A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Elektor Kalandor. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Elektor Kalandor. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. szeptember 8., hétfő

40 éves a Super Mario Bros.

1985. szeptember 13-án, azaz 40 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros.! Nehéz egy cikket elkezdeni, hiszen egy olyan, világszerte ismert játékról van szó, amit még az is minimum kipróbált, aki előtte a TV vonzáskörzének kívülre lépett, ha csak megjelent egy játék a képernyőn. Ám könnyen meglehet, hogy a próbálkozásnak legalább egy rövid önfeledt játék lett az eredménye, hiszen az egyszerű játékmenetnek köszönhetően bárki belevethette magát a Mario játékok világába. És amekkora újdonságot, játékélményt okozott, egyáltalán nem lenne meglepetés, ha hosszabb időre is a képernyőn ragadt volna az akár egyszeri játékos.

Azóta is minden idők egyik legnagyszerűbb játékának tartják, és lám, igencsak le maradva a 40 milliós eladási "ismeretemmel", már 58 millió eladott példányt tartanak számon! Kulcsszereplőnek tartják, hogy a videojátékipar kilábalt az 1983-as Videojáték válságból, zenéjét pedig minden idők egyik legnagyszerűbb zenéjének tartják. Nézzünk kicsit a mélyére ennek a 40 évnek, hogyan készült az a játék, mellyel ma is generációk játszanak.

Alapkoncepció

A Gomba Királyságban járunk, amely fantáziavilágba Mario és Luigi egy New Yorkból induló csővezetéken keresztül jut el.

A Gomba Királyságot elfoglalta a zsarnok Koopa Király (a Bowser név később lesz ismert) és a Koopa Troopákból álló törzs a lakosságot téglákká, kövekké és füvekké változtatták. A Koopa Király elrabolja Hercegnőt, hiszen ő képes lenne visszafordítani a varázslatot. Ahogy erről tudomást szereznek a Mario fivérek, egyből Hercegnő megmentésére indulnak. Közben megharcolnak a Koopa király alattvalóival. míg végül több viszontagságos harc után megküzdenek Bowserrel és megmentik a Harcegnőt.

Az első hét világ után a kastélyban egy hamis Bowserrel küzdünk meg, aminek után a Mushroom Retainer (Toad név is később válik ismertté) így szól: "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" Erről az emblematikus idézetről Meghan Sullivan az IGN-től úgy írt, hogy a játékosok számára azért annyira emlékezetes ez az idézet, mert az életnek egy kiváló metaforája.

Fejlesztés

Forrás: Super Mario History 1985-2010 könyv

A Super Mario Bros.-t a Nintendo kreatív részlegén (Nintendo Creative Department) kezdte el fejleszteni Tezuka Takashi és Miyamoto Shigeru. A programozás oroszlánrészét Nakago Toshihiko vállalta. Az 1983-as Mario Bros. egy olyan platformer árkád játék volt, amelyban a pálya csak egy fekete hátterű képernyő volt. Miyamoro-san ezeket "atlétikai játékoknak" (Athletic Games) nevezte el. A Super Mario Bros.-t egy színes "atlétikai játéknak" tervezte, karakterünket egy mozgóképernyő követi és a karakterek nagyobbak benne.

A tervezés során az olyan korábbi játékokból szerzett tapasztalataikra építettek, mint a Devil World, ExciteBike vagy Kung Fu Master. Az oldalkövetős (side scrolling) játékmenet az ExciteBike-ból származik. A motor gyorsulása, és hogy a képernyő ezt követte, lehetővé tette, hogy Mario ne csak menjen, hanem szaladjon is. A beat 'em up (tehát ellenségekkel megküzdeni) a Kung Fu Masterből származik. A játék egyébként az 1984-es Jackie Chan film, a Gördülő Kung-Fu adaptációja. Ezen két játékon egyszerre dolgozott Miyamoto-san, amikor kitalálta, hogy lehetne egy olyan platformer játékot készíteni, amelyben a játékos egy hosszabb pályán oldalirányban halad előre, szárazföldön, barlangban, vízben, a háttér pedig színes lenne. Iwatani Tooru, a Pac-Man játékok atyja egy interjúban elmondta, hogy Miyamoto-san személyesen mondta neki, hogy az egyik játéka, a Pac-Land hatással volt a Super Mario Bros.-ra.

