A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. április 14., hétfő

A Nintendo Switch 2 árpolitikája

Már az előző, Nintendo Switch 2 Direct posztomban is beszéltem a Nintendo Switch 2 áráról, ami nagy üröm volt az örömben. Végül az ár sokkal nagyobb port kavart, mint a Nintendo Switch 2 egyéni képességei. A Nintendo rajongókat annyira felháborította a Nintendo Switch 2 játékok €80-s ára, hogy szinte hashtagként terjedt a DROP THE PRICE felszólítás. Egyik barátommal beszéltük is, hogy ha a Nintendo most is lesz olyan jóságos hozzánk, és a saját játékait 33% kedvezménnyel adja, akkor vehetjük meg a Switch 2 játékokat a Switch játékok aktuális árán. De vajon indokolt-e a magas ár? Tényleg ennyivel többet ad a Nintendo? Hogy alakultak az árak az évtizedek során? Ennek próbálok utánajárni.

A konzolok árai a Nintendo Switch 2-höz igazítva

A Nintendo konzolok inflációval korrigált árai.
Forrás: IGN, a kép Facebookról származik.

Az első, ami komolyan terjedt az interneten, a Nintendo konzolok nyitóárai a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva. Ez azért hasznos, mert ez nem más, mint az inflációval korrigált árak. Ebből világosan látszik, hogy a kezdeti időkben volt nagyon drága a konzolozás, aztán generációról generációra egyre olcsóbb lett, majd Wii-re ismét emelkedtek az árak. Ezek Amerikai Dollárban meghatározott árak, és bár nem ismerem az amerikai gazdaságot, más szempontból is lehet elemezni ezeket az árakat.

A '90-es évek első felében többek között azért is voltak drágák a játékok, mert jóval kevesebb játék jelent meg. Ugyanakkor ezekbe a játékokba sokkal több munkát fektettek. Javarészt azért, mert akkoriban még nem volt internet, hogy konzolokra letölthettük a különböző verziószámokat, javításokat, tehát amit boltban, dobozában vettünk játékokat, azoknak a lehető legtökéletesebbnek kellett lenniük. Ezért nem is történhetett meg, hogy hibásan adnak ki játékokat. Bár mint tudjuk, a programozók is emberek, és még a legnagyobb játékokban is előfordulnak glitchek, de ezeket igyekeztek minimalizálni.
A kevés játék is tényező, hiszen így nagyobb volt egy-egy játék eszmei értéke. A retro játékoknak azért van a mai napig nagy értéke (sőt, manapság nagyobb, mint korábban bármikor), mert kevés jelent meg, ezért többet játszottunk egy-egy NES, SNES játékkal, így jobban kötődtünk az egyes játékokhoz. A játékokhoz való kötődést ráadásul az is segítette, hogy a játékok akkoriban sokkal nehezebbek voltak. Ennek prózai oka van: Az akkori memóriakorlát miatt rövidek voltak a NES-SNES játékok. Ha könnyűek lettek volna, akkor a vásárlás napján, kb. 1 óra alatt végigjátszottunk volna a játékokat, és akkor sehol nem érték volna meg a magas árukat, hiába Super Mario, Sonic, Disney játékadaptációról van szó. Tehát a kötődés azért is azért volt erősebb egy-egy játékhoz, mert meg kellett küzdeni azért, hogy végigjátsszuk azokat.
Ma, ekkora játékdömpingben sokkal kevésbé lehetséges kötődni a játékokhoz. Egyrészt, mert futószalagon jönnek a játékok, és ez igenis probléma! Mert pont ez az egyik fő oka annak, amiért könnyítettek a játékokon. Ne állj meg egy játéknál, vedd meg a soron következőt, játssz ki napok alatt, mert vár a harmadik, meg a negyedik, meg a sokadik. Ez egyrészről ugyan jó dolog, mert több játékkal szélesedhet a videojátékos látókör, ismeret, de a játszott játékok arányában sokkal kevesebb játékhoz lehet érzelmileg kötődni. Ez az egyik fő oka annak, hogy mennyire más volt a '90-es években játékosnak lenni, mint manapság.

Mi a helyzet ehhez képest Magyarországon?

SNES játékok árainak
alakulása - 1994. november
Forrás: saját scan

Gazdaságilag a magyar viszonyokhoz tudok érdemben hozzászólni, ezért szűkítsük le a kereteket most kis hazánkra. Főleg, hogy van is miről beszélni, hiszen mi egy rendszerváltásból kanyarodtunk a '90-es évekbe. Egyrészről olyan infláció volt, hogy 1997-re tűzték ki célul, hogy 15% alá csökkentsék az éves infláció mértékét. Az inflációnak több oka is volt, ezt egyes gazdasági szakemberek nálam sokkal jobban tudják. A lényeg az, hogy emiatt nálunk csak még drágábbak voltak a játékok.
Emellett tudható, hogy hivatalosan a 1991-től kaphatók Nintendo játékok Magyarországon, az osztrák székhelyű Stadlbauer ebben az évben jött be hozzánk. Kisebb konzolboltok talán már előtte is voltak, az első 576 Shop 1992 decemberében nyílt Budapesten a Pozsonyi úton. Árakat 576 KByte magazinban az 1994 októberi számban közöltek először 576 Shop árakat. Így talán dokumentálva ettől kezdve láthatunk magazinban árakat. Nem tudok arról, hogy más gamer magazinban volt-e korábban, lehetséges. Magam scanneltem az 1994. novemberi számból az árlistát, a képre kattintva nagy méretben is megtekinthető. Már a kiemelések is mutatják, hogy az új játékok annak idején 9.900 forintba kerültek, de ha jobban megnézzük, akkor láthatjuk, hogy például a Mortal Kombat II 11.990 forintba került. Ugyanakkor vessünk egy pillantást a KSH által 1992-ig visszamenőleg nyilvántartott a minimálbérek alakulására. Ebből világosan látszik, hogy a minimálbér mértéke 1994-ben 10.500 forint volt, míg 1995-ben 12.200 forint. Tehát egyetlen egy darab SNES játék az esetek többségében egy komplett havi minimálbért tettek ki! És akkor nem beszéltünk a konzolok árairól. A Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendo 25.000 forint volt 1993 végén, 1994 elején. Lehet utánaszámolni, hogy mennyibe kerültek annak idején a konzolok.

N64 játékok árainak alakulása
1999. április Forrás: Retroújság

A helyzet a '90-es évek végén, a Nintendo 64-es időkben sem volt sokkal jobb. Főleg, hogy ekkor emelkedtek Magyarországon a legnagyobb mértékben a játékok árai. Akkoriban egy-egy nagyobb Mario és Zelda cím 16.000-18.000 forintba került, úgy, hogy akkoriban egy havi minimálbér 1998-ban 19.500, 1999-ben 22.500 forint volt. Tehát ekkor is közel járunk ahhoz, hogy egy játék egy teljes havi minimálbért tegyen ki. Egy Nintendo 64 ára Super Mario 64 játékkal 36.990 forint volt.

Ugyanakkor a PlayStation játékok árai már ekkor is alacsonyabbak voltak, kb. 13.000-15.000 forint. Ennyit számít az, hogy cartridge-en vagy CD-n van a játék.

De az, hogy minálunk ilyen sokáig ilyen magas árak voltak, miközben a fenti táblázatból az világlik ki, hogy világviszonylatban folyamatosan csökkentek a konzolok árai reálértéken, jelen tudásom szerint a már fentebb elemzett magas inflációt tartom indoknak.

GC játékok árainak
alakulása - 2003. április
Forrás: saját scan

Magyarországon az ezredforduló éveiben javult gazdaságilag a helyzet annyira, hogy egyrészt jelentősen emelkedhetett a minimálbér mértéke, másrészt az infláció mértéke is normalizálódott. Nem utolsósorban a Nintendo is áttért az optikai meghajtóra a GameCube-ra, így a játékok árai is nominálisan is csökkentek! Bár egy-két játék még mindig 17.000-18.000 forint volt, de a döntő többség már 13.000-15.000 forint volt, tehát ekkortól váltak elérhető árúvá a játékok Magyarországon is. Aztán ez a Wii esetében még tovább javult, hiszen 12.000 forint volt egy játék úgy, hogy a vásárlóerő tovább javult. Aztán ez a konjunktúra a Wii U-s időkben is fennmaradt. A játékok árai bár emelkedtek, de nem számottevő mértékben.

A játékok árai komolyabban Nintendo Switch-nél emelkedtek. Ebbe valószínűleg az is belejátszott, hogy az optikai adathordozóról egy SD-kártyaszerű adathordozóra tért át, és ez esetleg drágább lehet. De az is látszik, hogy a játékok egyre nagyobbak, a Full HD szinte már alapkövetelmény. A Wii U-s Mario Kart 8 például 720p-s, a Nintendo Switch-es Mario Kart 8 Deluxe pedig 1080p, és alapból tartalmazza azokat a DLC-ket, amit a Wii U-s játékban később vásárolhattunk meg digitálisan. Nem beszélve az egyéb apróbb extrákról, melyek mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Mario Kart 8 Deluxe a legnagyobb Mario Kart legyen.
Ugyanígy találkozhatunk extrákkal a New Super Mario Bros. U esetében, ahogy a Super Mario 3D World-nél is. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild esetében árnyalja a képet az, hogy a Wii U-s változat 720p-s, a Nintendo Switch-en 900p, és tudomásom szerint nem tartalmaz extrákat a játék.

De az biztos, hogy Nintendo Switch-ről ki lehet jelenteni, hogy több tartalom van a cartridge-en, mint a Wii U-s lemezen.

Mi a helyzet ezzel szemben a Nintendo Switch 2-vel?

És akkor el is jutottunk a jelenkorba. Nintendo Switch-re egy játék átlagban €60, míg Nintendo Switch 2-re előrejelzések szerint €80 lesz. Ennek két fő oka van.

  1. Világgazdasági események következtében világszerte meglódult az infláció. COVID-19 járvány, orosz-ukrán háború, most Trump tör borsot az orrunk alá a vámtarifájával.
  2. A játékok mind hatalmasabbak. Egyre nagyobb teret nyernek a nyílt világú játékok, nem utolsósorban a felbontás és a képfrissítés (fps) terén egyre nagyobbak az elvárások.

Biztos, hogy egyre többe kerül a fejlesztőknek, kiadónak, hogy ezen igényeknek eleget tegyenek. A játékok mindig kompromisszummal készültek, hiszen a konzol technikai specifikációjának is van egy határa, ahogy az adathordozó tárhelyének. A programozók ennek függvényében készítik a játékokat. És ahhoz, hogy a játékok egyre nagyobbak legyenek minden téren, az értelemszerűen azzal jár, hogy a játék összmérete is növekedni fog. Na most, a fő kérdés az, hogy hajlandóak vagyunk ennek az extra költségét megfizetni? Mert ez azt is magával hozza, hogy a játék fejlesztési költsége is megemelkedik.

Szokás azt is mondani, hogy a programozók ennek ellenére nagyon rosszul keresnek. Sajnos ez egyáltalán nem újkeletű dolog. Ráadásul nemcsak a játékok esetében keres az alkotó keveset. A zenében is: CD és kazetta áraiból a legnagyobb arányt az üzlet és a kiadó teszi el magának. Az alkotó csupán a töredékét kapja. Ugyanez igaz a programozókra is. Ráadásul sokkal több programozó dolgozik egy játékon, így azt a kis arányt kell sokfelé elosztani. Ezt plusz egy oknak is fel lehet fogni, bár ez a tényező mindig is jelen volt.

Tehát azt lehet mondani, hogy a €80-s ár indokolt. Azt persze fontos tudni, hogy a magasabb infláció mindig egy krízisre utal. A gazdaságban évi kb. 3-5% infláció teljesen rendben van, az szükséges ahhoz, hogy menjen a gazdaság. Azt lehet mondani, hogy éves szinten 10% feletti infláció az, ami problémás lehet. Sajnos most ez a helyzet. Ha megnézzük, korábban kisebb mértékben emelkedtek a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva az árak. De most a megváltozott helyzet következtében azt kell mondjam, hogy együtt kell élnünk a €80-as árral.

Hogyan alkalmazkodhatunk az új helyzethez?

