A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. október 30., péntek

Egy időtlen játék új kiadásban

Grand Theft Auto 6 vagy The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Teszik fel a kérdést az év játéka kapcsán. A magam részéről nem is ezt tartom a nagy kérdésnek, hanem hogy lehet az, hogy a Nintendo egy remake-kel esélyes az év játéka címére? És hogy erre megtudjuk a választ, vizsgáljuk meg alaposan, mivel érdemelte ki a Nintendo, hogy a játékát mai napig a világ legjobbjának tartják, és hogy ekkora várakozás övezi a november 5-én megjelenő új kiadást.

Akárhány listát megnézünk, szinte biztos, hogy az élen találjuk az Ocarina of Time-ot. Ez volt az első olyan játék, amit a japán Famitsu magazin 40/40-es, azaz maximálisan értékelt, ezt azóta is csak 26 játék érdemelte ki. A Guinness Rekordok könyvébe is bekerült, mint a világ legjobb játéka, és a legjobban értékelt játék. És oda azért csak úgy nem kerül egy játék, ezért mindenképp érdemes elemezni, hogy lett érdemes erre a címre.

Főleg annak fényében számít ez bravúrnak, hogy a játékot eredetileg Nintendo 64DD-re fejlesztették, ami úgy lett volna zászlóshajója a kiegészítőnek, ahogy a Super Mario 64 a Nintendo 64-nek. Nem ez lenne az első Zelda játék, ami kiegészítőre jelent meg, hiszen már 1986-ban így debütált a játéksorozat, hiszen az első rész is Famicom Disk Systemre jelent meg. Ugyanakkor a Nintendo 64DD fejlesztésének folyamatos nehézségei miatt végül az eredeti konzolon, cartridge-en jelent meg. Ez részint azzal is járt, hogy kisebb tárhely állt rendelkezésre. Cartridge-en 32 MB helyet kapott, ami fele a tervezett Nintendo 64DD lemeznek, de így is ez a legnagyobb tárhelyű Nintendo 64 kazetta, ami addig megjelent. Ebből pedig következtethető, hogy milyen hatalmas játék lett volna a maga idejében, ha minden a terv szerint halad. Végül addig fogták vissza a fejlesztést, hogy már a legrosszabb eshetőséget is számba vették, mely szerint a játéktér szinte csak a Hyrule Kastély lett volna, a játékmenet pedig a Super Mario 64-hez hasonló lett volna. Tehát a kastélyból valamilyen formában jutott volna el a kazamatákba. Magát a játékot is eredetileg 1996-ban jelentették volna meg, nem sokkal a Nintendo 64 megjelenése után, végül egészen 1998 novemberéig halasztották a megjelenést (Európában december), azért is, hogy ne versenyeztessék a Rare Banjo Kazooie játékának sikerét. Jellemzően Miyamoto Shigeru-san többször átszabatta a játékot. Ezt belsős Nintendós körökben "teásasztal felborítás"-nak nevezik, ennek eredménye, hogy végül 1998 végére tudott csak megjelenni a játék. A Twilight Princess is hasonlóan járt, ott a fejlesztők megjegyezték, hogy Miyamoto-sannak pont az teszi lehetővé, hogy realisztikus játékot alkosson, hogy nagyon jó szeme van az apró részletekhez.

Történet

Mielőtt nagyon elmerülnénk a fejlesztés körülményeibe, lapozzuk fel a Zelda történelemkönyvet, és nézzük meg hol járunk.

A Hyrule-i Polgárháború

A történelem elején vagyunk, de már legenda, hogy a három istennő, Din, Nayru és Farore megalapította Hyrule földjét. Tíz évvel járunk a Hyrule-i polgárháború után, egy Hyliai asszony az újszülött gyermekével a Kokiri Erdőbe menekül. Mielőtt elhunyt volna, a Nagy Deku Fa gondjára bízta a fiát. A Fa szerint a fiú kiválasztott, aki meg fogja majd menteni Hyrule Földjét. A fiú neve Link és Kokiriként nevelkedik az erdőben.

A háború ugyan véget ért, de nagyon sok hyliai esett áldozatul. Hyrule végül egy címer alá egyesül. Ganondorf, a Gerudók királya (egyben egyetlen férfitagja) hűséget esküszik Hyrule uralkodójának, ami által Gerudo sivatag Hyrule fennhatósága alá kerül. Ganondorf ezt valójában azért tette, hogy elnyerje a király bizalmát, így szabadon járhat Hyrule Földjén, hogy megvalósítsa gonosz tervét. Ezzel együtt a Goronok, Kokirik és Zorák csak ritkán jelentek meg Kakariko faluban és a Kastély Városában, a kapcsolat is csupán a diplomáciára korlátozódott. Hyrule földjének nagyrészére szinte lehetetlen volt engedély nélkül eljutni, sok területet katonák őriztek. Ezért a kulturális kapcsolat szinte lehetetlenné vált. A béke így is csak rövid ideig maradt, hiszen így semmi nem akadályozta Ganondorfot ördögi tervének megvalósításában.

A tündér nélküli fiú

Link otthona, a Kokiri Erdő

Eközben a Kokiri Erdőben Link éli a maga életét / gyerekkorát azzal a tudattal, hogy ő az egyedüli, akinek nincs tündére. Ez komoly konfliktust okoz, egyrészt társai kiközösítik, másrészt Link saját magában is őrlődik, hiszen nem találja a helyét az Erdőben. Egy nap a Nagy Deku Fa elküldi Navit, a tündért Linkért, hogy vezesse el hozzá. Egy bátorságpróba elé állítja a fiút: Beengedi az üregébe, hogy odabent megtörje az átkot, amit egy feketébe öltözött őrült férfi szórt rá.

Link ugyan sikeresen megtöri az átkot, de a fa sorsa már azelőtt eldőlt volna, mielőtt Link útnak indult volna. A lényeg az volt, hogy Link bizonyítsa bátorságát, és hogy kész megmenteni Hyrule földjét. Útravalóul megkapja a Kokiri Smaragdot (Kokiri's Emerald), mely a három spirituális kő egyike. Következő feladata pedig eljutni a Hyrule Kastélyba, hogy beszéljen Zelda Hercegnővel.

Link először lép ki a külvilágba. Hamar szembesül azzal, hogy nem lesz egyszerű eljutni a hercegnőhöz, hiszen a kastélyt őrök védelmezik, és minden betolakodót azonnal a kastélyon kívülre tessékelnek. De ha sikerrel kijátsszuk az összes őrt, akkor jutunk el a kastély területére, ahol még több őr strázsál a kastély körül. Ebből egy szórakoztató bújócska kerekedik ki, és ha a hunyók nem kapnak el minket, akkor juthatunk el a kastély udvarára, ahol hősünk sorsa összefonódik a fiatal hercegnő sorsával.

Link először találkozik Zeldával

Zelda elmeséli Linknek a jövőbeni álmát, és hogy látta, hogy egy fiú az erdőből tart felé, áttörve a sötétség fátylát, egy tündér kíséretében. Egyben figyelmezteti arra is, hogy Ganondorf a feketébe öltözött férfi, aki Zelda álmai szerint a sötét jövőt hozza el, valamint arra, hogy leigázza a világot. Ehhez nemcsak a három spirituális kőre lesz szüksége, hanem a titokzatos Idő Okarínájára (Ocarina of Time). Zelda ezért arra kéri Linket, hogy keresse meg a másik két spirituális követ, ami alapja lesz annak, hogy legyőzze Ganondorfot.

Zelda levelet ír, amivel átengedik a Halál Hegyen (Death Mountain), ott megtalálja a második spirituális követ, a Goronok rubinját (Goron's Ruby). A harmadik spirituális kő, a Zorák zafírja (Zora's Sapphire) pedig a Zoráknál rejtőzik. A három kővel Link visszatérne a Hyrule kastélyba, ám ott csak a lovon menekülő Zeldát és Impát találja, akik Ganondorf elől menekülnek. Ő ugyanis eközben megtámadta a kastélyt, és az okarína keresésére indult. Ha Zeldát is elrabolja, akkor akár a Triforce-ra is szert tehet. Zelda az okarínát a várárokba hajítja, megadva az esélyt Linknek, hogy azzal bejusson a Szent Birodalomba és megszerezze a Triforce-ot. Ganondorf vágtat lován Zelda után, akit hiába próbál Link megállítani, Ganondorf egy egyszerű fekete átokkal simán padlóra küldi a fiút. Mivel nem tekinti Linket komoly veszélynek, ezért tovább száguld lovával, nem törődve a fiúval.

Impa és Zelda menekülnek Ganondorf elől

Amikor Link megtalálja a várárokban az okarínát, Zelda telepatikus üzenettel arra kéri Linket, hogy játssza el a Idő Dalát (Song of Time) az Idő Templomának (Temple of Time) oltára előtt. A fiú így tesz, a templomban elhelyezi a három spirituális követ, a dalt eljátszva kinyílik az Idő Ajtaja (Door of Time). Ott rejlik a Mesterkard, mely az Idő talapzatán nyugszik. Link kihúzza a Mesterkardot, ezzel megnyitja az átjárót a Szent Birodalomba. A kard elfogadja Linket tulajdonosául, ennek ellenére bezárja őt a Szent Birodalomba. Ganondorf talán mégis sejtette, hogy Link megszerezte a kulcsot a Szent Birodalomba: Megjelenik, és kigúnyolja őt, hogy eljuttatta a Triforce-hoz. Link tehetetlenül nézi, ahogy Ganondorf belép a Szent Birodalomba.

Az idő hőse

Link kihúzza a Mesterkardot

Hét évvel később Link felnőttként ébred fel a Bölcsek Termében (Chamber of Sages) egy idős ember segítségével, aki Rauruként mutatkozik be. Rauru ember formája a bagoly Kepora Geborának, és ő az ősi bölcsek egyike, akik őrzik a Szent Birodalmat. Elmondja Linknek, hogy csak az idő hőse (Hero of Time) húzhatja ki a kardot a talapzatról, de gyerekként túl fiatal volt ahhoz, hogy használja, ezért a lelkét addig elzárták a Szent Birodalomba amíg nem lesz elég idős ahhoz, hogy használhassa a kardot. Ehhez hét év kellett, ami idő viszont elég volt ahhoz, hogy Ganondorf megkaparintsa a Triforce-ot, melynek segítségével Hyrule-ot a sötétség országává változtatta. Rauru arra kéri Linket, hogy ébressze fel a többi öt bölcset az öt templomban, melyek Hyrule vidékén megtalálhatók. Végül a Fény medálja (Light Medallion) formájában átruházza rá a saját erejét.

Link eközben visszatér az Idő Templomába, ahol Sheik már várta. Elmondja mit tett Ganondorf a hét év alatt, valamint elmeséli neki a bölcsek legendáját. Ő is megkéri Linket, hogy keresse meg a templomokat, hogy felébressze a bölcseket.

Link és Sheik közös játéka

Miután Link felébresztette mind a hat bölcset (Rauruval együtt), visszatér az Idő templomába, ahol ismét találkozik Sheikkel. Ekkor mondja el neki a Triforce másik legendáját, mely népének, a Sheikah közében maradt fenn. A Triforce egy mérleg, mely az erőt (power), bölcsességet (wisdom) és bátorságot (courage) méri. Felettük az Arany Istennők uralkodnak. Ha a birtokosának szívében harmónia van, akkor sértetlenül birtokolja a Triforce-ot. Amennyiben a három erény nincs egyensúlyban, úgy a Triforce három részre szakad, és az a rész marad a birtokosnál, amelyben leginkább hisz, ami a leginkább jellemző rá. Ha valaki olyan keresi a Triforce-ot, akinek szívében nincs egyensúlyban a három erény, annak meg kell találnia a Triforce másik két részét is, mely a sors által kiválasztott másik két tulajdonos birtokolja. Kézfejükön ott fénylik az Istennők címere. Ahogy Ganondorf rátette a kezét a Triforce-ra, a jóslat megvalósult. A Triforce három részre szakadt, és csupán az erő Triforce-a maradt nála.

