A következő címkéjű bejegyzések mutatása: The Legend of Zelda. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: The Legend of Zelda. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. október 31., kedd

35 éves a Super Mario Bros. 3!

Szépen elmentünk azon tény mellett, hogy idén 35 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros. 3. Nagyszerűsége nemcsak a sok kiváló újdonságában rejlett (világtérkép, új segítőtárgyak, extra hosszú játék), hanem abban is, hogy a korszakalkotó Super Mario Bros.-hoz képest készítettek egy sokkal jobb játékot. Így a Super Mario sorozat 4. játéka, a Super Mario Bros. 3 (hiszen kétféle Super Mario Bros. 2 van), volt az a játék, mely végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték iparba és emelte a magaslatokig a Super Mario sorozatot.

Nem is lehet anélkül beszélni a Super Mario Bros. 3-ról, hogy meg ne említenénk a játékhoz kötődő számokat, hiszen közel 20 millió példányban kelt el világszerte. Ezzel sokáig rekorder volt a "nem bundle-ben kiadott játékok" eladási számát illetően. Mario híre meg már akkor nagyobb volt akár a Disney legfőbb karakteréé, Miki egéré. Az sem elhanyagolható szempont, hogy a játék több pénzt hozott, mint az E.T. film. Mario ismertségét pedig mi sem bizonyítja jobban, minthogy valamennyi videojátékbolt valamelyik Mario artworköt használja fel önmaga promotálására, még akkor is, ha nem a Nintendo a fő profilja. Hiszen, bárki, aki meglátja Mariót, az bizton tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

De meg lehetne említeni a világszerte ismertté vált amerikai reklámot, ahol gyerekek és fiatalok tömege skandálta Mario nevét.

És hát igen... Ilyen játékot csakis dicsérni, éltetni lehet. Így kell nemcsak emlékezetes, de kiváló reklámot gyártani.

Fejlesztés

Pedig a játék fejlesztése nem volt könnyű munka. Egyike azon játékoknak, melyen napi szinten 16 órát dolgoztak a készítők. Miyamoto Shigeru (a képen is ő látható) egy nagyjából 20-30 fős programozói gárdát igazgatott. A játék fejlesztése nem sokkal a japán Super Mario Bros. 2 1986-os megjelenése után kezdődött. A napi kb. 16 órás munkára meg azért volt szükség, mert sok olyan újdonságot terveztek a játékba, amire eddig korábban nem volt példa. Hiszen a Super Mario Bros. 3 volt az első olyan játék, melynek világtérképe volt, illetve annyi tartalom van a játékban, hogy ha az eredeti változatot játsszuk, akkor könnyen arra lehetünk figyelmesek, hogy beszaggat a játék, ha túl sok mozgóelem jelenik meg a képernyőn egyszerre.

A játékot egyébként hasonlóképp felülnézetesre tervezték, mint a The Legend of Zeldát, de ezt azért vetették el, mert Mario egyik fő mozgása az ugrás, és madártávlatból nehéz lett volna megítélni, hogy mikor is van pontosan Mario a földön. Így maradt az oldalnézet. A vadonatúj koncepció Tezuka Takashi ötlete volt, aki egyáltalán nem akarta, hogy az új játék egy Super Mario Bros. 2 folytatás legyen, annak egy könnyített kiadása. Mariónak teljesen új mozgássort gondolt ki, amiben segítették az olyan tárgyak is, mint például a Szuper Levél, a Béka-mez, vagy a Kalapács-mez. A térkép-koncepcióját egy hosszúkás szűk szobáben dolgozták ki, ahol egy nagy asztal mellett kézzel tervezték azt, amit végül megprogramoztak.

Kondo Koji-nak sem volt könnyebb dolga a zenék komponálásában. Nem használhatta fel a Super Mario Bros. zenéit, az egész játékhoz új dallamokat kellett kitalálnia. Bevallása szerint a Super Mario Bros. 3-hoz volt a legnehezebb zenét kitalálnia, mert nagyon nehéz volt a pályákhoz megfelelő hangulatú zenéket komponálnia. Ráadásul a játék tartalma miatt mennyiségben is sok zenét kellett kitalálnia. Két zenét végül felhasználtak az eredeti Marióból: A föld alatti pályák zenéjét, illetve legvégén a Hercegnő megmentésekor használt zene, de ezek is újra lettek hangszerelve.

De hiába dolgoztak a játékon napi szinten 16 órát, hiába mutatta Miyamoto-san a rabszolgahajcsár énjét (mert tényleg nagyon szigorú ha munkáról van szó), a játék eredeti 1988. tavaszi megjelenését hat hónappal ki kellett tolni, mert annyi új elemet találtak ki a játékhoz, hogy azok programozása túl sokáig tartott. Végül 1988. október 23-án jelent Japánban. De nemcsak az újdonságok programozása miatt tolódott ki a játék megjelenése. Az is komoly fejtörést okozott a készítőknek, hogy a megszokott elemeket, karaktereket hogyan újítsák meg úgy, hogy az egész játék tényleg az újdonság erejével hasson. Tehát összességében annyit dolgoztak a játékon, mintha egy vadonatúj játékot terveztek volna.

Kulturális utalások

A játék az 1989-es "A Varázsló" (The Wizard) című filmben is megjelent. A film nyíltan a játék promóciójaként készült, hiszen a Videojáték Armadeggon döntő játéka a Super Mario Bros. 3 volt, melyet akkor vadonatúj játékként játszott a három döntőbe jutott játékos. Láttam a filmet, megítélésem szerint rendben volt, bár a napnál is világosabb, hogy az egész tényleg nem sokkal több, mint tömény Nintendo-reklám. Hiszen több akkor menő NES játékot is bemutattak a filmben, mint például Super Mario Bros. 2, Zelda II: The Adventure of Link, Metroid, Teenage Mutant Ninja Turtles, de helyet kapott Double Dragon is. A film összességében arról szól, hogy a PTSD-ben szenvedő Jimmy mindenáron el akar jutni Kaliforniába. Eközben kiderül, hogy kivételes tehetsége van a videojátékokhoz. Jobbára a fogadásból megnyert pénzből jut el a testvérével a nyugati államba, hogy ott részt vegyen a Videojáték Armageddon versenyén. És hogy feldolgozza a maga traumáját. Ez korrekt húzás volt a filmesektől, főleg azért, mert a különböző pszichés betegségek kezelése még a szakemberek számára is komoly kihívás volt 1989-ben, hát még ahogy a társadalom kezelte... Úgyhogy szerencsére több, mint Nintendo-reklám, a nyilvánvalóan erőltetett jelenetek ellenére is érdemes megnézni.

Meg azért is, mert jól jelzi, hogy a Nintendo az elején nagyon erősen jelen volt a populáris kultúrában, és több filmben és rajzfilmben is szerepeltette a cég a játékait. Elég csak a Super Mario Bros.: The Super Show-val indult rajzfilmsorozatra gondolni, mely a részemről a The Adventures of Super Mario Bros. 3-vel tetőzött be. A rajzfilm annak ellenére volt korrekt, hogy tele volt mai szemmel nézve nyilvánvaló hibával. A történetek relatíve jók voltak, és remekül visszahozta a SMB3 vibe-ját. Tehát a Nintendónak nagyon is volt üzleti érzéke, nagyon jól látta, hogy micsoda lehetőségek rejlenek abban, ha filmben, rajzfilmben szerepeltetik a termékeiket. Valószínűleg később is benne lett volna a cég abban, hogy különböző filmekben megjelenjenek, ha nem égették volna meg magukat olyan csúnyán azzal a katasztrofális minőségű Super Mario Bros. filmmel 1993-ban.

A siker titka

Ezt a játékot sikerre tervezték. Csak a programozásba kb. 1 millió dollárt invesztáltak, a reklámkampányba pedig nem kevesebb, mint 25 millió dollárt fektettek be. Tehát a cél teljesen nyilvánvaló volt, de ezért a marketingkampányon túl is sokat tettek. Kezdve azzal, hogy kifejezetten játszható nehézségűre tervezték a játékot. Semmiképp sem akarták, hogy olyan nehéz legyen, mint a japán Super Mario Bros. 2, de azért mindenképp legyen benne valami kihívás. Így okozott igazi sikerélményt az, ha egy-egy pályát, országot végig tudtunk vinni, és lépésenként tovább tudtunk jutni. Persze ez önmagában nem elég. Sok korábbi nagy videojátékos cég kifejezetten a kihívásra fókuszált a számítógépeiken, konzoljaikon, a Nintendo volt az a cég, amelyik a szórakoztatást is a zászlajára tűzte. Ezért is van az, hogy az első két asztali konzol nevében ott van az "Entertainment System" elnevezés, ezért is van az, hogy a Nintendo of America (velük együtt a Nintendo of Europe is) a konzolok dobozaira egy család képét tette ki, ahol a gyerekek játszanak, a szülők meg legalább akkora örömüket lelik a gyerekek játékában, mintha ők maguk játszanának. Ezzel akarta a Nintendo érzékeltetni, hogy a játékaik mindenkit magába szippantanak. A konzol közel 62 milliós eladása pedig jól jelezte a nép rárezgett erre az üzenetre, ahogy a Super Mario Bros. 3 közel 18 milliós Rekordok Könyvébe is bekerült eladás is jelezte, hogy a Nintendónál kiváló munkát végeztek.

Nem utolsó sorban ebben a játékban is megjelenik az, hogy Miyamoto-san nagyon szeretett kalandozni gyerekkorában, új helyeket felfedezni. Ezt emelte be a művészetébe. Erre volt jó példa a The Legend of Zelda játék, amiben annyi felfedeznivaló várt, hogy azzal szolgált hosszú órákon át történő játék. Ez a Super Mario Bros. 3-ban is jelen van. A játékban sokszor olyan helyen vannak rejtett tárgyak, ahol a legkevésbé sem számítunk rá. És rengeteg van ebből. Ezért van az, hogy a Mario 3-at sokszor végig kell játszani, ha 100%-ra ki akarjuk játszani, a titkok sokszor teljesen véletlenül kerülnek a szemünk elé. Ez is egy varázsa a játéknak. Például ki gondolná, hogy ha úgy végzünk a pályán, hogy 11 érménk van, akkor az országtérképen vándorló Kalapács testvér egyszer csak repülő csatahajóvá változik, rajta rengeteg érmével? Ugyanígy minden világnak van egy pályája, ahol ha egy meghatározott mennyiségű érmét összegyűjtünk, akkor egy rejtett Toad ház bukkan fel a térképen, ahol a legritkább segítőtárgyak egyike lelhető fel.

