A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. december 12., péntek

Sega történelem 2. rész - A 3D-s Sega konzolok

A Sega nehezen ugyan, de megtalálta a helyét a konzolpiacon. A Mega Drive generációkra meghatározta a konzolok marketingjét, Sonic pedig úgy tűnt, örök riválisa lesz Mariónak. A 3D-s konzolokra azonban ismét megbicsaklott a Sega konzolos pályafutása. Mi történhetett? Miért nem volt már ebből visszaút? Ennek járunk utána.

Sega Saturn

A Sega 1992-ben kezdte el fejleszteni a Saturnt. Ekkor dobták piacra a 3D Model 1 Arcade hardvert, melynek köszönhetően a Sega megalkothatta az első 3D-s játékait, mint például a Virtua Racing és a Virtua Fighter. A játékok sikeresek voltak, lényegében ezek voltak a 3D játékok úttörői. Emellett a Sega Rally Championship játéknak is komoly szerepe volt abban, hogy a Sega árkád gépei a ‘90-es években másodvirágzását élte. Ugyanakkor a Model 1 drága volt, ezért nem lehetett csak úgy konzolba beültetni.

A konzolról először az 1994-es Tokyo Toy Show-n beszéltek. Ugyanaz a csapat fejlesztette, amelyik a System 32 árkád hardvert, mely az első 32-bites rendszere volt. A fejlesztést Sato Hideki igazgató felügyelte, aki utólag bevallotta, hogy bánja, hogy nem a Model 1 hardver alapján kezdték el fejleszteni a Saturnt. Túlságosan aggódott amiatt, hogy fejlesztők elpártolnak majd a Saturntól, mert többségük sprite-okra koncentrált a 3D-s modellek helyett.

1993-ban a Sega közös céget alapított a Hitachival, hogy egy új processzort fejlesszenek a Saturnnak. Ennek eredménye lett a SuperH RISC Engine, más néven az SH-2. A Sega kettős SH-2 konfigurációt tervezett, mely olcsóbb volt és hatékonyabban is működött. A chip egy DSP-hez hasonló számítási rendszerrel dolgozik, de egy darab ebből nem elég a 3D-s modellek számításához. Az első változat még 1993 végén elkészült, de a Sony ekkor már belebegtette, hogy jön a PlayStationnel. Mivel az jóval fejlettebb lett volna, ezért egy másik videómegjelenítő processzort (VDP) fejlesztett ki, mely javította a 2D-s teljesítményt és a 3D-s textúrákat. A Sega fontolóra vette a Saturn cartridge változatának fejlesztését, de az alacsonyabb minősége és a magasabb ára miatt elvetették az ötletet.

Nem volt azonban egyetértés a Sega of Japan és a Sega of America között, hogy mely grafikus chipet használják a Saturnhoz. Tom Kalinske az amerikai részleg vezetője tárgyalásokat kezdeményezett a Silicon Graphics-szal, de a japán részleg elutasította az ajánlatot. Végül a Silicon Graphics terve a Nintendo 64-be került be. Annak ellenére, hogy a Sony saját konzollal tervezett, nyitott volt egy Sega-Sony közös hardverre, ami végül azért nem valósult meg, mert a Sega egyszerre 2D-s és 3D-s megjelenítésre képes hardvert tervezett, míg a Sony már a jövőbe nézett és kizárólag 3D-s technológiában gondolkodott. Tom Kalinske azzal védte az álláspontját, hogy az embereknek szüksége van a többprocesszoros technológiára ahhoz, hogy az emberek a jövőben is játszhassák otthon az játéktermi játékokat.

1993-ban a Sega teljes mértékig a Saturn gyártására összpontosított. A stúdióját is erre alakította át. Kifejezetten energikus munkaközeget akartak létrehozni, hogy a fejlesztők a legjobb minőségű 3D-s játékokat fejlesszék már megjelenésre. A Sega árkád részlegének fejlesztőit is átcsoportosították a Saturn játékokhoz.

1994 elején a Sega elkezdte fejleszteni a 32X kiegészítőt a Mega Drive konzolhoz. Ez azoknak biztosított 32-bites játékélményt, akiknek a Saturn túlzottan drága lett volna. Így lényegében két konzol fejlesztése zajlott gőzerővel. A Sega of America producere, Scott Bayless visszaemlékezése szerint Sega vezérigazgatója, Nakayama Hayao túlzottan aggódott amiatt a megjelenő Atari Jaguar rontja a Saturn eladását, ezért elrendelte, hogy a konzolnak az 1994-es év végén meg kell jelennie. A párhuzamosan fejlesztett 32X lényege pedig az, hogy Mega Drive játékokat játsszon le Saturn architektúrával. A konzol és a kiegészítő rendszerarchitektúrája ugyanis megegyezik. Ugyanazt a kettős SH-2 architektúrát tartalmazza, és megannyi komponensük megegyezik. Ez azért is volt jó ötlet, mert a két rendszer egyszerre történő fejlesztése időtakarékos volt. A feszültséget csupán az adta a Sega of America és a Sega of Japan között, hogy az utóbbi a Saturnnak adott prioritást.

Megjelenés

A Sega japán megjelenése ígéretesen indult. Szinte minden játékos megvette a konzol mellé a Virtua Fighter játékot. Sokak szerint a játék kulcsszerepet játszott a kezdeti sikerekben. A kezdeti készlet, 200.000 példány gyorsan elfogyott. A Sega december 3-ára időzítette a második nagyobb készletet, amikor megjelenik a PlayStation. Meglepetésre a Sega Saturn került ki győztesen a párharcból eladások tekintetében. Félmillió Saturn talált gazdára a PlayStation 300.000-es példányával szemben.

A 32X kiegészítőt is még az év végén jelentették meg, bár Európában már csak 1995-ben jelenhetett meg. Annak ellenére, hogy kevesebb, mint a Saturn árának feléért lehetett kapni, kezdeti érdeklődés után hamar bezuhantak az eladások. Hamar elkelt a Saturnból 1 millió példány, de utána hamar megfordult a széljárás. A Sony gyorsan megnyerte magának a fejlesztőket a 10 dolláros licenszdíjjal, a kiváló fejlesztő rendszereivel és a 7-10 napos rendelési rendszerével, melynek köszönhetően hatékonyabban tudták kielégíteni a keresletet. A japán videojátékiparban a kazetták átfutási ideje 10-12 hét volt, ez rövidült le radikálisan.

A konzol Amerikában 1995. május 11-én jelent meg. A megjelenési dátumban nem volt általános megegyezés, ugyanis Tom Kalinske az 1995. szeptember 2-i megjelenésről beszélt úgy, hogy “Saturnday” (szombatra esett), mint megjelenési dátum. A szellemes elnevezést azonban a Sega of Japan villámgyorsan semmissé tette, amikor kötelezővé tette, hogy a Saturnnak korábban kell megjelennie, mint a PlayStation. A konzol nyitóára $399 volt és mellé csomagolták a Virtua Fighter játékot is. A zavaros kommunikáció a megjelenésről nem tett jót piacnak, ugyanis az üzletek nem tudtak megfelelően felkészülni a megjelenésre. Váratlanul érte őket a kezdőkészlet, a KB Toys üzlet meg is tagadta a kezdőkészlet átvételét. Az átütemezés azért is volt problémás, mert mindössze hat játékkal jelent meg a konzol, amit az elkövetkezendő hónapokban is csak kettővel tudott kibővíteni. A külsős cégek mind szeptemberre terveztek, és esély sem volt arra, hogy a játékaik hamarabb jelenjen meg. Ha ez nem lett volna elég, a Virtua Fighter sem volt kedvelt az amerikai játékosok körében. Így a Sega egyáltalán nem tudott élni azon helyzeti előnyével, hogy hónapokkal korábban jelent meg a Saturn.

Ezzel szemben zavartalanul folyt az PlayStation promóciója. Ők $299-ért ígérték a konzolt. Ezt a Sony Computer Entertainment America (SCEA) vezetője Olaf Olafsson jelentette be, amit általános taps és ováció övezett. A szeptemberi megjelenést pedig olyan hatalmas marketingkampány követett, aminek eredményeként az első két napon több PlayStationt adtak el, mint amennyi a Saturnból fogyott a megjelenése óta eltelt bő négy hónapban.

Az európai megjelenés sem volt zökkenőmentes. Ott is a tervezettnél korábban, 1995. július 8-án jelent meg, amivel ugyan közel három hónappal megelőzték a PlayStationt, de nem volt elég idő a marketingre, valamint a kiskereskedőknek és a marketingeseknek a népszerűsítésre. A £399-es ár se tett jót a megjelenésnek, így a PlayStation jóval sikeresebben indult, mint a Saturn. Az is Sony malmára hajtotta a vizet, hogy a karácsonyi időszakra a Sega 4 millió fontot különített el, míg a Sony 20 millió fontot a marketingre.

Célcsoport

A Mega Drive-hoz hasonlóan Sega a Saturnnal is az idősebb játékosokat célozta meg. Ennek fényében olyan magazinokban hirdetett, mint a Wired (kéthavi elektronikai magazin) vagy Playboy. Ez se tett jót a Saturnnak, ugyanis ekkor még nem volt jellemző, hogy az idősebb korosztály játszott volna, és a Sega sem bírt akkora motivációval, hogy a Saturnnal fordítson ezen a trenden.

Emellett a Sega továbbra sem volt hajlandó együttműködni az árkád-béli riválisaival. Ez azt eredményezte, hogy a Namco PlayStationre jelentette meg a Ridge Racer versenyjátékát, ami jóval kedvezőbb értékeléseket kapott a Daytona USA Saturn portjával szemben, amit gyengébbnek tartottak az árkád változathoz képest. A Namco 1994-ben átcsábította magához a Sega fejlesztőit. Velük együtt fejlesztették a Tekken játékot, amit összehasonlíthatatlanul jobbnak tartottak a Virtua Fighterhez képest. Bár a Tekken hasonló játéknak készült, de a részletes textúrákkal, kétszeres képkocka sebességével állva hagyta a Virtua Fightert.

1995. október 2-án bejelentette a Sega, hogy $299-re csökkenti a konzoljának árát, ezzel együtt megjelennek az árkádjátékainak konzolos kiadása. A Sega Rally Championship, Virtua Cop és a Virtua Fighter 2 esetében nagyon ügyeltek a minőségre, aminek eredményeként kiváló játékként értekeztek róla. Meg is nőttek a konzol eladásai a karácsonyi szezonban, de ez nem volt elengedő ahhoz, hogy megfordítsa a Sony döntő előnyét. A fellendülés ugyanakkor tartós volt a Segánál. 1996 első negyedévében ugyanannyi Saturn fogyott, mint PlayStation. De a májusban, az E3 első napján a Sony bejelentette, hogy $199-re csökkenti a PlayStation árát. Ezután kérlelhetetlen előnyre tett szert a Sony. Amit tovább erősített, hogy 1996-ra jelentősen kibővült a PlayStation játékok kínálata.

Hiba a számításban

Annak ellenére, hogy a Sony berobbant a PlayStationnel a konzolpiacra, a 16-bites konzolok iránt továbbra is nagy volt a kereslet. 1995-ben is még a konzolpiac 64%-át birtokolták. Azzal, hogy a Sega a Saturn gyártására specializálódott, teljesen alábecsülte a Mega Drive iránti keresletet, amit nem tudtak kielégíteni. A Sega a konzolpiac 43%-át birtokolta, és bár 2 millió Mega Drive-ot adtak el 1995-ben Tom Kalinske szerint további 300 ezer talált volna gazdára a karácsonyi időszakban. A Sega of Japan döntése ugyanakkor részint érthető. A Mega Drive nem volt sikeres Japánban, ezért csoportosították minden fejlesztésüket a Saturnra. Ami viszont Amerikára nem volt igaz. A folyamatos viták és a félretájékoztatások nemcsak a Saturn amerikai sikerét ásták alá, hanem a Mega Drive készlete is akadozott akkor, amikor még bőven volt rá kereslet.

A folyamatos viták és félreértések következtében felröppent a hír, hogy Tom Kalinske elhagyja a Sega of America vezetői székét. 1996. július 13-án már cikkeztek is arról, hogy komoly változtatásra készül az amerikai részlegén. Nem is kellett sokáig várni. Július 16-án bejelentette, hogy az amerikai részleg vezetője szeptember 30-i hatállyal távozik a cégtől. Helyére pedig az a Irimajiri Shoichiro kerül, aki a Hondának is volt vezetője. 1993 óta dolgozik a Segánál.

Az új vezetőség sem lopta be magát a Sega szívébe. Tagja volt az a Bernie Stolar is, aki az 1997-es E3-on olyat mondott, hogy a Sega Saturn nem a mi jövőnk. Nyíltan nem támogatta a Saturnt, úgy érezte, rosszul volt megtervezve. Elveivel ellenkezik, hogy hazudjon az embereknek, de azt igyekezett leszögezni, hogy minőségi játékokkal igyekeznek tisztességesen lezárni a konzol életciklusát. Stolar a Sonynál is sajátságos álláspontot képviselt. Elgondolása szerint rossz ötlet a japán piacra szánt játékokat nyugaton is megjelentetni, hiszen azok nem képviselik jól a PlayStationt. Hasonlóan gondolkodott a Saturnról is, ezen az álláspontján később azonban finomított.

