A következő címkéjű bejegyzések mutatása: The Legend of Zelda. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: The Legend of Zelda. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.

2024. október 31., csütörtök

Nintendo Music alkalmzás

Azért meg kell hagyni, a Nintendo nagyon ért a kedélyek nyugtatásához. Az egész gamer társadalom tűkön ülve várja a Nintendo Switch utódját, technikailag már eljárt az idő a Switch felett. A Nintendo megígérte, hogy jövő márciusig (avagy a pénzügyi év végéig) bejelentik az utód konzolt, addig is odadobja nekünk a Nintendo Sould Clock Alarmót, mint a kutyának a gumicsontot, azzal eljátszadozik. Ám ezzel nincs vége! Itt a Nintendo legújabb alkalmazása, a Nintendo Music!

Igen, tisztelt hölgyeim és uraim! Nem csalás, nem ámítás, a Nintendo kiadta saját zenehallgató alkalmazását, ahol meghallgathatjuk a Nintendo legújabb zenéit a retro klasszikusokkal együtt! Folyamatosan bővülő könyvtárat ígért a Nintendo, ami rendjén is van, hiszen effektív jönnek ki újabb és újabb játékok, nem utolsósorban a lista távolról sem teljes. De így is van mit hallgatni, hiszen a Nintendo által létrehozott teljes Top Tracks lejátszási lista több mind 27 óra hosszú.

Az alkalmazás Nintendo Switch Online tagok számára elérhető, amiről azt gondolom, hogy korrekt is, hiszen minden ilyen streaming szolgáltatás előfizetés fejében érhető el. Azon már korábban is gondoltam, hogy miért nincsenek fent a Nintendo játékzenék Spotify-on, vagy YouTube Music-on, amikor például a PlayStation nemcsak elérhető, de hivatalos PlayStation felhasználói profil is van, aminek követésével kvázi zeneajánlot kaphatunk tőlük, ha figyeljük, miket hallgatnak. A Nintendo ettől teljes mértékig elzárkózik. Ismerjük a cég öntörvényű működését, miért cselekedne pont ebben másképp? Nem kell semmilyen külsős céggel szerződniük, ráadásul plusz értelmet adnak a Nintendo Switch Online tagságnak. Akik jobban benne vannak a Nintendo belsős dolgaiban, azok tudhatják, hogy a cég mindig is előnyben részesítette a saját fejlesztésű játékait, azokból központosítva többet gyártottak. Ezt az attitűdöt a mai napig alkalmazzák.

Egyelőre csak a Mario Kart 8 Deluxe zenéjét hallgattam végig, és azt kell mondjam, hogy a zene kiváló minőségű! Nem hallottam még Mario Kart 8 zenét ennyire jó minőségben, szinte megjelent előttem a zenekar. Tisztán szólt minden hang. Amit eddig ismerősöktől, barátoktól hallottam, az alapján azt lehet mondani, hogy a zenék javarészt remekül szólnak. Van egy-két zene (pl.: Fire Emblem vagy Nintendogs), amiként hallatszik némi tömörítés, de például a Metroid Prime és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time zenéi kiválóan szólnak. A konkrét minőségről (pl.: bitráta) nincs információm, de annak fényében, hogy a Spotify előfizetőknek 320 kbps-ben, a YouTube Music 256 kbps-ben szolgáltatja a zenét, aligha képzelhető el, hogy majd pont a Nintendo Music fogja veszteségmentesen streamelni a zenéit. Ez a streamingszolgáltatók hátránya, hogy a tartalmukat általában gyengébb minőségben szolgáltatják. Úgy gondolom, hogy a lehetőségek adottak lennének egy jó minőségű streamingre, hiszen egy hatalmas szervert igényelni a nagy cégeknek semmiség lenne, ahogy mi is beállíthatjuk, hogy milyen minőségben szeretnénk a tartalmukat igénybe venni.

A Nintendo Music alkalmazás tartalmazza a kötelezőket: Saját lejátszási lista létrehozása, kedvencek beállítása, lista véletlenszerűre állítása és ehhez hasonlók. Ehhez jön még néhány hasznos Nintendós extra: Kiterjesztett lejátszás, ami azt jelenti, hogy egy dalt akár egy órán keresztül is hallgathatunk. Én néha csinálok olyat, hogy egy-egy pályán csak azért mászkálok össze-vissza, mert annyira szeretem a zenét, hogy azt minél tovább akarom hallgatni. Nem utolsósorban az adott pálya hangulatát is emelte. A másik hasznos extra a spoiler beállítása. Mivel csak Nintendo Switch Online tagsággal lehet igénybe venni az alkalmazást, ezért értelemszerűen bejelentkezés szükséges. És mivel az egyes játékok állása már a Nintendo felhőjébe kerül, ezért tudható az is, hogy éppen hol tartunk a játékban. Ha nem akarjuk hallani azokat a zenéket, amik olyan helyen szólnak, ahol még nem jártunk, ezt is beállíthatjuk. Ez mindenképp előny, hiszen azzal is növelhetjük a játékélményt, ha a zenét is folyamatosan felfedezzük, ahogy megyünk előrébb a játékban.

Tehát már most van annyi az alkalmazásban, hogy teljes értékű zenelejátszóként funkcionál. És még ha folyamatosan bővítik a zenetárat... Milyen szép lett volna, ha a Nintendo az óra mellett, hasonlóképp saját zenelejátszó készüléket adott volna ki. Jobb bele se gondolni, maradjunk annyiban, hogy a zenelejátszó alkalmazással kompenzáltak valamit az óra árából.

