A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Splatoon. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Splatoon. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. augusztus 8., szombat

Kérdezd a fejlesztőt #22 – Splatoon Raiders

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. Az interjúkban található videók nem ágyazhatók be, ezért azok kimaradtak. A képek az angol weboldalról származnak.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők a saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 22. részben a Splatoon Raiders fejlesztőivel beszélgettünk, mely egy Nintendo Switch 2 exkluzív játék. 2026. július 23-án jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: A tökéletes multitasking

Először is, szeretnélek megkérni titeket, hogy mutatkozzatok be.

Inoue: Szia, én Seita Inoue vagyok, a Splatoon Raiders producere. A Wii U-ra megjelent első Splatoon játék óta részese vagyok a sorozatnak. A Splatoon Raidersben, az egész fejlesztési folyamatot felügyeltem, és az új irányt jelöltem ki a sorozat számára.

Ito: Szia, én Ito Yoshihiko vagyok. A Splatoon sorozatban főként a Salmon Run részen dolgoztam. Tervezőként dolgoztam a Splatoon 2-nél, és vezető tervezőként a Splatoon 3-nál. Én irányítottam a Splatoon Raiders teljes struktúráját és játékmenetét.

Sonoyama: Szia, én Sonoyama Koji vagyok, a művészeti igazgató. A Splatoon sorozatban én vezettem a felhasználói felület fejleszését a Splatoon 3-ban, és felügyeltem a Splatoon Raiders artworkjét.

Tamura: Szia, én Tamura Shu vagyok, a hangrendező. Hangtervezőként vezettem a Splatoon 3 csaták hangeffektusait, és az általános hangegyensúly beállításán dolgoztam. A Splatoon Raidersben hangrendezőként felügyeltem a hangzást, a háttérzenét is beleértve, de a hangegyensúlyozási munkákat is folytattam a Splatoon 3 után.

Köszönöm szépen! Mielőtt továbbmennénk, el tudod magyarázni, milyen játék a Splatoon Raiders?

Inoue: Természetesen. A Splatoon egy olyan sorozat, ahol titokzatos tintahalak, akik emberi formát tudnak felvenni, és tintával területért harcolnak. A Splatoon Raiders a sorozat egy spin-off játéka. Bár biztosítjuk a Splatoon sorozat alapvető irányvonalát, ez a játék az egyjátékos élmény jegyében lett tervezve, semmint kompetitív játékként.

Ito: Az egyik fő funkció, az eszközök bevezetése, melynek segítségével a játékosok dinamikusan bővíthetik a támadásainak módját. Például magasra ugorhatsz a levegőben, lerohamozhatod az ellenséget, vagy eszközöket dobhatsz el. Fejlesztheted a karakteredet, sokféle módon testreszabhatod őket, így teljes mértékig magad alakítod ki a harcstílusodat.

A Splatoon 3 után a „Splatoon 4” megjelenését várnám, ehhez képest egy spinoffot kaptunk. Mi vezetett ehhez a döntéshez?

Inoue: Teljes sebességgel mentünk előre az elmúlt 11 év során, mióta elindult a sorozat. Fejlesztettük és frissítettük az előző három játékot. Azt gondoltunk, hogy érdekes lehet valami olyat alkotni, ami egy kicsit másképp közelíti meg a játékmenetet, ahol igazán élvezheted egyedül az akciót. A Splatoon nemcsak a kompetitív játékról szól. Kooperatív módot is tartalmaz, mint például a Salmon Run és az egyjátékos Story Mode. Tehát a játék fejlesztésekor az volt az egyik motivációnk, hogy egy új szemszögből mutassuk meg a sorozatot azáltal, hogy ezeket a nem verseny jellegű elemeket nem másodlagos funkcióként mutatja be, hanem önálló spin-offként. Természetesen folytatjuk a versenyszerű játékmenet fejlesztését. Ezért fejlesztettük ezt a játékot spin-offként, és nem "Splatoon 4"-ként.

Inoue Seita-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A Splatoon 3 egyik frissítésének munkálata a végéhez közeledett, amikor azon gondolkodtunk, hogy tudnánk-e egy olyan egyjátékos élményt fejleszteni, amelyben a játékosok kedvükre elmerülhetnek, kihasználva a Salmon Run játékmenetét. A Salmon Run egy részmunkaidős munka a tintahalak számára, ahol négy játékos alkot egy csapatot, hogy legyőzzék a Salmonidokat, és összegyűjtsék az aranytojásokat. Azt gondoltunk, hogy ha ezt egy egyjátékos játékba be tudnánk építeni, akkor egy mozgalmas, mégis izgalmas dolgot eredményezhet. Megvitattuk a következő Splatoon játék fejlesztését Nintendo Switch 2-re, és úgy gondoltunk, hogy ebben az esetben valóban ki tudjuk használni a konzol teljesítményét. Ez különféle kísérletekre adott alapot, például a Salmonidok számának növelése a "tökéletes multitasker" élmény érdekében, ahol egyetlen játékos küzd meg az összessel.

A Salmon Run egy négyjátékos kooperatív mód, és mégis eléggé zsúfolt tud lenni, nem igaz? Hogy működhetne ez egyjátékos módban?

Ito: Igen, ahogy mondtad, a Salmonidok a Salmon Runban elméletben négyjátékos kooperatív játékra lettek tervezve, szóval csak velük megküzdeni nagyon nehéz lenne. Szóval, az első, amit megpróbáltunk, hogy beépítettünk egy olyan játékmenetet, ahol csapdákat helyeztünk el. Az ötlet az volt, hogy mindenfelé csapdákat helyezzünk el, és harcoljunk. Íme néhány fejlesztési felvétel abból az időszakból.

A csapdák automatikusan aktiválódnak… Szóval mint egy bázisvédelmi játékban.

A bázisvédelmi játék (Base defence game) olyan játék, ahol a játékos stratégiát dolgoz ki a bázisuk megvédére az ellenséges támadóktól.

Ito: Igen, pontosan. Elsőre tényleg egy bázisvédelmi játéknak tűnk. Megterveztük a prototípusát, ahol sok csapdát helyezel el, és megküzdesz az érkező Salmonidhordától. De mivel minél több helyet fedezel fel, annál inkább úgy tűnt, hogy egy várat építesz sok csapdával, és figyeled, mi sül ki belőle. Nem igazán tűnt nekünk Splatoon játéknak.

Igen, tehát amikor a játékmenet központja a csapdák elhelyezése volt, elvesztette a Splatooni mivoltát.

Ito: Így van. A Splatoon játékokban különböző típusú támadásokat hajtasz végre rövid idő alatt – ellenségekkel harcolsz, tintával mázolod be a földet, felveszed a tintahal alakot, majd vissza, egyik helyről a másikra ugrasz, és így tovább. Azt gondoljuk, hogy az akció intenzitása a játék egyik fő erőssége. De ha a fő játékmenet átmegy várépítésbe, ellenségekkel való harcba, akkor nehéz lesz ezeket az erényeket kihozni.

Inoue: Ha megnézzük az első játékot, a móka a játékos és a karakter közti egység érzéséből fakad, a Wii U GamePad giroszkópos irányításának köszönhetően. Ehhez jön a tintalövés mechanikája. Miután már három játékot fejlesztettünk, plusz a DLC-ket, többféle játékmenet is volt. De bármi is történt, amíg megvan az akció érzése, és az egység a karakter és a tinta között, mindig megvan az az érzés, hogy Splatoonnal játszol. De a csapdákkal nem tudtuk volna ezt az érzést elérni.

Ito: Ez a felismerés fordulópont volt számomra. Azzal jelentős változást értünk volna el, eltávolodva a játékmenettől, ami az ellenségek elleni védekezés céljából épített erődítményekre összpontosított. Inkább arra helyeztük a fókuszt, hogy bővítsük a játékosok számára elérhető támadások körét, hogy dinamikusabb legyen, így maguk is legyőzhetik az ellenségeket. Ahogy rendszereztük az ötleteket a támadások bővítésére, megjelent az eszközök koncepciója. A játékosok felszerelhetik az eszközöket, közben nagy sebességgel rohanhatnak előre, vagy a magasba ugorhatnak a levegőben. Elhelyezhetnek olyan eszközöket, melyekkel rövid ideig a magasban lebegnek, és így tovább. Úgy terveztük, hogy a játékosok akciói az általuk használt eszköztől eltérő módon működjenek.

Határozottan, ahelyett, hogy a játékosok csapdákat helyeznek el, és várjanak, a játékmenet arra készteti, hogy mozogjanak a különböző eszközökkel, mindenképp a Splatoon jellegzetes akciójának szórakoztató mivoltát erősíti.

Inoue: És azt gondolom, hogy a Salmon Run játékmód adta elégedettség abból fakad, hogy azonnal mozgásnak indulsz, ahogy elkezdesz gondolkodni. Szóval, mintha gondolkodnál, de valahogy mégsem… vagyis reagálsz, mielőtt gondolkodnál. A sportban úgy mondják, hogy "a zónában" vagyok, és úgy gondolom, hogy ez az elmélyedés egy videojátékban is élmény lehet. És nemcsak a sportban – a kemény munka máshol is hasonló elégedettségérzetet nyújt, nem gondolod?