Ganondorf sikerrel meghódította a Szent Birodalmat, és kikiáltotta magát a gonoszok királyának. De az erő iránti vágya ezzel nem lett teljes. Elindult azok keresésére, akiket a sors kiválasztott, hogy a Triforce másik két darabját birtokolják. Sheik csak ekkor árulja el Linknek, hogy nála van a Bátorság Triforce-a, a bölcsesség Triforce-a pedig Zelda tulajdona, aki nem más, mint a hetedik bölcs.

A végső találkozás

Ekkor derül ki, hogy Sheik valójában nem más, mint Zelda, aki álruhát vett fel azért, hogy Ganondorf ne találja meg addig, amíg Link vissza nem tér. Zelda elárulja Linknek, hogy azért adta oda neki az Idő Okarínáját hét évvel ezelőtt, hogy biztosan ne kerüljön Ganondorf kezébe. De arra nem számított, hogy a Szent Birodalomba is követi őt, és megszerzi magának az Erő Triforce-át. A bölcseknek be kell zárni Ganondorfot a Szent Birodalomba, a kaput pedig csak Zelda tudja lezárni, hogy fogságban maradjon. Zelda tisztában volt azzal, hogy azáltal, hogy felfedte magát, Ganondorf számára is kiderült a nagy titok. A főgonosz azonnal egy nagy kristályba zárta Zeldát, és magával vitte a kastélyába, ami pontosan ott áll, ahogy a Hyrule Kastély volt, mielőtt lerombolták volna. Link a kastélyhoz siet, hogy megmentse a Hercegnőt.

A végső harc

Link és Ganondorf végső csatája

Link a hat bölcs segítségével áttöri a kastélyt körülvevő barikádot. A kastélyban pedig kezdetét veszi a mindent eldöntő csata Hyrule földjének és Triforce sorsáért. Erős és igazságos elme nélkül Ganondorf nem képes kontroll alatt tartani az erőt, amit az istenektől kapott, így Link legyőzi őt. A bölcsek, miután minden erejüket visszanyerték, Ganondorfot, a sötétség gonosz megtestesülését a Gonosz Birodalom ürességébe vetették, oda, ahol a Szent Birodalom állt, mielőtt Ganondorf gonoszsága beszennyezte volna. Ezután Zelda elzárja az átjárót. Mielőtt Ganondorf végleg fogságba kerül, figyelmezteti Zeldát és Linket, hogy amint megtörik a pecsét, visszatér és kiirtja az utódait.

Konklúzió

Zelda arra kéri Linket, hogy helyezze vissza a Mesterkardot a talapzatára, és zárja be az Idő Ajtaját, lezárva ezzel az utat a két idősík között, Link pedig visszatér eredeti, gyermeki alakjába. Link Hyrule sorsának ismeretében tér vissza a saját idejébe. Megkeresi Zelda Hercegnőt, hogy elkerülje a sorsának bekövetkeztét. Linket, aki az időben utazott, hogy megmentse Hyrule Földjét, a legendák mindörökké az Idő Hőseként emlegetik majd.

Azért nagyon fontos ez a játék az idővonal szempontjából, mert a harc döntő jelentősségű a Zelda történelmet illetően. Itt ágazik két részre az idővonal annak függvényében, hogy Link sikerrel megvívta a harcát Ganondorffal, vagy sem. Ha diadalmaskodik, a Szent Birodalom védve marad, ha elbukik, akkor addig a káosz fog uralkodni a világon, amíg az utolsó hős nem érkezik meg.

Játékmenet

A játék európai borítója

A The Legend of Zelda: Ocarina of Time egy akció-kalandjáték. Ez volt a Zelda sorozat első 3D játéka, ami jelentősen kibővítette a lehetőségeket nemcsak grafika tekintetében, hanem játékmenetet illetően is addig soha nem látott lehetőségeket kínált. A táj hatalmas és lenyűgöző, valós idejű 3D poligonokat jelenít meg. A történet mélysége pedig nemcsak személyiséget kölcsönöz a karaktereknek, hanem átélhetővé teszi a küzdelmeiket. Ebben a játékban találkozunk először Ganondorffal, Ganon emberi alakjával.

Olyan irányítást vezettek be a játékban, mint a kontextusfüggő akció, és a "Z-célzás", aminek lényege, hogy Link bizonyos tárgyakat használva a Z-gombot nyomva tartva célozhat, mielőtt támadna velük. Amikor Link ezt a technikát használja, a kamera szorosan követi őt. Ez megoldást jelentett a korábbi 3D játékok gyakori kamerakezelési és irányítási problémájára, ami bizonyos esetekben megnehezítette a csatát az ellenségekkel. Ezzel együtt a Nintendo 64 gombkiosztásának köszönhetően egy olyan rendszert alakítottak ki, melynek köszönhetően a tárgyak egy-egy gombhoz rendelhetők. Ez jelentősen meggyorsította nemcsak az akciók kivitelezését, hanem magát a játékot is. A kontextusfüggő akciók azt is lehetővé teszik, hogy egy adott gombhoz más tárgyat is rendeljünk, ahogy bővül a fegyverünk tárháza. Ez szintén leegyszerűsíti az irányítást, ahogy az is, hogy a fő akciógomb helyén mindig mutatja, hogy Link mit fog csinálni, ha megnyomjuk az A-gombot. A funkciója az adott szituációtól függően változik.

A Z-célzás használata

Ezekről az innovatív funkciókról kivétel nélkül elismerősen nyilatkoztak a játék megjelenésekor. Japánban a Nihon Game Taishou (Japan Game Awards) díjátadón a Sakura Wars és a Final Fantasy VII után elnyerte a 3. CESA-díj fődíját, valamint a Bunkachou Media Geijutsu Sai (Japan Media Arts Fesztival) digitális művészet kategóriájának fődíját nyerte el.

Ezen játéknak is alapvető eleme a különböző rejtvények megfejtése, valamint Link a különböző tárgyak, fegyverek gyűjtésével tesz szert újabb képességekre. Ezáltal hősünk RPG játékokra emlékeztető módon erősödik folyamatosan. Az újabb tárgyak mindig bővítik az adott helyszínen a lehetőségeinket, ahogy a játék későbbi részében is hasznunkra lehet.

A játék egyik fő eleme a címben is szereplő okarína, amin Link a barátai és segítői által összesen 12 dallamot tanul meg. Ezeknek mind funkciójuk van, amik befolyásolják a játék menetét. Például rejtett kapu nyílik meg, vagy egy másik helyszínre teleportálja hősünket.

A játék egyik fő célja, hogy megszerezzük a Mesterkardot (Master Sword), ami az Idő Templomában (Temple of Time) található, ennek segítségével utazik Link hét évet az időben, hogyan aztán felnőttként (Adult Link) folytassa kalandját, küzdjön meg keményebb ellenségekkel. Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy innentől már csak felnőttként játsszuk a játékot. Link a kardot a helyére visszatéve ismét gyerek lesz, aminek előnye például, hogy kisebb helyeken, apróbb réseken átjut. Felnőttként pedig olyan tárgyakat tud használni, amit gyerekként nem.

Fejlesztés

Nintendo 64 a 64DD-vel

A játékot 1994-ben kezdték el fejleszeni, az első tech demó már 1995-ben nyilvánosságra került. A Nintendo EAD 200 fős fejlesztői csapata mintegy 12 millió dolláros büdzséből fejlesztette a játékot, hogy korának legfejlettebb játéka legyen. A játék - ahogy fentebb szó volt róla - 1996-ban jelent volna meg eredetileg, de a Nintendo 64DD fejlesztési nehézségei mellett Miyamoto folyamatos módosítási igénye miatt is nagyon elhúzódtak a munkálatok. Ő maga hatalmas projektként írta le a játék fejlesztését, a feladata az ellenőrzés volt, ami elmondása szerint nagyon fárasztó munka volt. Eredetileg kizárólag a gyártásra akart koncentrálni, de idővel kiderült, hogy akkora munka volt ez az egész csapat számára, hogy muszáj volt őt is jobban bevonni a projektbe.

A játék azért is került át cartridge-re, mert 500 mozgásrögzítéssel készült karakteranimációt tartalmazott eredetileg, aminek folyamatos betöltése túl nagy adatátviteli sebességgel járt volna. Kezdetekben 16 MB-s cartridge-re fejlesztették a játékot, de azt végül 32 MB-ra növelték. Ahogy feljebb szó volt róla, a legrosszabb forgatókönyv szerint a játék Super Mario 64 alapján csak a Hyrule kastély körül játszódott volna, és portálrendszeren keresztül jutottunk volna a különböző kazamatákba. Ennek egyik maradványa a Forest Temple végső csatája a Shadow Ganonnal való harc, ahol a főgonosz szintén képről képre jár át.

A Németországban található gerendavázas házak inspirálták a játékban
a piacot. (Forrás: Wikipédia, fotó: Holger Uwe Schmitt)

A játék munkamegosztás szempontjából is úttörő volt. Miyamoto-san felügyelőként az öt rendező munkáját irányította. Az öt rendező öt különböző munkaterületet felügyelt, ami új stratégia volt a Nintendo EAD számára. Kezdetben négy-öt csapat dolgozott a játék, mely a fejlesztési folyamat előrehaladtával folyamatosan bővült. Külön csapat dolgozott a forgatókönyvön, a tervezésen, Link animációján, az akciókon, a kameramozgádon, a hangon, a speciális effekteken. A kazamatákat Aonuma Eiji tervezte.

Miyagana Makoto társrendező elmondása szerint bár a csapat számára újdonság volt játékot 3D-ben fejleszteni, volt szenvedély a csapatban, hogy valami újat és soha nem látottat fejlesszen. Már a korábbi Zelda játékok is bizonyították, hogy a játéksorozat elsősorban a nyugati történelemből inspirárlódott, ezért a játéksorozat, főleg a Link to the Past és az Ocarina of Time kiváló látleletei annak, hogyan látják a japánok a nyugati kultúrát, történelmet. A városokat a középkori Európai városok alapján tervezték. Amikor Hyrule Kastélyának előterében található piacot fejlesztették, Miyamoto-san Németországba, egészen pontosan Alsó-Frankföldre utazott és eltöltött ott néhány hetet, hogy az ottani gerendavázas építészetből merítsen ihletet. A harcokat viszont a japán szamurájfilmek kardvívási stílusa alapján fejlesztették. Ebben több mind 120 ember vett részt, többek között kaszkadőrök is, akiknek mozgását rögzítették.

A harcrendszert a japán Chanbara harcstílus alapján találták ki.
(Forrás: Wikipédia, fotó: Pierre Yves Beaudouin)

Az Ocarina of Time-ot eredetileg belső nézetes játékként fejlesztették, hogy a játékos jobban átláthassa Hyrule síkságát, és a fejlesztőcsapat jobban fókuszált volna a terepre és az ellenségekre. De amikor felmerült a gyerek Link, akkor elvetették ezt, mert Miyamoto-san szerint fontos látni őt. Navi neve a "Fairy Navigation System"-ből (tündér navigációs rendszer) származik, a fejlesztők nevezték el így. Eredetileg egy Z-célzásra egy egyszerű jelölőt használtak, de ezt később egy tündérre módosították, hogy kevésbé legyen robotikus a játék. Navi születése kulcsfontosságú szerepet töltött be a játék történetének kidolgozása szempontjából. Kazuaki Norita tervezte eredetileg a horgászatot a Link's Awakeningben. Ő vitte át az Ocarina of Time-ba is, mert a legkedvesebb hobbija a horgászat.