Miyamoto-san a ROM-cartridge egy "utolsó kiáltásának" akarta megjelentetni a Super Mario Bros.-t, mielőtt megjelenik a Famicom Disk System. A játékot a The Legend of Zeldával egyszerre kezdte el fejleszteni 1984 őszén. Ez abban is látszik, hogy néhány elemet egyik-másik játékra tervezték. Például a Mario kastély pályáin lévő tűzrudakat eredetileg tárgynak tervezték a The Legend of Zelda játékban. Végül a The Legend of Zelda játék Famicom Disk System nyitócím lett a Super Mario Bros. 2-vel együtt.

Korai koncepció. A kép a 2013-as Game On 2.0 kiállításon készült Ontarióban. Forrás: Super Mario Wiki
Korai terv arról, hogy Mario hogyan lőtt volna.
Ezeket később továbbvitték, hiszen volt az Ég országa
a Mario 3-ban valamint Mario ténylegesen lőtt
ellenségekre a Super Mario Land-ben.
Forrás: Super Mario Wiki

Hogy még a karácsonyi szezonra megjelenjen a játék, a Nintendo az egyszerűségre törekedett. 1984 decemberére megalkották a játék prototípusát, amiben a játékos egy 16×32 méretű pixelt mozgatott, egy képernyőn. Hogy ez a pixel végül Mario legyen, Tezuka ötlete volt annak fényében, hogy milyen jól fogyott a Mario Bros. játék. A Super Mario Bros. nevet 1985 februárjában találták ki, amikor kitalálták a Szuper Gomba segítőtárgyat. A játéknak Shoot 'em up eleme is lett volna, amiben Mario és Luigi rakétával az ég felé repült, közben ellenségekre lőttek. Olyan ötlet is volt, hogy Mario maga repüljön. Ezeket végül azért vetették el, mert azt akarták, hogy megmaradjon a játék ugráló akciója. Ám nem tüntették el nyom nélkül: Az égi bónusz pálya ebből az ötletből származik, ahogy a Super Mario Bros. 3-ra hősünk segítséggel megtanult repülni. A teknős sebződése kérdéses volt, hiszen Mario nem alulról támadta meg, mint a Mario Bros. játékban. A fejlesztőcsapat logikátlannak tartotta, hogy ha Mario a teknős fejére ugrik, akkor megsérüljön, hiszen akár be is bújhatna a páncéljába. És mivel a teknős ki is bújik a páncéljából, így annyiszor ugorhatunk a fejére, ahányszor csak akarunk. Miyamoto-san Bowsert eredetileg egy bivalynak képzelte el, az 1960-as Saiyuuki anime movie Bull Demon King karaktere alapján, ám a rajz eredménye egy nagy teknős lett. A Nintendo sokat inspirálódott a Toei Animation és a Studio Ghibli kezdeti műveiből.

Tezuka Takashi, Miyamoto Shigeru és Kondo Koji
a Super Mario Bros. 30. évfordulójára rendezett
fesztiválon. Forrás: Wikipédia

A Super Mario Bros. fejlesztése a videojáték iparban a munkamegosztás egy korai példája. Korábban az volt a jellemző, hogy a játékot egy, legfeljebb néhány ember fejlesztett, ám a Famicom árkád-képességű hardvere lehetővé tette, hogy a játékok komplexebbek legyenek. Ehhez azonban az is kellett, hogy a játék fejlesztésének különböző elemeit más és más ember lássa el. Így gyorsabban is haladt a játék fejlesztése, ráadásul mindenki azzal foglalkozott, ami a specialitása. Miyamoto-san tervezte a játék világát, a közeget, valamint egy hét programozóból álló csapat vezetője volt. Ők kódolták az ötleteket, a sprike-okat, a zenét és a hangeffekteket. A csapat 1985 februárjában állt össze, fejlesztők korábban a Nintendónál már fejlesztettek sikeres játékokat. Elsősorban a korábbi Donkey Kong és Mario Bros. játékok elemeit, funkcióit finomították.

