A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Bros.. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Bros.. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. április 30., vasárnap

A 2D-s Nintendo korszak

Amerikában a ‘70-es évek végére nagy népszerűségre tettek szert a különböző játékkonzolok. A különböző játékfejlesztő és kiadó cégek ekkor tették le a videojátékos kultúra alapjait, és nagyon népszerűek lettek a különböző árkád gépek a játéktermekben. Hogy tudott mégis utat törni magának a Nintendo? Ennek fogunk utána járni.

Előzmény

Az első gépek, melyeket a TV-hez csatlakoztathattunk és játszhattunk még a ‘70-es évek elején jelentek meg. Ezek az első generációs konzolok. Ezek annyira kezdetlegesek voltak, hogy az elért pontszámot is a játékosoknak maguknak kellett egy papírra lejegyezni. A controller, meg az irányítás mai szemmel már inkább megmosolyogtató. Később persze automatizálták a pontszámokat is, a második generációra, amikor már az első Atari játékgépek jelentek meg. Ezek már meg tudták jegyezni a pontszámot, és az dinamikusan “emelkedett” is, ahogy egyre előrébb jutottunk a játékban. És ahogy technikailag is fejlődtek a játékgépek, és jöttek az egyre jobb játékok, úgy lett egyre népszerűbb hobbi a videojáték. Ezáltal egyre több cég akart játékkonzolt gyártani, illetve, ahogy elterjedtek az otthoni felhasználásra szánt számítógépek, úgy jelentek a kifejezetten játékokra specializálódott számítógépek. Például a Spectrum ZX, Commodore és később az Amiga számítógépei sokat tettek azért, hogy a videojáték elterjedt szórakozási forma legyen az akkori fiatalok körében.
Érdemes megemlékezni arról, hogy külön magyar felfutása is volt a számítógépeknek, ugyanis 1981-ben az akkori Művelődésügyi Minisztérium bevezette az Iskolaszámítógép programot. Elsődleges célja volt a számítástechnika oktatásának elterjesztése iskolákban. Ez annyira népszerű volt, hogy két ciklusa is volt ennek a programnak. Az egyik számítógép, ami többek között alkalmas volt játékokra, az a Commodore Plus/4, melynek Magyarországon és Közép-Európában óriási sikere volt. Minálunk külön érdemes róla megemlékezni, hiszen ennek a számítógépnek és a BASIC programozási nyelv oktatásának köszönhetően, nemcsak a játékok terjedtek el Magyarországon is, hanem a játékfejlesztés is. Videojátékos berkeken kívül kevéssé ismert az a tény, hogy sok játék Magyarországon készült, és nem egy közülük bizony világszerte is megjelent. A magyar videojátékfejlesztés történetéről dokumentumfilm is készült nemrég: Vakondok 4: Végigjátszás címen, ami a YouTube-on teljes egészében megtekinthető. Ajánlott is, mert nemcsak érdekességeket, “kulisszatitkokat” tudhatunk meg arról, miképp zajlott hazánkban a játékfejlesztés, hanem maga a tálalás is rendkívül érdekes.