Azért érthető a játékosok dühe az áremelkedést illetően, mert a Nintendo történelmében soha nem volt ekkora mértékű áremelkedés. Ehhez elég csak fenti táblázat a konzol árainak arányát nézni. Ha csak nominálisan nézzük az árakat csak a Nintendo Switch 2 esetében ugrott hatalmasat az ár. Ugyanez a helyzet a játékoknál is. És a játékos sokkal inkább a közvetlen hatását nézi az utóbbi évek eseményeinek, hogy nominálisan mennyivel lettek drágábbak a játékok. Pedig sajnos indokolt, ez a következménye az utóbbi évek nagy horderejű eseményeinek.
Az már csak nekünk adalék, hogy mi magyarok tudjuk már milyen az, ha egy játék ára megugrik, hiszen ahogy feljebb is utaltam rá, nem először történik velünk ilyen. Most úgy néz ki, hogy egy új Nintendo Switch játék ára átlagban 21.990-23.990 forint, míg egy Nintendo Switch 2 játékot átlagban 29.890 forintért rendelhetünk elő a Konzolvilágban. Ez kb. 15-20%-os áremelkedést jelent.

Mit tehetünk mégis azért, hogy ez minket a lehető legkevésbé érintsen? Azon túl, hogy a használt piacon nézünk körbe. Mivel csökkent az általános vásárlóerő, ezért biztos, hogy sokkal jobban meg kell gondolni, hogy mely játékokat vesszük meg. Úgy gondolom, hogy ha átmenetileg is, de megszűnik annak a lehetősége, hogy halmozzuk a játékokat. De én ezt nem tartom problémának! Méghozzá azért nem, mert a játékok sokkal nagyobbak lesznek, és kevesebb játékra lesz elég időnk. Így újra lehet olyan érzelmi kötődésünk ahhoz a kevés játékhoz, mint ami a NES-SNES-N64 időkben volt jellemző.

Én 1993-ban kaptam karácsonyra a Super Nintendómat, és 1993-1996 között összesen volt 3 játékom a konzolra. A többivel vagy konzolboltban, helyben játszottam, vagy kölcsönöztem. Ez nem volt számomra probléma. Azt a három játékot viszont ízig-vérig ismerem. Ez is oka egyébként annak, hogy a Super Mario All-Stars minden idők legnagyszerűbb játéka számomra, mert az járt annak idején a SNES mellé, így annak minden fűcsomóját betéve ismerem.

És ha ezt nézem, az új helyzet egyben lehetőség is. Lehetőség arra, hogy kevés játékhoz legyen komolyabb kapcsolódásunk, és azt úgy kiismerjük, hogy akár csukott szemmel is végig tudjuk játszani. A gazdaság szabályai szerint a fogyasztó pénztárcája is szavazat. És ha a fogyasztók - jelen esetben a játékosok - arra szavaznak, hogy ilyen áron nem hajlandók játékokat venni, akkor a kiadók ennek fényében módosítják a döntésüket. Tehát az új helyzetet érdemes átmenetinek felfogni. Szinte biztos, hogy nem fog így maradni. Most nehezebb idők járnak, ez magával hozza azt is, hogy a játékosok vásárlási szokása is megváltozik, de úgy gondolom, hogy ezekben a nehéz időkben is megvan a lehetőségünk arra, hogy az új helyzethez alkamazkodva meglássuk az előnyeit. Aztán megint jönnek új idők. Lehet, hogy ismét csökkenni fognak a játékok árai, ezt senki nem tudhatja előre. Nem kell mindig félni az ismeretlentől.

2024. augusztus 21., szerda

PlayStation történelem - 1. rész

Sony PlayStation

Képzeljetek el egy 10-12 év körüli gyereket, aki gyűlölte a PlayStationt. Ez a gyerek 25 év után fogja magát és úgy dönt, hogy cikksorozatot ír a Sony konzoljairól. Mi vett rá a cikksorozat megírására? Negyed évszázad alatt sok minden változott, másképp látom a dolgokat. Nem vagyok büszke arra, hogy toxikus mértékű volt a gyűlöletem a PlayStation irányába, és ezt annak idején az interneten is kinyilvánítottam. Alapvetően az volt problémám, hogy méltatlannak tartottam a Sony sikerét. Amikor gyerekként néztem a német RTL-en a hétvégéi matiné keretében a rajzfilmeket, a reklámok között mindig figyeltem a Nintendo reklámjait. Ekkoriban főleg a Super Mario 64 és a Nintendo 64 reklámait láttam, de feltűnt valami, ami furcsán kellemetlen érzéssel töltött el. Azért volt rossz számomra a PlayStation reklámokat látni, mert már gyerekként is érzékeltem, hogy nem a játékokon van a hangsúly, hanem valami máson. Mintha azt akarták volna érzékeltetni, hogy menő dolog PlayStationözni. Tehát amíg a Nintendo továbbra is a játékait reklámozta, addig a Sony valami mást. Valami életérzést akart átadni a gyerekeknek, tinédzsereknek. És ez rettenetesen irritált, mert olyan érzésem volt, hogy az emberej hagyják magukat becsapni.

Annyira fiatal felnőttként sem voltam érett, hogy meg akarjam érteni, hogy mi is valójában a PlayStation és miért szeretik sokkal többen, mint a Nintendót. Csak a Nintendo igazát akartam védeni mindenáron. Csak 2017-ben volt először PlayStationöm, arra pedig egészen mostanáig kellett várni, hogy ténylegesen utána is járjak, hogy miről is van szó. Miért is rúgta össze annyira a port a Nintendo és a Sony annak idején? És hogyan is tudott ekkora sikert elérni a PlayStation? Nos, lássuk.

Előzmények

A PlayStation konzol Kutaragi Ken találmánya, így őt szokás a PlayStation atyjának hívni. Találmányával pedig 2014-es Game Developers Choice Awards-on elnyerte a Lifetime Achievement Award-ot. Ezt talán szabad fordításban életműdíjnak lehetne mondani. Nem nehéz belátni, hogy érdemes a díjra, hiszen a konzoljával alakította a konzolipart, egy csapásra piacvezetővé tette a Sony-t, és olyan új életérzést hozott a videojátékozásba, amire korábban nem volt példa. Ez nagyban volt köszönhető annak is, hogy a Sony sokkal kedvezőbb feltételeket szabott a fejlesztő- és kiadó cégeknek, nem utolsó sorban könnyű volt PlayStationre játékot fejleszteni.

Ezt is Nintendónak köszönhetjük

Videojátékos közösségben már széles körben ismert a tény, hogy a PlayStation megjelenése annak köszönhető, hogy a Nintendo váratlanul úgy döntött, hogy mégsem lesz CD-s a Super Nintendo, és megszakít minden együttműködést a Sony-val. Ennek a legendárium szerint két oka volt. Az egyik, hogy a CD-s rendszer ekkor még kezdetleges volt, aminek egyik velejárója lett volna, hogy a játékok nagyon lassan töltöttek volna be (cartridge esetén nincs töltési idő), a másik ok, hogy a Sony komolyan bele akart szólni a játékmegjelenésekbe, és hogy azok mit tartalmazhatnak. A Nintendo meg messzeföldön híres “önfejű” és sajátságos üzletpolitikájáról, így nem nehéz belátni, hogy előbb-utóbb a két cég alaposan összerúgta volna a port. Mondhatjuk szerencsének, hogy ez előbb történt, de majd látni fogjuk, hogy nagyon viharos volt a két cég szétválása.

Viszont a PlayStation még ennél is régebbről gyökerezik. 1984-ben Kutaragi Ken látta a lányát, amint a Nintendo Famicom-jával játszik és egyből meglátta a lehetőségeket a videojátékozásban. Elkötelezett rajongója lett a Nintendónak, és a sors úgy hozta, hogy állásajánlatot kapott a kiotói cégóriásnál. Szükségük volt valakire, aki az akkor épp fejlesztendő 16-bites konzoljukra, hangchipet fejleszt. Kutaragi-san elfogadta a Nintendo ajánlatát, és titokban kidolgozta az SPC700-es chipet, mely a Super Nintendo hangforrása lett. Azért kellett titokban dolgoznia, mert a ‘70-es évek közepe óta a Sony alkalmazásában állt. Végül kitudódott, hogy a Nintendónak is dolgozott, és ez majdnem az állásába került. Csak Ohga Norio, a Sony cég akkori vezérigazgatója engedélyével fejezhette be a Nintendónál a munkáját. Kutaragi-san eredetileg mindkét cégnél hosszútávon akart volna dolgozni.

Ellenséges légkör

Ám a Sony ekkoriban semmilyen érdeklődést nem mutatott a videojátékok irányába. Olyannyira, hogy a videojátékozást csak egy múló szeszélynek gondolták. Ilyen szembeszéllel tudta Kutaragi-san meggyőzni Ohga Norio vezérigazgatót, hogy készítsenek egy CD-ROM meghajtót a Super Nintendónak. Ezzel a SNES egy Sony-Nintendo koprodukció lett volna, mely egyszerre játszotta volna le a SNES cartridge-et és a CD-n megjelent játékokat is. Egyáltalán nem volt forradalmi az ötlet, hiszen Japánban a Nintendo Famicomja mellett volt Famicom Disc System is, ami ugyan két külön konzol volt, de minden japánban megjelent Famicom játék cartridge-en és lemezen is megjelent. Lényegében ezt akarta Kutaragi-san fuzionálni, és azzal, hogy a SNES egy Sony-Nintendo közös munka lett volna, egy nagy álma valósult volna meg, hiszen mindkét cégnél dolgozhatott volna.

Ez végül nem jött össze, mert a Nintendo csakis és kizárólag saját konzolt akart gyártani, semelyik másik cég logóját nem akarta a konzolján látni. A SNES-CD eredetileg Sony által fejlesztett “Super Disc” formátum lett volna, amivel a Sonynak kizárólagos joga lett volna minden Super Disc játékra, minden hozzá tartozó bevétel az övék lett volna. A Nintendo ennek is elejét akarta venni.

A Sony végül egy saját konzol fejlesztésébe kezdett. A cég ebben sok rizikót látott, hiszen semmilyen tapasztalatuk nem volt a videojátékokban, nem utolsósorban az ellenséges hangulat a videojátékok irányába sokáig megmaradt. Kutaragi Ken viszont éjt nappallá téve fáradhatatlanul dolgozott a hardware-en. Magát a PlayStation nevet a Yamaha már levédette, de Idei Nobuyukinak annyira tetszett a név, hogy inkább megvette a Yamahától, semmint hogy alternatívát keressen.

A Sony és a Nintendo kalandos együttműködése 1988-ban volt, a Sony meg 1991-ben jelentette be, hogy konzolon dolgoznak. Bár a Sony teljesen új volt a videojátékok piacán, kiváló kutatási és fejlesztési részleggel bírt, amiről a Nintendo akkori elnöke Yamauchi Hiroshi is tudott. Ezért komolyan vette a Sony törekvéseit, és felkérte a Nintendo of America akkori elnökét, Arakawa Minoru-t, hogy utazzon el Hollandiába, hogy a Sony nagy riválisával a Philips-szel kössön együttműködési szerződést. Ennek a szerződésnek az eredménye volt többek között a Philips CD-i-re megjelent The Legend of Zelda játékok, melyek úgy sikeredtek gyalázatosra, hogy a Nintendo teljes ellenőrzést gyakorolt a Philips konzoljára megjelent játékok felett. Ezek a játékok a mai napig szégyenfoltok a Nintendo történelmében.

A Sony két nappal az 1991-es CES (Consumer Electronics Show) előtt szerzett tudomást a Nintendo és a Philips együttműködéséről, aminek következményeként a Sony a CES első napján bejelentette, hogy a Nintendóval együttműködve készítik el a PlayStation konzolt. Másnap reggel 9-kor a videojáték ipar legnagyobb árulásánaként tárta Howard Lincoln a nyilvánosság elé, hogy a Nintendo a Philips-szel dolgozik együtt és felhagy minden közös munkával a Sonyval.