A Spotify-ra visszatérve, engem személy szerint azért nem zavar a külön alkalmazás, mert egyébként is messze nem teljes a Spotify teljes lejátszási listám. Sok olyan album és kislemez nincs fent. vagy nem teljes változatában, amit nagyon szeretek. Ennek legtöbb esetben szerzői jogi okai vannak. Tehát egyébként is nagyon sokat hallgatok offline (Winamp) zenét. Most az, hogy külön Nintendo Music alkalmazásban vannak a Nintendo zenék, én nem tartom problémásnak. Így kiterjesztheti a lejátszó lehetőségeit a cég a saját ötleteivel, teljesen a cég arculhatához szabhatja a lejátszót, így az még Nintendósabb lesz. Ha még egy last.fm plugint is kapna, és bekerülnének a hallgatott dalok a last.fm profilomba, le nem szállnék a Nintendo Music-ról!

2024. október 16., szerda

Nintendo Sound Clock Alarmo

Oly izgatottan várják az emberek a Nintendo Switch utódját. Megjelenése már igencsak időszerű, hiszen már a NES életidejével vetekszik a Nintendo Switch, és ha rápakolnak még pár évet, lehagyja a Game Boy-t is. Nem tudni, hogy erre készül-e a Nintendo, de addig is, köszöntsük nagy szeretettel a Nintendo saját gyártású óráját, a Nintendo Sound Clock Alarmót!

Sokan új hardware-nek gúnyolják, készültek róla meme-ek. Engem mindenek előtt az ára sokkolt. Ahogy az előző posztomban írtam, végül azért vettem meg, mert abban bízok, hogy a folyamatos update-ekkel lesz annyira okos az óra, hogy végül megérje az árát.

Erre minden esély megvan, hiszen már kapott egy update-et az óra, amivel már többet tud. Tehát internethez lehet csatlakoztatni, sőt a Nintendo profilunkhoz is. De nem tudok arról, hogy ennek lenne-e bármi érdeme is. Arany Nintendo érme nem jár érte, hasonlóképp, mint a megvásárolt játékokért.

Mit találunk a dobozban?

De ez legyen a legnagyobb probléma, inkább bontsuk ki, és nézzük, mi lapul a dobozban.

Az óra mellett egy USB vezeték van, az adapterről nekünk kell gondoskodni. Maga az óra szerencsére jobb minőségű műanyagból készült. Ami számomra csalódás, hogy a kijelző kissé pixeles. Bíztam egy mobiltelefonokkal vetekedő 400 dpi-s kijelzőben, nagyjából annyira pixeles, mint a Nintendo 3DS kijelzője. De pozitívum, hogy kb. fél méteres távolságból már nem látszanak a pixelek.

Beállítások

Amint az áramhoz csatlakoztattuk órát, elsőként a beállításokon megyünk végig. Itt voltak nehézségek, mert ahogy tesztelte a mozgásomat, mintha nem érzékelte volna hibátlanul. A többi viszont rendben ment. Chain Chomppal ijesztgetni, amikor mozgunk, mégsem kelünk fel, ravasz ötlet. Ha valaki álmából ébred fel, és még nincs teljesen tudatánál, azt hiheti, hogy tényleg megkörnyékezte egy kutya, akkor bizony ki fog pattanni az ágyból. Egyedül a dátumot kell beállítani az órát az internetnek köszönhetően magának beállítja. Ami az internetet illeti, igyekezzünk pontosan beírni a Wi-Fi jelszót, hiszen nincs billenytűzet az órán, így eléggé problémás rajta "írni". Úgy megy, hogy a középen lévő nagy gombot kell benyomni a menü megnyitásához és a beállításokhoz. A gombot jobbra-balra forgatva lehet a menüpontok között váltogatni, meg például a jelszó beállításoknál a betűk között állítgatni. További pozitívum, hogy ha kihúzzuk az áramforrásból, nem felejti el az időt és a dátumot.

Dizájn

Ahogy az tudható, öt játékból tartalmaz témát az óra:

  • Super Mario Odyssey
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Pikmin 3
  • Splatoon 4
  • Ring Fit Adventure

Illetve később jön még a Mario Kart 8 Deluxe és az Animal Crossing: New Horizons. A magam részéről örülök annak, hogy be lehet azt is állítani, hogy naponta váltakoztassa a témát. Ezt állítottam be, mert végsősoron mindegyik tetszik. Bár nem ismerem betéve mindegyik játékot (Pikminnel és Splatoonnal nagyon keveset játszottam), de tetszenek a hozzá tartozó stílusok is. A karakterek meg nem unatkoznak az órán. A Ring Fit Adventure-ös témán például karakterünk különböző gyakorlatokkal foglalja le magát.

Az óra több szempontból is érzékeli a mozgást. Nemcsak oly módon, hogy felerősödik az ébresztés, ha mozgunk, de nem kelük ki az ágyból, de magától elhallgat, ha felkeltünk, hanem a fényerősséget is annak "fényében" változtatja, hogy érzékel-e mozgást a szobában. Az óra akkor működik teljes körűen, ha max. 50 cm-re van az ágytól. Bár ebben még nem vagyok biztos, de úgy sejtem, hogy az 50 cm-t ki lehet azzal bővíteni, hogy az ágy méretét is lehet állítani (mármint az órán, hogy mekkora ágyon alszunk), és ha a legnagyobbra állítjuk, akkor lehet, hogy még messzebbről is érzékeli a mozgásunkat.

Egyéb lehetőségek

Az óra további extrákkal rendelkelkezik. Statisztikákat mutat például az alvás minőségéről, hogy mennyit mozogtunk. Lehet rajta állítani, hogy valami nyugodt zenét játsszon le, mielőtt elalszunk, de akár azt is, hogy óránként egy Nintendo játékzenével jelezze, hogy egész óra van.

Konklúzió

Mindent egybevetve, elégedett vagyok az órával. Többször írtam már itt is, hogy megelőlegeztem a bizalmat, hogy a Nintendo további update-ekkel még jobbá teszi az órát. Amit mindenképp hiányolok, egy alkalmazás, amivel könnyebb lenne navigálni az órát. Statisztikát is eléggé problémás nézni az órán. Egyrészt a kijelző se nagy, másrészt a gomb forgatása sem egy jó buli, főleg Wi-Fi jelszó beállításakor (bár azt ideális esetben ritkán tesszük). A kijelző is lehetett volna nagyobb felbontású (az titok, hogy mekkora). De ahogy szétnéztem, hogy mit tud egy okos ébresztőóra, megítélésem szerint semmivel nincs lemaradva a Nintendós. Mindent tud, amit egy átlagos (nem Google-ös) ébresztőóra tud. De az tény, hogy lehetne még fejleszteni, remélem, hogy további update-et kapunk majd. Jelen állás szerint 7 pontra értékelném 10-es skálán, ha fejlesztik, ez csak feljebb mehet.

