A következő címkéjű bejegyzések mutatása: The Legend of Zelda. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: The Legend of Zelda. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. augusztus 18., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #16 – Nintendo Switch 2

2025. április 2.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás az első három része az angol változatból készült, a negyedik meg a holland változatból.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 16. részben a Nintendo Switch 2 fejlesztőivel beszélgettünk, mely 2025. június 5-én jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: Új és példátlan játékélményt nyújt

Először is, bemutatkoztok röviden?

Kawamoto: Szia! Én Kawamoto Koichi vagyok a Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. A Nintendo Switch 2 producereként az én feladatom volt az irány meghatározása, amelynek mentén a hardver fejlesztői részleggel és más csapatokkal megvitattuk és fejlesztettük a konzolt és a részletes specifikációit. Én voltam a Nintendo Switch igazgatója, és ebben a projektben a hardver általános fejlesztésében dolgoztam.

Dohta: Hello! Én Dohta Takuhiro vagyok, Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. Én vagyok a Nintendo Switch 2 igazgatója. Általában olyan játékokok dolgozok technikai igazgatóként, mint például a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A Nintendo DS megjelenése körkényén csatlakoztam a Nintendóhoz, azóta minden fejlesztői munkában részt vettem. Ebben a projektben szoftverfejlesztői szemmel osztottam meg a tapasztalataimat másokkal, hogy milyen dedikált játékkonzolt fejlesszünk.

Sasaki: Szia! Én Sasaki Tetsuya vagyok a Műszaki Fejlesztői Osztályról. Nintendo Switchen támogattam a konzol rendszerszoftverének fejlesztését, miközben korszerűbb szoftverfejlesztési környezetet is létrehoztam, hogy a Nintendo játékok fejlesztése még korszerűbb legyen. Ezúttal műszaki igazgatóként dolgoztam, felügyeltem a hardvertechnológia fejlesztését, a rendszer szoftverek fejlesztését, amik a játékok futtatásának alapját képezik, valamint az azokat támogató hálózati szolgáltatások fejlesztését.

Köszönöm szépen! Most pedig ugorjunk az első kérdésre. Ez lesz a Nintendo első konzolja a Switch után nyolc évvel. Mikor kezdtétek el a Switch 2 fejlesztését? Hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Kawamoto: Mi hárman 2019 körül kezdünk el dolgozni az új hardver projekten. De úgy emlékszem, hogy a kutatás és a fejlesztés már a projekt hivatalos elindulása előtt megkezdődött, nem igaz?

Sasaki: Ez így van. Már a Switch megjelenése után tudtuk, hogy folytatni kell egy új játékkonzol fejlesztését, tehát előre kellett gondolkodnunk, és el kellett ültetni az ötletek magvait, hogy mit tudunk megvalósítani a következő konzollal. A hardverfejlesztés időbe telik, és ha kezdjük el elég korán, a szoftverfejlesztői felület, más néven szoftverfejlesztői készlet, amire később szükség lenne, nem lett volna időben kész. Azzal kezdtük, hogy minden nap rengeteg információt gyűjtöttünk a különböző technológiákról, és hogy miket lehet belőlük kihozni. Ebben a vonatkozásban mondhatjuk, hogy a fejlesztés még 2019 előtt kezdődött.

Kawamoto: Amikor elkezdtük a fejlesztést, ahelyett, hogy megpróbáltunk volna a semmiből egy új konzolt fejleszteni, azokra a részekre összpontosítottunk, amik a legtöbb időt és energiát igénylik. Másképp nem tudtunk volna a fejlesztőknek időben fejlesztői készletet biztosítani, hogy fejlesszenek játékot, és a szoftverfejlesztés sem fejeződött volna be időben.

Sasaki: Pontosan. Állandó előkészület nélkül nem lettünk volna képesek időben hardvert és szoftvert fejleszteni.

Konkrétan milyen szempontokat vettetek figyelembe a tervezési szakaszban?

Kawamoto: A Switchcsel egy olyan dedikált játékkonzolt fejlesztettünk, amivel az emberek sok helyen és helyzetben játszhatnak. Szerencsére nagyon jól fogadták. De ez nem azt jelenti, hogy a Switch tökéletes. Volt, amikor azt kívántuk, hogy bár gyorsabb lenne a Switch processzora, hogy új és páratlan játékélménnyel tudna szolgálni. Azt gondolom, hogy a Switch fejlesztésekor kiválasztott processzor akkor a legjobb választás volt. De az idő előrehaladtával rájöttünk, hogy ez nem feltétlen jelenti azt, hogy a fejlesztők bármilyen játékot tudnak rá fejleszteni, amit eredetileg terveztek.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta-san, téged is megkérnélek, hogy szoftverfejlesztőként oszd meg a tapasztalataidat. Volt olyan pillanat, amikor te is azt kívántad, hogy a processzor sebessége lehetne egy kicsit gyorsabb?

Dohta: Határozottan. A Hardver teljesítménye és a szoftverfejlesztés egymástól elválaszthatatlan. Ha az egyik előrehalad, a másik lemarad. Úgy értem, hogy amikor egy új hardver kijön, és a processzor teljesítménye javul, a szoftverfejlesztők ennek a hasznát látják, és belevetik magukat az új kihívásokba. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra lett fejlesztve, ezért a Wii U-ra lett optimalizálva. Viszont a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomban egy sokkal nagyobb világot alkothattunk meg, mivel a Switch teljesítménye jobb. Ráadásul a tárgyak összeszerelése, hogy újakat építsünk, szintén a Switch teljesítményének köszönhetően valósulhatott meg. Ugyanakkor a szoftverfejlesztők újabb kihívásokkal néznek szembe, fejlődnek, egyre több ötletet találnak ki, és végül meghaladja a hardver teljesítményét az, amit meg akarnak valósítani. Egy jobb teljesítményű hardver igazi áldás azoknak a szoftverfejlesztőknek, akik új, ma még elképzelhetetlen játékélményt szerencsének megvalósítani.

Tehát ezért döntöttétek el, hogy a feldolgozási sebességet helyezitek előtérbe a Switch 2-nél?

Sasaki: A szoftverfejlesztők mindig megpróbálják a legtöbbet kihozni a hardverből. Másfelől manapság a játékkonzoloknak sok folyamatot kell a háttérben elvégezniük. Például játékokhoz adatokat letölteni a háttérben, amíg te egy másik játékkal játszol. Amikor a Nintendo egy játékkonzolt fejleszt, nem egy létező operációs rendszert használnak fel, hanem magunknak fejlesztünk egy újat. Ez azért van, mert egy olyan konzolt akarunk fejleszteni, amivel a szoftverfejlesztők elégedettek lesznek. Ahhoz, hogy hosszútávon segítsük a szoftverfejlesztőket, hogy azt alkossák meg, amit akarnak, elhatároztuk, hogy egy olyan hardvert tervezünk, aminek jobb feldolgozóképessége van.

Kawamoto: A Switch 2 továbbfejlesztett processzor teljesítménye lehetővé tette számunka, hogy újfajta játékélményt alkossunk meg, amire korábban nem volt példa. Hogy néhány példát mondjak, a Donkey Kong Bananzában megtapasztalhatod, hogy milyen korlátok nélkül rombolni. A Mario Kart Worldben a pályák egy világban van összekötve, ezért te magad vezetsz el egyik pályáról a másikra. Azt is lehetne mondani, hogy a Switch 2 egyik legfontosabb jellemzője a jobb feldolgozási teljesítmény, ami lehetővé tette ezeket az új játékélményeket.

Szóval, megnövelted a feldolgozási teljesítményt, hogy újfajta játékélményt tudj létrehozni. Visszatekintve a Nintendo korábbi konzoljaira, szerintem sok ember valami váratlant szeretne, amennyire a Wii és a Nintendo DS volt egyedi a Nintendo számára. A Nintendo Switch 2 fejlesztése során felmerült valami hasonló megközelítés?