Kezdetek

Ez nem szimpla szabotázsakció volt a Sony részéről. Az egész japán üzleti életet komolyan megdöbbentette a hír, hogy a Nintendo egy külföldi cég javára szüntette meg a munkakapcsolatot egy anyaországi céggel. Ez példátlan volt a japán üzleti életben. Valószínűleg ez az oka annak, hogy a mai napig puskaporos a kapcsolat a Nintendo és a Sony között. A Sony később egy másik japán céggel, a Segával akarta volna közösen fejleszteni a PlayStationt. De a Sega tokiói igazgatótanácsa azonnal megvétózta a Tom Kaliske, a Sony akkori amerikai vezérigazgató tervét, mondván, hogy a “ez hülye ötlet, a Sony nem tud hardware-t gyártani, nem tud software-t gyártani, mit akarnak a konzoliparban?” Így a Sony minden nagy konzolgyártó cégtől elkülönülten, de a közös munkák eredményét megtartva fejlesztette tovább a PlayStationt.

Ezen szappanoperába illő események ellenére a Sony együtt akart dolgozni a Nintendóval. Továbbra is biztosították az SCP700-es hangchipet és a CD-ROM meghajtót a SNES-hez, és az ellenőrzések egy részéről is lemondtak volna, de még a bevételek nagyrésze is a Nintendóhoz került volna. De a Sony-n belül még mindig sokan ellenezték, hogy megvessék a lábukat a videojáték iparban, sokan Kutaragi Ken-t a cég árulójának tartották. Végül a Nintendóval való közös munka sehova nem vezetett, így 1992. május 4-én a Sony minden kapcsolatot megszakított a Nintendóval.

Hogy eldőljön a PlayStation projekt sorsa, 1992 júniusában Ohga Norio egy ülést szervezett, melyek Kutaragi-san mellett a Sony valamennyi jelentős igazgatósági tag is részt vett. Kutaragi Ken ezen a konferencián mutatta be azt a CD-ROM-ot, melyen titokban dolgozott. Ez lenyűgöző 3D-s grafikára lett volna képes, de a megtervezett LSI chip meghaladta a Sony félvezető részlegének akkori képességeit. A tervet ekkor még mindig csak Ohga-san támogatta érdemben, a többség ellenezte, hogy a Sony belépjen a videojátékiparba. Úgy néztek a Segára és a Nintendóra, mint egy játékgyártó cégre. Sokan ekkoriban még nem tudták hova tenni a videojátékot, mint szórakozási formát, és a projekt ellenzői úgy vélték, hogy a Sony-nak piacvezetőnek kell maradnia az audiovizuális iparban, a videojátékok sokat rontana a presztízsükön. Ám amikor Kutaragi-san emlékeztette az ellenzőit a Nintendo által elszenvedett megaláztatásokra, Ohga Norio csak még eltökéltebb lett a konzol megalkotásában.

Irány a zeneipar!

Kapóra jött, hogy a Sony régóta jelen van a zeneiparban, így Kutaragi Ken átkerült a Sony Music Entertainment Japan-hez. A CD-ROM játékok gyártása nagyon hasonlít az audio CD-k gyártásához, ebben a Sony Music nagy tapasztalattal rendezett, így a kiadó cég döntő jelentőséggel bírt a PlayStation fejlesztésének korai szakaszában. Kutaragi-san a Sony Records két alapítójával Maruyama Shigeóval és Sato Akirával dolgozott együtt, később ők hárman alapítótagjai lettek a Sony Computer Entertainment cégnek, melyet a Sony és a Sony Music közösen hozott létre. Így minden videojáték-jellegű tevékenység és vállalkozás egy helyre került.

A Sony 1993. október 27-én véglegesítette, hogy belép a videojáték iparba. Ám a kivitelezés még kérdéses volt, mert Maruyama-san nem tudta eldönteni, hogy a 2D sprite-alapú grafikán vagy a 3D-s poligon-alapú grafikán legyen a fókusz. A kérdést érdekes módon a Sega döntötte el, ugyanis ebben az időben jelent meg a Virtua Fighter játék, amivel a Sega bebizonyította, hogy lehetséges már 3D-s grafikájú játékot gyártani. A Sony ezek után még inkább hangsúlyozta, hogy a CD-ROM formátumnak köszönhetően a játékok kiváló grafikával és játékmenettel lesznek ellátva.

A konzolt kezdetben PlayStation X-nek nevezték, és sokáig meg is maradt a köztudatban a PSX elnevezés, tekintve, hogy széles nyilvánosságban, még az első reklámokban is hivatkoztak a “PlayStation X” névre. A Sony ezzel együtt megalapította az amerikai (Sony Computer Entertainment America, SCEA) és az európai (Sony Computer Entertainment Europe, SCEE) leányvállalatát. Az X utótag gyorsan eltűnt a névből, ugyanakkor sokáig csak “PlayStation” néven hirdették a megjelenő konzolt, mert a cég még mindig tartott attól, hogy ha belépnek a videojáték iparba, az befeketíti a hírnevüket.

Fejlesztések

A Sony ugyan teljesen tapasztalatlan volt a videojátékok és a konzolok fejlesztésében, ellenben kiváló kutatási és fejlesztési részlegük volt. Ezért nagyon figyelték a videojátékipar alakulását. Időközben kijött az Atari a Jaguar nevű konzoljával, de a 3DO is bukásra lett ítélve a rossz eladások miatt. Mivel a Sony számára világos volt, hogy a külső támogatók hiánya miatt nem tudott sikert elérni a két konzol, ezért egyből felkerestek mindenféle játékfejlesztő és kiadó cégeket, hogy minél többeket nyerjenek meg. A Sony nagyon kedvező feltételeket szabott, ezért egyre másra pártoltak át hozzájuk a cégek. Ezzel kiváló ellenpontja voltak a Nintendónak, amely céget sokan nem szerettek, hiszen a saját játékaikat mindig előnyben részítették a külsős cégekével szemben. A Sony olyan nagy fejlesztő és kiadó cégeket is magához tudott csábítani, mint a Namco vagy a Konami, melyek a Nintendo legnagyobb külsős fejlesztőinek egyike voltak. A Namco különösen érdeklődött a Playstation iránt, mert az árkád játékgépek piacán a Segával is vetélkedett. Ennek köszönhetően valamennyire árkád gépre tervezett játék megjelent PlayStationre is.

Ezek a megállapodások végül olyan játékokat eredményeztek PlayStationre, mint a Ridge Racer vagy a Mortal Kombat 3. Namco pedig a Tekkent fejlesztette, melynek egyik funkciója volt, hogy a Sega Virtua Fighter játékának riválisa legyen.

Ian Hetherington, a Psygnosis társalapítója

Ezek a szerződések nemcsak ígéretes játékokat vetítettek a PlayStationnek, hanem ennek köszönhetően a Sony-nak nem kellett erőforrásokat fordítani a játékfejlesztésbe, így minden kapacitásukat a konzol fejlesztésébe tudták fektetni. Ezzel együtt a Sony végül saját fejlesztőcégről is gondoskodott. Még 1993-ban felvásárolták a liverpooli székhelyű Psygnosis céget. Ezzel biztosították maguknak, hogy a PlayStation nyugaton is el lesz látva játékokkal. A Psygnosis cég társalapítója Ian Hetherington ugyanakkor nem volt elégedett a PlayStation korai állapotával. Szerinte a konzol nem alkalmas játékok futtatására. Sokkal inkább egy olyan TV gyártását javasolták, amibe be van építve a PlayStation. A Sony természetesen elvetette az ötletet. Később ahogy fejlődött a konzol, úgy egyre többen mutattak érdeklődést a játékfejlesztés iránt.

A Psygnosis felvásárlása leginkább azért volt fontos a Sony számára, mert létfontosságú szerepet játszott a PlayStation fejlesztői készleteinek legyártásában. De mivel ezek drága munkaállomások voltak, a Psygnosis egyáltalán nem lelkesedett az ötletért. Helyette a bristoli székhelyű SN Systems-t kérte fel, hogy hozzanak létre egy PC alapú fejlesztőrendszert. Az SN Systems korábban a SNES-hez és a Mega Drive-hoz is szállított fejlesztői hardvert. A SN Systems-szel való együttműködés akkor vált véglegessé, amikor a Psygnosis meghívta a Sony japán vezetőit az 1994-es CES-re, ahol az SN Systems egy olyan sűrített fejlesztőkészlet prototípusát mutatta be, mely bármelyik PC-n elfutott két bővítőkártyával. A Sony-t annyira lenyűgözte az eredmény, hogy egyből megrendeltek 600 készlet összeszerelőt, linkert és hibakeresőt. Az SN Systems a mai napig aktívan dolgozik a Sony-nak.

A Sony sajátságos stratégiája

Nemcsak a Nintendo, hanem a Sega is előnyben részesítette a saját játékait a külsős cégekével szemben, még ha ez nem is volt annyira feltűnő, mint a Nintendo esetében. A Sony ezzel szemben a külsős cégekkel teljes együttműködésre törekedett, így a játékgyártás a lehető legegyszerűbb legyen. Ennek szellemében minél inkább be akarták vonni a külsős cégeket a fejlesztés folyamatába. A Sony nemcsak a közös munkára, hanem a segítségre is komoly hangsúlyt fektetett. Ennek köszöngetően a játékok lényegesen rövidebb idő alatt készültek el. Nemcsak a programozási könyvtárakat biztosította a fejlesztők számára, hanem műszaki támogatási csoportokat is biztosított, melyek szükség esetén szorosan együttműködhettek a külső cégekkel. Több cég is üdvözölte, hogy a Sony nem részesíti előnyben a saját termékeit a külsősökével szemben, azt pedig egyenesen “börtönből való szabadulásként” élték meg, hogy PC-n fejlesztették a játékokat.

A CD-ROM meghajtó is fontos tényező volt, hiszen nemcsak olcsó volt CD-re fejleszteni, majd kiadni a játékot, hanem a világon több helyen folyt CD-gyártás. Az, hogy a Nintendo a saját játékait helyezte előtérbe, leginkább ott nyilvánult meg, hogy a Nintendo kazetták gyártása központosítva, egy helyen történtek, ráadásul drága volt az előállításuk. A Sony azzal rövidítette le a CD lemezről történő adatbeolvasást, hogy a CD-ROM-juk egy képgeneráló rendszer volt, nem adatvisszajátszási rendszer, ahogy az a 3DO esetében volt tetten érhető.

Nagyon megkönnyítette a fejlesztők dolgát az SN Systems által fejlesztett PC alapú fejlesztőrendszer. A játékok C programozási nyelven fejlesztették a kezdeti fázisában, mert könnyű volt onnan továbbfejleszteni a játékot, ha a Sony időközben fejleszti a konzolt.

Ez persze nem azt jelentette, hogy a játékok fejlesztése gördülékenyen ment volna. Az egyik probléma a memória hiánya volt a konzolban. A másik, hogy a Playstation korai verziójában a MIPS processzor nem volt annyira erős, mint egy igazán jó PC processzora, ami azzal járt, hogy nagyon hosszú időbe, akár két hétbe is telt, mire a PC-re írt kódot a PlayStation fejlesztői készleteire átvitte úgy, hogy négyszeres sebességnövekedést értek el.

Kutaragi elmondta, hogy bár könnyű lett volna a 2 MB-os RAM-ot 4 MB-ra növelni, de a fejlesztők azért tartózkodtak tőle, mert nagyon megemelte volna a konzol kiskeresedelmi árát. A PlayStation esetében az egyik komoly kihívás az volt, hogy összehangolják a teljesítményt, az alacsony költséget és a programozás könnyűségét. Kutaragi úgy látta, hogy sikeresek voltak ebben a tekintetben.

A PlayStation technikai specifikációi 1993-ban nyilvánosságra kerültek, majd 1994. május 10-én a végleges dizájn is napvilágot látott.

Megjelenés

Az első japán játékosok 1994-ből

A konzol 1994. december 3-án jelent meg Japánban egy héttel a Sega Saturn után. A konzol ¥39.800-os áron volt kapható és nagy volt iránta a kereslet, hosszú sorban álltak a játékosok az első példányokért. El is ment a konzolból 100.000 példány az első nap. Az időzítés is szerencsés volt, hiszen pont a karácsonyi időszakban jelent meg. Sok gyerek akarta karácsonyi ajándékul a konzolt. A szürkepiac is érdeklődést mutatott a konzol felé, ugyanis nyugaton csak jövőre tervezték megjelentetni a konzolt. Volt olyan, aki akár £700-at is fizetett volna egy japán példányért.

