A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo 64. Összes bejegyzés megjelenítése

2024. augusztus 21., szerda

PlayStation történelem - 1. rész

Sony PlayStation

Képzeljetek el egy 10-12 év körüli gyereket, aki gyűlölte a PlayStationt. Ez a gyerek 25 év után fogja magát és úgy dönt, hogy cikksorozatot ír a Sony konzoljairól. Mi vett rá a cikksorozat megírására? Negyed évszázad alatt sok minden változott, másképp látom a dolgokat. Nem vagyok büszke arra, hogy toxikus mértékű volt a gyűlöletem a PlayStation irányába, és ezt annak idején az interneten is kinyilvánítottam. Alapvetően az volt problémám, hogy méltatlannak tartottam a Sony sikerét. Amikor gyerekként néztem a német RTL-en a hétvégéi matiné keretében a rajzfilmeket, a reklámok között mindig figyeltem a Nintendo reklámjait. Ekkoriban főleg a Super Mario 64 és a Nintendo 64 reklámait láttam, de feltűnt valami, ami furcsán kellemetlen érzéssel töltött el. Azért volt rossz számomra a PlayStation reklámokat látni, mert már gyerekként is érzékeltem, hogy nem a játékokon van a hangsúly, hanem valami máson. Mintha azt akarták volna érzékeltetni, hogy menő dolog PlayStationözni. Tehát amíg a Nintendo továbbra is a játékait reklámozta, addig a Sony valami mást. Valami életérzést akart átadni a gyerekeknek, tinédzsereknek. És ez rettenetesen irritált, mert olyan érzésem volt, hogy az emberej hagyják magukat becsapni.

Annyira fiatal felnőttként sem voltam érett, hogy meg akarjam érteni, hogy mi is valójában a PlayStation és miért szeretik sokkal többen, mint a Nintendót. Csak a Nintendo igazát akartam védeni mindenáron. Csak 2017-ben volt először PlayStationöm, arra pedig egészen mostanáig kellett várni, hogy ténylegesen utána is járjak, hogy miről is van szó. Miért is rúgta össze annyira a port a Nintendo és a Sony annak idején? És hogyan is tudott ekkora sikert elérni a PlayStation? Nos, lássuk.

Előzmények

A PlayStation konzol Kutaragi Ken találmánya, így őt szokás a PlayStation atyjának hívni. Találmányával pedig 2014-es Game Developers Choice Awards-on elnyerte a Lifetime Achievement Award-ot. Ezt talán szabad fordításban életműdíjnak lehetne mondani. Nem nehéz belátni, hogy érdemes a díjra, hiszen a konzoljával alakította a konzolipart, egy csapásra piacvezetővé tette a Sony-t, és olyan új életérzést hozott a videojátékozásba, amire korábban nem volt példa. Ez nagyban volt köszönhető annak is, hogy a Sony sokkal kedvezőbb feltételeket szabott a fejlesztő- és kiadó cégeknek, nem utolsó sorban könnyű volt PlayStationre játékot fejleszteni.

Ezt is Nintendónak köszönhetjük

Videojátékos közösségben már széles körben ismert a tény, hogy a PlayStation megjelenése annak köszönhető, hogy a Nintendo váratlanul úgy döntött, hogy mégsem lesz CD-s a Super Nintendo, és megszakít minden együttműködést a Sony-val. Ennek a legendárium szerint két oka volt. Az egyik, hogy a CD-s rendszer ekkor még kezdetleges volt, aminek egyik velejárója lett volna, hogy a játékok nagyon lassan töltöttek volna be (cartridge esetén nincs töltési idő), a másik ok, hogy a Sony komolyan bele akart szólni a játékmegjelenésekbe, és hogy azok mit tartalmazhatnak. A Nintendo meg messzeföldön híres “önfejű” és sajátságos üzletpolitikájáról, így nem nehéz belátni, hogy előbb-utóbb a két cég alaposan összerúgta volna a port. Mondhatjuk szerencsének, hogy ez előbb történt, de majd látni fogjuk, hogy nagyon viharos volt a két cég szétválása.

Viszont a PlayStation még ennél is régebbről gyökerezik. 1984-ben Kutaragi Ken látta a lányát, amint a Nintendo Famicom-jával játszik és egyből meglátta a lehetőségeket a videojátékozásban. Elkötelezett rajongója lett a Nintendónak, és a sors úgy hozta, hogy állásajánlatot kapott a kiotói cégóriásnál. Szükségük volt valakire, aki az akkor épp fejlesztendő 16-bites konzoljukra, hangchipet fejleszt. Kutaragi-san elfogadta a Nintendo ajánlatát, és titokban kidolgozta az SPC700-es chipet, mely a Super Nintendo hangforrása lett. Azért kellett titokban dolgoznia, mert a ‘70-es évek közepe óta a Sony alkalmazásában állt. Végül kitudódott, hogy a Nintendónak is dolgozott, és ez majdnem az állásába került. Csak Ohga Norio, a Sony cég akkori vezérigazgatója engedélyével fejezhette be a Nintendónál a munkáját. Kutaragi-san eredetileg mindkét cégnél hosszútávon akart volna dolgozni.

Ellenséges légkör

Ám a Sony ekkoriban semmilyen érdeklődést nem mutatott a videojátékok irányába. Olyannyira, hogy a videojátékozást csak egy múló szeszélynek gondolták. Ilyen szembeszéllel tudta Kutaragi-san meggyőzni Ohga Norio vezérigazgatót, hogy készítsenek egy CD-ROM meghajtót a Super Nintendónak. Ezzel a SNES egy Sony-Nintendo koprodukció lett volna, mely egyszerre játszotta volna le a SNES cartridge-et és a CD-n megjelent játékokat is. Egyáltalán nem volt forradalmi az ötlet, hiszen Japánban a Nintendo Famicomja mellett volt Famicom Disc System is, ami ugyan két külön konzol volt, de minden japánban megjelent Famicom játék cartridge-en és lemezen is megjelent. Lényegében ezt akarta Kutaragi-san fuzionálni, és azzal, hogy a SNES egy Sony-Nintendo közös munka lett volna, egy nagy álma valósult volna meg, hiszen mindkét cégnél dolgozhatott volna.

Ez végül nem jött össze, mert a Nintendo csakis és kizárólag saját konzolt akart gyártani, semelyik másik cég logóját nem akarta a konzolján látni. A SNES-CD eredetileg Sony által fejlesztett “Super Disc” formátum lett volna, amivel a Sonynak kizárólagos joga lett volna minden Super Disc játékra, minden hozzá tartozó bevétel az övék lett volna. A Nintendo ennek is elejét akarta venni.

A Sony végül egy saját konzol fejlesztésébe kezdett. A cég ebben sok rizikót látott, hiszen semmilyen tapasztalatuk nem volt a videojátékokban, nem utolsósorban az ellenséges hangulat a videojátékok irányába sokáig megmaradt. Kutaragi Ken viszont éjt nappallá téve fáradhatatlanul dolgozott a hardware-en. Magát a PlayStation nevet a Yamaha már levédette, de Idei Nobuyukinak annyira tetszett a név, hogy inkább megvette a Yamahától, semmint hogy alternatívát keressen.

A Sony és a Nintendo kalandos együttműködése 1988-ban volt, a Sony meg 1991-ben jelentette be, hogy konzolon dolgoznak. Bár a Sony teljesen új volt a videojátékok piacán, kiváló kutatási és fejlesztési részleggel bírt, amiről a Nintendo akkori elnöke Yamauchi Hiroshi is tudott. Ezért komolyan vette a Sony törekvéseit, és felkérte a Nintendo of America akkori elnökét, Arakawa Minoru-t, hogy utazzon el Hollandiába, hogy a Sony nagy riválisával a Philips-szel kössön együttműködési szerződést. Ennek a szerződésnek az eredménye volt többek között a Philips CD-i-re megjelent The Legend of Zelda játékok, melyek úgy sikeredtek gyalázatosra, hogy a Nintendo teljes ellenőrzést gyakorolt a Philips konzoljára megjelent játékok felett. Ezek a játékok a mai napig szégyenfoltok a Nintendo történelmében.

A Sony két nappal az 1991-es CES (Consumer Electronics Show) előtt szerzett tudomást a Nintendo és a Philips együttműködéséről, aminek következményeként a Sony a CES első napján bejelentette, hogy a Nintendóval együttműködve készítik el a PlayStation konzolt. Másnap reggel 9-kor a videojáték ipar legnagyobb árulásánaként tárta Howard Lincoln a nyilvánosság elé, hogy a Nintendo a Philips-szel dolgozik együtt és felhagy minden közös munkával a Sonyval.

Kezdetek

Ez nem szimpla szabotázsakció volt a Sony részéről. Az egész japán üzleti életet komolyan megdöbbentette a hír, hogy a Nintendo egy külföldi cég javára szüntette meg a munkakapcsolatot egy anyaországi céggel. Ez példátlan volt a japán üzleti életben. Valószínűleg ez az oka annak, hogy a mai napig puskaporos a kapcsolat a Nintendo és a Sony között. A Sony később egy másik japán céggel, a Segával akarta volna közösen fejleszteni a PlayStationt. De a Sega tokiói igazgatótanácsa azonnal megvétózta a Tom Kaliske, a Sony akkori amerikai vezérigazgató tervét, mondván, hogy a “ez hülye ötlet, a Sony nem tud hardware-t gyártani, nem tud software-t gyártani, mit akarnak a konzoliparban?” Így a Sony minden nagy konzolgyártó cégtől elkülönülten, de a közös munkák eredményét megtartva fejlesztette tovább a PlayStationt.

Ezen szappanoperába illő események ellenére a Sony együtt akart dolgozni a Nintendóval. Továbbra is biztosították az SCP700-es hangchipet és a CD-ROM meghajtót a SNES-hez, és az ellenőrzések egy részéről is lemondtak volna, de még a bevételek nagyrésze is a Nintendóhoz került volna. De a Sony-n belül még mindig sokan ellenezték, hogy megvessék a lábukat a videojáték iparban, sokan Kutaragi Ken-t a cég árulójának tartották. Végül a Nintendóval való közös munka sehova nem vezetett, így 1992. május 4-én a Sony minden kapcsolatot megszakított a Nintendóval.

Hogy eldőljön a PlayStation projekt sorsa, 1992 júniusában Ohga Norio egy ülést szervezett, melyek Kutaragi-san mellett a Sony valamennyi jelentős igazgatósági tag is részt vett. Kutaragi Ken ezen a konferencián mutatta be azt a CD-ROM-ot, melyen titokban dolgozott. Ez lenyűgöző 3D-s grafikára lett volna képes, de a megtervezett LSI chip meghaladta a Sony félvezető részlegének akkori képességeit. A tervet ekkor még mindig csak Ohga-san támogatta érdemben, a többség ellenezte, hogy a Sony belépjen a videojátékiparba. Úgy néztek a Segára és a Nintendóra, mint egy játékgyártó cégre. Sokan ekkoriban még nem tudták hova tenni a videojátékot, mint szórakozási formát, és a projekt ellenzői úgy vélték, hogy a Sony-nak piacvezetőnek kell maradnia az audiovizuális iparban, a videojátékok sokat rontana a presztízsükön. Ám amikor Kutaragi-san emlékeztette az ellenzőit a Nintendo által elszenvedett megaláztatásokra, Ohga Norio csak még eltökéltebb lett a konzol megalkotásában.

Irány a zeneipar!

Kapóra jött, hogy a Sony régóta jelen van a zeneiparban, így Kutaragi Ken átkerült a Sony Music Entertainment Japan-hez. A CD-ROM játékok gyártása nagyon hasonlít az audio CD-k gyártásához, ebben a Sony Music nagy tapasztalattal rendezett, így a kiadó cég döntő jelentőséggel bírt a PlayStation fejlesztésének korai szakaszában. Kutaragi-san a Sony Records két alapítójával Maruyama Shigeóval és Sato Akirával dolgozott együtt, később ők hárman alapítótagjai lettek a Sony Computer Entertainment cégnek, melyet a Sony és a Sony Music közösen hozott létre. Így minden videojáték-jellegű tevékenység és vállalkozás egy helyre került.

A Sony 1993. október 27-én véglegesítette, hogy belép a videojáték iparba. Ám a kivitelezés még kérdéses volt, mert Maruyama-san nem tudta eldönteni, hogy a 2D sprite-alapú grafikán vagy a 3D-s poligon-alapú grafikán legyen a fókusz. A kérdést érdekes módon a Sega döntötte el, ugyanis ebben az időben jelent meg a Virtua Fighter játék, amivel a Sega bebizonyította, hogy lehetséges már 3D-s grafikájú játékot gyártani. A Sony ezek után még inkább hangsúlyozta, hogy a CD-ROM formátumnak köszönhetően a játékok kiváló grafikával és játékmenettel lesznek ellátva.

A konzolt kezdetben PlayStation X-nek nevezték, és sokáig meg is maradt a köztudatban a PSX elnevezés, tekintve, hogy széles nyilvánosságban, még az első reklámokban is hivatkoztak a “PlayStation X” névre. A Sony ezzel együtt megalapította az amerikai (Sony Computer Entertainment America, SCEA) és az európai (Sony Computer Entertainment Europe, SCEE) leányvállalatát. Az X utótag gyorsan eltűnt a névből, ugyanakkor sokáig csak “PlayStation” néven hirdették a megjelenő konzolt, mert a cég még mindig tartott attól, hogy ha belépnek a videojáték iparba, az befeketíti a hírnevüket.

Fejlesztések

A Sony ugyan teljesen tapasztalatlan volt a videojátékok és a konzolok fejlesztésében, ellenben kiváló kutatási és fejlesztési részlegük volt. Ezért nagyon figyelték a videojátékipar alakulását. Időközben kijött az Atari a Jaguar nevű konzoljával, de a 3DO is bukásra lett ítélve a rossz eladások miatt. Mivel a Sony számára világos volt, hogy a külső támogatók hiánya miatt nem tudott sikert elérni a két konzol, ezért egyből felkerestek mindenféle játékfejlesztő és kiadó cégeket, hogy minél többeket nyerjenek meg. A Sony nagyon kedvező feltételeket szabott, ezért egyre másra pártoltak át hozzájuk a cégek. Ezzel kiváló ellenpontja voltak a Nintendónak, amely céget sokan nem szerettek, hiszen a saját játékaikat mindig előnyben részítették a külsős cégekével szemben. A Sony olyan nagy fejlesztő és kiadó cégeket is magához tudott csábítani, mint a Namco vagy a Konami, melyek a Nintendo legnagyobb külsős fejlesztőinek egyike voltak. A Namco különösen érdeklődött a Playstation iránt, mert az árkád játékgépek piacán a Segával is vetélkedett. Ennek köszönhetően valamennyire árkád gépre tervezett játék megjelent PlayStationre is.

Ezek a megállapodások végül olyan játékokat eredményeztek PlayStationre, mint a Ridge Racer vagy a Mortal Kombat 3. Namco pedig a Tekkent fejlesztette, melynek egyik funkciója volt, hogy a Sega Virtua Fighter játékának riválisa legyen.