2024. május 22., szerda

A retro felértékelődése és ami mögötte van

Egy ideje szinte már rettegve nézek szét a konzolboltok retro részlegén, annyira durván felmentek az árak. Különösen a Nintendo játékok árai. A Gamer365 fórum PlayStation Pub topicjában írta valaki, hogy egy Nintendo játék ma már jobb befektetés, mint egy állampapír. Egyáltalán nem túlzott. Hát hol vagyunk már attól, amikor 2005-ben Angliában £3.00-ért lehetett kapni dobozos Super Mario Bros. és Super Mario Bros. 3 játékokat NES-re? Hol vannak már azok a használt boltok, ahol £1.00-ért adják a Goldeneye 007 játékot?

Személyes vonatkozás

Az, hogy a játékokat nemcsak vásárolni lehet, hanem gyűjteni is, konkrétan 1999-ben fordult meg a fejemben. Akkoriban nagyon ment Békéscsabán a PSX Shop (sajnos tavaly végleg bezárt), a helyben játék igencsak fellendítette a bolt forgalmát. A nevével ellentétben Nintendo játékokat is lehetett kapni (és játszani... nagyot ment a Mario Kart 64 és Goldeneye 007, én is részese voltam a bulinak), és az itt látott játékkínálat gondolkodtatott el, hogy milyen szépen mutatnának ezek a szobámban... Ekkor még csak "casual" szinten vettem a játékokat és gyűjtögettem, de már ekkor is megfogalmazódott bennem, hogy akár a saját szobámban kialakíthatnék egy kvázi "konzolboltot".

2006-ban kezdtem el komolyabban gyűjteni a retro játékokat. Összeteszem a kezem, hogy akkoriban 1.000 forintért vettem NES-re vadonatúj Kirby's Adventure-t. Mai fejjel meg döbbenten olvasom egy 2008-as blogpostomban, hogy retro játékért max. 3.000 forintért adnék ki. Sokalltam a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ért az 5.000 forintot, de hát ki hagyna ki egy ilyen legendát a birtokában tudjon? Ma meg már... És itt nemcsak arról van szó, hogy mennyit nőttek ahhoz képest az árak, az áremelkedések régen túlmutatnak az infláción... még a magyar infláción is.

Ma már egy-egy nagyobb játék esetében olyan árakkal lehet találkozni, hogy arra késztet, hogy újragondoljam a fizikai játékokhoz való viszonyulásomat. INFJ személyként nemcsak az érdekel, hogy miért mentek fel ennyire a retro játékok árai, hanem a játékok birtoklásának lelki oka. A fő kérdésem az volt, hogyan tudnám a retro játékok iránti birtoklási vágyamat teljesen "kielégíttetni" a digitális változatokkal?

Fő okok

Először vizsgáljuk meg a retro játékok árainak emelkedésének fő okait. Igazából most is vannak retro játékok, melyeket olcsóbban meg lehet venni. Azt gondolom árakat elsősorban az határozza meg, hogy mennyire gyakori az adott játék, illetve mekkora kultusznak örvend a rajongók körében. Az F-Zero GX esetében azt gondolom, hogy mindkét eshetőség szerepet játszik az áremelkedésben. 2014-ben kb. £12.00-ért vettem az én példányomat, ma már ennek többszöröséért lehet hozzájutni. Ennél is mélyebben kell a pénztárcájába nyúlnia, aki egy The Legend of Zelda: Four Swords Adventures-t akar a gyűjteményébe tudni, főleg, ha dobozával akarja megvenni. És természetesen nem feledkeztem meg a hiénákról, haszonlesőkről vagy skalperekről, akik szintén legalább annyira okozói az áremelkedésnek, és annak, hogy ma már egyre kevesebb eladó példány kerül eladásra bizonyos játékokból. Ők is ki lesznek tárgyalva rendesen.

Természetesen nem volt mindig minden egyes retro játék olcsó. Ez különösen a Nintendóra igaz, hiszen a kevésbé sikeres konzoljaikra megjelent játékokból kevesebbet gyártottak. Különösen azok a játékokat lehetett már 15-20 éve is drágán kapni, amik az adott konzol korszakának végén jelentek meg. Már 2006 körül is igencsak mélyen kellett a pénztárcájába nyúlnia annak, aki Nintendo 64-re szeretett volna magának például egy komplett (dobozzal, leírással) Paper Mariót vagy Mario Party 3-at. De mivel akkoriban még nagyon kevés játék ára volt magas, ezért biztosan tudtuk, hogy ezek a játékok tényleg ritkák, már annak idején is keveset gyártottak belőle, értettük, hogy miért drágák. A játékok döntő többsége viszont elérhető áron maradt.

A magyar helyzet

Ne is menjünk messzire, nézzünk szét elsőként Magyarországon. Nálunk ugyanis meglehetősen ambivalens módon alakult a történet. Az osztrák székhelyű Stadlbauer cég 2014-ig forgalmazta Magyarországon a Nintendo játékokat. Nekik volt egy olyan üzletpolitikájuk, hogy nem lehetett visszáruzni az el nem adott játékokat. Utólag megtudtam, hogy ugyanezt megcsinálja a Sony és a Microsoft is, csak a Stadlbauer esetében súlyosbító körülményként közrejátszott a kriminálisan rossz marketing stratégiájuk is. És mivel Magyarországon csak egy szűkebb réteg ismerte komolyabban a Nintendo játékokat, ezért maga a mélyen leszállított ár sem ösztönözte az egyszeri vásárlót arra, hogy Nintendo játékot (is) vigyen a pénztárhoz. Ebből egy részről mi Nintendósok nagyon jól jártunk, mert igazi klasszikusokat vettünk meg olyan szinten nyomott áron, hogy már én szégyelltem magam azért, hogy ilyen keveset fizetek értük. Íme néhány személyes példa:

  • The Legend of Zelda: A Link to the Past + Four Swords (GBA) - 1.990 forint
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - 2.990 forint
  • Game Boy Micro + Pokémon Emerald - 5.500 forint
  • Game Boy Color Pokémon Edition - 990 forint
  • Pokémon HeartGold - 1.200 forint

Nem, ezeket az árakat nem én találtam ki, ezeket a játékokat, konzolokat tényleg ennyiért vettem. Aki résen volt, az igazi kincsekre lelhetett semmi pénzért.