Ito: De, ez igaz. Azzal a céllal terveztük ezt a játékot, hogy egy olyan élményt teremtsünk, amiben a játékosok hasonló kellemes elégedettséget éreznek. A fegyverek mellett a játékos két eszközt tarthat magánál, és szabadon választhatják ki, hogy az adott helyzetben melyik a leghatékonyabb a támadó Salmonid hordák ellen. Ha az eszközt egyszer már felhasználták, egy darabig nem lehet újra használatba venni, de azzal, hogy gyorsan váltogatsz a fegyverek és az eszközök között, a játékosok minimalizálhatják az inaktivitási időt, és hatékonyan intézhetik el a Salmonid hordát. Miután megtapasztaltam az eszközök gyors váltakozásából adódó elégedettségérzetet, tényleg úgy éreztem, hogy ez válhat a játékmenet központi elemévé. Ekkor éreztem úgy, hogy "Én vagyok a multitasking mestere."

Ito Yoshihiko-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Inoue: Tehát, eldöntöttük, hogy a több eszköz és fegyverek köré építünk egy játékmenetet, hogy aztán megküzdhessünk egy egész Salmonoid hordával. Ebből lett aztán a legmozgalmasabb játékkép, amit valaha is láttam. (nevet)

Nem jelentett kihívást a dizájnt és a hangot úgy megalkotni, hogy sok minden történik egyszerre?

Sonoyama: Dehogynem! Mire hozzám került, a játékmenet már valamennyire kialakult, de a nehézségi szint valami elképesztő volt! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Sonoyama: Azt hiszem, ez részben azért is volt, mert a korai prototípussal dolgoztam, amit nem volt könnyű kezelni, mert ekkor még nem tudtam egyszerre több dologra figyelni. Ennek ellenére, mint felhasználói felület fejlesztő, remegtem a félelemtől. (nevet) Természetesen, miután belejöttem, élveztem a dolgot, de úgy éreztem, hogy komoly akadályokon kellett átverekednem magam, művészeti igazgatóként is, és felhasználói felület tervezőjeként is, hogy biztosan minden játékos eljusson erre a pontra.

Sonoyama Koji-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A hang szempontjából, sokat idegeskedtem, hogy hogy hozzam össze ezt a sok hangot, hogy hangoljam egybe.

Sonoyama: El tudom képzelni. Bár fontos az, hogy a játék dinamikus és mókás legyen, az is hatással van az irányításra, hogy milyen gyorsan és könnyen tudnak a játékosok a káosz közepette átlátni a helyzetet. Ha anélkül támadnak meg hátulról, hogy észrevennéd, nehéz megérteni a vereség okát. Ez igazságtalannak tűnhet, ezt a hanghatásokkal igyekeztünk ezt kezelni.

Tamura: Erre már a Salmon Runnál is figyeltünk, de ebben a játékban, ahol a komplex helyzetek egyre több elemet foglalnak magukban, erősen arra helyeztük a hangsúlyt, hogy lehetővé tegyük a játékosok számára, hogy hangok által értsék meg, hogy mi történt. Például megpróbáltuk az alapján finomhangolni azt a hangeffektust, ami például akkor hallható, amikor egy Salmonidot eltalálnak. A sebzés mértékétől függően erősebb vagy gyengébb a hang. Egyéb dolgokkal is kísérleteztünk, hogy a játékosoknak érthetők és menők legyenek az akciók.

Tamura Shu-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A játék általános menetét úgy terveztük, hogy a teendők mennyisége folyamatosan növekedjen, így a játékosok folyamatosan sajátítják el a mechanikát. A cél az volt, hogy a lehető legtöbben megtapasztalják a kellemes izgalom érzését. Ezért az egész csapat együtt dolgozott azon, hogy a helyzeteket könnyű legyen felismerni, értelmezni, és megszokja az irányítást.

Beszéltél arról, hogy gondot fordítottál a dizájnra és a hangra, hogy könnyebb legyen értelmezni, hogy mi történik a zsúfoltságban. Kanyarodjunk vissza az eszközökhöz, ami a kulcseleme volt a játékmenet tekintetében. Milyen eszközök vannak?

Ito: Számos ötlet merült fel az eszközök kapcsán. A csapat szabadon diskurálhatott a játékosok akcióinak körének bővítésén, és különféle ötletekkel állt elő. Eleinte a csapdák állításának ötlete mentén kezdtük el építeni a játékmenetet, tehát elég sok földre helyezhető eszköz van. Mivel az eredeti cél, ahogy a Salmon Run esetében is, az volt, hogy a legyőzött Salmonidoktól aranytojásokat gyűjtsünk, és azokat egy konténerbe szállítsuk, ezért egy szállítószalag-szerű eszközt is kitaláltunk, ami képes volt nagymennyiségű aranytojás automatikus tárolására. (nevet)

Korai tervrajz a játékból – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Egy másik korai vázlat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, szóval ez az ötlet nem készült el a végső játékra?

Ito: Nem. Sok ötletet mérlegeltünk, és kísérleteztünk, de úgy éreztük, hogy jobban kiemeli a játék eszközökre épülő akcióját, ha eltávolítjuk azt, hogy az aranytojást vissza kell vinni a tartályba. Ugyanakkor azt gondoltunk, hogy a játékosok számára érdekesebb lehet, ha van valami oka a keresgélésnek, ezért megtartottuk az aranytojás-gyűjtögetés egy részét, de töröltük azt, hogy a tartályba kell visszavinni azokat. A célok ilyen módon történő finomításával azokat az eszközöket tartottuk meg, amikkel az ellenségeket lehet legyőzni.

Értem. Tehát amíg egyszerűsítettetek az eszözök használhatóságán, testreszabhatóbbá tettétek.

Ito: Az egyik fontos új elem, hogy lehet alkatrészeket és anyagokat gyűjteni azáltal, hogy legyőzzük a Salmonidokat. Aztán ezek testreszabhatók, fejleszthetők lesznek. Az eszköznek nemcsak a támadóerejét lehet növelni, hanem a funkcióját dinamikusabbá, változatosabbá lehet tenni.

Inoue: Olyan, mintha magasan képzett szakemberek munkáját figyelnénk munka közben. Például elkészítjük az ételt az ételes kocsiból, vagy csomagoljuk a termékeket a gyártósoron. Ez olyan, mintha emberfeletti sebességgel mozognának, nem igaz? Igazi kézművesek, akik látszólag természetesen mozognak. Ők is elkezdték valahol, majd kitartó gyakorlással elérték azt a szintet, ami számunkra emberfelettinek tűnik. Ez a játék is ilyen. Egyszerű eszközökkel kezdesz, és fokozatosan bővülnek a képességeid, ahogy belejössz a játékba. A folyamat ismétlésével végül eljutsz oda, hogy olyan akciókat is végre tudsz majd hajtani, amik az elején hihetetlennek tűnnek.

Ito: Úgy gondoljuk, hogy ily módon fejleszteni a felszerelést és a képességet, teszi a játékost tökéletes multitaskerré.

2. rész: Különös környezetbe kerültem

Tehát úgy döntöttetek, hogy a fő játékmenet a "tökéletes multitasker" lesz. Meg akartam kérdezni, hogy ezt hogyan fejezted ki a játék világán keresztül, de feltűnt, hogy mindnyájan egyenruhában vagytok.

Mindenki:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Á, tudtam – Ezek az egyenruhák végig elrejtették a hűséges pólóitokat (nevet) Most pedig térjünk vissza a beszélgetésünkre. Kérlek, mutasd be a játék helyszínét!

Ito: A játék a Spirhalite szigeteken, egy lakatlan szigetcsoporton játszódik. Rögtön az elején nem igazán gondolkodtunk más helyszínen. Mivel ez egy spin-off játék, és eltér a sorozat korábbi részeitől, úgy gondoltuk, hogy a legjobb, ha teljesen máshol járunk, mint az előző játékokban. Ezek a szigetek természetes választásnak tűntek. A játékmenetbe is nagyon jól illeszkedett, sok szempontból jól működött a környezet. Például az egyszerű eszközök és fegyverek kombinálhatók és fejleszthetők a partra sodródott alkatrészek felhasználásával.

Sonoyama: A helyszínt illetően a Splatlands része, de egy távoli helyszínként képzeltük el – olyan távoli, hogy helikopterrel tudod csak elérni – más is az éghajlat.

Ito: Hogy ilyen messzire került, kitalálhattunk egy olyan történetszálat, amelyben a Deep Cut helikopterrel repül Splatsville-ből oda kincskeresésre. A történet a Salmonidokkal fertőzött szigeteken kezdődött, aminek eltérő éghajlata egy olyan világot eredményezett, ami tökéletesen illeszkedett ehhez az új játékmenethez.

A Deep Cut egy zenészekből álló trió, mellyel a Nintendo Switchre megjelent Splatoon 3-ban találkozhatunk először. Tagjai Shiver, Frye és Big Man. Ők az Anarchy Splatcast műsorvezetői a Splatsville-ben.