Bár a Sega Saturn bukásként maradt meg a köztudatban, az első időkben valójában túlszárnyalta a PlayStation eladásait. 1994 végére a PlayStationből 300.000 példány fogyott, míg a Sega konzoljából 500.000 példány. Ez elsősorban a Virtua Fighter megjelenésének volt köszönhető, melynek konzolos megjelenése is legalább akkora siker volt, mint az árkád játékos változata.

Az amerikai megjelenés előtt a Sony az 1995-ös E3-on (Electronic Entertainment Expo) is bemutatta a PlayStationt. A fő érvük a Sega Saturn-nal szemben az ár volt, hiszen amíg a Saturn $399-ért jelent meg, addig a PlayStation $299-ért. A bejelentést nagy tapssal fogadták, a meglepetést pedig tovább fokozta Michael Jackson megjelenése, valamint az olyan játékok bemutatása, mint a Wipeout, Ridge Racer vagy a Tekken.

A Sega is komolyan vette a Sony-t, és hogy előnyt szerezzenek, jóval hamarabb dobták a Saturn-t piacra. A baj csak az volt, hogy a kiskereskedőket annyira váratlanul érte a Sega Saturn megjelenése, hogy nem volt lehetőségük felkészülni, és megfelelő mennyiséget készleten tartani. Volt olyan üzlet, mely egyáltalán nem értékesített Sega konzolt. Így a Segának végül semmilyen előnye nem származott a korai megjelenésből. A PlayStation Amerikában 1995 szeptemberében jelent meg, és az első két nap többet adtak el a konzolból, mint a Saturnból összesen 5 hónap alatt. A PlayStation már a legelején vonzóvá vált a rajongók számára, hiszen megjelenésekor 17 játék volt rá elérhető, míg a Saturnra csak 6.

Európában 1995. szeptember 29-én jelent meg a PlayStation, novemberre pedig már háromszorosan túlszárnyalta a Sega Saturn eladásait. Ebbe az is közrejátszott, hogy a karácsony reklámkampányba a Sony £20 milliót fektetett, szemben a Sega £4 milliójával. A Sony alaposan felkészült az európai piacra, olyan brit kiskereskedelmi láncokhoz jegyezte be magát, mint az Argos vagy a Comet. Ez szintén biztosította, hogy elegendő készletet tudnak szállítani az egyes üzletekbe, nem lesz hiány.

Az első évben a Sony-é volt az amerikai konzolpiac több mint 20%-a, az év végéig 800.000 darab PlayStationt adtak el. Ezzel azonnal az 5. generáció vezető konzolja lett. A kereslet pedig nőttön nőtt, így a Sony felfuttatta az amerikai és az európai gyártást. 1996 elejére $2 milliárd dollár bevétele volt a Sony-nak csak a konzolból és a játékokból, az év végére meg már Európában is 2,2 millió példányt adtak el a konzolból.

Marketing stratégia

A PlayStation sikerének további titka az erőszakos reklámkampány, amire már az 1995-ös karácsonyi időszakba fektetett 20 millió fontos reklámkampány is utalt. A Sony kevésbé magára a játékra helyezte a hangsúlyt, sokkal inkább az életérzésre, amit a PlayStation nyújt. Ez nagyon betalált az játékosoknál. Emellett amíg a Sega elsősorban 18-34 éves korosztályt célozta meg, addig a Sony sokkal inkább a tinédzsereket. A Sega és a Sony is úgy vélte, hogy a videojátékok sokkal vonzóbbak lesznek az fiatalabbak körében, ha a felnőtteknek szóló reklámokkal célozzák meg a játékosokat, mert a tinédzserek is felnőttnek érezhetik magukat.

Ennek ellenére érdekes, hogy a PlayStation jobban hódított a felnőttek körében, mert a játékoknak köszönhetően újra tinédzsernek érezhették magukat. A konzolt olyan stilizált szöveggel reklámozták, mint “LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.” vagy “U R NOT E Abban reménykedtek, hogy pont az ilyen provokatív mondatok hívják fel a játékosok, és majd valahogy így reagálnak: “Baromság! Hadd mutassam meg, mennyire állok készen!”

Ahogy a PlayStation vonzereje nőtt, úgy szélesítették ki a célközönséget a felnőttektől egészen a kisgyerekekig.

A Sony akiket csak lehetett be akart vonni a videojátékok világába. Egészen az éjszakai klubokig is elmentek. Megkérték Geoff Glendenning marketingmenedzsert, hogy térképezzen fel új célközönséget. Glendenning azért volt szkeptikus a Sony sikerét illetően, mert Super Nintendo és a Sega Mega Drive olyan szinten gyakorolt hatást a fiatal felnőttekre, hogy azt gondolta, hogy onnan nem fognak csak úgy áttérni egy új cég konzoljára. Ugyanakkor a ‘90-es évek eleji klub- és rave-kultúra olyan hatást gyakorolt a fiatalok egy másik szegmensére, hogy abban látott lehetőséget, ha a körükben foganatosítja a PlayStation feltörekvő életérzését. A Sony neves éjszakai klubok és fesztiválok vezetőivel kötött olyan szerződést, melynek értelmében külön dedikált PlayStation részleggel lássák el a szórakozóhelyüket, ahol bemutathatják a játékaikat. A Sony különböző grafikai stúdiókkal is leszerződött, hogy az ilyen klubokba lejáró fiatalok számára gyártsanak vonzó promóciós anyagokat. 1997-re 52 Egyesült Királyságban lévő klubban volt dedikált PlayStation szoba.

A PlayStation játékok iránti kereslet az évek során olyannyira megnőtt, hogy a Sony kiterjesztette a lemezgyártói kapacitását. A keresletet a fentiek mellett az is megdobta, hogy még 1996-ban $199-ra csökkentették a konzol árát. Ironikus módon a Nintendo 64 megjelenése csak még jobban megnövelte a PlayStation iránti keresletet, hiszen a Nintendo marketing tevékenységének köszönhetően mind többen találkoztak a PlayStationnel is, és vonzóbbnak tűnt számukra a Nintendo 64-gyel ellentétben.

A Sony a dominanciát legnehezebben Japánban tudta megszerezni. Az ázsiai szigetországban, ha a PlayStation utol is érte a Sega eladásait, nem tudta tartósan megszerezni, sokáig fej-fej mellett hol a Sega Saturn, hol a Sony PlayStation volt előnyben.

Későbbi évek

Nem kellett sok, hogy a Sony Japánban megszerezze a dominanciát. A Sega részesedése egyre csökkent, olyannyira, hogy már 1998-ra kijöttek az új konzoljukkal, mintegy utolsó kísérlet, hogy a konzolpiacon maradjon a cég. Bár a játékos közösség bizakodva várta a Sega Dreamcast megjelenését, már nem tudtak változtatni a konzolpiac alakulásán. 1999 végén a PlayStation a konzolpiac 60%-át birtokolta az Egyesült Államokban. A DreamCast-be vetett bizalmat az is aláásta, hogy Japánban a vártnál alacsonyabbak voltak az eladások, ráadásul az elégedetlen japán vásárlók visszavitték a DreamCast-et PlayStationért cserébe.

1999. március 2-án Kutaragi-san nyilvánosságra hozta a PlayStation 2 technikai specifikációit. Ígérete szerint a PlayStation 2 olyan grafikus kártyát fog tartalmazni, amely több poligont fog tudni megjeleníteni, mint bármelyik konzol korábban.

Hiába volt küszöbön a PlayStation 2, még mindig nagy volt a PlayStation-re a kereslet, a Sony 2000 júniusában piacra dobta a PSOne-t, a PlayStation egy kisebb, újratervezett változatát, amiből több fogyott, mint a PlayStation 2-ből. PSOne és a feltörekvő PlayStation 2 sikerének következtében a Sega 2001-ben visszavonta a Dreamcast-et és kilépett a konzolpiacról.

A PlayStation pedig egészen 2006. március 23-ig volt kapható az üzletekben, tehát nem sokkal a PlayStation 3 megjelenéséig kapható volt újonnan PlayStation konzol a boltokban.

Hardware

Technikai specifikációk

A fő mikroprocesszor egy 32 bites LSI R3000-es processzor 33,86 MHz órajellel, 30 millió utasítást tudott másodpercenként (30 MIPS) ellátni. A processzor nagyban támaszkodik a “cop2” 3D és mátrix matematikai koprocesszorra, hogy biztosított legyen a szükséges sebesség az összetett 3D-s grafika megjelenítéséhez. Van egy különálló grafikus chip is, melynek funkciója a 2D-s poligonok rajzolása, és hogy azokra árnyékokat vessen és textúrákat rajzoljon. Ez a grafikus folyamat raszterizációs szakasza.

A Sony egyedi 16-bites hangchipje 24 hangcsatornával a ADPCM-forrásokat támogatja. Ez akár 44,1 kHz-es mintavételezési frekvenciát kínál, ami megegyezik az audio CD mintavételezési frekvenciájával.

2 MB fő RAM-mal rendelkezik, ehhez tartozik egy 1 MB RAM a videómemória számára. A PlayStation már 24 bites színmélységgel rendelkezett, tehát képes volt már 16,7 millió színt megjeleníteni. Ehhez tartozott egy 32 átlátszósági szint és korlátlan számú színkereső táblázat. A PlayStation külön AV Multi csatlakozóval rendelkezett az S-VIDEO és kompozit kimenethez. Ezzel 256×224 és 640×480 pixel közötti felbontásokat volt képes megjeleníteni.

A korábbi PlayStation modellek párhuzamos és soros portokkal is rendelkeztek, melyekhez tartozékokat vagy másik PlayStationt lehetett csatlakoztatni, de mivel a játékosok ezt nem használták ki kellőképp, a későbbi modellekre eltávolították ezen csatlakozókat.

A PlayStation egy szabadalmaztatott MDEC-et (videotömörítő egység) használ, mely a processzorba van integrálva. Ez lehetővé teszi a teljes mozgású videók jobb minőségben legyenek lejátszva, mint a versenytársak esetében.

Ugyanakkor a PlayStation nem rendelkezik 2D-s grafikus processzorral. A 2D-s grafikai elemeket egy Geometry Transfer Engine alakítja át poligonná, így a grafikus chip meg tudja azokat is jeleníteni a képernyőn. A grafikus chip 4000 sprite-ot és 180.000 poligont tud másodpercenként megjeleníteni 360.000 lapos árnyékolás mellett.

PlayStation modellek

Európában 4 különböző modell jelent meg. A legszembetűnőbb változás az egyes modellek között a konzol hátulján lévő csatlakozók számának folyamatos csökkenésében érhető tetten, de természetesen mechanikusan is folyamatosan fejlesztették a konzolt. A Japánban 1994. december 3-án az SCPH-1000-es modellszámú konzollal indult (ennek európai megfelelője az SCPH-1002), ez az egyedüli modell, mely S-VIDEO porttal rendelkezett.

A következő Európában megjelent modell a SCPH-5502-es, 1997 áprilisában jelent meg és ebből már hiányzott az S-VIDEO port. Ami szembetűnő volt még, hogy a “POWER” és az “EJECT” feliratokat szimbólumokkal helyettesítették. Javították a lemezmeghajtó szerelvénnyel kapcsolatos problémákat azáltal, hogy a lemezmeghajtót távolabb helyezték a tápegységtől, így kevesebb hő éri. A lapkakészletet (chipset) is úgy alakították át, hogy digitális szervót használjon a fókuszáláshoz, követéshez, valamint a meghajtó automatikus kalibrálásához, szemben az előző modell kézi kalibrálásával.

Az európai változat abban is különbözött a többitől, hogy az interface valamivel egyszerűbb volt, hogy a RAM-ot ne terhelje meg annyira. A japán és az amerikai változatokban már a kezdetektől a kék hátterű BIOS volt látható, gombként használt szivárványos graffittivel, míg az európai változatban eleinte az egyszerűbb, világos színű blokkolt interface-en módosíthatjuk a memóriakártya adatait, illetve hallgathattunk zenét.

A következő európai modell az SCPH-7502-es, mely 1998 áprilisában jelent meg. Ennek külseje megegyezik az 5502-es modellével, a konzol belsejében eszközöltek változtatásokat a gyártási költségek csökkentése érdekében. A rendszer RAM-ja 4 chip helyett 1 chipből állt, ahogy a CD-vezérlő korábbi 3 chipjével ellentétben szintén csak 1 chip hajtotta végre a feladatokat.