Ugyanez kedvezett a haszonlesőknek is, akik nemcsak azért az alacsony "beszerzési árnak" köszönhetően nyerészkedtek sokat, hanem mert ezek az árakat egyedileg egy-egy üzlet szabta meg. Így ha mondjuk a békéscsabai Media Markt vagy Tesco valamit nagyon leárazott, legfeljebb bosszankodni tud a soproni vagy a győri játékos, de nem érte meg eljönnie érte ide. De egy skalper megtehette azt, hogy megvette nagyon olcsón, majd még mindig az eredeti ár alatt, többszörös haszonnal eladta.

Lett is felháborodás ahogy kiderült, hogy mennyire jól járnak ezekkel az akciókkal bizonyos emberek. Egy idő után a Facebook Magyar Nintendo közösség oldalán komolyabb kommentcunamit kapott az, akiről kiderült, hogy a játékot valójában sokkal olcsóbban vette meg. De ez se szegte a haszonleső kedvét: Csak széttárta a kezét, hogy hát kapitalizmus van, tessék a Nintendót hibáztatni. Nem sok undorítóbb dolog van annál, mint amikor nemcsak neki áll feljebb, de cinikus módon kifelé hárítja a felelősséget. Jó, hogy nem már a körülmények áldozatának állítja be magát.

És mi a helyzet Japánban?

Sajnos több fronton is komoly szerepet játszanak a skalperek abban, hogy így felment a retro ára. És most a japánok azok, akik ezt igazán megérzik. Ugyanis amíg a játékok nyugati kiadásainak ára már csillagos egeket verdesi, addig a játékok japán kiadásainak árai alacsonyan maradtak. Ennek több oka is van. Az egyik, hogy mások a japán vásárlási szokások. Mivel az ottani fizetésekhez képest egy-egy új játék ára (némi túlzással ugyan, de) nem tétel, ezért többségében az első napokban megveszi szinte mindenki, akinek szüksége van rá. Ez azt hozza magával, hogy akinek nem kell, alig tudja eladni a maga példányát, így csak nagyon nyomott áron tudja eladni. Hiába egyébként nagyon jó a játék. Sokáig külföldre sem igazán lehetett eladni a játékok japán kiadásait, hiszen nyelvtudás híján nem igazán lehet sok mindent kezdeni a távol-keleti kiadásokkal. De ma már a nyelvtudás egyre kevésbé akadály, hiszen az anime-kultusznak köszönhetően világszerte exponenciálisan nő a japánul tanulók száma. Ugyanígy exponenciálisan nő a japán nyelvvizsgázók száma is. És mivel nyugaton ennyire felmentek a retro játékok árai, konkrétan az van, hogy már a japán (online) boltokat fosztják ki és adják el a játékokat többszörös áron eBay-en. Nagyon érdekes látni a Time Extension cikkeiben az összehasonlító képeket itt és itt, hogy kifosztották a polcokon egyébként hegyekben álló retro játékokat. Természetesen tudnak a japánok ezen játékok sorsáról és kétségbeesetten keresik az "ellenszert". Mert az természetesen nem zavarja őket, ha valaki saját magának veszi a játékokat, de az már igen, hogy ezek többszörös áron kikerülnek online aukciós oldalakra. Ezzel nemcsak azt érik el, hogy még tovább felhajtják a retro játékok árát, hanem egyre kevesebb a japán videojátékosok számára még elérhető példány. Mert ne feledjük, hogy a játékok fizikai kiadásai ugyanúgy fogyó és romló eszközök, mint bármi más. És mivel ezekből már nem gyártanak többet, ezért egyébként is egyre kevesebb a még elérhető példány. Különösen igaz ez a 30+ éves játékokra.

Ez ellen első körben úgy védekeznek az online japán webshopok, hogy csak japán címre lehet rendelni a játékokat. Illetve egyre gyakrabban látni azt, hogy felhasználói profilonként csak egy példányt lehet rendelni. Ennek áldásos hatásairól a Nintendo tartott most bemutatót. Amikor bejelentették a Nintendo World Championships - NES Edition játék megjelenését, a Nintendo nemcsak azt csinálta, hogy felhasználói profilonként csak egyet lehetett rendelni a játékból, hanem az első körben csak azok rendelhették elő a játékot, akik előre jelezték igényüket a játék iránt. Ezzel konkrétan olyan kultuszt generáltak a játék köré, hogy tényleg azt az érzetet adja, hogy aki kimarad, lemarad! Most rendeld meg, ha gyűjteményedbe akarod tudni, mert emberi áron az életben nem jutsz hozzá! Hogy ez mennyire így van, jól jelzi, hogy a Nintendo korlátozása nem szegi a skalperek kedvét. Tessék szétnézni a brit eBay-en, mennyiért hirdetik az eredetileg £50-ért kapható játékot! Tehát a profilhoz köthető mennyiség nem megoldás a problémára. Elég csak arra gondolni, hogy ha 10 E-mail címről van regisztrációm, 10 példányban vehetem meg a játékot.