A Deep Cut trió – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Eddig a Splatoon sorozat világa egy úgynevezett városi közegre összpontosított, ahol az utcai kultúra gyökeret vert. Nagyon meg kellett változtatni a dizájnt, mert a történet most egy lakatlan szigeten játszódik?

Sonoyama: Az előző részekben a fő játékmenet a terep tintával való befestése volt, a környezet jellemzően sok vízszintes és függőleges felületből állt, a pályák pedig főként szervetlen anyagokból épültek fel. A játék Nintendo Switch 2-re történő fejlesztése során, kihasználtuk a konzol továbbfejlesztett grafikai képességeit, és feldolgozási képességeit. Ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban ábrázoljuk a szerves, természetes elemeket, és ezt teljes mértékig szerettük volna kihasználni.

Ito: A terep enyhe ívekből áll, mely fűvel van befedve, és a fűt is be lehet festeni, ami az előző játékokban nem volt lehetséges.

Említetted, hogy a fejlesztőcsapat szigetekre helyezte a játék történetét. Mindenkinek volt egy világos elképzelése arról, hogy kell ezeknek a szigeteknek kinéznie?

Sonoyama: Amikor eldöntöttük, hogy szigetet alakítunk ki, mert ez az előző helyszínektől távol esik, azt szerettük volna, ha tele van kalanddal. Így hát elkezdtünk ilyen koncepciórajzokat készíteni.

Az egyik lakatlan sziget – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Lakatlanként írtad le a szigeteket, de élénk, frissítő hangulatuk van. Az úszógumikkal játszó Salmonidok is egy bájos megközelítést adnak neki.

Sonoyama: Igen, éreztünk, hogy jól sül el a dolog, és ezt beépíteni a játékba mókás lesz, de valójában nem működött a dolog. (nevet)

Ó, tényleg? Azt gondoltam, hogy mókás játéknak készült.

Sonoyama: Valahogy ezzel a felállással úgy éreztük, hogy igazságtalanul bántanánk a Salmonidokat, ahol egyszerűen csak élik a maguk vidám életét a szigeten, és ezt nehéz volt érzelmileg elfogadni. Így megtámadni a Salmonidokat olyan érzés volt, mintha erőből vennénk el a féltett kincseiket, mi pedig a zsákmányunkban gyönyörködnénk.

Ebben a formában tehát igazságtalan lenne a Samononidokkal szemben.

Sonoyama: Emlékszem még olyan visszajelzésre is, amit a csapattagoktól kaptunk, amikor a Salmonidok úgy néztek ki, mintha csevegtek volna. Talán, mert a Salmonidokat úgy ábrázoltuk, hogy az emberek élőlényként együttérezzenek velük, de minden előzetes megbeszélés nélkül, mindenki, aki játszott a prototípussal, mondogatta: „Szegény Salmonidok!”. (nevet) Ezen visszajelzések hatására radikálisan átgondoltuk a vizuális irányt. A fejlesztés azonban már eljutott egy bizonyos szintig. Már olyan fázisban voltunk, ahol nem igazán tudtunk változtatni olyan dolgokon, mint a Salmonidok felállása, vagy a terep általános jellemzői, ezért azon gondolkodtunk, hogy ezen kereteken belül még mit lehet tenni.

Tamura: Még a háttérzene is, amit a strandjellegű koncepciórajzok alapján alkottunk, kalandos és barátságos hangulatot árasztott. Ez csak fokozta azt az érzést, hogy a lényeket, akiket megtámadunk, aranyosak, ártatlanok. Elkezdtünk kételkedni abban, hogy jó-e az irány, amin haladunk, és fejlesztés motivációja is homályossá vált.

Sonoyama: Végül jelentős változást eszközöltünk, drámaian megváltoztatva a tervezési irányt a „Különös környezetbe kerültem” kulcskoncepcióval.

Egy különös környezet?

Ito: Az ellenségek kemények a játékban, és elsőre nehéz egy pályát simán teljesíteni, de ahogy erősebb leszel, úgy válik egyre inkább lehetségessé. A játékmenet központi eleme ezen ciklus ismétlése. Természetesen, a játékos számára ez azt jelenti, hogy gyakrabban fognak veszíteni, tehát addig, amíg az ellenségek nem tűnnek különösnek, nincs igazi indok ezekre a vereségekre. Azzal, hogy egy olyan légkört teremtettünk, ahol természetes azt gondolni, hogy „Természetes, hogy vesztettem – a szigetek és az ellenségek annyira furcsák”, végre sikerült megfelelően alakítani a játékmenetet.

Sonoyama: Szerintem ez volt a nagy fordulópont a dizájn és a hang tekintetében. Segített kialakítani azt az érzést, hogy ilyen ellenségekkel megküzdve elkerülhetetlen a vereség. Így megpróbáltunk olyan dolgokat hozzáadni, mint a hulladék, furcsa tárgyak, és negatív képzetek, de a festői óceán és a hívogató fehér homok alapjául szolgáló környezettel végül nem tűnt annyira bizarrnak. Ennek fényében úgy döntöttünk, hogy az alapoktól változtatunk a dolgokon, átdolgozva az egész dizájnt, a környezetben található tárgyaktól kezdve egészet a finomabb részletekig, mint például a világítás. A Salmonidok a korábbi játékokhoz képest szokatlanabbnak tűnnek. Íme a koncepciórajz, ide jutottunk néhány próbálkozás után.

Egy koncepciós vázlat a lakatlan szigetre – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Sok próbálkozás után ez lett az eredmény – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

A korábban látottak teljes átalakítása. Ez a jelenet nyugtalanítónak érződik. Szanaszét hevernek mindenfelé a dolgok, és a Salmonidok arckifejezése is valahogy zavaróak.

Sonoyama: Bár megváltoztattuk az irányt, a fejlesztés már előrehaladott állapotban volt. Olyan fő elemek, mint a játékmenet, vagy a terep már készen volt, így megtartottunk olyan funkciókat, mint az első koncepciórajzokon látható vízicsúszda, de átdolgoztuk őket, hogy töröttnek, romosnak tűnjön, és rozsdásak is lettek.

Inoue: A fő, hogy abban a pillanatban, amikor megérkezel, azonnal azt érezd, hogy valami nincs rendben.

Sonoyama: Amikor az ötleteket elkezdtük megvalósítani, sokat tűnődtünk azon, hogy mit takar a "különös környezet" fogalom. Sokat kísérleteztünk vele. A csapatban mindenki megalkotta a saját "különös környezet" értelmezését, és sokat beszélgettünk ezekről az ötletekről. Például olyan dolgokat is megvitattunk, mint a geológiai változások által formált tájak hátborzongató hangulata, ahol a tenger és a hegyek elemei együtt léteznek. A leírhatatlan kellemetlenség érzése, egy teljesen ismeretlen hely. Arról is beszélgettünk, hogy a Salmonid ellenségek kiszámíthatatlanok, tehát nem tudod megmondani, merre mennek, vagy mit próbálnak csinálni.

A játék alatt hallható játékzene is azt az érzést kelti, hogy mindig figyelni kell.

Sonoyama: Rögtön, miután megbeszéltük ezt a "különös" koncepciós rajzot, a zeneszerző megírt egy zenét, majd megkérdezte: "Talán valami ilyesmi?", az végül tökéletesen illett ahhoz a nyugtalan közeghez, amit el akartunk érni.

Tamura: Azt akartuk, hogy a játékosok érezzék, hogy egy olyan helyen járnak, ami furcsán és kiszámíthatatlanul viselkedő Salmonidokkal van tele. A Spirhalite szigetek messze van a Splatsville-től, így nem is lehetne attól különbözőbb. Amikor a játék háttérzenéjén dolgoztunk, olyan zenéket igyekeztünk írni, ami a Salmonidok számára kellemes lehet, de nyugtalanító a mi fülünk, vagy az Inklingek, Octolingek számára. Ez a közeg fontos volt számunkra.

A Splatoon sorozat egyik vonzereje az az ötlet, hogy bandák állnak a dalon mögött. De mi rejlik most ezen „különös” dalok mögött?

Tamura: Olyan zenét írtunk, ami a Salmonidok számára a Spirhalite Szigeteken ismerős lenne, és helyben vettünk volna fel. (nevet) A Salmonidok vándorolnak a szigeteken, van egy furcsa, nyugtalanító megjelenésük, nem tudod megmondani, hogy mit is gondolnak valójában. Ennek hatására elkezdtünk olyan magával ragadó műfajok felé fordulni, mint a techno, dub és minimalista zene. Ezek a műfajok jellemzően elektronikus zenére épülnek. Miközben megőriztük a zenei esztétikát, elképzeltük, hogyan tudnák a Salmonidok újra megalkotni azokkal a tárgyakkal, amik a szigetre sodródtak. Így sikerült megalkotni a játék sajátos, kissé nyugtalanító hangulatát, ami szerintem nagyon jól illett a koncepciórajzhoz.

