A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. május 7., vasárnap

A 3D-s Nintendo korszak

Ahogy a Nintendo megjelenése fordulatot hozott a videojátékos történelemben, úgy a PlayStation megjelenése is átalakította a videojátékos kultúrát. A Nintendo ennek ellenére a saját útját járta, és továbbra is saját játékaikban bízva igyekeztek talpon maradni. Hogy ez mennyire volt sikeres, ennek fogunk most utánajárni.

Super után Ultra

A Nintendo 1994 végén kezdte el fejleszteni a Super Nintendo utódkonzolját, a Nintendo 64-et, “Ultra 64” munkacím alatt. A névválasztás teljesen logikus, hiszen mi lehetne szuperebb a “Super”-nél, ha nem az ultra? Ez is jelezte, hogy a Nintendo a saját útján kíván maradni, de ami érdekes, hogy az “Ultra” név egy darabig megmaradt a köztudatban, annak ellenére, hogy a videojátékos magazinok (pl.: 576 KByte, később az 576 Konzol) már rendesen Nintendo 64-nek hívta a konzolt megjelenése után. A baráti körök viszont egy darabig jellemzően Ultra néven illették az utódkonzolt. De végül Nintendo 64 néven jelent meg Japánban és Amerikában 1996-ben, Európában pedig 1997-ben, és bizony a PlayStation árnyékában kellett megállnia a helyét.

Már az komoly jelzés volt a Nintendo részéről, hogy PlayStation ide vagy oda, nem kívánnak változtatni az üzletpolitikájukon, hogy megmaradtak a kazettás rendszernél. Ez egyrészt a játékosokból váltott ki komoly megrökönyödést, hogy mire föl, amikor már több kisebb nevű konzolnak is már CD-ROM-ja volt. Másrészt a külsős fejlesztős cégeknek lett drága Nintendo konzolokra fejleszteni játékokat. És ezt bizony a pénztárcánkon is megéreztük, ugyanis általánosan drágábbak voltak a Nintendo 64 játékok. Amíg egy PlayStation játék átlagban 12-14.000 forintba került, addig egy Nintendo 64 játék 16-18.000 forint is volt, ha pedig kiegészítőt is mellékeltek a játékhoz, könnyen felment az ár 20.000 forint fölé is. De nemcsak a költségek miatt volt külsős cégeknek problémás fejleszteni játékokat, hanem önmagában a kazettás rendszer is plusz munkát adott a PlayStation játékok Nintendo 64-re történő portolásához. Egyrészt mert jóval kisebb volt a kazetta tárhelye, másrészt magára a cartridge-re másképp kell portolni a játékot, ami szintén plusz munkával járt. Ez azt hozta magával, hogy jóval kevesebb játék jelent meg Nintendo 64-re, mint PlayStation-re. És bizony ez is ok volt arra, hogy miért robbantott akkorát a Sony konzolja. A Nintendo 64 pedig az anyacég saját fejlesztésű elsőosztályú játékai miatt tudott talpon maradni, de így is jóval kevesebben tartottak ki a Nintendo mellett. Meg is lett különböztetve a két tábor. Akik Nintendo rajongók maradtak, azok a “hithű szamurájok” becenevet kapták, akik pedig a PlayStation mellé tették le a voksukat, azokat pedig a “modern szamurájok” becenévvel illették.

Fontos tudni azonban, hogy azok a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, annak Nintendo 64 verziója nem lett annyira lebutítva, mint amennyivel kisebb volt a kazetta tárhelye a CD-hez képest. Már az 5. konzolgenerációnál járunk és személyes megítélésem szerint ez az elvesztegetett lehetőségek generációja. Az mindenképp ígéretes volt, hogy a PlayStation CD-jébe sokkal több memóriát lehet tárolni, de maga a konzol teljesítménye lényegesen gyengébb volt, mint a Nintendo 64-é. Így lényegében a CD-ben rejlő lehetőségeket nem igazán tudták kihasználni. Vannak hosszabb, tartalmasabb játékok PlayStationre, elsősorban RPG-k, de alapvetően azt lehet mondani, hogy a CD-n lévő tárhelyet sok esetben zenével töltötték ki. Míg a Nintendo 64 esetében maga a konzol ugyan erősebb volt, tehát sokkal többet elbírt volna a konzol, de ott a kazetta tárhelye volt a szűk keresztmetszet. Így kijelenthető, hogy a ‘90-es évek második felének két legjelentősebb konzolja közül egyikből sem tudták kihozni a maximumot. De így is bőven van miért szeretni a Nintendo 64-et.

Az első játékok

Rögtön ott van a Super Mario 64 nyitócímként, mely szintén forradalminak számított megjelenésekor. Amíg a Super Mario Bros. a videojátékos történelmet írta át, addig a Super Mario 64 a 3D-s játékokat forradalmasította. Eredetileg Super Nintendóra jelent volna meg, valami hasonló grafikai megjelenítése lett volna, mint a Super Mario RPG-nek, végül a Nintendo 64-gyel együtt jelent meg, hogy meg is kapja a neki járó hírnevet. És megérdemelte, hiszen valóban forradalmasította a 3D-s játékokat. Annak ellenére, hogy a PlayStation már a megjelenéskor is nagy hatással volt a videojátékos piacra (részint a marketingje, erőszakos üzletpolitikája miatt), az elején inkább a 2D-s játékok domináltak. 
Valamint sokan nem tudják, hogy az analóg kar valójában nem a Sony találmánya. Eleinte analóg kar nélkül jelent meg PlayStation controller. A DualShock-nak nevezett controllert csak a Nintendo 64 megjelenése után adták ki, tehát az analóg kar a Nintendo találmánya. Amiben kétségtelenül jobb a volt a PlayStation DualShock controllere, hogy javították a Nintendo 64 analóg karjának hibáját. Az N64-es kar ugyanis gyenge anyagból készült és ha sokat használjuk (amire már a Super Mario 64 esetében is komoly esély volt), akkor elkezdett kopni, egy idő után lötyögött a kar, végül teljesen használhatatlanná vált, mert egyáltalán nem fordult a karakter, ha oldalra irányítottuk. A PlayStation DualShock controllerénél ilyen problémáról viszont nem tudok, az masszívabb anyagból készült. A Nintendo 64 controllerét már annak idején is komoly kritika érte az alakja miatt, ugyanis három “ága” van. Sokan nem tudták, hogy kell rendesen megfogni a controllert, hogy kényelmes legyen a játék. Konkrétan minden egyes játék leírásában külön oldalon ábrákkal illusztrálva volt leírva, hogy kell használni a controllert. Kellően innovatív csak kb. 15 év múlva lett, az akkor már internet népe, amikor kitalálta, hogy kell a controllert helyesen használni. Ha három ágú a controller, növesszünk még egy kezet, és a probléma meg van oldva.

Visszatérve a ‘90-es évekre: Hogy mennyire kezdetleges volt annak idején a 3D, az leginkább a Mario Kart 64-ben volt tetten érhető, ami nem sokkal a konzol megjelenése után volt kapható. Bár a Super Mario 64-et nagyon jól megcsinálták, és probléma nélkül végigjátszható, de abból a játékból sem nehéz YouTube-on glitchgyűjteményt találni. A Mario Kart 64 viszont már játék közben is okozott problémát. Néhány pályán nagyon éles kanyar van, ott előfordul, hogy a karakter csak úgy kipördül, ha túl sokáig kanyarodunk. Illetve az is általános, hogy ha hárman vagy négyen játszunk, akkor bizonyos pályákon szaggatottan ment a verseny, míg más pályákon meg nagyon gyorsan. Hogy ez a Nintendo 64 órajeléből következik (a konzol európai változata lassabban számolt, mint az amerikai és előfordulhat, hogy az európai rosszul számol), vagy már a játék programozásakor felmerültek ezek a problémák, mert nem ismerték eléggé a Nintendo 64 képességeit, nem tudni, de jól jelzi, hogy nem volt zökkenőmentes a 3D-re átállás. De érdekes így visszagondolni, hogy annak idején ez nem tűnt problémának. Láttuk, hogy bizonyos esetekben másképp “viselkedik” a játék, mint ahogy megszoktuk, de nem gondoltuk, hogy ezt lehet jobban is csinálni.

