A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Metroid Prime. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Metroid Prime. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.

2023. május 7., vasárnap

A 3D-s Nintendo korszak

Ahogy a Nintendo megjelenése fordulatot hozott a videojátékos történelemben, úgy a PlayStation megjelenése is átalakította a videojátékos kultúrát. A Nintendo ennek ellenére a saját útját járta, és továbbra is saját játékaikban bízva igyekeztek talpon maradni. Hogy ez mennyire volt sikeres, ennek fogunk most utánajárni.

Super után Ultra

A Nintendo 1994 végén kezdte el fejleszteni a Super Nintendo utódkonzolját, a Nintendo 64-et, “Ultra 64” munkacím alatt. A névválasztás teljesen logikus, hiszen mi lehetne szuperebb a “Super”-nél, ha nem az ultra? Ez is jelezte, hogy a Nintendo a saját útján kíván maradni, de ami érdekes, hogy az “Ultra” név egy darabig megmaradt a köztudatban, annak ellenére, hogy a videojátékos magazinok (pl.: 576 KByte, később az 576 Konzol) már rendesen Nintendo 64-nek hívta a konzolt megjelenése után. A baráti körök viszont egy darabig jellemzően Ultra néven illették az utódkonzolt. De végül Nintendo 64 néven jelent meg Japánban és Amerikában 1996-ben, Európában pedig 1997-ben, és bizony a PlayStation árnyékában kellett megállnia a helyét.

Már az komoly jelzés volt a Nintendo részéről, hogy PlayStation ide vagy oda, nem kívánnak változtatni az üzletpolitikájukon, hogy megmaradtak a kazettás rendszernél. Ez egyrészt a játékosokból váltott ki komoly megrökönyödést, hogy mire föl, amikor már több kisebb nevű konzolnak is már CD-ROM-ja volt. Másrészt a külsős fejlesztős cégeknek lett drága Nintendo konzolokra fejleszteni játékokat. És ezt bizony a pénztárcánkon is megéreztük, ugyanis általánosan drágábbak voltak a Nintendo 64 játékok. Amíg egy PlayStation játék átlagban 12-14.000 forintba került, addig egy Nintendo 64 játék 16-18.000 forint is volt, ha pedig kiegészítőt is mellékeltek a játékhoz, könnyen felment az ár 20.000 forint fölé is. De nemcsak a költségek miatt volt külsős cégeknek problémás fejleszteni játékokat, hanem önmagában a kazettás rendszer is plusz munkát adott a PlayStation játékok Nintendo 64-re történő portolásához. Egyrészt mert jóval kisebb volt a kazetta tárhelye, másrészt magára a cartridge-re másképp kell portolni a játékot, ami szintén plusz munkával járt. Ez azt hozta magával, hogy jóval kevesebb játék jelent meg Nintendo 64-re, mint PlayStation-re. És bizony ez is ok volt arra, hogy miért robbantott akkorát a Sony konzolja. A Nintendo 64 pedig az anyacég saját fejlesztésű elsőosztályú játékai miatt tudott talpon maradni, de így is jóval kevesebben tartottak ki a Nintendo mellett. Meg is lett különböztetve a két tábor. Akik Nintendo rajongók maradtak, azok a “hithű szamurájok” becenevet kapták, akik pedig a PlayStation mellé tették le a voksukat, azokat pedig a “modern szamurájok” becenévvel illették.

Fontos tudni azonban, hogy azok a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, annak Nintendo 64 verziója nem lett annyira lebutítva, mint amennyivel kisebb volt a kazetta tárhelye a CD-hez képest. Már az 5. konzolgenerációnál járunk és személyes megítélésem szerint ez az elvesztegetett lehetőségek generációja. Az mindenképp ígéretes volt, hogy a PlayStation CD-jébe sokkal több memóriát lehet tárolni, de maga a konzol teljesítménye lényegesen gyengébb volt, mint a Nintendo 64-é. Így lényegében a CD-ben rejlő lehetőségeket nem igazán tudták kihasználni. Vannak hosszabb, tartalmasabb játékok PlayStationre, elsősorban RPG-k, de alapvetően azt lehet mondani, hogy a CD-n lévő tárhelyet sok esetben zenével töltötték ki. Míg a Nintendo 64 esetében maga a konzol ugyan erősebb volt, tehát sokkal többet elbírt volna a konzol, de ott a kazetta tárhelye volt a szűk keresztmetszet. Így kijelenthető, hogy a ‘90-es évek második felének két legjelentősebb konzolja közül egyikből sem tudták kihozni a maximumot. De így is bőven van miért szeretni a Nintendo 64-et.