Ian Hetherington, a Psygnosis társalapítója

Ezek a szerződések nemcsak ígéretes játékokat vetítettek a PlayStationnek, hanem ennek köszönhetően a Sony-nak nem kellett erőforrásokat fordítani a játékfejlesztésbe, így minden kapacitásukat a konzol fejlesztésébe tudták fektetni. Ezzel együtt a Sony végül saját fejlesztőcégről is gondoskodott. Még 1993-ban felvásárolták a liverpooli székhelyű Psygnosis céget. Ezzel biztosították maguknak, hogy a PlayStation nyugaton is el lesz látva játékokkal. A Psygnosis cég társalapítója Ian Hetherington ugyanakkor nem volt elégedett a PlayStation korai állapotával. Szerinte a konzol nem alkalmas játékok futtatására. Sokkal inkább egy olyan TV gyártását javasolták, amibe be van építve a PlayStation. A Sony természetesen elvetette az ötletet. Később ahogy fejlődött a konzol, úgy egyre többen mutattak érdeklődést a játékfejlesztés iránt.

A Psygnosis felvásárlása leginkább azért volt fontos a Sony számára, mert létfontosságú szerepet játszott a PlayStation fejlesztői készleteinek legyártásában. De mivel ezek drága munkaállomások voltak, a Psygnosis egyáltalán nem lelkesedett az ötletért. Helyette a bristoli székhelyű SN Systems-t kérte fel, hogy hozzanak létre egy PC alapú fejlesztőrendszert. Az SN Systems korábban a SNES-hez és a Mega Drive-hoz is szállított fejlesztői hardvert. A SN Systems-szel való együttműködés akkor vált véglegessé, amikor a Psygnosis meghívta a Sony japán vezetőit az 1994-es CES-re, ahol az SN Systems egy olyan sűrített fejlesztőkészlet prototípusát mutatta be, mely bármelyik PC-n elfutott két bővítőkártyával. A Sony-t annyira lenyűgözte az eredmény, hogy egyből megrendeltek 600 készlet összeszerelőt, linkert és hibakeresőt. Az SN Systems a mai napig aktívan dolgozik a Sony-nak.

A Sony sajátságos stratégiája

Nemcsak a Nintendo, hanem a Sega is előnyben részesítette a saját játékait a külsős cégekével szemben, még ha ez nem is volt annyira feltűnő, mint a Nintendo esetében. A Sony ezzel szemben a külsős cégekkel teljes együttműködésre törekedett, így a játékgyártás a lehető legegyszerűbb legyen. Ennek szellemében minél inkább be akarták vonni a külsős cégeket a fejlesztés folyamatába. A Sony nemcsak a közös munkára, hanem a segítségre is komoly hangsúlyt fektetett. Ennek köszöngetően a játékok lényegesen rövidebb idő alatt készültek el. Nemcsak a programozási könyvtárakat biztosította a fejlesztők számára, hanem műszaki támogatási csoportokat is biztosított, melyek szükség esetén szorosan együttműködhettek a külső cégekkel. Több cég is üdvözölte, hogy a Sony nem részesíti előnyben a saját termékeit a külsősökével szemben, azt pedig egyenesen “börtönből való szabadulásként” élték meg, hogy PC-n fejlesztették a játékokat.

A CD-ROM meghajtó is fontos tényező volt, hiszen nemcsak olcsó volt CD-re fejleszteni, majd kiadni a játékot, hanem a világon több helyen folyt CD-gyártás. Az, hogy a Nintendo a saját játékait helyezte előtérbe, leginkább ott nyilvánult meg, hogy a Nintendo kazetták gyártása központosítva, egy helyen történtek, ráadásul drága volt az előállításuk. A Sony azzal rövidítette le a CD lemezről történő adatbeolvasást, hogy a CD-ROM-juk egy képgeneráló rendszer volt, nem adatvisszajátszási rendszer, ahogy az a 3DO esetében volt tetten érhető.

Nagyon megkönnyítette a fejlesztők dolgát az SN Systems által fejlesztett PC alapú fejlesztőrendszer. A játékok C programozási nyelven fejlesztették a kezdeti fázisában, mert könnyű volt onnan továbbfejleszteni a játékot, ha a Sony időközben fejleszti a konzolt.

Ez persze nem azt jelentette, hogy a játékok fejlesztése gördülékenyen ment volna. Az egyik probléma a memória hiánya volt a konzolban. A másik, hogy a Playstation korai verziójában a MIPS processzor nem volt annyira erős, mint egy igazán jó PC processzora, ami azzal járt, hogy nagyon hosszú időbe, akár két hétbe is telt, mire a PC-re írt kódot a PlayStation fejlesztői készleteire átvitte úgy, hogy négyszeres sebességnövekedést értek el.

Kutaragi elmondta, hogy bár könnyű lett volna a 2 MB-os RAM-ot 4 MB-ra növelni, de a fejlesztők azért tartózkodtak tőle, mert nagyon megemelte volna a konzol kiskeresedelmi árát. A PlayStation esetében az egyik komoly kihívás az volt, hogy összehangolják a teljesítményt, az alacsony költséget és a programozás könnyűségét. Kutaragi úgy látta, hogy sikeresek voltak ebben a tekintetben.

A PlayStation technikai specifikációi 1993-ban nyilvánosságra kerültek, majd 1994. május 10-én a végleges dizájn is napvilágot látott.

Megjelenés

Az első japán játékosok 1994-ből

A konzol 1994. december 3-án jelent meg Japánban egy héttel a Sega Saturn után. A konzol ¥39.800-os áron volt kapható és nagy volt iránta a kereslet, hosszú sorban álltak a játékosok az első példányokért. El is ment a konzolból 100.000 példány az első nap. Az időzítés is szerencsés volt, hiszen pont a karácsonyi időszakban jelent meg. Sok gyerek akarta karácsonyi ajándékul a konzolt. A szürkepiac is érdeklődést mutatott a konzol felé, ugyanis nyugaton csak jövőre tervezték megjelentetni a konzolt. Volt olyan, aki akár £700-at is fizetett volna egy japán példányért.

Bár a Sega Saturn bukásként maradt meg a köztudatban, az első időkben valójában túlszárnyalta a PlayStation eladásait. 1994 végére a PlayStationből 300.000 példány fogyott, míg a Sega konzoljából 500.000 példány. Ez elsősorban a Virtua Fighter megjelenésének volt köszönhető, melynek konzolos megjelenése is legalább akkora siker volt, mint az árkád játékos változata.

Az amerikai megjelenés előtt a Sony az 1995-ös E3-on (Electronic Entertainment Expo) is bemutatta a PlayStationt. A fő érvük a Sega Saturn-nal szemben az ár volt, hiszen amíg a Saturn $399-ért jelent meg, addig a PlayStation $299-ért. A bejelentést nagy tapssal fogadták, a meglepetést pedig tovább fokozta Michael Jackson megjelenése, valamint az olyan játékok bemutatása, mint a Wipeout, Ridge Racer vagy a Tekken.

A Sega is komolyan vette a Sony-t, és hogy előnyt szerezzenek, jóval hamarabb dobták a Saturn-t piacra. A baj csak az volt, hogy a kiskereskedőket annyira váratlanul érte a Sega Saturn megjelenése, hogy nem volt lehetőségük felkészülni, és megfelelő mennyiséget készleten tartani. Volt olyan üzlet, mely egyáltalán nem értékesített Sega konzolt. Így a Segának végül semmilyen előnye nem származott a korai megjelenésből. A PlayStation Amerikában 1995 szeptemberében jelent meg, és az első két nap többet adtak el a konzolból, mint a Saturnból összesen 5 hónap alatt. A PlayStation már a legelején vonzóvá vált a rajongók számára, hiszen megjelenésekor 17 játék volt rá elérhető, míg a Saturnra csak 6.

Európában 1995. szeptember 29-én jelent meg a PlayStation, novemberre pedig már háromszorosan túlszárnyalta a Sega Saturn eladásait. Ebbe az is közrejátszott, hogy a karácsony reklámkampányba a Sony £20 milliót fektetett, szemben a Sega £4 milliójával. A Sony alaposan felkészült az európai piacra, olyan brit kiskereskedelmi láncokhoz jegyezte be magát, mint az Argos vagy a Comet. Ez szintén biztosította, hogy elegendő készletet tudnak szállítani az egyes üzletekbe, nem lesz hiány.

Az első évben a Sony-é volt az amerikai konzolpiac több mint 20%-a, az év végéig 800.000 darab PlayStationt adtak el. Ezzel azonnal az 5. generáció vezető konzolja lett. A kereslet pedig nőttön nőtt, így a Sony felfuttatta az amerikai és az európai gyártást. 1996 elejére $2 milliárd dollár bevétele volt a Sony-nak csak a konzolból és a játékokból, az év végére meg már Európában is 2,2 millió példányt adtak el a konzolból.

Marketing stratégia

A PlayStation sikerének további titka az erőszakos reklámkampány, amire már az 1995-ös karácsonyi időszakba fektetett 20 millió fontos reklámkampány is utalt. A Sony kevésbé magára a játékra helyezte a hangsúlyt, sokkal inkább az életérzésre, amit a PlayStation nyújt. Ez nagyon betalált az játékosoknál. Emellett amíg a Sega elsősorban 18-34 éves korosztályt célozta meg, addig a Sony sokkal inkább a tinédzsereket. A Sega és a Sony is úgy vélte, hogy a videojátékok sokkal vonzóbbak lesznek az fiatalabbak körében, ha a felnőtteknek szóló reklámokkal célozzák meg a játékosokat, mert a tinédzserek is felnőttnek érezhetik magukat.

Ennek ellenére érdekes, hogy a PlayStation jobban hódított a felnőttek körében, mert a játékoknak köszönhetően újra tinédzsernek érezhették magukat. A konzolt olyan stilizált szöveggel reklámozták, mint “LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.” vagy “U R NOT E Abban reménykedtek, hogy pont az ilyen provokatív mondatok hívják fel a játékosok, és majd valahogy így reagálnak: “Baromság! Hadd mutassam meg, mennyire állok készen!”

Ahogy a PlayStation vonzereje nőtt, úgy szélesítették ki a célközönséget a felnőttektől egészen a kisgyerekekig.

A Sony akiket csak lehetett be akart vonni a videojátékok világába. Egészen az éjszakai klubokig is elmentek. Megkérték Geoff Glendenning marketingmenedzsert, hogy térképezzen fel új célközönséget. Glendenning azért volt szkeptikus a Sony sikerét illetően, mert Super Nintendo és a Sega Mega Drive olyan szinten gyakorolt hatást a fiatal felnőttekre, hogy azt gondolta, hogy onnan nem fognak csak úgy áttérni egy új cég konzoljára. Ugyanakkor a ‘90-es évek eleji klub- és rave-kultúra olyan hatást gyakorolt a fiatalok egy másik szegmensére, hogy abban látott lehetőséget, ha a körükben foganatosítja a PlayStation feltörekvő életérzését. A Sony neves éjszakai klubok és fesztiválok vezetőivel kötött olyan szerződést, melynek értelmében külön dedikált PlayStation részleggel lássák el a szórakozóhelyüket, ahol bemutathatják a játékaikat. A Sony különböző grafikai stúdiókkal is leszerződött, hogy az ilyen klubokba lejáró fiatalok számára gyártsanak vonzó promóciós anyagokat. 1997-re 52 Egyesült Királyságban lévő klubban volt dedikált PlayStation szoba.

A PlayStation játékok iránti kereslet az évek során olyannyira megnőtt, hogy a Sony kiterjesztette a lemezgyártói kapacitását. A keresletet a fentiek mellett az is megdobta, hogy még 1996-ban $199-ra csökkentették a konzol árát. Ironikus módon a Nintendo 64 megjelenése csak még jobban megnövelte a PlayStation iránti keresletet, hiszen a Nintendo marketing tevékenységének köszönhetően mind többen találkoztak a PlayStationnel is, és vonzóbbnak tűnt számukra a Nintendo 64-gyel ellentétben.

A Sony a dominanciát legnehezebben Japánban tudta megszerezni. Az ázsiai szigetországban, ha a PlayStation utol is érte a Sega eladásait, nem tudta tartósan megszerezni, sokáig fej-fej mellett hol a Sega Saturn, hol a Sony PlayStation volt előnyben.

Későbbi évek

Nem kellett sok, hogy a Sony Japánban megszerezze a dominanciát. A Sega részesedése egyre csökkent, olyannyira, hogy már 1998-ra kijöttek az új konzoljukkal, mintegy utolsó kísérlet, hogy a konzolpiacon maradjon a cég. Bár a játékos közösség bizakodva várta a Sega Dreamcast megjelenését, már nem tudtak változtatni a konzolpiac alakulásán. 1999 végén a PlayStation a konzolpiac 60%-át birtokolta az Egyesült Államokban. A DreamCast-be vetett bizalmat az is aláásta, hogy Japánban a vártnál alacsonyabbak voltak az eladások, ráadásul az elégedetlen japán vásárlók visszavitték a DreamCast-et PlayStationért cserébe.

1999. március 2-án Kutaragi-san nyilvánosságra hozta a PlayStation 2 technikai specifikációit. Ígérete szerint a PlayStation 2 olyan grafikus kártyát fog tartalmazni, amely több poligont fog tudni megjeleníteni, mint bármelyik konzol korábban.

Hiába volt küszöbön a PlayStation 2, még mindig nagy volt a PlayStation-re a kereslet, a Sony 2000 júniusában piacra dobta a PSOne-t, a PlayStation egy kisebb, újratervezett változatát, amiből több fogyott, mint a PlayStation 2-ből. PSOne és a feltörekvő PlayStation 2 sikerének következtében a Sega 2001-ben visszavonta a Dreamcast-et és kilépett a konzolpiacról.

A PlayStation pedig egészen 2006. március 23-ig volt kapható az üzletekben, tehát nem sokkal a PlayStation 3 megjelenéséig kapható volt újonnan PlayStation konzol a boltokban.

Hardware

Technikai specifikációk

A fő mikroprocesszor egy 32 bites LSI R3000-es processzor 33,86 MHz órajellel, 30 millió utasítást tudott másodpercenként (30 MIPS) ellátni. A processzor nagyban támaszkodik a “cop2” 3D és mátrix matematikai koprocesszorra, hogy biztosított legyen a szükséges sebesség az összetett 3D-s grafika megjelenítéséhez. Van egy különálló grafikus chip is, melynek funkciója a 2D-s poligonok rajzolása, és hogy azokra árnyékokat vessen és textúrákat rajzoljon. Ez a grafikus folyamat raszterizációs szakasza.

A Sony egyedi 16-bites hangchipje 24 hangcsatornával a ADPCM-forrásokat támogatja. Ez akár 44,1 kHz-es mintavételezési frekvenciát kínál, ami megegyezik az audio CD mintavételezési frekvenciájával.

2 MB fő RAM-mal rendelkezik, ehhez tartozik egy 1 MB RAM a videómemória számára. A PlayStation már 24 bites színmélységgel rendelkezett, tehát képes volt már 16,7 millió színt megjeleníteni. Ehhez tartozott egy 32 átlátszósági szint és korlátlan számú színkereső táblázat. A PlayStation külön AV Multi csatlakozóval rendelkezett az S-VIDEO és kompozit kimenethez. Ezzel 256×224 és 640×480 pixel közötti felbontásokat volt képes megjeleníteni.

A korábbi PlayStation modellek párhuzamos és soros portokkal is rendelkeztek, melyekhez tartozékokat vagy másik PlayStationt lehetett csatlakoztatni, de mivel a játékosok ezt nem használták ki kellőképp, a későbbi modellekre eltávolították ezen csatlakozókat.