A 7502-es modelltől kaptuk meg a Japánban és Amerikában is használatos kék alapú interface-t. Másik újdonság, hogy amikor Audio CD-t játszunk le, akkor a controlleren a SELECT-gomb megnyomásával előhívhattuk a Sound Scope-ot. Ez lényegében egy zenei vizualizáció volt, mely megjelenítését kedvünk szerint módosíthatjuk: mozgásos elmosódás vagy színciklus.

Az utolsó modell a SCPH-9002-es volt, mely 1999 májusában jelent meg. Ez lényegében ugyanazt a hardware-t tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a párhuzamos portot eltávolították, illetve kisebb lett az alaplap is. A párhuzamos portot részint azért távolították el, mert a Sony nem adott ki hozzá hivatalos, fogyasztóknak szánt kiegészítőt, ellenben alkalmas volt csaló cartridge-ek és szoftverfejlesztő hardware-ek csatlakoztatásához. Emellett a párhuzamos portba lehetett olyan eszközöket is csatlakoztatni, melyek alkalmasak a régiózár és a másolásvédelem feloldására. A 9002-es sorozatszámú PlayStation volt az utolsó, mely rendelkezett még soros porttal.

PS one modell

A PlayStation újragondolt, kicsinyített változata, a PS one 2000. július 7-én jelent meg. Ebből eltávolították a soros portot. A controller és a memóriakártya foglalat a fő alaplapra került. Az integrált chipek tovább csökkentették a költségeket. A RAM-ba beépített chipeknek köszönhetően csökkentek az alkatrészek száma, másrészt lehetővé tette, hogy a konzol ténylegesen kisebb legyen.

A BIOS egységesen megkapta a korai európai modellek kissé módosított változatát. A konzol teljes mértékig kompatibilis volt az összes korábbi PlayStation modellek játékaival, de a kiegészítőket nem minden esetben támogatja. További szemmel látható változás, hogy eltűnt a RESET-gomb, helyette a POWER-gomb megnyomásával lehet újraindítani a játékot.

2002-ben a Sony kiadott egy COMBO nevű csomagot, mely tartalmazott egy 5 inches (13 cm) kijelzőt. Ezt korábban külön lehetett megvenni, a COMBO-ban egybe volt a konzol és a kijelző is. Ez tartalmazott egy fejhallgató csatlakozót és egy AV csatlakozót a kamerák és egyéb eszközök csatlakoztatása céljából.

A PlayStation iránt 2004-ben csökkent az érdeklődés, ekkor szüntették meg a COMBO gyártását is.

Kiegészítők

Controller

A PlayStation életideje során Európában háromféle controller jelent meg. Az első, a PlayStation Controller, ez még nem tartalmazta az analóg karokat. Bal oldalán voltak az iránygombok, a jobb oldalon található akciógombok nem betűvel voltal jelölve, ahogy ekkoriban szokás volt, hanem különféle síkidomokkal látták el az egyes gombokat. Ezzel is meg akarta magát különböztetni a Sony a versenytársaival szemben. Nem utolsósorban a síkidomoknak jelentésük is van. A piros körrel tudunk a menüben továbblépni, vagy lehetőséget elfogadni (Japánban pipálás helyett karikázással jelölik a helyes választ), a kék X-szel tudunk visszalépni vagy lehetőséget visszautasítani (mint hibás válasz). A zöld háromszög egy nézőpontot szimbolizál, míg a rószaszín négyzettel a menüt tudjuk megnyitni. A négyzet gyakorlatilag egy papírlapnak felel meg, mintha extra információkat néznénk meg. A controllert Goto Teiyu álmodta meg.

A PlayStation controllerek amerikai és európai modelljei 10%-kal nagyobbak, mert egy amerikai és európai keze nagyobb, mint egy japán keze.

Még 1997-ben megjelent Japánban egy Dual Analog Controller nevű controller, mely az első változata volt a PlayStation controllernek, mely két analóg kart tartalmazott. Ennek gyártását gyorsan leállították, mert még ebben az évben, november 20-án megjelent a DualShock controller. Ez volt a legsikeresebb controller, a Sony ennek alapján fejlesztette tovább a controllereit a későbbi konzolokra. A nevét a kettős vibrációs motorjairól kapta.

A controller a Nintendo 64 controller alapjain nyugszik, lényegében a N64-es controller minden hibáját kijavították. Az analóg kar fala alacsonyan van, így nem kopik annyira az analóg kar. Másfelől analóg kar texturált gumi markolattal rendelkezik, így nem csúszik el az ujj. A Nintendo 64-es analóg kar kisebb volt, vékonyabb és nem volt burkolata, így az ujj könnyen elcsúszhatott. Másrészt a rezgő funkciót a konzol vezérli, szemben a Nintendo 64-re kapható Rumble Pak-kel, mely egy akkumulátor és motorral rendelkezik.

A harmadik kiadás a PS one konzol mellé járó controller, mely azon túl, hogy fehér színű, semmiben nem különbözik az eredeti DualShock controlleről.

Perifériák

A Sony különböző perifériákat adott ki a PlayStationhöz, hogy minél szélesebb körben tudják a játékosok kihasználni a konzolban rejlő lehetőségeket. Az egyik legelterjedtebb kiegészítő a memóriakártya, ami szinte kötelező a konzolhoz, hiszen nincs háttértára, a CD memóriája sem módosítható, így játékállást kizárólag memóriakártyára lehet menteni.

Népszerű volt még a Multitap adapter, mellyel négy controllert csatlakoztathatunk a konzolhoz. Mivel a Multitap adapter csak az egyik controller foglalatba kellett belehelyezni, két Multitap adapterrel akár nyolc controller és memóriakártya is csatlakoztatható a konzolhoz. Nem is csekély azon játékok listája, mellyel akár 8-an is játszhatunk.

Kapható volt még egér is PlayStationre, mellyel PC játékhoz hasonlóan egérrel is irányíthatjuk a játékokat. A konzollal együtt jelent meg. Az egész két gombos volt, és mechanikus volt, tehát a benne lévő golyó segítségével mozgott a kurzor. A controller portba lehetett csatlakoztatni az egeret a konzolhoz.

Extrák

A PlayStation audio CD lejátszására is alkalmas volt. Ezt jó eséllyel akkor találták ki, amikor Kutaragi-san a Sony Music két vezetőjével együtt dolgozott, hiszen audio CD-kkel kísérlezték ki a játszható CD-k készítését. A konzol teljes körű CD-lejátszóként működik, nemcsak lejátssza a dalokat, hanem be lehet programozni, mely dalokat akarjuk meghallgatni, megkeveri nekünk a sorrendet, de akár egy-egy dalt vagy az egész lemezt megismételhetjük. A későbbi PlayStation változatok pedig a Sound Scope-nak köszönhetően további vizuális elemek jeleníthetők meg, mely a zenére vibrál.

Ez a funkció, illetve a memóriakártya-kezelő szoftver akkor érhető el, ha úgy kapcsoljuk be a PlayStationt, hogy nem teszünk lemezt a konzol CD-tálcájába.

Másolásvédelem

A Sony a kezdetektől tisztában volt azzal, hogy a CD-s rendszer lehetőséget biztosít a játékok másolására, főleg, hogy a CD az alacsony árának köszönhetően rohamos mértékben terjedt a ‘90-es évek első felében. Egy Sony által szabadalmazott eljárást fejlesztettek ki a PlayStation lemezek gyártásához, mely a Tiger H/E részben található megnövelt optikai meghajtóval együtt megakadályozta, hogy másolt példányok elinduljanak a konzolon. Minden eredeti PlayStation lemezre szándékosan került egy szabálytalan adat, amit a PlayStation optikai lézere érzékelt és dekódolt.

A konzol nem indította el azokat a lemezeket, melyek a pregap szektor (0. sáv, 2 másodperc hosszú) meghatározott hullámfrekvenciáját nem tartalmazzák. Ugyanezt a módszert használják a régiózár kódolására is. Ez a jel a Red Book CD (mely egy átlagos másolt CD) tűréshatárán belül volt, ezért egy hagyományos CD-lejátszó tovább tudta olvasni az adatokat, de mivel hiányzik a hullámzó frekvencia (ezek a másolás során nem kerülnek a lemezre), ezért a PlayStation nem olvasta tovább a lemezt.

A Sony valótlanul úgy hirdette a PlayStation lemezeket, hogy az egyedi fekete réteg szerepet játszik a másolásvédelemben. Valójában az infravörös lézer számára ugyanúgy átlátszó volt, mint bármelyik másik CD alsó rétege, így nem jelentett akadályt egyik lejátszónak sem beolvasni a lemezen szereplő adatokat. Inkább az volt a fekete réteg funkciója, hogy “igazolja” az avatatlan vásárló számára is, hogy eredeti játékot vásároltak.

Hardware problémák

Az első kiadású PlayStationök több problémával is küszködtek, melyekre ugyan önmagukban van “orvosság”, de a Sony a későbbi változataiban valamennyi hibát kijavított.

Az 1000-es modellek (Európában SCPH-1002) esetében gyakori, hogy a videókat kihagyja vagy kattogó zaj hallható. A problémák a rosszul elhelyezett szellőzőnyílásból származnak, ha rosszul szellőző vagy túl meleg helyen tároljuk a PlayStationt, akkor túlmelegszik a konzol, ha videót kell lejátszania. Ez azért is probléma, mert a műanyag díszlécek enyhén meghajlanak, és kopogásos effekteket keltenek a lézerszerelvényen.

Erre alapvetően az a megoldás, hogy a konzolt egy jól szellőző helyen tároljuk, ahol jól tud távozni a hő. A Sony képviselői azt is javasolták, hogy húzzuk ki a konzolt az áramforrásból, amikor nem játszunk, mert a rendszer még akkor vesz fel egy kis mennyiségű hőt, amikor készenléti állapotban van.

A műanyag nemcsak a hőelvezetésben okoz problémát, hanem az 1000-es modellek KSM-440AAM lézeregység háza és mozgatható részei is műanyagból vannak. Idővel a műanyag részei elhasználódnak, ráadásul lézeregység tápközeli elhelyezése csak felgyorsította a kopást a többlethő miatt. Mivel a kopás egyenletlenül történik, az is megtörténhet, hogy a lézer megbillen, így nem tudja beolvasni a lemezen lévő adatokat. A Sony úgy oldotta meg ezt a problémát, hogy az 5502-es modelltől fémből készítette a műanyag részeket és távolabb helyezte a tápegységtől.

Játékok

A PlayStation egyik legnagyobb erénye, hogy olyan játékokat tettek közkedveltté világszerte, melyek Japánban már régóta teret hódítottak. A Final Fantasy VII-et a mai napig korszakalkotó, minden idők egyik legnagyobb hatású játékának tartják.

De annak köszönhetően, hogy nagyon sok játék jelent meg PlayStationre, széles volt a választék, idővel minden játékos megtalálta a számítását. Olyan sorozatok indultak útjára a Sony konzolján, mint a Crash Bandicoot, Spyro the Dragon és a Metal Gear Solid. De a Japánban eredetileg Nintendóra megjelent Final Fantasy és Dragon Quest sorozat is PlayStationön lett világszerte ismert és kedvelt.

A legeladottabb játék a Gran Turismo volt 10,86 millió eladott példánnyal. A PlayStation 2006-os leállításáig összesen 962 millió játékot szállítottak le.

Az 1995-ös karácsonyi szezonban a Psygnosis készítette az indulókészlet körülbelül 70%-át. A Wipeout hatalmas elismerést kapott, elsősorban a techno zenéje miatt. Ezzel sikeresen felhívták a figyelmet a brit underground zenei közösségre.

Az Eidos Interactive játéka, a Tomb Raider jelentősen hozzájárult a konzol 1996-os sikeréhez. Főszereplője, Lara Croft videojátékos ikonná vált, és példátlan médiapromóciót kapott.

A Sony sikeresen vitte tovább a filmekből, animációkból készült játékokat. A 2001-es Harry Potter és a Bölcsek Köve játékából úgy kelt el 8 millió példány, hogy már a PlayStation 2 is kapható volt már akkor. A külső fejlesztők a PS2 megjelenése után is nagy lendülettel fejlesztettek játékokat az első PlayStationre.