Hanyatlás

1993-tól az egész iparág lassulásnak indult a nagyon drága konzol és játékárak miatt. Ez bár a Segát a fentiek fényében hatványozottan érintette, ennek ellenére az amerikai konzolpiac 38%-át meg tudta tartani, szemben a Nintendo 30%-os, és a Sony 24%-os részesedésével. Ez nagyban köszönhető a Mega Drive tartós sikerének. De amint berobbant a Sony, a nagy árháború miatt kétszer annyi PlayStationt adtak el, mint Saturnt. 1996-ra a 16-bites konzolok iránti kereslet is jelentősen visszaesett, így a Mega Drive által nyújtott mentőöv nem tudta tovább a felszínen tartani a Segát.

Ennek ellenére a karácsonyi időszak sikeres volt a Segánál. Megjelentettek egy Three Free nevű Saturn csomagot, amelybe a konzol mellé csomagolták a Daytona USA, Virtua Fighter 2 és a Virtua Cop játékokat, aminek hatalmas sikere 1997-re is levegőhöz juttatta a Segát.

Ám ez csak átmeneti volt, hiszen a Nintendo 64 megjelenésével a kiotói cégóriás tovább szűkítette a Sega mozgásterét a konzolpiacon. Erre rájött az 1997-ben PlayStationre megjelent Final Fantasy VII. A kettő együtt olyannyira átrendezte a konzolpiacot, hogy a Segának már csak a 12%-os részesedése volt a konzolpiacon, a Sony 47%-os és a Nintendo 40%-os részesedésével szemben. Ezen már sem az árcsökkentés, sem a nagy játékmegjelenések nem tudtak segíteni, aminek következtében a Sega 1997 végén az amerikai részlegének 200 alkalmazottjából 60-nak szüntette meg a munkaviszonyát.

A japán részleg sem úszta átalakítások nélkül. Maga az elnök, Nakayama Hayao is vállalta a felelősséget és 1998 januárjában lemondott az elnöki székről. Helyére pedig Irimajiri Shoichiro ült. Az amerikai részleg vezetője pedig Bernie Stolar lett. De ők is már csak egy süllyedő hajót próbáltak a felszínen tartani, hiszen a Sega termékei iránt 54,8%-kal csökkent a kereslet, így a Sega 43,3 milliárd yen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni. Hogy a Sega végül Japánban tudta tartani magát, jól jelzi, hogy az 54,8%-ból visszaesésből a nyugati kereslet 75,4%-ban vette ki a részét, tehát Japánban kisebb mértékben történt visszaesés.

Ez azt eredményezte, hogy 1998-ban már csak Japánban támogatták érdemben a Saturnt. Amerikában bejelentették a konzol forgalmazásának megszüntetését, amit erősített az is, hogy ebben az évben csak 7 Saturn játék jelent meg nyugaton az 1996-os 119-cel szemben. Ez ugyanakkor azzal is járt, hogy a Sega több mint egy évig konzol nélkül hagyta a nyugati piacot. Ám a cég azért is támogatta előszeretettel a japán piacot, mert ott az egy konzolhoz vásárolt játékok aránya kiemelkedően magas volt, 16,71. 1997-ben nyugaton körülbelül 4 játékot vettek a konzoljuk mellé a játékosok.

Ennek köszönhetően Japánban életidejében több Saturnt adtak el, mint Mega Drive-ot, 5,75 millió példányt. Ezzel a Sega az ötödik generációban a második helyen végzett Japánban, hiszen ott a Nintendo 64-ből 5,54 millió példány kelt el. Tehát amíg a Mega Drive nyugaton volt keresett, addig a Saturn Japánban. De hogy mennyit számít a nyugati piac, jelzi, hogy a világszerte 9,26 milliós eladás kudarcnak számít a konzolpiacon. Aminek egyik jelentős okának a zavaros kommunikációt, és a megjelenési időpontban történt félretájékoztatást jelölték meg, aminek következtében nem tudott a kiskereskedelmi piac megfelelően felkészülni sem az érkező készletre, sem a marketingre nem maradt elég idő. Emellett a Nintendo 64 késői megjelenése is további levegőt szippantott el a Segától akkor, amikor egyébként is krízisben voltak. Ennek következtében 1999 márciusában további 1000 munkavállalónak mondtak fel, ami a Sega teljes munkaerejének negyede volt.

Ez azért is fájdalmas, mert magáról a konzolról, a gaming sajtó elismerően nyilatkozott. Nemcsak kinézetében volt modern, hanem tudásában is. A kétszeres sebességű CD-meghajtó is alkalmas volt a 3D-s játékok megfelelő futtatására és a Surround hangzás is jól hallható volt megfelelő technika mellett. Az árkád átiratok, amiben erős volt a Saturn, szintén elnyerte a kritikusok tetszését. Ugyanakkor a menedzsmentet és a marketinget erős kritika érte.

Sega Dreamcast

A Sega még egy esélyt adva magának, újabb konzollal jelentkezett 1998-ban, a Dreamcasttel. Ez az első 128-bites konzol, tehát jelentős technikai fejlődést mutatott fel a PlayStationnel és a Nintendo 64-gyel szemben.

A fejlesztői csapatot ugyanaz a Sato Hideki vezette, aki a Saturn fejlesztői csapatának is élére állt. Tanulva az elődkonzol hibájából, a drága komponensek helyett, ezúttal a költséghatékonyságot tűzte a zászlajára. A versenytársaihoz képest nem nevezhető gyenge konzolnak a Saturn, de Irimajiri Shoichiro külsős cégekkel is dolgozott egy hatékony konzol kifejlesztésén. Ugyanakkor mivel a projekt titkos volt, ezért ellentmondásos információk lelhetők fel a fejlesztés menetéről. 1997-ben az elnök felkérte az IBM-től Yamamoto Tatsuót, hogy álljon egy 11 fős fejlesztő csapat élére. Ennek okán nem tudni biztosra, hogyan kezdődött a DreamCast fejlesztése a belsős körökben. Egyes beszámolók arról szólnak, hogy a belsős és a külsős fejlesztések párhuzamosan zajlottak, mások szerint Sato Hidekit zavarta az elnök magánakciója, hiszen mindenből, amit ők fejlesztettek, készült egy alternatív változat, és ha Irimajiri az IBM tervét választja, ők hiába dolgoztak.

Sato a csapatával a Hitachi cég által készített SH-4-es processzor architektúrát választotta, amihez a NEC által gyártott PowerVR grafikus chip társult. Az IBM-nél ezzel szemben a Motorola által gyártott PowerPC 603e processzor architektúrát részesítették előnyben, mellé egy 3dfx által gyártott Voodoo2 és Voodoo Banshee grafikus processzor került, de a Sega arra kérte őket, hogy ők is az SH-4 processzort használják. A költségen nem múlt semmi, hiszen mind a kettő készre gyártott alkatrész volt, ugyanakkor a végső döntést Charles Bellfield, a Sega of America korábbi kommunikációs alelnöke szerint, befolyásolta, hogy a NEC egy amerikai cég. Így végül Sato Hideki fejlesztése került a Sega konzoljába, amit Bernie Stolar a következőképp kommentált: "Japán a japán verziót akarta, így Japán nyert." A döntés következményeként a 3dfx szerződésszegés miatt beperelte a Segát és a NEC-et, de peren kívül megegyeztek.

Ez a kettős hardverfejlesztés egyéb súlyos következménnyel járt a Sega részéről. Az Electronic Arts, mely befektetője volt a 3dfx cégnek, kijelentették, hogy nem fognak játékot fejleszteni a Dreamcastre. Bing Gordon, az EA kreatív igazgatója “Inkompetens hardvergyártónak” nevezte a Segát. Licensz ügyében sem tudtak megegyezni. Bernie Stolar szerint azért sem tudtak dűlőre jutni, mert az EA kizárólagos jogokat akart a Dreamcastes sportjátékok ügyében. Ezt a Sega azért nem fogadta el, mert előzőleg már felvásárolták a sportjátékokra szakosodott Visual Concepts céget. Így végül ezen cég által "Sega Sports" néven fejlesztett sportjátékokkal igyekezték betölteni az EA által keletkezett űrt.

A hardvert illetően döntést az is befolyásolhatta, hogy a PowerVR grafikus chip bizonyítottan jobb teljesítményű. Az SH-4 processzor ugyan még fejlesztés alatt volt, de hosszas mérlegelés után azért döntöttek mellette, mert akkoriban ez volt az első olyan processzor, mely képes volt a 3D-s geometriai számítást elvégezni. Hogy a gyártás költséghatékony legyen, olyan komponenseket építettek a konzolba, amit egy PC-be szokás. Ez azért is volt hasznos, mert még azelőtt megkezdődhetett a játékok fejlesztése, mielőtt az első fejlesztői példányok elkészültek volna. Minden Pentium II 200-as processzorra fejlesztett játék futni fog Dreamcasten, ez jó támpont volt a fejlesztők számára.

Az internet terjedése okán egy kínai közgazdász, Brad Huang meggyőzte a Sega akkori elnökét, Okawa Isaót, hogy tartalmazzon a Dreamcast egy modemet, hogy interneten is lehessen játszani. A Sega ezt eleinte azért ellenezte, mert példányonként 15 dollár plusz költséget jelentett, de egy moduláris modem gyártásában kiegyeztek.

A költséghatékonyság érdekében a Sega a Yamahával együtt egy “GD-ROM” (Gigabyte Disc) gyártása mellett döntöttek, melynek költsége megegyezik a CD-ROM költségével. A lemez 1 GB tárhelyű, ami elegendő volt a Dreamcast játékokhoz. Az ekkor már ismert DVD még megfizetetlenül drága volt.

A Dreamcast gyártási költsége összesen 500-580 millió dollárt ölelt fel. Ebből a konzol gyártása 50-80 millió dollárba került, míg a játékoke 150-200 millió dollárt emésztett fel. További 300 millió dollárt pedig a promóciós és marketingköltségek vittek el. Irimajiri, mivel a Honda vezetője is volt, humorosan megjegyezte, hogy egy új autó tervezéséhez is nagyjából ennyi összeg szükséges.

Megjelenés

Japán

Annak ellenére, hogy a Dreamcast megjelenése előtt hat hónap alatt a nyereség 75%-kal esett vissza, a Sega bizakodó volt a konzol rajtját illetően. Az előrendelések is bizakodásra adtak alapot, ugyanakkor nem tudták maradéktalanul teljesíteni, mert a gyártási folyamat nagy hibaaránnyal történt, így egy idő után hiány keletkezett a PowerVR grafikus chipből. Le is kellett állítani az előrendelést. Bár a kezdőkészlet a megjelenés napján (1998. november 27.) elfogyott, a Sega becslése szerint, ha maradéktalanul tudták volna teljesíteni az előrendeléseket, további 200-300.000 példány kelt volna el.

A konzolt négy játékkal dobták piacra Japánban, közülük csak a Virtua Fighter 3 fogyott jól. Ennek eredményeként a konzol eladása gyorsan visszaesett, mert a megjelenéssel együtt beígért Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 néhány hetet késett. Irimajiri ennek ellenére bízott abban, hogy 1999 februárjára elérik az 1 milliós eladást, de az végül 900 ezer alatt maradt. Ez azért lett volna fontos, mert így lett volna annyira masszív a játékosbázis, mellyel a Sega bebiztosíthatta volna magát a későbbi versenytársakkal szemben. Az aggodalom olyannyira volt megalapozott, hogy arról is terjedtek hírek, hogy játékosok tömegével vitték vissza a boltokba a DreamCast konzoljukat a PlayStation 2-ért cserébe.

A nyugati megjelenés előtt a Sega levitte a DreamCast árát 29.990 jenről 19.990 jenre, aminek köszönhetően ugyan fellendültek az eladások, de veszteséges lett értékesíteni a konzolt. De az árcsökkentésnek és a Soul Calibur játék megjelenésének köszönhetően a Sega részvényeinek értéke 17%-kal emelkedett.

Amerika

A Dreamcast nagy késéssel, 1999. szeptember 9-én jelent meg Amerikában. Ezt a 10 hónap rést arra is használták, hogy egyrészt a Midway Games-szel szorosan együttműködve lényegesen nagyobb nyitókészlettel kerüljön piacra a konzol nyugaton. Ennek eredményeként legalább 15 további játékot fejlesztettek. Másrészt Bernie Stolar azon is dolgozott, hogy a Saturn korai megjelenése okán elvesztett kiskereskedői bizalmat helyrehozza. Ennek sikerességét bizonyítja, hogy 300.000 példányt sikerült előre értékesíteni. A megjelenés előtti promóció része volt az is, hogy július 14-től Dreamcastet lehetett a Hollywood Video üzleteiben kölcsönözni.

Sajnos hiába minden igyekezet, a Sega 1999. augusztus 11-én megerősítette, hogy felmondott Stolarnak. Helyére az a Peter Moore került, akinek ötlete az "It’s Thinking" kampány. Ennek keretében 15 másodperces reklámfilmeket gyártottak, mely a konzol technikai képességeire fókuszál. Moore elképzelése az volt, hogy olyat hozzanak létre, ami valóban felkelti a játékosok érdeklődését. Bocsánatot kértek a múltért és felidézi mindazt, amit szerettek a játékosok a Mega Drive-ban.

A játékosok úgy tűnik, megbocsájtottak, ugyanis az amerikai rajt sikeres volt. A kilences szám bűvöletében kitalált “9/9/99 for $199” marketingkampánynak köszönhetően 225.132 példányt adtak el az első nap. Ezzel a Dreamcast a legsikeresebben rajtoló Sega konzol Amerikában. A vásárlók később sem maradtak hálátlanok. Az első két hét alatt további 500.000 példányt adtak el, november 4-ére elérték az 1 milliós eladást. Karácsonyra a Sega az amerikai konzolpiac 31%-át birtokolta. A sikeres rajt az olyan játékoknak volt köszönhető, mint a Sonic Adventure, Soul Calibur, de a Visual Concept által fejlesztett NFL 2K amerikai fociszimulátor is jelentős szerepet játszott a sikerben.