Kawamoto: A Nintendo DS-től a Wii U-ig azzal kínáltuk a játékélmény új módját, hogy olyan hardver funkciókat építettünk a konzolokba, amik akkoriban nem voltak tipikusak egy játékkonzolban, és arra kértük a fejlesztőket, hogy használják ki az ebben rejlő lehetőségeket. A Switchcsel ugyanakkor ez kevésbé volt prioritás. A Switch esetében azt vettük elsősorban figyelembe, hogy valami olyasmit építsünk be, ami bármilyen szoftverrel használható, mint például lehessen TV-n és kézikonzol módban is játszani, minthogy a fejlesztőket arra ösztökéljük, hogy olyan játékélményt fejlesszenek, amivel kihasználják a hardver egyedi tulajdonságait. Ahogy a Switch esetében is, úgy most is kevésbé tartottuk fontosnak az egyedi hardverek, funkciók megvalósítását. Természetesen sok ötletet figyelembe vettünk. Ugyanakkor azt éreztük, hogy ha egy ötlet néhány játék esetében működik is, sok más játéknál nem fog. Azon is sokat gondolkodtunk, hogy megváltoztathatnánk a Switch külsejét, egy kijelzővel ellátott konzol, a két Joy-Con controller, ami egymás mellett lesz használható, ha a TV-hez van dokkolva. Miután megvitattunk egy pár ötletet, úgy döntöttünk, hogy a legjobb az lesz, ha megtartjuk a Switch dizájnját, és nem változtatunk csak azért, hogy változtassunk.

Dohta: Szoftverfejlesztői szemszögből nézve azon gondolkodtunk, hogy mit szeretnénk egy konzolban, ha játékot fejlesztenénk. Korábban a Nintendo olyan játékokat fejlesztett, melyek kihasználták a hardver egyedi tulajdonságait, mint például a Wii Remote, vagy a Nintendo DS konzol két kijelzője. De mióta a Switch megjelent, azt gondolom, hogy változott az, ahogy a szoftverfejlesztők, játékot fejlesztenek. Ahelyett, hogy a hardveres funkciókra hagyatkoznának, hogy valami egyedi hozzanak létre, a fejlesztők most már kiválaszthatják, mely szoftveres technológiát szeretnék beépíteni, hogy játékaik kitűnjenek a többi közül. Szoftverfejlesztőként az őszinte véleményem az, hogy csak azért, mert egy új hardverfunkció beépült, nem jelenti szükségszerűen azt, hogy az sokféle problémát megold, vagy újfajta játékélményt kínál. Tehát a Nintendo Switch 2-nél a feldolgozási sebességet fejlesztettük abban reményében, hogy egy olyan dedikált játékplatform legyen, amely erős és szilárd alapokkal rendezik, és lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy megalkossák azt, amit eredetileg terveztek.

Kawamoto: Vannak kiegészítők, mint például a Rin-Con a Ring Fit Adventure-höz, ahol egy kiegészítő segítségével újfajta játékélményt kínáltunk, és jól fogadták a játékosok. Így gondolkodtunk azon, hogy Switch 2-re ténylegesen szükség lesz egy új kiegészítőre.

Sasaki: Csak hogy tisztázzuk: Nem azt mondjuk, hogy a Nintendo soha nem fog játékkonzolt egyedi kiegészítőkkel fejleszteni a jövőben. De most így döntöttünk, ahelyett, hogy új funkciókat építenénk be az új konzolba. De gondoltunk arra az eshetőségre is, hogy csomagolunk kiegészítőket is a játékokhoz, ahogy a Ring-Cont a Ring Fit Adventure-höz.

Tehát a Switch 2-vel, ami alapként szolgál, azokra a funkciókra összpontosítottatok, ami minden szoftvernek szükséges, de egyedi hardver funkciók később is jöhetnek különböző kiegészítők által, amik a játékokhoz lesznek csomagolva. És úgy gondoljátok, hogy a játékfejlesztőknek több lehetősége lesz így egyedi játékot fejleszteni?

Dohta: Így van. Szeretném hozzáfűzni, hogy a Switch az a dedikált konzol, amelyik a Nintendo előző konzoljainak legjobb részeit tartalmazza. Egyszerre játszhatsz TV módban és kézikonzol módban, a controllerek lecsatlakoztathatók, és sokféle beépített érzékelőt tartalmaz… és azt gondolom, hogy a formavilágban még mindig rengeteg lehetőség van. Ugyanakkor érzem, hogy fokozatosan változik az, ahogy az emberek, ahogy manapság játszanak. Az egyik kihívás most az volt, hogy ezt mélyebben megvizsgáljuk. Úgy hisszük, hogy egy új, erősebb konzollal, mely magában foglalja a Switch eredeti koncepcióját, egy csodálatos játékélmény vár a játékosokra.

Szóval, a Nintendo Switch játékstílusában még mindig nagyszerű potenciál rejlik, és ezek szerint a Nintendo Switch 2 feladata az, hogy ezt a lehetőséget még jobban kiaknázza és bővítse.

2. rész: Újratervezni mindent a kezdetektől

Most, hogy megbeszéltük, hogy milyen irányt vettetek a Nintendo Switch 2 fejlesztésekor, essen szó most arról, hogy pontosan milyen elemeket fejlesztettetek tovább.

Sasaki: Bár sok változtást eszközöltunk, az egyik, ami könnyen észrevehető, a nagyobb kijelzőméret. Amikor először ránézel, azt gondolhatnád, hogy "wow, a kijelző hatalmas!".

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Mivel a konzol ugyanannyira vastag, mint a Nintendo Switch, ezért nemcsak a kijelző lett nagyobb, hanem a felbontás is nagyobb lett, élénkebb, simább a képmegjelenítés. A processzor mellett a Switch 2 számos más részét is erősítettük, hogy kibővítsük a konzolként való használhatóságát.

Sasaki: Hozzátenném, hogy a hozzáértők közül talán már sokan tudják, hogy a Nintendo mindig minden új játékkonzolt a rendszermemória-kapacitására összpontosítva fejlesztett ki. Ezúttal különösen arra törekedtünk, hogy megnöveljük a memória méretét. A processzor mellett ott van az LCD kijelző, a tárhely. Természetesen minden funkció növeli a költséget, és a memóriaigényt, szóval az egyensúlyra is törekedni kell, ha egy új konzolt fejlesztünk.

Kawamoto: Az akkumulátor élettartama volt a másik tényező, amire figyelnünk kellett. Egy nagy teljesítményű processzor, és egy nagy rendszermemória sok energiát fogyaszt, ami csökkenti az akkumulátor élettartamát. Bár igyekeztünk megtalálni az egyensúlyt, azt is észben tartottuk, hogy az emberek útközben is játszani fognak. Különféle módon kísérleteztünk, hogy az akkumulátor üzemideje ne csökkenjen jelentősen, például az akkumulátor kapacitását 20%-kal növeltük a Switch akkumulátorához képest.

Dohta: Mivel a Switchet sok játékos szereti, és hosszabb ideig játszottak vele, azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan dedikált játékkonzol legyen, aminek teljesítménye ugyanígy kiállja az idő próbáját. Nagy gondot fordítottunk a feldolgozóképesség és a rendszermemória kapacitás közti egyensúlyra. Úgy hisszük, hogy sikerült egy olyan konzolt fejleszteni, amit a játékosok nem fognak az idő múlásával elavultnak érezni.

Kawamoto: Mivel egy olyan hardverteljesítmény t képzeltünk el, ami idővel is tartja magát, eszközöltünk néhány korlátozást. A Switch 2 játékoknak nagyobb méretük lesz, hogy miközben betöltődik az adat, simán menjen a játék, bizonyos hozzáférési sebességre van szükség. Például a Mario Kart Worldben a játékos szabadon vezethet az egész játéktéren, de természetesen az úticélt láthatóvá kell tenni. Ezért szükséges a microSD Express kártya használata, mely gyorsabb átviteli sebességet biztosít a microSD kártyához képest, hogy egyszerre lehessen nagy mennyiségű adatot előre beolvasni és gyorsan megjeleníteni. De mivel a Switch 2 256 GB beépített háttértárral rendelkezik, nem hiszem az embereknek azonnal szükségük lesz egy microSD Express kártyára, ahogy megvették a konzolt.

Tehát egy olyan egyensúlyra törekedtetek, ami biztosíthassátok az alapvető funkciókat egy olyan asztali konzolnak, ami hordozható is, miközben amennyire csak lehet, növelitek a feldolgozási teljesítményt. Beszéltünk már a konzol teljesítményéről, de mi a helyzet a Joy-Con controllerekkel, ami a Switch egyik szimbóluma? Ebben is eszközöltetek változtatást vagy bővítést?