És ez még nem minden! Múlt pénteken volt hír, hogy Amerikában a Walmart üzletekben törölték a webshopos Paper Mario: The Thousand-Year Door előrendelést. Kizárólag az üzletben lehet átvenni a játékot. Hivatalos indoklás nincs, de egyre többen tudni vélik, hogy ez is egy védekezésnek egy módja a haszonlesők ellen.

Egyelőre semmilyen megoldás nem látszik a problémára. A fenti két példa jelzi, hogy senki nem tudja, mit kezdjen a hiénákkal, de ha már ilyet lépnek meg a nagy cégek, az nyilvánvaló jel arra, hogy a probléma hatalmas méreteket ölt. Egyébként is a Nintendo híres a furcsa döntéseiről, ebben most sem mutat kivételt. Erre valószínűleg majd más cégek is lépnek. Az például jó lehet, ha az eBay, meg az Amazon is bevezet különböző korlátozásokat, de az biztos, hogy hosszútávon csak szabályozással lehet kordában tartani a retro videojáték kereskedelmet. Visszaállítani a régi kerékvágást? Semmilyen jel nem mutatkozik erre. Már csak azért se számítsunk arra, hogy valaha is újra olcsón vehetünk régi játékokat, mert a még használható példányok mennyisége is csökken, ahogy elromlanak az egyes példányok.

Mit tehetünk mi, játékosok?

Leginkább semmit. Az egyén önmagában semmit nem tehet az egész jelenség ellen. Ő csak kárvallottja az esetnek. Pont azok szenvedik el leginkább ezt a jelenséget, akik csak egy jót akartnak játszani, a hobbijukat akarják a lehetőségeikhez mérten megélni. De azért akad eszköz a kezünkben.

Amit első körben tehetünk, amire az elején is utaltam: Szemléletet váltunk. Csak ez több szempontból is nagyon nehéz. Egyrészt veterán játékosoknak a retro egykor az életük része volt. Éltek és aktív játékosok voltak akkor, amikor Sony Playstation, a Super Nintendo, a Sega Mega Drive aktuális konzolok voltak, ezért effektív másképp viszonyulnak a játékok fizikai kiadásához. Számukra mindig is fontos lesz, részint azért, mert az adott retro konzolra beszerzett új játékkal egy kicsit újraélhetik a régi időket. Erről csak úgy leszokni nem lehet. Másrészt ott van az úgynevezett birtoklási vágy, ami javarészt abban érhető tetten, hogy egy tárgy birtoklásával kifejezhetjük az egyéniségünket. Egy videojátékos meg mivel is fejezheti ki leginkább az egyéniségét tárgyak formájában, mint a konzol- és videojáték gyűjteményével? A birtoklási vágy az, ami miatt a játékok digitális változata nem váltja ki annak fizikai változatát. Nem váltja ki azt az érzést, amikor a polcon látjuk a saját példányunkat. Kezünkbe vehetjük, megnézhetjük a borítót, ha van leírása, forgathatjuk, betehetjük a kazettát, lemezt a gépbe, és onnan megy a játék. Az a miénk, azt nem veheti el senki. Míg arra más platformon volt példa, hogy ami digitális formában elérhető, azt bármikor elvehetik tőlünk. Előfizetéssel nem lesz a miénk az adott produktum. Az egy szerveren van, annak szolgáltatója bármikor dönthet úgy, hogy leveszi az adott terméket a kínálatából, és akkor már nem férünk hozzá. Míg a fizikai kiadással ez a veszély nem fenyeget. Habár ha az adathordozó tönkremegy, az ugyanolyan, mintha a szerverről vették volna le a játékot, de a kiadány így vagy úgy, de a miénk marad.

Ám sajnos nagyon úgy néz ki, hogy olyan idők elé nézünk, hogy a szentimentális rajongás nem lesz elég a videojátékok gyűjtéséhez. Az nem hoz pénzt és nem teszi olcsóbbá a játékokat. Az árak robbanásszerű emelkedése egyre többeket késztet arra, hogy engedje el a birtoklási vágyat, és elégedjen meg a játékok digitális változataival. Ez azért is lehetne járható út, mert a Nintendo egyre több játék esetében a weboldalán elérhetővé teszi a játék leírását (íme egy példa: Mario Kart 64), a doboz, borító képe is egyre több helyen elérhető jó minőségben. Érdemes meglátni a digitalizációban a lehetőséget. Ma már nem kell feltétlen meglegyen egy játék fizikai változata, hogy játszani tudjunk vele. A digitális formában elérhető játékokkal új TV-n javított, remasterelt formában, adott esetben kibővítve megélhetjük a régi játékélményt.

Azt gondolom, hogy érdemes most a kivárásra játszani. Meg kell nehezíteni a skalperek dolgát azzal, hogy egy időre elengedjük a birtoklási vágyat, és megelégszünk a digitális formában elérhető változatokkal. Érdemes végiggondolni azt, hogy a magunk részéről ugyan örömet okozhat az, hogy ha túlárazva is, de megveszünk egy régóta vágyott retro játékot, de a másik oldalon meg EGY SKALPERT TÁMOGATUNK, AKI IDŐVEL MÉG DRÁGÁBBAN IS ADHATJA A JÁTÉKOT! Igenis egy rosszindulatú embert támogatunk, aki a gyűjtőszenvedélyünkön és a birtoklási vágyunkon élősködik. Hogy ez mennyire vonatkoztatható a konzolboltokra, ahol szintén tízezres nagységrendű összegért (forintban) adnak el retro játékokat, nem merem egy az egyben kijelenteni. Mert még ha emberi tényezőkre hivatkozva mérsékelnék az áraikat (feltéve, ha ők is olcsón jutnak hozzá a játékokhoz), egy hiéna ugyanúgy betérhet oda, és a többszöröséért eladhatja online bárhol.