A PlayStation egy szabadalmaztatott MDEC-et (videotömörítő egység) használ, mely a processzorba van integrálva. Ez lehetővé teszi a teljes mozgású videók jobb minőségben legyenek lejátszva, mint a versenytársak esetében.

Ugyanakkor a PlayStation nem rendelkezik 2D-s grafikus processzorral. A 2D-s grafikai elemeket egy Geometry Transfer Engine alakítja át poligonná, így a grafikus chip meg tudja azokat is jeleníteni a képernyőn. A grafikus chip 4000 sprite-ot és 180.000 poligont tud másodpercenként megjeleníteni 360.000 lapos árnyékolás mellett.

PlayStation modellek

Európában 4 különböző modell jelent meg. A legszembetűnőbb változás az egyes modellek között a konzol hátulján lévő csatlakozók számának folyamatos csökkenésében érhető tetten, de természetesen mechanikusan is folyamatosan fejlesztették a konzolt. A Japánban 1994. december 3-án az SCPH-1000-es modellszámú konzollal indult (ennek európai megfelelője az SCPH-1002), ez az egyedüli modell, mely S-VIDEO porttal rendelkezett.

A következő Európában megjelent modell a SCPH-5502-es, 1997 áprilisában jelent meg és ebből már hiányzott az S-VIDEO port. Ami szembetűnő volt még, hogy a “POWER” és az “EJECT” feliratokat szimbólumokkal helyettesítették. Javították a lemezmeghajtó szerelvénnyel kapcsolatos problémákat azáltal, hogy a lemezmeghajtót távolabb helyezték a tápegységtől, így kevesebb hő éri. A lapkakészletet (chipset) is úgy alakították át, hogy digitális szervót használjon a fókuszáláshoz, követéshez, valamint a meghajtó automatikus kalibrálásához, szemben az előző modell kézi kalibrálásával.

Az európai változat abban is különbözött a többitől, hogy az interface valamivel egyszerűbb volt, hogy a RAM-ot ne terhelje meg annyira. A japán és az amerikai változatokban már a kezdetektől a kék hátterű BIOS volt látható, gombként használt szivárványos graffittivel, míg az európai változatban eleinte az egyszerűbb, világos színű blokkolt interface-en módosíthatjuk a memóriakártya adatait, illetve hallgathattunk zenét.

A következő európai modell az SCPH-7502-es, mely 1998 áprilisában jelent meg. Ennek külseje megegyezik az 5502-es modellével, a konzol belsejében eszközöltek változtatásokat a gyártási költségek csökkentése érdekében. A rendszer RAM-ja 4 chip helyett 1 chipből állt, ahogy a CD-vezérlő korábbi 3 chipjével ellentétben szintén csak 1 chip hajtotta végre a feladatokat.

A 7502-es modelltől kaptuk meg a Japánban és Amerikában is használatos kék alapú interface-t. Másik újdonság, hogy amikor Audio CD-t játszunk le, akkor a controlleren a SELECT-gomb megnyomásával előhívhattuk a Sound Scope-ot. Ez lényegében egy zenei vizualizáció volt, mely megjelenítését kedvünk szerint módosíthatjuk: mozgásos elmosódás vagy színciklus.

Az utolsó modell a SCPH-9002-es volt, mely 1999 májusában jelent meg. Ez lényegében ugyanazt a hardware-t tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a párhuzamos portot eltávolították, illetve kisebb lett az alaplap is. A párhuzamos portot részint azért távolították el, mert a Sony nem adott ki hozzá hivatalos, fogyasztóknak szánt kiegészítőt, ellenben alkalmas volt csaló cartridge-ek és szoftverfejlesztő hardware-ek csatlakoztatásához. Emellett a párhuzamos portba lehetett olyan eszközöket is csatlakoztatni, melyek alkalmasak a régiózár és a másolásvédelem feloldására. A 9002-es sorozatszámú PlayStation volt az utolsó, mely rendelkezett még soros porttal.

PS one modell

A PlayStation újragondolt, kicsinyített változata, a PS one 2000. július 7-én jelent meg. Ebből eltávolították a soros portot. A controller és a memóriakártya foglalat a fő alaplapra került. Az integrált chipek tovább csökkentették a költségeket. A RAM-ba beépített chipeknek köszönhetően csökkentek az alkatrészek száma, másrészt lehetővé tette, hogy a konzol ténylegesen kisebb legyen.

A BIOS egységesen megkapta a korai európai modellek kissé módosított változatát. A konzol teljes mértékig kompatibilis volt az összes korábbi PlayStation modellek játékaival, de a kiegészítőket nem minden esetben támogatja. További szemmel látható változás, hogy eltűnt a RESET-gomb, helyette a POWER-gomb megnyomásával lehet újraindítani a játékot.

2002-ben a Sony kiadott egy COMBO nevű csomagot, mely tartalmazott egy 5 inches (13 cm) kijelzőt. Ezt korábban külön lehetett megvenni, a COMBO-ban egybe volt a konzol és a kijelző is. Ez tartalmazott egy fejhallgató csatlakozót és egy AV csatlakozót a kamerák és egyéb eszközök csatlakoztatása céljából.

A PlayStation iránt 2004-ben csökkent az érdeklődés, ekkor szüntették meg a COMBO gyártását is.

Kiegészítők

Controller

A PlayStation életideje során Európában háromféle controller jelent meg. Az első, a PlayStation Controller, ez még nem tartalmazta az analóg karokat. Bal oldalán voltak az iránygombok, a jobb oldalon található akciógombok nem betűvel voltal jelölve, ahogy ekkoriban szokás volt, hanem különféle síkidomokkal látták el az egyes gombokat. Ezzel is meg akarta magát különböztetni a Sony a versenytársaival szemben. Nem utolsósorban a síkidomoknak jelentésük is van. A piros körrel tudunk a menüben továbblépni, vagy lehetőséget elfogadni (Japánban pipálás helyett karikázással jelölik a helyes választ), a kék X-szel tudunk visszalépni vagy lehetőséget visszautasítani (mint hibás válasz). A zöld háromszög egy nézőpontot szimbolizál, míg a rószaszín négyzettel a menüt tudjuk megnyitni. A négyzet gyakorlatilag egy papírlapnak felel meg, mintha extra információkat néznénk meg. A controllert Goto Teiyu álmodta meg.

A PlayStation controllerek amerikai és európai modelljei 10%-kal nagyobbak, mert egy amerikai és európai keze nagyobb, mint egy japán keze.

Még 1997-ben megjelent Japánban egy Dual Analog Controller nevű controller, mely az első változata volt a PlayStation controllernek, mely két analóg kart tartalmazott. Ennek gyártását gyorsan leállították, mert még ebben az évben, november 20-án megjelent a DualShock controller. Ez volt a legsikeresebb controller, a Sony ennek alapján fejlesztette tovább a controllereit a későbbi konzolokra. A nevét a kettős vibrációs motorjairól kapta.

A controller a Nintendo 64 controller alapjain nyugszik, lényegében a N64-es controller minden hibáját kijavították. Az analóg kar fala alacsonyan van, így nem kopik annyira az analóg kar. Másfelől analóg kar texturált gumi markolattal rendelkezik, így nem csúszik el az ujj. A Nintendo 64-es analóg kar kisebb volt, vékonyabb és nem volt burkolata, így az ujj könnyen elcsúszhatott. Másrészt a rezgő funkciót a konzol vezérli, szemben a Nintendo 64-re kapható Rumble Pak-kel, mely egy akkumulátor és motorral rendelkezik.

A harmadik kiadás a PS one konzol mellé járó controller, mely azon túl, hogy fehér színű, semmiben nem különbözik az eredeti DualShock controlleről.

Perifériák

A Sony különböző perifériákat adott ki a PlayStationhöz, hogy minél szélesebb körben tudják a játékosok kihasználni a konzolban rejlő lehetőségeket. Az egyik legelterjedtebb kiegészítő a memóriakártya, ami szinte kötelező a konzolhoz, hiszen nincs háttértára, a CD memóriája sem módosítható, így játékállást kizárólag memóriakártyára lehet menteni.

Népszerű volt még a Multitap adapter, mellyel négy controllert csatlakoztathatunk a konzolhoz. Mivel a Multitap adapter csak az egyik controller foglalatba kellett belehelyezni, két Multitap adapterrel akár nyolc controller és memóriakártya is csatlakoztatható a konzolhoz. Nem is csekély azon játékok listája, mellyel akár 8-an is játszhatunk.

Kapható volt még egér is PlayStationre, mellyel PC játékhoz hasonlóan egérrel is irányíthatjuk a játékokat. A konzollal együtt jelent meg. Az egész két gombos volt, és mechanikus volt, tehát a benne lévő golyó segítségével mozgott a kurzor. A controller portba lehetett csatlakoztatni az egeret a konzolhoz.

Extrák

A PlayStation audio CD lejátszására is alkalmas volt. Ezt jó eséllyel akkor találták ki, amikor Kutaragi-san a Sony Music két vezetőjével együtt dolgozott, hiszen audio CD-kkel kísérlezték ki a játszható CD-k készítését. A konzol teljes körű CD-lejátszóként működik, nemcsak lejátssza a dalokat, hanem be lehet programozni, mely dalokat akarjuk meghallgatni, megkeveri nekünk a sorrendet, de akár egy-egy dalt vagy az egész lemezt megismételhetjük. A későbbi PlayStation változatok pedig a Sound Scope-nak köszönhetően további vizuális elemek jeleníthetők meg, mely a zenére vibrál.

Ez a funkció, illetve a memóriakártya-kezelő szoftver akkor érhető el, ha úgy kapcsoljuk be a PlayStationt, hogy nem teszünk lemezt a konzol CD-tálcájába.

Másolásvédelem

A Sony a kezdetektől tisztában volt azzal, hogy a CD-s rendszer lehetőséget biztosít a játékok másolására, főleg, hogy a CD az alacsony árának köszönhetően rohamos mértékben terjedt a ‘90-es évek első felében. Egy Sony által szabadalmazott eljárást fejlesztettek ki a PlayStation lemezek gyártásához, mely a Tiger H/E részben található megnövelt optikai meghajtóval együtt megakadályozta, hogy másolt példányok elinduljanak a konzolon. Minden eredeti PlayStation lemezre szándékosan került egy szabálytalan adat, amit a PlayStation optikai lézere érzékelt és dekódolt.

A konzol nem indította el azokat a lemezeket, melyek a pregap szektor (0. sáv, 2 másodperc hosszú) meghatározott hullámfrekvenciáját nem tartalmazzák. Ugyanezt a módszert használják a régiózár kódolására is. Ez a jel a Red Book CD (mely egy átlagos másolt CD) tűréshatárán belül volt, ezért egy hagyományos CD-lejátszó tovább tudta olvasni az adatokat, de mivel hiányzik a hullámzó frekvencia (ezek a másolás során nem kerülnek a lemezre), ezért a PlayStation nem olvasta tovább a lemezt.

A Sony valótlanul úgy hirdette a PlayStation lemezeket, hogy az egyedi fekete réteg szerepet játszik a másolásvédelemben. Valójában az infravörös lézer számára ugyanúgy átlátszó volt, mint bármelyik másik CD alsó rétege, így nem jelentett akadályt egyik lejátszónak sem beolvasni a lemezen szereplő adatokat. Inkább az volt a fekete réteg funkciója, hogy “igazolja” az avatatlan vásárló számára is, hogy eredeti játékot vásároltak.

Hardware problémák

Az első kiadású PlayStationök több problémával is küszködtek, melyekre ugyan önmagukban van “orvosság”, de a Sony a későbbi változataiban valamennyi hibát kijavított.

Az 1000-es modellek (Európában SCPH-1002) esetében gyakori, hogy a videókat kihagyja vagy kattogó zaj hallható. A problémák a rosszul elhelyezett szellőzőnyílásból származnak, ha rosszul szellőző vagy túl meleg helyen tároljuk a PlayStationt, akkor túlmelegszik a konzol, ha videót kell lejátszania. Ez azért is probléma, mert a műanyag díszlécek enyhén meghajlanak, és kopogásos effekteket keltenek a lézerszerelvényen.

Erre alapvetően az a megoldás, hogy a konzolt egy jól szellőző helyen tároljuk, ahol jól tud távozni a hő. A Sony képviselői azt is javasolták, hogy húzzuk ki a konzolt az áramforrásból, amikor nem játszunk, mert a rendszer még akkor vesz fel egy kis mennyiségű hőt, amikor készenléti állapotban van.

A műanyag nemcsak a hőelvezetésben okoz problémát, hanem az 1000-es modellek KSM-440AAM lézeregység háza és mozgatható részei is műanyagból vannak. Idővel a műanyag részei elhasználódnak, ráadásul lézeregység tápközeli elhelyezése csak felgyorsította a kopást a többlethő miatt. Mivel a kopás egyenletlenül történik, az is megtörténhet, hogy a lézer megbillen, így nem tudja beolvasni a lemezen lévő adatokat. A Sony úgy oldotta meg ezt a problémát, hogy az 5502-es modelltől fémből készítette a műanyag részeket és távolabb helyezte a tápegységtől.

Játékok

A PlayStation egyik legnagyobb erénye, hogy olyan játékokat tettek közkedveltté világszerte, melyek Japánban már régóta teret hódítottak. A Final Fantasy VII-et a mai napig korszakalkotó, minden idők egyik legnagyobb hatású játékának tartják.

De annak köszönhetően, hogy nagyon sok játék jelent meg PlayStationre, széles volt a választék, idővel minden játékos megtalálta a számítását. Olyan sorozatok indultak útjára a Sony konzolján, mint a Crash Bandicoot, Spyro the Dragon és a Metal Gear Solid. De a Japánban eredetileg Nintendóra megjelent Final Fantasy és Dragon Quest sorozat is PlayStationön lett világszerte ismert és kedvelt.

A legeladottabb játék a Gran Turismo volt 10,86 millió eladott példánnyal. A PlayStation 2006-os leállításáig összesen 962 millió játékot szállítottak le.

Az 1995-ös karácsonyi szezonban a Psygnosis készítette az indulókészlet körülbelül 70%-át. A Wipeout hatalmas elismerést kapott, elsősorban a techno zenéje miatt. Ezzel sikeresen felhívták a figyelmet a brit underground zenei közösségre.

Az Eidos Interactive játéka, a Tomb Raider jelentősen hozzájárult a konzol 1996-os sikeréhez. Főszereplője, Lara Croft videojátékos ikonná vált, és példátlan médiapromóciót kapott.

A Sony sikeresen vitte tovább a filmekből, animációkból készült játékokat. A 2001-es Harry Potter és a Bölcsek Köve játékából úgy kelt el 8 millió példány, hogy már a PlayStation 2 is kapható volt már akkor. A külső fejlesztők a PS2 megjelenése után is nagy lendülettel fejlesztettek játékokat az első PlayStationre.

Fogadtatás

A kritikusok szinte kivétel nélkül kedvezően fogadták a PlayStation konzolt. A Next Generation újságírói a processzort ugyan átlagosnak tartották, de a grafikus- és a hangprocesszort erősnek ítélték meg. Dicsérték továbbá, hogy a 3D-s játékokra fókuszáltak, illetve a controller kényelmes fogását, és a memóriakártya gyors mentését is. Megjegyezték még, hogy a konzol csak úgy lehet sikeres ebben a kiélezett versenyben, ha nagyszerű hardware mellé nagyon jó játék és jó marketing társul.