Az első játékok

Rögtön ott van a Super Mario 64 nyitócímként, mely szintén forradalminak számított megjelenésekor. Amíg a Super Mario Bros. a videojátékos történelmet írta át, addig a Super Mario 64 a 3D-s játékokat forradalmasította. Eredetileg Super Nintendóra jelent volna meg, valami hasonló grafikai megjelenítése lett volna, mint a Super Mario RPG-nek, végül a Nintendo 64-gyel együtt jelent meg, hogy meg is kapja a neki járó hírnevet. És megérdemelte, hiszen valóban forradalmasította a 3D-s játékokat. Annak ellenére, hogy a PlayStation már a megjelenéskor is nagy hatással volt a videojátékos piacra (részint a marketingje, erőszakos üzletpolitikája miatt), az elején inkább a 2D-s játékok domináltak. 
Valamint sokan nem tudják, hogy az analóg kar valójában nem a Sony találmánya. Eleinte analóg kar nélkül jelent meg PlayStation controller. A DualShock-nak nevezett controllert csak a Nintendo 64 megjelenése után adták ki, tehát az analóg kar a Nintendo találmánya. Amiben kétségtelenül jobb a volt a PlayStation DualShock controllere, hogy javították a Nintendo 64 analóg karjának hibáját. Az N64-es kar ugyanis gyenge anyagból készült és ha sokat használjuk (amire már a Super Mario 64 esetében is komoly esély volt), akkor elkezdett kopni, egy idő után lötyögött a kar, végül teljesen használhatatlanná vált, mert egyáltalán nem fordult a karakter, ha oldalra irányítottuk. A PlayStation DualShock controllerénél ilyen problémáról viszont nem tudok, az masszívabb anyagból készült. A Nintendo 64 controllerét már annak idején is komoly kritika érte az alakja miatt, ugyanis három “ága” van. Sokan nem tudták, hogy kell rendesen megfogni a controllert, hogy kényelmes legyen a játék. Konkrétan minden egyes játék leírásában külön oldalon ábrákkal illusztrálva volt leírva, hogy kell használni a controllert. Kellően innovatív csak kb. 15 év múlva lett, az akkor már internet népe, amikor kitalálta, hogy kell a controllert helyesen használni. Ha három ágú a controller, növesszünk még egy kezet, és a probléma meg van oldva.

Visszatérve a ‘90-es évekre: Hogy mennyire kezdetleges volt annak idején a 3D, az leginkább a Mario Kart 64-ben volt tetten érhető, ami nem sokkal a konzol megjelenése után volt kapható. Bár a Super Mario 64-et nagyon jól megcsinálták, és probléma nélkül végigjátszható, de abból a játékból sem nehéz YouTube-on glitchgyűjteményt találni. A Mario Kart 64 viszont már játék közben is okozott problémát. Néhány pályán nagyon éles kanyar van, ott előfordul, hogy a karakter csak úgy kipördül, ha túl sokáig kanyarodunk. Illetve az is általános, hogy ha hárman vagy négyen játszunk, akkor bizonyos pályákon szaggatottan ment a verseny, míg más pályákon meg nagyon gyorsan. Hogy ez a Nintendo 64 órajeléből következik (a konzol európai változata lassabban számolt, mint az amerikai és előfordulhat, hogy az európai rosszul számol), vagy már a játék programozásakor felmerültek ezek a problémák, mert nem ismerték eléggé a Nintendo 64 képességeit, nem tudni, de jól jelzi, hogy nem volt zökkenőmentes a 3D-re átállás. De érdekes így visszagondolni, hogy annak idején ez nem tűnt problémának. Láttuk, hogy bizonyos esetekben másképp “viselkedik” a játék, mint ahogy megszoktuk, de nem gondoltuk, hogy ezt lehet jobban is csinálni.