Európa

Az öreg kontinensen ugyanakkor messze nem volt ennyire rózsás a helyzet. 1999. október 14-én jelent meg a konzol és november 24-ig 400.000 példány kelt el. Majd a karácsonyi szezonra elérték az 500.000-es határt. Az árát ugyanakkor 2000. szeptember 8-ra 199 Fontról 149 Fontra csökkentették. A Sega of Europe elnöke, Jean-Francois Cecillon ezt azzal magyarázta, hogy a videojátékosok keménymagjának 80-90%-át, akik korán vesznek konzolt, már elérték. A piac most árcsökkentésért kiált. Ezt tiszteletben kell tartani és a piac után menni. Ám ez már nem lendítette fel az eladásokat. 2000 októberére érték csak el az 1 millió eladott konzolt.

Versenytársak

Bizonyos szempontból szerencsés volt a Sega, hogy ők indították a hatodik generációt, és több mint egy éves előnyben voltak, így a konzoljuk fejlettségének köszönhetően megalapozták a Dreamcast a piacon tudjon maradni. De amint megjelentek a versenytársak, a Sega körül azonnal elfogyott a levegő. A Sony 1999-ben belebegtette a PlayStation 2-t, amely konzolt úgy promotálták, hogy annyira fejlett lesz, hogy addig soha nem látott érzelmeket fog közvetíteni. A PlayStation 2 ugyanis 7,5-16 millió poligont tud renderelni másodpercenként, a Dreamcast 3-6 millió poligonjával szemben. Valamint a Sony konzolja DVD-ROM meghajtós, ami nemcsak a DVD lemez 4,7 GB-os tárhelyével nyitott meg új távlatokat játékok és fejlesztés tekintetében, hanem DVD-lejátszóként is funkcionált. Sokaknak a PlayStation 2 volt az első DVD lejátszója. Így a PlayStation 2 elavulttá tette a Dreamcastet. És ha ez még nem lett volna elég, a Nintendo is jött az új konzoljával GameCube néven, ami még erősebb volt, mint a PS2, valamint új és váratlan kihívóként megjelent a konzolpiacon Microsoft. Az XBOX is lényegesen erősebb volt, mint a PlayStation 2.

Amerikában a Dreamcast eladásai 1999 végére elérték a 1,5 millió példányt, de 2000-re, amint látóhatáron belülre került a PlayStation 2, gyorsan visszaesett a vásárlói kedv. A Sega of America akkori elnöke, Peter Moore ezután azon dolgozott, hogy felkészítse a Segát a PS2 megjelenésére. Elindították a sega.com weboldalt, valamint 2000. szeptember 7-én a SegaNet nevű online szolgáltatást. Ezzel a Dreamcast lett az első olyan konzol, melynek játékaival online is lehetett játszani. Az első ilyen játék a ChuChu Rocket! volt, de hamar jött az NFL 2K1 is. Gyorsan bővült az online játszható játékok listája, emellett a SegaNet indulása egybeesett az MTV Music Awards díjátadóval is, melyet a Sega támogatott. Az eseményen hirdetések jelentek meg, valamint Japánban minden egyes eladott Dreamcast után egy éves ingyenes online szolgáltatás járt. Amerikában pedig 200 dollár kedvezmény járt két éves SegaNet előfizetésre. A Dreamcast ára meg 149 dollárra csökkent, valamint mindenkinek visszatérítést ajánlott fel, aki 18 hónapra előfizetett a SegaNet szolgáltatásra. Járt mellé egy Sega billentyűzet is.

Hanyatlás

Ám hiába a választások hajrájára emlékeztető pénzszórás, a Sega nem tudott életben maradni. Moore szerint akkor maradt volna a Dreamcast életképes, ha 5 millió konzolt adtak volna el Amerikában. A 3 milliós eladás ettől igencsak messze van. Ráadásul ezzel az agresszív marketingstratégiával és visszatérítésekkel a Sega még nagyobb veszteségekbe sodorta magát. A 2000 végére a Sega 58,3 milliárd jen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni, ami több mint kétszerese volt a várható veszteségeknek. Bár a PlayStation 2-ből hiány volt megjelenéskor, ez nem kedvezett a Segának. A Sony annyira a maga oldalára állította a játékosokat, hogy kivártak vagy PSOne-t vettek. Az első PlayStation újra kiadott változata lett a legsikeresebb konzol a 2000 karácsonyi szezonban. Így a PlayStation 2 hiány sokkal inkább befagyasztotta a videojátékos piacot. A Sega a konzolpiacnak már csak a 15%-át birtokolta.

2000. május 22-én vette át Okawa Isao az elnöki széket. Ő már régóta amellett korteskedett, hogy a Segának fel kéne hagyni a konzolgyártással. És ahogy egyik kudarcot követte a másik, úgy lett egyre kevésbé egyedül ezen véleményével. A Sega társalapítója, David Rosen maga sem pártolta a Segában rejlő potenciált a konzolgyártásban aknázzák ki. 2000 szeptemberében ült össze a vezetőség, ahol lényegében megállapodtak, hogy a Sega végleg felhagy a konzolgyártással, és a szoftverekre összpontosít. Ez a stúdióvezetőket távozásra késztette. Végül 2001. január 31-én jelentették be, hogy a Dreamcast gyártását március 31-ével leállítják és a cég platformfüggetlen külső fejlesztő lesz.

Ezután végkiárusításban adták a konzolt, aminek eredményként 50 dollárért lehetett egy konzolt vásárolni. Okawa, aki 1999-ben 500 millió dollárt hitelezett a cégnek. 2001. március 16-án azonban váratlanul meghalt. Röviddel halála előtt elengedte az adósságot és visszaadta a 695 millió dollárt érő Sega és CSK részvényeit. Ezzel nagyban segítette a céget, hogy átálljanak a szoftverfejlesztésre. Ezzel együtt is az átszervezés része volt, hogy 2001-ben a dolgozóinak harmadának mondott fel a Sega.

Végül 9,13 millió Dreamcast talált gazdára, ami sajnos szintén bukásnak számít. A Sega ugyanakkor továbbra is támogatta a Dreamcastet. 2002 közepéig jelentek meg újabb játékok a konzolra, valamint a javítást is vállalták 2007 szeptemberéig. A konzolok fejlesztői közül pedig sokan a Sammy Corporation pachinko gyártó céghez csatlakoztak, mely cég később egyesült a Segával. Így paradox módon a dolgozók ismét a Sega alkalmazottai lettek. Hideki Sato pedig a megmaradt Dreamcast alkatrészeket a Sammy által fejlesztett gépek kijelzőibe építette. A cég pedig új életre kelt. 2003-ban öt veszteséges év után ismét nyereséget könyvelhettek el.

Fontos tudni, hogy a Sega konzoljait alapvetően a dicséret szaván illetik a játékosok és a gaming sajtó. Hiszen maguk a gépek nagyon jók, de a rossz döntéseinek sorozatának következménye, hogy a cég végül a Mega Drive kivételével belebukott a konzolos próbálkozásaiba. Leginkább ennek köszönhető, hogy a gaming sajtó ennek ellenére pozitívan fogadta a hírt, hogy kilép a Sega a konzolpiacról, hiszen így azt csinálhatják, amihez a legjobban értenek: játékokat. A cég játékai mindig is a kreativitásukról voltak híresek, így ha megszabadulnak a konzolok által szabott korlátozásoktól, tudásuk legjavát nyújthatják az újabb játékaikban.

Játékkínálat

Ejtsünk néhány szót a játékokról, hiszen a Dreamcast kudarca ellenére mintegy 600 játék jelent meg a konzolra, ami egyáltalán nem mondható kevésnek, ráadásul nem kevés van, ami szintén elismert kritikailag. A nyitócím, a Sonic Adventure volt az első teljesen 3D Sonic játék, egyben a konzol legsikeresebb játéka, a maga 2,5 milliós eladott példányával.

A Sonic Team ezzel együtt több játékot is fejlesztett. Nevükhöz köthető a ChuChu Rocket!, Phantasy Star Online, Samba de Amigo, Crazy Taxi, a Jet Set Radio és a Virtua Tennis. A Visual Concepts pedig a sportjátékokban erősítette a Dreamcastet.

A Dreamcast egyik nagy reménysége volt az AM2 által fejlesztett Shenmue, melynek minősége a keleti 3D-s animációk minőségét idézi. Maga a játék egy bosszúeposz, mely olyan szintű részletességgel van kidolgozva, ami aktualitásakor példátlan volt. Remélték, hogy ez fogja konzolt sikeressé tenni, ám azzal, hogy 1,2 millió példány talált gazdára, nemhogy a konzol eladásait nem tudta fellendíteni, de a fejlesztési költséget sem hozta vissza, mely egyébként túllépte az 50 millió dolláros költségkeretet.

Külsős fejlesztők pedig elsősorban portokkal támogatták a Dreamcastet. Még a konzol megjelenése előtt megjelentették a NAOMI nevű árkád alaplapot, ami ugyanazzal a technológiával működik, mint a Dreamcast. Több árkád játékokban jártas cég, mint a Capcom vagy a Namco a NAOMI-ra fejlesztett játékait áthozta a Sega konzoljára. Emellett a Resident Evil sorozat is debütált a Code: Veronica játékkal Dreamcastre, de a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin is visszatért.

Összegzés

A Sega történetéből jól látszik, hogy hiába a jól tervezett és kedvelt konzol, ha a cég közben hibás döntések végeláthatatlan sorozatát halmozza. Az igazán nagy cégek, mint az Electronic Arts és a SquareSoft egyáltalán nem fejlesztettek játékokat Dreamcastre, a vezetői konfliktusok, a marketingre se fordítottak elég pénzt, ahogy az is gond volt, hogy a Sega csak a hardcore játékosokat célozta meg a konzoljaival. Nem segített a Sega helyzetén az sem, hogy a Saturn kudarcát feledve messze megelőzték a riválisokat, hiszen amikor megjelentek a vetélytársak, akkor már jóval fejlettebb technológiát tudtak megfizethető áron a játékosok részére biztosítani, így a Sega messze elmaradt tőlük. Az online játékokba is túl korán vetették bele magukat, amikor még messze-messze nem volt általánosan elterjedt a lakásokban az internet.

Kijelenthető, hogy a Sega konzoljai mostoha körülmények között jól nevelt gyerekek. Hiszen általános egyetértés van abban, hogy ha a Sega jól menedzselte volna a gépeit, akkor legalább a Nintendóval partiban lettek volna, így nem lett volna a PlayStation annyira egyeduralkodó, változatosabb lett volna a konzolpiac.

Így végül a Sega a változatosságát a szoftverfejlesztésben élte ki, aminek köszönhetően a későbbiekben PC-n és valamennyi konzolon játszhatók lettek például a Sonic játékok. A következő számban zárásként megnézzük a Sega kézikonzoljait.

A cikk eredetileg az Animagazin 88. számában jelent meg. A magazin itt ingyenesen letölthető és olvasható.

2025. április 14., hétfő

A Nintendo Switch 2 árpolitikája

Már az előző, Nintendo Switch 2 Direct posztomban is beszéltem a Nintendo Switch 2 áráról, ami nagy üröm volt az örömben. Végül az ár sokkal nagyobb port kavart, mint a Nintendo Switch 2 egyéni képességei. A Nintendo rajongókat annyira felháborította a Nintendo Switch 2 játékok €80-s ára, hogy szinte hashtagként terjedt a DROP THE PRICE felszólítás. Egyik barátommal beszéltük is, hogy ha a Nintendo most is lesz olyan jóságos hozzánk, és a saját játékait 33% kedvezménnyel adja, akkor vehetjük meg a Switch 2 játékokat a Switch játékok aktuális árán. De vajon indokolt-e a magas ár? Tényleg ennyivel többet ad a Nintendo? Hogy alakultak az árak az évtizedek során? Ennek próbálok utánajárni.

A konzolok árai a Nintendo Switch 2-höz igazítva

A Nintendo konzolok inflációval korrigált árai.
Forrás: IGN, a kép Facebookról származik.

Az első, ami komolyan terjedt az interneten, a Nintendo konzolok nyitóárai a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva. Ez azért hasznos, mert ez nem más, mint az inflációval korrigált árak. Ebből világosan látszik, hogy a kezdeti időkben volt nagyon drága a konzolozás, aztán generációról generációra egyre olcsóbb lett, majd Wii-re ismét emelkedtek az árak. Ezek Amerikai Dollárban meghatározott árak, és bár nem ismerem az amerikai gazdaságot, más szempontból is lehet elemezni ezeket az árakat.