De ugyanígy lehet említeni a különböző japán folklórra emlékeztető elemeket, mint például a Tanooki-mez, vagy a kappa, amivé a 3. világ királya változik. De hogy is találhattunk volna ki gyerekkorunkban, hogy a 3. világban, a sziget, ahol a Kastély van, Japánt ábrázolja, és a Kastély pont ott van, ahol Kiotó a szigetországban. Az meg már csak hab a tortán, hogy a Koopalingek nevei mind egy ismert személyiségről kapták a nevüket, de a legendárium szól arról is, hogy a Koopalingek arca egy-egy, a játékot programozó arcáról mintázták.

A Japánhoz kapcsolódó utalások olyanok, hogy nyugaton is, mint a mesevilág része, bőven megállják a helyüket. Nyugodtan hívhatjuk mosómedvének a tanooki-kat, ahol nyugodtan repülhetnek a magasba a farkuk segítségével, ha teljes sebességgel futunk. Ahogy az is meglehetősen szürreális, hogy egy levéltől tanooki füle és farka nő Mariónak. Az pedig, hogy szoborrá változik, az meg már végképp olyan extra, amitől csak az egész játék még inkább meseszerűvé válik. (Pedig ez is a japán folklór része) Elnézve a játékot, azt gondolom, hogy igencsak nehéz lenne eldönteni, hogy melyik a cég, amelyik jobban visszarepít minket a gyerekkorunkba: A Disney vagy a Nintendo.

Mert igen. Nekem a Super Mario Bros. 3 nyomán Mario volt az igazi hős. Ez a játék adta meg azt a világot, amibe imádtam benne lenni, és valahol legbelül hittem abban, hogy egy másik dimenzióban a valóságban is létezik ez a világ. 8-10 évesen gyakran álmodotam arról, hogy megtalálom azt a csőrendszert, mely eljuttat Mario világába, és élőben együtt járjuk végig a kalandjait. Ez volt az én gyerekkorom romantikus elvágyódása a való világ elől, ahol boldogan élhetek. Ez az illúzió nagyban megszépítette a gyerekkoromat és adott motivációt arra, hogy könnyebben kezeljem a való világ nehézségeit. A függönyt azóta lehúzták, én a való világban maradva felnőttem, de ez volt életem legjobb előadása. És hogy a Nintendónak köszönhetően ennek én magam is részese lehettem, ez olyan ajándék volt gyerekkoromban, amit semmi nem tudott pótolni.

Különböző változatok

Sok Mario játékból jöttek meg újabb és újabb kiadások, többük remake-et is kapott, de emlékeim szerint a Super Mario Bros. 3 az egyedüli olyan Mario játék, melyet három verzióban játszhatunk. Lássuk őket röviden.

Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Sokan a NES kiadásra esküsznek, egy fő okból kifolyólag: Eredeti. Ezzel ismertük meg a játékot, ezzel fedeztünk fel minden szépségét, ezzel töltöttünk hosszú, önfeledt órákat. Sőt, ha azt vesszük, hogy ez a változat NES képességének a határait feszegeti, akkor teljesen legitim, hogy sokuknak ez a nagy kedvence. A készítők tényleg mindent megtettek azért, hogy ez a játék egy legenda legyen, amivel generációk fognak évtizedek múlva is játszani.

Super Mario All-Stars (SNES, 1993)

Hatalmasat fejlődött a Super Nintendós változat. A grafika is 3D-s hatású lett, a zene pedig nemcsak hangszerelés tekintetében lett változatosabb, hanem a hangerővel is játszottak. Már a játék bekapcsolásakor is valóságos színkavalkád köszönt bennünket, ez önmagában megalapozza azt, hogy egy kiváló játékkal lesz dolgunk. Nem utolsósorban a SNES tudásának köszönhetően a játék egyáltalán nem laggol és sok glitchet kijavítottak.


Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA, 2003)

Harmadjára Game Boy Advance-re jelent meg a játék, amelyet a Super Mario All-Stars alapján dolgoztak át. Az arányok kicsit furcsák a játékban, hiszen a TV 4:3-as képarányát kellett a Game Boy Advance 3:2-es képarányához igazítani. Tehát az elemek meg vannak nyújtva a játékban.
Ugyanakkor örömteli hallani Charles Martinet "Woo-hoo! Just what I needed!" felkiáltását hallani, amikor Mario felszed egy segítőtárgyat. De a szinkronszínész szerethető hangja az egész játékban elkísér minket.
És akkor nem beszéltünk még az e-kártyák segítségével megszerezhető extra pályákról, amikhez mi európaiak ugyan nem juthattunk hozzá az eredeti változatban, de Wii U-n és Nintendo Switch Online-on mi is játszhatjuk az extra pályákat, amikből összesen 38 áll rendelkezésre.
Emellett több apró változatást eszközöltek a játékban, melyek azt érzékeltetik, hogy a játék valójában 2003-ban készült el abban a formában, ahogy azt eredetileg eltervezték. Bár a GBA képaránya és hangja némileg torzít az összképen; ha kijönne egy negyedik kiadás GBA extrákkal SNES grafikával, az lenne a tökéletes.


Végszó gyanánt

A Super Mario Bros. 3 arra kiváló példa, hogy lehet valami szinte tökéletes csak azért, mert marketing sikere van. Úgy volt jó, hogy ezt a játékot agyonra reklámozták, szerepeltették, ahol csak lehet, hiszen ezt a remekművet mindenkinek ismerni kell. Még ha csak hallomásból is, de tudnia kell róla! Milyen az, amikor egy kulturális termék esetében minden összeáll. Mennyiségben rekordot dönt, minőségben a tökéletesség határát súrolja. Méltán lett világsiker, emléke ma is olyan élénken él, mintha most lenne aktuális a játék. Ezt a játékot az örökkévalóságnak szánták. Generációknak kell ismerni világszerte, mert a Super Mario Bros. 3-at mindenki játszhatja, végigjátszása pedig mindenkinek sikerélményt okoz. Örökké ragyogjon a csillaga a videojátékok égboltján!

Forrás

Castle, M. (2014). In Nintendo the Official Nintendo Magazine presents the ultimate guide to mario (pp. 18–21). essay, Future Publishing Ltd.

Jones, D. (2020). In The complete book of mario: The ultimate guide to gaming’s most iconic character (pp. 60–65). essay, Future P.

Online források

2023. május 17., szerda

Nintendo DS korszak

Ahogy a Nintendo a Game Boy-jal forradalmasította a kézikonzolokat, ugyanúgy a Nintendo DS-sel új korszakot nyitott a kézikonzolok történetében. Megtették az első lépést az online játék felé, és a két kijelzőnek köszönhetően új lehetőségek, új típusú játékok kaptak helyet. És hogy miért volt hatalmas népszerűsége? Ennek járunk utána a Nintendo konzolokat bemutató cikksorozat második részében.

Előtörténet

A Sega a DreamCast bukásával végleg kiszállt a konzolpiacról, és kifejezetten a játékokra fókuszált. Sokáig a Sega volt a Nintendo egyetlen riválisa, mellyel emlékezetes harcot vívott a 16-bites korszakban az elsőségért. Ez volt a Super Nintendo - Sega MegaDrive konzolháború, melyet a Super Nintendo nyert meg, és aztán már nem is tudta a Sega még megközelíteni sem a Nintendót, nemhogy felülkerekedni rajta. De mint ismeretes, a Nintendo nem sokáig trónolt az élen, hiszen 1994 végén (nálunk 1995-ben) megérkezett a Sony a PlayStationnel, és annak rendje és módja szerint lesöpört mindent, ami az útjába állt. A különbség annyi, hogy a Nintendo valamennyire tudta tartani a frontot, köszönhetően a kiváló minőségű saját fejlesztésű játékainak. A Sega ezzel szemben nem tudott a Sonicon kívül maradandó játéksorozatot alkotni, így a játékok kínálata is ok volt arra, a Sega végül elbukott, a Nintendo meg úgy-ahogy, de talpon tudott maradni.

Az ezredforduló után nem sokkal jött egy másik figyelemre méltó vetélytárs, mely bár nem tudott teljes mértékig lépést tartani a Sony-val, mégis szorongatta a Nintendót. A Microsoft az XBOX szériával leginkább a 360-as konzollal aratott nagy sikert, azóta is a Sony és a Microsoft van a fronton, a Nintendo pedig járja a maga útját, olykor akkorát robbant az eladásaival, hogy az ellentábor épp csak pislogni tud rajta, máskor meg a háttérben maradva próbálja menteni a menthetőt.

A Nintendo ugyan nem mindig volt sikeres az asztali konzoljaival, de ahogy az előző számban szó volt róla, a kézikonzol piacon soha nem talált kihívóra. Hiába a Sega Game Gear-je, a Sony PlayStation Portable-je, a Nintendo mindig is stabilan uralta a kézikonzol piacot, és annak köszönhetően tudott olyan szinten talpon maradni, hogy soha nem kellett a cégnek csődöt jelentenie. Ennek köszönhető, hogy bár a Nintendo GameCube mindig is veszteséges volt a cégnek, a Game Boy Advance volt annyira nyereséges, hogy tudta magát tartani.

Általánosságban igaz az a mondás, hogy krízishelyzetben mutatkozik meg az ember valódi személyisége, képessége, nincs ez másképp a cégekre levetítve sem. A Nintendo mindig is igyekezett a kiváló játékaival életben tartani a GameCube-ot, de a színfalak mögött már a jövőt tervezte a cég, mellyel kilábalni terveztek a válságból. Ismerve a Nintendo és Iwata Satori, az akkori Nintendo elnök innovatív megoldásait, tudhattuk, hogy valami jóra számíthatunk. Így született meg a Nintendo DS.

Nintendo DS

Aminek már a bejelentését is nagy döbbenet követte. Volt már a Nintendónak a Game Boy előtt is egy kézikonzolja, Game & Watch néven, melynek két kijelzője volt. A Nintendo DS pedig nemcsak a dupla kijelző terén emlékeztetett az ősi kézikonzolra, hanem megjelenésében is nagyon hasonlított rá. A Nintendo DS teljességgel retro külsőt kapott, az ellentábor számára pedig valósággal gúny tárgya volt, hiszen mit akarhat a Nintendo egy ilyen ósdi géppel? Annyiból mindenképpen fejlődés, hogy az alsó kijelzője érintőképernyős volt. A Nintendo úgy akart innovatív lenni, hogy mást látunk a felső és alsó kijelzőn, és többek között az alsó kijelző érintésével is irányíthatjuk a játékot. Ez kétségtelenül új játékoknak adott teret, készültek is olyan játékok, mint a Yoshi: Touch & Go, vagy WarioWare: Touched!, ahol a játék eseményeit alsó kijelzőt a konzol mellé járó Stylus-szal irányíthatjuk.