A korábbi Salmon Run módban a zene hangulata is teljesen eltér a városi környezetben vívott Turf War csatában hallható zenétől. Majdnem olyan, mint a közeledő Salmonidok indulója lenne.

Tamura: Természetesen sok dungeon van, ahol a klasszikus Salmon Run dalok stílusára emlékeztető zenék szólnak. A Salmon Runban a dalokat a ω-3 (Omega három) nevű Salmonid banda játssza, de a játékban van egy új Salmonid csapat, amelynek valami távoli kapcsolata van a ω-3-mal. Ők Játszanak olyan zenét, ami felélénkíti a Salmonidok harci kedvét.

Az ω-3 nevű Salmonid banda – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A Salmon Run zenéiben hangsúlyos csellót és üstdobot meghagytuk, mint a Salmonidok pezsdítő alaphangja, és a hagyományos hangszerek széles skálájának bevonásával olyan számokat tudtunk hangszerelni, melyek hangzása markánsan eltér a ω-3-tól.

Ilyen jellegű hangokkal hallani, miközben a Salmonidok hada közelít feléd, az ember azt gondolhatná, hogy „Ez a hely különös”. Ha már a Salmonidoknál tartunk, miben különböznek a Spirhalite Szigetek lakói a korábban Salmon Runban látottaktól?

Inoue: A sónak, ami a Spirhalite szigeteken található, van egy rejtélyes tulajdonsága, mely a Salmonidokat agresszívabbá teszi. A sorozatban a Salmonidoknak különös vágyuk van arra, hogy finoman megegyék őket. Mivel a só az a fűszer, ami a legjobban kiemeli a lazac ízét, ellenállhatatlanul vonzódnak hozzá.

Egy sótól megrészegült Salmonid – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A Salmonidok a titokzatos só köré gyűlnek, és ahogy a játék halad, beborítja őket, aminek eredményeként erősebbek lesznek.

Sonoyama: Végül úgy néznek ki, mintha sóhéjban sütötték volna meg őket. (nevet)

Így vonja be a Salmonidokat a só – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ha belegondolok, ebben a játékban van néhány új Salmonid, amelynek neve az ételhez kapcsolható, nem igaz?

Ito: A Salmonidok nem magukat nevezik el. Innklingek és Octolingek hívják őket így.

Inoue: Mivel a Salmon Run lényegében egy részmunkaidős állás, melynek része az erőtojások gyűjtése, a Salmonidok neve olyan szavak rövidítése, melyekkel a csapattársak hatékonyabban kommunikálnak a munkahelyen. Olyan, mint azok a becenevek, amiket a rosszfiúknak adsz a detektívdrámákban. Még ha van is rendes neve a halnak, amikor feltűnik a semmiből, és megpróbál téged egészben lenyelni, Bendőnek, vagy valami hasonlónak hívod. A lényeg, hogy olyan szavakat használjunk, melyek egyértelműek, félreérthetetlenek, és hatásosak, ha a csapattársak megemlítik egymás között.

Ito: Őt "Sós nyelv"-nek hívják, mert kinyújtja a nyelvét, őt meg Nyálvadásznak, mert folyton nyáladzik. (nevet)

Sós nyelv – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Nyálvadász – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ettől megjött az étvágyam

Mindenki: (nevet)

Sonoyama: Tehát a Spirhalite szigetek úgy van kitalálva, hogy kihozzák a Salmonidok ízét. A hidegebb részeken megfagynak, míg a forróbb részeken megfőnek. A Salmonidok szemszögéből a Spirhalite Szigetek tökéletes hely, ideális számukra, hogy finommá tegyék magukat. (nevet)

Ez tényleg azt mutatja, hogy mennyire különböznek Inklingekhez és az Octolingekhez képest, akiket az utcai kultúra alakított. Tehát az, hogy a Salmonidok a maguk sajátságos módon fejlődtek, a Spirhalite Szigetek fokozatosan vált különös környezetté.

Inoue: Így van. A címben szereplő "Raiders" szó is kapcsolódik ahhoz az ötlethez, hogy a játékosok olyan helyekre merészkednek, melyet Salmonidok leigázták, és ahol egyértelműen nem látják őket szívesen.

Ito: Mivel a játék a kincsvadászatra fókuszál, az ötlet az, hogy különös környezetre kell merészkedniük, ha komoly jutalmakat szeretnének. Szerintem ez a koncepció szépen összeállt.

Inoue: Sokat gondoskodtunk arról, hogy ne csak a játékmenet, hanem a világ és a karakterek is árasszák magunkból a semmihez nem hasonlítható Splatoon érzést. Végül is a tenger gyümölcseihez és a sütéshez is köthető a történet. (nevet)

3. rész – A legsokoldalúbb főszereplő

Beszéltünk arról, hogy alkottad meg a játékmenetet és a játék világát. Most szeretnék magukról a karakterekről is beszélgetni. A játék történetében a nagy szerepet kap a Deep Cut. Ebben már a fejlesztés kezdeti fázisában is biztos voltál?

Inoue: Azt éreztük, hogy nem tártuk fel teljesen a Deep Cut csapatot a sorozaton belül, és van még a bájukból, amit szeretnénk, ha a játékosok felfedeznének. Ezért már egészen korán úgy döntöttünk, hogy főszerepet kapnak, és ezúttal valóban ők kerülnek a középpontba. Emellett a játékban található összes új akciók és játékmechnanikák miatt olyan karakterekre volt szükségünk, akik útmutatóként szolgálhatnak, és segíthetnek a játékmenet és a történet előrehaladásában.

Sonoyama: A Deep Cut negatív szereplőként tűnt fel az előző játék Story Mode-jában, de mindig olyanok voltak, akik aktívan keresték a kincseket, és önként mentek a csatába. Emiatt lett az alaptörténet koncepciója, hogy a főszereplő és a Deep Cut együtt indulnak kincsvadászatra. Azt gondolom, hogy ők, mint egymás oldalán harcoló szövetségesek, tökéletesen illik hozzájuk ebben a játékban.

Ito: Ahogy haladsz a játékban úgy gyűjtöd a Briny Scrolls (Sunken Scroll) nevű tárgyakat, amik Deep Cuttal kapcsolatos háttérinformációkból kis részletet tartalmaznak. Akár játszottál a Splatoon 3-mal, akár nem, úgy véljük, hogy ez mindenki számára lehetőséget nyújt, hogy mélyebb szinten megismerje a Deep Cut sármját.

Inoue: Egy lakatlan szigeten töltött hónap után a Deep Cut divatérzéke is fejlődött. Beszélgettünk arról, hogy milyen ruhát viselnének ilyen helyzetben.

Sonoyama: Valójában a Deep Cut stílusa ebben a játékban a Splatoon 3-ban megrendezett Splatfestből is merít ihletet. A kérdés: „Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? Felszerelést, bogarat vagy mókát” volt. Ezért van Shivernek a Gear csapatból egy horgászbotja, Big Man a Team Funból egy apró kézikonzolra emlékeztető dolgot tart a kezében. Frye, aki a Team Grub tagja volt, folyamatosan arról beszél, hogy éhes. (nevet)

Deep Cut vázlatrajzok – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Úgy tűnik, a Deep Cut egy új oldalát ismerjük meg. Most mesélnétek arról, honnan jött az ötlet, hogy Mechanic lesz a főszereplő, aki a tökéletes multitasker, és a Deep Cuttal kincsekre vadászik?

Inoue: Ahogy a történet kezdett összeállni, megbeszéltük, hogyan haladjon a játék az eszközök létrehozásával, amihez eszed és a kezed használata szükséges. De a Deep Cut nem igazán az a csapat, amelyik ilyen szerepet vállalna. (nevet) Úgyhogy azt gondoltuk, hogy logikus lenne, ha a főszereplő egy némileg visszafogott, ügyes karakter lenne, aki még zord körülmények között is bármit képes megalkotni. Így született meg Mechanic. A „Mechanic” név talán több észt sugall, mint erőt. De a főszereplő valójában nagyon erős, kemény harcra képes a saját maga által szerelt eszközzel. Mechanic nemcsak egy olyan karakter, aki tud építeni, hanem aki megállás nélkül tud dolgozni, és elboldogul egy zord szigeten.

Szóval a Mechanic dinamikusabb karakter, mint ahogy a neve sugallja.

Ito: Ahogy haladsz a játékban, nemcsak a statisztikák, mint az erő, vagy a HP növekszik, hanem az akciók tárháza is bővül. A játék végére olyan sok dolgot leszel képes csinálni, hogy azon tűnődsz, hogy "Mi is csinálok én most?!". (nevet)

Inoue: Mielőtt tudatosodna benne, Mechanic belekeveredik a Deep Cuttal egy túlélésért való csatába a szigeten, és idővel egyre erősebbé válik. Sok erős főszereplő volt a korábbi játékokban, de ha figyelembe vesszük, hogy Mechanic mennyire keményen dolgozik, és a képességeit, ő lehet a legsokoldalúbb a Splatoon sorozatban.

Még a sokoldalú Mechanicnak is ugyanolyan lakatlan sziget hangulata van, mint a Deep Cutnak.