Zárásként

Jelenleg a legtöbb, amit tehetünk, hogy átértékeljük magunkban a játékok digitális kiadásainak jelentőségét, és várunk. Ismétlem: Mivel egyre kevesebb a használható példány a retro játékokból, nincsenek illúzióim arról, hogy valaha is jó áron vásárolhatunk retro játékokat. Azért is nagyon kicsi az esély arra, hogy radikálisan csökkenni fognak az árak, mert amíg lesz egy-egy ember, aki alárendeli magát a birtoklási vágyának, addig a hiénáknak megéri sokszoros áron eladni a játékot. Tehát egyelőre semmilyen megoldás nem mutatkozik a problémára. Bár közgazdaságtanon azt tanultuk, hogy a piac mindig törekszik az egyensúlyra. Lehet is példát mondani arra, hogy ahol a mérleg egyik serpenyője kibillen, a másik oldalról helyreállítható. De arra is van példa, hogy csak központi beavatkozással, lehetett az egyensúlyt visszaállítani. És a realitás az, hogy egyre inkább központi beavatkozásra lesz szükség, hogy mérséklődjenek az árak. Talán ezt érdemes megvárni. Őszintén remélem, hogy ismét eljön az az idő, amikor csak a magunk szórakoztatására, gyűjteményünk bővítésére veszünk retro játékot.

2023. október 31., kedd

35 éves a Super Mario Bros. 3!

Szépen elmentünk azon tény mellett, hogy idén 35 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros. 3. Nagyszerűsége nemcsak a sok kiváló újdonságában rejlett (világtérkép, új segítőtárgyak, extra hosszú játék), hanem abban is, hogy a korszakalkotó Super Mario Bros.-hoz képest készítettek egy sokkal jobb játékot. Így a Super Mario sorozat 4. játéka, a Super Mario Bros. 3 (hiszen kétféle Super Mario Bros. 2 van), volt az a játék, mely végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték iparba és emelte a magaslatokig a Super Mario sorozatot.

Nem is lehet anélkül beszélni a Super Mario Bros. 3-ról, hogy meg ne említenénk a játékhoz kötődő számokat, hiszen közel 20 millió példányban kelt el világszerte. Ezzel sokáig rekorder volt a "nem bundle-ben kiadott játékok" eladási számát illetően. Mario híre meg már akkor nagyobb volt akár a Disney legfőbb karakteréé, Miki egéré. Az sem elhanyagolható szempont, hogy a játék több pénzt hozott, mint az E.T. film. Mario ismertségét pedig mi sem bizonyítja jobban, minthogy valamennyi videojátékbolt valamelyik Mario artworköt használja fel önmaga promotálására, még akkor is, ha nem a Nintendo a fő profilja. Hiszen, bárki, aki meglátja Mariót, az bizton tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

De meg lehetne említeni a világszerte ismertté vált amerikai reklámot, ahol gyerekek és fiatalok tömege skandálta Mario nevét.

És hát igen... Ilyen játékot csakis dicsérni, éltetni lehet. Így kell nemcsak emlékezetes, de kiváló reklámot gyártani.

Fejlesztés

Pedig a játék fejlesztése nem volt könnyű munka. Egyike azon játékoknak, melyen napi szinten 16 órát dolgoztak a készítők. Miyamoto Shigeru (a képen is ő látható) egy nagyjából 20-30 fős programozói gárdát igazgatott. A játék fejlesztése nem sokkal a japán Super Mario Bros. 2 1986-os megjelenése után kezdődött. A napi kb. 16 órás munkára meg azért volt szükség, mert sok olyan újdonságot terveztek a játékba, amire eddig korábban nem volt példa. Hiszen a Super Mario Bros. 3 volt az első olyan játék, melynek világtérképe volt, illetve annyi tartalom van a játékban, hogy ha az eredeti változatot játsszuk, akkor könnyen arra lehetünk figyelmesek, hogy beszaggat a játék, ha túl sok mozgóelem jelenik meg a képernyőn egyszerre.

A játékot egyébként hasonlóképp felülnézetesre tervezték, mint a The Legend of Zeldát, de ezt azért vetették el, mert Mario egyik fő mozgása az ugrás, és madártávlatból nehéz lett volna megítélni, hogy mikor is van pontosan Mario a földön. Így maradt az oldalnézet. A vadonatúj koncepció Tezuka Takashi ötlete volt, aki egyáltalán nem akarta, hogy az új játék egy Super Mario Bros. 2 folytatás legyen, annak egy könnyített kiadása. Mariónak teljesen új mozgássort gondolt ki, amiben segítették az olyan tárgyak is, mint például a Szuper Levél, a Béka-mez, vagy a Kalapács-mez. A térkép-koncepcióját egy hosszúkás szűk szobáben dolgozták ki, ahol egy nagy asztal mellett kézzel tervezték azt, amit végül megprogramoztak.

Kondo Koji-nak sem volt könnyebb dolga a zenék komponálásában. Nem használhatta fel a Super Mario Bros. zenéit, az egész játékhoz új dallamokat kellett kitalálnia. Bevallása szerint a Super Mario Bros. 3-hoz volt a legnehezebb zenét kitalálnia, mert nagyon nehéz volt a pályákhoz megfelelő hangulatú zenéket komponálnia. Ráadásul a játék tartalma miatt mennyiségben is sok zenét kellett kitalálnia. Két zenét végül felhasználtak az eredeti Marióból: A föld alatti pályák zenéjét, illetve legvégén a Hercegnő megmentésekor használt zene, de ezek is újra lettek hangszerelve.

De hiába dolgoztak a játékon napi szinten 16 órát, hiába mutatta Miyamoto-san a rabszolgahajcsár énjét (mert tényleg nagyon szigorú ha munkáról van szó), a játék eredeti 1988. tavaszi megjelenését hat hónappal ki kellett tolni, mert annyi új elemet találtak ki a játékhoz, hogy azok programozása túl sokáig tartott. Végül 1988. október 23-án jelent Japánban. De nemcsak az újdonságok programozása miatt tolódott ki a játék megjelenése. Az is komoly fejtörést okozott a készítőknek, hogy a megszokott elemeket, karaktereket hogyan újítsák meg úgy, hogy az egész játék tényleg az újdonság erejével hasson. Tehát összességében annyit dolgoztak a játékon, mintha egy vadonatúj játékot terveztek volna.