Ahogy a fentiekből sejthető, játékot bárki fejleszthetett, aki tudott programozni. És mivel a videojátékok sikeréből egyre többen akartak részesedni, ezért önjelölt játékfejlesztők tömegével kezdtek el játékokat fejleszteni, gyártani. Ennek nemcsak az lett a következménye, hogy túlkínálat alakult ki videojátékok terén, hanem bizony hamar kiderült, hogy egy jó játékhoz nem elég a programozói tudás. Hiszen, ha nincs érzékük arra, hogy érdekes, jó játékot fejlesszenek, akkor könnyen megeshet, hogy minősíthetetlenül rossz játékot adnak ki a kezük közül. Márpedig ez így történt, ennek következtében óriási sebességgel terjedtek az irdatlan mennyiségű, minősíthetetlenül rossz játékok. Ez pedig azt hozta magával, hogy nem érte meg játékokat vásárolni? Elterjedt a játékok másolása. ‘80-as évek gyerekeinek, fiataljainak volt az a szórakozása, hogy átjártak egymáshoz a kazettákkal, és átmásolták egymásnak a játékokat. Ez azért volt könnyen kivitelezhető, mert elsősorban a Commodore számítógépek játékai átlagos magnókazettán jelentek meg, így akinek volt kétkazettás magnója, az a bal oldaliba betette az eredeti kazettát, a jobb oldaliba az üres kazettát, és a RECORD gombot megnyomva máris készült a másolat. Így terjedtek el a másolt játékok. Ez óriási törést, hovatovább válságot okozott a videojátékos piacnak. Hamar eljutottak oda a fejlesztők, hogy nem éri meg játékokat gyártani. 1983-ban (ez volt a nagy videojátékos válság éve) konkrétan az is felmerült, hogy maga a videojáték, mint szórakozás meg fog szűnni.

Hogy tör így utat magának a Nintendo?

Fontos tudni, hogy ez a válság csak Amerikában volt, mivel ott lett hatalmas üzlet a videojáték. Japán –mint annyi mindenben – a maga útját járta a videojátékok terén, és a Nintendo már a ‘70-es években jelentkezett különböző játékokkal, melyek népszerűek volt az akkori japán gyerekek, fiatalok körében. És már a videojátékok piacán is kipróbálták magukat, hiszen ekkor már kapható volt a Game & Watch kézikonzol. A Nintendo az asztali konzolok piacán is meg akarta vetni magát. Kevesen tudják, hogy a Nintendo Entertainment System nem 1985-ben, hanem 1983-ban jelent meg először Japánban Family Computer (Famicom) néven. A konzolnak már ekkor is szép sikere volt, de ekkor sok hibás példány került forgalomba. Így a Nintendo végül úgy döntött, hogy az összes példányt visszahívja, és 1985-ben piacra dobták a javított, ma is ismert változatot.
A cég már ekkor komolyan gondolkodott azon, hogy a Famicom-ot Japánon túlra is kiadják, de látták, hogy mi a helyzet Amerikában, ezért féltek nyugaton megjelentetni a konzolt. Végül azt a megoldást találták ki a konzolba beépítettek egy másolásvédelmet, hogy ne tudja a gép lejátszani a hamis játékokat. Ehhez viszont át kellett alakítani magát a konzolt, és a játékkazettát is, így jelent meg az általunk ismert külsővel Amerikában Nintendo Entertainment System néven 1986-ban, majd Európában 1987-ben. Érdekesség, hogy a másolásvédelem nemcsak azt hozta magával, hogy másolt játékkazettát nem játszott le a Nintendo konzolja, hanem ezáltal a rendszer is zárt lett. Mindegyik más számítógép és játékkonzol nyílt rendszerű volt, ennek volt köszönhető, hogy bárki fejleszthetett játékot rájuk, míg a Nintendo konzoljára nem. A Nintendo annyira elzárkózott a különböző cégektől, hogy saját listájuk volt arról, hogy mely külsős fejlesztők és kiadók fejleszthettek játékokat Nintendóra. Ez a lista persze bővülhetett, de nagyon szigorú feltételeknek kellett megfelelni. Már az önmagában szigorú feltétel, hogy Japánba kellett utazni, hogy lehessen tárgyalni a fejesekkel. És aki kicsit is jobban ismeri a japánokat azon túl, hogy az animék, mangák őshazája, az bizony tudhatja, hogy a japánok nyugati szemmel nagyon rossz üzleti partnerek a sajátságos látásmódjuk lévén, valamint ahogy az élet annyi területén, úgy az üzleti életben sem mutatták ki az érzelmeiket. És mivel egy japán nem mond nemet, a nyugati üzleti partnereknek nehéz volt kitalálni, hogy a “keresni fogjuk még” az “átgondoljuk” és hasonló búcsúszövegek mögött valójában az áll, hogy elutasítják a partnerséget.