Ezzel párhuzamosan futott még a Game Boy Advance, olyannyira, hogy 2005-ben kijött a kézikonzol harmadik változata Game Boy Micro néven. Emellett néhány játék mindkét konzolra megjelent, amik ugyan Game Boy Advance-en is kiválóan játszhatók voltak, de ekkor már érzékelhető volt az átállás. Egyre többeknek volt Nintendo DS-esük, míg a GBA otthon maradt. A DS-nek ugyanis volt egy komoly erőssége a Game Boy Advance-szel szemben. Ez volt az első olyan kézikonzol, mellyel vezeték nélkül játszhattunk többen. A csatlakozás is egyszerű volt, a jel pedig mindig erős volt, nagyon ritka volt, hogy hiba miatt lekapcsolódott valamelyik a játékról. Bár abban továbbra sem volt változás, hogy ha csak az egyiknek volt meg a játék, a többiek csökkentett lehetőséggel játszhattak. Ahogy az előző cikkben szó volt róla, Game Boy Advance egyik hamis üzenete az volt, hogy immár lehet úgy is akár négyen játszani, hogy csak az egyiknek van meg a játék. Ez önmagában igaz, csak azt a részt hallgatták el, hogy ez esetben sokkal kisebb lehetőségekkel lehetett játszani. Ez pedig nagyon visszavetette a GBA többjátékos élményét. A Nintendo DS-en ugyan hasonlóképpen kevesebb lehetőségekkel lehetett játszani, de egyrészt több volt a választása annak, akinek nincs meg a játék, másrészt arra is volt lehetőség, hogy akinek megvan a játék, az szintén a maga teljességében játssza a játékot.

Nintendo Wi-Fi Connection

A Nintendo nemcsak a DS retro külseje miatt volt gúny tárgya, hanem mert sok technológiát relatíve későn kezdtek el alkalmazni. A Nintendo innovációban a versenytársai előtt járt, viszont technológiában a Sony mindig is előrébb járt a PlayStationnel. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mellyel interneten keresztül lehetett játszani. A Nintendo esetében a DS volt úttörő az online játékok terén. A Nintendo elé viszont nemcsak azért helyezett szívesen görbe türköt az ellentábor, mert későn vett át új technológiát, hanem ahogy átvette. Az online játéknál az volt a probléma, hogy nem felhasználóhoz voltak kötve az adatok, hanem játékhoz, azon belül is a konzolhoz. Minden olyan Nintendo DS (és később Wii) játéknak, mely támogatta az online játékot, volt egy úgynevezett “Friend Code”-ja. Ez egy 12 jegyből álló számsor, azt kellett egymásnak megadni, és utána lehetett egymás ellen online játszani. Annak pedig, hogy az adatok a konzolhoz voltak kötve, volt egy komoly hátulütője: Ha egy másik Nintendo DS-be került a játék, megváltozott annak Friend Code-ja, így ha ismét szerettünk volna játszani barátunkkal, akkor az új Friend Code-ot kellett megadni. Ez a Wii esetében azért nem volt probléma, mert ott a játék mentése nem a kazettához volt kötve (tekintve, hogy a Wii-nek lemezen voltak a játékai), hanem a konzolhoz. Így evidens volt, hogy ha a lemez egy másik konzolba kerül, akkor ott más lesz a Friend Code, hiszen ott nincs mentése a játéknak. Ennek ellenére már a maga idejében is idejétmúlt technológiának tartották sokan a Friend Code rendszert.
Az viszont kétségtelen, hogy ezzel lehetőség nyílt Nintendón is online játszani. Sőt, már a kezdetektől nemcsak barátok játszhattak egymás ellen, hanem világszerte összecsaphattak játékosok. Az első időkben viszont még nem volt általánosan elterjedt dolog a Wi-Fi, mint manapság, ezért a Nintendo kiadott egy “Nintendo Wi-Fi USB Connector” nevezetű kis USB stick-et, mely Wi-Fi kapcsolatot létesített a számítógép, és a Nintendo DS (később a Wii) között. Ennek segítségével lehetett online játszani. A kis Pen Drive-ra hasonlító szerkezet használata természetesen nem volt kötelező, hiszen akinek már volt ekkor is Wi-Fi kapcsolata (nemcsak UTP-kábel volt a számítógéphez csatlakoztatva), az természetesen az USB stick nélkül tudott online játszani. Ennek ellenére nagyon népszerű volt a Nintendo saját gyártású kiegészítője. De a cég hamar leállította a cég a gyártását, a programjának is csak Windows Vistáig volt frissítése, már Windows 7 alatt sem működött.

Az első játékok

Ahogy fentebb szó volt róla, az érintőképernyő új játékoknak adott lehetőséget, de ezek mellett is jelentek meg úgymond “hagyományosan”, gombokkal irányítható játékok. Ott, ahol az egyedi irányítást az érintőképernyővel nem tudták megoldani, ott az inkább térképként funkcionált. Így is kiváló volt például a Mario Kart DS vagy a New Super Mario Bros. De olyan játékok is jelentek meg, melyeket ugyan, az érintőképernyővel kellett irányítani, de ezek inkább szerencsétlen döntések voltak. Erre nagyon jó példa a Super Mario 64 DS, mely konkrétan nyitócím volt. Ennek a játéknak az érintőképernyője felülnézetes térképként funkcionált, közepén a karakterrel, akit irányítottunk. Hősünk mindig arra ment, amerre a Nintendo saját ceruzájával (Stylus-szal) irányítottuk. Ennek nemcsak az volt a hátránya, hogy a kezünktől alig láttuk az alsó kijelzőt, hanem hogy rendkívül érzékeny volt. Ha csak egy kicsit is oldalra vittük a Stylus-t, már nem egyenesen ment a karakterünk. Ez például szűk utakon komoly problémát jelentett. Az sem segített sokat a helyzeten, hogy ugyan lehetett a Control Pad-del irányítani a karaktert, de alapesetben rendkívül lassan ment, így mindig nyomni kellett az Y-gombot, ha normál sebességben akartunk menni. Így hiába volt kiváló játék a Super Mario 64 DS, a Nintendo történetének egyik legrosszabbul irányítható játéka lett. Nem sokkal jobb a helyzet a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass esetében, ahol oldalnézetben irányítjuk Linket, méghozzá úgy, hogy Navi-t, a tündért kell navigálni az érintőképernyőn, és Link arra ment. Ez azért rossz, mert minden esemény az alsó képernyőn történt, és ott a kezünktől tényleg nem lehet rendesen látni a játékot. De vannak játékok, ahol jól kihasználták az érintőképernyő adta lehetőségeket, például a WarioWare Touched-ban, a Mario Party DS-ben, illetve a Mario & Sonic at the Olympic Games játékokban.

Illetve az érintőképernyőnek köszönhetően újfajta logikai játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyekkel a Nintendo új réteget vonzott be a videojátékosok táborába. Megjelentek a különböző agytorna játékok (pl.: Brain Training), ahol például egyszerű matematikai műveletek eredményeit kellett a lehető leggyorsabban érintőképernyőre írni. A Dr. Kawashima’s Brain Training játék leírásában bizony külön hosszú fejezetet szántak arra, hogyan kell a számokat, betűket beírni, hogy a játék biztosan jól érzékelje. Ami hasznos is, mert nem egyszer fordult elő, hogy ha úgy írtam az 1-est, ahogy általában szoktuk, akkor azt sokszor 7-esnek érzékelte. Az is klasszikus hiba volt a játékban, hogy a G betűt 6-osnak érzékelte, ahol betűt és számot is lehetett írni. Ilyen kis bosszúságok miatt persze sokkal rosszabb végeredmény jött ki, és mivel a játék alcíme: “How Old is your Brain?” Bizony gyakran előfordult, hogy a játék sokkal idősebbnek titulált minket a valódi korunkhoz képest. Ennek ellenére nagyon népszerűek voltak az ilyen logikai játékok, a Sudoku is közkedvelt volt a kézikonzolra.

A Sony kézikonzolja

A Sony elég sokáig váratott azzal, hogy a kézikonzolok piacán is megkísérelje elvenni a Nintendótól a dominanciát. Erre 2005-ben tett először próbát a PlayStation Portable (PSP) kézikonzollal. A Nintendóval ellentétben a Sony teljességgel a modernitásra és a trendekre törekedett. Ez megnyilvánult abban is, hogy mindenféle kiegészítőkkel lett ellátva a kézikonzol. Volt benne internetböngésző, volt lehetőség zenét mp3-ban és videót mp4-ben lejátszani. Volt benne GPS, valamint PlayStation 3 controllerként is funkcionált. Emellett a játékok messze jobban néztek ki, mint a Nintendo DS-es játékok, talán a PlayStation 2 szintjét is elérte, a legmenőbb játékok PSP-re is megjelentek. Meglepetésre viszont alulmaradt a Nintendo DS-sel szemben, pedig a Sony is próbálkozott egyedi játékokkal. Ilyen volt például a LocoRoco, ami egy logikai platformer volt, valamint később a LittleBigPlanet, mely szintén Sony sajátja volt. Talán SackBoy az első olyan nem Nintendo karakter Sonic mellett, mely jellegzetesen videojátékos karakter, mint Super Mario. Ennek ellenére maga a sorozat nem aratott átütő sikert, 2014 után csak most, 2020 végére jelenik meg új játék, mely várhatóan a PlayStation 5 nyitócíme lesz. Hogy a Sony komolyan tervezett a kézikonzollal, jelzi az is, hogy a PSP játékok formátumát, az UMD-t (Universal Media Disc) zenék és videók tárolására is használták. Több film, sorozat is megjelent UMD-n, valamint zenei kiadványok is lejátszhatók voltak. Népszerűségük híján pedig nem terjedt el széles körben, főleg, hogy csak PSP-n voltak játszhatók. Maga a konzol ugyan nem volt akkora bukás, mint a Sega Game Gear, de az eladásai mindig is a Nintendo DS mögött voltak. Inkább a Nintendo kézikonzoljának életidejének végén emelkedett meg jelentősen, melynek köszönhetően végül 80 milliót adtak el a PSP-ből.