Az Entertainment Weekly szerint a PlayStation egy technológiai csoda, mely vetekszik a Sega és a Nintendo technolgóiájával.

Egyedül a japán Famitsu nem volt teljes körűen elragadtatva a konzoltól. Ők 19 pontra értékelték a 40-ből, ezzel kevesebbet kapott, mint a Sega Saturn a maga 24 pontjával.

Hatása a konzoliparra

A PlayStation volt az első olyan konzol, melynek az a 18-29 év körüli korosztály volt fókuszban, amelyre a Nintendo már nem figyelt. Mivel a PlayStation egymaga egy hatalmas piaci rést töltött be, kérlelhetetlenül átvette az uralmat a konzoliparban. Még a második helyen álló Nintendo 64-et is messze túszárnyalta a harmadik helyen a becsületéért harcoló Sega Saturn szinte látókörön kívülre került.

A PlayStation volt az első olyan konzol a videojáték történelemben, mely elérte a 100 milliós eladást. A kritikusok a PlayStation sikerét elsősorban a külső fejlesztőknek tulajdonította. Körülbelül 7900 játék jelent meg a konzolra, mely minden idők második legtöbb játékkönyvtára egy konzolra. A Sony cég számára is hatalmas siker volt, a PlayStation bevétele az cég összbevételének 23%-át tette ki. A sikeres folytatás sem volt kérdéses, hiszen a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis volt a PlayStation játékaival. A PlayStation 2 óriási sikere késztette a Segát arra, hogy hagyjanak fel a konzolok gyártásával, de az XBOX és a Nintendo GameCube is teljesen egyedi utat volt kénytelen bejárni, ha valahogy talpon akartak maradni.

A PlayStationt a legjobb konzolok közé sorolják. 2018-ban a Retro Gamer minden idők harmadik legjobb konzoljának választotta a Sony első konzolját. Megjegyezték, hogy a 3D-s képességeit a tömegsiker egyik kulcsfontosságú sikerének tulajdonították, és minden értelemben fordulópontként értékelték a konzol jelenlétét a videojáték történelemben. Hasonlóképp nem kell szerénykednie az IGN által kiérdemelt a 7. helyével sem. Kulcsfontosságúnak nevezte a felnőttek bevonását a videojáték-iparban, valamint a CD-ROM használatát is méltatták. A The Guardian szintén a 7. helyre sorolta a PlayStationt azzal, hogy uralta a ‘90-es évek második felének videojátékiparát.

CD-ROM

Bár nem a Sony volt az első, mely optikai meghajtót használt a konzoljához, de az első, mely gyorsan és hatékonyan tudta beolvasni a játékokat. Ezzel önmagában nagy versenyelőnyt szerzett a Sony. Azt várták, hogy a Nintendo is majd CD-s rendszerrel fog jelentkezni a Nintendo 64-re. A Nintendo végül valószínűleg azért maradt a kazettás rendszernél, hogy mindenképp megőrizzék a konzol másolásvédelmét. A Nintendónak elsősorban a licenszelésből és a exkluzív játékokból származott bevétele.

Amellett, hogy a CD sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezik, rövid idő alatt lehet nagy mennyiségben gyártani, mint a cartridge-eket. Egy hét alatt gyártottak le annyi példányt egy játékból CD-n, mint cartridge-en 2-3 hónap alatt. További előny volt, a rendkívül alacsony előállítási költség, amelynek köszönhetően a Sony 40%-kal olcsóbban tudta értékesíteni a játékait a Nintendo cartridge-eihez képest, miközben ugyanakkora bevételt termelt.

A Sony Japánban kevesebb példányszámban adott ki sokféle játékot, hogy csökkentsék annak kockázatát, hogy túl sok marad a boltok polcain. A Sony Music hasonló elveket alkalmazott a CD hanglemezek esetében is.

Ugyanakkor a sikerre ítélt játékok esetében a Sony gyorsan tudott nagy mennyiségben példányokat előállítani, így gyorsan kerültek a boltok polcaira és soha nem volt belőlük hiány. Ezt a cartridge-ekkel nem tudták volna megtenni.

A CD-ROM alacsony előállítási költségei a kiadók számára is plusz bevételi forrás volt, a fejlesztési költségek gyorsan megtérültek.

A cartridge azért is volt problémás a külsős fejlesztőknek, mert ahogy egyre szebbek és komplexebbek lettek a játékok, úgy egyre nagyobb problémát jelentett számukra tartani a cartridge tárhely-korlátját. CD-re a fejlesztés is rövidebb ideig tartott, így nem okozott problémát tartani az egyes határidőket. Nagyobb volt a rugalmasság fejlesztés tekintetében is. Így egyre több külsős cég pártolt át a PlayStationhöz. De még az olyan cégek is több játékot fejlesztettek PlayStationre, akik maradtak ugyan a Nintendo 64-nél, de oda sokkal kevesebb játékot fejlesztettek. A Dragon Quest VII és a Final Fantasy VII is, amit eredetileg Nintendo 64-re fejlesztettek, átkerült PlayStationre.

Verdikt

Izgalmas utazás volt gyűjteni az információkat, fordítani és egy posztba gyűjteni. Ezeket mind angol nyelven találtam. Konkrétan magamról is tanultam, mert ahogy írtam, közben visszagondoltam arra, hogy annak idején mit hogy láttam, és azt kell mondjam, hogy ezen információk fényében más fénytörést kaptak a történtek.

Igazából csak még világosabb lett számomra, hogy a Sony a sikerre helyezte elsődlegesen a fókuszt. Eladások mindenek felett. Amikor a Nintendo konzoljairól írtam hasonló hosszúságú írásokat, valamivel nagyobb fókuszt kaptak a játékok, azok egyedi mivolta, és hogy egy-egy játékmegjelenés mennyire fellendítette az adott Nintendo konzol eladásait. A Sony esetében meg az volt az érzésem, hogy az lett kibontva, sokkal nagyobb perspektívába helyezve, amit már gyerekkoromban is éreztem a reklámokat látva.

Ennek valószínűleg az az egyik oka, hogy a Sony sokáig ellenségesen viseltetett a konzolok irányába. Kizárólag a "PlayStation" névre helyezték a hangsúlyt, a "Sony" logo talán meg sem jelent a reklámfilmekben. Azt gondolom, hogy valójában ez az ellenséges közeg volt az, ami arra késztette a Sony-t, hogy más aspektusba helyezze a konzoljait. Olyanba, ami számukra is vállalhatóvá teszi, hogy belépjenek konzoliparba.

Jó eséllyel a Sony, mint elektronikai cég is teljesen másra helyezte a hangsúlyt. Nem úgy, mint a Nintendo, amely gyakorlatilag megalakulása óta játékokat gyártott. A Sony azért is nézett más szemmel a videojátékokra, mert korábban semmilyen formában semmi közük nem volt a játékokhoz. Sem mint "toy" sem mint "game". (Miért nincs erre külön magyar szavunk?) És mivel a Sony az elektronikai cikkek terén mindig is piacvezető volt (megérdemelten, a Sony, mint műszaki cikkeket gyártó cég egyik nagy kedvencem), ezért számukra csak az az elfogadható álláspont, ha a konzolpiacon is piacvezetővé válnak.

Annak rendje és módja szerint le is mostak mindenkit a színről. A Sega fel is hagyott a konzolgyártással, a Nintendónak az volt a nagy szerencséje, hogy annyira egyedi utat járt be a videojátékok terén, hogy mindig megmaradt egy nem is annyira szűk réteg, akik csak a Nintendóra esküdtek. Nem véletlen voltunk mi, Nintendósok az 576 fórumon "hithű szamurájok", a Sony-sok meg "modern szamurájok".

Azért is volt érdemes megírni ezt a cikket, mert a Nintendóról is megtudtam olyanokat, amiket eddig nem. Azt eddig is tudtam, hogy a Nintendo soha nem bánt kesztyűs kézzel a külsős cégekkel, hogy ilyen részleteket a Nintendo-Sony viharos együttműködéséről eleddig nem tudtam. Tehát csak tanultam belőle. Ha időm engedi, megírom a PlayStation 2 cikket is.

2023. május 7., vasárnap

A 3D-s Nintendo korszak

Ahogy a Nintendo megjelenése fordulatot hozott a videojátékos történelemben, úgy a PlayStation megjelenése is átalakította a videojátékos kultúrát. A Nintendo ennek ellenére a saját útját járta, és továbbra is saját játékaikban bízva igyekeztek talpon maradni. Hogy ez mennyire volt sikeres, ennek fogunk most utánajárni.

Super után Ultra

A Nintendo 1994 végén kezdte el fejleszteni a Super Nintendo utódkonzolját, a Nintendo 64-et, “Ultra 64” munkacím alatt. A névválasztás teljesen logikus, hiszen mi lehetne szuperebb a “Super”-nél, ha nem az ultra? Ez is jelezte, hogy a Nintendo a saját útján kíván maradni, de ami érdekes, hogy az “Ultra” név egy darabig megmaradt a köztudatban, annak ellenére, hogy a videojátékos magazinok (pl.: 576 KByte, később az 576 Konzol) már rendesen Nintendo 64-nek hívta a konzolt megjelenése után. A baráti körök viszont egy darabig jellemzően Ultra néven illették az utódkonzolt. De végül Nintendo 64 néven jelent meg Japánban és Amerikában 1996-ben, Európában pedig 1997-ben, és bizony a PlayStation árnyékában kellett megállnia a helyét.

Már az komoly jelzés volt a Nintendo részéről, hogy PlayStation ide vagy oda, nem kívánnak változtatni az üzletpolitikájukon, hogy megmaradtak a kazettás rendszernél. Ez egyrészt a játékosokból váltott ki komoly megrökönyödést, hogy mire föl, amikor már több kisebb nevű konzolnak is már CD-ROM-ja volt. Másrészt a külsős fejlesztős cégeknek lett drága Nintendo konzolokra fejleszteni játékokat. És ezt bizony a pénztárcánkon is megéreztük, ugyanis általánosan drágábbak voltak a Nintendo 64 játékok. Amíg egy PlayStation játék átlagban 12-14.000 forintba került, addig egy Nintendo 64 játék 16-18.000 forint is volt, ha pedig kiegészítőt is mellékeltek a játékhoz, könnyen felment az ár 20.000 forint fölé is. De nemcsak a költségek miatt volt külsős cégeknek problémás fejleszteni játékokat, hanem önmagában a kazettás rendszer is plusz munkát adott a PlayStation játékok Nintendo 64-re történő portolásához. Egyrészt mert jóval kisebb volt a kazetta tárhelye, másrészt magára a cartridge-re másképp kell portolni a játékot, ami szintén plusz munkával járt. Ez azt hozta magával, hogy jóval kevesebb játék jelent meg Nintendo 64-re, mint PlayStation-re. És bizony ez is ok volt arra, hogy miért robbantott akkorát a Sony konzolja. A Nintendo 64 pedig az anyacég saját fejlesztésű elsőosztályú játékai miatt tudott talpon maradni, de így is jóval kevesebben tartottak ki a Nintendo mellett. Meg is lett különböztetve a két tábor. Akik Nintendo rajongók maradtak, azok a “hithű szamurájok” becenevet kapták, akik pedig a PlayStation mellé tették le a voksukat, azokat pedig a “modern szamurájok” becenévvel illették.

Fontos tudni azonban, hogy azok a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, annak Nintendo 64 verziója nem lett annyira lebutítva, mint amennyivel kisebb volt a kazetta tárhelye a CD-hez képest. Már az 5. konzolgenerációnál járunk és személyes megítélésem szerint ez az elvesztegetett lehetőségek generációja. Az mindenképp ígéretes volt, hogy a PlayStation CD-jébe sokkal több memóriát lehet tárolni, de maga a konzol teljesítménye lényegesen gyengébb volt, mint a Nintendo 64-é. Így lényegében a CD-ben rejlő lehetőségeket nem igazán tudták kihasználni. Vannak hosszabb, tartalmasabb játékok PlayStationre, elsősorban RPG-k, de alapvetően azt lehet mondani, hogy a CD-n lévő tárhelyet sok esetben zenével töltötték ki. Míg a Nintendo 64 esetében maga a konzol ugyan erősebb volt, tehát sokkal többet elbírt volna a konzol, de ott a kazetta tárhelye volt a szűk keresztmetszet. Így kijelenthető, hogy a ‘90-es évek második felének két legjelentősebb konzolja közül egyikből sem tudták kihozni a maximumot. De így is bőven van miért szeretni a Nintendo 64-et.

Az első játékok

Rögtön ott van a Super Mario 64 nyitócímként, mely szintén forradalminak számított megjelenésekor. Amíg a Super Mario Bros. a videojátékos történelmet írta át, addig a Super Mario 64 a 3D-s játékokat forradalmasította. Eredetileg Super Nintendóra jelent volna meg, valami hasonló grafikai megjelenítése lett volna, mint a Super Mario RPG-nek, végül a Nintendo 64-gyel együtt jelent meg, hogy meg is kapja a neki járó hírnevet. És megérdemelte, hiszen valóban forradalmasította a 3D-s játékokat. Annak ellenére, hogy a PlayStation már a megjelenéskor is nagy hatással volt a videojátékos piacra (részint a marketingje, erőszakos üzletpolitikája miatt), az elején inkább a 2D-s játékok domináltak. 
Valamint sokan nem tudják, hogy az analóg kar valójában nem a Sony találmánya. Eleinte analóg kar nélkül jelent meg PlayStation controller. A DualShock-nak nevezett controllert csak a Nintendo 64 megjelenése után adták ki, tehát az analóg kar a Nintendo találmánya. Amiben kétségtelenül jobb a volt a PlayStation DualShock controllere, hogy javították a Nintendo 64 analóg karjának hibáját. Az N64-es kar ugyanis gyenge anyagból készült és ha sokat használjuk (amire már a Super Mario 64 esetében is komoly esély volt), akkor elkezdett kopni, egy idő után lötyögött a kar, végül teljesen használhatatlanná vált, mert egyáltalán nem fordult a karakter, ha oldalra irányítottuk. A PlayStation DualShock controllerénél ilyen problémáról viszont nem tudok, az masszívabb anyagból készült. A Nintendo 64 controllerét már annak idején is komoly kritika érte az alakja miatt, ugyanis három “ága” van. Sokan nem tudták, hogy kell rendesen megfogni a controllert, hogy kényelmes legyen a játék. Konkrétan minden egyes játék leírásában külön oldalon ábrákkal illusztrálva volt leírva, hogy kell használni a controllert. Kellően innovatív csak kb. 15 év múlva lett, az akkor már internet népe, amikor kitalálta, hogy kell a controllert helyesen használni. Ha három ágú a controller, növesszünk még egy kezet, és a probléma meg van oldva.

Visszatérve a ‘90-es évekre: Hogy mennyire kezdetleges volt annak idején a 3D, az leginkább a Mario Kart 64-ben volt tetten érhető, ami nem sokkal a konzol megjelenése után volt kapható. Bár a Super Mario 64-et nagyon jól megcsinálták, és probléma nélkül végigjátszható, de abból a játékból sem nehéz YouTube-on glitchgyűjteményt találni. A Mario Kart 64 viszont már játék közben is okozott problémát. Néhány pályán nagyon éles kanyar van, ott előfordul, hogy a karakter csak úgy kipördül, ha túl sokáig kanyarodunk. Illetve az is általános, hogy ha hárman vagy négyen játszunk, akkor bizonyos pályákon szaggatottan ment a verseny, míg más pályákon meg nagyon gyorsan. Hogy ez a Nintendo 64 órajeléből következik (a konzol európai változata lassabban számolt, mint az amerikai és előfordulhat, hogy az európai rosszul számol), vagy már a játék programozásakor felmerültek ezek a problémák, mert nem ismerték eléggé a Nintendo 64 képességeit, nem tudni, de jól jelzi, hogy nem volt zökkenőmentes a 3D-re átállás. De érdekes így visszagondolni, hogy annak idején ez nem tűnt problémának. Láttuk, hogy bizonyos esetekben másképp “viselkedik” a játék, mint ahogy megszoktuk, de nem gondoltuk, hogy ezt lehet jobban is csinálni.