Kawamoto: Mindent a vázlatoktól kezdtünk újra a Joy-Con 2 esetében. Összehasonlítva a Nintendo Switch Joy-Con controllerével, az analóg karok nagyobbak és tartósabbak, mozgásuk pedig simább. Maga a Joy-Con 2 is nagyobb, hogy illeszkedjen a nagyobb konzolhoz. De ha egyszerűen csak megnyújtottuk volna függőlegesen a Joy-Con 2, nehezebb lett volna kézben tartani, hiszen az ujjaddal nem érhetted volna például el az L és az R gombokat. Ezért hosszabbítottuk meg az L és az R gombokat, lekerekítettük a sarkokat, és milliméteres pontossággal kísérleteztünk a gombok elhelyzésével, hogy elérjük a jelenlegi formát és elrendezést.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: A mérettől függően a controller érzésre más lehet a játékos kezében, ezért megkértük a fejlesztőcsapaton belül azokat, akiknek kicsi a keze, hogy vegyék a kezükbe a prototípust. Körbekérdeztünk mindenkit: "Ismertek valakit, akinek kicsi a keze?". (nevet)

Kawamoto: Ránézésre nem tudnád megmondani, de fejlesztettük a HD rumble 2-t a Nintendo Switch 2-re, hogy élethűbb legyen a rezgés. A Joy-Con controllerekben lévő HD Rumble funkció többféle rezgést tudott kivitelezni, de a Joy-Con mérete miatt nem tudtuk annyira erőssé tenni a rezgést, mint a Nintendo GameCube controllerében. De ezt be tudtuk építeni a HD rumble 2-be, ami nemcsak erősebb rezgést biztosít, hanem valósághűbbnek is érződik, ahogy a válaszidő is gyorsabb. A hardver és a Joy-Con 2 funkciókat bemutatjuk a Nintendo Switch 2 Welcome Tour játékban, tehát reméljük, mindenki ki fogja próbálni.

A HD Rumble a Nintendo Switch Joy-Con vezérlőibe épített rezgésfunkció. A lineáris rezgésmotor által létrehozott precíz rezgések képesek például a guruló labda vagy vízzel teli pohárban csengő jégkockák rezgését visszaadni.

Ha már szóba kerültek a Joy-Con controllerek, ezúttal mágnesesen csatlakoztatható a konzolhoz.

Kawamoto: Már amikor a Switchet is terveztük, volt olyan ötletünk, hogy Joy-Con controllereket mágnesesen csatlakoztassuk a konzolhoz. A mágnes használatával könnyebb a konzolra csatlakoztatni a Joy-Conokat és lecsatlakoztatni róla, ami a megosztást is könnyebbé teszi a játékosok között. Megmutattam Iwata-sannak a prototípusokat, hogy adjon visszajelzést. De sajnos a Joy-Con controllerek annyira gyengén csatlakoztak, hogy folyton kiálltak. Úgy döntöttünk, hogy elvetjük ezt az ötletet, mivel attól tartottunk, hogy a játékosoknak kényelmetlen lesz a konzol használata. Ehelyett a Switch esetében a sínes rendszert alkalmaztunk, hogy stabilabb rögzítést biztosítsunk. De azt mindig is szerettük volna, ha a controllerek fel- és leszerelése egyszerűbb legyen.

Sasaki: A csapatom a Switch fejlesztése óta folytatta a mágnesek kutatását. Nem tudtuk feladni ezt az ötletet.

Kawamoto: Az volt a célunk, hogy a kontrollerek szilárdan rögzüljenek a konzolhoz, hogy ne álljon ki. Ezzel együtt, azt akartuk, hogy még gyerekek számára is könnyű legyen felcsatlakoztatni. Így hát… a lehetetlent kértük a technológiai fejlesztési osztálytól. (nevet) Számos kísérletezés után végül sikerült megcsinálniuk, hogy a controllerek ne csak szilárdan rögzüljenek, hanem a kioldógomb enyhe megnyomásával könnyen eltávolíthatók legyenek.

Dohta: Eredetileg az egyszerűség és a kényelem miatt választottuk a mágneseket, de a technológiai és fejlesztési csapat finomított rajta egy kicsit – egészen addig a kellemes kattanásig, amit akkor érez az ember, amikor a vezérlőket a konzolhoz rögzíti. Úgy gondolom, hogy ez a Nintendo Switch 2 kulcsfontosságú elemévé, szimbólumává vált. Ezt csak akkor fogjátok igazán megérteni, ha majd a kezetekbe veszitek. (nevet) Szóval, arra bátorítanék mindenkit, hogy próbáljátok ki magatok.

Ha már a Switch fejlesztése óta dédelgeted ezt az ötletet, biztos, hogy több, mint egy évtizede foglalkozol vele.

Dohta: Úgy érzem, hogy mindig voltak emberek a Nintendónál, akik nem adták fel a terveiket, és kitartóak folytatták a kutatásaikat. Még ha vannak is ötletek, amik sajnos akkor nem kerülhettek be, lehetőség nyílik abban, hogy a jövőben megvalósuljon.

Ha már a kulcselemekről volt szó, a Joy-Con 2 controller egérként is használható. Ez is egy olyan funkció, amit egy ideje fontolgatsz?

Kawamoto: Nem azonnal jutott eszünkbe, de amikor egérrel játszottam PC játékokkal, felmerült bennem az ötlet, hogy talán a Joy-Con controllereket is lehetne egérként használni. A Switch 2-t eredetileg a konzol feldolgozási sebességének javításával a játékosok szélesebb körű támogatására tervezték, és ezt szem előtt tartva azt gondoltam, hogy jobb lenne olyan érdekes játékokkal játszani, amikhez egér szükséges. Az egér funkció ma már széles körben használt, ezért a beépítése nem annyira költséges. Azt is gondolom, hogy az „elavult technológia alternatív megközelítése” elmélet erről is szól. Nagyon jó ötletnek tartottam, ezért felvetettem a technológiai fejlesztési osztálynak, akik csak ennyit mondtak rá: "Ó, már régóta gondolkodunk rajta". (nevet)

Az "elavult technológia alternatív megközelítése" koncepció Yokoi Gunpei által támogatott ötlet, aki a Nintendo egyes számú kutatási és fejlesztési osztályának volt a vezetője. Sok elektromos játék, valamint a Game & Watch és a Game Boy fejlesztésének vezetője volt. Az alapelmélet szerint új slágertermékek fejleszthetők úgy, hogy már nem korszerű, de széles körben elterjedt technológiát új célokra használják fel. Ez a meggyőződés hosszú éveken át hatással volt a Nintendo termékfejlesztésére.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Azt feltételeztük, hogy előbb-utóbb felmerül, ezért folyamatosan figyeltük a technológiát, hogyan tudnánk megvalósítani. Úgy gondolom, hogy ezúttal a megfelelő pillanatban tudtunk a megfelelő megoldással előjönni.

Kawamoto: Példaként említhetjük a Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition változatát, ahol két controller használható. A bal oldali Joy-Con 2 analóg karjával mozgathatod a karaktert, míg a jobb oldali Joy-Con 2 egészként használható, mint célzás és lövés. A Joy-Con 2 controllerek használatával olyan játékokat tudtunk fejleszteni, mint a Drag x Drive, és tudtunk olyan játékélményt alkotni, ahol két játékos használja az egér funkciót, mint például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV. Ez lehetővé teszi, hogy többféle játékokat élvezzünk.

Dohta: Ahogy te is tudhatod, a Switch kijelzője támogatja az érintőképernyős irányítást, de csak kézikonzol vagy asztali módban használható. Ha TV módban játszol, az érintőképernyő nem használható. Ugyanez vonatkozik a Switch 2-re is, de azt gondolom, hogy az egér funkció kiváltja az érintőképernyőt, hiszen lehetővé teszi, hogy egy pontra mutass a TV-n, a Wii Remote-tal irányított kurzorhoz hasonlóan, bár a kettő nem teljesen ugyanaz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kawamoto: Erről jut eszembe… Amikor a Switchet fejlesztettük, felmerült, hogy eltávolítsuk az érintőképernyő funkciót, mivel TV módban nem használható. De aztán Iwata-san így szólt: „Biztos vagyok abban, hogy lesznek játékok, melyek hasznát veszik, szóval, miért ne tartanánk meg?” Szóval, megtartottuk. (nevet)

Valóban bonyolult lenne kézikonzol módban érintőképernyőt használni TV módban. Egérrel viszont könnyűnek tűnik az egységes játékélmény mindkét módban.

Dohta: Szoftverfejlesztőként szólva, nagyszerű, hogy van ilyen opció is.

A controllereket illetően csak a Joy-Con 2 controllereket kellett újra megalkotni? Mi a helyzet a Nintendo Switch Pro Controllerrel?

Kawamoto: Mindenekelőtt a Nintendo Switch Pro Controller használható Nintendo Switch 2-vel is. De most egy továbbfejlesztett controllert terveztünk. A színtől eltekintve a Nintendo Switch 2 controller külsőre úgy tűnnet, hogy nem különbözik az elődjétől, de ezt is a vázlatoktól terveztük újra. Különösen a bal és a jobb oldali analóg kar lett csendesebb. Még akkor sem ad semmi hangot, ha gyorsan ütköztetjük a szélének. Nagyon simán siklanak, ezért kezdtük el "sima siklású karok"-nak nevezni. (nevet)

Most, hogy említed, semmilyen ellenállást nem érzek, ahogy mozgatom analóg karokat.