Nintendo DS Lite

Annak ellenére, hogy a Nintendo DS rendkívül sikeres volt, a cég hamarosan, egészen pontosan 2006-ban jelentkezett a második kiadással, a Nintendo DS Lite-tal. Ez a konzol már egyszerűbb, letisztultabb, és sokkal modernebb külsőt kapott. A gombok elhelyezkedésén is változtattak, kényelmesebb lett általa a játék, valamint a fényereje is sokkal erősebb lett. Mindezeknek köszönhetően, valamint az újabb játékoknak köszönhetően az eladások soha nem látott számokat produkáltak. Karácsonyi időszakban volt olyan hét, amikor csak Japánban 1 milliónál többet adtak el a kézikonzolból. Semelyik rivális konzol még csak megközelíteni sem tudta ezeket a számokat. Ez persze nem tetszett az ellentábornak, és mivel a külsőségekbe már nem tudtak belekötni, ezért maradt a konzol technikai elmaradottsága. És ha szembenézünk a tényekkel, azt lehet mondani, hogy igazuk volt, és ezt mindenki tudta. Mi, Nintendósok is tudtuk, hiszen sokszor mondtuk, hogy nem számít a technikai fejlettség, a játékélmény a lényeg. Ez önmagában bizony szép gondolat, igazi videojátékos lélekre utal, csak közben meg abból a szempontból igazuk volt a rivális konzol támogatóiak, hogy egy nagyon olcsó költségvetésű konzolt adtak nem sokkal olcsóbban, mint a PSP-t. Erről pedig mi magunk is meggyőződhettünk, ugyanis később, amikor Wii U-ra egyéb retro Nintendo konzolok mellett a Game Boy Advance és Nintendo DS játékait is újra kiadták digitális formában, láthattuk, hogy sok DS játék nemcsak, hogy alig volt nagyobb méretben, mint egy Game Boy Advance játék, de volt olyan, melyek kifejezetten kisebb volt a mérete. Emellett amíg egy Game Boy Advance játék még elfogadhatóan nézett ki nagyképernyős TV-n, addig egy Nintendo DS játék rettenetesen ronda volt. Pixeles volt, kifejezetten kellemetlen látvány, bizonyos grafikai elemeket alig lehetett felismerni. Ez pedig bizonyítja, hogy igazuk van azoknak, akik kritizálták a Nintendót a technikai elmaradottsága miatt. És érdemes abba is belegondolni, hogy ugyan játékélmény tényleg mindenek felett, de ha valamiért elkérik az árát, akkor joggal várhatjuk el, hogy technikailag is nyújtson valamit.

Ettől még kiváló játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyek tényleg kárpótoltak a technikai elmaradottságért. Meg azt fontos tudni, hogy csak úgy egy konzolt nem lehet teljesen átalakítani, hiszen az nemcsak az addig megjelent játékok inkompatibilitásával járhat, sokkal inkább az már “utódkonzol” lehete. Viszont a Nintendo DS Lite korszerű külseje és erősebb fényereje okán modernebbnek, korszerűbbnek tűnnek a játékok.

Nintendo DSi

Persze a Nintendo azért reagál a maga módján a különböző technikai fejlődésekre, és azért amennyire lehet, fejleszti a konzoljait. 2009-re új variánst kapott a Nintendo DS, mely viszont technikailag fejlődött. Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy megújították a Nintendo DS firmware-ét, valamint különböző alkalmazásokkal látták el a kézikonzolt. Kapott kamerát is, ám a fényképkészítés a konzollal inkább csak extra szórakozás, hiszen csak 640×480-as felbontású képet lehetett csinálni, ami már ekkor is rettenetesen kevés volt, ráadásul elképesztően fakó volt a szín. Ez volt az első olyan konzol, melynek SD-kártya bemenete volt. Egyrészt az SD-kártyára kerülhettek a fényképek, amik aztán számítógépre is, de akár zenéket is tehettünk a kártyára, ugyanis zenelejátszó alkalmazás is volt a Nintendo DSi-n. De ez is szegényesnek volt mondható, hiszen csak AAC formátumú zenét lehetett lejátszani, és ugye nem ez a legelterjedtebb veszteséges zenei fájlformátum. És hát ha jó minőségben akartuk hallgatni a zenéinket, akkor FLAC-ból érdemes átkonvertálni, mert ha veszteséges formátumot (például MP3-at) konvertálunk át AAC-re, akkor az konkrétan duplán veszteséges lesz, így extra adatok hiányoztak zenei fájlokból, ami akár már füllel is hallható.
Ugyanakkor fontos újítás, hogy a Nintendo DSi Wi-Fi-je WPA és WPA2 titkosítást is támogatott. Az előző Nintendo DS-ek kizárólag WEP-es titkosítású Wi-Fi-kre tudtak csatlakozni, ami már a maga idejében is könnyen feltörhető volt, hát még most. Emellett a Nintendo DSi volt az első olyan konzol, melynek saját webáruháza volt Nintendo DSi Shop néven. Ígéret volt eredetileg, hogy letölthetők lesznek Game Boy, Game Boy Color és Game Boy Advance játékok is, de ez végül nem valósult meg. Kizárólag digitális formában készült játékokat lehetett letölteni a konzolra, ám nemcsak a kedvezőbb áruk jelezte, hogy nem teljes értékűek, hanem tényleg nagyon kezdetlegesek voltak. Emlékeztettek az első időkben még mobiltelefonokra WAP-ról letölthető játékokra, még az okostelefonok előtti időkből. A felbontás ugyan maradt az eredeti, de sokan várták, hogy jönnek az új, kizárólag Nintendo DSi-n játszható, technikailag fejlettebb játékok. Csak nagyon kevés ilyen játék érkezett, mely kihasználta az új konzol extráit. Ezek is kivétel nélkül a casual réteget szólították meg. Így az új játékok nem váltak be. Viszont sikeresnek volt mondható a konzol, hiszen közel 29 millió példányt adtak el belőle.

Nintendo DSi XL

Teljesen hihetetlennek tűnt már akkor is, hogy 2010-re jön egy megnagyobbodott Nintendo DSi. És tényleg. A Nintendo DSi XL a legnagyobb Nintendo kézikonzol volt. Technikailag mindenben megegyezett az elődjével, csupán a két kijelző lett jóval nagyobb. Ezzel szemben a felbontás persze nem változott, de az volt az érdekes, hogy ugyan látszott, hogy pixelesek a játékok, mégis csak pont annyival volt nagyobb a kijelző, hogy nem voltak bántóan kockásak az elemek a játékban. Annak ellenére, hogy sokan ugyan “nagyi-konzol”-nak csúfolták a gépet, mégis közkedvelt volt, hiszen a Nintendo DS korszakának végén 13 milliót értékesítettek belőle, és ezzel az egész Nintendo DS családból 154 millió példányt adtak el! Ez magasan meghaladta a Game Boy család 118 milliós összeladását, pedig az a konzol is hatalmas kultusznak örvendett a maga idejében

Nintendo 3DS

Már a Nintendo DSi XL is lényegében utódjának “árnyékában” élte életidejét, hiszen már 2010-ben lehetett tudni, hogy jön az utódkonzol. Már a 2010-es E3-on bemutatták az új kézikonzolt, és 2011 márciusában a boltok polcaira is került. A Nintendo 3DS mindenben megőrizte a Nintendo DS alapjait, de itt a felbontás nagyobb lett, és természetesen a 3-as szám sem véletlen van a konzol nevében. Ugyanis nemcsak nagyobb volt a Nintendo 3DS felső kijelzője, de 3D-s is képet is tudott, méghozzá szemüveg nélkül. Ez úgy valósulhatott meg, hogy “bemélyült” a kép, így olyan érzetet adott a játék, mintha ablakon néznénk, ki, ugyanis tényleg távolodtak a grafikai elemek a játékban. Ez lényegében úgy történt meg, hogy minden egyes képből két kép készül, és ha aktiváljuk a 3D-t, akkor a képek kissé szétcsúsznak, ezáltal lesz 3D-s a kép. Így a 400×240-es felbontásban (mely a Nintendo 3DS felső kijelzőjének natív felbontása) valójában 800×240-es képek készülnek (ebben vannak programozva a játékok is), de ha kikapcsoljuk a 3D-t, akkor csak egy képet látunk.

A grafika lényegesen szebb, és kidolgozottabb volt, a Nintendo 3DS megjelenésekor megadta a “korszerű konzol” érzetét. Játékok terén mindenképp, de néhány alkalmazás is fejlődött. Például a Nintendo 3DS Sound alkalmazás már MP3-ban is le tudott játszani zenét, és mivel a konzolon két kamera volt, ezért 3D-s képet is tudott csinálni. Hasonló elven, mint amilyenek a 3DS játékok, tehát mélyült a kép. Ugyanakkor a képek ugyanúgy 640×480-as pixelben készültek, és ugyanolyan borzalmas volt a minőségük, mint Nintendo DSi-n. A képeket 3D-ben persze csak a konzolon tudtuk megnézni, de mivel SD kártyán tárolta a képeket, ezért ugyan megnézhettük a képeket PC-n is, de csak 2D-ben. A kép 3D-s mivoltát egy .hni kiterjesztésű fájl tárolta, melyet csak a Nintendo 3DS tudott értelmezni. A konzol a kameráival kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) is tudott, vagyis néhány játék meg tudta azt csinálni, hogy a játék eseményei lényegében a mi környezetünkben történtek meg, ahol épp játszottunk. És ha már szó volt az SD-kártyáról, normál méretű SD-kártya helyezhető a kézikonzolba, és 32 GB-ig támogatta azokat, lévén, hogy addig SDHC a kártya. 64 GB-tól már SDXC a memóriakártya, ezekkel a Nintendo 3DS már nem tudott kommunikálni.

Ugyanúgy a Nintendo 3DS sajátja volt a StreetPass és a SpotPass funkciók. A StreetPass lényege, hogy ha az utcán, vagy bárhol találkoztunk egy Nintendo 3DS tulajdonossal, az a két konzol úgymond adatot “cserélt” egymással. Láthattuk, hogy ki melyik játékkal játszik, illetve azon játékoknál, melyeknél van StreetPass támogatás, és mindkét játékosnak megvan, ott a játékos játékállása elmentődött, és akár össze is mérhettük vele a tudásunkat. A SpotPass pedig a WiiConnect24 utódja volt. A Nintendo 3DS ennek segítségével fogadott online adatokat, mint például firmware frissítés vagy üzenetek is SpotPass-on keresztül érkeztek.

Természetesen online boltja is volt a Nintendo 3DS-nek, Nintendo eShop néven. Itt már megjelentek a Game Boy, Game Boy Color játékok (az Advance-ek kimaradtak), de volt NES, később Super Nintendo játékok is jöttek. Emellett számtalan, kizárólag digitális formában elérhető játék jelent meg csak Nintendo 3DS-re. Valamint 2012-től a New Super Mario Bros. 2 megjelenésétől már maguk a Nintendo 3DS játékok is elérhetők lettek digitális formában. De ez a kezdeti időkben nem terjedt el annyira, mert irgalmatlanul drágák voltak. Konkrétan drágábbak voltak, mint a játékok fizikai változatai, ami sokakban keltett ellenérzést, hiszen a játékok digitális változatainak nincs borítója, tokot sem kell gyártani, ráadásul a konzolboltoknak sem kell a tárolásért fizetni, és ne feledkezzünk el a plusz árrésről. A digitális játékok árain később engedtek, valamint akkor lett népszerűbb, amikor megérezték a játékosok, hogy kényelmesebb a konzolon tárolni a játékokat, mint cserélgetni a kazettákat. Ráadásul, akinek volt 32 GB memóriakártyája, az sok játékot tudott a konzolján tartani.