Folyamatos fejlesztés

Nagyjából 1998 táján jöttek az első olyan játékok, amik már sokkal fejlettebbek voltak. A későbbi versenyjátékokon, mint például Diddy Kong Racing vagy F-Zero X már látszott, hogy jobban ismerték a Nintendo 64 képességeit. A Diddy Kong Racing egy Mario Kart-féle gokart verseny, melyet a RARE fejlesztett és a fejlsztőcég saját karaktereivel lehet versenyezni. Nem jelent meg sokkal később, mint a Mario Kart 64, a fejlődés mégis látványos. A pályák is részletgazdagabbak, a versenyek sem bugosak. Az F-Zero X pedig önmagában is külön cikket érdemel, hogy mekkorát fejlődött a Super Nintendós F-Zeróhoz képest. Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték-sorozat, és minthogy a távoli jövőben játszódik, ezért a kocsik nagyon gyorsak (akár 1000 km/h-val is mennek), és azt kell mondjam, hogy kiválóan érzékelteti a sebességet a játék. Hihető, hogy tényleg ekkora a sebesség 1000 km/h fölött. Mindemellett a pályák hangulata is fantasztikus, nehézsége pedig sokkal inkább inspirál, minthogy feladjuk, mert annyira reménytelen a helyzet.

Ami viszont kétségtelenül a legnagyobb hatású játék volt Nintendo 64-re, az az 1998 végén megjelent The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hogy mennyire várt játék volt, az abból is látszik, hogy megjelenésekor többszörösére ugrottak a Nintendo 64 eladásai. Átmenetileg jobban teljesített, mint a PlayStation. Nem véletlen tartják a mai napig a világ legjobb játékai között. Korának egyik leghangulatosabb játéka volt, a bejárható terep pedig olyan hatalmas volt, hogy még PlayStationön is csodájára jártak volna. Emellett valóságos, emberi volt a karakterek érzelmei, ezáltal olyan kettős érzetet adott a játék, hogy ugyan egy tündérvilágban játszódik, elfekkel, Goronokkal, Zorákkal és egyéb lényekkel, mégis annyira közeli volt, hogy akár a mi világunkban is játszódhatna. Valóságossá tette a mesét, azt hiszem, ez az Ocarina of Time nagy titka és többek között ide vezethető vissza az, hogy nemcsak annak idején volt nagy sikere, hanem most is a legjobbak között tartják számon, retrospektív cikkekben is szinte csak pozitívan emlékeznek meg a játékról. Pedig technikailag lehetne ostorozni, hiszen mai szemmel már inkább viccesen néznek ki a karakterek, valamint az egész játék 15 fps volt, ami ahhoz képest tényleg nevetségesen kevés, hogy ma már a 120 fps-t ostromolják. De akkor mivel nagyon nem voltak ennyire széles körben ismertek a különböző technikai adatok, mint most, meg a játékélmény mindenért többszörösen kárpótolt, így nem is volt igényünk a jobbra. Egyébként jó eséllyel az fps volt az ára a hatalmas játéktérnek, hiszen kazettára kevesebb memória fért. És fontos tudni, hogy a játék a PlayStationös Metal Gear Solid mellett állta a sarat, hiszen ez az a játék, ami PSX-re akkora hatással volt, mint Nintendo 64-re a Zelda.

Ahogy volt szó róla korábban, alapvetően jöttek a külsős cégek játékai is. Sok játék, ami megjelent PlayStationre, az kijött Nintendo 64-re is. De több közülük butítva jelent meg, vagy arra is volt példa, hogy egy teljesen más játékot kaptunk. Jó példa erre a nálunk is nagy sikerrel vetített sorozat: Xena: Warrior Princess játékadaptációja. Amíg PlayStationön egy kalandjátékot játszhattunk, addig Nintendo 64-en egy verekedős játékot játszhattunk a sorozat szereplőivel. Egyik sem volt feltétlen nagy szám, akkor is inkább csak a sorozat rajongóit érdekelte. Emellett több versenyjáték jött Nintendo 64-re, az elmaradhatatlan FPS-ek, mint például Duke Nukem, Quake szintén játszhatók voltak Nintendón is. És akkor ne beszéljünk az ekkor elterjedő Electronic Arts sportjátékairól, élükön a FIFÁ-val, ezek is mind elérhetők voltak Nintendo 64-en is. Fontosnak tartom hangsúlyozni, amit az előző Nintendós cikkben is írtam, hogy ekkor még jelentős fejlesztések voltak az egyes FIFA játékok között és méltán dicsérték az aktuális játékot. Viszont összességében azt lehet elmondani, hogy kevés játék jelent meg Nintendo 64-re és bizony a PlayStation sikeréhez a sokkal nagyobb játékkínálat is hozzájárult.

Korai halál?

Ahogy szó volt róla korábban, a Nintendo 64-nek nagyon mostoha körülmények között kellett helyt állnia, hiszen nemcsak a PlayStation árnyékában kellett talpon maradnia, hanem a kazettás rendszert is nevetségesnek tartották, erre jön a játékmennyiség is. Ami a kazettás rendszert és a videojátékos trendek változását illeti, ahhoz nagyban hozzájárult a Sony agresszív marketingstratégiája. Hogy trenddé tették a videojátékot. Magához a videojátékozáshoz rendeltek egy életérzést. A reklámjaikkal nem azt sugallták, hogy mennyire jó ezzel és ezzel a játékkal játszani, ahogy a Nintendo tette korábban, hanem hogy jó játszani. Menő leszel, ha játszol. Ez nagyon bejött, hiszen ahogy már annyiszor szó volt róla, a Sony mindent letarolt a PlayStationnel, amit csak le lehetett tarolni és alapjaiban írta át a videojátékos kultúrát. Ennek kétségtelenül lett egy olyan hozadéka, hogy ma már nem gyerekes videojátékkal játszani, mint sokáig volt, a ‘90-es évek 2. feléig. Ma már a modern szubkultúra része lett a videojáték és ott tartják számon a filmek, zenék mellett és ez vitathatalanul a Sony érdeme.
Viszont az egész korszak annyira hangos volt a PlayStationtől, hogy teljesen alábecsülték a Nintendo 64 létjogosultságát. Pedig nem volt bukott konzol, az a majdnem 36 milliós összeladás egyáltalán nem számít kevésnek, csak a PlayStation 102 milliójához képest volt az. Ezért van az, hogy egyes internetes fórumok és szavazások már 2000-ben a Nintendo 64 haláltusáját járták. Egy idő után már a Nintendo se nagyon erőltette, hogy életben tartsa a konzolját. Igazából már csak két nagy megjelenésről lehet beszélni. Az egyik 2000 végén jelent meg. A The Legend of Zelda. Majora’s Mask, ami szintén sikeres volt. Ehhez a játékhoz mellékeltek egy Expansion Pak nevű kiegészítőt, enélkül nem indul el a játék. A kiegészítőben plusz memória van, így a Nintendo 64-be helyezve a konzol 4 MB-os RAM-jából 8 MB-os lesz. A Majora’s Mask esetében nemcsak azt akarták, hogy a játék legalább annyira tartalmas legyen, mint az Ocarina of Time, vagy ha lehet még tartalmasabb, de technikailag amennyire lehet, feleljen meg a kor követelményeinek és ez ekkor már csak nagyobb memóriával volt lehetséges. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis az addigi leghosszabb Zelda játékot vehetjük a kezünkbe a Majora’s Mask “személyében”. Ráadásul annak ellenére volt közkedvelt játék, hogy teljesen más volt a hangulata, mint az Ocarina of Time-é. A Majora’s Mask miliője ugyanis sokkal sötétebb volt, ami nem is csoda, hiszen Termina földjét a világvége fenyegeti. A hold ugyanis 72 órán belül a bolygónak ütközik. De pont ez adta a játék izgalmát és hangulatát, amit sokan szerettek. A másik nagyobb játék, konkrétan az utolsó játékok egyike, az a 2001-es Paper Mario. A játék a viharos emlékű Super Mario RPG alapjain nyugszik, hiszen az is RPG, csak a Paper Marióban karakterek úgy voltak megalkotva, mintha tényleg papírból lettek volna. Ez adott egy sajátságos hangulatot a játéknak, mely mára franchise-zá nőtte ki magát, ugyanis ettől az egész olyan szerethetően aranyos volt.