Folyamatos fejlesztés

Nagyjából 1998 táján jöttek az első olyan játékok, amik már sokkal fejlettebbek voltak. A későbbi versenyjátékokon, mint például Diddy Kong Racing vagy F-Zero X már látszott, hogy jobban ismerték a Nintendo 64 képességeit. A Diddy Kong Racing egy Mario Kart-féle gokart verseny, melyet a RARE fejlesztett és a fejlsztőcég saját karaktereivel lehet versenyezni. Nem jelent meg sokkal később, mint a Mario Kart 64, a fejlődés mégis látványos. A pályák is részletgazdagabbak, a versenyek sem bugosak. Az F-Zero X pedig önmagában is külön cikket érdemel, hogy mekkorát fejlődött a Super Nintendós F-Zeróhoz képest. Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték-sorozat, és minthogy a távoli jövőben játszódik, ezért a kocsik nagyon gyorsak (akár 1000 km/h-val is mennek), és azt kell mondjam, hogy kiválóan érzékelteti a sebességet a játék. Hihető, hogy tényleg ekkora a sebesség 1000 km/h fölött. Mindemellett a pályák hangulata is fantasztikus, nehézsége pedig sokkal inkább inspirál, minthogy feladjuk, mert annyira reménytelen a helyzet.

Ami viszont kétségtelenül a legnagyobb hatású játék volt Nintendo 64-re, az az 1998 végén megjelent The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hogy mennyire várt játék volt, az abból is látszik, hogy megjelenésekor többszörösére ugrottak a Nintendo 64 eladásai. Átmenetileg jobban teljesített, mint a PlayStation. Nem véletlen tartják a mai napig a világ legjobb játékai között. Korának egyik leghangulatosabb játéka volt, a bejárható terep pedig olyan hatalmas volt, hogy még PlayStationön is csodájára jártak volna. Emellett valóságos, emberi volt a karakterek érzelmei, ezáltal olyan kettős érzetet adott a játék, hogy ugyan egy tündérvilágban játszódik, elfekkel, Goronokkal, Zorákkal és egyéb lényekkel, mégis annyira közeli volt, hogy akár a mi világunkban is játszódhatna. Valóságossá tette a mesét, azt hiszem, ez az Ocarina of Time nagy titka és többek között ide vezethető vissza az, hogy nemcsak annak idején volt nagy sikere, hanem most is a legjobbak között tartják számon, retrospektív cikkekben is szinte csak pozitívan emlékeznek meg a játékról. Pedig technikailag lehetne ostorozni, hiszen mai szemmel már inkább viccesen néznek ki a karakterek, valamint az egész játék 15 fps volt, ami ahhoz képest tényleg nevetségesen kevés, hogy ma már a 120 fps-t ostromolják. De akkor mivel nagyon nem voltak ennyire széles körben ismertek a különböző technikai adatok, mint most, meg a játékélmény mindenért többszörösen kárpótolt, így nem is volt igényünk a jobbra. Egyébként jó eséllyel az fps volt az ára a hatalmas játéktérnek, hiszen kazettára kevesebb memória fért. És fontos tudni, hogy a játék a PlayStationös Metal Gear Solid mellett állta a sarat, hiszen ez az a játék, ami PSX-re akkora hatással volt, mint Nintendo 64-re a Zelda.

Ahogy volt szó róla korábban, alapvetően jöttek a külsős cégek játékai is. Sok játék, ami megjelent PlayStationre, az kijött Nintendo 64-re is. De több közülük butítva jelent meg, vagy arra is volt példa, hogy egy teljesen más játékot kaptunk. Jó példa erre a nálunk is nagy sikerrel vetített sorozat: Xena: Warrior Princess játékadaptációja. Amíg PlayStationön egy kalandjátékot játszhattunk, addig Nintendo 64-en egy verekedős játékot játszhattunk a sorozat szereplőivel. Egyik sem volt feltétlen nagy szám, akkor is inkább csak a sorozat rajongóit érdekelte. Emellett több versenyjáték jött Nintendo 64-re, az elmaradhatatlan FPS-ek, mint például Duke Nukem, Quake szintén játszhatók voltak Nintendón is. És akkor ne beszéljünk az ekkor elterjedő Electronic Arts sportjátékairól, élükön a FIFÁ-val, ezek is mind elérhetők voltak Nintendo 64-en is. Fontosnak tartom hangsúlyozni, amit az előző Nintendós cikkben is írtam, hogy ekkor még jelentős fejlesztések voltak az egyes FIFA játékok között és méltán dicsérték az aktuális játékot. Viszont összességében azt lehet elmondani, hogy kevés játék jelent meg Nintendo 64-re és bizony a PlayStation sikeréhez a sokkal nagyobb játékkínálat is hozzájárult.

Korai halál?

Ahogy szó volt róla korábban, a Nintendo 64-nek nagyon mostoha körülmények között kellett helyt állnia, hiszen nemcsak a PlayStation árnyékában kellett talpon maradnia, hanem a kazettás rendszert is nevetségesnek tartották, erre jön a játékmennyiség is. Ami a kazettás rendszert és a videojátékos trendek változását illeti, ahhoz nagyban hozzájárult a Sony agresszív marketingstratégiája. Hogy trenddé tették a videojátékot. Magához a videojátékozáshoz rendeltek egy életérzést. A reklámjaikkal nem azt sugallták, hogy mennyire jó ezzel és ezzel a játékkal játszani, ahogy a Nintendo tette korábban, hanem hogy jó játszani. Menő leszel, ha játszol. Ez nagyon bejött, hiszen ahogy már annyiszor szó volt róla, a Sony mindent letarolt a PlayStationnel, amit csak le lehetett tarolni és alapjaiban írta át a videojátékos kultúrát. Ennek kétségtelenül lett egy olyan hozadéka, hogy ma már nem gyerekes videojátékkal játszani, mint sokáig volt, a ‘90-es évek 2. feléig. Ma már a modern szubkultúra része lett a videojáték és ott tartják számon a filmek, zenék mellett és ez vitathatalanul a Sony érdeme.
Viszont az egész korszak annyira hangos volt a PlayStationtől, hogy teljesen alábecsülték a Nintendo 64 létjogosultságát. Pedig nem volt bukott konzol, az a majdnem 36 milliós összeladás egyáltalán nem számít kevésnek, csak a PlayStation 102 milliójához képest volt az. Ezért van az, hogy egyes internetes fórumok és szavazások már 2000-ben a Nintendo 64 haláltusáját járták. Egy idő után már a Nintendo se nagyon erőltette, hogy életben tartsa a konzolját. Igazából már csak két nagy megjelenésről lehet beszélni. Az egyik 2000 végén jelent meg. A The Legend of Zelda. Majora’s Mask, ami szintén sikeres volt. Ehhez a játékhoz mellékeltek egy Expansion Pak nevű kiegészítőt, enélkül nem indul el a játék. A kiegészítőben plusz memória van, így a Nintendo 64-be helyezve a konzol 4 MB-os RAM-jából 8 MB-os lesz. A Majora’s Mask esetében nemcsak azt akarták, hogy a játék legalább annyira tartalmas legyen, mint az Ocarina of Time, vagy ha lehet még tartalmasabb, de technikailag amennyire lehet, feleljen meg a kor követelményeinek és ez ekkor már csak nagyobb memóriával volt lehetséges. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis az addigi leghosszabb Zelda játékot vehetjük a kezünkbe a Majora’s Mask “személyében”. Ráadásul annak ellenére volt közkedvelt játék, hogy teljesen más volt a hangulata, mint az Ocarina of Time-é. A Majora’s Mask miliője ugyanis sokkal sötétebb volt, ami nem is csoda, hiszen Termina földjét a világvége fenyegeti. A hold ugyanis 72 órán belül a bolygónak ütközik. De pont ez adta a játék izgalmát és hangulatát, amit sokan szerettek. A másik nagyobb játék, konkrétan az utolsó játékok egyike, az a 2001-es Paper Mario. A játék a viharos emlékű Super Mario RPG alapjain nyugszik, hiszen az is RPG, csak a Paper Marióban karakterek úgy voltak megalkotva, mintha tényleg papírból lettek volna. Ez adott egy sajátságos hangulatot a játéknak, mely mára franchise-zá nőtte ki magát, ugyanis ettől az egész olyan szerethetően aranyos volt.

Nintendo GameCube

2000-ben jelentette be a Nintendo, hogy Project Dolphin néven fejlesztik a következő generációs konzolt. Nem is kellett rá sokáig várni. Végül Nintendo GameCube néven 2001 őszén jelent meg Japánban és Amerikában, Európában pedig 2002 májusában. A Nintendo 64-hez képest jóval egyszerűbb volt a konzol dizájnja, hiszen ahogy a neve utal rá, kocka alakú volt. Csak a konzol elülső részén lévő controller és memóriakártya foglalat domború mivolta kölcsönöz némi változatosságot a külsejének. De ezek csak külsőségek. A Nintendo GameCube a 6. generáció utolsóként megjelent konzolja, majdnem 1 évvel a PlayStation 2 után jelent meg, ugyanis technikailag sokkal erősebb, mint a rivális konzolja. És akár azt is lehetne mondani, hogy a 6. generációban már kihasználták a konzolokban rejlő lehetőségeket, hiszen már a GameCube is CD-s volt. Ez igaz is, sőt, DVD-s volt. Csak itt is volt egy kis bökkenő: A GameCube ugyanis csak mini DVD-t tudott olvasni. Bár annak az 1,37 GB memóriája kétségtelenül sokszorosa a Nintendo 64 kazettájának, de a 6. generáció már nemcsak azt hozta magával, hogy CD-ről DVD-re váltottak a konzolgyártók, hanem bejöttek az első multimédiás extrák a konzolokhoz. A PlayStation 2 ugyanis már nemcsak játékra volt alkalmas, hanem DVD-t is be tudott olvasni, ami annak idején, minthogy a DVD új technológia volt, nagy fegyverténynek számított. Ugyanis ekkor még nagyon drága volt egy DVD lejátszó, nem volt ritka a 120.000 forintos ár sem. Ehhez képest, hogy van egy konzolod, ami játék mellett DVD-t is lejátszik, ez is hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 2-nek még az elődjénél is nagyobb sikere volt. A Nintendo meg úgy döntött, hogy ugyan ők is optikai meghajtóra váltanak, de a mini DVD mellett döntöttek. Jó eséllyel azért is döntöttek így, hogy megnehezítsék a másolt játékok futtatását, hiszen egy kis méretű írható DVD ritkább és drágább is. És valóban: Nem a GameCube volt az elsődlegesen chippelt konzol.

A játékkínálat

Annak ellenére, hogy a GameCube már optikai meghajtós volt, így jó eséllyel a GameCube-ra való portolás már valamivel könnyebb volt külsős cégeknek, ezt a konzolt sem árasztották el a játékaikkal, továbbra is a Nintendo játékai domináltak. De nem is akármikkel. Ha szigorúan értelmezzük a “Mario játék” fogalmát, akkor a Nintendo GameCube volt az első olyan konzol, amelyik nem Mario játékkal debütált. Persze csak névben nem volt Mario játék, hiszen a legújabb játékban ő az áldozat. És aki megmenti őt, nem más, mint az öccse, Luigi! Igen, a Luigi’s Mansion-ről van szó, amely ugyan nagyon rövid játék volt, de egyedi játékmenetével örökre megjegyezte magának a Nintendós közösség. Luigi egyébként is szerényebb, félős karakter és így megy egy kísértetjárta kastélyba megmenteni a bátyját. Mindenképpen egyedi játékról van szó, Luigi félős “MARIOOOOO!!!” felkiáltása meg szállóigévé vált a Nintendo rajongók körében. Hát így van az, hogy a Nintendo a mai napig kortalan játékokat fejleszt. A másik nagy nyitócím a Super Smash Bros. Melee volt. A Nintendo 64-en debütált Super Smash Bros. Sorozat váratlan sikert hozott, ezen pedig annyira felbuzdult az anyacég, hogy egyből megcsinálta a folytatást. És látszik is, hogy gyors ütemben készült a játék, ugyanis mai szemmel már nyilvánvaló hibái vannak a játéknak. A karakterek túl gyorsak voltak, ami azért volt problémás, mert akkor válaszidőről nem nagyon hallottunk, a játék is nálunk még 50 Hz-es (25 fps) volt, így a controller sokszor nem tudta a megfelelő pillanatban teljesíteni a “parancsunkat”, így annak ellenére, hogy sok szempontból fejlődött a játék a Nintendo 64-es elődhöz képest, ami mindenképp inspiráló, mégis voltak hibái. Hasonlóképp érdekes volt Yoshi külsőre, valamint Luigi támadásai szinte teljesen megegyeztek Marióéval, de még a hangja is. De már ebben a játékban is lényegesen több volt a lehetőség a Nintendo 64-es elődhöz képest, mind karakterek, mind pályák, mind játékmód terén.
Későbbi nagy címek közé sorolható még a Metroid Prime páros, ami nagy visszatérő volt a Super Nintendós Super Metroid után. Viszont mivel a Metroid Prime nemcsak színvonalában öregbítette a sorozatot, hanem nehézségében is, ezért a Metroid széria megmaradt rétegjátéknak, aminek ugyan kevés rajongója van, de ők masszívan kitartanak a játék mellett. Az egész játék miliője meglehetősen egyedi ezzel az űrben, távoli jövőben játszódó történettel, ez pedig keveseket motivál arra, hogy a nehézsége ellenére végigjátszák a játékot, pedig a minősége alapján megérdemelné a figyelmet.
Valamivel nagyobb figyelmet kapott a The Legend of Zelda: The Wind Waker, amelyet bájosan gyermeki hangulata miatt sokan szerettek. A játék végeredménye igencsak nagy meglepetés volt, hiszen 2000-ben egy teljesen realisztikus játékképekkel hirdették meg az akkor következő generációs Zelda játékot, ahol Link és a játéktér jobban nézett ki, mint eddig bármikor. Ehhez képest kijöttek egy gyerek Linkkel a közeg pedig teljesen gyermeki, rajzfilmes. Ez volt az első Cel-shaded grafikájú Zelda játék, ennek köszönhető a rajzfilmszerű látványosság. A játék az első GameCube projektek között volt, de nem akarták elsietni a megjelenését, ezért többszörös késés után 2003 áprilisában került a boltok polcaira. Az eredmény pedig látható volt: Rendkívül módon szerethető volt a játék, a neves japán videojátékos lap, a Famitsu pedig 40/40-re értékelte. Ezzel a Wind Waker volt a második olyan játék, aminek maximális pontszámot adtak a Zelda: Ocarina of Time után. A szerethető közege pedig sokakat inspirált játékra.