Kezdeti nehézségek

A Nintendo DS elképesztő sikere után szinte evidens volt, hogy a Nintendo 3DS is robbantani fog eladások terén, de ez nagyon elmaradt. Egyrészt a kezdeti játékkínálat rettenetesen szegény volt, másrészt a konzol indulóára volt nagyon magas. Ezek következtében pedig jóval kevesebb Nintendo 3DS kelt el az első hónapokban.

A konzol árát pár hónappal később lejjebb vitték, de nem akarták, hogy azok, akik még az elején drágán vették meg a Nintendo 3DS-t, becsapva érezzék magukat, ezért számukra elindították a Nintendo 3DS Ambassador programot, melynek keretében 10 db. NES és 10 db. GBA játékot tölthettek le ingyen. Csak ők juthattak hozzá Game Boy Advance játékokhoz Nintendo 3DS-en. De ez a lehetőség csak azoknak adatott meg, akik regisztrálva voltak a Nintendo weboldalára, és az árcsökkentésig beregisztrálták a konzoljukat a felhasználói profiljukba. Ezáltal voltak azonosítva, és így ők letölthették a 20 retro játékot.

Habár a Nintendo már bevezette az account-redszert, a Friend Code-rendszert nem dobta végleg. Még mindig Friend Code-ot kell megosztani egymással, de a játékok Friend Code-rendszere megszűnt, ugyanis nemcsak azt láthattuk, hogy épp melyik barátunk van online, hanem azt is, hogy épp mivel játszik. És ha valaki többjátékos játékkal játszik, abba mi is becsatlakozhatunk, így spontán játszhatunk bármelyik barátunkkal online. Amíg a Sony-nál a PlayStation 3-nak köszönhetően ez 2006 óta alapvető, ez a Nintendónál 2011-ben terjedt el, utalásképp arra, hogy a cég bizonyos technológiákat csak később vett át. De egyértelműen kijárat volt a Friend Code-rendszerből, és Wii U-ra ez már teljesen megszűnt.

Későbbi sikerek

Már az árcsökkentés is beindította a Nintendo eladásait, de az első komoly sikerek akkor jöttek, amikor 2011 végén megjelent a Super Mario 3D Land, és a Mario Kart 7. Ezek már nagyon komoly sikerek voltak. És bár soha nem ugrottak meg annyira az eladások, mint a Nintendo DS esetében, de mindig tartotta magát, és végül 76 millió példányt adtak el a konzolcsaládból világszerte. Talán az okostelefonok elterjedése miatt sem adtak el annyit, mint az elődből, de jó eséllyel az is közrejátszott, hogy Nintendo 3DS-re már jóval kevesebb logikai játék jelent meg, nem kívánták annyira megszólítani a casual-réteget.

Nintendo 3DS XL

A Nintendo DSi XL után nem meglepő, hogy a Nintendo 3DS is kapott egy “nagyított” változatot. Ennek is nagyobb volt a kijelzője, egészen pontosan 90%-kal. Viszont személyes megítélésem szerint itt inkább csúnyább lett a kép, mint a Nintendo DSi XL esetében. A Nintendo 3DS játékai ugyan kidolgozottabbak voltak grafika terén, de mivel alapvetően kicsi a játékok felbontása, ezért szembetűnő a nagyítás, így én Nintendo 3DS esetében a kisebbik változat híve vagyok.

Ez volt az első olyan kézikonzol, melyhez nem csomagolták a töltőt. Alapvetően környezettudatossági okok miatt, ugyanis még korábban egy statisztika kihozta, hogy a Nintendo az egyik legkörnyezet-szennyezőbb cég. Ebbe jó eséllyel az is közrejátszott, hogy a Sony és a Microsoft korábban megtette azt, hogy csak egy gyorsleírást mellékeltek a konzoljaikhoz, játékaikhoz, míg a Nintendo a játékaihoz, konzoljaihoz sokáig teljeskörű leírást csomagolt, és minden egyes példányhoz külön kinyomtatni a konzolok esetében vastag füzeteket, iszonyú mennyiségű papírt vett igénybe. És azzal akarta a cég a rossz hírének elejét venni, hogy nem csomagolták a konzol mellé a töltőt. Abból sem kell sokat gyártani, illetve maga a csomagolás is kisebb lesz. Ez azért volt kivitelezhető ötlet, mert a cég a Nintendo DSi óta szabványosított töltőt használ (tehát mindegyiknek ugyanaz a bemenete, előtte mindegyik konzolnak más volt), így akinek legalább egy konzolja van a Nintendo DSi-ig visszamenőleg, annak biztos, hogy megfelelő töltője is. Nem mellesleg a cég 2011 vége óta szintén csak gyorsleírást mellékel a játékaihoz.

Nintendo 2DS

2013-ban, valamikor a nyár végén jelentették be a harmadik Nintendo 3DS harmadik változatát, amiről elnézve az első képet azt hittem, hogy egy igénytelen rajongói kreálmány, de gyorsan kiderült, hogy ez bizony hivatalos. Eljött a Nintendo 2DS, ami véleményem szerint a legcsúnyább Nintendo kézikonzol. Ez egy Nintendo 3DS 3D-s lehetőség nélkül. A hivatalos közlemény szerint a Nintendo ezzel a kisgyerekeket akarta megszólítani, akiknek a játék a Nintendo 3DS-sel (annak 3D-s mivolta miatt) különösen veszélyes lenne a szemüknek, ezért legyen nekik is egy kézikonzol. Ez az egyetlen olyan dupla kijelzős kézikonzol, mely nem hajtható össze, így ilyen fából faragott királyfi érzetet ad. A dizájnja is rettenetesen csúnya, ennek ellenére népszerű konzol volt. És annak ellenére, hogy ez a konzol eleve olcsóbban indult, mégsem volt népszerű megjelenésekor. Sokaknak nem tetszett a Nintendo 2DS ötlete, de csak akkor indult meg az eladása, amikor £100 alá ment az ára.

Alapvetően van létjogosultsága a konzolnak, és nemcsak a gyerekek körében. Ugyanis felnőttek egy részének is érzékenyen reagál a szeme a 3D látványára, hosszabb távon is ronthatja a látást. Én is nagyon keveset játszok 3D-ben, mert többször észrevettem, hogy a játék után kinézek a “nagyvilágba”, akkor homályosabban látok mindent. De a dizájnja miatt meg se fordult a fejemben, hogy megvegyem magamnak ezt a modellt.

New Nintendo 3DS és New Nintendo 3DS XL

A technológia töretlenül fejlődik, és a Nintendo még tovább akarta éltetni a 3DS konzolcsaládot, ezért 2015 tavaszára megjelentettek egy új, technikailag fejlettebb Nintendo 3DS kézikonzolt. Gyakorlatilag, ez lehetett volna a Nintendo 3DSi, csak ez a modell “New” előtagot kapott a nevében. Fejlettebb processzora volt, ezáltal a firmware és a játékok gyorsabban betöltődnek, valamint a Nintendo eShop-on vásárolt játékok is gyorsabban töltődtek le. További vívmány, hogy van egy extra kamera a New Nintendo 3DS-ben, mely követi a szem mozgását, ezzel a konzol magának állítja be a 3D-t. Az előző modellekben az volt a rossz, hogy aki 3D-ben akart játszani, annak kis túlzással élve mozdulatlannak kellett maradni, mert elmosódott a 3D-s kép. Illetve kettőslátás érzetet adott, hiszen, ahogy volt szó róla korábban, úgy képződik a 3D, hogy egy kép helyett kettőt látunk, és ezek egymásba vannak ágyazva, így mélyül a kép. Viszont ha az első modellek esetében, ha nagyon elfordultunk, akkor kettőt láttunk mindenből. A New Nintendo 3DS és a New Nintendo 3DS XL (a két modell egyébként egyszerre jelent meg 2015 tavaszán) ezt a hibát küszöbölte ki a szemkövető kamerával. Tovább újdonság a New Nintendo 3DS esetében, hogy az előlapi és a hátlapi borító cserélhető. Kaphatók különböző dizájnú elő- és hátlapok, és ezeket lehetett cserélni. Volt Super Mariós, Zeldás, Pokémonos, de egyedi mintás is, így a bőven volt választék és lehetőség megtalálni a számunkra megfelelőt. Valamint személy szerint nemcsak azért tettem le a voksomat a New Nintendo 3DS mellett, mert kisebb mivolta miatt kevésbé pixelesek a képek (hiszen a felbontáson nem változtattak), hanem mert az akciógombok színesek voltak. Méghozzá pontosan azokat a színeket kapták meg, mint a Super Nintendo controllerén az akciógombok, és minek után nálam a Super Nintendo az abszolút kedvenc konzol, több se kellett nekem, hogy New Nintendo 3DS-t vegyek magamnak. De az is jól járt, aki a New Nintendo 3DS XL mellett döntött, mert rendkívül szép kézikonzol volt.
További újdonság mindkét konzol tekintetében az NFC támogatás, mellyel az úgynevezett Amiibókat olvashattuk be a New Nintendo 3DS konzol által a játékokba. Az Amiibók ugyanolyan figurák, mint a Skylanders-nél, vagy a Disney Infinity-nél voltak, tehát ha beolvastuk őket a játékba, akkor különböző, a karakterhez kötődő extra jelent meg a játékban, ezzel is színesítve a játékélményt. Ezek a kis figurák elképesztően népszerűek voltak. Elképesztő mennyiségű Amiibo jelent meg, különböző játékokhoz különböző szériájú, így aki gyűjtő volt, és megszerezte magának az összeset, annak minimum egy polcon csak Amiibók voltak, de inkább kettőn. Egyébként maga az Amiibo nem újkeletű ötlet, hiszen, akinek megvan (vagy megvolt) Super Smash Bros. Melee vagy Super Smash Bros. Brawl, az egyik játékmódban ott is lehetett virtuálisan gyűjteni a figurákat, és azok is majdnem ugyanúgy néztek ki, mint az Amiibók, így jó eséllyel maga az ötlet is onnan származik.