A pályákat eleinte kis Marióra tervezték. Csak későbbi ötlet volt, hogy Mario megnőjön. Már az elején oktatójellegűnek tervezték az 1-1 pályát, aminek célja, hogy a játékos megkülönböztesse a gombát a Goombától. Az első gombát is úgy helyezték el, hogy a játékos mindenképp felvehesse. A Gomba Királyság nevet a japán népmesék inspirálták. Több mese is szól arról, hogy az emberek sétálnak az erdőben és varázsgombát esznek. A játékot kis Marióként kezdjük, hogy a gomba megszerzése élmény legyen. Miyamoto-san emlékei szerint először a nagy Mariót rajzolták meg, de az nem tűnt elég nagynak, ezért a kicsi Marióval kezdtek, akit aztán arányában tettek nagyobbá a Szuper Gomba hatására. Így a játékos számára is láthatóbb a különbség. Ugyanakkor tagadta az egyik japán manga magazin által megírt pletykát, hogy eredetileg a nagy Mariót rajzolták meg, de annak egy glitch miatt csak a feje látszott, ezért alkották meg a kis Mariót. Arról is beszélt, hogy nem voltak biztosak abban, hogy a teknős páncél elrúgásával az egy élet trükk működni fog, de a játékosok sokkal élelmesebbnek bizonyultak, mint gondolták. Azért a glitchek sem maradtak parlagon: Nekik köszönhetjük az érméket és a téglákat.

Famicom Cartridge-ek gyártása Japánban.
Forrás: Japan Shorts Facebook oldal

A Super Mario Bros.-t egy 256 kilobites programkódot és adatot tartalmazó cartridge-re fejlesztették, ami magában foglalt 64 kilobit sprite-ot és grafikát. Ez erős tárhelykorlátnak számított, ami élelmességre ösztökélte a programozókat. Ennek köszönhetjük, hogy a felhők és a füvek ugyanazok, csak át vannak színezve. Ahogy a kastélyban a téglákat is egy automatikus algoritmus generálja. Elvileg 1985 júliusára tervezték befejezni a játékot, de kitolták 3-4 héttel a fejlesztést, hogy javítsák a memóriahibákat. A hangeffektekkel is takarékosan bántak. Ugyanaz a hang játszódik le, amikor Mario megsebződik, mint amikor csőbe megy, de hasonlóképp ugyanazt halljuk, amikor Mario egy ellenség fejére ugrik, mint amikor úszik a víz alatt. További helytakarékossági módszer volt, hogy a Goombák esetében egy képet forgattak, hogy úgy tűnjön, mintha sétálna. Miután a zenét is hozzáadták a játékhoz, már csak 20 byte hely maradt a cartridge-on. Ezt Miyamoto-san egy koronával töltött ki, amit akkor látunk, ha 10 életünk lesz. Ez a jutalmunk, mert sikerült 10 életet összegyűjteni. Miután készen lettek, augusztusban kezdték el eladásra sorozatgyártani a cartridge-eket.

World 1-1

World 1-1 tervezete. Forrás: Super Mario Maker Booklet

Ez mára konkrétan fogalommá vált a videojáték iparban. Ugyanis a Super Mario Bros. volt az első olyan játék, ahol az első pályát oktató jelleggel készítették. Korábban ritkák voltak a különböző oktatópályák. Helyette a pályadizájn mutatta meg, hogy működik a játék. A Super Mario Bros.-ban az egész első pályát, ellenségekkel, segítőtárgyakkal úgy fejlesztették, hogy a játékos megismerje az alapokat, ezzel együtt a játék sokféleségét. Az Eurogamernek adott interjújában Miyamoto-san úgy magyarázta, hogy egy olyan pályát akart fejleszteni, ami mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos fokozatosan megértse, hogy működik a játék, így gyorsan magukká tehetik játék mechanikáját, szabadabban játszhatnak. Olyan érzésük lesz, mintha eggyé váltak volna a játékkal.