Folyamatos fejlesztés

Nagyjából 1998 táján jöttek az első olyan játékok, amik már sokkal fejlettebbek voltak. A későbbi versenyjátékokon, mint például Diddy Kong Racing vagy F-Zero X már látszott, hogy jobban ismerték a Nintendo 64 képességeit. A Diddy Kong Racing egy Mario Kart-féle gokart verseny, melyet a RARE fejlesztett és a fejlsztőcég saját karaktereivel lehet versenyezni. Nem jelent meg sokkal később, mint a Mario Kart 64, a fejlődés mégis látványos. A pályák is részletgazdagabbak, a versenyek sem bugosak. Az F-Zero X pedig önmagában is külön cikket érdemel, hogy mekkorát fejlődött a Super Nintendós F-Zeróhoz képest. Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték-sorozat, és minthogy a távoli jövőben játszódik, ezért a kocsik nagyon gyorsak (akár 1000 km/h-val is mennek), és azt kell mondjam, hogy kiválóan érzékelteti a sebességet a játék. Hihető, hogy tényleg ekkora a sebesség 1000 km/h fölött. Mindemellett a pályák hangulata is fantasztikus, nehézsége pedig sokkal inkább inspirál, minthogy feladjuk, mert annyira reménytelen a helyzet.

Ami viszont kétségtelenül a legnagyobb hatású játék volt Nintendo 64-re, az az 1998 végén megjelent The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hogy mennyire várt játék volt, az abból is látszik, hogy megjelenésekor többszörösére ugrottak a Nintendo 64 eladásai. Átmenetileg jobban teljesített, mint a PlayStation. Nem véletlen tartják a mai napig a világ legjobb játékai között. Korának egyik leghangulatosabb játéka volt, a bejárható terep pedig olyan hatalmas volt, hogy még PlayStationön is csodájára jártak volna. Emellett valóságos, emberi volt a karakterek érzelmei, ezáltal olyan kettős érzetet adott a játék, hogy ugyan egy tündérvilágban játszódik, elfekkel, Goronokkal, Zorákkal és egyéb lényekkel, mégis annyira közeli volt, hogy akár a mi világunkban is játszódhatna. Valóságossá tette a mesét, azt hiszem, ez az Ocarina of Time nagy titka és többek között ide vezethető vissza az, hogy nemcsak annak idején volt nagy sikere, hanem most is a legjobbak között tartják számon, retrospektív cikkekben is szinte csak pozitívan emlékeznek meg a játékról. Pedig technikailag lehetne ostorozni, hiszen mai szemmel már inkább viccesen néznek ki a karakterek, valamint az egész játék 15 fps volt, ami ahhoz képest tényleg nevetségesen kevés, hogy ma már a 120 fps-t ostromolják. De akkor mivel nagyon nem voltak ennyire széles körben ismertek a különböző technikai adatok, mint most, meg a játékélmény mindenért többszörösen kárpótolt, így nem is volt igényünk a jobbra. Egyébként jó eséllyel az fps volt az ára a hatalmas játéktérnek, hiszen kazettára kevesebb memória fért. És fontos tudni, hogy a játék a PlayStationös Metal Gear Solid mellett állta a sarat, hiszen ez az a játék, ami PSX-re akkora hatással volt, mint Nintendo 64-re a Zelda.

Ahogy volt szó róla korábban, alapvetően jöttek a külsős cégek játékai is. Sok játék, ami megjelent PlayStationre, az kijött Nintendo 64-re is. De több közülük butítva jelent meg, vagy arra is volt példa, hogy egy teljesen más játékot kaptunk. Jó példa erre a nálunk is nagy sikerrel vetített sorozat: Xena: Warrior Princess játékadaptációja. Amíg PlayStationön egy kalandjátékot játszhattunk, addig Nintendo 64-en egy verekedős játékot játszhattunk a sorozat szereplőivel. Egyik sem volt feltétlen nagy szám, akkor is inkább csak a sorozat rajongóit érdekelte. Emellett több versenyjáték jött Nintendo 64-re, az elmaradhatatlan FPS-ek, mint például Duke Nukem, Quake szintén játszhatók voltak Nintendón is. És akkor ne beszéljünk az ekkor elterjedő Electronic Arts sportjátékairól, élükön a FIFÁ-val, ezek is mind elérhetők voltak Nintendo 64-en is. Fontosnak tartom hangsúlyozni, amit az előző Nintendós cikkben is írtam, hogy ekkor még jelentős fejlesztések voltak az egyes FIFA játékok között és méltán dicsérték az aktuális játékot. Viszont összességében azt lehet elmondani, hogy kevés játék jelent meg Nintendo 64-re és bizony a PlayStation sikeréhez a sokkal nagyobb játékkínálat is hozzájárult.