Az első játékok

A Nintendo története mára legendaszámba megy, hogy mekkorát robbantottak a játékaikkal. A saját játékaikon ugyanis nemcsak a legjobb fejlesztők, grafikusok, zeneszerzők dolgoztak, hanem a szokásos japános mentalitással, precizitással dolgoztak rajtuk, melynek eredményeképp olyan játékok jelentek meg, melyeknek köszönhetően a játékosok úgy érezték, hogy ismét érdemes játékkonzolra, játékra költeni. Ezáltal ismét fellendülőben voltak az Atari, Spectrum, Commodore számítógépek, így történt meg az, hogy a Nintendo megmentette a videojátékos ipart.

Viszont már ekkor is a Nintendo által kiadott játékok domináltak, illetve elsősorban japán külsős cégekkel tartottak fenn kapcsolatot (pl.: Capcom, Konami), így elterjedőben voltak a tipikusan japános játékok. Illetve eltejedőben lettek volna... Ennek ugyanis komoly gátat szabott a Nintendo of America üzletpolitikája, mely a családbarát játékokra akart fókuszálni. Magyarán, hogy a játékok az egész család számára nyújtsanak szórakozást. Ezt persze átvette a Nintendo of Europe is, ennek következménye az, hogy a Nintendo Entertainment System dobozain egy családot látunk játszani. Pontosabban a két gyerek, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik gyerekeik játékát, mintha ő maguk is részesei lennének a szórakozásnak. Ez alapvetően kedves, de mai szemmel inkább megmosolyogtatóak ezek a képek, hiszen hemzseg az olyan alapvető hibáktól, mint például a gyerek a címképernyővel “játszik”, a játékkazetta nincs is benne a NES-ben, illetve az apuka ingujjának színe és mintázata más, mint az ing, ami rajta van.
Ez az üzletpolitika ugyanakkor azt is magával hozta, hogy sok játék kizárólag Japánban jelent meg. És nemcsak az erőszakos játékokra kell gondolni, hanem a túl nehéz, nyugati szemmel túlzottan “egyedi” játékok sem jelenhettek meg nyugaton. Ezért van az, hogy a Fire Emblem csak sokkal később jelent meg Japánon túl, ahogy a Dragon Quest is, illetve a Final Fantasy széria is csak Amerikában jelent meg, ott is csak hiányosan. Ezáltal elterjedt az a közgondolkodás, hogy a videojáték a gyerekek szórakozása, egy bizonyos kor után az ember nem játszik. Sokan hallottuk már 12+ évesen, hogy “nagy vagy már, ne játssz tévéjátékkal.” Aztán persze egy idő után belátta a szülő, hogy a játék nem kor kérdése, de jól jelzi az akkori gondolkodást. Valamint a gyerekek is, hogy miről beszéltek a videojátékok kapcsán. Ebbe egyébként egy kis betekintést enged a “Boku Dake ga Inai Machi” anime, ahol Satoru az egyik szünetben az osztálytársaival beszélget a Nintendóról. Ott is, még csak nem is a Super Mario volt a téma, hanem a Final Fantasy vagy a Dragon Quest. Japánban teljesen más volt a videojátékos kultúra, és az egyik fő ok, hogy a Nintendo a kezdetektől elsősorban Japánra fókuszált, mert ott semmilyen korlátozást, cenzúrát nem kellett alkalmazni a játékaikra. Azok úgy jelenhettek meg a szigetországban, ahogy elképzelték.

Ezekről a tipikusan japán játékokról mi, nyugatiak persze nagyon keveset tudtunk, tekintve, hogy akkor nem volt internet. De talán nem is lett volna rá igény, egyrészt, mert érthetetlen lett volna a nyugati játékos számára, másrészt meg amik eljutottak nyugatra, azok is olyan szinten nyújtottak újdonságot és szórakozást, hogy bőven ki voltunk velük szolgálva.