Fogadtatás

A kritikusok szinte kivétel nélkül kedvezően fogadták a PlayStation konzolt. A Next Generation újságírói a processzort ugyan átlagosnak tartották, de a grafikus- és a hangprocesszort erősnek ítélték meg. Dicsérték továbbá, hogy a 3D-s játékokra fókuszáltak, illetve a controller kényelmes fogását, és a memóriakártya gyors mentését is. Megjegyezték még, hogy a konzol csak úgy lehet sikeres ebben a kiélezett versenyben, ha nagyszerű hardware mellé nagyon jó játék és jó marketing társul.

Az Entertainment Weekly szerint a PlayStation egy technológiai csoda, mely vetekszik a Sega és a Nintendo technolgóiájával.

Egyedül a japán Famitsu nem volt teljes körűen elragadtatva a konzoltól. Ők 19 pontra értékelték a 40-ből, ezzel kevesebbet kapott, mint a Sega Saturn a maga 24 pontjával.

Hatása a konzoliparra

A PlayStation volt az első olyan konzol, melynek az a 18-29 év körüli korosztály volt fókuszban, amelyre a Nintendo már nem figyelt. Mivel a PlayStation egymaga egy hatalmas piaci rést töltött be, kérlelhetetlenül átvette az uralmat a konzoliparban. Még a második helyen álló Nintendo 64-et is messze túszárnyalta a harmadik helyen a becsületéért harcoló Sega Saturn szinte látókörön kívülre került.

A PlayStation volt az első olyan konzol a videojáték történelemben, mely elérte a 100 milliós eladást. A kritikusok a PlayStation sikerét elsősorban a külső fejlesztőknek tulajdonította. Körülbelül 7900 játék jelent meg a konzolra, mely minden idők második legtöbb játékkönyvtára egy konzolra. A Sony cég számára is hatalmas siker volt, a PlayStation bevétele az cég összbevételének 23%-át tette ki. A sikeres folytatás sem volt kérdéses, hiszen a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis volt a PlayStation játékaival. A PlayStation 2 óriási sikere késztette a Segát arra, hogy hagyjanak fel a konzolok gyártásával, de az XBOX és a Nintendo GameCube is teljesen egyedi utat volt kénytelen bejárni, ha valahogy talpon akartak maradni.

A PlayStationt a legjobb konzolok közé sorolják. 2018-ban a Retro Gamer minden idők harmadik legjobb konzoljának választotta a Sony első konzolját. Megjegyezték, hogy a 3D-s képességeit a tömegsiker egyik kulcsfontosságú sikerének tulajdonították, és minden értelemben fordulópontként értékelték a konzol jelenlétét a videojáték történelemben. Hasonlóképp nem kell szerénykednie az IGN által kiérdemelt a 7. helyével sem. Kulcsfontosságúnak nevezte a felnőttek bevonását a videojáték-iparban, valamint a CD-ROM használatát is méltatták. A The Guardian szintén a 7. helyre sorolta a PlayStationt azzal, hogy uralta a ‘90-es évek második felének videojátékiparát.

CD-ROM

Bár nem a Sony volt az első, mely optikai meghajtót használt a konzoljához, de az első, mely gyorsan és hatékonyan tudta beolvasni a játékokat. Ezzel önmagában nagy versenyelőnyt szerzett a Sony. Azt várták, hogy a Nintendo is majd CD-s rendszerrel fog jelentkezni a Nintendo 64-re. A Nintendo végül valószínűleg azért maradt a kazettás rendszernél, hogy mindenképp megőrizzék a konzol másolásvédelmét. A Nintendónak elsősorban a licenszelésből és a exkluzív játékokból származott bevétele.

Amellett, hogy a CD sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezik, rövid idő alatt lehet nagy mennyiségben gyártani, mint a cartridge-eket. Egy hét alatt gyártottak le annyi példányt egy játékból CD-n, mint cartridge-en 2-3 hónap alatt. További előny volt, a rendkívül alacsony előállítási költség, amelynek köszönhetően a Sony 40%-kal olcsóbban tudta értékesíteni a játékait a Nintendo cartridge-eihez képest, miközben ugyanakkora bevételt termelt.

A Sony Japánban kevesebb példányszámban adott ki sokféle játékot, hogy csökkentsék annak kockázatát, hogy túl sok marad a boltok polcain. A Sony Music hasonló elveket alkalmazott a CD hanglemezek esetében is.

Ugyanakkor a sikerre ítélt játékok esetében a Sony gyorsan tudott nagy mennyiségben példányokat előállítani, így gyorsan kerültek a boltok polcaira és soha nem volt belőlük hiány. Ezt a cartridge-ekkel nem tudták volna megtenni.

A CD-ROM alacsony előállítási költségei a kiadók számára is plusz bevételi forrás volt, a fejlesztési költségek gyorsan megtérültek.

A cartridge azért is volt problémás a külsős fejlesztőknek, mert ahogy egyre szebbek és komplexebbek lettek a játékok, úgy egyre nagyobb problémát jelentett számukra tartani a cartridge tárhely-korlátját. CD-re a fejlesztés is rövidebb ideig tartott, így nem okozott problémát tartani az egyes határidőket. Nagyobb volt a rugalmasság fejlesztés tekintetében is. Így egyre több külsős cég pártolt át a PlayStationhöz. De még az olyan cégek is több játékot fejlesztettek PlayStationre, akik maradtak ugyan a Nintendo 64-nél, de oda sokkal kevesebb játékot fejlesztettek. A Dragon Quest VII és a Final Fantasy VII is, amit eredetileg Nintendo 64-re fejlesztettek, átkerült PlayStationre.

Verdikt

Izgalmas utazás volt gyűjteni az információkat, fordítani és egy posztba gyűjteni. Ezeket mind angol nyelven találtam. Konkrétan magamról is tanultam, mert ahogy írtam, közben visszagondoltam arra, hogy annak idején mit hogy láttam, és azt kell mondjam, hogy ezen információk fényében más fénytörést kaptak a történtek.

Igazából csak még világosabb lett számomra, hogy a Sony a sikerre helyezte elsődlegesen a fókuszt. Eladások mindenek felett. Amikor a Nintendo konzoljairól írtam hasonló hosszúságú írásokat, valamivel nagyobb fókuszt kaptak a játékok, azok egyedi mivolta, és hogy egy-egy játékmegjelenés mennyire fellendítette az adott Nintendo konzol eladásait. A Sony esetében meg az volt az érzésem, hogy az lett kibontva, sokkal nagyobb perspektívába helyezve, amit már gyerekkoromban is éreztem a reklámokat látva.

Ennek valószínűleg az az egyik oka, hogy a Sony sokáig ellenségesen viseltetett a konzolok irányába. Kizárólag a "PlayStation" névre helyezték a hangsúlyt, a "Sony" logo talán meg sem jelent a reklámfilmekben. Azt gondolom, hogy valójában ez az ellenséges közeg volt az, ami arra késztette a Sony-t, hogy más aspektusba helyezze a konzoljait. Olyanba, ami számukra is vállalhatóvá teszi, hogy belépjenek konzoliparba.

Jó eséllyel a Sony, mint elektronikai cég is teljesen másra helyezte a hangsúlyt. Nem úgy, mint a Nintendo, amely gyakorlatilag megalakulása óta játékokat gyártott. A Sony azért is nézett más szemmel a videojátékokra, mert korábban semmilyen formában semmi közük nem volt a játékokhoz. Sem mint "toy" sem mint "game". (Miért nincs erre külön magyar szavunk?) És mivel a Sony az elektronikai cikkek terén mindig is piacvezető volt (megérdemelten, a Sony, mint műszaki cikkeket gyártó cég egyik nagy kedvencem), ezért számukra csak az az elfogadható álláspont, ha a konzolpiacon is piacvezetővé válnak.

Annak rendje és módja szerint le is mostak mindenkit a színről. A Sega fel is hagyott a konzolgyártással, a Nintendónak az volt a nagy szerencséje, hogy annyira egyedi utat járt be a videojátékok terén, hogy mindig megmaradt egy nem is annyira szűk réteg, akik csak a Nintendóra esküdtek. Nem véletlen voltunk mi, Nintendósok az 576 fórumon "hithű szamurájok", a Sony-sok meg "modern szamurájok".

Azért is volt érdemes megírni ezt a cikket, mert a Nintendóról is megtudtam olyanokat, amiket eddig nem. Azt eddig is tudtam, hogy a Nintendo soha nem bánt kesztyűs kézzel a külsős cégekkel, hogy ilyen részleteket a Nintendo-Sony viharos együttműködéséről eleddig nem tudtam. Tehát csak tanultam belőle. Ha időm engedi, megírom a PlayStation 2 cikket is.

2023. május 7., vasárnap

A 3D-s Nintendo korszak

Ahogy a Nintendo megjelenése fordulatot hozott a videojátékos történelemben, úgy a PlayStation megjelenése is átalakította a videojátékos kultúrát. A Nintendo ennek ellenére a saját útját járta, és továbbra is saját játékaikban bízva igyekeztek talpon maradni. Hogy ez mennyire volt sikeres, ennek fogunk most utánajárni.

Super után Ultra

A Nintendo 1994 végén kezdte el fejleszteni a Super Nintendo utódkonzolját, a Nintendo 64-et, “Ultra 64” munkacím alatt. A névválasztás teljesen logikus, hiszen mi lehetne szuperebb a “Super”-nél, ha nem az ultra? Ez is jelezte, hogy a Nintendo a saját útján kíván maradni, de ami érdekes, hogy az “Ultra” név egy darabig megmaradt a köztudatban, annak ellenére, hogy a videojátékos magazinok (pl.: 576 KByte, később az 576 Konzol) már rendesen Nintendo 64-nek hívta a konzolt megjelenése után. A baráti körök viszont egy darabig jellemzően Ultra néven illették az utódkonzolt. De végül Nintendo 64 néven jelent meg Japánban és Amerikában 1996-ben, Európában pedig 1997-ben, és bizony a PlayStation árnyékában kellett megállnia a helyét.

Már az komoly jelzés volt a Nintendo részéről, hogy PlayStation ide vagy oda, nem kívánnak változtatni az üzletpolitikájukon, hogy megmaradtak a kazettás rendszernél. Ez egyrészt a játékosokból váltott ki komoly megrökönyödést, hogy mire föl, amikor már több kisebb nevű konzolnak is már CD-ROM-ja volt. Másrészt a külsős fejlesztős cégeknek lett drága Nintendo konzolokra fejleszteni játékokat. És ezt bizony a pénztárcánkon is megéreztük, ugyanis általánosan drágábbak voltak a Nintendo 64 játékok. Amíg egy PlayStation játék átlagban 12-14.000 forintba került, addig egy Nintendo 64 játék 16-18.000 forint is volt, ha pedig kiegészítőt is mellékeltek a játékhoz, könnyen felment az ár 20.000 forint fölé is. De nemcsak a költségek miatt volt külsős cégeknek problémás fejleszteni játékokat, hanem önmagában a kazettás rendszer is plusz munkát adott a PlayStation játékok Nintendo 64-re történő portolásához. Egyrészt mert jóval kisebb volt a kazetta tárhelye, másrészt magára a cartridge-re másképp kell portolni a játékot, ami szintén plusz munkával járt. Ez azt hozta magával, hogy jóval kevesebb játék jelent meg Nintendo 64-re, mint PlayStation-re. És bizony ez is ok volt arra, hogy miért robbantott akkorát a Sony konzolja. A Nintendo 64 pedig az anyacég saját fejlesztésű elsőosztályú játékai miatt tudott talpon maradni, de így is jóval kevesebben tartottak ki a Nintendo mellett. Meg is lett különböztetve a két tábor. Akik Nintendo rajongók maradtak, azok a “hithű szamurájok” becenevet kapták, akik pedig a PlayStation mellé tették le a voksukat, azokat pedig a “modern szamurájok” becenévvel illették.