Kulturális utalások

A játék az 1989-es "A Varázsló" (The Wizard) című filmben is megjelent. A film nyíltan a játék promóciójaként készült, hiszen a Videojáték Armadeggon döntő játéka a Super Mario Bros. 3 volt, melyet akkor vadonatúj játékként játszott a három döntőbe jutott játékos. Láttam a filmet, megítélésem szerint rendben volt, bár a napnál is világosabb, hogy az egész tényleg nem sokkal több, mint tömény Nintendo-reklám. Hiszen több akkor menő NES játékot is bemutattak a filmben, mint például Super Mario Bros. 2, Zelda II: The Adventure of Link, Metroid, Teenage Mutant Ninja Turtles, de helyet kapott Double Dragon is. A film összességében arról szól, hogy a PTSD-ben szenvedő Jimmy mindenáron el akar jutni Kaliforniába. Eközben kiderül, hogy kivételes tehetsége van a videojátékokhoz. Jobbára a fogadásból megnyert pénzből jut el a testvérével a nyugati államba, hogy ott részt vegyen a Videojáték Armageddon versenyén. És hogy feldolgozza a maga traumáját. Ez korrekt húzás volt a filmesektől, főleg azért, mert a különböző pszichés betegségek kezelése még a szakemberek számára is komoly kihívás volt 1989-ben, hát még ahogy a társadalom kezelte... Úgyhogy szerencsére több, mint Nintendo-reklám, a nyilvánvalóan erőltetett jelenetek ellenére is érdemes megnézni.

Meg azért is, mert jól jelzi, hogy a Nintendo az elején nagyon erősen jelen volt a populáris kultúrában, és több filmben és rajzfilmben is szerepeltette a cég a játékait. Elég csak a Super Mario Bros.: The Super Show-val indult rajzfilmsorozatra gondolni, mely a részemről a The Adventures of Super Mario Bros. 3-vel tetőzött be. A rajzfilm annak ellenére volt korrekt, hogy tele volt mai szemmel nézve nyilvánvaló hibával. A történetek relatíve jók voltak, és remekül visszahozta a SMB3 vibe-ját. Tehát a Nintendónak nagyon is volt üzleti érzéke, nagyon jól látta, hogy micsoda lehetőségek rejlenek abban, ha filmben, rajzfilmben szerepeltetik a termékeiket. Valószínűleg később is benne lett volna a cég abban, hogy különböző filmekben megjelenjenek, ha nem égették volna meg magukat olyan csúnyán azzal a katasztrofális minőségű Super Mario Bros. filmmel 1993-ban.

A siker titka

Ezt a játékot sikerre tervezték. Csak a programozásba kb. 1 millió dollárt invesztáltak, a reklámkampányba pedig nem kevesebb, mint 25 millió dollárt fektettek be. Tehát a cél teljesen nyilvánvaló volt, de ezért a marketingkampányon túl is sokat tettek. Kezdve azzal, hogy kifejezetten játszható nehézségűre tervezték a játékot. Semmiképp sem akarták, hogy olyan nehéz legyen, mint a japán Super Mario Bros. 2, de azért mindenképp legyen benne valami kihívás. Így okozott igazi sikerélményt az, ha egy-egy pályát, országot végig tudtunk vinni, és lépésenként tovább tudtunk jutni. Persze ez önmagában nem elég. Sok korábbi nagy videojátékos cég kifejezetten a kihívásra fókuszált a számítógépeiken, konzoljaikon, a Nintendo volt az a cég, amelyik a szórakoztatást is a zászlajára tűzte. Ezért is van az, hogy az első két asztali konzol nevében ott van az "Entertainment System" elnevezés, ezért is van az, hogy a Nintendo of America (velük együtt a Nintendo of Europe is) a konzolok dobozaira egy család képét tette ki, ahol a gyerekek játszanak, a szülők meg legalább akkora örömüket lelik a gyerekek játékában, mintha ők maguk játszanának. Ezzel akarta a Nintendo érzékeltetni, hogy a játékaik mindenkit magába szippantanak. A konzol közel 62 milliós eladása pedig jól jelezte a nép rárezgett erre az üzenetre, ahogy a Super Mario Bros. 3 közel 18 milliós Rekordok Könyvébe is bekerült eladás is jelezte, hogy a Nintendónál kiváló munkát végeztek.

Nem utolsó sorban ebben a játékban is megjelenik az, hogy Miyamoto-san nagyon szeretett kalandozni gyerekkorában, új helyeket felfedezni. Ezt emelte be a művészetébe. Erre volt jó példa a The Legend of Zelda játék, amiben annyi felfedeznivaló várt, hogy azzal szolgált hosszú órákon át történő játék. Ez a Super Mario Bros. 3-ban is jelen van. A játékban sokszor olyan helyen vannak rejtett tárgyak, ahol a legkevésbé sem számítunk rá. És rengeteg van ebből. Ezért van az, hogy a Mario 3-at sokszor végig kell játszani, ha 100%-ra ki akarjuk játszani, a titkok sokszor teljesen véletlenül kerülnek a szemünk elé. Ez is egy varázsa a játéknak. Például ki gondolná, hogy ha úgy végzünk a pályán, hogy 11 érménk van, akkor az országtérképen vándorló Kalapács testvér egyszer csak repülő csatahajóvá változik, rajta rengeteg érmével? Ugyanígy minden világnak van egy pályája, ahol ha egy meghatározott mennyiségű érmét összegyűjtünk, akkor egy rejtett Toad ház bukkan fel a térképen, ahol a legritkább segítőtárgyak egyike lelhető fel.

De ugyanígy lehet említeni a különböző japán folklórra emlékeztető elemeket, mint például a Tanooki-mez, vagy a kappa, amivé a 3. világ királya változik. De hogy is találhattunk volna ki gyerekkorunkban, hogy a 3. világban, a sziget, ahol a Kastély van, Japánt ábrázolja, és a Kastély pont ott van, ahol Kiotó a szigetországban. Az meg már csak hab a tortán, hogy a Koopalingek nevei mind egy ismert személyiségről kapták a nevüket, de a legendárium szól arról is, hogy a Koopalingek arca egy-egy, a játékot programozó arcáról mintázták.