A sikertelenség oka

Alapvetően a GameCube életidejét nem lehet több ciklusra osztani, mint az előző generációs Nintendo konzolokét, mert annyira jelentéktelen volt a PlayStation 2 kellett, hogy gyakorlatilag nem voltak olyan nagy események, játékmegjelenések, melyek meghatározták volna a konzol életútjának alakulását. Maga a konzol egyébként nem indult rosszul, voltak felfutásai, de mivel ezt a konzolt már tényleg nem tudta a videojátékos közösség komolyan venni, ezért 21-22 milliós összeladásnál megállt a számláló. Pedig nagyon erős volt, a 6. generáció legerősebb konzolja, ami a játékokban is megmutatozott. Azok a külsős játékok, amik PlayStationre és az ebben a generációban debütáló XBOX-ra is megjelentek (a GameCube mellett), azok rendre GameCube-on voltak a legfejlettebbek. Grafikailag is, valamint a játék fizikája is jobb volt a Nintendo konzolján. Csak a PlayStation 2-nél komoly tényező volt, hogy DVD-lejátszóként is funkcionált, hogy ezzel nemcsak a GameCube-ot ütötte ki a versenyből, hanem a Microsoft XBOX-át is, ami egyébként alig szárnyalta túl a GameCube eladásait. Így a 6. generáció egyértelműen a PS2-ről szólt, a GameCube megmaradt nekünk, Nintendo rajongóknak.
Az sem segített a helyzeten, hogy kevés igazán említésre méltó játék jelent meg Nintendóra. Később ugyan kijött egy Mario játék Super Mario Sunshine címen, ami annak ellenére, hogy a Super Mario 64 alapjain nyugszik, ez volt az első olyan fő Mario játék, amelyet komoly kritika ért. Elsősorban az irányítása miatt, ez a játék ugyanis a “bőség zavarában” szenved. Mariónak annyi mozgása van, hogy pontosan kellett kivitelezni a controllerrel, mert ha Mario mást csinál, attól vagy megsérülhet egy ellenség által, vagy visszamegy a pályán és újra lehet kezdeni. Nem egyszer jártam én is így és ez egy idő után rettenetesen tudott idegesíteni. Pedig maga a játék gyönyörű volt, küldetések terén pedig innovatív, de nagyon nehéz volt irányítani. Hasonló kritikákat kapott a Mario Kart: Double Dash!!, méghozzá a játék fizikáját. Az autók irányítása volt nehézkes, de a grafika is kidolgozatlan volt. Több grafikai elem (például a kormány) sokszögű volt, valamint pályákból sem volt sok. Viszont az All-Cup Tour mode (ahol mind a 16 pályán végig lehetett menni) és a jóval több karakter kétségtelenül előny volt, ahogy az is, hogy két karakterrel versenyezhettünk egyszerre, valamint két tárgy lehetett nálunk. Emellett jöttek a Pokémon játékok, F-Zero GX, valamint említésre méltó lehetne még a The Legend of Zelda: Twilight Princess, amit eredetileg GameCube-ra fejlesztettek, de mivel a Wii megjelenésekor jelent meg, ezért az új konzolra is kijött. Ez volt az első igazán realisztikus Zelda játék.

Annak ellenére, hogy még a Nintendo 64 eladásait is alulmúlta a GameCube, ezt a konzolt jobban életben tartotta a Nintendós közösség, köszönhetően az ekkor felfutó internetnek, fórumoknak. Nagyjából 2003-tól hozta egybe az internet a videojátékos közösségeket, így a Nintendósok is hamar megtalálták egymást. És azzal, hogy fórumokon beszélgettek a Nintendóról, ezáltal valamennyire köztudatban volt, ahogy a játékok is. Ezen segített még az ekkoriban szintén felfutóban lévő AnimeCon is, ahol a konzolrészlegen a PlayStation 2 mellett mindig megfért egy-egy Nintendo konzol.

Koncepcióváltás

2002-ben kapta meg Iwata Satoru a Nintendo elnöki székét Yamaguchi Hiroshitól, aki egyből látta, hogy a GameCube-ból ebben a formában nem lesz siker. Ezért a kötelezőket letudták a konzollal, de a következő generációra egyértelműen valami újjal, innovatívval akart előjönni. Belátta, hogy nincs értelme technikailag erős konzolt fejleszteni, ha nem ez alapján veszik az emberek a konzolokat. A GameCube drága konzol volt a maga idejében. 2002-es megjelenésekor Magyarországon 74.990 forint volt az ára. Ami technikai felszereltség okán indokolt is volt, de nem fogyott a konzol kellőképpen. Kevés üzletben is volt kapható, így az ára gyorsan lement 57.990 forintra. Csakhamar eljutott a Nintendo oda, hogy a GameCube-ot veszteséges lett gyártani. Az, hogy a Nintendo az üzleti éveiben végsősoron soha nem volt veszteséges, azt csak a Game Boy Advance-nek köszönhette. A kézikonzol kellőképpen sikeres volt, hogy kompenzálja a GameCube veszteségeit.

De a GameCube vesztesége arra késztette a Nintendo elnökét, hogy alapjaiban gondolja át a következő generációs konzol koncepcióját és ne feltétlen a technikai fejlettségre alapozza a konzol erényeit, hanem valami teljesen másra. Az eredmény pedig tudható, erről és ennek hátteréről lesz szó a következő részben, ahol a Wii és a Wii U kerül terítékre.

A cikk eredetileg az AniMagazin 61. számában jelent meg. A magazin ingyenesen innen tölthető le.

2023. március 10., péntek

A Nintendo helyzete Magyarországon

A Nintendo megítélése mindig is sajátságos volt. Ennek oka többek között az egyedi játékkínálat. Konzoljaikkal mindig a saját útjukat járták, valamint az üzletpolitikájuk, marketingjük létjogosultságát nem egyszer még rajongók is erősen megkérdőjelezik. Az olyan országokban, ahol sokkal nagyobb a videojátékos piac, ott mindig is megvolt a maga helye és rajongótábora a Nintendónak. De mi a helyzet az olyan közép-európai országokkal, mint például Magyarország, ahol a videojátékoknak jóval kisebb szerepe, ismertsége van? Hogy állja meg itt a helyét a Nintendo?

Habár a Nintendo első asztali konzolja, a Nintendo Entertainment System 1987-ben jelent meg Európában (az ismert 1985-ös év az amerikai és a japán második kiadásának megjelenési éve), hivatalosan Magyarországon csak 1990-től lehet Nintendo konzolt kapni. Ebben az évben jegyezte be magát nálunk az osztrák székhelyű Stadlbauer cég, akik különböző játékok mellett a Nintendo német, osztrák és később magyar terjesztését is vállalta. Persze előtte is hozzá lehetett jutni Nintendóhoz. Bécsben, hasonló módon, ahogy a ’80-as években jártak ki a magyarok például Gorenje hűtőért.

A hőskor

A Nintendónak egyből híre is ment kicsi országunkban, köszönhetően Dévényi Tibi bácsinak, aki az Elektor Kalandor című műsorával egycsapásra országos ismertséget adott nemcsak a Nintendónak, de a Mario játékoknak is. Ez egy sajátságos játék volt, melynek lényege, hogy a telefon nyomógombjaival lehetett irányítani Mariót. Csak mivel ekkor még nem volt általánosságban elterjedt a nyomógombos telefon, ezért a műsor stábja ment ki az adott családhoz, akit játékra sorsoltak ki, és összekötötték a technológiájukat a telefonnal, és lehetett játszani. A játék alatt pedig összegezték mindenkinek a játék alatt elért pontját, és 1993 decemberében pedig a legtöbb pontot elért játékos értékes nyereményben részesült. Ami nem volt kisebb, mint egy egyhetes utazás Floridába. Ez az első két helyezettnek járt, a harmadik-negyedik helyezett egy Super Mario All-Stars kiadású Super Nintendóval gazdagodott. A műsor már annak idején is megütközést váltott ki az akkori hardcore videojátékos körökben egyrészt Dévényi Tibi bácsi – mondjuk ki nyíltan – gyerekes és bohócruházata miatt. Bár az aranyos volt, amikor Super Mario jelmezben vezette a műsort. De az 576 KByte magazin is úgy emlékszik vissza az 1993. decemberi számában a műsorról, amikor összegezték az 1993-as évet, hogy „mögöttünk egy gyanús múltú Elektor Kalandor”. Dévényi Tibi bácsi megítélése ma már inkább negatív, főleg a Három kívánság című műsora miatt, de az tagadhatatlan, hogy nagyon sokat tett azért, hogy a Nintendo és Super Mario Magyarországon országosan is ismert legyen. Ha ez a műsor nincs, talán soha nem lettem volna akkora Nintendo rajongó, mint amennyire a mai napig is vagyok, és nem lett volna Super Mario számomra egyenlő azzal, mint ami Batman vagy Superman és a különböző szuperhősök voltak a kortársaim számára. Azt még érdemes megemlíteni, hogy később a Három kívánság című műsorban többször volt játszható a Super Nintendo.

Az 576 KByte szerepe is nagy volt a Nintendo országos szintű elterjedésében. 1992 decemberében nyitották meg első üzletüket Budapesten, a Pozsonyi utcában, ezzel ők voltak az első olyan üzlet, ahol nagy választékban lehetett Nintendo (meg egyáltalán video-) játékokat kapni. Emellett ők voltak az első olyan számítástechnikai magazin, mely 1993 áprilisától folyamatosan írt Nintendo játékokról. Emellett az 576 KByte és a SzEGAsztok című műsorukkal is sokat tettek a videojátékos kultúra terjesztéséért. Viszont az 576 munkásságának megítélése (főleg Nintendós szemmel) legalább annyira ambivalens, mint Dévényi Tibi bácsié. Habár az olyan játékok, mint a Super Metroid vagy a Donkey Kong Country megkapták a maguk méltó dicséretét, de soha nem rejtették véka alá, hogy a két nagy rivális konzol közül a Sega Mega Drive-ot preferálták. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy az is hozzájárult, hogy a Nintendo játékai sokkal kisebb arányban szerepeltek az újság hasábjain, hogy a Nintendo marketing terén is legalább annyira sajátságos úton járt, mint a konzoljai tekintetében, de erről később.

Az akkori Nintendós közösség

A fentebb említett médiumoknak köszönhetően relatíve ismert és népszerű volt Magyarországon a Nintendo, annak ellenére, hogy mind a konzol, mind a játékok az akkori fizetésekhez képest nagyon drágának számítottak. Így nem is engedhette meg magának mindenki a Super Nintendót. Így a '90-es években akinek volt, annak egyfajta státuszszimbóluma volt a barátai körében. Mind hozzá jártak játszani. Természetesen annak sem kellett lemondania a játékokról, aki nem engedhette meg magának, hiszen a videojátékok népszerűségének köszönhetően jelentősen megszaporodtak a videojáték üzletek, ahol nemcsak vásárolni, de kölcsönözni is lehetett játékokat. Emellett a Stadlbauer cég sem ült a babérjain. A '90-es években sokat tettek azért, hogy népszerű maradjon a Nintendo. Például országos versenyeket szerveztek, emellett kiadtak néhány Club Nintendo magazint magyarul, valamint játékokhoz magyar nyelvű leírást mellékeltek. Habár a munkájuk minősége néhol kifogásolható volt, mert a magazinok egy az egyben az angol változat fordításai, és itt-ott eléggé magyartalan mondatokat hoztak össze. Hasonlóképp a játékok leírásai is tartalmaztak furcsa mondatokat. Valamint néhány karakter, tárgy nevét is magyarították, melyek komikussá tették a szöveget, semmint közelebb hozták volna hozzánk, magyarokhoz. Pedig az alap elgondolás nekem személy szerint tetszett. Sokan úgy kerülik a német kiadású játékokat, mintha valami hamisítványok lennének, de nekem nagyon tetszik, hogy a németek mindent lefordítanak a saját nyelvükre. Ezzel teljesen sajáttá teszik a játékokat, azt az érzetet adja, mintha erős lenne a német Nintendós közösség. Ehhez hozzájárul a minőségi német fordítás. Magyarul meg az olyat olvasni, mint például Toad helyett “varangy”-ot… Nem hiszem, hogy csodálkozni kell azon, hogy még az olyan elhivatott Nintendo rajongók, mint én, aki szívük szerint maguk magyarítanák az angol elnevezéseket, távol tartják magukat az ilyen fordításoktól. Pedig a közösség nyitott a magyar nevekre. Az én korosztályom még ma is mosolyogva emlékszik vissza arra, amikor Dévényi Tibi bácsi a fentebb említett Elektor Kalandorban Teki Katonának hívta Koopa Troopát. Ez akkor teljességgel beleégett a Nintendo közösség tudatába. Annak viszont nem szoktam örülni, hogy a Nintendo közösségekben sok olyan elnevezést is angolul mondanak, amikre vannak magyar szavaink. Például a tárgyat “item”-nek mondják, ugyanígy az érmét is sokan “coin”-nak mondják. Számomra ez azt mutatja, hogy a magyar Nintendo képviselet gyenge, mert nem volt senki, aki olyan elnevezéseket adott volna a különböző tárgyaknak, helyszíneknek, melyek magyarul is jól hangzottak volna. A karakterek nevei maradhattak volna angolul.


A ‘90-es évek első felében alapvetően két csoportra volt osztva a videojátékos közösség. Voltak a Nintendósok és voltak Segások. A Segások büszkék voltak a Sonic játékokra, arra, hogy az Aladdin olyan volt, mint PC-n, valamint a Mortal Kombat-ben náluk fröcsög a vér. Ezzel szemben volt a Nintendo a Mario játékaival, és a különböző Nintendo által fejlesztett játékaival, melyeknek már ekkor sajátságos miliője volt. Egy olyan, ami annyira a Nintendo sajátja volt, hogy azt össze nem lehetett téveszteni a riválisokkal. Viszont a 1995-ben óriási változás következett be az egész videojátékos kultúrában. Megjelent a Sony a PlayStation konzoljával, amivel olyan szinten rengette meg a világot, mint 10 éve a Nintendo a NES-szel. A forradalmi megjelenéshez nagyban hozzájárult a Sony erőszakos reklámpolitikája, aminek köszönhetően a cég valósággal berúgta a videojátékos piac ajtaját, és akkora helyet foglalt el magának, hogy a Nintendo és a Sega épp csak szorongani tudott mellettük. A Nintendo úgy-ahogy tartotta magát, viszont a Sega Mega Drive után megjelent Saturn-nal komoly mélyrepülének indult. A Sony az összes addigi videojátékos elméletet egy az egyben felrúgta, és teljesen új alapokra helyezte az egész szubkultúrát. Érdekes volt látni a német RTL-en a Nintendo játékok akkori reklámjait, melyek mai szemmel kétségtelenül megmosolyogtatóak, viszont egyértelműen a játékra helyezték a hangsúlyt. Ezzel szemben a Sony nem magát a konzolt, vagy a játékot helyezte fókuszba a reklámjaiban, hanem az érzést, amit a játékai által élhetsz meg. Trendivé tették a videojátékokat, azt az érzetet keltették, hogy ha játszol, akkor menő vagy. Hogy ez mennyire volt hatásos, már abból is világosan leszűrhető, hogy az a maga idejében menőnek számító Super Nintendo 49 millió példányszámban talált gazdára, míg a Sony PlayStation-ből 102 milliót adtak el. A Sony teljességgel dobta a Nintendo által kialakított családbarát videojátékos közeget, lényegében a Sony-nak köszönhető, hogy maga a videojáték sokkal inkább beépült a modern kultúrába. Bár a Segának is voltak erőszakos játékai (melyek Super Nintendo változatai cenzúrázva voltak, lásd például a fentebb Mortal Kombat játékokat, amelyek SNES változatában nem folyt a vér), de ezek sokkal inkább PlayStaionön terjedtek el. És mivel a változás nagyon gyorsan is hirtelen ment végbe, sokan nem tudtak mit kezdeni a durva játékokkal, innentől váltak igazán elterjedtté azok az újságcikkek, TV-adások, melyek azt ecsetelgették, hogy a videojátékok milyen rossz hatással vannak a gyerekekre.