A New Nintendo 3DS már csak microSD kártyát tudott fogadni, és ami még furcsább, hogy a konzol hátulját kellett kicsavarozni, hogy be tudjuk helyezni. Persze, nem kellett állandóan ki-be csavarozni, ha a PC-be szeretnénk csatlakoztatni a kártyát, ugyanis a New Nintendo 3DS a helyi hálózat segítségével vezeték nélkül tudott a PC-hez csatlakozni, így onnan közvetlen elérhettük a microSD-ben lévő fájlokat. Abban továbbra sincs változás, hogy a New Nintendo 3DS is csak 32 GB-ig támogatja a memóriakártyákat.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo 2DS is kapott egy új változatot, mely már nagyméretű volt. Ezáltal összecsukható, emellett dizájnosabb is, így ez a konzol ideális választás annak, aki szeretne egy új Nintendo 3DS-t, de tudja, hogy soha nem fogja a 3D-t használni. Egyébként semmi technikai extrát nem tartalmaz az előzőekhez képest.

Összegzés

Igazán kalandos volt a Nintendo DS korszaka a Nintendónak. Egyedi ötlet az volt bőven, a sok-sok innovatív, és szerethető játékának köszönhetően pedig a mai napig sok rajongója van mind a Nintendo DS-nek, mind a Nintendo 3DS-nek. Bár érződik már, hogy a Nintendo 3DS is erősen közelít a nyugdíjazása felé, hiszen a boltokban már csak elvétve lehet a New Nintendo 2DS XL-t kapni, és játék is már csak elenyéző mennyiségben van jelen.

Azt gondolom, hogy jó ötlet volt ezzel lezárni a kézikonzol korszakot. Bár ott van a Nintendo Switch a maga hibrid-mivoltával, de észszerű ötlet nem volt nem folytatni a “csak” kézikonzol korszakot, hiszen nemcsak hogy már az okostelefonok mindennapjaink része lett, hanem rengeteg játék játszható ott is, többsége pedig technikailag messze meghaladta a Nintendo 3DS tudását. Így valószínűleg egy egyenes ágú Nintendo 3DS utód már bukás lenne. De azért sokan hordják maguknál még a Nintendo 3DS-t, és azt kell mondjam, hogy fantasztikus és élményteli bő három évtized volt a Nintendo kézikonzoljaival, melynek kapcsán biztosra vehetjük, hogy generációk múlva is élénken fogunk emlékezni.

A cikk az Animagazin 57. számában jelent meg. A magazin ingyenesen itt tölthető le.

2023. május 15., hétfő

Game Boy korszak

Annak köszönhetően, hogy a Nintendo a NES megjelenésével alapjaiban írta át a videojátékos történelmet olyanok számára is ismertté tette a videojátékot, akiktől távol áll a szórakozásnak ezen fajtája. Super Mario artworköt még a legtrendibb videojátékos boltok is oda teszik a logójuk mellé, mert olyan szinten ismert karakter, hogy bárki, aki ránéz, biztosan tudja, hogy milyen üzletbe lép be. Ekkora siker után nem csoda, hogy a Nintendo a kézikonzolok piacán is megvetette a lábát. Hat részes sorozatban tekintjük át a Nintendo teljes történelmét. Először annak járunk utána hogy mitől volt egyeduralkodó a Game Boy.

Game Boy

A kezdetek

Már a Game Boy megjelenése előtt is voltak hordozható videojátékok a piacon, minálunk Magyarországon is. Ezeket kvarcjátékoknak hívtuk. A maguk egyszerűségével, monokróm színével, ma már inkább megmosolyogtató hangjával biztos elfoglaltságot jelentett az utazásokon már annak idején is. És a Nintendónak sem a Game Boy az első hordozható kézikonzolja. A ‘80-as évek elején volt a bizonyos Game & Watch sorozat, mely a mai napig nagy kultusznak örvend a Nintendósok körében, ritkaságának köszönhetően egy-egy példány pedig tízezres nagyságrendű összegért kel el aukciós oldalakon. Ha még az elemtartó fedele, doboza, de még a papírjai is megvannak, akkor minden további nélkül mélyebbre nyúl a pénztárcájába a gyűjtő. A Game & Watch annak ellenére volt nagyon népszerű, hogy minden egyes játékért külön-külön játékgépet kellett venni. Ekkor még nem volt megvalósítható a cserélhető kazetta a hordozható játékgépeknél, így aki igazán szerette ezeket a játékokat, már ekkor is kisebb gyűjteményt halmozott fel magának kézikonzolokból, és utazások alkalmával több gépet kellett magával vinnie, ha több játékkal akart játszani.

Talán ez is megalapozta a Game Boy sikerét, hiszen az önmagában forradalminak számított, hogy végre megvalósították a kazettás rendszert egy kézikonzolnál, így elég volt csak egy gépet venni, a kazettákat meg szabadon cserélhettük benne. Persze ez önmagában távolról sem elég a sikerhez. A Nintendo már a kezdetektől minőségi játékkínálattal árasztotta el a kézikonzolt. Jöttek az olyan játékok, mint a Super Mario Land, F1 Race, különböző logikai játékok, melyek mindennél tartalmasabb szórakozást ígértek a szabadban. Ennek köszönhetően olyan népszerűségre tett szert a Game Boy, ami bebetonozta a Nintendót a videojátékiparba. Főleg Japánban lett nagyon népszerű, hiszen az emberek ott mindig nagyon sokat utaztak elsősorban otthonuk és munkahelyük között, ezen időintervallum szórakoztató eltöltésére kínált alternatívát a Nintendo.


Konkurens

A sikerből persze más cég is akart részesedni. Nem is késlekedett sokáig a válasszal a Sega, mely a Master System-nek köszönhetően ekkor már ismert cég volt. Ők a Game Gear-rel akarták megvetni a lábukat a kézikonzolos piacon, és bizony technikailag igencsak a Nintendo fölé licitált. A Game Boy monokróm kijelzője helyett ugyanis színes kijelzővel látták el a Game Gear-t, másrészt a hangrendszer is fejlettebb volt. Mégis csúnyán elhasalt a Sega kézikonzolja. 1990 körül az a technológia, amit a Sega kínált, sokkal nagyobb erőforrást igényelt. Hat ceruzaelem kellett ugyanis a Game Gear-be, és úgy zabálta az elemeket, hogy a kazetták mellett kisebb elemkészlettel is készülni kellett annak, aki a Segáját vitte magával utazáskor. Ezzel szemben a Nintendo Game Boy-a takarékosan bánt a négy ceruzaelemmel, mindezek mellett az akkori méretekhez képest kicsi volt, nem utolsó sorban a külsős cégek is folyamatosan óriási játékkínálattal árasztották el a kézikonzolt. Game Gear-re is jelentek meg kifejezetten ígéretes játékok (például a Sega Master System-re megjelent Sonic játékok kijöttek a kézikonzolra is), de kínálat terén soha nem tudta igazán felvenni a versenyt a Game Boy-jal, ráadásul méretében nem sokkal volt kisebb egy asztali konzolnál.

Talán a korábbi tapasztalataiknak is köszönhető, hogy a Nintendo inkább az egyszerűségre törekedett a Game Boy kapcsán, hiszen már a NES-re is sok kiegészítő jelent meg, közülük nem egy jelentősen meghaladta a korát. Mert bizony, nem a Wii, de még csak nem is a PlayStation 2 EyeToy-a volt az első olyan konzol, kiegészítő, mely mozgásérzékelést tudott. Már NES-re is jelentek meg ilyen próbálkozások, már a ‘80-as években is kísérletezett a Nintendo azzal, hogy fitnesz- és sportjátékokat a játékos a saját testével irányíthasson. De ezek pont a magas áruk miatt nem terjedtek el annyira a köztudatban. És mivel a Nintendo vélhetően komolyan tervezett a kézikonzol piaccal, ezért olyan kompromisszumos megoldásra törekedtek, hogy azért nyújtson technológiailag is valamit a Game Boy, de megfizethető áron adja azt. A Nintendo egyébként a mai napig lavírozik ezen a mérlegen, és előfordult olyan, az egyik-másik végletet választotta egy-egy konzol esetében. Mert volt arra is példa, hogy nagyon erős konzollal jelentkezett (lásd: Nintendo 64, Nintendo GameCube), de ezek nagyon drágák voltak, illetve volt olyan is, hogy a népszerűség oltárán feláldozta a technikai fejlettséget, és alacsonyabb áron kínálta a játékélményt például a Nintendo DS és Wii esetében. Bár a kép némileg árnyalt, a Nintendónál is bizonyos esetekben ki lehet jelenteni, hogy az ördög a részletekben rejlik, de lesz majd szó róluk a későbbiekben.

Kezdeti játékkínálat

Most pedig lássuk a játékkínálatot. A Game Boy életideje alapvetően három nagy szakaszra (korszakra) bontható. Az első, a kezdeti szakasz 1989-1992 közé tehető, amikor jobbára egyszerűbb játékok láttak napvilágot, de játékélmény terén nem lehet panasz. Ahogy volt arról szó, a Nintendo és a külsős cégek folyamatosan nagy kínálattal biztosították, hogy a Game Boy életideje a lehető leghosszabb legyen. De már a legelején is megérte megvenni a kézikonzolt, már csak a fentebb említett Super Mario Land miatt. Némileg ugyan kezdetleges volt, az egyedi hangulata miatt mégis imádtuk. A Super Mario Land legalább annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 2. Habár több ellenség is felismerhető, mégis egyedi módon “viselkedtek”, ennek oka pedig egyszerű: A Game Boy azért némileg elmaradott volt a NES-hez képest technikailag, nem utolsósorban, ekkor még nem ismerték ki a kézikonzolban rejlő lehetőségeket. De azt el lehet mondani, hogy kiváló ötletekkel hidalták át a technikai akadályokat, melynek köszönhetően nemcsak egyedi, de rendkívül hangulatos Mario játékot vehettünk a kezünkbe.

Valamint a Nintendo tette igazán népszerűvé a logikai játékokat a videojáték iparban. Elég csak a Tetrisre gondolni. Az 1984-ben kitalált orosz játék rengeteg számítógépre, és játékkonzolra jelent már meg akkor is. Főleg a Commodore 64 változat lett legendás a szinte már hipnotikus hatású zenéje miatt, mellyel olyan légkört teremtett, teljes mértékig a játékra fókuszáltunk, és szinte teljesen kizártuk a külvilágot. A Nintendo nem akart senkit hipnózis alá vonni a zenéjével, de amiben többek között egyedi az általuk kiadott Tetris játéksorozat (hiszen Nintendo Switch-re is van Tetris, nem is akármilyen!), hogy mindig tettek valami oroszos utalást a játékaikba. Ez legtöbbször a zenében nyilvánult meg, népszerű orosz opera- és népzenéket hangszereltek át Nintendós stílusra, illetve egy-egy Tetris játékban mintha a moszkvai Vörös Tér látható. A Game Boy pedig rendesen el volt látva logikai játékokkal, ami azért telitalálat, mert ezekben egy-egy játékot többségében pár perc alatt le lehet játszani, így a Game Boy-t akár annyira is érdemes volt elővenni, amíg busszal, vagy metróval A-ból B-be eljutottunk. Nem utolsósorban, mivel nincs sok grafikai elem egy-egy logikai játékban, ezért, ami van, az mind részletgazdagon van kidolgozva, Mario is szinte úgy néz ki, mint a hivatalos artwork-ökön. Hiszen voltak logikai játékok bőven, melyet maga a Nintendo talált ki, és látott el egyedi ötleteivel. Ott van például a Dr. Mario, Mario & Yoshi, Yoshi’s Cookie, illetve később a Mario’s Picross.