És a fejlődés nem áll meg



De még mennyire, hogy nem áll meg, hiszen a NES-re megjelent játékai óriási technikai fejlődésen mentek keresztül. A NES ugyanis az a konzol, melynek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok technikailag. Mondjuk nagyban szerepet játszott ebben az is, hogy a különböző árkád játékok is megjelentek a konzolra, mint például a Donkey Kong, Mario Bros., nem beszélve a kezdeti időkben a Nintendo által kiadott sportjátékokra, mint például a Soccer, Tennis, Baseball. Az utóbbiakat elsősorban idősebb korosztály előszeretettel veszi elő a nosztalgiától átitatva, ám valójában ezek a játékok borzalmasra sikeredtek. A NES technikailag egyszerűen alkalmatlan volt a sportjátékok megfelelő kivitelezésére, hiszen több karakter, ha egyszerre mozog, akkor beszaggat az egész játék, ezáltal például szinte lehetetlen a Soccer-ben cselezni. Ehhez képest volt nagy technikai fejlődés a Super Mario Bros. a már korábbiakban említett érdemei mellett. Ez a játék hozta meg azt az áttörést, ami új réteget vonzott a videojátékos kultúrába. Ezt a hírnevet a Nintendo olyan további játékai is öregbítették, mint a The Legend of Zelda, ami a 16×8-as TV-képernyőnyi pályájával korának leghatalmasabb pályájának számított. Erre jöttek a különböző Dungeonök, melyek egyedi ötletei és nehézsége okán vált emlékezetessé az akkori Nintendo rajongók körében. Nehézsége miatt csak egy réteg vált a Metroid játék rabjává, de a sci-fi kivitelezése teljesen élethű, mindezek mellett nem kis meglepetés várta azokat, akik végigjátszották a játékot, hiszen megtudhatták, hogy a főhős, akit irányítottak, egy nő.


De elsősorban a Super Mario sorozat volt közkedvelt a játékosbarát nehézsége és hihetetlen hangulata miatt. Olyannyira népszerűvé vált, hogy ezt az ellenségre ráugrós, könnyed platformer sémát egyre többen másolták. Megjelentek a Capcom által fejlesztett Disney játékok! NES-re elsősorban a Disney sorozatok domináltak, mint például a Kacsamesék, Balu Kapitány Kalandjai, Csipet Csapat. Egész estés Disney klasszikusokból készült portok is megjelentek NES-re, mint például Aladdin, Az Oroszlánkirály, a Dzsungel Könyve, de ezek mind a Super Nintendo változatok után jelentek meg, értelemszerűen butított változatban. Ezek a játékok is ugyanazon az ellenségre ráugrós platformer koncepción alapultak

Itt érdemes kitérni arra, hogy a NES volt az egyedüli konzol, melyet a Nintendo az utód konzol megjelenése után is éltette egy darabig. A Nintendo üzletpolitikája szerint, ha megjelenik a következő generációs konzol, akkor a régit szinte azonnal nyugdíjazza és nem jelennek meg rá új játékok. Ez alól a NES volt a kivétel. Az első asztali konzolra még a Super Nintendo megjelenése után pár évvel is jelentek meg játékok. Ez jó eséllyel a konzol népszerűségének is volt köszönhető, illetve, ahogy írtam feljebb is, a NES volt az a konzol, mely az életideje alatt a legnagyobb fejlődésen esett át. Így a konzolban még rejlő lehetőségeket használták ki azzal, hogy sokáig jelenhettek meg rá játékok.

Kiegészítők özöne



A NES képességeit nemcsak oly módon használták ki, hogy a technikai lehetőségeket a végsőkig kiaknázták, hanem rengeteg sok kiegészítő jelent meg a konzolra. Ezek között voltak az olyan alapvető kiegészítők, mint a Zapper nevű fénypisztoly, mellyel a Duck Hunt-ban lehetett lövöldözni a kacsákat, vagy az Advantage nevezetű joystick, melynek ugyanúgy volt botkormánya, mint a Nintendo előtti játékgépeknek. Sokan nem tudják, hogy a NES volt az első olyan konzol, melyre megjelentek olyan játékok, melyekkel négyen lehetett játszani. Ezekkel a NES Four Scope nevű kiegészítővel lehetett játszani.