A videojátékos közösség alakulása

Ez a marketing folyamat nálunk is végbement. Hiába Magyarország kicsi ország, még kisebb videojátékos piaccal, a Sony megtehette, hogy minálunk is óriási marketing-hadjáratot indít, hiszen az egyéb műszaki cikkeinek értékesítéséből bőven futotta reklámra. Meg is lett az eredménye. A Nintendo ismertsége nagyon visszaesett Magyarországon, a Sega szinte teljesen kiszorult, ellenben új divat lett a “PlayStationözés”, ami az ezredforduló fiataljait teljesen a hatalmába kerítette. A PlayStation ismertségéhez a fentebb már említett 576 KByte később alapított másik nagy videojátékos magazinja, az 576 Konzol is hozzájárult, melyben még nagyobb arányban jelentek meg PlayStation cikkek, mint Nintendo 64 leírások. És mivel akkoriban szinte az 576 Konzol volt az egyetlen olyan médium, mely csak videojátékokkal foglalkozott. De aki nem vette a magazint, az is könnyen tudott dönteni a PlayStation vs. Nintendo 64 kérdésben, hiszen a videojáték boltok polcain sokkal nagyobb arányban voltak PlayStation játékok. Így elég volt csak szétnézni, és mivel látta, hogy mennyivel több PSX játék volt, egyértelműen a PlayStation mellett döntött. A Nintendo 64 nagyfokú visszaesésének következtében pedig a Stadlbauer cég nagyban háttérbe szorította a tevékenységeit. Megszűntek az országos versenyek, ahogy a magyar Club Nintendo magazin is, sőt, pár évig a leírások magyar fordítását sem mellékelték a játékokhoz.

Habár jóval kisebb réteg játszott Nintendo 64-gyel, maga a Nintendo név nem tűnt el teljesen a köztudatból. Megjelentek a piacokon az úgynevezett sárga kazettás videojáték gépek, a magyar videojátékos tudat pedig ide importálta át a Nintendo nevet. Az elnevezés annyiból helyes, hogy a piacon kapható játékgépek a japán kiadású Nintendo Entertainment System (Famicom) kínai hamisított változatai, melyek kazetta nyílásába ugyanolyan sárga kazettát kellett belehelyezni, mint a Famicom kazettái voltak. Miután ezek a gépek és a bele való játékok lényegesen olcsóbbak voltak, ezért sokan itt játszottak először a Super Mario Bros.-szal. Így lényegében ki lehet jelenteni, hogy Dévényi Tibi bácsi műsora után a piaci gépek indítottak el egy új hullámot a videojátékok ismertségében. Csak hát itt is igaz a szólás, hogy olcsó húsnak híg a leve, ugyanis akiknek volt ilyen játékgépe, azok tudják, hogy ezek bizony bődületesen rossz minőségűek voltak. Ha az AC Adapter túl sokáig maradt az áramforrásban, azok egyszerűen megolvadtak. Az meg csak a kisebbik rossz volt, ha a gép használhatatlan volt. Súlyosabb esetben veszélyessé váltak.
De az alacsony áruknak köszönhetően széles körben elterjedt, olyannyira, hogy nálunk beépült a videojátékos kultúrába. MondoConokon, valamint egyéb animés és videojátékos rendezvényeken, ahol van retro konzol is, gyakran megtalálhatók a sárga kazettás videojátékok is. Ezt én személy szerint nem támogatom, mert valahol azt reprezentálja, hogy a magyar videojátékos közösség szegény, és mintha ennek a szegénységnek állítanánk emléket. A másik, amit problémának tartok, hogy sokan csak innen tudnak a Mario játékok létezéséről. Szoktam promóterkedni a PlayIT!-en a Nintendo standon, és döbbenten hallom, hogy néhányan, akik próbálnák ki az új Nintendo játékokat, a piaci gépeknél, és az ott játszott Super Mario Bros.-nál megállt a tudományuk, és meglepetten konstatálják, hogy vannak mai Mario játékok mai grafikával. Itt akár le is lehetne zárni cikket, mert sok kérdésre választ ad, de érdemes a későbbi időkre is kitérni.


Az ezredforduló után

Az ezredforduló évében generációváltás történt, melyet a Sony nyitott a PlayStation 2-vel, ezt követte a Nintendo a GameCube-bal, valamint egy új, szintén a műszaki területen szintén máshonnan ismert cég jelentkezett saját konzoljával. Méghozzá a Microsoft az XBOX-ával. Mivel ekkor még nem volt komoly marketing az XBOX mögött ezért ez nem volt annyira sikeres. Itt is a PlayStation 2 uralt mindent. A GameCube volt az első olyan Nintendo konzol, mely optikai meghajtóval rendelkezett, ezzel némileg teret adva a nagyobb tárhelyű játékoknak is. A probléma itt az volt, hogy a GameCube játékok kisméretű lemezre voltak írva, és mivel PlayStation 2 rendes méretű DVD-n jelentek meg, ráadásul a konzol, mint DVD lejátszóként is funkcionált, ezért a GameCube nemcsak azért maradt el még a Nintendo 64-nél is jobban a vetélytársánál, mert jóval kevesebb játék volt rá, hanem mert nem volt multimédiás funkciója. Ráadásul a kisméretű lemez miatt nagyon nem tudták komolyan venni a konzolt. A Nintendo egyik nagy rákfenéje az volt, hogy maga a gép nagyon erős, szinte mindegyikről kijelenthető, hogy a generációjának legerősebb konzolja volt (a GameCube-ig bezárólag), de mivel sokáig kazettás volt a gép, mellyel az egyik fő probléma volt, hogy az alacsony tárhelyük okán nem tudták rendesen kihasználni a gépben rejlő lehetőségeket, hasonló problémák voltak a GameCube-nál is. Érdekes kontraszt, hogy az első két PlayStation gyengébb volt, de az első konzol esetében a CD 700 MByte-os tárhelyét nem tudták rendesen kihasználni. Sok esetben a játék maga valójában kicsi helyet foglalt, a zene az, amivel kitöltötték a fennmaradó üres helyet. Ennek ellenére a PlayStation sokáig a videojátékos piac nagy győztese volt Az a maroknyi videojátékos réteg, akik megmaradtak a Nintendónál, megkapták a “hithű szamurájok” becenevet, olyan kevesen maradtak.

Az internet hajnalán

Az internet elterjedésének köszönhetően egyre többen olvashattak más, külföldi online híroldalakat, ezáltal a Nintendo újabb ismertségre tett szert. Emellett a Nintendo DS és a Wii megjelenése is új távlatokat nyitott a kiotói cég felé. Magyarországon a Nintendo DS annyira nem lett népszerű, de a Wii nálunk is szélesebb körben elterjedt, köszönhetően az olyan casual játékoknek, mint a Wii Sports, Wii Fit, amik olyan közösséget is a videojátékok felé tereltek, akik számára korábban teljesen közömbös volt a szórakozás ezen formája. A sikernek köszönhetően a Stadlbauer cég újra aktivitást mutatott. Megjelentek kisebb rendezvényeken, több online videojátékos híroldalon is interjút adtak. Viszont a Sony és a Microsoft képviseletéhez képest a magyar Nintendo forgalmazó jelenléte továbbra is elenyészőnek volt mondható. Habár mindig kaphatók voltak az aktuális Nintendo játékok, de a kínálat továbbra is nagyon kicsi volt. Ennek nemcsak az volt az oka, hogy a magyar Nintendo közösség kicsi volt a két rivális konzol közösségéhez képest, hanem a forgalmazó cég nem vette vissza az el nem adott játékokat. Magyarán nem lehetett visszáruzni. Így a videojáték üzletek sem kockáztattak, de ezzel a sajátságos üzletpolitikával mi, Nintendósok olykor nagyon jól jártunk. Ugyanis a különböző üzletek az eladhatatlannak vélt játékaik árát egy idő után nagyon levitték, így nem egyszer megesett az, hogy az aktuális Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon játékot töredék áron tudtuk megvenni. Az egyik legnagyobb fogásom a Pokémon HeartGold Version volt, ami újonnan, mindennel együtt volt 1.200 forint.





A közösség összetartó ereje


Bár, hogy mennyire nem volt aktív a Stadlbauer 2006 után, az jelzi, hogy bár vettek részt kisebb rendezvényeken, de jelenlétük egyáltalán nem volt mérvadó. Az internetes fórumoknak köszönhetően országszerte találkozhattak, beszélgethettek a magyar Nintendo rajongók, nem egyszer találkozókra is eljutottak. A közösségi játékoknak és a rendezvényeken való részvételeknek köszönhetően újra egyre több helyen lehetett találkozni a Nintendóval. De hogy videojátékos eseményeken, AnimeConon, később MondoConon aktívan jelen volt a Nintendo, az mind a lelkes rajongóknak volt köszönhető. Miután a Stadlbauer nem változtatott az üzletpolitikáján, ezért a kínálat továbbra is nagyon kicsi volt. Később megpróbálkoztak egy különböző nyereményjátékokkal, de ezek rendre balul sültek el. Az egyik legemlékezetesebb a Nintendo 3DS megjelenéséhez volt köthető, aminek az volt lényege, a Media Markt különböző üzleteiben hostess lányok mutatták be a konzolt, és az érdekelődőkről egy fotót készítettek, és feltöltötték a Facebook-ra. Hogy mennyire volt üzleti érzéke a Stadlbauer akkori vezetésének, nagyon jól mutatja, hogy külön profilt hoztak létre a nyereményjátéknak "szemüveg nélküli" felhasználónévvel, melynek semmilyen összeköttetése nem volt a Nintendo Magyarország profiljával. Miután fotós-lájkolós verseny volt, így az nyert, akinek a képe a legtöbb embernek tetszett. A nyertes egy Nintendo 3DS konzolt kapott, az eredményről legyen elég annyit mondanom, hogy talán soha semmi nem váltott ki akkora vitát a közösségen belül, mint a nyertes kiléte. A Stadlbauer cég ezek után ismét némileg visszafogta magát, ami komolyabbnak nevezhető megmozdulása volt, az a 2012-ben megjelenő Wii U konzol promotálása volt, mellyel szintén jelen voltak a Media Markt-ban.

A Nintendo napjainkban

Komoly változás következett be 2014-ben a magyar Nintendós közösség életében, ugyanis a Nintendo európai képviselete nem hosszabbította meg a szerződését a Stadlbauer céggel, helyébe egy másik forgalmazó cég került, a cseh székhelyű ConQuest Entertainment. Ők a Nintendo négy európai országba való forgalmazására kaptak jogot: Magyarország mellett Szlovákiába, Csehországba és Lengyelországba, tehát a visegrádi négyek országaiba. A váltás nem ment zökkenőmentesen, mi, rajongók ezt abból érzékelhettük, hogy a boltok polcain jelentősen visszaesett a Nintendo kínálat. Ennek oka az volt, hogy a ConQuest-nek újra kellett szerződnie az összes videojáték- és műszaki cikkeket árusító üzletekkel, és ezek a tárgyalások lassan haladtak. Ennek egyik oka, hogy a cseh forgalmazónál sem lehetséges a visszáruzás. Jó eséllyel azért, mert a Prágába visszakerülő játékok költségeit is a forgalmazónak kéne állnia. Volt azonban néhány komoly pozitív hozadéka a váltásnak. A ConQuest ugyanis azonnal felismerte, hogy a két nagy rivális konzol rajongóival ellentétben a Nintendo rajongókat sokkal inkább közösségben lehet elérni. Aktívabbak a közösségi oldalakon, és nagyon sokat kommunikálnak egymással. Ennek fő oka pont az, hogy a mivel a Nintendónak a kezdeti időket leszámítva gyakorlatilag nem volt erős képviselete, ezért a közösség tartotta a lehetőségekhez mérten köztudatban a konzolt. Mindezek mellett a cseh forgalmazó aktívabban részt vett rendezvényeken. MondoConon, PlayIT!-en komoly jelenlétük volt, nem egyszer hasonlóan nagy standjuk volt, mint bármelyik nagyobb, trendibb videojátékos cégnek. Ezeken pedig gyakran lehet magyar nyelvű reklámanyagot, prospektust fellelni, melyeknek minősége megegyezik a nyugati Nintendós reklámanyagokkal. Ez pedig ismertség terén új lendületet adott a Nintendónak. Sokan rácsodálkoznak arra, hogy a Nintendo most is létezik, eszébe juttatta a gyerekkori videojátékos élményeit (ez megint csak árulkodik a Stadlbauer aktivitásáról). Ennek kontrasztja, hogy a játékkínálat sokáig elenyésző volt, így hiába nőtt meg az érdeklődés a Nintendo játékai iránt, ha egyszerűen nem lehetett kapni őket széles választékban.
De mindenképp érdemes számba venni, hogy a ConQuest milyen további tevékenységekkel igyekszik népszerűsíteni hazánkban is a Nintendót. Mindenekelőtt teljességgel leporolták a magyar nyelvű hivatalos Nintendo weboldalt, és nemcsak dizájnjával veheti fel a versenyt a nyugati hivatalos Nintendós weboldalakkal, hanem tartalom tekintetében is naprakész. Mostanában érhetők el komolyabban magyar nyelvű internetes reklámanyagok, valamint a hivatalos YouTube csatornára is folyamatosan kerülnek ki a legújabb játékok előzetesei, reklámjai magyar nyelven. De nemcsak online vannak jelen reklámokkal, hanem az utcákon is. Emlékezetes volt a több emelet magas Super Mario Odyssey és Pokémon: Let’s Go Pikachu / Eevee plakátok az Örs Vezér Terénél és a Keleti Pályaudvarnál. Emellett Budapest szerte fellelhetők voltak a Super Smash Bros. Ultimate és Pokémon: Let’s Go reklámmal ellátott turistabuszok. Valamint 50 db. Super Mario Maker 2 plakát van Budapest szerte kihelyezve, természetesen magyarul. Ezek mellett a különböző Facebookos nyereményjátékok is sokkal szervezettebbek, úgy vannak kitalálva, hogy tényleg a legjobb nyerjen, és ne az, akinek a legtöbb ismerőse van. Emellett különböző aktuális Pokémon játékok promóciós kódjai lelhetők fel konzolboltokban. Ezekhez ingyenesen hozzá lehet férni, és az adott játékban kaphatunk különleges Pokémonokat. A magyar YouTuberekkel is igyekszik partneri kapcsolatot létesíteni. Ennek hátránya, hogy csak kevés partnerük van, leginkább azokkal, akiknek több feliratkozójuk van. Ez azért problémás, mert ők döntő többségében a PC és a rivális konzol játékok miatt népszerűbbek, nem annyira a Nintendo a fő profiljuk. Ellenben meg azok a videósok, akik szinte csak Nintendóval játszanak, azoknak többségében kevés feliratkozójuk van, és bár hiába lelkesek, nem ők kapják tesztelésre a konzolokat, és a játékokat. Ez pedig gátolja a népszerűségüket, ugyanis mivel kisebb anyagi forrásból tartják fenn a csatornájukat, ezért a legritkább esetben tudják a legújabb játékokat bemutatni. Mindezek mellett mivel szinte csak a Nintendo játékaival játszanak, ezért jó eséllyel lelkesedésből játszanak, így sokkal inkább tudják közvetíteni, hogy miről is szól a Nintendo életérzés. Emellett persze a különböző videojátékos sajtók is megkapják a tesztpéldányokat, így több Nintendo játékot tudnak tesztelni.