Nintendo GameCube

2000-ben jelentette be a Nintendo, hogy Project Dolphin néven fejlesztik a következő generációs konzolt. Nem is kellett rá sokáig várni. Végül Nintendo GameCube néven 2001 őszén jelent meg Japánban és Amerikában, Európában pedig 2002 májusában. A Nintendo 64-hez képest jóval egyszerűbb volt a konzol dizájnja, hiszen ahogy a neve utal rá, kocka alakú volt. Csak a konzol elülső részén lévő controller és memóriakártya foglalat domború mivolta kölcsönöz némi változatosságot a külsejének. De ezek csak külsőségek. A Nintendo GameCube a 6. generáció utolsóként megjelent konzolja, majdnem 1 évvel a PlayStation 2 után jelent meg, ugyanis technikailag sokkal erősebb, mint a rivális konzolja. És akár azt is lehetne mondani, hogy a 6. generációban már kihasználták a konzolokban rejlő lehetőségeket, hiszen már a GameCube is CD-s volt. Ez igaz is, sőt, DVD-s volt. Csak itt is volt egy kis bökkenő: A GameCube ugyanis csak mini DVD-t tudott olvasni. Bár annak az 1,37 GB memóriája kétségtelenül sokszorosa a Nintendo 64 kazettájának, de a 6. generáció már nemcsak azt hozta magával, hogy CD-ről DVD-re váltottak a konzolgyártók, hanem bejöttek az első multimédiás extrák a konzolokhoz. A PlayStation 2 ugyanis már nemcsak játékra volt alkalmas, hanem DVD-t is be tudott olvasni, ami annak idején, minthogy a DVD új technológia volt, nagy fegyverténynek számított. Ugyanis ekkor még nagyon drága volt egy DVD lejátszó, nem volt ritka a 120.000 forintos ár sem. Ehhez képest, hogy van egy konzolod, ami játék mellett DVD-t is lejátszik, ez is hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 2-nek még az elődjénél is nagyobb sikere volt. A Nintendo meg úgy döntött, hogy ugyan ők is optikai meghajtóra váltanak, de a mini DVD mellett döntöttek. Jó eséllyel azért is döntöttek így, hogy megnehezítsék a másolt játékok futtatását, hiszen egy kis méretű írható DVD ritkább és drágább is. És valóban: Nem a GameCube volt az elsődlegesen chippelt konzol.

A játékkínálat

Annak ellenére, hogy a GameCube már optikai meghajtós volt, így jó eséllyel a GameCube-ra való portolás már valamivel könnyebb volt külsős cégeknek, ezt a konzolt sem árasztották el a játékaikkal, továbbra is a Nintendo játékai domináltak. De nem is akármikkel. Ha szigorúan értelmezzük a “Mario játék” fogalmát, akkor a Nintendo GameCube volt az első olyan konzol, amelyik nem Mario játékkal debütált. Persze csak névben nem volt Mario játék, hiszen a legújabb játékban ő az áldozat. És aki megmenti őt, nem más, mint az öccse, Luigi! Igen, a Luigi’s Mansion-ről van szó, amely ugyan nagyon rövid játék volt, de egyedi játékmenetével örökre megjegyezte magának a Nintendós közösség. Luigi egyébként is szerényebb, félős karakter és így megy egy kísértetjárta kastélyba megmenteni a bátyját. Mindenképpen egyedi játékról van szó, Luigi félős “MARIOOOOO!!!” felkiáltása meg szállóigévé vált a Nintendo rajongók körében. Hát így van az, hogy a Nintendo a mai napig kortalan játékokat fejleszt. A másik nagy nyitócím a Super Smash Bros. Melee volt. A Nintendo 64-en debütált Super Smash Bros. Sorozat váratlan sikert hozott, ezen pedig annyira felbuzdult az anyacég, hogy egyből megcsinálta a folytatást. És látszik is, hogy gyors ütemben készült a játék, ugyanis mai szemmel már nyilvánvaló hibái vannak a játéknak. A karakterek túl gyorsak voltak, ami azért volt problémás, mert akkor válaszidőről nem nagyon hallottunk, a játék is nálunk még 50 Hz-es (25 fps) volt, így a controller sokszor nem tudta a megfelelő pillanatban teljesíteni a “parancsunkat”, így annak ellenére, hogy sok szempontból fejlődött a játék a Nintendo 64-es elődhöz képest, ami mindenképp inspiráló, mégis voltak hibái. Hasonlóképp érdekes volt Yoshi külsőre, valamint Luigi támadásai szinte teljesen megegyeztek Marióéval, de még a hangja is. De már ebben a játékban is lényegesen több volt a lehetőség a Nintendo 64-es elődhöz képest, mind karakterek, mind pályák, mind játékmód terén.
Későbbi nagy címek közé sorolható még a Metroid Prime páros, ami nagy visszatérő volt a Super Nintendós Super Metroid után. Viszont mivel a Metroid Prime nemcsak színvonalában öregbítette a sorozatot, hanem nehézségében is, ezért a Metroid széria megmaradt rétegjátéknak, aminek ugyan kevés rajongója van, de ők masszívan kitartanak a játék mellett. Az egész játék miliője meglehetősen egyedi ezzel az űrben, távoli jövőben játszódó történettel, ez pedig keveseket motivál arra, hogy a nehézsége ellenére végigjátszák a játékot, pedig a minősége alapján megérdemelné a figyelmet.
Valamivel nagyobb figyelmet kapott a The Legend of Zelda: The Wind Waker, amelyet bájosan gyermeki hangulata miatt sokan szerettek. A játék végeredménye igencsak nagy meglepetés volt, hiszen 2000-ben egy teljesen realisztikus játékképekkel hirdették meg az akkor következő generációs Zelda játékot, ahol Link és a játéktér jobban nézett ki, mint eddig bármikor. Ehhez képest kijöttek egy gyerek Linkkel a közeg pedig teljesen gyermeki, rajzfilmes. Ez volt az első Cel-shaded grafikájú Zelda játék, ennek köszönhető a rajzfilmszerű látványosság. A játék az első GameCube projektek között volt, de nem akarták elsietni a megjelenését, ezért többszörös késés után 2003 áprilisában került a boltok polcaira. Az eredmény pedig látható volt: Rendkívül módon szerethető volt a játék, a neves japán videojátékos lap, a Famitsu pedig 40/40-re értékelte. Ezzel a Wind Waker volt a második olyan játék, aminek maximális pontszámot adtak a Zelda: Ocarina of Time után. A szerethető közege pedig sokakat inspirált játékra.

A sikertelenség oka

Alapvetően a GameCube életidejét nem lehet több ciklusra osztani, mint az előző generációs Nintendo konzolokét, mert annyira jelentéktelen volt a PlayStation 2 kellett, hogy gyakorlatilag nem voltak olyan nagy események, játékmegjelenések, melyek meghatározták volna a konzol életútjának alakulását. Maga a konzol egyébként nem indult rosszul, voltak felfutásai, de mivel ezt a konzolt már tényleg nem tudta a videojátékos közösség komolyan venni, ezért 21-22 milliós összeladásnál megállt a számláló. Pedig nagyon erős volt, a 6. generáció legerősebb konzolja, ami a játékokban is megmutatozott. Azok a külsős játékok, amik PlayStationre és az ebben a generációban debütáló XBOX-ra is megjelentek (a GameCube mellett), azok rendre GameCube-on voltak a legfejlettebbek. Grafikailag is, valamint a játék fizikája is jobb volt a Nintendo konzolján. Csak a PlayStation 2-nél komoly tényező volt, hogy DVD-lejátszóként is funkcionált, hogy ezzel nemcsak a GameCube-ot ütötte ki a versenyből, hanem a Microsoft XBOX-át is, ami egyébként alig szárnyalta túl a GameCube eladásait. Így a 6. generáció egyértelműen a PS2-ről szólt, a GameCube megmaradt nekünk, Nintendo rajongóknak.
Az sem segített a helyzeten, hogy kevés igazán említésre méltó játék jelent meg Nintendóra. Később ugyan kijött egy Mario játék Super Mario Sunshine címen, ami annak ellenére, hogy a Super Mario 64 alapjain nyugszik, ez volt az első olyan fő Mario játék, amelyet komoly kritika ért. Elsősorban az irányítása miatt, ez a játék ugyanis a “bőség zavarában” szenved. Mariónak annyi mozgása van, hogy pontosan kellett kivitelezni a controllerrel, mert ha Mario mást csinál, attól vagy megsérülhet egy ellenség által, vagy visszamegy a pályán és újra lehet kezdeni. Nem egyszer jártam én is így és ez egy idő után rettenetesen tudott idegesíteni. Pedig maga a játék gyönyörű volt, küldetések terén pedig innovatív, de nagyon nehéz volt irányítani. Hasonló kritikákat kapott a Mario Kart: Double Dash!!, méghozzá a játék fizikáját. Az autók irányítása volt nehézkes, de a grafika is kidolgozatlan volt. Több grafikai elem (például a kormány) sokszögű volt, valamint pályákból sem volt sok. Viszont az All-Cup Tour mode (ahol mind a 16 pályán végig lehetett menni) és a jóval több karakter kétségtelenül előny volt, ahogy az is, hogy két karakterrel versenyezhettünk egyszerre, valamint két tárgy lehetett nálunk. Emellett jöttek a Pokémon játékok, F-Zero GX, valamint említésre méltó lehetne még a The Legend of Zelda: Twilight Princess, amit eredetileg GameCube-ra fejlesztettek, de mivel a Wii megjelenésekor jelent meg, ezért az új konzolra is kijött. Ez volt az első igazán realisztikus Zelda játék.