Emellett nagyon sok olyan kiegészítő jelent meg, mely nem terjedt el széles körben. Elsősorban azért, mert technológiailag jelentősen meghaladták a korukat, ezért nagyon drágák voltak. Egy kivétel volt, ugyanis nagy sikert aratott a R.O.B. nevezetű kiegészítő. Ez egy robot, mely controllerként funkcionált. Amerikában annyira népszerű volt, hogy sok gyerek csak azért akart NES konzolt magának, hogy legyen R.O.B.-ja. A kiegészítő sajnos nem jutott el Európába. De ugyanígy a jövőbe mutatott a “Family Fun Fitness” nevű kiegészítő, amely gyakorlatilag a DDR elődjének is nevezhető. Ugyanúgy földre teríthető párnázott pad volt, rajta érzékelők, melyek gombokként funkcionáltak. Ez a kiegészítő lehetővé tette, hogy már NES-re jelenjenek meg különböző fitnesz játékok és otthon is átmozgassuk magunkat a szobában. Emellett Japánban már ekkor kísérleteztek 3D-s szemüvegekkel, de ami a legérdekesebb, hogy már ehhez a konzolhoz is gyártottak modemet, mellyel rá lehetett csatlakozni a Nintendo szerverére, és mint interneten, híreket olvasni, időjárást megnézni, de még játékot is letölteni. De sajnos ez is csak Japánban volt kapható.

De ez is jól jelzi, hogy a Nintendónak mindig is Japán volt a prioritás. Inkább a saját piacát preferálta, mert azt úgymond “értették”, tudták, hogy mi miért történik ott gazdasági területen. Másrészt nem tetszett nekik, hogy már a Nintendo of America is cenzúrával illette a játékaikat. Illetve a családbarát üzletpolitikával sem voltak kibékülve. Ezért van az, hogy Japánban nemcsak, hogy sokkal több játék jelent meg, de jóval több kiegészítő is. De olyan licenszelt termékek is kaphatók voltak, mint különböző plüssök, figurák, illetve játékok zenéi jelentek meg CD-n. Persze, nem az eredeti NES hangzással, hanem feljátszották a dalokat egy zenekarral. A különböző animés relikviák már ekkor is kaphatók voltak, és a Nintendo elterjesztette a videojátékos relikviákat Japánban.

A közös munka eredménye: Két konzol

Mint arról szó volt korábban, a Nintendo sokáig éltette a NES-t, de mivel a technikai fejlődés nem áll meg, és már kijött a Sega a MegaDrive nevű konzoljával, ami ráadásul figyelemre méltó sikert aratott, ezért a Nintendónak is tartania kellett a lépést a vetélytársakkal. Új konzoljának legyártásához pedig nem kisebb cégtől kért segítséget, mint a Sonytól. Az eredeti terv az volt, hogy az utód konzol CD-ROM-mal legyen ellátva, ezáltal hihetetlen lehetőségek rejlettek az új konzolban. Be is mutatták a CD-ROM-os prototípust, már majdnem kész is volt a konzol, de a Nintendo egy váratlan pillanatban megszüntette a közös munkát a Sonyval, dobták a CD-ROM-is technológiát, és a Super Nintendo, vagyis az utódkonzol végül kazettás rendszert kapott. Egyes elméletek szerint a Nintendo azért lépett vissza a Sonyval való közös munkától, mert a Sony túlságosan bele akart szólni a játékokba. Ők is alakítani akarták a Nintendo játékkínálatát, de ez az anyacégnek nem tetszett. Emellett a Nintendo továbbra is tartott attól, hogy a másolt játékok elterjednek a konzoljaikon, és mivel a CD egy relatíve olcsó eszköz, ezért a másolás könnyebben megoldható lett volna az új konzolra.