Így nézett ki a játék 1997-ben Zelda 64-ként.
Forrás: Legends of Localisation

Az első előzetest az 1997-es E3-on mutatták be akkor még "Zelda 64" munkacímen. Miyamoto-san egy filmszerű játékot tervezett, amely mégis különbözik a filmektől. Kawagoe Takumi az átvezető jelenetekért felelős rendezője azt mondta, hogy céljuk volt, hogy a játékos azt érezze, hogy ő irányítja at eseményeket. Hogy biztosítsák a filmszerű átmenetet, az átvezető videókat teljes mértékig a Nintendo 64 hardvere generálja valós időben, tehát a játék nem használ pre-renderelt videófelvételeket. Ez Miyamoto-san elképzelése volt, hogy az összesen több mint 90 perces átvezető videókat valós időben jelenítse meg, függetlenül attól, hogy a konzol rendelkezik-e nagy kapacitású adathordozóval, melyre a pre-renderelt videók elfértek volna. A történetet Osawa Tooru találta ki Miyamoto-san és Koizumi Yoshiaki ötletei alapján, de Takabe Kensuke is segítségére volt, aki a Link to the Past és a Link's Awakening forgatókönyvét találta ki. Miyamoto-san elmondása szerint a valós idejű renderelőmotor lehetővé tette a 3-7 fős csapat számára, hogy szükség esetén gyorsan mósodítsák a történetet, és akár a fejlesztés végső fázisában is bővítsék a játékot. Így nem kellett várni az ismétlődő renderelési folyamatokra. Takizawa Satoru karakterdizájner úgy jellemezte a játék vizuális stílusát, mint a sorozat eddigi legrealisztikusabb játéka.

A játékba végül nem kerülhetett be minden ötlet. Néhány terv a Super Mario 64-ben kapott helyet, míg mások idő szűke miatt maradtak ki. Tervben volt például egy "Hobbit" nevű karakter, aki a történetet mesélte volna el, akit végül átalakítottak. Belőlük lettek a Deku Scrubok. Az Ocarina of Time eredetileg a Super Mario 64 motorján futott, de a Zelda játék kódolása végül olyan mértékű módosításon esett át, hogy a játék végül teljesen más motort használ. Az egyik legnagyobb különbség a kamerakezelés. Az Ocarina of Time kamerája valójában korlátozott működésű, a mesterséges intelligencia irányítja. Miyamoto-san elmondása szerint az Ocarina of Time-ot kamerakezelését úgy tervezték, hogy a játék világára helyezze a hangsúlyt, míg a Super Mario 64 esetében magán Marión van a hangsúly. Miyamoto-san azt akarta, hogy mindenki számára játszható legyen a játék, különösen azt, hogy a játék könnyebb legyen, mint a Super Mario 64.

Zene

A soundtrack album borítója

A játék zenéjét Kondo Koji írta, aki valamennyi Zelda játék zenéjéért felelős. Nemcsak a karaktereknek van saját zenéje, hanem a különböző helyszíneken is más zene hallható. Ezt a játékzenében fordított vezérmotívumnak nevezik. Amikor a játékzene nem egy belépő karaktert jelez a zene, hanem az adott hely hangulatát erősíti. Bizonyos helyszíneken az okarínán játszható zene hallható más hangszerelésben.

A zenének egyéb funkciója is van: befolyásolja a játék menetét. A Nintendo 64 controller gombjainak elrendezése hasonlít az okarínán található nyílások elhelyezkedésére, a játékosnak pedig összesen 12 dallamot kell megtanulni játszani. Ezek különböző módon módosítják a játékmenetet. Magunkhoz hívhatjuk Eponát, a lovat, Zelda altatójával megszentelt átjárókat nyithatunk meg, éjszakából nappal lesz, vagy bizonyos helyszínekre teleportálhatunk. Minden dalt az okarínán elérhető öt hangon belül kell eljátszani, de az analóg kar segítségével az okarínán további hangok is megszólaltathatók. A 12 dallam megtanulásához viszont elegendők csak az alaphangok. Kondo-san visszaemlékezése szerint igazi kihívás volt a 12 dallam kitalálása, hogy az eredmény végül természetes hatású. Az Ocarina of Time népszerűsége okán megugrott az okarínák iránti kereslet.

A játékzene hivatalosan is megjelent Japánban 1998. december 18-án a Pony Canyon gondozásában. Az album a "Nintendo 64 Sound Series" 10. része, és 78 percben összesen 82 dalt tartalmaz. Mivel a CD-n rendelkezésre álló hely igencsak szűkösnek bizonyult, ezért néhány dalt meg kellett vágni. Amerikában is megjelent az album saját borítóval, kevesebb dallal. 2001-ben a GameSpot minden idők legjobb 10 játékzenéje közé sorolta az Ocarina of Time zenéjét. A Fire Temple zenéjét a későbbi kiadásokra módosítani kellett, mert annak témája tartalmaz egy részletet az Adhánból (iszlám imára való felhívás), a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalások szerepeltetését a termékeiken, ezért azt a részt el kellett távolítani. 1999-ben kiadtak egy koncertalbumot, mely a játék zenéjének 12 dalát tartalmazza nagyzenekari változatban.

Megjelenés

Az Ocarina of Time-ot először a Nintendo által szervezett 1995-ös Shoshinkai (Nintendo Space World) kiállításán (november 22-24) mutatta be. A játék ekkor még meglehetősen kezdetleges állapotban volt, ezért a rövid videó inkább absztakt technikai és tematikai jellegű bemutató volt, melyről a Next Generation magazin az 1996 februári számában a következőképp számolt be: "Nos, az a helyzet, hogy a bemutatott videó alig emlékeztet arra, hogy fog a késztermék kinézni. A meglepően hatalmas Linkről készült látványos jeleneteket, aki fényes páncélban volt látható, nagy valószínűséggel csak az átvezető jelenetekben tűnik fel, minthogy a tényleges játékmenetet reprezentálná." A játékot a Nintendo 64DD nyitócímeként tervezték megjelentetni, de a kiegészítő fejlesztésével kapcsolatos folyamatos fejlesztési nehézségek miatt annyit késett, hogy végül cartridge-re jelent meg. A játék végül az 1997 karácsonyi időszakból is kimaradt, 1998-ra halasztották a megjelenést. Miyamoto-san azzal is magyarázta a késést, hogy minden erőforrásukat a Yoshi's Story játék fejlesztésére fordította a cég, valamint hogy jobban felvehesse a játék minőség terén a versenyt a Banjo Kazooie-val.

Az 1997 karácsonyi időszak kimaradása azért is volt problémás, mert 1996-os ünnepi időszak is jelentős belsős játék nélkül telt el a Nintendónál. A Next Generation magazin úgy nyilatkozott, hogy a Nintendo nem engedhet meg magának még egy ünnepi időszakot nagyobb belsős játék nélkül. A Nintendo 64 sorsa függ tőle, hiszen a Zelda az évtized legjobban várt játéka. A Nintendo 10 millió dollárt különített el az Ocarina of Time marketingjére. 1998 márciusában ez volt a legjobban várt játék Japánban. Howard Lincoln a Nintendo of America akkori elnöke az 1998-as E3-on kiemelte, hogy az Ocarina of Time-nak olyan átütő sikernek kell lenni a Nintendo számára, mint egy hollywoodi sikerfilmnek.

Amerikában egy limitált kiadásra is elő lehetett rendelni, melynek cartridge-e aranyozott volt. A játékot az előrendelők ráadásul korábban kapták meg. Az igény akkora volt a játékra, hogy az Electronics Boutique-nak le is kellett állítani az előrendelést. Csak Amerikában több mint 500 ezer előrendelés érkezett, háromszor annyi, mint a valaha legtöbb példányban előrendelt játékból. Az 1998-as ünnepi időszakra 2 milliós eladásra számítanak a Nintendónál. Ígérték, hogy mindent megtesznek, hogy kielégítsék az igényeket. Sikerült is teljesíteni. Csak a megjelenés hetében 1 millió példányt értékesítettek a játékból, az év végére (39 nap alatt) pedig összesen 2,5 millió példány talált gazdára, ezzel 150 millió dollár bevételt hozott a játék. Ez több, mint bármelyik hollywoodi film, melyet 1998 utolsó heteiben vetítettek a mozikban.

Limitált kiadású The Legend of Zelda: Ocarina of Time Németországból

Európában, Németországban is kijött egy limitált kiadás a játékból. Ebben a játék mellé egy pólót is csomagoltak a játék mellé, valamint egy Mesterkard és Hyliai pajzs formájú jelvényt. A kiadványt a Cyber Games promotálta.

Újabb kiadások

A játékot többször is kiadták. Ezekben nemcsak a glitcheket javították, hanem olyan változtatásokat is eszközöltek, hogy Ganondorf vére zöld színű, hogy megkaphassa az alacsonyabb korosztályú besorolást, illetve a különböző vallásos szimbólumokat semlegesekre cserélték. Ebből kifolyólag csak a Nintendo 64-en játszható a játék eredeti formájában. A Fire Temple iszlám zenei részét is törölték. Egy időben elterjedt, hogy a Nintendo a felháborodott rajongók nyomására törölte a kérdéses zenei részt, de gyorsan tisztázták, hogy fejlesztői körökben nem ismerte fel senki a vallásos utalást, ezért utólag tudták csak módosítani, hiszen a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalást.

A játék másodjára Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition kiadásában a második lemezen. A lemez a Master Quest című nehezített Ocarina of Time játékot is tartalmazza, mely ekkor debütált világszerte. Később kijött a The Legend of Zelda: Collector's Edition játék, melyen többek között az Ocarina of Time is játszható. A Collector's Edition eredetileg nem volt kapható kereskedelmi forgalomban. Európában kiadtak egy Mario Kart: Double Dash!! Limited Edition pak GameCube konzolt, annak második lemeze volt a Collector's Edition. A játékot önállóan, tokban, borítóval a Club Nintendo weboldalán is meg lehetett rendelni. 4500 csillagért tudhattunk magunkénak a játékot, de csak 1000 példányt értékesítettek így. Mindkét kiadás az eredeti Nintendo 64 játékot emulálja. A felbontás 640×480-as, tehát a duplája a Nintendo 64-es játéknak, és támogatja a progresszív képmegjelenítést. A Collector's Editionnel ugyanakkor probléma, hogy csak a 60 Hz-es képmegjelenítést támogatja. Tehát a kiadás játszhatatlan azokon a régi TV-ken, mely nem támogatja a 60 Hz-es képmegjelenítést.

2007 februárjában a játék Wii-n is játszható a Virtual Console-nak köszönhetően. A játék 1000 Wii pontért volt megvásárolható, és 100%-os emulációja az eredeti Nintendo 64-es játéknak. Mivel ez a kiadás nem támogatja a rezgést, ezért a Stone of Agony nem használható. Super Smash Bros. Brawlon egy öt perces demó játszható az Ocarina of Time-ból. A játék Wii U Virtual Console-ra is kijött, ezúttal rezgő funkcióval. 2021 óta pedig Nintendo Switch Online-on is játszható az Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest

A Master Quest címképernyője

Röviden Master Quest, mely az Ocarina of Time újragondolt, nehezített változata. A NES-es The Legend of Zelda Second Quest változatának alapján fejlesztették, a kazamatákat újratervezték, illetve nehezítették. Először Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition változatában. A második lemezen volt választható az Ocarina of Time mellett.

Az ellenségek jellemzően máshol találhatók meg, illetve a feladványokat is másképp kell megfejteni. Nem is feltétlen körmönfontabb lett, sokkal inkább több az időkorlátos feladvány. Emellett néhány tárgy, aminek megszerzése az eredeti játékban fakultatív volt, most kötelező a játék végigjátszásához.

Fejlesztés

Fejlesztése még az Ocarina of Time kezdeti fázisában indult, amikor még úgy volt, hogy a játék Nintendo 64DD-re jelenik meg. Mivel a lemez sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezett, ezért egy adathordozón elfért volna a játék. A Nintendónál remélték, hogy nemcsak a nagyobb tárhely, hanem a saját fejlesztésű játékok is felkeltik a külsős fejlesztők érdeklődését. De ez sajnos elmaradt, ami szintén oka volt annak, hogy a kiegészítő ilyen sokat késett. Az Ocarina of Time így végül a nehezített változat nélkül jelent meg cartridge-en. Ráadásul az eredeti játékból is el kellett távolítani bizonyos részeket a tárhelykapacitás korláta miatt.