Sasaki: Mivel "Sima siklású karok"-nak neveztük, gondoskodtunk aról, hogy csökkentsük az ütődés érzését, amikor mozgatjuk. Valójában a Nintendónál régóta folyik a projekt, melynek nem kisebb célja van, mint az „összes controller csúcspontjának” kifejlesztése. Régóta intenzíven kutatunk ezen a területen.

Kawamoto: A markolatokat ezúttal a Nintendo GameCube controllerhez igazítottuk. A markola alja vékonyabb lett, hogy több hely legyen az ujjaknak. A Nintendo Switch 2 Pro controller markolat tetején lévő varratot eltávolítottuk, hogy kellemesebb tapintású legyen. Mi „varratmentes markolatok”-nak neveztük ezeket. Ezen felül a Nintendo Switch 2 Pro Controller egy audio bemenetet is kapott, mely lehetővé teszik a mikrofonnal ellátott fejhallgató használatot a voice chatben. Kényelmes, ha nem akarod zavarni a körülötted lévőket a játékokban hallható hangokkal. Új gombokat is elhelyeztünk a markolatok hátulján GL és GR felirattal.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ez a két gomb nem található meg a Joy-Con 2 controllereken.

Kawamoto: Ez igaz. A GL és GR gombok a Nintendo Switch 2 Pro Controlleren és a Joy-Con 2 töltőn, ami külön kapható. A játékosok bármilyen funkciót hozzárendelhetnek ehhez a két új gombhoz. Mi több, ezek a funkciók nemcsak játékonként, hanem játékosonként is külön elmenthetők. Tehát könnyen testre lehet szabni, ha a gyakran használt gombokat rendeljük hozzá, vagy azokat, amikhez nehezen érünk el egyszerre. Például, ha a képkészítő gombot a GL gombhoz rendeled, akkor azzal készíthetsz képernyőképeket anélkül, hogy ne kellene venned a hüvelyujjadat a bal oldali analóg karról.

Csak a kinézete alapján nem jöttem volna rá, de az biztos, hogy sok változáson ment keresztül.

3. Eredetileg hozzáadott érték

Amikor arról beszélgettünk, hogy miként fejlesztettük a Joy-Con 2-t a Nintendo Switch 2 Pro Controllert, megbeszéltük, hogy a változások első ránézésre nem nyilvánvalók. De van néhány észrevehető frissítés. Kíváncsi vagyok a controlleren található C gombra. Miként működik?

Kawamoto: A gombot megnyomva aktiválódik a Nintendo Switch 2 egyik új funkciója, a GameChat. A Nintendo Switch támogatja a Nintendo Switch Online alkalmazáson keresztüli chatelést. Eredetileg a konzolba akartuk beépíteni, de a konzol feldolgozási sebessége miatt nehéz lett volna úgy, hogy ne legyen hatással a játékra, ezért úgy döntöttünk, hogy okoseszközön keresztül oldjuk meg. A Switch 2 esetében ez a funkció az eszköz egyik alapfunkciójaként használható. Biztosan sokan átélték, hogy milyen az, amikor gyerekként egy barátnál vagy bárhol máshol játszottatok, és vitte mindenki a konzolját. Ezt az érzést akartuk online reprodukálni. Néha ugyanazzal a játékkal játszanátok együtt, de olyan is volt, amikor összegyűltetek, és mindenki a maga játékával játszott.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Igen, emlékszem, elég gyakori volt, hogy gyerekek összegyűltek a parkban, és Pokémonnal játszottak a Game Boyon.

Kawamoto: Ezúttan chatelni lehet másokkal, miközben más és más játékkal játszotok. A konzolokhoz még egy új funkciót adunk, amit akkor találunk ki, amikor a Covid-19 alatti járvány miatt távmunkában fejlesztettünk játékot. Akkoriban videokonferencia rendszert használtunk, hogy a csapatunkkal együtt ellenőrizhessük a fejlesztés alatt álló szoftvert, de a rendszer egyszerre csak egy játékképernyő megosztását tette lehetővé. Így mindenki a saját játékképenyőjét helyezte a kamera elé az arca helyett. Így olyan érzésünk volt, mintha mindnyájan egy helyen lennénk, mindenki elhozta volna a saját konzolját, hogy együtt játszhassunk. Ez nagyon szórakoztató volt. Ennek hatására találtuk ki azt, hogy a Switch 2-be építsenek be egy olyan funkciót, amellyel a játékosok megoszthatják a játékképernyőjüket más játékosokkal.

Sasaki: Természetesen a játékfejlesztők is élvezni akarják az eszköz képességének előnyeit a játékaikban, szóval minimalizálni akartuk a rendszerszoftver által használt erőforrást. Ennek ellenére, úgy döntöttünk, hogy megpróbáljuk beépíteni a játék képmegosztását, mert azt gondoltuk, hogy ez egy olyan fontos funkció lehet, ami óriási értéket képvisel ennél a konzolnál, és csak a kibővített feldolgozási képességnek köszönhetően lehetséges.

Amikor a játékfejlesztők hallottak erről az új chatről, láttak benne lehetőséget?

Dohta: Azt éreztük, hogy az új chat funkció közvetlen hardverbe történő beépítése valami újat kínálna a játékosok számára anélkül, hogy a játékfejlesztők részéről további erőfeszítéseket kívánna. Azt is gondoltuk, hogy ez egy teljesen más játékmód felfedezéséhez vezethet. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra készült, de azzal, hogy elérhető lett Switchre, megalkottuk a „bárhol játszható” koncepció értékét. Manapság talán magától értetődő, de amikor egy eredetileg csak TV-n játszható játék hirtelen bárhol elérhető lesz, az olyan, mintha a szoftverfejlesztés egy szintet ért volna el, annak ellenére, hogy mi, szoftverfejlesztők, nem tettünk hozzá semmit. Hogy egyszerre lehet TV-n és kézikonzolként játszani, ma már talán alapvetőnek tűnik, de akkoriban ez fantasztikusnak tűnt. Hasonlóképp a GameChat egy új funkció ennél a konzolnál, ami eredendően hozzáadott értéket képvisel, és automatikusan elérhető minden Switch 2-vel kompatibilis játékhoz. Természetesen használhatod online játékra a barátaiddal, de akár egyjátékos módban is megoszthatod a játékodat, amikor segíthetnek a stratégiák kidolgozásában, vagy ötletet adnak, ha elakadtál valahol. Vagy, ha látod a barátaidat olyan játékkal játszani, amit nem ismersz, felkeltheti az érdeklődésed, és beszélgettek róla. Így amikor egy Switch 2 játék megjelenik, egy érték adódik hozzá anélkül, hogy a fejlesztők különösebb erőfeszítést tettek volna. Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez a funkció valódi előrelépést jelent a Nintendo Switchhez képest, mely az otthoni konzolos játékélményt útközbeni élvezetét adtak, ami az utód számára is egyedi lesz. Ezért úgy éreztük, érdemes bevezetni a Switch 2-be.

Sasaki: Azt is gondoljuk, hogy elengedhetetlen, hogy a szoftverfejlesztőknek legyen támogatásuk bármilyen extra erőfeszítés nélkül. Ahogy a videókonferencia világszerte egyre általánosabb lett a COVID-19 járvány miatt, egyre több igény és elvárás van a videohívási rendszerrel szemben. Bár amikor azon tanakodtunk, hogy mely GameChattel szembeni igényt tudnánk teljesíteni, óvatosnak kellett lennünk, mert ha túl sok erőforrást vesz igénybe, az a játék feldolgozási sebességéből vett volna el. Szerencsére – vagy sajnos – volt csapat igényes szoftverfejlesztőnk, akik nyíltan elmondták a véleményüket, így sikerült megtalálnunk a megfelelő egyensúlyt. Úgy gondolom, hogy a Nintendónál olyan munkahelyi kultúra alakult ki, ahol a fejlesztők teljes mértékig elkötelezhetik magukat a Nintendóra jellemző egyedi termékek létrehozása mellett, mert nem fogják vissza magukat, amikor megosztják velünk a véleményüket. (nevet)

Dohta: Amikor a szoftver- és a rendszerfejlesztők elkezdtek arról is beszélgetni, hogy mennyi feldolgozási teljesítményt venne el a szoftver és mennyit a rendszer – az majdnem olyan, mint egy költségvetési tárgyalás. (nevet)

Sasaki: Igazad van! (nevet) Ahogy a szoftverfejlesztők mondanák, "Az összes funkciót akarjuk, de a rendszerforrás költsége nélkül". És a rendszerfejlesztők visszavágnának, hogy "Attól tartok, hogy ilyen költségvetéssel nem dolgozhatunk". (nevet)

Szóval egy kötélhúzás volt a szoftver- és a rendszerfejlesztők között. Mindenki próbálta a maga célját elérni.