Annak ellenére, hogy még a Nintendo 64 eladásait is alulmúlta a GameCube, ezt a konzolt jobban életben tartotta a Nintendós közösség, köszönhetően az ekkor felfutó internetnek, fórumoknak. Nagyjából 2003-tól hozta egybe az internet a videojátékos közösségeket, így a Nintendósok is hamar megtalálták egymást. És azzal, hogy fórumokon beszélgettek a Nintendóról, ezáltal valamennyire köztudatban volt, ahogy a játékok is. Ezen segített még az ekkoriban szintén felfutóban lévő AnimeCon is, ahol a konzolrészlegen a PlayStation 2 mellett mindig megfért egy-egy Nintendo konzol.

Koncepcióváltás

2002-ben kapta meg Iwata Satoru a Nintendo elnöki székét Yamaguchi Hiroshitól, aki egyből látta, hogy a GameCube-ból ebben a formában nem lesz siker. Ezért a kötelezőket letudták a konzollal, de a következő generációra egyértelműen valami újjal, innovatívval akart előjönni. Belátta, hogy nincs értelme technikailag erős konzolt fejleszteni, ha nem ez alapján veszik az emberek a konzolokat. A GameCube drága konzol volt a maga idejében. 2002-es megjelenésekor Magyarországon 74.990 forint volt az ára. Ami technikai felszereltség okán indokolt is volt, de nem fogyott a konzol kellőképpen. Kevés üzletben is volt kapható, így az ára gyorsan lement 57.990 forintra. Csakhamar eljutott a Nintendo oda, hogy a GameCube-ot veszteséges lett gyártani. Az, hogy a Nintendo az üzleti éveiben végsősoron soha nem volt veszteséges, azt csak a Game Boy Advance-nek köszönhette. A kézikonzol kellőképpen sikeres volt, hogy kompenzálja a GameCube veszteségeit.

De a GameCube vesztesége arra késztette a Nintendo elnökét, hogy alapjaiban gondolja át a következő generációs konzol koncepcióját és ne feltétlen a technikai fejlettségre alapozza a konzol erényeit, hanem valami teljesen másra. Az eredmény pedig tudható, erről és ennek hátteréről lesz szó a következő részben, ahol a Wii és a Wii U kerül terítékre.

A cikk eredetileg az AniMagazin 61. számában jelent meg. A magazin ingyenesen innen tölthető le.

2023. március 10., péntek

A Nintendo helyzete Magyarországon

A Nintendo megítélése mindig is sajátságos volt. Ennek oka többek között az egyedi játékkínálat. Konzoljaikkal mindig a saját útjukat járták, valamint az üzletpolitikájuk, marketingjük létjogosultságát nem egyszer még rajongók is erősen megkérdőjelezik. Az olyan országokban, ahol sokkal nagyobb a videojátékos piac, ott mindig is megvolt a maga helye és rajongótábora a Nintendónak. De mi a helyzet az olyan közép-európai országokkal, mint például Magyarország, ahol a videojátékoknak jóval kisebb szerepe, ismertsége van? Hogy állja meg itt a helyét a Nintendo?

Habár a Nintendo első asztali konzolja, a Nintendo Entertainment System 1987-ben jelent meg Európában (az ismert 1985-ös év az amerikai és a japán második kiadásának megjelenési éve), hivatalosan Magyarországon csak 1990-től lehet Nintendo konzolt kapni. Ebben az évben jegyezte be magát nálunk az osztrák székhelyű Stadlbauer cég, akik különböző játékok mellett a Nintendo német, osztrák és később magyar terjesztését is vállalta. Persze előtte is hozzá lehetett jutni Nintendóhoz. Bécsben, hasonló módon, ahogy a ’80-as években jártak ki a magyarok például Gorenje hűtőért.

A hőskor

A Nintendónak egyből híre is ment kicsi országunkban, köszönhetően Dévényi Tibi bácsinak, aki az Elektor Kalandor című műsorával egycsapásra országos ismertséget adott nemcsak a Nintendónak, de a Mario játékoknak is. Ez egy sajátságos játék volt, melynek lényege, hogy a telefon nyomógombjaival lehetett irányítani Mariót. Csak mivel ekkor még nem volt általánosságban elterjedt a nyomógombos telefon, ezért a műsor stábja ment ki az adott családhoz, akit játékra sorsoltak ki, és összekötötték a technológiájukat a telefonnal, és lehetett játszani. A játék alatt pedig összegezték mindenkinek a játék alatt elért pontját, és 1993 decemberében pedig a legtöbb pontot elért játékos értékes nyereményben részesült. Ami nem volt kisebb, mint egy egyhetes utazás Floridába. Ez az első két helyezettnek járt, a harmadik-negyedik helyezett egy Super Mario All-Stars kiadású Super Nintendóval gazdagodott. A műsor már annak idején is megütközést váltott ki az akkori hardcore videojátékos körökben egyrészt Dévényi Tibi bácsi – mondjuk ki nyíltan – gyerekes és bohócruházata miatt. Bár az aranyos volt, amikor Super Mario jelmezben vezette a műsort. De az 576 KByte magazin is úgy emlékszik vissza az 1993. decemberi számában a műsorról, amikor összegezték az 1993-as évet, hogy „mögöttünk egy gyanús múltú Elektor Kalandor”. Dévényi Tibi bácsi megítélése ma már inkább negatív, főleg a Három kívánság című műsora miatt, de az tagadhatatlan, hogy nagyon sokat tett azért, hogy a Nintendo és Super Mario Magyarországon országosan is ismert legyen. Ha ez a műsor nincs, talán soha nem lettem volna akkora Nintendo rajongó, mint amennyire a mai napig is vagyok, és nem lett volna Super Mario számomra egyenlő azzal, mint ami Batman vagy Superman és a különböző szuperhősök voltak a kortársaim számára. Azt még érdemes megemlíteni, hogy később a Három kívánság című műsorban többször volt játszható a Super Nintendo.

Az 576 KByte szerepe is nagy volt a Nintendo országos szintű elterjedésében. 1992 decemberében nyitották meg első üzletüket Budapesten, a Pozsonyi utcában, ezzel ők voltak az első olyan üzlet, ahol nagy választékban lehetett Nintendo (meg egyáltalán video-) játékokat kapni. Emellett ők voltak az első olyan számítástechnikai magazin, mely 1993 áprilisától folyamatosan írt Nintendo játékokról. Emellett az 576 KByte és a SzEGAsztok című műsorukkal is sokat tettek a videojátékos kultúra terjesztéséért. Viszont az 576 munkásságának megítélése (főleg Nintendós szemmel) legalább annyira ambivalens, mint Dévényi Tibi bácsié. Habár az olyan játékok, mint a Super Metroid vagy a Donkey Kong Country megkapták a maguk méltó dicséretét, de soha nem rejtették véka alá, hogy a két nagy rivális konzol közül a Sega Mega Drive-ot preferálták. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy az is hozzájárult, hogy a Nintendo játékai sokkal kisebb arányban szerepeltek az újság hasábjain, hogy a Nintendo marketing terén is legalább annyira sajátságos úton járt, mint a konzoljai tekintetében, de erről később.

Az akkori Nintendós közösség

A fentebb említett médiumoknak köszönhetően relatíve ismert és népszerű volt Magyarországon a Nintendo, annak ellenére, hogy mind a konzol, mind a játékok az akkori fizetésekhez képest nagyon drágának számítottak. Így nem is engedhette meg magának mindenki a Super Nintendót. Így a '90-es években akinek volt, annak egyfajta státuszszimbóluma volt a barátai körében. Mind hozzá jártak játszani. Természetesen annak sem kellett lemondania a játékokról, aki nem engedhette meg magának, hiszen a videojátékok népszerűségének köszönhetően jelentősen megszaporodtak a videojáték üzletek, ahol nemcsak vásárolni, de kölcsönözni is lehetett játékokat. Emellett a Stadlbauer cég sem ült a babérjain. A '90-es években sokat tettek azért, hogy népszerű maradjon a Nintendo. Például országos versenyeket szerveztek, emellett kiadtak néhány Club Nintendo magazint magyarul, valamint játékokhoz magyar nyelvű leírást mellékeltek. Habár a munkájuk minősége néhol kifogásolható volt, mert a magazinok egy az egyben az angol változat fordításai, és itt-ott eléggé magyartalan mondatokat hoztak össze. Hasonlóképp a játékok leírásai is tartalmaztak furcsa mondatokat. Valamint néhány karakter, tárgy nevét is magyarították, melyek komikussá tették a szöveget, semmint közelebb hozták volna hozzánk, magyarokhoz. Pedig az alap elgondolás nekem személy szerint tetszett. Sokan úgy kerülik a német kiadású játékokat, mintha valami hamisítványok lennének, de nekem nagyon tetszik, hogy a németek mindent lefordítanak a saját nyelvükre. Ezzel teljesen sajáttá teszik a játékokat, azt az érzetet adja, mintha erős lenne a német Nintendós közösség. Ehhez hozzájárul a minőségi német fordítás. Magyarul meg az olyat olvasni, mint például Toad helyett “varangy”-ot… Nem hiszem, hogy csodálkozni kell azon, hogy még az olyan elhivatott Nintendo rajongók, mint én, aki szívük szerint maguk magyarítanák az angol elnevezéseket, távol tartják magukat az ilyen fordításoktól. Pedig a közösség nyitott a magyar nevekre. Az én korosztályom még ma is mosolyogva emlékszik vissza arra, amikor Dévényi Tibi bácsi a fentebb említett Elektor Kalandorban Teki Katonának hívta Koopa Troopát. Ez akkor teljességgel beleégett a Nintendo közösség tudatába. Annak viszont nem szoktam örülni, hogy a Nintendo közösségekben sok olyan elnevezést is angolul mondanak, amikre vannak magyar szavaink. Például a tárgyat “item”-nek mondják, ugyanígy az érmét is sokan “coin”-nak mondják. Számomra ez azt mutatja, hogy a magyar Nintendo képviselet gyenge, mert nem volt senki, aki olyan elnevezéseket adott volna a különböző tárgyaknak, helyszíneknek, melyek magyarul is jól hangzottak volna. A karakterek nevei maradhattak volna angolul.