A '90-es évek első felében többek között azért is voltak drágák a játékok, mert jóval kevesebb játék jelent meg. Ugyanakkor ezekbe a játékokba sokkal több munkát fektettek. Javarészt azért, mert akkoriban még nem volt internet, hogy konzolokra letölthettük a különböző verziószámokat, javításokat, tehát amit boltban, dobozában vettünk játékokat, azoknak a lehető legtökéletesebbnek kellett lenniük. Ezért nem is történhetett meg, hogy hibásan adnak ki játékokat. Bár mint tudjuk, a programozók is emberek, és még a legnagyobb játékokban is előfordulnak glitchek, de ezeket igyekeztek minimalizálni.
A kevés játék is tényező, hiszen így nagyobb volt egy-egy játék eszmei értéke. A retro játékoknak azért van a mai napig nagy értéke (sőt, manapság nagyobb, mint korábban bármikor), mert kevés jelent meg, ezért többet játszottunk egy-egy NES, SNES játékkal, így jobban kötődtünk az egyes játékokhoz. A játékokhoz való kötődést ráadásul az is segítette, hogy a játékok akkoriban sokkal nehezebbek voltak. Ennek prózai oka van: Az akkori memóriakorlát miatt rövidek voltak a NES-SNES játékok. Ha könnyűek lettek volna, akkor a vásárlás napján, kb. 1 óra alatt végigjátszottunk volna a játékokat, és akkor sehol nem érték volna meg a magas árukat, hiába Super Mario, Sonic, Disney játékadaptációról van szó. Tehát a kötődés azért is azért volt erősebb egy-egy játékhoz, mert meg kellett küzdeni azért, hogy végigjátsszuk azokat.
Ma, ekkora játékdömpingben sokkal kevésbé lehetséges kötődni a játékokhoz. Egyrészt, mert futószalagon jönnek a játékok, és ez igenis probléma! Mert pont ez az egyik fő oka annak, amiért könnyítettek a játékokon. Ne állj meg egy játéknál, vedd meg a soron következőt, játssz ki napok alatt, mert vár a harmadik, meg a negyedik, meg a sokadik. Ez egyrészről ugyan jó dolog, mert több játékkal szélesedhet a videojátékos látókör, ismeret, de a játszott játékok arányában sokkal kevesebb játékhoz lehet érzelmileg kötődni. Ez az egyik fő oka annak, hogy mennyire más volt a '90-es években játékosnak lenni, mint manapság.

Mi a helyzet ehhez képest Magyarországon?

SNES játékok árainak
alakulása - 1994. november
Forrás: saját scan

Gazdaságilag a magyar viszonyokhoz tudok érdemben hozzászólni, ezért szűkítsük le a kereteket most kis hazánkra. Főleg, hogy van is miről beszélni, hiszen mi egy rendszerváltásból kanyarodtunk a '90-es évekbe. Egyrészről olyan infláció volt, hogy 1997-re tűzték ki célul, hogy 15% alá csökkentsék az éves infláció mértékét. Az inflációnak több oka is volt, ezt egyes gazdasági szakemberek nálam sokkal jobban tudják. A lényeg az, hogy emiatt nálunk csak még drágábbak voltak a játékok.
Emellett tudható, hogy hivatalosan a 1991-től kaphatók Nintendo játékok Magyarországon, az osztrák székhelyű Stadlbauer ebben az évben jött be hozzánk. Kisebb konzolboltok talán már előtte is voltak, az első 576 Shop 1992 decemberében nyílt Budapesten a Pozsonyi úton. Árakat 576 KByte magazinban az 1994 októberi számban közöltek először 576 Shop árakat. Így talán dokumentálva ettől kezdve láthatunk magazinban árakat. Nem tudok arról, hogy más gamer magazinban volt-e korábban, lehetséges. Magam scanneltem az 1994. novemberi számból az árlistát, a képre kattintva nagy méretben is megtekinthető. Már a kiemelések is mutatják, hogy az új játékok annak idején 9.900 forintba kerültek, de ha jobban megnézzük, akkor láthatjuk, hogy például a Mortal Kombat II 11.990 forintba került. Ugyanakkor vessünk egy pillantást a KSH által 1992-ig visszamenőleg nyilvántartott a minimálbérek alakulására. Ebből világosan látszik, hogy a minimálbér mértéke 1994-ben 10.500 forint volt, míg 1995-ben 12.200 forint. Tehát egyetlen egy darab SNES játék az esetek többségében egy komplett havi minimálbért tettek ki! És akkor nem beszéltünk a konzolok árairól. A Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendo 25.000 forint volt 1993 végén, 1994 elején. Lehet utánaszámolni, hogy mennyibe kerültek annak idején a konzolok.

N64 játékok árainak alakulása
1999. április Forrás: Retroújság

A helyzet a '90-es évek végén, a Nintendo 64-es időkben sem volt sokkal jobb. Főleg, hogy ekkor emelkedtek Magyarországon a legnagyobb mértékben a játékok árai. Akkoriban egy-egy nagyobb Mario és Zelda cím 16.000-18.000 forintba került, úgy, hogy akkoriban egy havi minimálbér 1998-ban 19.500, 1999-ben 22.500 forint volt. Tehát ekkor is közel járunk ahhoz, hogy egy játék egy teljes havi minimálbért tegyen ki. Egy Nintendo 64 ára Super Mario 64 játékkal 36.990 forint volt.

Ugyanakkor a PlayStation játékok árai már ekkor is alacsonyabbak voltak, kb. 13.000-15.000 forint. Ennyit számít az, hogy cartridge-en vagy CD-n van a játék.

De az, hogy minálunk ilyen sokáig ilyen magas árak voltak, miközben a fenti táblázatból az világlik ki, hogy világviszonylatban folyamatosan csökkentek a konzolok árai reálértéken, jelen tudásom szerint a már fentebb elemzett magas inflációt tartom indoknak.

GC játékok árainak
alakulása - 2003. április
Forrás: saját scan

Magyarországon az ezredforduló éveiben javult gazdaságilag a helyzet annyira, hogy egyrészt jelentősen emelkedhetett a minimálbér mértéke, másrészt az infláció mértéke is normalizálódott. Nem utolsósorban a Nintendo is áttért az optikai meghajtóra a GameCube-ra, így a játékok árai is nominálisan is csökkentek! Bár egy-két játék még mindig 17.000-18.000 forint volt, de a döntő többség már 13.000-15.000 forint volt, tehát ekkortól váltak elérhető árúvá a játékok Magyarországon is. Aztán ez a Wii esetében még tovább javult, hiszen 12.000 forint volt egy játék úgy, hogy a vásárlóerő tovább javult. Aztán ez a konjunktúra a Wii U-s időkben is fennmaradt. A játékok árai bár emelkedtek, de nem számottevő mértékben.

A játékok árai komolyabban Nintendo Switch-nél emelkedtek. Ebbe valószínűleg az is belejátszott, hogy az optikai adathordozóról egy SD-kártyaszerű adathordozóra tért át, és ez esetleg drágább lehet. De az is látszik, hogy a játékok egyre nagyobbak, a Full HD szinte már alapkövetelmény. A Wii U-s Mario Kart 8 például 720p-s, a Nintendo Switch-es Mario Kart 8 Deluxe pedig 1080p, és alapból tartalmazza azokat a DLC-ket, amit a Wii U-s játékban később vásárolhattunk meg digitálisan. Nem beszélve az egyéb apróbb extrákról, melyek mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Mario Kart 8 Deluxe a legnagyobb Mario Kart legyen.
Ugyanígy találkozhatunk extrákkal a New Super Mario Bros. U esetében, ahogy a Super Mario 3D World-nél is. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild esetében árnyalja a képet az, hogy a Wii U-s változat 720p-s, a Nintendo Switch-en 900p, és tudomásom szerint nem tartalmaz extrákat a játék.

De az biztos, hogy Nintendo Switch-ről ki lehet jelenteni, hogy több tartalom van a cartridge-en, mint a Wii U-s lemezen.

Mi a helyzet ezzel szemben a Nintendo Switch 2-vel?

És akkor el is jutottunk a jelenkorba. Nintendo Switch-re egy játék átlagban €60, míg Nintendo Switch 2-re előrejelzések szerint €80 lesz. Ennek két fő oka van.

  1. Világgazdasági események következtében világszerte meglódult az infláció. COVID-19 járvány, orosz-ukrán háború, most Trump tör borsot az orrunk alá a vámtarifájával.
  2. A játékok mind hatalmasabbak. Egyre nagyobb teret nyernek a nyílt világú játékok, nem utolsósorban a felbontás és a képfrissítés (fps) terén egyre nagyobbak az elvárások.

Biztos, hogy egyre többe kerül a fejlesztőknek, kiadónak, hogy ezen igényeknek eleget tegyenek. A játékok mindig kompromisszummal készültek, hiszen a konzol technikai specifikációjának is van egy határa, ahogy az adathordozó tárhelyének. A programozók ennek függvényében készítik a játékokat. És ahhoz, hogy a játékok egyre nagyobbak legyenek minden téren, az értelemszerűen azzal jár, hogy a játék összmérete is növekedni fog. Na most, a fő kérdés az, hogy hajlandóak vagyunk ennek az extra költségét megfizetni? Mert ez azt is magával hozza, hogy a játék fejlesztési költsége is megemelkedik.

Szokás azt is mondani, hogy a programozók ennek ellenére nagyon rosszul keresnek. Sajnos ez egyáltalán nem újkeletű dolog. Ráadásul nemcsak a játékok esetében keres az alkotó keveset. A zenében is: CD és kazetta áraiból a legnagyobb arányt az üzlet és a kiadó teszi el magának. Az alkotó csupán a töredékét kapja. Ugyanez igaz a programozókra is. Ráadásul sokkal több programozó dolgozik egy játékon, így azt a kis arányt kell sokfelé elosztani. Ezt plusz egy oknak is fel lehet fogni, bár ez a tényező mindig is jelen volt.

Tehát azt lehet mondani, hogy a €80-s ár indokolt. Azt persze fontos tudni, hogy a magasabb infláció mindig egy krízisre utal. A gazdaságban évi kb. 3-5% infláció teljesen rendben van, az szükséges ahhoz, hogy menjen a gazdaság. Azt lehet mondani, hogy éves szinten 10% feletti infláció az, ami problémás lehet. Sajnos most ez a helyzet. Ha megnézzük, korábban kisebb mértékben emelkedtek a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva az árak. De most a megváltozott helyzet következtében azt kell mondjam, hogy együtt kell élnünk a €80-as árral.

Hogyan alkalmazkodhatunk az új helyzethez?

Azért érthető a játékosok dühe az áremelkedést illetően, mert a Nintendo történelmében soha nem volt ekkora mértékű áremelkedés. Ehhez elég csak fenti táblázat a konzol árainak arányát nézni. Ha csak nominálisan nézzük az árakat csak a Nintendo Switch 2 esetében ugrott hatalmasat az ár. Ugyanez a helyzet a játékoknál is. És a játékos sokkal inkább a közvetlen hatását nézi az utóbbi évek eseményeinek, hogy nominálisan mennyivel lettek drágábbak a játékok. Pedig sajnos indokolt, ez a következménye az utóbbi évek nagy horderejű eseményeinek.
Az már csak nekünk adalék, hogy mi magyarok tudjuk már milyen az, ha egy játék ára megugrik, hiszen ahogy feljebb is utaltam rá, nem először történik velünk ilyen. Most úgy néz ki, hogy egy új Nintendo Switch játék ára átlagban 21.990-23.990 forint, míg egy Nintendo Switch 2 játékot átlagban 29.890 forintért rendelhetünk elő a Konzolvilágban. Ez kb. 15-20%-os áremelkedést jelent.

Mit tehetünk mégis azért, hogy ez minket a lehető legkevésbé érintsen? Azon túl, hogy a használt piacon nézünk körbe. Mivel csökkent az általános vásárlóerő, ezért biztos, hogy sokkal jobban meg kell gondolni, hogy mely játékokat vesszük meg. Úgy gondolom, hogy ha átmenetileg is, de megszűnik annak a lehetősége, hogy halmozzuk a játékokat. De én ezt nem tartom problémának! Méghozzá azért nem, mert a játékok sokkal nagyobbak lesznek, és kevesebb játékra lesz elég időnk. Így újra lehet olyan érzelmi kötődésünk ahhoz a kevés játékhoz, mint ami a NES-SNES-N64 időkben volt jellemző.

Én 1993-ban kaptam karácsonyra a Super Nintendómat, és 1993-1996 között összesen volt 3 játékom a konzolra. A többivel vagy konzolboltban, helyben játszottam, vagy kölcsönöztem. Ez nem volt számomra probléma. Azt a három játékot viszont ízig-vérig ismerem. Ez is oka egyébként annak, hogy a Super Mario All-Stars minden idők legnagyszerűbb játéka számomra, mert az járt annak idején a SNES mellé, így annak minden fűcsomóját betéve ismerem.

És ha ezt nézem, az új helyzet egyben lehetőség is. Lehetőség arra, hogy kevés játékhoz legyen komolyabb kapcsolódásunk, és azt úgy kiismerjük, hogy akár csukott szemmel is végig tudjuk játszani. A gazdaság szabályai szerint a fogyasztó pénztárcája is szavazat. És ha a fogyasztók - jelen esetben a játékosok - arra szavaznak, hogy ilyen áron nem hajlandók játékokat venni, akkor a kiadók ennek fényében módosítják a döntésüket. Tehát az új helyzetet érdemes átmenetinek felfogni. Szinte biztos, hogy nem fog így maradni. Most nehezebb idők járnak, ez magával hozza azt is, hogy a játékosok vásárlási szokása is megváltozik, de úgy gondolom, hogy ezekben a nehéz időkben is megvan a lehetőségünk arra, hogy az új helyzethez alkamazkodva meglássuk az előnyeit. Aztán megint jönnek új idők. Lehet, hogy ismét csökkenni fognak a játékok árai, ezt senki nem tudhatja előre. Nem kell mindig félni az ismeretlentől.