A Japánhoz kapcsolódó utalások olyanok, hogy nyugaton is, mint a mesevilág része, bőven megállják a helyüket. Nyugodtan hívhatjuk mosómedvének a tanooki-kat, ahol nyugodtan repülhetnek a magasba a farkuk segítségével, ha teljes sebességgel futunk. Ahogy az is meglehetősen szürreális, hogy egy levéltől tanooki füle és farka nő Mariónak. Az pedig, hogy szoborrá változik, az meg már végképp olyan extra, amitől csak az egész játék még inkább meseszerűvé válik. (Pedig ez is a japán folklór része) Elnézve a játékot, azt gondolom, hogy igencsak nehéz lenne eldönteni, hogy melyik a cég, amelyik jobban visszarepít minket a gyerekkorunkba: A Disney vagy a Nintendo.

Mert igen. Nekem a Super Mario Bros. 3 nyomán Mario volt az igazi hős. Ez a játék adta meg azt a világot, amibe imádtam benne lenni, és valahol legbelül hittem abban, hogy egy másik dimenzióban a valóságban is létezik ez a világ. 8-10 évesen gyakran álmodotam arról, hogy megtalálom azt a csőrendszert, mely eljuttat Mario világába, és élőben együtt járjuk végig a kalandjait. Ez volt az én gyerekkorom romantikus elvágyódása a való világ elől, ahol boldogan élhetek. Ez az illúzió nagyban megszépítette a gyerekkoromat és adott motivációt arra, hogy könnyebben kezeljem a való világ nehézségeit. A függönyt azóta lehúzták, én a való világban maradva felnőttem, de ez volt életem legjobb előadása. És hogy a Nintendónak köszönhetően ennek én magam is részese lehettem, ez olyan ajándék volt gyerekkoromban, amit semmi nem tudott pótolni.

Különböző változatok

Sok Mario játékból jöttek meg újabb és újabb kiadások, többük remake-et is kapott, de emlékeim szerint a Super Mario Bros. 3 az egyedüli olyan Mario játék, melyet három verzióban játszhatunk. Lássuk őket röviden.

Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Sokan a NES kiadásra esküsznek, egy fő okból kifolyólag: Eredeti. Ezzel ismertük meg a játékot, ezzel fedeztünk fel minden szépségét, ezzel töltöttünk hosszú, önfeledt órákat. Sőt, ha azt vesszük, hogy ez a változat NES képességének a határait feszegeti, akkor teljesen legitim, hogy sokuknak ez a nagy kedvence. A készítők tényleg mindent megtettek azért, hogy ez a játék egy legenda legyen, amivel generációk fognak évtizedek múlva is játszani.

Super Mario All-Stars (SNES, 1993)

Hatalmasat fejlődött a Super Nintendós változat. A grafika is 3D-s hatású lett, a zene pedig nemcsak hangszerelés tekintetében lett változatosabb, hanem a hangerővel is játszottak. Már a játék bekapcsolásakor is valóságos színkavalkád köszönt bennünket, ez önmagában megalapozza azt, hogy egy kiváló játékkal lesz dolgunk. Nem utolsósorban a SNES tudásának köszönhetően a játék egyáltalán nem laggol és sok glitchet kijavítottak.


Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA, 2003)

Harmadjára Game Boy Advance-re jelent meg a játék, amelyet a Super Mario All-Stars alapján dolgoztak át. Az arányok kicsit furcsák a játékban, hiszen a TV 4:3-as képarányát kellett a Game Boy Advance 3:2-es képarányához igazítani. Tehát az elemek meg vannak nyújtva a játékban.
Ugyanakkor örömteli hallani Charles Martinet "Woo-hoo! Just what I needed!" felkiáltását hallani, amikor Mario felszed egy segítőtárgyat. De a szinkronszínész szerethető hangja az egész játékban elkísér minket.
És akkor nem beszéltünk még az e-kártyák segítségével megszerezhető extra pályákról, amikhez mi európaiak ugyan nem juthattunk hozzá az eredeti változatban, de Wii U-n és Nintendo Switch Online-on mi is játszhatjuk az extra pályákat, amikből összesen 38 áll rendelkezésre.
Emellett több apró változatást eszközöltek a játékban, melyek azt érzékeltetik, hogy a játék valójában 2003-ban készült el abban a formában, ahogy azt eredetileg eltervezték. Bár a GBA képaránya és hangja némileg torzít az összképen; ha kijönne egy negyedik kiadás GBA extrákkal SNES grafikával, az lenne a tökéletes.


Végszó gyanánt

A Super Mario Bros. 3 arra kiváló példa, hogy lehet valami szinte tökéletes csak azért, mert marketing sikere van. Úgy volt jó, hogy ezt a játékot agyonra reklámozták, szerepeltették, ahol csak lehet, hiszen ezt a remekművet mindenkinek ismerni kell. Még ha csak hallomásból is, de tudnia kell róla! Milyen az, amikor egy kulturális termék esetében minden összeáll. Mennyiségben rekordot dönt, minőségben a tökéletesség határát súrolja. Méltán lett világsiker, emléke ma is olyan élénken él, mintha most lenne aktuális a játék. Ezt a játékot az örökkévalóságnak szánták. Generációknak kell ismerni világszerte, mert a Super Mario Bros. 3-at mindenki játszhatja, végigjátszása pedig mindenkinek sikerélményt okoz. Örökké ragyogjon a csillaga a videojátékok égboltján!

Forrás

Castle, M. (2014). In Nintendo the Official Nintendo Magazine presents the ultimate guide to mario (pp. 18–21). essay, Future Publishing Ltd.

Jones, D. (2020). In The complete book of mario: The ultimate guide to gaming’s most iconic character (pp. 60–65). essay, Future P.

Online források