Korai halál?

Ahogy szó volt róla korábban, a Nintendo 64-nek nagyon mostoha körülmények között kellett helyt állnia, hiszen nemcsak a PlayStation árnyékában kellett talpon maradnia, hanem a kazettás rendszert is nevetségesnek tartották, erre jön a játékmennyiség is. Ami a kazettás rendszert és a videojátékos trendek változását illeti, ahhoz nagyban hozzájárult a Sony agresszív marketingstratégiája. Hogy trenddé tették a videojátékot. Magához a videojátékozáshoz rendeltek egy életérzést. A reklámjaikkal nem azt sugallták, hogy mennyire jó ezzel és ezzel a játékkal játszani, ahogy a Nintendo tette korábban, hanem hogy jó játszani. Menő leszel, ha játszol. Ez nagyon bejött, hiszen ahogy már annyiszor szó volt róla, a Sony mindent letarolt a PlayStationnel, amit csak le lehetett tarolni és alapjaiban írta át a videojátékos kultúrát. Ennek kétségtelenül lett egy olyan hozadéka, hogy ma már nem gyerekes videojátékkal játszani, mint sokáig volt, a ‘90-es évek 2. feléig. Ma már a modern szubkultúra része lett a videojáték és ott tartják számon a filmek, zenék mellett és ez vitathatalanul a Sony érdeme.
Viszont az egész korszak annyira hangos volt a PlayStationtől, hogy teljesen alábecsülték a Nintendo 64 létjogosultságát. Pedig nem volt bukott konzol, az a majdnem 36 milliós összeladás egyáltalán nem számít kevésnek, csak a PlayStation 102 milliójához képest volt az. Ezért van az, hogy egyes internetes fórumok és szavazások már 2000-ben a Nintendo 64 haláltusáját járták. Egy idő után már a Nintendo se nagyon erőltette, hogy életben tartsa a konzolját. Igazából már csak két nagy megjelenésről lehet beszélni. Az egyik 2000 végén jelent meg. A The Legend of Zelda. Majora’s Mask, ami szintén sikeres volt. Ehhez a játékhoz mellékeltek egy Expansion Pak nevű kiegészítőt, enélkül nem indul el a játék. A kiegészítőben plusz memória van, így a Nintendo 64-be helyezve a konzol 4 MB-os RAM-jából 8 MB-os lesz. A Majora’s Mask esetében nemcsak azt akarták, hogy a játék legalább annyira tartalmas legyen, mint az Ocarina of Time, vagy ha lehet még tartalmasabb, de technikailag amennyire lehet, feleljen meg a kor követelményeinek és ez ekkor már csak nagyobb memóriával volt lehetséges. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis az addigi leghosszabb Zelda játékot vehetjük a kezünkbe a Majora’s Mask “személyében”. Ráadásul annak ellenére volt közkedvelt játék, hogy teljesen más volt a hangulata, mint az Ocarina of Time-é. A Majora’s Mask miliője ugyanis sokkal sötétebb volt, ami nem is csoda, hiszen Termina földjét a világvége fenyegeti. A hold ugyanis 72 órán belül a bolygónak ütközik. De pont ez adta a játék izgalmát és hangulatát, amit sokan szerettek. A másik nagyobb játék, konkrétan az utolsó játékok egyike, az a 2001-es Paper Mario. A játék a viharos emlékű Super Mario RPG alapjain nyugszik, hiszen az is RPG, csak a Paper Marióban karakterek úgy voltak megalkotva, mintha tényleg papírból lettek volna. Ez adott egy sajátságos hangulatot a játéknak, mely mára franchise-zá nőtte ki magát, ugyanis ettől az egész olyan szerethetően aranyos volt.