Dohta: De ahogy kipróbáltuk a prototípusokat, és egymással kommunikálni, azon kezdtünk el tűnődni, hogy mekkora feldolgozási teljesítményre és memóriára lenne szükség az alapvető működéshez, és mire kellene több költségvetést elkülöníteni. Az ilyen kísérletezések során közös megegyezésre jutottunk abban, hogy melyik funkciókat érdemes beépíteni, figyelembe véve, hogy azon mennyit vesznek igénybe a konzol feldolgozási teljesítményéből.

A kötélhúzásra emlékeztető viták után sikerült elérni azt, amit reméltetek, Kawamoto-san?

Kawamoto: Sok szakértő kísérletezett, hogy elérje a legjobb eredményt, és azt gondolom, hogy az előzetesen vártakhoz képest sokkal jobb eredményt sikerült elérni. Ha bekötöd a Nintendo Switch 2 kamerát, a külön kapható Switch 2 kiegészítőt, az arcod megjelenik a játékképernyőn. Amit érdekesnek találtam, hogy ez kicsit olyan, mintha live streamer lennél. Ez egy olyan kellemes momentum, amire a fejlesztés kezdeti fázisaiban nem gondoltunk.

Mókásnak hangzik, hogy úgy érzed magad, mint egy live streamer. De akár streamelsz, akár csak chatelsz másokkal, a mikrofon fontos szerepet játszik.

Kawamoto: Igen, rengeteg kört futottunk le, különösen, amikor azon tanakodtunk, hova is helyezzük a mikrofont – A Joy-Con 2 controlleren, vagy a konzolon legyen. Számba vettük azt is, hogy az emberek hova helyeznék a dokkolót, és a ventilátor helyét, végül úgy döntöttünk, hogy a konzol tetejére építjük. A készülék egy nagyteljesítményű audiofeldolgozó csipet is tartalmaz, ami eltávolítja a nem kívánatos zajokat. Például a gombok megnyomását, a konzol ventillátora sem hallatszik azok számára, akikkel a mikrofonon keresztül beszélsz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Még a porszívó zaját sem fogod hallani.

Wow!

Kawamoto: Még ha a szüleid porszívóznak is melletted, miközben játszol, alig fogják hallani azok, akikkel chatelsz. Amikor először próbáltam hallgatni a voice chat hangját, igencsak meglepődtem. Tűnődtem is magamban, hogy "Mi? Még a porszívó is be volt kapcsolva?".

Sasaki: A szoftverfejlesztők kérése a zárszűréssel kapcsolatban szintén érdekes volt. Azt akarták, hogy a porszívó zaját minimalizáljuk, de nem akarták a játékosok izgalmát, mint a tapsot, vagy az ovációt kiszűrje. Nagyon küzdelmes volt a szelektív zajszűrés kifejlesztése, hogy mely hangokat engedjük át, és melyeket ne. Rengeteg más kérés is volt még… (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Természetesen fontos, hogy az emberek hallják, amit beszélsz, de az érzelmek közvetítése és kulcsfontosságú volt, vagy inkább az, hogy egy élénk atmoszféra is eljusson a többiekhez… Végül a lehetetlent kérték tőlünk.

Sasaki: Egyáltalán nem, azt gondolom, hogy ez egy érdekes ötlet volt.

Kawamoto: Ráadásul a zajszűrő chipnek van egy „automatikus erőfeszítésszabályozás” nevű funkciója, ami automatikus beállítja a hangerőt. Tehát, akár kézikonzol módban, amikor közel vagy a konzolhoz, akár TV módban, amikor messze vagy, a hangerő a megfelelő szinte lesz állítva. Ez a funkció teszi lehetővé, hogy különböző közegben használhassuk a GameChatet.

Akkor is működik, ha több mint egy ember beszél ugyanabba a mikrofonba?

Kawamoto: Beszélhet több ember ugyanabba a mikrofonba. A beszélők hangereje alapján felismeri a különbséget és automatikusan ugyanarra a hangerőre állítja be a különböző hangokat.

Mivel a GameChat a Switch 2 egyik fő funkciója, kíváncsi leszek, ha majd más olyan fejlesztőkkel is készítek interjút, akik aktívan részt vettek a fejlesztésében. A funkciókról beszélve, sok játékos számára izgalmas volt a Switch egyik fő funkciója, a Joy-Con controllerek másokkal való megosztása. Hogy változott ez a funkció az új konzolra?

Kawamoto: Ahogy a Switch esetében is, a Joy-Con 2-t is megoszthatod másokkal Switch 2-re. De még amikor a Switchet fejlesztettük, be akartuk építeni a játékmenet megosztását más rendszerekkel, a Joy-Con megosztásán túl. Régen a Game Boy Advance-nek és a Nintendo DS-nek volt egy Download Play nevű funkciója, amelyben a játék egy kis részét megoszthattad a barátaiddal, hogy együtt játsszatok. Már Nintendo Switchen is kerestük ennek a lehetőségét. De annyira sok adatot továbbítanak a Switch játékok, hogy az adatátvitel túl sokáig tartott volna, így elvetettük ezt az ötletet.

Hosszú perceket várni, hogy együtt játsszunk egy játékkal, nem valami praktikus.

Kawamoto: Így azt gondoltuk, hogy kihasználjuk a Switch 2 konzol feldolgozási teljesítményét, és ugyanazt a streaming technológiát használjuk, mint a Wii U esetében, hogy a konzolról küldjük a képet a hordozható Wii U GamePadre. Így meg tudtuk osztani a játékunkat anélkül, hogy az szoftver adatátviteli sebességét lassítaná. Azt gondoltam, hogy szép lenne, ha a játékosok meg tudnák osztani a játékukat, és egymás ellen vagy együtt tudnának játszani. Ez volt a másik funkció, aminek kapcsán kértem Sasaki-sant, hogy nézzen utána. Ezt elérni egy rémálom lehetett. (nevet)

Sasaki: Nem, gondoltam, hogy ez meg fog történni.

Mindenki: (nevet)

Ennek már azelőtt utánanéztél, mielőtt megkértek volna rá?

Sasaki: Így van. Mi, a Technológiai Fejlesztési Osztályról szeretnénk már akkor azt mondani, hogy "Gondoltuk, hogy valami ilyesmire szükséged lehet", amikor egy új kérés érkezik, mindig kutatunk és mindenféle dolgokat előre kifejlesztünk. (nevet) Már régóta kutatjuk, miként lehet a vezeték nélküli streaming funkciót, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megosszák a játékaikat megvalósítani. Rájöttünk, hogy elérhetjük, ha a vezeték nélküli streaming kommunikáció legújabb technológiáját használjuk, ami a játékmegosztás egy új módját teszi lehetővé.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Ezzel az új funkcióval, amit GameShare-nek hívunk, megoszthatod egy játéknak egy általad választott részét akár három emberrel. Más szóval, akár négyen is játszhatnak együtt csak egy példánnyal a játékból. A GameShare használata a helyi játékhoz ugyanúgy működik, mint a Download Play, ami néhány előző konzolunkon elérhető volt, de ami megkülönbözteti, hogy azonnal elkezdhettek játszani.

A GameShare olyan funkció, ami csak Switch 2-n működik, igaz?

Dohta: Nos, ami az érdekessége, hogy a GameShare helyi használata bizonyos játékok esetében mind Switch 2-n és Switchen is lehetséges.

Tehát, ez azt jelenti, hogy a GameShare-rel Switch 2 és Switch tulajdonosok együtt játszhatnak helyileg Switch 2 játékokkal?

Dohta: Pontosan. Még ha úgy is döntesz, hogy veszel Switch 2-t, a régi Nintendo Switched is hasznos lehet. Ráadásul online is megoszthatod a játékodat a GameChattel. Ha valakinek megvan a játék, akár négyen is játszhatnak együtt, a voice chat használatával. A GameChat egy Switch 2 exkluzív funkció, tehát az online játékmegosztás csak Switch 2 konzolok között történhet.