A ‘90-es évek első felében alapvetően két csoportra volt osztva a videojátékos közösség. Voltak a Nintendósok és voltak Segások. A Segások büszkék voltak a Sonic játékokra, arra, hogy az Aladdin olyan volt, mint PC-n, valamint a Mortal Kombat-ben náluk fröcsög a vér. Ezzel szemben volt a Nintendo a Mario játékaival, és a különböző Nintendo által fejlesztett játékaival, melyeknek már ekkor sajátságos miliője volt. Egy olyan, ami annyira a Nintendo sajátja volt, hogy azt össze nem lehetett téveszteni a riválisokkal. Viszont a 1995-ben óriási változás következett be az egész videojátékos kultúrában. Megjelent a Sony a PlayStation konzoljával, amivel olyan szinten rengette meg a világot, mint 10 éve a Nintendo a NES-szel. A forradalmi megjelenéshez nagyban hozzájárult a Sony erőszakos reklámpolitikája, aminek köszönhetően a cég valósággal berúgta a videojátékos piac ajtaját, és akkora helyet foglalt el magának, hogy a Nintendo és a Sega épp csak szorongani tudott mellettük. A Nintendo úgy-ahogy tartotta magát, viszont a Sega Mega Drive után megjelent Saturn-nal komoly mélyrepülének indult. A Sony az összes addigi videojátékos elméletet egy az egyben felrúgta, és teljesen új alapokra helyezte az egész szubkultúrát. Érdekes volt látni a német RTL-en a Nintendo játékok akkori reklámjait, melyek mai szemmel kétségtelenül megmosolyogtatóak, viszont egyértelműen a játékra helyezték a hangsúlyt. Ezzel szemben a Sony nem magát a konzolt, vagy a játékot helyezte fókuszba a reklámjaiban, hanem az érzést, amit a játékai által élhetsz meg. Trendivé tették a videojátékokat, azt az érzetet keltették, hogy ha játszol, akkor menő vagy. Hogy ez mennyire volt hatásos, már abból is világosan leszűrhető, hogy az a maga idejében menőnek számító Super Nintendo 49 millió példányszámban talált gazdára, míg a Sony PlayStation-ből 102 milliót adtak el. A Sony teljességgel dobta a Nintendo által kialakított családbarát videojátékos közeget, lényegében a Sony-nak köszönhető, hogy maga a videojáték sokkal inkább beépült a modern kultúrába. Bár a Segának is voltak erőszakos játékai (melyek Super Nintendo változatai cenzúrázva voltak, lásd például a fentebb Mortal Kombat játékokat, amelyek SNES változatában nem folyt a vér), de ezek sokkal inkább PlayStaionön terjedtek el. És mivel a változás nagyon gyorsan is hirtelen ment végbe, sokan nem tudtak mit kezdeni a durva játékokkal, innentől váltak igazán elterjedtté azok az újságcikkek, TV-adások, melyek azt ecsetelgették, hogy a videojátékok milyen rossz hatással vannak a gyerekekre.

A videojátékos közösség alakulása

Ez a marketing folyamat nálunk is végbement. Hiába Magyarország kicsi ország, még kisebb videojátékos piaccal, a Sony megtehette, hogy minálunk is óriási marketing-hadjáratot indít, hiszen az egyéb műszaki cikkeinek értékesítéséből bőven futotta reklámra. Meg is lett az eredménye. A Nintendo ismertsége nagyon visszaesett Magyarországon, a Sega szinte teljesen kiszorult, ellenben új divat lett a “PlayStationözés”, ami az ezredforduló fiataljait teljesen a hatalmába kerítette. A PlayStation ismertségéhez a fentebb már említett 576 KByte később alapított másik nagy videojátékos magazinja, az 576 Konzol is hozzájárult, melyben még nagyobb arányban jelentek meg PlayStation cikkek, mint Nintendo 64 leírások. És mivel akkoriban szinte az 576 Konzol volt az egyetlen olyan médium, mely csak videojátékokkal foglalkozott. De aki nem vette a magazint, az is könnyen tudott dönteni a PlayStation vs. Nintendo 64 kérdésben, hiszen a videojáték boltok polcain sokkal nagyobb arányban voltak PlayStation játékok. Így elég volt csak szétnézni, és mivel látta, hogy mennyivel több PSX játék volt, egyértelműen a PlayStation mellett döntött. A Nintendo 64 nagyfokú visszaesésének következtében pedig a Stadlbauer cég nagyban háttérbe szorította a tevékenységeit. Megszűntek az országos versenyek, ahogy a magyar Club Nintendo magazin is, sőt, pár évig a leírások magyar fordítását sem mellékelték a játékokhoz.

Habár jóval kisebb réteg játszott Nintendo 64-gyel, maga a Nintendo név nem tűnt el teljesen a köztudatból. Megjelentek a piacokon az úgynevezett sárga kazettás videojáték gépek, a magyar videojátékos tudat pedig ide importálta át a Nintendo nevet. Az elnevezés annyiból helyes, hogy a piacon kapható játékgépek a japán kiadású Nintendo Entertainment System (Famicom) kínai hamisított változatai, melyek kazetta nyílásába ugyanolyan sárga kazettát kellett belehelyezni, mint a Famicom kazettái voltak. Miután ezek a gépek és a bele való játékok lényegesen olcsóbbak voltak, ezért sokan itt játszottak először a Super Mario Bros.-szal. Így lényegében ki lehet jelenteni, hogy Dévényi Tibi bácsi műsora után a piaci gépek indítottak el egy új hullámot a videojátékok ismertségében. Csak hát itt is igaz a szólás, hogy olcsó húsnak híg a leve, ugyanis akiknek volt ilyen játékgépe, azok tudják, hogy ezek bizony bődületesen rossz minőségűek voltak. Ha az AC Adapter túl sokáig maradt az áramforrásban, azok egyszerűen megolvadtak. Az meg csak a kisebbik rossz volt, ha a gép használhatatlan volt. Súlyosabb esetben veszélyessé váltak.
De az alacsony áruknak köszönhetően széles körben elterjedt, olyannyira, hogy nálunk beépült a videojátékos kultúrába. MondoConokon, valamint egyéb animés és videojátékos rendezvényeken, ahol van retro konzol is, gyakran megtalálhatók a sárga kazettás videojátékok is. Ezt én személy szerint nem támogatom, mert valahol azt reprezentálja, hogy a magyar videojátékos közösség szegény, és mintha ennek a szegénységnek állítanánk emléket. A másik, amit problémának tartok, hogy sokan csak innen tudnak a Mario játékok létezéséről. Szoktam promóterkedni a PlayIT!-en a Nintendo standon, és döbbenten hallom, hogy néhányan, akik próbálnák ki az új Nintendo játékokat, a piaci gépeknél, és az ott játszott Super Mario Bros.-nál megállt a tudományuk, és meglepetten konstatálják, hogy vannak mai Mario játékok mai grafikával. Itt akár le is lehetne zárni cikket, mert sok kérdésre választ ad, de érdemes a későbbi időkre is kitérni.