A zene

Game Sound Museum ~Famicom Edition~
01. Super Mario Bros.
album borítója
A játék eredeti zenéje először 2004-ben jelent
meg CD-n. Forrás: vgmdb.net

A Super Mario Bros. abban is korszakalkotó volt, hogy ez volt az első olyan játék, melynek pályái alatt zene szólt. Kondo Koji szám szerint hat zenét szerzett a játékhoz, a hangeffektek is az ő munkája volt. Ezekben az időkben a zenének sokkal inkább figyelemfelkeltő hatása volt, nem feltétlen az, hogy oly módon fokozza a játékélményt, hogy a pálya közegéhez igazodó zenét írtak. Kondo Koji munkája nemcsak azért emblematikus, mert bárhol, ismétlem: BÁRHOL lejátsszuk a zenét, mindenki felismeri és tudja, honnan származik, hanem ettől a játéktól kezdve a zene szerves része lett a játékoknak. Kondo-san két célt tűzött ki maga elé. Egyrészt hang formájában közvetítse a a játék közegét, másrészt fokozni a játékos érzelmi és fizikai élményét, tehát jobban vonódjon be a játékba.

Kondo-san képzett zenész. Ötéves korában kezdett el zongorázni tanulni. Bár középiskolában az osztálytársaihoz hasonlóan ő is rockzenét hallgatott, gimnáziumban rátalált a jazzre, és akkor ötlött fel benne, hogy billentyűs akar lenni. Osakában járt egyetemre, ahol elkezdte érdekelni a szintetizátor és a számítógépes zenei hangzás. BASIC-ben írt programokat, hogy zenéket szerezhessen a személyi számítógépén. Ennek hatására kávézókba kezdett járni, hogy árkád gépeken játsszon. Ekkor jelent meg a Donkey Kong, ami nagyon felkeltette az érdeklődését. Itt találta meg azt a hangzást, amit mindig is keresett. A diplomája megszerzése előtt látott a Nintendótól egy álláshirdetést. Ez volt az egyetlen állás, amire életében jelentkezett.

Az első munkája a PUNCH-OUT! volt. Ezután bízták meg azzal, hogy szerezzen hat teljes dalt a Super Mario Bros. játékhoz. Valami olyasmit akart alkotni, amit soha nem hallottak még. Ami egyáltalán nem hasonlít eg átlag játékzenéhez.

Néhány dallam könnyen jött. A víz alatti nyugtató, dallamos zene, vagy a staccato basszus, amit a föld alatti pályákon hallunk, gyorsan meglettek. Ugyanakkor pont a legikonikusabb zene jött a legnehezebben. Többször kellett újrakezdeni, mert amikor beillesztették a játékba, sehogy nem adta vissza a játék akciódús, dinamikus mivoltát, valamint nem harmonizált a különböző hangeffektekkel. A végeredmény végül egy olyan zene lett, ami könnyen megjegyezhető és órákkal játék után is dúdolod magadban. Sokunk kedvenc Mario hangja, Charles Martinet is úgy nyilatkozott, hogy délután 4 órától másnap hajnalig megállás nélkül játszott. Majd miután abbahagyta, becsukta a szemét, akkor is csak a zene szólt a fejében.

A zeneszerzés része a játéknak abban is egyedi volt, hogy a zeneszerzőket gyakran fejlesztés későbbi szakaszában vagy a már kész játékhoz vették fel, hogy szerezzenek zenét a játékhoz. Kondo Koji viszont a fejlesztés kezdete óta a csapat tagja volt. Ez azért volt fontos lépés, mert egyrészt Kondo-san is a kezdetektől tudta, hogy mi a fejlesztők célja, így velük párhuzamosan dolgozva hamarabb készült el a játék, másrészt a zenéivel ő is hatással volt a játék menetére. Így lényegében egy kis beleszólása neki is volt a játékba.