Fontos tudni azonban, hogy azok a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, annak Nintendo 64 verziója nem lett annyira lebutítva, mint amennyivel kisebb volt a kazetta tárhelye a CD-hez képest. Már az 5. konzolgenerációnál járunk és személyes megítélésem szerint ez az elvesztegetett lehetőségek generációja. Az mindenképp ígéretes volt, hogy a PlayStation CD-jébe sokkal több memóriát lehet tárolni, de maga a konzol teljesítménye lényegesen gyengébb volt, mint a Nintendo 64-é. Így lényegében a CD-ben rejlő lehetőségeket nem igazán tudták kihasználni. Vannak hosszabb, tartalmasabb játékok PlayStationre, elsősorban RPG-k, de alapvetően azt lehet mondani, hogy a CD-n lévő tárhelyet sok esetben zenével töltötték ki. Míg a Nintendo 64 esetében maga a konzol ugyan erősebb volt, tehát sokkal többet elbírt volna a konzol, de ott a kazetta tárhelye volt a szűk keresztmetszet. Így kijelenthető, hogy a ‘90-es évek második felének két legjelentősebb konzolja közül egyikből sem tudták kihozni a maximumot. De így is bőven van miért szeretni a Nintendo 64-et.

Az első játékok

Rögtön ott van a Super Mario 64 nyitócímként, mely szintén forradalminak számított megjelenésekor. Amíg a Super Mario Bros. a videojátékos történelmet írta át, addig a Super Mario 64 a 3D-s játékokat forradalmasította. Eredetileg Super Nintendóra jelent volna meg, valami hasonló grafikai megjelenítése lett volna, mint a Super Mario RPG-nek, végül a Nintendo 64-gyel együtt jelent meg, hogy meg is kapja a neki járó hírnevet. És megérdemelte, hiszen valóban forradalmasította a 3D-s játékokat. Annak ellenére, hogy a PlayStation már a megjelenéskor is nagy hatással volt a videojátékos piacra (részint a marketingje, erőszakos üzletpolitikája miatt), az elején inkább a 2D-s játékok domináltak. 
Valamint sokan nem tudják, hogy az analóg kar valójában nem a Sony találmánya. Eleinte analóg kar nélkül jelent meg PlayStation controller. A DualShock-nak nevezett controllert csak a Nintendo 64 megjelenése után adták ki, tehát az analóg kar a Nintendo találmánya. Amiben kétségtelenül jobb a volt a PlayStation DualShock controllere, hogy javították a Nintendo 64 analóg karjának hibáját. Az N64-es kar ugyanis gyenge anyagból készült és ha sokat használjuk (amire már a Super Mario 64 esetében is komoly esély volt), akkor elkezdett kopni, egy idő után lötyögött a kar, végül teljesen használhatatlanná vált, mert egyáltalán nem fordult a karakter, ha oldalra irányítottuk. A PlayStation DualShock controllerénél ilyen problémáról viszont nem tudok, az masszívabb anyagból készült. A Nintendo 64 controllerét már annak idején is komoly kritika érte az alakja miatt, ugyanis három “ága” van. Sokan nem tudták, hogy kell rendesen megfogni a controllert, hogy kényelmes legyen a játék. Konkrétan minden egyes játék leírásában külön oldalon ábrákkal illusztrálva volt leírva, hogy kell használni a controllert. Kellően innovatív csak kb. 15 év múlva lett, az akkor már internet népe, amikor kitalálta, hogy kell a controllert helyesen használni. Ha három ágú a controller, növesszünk még egy kezet, és a probléma meg van oldva.

Visszatérve a ‘90-es évekre: Hogy mennyire kezdetleges volt annak idején a 3D, az leginkább a Mario Kart 64-ben volt tetten érhető, ami nem sokkal a konzol megjelenése után volt kapható. Bár a Super Mario 64-et nagyon jól megcsinálták, és probléma nélkül végigjátszható, de abból a játékból sem nehéz YouTube-on glitchgyűjteményt találni. A Mario Kart 64 viszont már játék közben is okozott problémát. Néhány pályán nagyon éles kanyar van, ott előfordul, hogy a karakter csak úgy kipördül, ha túl sokáig kanyarodunk. Illetve az is általános, hogy ha hárman vagy négyen játszunk, akkor bizonyos pályákon szaggatottan ment a verseny, míg más pályákon meg nagyon gyorsan. Hogy ez a Nintendo 64 órajeléből következik (a konzol európai változata lassabban számolt, mint az amerikai és előfordulhat, hogy az európai rosszul számol), vagy már a játék programozásakor felmerültek ezek a problémák, mert nem ismerték eléggé a Nintendo 64 képességeit, nem tudni, de jól jelzi, hogy nem volt zökkenőmentes a 3D-re átállás. De érdekes így visszagondolni, hogy annak idején ez nem tűnt problémának. Láttuk, hogy bizonyos esetekben másképp “viselkedik” a játék, mint ahogy megszoktuk, de nem gondoltuk, hogy ezt lehet jobban is csinálni.

Folyamatos fejlesztés

Nagyjából 1998 táján jöttek az első olyan játékok, amik már sokkal fejlettebbek voltak. A későbbi versenyjátékokon, mint például Diddy Kong Racing vagy F-Zero X már látszott, hogy jobban ismerték a Nintendo 64 képességeit. A Diddy Kong Racing egy Mario Kart-féle gokart verseny, melyet a RARE fejlesztett és a fejlsztőcég saját karaktereivel lehet versenyezni. Nem jelent meg sokkal később, mint a Mario Kart 64, a fejlődés mégis látványos. A pályák is részletgazdagabbak, a versenyek sem bugosak. Az F-Zero X pedig önmagában is külön cikket érdemel, hogy mekkorát fejlődött a Super Nintendós F-Zeróhoz képest. Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték-sorozat, és minthogy a távoli jövőben játszódik, ezért a kocsik nagyon gyorsak (akár 1000 km/h-val is mennek), és azt kell mondjam, hogy kiválóan érzékelteti a sebességet a játék. Hihető, hogy tényleg ekkora a sebesség 1000 km/h fölött. Mindemellett a pályák hangulata is fantasztikus, nehézsége pedig sokkal inkább inspirál, minthogy feladjuk, mert annyira reménytelen a helyzet.

Ami viszont kétségtelenül a legnagyobb hatású játék volt Nintendo 64-re, az az 1998 végén megjelent The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hogy mennyire várt játék volt, az abból is látszik, hogy megjelenésekor többszörösére ugrottak a Nintendo 64 eladásai. Átmenetileg jobban teljesített, mint a PlayStation. Nem véletlen tartják a mai napig a világ legjobb játékai között. Korának egyik leghangulatosabb játéka volt, a bejárható terep pedig olyan hatalmas volt, hogy még PlayStationön is csodájára jártak volna. Emellett valóságos, emberi volt a karakterek érzelmei, ezáltal olyan kettős érzetet adott a játék, hogy ugyan egy tündérvilágban játszódik, elfekkel, Goronokkal, Zorákkal és egyéb lényekkel, mégis annyira közeli volt, hogy akár a mi világunkban is játszódhatna. Valóságossá tette a mesét, azt hiszem, ez az Ocarina of Time nagy titka és többek között ide vezethető vissza az, hogy nemcsak annak idején volt nagy sikere, hanem most is a legjobbak között tartják számon, retrospektív cikkekben is szinte csak pozitívan emlékeznek meg a játékról. Pedig technikailag lehetne ostorozni, hiszen mai szemmel már inkább viccesen néznek ki a karakterek, valamint az egész játék 15 fps volt, ami ahhoz képest tényleg nevetségesen kevés, hogy ma már a 120 fps-t ostromolják. De akkor mivel nagyon nem voltak ennyire széles körben ismertek a különböző technikai adatok, mint most, meg a játékélmény mindenért többszörösen kárpótolt, így nem is volt igényünk a jobbra. Egyébként jó eséllyel az fps volt az ára a hatalmas játéktérnek, hiszen kazettára kevesebb memória fért. És fontos tudni, hogy a játék a PlayStationös Metal Gear Solid mellett állta a sarat, hiszen ez az a játék, ami PSX-re akkora hatással volt, mint Nintendo 64-re a Zelda.

Ahogy volt szó róla korábban, alapvetően jöttek a külsős cégek játékai is. Sok játék, ami megjelent PlayStationre, az kijött Nintendo 64-re is. De több közülük butítva jelent meg, vagy arra is volt példa, hogy egy teljesen más játékot kaptunk. Jó példa erre a nálunk is nagy sikerrel vetített sorozat: Xena: Warrior Princess játékadaptációja. Amíg PlayStationön egy kalandjátékot játszhattunk, addig Nintendo 64-en egy verekedős játékot játszhattunk a sorozat szereplőivel. Egyik sem volt feltétlen nagy szám, akkor is inkább csak a sorozat rajongóit érdekelte. Emellett több versenyjáték jött Nintendo 64-re, az elmaradhatatlan FPS-ek, mint például Duke Nukem, Quake szintén játszhatók voltak Nintendón is. És akkor ne beszéljünk az ekkor elterjedő Electronic Arts sportjátékairól, élükön a FIFÁ-val, ezek is mind elérhetők voltak Nintendo 64-en is. Fontosnak tartom hangsúlyozni, amit az előző Nintendós cikkben is írtam, hogy ekkor még jelentős fejlesztések voltak az egyes FIFA játékok között és méltán dicsérték az aktuális játékot. Viszont összességében azt lehet elmondani, hogy kevés játék jelent meg Nintendo 64-re és bizony a PlayStation sikeréhez a sokkal nagyobb játékkínálat is hozzájárult.

Korai halál?

Ahogy szó volt róla korábban, a Nintendo 64-nek nagyon mostoha körülmények között kellett helyt állnia, hiszen nemcsak a PlayStation árnyékában kellett talpon maradnia, hanem a kazettás rendszert is nevetségesnek tartották, erre jön a játékmennyiség is. Ami a kazettás rendszert és a videojátékos trendek változását illeti, ahhoz nagyban hozzájárult a Sony agresszív marketingstratégiája. Hogy trenddé tették a videojátékot. Magához a videojátékozáshoz rendeltek egy életérzést. A reklámjaikkal nem azt sugallták, hogy mennyire jó ezzel és ezzel a játékkal játszani, ahogy a Nintendo tette korábban, hanem hogy jó játszani. Menő leszel, ha játszol. Ez nagyon bejött, hiszen ahogy már annyiszor szó volt róla, a Sony mindent letarolt a PlayStationnel, amit csak le lehetett tarolni és alapjaiban írta át a videojátékos kultúrát. Ennek kétségtelenül lett egy olyan hozadéka, hogy ma már nem gyerekes videojátékkal játszani, mint sokáig volt, a ‘90-es évek 2. feléig. Ma már a modern szubkultúra része lett a videojáték és ott tartják számon a filmek, zenék mellett és ez vitathatalanul a Sony érdeme.
Viszont az egész korszak annyira hangos volt a PlayStationtől, hogy teljesen alábecsülték a Nintendo 64 létjogosultságát. Pedig nem volt bukott konzol, az a majdnem 36 milliós összeladás egyáltalán nem számít kevésnek, csak a PlayStation 102 milliójához képest volt az. Ezért van az, hogy egyes internetes fórumok és szavazások már 2000-ben a Nintendo 64 haláltusáját járták. Egy idő után már a Nintendo se nagyon erőltette, hogy életben tartsa a konzolját. Igazából már csak két nagy megjelenésről lehet beszélni. Az egyik 2000 végén jelent meg. A The Legend of Zelda. Majora’s Mask, ami szintén sikeres volt. Ehhez a játékhoz mellékeltek egy Expansion Pak nevű kiegészítőt, enélkül nem indul el a játék. A kiegészítőben plusz memória van, így a Nintendo 64-be helyezve a konzol 4 MB-os RAM-jából 8 MB-os lesz. A Majora’s Mask esetében nemcsak azt akarták, hogy a játék legalább annyira tartalmas legyen, mint az Ocarina of Time, vagy ha lehet még tartalmasabb, de technikailag amennyire lehet, feleljen meg a kor követelményeinek és ez ekkor már csak nagyobb memóriával volt lehetséges. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis az addigi leghosszabb Zelda játékot vehetjük a kezünkbe a Majora’s Mask “személyében”. Ráadásul annak ellenére volt közkedvelt játék, hogy teljesen más volt a hangulata, mint az Ocarina of Time-é. A Majora’s Mask miliője ugyanis sokkal sötétebb volt, ami nem is csoda, hiszen Termina földjét a világvége fenyegeti. A hold ugyanis 72 órán belül a bolygónak ütközik. De pont ez adta a játék izgalmát és hangulatát, amit sokan szerettek. A másik nagyobb játék, konkrétan az utolsó játékok egyike, az a 2001-es Paper Mario. A játék a viharos emlékű Super Mario RPG alapjain nyugszik, hiszen az is RPG, csak a Paper Marióban karakterek úgy voltak megalkotva, mintha tényleg papírból lettek volna. Ez adott egy sajátságos hangulatot a játéknak, mely mára franchise-zá nőtte ki magát, ugyanis ettől az egész olyan szerethetően aranyos volt.