2024. augusztus 21., szerda

PlayStation történelem - 1. rész

Sony PlayStation

Képzeljetek el egy 10-12 év körüli gyereket, aki gyűlölte a PlayStationt. Ez a gyerek 25 év után fogja magát és úgy dönt, hogy cikksorozatot ír a Sony konzoljairól. Mi vett rá a cikksorozat megírására? Negyed évszázad alatt sok minden változott, másképp látom a dolgokat. Nem vagyok büszke arra, hogy toxikus mértékű volt a gyűlöletem a PlayStation irányába, és ezt annak idején az interneten is kinyilvánítottam. Alapvetően az volt problémám, hogy méltatlannak tartottam a Sony sikerét. Amikor gyerekként néztem a német RTL-en a hétvégéi matiné keretében a rajzfilmeket, a reklámok között mindig figyeltem a Nintendo reklámjait. Ekkoriban főleg a Super Mario 64 és a Nintendo 64 reklámait láttam, de feltűnt valami, ami furcsán kellemetlen érzéssel töltött el. Azért volt rossz számomra a PlayStation reklámokat látni, mert már gyerekként is érzékeltem, hogy nem a játékokon van a hangsúly, hanem valami máson. Mintha azt akarták volna érzékeltetni, hogy menő dolog PlayStationözni. Tehát amíg a Nintendo továbbra is a játékait reklámozta, addig a Sony valami mást. Valami életérzést akart átadni a gyerekeknek, tinédzsereknek. És ez rettenetesen irritált, mert olyan érzésem volt, hogy az emberej hagyják magukat becsapni.

Annyira fiatal felnőttként sem voltam érett, hogy meg akarjam érteni, hogy mi is valójában a PlayStation és miért szeretik sokkal többen, mint a Nintendót. Csak a Nintendo igazát akartam védeni mindenáron. Csak 2017-ben volt először PlayStationöm, arra pedig egészen mostanáig kellett várni, hogy ténylegesen utána is járjak, hogy miről is van szó. Miért is rúgta össze annyira a port a Nintendo és a Sony annak idején? És hogyan is tudott ekkora sikert elérni a PlayStation? Nos, lássuk.

Előzmények

A PlayStation konzol Kutaragi Ken találmánya, így őt szokás a PlayStation atyjának hívni. Találmányával pedig 2014-es Game Developers Choice Awards-on elnyerte a Lifetime Achievement Award-ot. Ezt talán szabad fordításban életműdíjnak lehetne mondani. Nem nehéz belátni, hogy érdemes a díjra, hiszen a konzoljával alakította a konzolipart, egy csapásra piacvezetővé tette a Sony-t, és olyan új életérzést hozott a videojátékozásba, amire korábban nem volt példa. Ez nagyban volt köszönhető annak is, hogy a Sony sokkal kedvezőbb feltételeket szabott a fejlesztő- és kiadó cégeknek, nem utolsó sorban könnyű volt PlayStationre játékot fejleszteni.

Ezt is Nintendónak köszönhetjük

Videojátékos közösségben már széles körben ismert a tény, hogy a PlayStation megjelenése annak köszönhető, hogy a Nintendo váratlanul úgy döntött, hogy mégsem lesz CD-s a Super Nintendo, és megszakít minden együttműködést a Sony-val. Ennek a legendárium szerint két oka volt. Az egyik, hogy a CD-s rendszer ekkor még kezdetleges volt, aminek egyik velejárója lett volna, hogy a játékok nagyon lassan töltöttek volna be (cartridge esetén nincs töltési idő), a másik ok, hogy a Sony komolyan bele akart szólni a játékmegjelenésekbe, és hogy azok mit tartalmazhatnak. A Nintendo meg messzeföldön híres “önfejű” és sajátságos üzletpolitikájáról, így nem nehéz belátni, hogy előbb-utóbb a két cég alaposan összerúgta volna a port. Mondhatjuk szerencsének, hogy ez előbb történt, de majd látni fogjuk, hogy nagyon viharos volt a két cég szétválása.

Viszont a PlayStation még ennél is régebbről gyökerezik. 1984-ben Kutaragi Ken látta a lányát, amint a Nintendo Famicom-jával játszik és egyből meglátta a lehetőségeket a videojátékozásban. Elkötelezett rajongója lett a Nintendónak, és a sors úgy hozta, hogy állásajánlatot kapott a kiotói cégóriásnál. Szükségük volt valakire, aki az akkor épp fejlesztendő 16-bites konzoljukra, hangchipet fejleszt. Kutaragi-san elfogadta a Nintendo ajánlatát, és titokban kidolgozta az SPC700-es chipet, mely a Super Nintendo hangforrása lett. Azért kellett titokban dolgoznia, mert a ‘70-es évek közepe óta a Sony alkalmazásában állt. Végül kitudódott, hogy a Nintendónak is dolgozott, és ez majdnem az állásába került. Csak Ohga Norio, a Sony cég akkori vezérigazgatója engedélyével fejezhette be a Nintendónál a munkáját. Kutaragi-san eredetileg mindkét cégnél hosszútávon akart volna dolgozni.

Ellenséges légkör

Ám a Sony ekkoriban semmilyen érdeklődést nem mutatott a videojátékok irányába. Olyannyira, hogy a videojátékozást csak egy múló szeszélynek gondolták. Ilyen szembeszéllel tudta Kutaragi-san meggyőzni Ohga Norio vezérigazgatót, hogy készítsenek egy CD-ROM meghajtót a Super Nintendónak. Ezzel a SNES egy Sony-Nintendo koprodukció lett volna, mely egyszerre játszotta volna le a SNES cartridge-et és a CD-n megjelent játékokat is. Egyáltalán nem volt forradalmi az ötlet, hiszen Japánban a Nintendo Famicomja mellett volt Famicom Disc System is, ami ugyan két külön konzol volt, de minden japánban megjelent Famicom játék cartridge-en és lemezen is megjelent. Lényegében ezt akarta Kutaragi-san fuzionálni, és azzal, hogy a SNES egy Sony-Nintendo közös munka lett volna, egy nagy álma valósult volna meg, hiszen mindkét cégnél dolgozhatott volna.

Ez végül nem jött össze, mert a Nintendo csakis és kizárólag saját konzolt akart gyártani, semelyik másik cég logóját nem akarta a konzolján látni. A SNES-CD eredetileg Sony által fejlesztett “Super Disc” formátum lett volna, amivel a Sonynak kizárólagos joga lett volna minden Super Disc játékra, minden hozzá tartozó bevétel az övék lett volna. A Nintendo ennek is elejét akarta venni.

A Sony végül egy saját konzol fejlesztésébe kezdett. A cég ebben sok rizikót látott, hiszen semmilyen tapasztalatuk nem volt a videojátékokban, nem utolsósorban az ellenséges hangulat a videojátékok irányába sokáig megmaradt. Kutaragi Ken viszont éjt nappallá téve fáradhatatlanul dolgozott a hardware-en. Magát a PlayStation nevet a Yamaha már levédette, de Idei Nobuyukinak annyira tetszett a név, hogy inkább megvette a Yamahától, semmint hogy alternatívát keressen.

A Sony és a Nintendo kalandos együttműködése 1988-ban volt, a Sony meg 1991-ben jelentette be, hogy konzolon dolgoznak. Bár a Sony teljesen új volt a videojátékok piacán, kiváló kutatási és fejlesztési részleggel bírt, amiről a Nintendo akkori elnöke Yamauchi Hiroshi is tudott. Ezért komolyan vette a Sony törekvéseit, és felkérte a Nintendo of America akkori elnökét, Arakawa Minoru-t, hogy utazzon el Hollandiába, hogy a Sony nagy riválisával a Philips-szel kössön együttműködési szerződést. Ennek a szerződésnek az eredménye volt többek között a Philips CD-i-re megjelent The Legend of Zelda játékok, melyek úgy sikeredtek gyalázatosra, hogy a Nintendo teljes ellenőrzést gyakorolt a Philips konzoljára megjelent játékok felett. Ezek a játékok a mai napig szégyenfoltok a Nintendo történelmében.

A Sony két nappal az 1991-es CES (Consumer Electronics Show) előtt szerzett tudomást a Nintendo és a Philips együttműködéséről, aminek következményeként a Sony a CES első napján bejelentette, hogy a Nintendóval együttműködve készítik el a PlayStation konzolt. Másnap reggel 9-kor a videojáték ipar legnagyobb árulásánaként tárta Howard Lincoln a nyilvánosság elé, hogy a Nintendo a Philips-szel dolgozik együtt és felhagy minden közös munkával a Sonyval.

Kezdetek

Ez nem szimpla szabotázsakció volt a Sony részéről. Az egész japán üzleti életet komolyan megdöbbentette a hír, hogy a Nintendo egy külföldi cég javára szüntette meg a munkakapcsolatot egy anyaországi céggel. Ez példátlan volt a japán üzleti életben. Valószínűleg ez az oka annak, hogy a mai napig puskaporos a kapcsolat a Nintendo és a Sony között. A Sony később egy másik japán céggel, a Segával akarta volna közösen fejleszteni a PlayStationt. De a Sega tokiói igazgatótanácsa azonnal megvétózta a Tom Kaliske, a Sony akkori amerikai vezérigazgató tervét, mondván, hogy a “ez hülye ötlet, a Sony nem tud hardware-t gyártani, nem tud software-t gyártani, mit akarnak a konzoliparban?” Így a Sony minden nagy konzolgyártó cégtől elkülönülten, de a közös munkák eredményét megtartva fejlesztette tovább a PlayStationt.

Ezen szappanoperába illő események ellenére a Sony együtt akart dolgozni a Nintendóval. Továbbra is biztosították az SCP700-es hangchipet és a CD-ROM meghajtót a SNES-hez, és az ellenőrzések egy részéről is lemondtak volna, de még a bevételek nagyrésze is a Nintendóhoz került volna. De a Sony-n belül még mindig sokan ellenezték, hogy megvessék a lábukat a videojáték iparban, sokan Kutaragi Ken-t a cég árulójának tartották. Végül a Nintendóval való közös munka sehova nem vezetett, így 1992. május 4-én a Sony minden kapcsolatot megszakított a Nintendóval.

Hogy eldőljön a PlayStation projekt sorsa, 1992 júniusában Ohga Norio egy ülést szervezett, melyek Kutaragi-san mellett a Sony valamennyi jelentős igazgatósági tag is részt vett. Kutaragi Ken ezen a konferencián mutatta be azt a CD-ROM-ot, melyen titokban dolgozott. Ez lenyűgöző 3D-s grafikára lett volna képes, de a megtervezett LSI chip meghaladta a Sony félvezető részlegének akkori képességeit. A tervet ekkor még mindig csak Ohga-san támogatta érdemben, a többség ellenezte, hogy a Sony belépjen a videojátékiparba. Úgy néztek a Segára és a Nintendóra, mint egy játékgyártó cégre. Sokan ekkoriban még nem tudták hova tenni a videojátékot, mint szórakozási formát, és a projekt ellenzői úgy vélték, hogy a Sony-nak piacvezetőnek kell maradnia az audiovizuális iparban, a videojátékok sokat rontana a presztízsükön. Ám amikor Kutaragi-san emlékeztette az ellenzőit a Nintendo által elszenvedett megaláztatásokra, Ohga Norio csak még eltökéltebb lett a konzol megalkotásában.

Irány a zeneipar!

Kapóra jött, hogy a Sony régóta jelen van a zeneiparban, így Kutaragi Ken átkerült a Sony Music Entertainment Japan-hez. A CD-ROM játékok gyártása nagyon hasonlít az audio CD-k gyártásához, ebben a Sony Music nagy tapasztalattal rendezett, így a kiadó cég döntő jelentőséggel bírt a PlayStation fejlesztésének korai szakaszában. Kutaragi-san a Sony Records két alapítójával Maruyama Shigeóval és Sato Akirával dolgozott együtt, később ők hárman alapítótagjai lettek a Sony Computer Entertainment cégnek, melyet a Sony és a Sony Music közösen hozott létre. Így minden videojáték-jellegű tevékenység és vállalkozás egy helyre került.

A Sony 1993. október 27-én véglegesítette, hogy belép a videojáték iparba. Ám a kivitelezés még kérdéses volt, mert Maruyama-san nem tudta eldönteni, hogy a 2D sprite-alapú grafikán vagy a 3D-s poligon-alapú grafikán legyen a fókusz. A kérdést érdekes módon a Sega döntötte el, ugyanis ebben az időben jelent meg a Virtua Fighter játék, amivel a Sega bebizonyította, hogy lehetséges már 3D-s grafikájú játékot gyártani. A Sony ezek után még inkább hangsúlyozta, hogy a CD-ROM formátumnak köszönhetően a játékok kiváló grafikával és játékmenettel lesznek ellátva.

A konzolt kezdetben PlayStation X-nek nevezték, és sokáig meg is maradt a köztudatban a PSX elnevezés, tekintve, hogy széles nyilvánosságban, még az első reklámokban is hivatkoztak a “PlayStation X” névre. A Sony ezzel együtt megalapította az amerikai (Sony Computer Entertainment America, SCEA) és az európai (Sony Computer Entertainment Europe, SCEE) leányvállalatát. Az X utótag gyorsan eltűnt a névből, ugyanakkor sokáig csak “PlayStation” néven hirdették a megjelenő konzolt, mert a cég még mindig tartott attól, hogy ha belépnek a videojáték iparba, az befeketíti a hírnevüket.