A játékot "Ura Zelda" munkacímen fejlesztették. Az "Ura" 裏 japán szó jelentése "ellenkező oldal", "másik oldal", de a Nintendo 64DD kereskedelmi bukás volt Japánban, így több más játék mellett az Ura Zelda sem jelent meg soha. Emellett a Nintendo 64DD sem jelent meg Japánon kívül. Ennek ellenére a fejlesztést befejezték, 2000 augusztusában Miyamoto-san úgy nyilatkozott, hogy a játék egy ideje készen van. A gond az volt, hogy nem tudták, hogy adják ki. Felmerült, hogy magazin mellé csomagolják a játékot.

A játék végül GameCube-on debütált, és Japánban meg is tartották az "Ura" nevet, nyugaton jött ki Master Quest alcímmel. Miyamoto-san elmondása szerint könnyű volt átportolni a játékot, mert a 64DD funkcióit csak minimálisan használta.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Az Ocarina of Time egy remake-et is megélt Nintendo 3DS-re. A játék 2011 júniusában jelent meg nem sokkal konzol megjelenése után. A játékot a 2010-es E3-on jelentették be, majd a 2011-es Game Developers eseményen hintette el Iwata-san, hogy júniusban fog megjelenni. Európában végül 2011. június 17-én jelent meg. A játék tartalmazza a Master Questet is, mely akkor nyílik meg, ha az eredeti játékot végigjátszottuk. A játék nemcsak grafikailag lett felújítva, de 3D effekteket is kapott, valamint a Master Quest is meg van tükrözve.

Játékmenet

Mivel a játék menetét illetően szinte teljesen megegyezik az eredeti játékkal, ezért csak a Nintendo 3DS sajátosságai lesznek kiemelve. Az egyik újdonság a Nintendo 3DS érintőképernyőjén tudjuk a tárgyainkat (inventory) kezelni. A kezelése is könnyebb, így játék közben gördülékenyebben tudunk váltani a tárgyak között. Emellett az érintőképernyőn tudjuk az okarínát is megszólaltatni. A kézikonzol giroszkópjának köszönhetően úgy tudunk körbenézni a játékban, mint a valóságban, ahogy a célzás is hasonlóképp működik. Az irányítás ugyanakkor átállítható analóg karos irányításra. A játék egy új játékmóddal, nevezetesen "Boss Challenge"-dzsel is rendelkezik, ahol valamennyi kazamata főellenségével külön megharcolhatunk.

A Master Quest világa meg van tükrözve, és az összes ellenség kétszer olyan erős. Boss Challenge mód a Master Questnek is van külön.

A másik újdonság, az úgynevezett "Visions", ahol segítő videókat nézhetünk meg, ha elakadtunk a játék során. Ezek a Sheikah kövekkel nyithatók meg, amik a Kokiri erdőben Link házában, valamint az Idő templomában találhatók. Mivel a Nintendo 3DS rezgése nem ugyanúgy működik, mint a Nintendo 64 Rumble Pakje, ezért a Stone of Agonyt Shard of Agonyra cserélték le, aminek ugyanaz a funkciója, csak hanggal jelzi a rejtett dolgokat.

Fejlesztés

A játékot először a 2010-es E3-on jelentették be, de mivel ekkor még fejlesztési fázisban volt, ezért csak néhány képet mutattak be. A Nintendo of America azonban csak néhány hónappal később jelentette be a Twitter oldalán hivatalosan a játékot. Miyamoto-san szerint fontos volt az időzítés. Nem akarták túl hamar megjelentetni a játékot, meg akarták várni, hogy a fiatalabb játékosok a húszak éveinek közepén lesznek. Azt is szerette volna, ha a sztereosztkópikus 3D használatával a játékos igazán felfedezné magának Hyrule földjét. Az Ocarina of Time 3D 30 fps-en fut a Nintendo 64-es 20 fps-sel szemben (Európában 15 fps). Az olyan helyek, mint például a piac, ami korábban pre-renderelt háttérrel jelentek most, most valós idejű 3D poligonokkal jelenik meg. A házak, és egyéb elemek is részletgazdagabbak, kidolgozottabbak lettek.

Az Ocarina of Time 3D-t a japán Grezzo céggel fejlesztette a Nintendo. Nem ez volt az első Zelda játék, amit a Nintendo egy külsős céggel közösen fejlesztett. Valamennyi Game Boy Color és Game Boy Advance játékon a Capcommal együtt dolgozott a Nintendo. A Grezzo egyik munkatársa Moriya Shun szerint az eredeti játék bizonyos hibáit szándékosan érintetlenül hagyták, mert eltökélt szándékuk volt, hogy úgy hozzák át az Ocarina of Time-ot Nintendo 3DS-re, ahogy a rajongók emlékeznek rá: "Eredetileg ki akartuk iktatni a hibákat, de azok a csapattagok, akik játszottak az eredeti játékkal, azt mondták, hogy ezek a hibák szórakoztatók. Nem lenne élvezetes, ha a barátaink nem kérdeznék meg, hogy "Tudsz erről?" Így hát azokat, amelyek nem okoztak problémát, sőt még hasznosak is voltak, meghagytuk a játékban. Amiket viszont semmiképp nem hagyhattunk benne, azokat nagy nehezen töröltük, így azok már nem jelennek meg. De meghagytunk annyit, amennyit tudtunk, hogy az emberek szórakozhassanak rajta." Aonuma Eiji, az eredeti játék producere szerint azért módosítottak a Master Questen, hogy a játék még nehezebb legyen.

Zene

A Nintendo 3DS játék hivatalos OST album borítója

Az Ocarina of Time zenéjét Yokota Mahito és Hama Takeshi hozta át Nintendo 3DS-re Kondo Koji felügyelete mellett. Mivel a játék megjelenése egybeesett a The Legend of Zelda megjelenésének 25. évfordulójával, ezért a játék zenéjét CD-n is meg lehetett rendelni a Club Nintendo weboldalán keresztül. A CD 51 dalt tartalmaz, ezek hosszabbak, valamint a végén meghallhatható egy nagyzenekari válogatásdal. A CD világszerte elérhető volt, csak azok rendelhették meg maguknak, akik beregisztrálták a játékukat a Club Nintendo profiljukba.

Japánban 2011. október 10-én a játék tulajdonosai jegyet válthattak a Sumida Triphony Hall termében tartott The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphonic zenekari koncertjére. Sok jelentkező esetén sorsolással adták el a jegyet.

Megjelenés

A játék európai borítója

Japánban az egyik legnépszerűbb fiúcsapat, az Arashi reklámozta a játékot, míg nyugaton a világszerte kedvelt Robin Williams promotálta az Ocarina of Time 3D-t, ahogy a lányával, Zelda Williamsszel játszik vele. A lányát a játéksorozat után nevezte el. TV-reklám is ment a játékról, melyben az újdonságokra helyezték a hangsúlyt. Megjelenés hetében online és nyomtatott reklámkampány indult, amit a nyári időszakban megismételtek.

A Majora's Mask 3D megjelenésére összepontosítva 2015 elején megszüntették az Ocarina of Time 3D cartridge forgalmazását, ami azzal járt, hogy a használtpiacon felment a játék ára. 2016 márciusában azonban ismét forgalomba hozták, a Nintendo Selects keretében olcsóbban lehetett hozzájutni a játéhoz.

Eladás

Az Ocarina of Time 3D szinte ugyanannyira jól teljesített a kasszáknál is, mint a Nintendo 64-es elődje. Japánban és Európában az eladási listák 2. helyén nyitott a játék, míg Amerikában az élen. 2011 júniusában 1 millió példányt szállítottak le világszerte, ebből 270 ezret Japánban. Összesen 6,44 millió példányt értékesítettek a játékból világszerte, ezzel nem sokkal marad el a Nintendo 64-es játék 7,60 milliós példányától.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo Switch 2)

A játék európai borítója

És eljutottunk a jelenkorhoz, vagyis a 2026. november 5-én Nintendo Switch 2-re megjelenő remake-hez. A játékot a 2026. június 9-i Nintendo Directen mutatták be. Egy hosszú videó keretében mutatták be a játék sokkal részletgazdagabb, realisztikusabb tájait. A kamera teljesen szabadon mozgatható, Link ezzel együtt képes szaladni, és manuálisan ugrik. A karaktereknek pedig az átvezető videókban saját hangjuk lesz. Mivel a játék lengyelül is játszható lesz, ezért Lengyelországban komoly reklámkampány indult a játék népszerűsítéséért.

Játékmenet

A játék őrzi az eredeti Nintendo 64-es játék alapjait, tehát a helyszín Hyrule, ahol a hős Linket irányítjuk a két idősíkon keresztül, hogy megmentsük a világot a gonosz Ganondorf karmaitól. A grafikáról a Game Informer úgy nyilatkozott, hogy stílusosan realisztikus.

Ahogy fentebb szó volt róla, ebben a játékban Link képes futni, illetve gomb megnyomásával ugrik. Emellett gyorsabban úszik. A tárgyak között pedig a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékhoz hasonlóan lehet váltogatni, de a legnagyobb meglepetésnek azt tartják, hogy a karakterek beszélnek.

A játékmenet azonban több szempontból is módosult. Az egyik legfontosabb változás, hogy a korábbi játékokkal ellentétben ezúttal a piacon, falvakban is múlik az idő. A Hyrule Kastély városa pedig teljes mértékig felfedezhető. Emellett a Threads of Time naplófunkció segítségével mindig megnézhetik a történet aktuális állását, és hogy épp mi a feladat. Egyes helyeken viszont megmaradt a töltőképernyő, hogy megőrizzék az eredeti játékélményt. A játék használja a Nintendo Switch 2 mikrofonját. Csak dúdolással előveszi Link az okarínát, és lejátsszuk a Nintendo Store-ban kapható okarínával a dalt, az a játékban is lejátszódik. Egy új helyszínnel is találkozunk a kalandunk során: a "Legyőzött Ellenségek Csarnoka" (Hall of Defeated Foes), ahol a már legyőzött ellenségekről olvashatunk, illetve visszanézhetjük a csatánkat vele.

Az Ocarina of Time használni fogja a Nintendo Switch mobilalkalmazás Zelda Notes részét. Meg lehet nézni a térképet, éppen hol tartunk a játékban, lehet játszani Okarínán, valamint kvízkérdésekre lehet válaszolni.

Várható megjelenés

A játék 2026. november 5-én fog megjelenni. Külön The Legend of Zelda: Ocarina of Time témájú Nintendo Switch 2 konzol, Pro Controller és egyéb kiegészítők kaphatók 2026. október 29-től. Gyerek Link és Zelda Amiibók is kaphatók lesznek 2027-ben, amikkel maszkok lesznek megnyithatók a játékban, de az összes The Legend of Zelda Amiibo használható lesz a játékban.

A játékot illetően nem egyöntetűen pozitívak a vélemények. Sokak szerint a játék túlzottan realisztikus, elvesztette a tündérmesei báját, ahogy az Unreal motor sem tesz jót a játék megjelenítésének. A Nintendo egyik volt alkalmazottja, Imamura Takaya (aki dolgozott a 2000-ben megjelent Majora Mask játékon is) szerint a karaktereket a japán játékbabák (Ningyogeki) inspirálták. Az közismert, hogy Miyamoto-san nagy rajongója a Kokeshi babáknak. Ezalapján alkották meg a Miiket is Wiire.

A Polygon viszont megjegyezte, hogy már a korábbi Zelda játékok karakterdizájnja is megosztotta a rajongókat. Mások szerint az Ocarina of Time annyira jól néz ki, hogy a bolgyó összes többi játékától kellene bocsánatot kérnie.