Nintendo GameCube

2000-ben jelentette be a Nintendo, hogy Project Dolphin néven fejlesztik a következő generációs konzolt. Nem is kellett rá sokáig várni. Végül Nintendo GameCube néven 2001 őszén jelent meg Japánban és Amerikában, Európában pedig 2002 májusában. A Nintendo 64-hez képest jóval egyszerűbb volt a konzol dizájnja, hiszen ahogy a neve utal rá, kocka alakú volt. Csak a konzol elülső részén lévő controller és memóriakártya foglalat domború mivolta kölcsönöz némi változatosságot a külsejének. De ezek csak külsőségek. A Nintendo GameCube a 6. generáció utolsóként megjelent konzolja, majdnem 1 évvel a PlayStation 2 után jelent meg, ugyanis technikailag sokkal erősebb, mint a rivális konzolja. És akár azt is lehetne mondani, hogy a 6. generációban már kihasználták a konzolokban rejlő lehetőségeket, hiszen már a GameCube is CD-s volt. Ez igaz is, sőt, DVD-s volt. Csak itt is volt egy kis bökkenő: A GameCube ugyanis csak mini DVD-t tudott olvasni. Bár annak az 1,37 GB memóriája kétségtelenül sokszorosa a Nintendo 64 kazettájának, de a 6. generáció már nemcsak azt hozta magával, hogy CD-ről DVD-re váltottak a konzolgyártók, hanem bejöttek az első multimédiás extrák a konzolokhoz. A PlayStation 2 ugyanis már nemcsak játékra volt alkalmas, hanem DVD-t is be tudott olvasni, ami annak idején, minthogy a DVD új technológia volt, nagy fegyverténynek számított. Ugyanis ekkor még nagyon drága volt egy DVD lejátszó, nem volt ritka a 120.000 forintos ár sem. Ehhez képest, hogy van egy konzolod, ami játék mellett DVD-t is lejátszik, ez is hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 2-nek még az elődjénél is nagyobb sikere volt. A Nintendo meg úgy döntött, hogy ugyan ők is optikai meghajtóra váltanak, de a mini DVD mellett döntöttek. Jó eséllyel azért is döntöttek így, hogy megnehezítsék a másolt játékok futtatását, hiszen egy kis méretű írható DVD ritkább és drágább is. És valóban: Nem a GameCube volt az elsődlegesen chippelt konzol.