Fejlesztések

A Sony ugyan teljesen tapasztalatlan volt a videojátékok és a konzolok fejlesztésében, ellenben kiváló kutatási és fejlesztési részlegük volt. Ezért nagyon figyelték a videojátékipar alakulását. Időközben kijött az Atari a Jaguar nevű konzoljával, de a 3DO is bukásra lett ítélve a rossz eladások miatt. Mivel a Sony számára világos volt, hogy a külső támogatók hiánya miatt nem tudott sikert elérni a két konzol, ezért egyből felkerestek mindenféle játékfejlesztő és kiadó cégeket, hogy minél többeket nyerjenek meg. A Sony nagyon kedvező feltételeket szabott, ezért egyre másra pártoltak át hozzájuk a cégek. Ezzel kiváló ellenpontja voltak a Nintendónak, amely céget sokan nem szerettek, hiszen a saját játékaikat mindig előnyben részítették a külsős cégekével szemben. A Sony olyan nagy fejlesztő és kiadó cégeket is magához tudott csábítani, mint a Namco vagy a Konami, melyek a Nintendo legnagyobb külsős fejlesztőinek egyike voltak. A Namco különösen érdeklődött a Playstation iránt, mert az árkád játékgépek piacán a Segával is vetélkedett. Ennek köszönhetően valamennyire árkád gépre tervezett játék megjelent PlayStationre is.

Ezek a megállapodások végül olyan játékokat eredményeztek PlayStationre, mint a Ridge Racer vagy a Mortal Kombat 3. Namco pedig a Tekkent fejlesztette, melynek egyik funkciója volt, hogy a Sega Virtua Fighter játékának riválisa legyen.

Ian Hetherington, a Psygnosis társalapítója

Ezek a szerződések nemcsak ígéretes játékokat vetítettek a PlayStationnek, hanem ennek köszönhetően a Sony-nak nem kellett erőforrásokat fordítani a játékfejlesztésbe, így minden kapacitásukat a konzol fejlesztésébe tudták fektetni. Ezzel együtt a Sony végül saját fejlesztőcégről is gondoskodott. Még 1993-ban felvásárolták a liverpooli székhelyű Psygnosis céget. Ezzel biztosították maguknak, hogy a PlayStation nyugaton is el lesz látva játékokkal. A Psygnosis cég társalapítója Ian Hetherington ugyanakkor nem volt elégedett a PlayStation korai állapotával. Szerinte a konzol nem alkalmas játékok futtatására. Sokkal inkább egy olyan TV gyártását javasolták, amibe be van építve a PlayStation. A Sony természetesen elvetette az ötletet. Később ahogy fejlődött a konzol, úgy egyre többen mutattak érdeklődést a játékfejlesztés iránt.

A Psygnosis felvásárlása leginkább azért volt fontos a Sony számára, mert létfontosságú szerepet játszott a PlayStation fejlesztői készleteinek legyártásában. De mivel ezek drága munkaállomások voltak, a Psygnosis egyáltalán nem lelkesedett az ötletért. Helyette a bristoli székhelyű SN Systems-t kérte fel, hogy hozzanak létre egy PC alapú fejlesztőrendszert. Az SN Systems korábban a SNES-hez és a Mega Drive-hoz is szállított fejlesztői hardvert. A SN Systems-szel való együttműködés akkor vált véglegessé, amikor a Psygnosis meghívta a Sony japán vezetőit az 1994-es CES-re, ahol az SN Systems egy olyan sűrített fejlesztőkészlet prototípusát mutatta be, mely bármelyik PC-n elfutott két bővítőkártyával. A Sony-t annyira lenyűgözte az eredmény, hogy egyből megrendeltek 600 készlet összeszerelőt, linkert és hibakeresőt. Az SN Systems a mai napig aktívan dolgozik a Sony-nak.

A Sony sajátságos stratégiája

Nemcsak a Nintendo, hanem a Sega is előnyben részesítette a saját játékait a külsős cégekével szemben, még ha ez nem is volt annyira feltűnő, mint a Nintendo esetében. A Sony ezzel szemben a külsős cégekkel teljes együttműködésre törekedett, így a játékgyártás a lehető legegyszerűbb legyen. Ennek szellemében minél inkább be akarták vonni a külsős cégeket a fejlesztés folyamatába. A Sony nemcsak a közös munkára, hanem a segítségre is komoly hangsúlyt fektetett. Ennek köszöngetően a játékok lényegesen rövidebb idő alatt készültek el. Nemcsak a programozási könyvtárakat biztosította a fejlesztők számára, hanem műszaki támogatási csoportokat is biztosított, melyek szükség esetén szorosan együttműködhettek a külső cégekkel. Több cég is üdvözölte, hogy a Sony nem részesíti előnyben a saját termékeit a külsősökével szemben, azt pedig egyenesen “börtönből való szabadulásként” élték meg, hogy PC-n fejlesztették a játékokat.

A CD-ROM meghajtó is fontos tényező volt, hiszen nemcsak olcsó volt CD-re fejleszteni, majd kiadni a játékot, hanem a világon több helyen folyt CD-gyártás. Az, hogy a Nintendo a saját játékait helyezte előtérbe, leginkább ott nyilvánult meg, hogy a Nintendo kazetták gyártása központosítva, egy helyen történtek, ráadásul drága volt az előállításuk. A Sony azzal rövidítette le a CD lemezről történő adatbeolvasást, hogy a CD-ROM-juk egy képgeneráló rendszer volt, nem adatvisszajátszási rendszer, ahogy az a 3DO esetében volt tetten érhető.

Nagyon megkönnyítette a fejlesztők dolgát az SN Systems által fejlesztett PC alapú fejlesztőrendszer. A játékok C programozási nyelven fejlesztették a kezdeti fázisában, mert könnyű volt onnan továbbfejleszteni a játékot, ha a Sony időközben fejleszti a konzolt.

Ez persze nem azt jelentette, hogy a játékok fejlesztése gördülékenyen ment volna. Az egyik probléma a memória hiánya volt a konzolban. A másik, hogy a Playstation korai verziójában a MIPS processzor nem volt annyira erős, mint egy igazán jó PC processzora, ami azzal járt, hogy nagyon hosszú időbe, akár két hétbe is telt, mire a PC-re írt kódot a PlayStation fejlesztői készleteire átvitte úgy, hogy négyszeres sebességnövekedést értek el.

Kutaragi elmondta, hogy bár könnyű lett volna a 2 MB-os RAM-ot 4 MB-ra növelni, de a fejlesztők azért tartózkodtak tőle, mert nagyon megemelte volna a konzol kiskeresedelmi árát. A PlayStation esetében az egyik komoly kihívás az volt, hogy összehangolják a teljesítményt, az alacsony költséget és a programozás könnyűségét. Kutaragi úgy látta, hogy sikeresek voltak ebben a tekintetben.

A PlayStation technikai specifikációi 1993-ban nyilvánosságra kerültek, majd 1994. május 10-én a végleges dizájn is napvilágot látott.

Megjelenés

Az első japán játékosok 1994-ből

A konzol 1994. december 3-án jelent meg Japánban egy héttel a Sega Saturn után. A konzol ¥39.800-os áron volt kapható és nagy volt iránta a kereslet, hosszú sorban álltak a játékosok az első példányokért. El is ment a konzolból 100.000 példány az első nap. Az időzítés is szerencsés volt, hiszen pont a karácsonyi időszakban jelent meg. Sok gyerek akarta karácsonyi ajándékul a konzolt. A szürkepiac is érdeklődést mutatott a konzol felé, ugyanis nyugaton csak jövőre tervezték megjelentetni a konzolt. Volt olyan, aki akár £700-at is fizetett volna egy japán példányért.

Bár a Sega Saturn bukásként maradt meg a köztudatban, az első időkben valójában túlszárnyalta a PlayStation eladásait. 1994 végére a PlayStationből 300.000 példány fogyott, míg a Sega konzoljából 500.000 példány. Ez elsősorban a Virtua Fighter megjelenésének volt köszönhető, melynek konzolos megjelenése is legalább akkora siker volt, mint az árkád játékos változata.

Az amerikai megjelenés előtt a Sony az 1995-ös E3-on (Electronic Entertainment Expo) is bemutatta a PlayStationt. A fő érvük a Sega Saturn-nal szemben az ár volt, hiszen amíg a Saturn $399-ért jelent meg, addig a PlayStation $299-ért. A bejelentést nagy tapssal fogadták, a meglepetést pedig tovább fokozta Michael Jackson megjelenése, valamint az olyan játékok bemutatása, mint a Wipeout, Ridge Racer vagy a Tekken.

A Sega is komolyan vette a Sony-t, és hogy előnyt szerezzenek, jóval hamarabb dobták a Saturn-t piacra. A baj csak az volt, hogy a kiskereskedőket annyira váratlanul érte a Sega Saturn megjelenése, hogy nem volt lehetőségük felkészülni, és megfelelő mennyiséget készleten tartani. Volt olyan üzlet, mely egyáltalán nem értékesített Sega konzolt. Így a Segának végül semmilyen előnye nem származott a korai megjelenésből. A PlayStation Amerikában 1995 szeptemberében jelent meg, és az első két nap többet adtak el a konzolból, mint a Saturnból összesen 5 hónap alatt. A PlayStation már a legelején vonzóvá vált a rajongók számára, hiszen megjelenésekor 17 játék volt rá elérhető, míg a Saturnra csak 6.

Európában 1995. szeptember 29-én jelent meg a PlayStation, novemberre pedig már háromszorosan túlszárnyalta a Sega Saturn eladásait. Ebbe az is közrejátszott, hogy a karácsony reklámkampányba a Sony £20 milliót fektetett, szemben a Sega £4 milliójával. A Sony alaposan felkészült az európai piacra, olyan brit kiskereskedelmi láncokhoz jegyezte be magát, mint az Argos vagy a Comet. Ez szintén biztosította, hogy elegendő készletet tudnak szállítani az egyes üzletekbe, nem lesz hiány.

Az első évben a Sony-é volt az amerikai konzolpiac több mint 20%-a, az év végéig 800.000 darab PlayStationt adtak el. Ezzel azonnal az 5. generáció vezető konzolja lett. A kereslet pedig nőttön nőtt, így a Sony felfuttatta az amerikai és az európai gyártást. 1996 elejére $2 milliárd dollár bevétele volt a Sony-nak csak a konzolból és a játékokból, az év végére meg már Európában is 2,2 millió példányt adtak el a konzolból.

Marketing stratégia

A PlayStation sikerének további titka az erőszakos reklámkampány, amire már az 1995-ös karácsonyi időszakba fektetett 20 millió fontos reklámkampány is utalt. A Sony kevésbé magára a játékra helyezte a hangsúlyt, sokkal inkább az életérzésre, amit a PlayStation nyújt. Ez nagyon betalált az játékosoknál. Emellett amíg a Sega elsősorban 18-34 éves korosztályt célozta meg, addig a Sony sokkal inkább a tinédzsereket. A Sega és a Sony is úgy vélte, hogy a videojátékok sokkal vonzóbbak lesznek az fiatalabbak körében, ha a felnőtteknek szóló reklámokkal célozzák meg a játékosokat, mert a tinédzserek is felnőttnek érezhetik magukat.

Ennek ellenére érdekes, hogy a PlayStation jobban hódított a felnőttek körében, mert a játékoknak köszönhetően újra tinédzsernek érezhették magukat. A konzolt olyan stilizált szöveggel reklámozták, mint “LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.” vagy “U R NOT E Abban reménykedtek, hogy pont az ilyen provokatív mondatok hívják fel a játékosok, és majd valahogy így reagálnak: “Baromság! Hadd mutassam meg, mennyire állok készen!”

Ahogy a PlayStation vonzereje nőtt, úgy szélesítették ki a célközönséget a felnőttektől egészen a kisgyerekekig.

A Sony akiket csak lehetett be akart vonni a videojátékok világába. Egészen az éjszakai klubokig is elmentek. Megkérték Geoff Glendenning marketingmenedzsert, hogy térképezzen fel új célközönséget. Glendenning azért volt szkeptikus a Sony sikerét illetően, mert Super Nintendo és a Sega Mega Drive olyan szinten gyakorolt hatást a fiatal felnőttekre, hogy azt gondolta, hogy onnan nem fognak csak úgy áttérni egy új cég konzoljára. Ugyanakkor a ‘90-es évek eleji klub- és rave-kultúra olyan hatást gyakorolt a fiatalok egy másik szegmensére, hogy abban látott lehetőséget, ha a körükben foganatosítja a PlayStation feltörekvő életérzését. A Sony neves éjszakai klubok és fesztiválok vezetőivel kötött olyan szerződést, melynek értelmében külön dedikált PlayStation részleggel lássák el a szórakozóhelyüket, ahol bemutathatják a játékaikat. A Sony különböző grafikai stúdiókkal is leszerződött, hogy az ilyen klubokba lejáró fiatalok számára gyártsanak vonzó promóciós anyagokat. 1997-re 52 Egyesült Királyságban lévő klubban volt dedikált PlayStation szoba.

A PlayStation játékok iránti kereslet az évek során olyannyira megnőtt, hogy a Sony kiterjesztette a lemezgyártói kapacitását. A keresletet a fentiek mellett az is megdobta, hogy még 1996-ban $199-ra csökkentették a konzol árát. Ironikus módon a Nintendo 64 megjelenése csak még jobban megnövelte a PlayStation iránti keresletet, hiszen a Nintendo marketing tevékenységének köszönhetően mind többen találkoztak a PlayStationnel is, és vonzóbbnak tűnt számukra a Nintendo 64-gyel ellentétben.

A Sony a dominanciát legnehezebben Japánban tudta megszerezni. Az ázsiai szigetországban, ha a PlayStation utol is érte a Sega eladásait, nem tudta tartósan megszerezni, sokáig fej-fej mellett hol a Sega Saturn, hol a Sony PlayStation volt előnyben.