1984 decemberében mutatták meg Kondo-sannak a játék prototípusát, így már volt fogalma arról, hogy milyen közegben fog játszódni a játék, és elég ideje volt zenét szerezni hozzá. Egy kis zongorával írta a zenét, hogy illeszkedjen a játék játék közegéhez. Ahogy haladt a játék fejlesztése, úgy tűnt egyre dinamikusabbnak a játék, így Kondo-san folyamatosan növelte a dalok tempóját. A zenét a Nintendo tesztelőinek visszajelzései alapján folyamatosan módosította.

Megjelenés

Japán gyerekek játszanak a
Super Mario Bros.-szal.
Forrás: Killer Toys & Games X oldal

A játék Japánban 1985. szeptember 13-án jelent meg Famicomra. Az angol megjelenés ugyanakkor nem biztos (sokáig nem dokumentálták pontosan a játékok amerikai megjelenési dátumát). Egyes források szerint már októberben megjelent, ám mások szerint az csak a tervezett megjelenési dátum, és valójában 1986 márciusáig halasztották a játék amerikai megjelenését. Az biztos, hogy Európában sokat késett a játék megjelenése, hiszen a NES is csak 1987. május 15-én jelent meg. Az biztos, hogy az árkád port Nintendo VS. System-re hamarabb jelent meg, hiszen már 1986 januárjában írtak a játékról. És mivel az amerikai megjelenés sem biztos, ezért sokak szerint Árkád gépen jelent meg a játék először világszerte.

Portok és újrakiadások

A játék megszámlálhatatlan mennyiségű portot új kiadást élt meg. Elég csak az 1988-ban megjelent Super Mario Bros. / Duck Hunt cartridge-re gondolni, melyből milliószám gyártottak Amerikában, hogy aztán NES konzol mellé csomagolják és Action Set Pakként eladják. Később Európában megjelent a Tetris és Nintendo World Cup játékokkal egy cartridge-en is.

A játék Japánban 1986. február 21-én Famicom Disk System-re is megjelent.

VS. Super Mario Bros.

VS UniSystem árkádgép
VS. Super Mario Bros. játékkal
Forrás: aussiearcade.com

A játék árkád adaptációja. Egyben nehezített változat is, hiszen a platformok keskenyebbek, az ellenségek veszélyesebbek, kevesebb a rejtett segítőtárgy és 200 érme után kapunk egy életet, nem 100 után. Ezek közül néhány pálya átkerült a japán Super Mario Bros. 2-be. A játék Japánban csak illegálisan jelent meg. A Nintendo bár jelezte, hogy jogi útra tereli az ügyet, a játékok bő egy év után is játszhatók voltak a japán automatákban.

Ahogy szó volt róla, az Árkád verzió hamarabb jelent meg világszerte (Európában biztosan). Először Londonban volt játszható 1986 januárjábanban az Amusement Trades Exhibition International eseményén. Ez volt a játék hivatalos európai megjelenése. Gyorsan terjedt világszerte, februárban már számos helyen lehetett árkád gépen játszani, eleinte ROM szoftver konverziós formában. Chicagóban még hivatalos versenyt is rendeztek 1986 márciusában az ACME Convention eseményen, melynek egyik legnépszerűbb programja volt ez a verseny. 1986 májusára Amerikában a Play Meter árkád listája szerint a nyolcadik legjövedelmezőbb árkád játéka volt. Néhány hónapon belül 20.000 árkád gépet adtak el, ezzel ez lett a népszerűbb Nintendo VS System gépe, külön-külön több mint 200 dollár jövedelmet termelt hetente. Európában is nagyon népszerű volt a gép, hiszen nagyon sokan itt játszottak először Super Mario Bros.-t a konzol megjelenése előtt.

Ugyanakkor nem volt mindenki elragadtatva ettől a kiadástól. A Kotaku egyik újságírója, Chris Kohler szerint ez volt a leggonoszabb trükk, amit a valaha Nintendo játszott. Hiszen a játék jóval nehezebb volt, sok minden máshol volt, ezért sok pénzt kellett az árkád gépbe dobni, ha valaki végig akarta játszani a játékot. És hogy mennyire nehéz, azt magunk is megtapasztalhatjuk, hiszen Nintendo Switch-re megvásárolható a játék digitális formában.