Sonoyama: Igen. Sokféle elképzelést próbáltunk ki, hogy milyen lenne az élet egy lakatlan szigeten.

Inoue: Még az olyan apróság is, mint a szemöldök is hozzáad a vagány megjelenésükhöz.

Ahol a szemöldök önálló divattá nőtte ki magát – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sonoyama: Mivel egy lakatlan szigeten éltek, ezért hagyják kinőni. Az ilyen részletek nem illettek volna a korábbi Splatoon játékokba, mivel az városban játszódik. De most folyamatosan noszogattuk a tervezőket, hogy "Ez egy spin-off, itt a lehetőség, hogy új ötletelet próbáljunk ki!", és sikerült beépíteni a játékba. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Szóval az arckifejezésükre is sok gondot fordítottatok.

Sonoyama: Amikor a megalkotjuk a helyszínt, Inoue-san mindig emlékeztet minket, hogy a tervezőknek úgy kell elképzelni a helyet, mintha tényleg ott lennénk. Pontosan meghatároztuk például, hogy milyen messze van a szigetek a Splatlandstől, milyen növények és élőlények élnek ott, és milyen a környezet. Mindent feltérképeztünk! Amikor elképzeljük magunkat ebben a teljesen kidolgozott környezetben, olyan dolgok jutnak eszünkbe, hogy „Egy ilyen helyen csak úgy nőne a hajunk, és nem lenne megfelelő eszközünk a tisztálkodáshoz, ezért kicsit megviseltnek tűnnénk”. De még ekkor is azt gondoltuk, hogy találnának valami módot arra, hogy élvezzék az életet, és kifejezzék a stílusérzéküket. Például használhatják azokat a dolgokat, amiket a hullámok a partra sodornak, és sajátságos módon összeszerelni. Innentől egyre több konkrét dolog jutott eszünkbe.

Vajon egy fodrász meg tudná ezt csinálni? – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Inoue: Még egy lakatlan szigeten is beszélnek a stílusukról, amit büszkén viselnek. Végül is ők a Splatville-i fiatal Inklingek és Octolingek. Mechanic overált visel. Számos dizájnt próbáltunk ki, melyek közül választhattunk. Remélem, hogy a játékosok sokat összegyűjtenek, és élvezni fogják a különböző stílusok felfedezését, a hangulatukhoz, és a felszerelésükhöz igazodó öltözködési stílust.

Divatlapokban sem mutatnak ennél jobbat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: Mechanic tényleg bármit el tud készíteni. Épített egy rejtekhelyként szolgáló hajót, ami a Spirhalite-szigetek központ csomópontja lesz. Még minijátékokat is fejlesztettünk a hajóba. (nevet)

Mechanic által készített minijátékok?

Inoue: Igen, Mechanic még videojátékokat is tud készíteni, hogy két kincsvadászat között játszhass. (nevet) Lehet 2D minijátékokkal játszani a hajón, melynek pixel art grafikáját valójában a főproducerünk, Nogami-san rajzolta. Magukat a minijátékokat egy olyan csapat fejlesztette, akik relatíve újak a cégnek. Nogami-san is csatlakozott hozzájuk, hogy segítse őket.

Nogashi Hisashi: A Szórakoztatási Tervezési és Fejlesztési osztály producere. Az Animal Crossing és a Splatoon sorozat producere.

Igazán hangulatos retro minijáték – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Szóval, ezzel foglalkozott Nogami-san. Vártam, hogy eljön ide is.

Tamura: Mivel azon voltunk, hogy a minijátékokban reprodukáljuk a régi CRT TV-k vizuális esztétikáját, Nogami-san elmagyarázta a fiatalabb tagoknak, hogy működik. (nevet)

Inoue: A minijátékoknak van egy bájos retro érzete, ami ellenpontként szolgál a Spirhalite-szigeten történő felfedezéseknek. Kellemes kikapcsolódást nyújtanak a kincsvadászatok között, reméljük, hogy ezeket is kipróbáljátok majd.

Váltsunk egy kérdés erejéig témát. A Splatoon mindig az a fajta sorozat volt, ahol a játékosok közötti képességbeni különbségek egész jól láthatók. Gondolod, hogy a "Tökéletes Multitasker" élmény valami olyasmi, amit azok is élvezni fognak, akik új játékosok, vagy nem mozognak annyira otthonosan a versenyszerű játékokban?

Inoue: Határozottan. Hálásak vagyunk mindenkinek, akik játszottak a sorozattal, és segítették fejleszteni az elmúlt három játékot. Ezentúl látjuk, hogy a játékosok közti képességek közti különbségek valóban kijönnek. Ebben a játékban minél többet játszol, annál inkább emelkedik a szinted, Mechanic pedig annál erősebb lesz. Mivel ez nem versenyszerű játék, azon voltunk, hogy könnyű legyen ugrani azoknak, akik újak a játékban, vagy akik nem játszottak sokat Splatoon játékokkal. Ez egy akciójáték, ami néha nehéz, de reméljük, hogy a játékosok a maguk ritmusában fogják játszani, és mindenféle nyomás nélkül élvezni fogják.

Ito: Ezt figyelembe véve, a játékosok három nehézségi szint közül választhatnak ebben a játékban: Turista, fosztogató és túlélő. Igyekeztünk kiegyensúlyozni a nehézségi szinteket, így a játékosok megtapasztalhatják a játék kulcsfontosságú elemeit – a kielégítő elfoglaltságérzést és a fejlődést – mindegy, melyiket választod. Válaszd azt a nehézségi szintet, amelyik a legjobban illik a képességedhez.

Inoue: Tulajdonképpen ez az első olyan Splatoon játék, ahol különböző nehézségi szintek vannak.

Sonoyama: Ha nagyon elakadsz azért, mert az ellenségek túl erősek, ott van az online játék, ahol a játékosok segíthetik egymást. A segítség funkció használatával megkérheted a másik játékost, hogy segítsen neked, dolgozzatok együtt, hogy megcsináljatok egy szintet.

Tamura: Természetesen, te is alkothatsz szobát a barátaiddal, vagy a közelben lévő játékosokkal, és együtt végigjátszhatjátok a történetet. Ha nincsenek barátok a közelben, javasoljuk a Nintendo Switch 2 GameChat funkciójának használatát, ahol képernyőt megosztva játszotok együtt.

Inoue: Ezzel együtt úgy terveztük a játékot, hogy azok is felfedezzék a sokféle mélységét a játéknak, akik már régóta játszanak a sorozattal, és magabiztosak a képességeikben.

Ito: Ha elértél egy bizonyos pontot a történetben, előjön egy olyan dungeon, amelyben egyre mélyebbre és mélyebbre mehetsz, látszólag vég nélkül. Ez kaotikus élmény, ahol szükséged lesz a legjobb formádat kell hoznod, hogy a felszerelésedet is szinte maximumra kell fejlesztened. Úgy hisszük, hogy ez azok számára is kihívás lesz, akik bíznak a képességeikben, és találnak benne valamit, ami egyszerre lesz kihívás és kifizetődő számukra.

Úgy hangzik, mintha a Splatoon veteránok és újoncok is élvezhetik a játékot a maguk módján. Összegzésként, mondanátok néhány szót azon játékosoknak, akik várják a játékot?

Tamura: Nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy milyen érzést kelt, és hogyan reagál a játék, ezért gondosan kidolgoztuk a hanghatásokat és a hangtervezést. Annak érdekében, hogy a "Tökéletes multitasker" élmény elégedettséggel töltsön el, nemcsak finomhangoltuk a hangeffekteket, az általános hangzást is aprólékosan finomítottuk. Remélem, meghalljátok majd. A háttérzenét illetően leginkább a Salmonid oldalát említettem korábban. (nevet) De természetesen sok új Deep Cut szám is van, hallgassátok meg azokat is.

Sonoyama: A játékosok segítettek megalkotni a Deep Cut csapatot a Splatoon 3-ban lévő Splatfestekben. Hogy együtt harcolhatnak az egy izgalmas fejlesztés volt, reméljük, hogy nemcsak nekünk, hanem a játékosoknak is. Sok energiát fektettünk a játék átvezető jeleneteibe. Úgy gondoljuk, hogy igazán sikerült előhozni a Deep Cut báját a gazdag arckifejezéseiken keresztül, tehát reméljük, hogy nagyon fogjátok figyelni. Ezen felül van egy négy panelből álló képregénysorozat a Nintendo Today! alkalmazásban, mely a játék bevezetőjeként szolgál. A Deep Cut és Mechanic pezsgő életét ábrázolja a lakatlan szigeten, miután ott rekedtek. Olyan eseményeket is tartalmaz, aminek következtében megépítették az rejtekhelyként szolgáló hajót. Örülnénk, ha a játékkal ezt is élveznétek.

Ito: Mivel ez a játék tartalmaz elemeket a korábbi Splatoon játékokból, úgy hiszem, hogy az egész egy újfajta Splatoon élménnyé fejlődött, sok új ötlettel és kihívással. Reméljük, hogy kipróbálod, és magad fedezed fel, mennyi munkát fektettünk a játékba!