Az ezredforduló után

Az ezredforduló évében generációváltás történt, melyet a Sony nyitott a PlayStation 2-vel, ezt követte a Nintendo a GameCube-bal, valamint egy új, szintén a műszaki területen szintén máshonnan ismert cég jelentkezett saját konzoljával. Méghozzá a Microsoft az XBOX-ával. Mivel ekkor még nem volt komoly marketing az XBOX mögött ezért ez nem volt annyira sikeres. Itt is a PlayStation 2 uralt mindent. A GameCube volt az első olyan Nintendo konzol, mely optikai meghajtóval rendelkezett, ezzel némileg teret adva a nagyobb tárhelyű játékoknak is. A probléma itt az volt, hogy a GameCube játékok kisméretű lemezre voltak írva, és mivel PlayStation 2 rendes méretű DVD-n jelentek meg, ráadásul a konzol, mint DVD lejátszóként is funkcionált, ezért a GameCube nemcsak azért maradt el még a Nintendo 64-nél is jobban a vetélytársánál, mert jóval kevesebb játék volt rá, hanem mert nem volt multimédiás funkciója. Ráadásul a kisméretű lemez miatt nagyon nem tudták komolyan venni a konzolt. A Nintendo egyik nagy rákfenéje az volt, hogy maga a gép nagyon erős, szinte mindegyikről kijelenthető, hogy a generációjának legerősebb konzolja volt (a GameCube-ig bezárólag), de mivel sokáig kazettás volt a gép, mellyel az egyik fő probléma volt, hogy az alacsony tárhelyük okán nem tudták rendesen kihasználni a gépben rejlő lehetőségeket, hasonló problémák voltak a GameCube-nál is. Érdekes kontraszt, hogy az első két PlayStation gyengébb volt, de az első konzol esetében a CD 700 MByte-os tárhelyét nem tudták rendesen kihasználni. Sok esetben a játék maga valójában kicsi helyet foglalt, a zene az, amivel kitöltötték a fennmaradó üres helyet. Ennek ellenére a PlayStation sokáig a videojátékos piac nagy győztese volt Az a maroknyi videojátékos réteg, akik megmaradtak a Nintendónál, megkapták a “hithű szamurájok” becenevet, olyan kevesen maradtak.

Az internet hajnalán

Az internet elterjedésének köszönhetően egyre többen olvashattak más, külföldi online híroldalakat, ezáltal a Nintendo újabb ismertségre tett szert. Emellett a Nintendo DS és a Wii megjelenése is új távlatokat nyitott a kiotói cég felé. Magyarországon a Nintendo DS annyira nem lett népszerű, de a Wii nálunk is szélesebb körben elterjedt, köszönhetően az olyan casual játékoknek, mint a Wii Sports, Wii Fit, amik olyan közösséget is a videojátékok felé tereltek, akik számára korábban teljesen közömbös volt a szórakozás ezen formája. A sikernek köszönhetően a Stadlbauer cég újra aktivitást mutatott. Megjelentek kisebb rendezvényeken, több online videojátékos híroldalon is interjút adtak. Viszont a Sony és a Microsoft képviseletéhez képest a magyar Nintendo forgalmazó jelenléte továbbra is elenyészőnek volt mondható. Habár mindig kaphatók voltak az aktuális Nintendo játékok, de a kínálat továbbra is nagyon kicsi volt. Ennek nemcsak az volt az oka, hogy a magyar Nintendo közösség kicsi volt a két rivális konzol közösségéhez képest, hanem a forgalmazó cég nem vette vissza az el nem adott játékokat. Magyarán nem lehetett visszáruzni. Így a videojáték üzletek sem kockáztattak, de ezzel a sajátságos üzletpolitikával mi, Nintendósok olykor nagyon jól jártunk. Ugyanis a különböző üzletek az eladhatatlannak vélt játékaik árát egy idő után nagyon levitték, így nem egyszer megesett az, hogy az aktuális Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon játékot töredék áron tudtuk megvenni. Az egyik legnagyobb fogásom a Pokémon HeartGold Version volt, ami újonnan, mindennel együtt volt 1.200 forint.





A közösség összetartó ereje


Bár, hogy mennyire nem volt aktív a Stadlbauer 2006 után, az jelzi, hogy bár vettek részt kisebb rendezvényeken, de jelenlétük egyáltalán nem volt mérvadó. Az internetes fórumoknak köszönhetően országszerte találkozhattak, beszélgethettek a magyar Nintendo rajongók, nem egyszer találkozókra is eljutottak. A közösségi játékoknak és a rendezvényeken való részvételeknek köszönhetően újra egyre több helyen lehetett találkozni a Nintendóval. De hogy videojátékos eseményeken, AnimeConon, később MondoConon aktívan jelen volt a Nintendo, az mind a lelkes rajongóknak volt köszönhető. Miután a Stadlbauer nem változtatott az üzletpolitikáján, ezért a kínálat továbbra is nagyon kicsi volt. Később megpróbálkoztak egy különböző nyereményjátékokkal, de ezek rendre balul sültek el. Az egyik legemlékezetesebb a Nintendo 3DS megjelenéséhez volt köthető, aminek az volt lényege, a Media Markt különböző üzleteiben hostess lányok mutatták be a konzolt, és az érdekelődőkről egy fotót készítettek, és feltöltötték a Facebook-ra. Hogy mennyire volt üzleti érzéke a Stadlbauer akkori vezetésének, nagyon jól mutatja, hogy külön profilt hoztak létre a nyereményjátéknak "szemüveg nélküli" felhasználónévvel, melynek semmilyen összeköttetése nem volt a Nintendo Magyarország profiljával. Miután fotós-lájkolós verseny volt, így az nyert, akinek a képe a legtöbb embernek tetszett. A nyertes egy Nintendo 3DS konzolt kapott, az eredményről legyen elég annyit mondanom, hogy talán soha semmi nem váltott ki akkora vitát a közösségen belül, mint a nyertes kiléte. A Stadlbauer cég ezek után ismét némileg visszafogta magát, ami komolyabbnak nevezhető megmozdulása volt, az a 2012-ben megjelenő Wii U konzol promotálása volt, mellyel szintén jelen voltak a Media Markt-ban.

A Nintendo napjainkban

Komoly változás következett be 2014-ben a magyar Nintendós közösség életében, ugyanis a Nintendo európai képviselete nem hosszabbította meg a szerződését a Stadlbauer céggel, helyébe egy másik forgalmazó cég került, a cseh székhelyű ConQuest Entertainment. Ők a Nintendo négy európai országba való forgalmazására kaptak jogot: Magyarország mellett Szlovákiába, Csehországba és Lengyelországba, tehát a visegrádi négyek országaiba. A váltás nem ment zökkenőmentesen, mi, rajongók ezt abból érzékelhettük, hogy a boltok polcain jelentősen visszaesett a Nintendo kínálat. Ennek oka az volt, hogy a ConQuest-nek újra kellett szerződnie az összes videojáték- és műszaki cikkeket árusító üzletekkel, és ezek a tárgyalások lassan haladtak. Ennek egyik oka, hogy a cseh forgalmazónál sem lehetséges a visszáruzás. Jó eséllyel azért, mert a Prágába visszakerülő játékok költségeit is a forgalmazónak kéne állnia. Volt azonban néhány komoly pozitív hozadéka a váltásnak. A ConQuest ugyanis azonnal felismerte, hogy a két nagy rivális konzol rajongóival ellentétben a Nintendo rajongókat sokkal inkább közösségben lehet elérni. Aktívabbak a közösségi oldalakon, és nagyon sokat kommunikálnak egymással. Ennek fő oka pont az, hogy a mivel a Nintendónak a kezdeti időket leszámítva gyakorlatilag nem volt erős képviselete, ezért a közösség tartotta a lehetőségekhez mérten köztudatban a konzolt. Mindezek mellett a cseh forgalmazó aktívabban részt vett rendezvényeken. MondoConon, PlayIT!-en komoly jelenlétük volt, nem egyszer hasonlóan nagy standjuk volt, mint bármelyik nagyobb, trendibb videojátékos cégnek. Ezeken pedig gyakran lehet magyar nyelvű reklámanyagot, prospektust fellelni, melyeknek minősége megegyezik a nyugati Nintendós reklámanyagokkal. Ez pedig ismertség terén új lendületet adott a Nintendónak. Sokan rácsodálkoznak arra, hogy a Nintendo most is létezik, eszébe juttatta a gyerekkori videojátékos élményeit (ez megint csak árulkodik a Stadlbauer aktivitásáról). Ennek kontrasztja, hogy a játékkínálat sokáig elenyésző volt, így hiába nőtt meg az érdeklődés a Nintendo játékai iránt, ha egyszerűen nem lehetett kapni őket széles választékban.
De mindenképp érdemes számba venni, hogy a ConQuest milyen további tevékenységekkel igyekszik népszerűsíteni hazánkban is a Nintendót. Mindenekelőtt teljességgel leporolták a magyar nyelvű hivatalos Nintendo weboldalt, és nemcsak dizájnjával veheti fel a versenyt a nyugati hivatalos Nintendós weboldalakkal, hanem tartalom tekintetében is naprakész. Mostanában érhetők el komolyabban magyar nyelvű internetes reklámanyagok, valamint a hivatalos YouTube csatornára is folyamatosan kerülnek ki a legújabb játékok előzetesei, reklámjai magyar nyelven. De nemcsak online vannak jelen reklámokkal, hanem az utcákon is. Emlékezetes volt a több emelet magas Super Mario Odyssey és Pokémon: Let’s Go Pikachu / Eevee plakátok az Örs Vezér Terénél és a Keleti Pályaudvarnál. Emellett Budapest szerte fellelhetők voltak a Super Smash Bros. Ultimate és Pokémon: Let’s Go reklámmal ellátott turistabuszok. Valamint 50 db. Super Mario Maker 2 plakát van Budapest szerte kihelyezve, természetesen magyarul. Ezek mellett a különböző Facebookos nyereményjátékok is sokkal szervezettebbek, úgy vannak kitalálva, hogy tényleg a legjobb nyerjen, és ne az, akinek a legtöbb ismerőse van. Emellett különböző aktuális Pokémon játékok promóciós kódjai lelhetők fel konzolboltokban. Ezekhez ingyenesen hozzá lehet férni, és az adott játékban kaphatunk különleges Pokémonokat. A magyar YouTuberekkel is igyekszik partneri kapcsolatot létesíteni. Ennek hátránya, hogy csak kevés partnerük van, leginkább azokkal, akiknek több feliratkozójuk van. Ez azért problémás, mert ők döntő többségében a PC és a rivális konzol játékok miatt népszerűbbek, nem annyira a Nintendo a fő profiljuk. Ellenben meg azok a videósok, akik szinte csak Nintendóval játszanak, azoknak többségében kevés feliratkozójuk van, és bár hiába lelkesek, nem ők kapják tesztelésre a konzolokat, és a játékokat. Ez pedig gátolja a népszerűségüket, ugyanis mivel kisebb anyagi forrásból tartják fenn a csatornájukat, ezért a legritkább esetben tudják a legújabb játékokat bemutatni. Mindezek mellett mivel szinte csak a Nintendo játékaival játszanak, ezért jó eséllyel lelkesedésből játszanak, így sokkal inkább tudják közvetíteni, hogy miről is szól a Nintendo életérzés. Emellett persze a különböző videojátékos sajtók is megkapják a tesztpéldányokat, így több Nintendo játékot tudnak tesztelni.