Végszó gyanánt

Azt gondolom, hogy kevés méltóbb módon ünepelhetné a Nintendo a The Legend of Zelda 40. évfordulóját, mint a valaha legjobbnak tartott játék új kiadásával. Talán most a játék nívójához méltó játékot kapunk, ami minden szempontból tökéletesen képes lesz átadni a történetet és azt a világot, amit annyira szeretünk, és már-már az egekig emelte a sorozatot. Az már az előrendelésekből is látszik, hogy a rajongók magasan méltatják az új változatot, hiszen akkora az igény, amit a Nintendo első részletben képtelen kielégíteni. Bocsánatot is kértek, hogy alábecsülték a várható keresletet. Ennyiből is biztosak lehetünk abban, hogy fantasztikus játék lesz. A Nintendónál már eddig is megleptek minket a 40. évforduló alkalmából, csak remélhetjük, hogy ezek csak a kezdetek, és ez egy felejthetetlen évforduló lesz!

2025. december 21., vasárnap

Retro gaming autentikus közegben

Adott két lehetőség: Melyiket választanád?

  1. Visszatérni a '90-es évekbe, amikor sokkal nyugodtabb volt a közeg, kevés inger ért, TV-ben nézhettünk hétvégén reggelenként a rajzfilmeket, átjártunk egymáshoz játszani. De nincs internet és sokkal kevesebb lehetőség van információt szerezni, nincs online tér, nincsenek online barátok.
  2. Nagyon menő a jelen, hiszen annyiféle emberrel találkozunk az interneten, az egész világ összeköttetésben van, tökre menő, hogy ilyen sok információ jut el hozzánk, irány a robotika és az okoseszközök! De nincs nyugalom, el vagyunk árasztva ingerekkel, online játszunk, és sok lehetőségünk van különböző tartalmakat fogyasztani.

Egyre többektől hallom, hogy az első lehetőséget választnák. Sokakat kimerít mentálisan az inger- és információdömping. Ha lehetne, ki is szállnának belőle. Én azt gondolom, hogy nem feltétlen ez a megoldás, hiszen az internet ma már megkerülhetetlen eleme lett az életünknek. A baj sokkal inkább az, hogy úgy eresztették az emberiségre az internetet és a közösségi oldalakat (sőt, újabban az AI-t), hogy nem tanították meg jól használni azt. Ez egy külön blogpost témája lehetne, de azt gondolom, hogy ma már tényleg érdemes egy kis helyet kreálni magunknak, ahol csak a régi cuccaink vannak.

Ezt ráadásul gamerként nem is olyan nehéz megvalósítani. Hiszen aki nemcsak kurrens konzolon játszik, hanem vannak régebbi gépei is, az akár kialakíthat magának egy retro játékra alkalmas környezetet is. Ezt főleg azok fogják értékelni, akik a '80-as, '90-es években voltak gyerekek, így a maguk gyerekkori közegét építhetik újra. Akár szobán belül egy külön részleggel is ki lehet hozni egy élethű hangulatot, de ha valakinek lehetősége van rá, és külön szobát tud berendezni kizárólag régi cuccokkal.

Ez nemcsak arra jó, hogy visszatérjünk a régmúltba, a gyerekkorunkba, hanem elvonulásra is alkalmas lehet az internet adta ingerek után egy kicsit feltöltődni. Higgyétek el, megéri! Nem véletlen tartanak spirituális tanítók elvonulást, hiszen abból tényleg kipihenten, feltöltődve lehet visszatérni. Arról nem is beszélve, hogy még a retro játékélmény is valósabb lesz. Akinek van régi TV-je, még jobb. Én például így játszok régi játékokkal.

Még működő videómagnó és DVD-felvevő is rendezésre áll. Ha valamiért sajnálom, hogy keskeny TV állványom van, hogy csak egymásra helyzve tudom a gépeimet tárolni. Már egy IKEA-ban kapható TV-állvány is megtenné, mert elég széles ahhoz, hogy kényelmesebben elférjenek rajta a konzolok egymás mellett, de ebben a szobában egyszerűen sehol nem lehet neki helyet szorítani. De ez a TV állvány is nagyon jó. Egyrészt tömör fából készült (mondjuk ezért nehéz is), másfelől dizájnos. Retro stílusa miatt (2018-ban vettem egy használt bútorboltban, amikor a 19. kerületben laktam albérletben) csak erősíti a szoba retro jellegét.

És akkor így szoktam játszani, hogy az aktív konzolt a Wii Balance Boardon pihen, összerakom a gépet, bele a kazettát és mehet a játék. Képcsöves TV-n tökéletesen ugyanolyan a játék, mint régen. HDTV-n CRT filterezéssel próbálják autentikusabbá tenni a retro játékot, de megítélésem szerint ez nem jó megoldás. Régi TV-n azért mutatnak szebben a régi játékok, mert nem pixeles a kép. Mintha lesimítaná a grafikai elemeket. Emlékszem is, hogy annak idején annyira szépnek láttam a Mario Kart 64-et (ha már az van a Nintendo 64-ben), hogy olyan érzésem volt, mintha műanyag figurákat irányítanék. Aztán amikor új TV-n játszottam, hirtelen nagyon csúnyának, pixelesnek tűnt a játék. Különösen, amikor Wii U-n vagy Nintendo Switchen játszom. Volt is olyan gondolatom, hogy egyfajta optikai csalódás volt gyerekkoromban a szép grafika, hiszen semmit nem értettem a konzolok technológiájáról. Most sem vagyok mestere, de egy kicsit jobban értek hozzá. Aztán amikor CRT TV-n játszok, megint sokkal szebbnek tűnik a kép. Csak arról lehet szó, hogy a régi TV-n más technológiával közvetítették a képet. És ezt HDTV-n sehogy nem lehet rekonstruálni. Utána fogok egyszer olvasni, ígérem.

Ebben a retro szobában van egy olyan szabály, hogy semmilyen olyan (okos)eszköz nem lépheti át a küszöböt, mely internetet használ. Még a játékkal kapcsolatos dolgokat is füzetbe írom, tollal.

Egyéni rekordok, cheat kódok, jelszavak, de az sem elhanyagolható, hogy melyik Nintendo GameCube memóriakártyán melyik játék mentése található, hogy ne kelljen cserélgetni a kártyákat. Ahogy régen is csináltuk. Akkor is füzetet rendszeresítettünk a fentebb soroltakra. A képeket is digitális fényképezőgéppel csinálom.

A játékok tárolása viszont szerencsére rendben van.

Szépen, rendben egymás mellett. Ebben a számítógép is van a szobában. Waka barátommal nemrég összeállítottunk egy retro számítógépet, mely az alábbi komponensekkel rendelkezik.

  • Alaplap: MSI 815EM PRO Socket 370
  • Processzor: Intel Pentium III Tualatin 1200 MHz
  • RAM: 512 MB SDRAM, talán 100 MHz-en futnak
  • LG CD-RW + Pioneer DVD-RW
  • valamekkora retro tápegység, 200-300W közt
  • Videokártya: NVIDIA GeForce2 MX 200 AGP
  • 3,5″ floppy meghajtó
  • Winchester: Seagate 80GB IDE

Sakman barátomat megkérdeztem, mondta, hogy 1998 körül számított új gépnek. Windows XP van rátelepítve, az Office is 2003-as rajta. Ezen írom a cikkeimet retro témában. Bár életemben nagyon keveset játszottam PC-n, de van néhány játékom PC-n is. Talán feltelepítem és alkalomadtán játszok ezekkel is.

És hogy teljes legyen a kép, a Hi-Fit is idén állítottam össze. Az is '90-es évek egyik szimbóluma, és még most is jó rajta zenét hallgatni. Minden eleme Sony, hiszen nálam a Sony mindenek felett! A TV-m is Sony Trinitron, ahogy a DVD felvevő is. Nekünk gyerekkorunkban egy Hi-Fi tornyunk volt, arról már csak most nemrég olvastam, hogy ezek jobb esetben is közepes minőségű komponensekből áll. Aki igazán ad a minőségre, az külön-külön vette meg a lejátszókat. Így egyébként olyan, mint egy számítógép összerakása saját elemekből, hasonlóképp a Hi-Fi is lehet saját. Szeretek rajta zenét hallgatni. Van CD és kazetta gyűjteményem, úgyhogy bőven van mit hallgatni.

A számítógépen sincs internet. Nem is használnám, meg nem akarok vezetékekkel bajlódni. Ha használnám az internetet régi gépen, akkor a német Radio Kölnnek és a holland Radio 538-nak van online hallgatható '90-es évek adása, és azt hallgatni, de amúgy böngészni már csak azért sem érdemes, mert weboldalakat nem lehet régi formájukban megtekintveni, csak az archive.org-on. Akkor meg vírusírtó is kell, azzal meg már tényleg nem akarok vesződni.

Az asztal meg így néz ki. Szeretek itt dolgozni, olvasni, játszani, mert teljesen kikapcsol. Nem egyszer volt olyan érzésem, mintha tényleg időutazáson vennék részt. Volt arra is példa, hogy teljesen átszellemülten tértem vissza a jelenbe.

Tehát többszörösen is megéri legalább egy közeget kialakítani. Egyrészt jó egy kicsit visszarepülni az időben, másrészt az elme is megpihen a sok inger után. Egyre többen beszélnek róla, magam is vallom, hogy érdemes egy sarkot valami egyedi szabállyal létrehozni, ahol nincsenek okos ezközök, mert az elme nem arra van kitalálva, hogy másodpercenként új és új információ érje. Mondjuk azt hozzátenném, hogy nekem azért is könnyebb, mert a közösségi oldalakat a mai napig naponta legfeljebb néhány percre használom. Egyszerűen nem érzem, nem is tudom jól használni. A mai napig nem tudom, hogyan használhatnám a közösségi oldalakat, hogy számomra is megfelelő legyen. Leginkább dolgozok interneten.

Ha létezik geek spiritualizmus, egy retro szoba vagy sarok, annak a megtestesülése. Önmagában a jobb életminőségért megéri, és ha még játszani is tudunk, akkor aztán tényleg! Jó szívvel ajánlom!

2025. december 12., péntek

Sega történelem 2. rész - A 3D-s Sega konzolok

A Sega nehezen ugyan, de megtalálta a helyét a konzolpiacon. A Mega Drive generációkra meghatározta a konzolok marketingjét, Sonic pedig úgy tűnt, örök riválisa lesz Mariónak. A 3D-s konzolokra azonban ismét megbicsaklott a Sega konzolos pályafutása. Mi történhetett? Miért nem volt már ebből visszaút? Ennek járunk utána.

Sega Saturn

A Sega 1992-ben kezdte el fejleszteni a Saturnt. Ekkor dobták piacra a 3D Model 1 Arcade hardvert, melynek köszönhetően a Sega megalkothatta az első 3D-s játékait, mint például a Virtua Racing és a Virtua Fighter. A játékok sikeresek voltak, lényegében ezek voltak a 3D játékok úttörői. Emellett a Sega Rally Championship játéknak is komoly szerepe volt abban, hogy a Sega árkád gépei a ‘90-es években másodvirágzását élte. Ugyanakkor a Model 1 drága volt, ezért nem lehetett csak úgy konzolba beültetni.

A konzolról először az 1994-es Tokyo Toy Show-n beszéltek. Ugyanaz a csapat fejlesztette, amelyik a System 32 árkád hardvert, mely az első 32-bites rendszere volt. A fejlesztést Sato Hideki igazgató felügyelte, aki utólag bevallotta, hogy bánja, hogy nem a Model 1 hardver alapján kezdték el fejleszteni a Saturnt. Túlságosan aggódott amiatt, hogy fejlesztők elpártolnak majd a Saturntól, mert többségük sprite-okra koncentrált a 3D-s modellek helyett.

1993-ban a Sega közös céget alapított a Hitachival, hogy egy új processzort fejlesszenek a Saturnnak. Ennek eredménye lett a SuperH RISC Engine, más néven az SH-2. A Sega kettős SH-2 konfigurációt tervezett, mely olcsóbb volt és hatékonyabban is működött. A chip egy DSP-hez hasonló számítási rendszerrel dolgozik, de egy darab ebből nem elég a 3D-s modellek számításához. Az első változat még 1993 végén elkészült, de a Sony ekkor már belebegtette, hogy jön a PlayStationnel. Mivel az jóval fejlettebb lett volna, ezért egy másik videómegjelenítő processzort (VDP) fejlesztett ki, mely javította a 2D-s teljesítményt és a 3D-s textúrákat. A Sega fontolóra vette a Saturn cartridge változatának fejlesztését, de az alacsonyabb minősége és a magasabb ára miatt elvetették az ötletet.