Abból, amit eddig hallottam, úgy tűnik, hogy sok mindent elég simán sikerült elérni, de tényleg így van?

Sasaki: Simán… elég erős túlzás lenne. (nevet) Mindig van valami szakadék a kutatás és a termékfejlesztés között. Nem elég bízni abban, hogy van egy potenciál egy bizonyos technológiában, és használható egy termékben. Végig kellett mennünk a fejlesztés folyamatán, miközben észben kellett tartani, hogy milyen élményt kívánunk a technológiával nyújtani.

Kawamoto: Nem volt könnyű megcsinálni. A játékkép minősége romlik, amikor streaming technológiával továbbítjuk azt, tehát a csapat igyekezett módot találni arra, hogy amennyire csak lehet, szinten tartsa a minőséget. Mivel a GameShare-rel, vannak játékok, amikkel jobb, ha a játékosok nem egy kijelzőn játszanak, ezért kifejlesztettünk egy funkciót, ami lehetővé teszi, hogy mindenki a külön kijelzőn játszhasson, még akkor is, ha a játék egy példányával játszanak. Például, ha kártyajátékkal játszunk és a Riichi mahjonggal a 51 Worldwide Gamesben, a játékosok csak külön kijelzőn tudnak játszani, mert nem működne, ha mindenki ugyanazon a kijelzőn játszana. Szóval a GameShare-rel játszhatsz kártyajátékkal vagy Riichi majonggal helyileg játszhatsz játékosokkal, vagy GameChaten online azonnal.

A GameShare csak bizonyos játékoknál fog működni?

Dohta: Igen. GameChat a Nintendo Switch 2 egy exkluzív tulajdonsága, ami az összes játékkal kompatibilis, de a GameShare csak a kompatibilis játékokkal használható, amikbe egy különleges program van beépítve.

Kawamoto: A GameShare néhány játéknál a válaszidő miatt nem is működne rendesen. Például nem lenne ideális olyan játéknál, ahol fontos a gombbevitel pontos válaszideje, mint például a ritmusjátékoknál. A Nintendo játékoknál azokat fogjuk választani, amelyek a legjobban illeszkednek a funkcióhoz.

Értem. Abból, amit mondtatok, az a benyomásom támad, hogy Sasaki-san csapatának végtelen fogékonysága, akik sok mindenben megelőzik a korát, legendás.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Ez mind a csapattagok kiterjedt napi kutatómunkájának köszönhető.

4. rész: Egy új standard

Azoknak a játékosoknak, akiknek van Nintendo Switch játékuk, biztos örülni fognak, hogy Nintendo Switch 2-n is játszhatnak velük. Már a fejlesztési folyamat legelején eldöntöttétek, hogy a konzolnak kompatibilisnek kell lennie?

Kawamoto: Igen, már a kezdetektől azt akartuk, hogy az új gépen is játszhatók legyenek a Switch játékok. De akkor úgy tudtuk, hogy ez technikailag igencsak problémás lesz megvalósítani.

Dohta: Amikor elkezdtük a Nintendo Switch 2 fejlesztését, a hardverteljesítmény javítására helyeztük a fókuszt. A Switch játékokkal való kompatibilitás ezért nem volt annyira prioritás. Korábban volt már lehetőség Nintendo DS játékokkal Nintendo 3DS konzolon játszani, és Wii játékokkal Wii U-n. Nehezebb volt Switch játékokat Switch 2-re játszhatóvá tenni, mert a hardver-fejlesztés most teljesen más volt.

Sasaki: Hmm, hogy is mondjam… A lényeg az, hogy a módszerek, amiket használtunk a Nintendo DS és a Nintendo 3DS közötti és a Wii és a Wii U közötti kompatibilitáshoz, teljesen eltérő.

Kawamoto: Egyszerűen szólva, a korábbi rendszerek azért kompatibilisek, mert a Nintendo 3DS használta a Nintendo DS rendszerét, ahogy a Wii U is használta a Wii rendszerét. A Switch 2 semmilyen Switch perifériát nem tartalmazott.

Ez azt jelenti, hogy a Switch és Switch 2 hardverileg egyáltalán nem kompatibilisek egymással?

Sasaki: Pontosan. Meg kellett oldanunk, hogy Switch játékok tudjanak futni egy teljesen új rendszerben.

Dohta: Ezért egy új szoftver-emulátort kellett fejlesztenünk. De ezek az emulátorok a Switch 2-t teljes kapacitásában vették volna igénybe, ami hatással lenne az akkumulátor élettartamára. Így valami olyasmit kellett megvalósítani, ami a szoftver-emulátor és a hardverkompatibilitás között van félúton.

Sasaki: Ez egy kicsit technikai, de a Switchre szánt játékadatok Switch 2-n való futtatása az adatok beolvasása közben valós időben történik.

Mondhatjukazt is, hogy a Switch játékok "A játék pillanatában fordítja le" Switch 2-re?

Sasaki: Így van. Amíg a szükséges technikai megoldáson dolgoztunk, eleinte nem voltunk biztosak abban, hogy a kompatibilitás valóban jól fog-e működni.

Dohta: Azt gondolom, hogy amikor egy GameChathez hasonló új funkció nemcsak a Switch 2 játékok számára lesz elérhető, hanem a Switch játékoknak is, ez gazdagítja a játékmenetet, és teljesen új játékélményt biztosít. Ebből kiindulva azt szerettük volna, ha az új rendszer lehetőség szerint minden Switch játékot futtasson. Ha ezt nem tudtuk volna elérni, a Switch 2 nem lett volna a Switch igazi utódja. Azt akartuk, hogy azt mondhassuk: "Switch játékok Switch 2-n is futnak!". Ez az egyik cél, ami a szemünk előtt lebegett.

Kawamoto: Többször is felvettük a kapcsolatot Sasaki-sannal és mondtuk neki: "Nagyon jó lenne, ha sikerülne. Mit gondolsz róla?" De Sasaki-san csak ennyit mondott: "Hmm… Nem is tudom…" (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sasaki: Vannak játékok, amik jól futnak, mert úgy van a Switch konzol hardveréhez konfigurálva. A Switch 2 feldolgozási sebessége és a memóriakapacitása lényegesen jobb, ami elméletben azt eredményezné, hogy a Switch játékok nem működhetnének rajta. Eleinte nem tudtuk biztosra, hogy ezt hogy oldhatnánk meg. De, amikor a játékokat egyenként elkezdtük tesztelni, néhány problémát a tesztelések révén sikerült megoldani. Ez a folyamat nagyobb önbizalmat adott nekünk, és bár talán nem sikerült minden problémát megoldani, sok játék esetében úgy tűnt, hogy sikerült rájönni, hogy mit kellett tennünk.

Ez azt jelenti, hogy a hatalmas Switch játékgyűjteményt egyenként teszteltétek, hogy vajon egyenként kompatibilisek-e?

Sasaki: Így van… Egyenként ellenőriztük. Több mint tízezer játékot.

Több mint tízezer játékot?! Az hatalmas mennyiség.

Kawamoto: Fárasztó is volt, ráadásul nem is volt biztos, hogy minden egyes Switch játék futni fog a Switch 2 megjelenéséig, de továbbra azon vagyunk, hogy a lehető legtöbb Switch játékot támogassa. Természetesen bizonyos játékok esetében lehetetlen, mint például a Nintendo Labo Toy-Con 04: VR-csomag, ami a Switch hardver méretéhez volt tervezve. Nem passzolt az új rendszer méretéhez.

Dohta: Azt gondolom, hogy vannak játékosok, akik evidensnek tartják, hogy a Switch 2 a Switch játékokat is futtassa, és természetesen mi is azt akartuk, hogy alapvető legyen. Hogy ezt valamilyen formában elérjük, kihívást tűztünk ki magunk elé: egy teljesen új megoldást kellett kidolgoznunk.

Tehát a kompatibilitás elérése egy új technológiát kívánt meg. Voltak helyzetek, amikor a Switch játékok Switch 2-n való játszása jobb játékélményt hozott?

Dohta: Miközben teszteltük a Switch játékokat, néhány játék esetében észrevettük, hogy rövidebb idő alatt töltött be, vagy a játék teljesítménye javult. Rájöttünk, hogy az talán általános játékélmény jobb lehet. Ahogy korábban is mondtuk, a GameChat a Switch játékoknál is lehetséges. Ráadásul a korábban megjelent játékoknál is hozzáadtunk valami extrát, hogy javíthassuk a játékélményt. Értjük, hogy az emberek azért vesznek új hardvert, hogy az új rendszerre fejlesztett játékokkal játszhassanak, ennek fejében fejlesztettük a Nintendo Switch 2-t. Azt is mondhatnánk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer, ami új előnyőket kínál azokhoz a Switch játékokhoz, amelyek már megvannak a játékosoknak. Ezek az erősségek a jövőben biztos, hogy hasznosak lesznek a játékélmény fejlesztése szempontjából. Ebben is számos lehetőséget látunk, mint például Switch játékok a GameShare-rel is használhatók legyenek egy ingyenes frissítéssel. Aztán, ahol csak lehetséges, szeretnénk javítani a Switch 2 feldolgozási teljesítményén, hogy a játékok nagyobb felbontásban, és jobb fps-ben fussanak.