Későbbi évek

Nem kellett sok, hogy a Sony Japánban megszerezze a dominanciát. A Sega részesedése egyre csökkent, olyannyira, hogy már 1998-ra kijöttek az új konzoljukkal, mintegy utolsó kísérlet, hogy a konzolpiacon maradjon a cég. Bár a játékos közösség bizakodva várta a Sega Dreamcast megjelenését, már nem tudtak változtatni a konzolpiac alakulásán. 1999 végén a PlayStation a konzolpiac 60%-át birtokolta az Egyesült Államokban. A DreamCast-be vetett bizalmat az is aláásta, hogy Japánban a vártnál alacsonyabbak voltak az eladások, ráadásul az elégedetlen japán vásárlók visszavitték a DreamCast-et PlayStationért cserébe.

1999. március 2-án Kutaragi-san nyilvánosságra hozta a PlayStation 2 technikai specifikációit. Ígérete szerint a PlayStation 2 olyan grafikus kártyát fog tartalmazni, amely több poligont fog tudni megjeleníteni, mint bármelyik konzol korábban.

Hiába volt küszöbön a PlayStation 2, még mindig nagy volt a PlayStation-re a kereslet, a Sony 2000 júniusában piacra dobta a PSOne-t, a PlayStation egy kisebb, újratervezett változatát, amiből több fogyott, mint a PlayStation 2-ből. PSOne és a feltörekvő PlayStation 2 sikerének következtében a Sega 2001-ben visszavonta a Dreamcast-et és kilépett a konzolpiacról.

A PlayStation pedig egészen 2006. március 23-ig volt kapható az üzletekben, tehát nem sokkal a PlayStation 3 megjelenéséig kapható volt újonnan PlayStation konzol a boltokban.

Hardware

Technikai specifikációk

A fő mikroprocesszor egy 32 bites LSI R3000-es processzor 33,86 MHz órajellel, 30 millió utasítást tudott másodpercenként (30 MIPS) ellátni. A processzor nagyban támaszkodik a “cop2” 3D és mátrix matematikai koprocesszorra, hogy biztosított legyen a szükséges sebesség az összetett 3D-s grafika megjelenítéséhez. Van egy különálló grafikus chip is, melynek funkciója a 2D-s poligonok rajzolása, és hogy azokra árnyékokat vessen és textúrákat rajzoljon. Ez a grafikus folyamat raszterizációs szakasza.

A Sony egyedi 16-bites hangchipje 24 hangcsatornával a ADPCM-forrásokat támogatja. Ez akár 44,1 kHz-es mintavételezési frekvenciát kínál, ami megegyezik az audio CD mintavételezési frekvenciájával.

2 MB fő RAM-mal rendelkezik, ehhez tartozik egy 1 MB RAM a videómemória számára. A PlayStation már 24 bites színmélységgel rendelkezett, tehát képes volt már 16,7 millió színt megjeleníteni. Ehhez tartozott egy 32 átlátszósági szint és korlátlan számú színkereső táblázat. A PlayStation külön AV Multi csatlakozóval rendelkezett az S-VIDEO és kompozit kimenethez. Ezzel 256×224 és 640×480 pixel közötti felbontásokat volt képes megjeleníteni.

A korábbi PlayStation modellek párhuzamos és soros portokkal is rendelkeztek, melyekhez tartozékokat vagy másik PlayStationt lehetett csatlakoztatni, de mivel a játékosok ezt nem használták ki kellőképp, a későbbi modellekre eltávolították ezen csatlakozókat.

A PlayStation egy szabadalmaztatott MDEC-et (videotömörítő egység) használ, mely a processzorba van integrálva. Ez lehetővé teszi a teljes mozgású videók jobb minőségben legyenek lejátszva, mint a versenytársak esetében.

Ugyanakkor a PlayStation nem rendelkezik 2D-s grafikus processzorral. A 2D-s grafikai elemeket egy Geometry Transfer Engine alakítja át poligonná, így a grafikus chip meg tudja azokat is jeleníteni a képernyőn. A grafikus chip 4000 sprite-ot és 180.000 poligont tud másodpercenként megjeleníteni 360.000 lapos árnyékolás mellett.

PlayStation modellek

Európában 4 különböző modell jelent meg. A legszembetűnőbb változás az egyes modellek között a konzol hátulján lévő csatlakozók számának folyamatos csökkenésében érhető tetten, de természetesen mechanikusan is folyamatosan fejlesztették a konzolt. A Japánban 1994. december 3-án az SCPH-1000-es modellszámú konzollal indult (ennek európai megfelelője az SCPH-1002), ez az egyedüli modell, mely S-VIDEO porttal rendelkezett.

A következő Európában megjelent modell a SCPH-5502-es, 1997 áprilisában jelent meg és ebből már hiányzott az S-VIDEO port. Ami szembetűnő volt még, hogy a “POWER” és az “EJECT” feliratokat szimbólumokkal helyettesítették. Javították a lemezmeghajtó szerelvénnyel kapcsolatos problémákat azáltal, hogy a lemezmeghajtót távolabb helyezték a tápegységtől, így kevesebb hő éri. A lapkakészletet (chipset) is úgy alakították át, hogy digitális szervót használjon a fókuszáláshoz, követéshez, valamint a meghajtó automatikus kalibrálásához, szemben az előző modell kézi kalibrálásával.

Az európai változat abban is különbözött a többitől, hogy az interface valamivel egyszerűbb volt, hogy a RAM-ot ne terhelje meg annyira. A japán és az amerikai változatokban már a kezdetektől a kék hátterű BIOS volt látható, gombként használt szivárványos graffittivel, míg az európai változatban eleinte az egyszerűbb, világos színű blokkolt interface-en módosíthatjuk a memóriakártya adatait, illetve hallgathattunk zenét.

A következő európai modell az SCPH-7502-es, mely 1998 áprilisában jelent meg. Ennek külseje megegyezik az 5502-es modellével, a konzol belsejében eszközöltek változtatásokat a gyártási költségek csökkentése érdekében. A rendszer RAM-ja 4 chip helyett 1 chipből állt, ahogy a CD-vezérlő korábbi 3 chipjével ellentétben szintén csak 1 chip hajtotta végre a feladatokat.

A 7502-es modelltől kaptuk meg a Japánban és Amerikában is használatos kék alapú interface-t. Másik újdonság, hogy amikor Audio CD-t játszunk le, akkor a controlleren a SELECT-gomb megnyomásával előhívhattuk a Sound Scope-ot. Ez lényegében egy zenei vizualizáció volt, mely megjelenítését kedvünk szerint módosíthatjuk: mozgásos elmosódás vagy színciklus.

Az utolsó modell a SCPH-9002-es volt, mely 1999 májusában jelent meg. Ez lényegében ugyanazt a hardware-t tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a párhuzamos portot eltávolították, illetve kisebb lett az alaplap is. A párhuzamos portot részint azért távolították el, mert a Sony nem adott ki hozzá hivatalos, fogyasztóknak szánt kiegészítőt, ellenben alkalmas volt csaló cartridge-ek és szoftverfejlesztő hardware-ek csatlakoztatásához. Emellett a párhuzamos portba lehetett olyan eszközöket is csatlakoztatni, melyek alkalmasak a régiózár és a másolásvédelem feloldására. A 9002-es sorozatszámú PlayStation volt az utolsó, mely rendelkezett még soros porttal.

PS one modell

A PlayStation újragondolt, kicsinyített változata, a PS one 2000. július 7-én jelent meg. Ebből eltávolították a soros portot. A controller és a memóriakártya foglalat a fő alaplapra került. Az integrált chipek tovább csökkentették a költségeket. A RAM-ba beépített chipeknek köszönhetően csökkentek az alkatrészek száma, másrészt lehetővé tette, hogy a konzol ténylegesen kisebb legyen.

A BIOS egységesen megkapta a korai európai modellek kissé módosított változatát. A konzol teljes mértékig kompatibilis volt az összes korábbi PlayStation modellek játékaival, de a kiegészítőket nem minden esetben támogatja. További szemmel látható változás, hogy eltűnt a RESET-gomb, helyette a POWER-gomb megnyomásával lehet újraindítani a játékot.

2002-ben a Sony kiadott egy COMBO nevű csomagot, mely tartalmazott egy 5 inches (13 cm) kijelzőt. Ezt korábban külön lehetett megvenni, a COMBO-ban egybe volt a konzol és a kijelző is. Ez tartalmazott egy fejhallgató csatlakozót és egy AV csatlakozót a kamerák és egyéb eszközök csatlakoztatása céljából.

A PlayStation iránt 2004-ben csökkent az érdeklődés, ekkor szüntették meg a COMBO gyártását is.

Kiegészítők

Controller

A PlayStation életideje során Európában háromféle controller jelent meg. Az első, a PlayStation Controller, ez még nem tartalmazta az analóg karokat. Bal oldalán voltak az iránygombok, a jobb oldalon található akciógombok nem betűvel voltal jelölve, ahogy ekkoriban szokás volt, hanem különféle síkidomokkal látták el az egyes gombokat. Ezzel is meg akarta magát különböztetni a Sony a versenytársaival szemben. Nem utolsósorban a síkidomoknak jelentésük is van. A piros körrel tudunk a menüben továbblépni, vagy lehetőséget elfogadni (Japánban pipálás helyett karikázással jelölik a helyes választ), a kék X-szel tudunk visszalépni vagy lehetőséget visszautasítani (mint hibás válasz). A zöld háromszög egy nézőpontot szimbolizál, míg a rószaszín négyzettel a menüt tudjuk megnyitni. A négyzet gyakorlatilag egy papírlapnak felel meg, mintha extra információkat néznénk meg. A controllert Goto Teiyu álmodta meg.

A PlayStation controllerek amerikai és európai modelljei 10%-kal nagyobbak, mert egy amerikai és európai keze nagyobb, mint egy japán keze.

Még 1997-ben megjelent Japánban egy Dual Analog Controller nevű controller, mely az első változata volt a PlayStation controllernek, mely két analóg kart tartalmazott. Ennek gyártását gyorsan leállították, mert még ebben az évben, november 20-án megjelent a DualShock controller. Ez volt a legsikeresebb controller, a Sony ennek alapján fejlesztette tovább a controllereit a későbbi konzolokra. A nevét a kettős vibrációs motorjairól kapta.

A controller a Nintendo 64 controller alapjain nyugszik, lényegében a N64-es controller minden hibáját kijavították. Az analóg kar fala alacsonyan van, így nem kopik annyira az analóg kar. Másfelől analóg kar texturált gumi markolattal rendelkezik, így nem csúszik el az ujj. A Nintendo 64-es analóg kar kisebb volt, vékonyabb és nem volt burkolata, így az ujj könnyen elcsúszhatott. Másrészt a rezgő funkciót a konzol vezérli, szemben a Nintendo 64-re kapható Rumble Pak-kel, mely egy akkumulátor és motorral rendelkezik.

A harmadik kiadás a PS one konzol mellé járó controller, mely azon túl, hogy fehér színű, semmiben nem különbözik az eredeti DualShock controlleről.

Perifériák

A Sony különböző perifériákat adott ki a PlayStationhöz, hogy minél szélesebb körben tudják a játékosok kihasználni a konzolban rejlő lehetőségeket. Az egyik legelterjedtebb kiegészítő a memóriakártya, ami szinte kötelező a konzolhoz, hiszen nincs háttértára, a CD memóriája sem módosítható, így játékállást kizárólag memóriakártyára lehet menteni.

Népszerű volt még a Multitap adapter, mellyel négy controllert csatlakoztathatunk a konzolhoz. Mivel a Multitap adapter csak az egyik controller foglalatba kellett belehelyezni, két Multitap adapterrel akár nyolc controller és memóriakártya is csatlakoztatható a konzolhoz. Nem is csekély azon játékok listája, mellyel akár 8-an is játszhatunk.

Kapható volt még egér is PlayStationre, mellyel PC játékhoz hasonlóan egérrel is irányíthatjuk a játékokat. A konzollal együtt jelent meg. Az egész két gombos volt, és mechanikus volt, tehát a benne lévő golyó segítségével mozgott a kurzor. A controller portba lehetett csatlakoztatni az egeret a konzolhoz.

Extrák

A PlayStation audio CD lejátszására is alkalmas volt. Ezt jó eséllyel akkor találták ki, amikor Kutaragi-san a Sony Music két vezetőjével együtt dolgozott, hiszen audio CD-kkel kísérlezték ki a játszható CD-k készítését. A konzol teljes körű CD-lejátszóként működik, nemcsak lejátssza a dalokat, hanem be lehet programozni, mely dalokat akarjuk meghallgatni, megkeveri nekünk a sorrendet, de akár egy-egy dalt vagy az egész lemezt megismételhetjük. A későbbi PlayStation változatok pedig a Sound Scope-nak köszönhetően további vizuális elemek jeleníthetők meg, mely a zenére vibrál.

Ez a funkció, illetve a memóriakártya-kezelő szoftver akkor érhető el, ha úgy kapcsoljuk be a PlayStationt, hogy nem teszünk lemezt a konzol CD-tálcájába.