Nem volt azonban egyetértés a Sega of Japan és a Sega of America között, hogy mely grafikus chipet használják a Saturnhoz. Tom Kalinske az amerikai részleg vezetője tárgyalásokat kezdeményezett a Silicon Graphics-szal, de a japán részleg elutasította az ajánlatot. Végül a Silicon Graphics terve a Nintendo 64-be került be. Annak ellenére, hogy a Sony saját konzollal tervezett, nyitott volt egy Sega-Sony közös hardverre, ami végül azért nem valósult meg, mert a Sega egyszerre 2D-s és 3D-s megjelenítésre képes hardvert tervezett, míg a Sony már a jövőbe nézett és kizárólag 3D-s technológiában gondolkodott. Tom Kalinske azzal védte az álláspontját, hogy az embereknek szüksége van a többprocesszoros technológiára ahhoz, hogy az emberek a jövőben is játszhassák otthon az játéktermi játékokat.

1993-ban a Sega teljes mértékig a Saturn gyártására összpontosított. A stúdióját is erre alakította át. Kifejezetten energikus munkaközeget akartak létrehozni, hogy a fejlesztők a legjobb minőségű 3D-s játékokat fejlesszék már megjelenésre. A Sega árkád részlegének fejlesztőit is átcsoportosították a Saturn játékokhoz.

1994 elején a Sega elkezdte fejleszteni a 32X kiegészítőt a Mega Drive konzolhoz. Ez azoknak biztosított 32-bites játékélményt, akiknek a Saturn túlzottan drága lett volna. Így lényegében két konzol fejlesztése zajlott gőzerővel. A Sega of America producere, Scott Bayless visszaemlékezése szerint Sega vezérigazgatója, Nakayama Hayao túlzottan aggódott amiatt a megjelenő Atari Jaguar rontja a Saturn eladását, ezért elrendelte, hogy a konzolnak az 1994-es év végén meg kell jelennie. A párhuzamosan fejlesztett 32X lényege pedig az, hogy Mega Drive játékokat játsszon le Saturn architektúrával. A konzol és a kiegészítő rendszerarchitektúrája ugyanis megegyezik. Ugyanazt a kettős SH-2 architektúrát tartalmazza, és megannyi komponensük megegyezik. Ez azért is volt jó ötlet, mert a két rendszer egyszerre történő fejlesztése időtakarékos volt. A feszültséget csupán az adta a Sega of America és a Sega of Japan között, hogy az utóbbi a Saturnnak adott prioritást.

Megjelenés

A Sega japán megjelenése ígéretesen indult. Szinte minden játékos megvette a konzol mellé a Virtua Fighter játékot. Sokak szerint a játék kulcsszerepet játszott a kezdeti sikerekben. A kezdeti készlet, 200.000 példány gyorsan elfogyott. A Sega december 3-ára időzítette a második nagyobb készletet, amikor megjelenik a PlayStation. Meglepetésre a Sega Saturn került ki győztesen a párharcból eladások tekintetében. Félmillió Saturn talált gazdára a PlayStation 300.000-es példányával szemben.

A 32X kiegészítőt is még az év végén jelentették meg, bár Európában már csak 1995-ben jelenhetett meg. Annak ellenére, hogy kevesebb, mint a Saturn árának feléért lehetett kapni, kezdeti érdeklődés után hamar bezuhantak az eladások. Hamar elkelt a Saturnból 1 millió példány, de utána hamar megfordult a széljárás. A Sony gyorsan megnyerte magának a fejlesztőket a 10 dolláros licenszdíjjal, a kiváló fejlesztő rendszereivel és a 7-10 napos rendelési rendszerével, melynek köszönhetően hatékonyabban tudták kielégíteni a keresletet. A japán videojátékiparban a kazetták átfutási ideje 10-12 hét volt, ez rövidült le radikálisan.

A konzol Amerikában 1995. május 11-én jelent meg. A megjelenési dátumban nem volt általános megegyezés, ugyanis Tom Kalinske az 1995. szeptember 2-i megjelenésről beszélt úgy, hogy “Saturnday” (szombatra esett), mint megjelenési dátum. A szellemes elnevezést azonban a Sega of Japan villámgyorsan semmissé tette, amikor kötelezővé tette, hogy a Saturnnak korábban kell megjelennie, mint a PlayStation. A konzol nyitóára $399 volt és mellé csomagolták a Virtua Fighter játékot is. A zavaros kommunikáció a megjelenésről nem tett jót piacnak, ugyanis az üzletek nem tudtak megfelelően felkészülni a megjelenésre. Váratlanul érte őket a kezdőkészlet, a KB Toys üzlet meg is tagadta a kezdőkészlet átvételét. Az átütemezés azért is volt problémás, mert mindössze hat játékkal jelent meg a konzol, amit az elkövetkezendő hónapokban is csak kettővel tudott kibővíteni. A külsős cégek mind szeptemberre terveztek, és esély sem volt arra, hogy a játékaik hamarabb jelenjen meg. Ha ez nem lett volna elég, a Virtua Fighter sem volt kedvelt az amerikai játékosok körében. Így a Sega egyáltalán nem tudott élni azon helyzeti előnyével, hogy hónapokkal korábban jelent meg a Saturn.

Ezzel szemben zavartalanul folyt az PlayStation promóciója. Ők $299-ért ígérték a konzolt. Ezt a Sony Computer Entertainment America (SCEA) vezetője Olaf Olafsson jelentette be, amit általános taps és ováció övezett. A szeptemberi megjelenést pedig olyan hatalmas marketingkampány követett, aminek eredményeként az első két napon több PlayStationt adtak el, mint amennyi a Saturnból fogyott a megjelenése óta eltelt bő négy hónapban.

Az európai megjelenés sem volt zökkenőmentes. Ott is a tervezettnél korábban, 1995. július 8-án jelent meg, amivel ugyan közel három hónappal megelőzték a PlayStationt, de nem volt elég idő a marketingre, valamint a kiskereskedőknek és a marketingeseknek a népszerűsítésre. A £399-es ár se tett jót a megjelenésnek, így a PlayStation jóval sikeresebben indult, mint a Saturn. Az is Sony malmára hajtotta a vizet, hogy a karácsonyi időszakra a Sega 4 millió fontot különített el, míg a Sony 20 millió fontot a marketingre.

Célcsoport

A Mega Drive-hoz hasonlóan Sega a Saturnnal is az idősebb játékosokat célozta meg. Ennek fényében olyan magazinokban hirdetett, mint a Wired (kéthavi elektronikai magazin) vagy Playboy. Ez se tett jót a Saturnnak, ugyanis ekkor még nem volt jellemző, hogy az idősebb korosztály játszott volna, és a Sega sem bírt akkora motivációval, hogy a Saturnnal fordítson ezen a trenden.

Emellett a Sega továbbra sem volt hajlandó együttműködni az árkád-béli riválisaival. Ez azt eredményezte, hogy a Namco PlayStationre jelentette meg a Ridge Racer versenyjátékát, ami jóval kedvezőbb értékeléseket kapott a Daytona USA Saturn portjával szemben, amit gyengébbnek tartottak az árkád változathoz képest. A Namco 1994-ben átcsábította magához a Sega fejlesztőit. Velük együtt fejlesztették a Tekken játékot, amit összehasonlíthatatlanul jobbnak tartottak a Virtua Fighterhez képest. Bár a Tekken hasonló játéknak készült, de a részletes textúrákkal, kétszeres képkocka sebességével állva hagyta a Virtua Fightert.

1995. október 2-án bejelentette a Sega, hogy $299-re csökkenti a konzoljának árát, ezzel együtt megjelennek az árkádjátékainak konzolos kiadása. A Sega Rally Championship, Virtua Cop és a Virtua Fighter 2 esetében nagyon ügyeltek a minőségre, aminek eredményeként kiváló játékként értekeztek róla. Meg is nőttek a konzol eladásai a karácsonyi szezonban, de ez nem volt elengedő ahhoz, hogy megfordítsa a Sony döntő előnyét. A fellendülés ugyanakkor tartós volt a Segánál. 1996 első negyedévében ugyanannyi Saturn fogyott, mint PlayStation. De a májusban, az E3 első napján a Sony bejelentette, hogy $199-re csökkenti a PlayStation árát. Ezután kérlelhetetlen előnyre tett szert a Sony. Amit tovább erősített, hogy 1996-ra jelentősen kibővült a PlayStation játékok kínálata.

Hiba a számításban

Annak ellenére, hogy a Sony berobbant a PlayStationnel a konzolpiacra, a 16-bites konzolok iránt továbbra is nagy volt a kereslet. 1995-ben is még a konzolpiac 64%-át birtokolták. Azzal, hogy a Sega a Saturn gyártására specializálódott, teljesen alábecsülte a Mega Drive iránti keresletet, amit nem tudtak kielégíteni. A Sega a konzolpiac 43%-át birtokolta, és bár 2 millió Mega Drive-ot adtak el 1995-ben Tom Kalinske szerint további 300 ezer talált volna gazdára a karácsonyi időszakban. A Sega of Japan döntése ugyanakkor részint érthető. A Mega Drive nem volt sikeres Japánban, ezért csoportosították minden fejlesztésüket a Saturnra. Ami viszont Amerikára nem volt igaz. A folyamatos viták és a félretájékoztatások nemcsak a Saturn amerikai sikerét ásták alá, hanem a Mega Drive készlete is akadozott akkor, amikor még bőven volt rá kereslet.

A folyamatos viták és félreértések következtében felröppent a hír, hogy Tom Kalinske elhagyja a Sega of America vezetői székét. 1996. július 13-án már cikkeztek is arról, hogy komoly változtatásra készül az amerikai részlegén. Nem is kellett sokáig várni. Július 16-án bejelentette, hogy az amerikai részleg vezetője szeptember 30-i hatállyal távozik a cégtől. Helyére pedig az a Irimajiri Shoichiro kerül, aki a Hondának is volt vezetője. 1993 óta dolgozik a Segánál.

Az új vezetőség sem lopta be magát a Sega szívébe. Tagja volt az a Bernie Stolar is, aki az 1997-es E3-on olyat mondott, hogy a Sega Saturn nem a mi jövőnk. Nyíltan nem támogatta a Saturnt, úgy érezte, rosszul volt megtervezve. Elveivel ellenkezik, hogy hazudjon az embereknek, de azt igyekezett leszögezni, hogy minőségi játékokkal igyekeznek tisztességesen lezárni a konzol életciklusát. Stolar a Sonynál is sajátságos álláspontot képviselt. Elgondolása szerint rossz ötlet a japán piacra szánt játékokat nyugaton is megjelentetni, hiszen azok nem képviselik jól a PlayStationt. Hasonlóan gondolkodott a Saturnról is, ezen az álláspontján később azonban finomított.

Hanyatlás

1993-tól az egész iparág lassulásnak indult a nagyon drága konzol és játékárak miatt. Ez bár a Segát a fentiek fényében hatványozottan érintette, ennek ellenére az amerikai konzolpiac 38%-át meg tudta tartani, szemben a Nintendo 30%-os, és a Sony 24%-os részesedésével. Ez nagyban köszönhető a Mega Drive tartós sikerének. De amint berobbant a Sony, a nagy árháború miatt kétszer annyi PlayStationt adtak el, mint Saturnt. 1996-ra a 16-bites konzolok iránti kereslet is jelentősen visszaesett, így a Mega Drive által nyújtott mentőöv nem tudta tovább a felszínen tartani a Segát.

Ennek ellenére a karácsonyi időszak sikeres volt a Segánál. Megjelentettek egy Three Free nevű Saturn csomagot, amelybe a konzol mellé csomagolták a Daytona USA, Virtua Fighter 2 és a Virtua Cop játékokat, aminek hatalmas sikere 1997-re is levegőhöz juttatta a Segát.