Inoue: Az eredeti Splatoon játék főszereplője tinédzserként volt ábrázolva, és most néhányan, akik akkor tinédszerek voltak, akik az első játékokkal játszottak, csatlakoztak a fejlesztőcsapathoz, és velünk dolgoztak ezen a játékon. Ez tényleg olyan érzést ad nekünk, hogy a sorozat jobban fejlődött a játékosaival, mint ahogy valaha vártam volna.

Ito: Tamura-san, még te is tanuló voltál, amikor az eredeti Splatoon játék megjelent, nem igaz?

Tamura: Ahogy te is. (nevet)

Inoue: Talán segítettünk néhány új tagot toborozni. (nevet)

Ebben az esetben azt hiszem, hogy érdemes lesz figyelni, hogy kik csatlakoznak hozzád a játékfejlesztésbe azok közül, akik játszottak a Splatoon Raidersszel.

Inoue: Pontosan. A Splatoon mindig is a játékosokkal szoros kapcsolatban fejlődött. Ezzel a játékkal úgy éreztem, hogy előre léptünk a sorozatban, és reméljük, hogy tovább fejlődik a játékosokkal.

Én tényleg várom, hogy csatlakozzak a Deep Cuthoz egy mozgalmas kincsvadászaton a mindenféle különös dolgokkal teli szigeteken. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

Az interjúalanyok egy képen – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

2024. október 16., szerda

Nintendo Sound Clock Alarmo

Oly izgatottan várják az emberek a Nintendo Switch utódját. Megjelenése már igencsak időszerű, hiszen már a NES életidejével vetekszik a Nintendo Switch, és ha rápakolnak még pár évet, lehagyja a Game Boy-t is. Nem tudni, hogy erre készül-e a Nintendo, de addig is, köszöntsük nagy szeretettel a Nintendo saját gyártású óráját, a Nintendo Sound Clock Alarmót!

Sokan új hardware-nek gúnyolják, készültek róla meme-ek. Engem mindenek előtt az ára sokkolt. Ahogy az előző posztomban írtam, végül azért vettem meg, mert abban bízok, hogy a folyamatos update-ekkel lesz annyira okos az óra, hogy végül megérje az árát.

Erre minden esély megvan, hiszen már kapott egy update-et az óra, amivel már többet tud. Tehát internethez lehet csatlakoztatni, sőt a Nintendo profilunkhoz is. De nem tudok arról, hogy ennek lenne-e bármi érdeme is. Arany Nintendo érme nem jár érte, hasonlóképp, mint a megvásárolt játékokért.

Mit találunk a dobozban?

De ez legyen a legnagyobb probléma, inkább bontsuk ki, és nézzük, mi lapul a dobozban.

Az óra mellett egy USB vezeték van, az adapterről nekünk kell gondoskodni. Maga az óra szerencsére jobb minőségű műanyagból készült. Ami számomra csalódás, hogy a kijelző kissé pixeles. Bíztam egy mobiltelefonokkal vetekedő 400 dpi-s kijelzőben, nagyjából annyira pixeles, mint a Nintendo 3DS kijelzője. De pozitívum, hogy kb. fél méteres távolságból már nem látszanak a pixelek.

Beállítások

Amint az áramhoz csatlakoztattuk órát, elsőként a beállításokon megyünk végig. Itt voltak nehézségek, mert ahogy tesztelte a mozgásomat, mintha nem érzékelte volna hibátlanul. A többi viszont rendben ment. Chain Chomppal ijesztgetni, amikor mozgunk, mégsem kelünk fel, ravasz ötlet. Ha valaki álmából ébred fel, és még nincs teljesen tudatánál, azt hiheti, hogy tényleg megkörnyékezte egy kutya, akkor bizony ki fog pattanni az ágyból. Egyedül a dátumot kell beállítani az órát az internetnek köszönhetően magának beállítja. Ami az internetet illeti, igyekezzünk pontosan beírni a Wi-Fi jelszót, hiszen nincs billenytűzet az órán, így eléggé problémás rajta "írni". Úgy megy, hogy a középen lévő nagy gombot kell benyomni a menü megnyitásához és a beállításokhoz. A gombot jobbra-balra forgatva lehet a menüpontok között váltogatni, meg például a jelszó beállításoknál a betűk között állítgatni. További pozitívum, hogy ha kihúzzuk az áramforrásból, nem felejti el az időt és a dátumot.

Dizájn

Ahogy az tudható, öt játékból tartalmaz témát az óra:

  • Super Mario Odyssey
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Pikmin 3
  • Splatoon 4
  • Ring Fit Adventure

Illetve később jön még a Mario Kart 8 Deluxe és az Animal Crossing: New Horizons. A magam részéről örülök annak, hogy be lehet azt is állítani, hogy naponta váltakoztassa a témát. Ezt állítottam be, mert végsősoron mindegyik tetszik. Bár nem ismerem betéve mindegyik játékot (Pikminnel és Splatoonnal nagyon keveset játszottam), de tetszenek a hozzá tartozó stílusok is. A karakterek meg nem unatkoznak az órán. A Ring Fit Adventure-ös témán például karakterünk különböző gyakorlatokkal foglalja le magát.

Az óra több szempontból is érzékeli a mozgást. Nemcsak oly módon, hogy felerősödik az ébresztés, ha mozgunk, de nem kelük ki az ágyból, de magától elhallgat, ha felkeltünk, hanem a fényerősséget is annak "fényében" változtatja, hogy érzékel-e mozgást a szobában. Az óra akkor működik teljes körűen, ha max. 50 cm-re van az ágytól. Bár ebben még nem vagyok biztos, de úgy sejtem, hogy az 50 cm-t ki lehet azzal bővíteni, hogy az ágy méretét is lehet állítani (mármint az órán, hogy mekkora ágyon alszunk), és ha a legnagyobbra állítjuk, akkor lehet, hogy még messzebbről is érzékeli a mozgásunkat.

Egyéb lehetőségek

Az óra további extrákkal rendelkelkezik. Statisztikákat mutat például az alvás minőségéről, hogy mennyit mozogtunk. Lehet rajta állítani, hogy valami nyugodt zenét játsszon le, mielőtt elalszunk, de akár azt is, hogy óránként egy Nintendo játékzenével jelezze, hogy egész óra van.

Konklúzió

Mindent egybevetve, elégedett vagyok az órával. Többször írtam már itt is, hogy megelőlegeztem a bizalmat, hogy a Nintendo további update-ekkel még jobbá teszi az órát. Amit mindenképp hiányolok, egy alkalmazás, amivel könnyebb lenne navigálni az órát. Statisztikát is eléggé problémás nézni az órán. Egyrészt a kijelző se nagy, másrészt a gomb forgatása sem egy jó buli, főleg Wi-Fi jelszó beállításakor (bár azt ideális esetben ritkán tesszük). A kijelző is lehetett volna nagyobb felbontású (az titok, hogy mekkora). De ahogy szétnéztem, hogy mit tud egy okos ébresztőóra, megítélésem szerint semmivel nincs lemaradva a Nintendós. Mindent tud, amit egy átlagos (nem Google-ös) ébresztőóra tud. De az tény, hogy lehetne még fejleszteni, remélem, hogy további update-et kapunk majd. Jelen állás szerint 7 pontra értékelném 10-es skálán, ha fejlesztik, ez csak feljebb mehet.

2023. május 12., péntek

Nintendo Switch

Ahogy a Nintendo GameCube sikertelensége, úgy a Wii U-nak szinte teljes bukása is komoly változtatásra késztette a Nintendót. Bukásról meg sajnos nem túlzás beszélni, hiszen még a GameCube-nál is rosszabbul teljesített és bár a Nintendo 3DS valamennyire életben tartotta a céget, mégsem volt túlzás kijelenteni, hogy ha a következő generációs konzol sem tud áttörést hozni, akkor a Nintendo könnyen a Sega sorsára juthat. A siker ismert, de lássuk annak mivoltát a Nintendo életútját bemutató cikksorozat következő részében.

Project NX néven jelentette be a Nintendo a következő konzolját valamikor 2016 elején. Csak lassan szivárogtatta a cég a konzollal kapcsolatos információkat, sokáig a koncepció sem volt ismert. A módszer jónak volt mondható, hiszen a lassan szivárogtatott információk beszédtémát, találgatásokat alapozott, ezáltal várakozással tekintettünk az új konzol felé. Sokáig „Nintendo NX”-ként volt a köztudatban, a Switch név is elég későn derült ki, ahogy a konzol hibrid mivolta is. Merthogy a Nintendo Switch volt az első olyan nemcsak Nintendo, de egyáltalán konzol, mely asztali- és kézikonzol is volt egyben. Tulajdonképpen az alapjait már Wii U-n lefektették, hiszen már ott is lehetőség volt arra, hogy csak a GamePad kijelzőjén lássuk a játékot, a TV-n közben bármit lehetett nézni. De a Wii U sokkal inkább csak otthoni kézikonzolnak volt megfelelő, mivel a GamePad-nek a konzol hatótávolságán belül kellett maradni. A Nintendo Switch más. Ott maga a konzol gyakorlatilag kézikonzol, hiszen a fő komponensek a táblagép-szerű konzolban van. A csomagba mellékeltek egy dokkolót is, ahhoz csatlakoztatjuk a vezetékeket, mely közvetíti a képet a TV-be, ettől lesz a Nintendo Switch asztali konzol is egyben.