Szerzői jogi kérdések

Ha már szó volt a magyar YouTuberekről, érdemes kitekinteni a nagyvilágra, hogy megértsük, hogy miért kritizálják a rajongók a Nintendót a sajátságos üzletpolitikája miatt. Abban látszik meg ugyanis leginkább, hogy a Nintendo tipikusan japán cég, hogy rettenetesen kényesen bánik az általuk kikerülő játékokkal. Aki ismeri a japán gondolkodást, az tudhatja, hogy nagyon tisztelik a szerzői jogokat, és a különböző japán kiadó cégek (legyen az zenei, anime, manga, könyv, videojáték, bármi) ezt nagyon szigorúan kezelik. Erre egyik jó példa, hogy a torrent oldalak mind tiltva vannak Japánban. A Nintendo is hasonlóképp alkalmazza a japán szerzői jogi témát, csak mivel ők azon kevés japán cégek egyike, mely a szellemi termékeit világszerte forgalmazza, ezért a szerzői jogi szigort is világszerte alkalmazza. Ezt leginkább a YouTuberek érezték meg, akik szívesen játszanának Nintendo játékokkal online, mutatnák meg a világnak a játékaikat. Sok videojáték fejlesztő és kiadó cég felismerte hogy ez nekik hatalmas reklám, ráadásul részint anyagilag is megéri nekik, mert nem nekik a videojátékok demózására, promotálására költeni. A Nintendo erről viszont teljesen másképp gondolkodott. Elgondolásuk szerint a játékokat nem nézni kell, hanem játszani, és egy YouTuber ne keressen azon pénzt, hogy a játékaikkal játszik. Ezeket a videókat eleinte erősen támadták, töröltették a videómegosztóval. Majd miután rajongók és YouTuberek hadát haragították magukra, belátták, hogy a teljes szigor nem megoldás. Ezután jött az, hogy ugyan kikerülhettek a játékaik a YouTube-ra, de erősen kontroll alatt tartották ezeket a tartalmakat. Minden Let’s Play videót, ahol Nintendo játékokkal játszottak, a Nintendo kisajátította magának, ami azzal járt, hogy a reklámbevétel mind a Nintendóhoz vándorolt. Ez pedig megint visszavetette a Nintendo játékok jelenlétét, hiszen a YouTuberek lényegében a saját maguk által gyártott tartalomból éltek meg. A másik ok, ami miatt a Nintendo ellenőrzés alatt tartotta a videókat, hogy a játékaik a mai napig a családbarát üzletpolitika jegyében készülnek, és az erősen visszaveti a játék ezen jellegét, ha káromkodnak egy Nintendo játék alatt.

A Nintendo, hogy orvosolja a problémát, partnerségi szerződést kötött a YouTube-bal, mely a Creator’s Program nevet kapta. Hamar kiderült, hogy ez is csak fél megoldás, ugyanis csak bizonyos játékok bizonyos országokban voltak elérhetők. Minden más Nintendo játék, mely nem a Creator’s Program keretében került ki a videomegosztóra, a Nintendo a bevételt szinte teljes egészében magáénak mondta. Anyagilag azok sem jártak jobban, akik beregisztáltak a Creator’s Program-ba. Nekik két választásuk volt. Vagy egy adott videót küldtek be, vagy az egész csatornát beregisztrálták a programba. Mindkét esetben ugyan több pénz jutott a YouTubernek, de az utóbbi esetben a csatornára csak és kizárólag Nintendo játékok videói kerülhettek ki. Miután a Nintendo a Creator’s Program videóit is folyamatosan ellenőrizte, ezért nem volt engedélyezett az élő videók közvetítése, és mivel ez volt a YouTuberek népszerűségének egyik komoly forrása ez volt, ezért ez megint rendkívül rossz döntés volt.

Habár a Nintendo 2019. január 1-jén eltörölte ez Creator’s Programot, és Nintendo játékokból készült videókat is szabadon fel lehet tölteni, nagyon jól mutatja, hogy a Nintendo és általában a japán cégek, melyek szellemi termékeket állítanak elő mennyire nem tudnak mit kezdeni az internet adta szabadsággal, és azzal, hogy a termékeik korlátozás nélkül felkerülhetnek a világhálóra. A nyugati gondolkodás, ezzel együtt az üzletpolitika lazább, sokkal inkább a lehetőséget látják meg a rajongói feltöltésekben, megosztásokban, és ebből igyekeznek úgy hasznot húzni, hogy a tartalom gyártójának is megérje. A japánok ezzel szemben a mai napig „tanulják” az internet szabadságát. Az olyanok, melyek világszerte forgalmazzák termékeiket, igyekeznek alkalmazkodni a nyugati gondolkodás szabadságához, de több kisebb japán kiadó cég a mai napig nagyon szigorúan veszi a szerzői jogokat.