Szerzői jogi kérdések

Ha már szó volt a magyar YouTuberekről, érdemes kitekinteni a nagyvilágra, hogy megértsük, hogy miért kritizálják a rajongók a Nintendót a sajátságos üzletpolitikája miatt. Abban látszik meg ugyanis leginkább, hogy a Nintendo tipikusan japán cég, hogy rettenetesen kényesen bánik az általuk kikerülő játékokkal. Aki ismeri a japán gondolkodást, az tudhatja, hogy nagyon tisztelik a szerzői jogokat, és a különböző japán kiadó cégek (legyen az zenei, anime, manga, könyv, videojáték, bármi) ezt nagyon szigorúan kezelik. Erre egyik jó példa, hogy a torrent oldalak mind tiltva vannak Japánban. A Nintendo is hasonlóképp alkalmazza a japán szerzői jogi témát, csak mivel ők azon kevés japán cégek egyike, mely a szellemi termékeit világszerte forgalmazza, ezért a szerzői jogi szigort is világszerte alkalmazza. Ezt leginkább a YouTuberek érezték meg, akik szívesen játszanának Nintendo játékokkal online, mutatnák meg a világnak a játékaikat. Sok videojáték fejlesztő és kiadó cég felismerte hogy ez nekik hatalmas reklám, ráadásul részint anyagilag is megéri nekik, mert nem nekik a videojátékok demózására, promotálására költeni. A Nintendo erről viszont teljesen másképp gondolkodott. Elgondolásuk szerint a játékokat nem nézni kell, hanem játszani, és egy YouTuber ne keressen azon pénzt, hogy a játékaikkal játszik. Ezeket a videókat eleinte erősen támadták, töröltették a videómegosztóval. Majd miután rajongók és YouTuberek hadát haragították magukra, belátták, hogy a teljes szigor nem megoldás. Ezután jött az, hogy ugyan kikerülhettek a játékaik a YouTube-ra, de erősen kontroll alatt tartották ezeket a tartalmakat. Minden Let’s Play videót, ahol Nintendo játékokkal játszottak, a Nintendo kisajátította magának, ami azzal járt, hogy a reklámbevétel mind a Nintendóhoz vándorolt. Ez pedig megint visszavetette a Nintendo játékok jelenlétét, hiszen a YouTuberek lényegében a saját maguk által gyártott tartalomból éltek meg. A másik ok, ami miatt a Nintendo ellenőrzés alatt tartotta a videókat, hogy a játékaik a mai napig a családbarát üzletpolitika jegyében készülnek, és az erősen visszaveti a játék ezen jellegét, ha káromkodnak egy Nintendo játék alatt.

A Nintendo, hogy orvosolja a problémát, partnerségi szerződést kötött a YouTube-bal, mely a Creator’s Program nevet kapta. Hamar kiderült, hogy ez is csak fél megoldás, ugyanis csak bizonyos játékok bizonyos országokban voltak elérhetők. Minden más Nintendo játék, mely nem a Creator’s Program keretében került ki a videomegosztóra, a Nintendo a bevételt szinte teljes egészében magáénak mondta. Anyagilag azok sem jártak jobban, akik beregisztáltak a Creator’s Program-ba. Nekik két választásuk volt. Vagy egy adott videót küldtek be, vagy az egész csatornát beregisztrálták a programba. Mindkét esetben ugyan több pénz jutott a YouTubernek, de az utóbbi esetben a csatornára csak és kizárólag Nintendo játékok videói kerülhettek ki. Miután a Nintendo a Creator’s Program videóit is folyamatosan ellenőrizte, ezért nem volt engedélyezett az élő videók közvetítése, és mivel ez volt a YouTuberek népszerűségének egyik komoly forrása ez volt, ezért ez megint rendkívül rossz döntés volt.

Habár a Nintendo 2019. január 1-jén eltörölte ez Creator’s Programot, és Nintendo játékokból készült videókat is szabadon fel lehet tölteni, nagyon jól mutatja, hogy a Nintendo és általában a japán cégek, melyek szellemi termékeket állítanak elő mennyire nem tudnak mit kezdeni az internet adta szabadsággal, és azzal, hogy a termékeik korlátozás nélkül felkerülhetnek a világhálóra. A nyugati gondolkodás, ezzel együtt az üzletpolitika lazább, sokkal inkább a lehetőséget látják meg a rajongói feltöltésekben, megosztásokban, és ebből igyekeznek úgy hasznot húzni, hogy a tartalom gyártójának is megérje. A japánok ezzel szemben a mai napig „tanulják” az internet szabadságát. Az olyanok, melyek világszerte forgalmazzák termékeiket, igyekeznek alkalmazkodni a nyugati gondolkodás szabadságához, de több kisebb japán kiadó cég a mai napig nagyon szigorúan veszi a szerzői jogokat.

A Nintendo árszabása

Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo játékkínálata mindig is sokkal kisebb volt a versenytársaihoz képest, ellenben sokkal inkább a minőségre mentek rá. Elég csak az olyan játékokat megemlíteni, mint a Super Mario 64, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time vagy a Metroid Prime, melyek átlagértékelése mind 90% felett van a GameRankings-en és a MetaCritics-en. Ez azt hozta magával, hogy a Nintendo játékainak sokkal inkább van eszmei értéke, és ez később az árakban is megmutatkozott. Az internet elterjedéséig a használt játékokat relatíve jó áron lehetett kapni. A változás akkortól kezdődött, amikor a Wii megjelenésével elindult a Nintendo online digitális értékesítése. Eleinte a Virtual Console keretein belül lehetett megvásárolni a klasszikus retro játékokat. Annak ellenére, hogy ezen játékok árait sokan drágállották, mégis nagyon népszerű volt. Sokan vették meg újra, digitális formában a régi klasszikusokat. Ez a tendencia folytatódott Nintendo 3DS-en és Wii U-n is, ami egy idő után azt hozta magával, hogy a retro értéke a Nintendónál különösen nagy lett, és emelkedni kezdtek a fizikai kiadású játékok árai, mert megnőtt azok iránt is a kereslet. De a játékok eszmei értéke nemcsak retro játékoknál jelentkezik, hanem az újaknál is. Miután a mai Nintendo játékok is nagyon magas minőségűek, ezért körülöttük is hamar kialakul egyfajta kultusz, ezért sokáig tartják a kezdeti áraikat. Ez pedig megnehezíti a Nintendo magyarországi népszerűsítését, hiszen a fentebbiek következtében a magyar keresetekhez képest a Nintendo sokkal inkább luxushobbinak számít. Főleg, hogy ha azt is számba vesszük, hogy maguk a konzolok árai is nagyon sokáig tartják a megjelenéskori áraikat. Mivel a Nintendo játékoknak nagyobb az eszmei értéke, sokkal inkább megtartják a rajongók a játékaikat. Sem a Sony-nál sem a Microsoft-nál nincs meg ez a fajta kultusz, ezért azok a játékok sokkal inkább gazdát cserélnek, és lényegesen alacsonyabb árakon, ahogy a konzolok árai is gyorsan lemennek. A videojátékos kultúra olyan szinten különbözik, hogy a PC-nél és a rivális konzoloknál is még az olyan játékok árai is lemennek, amik egyébként nagyon jók, ráadásul díjakat (például Game of the Year) nyernek. Különböző események, keretében szerveznek akciókat, melyeknek köszönhetően a játékok áraira akár 75% kedvezményt is adnak. Ezzel szemben a Nintendo ritkábban szervez ilyen akciókat, akkor is általában kb. 33% engedményt adnak.

És akkor most beszéljünk nyíltan az egész videojátékos ipar sötét oldaláról, a konzolok hackeléséről, és a másolt játékokról. Mert a Nintendo árszabása sajnos azt hozta magával, hogy az olyan országokban, mint Magyarország, ahol inkább luxus szórakozás a Nintendo, ott nagyon gyorsan terjedtek a különféle hackelési lehetőségek. Hiszen nem akartak az árak miatt csak úgy lemondani a játékokról, ezért szépen lassan – ahogy szoktam mondani - “alternatív” útvonalakon jutnak hozzá sokan a játékokhoz. Ugyanakkor mivel annyira elterjedt dolog lett az, hogy játékokhoz illegálisan jutnak hozzá játékosok, ezért közösségi oldalakon olyan általánosságban beszélnek a témáról, hogy gyakorlatilag nem is jut el a tudatukig, hogy ahogy játszanak, az gyakorlatilag illegális. Szinte büszkén vállalják, hogy innen-onnan letöltötték akár a legújabb játékot is, és még ők nevetik ki azokat, akik képesek tizenezer forintokért megvenni a játékokat. Hasonlóan kiábrándító volt még régebben hallani a Media Markt-ban, amikor egy család a videojátékok között nézett szét, és a gyerek az egyik PlayStation 4 játékot akarta megvenni. Az anya meg hüledezett, hogy “Úristen, mi kerül 17.000 forintba egy játékon?” Nyilván egy akkor megjelent játékról van szó, de ha elkezdenénk nekik elemezni, hogy a grafikusokat meg kell fizetni, a programozást, a zeneszerzőket, hogy fizikai változatban megjelenjen az adott játék. És akkor csak a legfontosabbakat említettem meg, de ha végignézzük egy játék stáblistáját, láthajtuk, hogy ma már annyian dolgoznak egy-egy játékon, mint egy magas költségvetésű amerikai filmen. Tanulságos volt megnézni a Vakondok 4 című dokumentumfilmet, melyet az egyik retro videojáték kiállításon vetítettek le. Ebben a filmben magyar videojáték programozók beszéltek a videojáték készítésének hátteréről. Elképesztő volt hallgatni, hogy heteken, hónapokon át éjt nappallá téve programoztak, az alatt szinte semmilyen szociális életet nem éltek, a számítógép mellett aludtak pár órát, utána folytatták a munkát ugyanott, ahol abbahagyták. Japán munkamorál uralkodik a videojáték készítőknél, ezt nem túlzás kijelenteni. De ez mindenhol így van. A Super Mario Bros. 3-at, is amikor fejlesztette a Nintendo, hónapokon át napi 16 órát dolgoztak rajta. Ezek után tessék megkérdezni, hogy miért olyan drágák a játékok.

Persze naivitás csak azokra ráhúzni a vizes lepedőt, akik másolt játékokkal játszanak, és ne felejtsük el, hogy az tette tönkre a magyar anime- és mangapiacot is, hogy kevesen vásárolták az eredeti példányokat, mindenki onnan töltötte le, ahonnan csak tudta. És ha eljutunk oda, hogy a ConQuest cégnek sem fogja megérni videojátékokat forgalmazni Magyarországra, akkor könnyen erre a sorsra juthat a Nintendo is.

Összegzés

Azt fontos tudni, hogy nem feltétlen csak a forgalmazó cég hibája, hogy nem volt aktív Magyarországon. Ennek oka pedig a kezdetektől visszavezethető. 1983-ban, amikor a Famicom első kiadása megjelent Japánban, ők csak a szigetországra terveztek. Nem fordult meg a fejükben, hogy Nintendo világszerte jelentesse meg a konzolját. Már csak azért sem, mert látták, hogy a nagy amerikai cégek játékait milyen könnyen lehetett másolni. Ez konkrétan az egész video-játék ipart válságba sodorta 1983-ban. Az én korosztályomnak már nem, de az idősebbeknek program volt, hogy barátok azért jártak el egymáshoz, hogy kétkazettás magnóval átmásolják egymásnak a játékokat. Ugyanis több számítógép játékai rendes magnókazettán jelentek meg, és ahhoz, hogy másolatot készítsenek, elég volt hozzá egy üres kazetta és egy kétkazettás magnó, rajta megnyomni a "record" gombot, és már mentek is a haveroknak a másolt játékok. És ez nem nemcsak a szegényebb közép-európai országokra volt jellemző, hanem Amerikára is, és miután ez a másolás nagy méreteket öltött, nem érte meg játékokat fejleszteni. A Nintendo ezt látva komolyan tartott attól, hogy ha Japánon kívül megjelenik a konzoljuk, az nekik komoly veszteség lesz. Erre találták ki, hogy beültetnek egy chipet a konzoljaiba, mely meggátolja a másolt játékok olvasását, így jelenhetett meg Amerikában 1985-ben Nintendo Entertainment System, ahogy Európában 1987-ben. Ezzel ugyan világsikert arattak, köszönhetően annak is, hogy olyan szintű innovációkkal, tartalmakkal fejlesztették a játékaikat, amire előtte nem volt példa. Viszont a Nintendo a lakosság arányában mindig is Japánban volt a legnépszerűbb, melynek következtében a Nintendo főként Japánra fókuszált. Ott jelent meg a legtöbb játék, emellett jellemző volt a különböző díszdobozos, igényes kiadás, nem utolsó sorban sok játékot sokáig csak Japánban lehetett kapni. Amerikában még egész jó volt a Nintendo jelenléte, de mivel Európában volt a lakosság arányában a legkevésbé népszerű a Nintendo, ez nemcsak azzal járt, hogy minálunk jelentek meg döntő többségében legkésőbb a játékok, hanem sok esetben a Nintendo olyan üzletpolitikai döntést hozott meg, ami ha nem feltétlen érintette hátrányosan az európai közösséget, de sokan csak lestek, hogy mit akar ezzel a kiotói cég elérni. Csak egy példa volt kiemelve a YouTuberekkel kapcsolatosan, de több üzleti döntés is reprezentálja a sajátságos japán üzleti gondolkodást. Ezeket ugyanis a japánok kedvezően fogadták (legalábbis náluk általános dolog például a szerzői jogok szigorú védelme), de nem volt összhangban az általános nyugati üzletpolitikával. Ezáltal Európa inkább elhanyagolt kontinensnek számít Nintendo szemszögből, és ezt különösen azok az országok érezték meg, ahol jóval kisebb tere van a videojátékoknak. Ez az, ami érezhető többek között Magyarországon. Ennek a következménye az is, hogy ha volt aktív jelenléte a Nintendónak, az inkább a rajongóknak volt köszönhető.


Hamis illúzió lenne azt gondolni, hogy a magyar Nintendo helyzet valaha megközelíti Németországét, vagy eléri Ausztriáét, de amíg mi rajongók mindent megteszünk azért, hogy a Nintendo a köztudatban maradjon, addig mindig lesz egy réteg, aki ismerni és szeretni fogja a Nintendót. És ha másképp nem, szájról szájra terjed a híre, és erre büszkék lehetünk.

A cikk megírásában és a képek válogatásában segítségemre volt a Nintendo Magyarországi Marketing Asszisztense, Lukács Borbála (bagszi). Köszönet érte.

A cikket eredetileg az Animagazin 50. számába írtam. A magazin ingyenesen letölthető és olvasható ezen link alatt.