További fejlődés

A Nintendo szerencsére nem ült a babérjain az első évek minden rekordot megdöntő eladásai után. Tovább fejlesztették a játékaikat és végig azon voltak, hogy a játékok ne csak játékélmény terén nyújtsa a legtöbbet. Ennek hozadékaként jelentek meg olyan játékok, mint például a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, ami hatalmas ugrás az előző részhez képest. Nagyjából ezen játék megjelenésétől számítható a Game Boy második szakasza, mely 1992-1995 közé tehető. Az első időkben, a Super Mario Land-ben önmagában az volt a nagy dolog, hogy egyáltalán kézikonzolon játszhattunk Mario platformert. Erre jött rá a Super Mario Land 2, ami sokkal nagyobb tartalommal volt megtöltve az elődjéhez képest. Megjelent a kézikonzolon is a világtérkép, ahol minden egyes világnak sajátságos grafikai megvalósítása volt, emellett Mario mozgása is más volt az adott világnak megfelelően. Például az űrben sokáig lebegett a levegőben, de az úszást is nagyon jól megoldották. Ennek köszönhetően a Super Mario Land 2 már nemcsak játékélményt nyújtott, hanem tartalmat is, és az sem utolsó szempont, hogy a játék folyamatosan mentett, így következő bekapcsolás után onnan folytathattuk, ahol utoljára abbahagytuk. Ne feledjük, hogy ezekben az időkben kézikonzolon még új dolog volt a mentés.

Emellett olyan további játékok biztosították a Game Boy minőségi játékkínálatát, mint a Metroid II: Return of Samus, amely széria ugyan rétegjáték maradt a maga nehézségével és egyedi játékmenettel, de aki ráérez az ízére, az nagy rajongóvá válik. De ott van a The Legend of Zelda: Link’s Awakening is, ami szintén merész próbálkozás volt, hiszen ekkor már túlvoltunk a Super Nintendós Zelda játékon, melyet a mai napig a világ egyik legjobb játékaként tartják számon. És azt kell mondjam, hogy a Game Boy-os Zelda is méltán öregbíti a játéksorozat hírnevét, hiszen itt is olyan egyedi megoldásokkal küszöbölték ki a kézikonzol technikai korlátait, aminek köszönhetően sikerült megtartani a Zelda játékokra jellemző hangulatvilágot.
Game Boy-on debütált Kirby, a sokak által kedvelt kis rózsaszín gömb alakú űrlény, aki a Game Boy színkorlátai miatt az első játékben még fehér színű volt. Először rózsaszínként ezt követően, a NES-re megjelent Kirby’s Adventure-ben láthattuk. A második Game Boy-os Kirby’s Dream Land 1995-ben jelent meg, és a két hordozható Kirby játék között is akkora különbség van, mint a Super Mario Land párosa között. Az első Kirby’s Dream Land-del mondhatjuk, hogy bemutatkozott a Nintendo egyik legaranyosabb karaktere. Képességeket még nem tudott átvenni a beszippantott és lenyelt ellenségektől, de kedves, aranyos hangulata már ekkor megmutatkozott. Könnyűsége miatt egyébként gyerekek Mario játékának tartják az egész Kirby sorozatot. A második Kirby játék már sokkal fejlettebb volt. Itt is megjelentek a különböző világok, valamint természetesen itt már át tudta venni az egyes ellenségek képességeit, ha azokat beszippantotta és lenyelte. Nem utolsósorban Kirby-nek segítői is voltak, amik olyanok voltak, mint Yoshi a Super Mario World-ben, vagy a szintén Super Nintendóra megjelent Donkey Kong Country-ban, ahol szintén voltak segítő állatok, akiknek hátára ülve, nemcsak könnyebb lett a játék, hanem egyedi képességeiknek köszönhetően olyan helyekre is eljuthattunk, ahova magunktól nem tudtunk.

Pokémon

A Game Boy népszerűsége abban is megmutatkozott, hogy rengeteg külsős cég fejlesztett rá játékot. Mai napig a Game Boy az a Nintendo konzol, melyre a legtöbb játék jelent meg. Ez a hatalmas mennyiségű játék is bőven elegendő lenne arra, hogy hogy néhány évig lazán életben maradjon a Game Boy, de 1995-ben (nálunk 1996-ban) olyan játék jelent meg Game Boy-ra, mely önmagában akkora eladást biztosított a kézikonzolnak, mint a kezdeti időkben. Ez a Pokémon játéksorozat volt, mely valósággal új értelemet adott a kézikonzolos szórakozásnak. Egyrészt maga a játék is korához képest is eszméletlen tartalommal volt megtöltve, másrészt meg összehozta a játékosokat. Egy-egy generációs Pokémon játékból 2, sok esetben később további 1 kiadásban jelent meg. De nem azért, hogy a Nintendo ezzel dupla annyi pénzt kaszáljon, hanem mert az egyes kiadásokból hiányoznak bizonyos Pokémonok. Ennek az a lényege, hogy a játékosok, akiknek megvan egyik-másik Pokémon játék, azok tudnak Pokémonokat cserélni. Erre van a Game Link Cable, mely egyébként is lehetővé teszi, hogy Game Boy játékokkal többen játsszunk (ahol ez lehetséges). Ezen kábel segítségével két Game Boy összeköthető, és cserélhetők a Pokémonok. Így könnyen meglehet egy játékban az összes Pokémon.
Ez önmagában hatalmas lökést adott a Nintendónak, hiszen 1997 óta animesorozat is készül a Pokémonból, melynek eredeti célja az volt, hogy segítséget nyújtson azoknak, akik elakadtak a játékokban. A sorozat persze messze túlnőtte ezen célját, és a mai napig óriási népszerűségnek örvend. A sikerre az egyik legékesebb példa, hogy az első sorozat openingjének kislemezéből (Mezase Pokémon Master) több, mint 1 millió 100 példányt kelt el, ezzel pedig ez minden idők legnépszerűbb anime kislemeze, valamint máig az egyetlen, mely 1 milliós eladással büszkélkedhet. Mivel ma már Japánban is sokkal kevesebben vesznek CD-t, ezért aligha lesz párja a kislemeznek 1 milliós eladás terén.

Ahogy fentebb utaltam rá, a Game Link Cable segítségével ketten játszhattunk egy játékkal. Ám ez a megoldás inkább problémásnak és költségesnek mondható, hiszen nemcsak hogy magától értetődően két Game Boy-ra van szükség, hanem mindkét játékosnak rendelkeznie kellett egy-egy példánnyal a játékból. Meg persze nem mindegyik játékkal lehetett ketten játszani.

További inkarnációk

A Game Boy nemcsak játékkínálat terén fejlődött, hanem magát a konzolt is fejlesztették. Hiszen az évek során természetesen fejlődik a technológia, és 1996-ra ki tudott adni a Nintendo egy olyan Game Boy-t, mely méretében kisebb volt, csak két elem kellett bele, és ugyanazt tudta technikailag mint a nagytestvére. Ez a Game Boy Pocket, mely méretéből adódóan méltó a nevéhez, ugyanis tényleg hordozható zsebben is akár. Emellett csak Japánban 1997-ben megjelent egy Game Boy Light is, mely az első olyan Game Boy volt, melynek saját háttérvilágítása volt. 1997 egyébként egy szomorú év volt a Game Boy-hoz kapcsolódóan, ugyanis a kézikonzol dizájnere, Yokoi Gunpei egy autóbaleset következtében ebben az évben halt meg.

Game Boy Color

Habár a Pokémon életben tartotta a Game Boy-t, de azért lehetett érzékelni, hogy a rajongók valami újat akarnak. 1998-ban meg már adott volt a technológiai lehetőség, hogy színes kijelzővel legyen megáldva a Game Boy, így az év végén megjelent a Game Boy Color. Színek tekintetében a konzol alapvetően a Super Nintendo szintjén volt, hiszen 32.768 színt tudott kezelni (16-bit), ám ezt a teljesítményt nagyban árnyalta, hogy a kijelzőn az első időkben egyszerre csak 32 színt tudott a kézikonzol megjeleníteni. Így lényegében a Game Boy Color valójában a NES szintjén volt grafikai megjelenítés terén.

Az első időkben megjelenő játékok mind játszhatók voltak a klasszikus Game Boy-jal, természetesen monokróm színben. Viszont a technológiai fejlődés gyorsan lehetővé tette, hogy a kézikonzol egyszerre 56 színt tudjon megjeleníteni. Ehhez újfajta játékkazettát gyártott a Nintendo, melyet már csak a Game Boy Color tudott lejátszani. Ebben több volt a memória, mely egyrészt hozta magával azt, hogy több színt tudott a konzol egyszerre megjeleníteni, másrészt maguk a játékok is részletgazdagabbak voltak mind grafika, mind tartalom terén, de játszhatóság terén is sokat fejlődött a Game Boy Color. Jó példa erre az 1990-ben megjelent “Golf” játék, melynek irányítását majdhogynem lehetetlen elsajátítani, míg az 1999-ben megjelent “Mario Golf” kezelése már sokkal kifinomultabb volt. Ebből kifolyólag még ha nehéz is volt a játék, meg lehetett tanulni az irányítást.

A Game Boy Color rövid életű konzol volt, hiszen már 2001-ben jött az utód. Ez pedig azt hozta magával, hogy a késői Game Boy Color játékokra már irányult akkora figyelem. Kevés példányban gyártották le, így ritkaságok lettek.

Viszont sokáig a Game Boy család volt a legsikeresebb konzol. A 118 milliós összeladás magáért beszél, és bőven megmagyarázza, hogy miért egyeduralkodó a Nintendo a kézikonzolok piacán.