A Nintendo árszabása

Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo játékkínálata mindig is sokkal kisebb volt a versenytársaihoz képest, ellenben sokkal inkább a minőségre mentek rá. Elég csak az olyan játékokat megemlíteni, mint a Super Mario 64, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time vagy a Metroid Prime, melyek átlagértékelése mind 90% felett van a GameRankings-en és a MetaCritics-en. Ez azt hozta magával, hogy a Nintendo játékainak sokkal inkább van eszmei értéke, és ez később az árakban is megmutatkozott. Az internet elterjedéséig a használt játékokat relatíve jó áron lehetett kapni. A változás akkortól kezdődött, amikor a Wii megjelenésével elindult a Nintendo online digitális értékesítése. Eleinte a Virtual Console keretein belül lehetett megvásárolni a klasszikus retro játékokat. Annak ellenére, hogy ezen játékok árait sokan drágállották, mégis nagyon népszerű volt. Sokan vették meg újra, digitális formában a régi klasszikusokat. Ez a tendencia folytatódott Nintendo 3DS-en és Wii U-n is, ami egy idő után azt hozta magával, hogy a retro értéke a Nintendónál különösen nagy lett, és emelkedni kezdtek a fizikai kiadású játékok árai, mert megnőtt azok iránt is a kereslet. De a játékok eszmei értéke nemcsak retro játékoknál jelentkezik, hanem az újaknál is. Miután a mai Nintendo játékok is nagyon magas minőségűek, ezért körülöttük is hamar kialakul egyfajta kultusz, ezért sokáig tartják a kezdeti áraikat. Ez pedig megnehezíti a Nintendo magyarországi népszerűsítését, hiszen a fentebbiek következtében a magyar keresetekhez képest a Nintendo sokkal inkább luxushobbinak számít. Főleg, hogy ha azt is számba vesszük, hogy maguk a konzolok árai is nagyon sokáig tartják a megjelenéskori áraikat. Mivel a Nintendo játékoknak nagyobb az eszmei értéke, sokkal inkább megtartják a rajongók a játékaikat. Sem a Sony-nál sem a Microsoft-nál nincs meg ez a fajta kultusz, ezért azok a játékok sokkal inkább gazdát cserélnek, és lényegesen alacsonyabb árakon, ahogy a konzolok árai is gyorsan lemennek. A videojátékos kultúra olyan szinten különbözik, hogy a PC-nél és a rivális konzoloknál is még az olyan játékok árai is lemennek, amik egyébként nagyon jók, ráadásul díjakat (például Game of the Year) nyernek. Különböző események, keretében szerveznek akciókat, melyeknek köszönhetően a játékok áraira akár 75% kedvezményt is adnak. Ezzel szemben a Nintendo ritkábban szervez ilyen akciókat, akkor is általában kb. 33% engedményt adnak.

És akkor most beszéljünk nyíltan az egész videojátékos ipar sötét oldaláról, a konzolok hackeléséről, és a másolt játékokról. Mert a Nintendo árszabása sajnos azt hozta magával, hogy az olyan országokban, mint Magyarország, ahol inkább luxus szórakozás a Nintendo, ott nagyon gyorsan terjedtek a különféle hackelési lehetőségek. Hiszen nem akartak az árak miatt csak úgy lemondani a játékokról, ezért szépen lassan – ahogy szoktam mondani - “alternatív” útvonalakon jutnak hozzá sokan a játékokhoz. Ugyanakkor mivel annyira elterjedt dolog lett az, hogy játékokhoz illegálisan jutnak hozzá játékosok, ezért közösségi oldalakon olyan általánosságban beszélnek a témáról, hogy gyakorlatilag nem is jut el a tudatukig, hogy ahogy játszanak, az gyakorlatilag illegális. Szinte büszkén vállalják, hogy innen-onnan letöltötték akár a legújabb játékot is, és még ők nevetik ki azokat, akik képesek tizenezer forintokért megvenni a játékokat. Hasonlóan kiábrándító volt még régebben hallani a Media Markt-ban, amikor egy család a videojátékok között nézett szét, és a gyerek az egyik PlayStation 4 játékot akarta megvenni. Az anya meg hüledezett, hogy “Úristen, mi kerül 17.000 forintba egy játékon?” Nyilván egy akkor megjelent játékról van szó, de ha elkezdenénk nekik elemezni, hogy a grafikusokat meg kell fizetni, a programozást, a zeneszerzőket, hogy fizikai változatban megjelenjen az adott játék. És akkor csak a legfontosabbakat említettem meg, de ha végignézzük egy játék stáblistáját, láthajtuk, hogy ma már annyian dolgoznak egy-egy játékon, mint egy magas költségvetésű amerikai filmen. Tanulságos volt megnézni a Vakondok 4 című dokumentumfilmet, melyet az egyik retro videojáték kiállításon vetítettek le. Ebben a filmben magyar videojáték programozók beszéltek a videojáték készítésének hátteréről. Elképesztő volt hallgatni, hogy heteken, hónapokon át éjt nappallá téve programoztak, az alatt szinte semmilyen szociális életet nem éltek, a számítógép mellett aludtak pár órát, utána folytatták a munkát ugyanott, ahol abbahagyták. Japán munkamorál uralkodik a videojáték készítőknél, ezt nem túlzás kijelenteni. De ez mindenhol így van. A Super Mario Bros. 3-at, is amikor fejlesztette a Nintendo, hónapokon át napi 16 órát dolgoztak rajta. Ezek után tessék megkérdezni, hogy miért olyan drágák a játékok.

Persze naivitás csak azokra ráhúzni a vizes lepedőt, akik másolt játékokkal játszanak, és ne felejtsük el, hogy az tette tönkre a magyar anime- és mangapiacot is, hogy kevesen vásárolták az eredeti példányokat, mindenki onnan töltötte le, ahonnan csak tudta. És ha eljutunk oda, hogy a ConQuest cégnek sem fogja megérni videojátékokat forgalmazni Magyarországra, akkor könnyen erre a sorsra juthat a Nintendo is.

Összegzés

Azt fontos tudni, hogy nem feltétlen csak a forgalmazó cég hibája, hogy nem volt aktív Magyarországon. Ennek oka pedig a kezdetektől visszavezethető. 1983-ban, amikor a Famicom első kiadása megjelent Japánban, ők csak a szigetországra terveztek. Nem fordult meg a fejükben, hogy Nintendo világszerte jelentesse meg a konzolját. Már csak azért sem, mert látták, hogy a nagy amerikai cégek játékait milyen könnyen lehetett másolni. Ez konkrétan az egész video-játék ipart válságba sodorta 1983-ban. Az én korosztályomnak már nem, de az idősebbeknek program volt, hogy barátok azért jártak el egymáshoz, hogy kétkazettás magnóval átmásolják egymásnak a játékokat. Ugyanis több számítógép játékai rendes magnókazettán jelentek meg, és ahhoz, hogy másolatot készítsenek, elég volt hozzá egy üres kazetta és egy kétkazettás magnó, rajta megnyomni a "record" gombot, és már mentek is a haveroknak a másolt játékok. És ez nem nemcsak a szegényebb közép-európai országokra volt jellemző, hanem Amerikára is, és miután ez a másolás nagy méreteket öltött, nem érte meg játékokat fejleszteni. A Nintendo ezt látva komolyan tartott attól, hogy ha Japánon kívül megjelenik a konzoljuk, az nekik komoly veszteség lesz. Erre találták ki, hogy beültetnek egy chipet a konzoljaiba, mely meggátolja a másolt játékok olvasását, így jelenhetett meg Amerikában 1985-ben Nintendo Entertainment System, ahogy Európában 1987-ben. Ezzel ugyan világsikert arattak, köszönhetően annak is, hogy olyan szintű innovációkkal, tartalmakkal fejlesztették a játékaikat, amire előtte nem volt példa. Viszont a Nintendo a lakosság arányában mindig is Japánban volt a legnépszerűbb, melynek következtében a Nintendo főként Japánra fókuszált. Ott jelent meg a legtöbb játék, emellett jellemző volt a különböző díszdobozos, igényes kiadás, nem utolsó sorban sok játékot sokáig csak Japánban lehetett kapni. Amerikában még egész jó volt a Nintendo jelenléte, de mivel Európában volt a lakosság arányában a legkevésbé népszerű a Nintendo, ez nemcsak azzal járt, hogy minálunk jelentek meg döntő többségében legkésőbb a játékok, hanem sok esetben a Nintendo olyan üzletpolitikai döntést hozott meg, ami ha nem feltétlen érintette hátrányosan az európai közösséget, de sokan csak lestek, hogy mit akar ezzel a kiotói cég elérni. Csak egy példa volt kiemelve a YouTuberekkel kapcsolatosan, de több üzleti döntés is reprezentálja a sajátságos japán üzleti gondolkodást. Ezeket ugyanis a japánok kedvezően fogadták (legalábbis náluk általános dolog például a szerzői jogok szigorú védelme), de nem volt összhangban az általános nyugati üzletpolitikával. Ezáltal Európa inkább elhanyagolt kontinensnek számít Nintendo szemszögből, és ezt különösen azok az országok érezték meg, ahol jóval kisebb tere van a videojátékoknak. Ez az, ami érezhető többek között Magyarországon. Ennek a következménye az is, hogy ha volt aktív jelenléte a Nintendónak, az inkább a rajongóknak volt köszönhető.


Hamis illúzió lenne azt gondolni, hogy a magyar Nintendo helyzet valaha megközelíti Németországét, vagy eléri Ausztriáét, de amíg mi rajongók mindent megteszünk azért, hogy a Nintendo a köztudatban maradjon, addig mindig lesz egy réteg, aki ismerni és szeretni fogja a Nintendót. És ha másképp nem, szájról szájra terjed a híre, és erre büszkék lehetünk.

A cikk megírásában és a képek válogatásában segítségemre volt a Nintendo Magyarországi Marketing Asszisztense, Lukács Borbála (bagszi). Köszönet érte.

A cikket eredetileg az Animagazin 50. számába írtam. A magazin ingyenesen letölthető és olvasható ezen link alatt.