Nintendo GameCube

2000-ben jelentette be a Nintendo, hogy Project Dolphin néven fejlesztik a következő generációs konzolt. Nem is kellett rá sokáig várni. Végül Nintendo GameCube néven 2001 őszén jelent meg Japánban és Amerikában, Európában pedig 2002 májusában. A Nintendo 64-hez képest jóval egyszerűbb volt a konzol dizájnja, hiszen ahogy a neve utal rá, kocka alakú volt. Csak a konzol elülső részén lévő controller és memóriakártya foglalat domború mivolta kölcsönöz némi változatosságot a külsejének. De ezek csak külsőségek. A Nintendo GameCube a 6. generáció utolsóként megjelent konzolja, majdnem 1 évvel a PlayStation 2 után jelent meg, ugyanis technikailag sokkal erősebb, mint a rivális konzolja. És akár azt is lehetne mondani, hogy a 6. generációban már kihasználták a konzolokban rejlő lehetőségeket, hiszen már a GameCube is CD-s volt. Ez igaz is, sőt, DVD-s volt. Csak itt is volt egy kis bökkenő: A GameCube ugyanis csak mini DVD-t tudott olvasni. Bár annak az 1,37 GB memóriája kétségtelenül sokszorosa a Nintendo 64 kazettájának, de a 6. generáció már nemcsak azt hozta magával, hogy CD-ről DVD-re váltottak a konzolgyártók, hanem bejöttek az első multimédiás extrák a konzolokhoz. A PlayStation 2 ugyanis már nemcsak játékra volt alkalmas, hanem DVD-t is be tudott olvasni, ami annak idején, minthogy a DVD új technológia volt, nagy fegyverténynek számított. Ugyanis ekkor még nagyon drága volt egy DVD lejátszó, nem volt ritka a 120.000 forintos ár sem. Ehhez képest, hogy van egy konzolod, ami játék mellett DVD-t is lejátszik, ez is hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 2-nek még az elődjénél is nagyobb sikere volt. A Nintendo meg úgy döntött, hogy ugyan ők is optikai meghajtóra váltanak, de a mini DVD mellett döntöttek. Jó eséllyel azért is döntöttek így, hogy megnehezítsék a másolt játékok futtatását, hiszen egy kis méretű írható DVD ritkább és drágább is. És valóban: Nem a GameCube volt az elsődlegesen chippelt konzol.

A játékkínálat

Annak ellenére, hogy a GameCube már optikai meghajtós volt, így jó eséllyel a GameCube-ra való portolás már valamivel könnyebb volt külsős cégeknek, ezt a konzolt sem árasztották el a játékaikkal, továbbra is a Nintendo játékai domináltak. De nem is akármikkel. Ha szigorúan értelmezzük a “Mario játék” fogalmát, akkor a Nintendo GameCube volt az első olyan konzol, amelyik nem Mario játékkal debütált. Persze csak névben nem volt Mario játék, hiszen a legújabb játékban ő az áldozat. És aki megmenti őt, nem más, mint az öccse, Luigi! Igen, a Luigi’s Mansion-ről van szó, amely ugyan nagyon rövid játék volt, de egyedi játékmenetével örökre megjegyezte magának a Nintendós közösség. Luigi egyébként is szerényebb, félős karakter és így megy egy kísértetjárta kastélyba megmenteni a bátyját. Mindenképpen egyedi játékról van szó, Luigi félős “MARIOOOOO!!!” felkiáltása meg szállóigévé vált a Nintendo rajongók körében. Hát így van az, hogy a Nintendo a mai napig kortalan játékokat fejleszt. A másik nagy nyitócím a Super Smash Bros. Melee volt. A Nintendo 64-en debütált Super Smash Bros. Sorozat váratlan sikert hozott, ezen pedig annyira felbuzdult az anyacég, hogy egyből megcsinálta a folytatást. És látszik is, hogy gyors ütemben készült a játék, ugyanis mai szemmel már nyilvánvaló hibái vannak a játéknak. A karakterek túl gyorsak voltak, ami azért volt problémás, mert akkor válaszidőről nem nagyon hallottunk, a játék is nálunk még 50 Hz-es (25 fps) volt, így a controller sokszor nem tudta a megfelelő pillanatban teljesíteni a “parancsunkat”, így annak ellenére, hogy sok szempontból fejlődött a játék a Nintendo 64-es elődhöz képest, ami mindenképp inspiráló, mégis voltak hibái. Hasonlóképp érdekes volt Yoshi külsőre, valamint Luigi támadásai szinte teljesen megegyeztek Marióéval, de még a hangja is. De már ebben a játékban is lényegesen több volt a lehetőség a Nintendo 64-es elődhöz képest, mind karakterek, mind pályák, mind játékmód terén.
Későbbi nagy címek közé sorolható még a Metroid Prime páros, ami nagy visszatérő volt a Super Nintendós Super Metroid után. Viszont mivel a Metroid Prime nemcsak színvonalában öregbítette a sorozatot, hanem nehézségében is, ezért a Metroid széria megmaradt rétegjátéknak, aminek ugyan kevés rajongója van, de ők masszívan kitartanak a játék mellett. Az egész játék miliője meglehetősen egyedi ezzel az űrben, távoli jövőben játszódó történettel, ez pedig keveseket motivál arra, hogy a nehézsége ellenére végigjátszák a játékot, pedig a minősége alapján megérdemelné a figyelmet.
Valamivel nagyobb figyelmet kapott a The Legend of Zelda: The Wind Waker, amelyet bájosan gyermeki hangulata miatt sokan szerettek. A játék végeredménye igencsak nagy meglepetés volt, hiszen 2000-ben egy teljesen realisztikus játékképekkel hirdették meg az akkor következő generációs Zelda játékot, ahol Link és a játéktér jobban nézett ki, mint eddig bármikor. Ehhez képest kijöttek egy gyerek Linkkel a közeg pedig teljesen gyermeki, rajzfilmes. Ez volt az első Cel-shaded grafikájú Zelda játék, ennek köszönhető a rajzfilmszerű látványosság. A játék az első GameCube projektek között volt, de nem akarták elsietni a megjelenését, ezért többszörös késés után 2003 áprilisában került a boltok polcaira. Az eredmény pedig látható volt: Rendkívül módon szerethető volt a játék, a neves japán videojátékos lap, a Famitsu pedig 40/40-re értékelte. Ezzel a Wind Waker volt a második olyan játék, aminek maximális pontszámot adtak a Zelda: Ocarina of Time után. A szerethető közege pedig sokakat inspirált játékra.

A sikertelenség oka

Alapvetően a GameCube életidejét nem lehet több ciklusra osztani, mint az előző generációs Nintendo konzolokét, mert annyira jelentéktelen volt a PlayStation 2 kellett, hogy gyakorlatilag nem voltak olyan nagy események, játékmegjelenések, melyek meghatározták volna a konzol életútjának alakulását. Maga a konzol egyébként nem indult rosszul, voltak felfutásai, de mivel ezt a konzolt már tényleg nem tudta a videojátékos közösség komolyan venni, ezért 21-22 milliós összeladásnál megállt a számláló. Pedig nagyon erős volt, a 6. generáció legerősebb konzolja, ami a játékokban is megmutatozott. Azok a külsős játékok, amik PlayStationre és az ebben a generációban debütáló XBOX-ra is megjelentek (a GameCube mellett), azok rendre GameCube-on voltak a legfejlettebbek. Grafikailag is, valamint a játék fizikája is jobb volt a Nintendo konzolján. Csak a PlayStation 2-nél komoly tényező volt, hogy DVD-lejátszóként is funkcionált, hogy ezzel nemcsak a GameCube-ot ütötte ki a versenyből, hanem a Microsoft XBOX-át is, ami egyébként alig szárnyalta túl a GameCube eladásait. Így a 6. generáció egyértelműen a PS2-ről szólt, a GameCube megmaradt nekünk, Nintendo rajongóknak.
Az sem segített a helyzeten, hogy kevés igazán említésre méltó játék jelent meg Nintendóra. Később ugyan kijött egy Mario játék Super Mario Sunshine címen, ami annak ellenére, hogy a Super Mario 64 alapjain nyugszik, ez volt az első olyan fő Mario játék, amelyet komoly kritika ért. Elsősorban az irányítása miatt, ez a játék ugyanis a “bőség zavarában” szenved. Mariónak annyi mozgása van, hogy pontosan kellett kivitelezni a controllerrel, mert ha Mario mást csinál, attól vagy megsérülhet egy ellenség által, vagy visszamegy a pályán és újra lehet kezdeni. Nem egyszer jártam én is így és ez egy idő után rettenetesen tudott idegesíteni. Pedig maga a játék gyönyörű volt, küldetések terén pedig innovatív, de nagyon nehéz volt irányítani. Hasonló kritikákat kapott a Mario Kart: Double Dash!!, méghozzá a játék fizikáját. Az autók irányítása volt nehézkes, de a grafika is kidolgozatlan volt. Több grafikai elem (például a kormány) sokszögű volt, valamint pályákból sem volt sok. Viszont az All-Cup Tour mode (ahol mind a 16 pályán végig lehetett menni) és a jóval több karakter kétségtelenül előny volt, ahogy az is, hogy két karakterrel versenyezhettünk egyszerre, valamint két tárgy lehetett nálunk. Emellett jöttek a Pokémon játékok, F-Zero GX, valamint említésre méltó lehetne még a The Legend of Zelda: Twilight Princess, amit eredetileg GameCube-ra fejlesztettek, de mivel a Wii megjelenésekor jelent meg, ezért az új konzolra is kijött. Ez volt az első igazán realisztikus Zelda játék.

Annak ellenére, hogy még a Nintendo 64 eladásait is alulmúlta a GameCube, ezt a konzolt jobban életben tartotta a Nintendós közösség, köszönhetően az ekkor felfutó internetnek, fórumoknak. Nagyjából 2003-tól hozta egybe az internet a videojátékos közösségeket, így a Nintendósok is hamar megtalálták egymást. És azzal, hogy fórumokon beszélgettek a Nintendóról, ezáltal valamennyire köztudatban volt, ahogy a játékok is. Ezen segített még az ekkoriban szintén felfutóban lévő AnimeCon is, ahol a konzolrészlegen a PlayStation 2 mellett mindig megfért egy-egy Nintendo konzol.

Koncepcióváltás

2002-ben kapta meg Iwata Satoru a Nintendo elnöki székét Yamaguchi Hiroshitól, aki egyből látta, hogy a GameCube-ból ebben a formában nem lesz siker. Ezért a kötelezőket letudták a konzollal, de a következő generációra egyértelműen valami újjal, innovatívval akart előjönni. Belátta, hogy nincs értelme technikailag erős konzolt fejleszteni, ha nem ez alapján veszik az emberek a konzolokat. A GameCube drága konzol volt a maga idejében. 2002-es megjelenésekor Magyarországon 74.990 forint volt az ára. Ami technikai felszereltség okán indokolt is volt, de nem fogyott a konzol kellőképpen. Kevés üzletben is volt kapható, így az ára gyorsan lement 57.990 forintra. Csakhamar eljutott a Nintendo oda, hogy a GameCube-ot veszteséges lett gyártani. Az, hogy a Nintendo az üzleti éveiben végsősoron soha nem volt veszteséges, azt csak a Game Boy Advance-nek köszönhette. A kézikonzol kellőképpen sikeres volt, hogy kompenzálja a GameCube veszteségeit.

De a GameCube vesztesége arra késztette a Nintendo elnökét, hogy alapjaiban gondolja át a következő generációs konzol koncepcióját és ne feltétlen a technikai fejlettségre alapozza a konzol erényeit, hanem valami teljesen másra. Az eredmény pedig tudható, erről és ennek hátteréről lesz szó a következő részben, ahol a Wii és a Wii U kerül terítékre.

A cikk eredetileg az AniMagazin 61. számában jelent meg. A magazin ingyenesen innen tölthető le.