Mellesleg, mivel a Switch 2 kompatibilis a Switch szoftverekkel, kíváncsi vagyok, hogyan tudnak majd a játékosok átállni Switchről Switch 2-re. Könnyen át tudják vinni a Switch tulajdonosok az adataikat Switch 2-re?

Dohta: Igen, dolgozunk egy funkción, amivel a felhasználók a Nintendo-accounts segítségével a Switch adataikat könnyen át tudják vinni Switch 2-re. Ez a Switchről Switch 2 történő átvitel valójában az első olyan adatátvitel, amikor a profil teljes egészében átkerül az új konzolba. A Switch előtt a játékosoknak minden új konzol esetében egy új profilt kellett létrehozni. Mióta a Nintendo-accounts rendszert létrehoztuk, és támogatja a Switch, többféle módon is kibővítettük a használatát olyan funkciókkal, amelyek nem kizárólag a játékkonzoljainkhoz kapcsolódnak. Úgy gondolom, hogy a játékosaink feltételezik, hogy azokat a profilokat, melyeket játékon kívüli célokra használnak, továbbra is használhatják az új rendszerben.

Sasaki: A Nintendo-accounts fontos adatokat tartalmaznak a felhasználótól, ezért számunkra rendkívül fontos, hogy ezekkel körültekintően bánjunk. Az is rendkívül fontos, hogy a felhasználó profiljai és adatai adatveszteség nélkül tudjanak átkerülni. Mindent megteszünk azért, hogy az átvitel biztonságosan és stresszmentesen történjen.

Dohta: Az átvitelről szólva: Azt gondolom, hogy sok olyan játékos vesz Switch 2-t, akinek van már Switche. Talán elgondolkodnak azon, hogy melyik rendszeren használhatnák a digitális játékaikat. De a virtuális játékkártyával át tudják helyezni Switch játékaikat Switch 2-re, és vissza, ahogy a fizikai játékkártyáikkal is tennék. Eredetileg azzal az elgondolással fejlesztettük ki ezt a funkciót, hogy sok játékok a Switch 2 megjelenése után a Switchcsel és Switch 2-vel is játszanak. Mindkét konzolon játszhatsz.

Ó, és ahogy a virtuális játékkártyát használod, ugyanígy tudod a digitális játékokat családtagoknak kölcsönadni. Van a Switchnek egyéb olyan funkciója, amelyek kihasználják a Switch 2 előnyeit?

Dohta: A rendszer nagyobb feldolgozóteljesítménynek köszönhetően a Nintendo eShop is javítva lett. a játékok közti böngészés gördülékenyebb, amikor sok játékot jelenít meg egyszerre. Szerintünk már önmagában az is a játékkonzolon való élmény részét képezi, hogy megkeresi a következő játékot, amivel játszani szeretne.

Kawamoto: Ezen felül Nintendo eShop egy "for you" nevezetű új funkcióval is bővült, amivel gyorsan tudsz játékképeket és előzeteseket megtekinteni a játékból. Szerintem ezzel a funkcióval a játékosok könnyen találnak valami érdekeset anélkül, hogy az egész Nintendo eShopot át kellene kutatniuk.

Sasaki: Így a rendszer jobb feldolgozási képességét különböző módokon kihasználtuk, hogy minél közelebb legyünk a céljaink felé. Ez nagyon fontos volt nekünk. Elsődleges célunk volt, hogy a konzolt a lehető legtöbb játékos számára vonzóvá tegyük. Aztán a felhasználói élmény javítására helyeztük a fókuszt. Ezeket szem előtt tartva fogtunk össze.

Ezidáig olyan fejlesztésekről esett szó a Switch 2-t illetően, mint a nagyobb kijelző, a feldolgozási sebesség, mely javítja a játékélményt, a Joy-Con 2 controllerek, amit a nulláról terveztetek újra, és a Switchcsel való kompatibilitás. De a névről még nem esett szó… Honnan jött a „Nintendo Switch 2” név?

Kawamoto: Sok ötlet volt, és elég nehéz volt kiválasztani a megfelelőt. Olyan neveket is fontolgattunk, mint a "Super Nintendo Switch". De a Super NES, ami a NES után jelent meg, nem tudott NES játékokat lejátszani. Mivel a Switch 2 tudja futtatni a Switch játékokat, nem tűnt számunkra logikusnak ezt a konzolt is „super”-nek hívni. A Switch 2 egy jobb teljesítménnyel rendelkező új rendszer, de nem akartuk, hogy a játékosok, akik megveszik, kizárólag a műszaki adatokra koncentrálnának, hanem a Nintendo legújabb konzoljának tekintsék. Annak reményében, hogy a Nintendo Switch egy új standardet hozott létre, neveztük el a konzolt Nintendo Switch 2-nek.

Dohta: Így van. A kezdetektől azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer legyen, amit sokféle játékos élvezhet. Ez a cél már a Switch fejlesztésekor is a szemünk előtt lebegett, és Switch 2-nél is figyeltünk rá. Egy olyan élményt akartam létrehozni, amit a lehető legtöbb játékos élvezni fog. Tehát nemcsak azok a játékosok, akik a nagy teljesítményű hardvert részesítik előnyben. Azt akartuk, hogy a név világos legyen azok számára, akik egy Switchet akarnak vásárolni. A potenciális játékosok így megértik, hogy a Nintendo Switch 2 a legújabb rendszer.

Sasaki: Számomra egyszerű és könnyen érthető névnek tűnt. Ezen felül a fejlesztés is úgy indult, hogy az új konzol a Switch méltó utódja legyen.

Dohta: Mégis nehéz volt, mert sok különböző ötlet merült fel. De miután sokat vitáztunk, egyetértettünk abban, hogy a névnek mindenképp Nintendo Switch 2-nek kell lennie.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Köszönöm. Szóval így találtátok ki a nevet. Zárásként szeretném megkérdezni tőletek, hogyan szeretnétek, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Sasaki: Technológiai Fejlesztői csapatként mindent megtettünk a hardver minden egyes elemének kidolgozása során, a rendszerszoftvert ás a hálózati szolgáltatásokat is beleértve. Reméljük, hogy mindenki fogja élvezni a játékot az új játékokkal ezen az új rendszeren, melyet speciálisan a játékokra fejlesztettünk. A játékok végsősoron arra valók, hogy élvezzük azokat. Ezért kívánjuk mindenkinek, hogy élvezzék a játékot a Switch 2-n anélkül, hogy a technikai részletekkel kellene foglalkoznia.

Dohta: A jövőben a Nintendo és a fejlesztőpartnereink sok új játékot fognak Nintendo Switch 2-re megjelentetni, amik teljesen új játékélményt kínálnak. Ugyanígy történt a korábbi hardvereink esetében is. Tehát remélem, hogy mindenki izgatottan várja a jövőben a Switch 2-t. Mivel a Switchet kézikonzol módban bárhova magaddal viheted, a játékosok életében a játék komoly szerepet játszik, szerintem komolyabbat, mint az előző konzoloknál. Ezért sokan a „Saját személyes Switch”-eként tekintettek a konzoljukra. A Switch utódja is különböző funkciókat kapott, hogy megkönnyítsük az átállást, mint például a Switch játékokkal való kompatibilitás, vagy a Nintendo-accounts profil zökkenőmentes átvitele. Azt is remélem, hogy mindenki tárt karokkal várja a Switch 2-t, mint az új személyes játékkonzolját.