Úgy is hirdette a Nintendo a konzolt, hogy „Játék bárhol, bármikor”, ami teljes mértékig igaz, hiszen játszhatunk TV-n, de ha útra kelünk, akkor kézikonzol formájában ott folytathatjuk a játékot, ahol abbahagytuk. A fogadtatás pedig minden várakozást felülmúlt. Óriási siker volt a konzol, az első heti eladások a Wii eladásaihoz voltak mérhetők. Nagyon bejött a Nintendo közösségnek a konzol hibrid mivolta, és hogy tényleg bárhol játszhattuk a játékot. Azáltal, hogy a konzol egyszerre asztali- és kézikonzol, adott egy olyan érzetet, mintha egyszerre két konzolt vennénk, hiszen kétféle funkciót is betölt. Persze a Nintendo igyekezett leszögezni, hogy nem a Nintendo 3DS-t hivatott leváltatni a Nintendo Switch, ami alapvetően szép, de nehezen hihető annak fényében, hogy a Nintendo 3DS már 6 éves volt a Switch megjelenésekor, ami általában az adott konzol életidejének nagyjából a végét jelenti, már ami a kereskedelmet illeti. Valójában már a Switch megjelenésekor megtörtént a váltás a Nintendo rajongóknál, ami nemcsak abban volt tetten érhető, hogy gyorsan szaporodtak a Switch-csel szabadban játszó Nintendósok, hanem jelentősen lecsökkent a Nintendo 3DS-en a StreetPass-ok száma. (A StreetPass-ról a Nintendo DS-korszak című cikkben olvasható részletesebb leírás.) Tehát gyorsan megtörtént a váltás.

Igényelték is a rajongók az újdonságot, volt is rá lehetőség bőven. Úgy néz ki, sorsszerű, hogy ha a Nintendo a konzolját Zelda játékkal együtt jeleníti meg, az sikerre van ítélve, ugyanis ahogy a Wii is The Legend of Zelda új, aktuális részével startolt, úgy a Nintendo Switch is a Breath of the Wild-dal együtt jelent meg. További érdekes összefüggés a Wii és a Switch között, hogy a Breath of the Wild ugyanúgy megjelent Wii U-ra, ahogy a Twilight Princess is a Wii-t megelőző konzolra. A Switch-re megjelent Zelda játékról is azt lehet elmondani, hogy a játék alapvetően ugyanaz (tehát a Wii U tulajok is a maga teljességében vásárolhatják meg a játékot) a különbség a felbontásban volt. A Wii U-s Breath of the Wild 720p volt, míg a Switch változat 900p-s. Habár a Nintendo Switch-nél alapvető volt a natív Full HD megjelenítés, nem támogatta feltétlen mindegyik játék.

Wii U reinkarnáció?

Habár jelentek meg olyan játékok, melyek a Nintendo Switch egyedi képességeit voltak hivatottak kihasználni, mint például az „1 2 Switch” vagy a „Snipperclips”, folyamatosan jelentek meg azok a játékok, melyek eredetileg Wii U-ra tették tiszteletüket. Első példa erre a „Mario Kart 8 Deluxe”, mely a konzol megjelenése után majdnem 2 hónappal kapható is volt az üzletekben. A Switch változat alapból tartalmazta a Wii U verzió DLC-ként külön megvásárolható pályáit és karaktereit, sőt még azokat is kiegészítették. Emellett a játék már natív 1080p-ben volt játszható. A Wii U-s „Mario Kart 8” felbontása 720p volt, ezt skálázta fel a konzol. És azt kell mondjam, hogy van különbség a felskálázott és a natív 1080p között. A Switch változat grafikája szebb volt, részletgazdagabb, a színek is mintha élénkebbek lettek volna. Aztán a következő nagy dobás a „Donkey Kong Country Returns: Tropical Freeze” volt. Minden ilyen újrakiadást bővítettek valamilyen extrával. Vagy extra pályákkal, karakterekkel, vagy az idén, 2021-ben megjelent „Super Mario 3D World”-öt új játékkal, a „Bowser’s Fury World”-del bővítették. Emellett több más Wii U játék jelent meg Nintendo Switch-re. Ez nemcsak a bővítés miatt nem nevezhető újabb lehúzásnak a Nintendo részéről, hanem azért sem, mert ha a Nintendo Switch ennyire sikeres konzol, akkor lényegében arról van szó, hogy a Wii U játékok a következő konzolra kapták meg a nekik járó ismertséget. És mivel a Nintendo továbbra is élen jár az innovációban, ezért a játékaik széles körben tartanak számot érdeklődésre, az extráknak köszönhetően pedig bátran kijelenthető, hogy az érdeklődés tovább nőtt a játékok iránt.
De természetesen új játékokat is fejlesztett a Nintendo. A nagy Mario játék a „Super Mario Odyssey”, ahol Mario a mi világunkban is tiszteletét teszi. A játék minden eddigi Mario platformernél hatalmasabb és természetesen rengeteg sok teljesítendő küldetés és hatalmas bejárható terep teszi lehetővé, hogy akár több száz órára is elszórakoztasson minket a játék. Aztán itt van a 2018-as év legnagyobb durranása, a „Super Smash Bros. Ultimate”, mely nemcsak attól óriási, hogy az eddigi összes rész pályái és karakterei játszhatóak a játékban, hanem újak is helyet kaptak, így a játéksorozat nemcsak Nintendo rajongók körében arat hatalmas népszerűséget, hanem egyre inkább eSport versenyszámmá növi ki magát a nagyok mellett. Emellett új Mario Party, Mario & Rabbids játékok is jöttek Switchre, ahogy a Wii U-ra nagy sikerrel debütált Splatoon folytatása, a Splatoon 2 is hasonló sikereknek örvend. Sokak örömére folytatást kapott a Metroid sorozat is nemrégiben, Metroid Dread címen. És mivel egyre kevesebb hír van Wii U-s átiratokról, egyre több új játékokról, ezért ez a lista a jövőben még hosszabb lesz.

A sikert meglovagolva jobban megjelentek Nintendo Switch-en a külsős cégek játékai is. Nemcsak az Electronic Arts éppen aktuális FIFA játékai jelentek meg az új Nintendo konzolra, hanem olyan PC-s körökben sikert aratott játékok, mint a Wolfenstein és Doom játékok legújabb részei, de olyan játékok is esélyt kaptak Nintendo Switch-en, mint a Diablo, Dark Souls, illetve eSport körökben nagy népszerűségnek örvendő Fortnite és Overwatch játékok is játszhatók a Nintendo konzolján. Viszont az ami miatt ezen játékok irányába nincs akkora érdeklődés, hogy a Nintendo Switch (ahogy a Wii is, csak hogy folytassuk a párhuzamok felsorolását) lényegesen gyengébb konzol technikailag, mint a PlayStation 4, XBOX ONE, hogy a Gaming PC-ket már ne is említsem. Ez pedig nyilvánvalóan azzal járt, hogy a PC és konkurrens konzol trendjeit csak butítva lehet Nintendo Switch-en játszani. Ez nemcsak adott esetben a felbontás csökkentésével járhat, hanem az fps-ek számának csökkentésével is. Hiszen amíg PC-n és a többi konzolon már alapvető volt a 60 fps, addig Nintendo Switch-en ezek a játékok csak 30 fps-en futottak. Emellett szinte a Nintendo 64-es időket idézi, hogy vannak grafikai elemek, melyek csak akkor jelentek meg, amikor elég közel kerültünk hozzájuk. Így ezek a játékok ugyan felkapottak voltak, tökre menő volt, hogy kaphatók voltak a Mario és a The Legend of Zelda, valamint egyéb Switch játékok mellett, de az érdeklődés irányukba hamar elmúlt.

De akkor mi a siker titka?

A Nintendo Switch esetében is arról van szó, hogy technikailag jóval gyengébb konzolról van szó, ugyanakkor itt már nemigen állja meg a helyét az, hogy maga a konzol olcsó költségvetésű lenne, elsősorban a dokkoló miatt. Emellett az is alapvetően a Nintendo Switch ellen szólhatna, hogy a konzol tárhelye csak 32 GB, míg egy ugyanolyan árú PlayStation 4-ben már akár 1 TB tárhely is volt. Ugyanakkor természetesen a Nintendo Switch memóriája is bővíthető USB-n keresztül, maximum 2 TB-ig, másrészt Nintendo Switch-re nem kell feltelepíteni a játékot (ha fizikai változatában vesszük meg azt), csak a frissítések telepítődnek a konzol tárhelyére, illetve a mentés, de annak tárhely-igénye elhanyagolható. Szintén kompenzálja a 32 GB-os tárhelyet, hogy a játékok többsége alapvetően kis memóriájú, így akkor sem leszünk nagyon hamar memória szűkében, ha digitális formában vesszük meg a játékot, hiszen a játékok nem kis részének akkora tárhely-igénye van, hogy egy DVD-lemezre is simán ráférne. Persze ehhez az is kell, hogy a külsős cégek játékai butítva jelenjenek meg, így lényegében csak néhány Nintendo által fejlesztett játéknak van nagy tárhelyigénye.