A Nintendo a váratlan döntésével nem okozott komoly fejfájást a Sonynak, hiszen ha a CD-ROM már teljesen készen volt, akkor csak nem fogják eldobni az egész projektet. És mint legsikeresebb japán elektronikai cég, bőven volt anyagi kapacitásuk egy saját konzol kifejlesztésére. Így jött 1994 végére, hozzánk 1995-re a Sony PlayStation, amely korának magasan a legsikeresebb konzolja lett, és a mai napig erősen meghatározó név a videojátékos piacon. Pont attól volt úttörő a PlayStation, hogy nem voltak Japánon túl cenzúrázva a játékaik, ezáltal teljesen újfajta játékok láttak napvilágot, és ez az új jelenség legalább annyira átalakította a videojátékos piacot, mint a Nintendo a NES-szel.

Szuper játékok Super Nintendóra

De térjünk vissza a Super Nintendóra, mert siker terén itt is bőven van miről beszélni. A Super Famicom (a konzol japán neve) a legjobban várt konzol volt, konkrétan akkora eladásokat prognosztizáltak a megjelenésekor, hogy a Yakuza is részesedni akart belőle. Erről a Nintendo is tudomást szerzett, és kénytelen volt titokban szállítani a megrendeléseket az üzletekbe, mert a japán maffia el akarta lopni a szállítmányt, hogy hiányt generálva sokkal drágábban adhassák el a náluk lévő konzolokat. Ez szerencsére nem történt meg, így biztonságban jelent meg 1990-ben a Super Famicom olyan forradalmi játékokkal, mint a Super Mario World vagy az F-Zero.
Akárcsak a NES, a Super Nintendo Amerikában is megváltozott külsővel jelent meg 1991-ben, míg mi európaiak érdekes módon a japán dizájnú konzolt kaptuk meg 1992-ben. Személy szerint örülök neki, mert szebb a lekerekített külsejű gép, modernebbnek hat. Emellett a controllerek akciógombjai is színesek (míg Amerikában szürke), ami szintén egy kis plusz a játék hangulatához.
A Super Nintendo azért volt kiváló konzol (és a kedvencem a mai napig), mert a 2D-s játékok minden szempontból sokkal jobbak volt, mint az előd konzolon. Grafikailag szebb volt, és mivel értelemszerűen fejlettebb volt a technológia a Super Nintendóban, ezért nem laggoltak a játékok, mint NES-en, ha túl sok mozgó elem volt egy képernyőn. Annak idején 3D-sként promotálták a Super Nintendót, ami abból a szempontból csalóka, hogy valójában a háttér volt többrétegű. Ezt a Mode 7 trükkel érték el, aminek köszönhetően a háttér hétrétegű volt. A különböző háttérelemek különböző rétegekben helyezkedtek, és úgy oldották meg a mozgásukat, hogy együttesen úgy mozogjanak, mint a valóságban és ettől van 3D-s hatása a grafikának. Emellett a hangzás is sokat fejlődött, hiszen a NES négy csatornájával ellentétben a Super Nintendo nyolc csatornás, ami azt jelenti, hogy nyolc különböző hangzás szólalhat meg egyidőben, beleértve a hangeffekteket is. A Super Nintendo visszhangozásra is képes volt, ezzel is emelve a játék élethű mivoltát. Jó példa erre a Super Mario All-Stars, ahol Mario, ha föld alatt volt, a zene és az effektek is visszhangoztak.
A Super Mario All-Stars az egyik legjobb példa arra, hogy mekkora lehetőségek rejlettek a Super Nintendóban. Itt érte el a 2D-s platformer műfaj a csúcsát. Hosszabbak voltak a játékok, nem akadozott, és a hangzás élethű mivolta is sokat emelt a játékélményen. És ne feledkezzünk meg arról sem, hogy a Disney játékok is ekkor élték a fénykorukat. Az Aladdint ugyan a Capcom fejlesztette (míg a MegaDrive változatot a Virgin), ezért teljesen más, mint a Sega és a PC változat, de van annyira hangulatos, mint a rivális konzolokra megjelent játékok. Emellett itt aratott nagy sikert az Oroszlánkirály is, de a Dzsungel Könyvéből, Pinokkióból, Szépség és a Szörnyetegből, Toy Story-ból is készültek játékátiratok. Illetve, amit nagyon tudok még ajánlani, az a Magical Quest: Starring Mickey Mouse széria.