A játékkínálat

Annak ellenére, hogy a GameCube már optikai meghajtós volt, így jó eséllyel a GameCube-ra való portolás már valamivel könnyebb volt külsős cégeknek, ezt a konzolt sem árasztották el a játékaikkal, továbbra is a Nintendo játékai domináltak. De nem is akármikkel. Ha szigorúan értelmezzük a “Mario játék” fogalmát, akkor a Nintendo GameCube volt az első olyan konzol, amelyik nem Mario játékkal debütált. Persze csak névben nem volt Mario játék, hiszen a legújabb játékban ő az áldozat. És aki megmenti őt, nem más, mint az öccse, Luigi! Igen, a Luigi’s Mansion-ről van szó, amely ugyan nagyon rövid játék volt, de egyedi játékmenetével örökre megjegyezte magának a Nintendós közösség. Luigi egyébként is szerényebb, félős karakter és így megy egy kísértetjárta kastélyba megmenteni a bátyját. Mindenképpen egyedi játékról van szó, Luigi félős “MARIOOOOO!!!” felkiáltása meg szállóigévé vált a Nintendo rajongók körében. Hát így van az, hogy a Nintendo a mai napig kortalan játékokat fejleszt. A másik nagy nyitócím a Super Smash Bros. Melee volt. A Nintendo 64-en debütált Super Smash Bros. Sorozat váratlan sikert hozott, ezen pedig annyira felbuzdult az anyacég, hogy egyből megcsinálta a folytatást. És látszik is, hogy gyors ütemben készült a játék, ugyanis mai szemmel már nyilvánvaló hibái vannak a játéknak. A karakterek túl gyorsak voltak, ami azért volt problémás, mert akkor válaszidőről nem nagyon hallottunk, a játék is nálunk még 50 Hz-es (25 fps) volt, így a controller sokszor nem tudta a megfelelő pillanatban teljesíteni a “parancsunkat”, így annak ellenére, hogy sok szempontból fejlődött a játék a Nintendo 64-es elődhöz képest, ami mindenképp inspiráló, mégis voltak hibái. Hasonlóképp érdekes volt Yoshi külsőre, valamint Luigi támadásai szinte teljesen megegyeztek Marióéval, de még a hangja is. De már ebben a játékban is lényegesen több volt a lehetőség a Nintendo 64-es elődhöz képest, mind karakterek, mind pályák, mind játékmód terén.
Későbbi nagy címek közé sorolható még a Metroid Prime páros, ami nagy visszatérő volt a Super Nintendós Super Metroid után. Viszont mivel a Metroid Prime nemcsak színvonalában öregbítette a sorozatot, hanem nehézségében is, ezért a Metroid széria megmaradt rétegjátéknak, aminek ugyan kevés rajongója van, de ők masszívan kitartanak a játék mellett. Az egész játék miliője meglehetősen egyedi ezzel az űrben, távoli jövőben játszódó történettel, ez pedig keveseket motivál arra, hogy a nehézsége ellenére végigjátszák a játékot, pedig a minősége alapján megérdemelné a figyelmet.
Valamivel nagyobb figyelmet kapott a The Legend of Zelda: The Wind Waker, amelyet bájosan gyermeki hangulata miatt sokan szerettek. A játék végeredménye igencsak nagy meglepetés volt, hiszen 2000-ben egy teljesen realisztikus játékképekkel hirdették meg az akkor következő generációs Zelda játékot, ahol Link és a játéktér jobban nézett ki, mint eddig bármikor. Ehhez képest kijöttek egy gyerek Linkkel a közeg pedig teljesen gyermeki, rajzfilmes. Ez volt az első Cel-shaded grafikájú Zelda játék, ennek köszönhető a rajzfilmszerű látványosság. A játék az első GameCube projektek között volt, de nem akarták elsietni a megjelenését, ezért többszörös késés után 2003 áprilisában került a boltok polcaira. Az eredmény pedig látható volt: Rendkívül módon szerethető volt a játék, a neves japán videojátékos lap, a Famitsu pedig 40/40-re értékelte. Ezzel a Wind Waker volt a második olyan játék, aminek maximális pontszámot adtak a Zelda: Ocarina of Time után. A szerethető közege pedig sokakat inspirált játékra.