Super Mario Bros. Special

A HudsonSoft is fejlesztett egy saját Super Mario Bros. játékot a NEC PC-8801 Sharp X1 számítógépekre. A grafika és az irányítás hasonló, ugyanakkor a hardver képessége miatt nem halad Marióval a képernyő, más a pályák dizájnja és néhány ellenséget a Donkey Kong és Mario Bros. játékokból vettek át.

Game & Watch kiadás

A játék két alkalommal jelent meg Game & Watch kézikonzolon. Először 1986-ban a Crystal screen series keretében. A játék érthető módon nagyon le volt egyszerűsítve, csupán nyolc pályán kellett végigmenni, hogy megmentsük Hercegnőt.

Majd 2020-ban a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából kijött egy Game & Watch: Super Mario Bros. kézikonzol. Erre telepítve van a Super Mario Bros. a japán Super Mario Bros. 2 és a Game & Watch Ball játéka, ahol Mr. Game & Watchot Mario helyettesíti.

A gépet egy STM32-es mikrovezérlő hajtja, ami egy ARM Cortex-M7 magból és két darab 256 KB-os memóriából áll, bár a dokumentáció csak 128 KB-os memóriáról beszél. Emellett tartalmaz egy 1380 KB SRAM-ot és egy 1 MB-os soros flash memóriát is. A kijelző 6 cm átémérőjű és XGA (320×240) felbontású. A konzol egy lítium-ion elemmel működik, ami megegyezik a Nintendo Switch Joy-Con elemével. A teljes specifikáció itt tekinthető meg. A kézikonzolt csak limitált ideig, 2021. március 31-ig gyártották, amíg hivatalosan ünnepelték a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulóját.

Módosított kiadások

A Super Mario Bros. megszámlálhatatlan újrakiadást élt meg rajongók által. Ám maga a Nintendo is kiadta még egy párszor módosításokkal az eredeti játékot. Szemezzünk ezekből.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Az All Night Nippon nevű japán rádióműsor promóciós ajándéka volt, melyet 1986 decemberében osztottak ki. Grafikailag módosították, néhány karaktert, ellenséget a rádióműsor vezetőire cseréltek le. Például az egyes világok végén Mushroom Retainer helyett az egyik műsorvezető vár minket. A játékot az a Fuji TV adta ki, mely később a Yume Koujou: Doki Doki Panic játékot, mely nyugaton Super Mario Bros. 2 címmel jelent meg. A játék grafikája a rádióműsor hangulatát idézi, és műsorvezetők mellett akkori híres japán idolok DJ-k is megjelentek a játékban. A játékban ugyanazt a továbbfejlesztett grafikát alkalmazták, amit a Super Mario Bros. 2 japán kiadásában. Egyedisége miatt a mai napig keresett játék, de mivel ajándéknak szánták, ezért keveset gyártottak belőle, így ritkának számít. Legalább $500-ért árulják az aukciós oldalakon.

Super Mario Bros. Deluxe

A játék első újragondolt változata, mely világszerte megjelent, az 1999-ben a Super Mario Bros. Deluxe volt Game Boy Colorra. Ez a kiadás kapott egy világtérképet, ahol Mario haladt, ahogy teljesítettük az egyes pályákat. Miután összegyűjtöttünk 300.000 pontot a játékban, megnyílik a Super Mario Bros. for Super Players játék, mely nem más, mint a japán Super Mario Bros. 2. A játék különböző extrákat tartalmaz, mint például kihívások (pl.: piros érmék gyűjtése), de külön jó ötlet a képek gyűjtögetése is. A sok apró extrájának köszönhetően népszerű és kedvelt kiadás volt.

Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition

2010. november 11-én egy különleges, 25. évfordulós Wii kiadás jelent meg, melyre előre telepítették a Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition játékot. A játék több módosítást is tartalmaz, mint például "?" helyett "25"-öt látunk.