Ám ez csak átmeneti volt, hiszen a Nintendo 64 megjelenésével a kiotói cégóriás tovább szűkítette a Sega mozgásterét a konzolpiacon. Erre rájött az 1997-ben PlayStationre megjelent Final Fantasy VII. A kettő együtt olyannyira átrendezte a konzolpiacot, hogy a Segának már csak a 12%-os részesedése volt a konzolpiacon, a Sony 47%-os és a Nintendo 40%-os részesedésével szemben. Ezen már sem az árcsökkentés, sem a nagy játékmegjelenések nem tudtak segíteni, aminek következtében a Sega 1997 végén az amerikai részlegének 200 alkalmazottjából 60-nak szüntette meg a munkaviszonyát.

A japán részleg sem úszta átalakítások nélkül. Maga az elnök, Nakayama Hayao is vállalta a felelősséget és 1998 januárjában lemondott az elnöki székről. Helyére pedig Irimajiri Shoichiro ült. Az amerikai részleg vezetője pedig Bernie Stolar lett. De ők is már csak egy süllyedő hajót próbáltak a felszínen tartani, hiszen a Sega termékei iránt 54,8%-kal csökkent a kereslet, így a Sega 43,3 milliárd yen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni. Hogy a Sega végül Japánban tudta tartani magát, jól jelzi, hogy az 54,8%-ból visszaesésből a nyugati kereslet 75,4%-ban vette ki a részét, tehát Japánban kisebb mértékben történt visszaesés.

Ez azt eredményezte, hogy 1998-ban már csak Japánban támogatták érdemben a Saturnt. Amerikában bejelentették a konzol forgalmazásának megszüntetését, amit erősített az is, hogy ebben az évben csak 7 Saturn játék jelent meg nyugaton az 1996-os 119-cel szemben. Ez ugyanakkor azzal is járt, hogy a Sega több mint egy évig konzol nélkül hagyta a nyugati piacot. Ám a cég azért is támogatta előszeretettel a japán piacot, mert ott az egy konzolhoz vásárolt játékok aránya kiemelkedően magas volt, 16,71. 1997-ben nyugaton körülbelül 4 játékot vettek a konzoljuk mellé a játékosok.

Ennek köszönhetően Japánban életidejében több Saturnt adtak el, mint Mega Drive-ot, 5,75 millió példányt. Ezzel a Sega az ötödik generációban a második helyen végzett Japánban, hiszen ott a Nintendo 64-ből 5,54 millió példány kelt el. Tehát amíg a Mega Drive nyugaton volt keresett, addig a Saturn Japánban. De hogy mennyit számít a nyugati piac, jelzi, hogy a világszerte 9,26 milliós eladás kudarcnak számít a konzolpiacon. Aminek egyik jelentős okának a zavaros kommunikációt, és a megjelenési időpontban történt félretájékoztatást jelölték meg, aminek következtében nem tudott a kiskereskedelmi piac megfelelően felkészülni sem az érkező készletre, sem a marketingre nem maradt elég idő. Emellett a Nintendo 64 késői megjelenése is további levegőt szippantott el a Segától akkor, amikor egyébként is krízisben voltak. Ennek következtében 1999 márciusában további 1000 munkavállalónak mondtak fel, ami a Sega teljes munkaerejének negyede volt.

Ez azért is fájdalmas, mert magáról a konzolról, a gaming sajtó elismerően nyilatkozott. Nemcsak kinézetében volt modern, hanem tudásában is. A kétszeres sebességű CD-meghajtó is alkalmas volt a 3D-s játékok megfelelő futtatására és a Surround hangzás is jól hallható volt megfelelő technika mellett. Az árkád átiratok, amiben erős volt a Saturn, szintén elnyerte a kritikusok tetszését. Ugyanakkor a menedzsmentet és a marketinget erős kritika érte.

Sega Dreamcast

A Sega még egy esélyt adva magának, újabb konzollal jelentkezett 1998-ban, a Dreamcasttel. Ez az első 128-bites konzol, tehát jelentős technikai fejlődést mutatott fel a PlayStationnel és a Nintendo 64-gyel szemben.

A fejlesztői csapatot ugyanaz a Sato Hideki vezette, aki a Saturn fejlesztői csapatának is élére állt. Tanulva az elődkonzol hibájából, a drága komponensek helyett, ezúttal a költséghatékonyságot tűzte a zászlajára. A versenytársaihoz képest nem nevezhető gyenge konzolnak a Saturn, de Irimajiri Shoichiro külsős cégekkel is dolgozott egy hatékony konzol kifejlesztésén. Ugyanakkor mivel a projekt titkos volt, ezért ellentmondásos információk lelhetők fel a fejlesztés menetéről. 1997-ben az elnök felkérte az IBM-től Yamamoto Tatsuót, hogy álljon egy 11 fős fejlesztő csapat élére. Ennek okán nem tudni biztosra, hogyan kezdődött a DreamCast fejlesztése a belsős körökben. Egyes beszámolók arról szólnak, hogy a belsős és a külsős fejlesztések párhuzamosan zajlottak, mások szerint Sato Hidekit zavarta az elnök magánakciója, hiszen mindenből, amit ők fejlesztettek, készült egy alternatív változat, és ha Irimajiri az IBM tervét választja, ők hiába dolgoztak.

Sato a csapatával a Hitachi cég által készített SH-4-es processzor architektúrát választotta, amihez a NEC által gyártott PowerVR grafikus chip társult. Az IBM-nél ezzel szemben a Motorola által gyártott PowerPC 603e processzor architektúrát részesítették előnyben, mellé egy 3dfx által gyártott Voodoo2 és Voodoo Banshee grafikus processzor került, de a Sega arra kérte őket, hogy ők is az SH-4 processzort használják. A költségen nem múlt semmi, hiszen mind a kettő készre gyártott alkatrész volt, ugyanakkor a végső döntést Charles Bellfield, a Sega of America korábbi kommunikációs alelnöke szerint, befolyásolta, hogy a NEC egy amerikai cég. Így végül Sato Hideki fejlesztése került a Sega konzoljába, amit Bernie Stolar a következőképp kommentált: "Japán a japán verziót akarta, így Japán nyert." A döntés következményeként a 3dfx szerződésszegés miatt beperelte a Segát és a NEC-et, de peren kívül megegyeztek.

Ez a kettős hardverfejlesztés egyéb súlyos következménnyel járt a Sega részéről. Az Electronic Arts, mely befektetője volt a 3dfx cégnek, kijelentették, hogy nem fognak játékot fejleszteni a Dreamcastre. Bing Gordon, az EA kreatív igazgatója “Inkompetens hardvergyártónak” nevezte a Segát. Licensz ügyében sem tudtak megegyezni. Bernie Stolar szerint azért sem tudtak dűlőre jutni, mert az EA kizárólagos jogokat akart a Dreamcastes sportjátékok ügyében. Ezt a Sega azért nem fogadta el, mert előzőleg már felvásárolták a sportjátékokra szakosodott Visual Concepts céget. Így végül ezen cég által "Sega Sports" néven fejlesztett sportjátékokkal igyekezték betölteni az EA által keletkezett űrt.

A hardvert illetően döntést az is befolyásolhatta, hogy a PowerVR grafikus chip bizonyítottan jobb teljesítményű. Az SH-4 processzor ugyan még fejlesztés alatt volt, de hosszas mérlegelés után azért döntöttek mellette, mert akkoriban ez volt az első olyan processzor, mely képes volt a 3D-s geometriai számítást elvégezni. Hogy a gyártás költséghatékony legyen, olyan komponenseket építettek a konzolba, amit egy PC-be szokás. Ez azért is volt hasznos, mert még azelőtt megkezdődhetett a játékok fejlesztése, mielőtt az első fejlesztői példányok elkészültek volna. Minden Pentium II 200-as processzorra fejlesztett játék futni fog Dreamcasten, ez jó támpont volt a fejlesztők számára.

Az internet terjedése okán egy kínai közgazdász, Brad Huang meggyőzte a Sega akkori elnökét, Okawa Isaót, hogy tartalmazzon a Dreamcast egy modemet, hogy interneten is lehessen játszani. A Sega ezt eleinte azért ellenezte, mert példányonként 15 dollár plusz költséget jelentett, de egy moduláris modem gyártásában kiegyeztek.

A költséghatékonyság érdekében a Sega a Yamahával együtt egy “GD-ROM” (Gigabyte Disc) gyártása mellett döntöttek, melynek költsége megegyezik a CD-ROM költségével. A lemez 1 GB tárhelyű, ami elegendő volt a Dreamcast játékokhoz. Az ekkor már ismert DVD még megfizetetlenül drága volt.

A Dreamcast gyártási költsége összesen 500-580 millió dollárt ölelt fel. Ebből a konzol gyártása 50-80 millió dollárba került, míg a játékoke 150-200 millió dollárt emésztett fel. További 300 millió dollárt pedig a promóciós és marketingköltségek vittek el. Irimajiri, mivel a Honda vezetője is volt, humorosan megjegyezte, hogy egy új autó tervezéséhez is nagyjából ennyi összeg szükséges.

Megjelenés

Japán

Annak ellenére, hogy a Dreamcast megjelenése előtt hat hónap alatt a nyereség 75%-kal esett vissza, a Sega bizakodó volt a konzol rajtját illetően. Az előrendelések is bizakodásra adtak alapot, ugyanakkor nem tudták maradéktalanul teljesíteni, mert a gyártási folyamat nagy hibaaránnyal történt, így egy idő után hiány keletkezett a PowerVR grafikus chipből. Le is kellett állítani az előrendelést. Bár a kezdőkészlet a megjelenés napján (1998. november 27.) elfogyott, a Sega becslése szerint, ha maradéktalanul tudták volna teljesíteni az előrendeléseket, további 200-300.000 példány kelt volna el.

A konzolt négy játékkal dobták piacra Japánban, közülük csak a Virtua Fighter 3 fogyott jól. Ennek eredményeként a konzol eladása gyorsan visszaesett, mert a megjelenéssel együtt beígért Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 néhány hetet késett. Irimajiri ennek ellenére bízott abban, hogy 1999 februárjára elérik az 1 milliós eladást, de az végül 900 ezer alatt maradt. Ez azért lett volna fontos, mert így lett volna annyira masszív a játékosbázis, mellyel a Sega bebiztosíthatta volna magát a későbbi versenytársakkal szemben. Az aggodalom olyannyira volt megalapozott, hogy arról is terjedtek hírek, hogy játékosok tömegével vitték vissza a boltokba a DreamCast konzoljukat a PlayStation 2-ért cserébe.

A nyugati megjelenés előtt a Sega levitte a DreamCast árát 29.990 jenről 19.990 jenre, aminek köszönhetően ugyan fellendültek az eladások, de veszteséges lett értékesíteni a konzolt. De az árcsökkentésnek és a Soul Calibur játék megjelenésének köszönhetően a Sega részvényeinek értéke 17%-kal emelkedett.

Amerika

A Dreamcast nagy késéssel, 1999. szeptember 9-én jelent meg Amerikában. Ezt a 10 hónap rést arra is használták, hogy egyrészt a Midway Games-szel szorosan együttműködve lényegesen nagyobb nyitókészlettel kerüljön piacra a konzol nyugaton. Ennek eredményeként legalább 15 további játékot fejlesztettek. Másrészt Bernie Stolar azon is dolgozott, hogy a Saturn korai megjelenése okán elvesztett kiskereskedői bizalmat helyrehozza. Ennek sikerességét bizonyítja, hogy 300.000 példányt sikerült előre értékesíteni. A megjelenés előtti promóció része volt az is, hogy július 14-től Dreamcastet lehetett a Hollywood Video üzleteiben kölcsönözni.

Sajnos hiába minden igyekezet, a Sega 1999. augusztus 11-én megerősítette, hogy felmondott Stolarnak. Helyére az a Peter Moore került, akinek ötlete az "It’s Thinking" kampány. Ennek keretében 15 másodperces reklámfilmeket gyártottak, mely a konzol technikai képességeire fókuszál. Moore elképzelése az volt, hogy olyat hozzanak létre, ami valóban felkelti a játékosok érdeklődését. Bocsánatot kértek a múltért és felidézi mindazt, amit szerettek a játékosok a Mega Drive-ban.