Az első igazán jó sportjátékok is Super Nintendóra jelentek meg. Már a Nintendo által kiadott Super Soccer és a Super Tennis is sokkal jobbak voltak, mint bármelyik NES-re megjelent sportjáték, de az igazi játékok csak ezután jöttek. Az International Superstar Soccer páros igazi klasszikus, de ekkor jelentek meg az első FIFA játékok is. Ezeket is már az Electronic Arts adta ki, mint a maiakat, de fontos különbség, hogy bár már ekkor is évente jelentek meg az újabb focis játékok, az első játékok még jelentős fejlesztéseken mentek keresztül. Az első években még komoly munkát fektettek egy-egy FIFA játékba, ez a “minek változtassunk rajta, úgyis megveszik a játékosok” jellegű stratégia csak az utóbbi 10-15 évben bevett gyakorlat. Nagyjából a 2000-es évek második felétől kezdték el azt csinálni, hogy ugyan fejlesztik a játékaikat, de mindig éppen annyit, hogy megérje megvenni az új játékot, de legyen benne annyi hiányosság, hogy legyen miért várni a következő évi FIFA játékot.

A Nintendo válasza a PlayStationre

Eközben a Sony megjelentette a PlayStation konzolját, ami annak rendje és módja szerint mindent lesöpört, és teljesen átalakította a videojátékos piacot. Nemcsak azért szerettek a külsős cégek a PlayStationre fejleszteni játékokat, mert olcsó volt a CD-ROM technológia, és ez csökkentette a fejlesztési költségeket, hanem azáltal, hogy egy CD-re 650-700 MB adat fért, ez többszörös lehetőséget rejtett magában, mint Super Nintendóra fejleszteni a NES után. Emellett nagyon fontos tényező volt az is, hogy a Sony sokkal több szabadságot biztosított a külsős cégeknek. Kevésbé szólt bele a játékok fejlesztéseibe, valamint kevesebb önrészt tett el az eladott példányok után. A Nintendo nemcsak a cenzúra és a kazettás rendszer miatt volt problémás a külsős cégek számára, hanem mert a játékeladásokból származó bevételek nagyobb arányát tette el a Nintendo önrész gyanánt. Így drága is volt fejleszteni játékot Super Nintendóra, nem is volt annyi lehetőség, hiszen egy Super Nintendo kazettába maximum 12 MB adat fér. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Nintendónak elsősorban az amerikai és az európai családbarát politika miatt kellett cenzúrázni. Hogy ez pontosan mit jelent, azt leginkább a Mortal Kombat játékokban lehet látni. Aki játszott a klasszikus Mortal Kombat játékokkal, az tudhatja, hogy a Sega MegaDrive változatban iszonyú módon fröccsen a vér, és olyan brutális kivégzések vannak, hogy hiába 16-bites a grafika, van annyira élethű, hogy még arra is azt lehet mondani, hogy csak erős idegzetűeknek. Ezeket egy az egyben kivették a Super Nintendo változatból. A SNES verzióban teljességgel vér nélküli a játék, és ha van is kivégzés, sokkal “enyhébb”, már ha egy kivégzés lehet enyhe.
A felmerülő problémák ellenére a Nintendo állta a sarat, és a PlayStation megjelenése után is szép sikereket ért el a Super Nintendo. Erre az egyik legjobb példa a Donkey Kong Country hármas, amit a Nintendo konkrétan a PlayStation megjelenésére szánt válaszul. A Nintendo azt akarta üzenni a Donkey Kong játékokkal, hogy nem szükséges a mindennél tökéletesebb grafika ahhoz, hogy élvezzük a játékot, a játékélmény mindennél többet ér. És ezt nagyon jól megmutatták a Donkey Kong Country játékokkal, ugyanis teljes mértékig kihasználták a Super Nintendo lehetőségeit. Minden technikai adottságot kiaknáztak, hogy ne csak, mint platformjáték működjön a Donkey Kong Country, hanem minden lehetséges audiovizuális technológiát alkalmaztak, hogy a játék a lehető leginkább átélhető legyen. Így lett a Donkey Kong Country az 1995-ös év legjobb játéka.
Ezen felül is mindent megtett a Nintendo azért, hogy amíg lehet és amíg fejlesztik az utódkonzolt, a lehető legtovább életben maradjon a Super Nintendo. Egyre gyakrabban alkalmazták a Super FX chipet. Ez a játékkazettákba volt beépítve, ami szintén extra grafikai lehetőségeket rejtett magában. Ezáltal élethűbbek voltak a térben játszódó játékok. Az első játék ugyanis, ahol bevetették a Super FX chipet, a StarWing (Japánban és Amerikában StarFox) volt. Ez az a játék, ahol Fox McCloud és csapatának kellett a repülő járműveikkel felvenni a harcot az ellenséges csapatokkal szemben. Itt a Super FX chip tette lehetővé, hogy a levegőben, térben működjön a játék úgy, hogy a jármű szemszögéből játszottunk. A chip egyéb lehetőségeket is biztosított a játékban. Például a tárgyak, karakterek valóban megnőttek a játékokban, ahogy azt láthattuk a Super Mario World folytatásában, a Yoshi’s Island-ben. A játék rendkívül kedves, aranyos hangulatának köszönhetően ma is közkedvelt játék a Nintendo rajongók körében.