Másolásvédelem

A Sony a kezdetektől tisztában volt azzal, hogy a CD-s rendszer lehetőséget biztosít a játékok másolására, főleg, hogy a CD az alacsony árának köszönhetően rohamos mértékben terjedt a ‘90-es évek első felében. Egy Sony által szabadalmazott eljárást fejlesztettek ki a PlayStation lemezek gyártásához, mely a Tiger H/E részben található megnövelt optikai meghajtóval együtt megakadályozta, hogy másolt példányok elinduljanak a konzolon. Minden eredeti PlayStation lemezre szándékosan került egy szabálytalan adat, amit a PlayStation optikai lézere érzékelt és dekódolt.

A konzol nem indította el azokat a lemezeket, melyek a pregap szektor (0. sáv, 2 másodperc hosszú) meghatározott hullámfrekvenciáját nem tartalmazzák. Ugyanezt a módszert használják a régiózár kódolására is. Ez a jel a Red Book CD (mely egy átlagos másolt CD) tűréshatárán belül volt, ezért egy hagyományos CD-lejátszó tovább tudta olvasni az adatokat, de mivel hiányzik a hullámzó frekvencia (ezek a másolás során nem kerülnek a lemezre), ezért a PlayStation nem olvasta tovább a lemezt.

A Sony valótlanul úgy hirdette a PlayStation lemezeket, hogy az egyedi fekete réteg szerepet játszik a másolásvédelemben. Valójában az infravörös lézer számára ugyanúgy átlátszó volt, mint bármelyik másik CD alsó rétege, így nem jelentett akadályt egyik lejátszónak sem beolvasni a lemezen szereplő adatokat. Inkább az volt a fekete réteg funkciója, hogy “igazolja” az avatatlan vásárló számára is, hogy eredeti játékot vásároltak.

Hardware problémák

Az első kiadású PlayStationök több problémával is küszködtek, melyekre ugyan önmagukban van “orvosság”, de a Sony a későbbi változataiban valamennyi hibát kijavított.

Az 1000-es modellek (Európában SCPH-1002) esetében gyakori, hogy a videókat kihagyja vagy kattogó zaj hallható. A problémák a rosszul elhelyezett szellőzőnyílásból származnak, ha rosszul szellőző vagy túl meleg helyen tároljuk a PlayStationt, akkor túlmelegszik a konzol, ha videót kell lejátszania. Ez azért is probléma, mert a műanyag díszlécek enyhén meghajlanak, és kopogásos effekteket keltenek a lézerszerelvényen.

Erre alapvetően az a megoldás, hogy a konzolt egy jól szellőző helyen tároljuk, ahol jól tud távozni a hő. A Sony képviselői azt is javasolták, hogy húzzuk ki a konzolt az áramforrásból, amikor nem játszunk, mert a rendszer még akkor vesz fel egy kis mennyiségű hőt, amikor készenléti állapotban van.

A műanyag nemcsak a hőelvezetésben okoz problémát, hanem az 1000-es modellek KSM-440AAM lézeregység háza és mozgatható részei is műanyagból vannak. Idővel a műanyag részei elhasználódnak, ráadásul lézeregység tápközeli elhelyezése csak felgyorsította a kopást a többlethő miatt. Mivel a kopás egyenletlenül történik, az is megtörténhet, hogy a lézer megbillen, így nem tudja beolvasni a lemezen lévő adatokat. A Sony úgy oldotta meg ezt a problémát, hogy az 5502-es modelltől fémből készítette a műanyag részeket és távolabb helyezte a tápegységtől.

Játékok

A PlayStation egyik legnagyobb erénye, hogy olyan játékokat tettek közkedveltté világszerte, melyek Japánban már régóta teret hódítottak. A Final Fantasy VII-et a mai napig korszakalkotó, minden idők egyik legnagyobb hatású játékának tartják.

De annak köszönhetően, hogy nagyon sok játék jelent meg PlayStationre, széles volt a választék, idővel minden játékos megtalálta a számítását. Olyan sorozatok indultak útjára a Sony konzolján, mint a Crash Bandicoot, Spyro the Dragon és a Metal Gear Solid. De a Japánban eredetileg Nintendóra megjelent Final Fantasy és Dragon Quest sorozat is PlayStationön lett világszerte ismert és kedvelt.

A legeladottabb játék a Gran Turismo volt 10,86 millió eladott példánnyal. A PlayStation 2006-os leállításáig összesen 962 millió játékot szállítottak le.

Az 1995-ös karácsonyi szezonban a Psygnosis készítette az indulókészlet körülbelül 70%-át. A Wipeout hatalmas elismerést kapott, elsősorban a techno zenéje miatt. Ezzel sikeresen felhívták a figyelmet a brit underground zenei közösségre.

Az Eidos Interactive játéka, a Tomb Raider jelentősen hozzájárult a konzol 1996-os sikeréhez. Főszereplője, Lara Croft videojátékos ikonná vált, és példátlan médiapromóciót kapott.

A Sony sikeresen vitte tovább a filmekből, animációkból készült játékokat. A 2001-es Harry Potter és a Bölcsek Köve játékából úgy kelt el 8 millió példány, hogy már a PlayStation 2 is kapható volt már akkor. A külső fejlesztők a PS2 megjelenése után is nagy lendülettel fejlesztettek játékokat az első PlayStationre.

Fogadtatás

A kritikusok szinte kivétel nélkül kedvezően fogadták a PlayStation konzolt. A Next Generation újságírói a processzort ugyan átlagosnak tartották, de a grafikus- és a hangprocesszort erősnek ítélték meg. Dicsérték továbbá, hogy a 3D-s játékokra fókuszáltak, illetve a controller kényelmes fogását, és a memóriakártya gyors mentését is. Megjegyezték még, hogy a konzol csak úgy lehet sikeres ebben a kiélezett versenyben, ha nagyszerű hardware mellé nagyon jó játék és jó marketing társul.

Az Entertainment Weekly szerint a PlayStation egy technológiai csoda, mely vetekszik a Sega és a Nintendo technolgóiájával.

Egyedül a japán Famitsu nem volt teljes körűen elragadtatva a konzoltól. Ők 19 pontra értékelték a 40-ből, ezzel kevesebbet kapott, mint a Sega Saturn a maga 24 pontjával.

Hatása a konzoliparra

A PlayStation volt az első olyan konzol, melynek az a 18-29 év körüli korosztály volt fókuszban, amelyre a Nintendo már nem figyelt. Mivel a PlayStation egymaga egy hatalmas piaci rést töltött be, kérlelhetetlenül átvette az uralmat a konzoliparban. Még a második helyen álló Nintendo 64-et is messze túszárnyalta a harmadik helyen a becsületéért harcoló Sega Saturn szinte látókörön kívülre került.

A PlayStation volt az első olyan konzol a videojáték történelemben, mely elérte a 100 milliós eladást. A kritikusok a PlayStation sikerét elsősorban a külső fejlesztőknek tulajdonította. Körülbelül 7900 játék jelent meg a konzolra, mely minden idők második legtöbb játékkönyvtára egy konzolra. A Sony cég számára is hatalmas siker volt, a PlayStation bevétele az cég összbevételének 23%-át tette ki. A sikeres folytatás sem volt kérdéses, hiszen a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis volt a PlayStation játékaival. A PlayStation 2 óriási sikere késztette a Segát arra, hogy hagyjanak fel a konzolok gyártásával, de az XBOX és a Nintendo GameCube is teljesen egyedi utat volt kénytelen bejárni, ha valahogy talpon akartak maradni.

A PlayStationt a legjobb konzolok közé sorolják. 2018-ban a Retro Gamer minden idők harmadik legjobb konzoljának választotta a Sony első konzolját. Megjegyezték, hogy a 3D-s képességeit a tömegsiker egyik kulcsfontosságú sikerének tulajdonították, és minden értelemben fordulópontként értékelték a konzol jelenlétét a videojáték történelemben. Hasonlóképp nem kell szerénykednie az IGN által kiérdemelt a 7. helyével sem. Kulcsfontosságúnak nevezte a felnőttek bevonását a videojáték-iparban, valamint a CD-ROM használatát is méltatták. A The Guardian szintén a 7. helyre sorolta a PlayStationt azzal, hogy uralta a ‘90-es évek második felének videojátékiparát.

CD-ROM

Bár nem a Sony volt az első, mely optikai meghajtót használt a konzoljához, de az első, mely gyorsan és hatékonyan tudta beolvasni a játékokat. Ezzel önmagában nagy versenyelőnyt szerzett a Sony. Azt várták, hogy a Nintendo is majd CD-s rendszerrel fog jelentkezni a Nintendo 64-re. A Nintendo végül valószínűleg azért maradt a kazettás rendszernél, hogy mindenképp megőrizzék a konzol másolásvédelmét. A Nintendónak elsősorban a licenszelésből és a exkluzív játékokból származott bevétele.

Amellett, hogy a CD sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezik, rövid idő alatt lehet nagy mennyiségben gyártani, mint a cartridge-eket. Egy hét alatt gyártottak le annyi példányt egy játékból CD-n, mint cartridge-en 2-3 hónap alatt. További előny volt, a rendkívül alacsony előállítási költség, amelynek köszönhetően a Sony 40%-kal olcsóbban tudta értékesíteni a játékait a Nintendo cartridge-eihez képest, miközben ugyanakkora bevételt termelt.

A Sony Japánban kevesebb példányszámban adott ki sokféle játékot, hogy csökkentsék annak kockázatát, hogy túl sok marad a boltok polcain. A Sony Music hasonló elveket alkalmazott a CD hanglemezek esetében is.

Ugyanakkor a sikerre ítélt játékok esetében a Sony gyorsan tudott nagy mennyiségben példányokat előállítani, így gyorsan kerültek a boltok polcaira és soha nem volt belőlük hiány. Ezt a cartridge-ekkel nem tudták volna megtenni.

A CD-ROM alacsony előállítási költségei a kiadók számára is plusz bevételi forrás volt, a fejlesztési költségek gyorsan megtérültek.

A cartridge azért is volt problémás a külsős fejlesztőknek, mert ahogy egyre szebbek és komplexebbek lettek a játékok, úgy egyre nagyobb problémát jelentett számukra tartani a cartridge tárhely-korlátját. CD-re a fejlesztés is rövidebb ideig tartott, így nem okozott problémát tartani az egyes határidőket. Nagyobb volt a rugalmasság fejlesztés tekintetében is. Így egyre több külsős cég pártolt át a PlayStationhöz. De még az olyan cégek is több játékot fejlesztettek PlayStationre, akik maradtak ugyan a Nintendo 64-nél, de oda sokkal kevesebb játékot fejlesztettek. A Dragon Quest VII és a Final Fantasy VII is, amit eredetileg Nintendo 64-re fejlesztettek, átkerült PlayStationre.

Verdikt

Izgalmas utazás volt gyűjteni az információkat, fordítani és egy posztba gyűjteni. Ezeket mind angol nyelven találtam. Konkrétan magamról is tanultam, mert ahogy írtam, közben visszagondoltam arra, hogy annak idején mit hogy láttam, és azt kell mondjam, hogy ezen információk fényében más fénytörést kaptak a történtek.

Igazából csak még világosabb lett számomra, hogy a Sony a sikerre helyezte elsődlegesen a fókuszt. Eladások mindenek felett. Amikor a Nintendo konzoljairól írtam hasonló hosszúságú írásokat, valamivel nagyobb fókuszt kaptak a játékok, azok egyedi mivolta, és hogy egy-egy játékmegjelenés mennyire fellendítette az adott Nintendo konzol eladásait. A Sony esetében meg az volt az érzésem, hogy az lett kibontva, sokkal nagyobb perspektívába helyezve, amit már gyerekkoromban is éreztem a reklámokat látva.

Ennek valószínűleg az az egyik oka, hogy a Sony sokáig ellenségesen viseltetett a konzolok irányába. Kizárólag a "PlayStation" névre helyezték a hangsúlyt, a "Sony" logo talán meg sem jelent a reklámfilmekben. Azt gondolom, hogy valójában ez az ellenséges közeg volt az, ami arra késztette a Sony-t, hogy más aspektusba helyezze a konzoljait. Olyanba, ami számukra is vállalhatóvá teszi, hogy belépjenek konzoliparba.

Jó eséllyel a Sony, mint elektronikai cég is teljesen másra helyezte a hangsúlyt. Nem úgy, mint a Nintendo, amely gyakorlatilag megalakulása óta játékokat gyártott. A Sony azért is nézett más szemmel a videojátékokra, mert korábban semmilyen formában semmi közük nem volt a játékokhoz. Sem mint "toy" sem mint "game". (Miért nincs erre külön magyar szavunk?) És mivel a Sony az elektronikai cikkek terén mindig is piacvezető volt (megérdemelten, a Sony, mint műszaki cikkeket gyártó cég egyik nagy kedvencem), ezért számukra csak az az elfogadható álláspont, ha a konzolpiacon is piacvezetővé válnak.

Annak rendje és módja szerint le is mostak mindenkit a színről. A Sega fel is hagyott a konzolgyártással, a Nintendónak az volt a nagy szerencséje, hogy annyira egyedi utat járt be a videojátékok terén, hogy mindig megmaradt egy nem is annyira szűk réteg, akik csak a Nintendóra esküdtek. Nem véletlen voltunk mi, Nintendósok az 576 fórumon "hithű szamurájok", a Sony-sok meg "modern szamurájok".

Azért is volt érdemes megírni ezt a cikket, mert a Nintendóról is megtudtam olyanokat, amiket eddig nem. Azt eddig is tudtam, hogy a Nintendo soha nem bánt kesztyűs kézzel a külsős cégekkel, hogy ilyen részleteket a Nintendo-Sony viharos együttműködéséről eleddig nem tudtam. Tehát csak tanultam belőle. Ha időm engedi, megírom a PlayStation 2 cikket is.