Árpolitika

A Nintendo a Switch esetében is ugyanúgy magasan tartja a konzol árát, mint a Wii esetében. Hiába jelent meg már 4 éve a konzol, szinte semmivel nem lett olcsóbb, mint megjelenésekor. Az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy itt nemcsak arról van szó, hogy a Nintendo a „Minek csökkentsük az árát, ha ennyiért is veszik az emberek?” elven nem csökkentenek árat, hanem a Nintendo Switch-ből időközben kijött egy V2, frissített változat, melybe jobb akkumulátort szereltek. Ezt alapvetően még drágábban lehetett kapni megjelenésekor, mint az első kiadást, ennek viszont ment lejjebb az ára idővel.
Amiknek viszont tényleg nagyon magas az ára, azok a különböző kiegészítők. A konzolhoz mellékelt controller az úgynevezett Joy-Con controller, melynek különlegessége, hogy két részből áll, és sok játék esetében két controllerként is funkcionál. Bár személyes megítélésem szerint nagyon kényelmetlen egyetlen Joy-Con-nal játszani, mivel nagyon kicsi. Kisebb, mint bármelyik korábbi Nintendo controller, mégis külön Joy-Con párost annyiért lehet venni, mintha két különálló controllert vennénk egybecsomagolva. A Joy-Con két része külön is megvásárolható, természetesen „félárnál” magasabb áron. Szintén drága, de lényegesebb jobb megoldás a Nintendo Switch Pro Controller, mely külsejében a klasszikus controllerekre emékeztet és fogásra is sokkal kényelmesebb. Ezek mellett természetesen különböző egyéb kiegészítőket is lehet kapni, mint például Mario Kart-hoz kormány, a Joy-Con markolat töltővel, és persze a különböző védőtokok, fóliák.

Nintendo Switch online

A Nintendo jelentősen átalakította a Nintendo Switch-re az online szolgáltatásait. Itt is létezik az eShop, ahol megvásárolhatók a Nintendo Switch játékok digitális változatai, valamint különböző DLC-k, illetve játékok, melyeket csak digitális formában kaphatók. Retro játékok viszont már nem elérhetők. A Nintendo erre a konzolra vezette be a fizetős online szolgáltatásait, ennek keretében játszhatók a különböző retro játékok szabadon, amit a Nintendo elérhetővé tesz. A Nintendo viszont nemcsak retro játékokat tesz elérhetővé fizetős formában, hanem a játékokkal online is már csak fizetősen lehet játszani, de lehetőséget biztosít a játékok mentéseinek online felhőtárhelyben történő tárolására is. Emellett lehetőségünk van, kizálóag a Nintendo webshopjában kapható termékeinek kezdeményes vásárlására is. Retro játékok esetében csak NES és Super Nintendo játékok érhetők el, viszont 2021. október 26-án jön a Nintendo Switch online bővített változata, ahol Nintendo 64 és Sega MegaDrive játékok is játszhatók felár fejében.

Későbbi kiadások

A Nintendo 2019-ben jelentette meg a Nintendo Switch Lite nevű konzolt, mely lényegében a Nintendo Switch, de csak kézikonzol formában. A Nintendo Switch Lite ugyanis nem csaltakoztatható dokkolóhoz, így kizárólag kézikonzolként funkcionál. Ez a kiadás azoknak készült, akik nem csatlakoztatják a konzoljukat dokkolóhoz. A Switch Lite kijelzőjének felbontása ugyanúgy 1280×720, mint a „normál” Nintendo Switch esetében, viszont a mérete kisebb, így a Switch Lite kijelzője kevésbé pixeles, mivel a pixelsűrűség nagyobb. A Nintendo Switch Lite is sikeresnek mondható, nemcsak azért, mert vannak, akik egyáltalán nem kötik a konzoljukat a TV-hez, hanem sokan veszik második konzolként, hogy ne kelljen a dokkolóból állandóan kivenni az eredeti konzolt, ugyanis a túl sok dokkolóból „ki-be vétel” hosszútávon karcolhatja a kijelzőt. Emellett egy Nintendo profil több konzolhoz is köthető, így Nintendo Switch Lite-on ugyanúgy játszhatjuk a már megvásárolt játékot, mint az eredeti konzolon, és mivel a mentés a felhőtárhelybe történik (ha van fizetős onine szolgáltatásunk), ezért mindkét konzolon ugyanúgy játszhatjuk a játékot. Ráadásul Nintendo Switch Lite-ra is lehet kötni Joy-Con, valamint Pro Controllert és ott is lehet többen játszani (már akinek nem folyik ki valakinek a szeme attól, hogy kis kijelzőt kell messzebbről néznie...), ugyanakkor Switch Lite-ot nem lehet controllerként használni az alap konzolhoz.

Új kiadás, idén nemrég jelent meg a Switch OLED változata, ahol az eredeti Nintendo Switch kapott egy sokkal jobb minőségű és sokkal szebb képet biztosítő OLED kijelzőt. Emellett a konzol belső tárhelye immár 64 GB, valamint külön LAN-port is került a dokkolóba. Ennek azért van sajnos jelentősége, mert a Nintendo Switch valamiért nagyon gyengén veszi a Wi-Fit, még a Wii U-nál is gyengébben. Általános a Nintendo Switch-nél, hogy megszakad az online játék, mert gyengül, vagy megszakad a (más eszközökön egyébként stabil) Wi-Fi kapcsolat. Emellett a konzolba épített hangszóró hangja is jobb minőségű.

A jövő?

A Nintendo idén jelentette be, hogy a Switch az életidejének felénél jár, ami azt jelenti, hogy a konzol nagyjából 2025-ig lesz kapható az üzletekben. Ez sok izgalmas játékot vetít előre, hiszen eddig is fantasztikus a konzol játékkínálata, és ha még egyszer ennyi játék várható a konzolra, akkor érthető hogy miért ennyire sikeres a konzol és várhatóan az érdeklődés a későbbiekben sem fog apadni.

És hogy mi várható a Nintendo Switch után, az nemcsak azért rejtély, mert nincs erről egyáltalán szó a Nintendo háza táján, hanem azért is, mert prognózisok szólnak arról, hogy a PlayStation 5, XBOX SERIES az utolsó olyan konzol (vélhetően a Nintendo Switch mellett), amikor külön vesszük a konzolt. A következő generációra ugyanis azt jósolják, hogy a konzol már a TV-be lesz beépítve, így nem kell külön gépet vásárolni TV-s játékra. Ennek kivitelezése erősen kérdéses, hiszen valószínűleg itt már arról lesz szó, hogy a konzolgyártóknak szerződést kell kötniük a TV-gyártó cégekkel, ez pedig azt is jelenti, hogy ha veszünk egy TV-t, azzal csak az adott konzolt vesszük meg, nincs lehetőség váltásra. Úgyhogy erősen kérdéses, hogy erre fogunk elmenni, de az biztos, hogy akármerre is tartunk, az jó eséllyel már a következő Nintendo konzolra is hatással lesz.

Végső összegzés

Az elmúlt részekből látható, hogy a Nintendo minden szempontból egyedi utat járt be a konzoljaival, üzlet- és árpolotikájával. Ez sokakban megütközést váltott ki és tényleg van miért kritizálni a céget, de ha a megnézzük a játékaikat, akkor érthető, hogy miért van az, hogy külön utasként ugyan, de masszív rajongói tábora van a Nintendónak. Nem véletlen, hogy a különböző konzolboltok a mai napig megjelenítik Super Mariót a logójukon, vagy a Nintendót valamilyen formában, mert akármennyire is a trendek a PlayStation-ről és az XBOX-ról szólnak, csak a Nintendónak vannak olyan karakterei, a játékainak olyan miliője, hogy bárki, aki rájuk néz, biztosan tudja, hogy az egy videojátékos üzlet. Tehát a játékok innovatív mivolta mellett az egyedi hangulat az, ami elévülhetetlen érdeme a Nintendónak, amit sehol máshol nem kapunk meg. A Nintendo a Super Mario Bros. óta egy életérzés, amihez hasonlót talán sikerült másoknak kitalálni, de konkrétan lemásolni biztosan nem. Ezért van az, hogy ma is sokan szeretik a Nintendót. A történelme pedig tovább íródik, biztos, hogy indokolt lenne 10-15 év múlva folytatni ezt a sorozatot. A Nintendo mindent meg fog tenni azért, hogy játékai megőrizzék az egyedi hangulatukat, melynek köszönhetően biztosak lehetünk abban, hogy a Nintendo még sokáig a köztudatban fog maradni.

A cikk eredetileg az AniMagazin 64. számában jelent meg. A cikk 2021-ben íródott és változtatás nélkül került közlésre. A magazin ingyenesen itt tölthető le.