A játékosok úgy tűnik, megbocsájtottak, ugyanis az amerikai rajt sikeres volt. A kilences szám bűvöletében kitalált “9/9/99 for $199” marketingkampánynak köszönhetően 225.132 példányt adtak el az első nap. Ezzel a Dreamcast a legsikeresebben rajtoló Sega konzol Amerikában. A vásárlók később sem maradtak hálátlanok. Az első két hét alatt további 500.000 példányt adtak el, november 4-ére elérték az 1 milliós eladást. Karácsonyra a Sega az amerikai konzolpiac 31%-át birtokolta. A sikeres rajt az olyan játékoknak volt köszönhető, mint a Sonic Adventure, Soul Calibur, de a Visual Concept által fejlesztett NFL 2K amerikai fociszimulátor is jelentős szerepet játszott a sikerben.

Európa

Az öreg kontinensen ugyanakkor messze nem volt ennyire rózsás a helyzet. 1999. október 14-én jelent meg a konzol és november 24-ig 400.000 példány kelt el. Majd a karácsonyi szezonra elérték az 500.000-es határt. Az árát ugyanakkor 2000. szeptember 8-ra 199 Fontról 149 Fontra csökkentették. A Sega of Europe elnöke, Jean-Francois Cecillon ezt azzal magyarázta, hogy a videojátékosok keménymagjának 80-90%-át, akik korán vesznek konzolt, már elérték. A piac most árcsökkentésért kiált. Ezt tiszteletben kell tartani és a piac után menni. Ám ez már nem lendítette fel az eladásokat. 2000 októberére érték csak el az 1 millió eladott konzolt.

Versenytársak

Bizonyos szempontból szerencsés volt a Sega, hogy ők indították a hatodik generációt, és több mint egy éves előnyben voltak, így a konzoljuk fejlettségének köszönhetően megalapozták a Dreamcast a piacon tudjon maradni. De amint megjelentek a versenytársak, a Sega körül azonnal elfogyott a levegő. A Sony 1999-ben belebegtette a PlayStation 2-t, amely konzolt úgy promotálták, hogy annyira fejlett lesz, hogy addig soha nem látott érzelmeket fog közvetíteni. A PlayStation 2 ugyanis 7,5-16 millió poligont tud renderelni másodpercenként, a Dreamcast 3-6 millió poligonjával szemben. Valamint a Sony konzolja DVD-ROM meghajtós, ami nemcsak a DVD lemez 4,7 GB-os tárhelyével nyitott meg új távlatokat játékok és fejlesztés tekintetében, hanem DVD-lejátszóként is funkcionált. Sokaknak a PlayStation 2 volt az első DVD lejátszója. Így a PlayStation 2 elavulttá tette a Dreamcastet. És ha ez még nem lett volna elég, a Nintendo is jött az új konzoljával GameCube néven, ami még erősebb volt, mint a PS2, valamint új és váratlan kihívóként megjelent a konzolpiacon Microsoft. Az XBOX is lényegesen erősebb volt, mint a PlayStation 2.

Amerikában a Dreamcast eladásai 1999 végére elérték a 1,5 millió példányt, de 2000-re, amint látóhatáron belülre került a PlayStation 2, gyorsan visszaesett a vásárlói kedv. A Sega of America akkori elnöke, Peter Moore ezután azon dolgozott, hogy felkészítse a Segát a PS2 megjelenésére. Elindították a sega.com weboldalt, valamint 2000. szeptember 7-én a SegaNet nevű online szolgáltatást. Ezzel a Dreamcast lett az első olyan konzol, melynek játékaival online is lehetett játszani. Az első ilyen játék a ChuChu Rocket! volt, de hamar jött az NFL 2K1 is. Gyorsan bővült az online játszható játékok listája, emellett a SegaNet indulása egybeesett az MTV Music Awards díjátadóval is, melyet a Sega támogatott. Az eseményen hirdetések jelentek meg, valamint Japánban minden egyes eladott Dreamcast után egy éves ingyenes online szolgáltatás járt. Amerikában pedig 200 dollár kedvezmény járt két éves SegaNet előfizetésre. A Dreamcast ára meg 149 dollárra csökkent, valamint mindenkinek visszatérítést ajánlott fel, aki 18 hónapra előfizetett a SegaNet szolgáltatásra. Járt mellé egy Sega billentyűzet is.

Hanyatlás

Ám hiába a választások hajrájára emlékeztető pénzszórás, a Sega nem tudott életben maradni. Moore szerint akkor maradt volna a Dreamcast életképes, ha 5 millió konzolt adtak volna el Amerikában. A 3 milliós eladás ettől igencsak messze van. Ráadásul ezzel az agresszív marketingstratégiával és visszatérítésekkel a Sega még nagyobb veszteségekbe sodorta magát. A 2000 végére a Sega 58,3 milliárd jen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni, ami több mint kétszerese volt a várható veszteségeknek. Bár a PlayStation 2-ből hiány volt megjelenéskor, ez nem kedvezett a Segának. A Sony annyira a maga oldalára állította a játékosokat, hogy kivártak vagy PSOne-t vettek. Az első PlayStation újra kiadott változata lett a legsikeresebb konzol a 2000 karácsonyi szezonban. Így a PlayStation 2 hiány sokkal inkább befagyasztotta a videojátékos piacot. A Sega a konzolpiacnak már csak a 15%-át birtokolta.

2000. május 22-én vette át Okawa Isao az elnöki széket. Ő már régóta amellett korteskedett, hogy a Segának fel kéne hagyni a konzolgyártással. És ahogy egyik kudarcot követte a másik, úgy lett egyre kevésbé egyedül ezen véleményével. A Sega társalapítója, David Rosen maga sem pártolta a Segában rejlő potenciált a konzolgyártásban aknázzák ki. 2000 szeptemberében ült össze a vezetőség, ahol lényegében megállapodtak, hogy a Sega végleg felhagy a konzolgyártással, és a szoftverekre összpontosít. Ez a stúdióvezetőket távozásra késztette. Végül 2001. január 31-én jelentették be, hogy a Dreamcast gyártását március 31-ével leállítják és a cég platformfüggetlen külső fejlesztő lesz.

Ezután végkiárusításban adták a konzolt, aminek eredményként 50 dollárért lehetett egy konzolt vásárolni. Okawa, aki 1999-ben 500 millió dollárt hitelezett a cégnek. 2001. március 16-án azonban váratlanul meghalt. Röviddel halála előtt elengedte az adósságot és visszaadta a 695 millió dollárt érő Sega és CSK részvényeit. Ezzel nagyban segítette a céget, hogy átálljanak a szoftverfejlesztésre. Ezzel együtt is az átszervezés része volt, hogy 2001-ben a dolgozóinak harmadának mondott fel a Sega.

Végül 9,13 millió Dreamcast talált gazdára, ami sajnos szintén bukásnak számít. A Sega ugyanakkor továbbra is támogatta a Dreamcastet. 2002 közepéig jelentek meg újabb játékok a konzolra, valamint a javítást is vállalták 2007 szeptemberéig. A konzolok fejlesztői közül pedig sokan a Sammy Corporation pachinko gyártó céghez csatlakoztak, mely cég később egyesült a Segával. Így paradox módon a dolgozók ismét a Sega alkalmazottai lettek. Hideki Sato pedig a megmaradt Dreamcast alkatrészeket a Sammy által fejlesztett gépek kijelzőibe építette. A cég pedig új életre kelt. 2003-ban öt veszteséges év után ismét nyereséget könyvelhettek el.

Fontos tudni, hogy a Sega konzoljait alapvetően a dicséret szaván illetik a játékosok és a gaming sajtó. Hiszen maguk a gépek nagyon jók, de a rossz döntéseinek sorozatának következménye, hogy a cég végül a Mega Drive kivételével belebukott a konzolos próbálkozásaiba. Leginkább ennek köszönhető, hogy a gaming sajtó ennek ellenére pozitívan fogadta a hírt, hogy kilép a Sega a konzolpiacról, hiszen így azt csinálhatják, amihez a legjobban értenek: játékokat. A cég játékai mindig is a kreativitásukról voltak híresek, így ha megszabadulnak a konzolok által szabott korlátozásoktól, tudásuk legjavát nyújthatják az újabb játékaikban.

Játékkínálat

Ejtsünk néhány szót a játékokról, hiszen a Dreamcast kudarca ellenére mintegy 600 játék jelent meg a konzolra, ami egyáltalán nem mondható kevésnek, ráadásul nem kevés van, ami szintén elismert kritikailag. A nyitócím, a Sonic Adventure volt az első teljesen 3D Sonic játék, egyben a konzol legsikeresebb játéka, a maga 2,5 milliós eladott példányával.

A Sonic Team ezzel együtt több játékot is fejlesztett. Nevükhöz köthető a ChuChu Rocket!, Phantasy Star Online, Samba de Amigo, Crazy Taxi, a Jet Set Radio és a Virtua Tennis. A Visual Concepts pedig a sportjátékokban erősítette a Dreamcastet.

A Dreamcast egyik nagy reménysége volt az AM2 által fejlesztett Shenmue, melynek minősége a keleti 3D-s animációk minőségét idézi. Maga a játék egy bosszúeposz, mely olyan szintű részletességgel van kidolgozva, ami aktualitásakor példátlan volt. Remélték, hogy ez fogja konzolt sikeressé tenni, ám azzal, hogy 1,2 millió példány talált gazdára, nemhogy a konzol eladásait nem tudta fellendíteni, de a fejlesztési költséget sem hozta vissza, mely egyébként túllépte az 50 millió dolláros költségkeretet.

Külsős fejlesztők pedig elsősorban portokkal támogatták a Dreamcastet. Még a konzol megjelenése előtt megjelentették a NAOMI nevű árkád alaplapot, ami ugyanazzal a technológiával működik, mint a Dreamcast. Több árkád játékokban jártas cég, mint a Capcom vagy a Namco a NAOMI-ra fejlesztett játékait áthozta a Sega konzoljára. Emellett a Resident Evil sorozat is debütált a Code: Veronica játékkal Dreamcastre, de a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin is visszatért.

Összegzés

A Sega történetéből jól látszik, hogy hiába a jól tervezett és kedvelt konzol, ha a cég közben hibás döntések végeláthatatlan sorozatát halmozza. Az igazán nagy cégek, mint az Electronic Arts és a SquareSoft egyáltalán nem fejlesztettek játékokat Dreamcastre, a vezetői konfliktusok, a marketingre se fordítottak elég pénzt, ahogy az is gond volt, hogy a Sega csak a hardcore játékosokat célozta meg a konzoljaival. Nem segített a Sega helyzetén az sem, hogy a Saturn kudarcát feledve messze megelőzték a riválisokat, hiszen amikor megjelentek a vetélytársak, akkor már jóval fejlettebb technológiát tudtak megfizethető áron a játékosok részére biztosítani, így a Sega messze elmaradt tőlük. Az online játékokba is túl korán vetették bele magukat, amikor még messze-messze nem volt általánosan elterjedt a lakásokban az internet.

Kijelenthető, hogy a Sega konzoljai mostoha körülmények között jól nevelt gyerekek. Hiszen általános egyetértés van abban, hogy ha a Sega jól menedzselte volna a gépeit, akkor legalább a Nintendóval partiban lettek volna, így nem lett volna a PlayStation annyira egyeduralkodó, változatosabb lett volna a konzolpiac.

Így végül a Sega a változatosságát a szoftverfejlesztésben élte ki, aminek köszönhetően a későbbiekben PC-n és valamennyi konzolon játszhatók lettek például a Sonic játékok. A következő számban zárásként megnézzük a Sega kézikonzoljait.

A cikk eredetileg az Animagazin 88. számában jelent meg. A magazin itt ingyenesen letölthető és olvasható.