Game Boy Advance

És akkor lássuk is az utódot, mely már nagyon komoly előrelépés volt (ahogy a neve is mutatja) technikailag és kínálat terén. Ez pedig a 2001-es megjelenésű Game Boy Advance, amely többszörösen meghaladta technikailag a Game Boy Color tudását. Habár ez a konzol is 32.768 színt tudott kezelni, viszont már 512 színt tudott a kijelzőn megjeleníteni, ami az asztali konzolok közül nagyjából a Super Nintendo szintjén volt. Emellett olyan CPU és hangrendszer volt a GBA-ban, hogy sok Super Nintendo klasszikust újra kiadtak erre a konzolra, így a Game Boy Advance egy idő után szinte hordozható Super Nintendóvá avanzsált. Új kiadást kapott például a Super Mario World, a Yoshi’s Island, a nagysikerű és közkedvelt Disney játékok (például az Aladdin, Oroszlánkirály, Magical Quest hármas) is napvilágot láttak ezen a kis hordozható kézikonzolon. Mindezek mellett ez a konzol technikai tudásának köszönhetően már alkalmas volt arra, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, amik eddig nem voltak jelen kézikonzolok. Így Game Boy Advance-en debütált például a Mario Kart, a Super Circuit című játékkal, de hasonlóképpen közkedvelt az F-Zero: Maximum Velocity, melyek fizikája a közkedvelt Super Nintendós elődön alapult, de lényegesen játszhatóbb és szebb volt a GBA változat.
A Game Boy Advance siker terén is méltó elődjéhez, ugyanis már a kezdetektől fogva népszerű kézikonzol volt. Ez pedig azt hozta magával, hogy több külsős cég, mely játékait PlayStation-re, esetleg Nintendo 64-re, később PlayStation 2-re és XBOX-ra megjelentette, áthozta Game Boy Advance-re is. Ám ezek a változatok nem arattak átütő sikert, mert a kurrens asztali konzol technikai tudásához képest természetesen lényegesen el volt maradva, így sok külsős játék butítva jelent meg. Ez pedig azzal járt, hogy amíg például a TOCA: World Touring Cars egy kiváló játék volt PlayStation-re, addig a Game Boy Advance változat egyenesen játszhatatlan volt. De vannak ellenpéldák is, mint például a Harry Potter vagy a Gyűrűk Ura, ami természetesen grafikailag inkább megmosolyogtató volt az asztali konzolos verziókhoz képest, ellenben maga a játék nagyon jó volt.

A Game Boy Advance még “vezetékes” konzol volt, tehát a kiegészítőket többségében vezetékes formában lehetett kapni a kézikonzolhoz. Vezetékes mivolta miatt itt is inkább problémás volt a többjátékos játék. Viszont jóval több játékkal lehetett többen játszani, ráadásul a Nintendo többek között azzal hirdette a Game Boy Advance-et, hogy elegendő egy kazetta ahhoz, hogy többen játszhassunk egy játékkal. Ez kétségtelenül igaz, de a Nintendo szemérmesen elhallgatta azt a tényt, hogy ha egy kazettával játszunk többen, akkor csökkentett lehetőségekkel tudunk csak játszani (például: néhány karakter vagy pálya közül lehet csak választani). Teljes valójában továbbra is csak úgy lehet játszani, ha mindenkinek megvan a játék.

A sikerhez jó eséllyel az is hozzájárult, hogy visszafele teljes mértékig kompatibilis volt a sima Game Boy-jal és Game Boy Color-ral, így az új konzolon játszhattuk a régi nagy kedvenceinket. Az első kiadásból 35 millió példány kelt el.

Game Boy Advance SP

A hibái ellenére népszerű volt a Game Boy Advance, de a Nintendo gyorsan jelentkezett a konzol második kiadásával, amit a mai napig az egyik legjobb dizájnú kézikonzolnak tartanak. Ez volt az első szétnyitható gépezet, a felső részén volt a kijelző, az alsó részén pedig a gombok. Ezzel pedig kényelmes volt a játék, összecsukva pedig teljességgel kompakt méretű volt. De nemcsak ebben volt innovatív a második Game Boy Advance. Saját fénye világította meg a kijelzőt, így már lehetett sötétben is játszani, ráadásul ez volt az első olyan kézikonzol, melyet nem ceruzaelem működtetett, hanem akkumulátor. Lítium-ion mivolta miatt kikapcsolt fénnyel akár 18 órát is kibírt, de teljes fényerejével is 10 órán át lehetett játszani a kézikonzollal.

Ezen kívül technikailag mindenben megegyezik az elődjével, így minden Game Boy Advance játékot gond nélkül lejátszik, hasonlóképpen kompatibilis a sima Game Boy és Game Boy Color játékokkal, mint az elődje.

A Nintendo helyzete a piacon és a versenytárs

Viszont ki lehet jelenteni, hogy a Game Boy Advance SP népszerűsége nagyon jól jött a Nintendónak, hiszen ahogy a Sony a PlayStation konzoljaival egyre inkább átvette a dominanciát az asztali konzolok piacán, úgy a Nintendónak egyre inkább veszteséges lett asztali konzolt gyártani. A Nintendo 64 még csak-csak tartotta magát, de a Nintendo GameCube komoly anyagi ráfordítást jelentett a cég számára. Nem túlzás kijelenteni, hogy csak annak köszönhető, hogy nem mentek csődbe, hogy meg tudták őrizni azt a kemény piacvezető pozíciót a kézikonzolok részlegében, melyet a Game Boy-jal megszereztek maguknak. 2003-at írunk, ekkor már egyre szélesebb körben terjedt el az internet használata lakossági körökben, és ezekben az időkben jelentek meg az első olyan mobiltelefonok, melyeken WAP (Wireless Application Protocol) által lehetett mobiltelefonon interneten böngészni, és játékokat letölteni. Mivel ezek a játékok rendkívül kezdetlegesek voltak, ezért nem lehettek versenytársai a Game Boy Advance-re megjelent játékoknak. A Nokia is 2003 októberében jelentette meg az N-Gage nevű mobiltelefonját, melyet kifejezetten játékra fejlesztettek. Jelentek is meg rá játékok, melyeket csak a Nokia N-Gage játszott le. Habár a Nokia rendesen promotálta a mobiltelefon-kézikonzol hibridet, nem terjedt el a piacon, mert lényegesen rosszabbul bírta, mint a Game Boy Advance, kb. 1-2 órán át bírta az akkumulátor, emellett telefonként is kényelmetlen volt használni. Így csak 2-3 évig volt piacon, és a 3 milliós összeladásával még a telefonok között is gyengének volt mondható, nemhogy a Game Boy Advance mellett, hiszen csak az SP-ből 44 millió példány fogyott.

Így a Game Boy Advance folyamatosan életben tartotta a Nintendót.

A retro kézikonzol

A Game Boy Advance játékai nem fejlődtek olyan látványosan, mint a Game Boy játékai, így nagyon korszakokra sem lehet bontani. Viszont ahogy szó volt róla, markáns volt a Game Boy Advance retro kínálata. Ezt főleg a NES Classics sorozat keretében megjelent játékok erősítették meg. Két sorozatban 9-9 NES játékos adtak ki újra Game Boy Advance-re. Olyan klasszikusok voltak kézikonzolon játszhatók, mint a Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Ice Climber, ExciteBike, tehát a maga idején közkedvelt játékok. Így kijelenthető, hogy a Game Boy Advance volt az első olyan kézikonzol, mellyel tényleg magunkkal vihettük régi nagy kedvenceinket, és bárhol játszhattuk őket.

A retro áradat nem újkeletű dolog a Nintendótól, hiszen volt a Super Nintendóra megjelent Super Mario All-Stars, valamint a Game Boy Color-ra megjelent Super Mario Bros. Deluxe is nagyon sikeres volt, így a Nintendo a Game Boy Advance-től fogva nagyon ráorientálódott a retro játékokra. Ami leginkább annak fényében volt érdekes, hogy ezt pont mi, Nintendósok igényeltük a legkevésbé. Tanulságos mai fejjel olvasni különböző levelezőrovatokat, mint például az 576 Konzol Csevegőjét 2002 után. Egyre több olyan levél érkezett be a szerkesztőségbe, ahol leginkább PlayStationösök panaszkodtak arról, hogy mennyire kevés az új ötlet az akkori új játékokban, és konkrétan igényelték a retrót. Jöttek, ahogy a Nintendo Game Boy Advance-ére is, csak nekünk erre nem volt annyira igényünk, mert főleg GameCube-on folyamatosan kaptuk az olyan jellegű innovatív játékokat, melyek bőven kielégítették az igényeinket, így nem éreztük szükségét a retro játékoknak. Ennek ellenére sikeres volt, és talán pont azért, mert ezek elsősorban a kézikonzolra jelentek meg, így magunkkal vihettük a nagy kedvenceinket.

Game Boy Micro

Teljesen váratlan húzás volt a Nintendótól, hogy a Nintendo DS megjelenése után még egy harmadik Game Boy Advance inkarnáció jelenjen meg. A Game Boy Micro hű a nevéhez, ugyanis a valaha megjelent legkisebb kézikonzolt vehetjük kezünkbe a Game Boy Micro által. Még az én kisebb tenyeremben is elfér, és ennek ellenére meglepő módon kényelmes játszani vele. Pedig még a kijelzője is kicsi, ennek ellenére jól lehet rajta látni mindent. Viszont a Game Boy Micro azért lehet nagyon jó választás, mert azáltal, hogy kisebb a kijelzője, de a felbontás ugyanakkora, ezért a pixelsűrűség nagyobb, tehát kevésbé látszanak pixelesnek a játékok a kézikonzolon. Ami miatt viszont nem lett annyira népszerű, hogy semelyik előző Game Boy Advance konzol kiegészítővel nem volt kompatibilis, valamint nem játszott le Game Boy és Game Boy Color játékokat. Így ez a kis kézikonzol inkább csak nekünk, Nintendósok számára érdekes. Ennek megfelelően csak 2 és fél millió példányt adtak el belőle. Arra viszont kiváló volt, hogy ezen kis kézikonzolnak köszönhetően érte el a Game Boy Advance család életidejében a 80 milliós összeladást.

Összegzés

Mint látható, a Nintendo többször történelmet írt. Először a legendás NES játékokkal, másodszor a kézikonzol piacon való megjelenésükkel. Mindkét esetben olyan szinten forradalmasították a videojátékokat, vontak be új rétegeket a videojátékokba, ahogy előtte senki, és utána is csak a Sony volt képes a PlayStation-jével. De majd a következő részben láthatjuk, hogy a Sony akármennyire is volt mindenható az asztali konzolok terén, a kézikonzolok piacán ők sem tudták legyőzni a Nintendót. Erről, és még sok érdekességről lesz szó a következő részben, ahol a Nintendo DS-ről és Nintendo 3DS-ről lesz szó.