A sikertelenség oka

Alapvetően a GameCube életidejét nem lehet több ciklusra osztani, mint az előző generációs Nintendo konzolokét, mert annyira jelentéktelen volt a PlayStation 2 kellett, hogy gyakorlatilag nem voltak olyan nagy események, játékmegjelenések, melyek meghatározták volna a konzol életútjának alakulását. Maga a konzol egyébként nem indult rosszul, voltak felfutásai, de mivel ezt a konzolt már tényleg nem tudta a videojátékos közösség komolyan venni, ezért 21-22 milliós összeladásnál megállt a számláló. Pedig nagyon erős volt, a 6. generáció legerősebb konzolja, ami a játékokban is megmutatozott. Azok a külsős játékok, amik PlayStationre és az ebben a generációban debütáló XBOX-ra is megjelentek (a GameCube mellett), azok rendre GameCube-on voltak a legfejlettebbek. Grafikailag is, valamint a játék fizikája is jobb volt a Nintendo konzolján. Csak a PlayStation 2-nél komoly tényező volt, hogy DVD-lejátszóként is funkcionált, hogy ezzel nemcsak a GameCube-ot ütötte ki a versenyből, hanem a Microsoft XBOX-át is, ami egyébként alig szárnyalta túl a GameCube eladásait. Így a 6. generáció egyértelműen a PS2-ről szólt, a GameCube megmaradt nekünk, Nintendo rajongóknak.
Az sem segített a helyzeten, hogy kevés igazán említésre méltó játék jelent meg Nintendóra. Később ugyan kijött egy Mario játék Super Mario Sunshine címen, ami annak ellenére, hogy a Super Mario 64 alapjain nyugszik, ez volt az első olyan fő Mario játék, amelyet komoly kritika ért. Elsősorban az irányítása miatt, ez a játék ugyanis a “bőség zavarában” szenved. Mariónak annyi mozgása van, hogy pontosan kellett kivitelezni a controllerrel, mert ha Mario mást csinál, attól vagy megsérülhet egy ellenség által, vagy visszamegy a pályán és újra lehet kezdeni. Nem egyszer jártam én is így és ez egy idő után rettenetesen tudott idegesíteni. Pedig maga a játék gyönyörű volt, küldetések terén pedig innovatív, de nagyon nehéz volt irányítani. Hasonló kritikákat kapott a Mario Kart: Double Dash!!, méghozzá a játék fizikáját. Az autók irányítása volt nehézkes, de a grafika is kidolgozatlan volt. Több grafikai elem (például a kormány) sokszögű volt, valamint pályákból sem volt sok. Viszont az All-Cup Tour mode (ahol mind a 16 pályán végig lehetett menni) és a jóval több karakter kétségtelenül előny volt, ahogy az is, hogy két karakterrel versenyezhettünk egyszerre, valamint két tárgy lehetett nálunk. Emellett jöttek a Pokémon játékok, F-Zero GX, valamint említésre méltó lehetne még a The Legend of Zelda: Twilight Princess, amit eredetileg GameCube-ra fejlesztettek, de mivel a Wii megjelenésekor jelent meg, ezért az új konzolra is kijött. Ez volt az első igazán realisztikus Zelda játék.

Annak ellenére, hogy még a Nintendo 64 eladásait is alulmúlta a GameCube, ezt a konzolt jobban életben tartotta a Nintendós közösség, köszönhetően az ekkor felfutó internetnek, fórumoknak. Nagyjából 2003-tól hozta egybe az internet a videojátékos közösségeket, így a Nintendósok is hamar megtalálták egymást. És azzal, hogy fórumokon beszélgettek a Nintendóról, ezáltal valamennyire köztudatban volt, ahogy a játékok is. Ezen segített még az ekkoriban szintén felfutóban lévő AnimeCon is, ahol a konzolrészlegen a PlayStation 2 mellett mindig megfért egy-egy Nintendo konzol.

Koncepcióváltás

2002-ben kapta meg Iwata Satoru a Nintendo elnöki székét Yamaguchi Hiroshitól, aki egyből látta, hogy a GameCube-ból ebben a formában nem lesz siker. Ezért a kötelezőket letudták a konzollal, de a következő generációra egyértelműen valami újjal, innovatívval akart előjönni. Belátta, hogy nincs értelme technikailag erős konzolt fejleszteni, ha nem ez alapján veszik az emberek a konzolokat. A GameCube drága konzol volt a maga idejében. 2002-es megjelenésekor Magyarországon 74.990 forint volt az ára. Ami technikai felszereltség okán indokolt is volt, de nem fogyott a konzol kellőképpen. Kevés üzletben is volt kapható, így az ára gyorsan lement 57.990 forintra. Csakhamar eljutott a Nintendo oda, hogy a GameCube-ot veszteséges lett gyártani. Az, hogy a Nintendo az üzleti éveiben végsősoron soha nem volt veszteséges, azt csak a Game Boy Advance-nek köszönhette. A kézikonzol kellőképpen sikeres volt, hogy kompenzálja a GameCube veszteségeit.

De a GameCube vesztesége arra késztette a Nintendo elnökét, hogy alapjaiban gondolja át a következő generációs konzol koncepcióját és ne feltétlen a technikai fejlettségre alapozza a konzol erényeit, hanem valami teljesen másra. Az eredmény pedig tudható, erről és ennek hátteréről lesz szó a következő részben, ahol a Wii és a Wii U kerül terítékre.

A cikk eredetileg az AniMagazin 61. számában jelent meg. A magazin ingyenesen innen tölthető le.