De sajnos már ekkor prognosztizálható volt, hogy a Nintendo nagyon vissza fog esni a következő években. Nem reagált rugalmasan arra a tényre, hogy a PlayStation megjelenésével túl sok minden változott videojátékok berkeken belül. A Nintendo ugyanis szeretett volna egy Mario RPG-t gyártani, és melyik külsős cég is lenne alkalmasabb egy Mario RPG készítésére, mint a Final Fantasy szériával már ekkor is hatalmas sikert arató SquareSoft? A Nintendo konok módon tovább folytatta sajátságos üzletpolitikáját, aminek következtében a két cég fejese úgy összerúgta a port, hogy egyrészt a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars már nem is jelenhetett meg Európában. A SquareSoft pedig minden együttműködést megszüntetett a Nintendóval, ami a PlayStationnek köszönhetően nem is volt anyagilag fájdalmas döntés.

Összegzés

Jól látható, hogy a Nintendo követett el hibákat, de az is látszik, hogy játékok fejlesztésében mindig is az innováció és a játékélmény volt előtérben. Ennek köszönheti a Nintendo a hatalmas sikerét, de sajnos arra is jó példa lettek, hogy sikert is fel kell tudni dolgozni. A Nintendo erre nem volt képes. Tudatában voltak annak, hogy akkora sikerük van, hogy szinte monopóliumuk volt. Ezzel pedig visszaéltek azáltal, hogy cenzúrát alkalmaztak, hogy nagyon megválogatták, hogy melyik külsős céggel dolgoztak együtt, illetve, hogy a Nintendónak dolgozni sem feltétlen kifizetődő, mivel az eladott játékokból befolyó bevétel jó részét megtartotta magának az anyacég. Bár tudható, hogy mi ennek a következménye, de a következő részben ezt részletesen is kielemezzük, amikor a Nintendo 64 és a Nintendo GameCube életútját fogjuk végigkövetni.

A cikk eredetileg az AniMagazin 59. számában jelent meg. Az újság ingyenesen letölthető az alábbi weboldalon.