A fejlesztők számára bizonyára a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően különleges lesz a játékaikat Switch 2-re kiadni. De úgy tűnik, hogy a jelenlegi Switch tulajdonosok is tudnak profitálni, hogy a játékaikkal Switch 2-n is tudnak játszani, így még több örömük számazik az új konzolból. És végül, Kawamoto-san, te hogy szeretnéd, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Kawamoto: Csak ismételni tudom magam, de mivel a Switch 2 egy kifejezetten játékokra fejlesztett új rendszer, azt szeretném, hogy mindenki teljes mértékben élvezze a játékokat. A konzol fejlesztőjének ez a legfontosabb. Remélem, hogy a játékosok élvezni fogják a Mario Kart Worldöt, a Donkey Kong Bananzát, melyek a Switch 2 rendszerkapacitásának köszönhetően jöhettek létre, valamint az olyan játékokat, mint a Drag x Drive, vagy a Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV, amelyek a Switch 2 új funkcióit használják. Ezen felül azt gondolom, hogy a Switch játékok is nagyobb kijelzőnek és a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően még jobbak lettek. Remélem, hogy a Nintendo Switch 2, mely kompatibilis a Switch játékokkal, és a Nintendo Switch 2 játékokat is támogatja, egy új szabvány lesz. Ezzel ismét világossá válik, hogy miért is annyira találó a Nintendo Switch 2 elnevezés.

Nagyon izgalmas volt hallani, hogy mennyi szenvedély volt a Nintendo Switch 2 fejlesztése mögött. Kíváncsi leszek az új játékélményre, ami a jövőben az új szabványt fogja jelenteni. Szívből köszönöm mindenkinek!

2026. augusztus 6., csütörtök

Nintendo gyűjtemény - The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Most egy igazi ritkaságot szeretnék bemutatni, amit konkrétan ma kaptam. Ez pedig a The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Sosem volt olcsó ez a játék, de manapság tényleg elmondható, hogy nem bukkan fel minden utcasarkon. Ezt a példányt az eBayen találtam meg, és bár az eladó nem sok képet közölt a példányról, de mivel nem adta annyira drágán, és kérdésre azt mondta, hogy mindene megvan, ezért bizalmat szavaztam neki. Aukcióra tette ki £100-ért, de közös megegyezéssel nekem £120-ért odaadta. Ehhez hozzájött £20 szállítási költség, meg £40 vám, tehát összesen £180 volt. A Price Charting szerint ezzel körülbelül annyiért vettem meg amennyiért szállítás nélkül árulják, tehát relatív olcsó volt. A Price Chartingot meg azért lehet hitelesnek venni, mert az eladott termékek alapján számítja ki a reális piaci árat, nem az alapján, amennyiért árulják.

Ha drágább lett volna, biztos, hogy megkértem volna az eladót, hogy küldjön még képeket a termékről, hiszen az már az az árszint, amikor nagyon nem mindegy, hogy mit vesz a vevő. De az ára mellett a megérzéseim is azt sugallták, hogy elhihetetlem neki bemondásra, hogy mindene megvan. És tényleg komplett. Azért ott motoszkált bennem, hogy ha a leírás esetleg benne van (mert arról nem volt kép, hogy mi van belül), de más nem, de a 250 csillag papír is benne van, a poszter is, meg az egészségügyi füzet, de még a blokkot is mellékelte hozzá! Ma már ez is érték! És mind teljesen újszerű, tökéletes, a játékra is nagyon vigyázott, hiszen a lemez is karcmentes! Ha azt veszem, hogy olyan példányokat is láttam magasabb áron, aminek a külső doboza is sérült, mert a ragasztásnál lejött a dobozkép, akkor ezzel nagyon jól jártam. Nagyon jó egy olyan eladótól vásárolni, aki nemcsak játékos, hanem gyűjtő is. Mert csak egy szenvedélyes játékos és gyűjtő vigyáz ennyire a játékára.

A blokk alapján az eladó 2005. február 26-án £39,99-ért vette. Utánanéztem és Magyarországon is nagyjából ennyiért ment a játék újkorában, 16.990 Forint volt az 576 KByte Shopban. Akkoriban 350 Forint volt egy Angol Font, tehát kb. 14.000 Forint volt neki a játék. Elképesztő belegondolni, hogy akkoriban mennyire más volt a konzolpiac. De nemcsak amiatt, hogy milyen áron voltak régen a játékok. A helyzet ugyanis az, hogy nekem megvolt korábban ez a játék. 2008 nyarán vettem meg a Game Parkban, az is komplett volt, és akkor 10.000 Forint volt. Hogy akkor miért adtam el, már nem emlékszem, és nem is akarom tudni, hogy kinek adtam el, a lelki egészségem megőrzése érdekében, szeretném, ha az árat is jótékony homály fedné. Ha arra gondolok, hogy ilyen jó állapotban ilyen jó áron kaptam egy másik példányt, akkor kárpótolva érzem magam.

A játék érdekessége, hogy a The Legend of Zelda játéksorozat közül a Four Swords Adventuresből kelt el a legkevesebb. Ez az egyetlen olyan játék (a fősorozatban), ami nem érte el az 1 milliós összeladást. Arról van ugyanis szó, hogy egyszerre készült a The Minish Cappel, de amíg a Game Boy Advance játék 2004. november 12-én jelent meg Európában, a Four Swords Adventures csak 2005. január 7-én. Feltételezések szerint azért, hogy ne versenyezhessen a karácsonyi időszakban a The Minish Cappel. A GBA játék volt ugyanis a fő Zelda játék, ezért az fontosabb volt a Nintendónak. Ezért nem is gyártottak sokat a Four Swords Adventuresből, ezért nem volt soha olcsó.

Régóta érlelődött bennem a gondolat, hogy megvegyem ismét a játékot, és nemcsak azért, mert várhatóan csak még feljebb fog menni az ára. Hanem azért is, mert N-Conon, meg ahova járunk Nintendóval kitelepülni, azt látjuk, hogy van érdeklődés a Zelda játékokra. Megcsináltunk a The Legend of Zelda kiállítást, és nagy örömmel láttuk, hogy az is érdekelte az embereket. Csak ugye Zelda játékot alapjáraton nem nagyon lehet kiállítani, mert a javarésze csak egyjátékos, és az olyan, hogy ha valaki leül elé, azt estig bombával sem lehet kirobbantani a konzol mellől. Volt egyszer-egyszer példa rá, akkor nagyon elmerültek a játékban.

Ellenben a Four Swords Adventures az egyedüli többjátékos Zelda játék asztali konzolra, ami ráadásul könnyed formában vezeti be a játékost a Zelda játékok hangulatába úgy, hogy fellelhetők benne a sorozatból kedvelt logikai feladványok egyszerűbb, játékosabb formában. Tehát, biztos, hogy jó játék kerekedne ki abból, ha odaülnének négyen elé.

De az biztos, hogy ha kikerül, akkor speciális bánásmódot fog kapni, ráadásul most olvasom, hogy GameCube controllerrel csak egyjátékos módban lehet játszani. Arra nem emlékeztem pontosan, hogy többjátékos esetében csak Game Boy Advance-szel lehet játszani, azt controllerként használva, tehát annyira nem egyszerű a történet. Meglátjuk, hogy tudjuk megoldani. Az biztos, hogy kuriózumként fogjuk kiállítani ezt a játékot, és preferáltan csak oda, ahol tudom, hogy lesz is becsülete a játéknak.

Azért a képeken látható, hogy ez a példány sem patika állapotú, de tényleg azt tudom mondani, hogy korához képest nagyon jól néz ki. Pláne ahhoz képest, amilyen állapotúakat látok drágábban... Hibátlan! Mindenesetre én kipróbáltam, és tökéletesen működik. Arra emlékeztem, hogy jó játék volt, de nem emlékszem arra, hogy ennyire élveztem volna a játékot, mint most. Mondjuk lehet, hogy az is hozzájárul, hogy mivel tudom, hogy van értéke a játéknak, ez az eszmei értékét is megnöveli, de a kooperatív játék egyszerűen zseniális! Biztos, hogy fogom játszani.

Szóval, eleddig ez volt életem legdrágább játéka. Megmondom őszintén, miután kifizettem, órákon át volt bennem egyfajta nyomás, hogy úristen, hogy költhettem ennyit egy játékra? De pár órára rá már fellélegeztem, és az volt az érzésem, hogy ez befektetés volt! A Kincsvadászok sokat edukált engem, ahogy a kereskedők elemzik a műtárgyakat, úgy igyekszem a játékokat is nézni, megtudni róluk minél többet, és az alapján értékelni. Bár ez pont nem az a játék, amiről annyira lehet sztorizni, de ilyen ritka játéknál fontos, hogy minél átfogóbb képet lássunk az eladandó példányról, ezért is volt bátor lépés kevés képpel bizalmat szavazni az eladónak, de ezzel most szerencsém volt. Aztán látjuk majd, hogy tudok-e még befektetési céllal játékot vásárolni, az tény, hogy van egy pár olyan játékom, amit annak idején nagyon olcsón vettem, ma már viszont egy kisebb vagyont ér. Bemutatom őket szépen sorban.

2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)