Speed Mario Bros.

A játék kétszeres sebességgel is játszható a Nintendo 3DS-re megjelent Ultimate NES Remix játékban. A játék csak egyedül játszható, és ha a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, a játék megtapsolja a sikerünket. A kézikonzol alsó kijelzőjén megjelenik, hogy mennyi idő alatt teljesítettük a játékot.

Super Luigi Bros.

A NES Remix 2 tulajdonosok Luigival játszhatják végig a játékot. Ám nemcsak ez az egyedüli nehézsége a játéknak. Az egész játék meg van tükrözve, ami azt jelenti, hogy jobbról balra halad a játék, és mindent fordítva kell csinálni. Luigi a Super Mario Bros. 2-höz hasonlóan magasabbra ugrik.

Miután a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, nemcsak Hercegnő vár minket hanem Mario is, tehát két embert mentettünk meg egyszerre. A játék a NES Remix egyik küldetésén, alapul, ahol Luigival kellett az 1-2 pályát visszafele teljesíteni. Ennek alapján írták meg az egész játékot a NES Remix 2-re. Ez volt a hatodik, egyben utolsó játék, mellyel 2013-ban megünnepelték a Year of Luigi-t a Mario Bros. megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

Super Mario Bros. 35

A játék a 35. évfordulóra is megélt egy egyedi kiadást Nintendo Switch Online-ra. Ez egy Battle Royale rendszerű online játék, ahol 35 játékos küzd meg egymás ellen. Egymás dolgát is meg lehet nehezíteni ellenségekkel, így igencsak nehéz volt győzedelmeskedni. Óriási népszerűségnek örvendett, de mivel a Nintendo ezt csupán a 35. évforduló megünneplésére szánta, ezért 2021. április 1-jén lekapcsolta az online szolgáltatást.

Super Mario All-Stars Remake

A Nintendo maga is átdolgozta a Super Mario All-Starsra a játékot. Nemcsak grafikailag és zeneileg fejlesztették, hanem sok extrát tartalmaz, emellett sok glitchet is kijavítottak a játékban, így méltó 16-bites port lett. A játék Wiire is megjelent a 25. évforduló alkalmából. Ez egy 32 oldalas artbookot is tartalmazott, melyben vázlatok és érdekességek nézhetők meg a játékról.

Emulációk

A Nintendo maga is többször emulálta a játékot későbbi konzoljaira eredeti formában. Gyakorlatilag egyszerűbb felsorolni azokat a konzolokat, ahol nem játszható a Super Mario Bros., mint ahol igen: Nintendo 64, Game Boy és Nintendo DS. A Nintendo valamennyi konzoljára 100%-osra emulálta a játékot. Vessünk rájuk egy pillantást.

NES Classics: Super Mario Bros.

A Nintendo a NES megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 NES játékot portolt át Game Boy Advance. Ez a sorozat régiónként más-más nevet kapott, Európában NES Classics néven jelentek meg a játékok. Ennek egyik része volt a Super Mario Bros. Ez az első olyan port, ahol kézikonzolon játszhattuk végig a játékot eredeti formájában. Az NDP Group adatai szerint a NES Classics: Super Mario Bros. volt 2004 júniusa és decembere között a legtöbb példányszámban eladott Game Boy Advance játék Amerikában.

Nintendo GameCube-on is játszható a játék, de kizárólag Japánban, és ott is meglehetősen körülményes volt hozzáférni. A Famitsu osztott szét 19 NES játékot díjként azok között, akik megvették a Doubutsu no Mori+ kiadást (A Doubutsu no Mori az Animal Crossing japán neve). A játékhoz semmilyen más módon nem lehet legálisan hozzáférni, kizárólag Action Replay-szerű csalóeszközökkel.

A Nintendo Classic Mini konzol doboza
Forrás: Nintendo Európai weboldal

A Super Mario Bros. volt egyike azon 30 játéknak, amit a 2016-os megjelenésű Nintendo Classic Mini konzolok játszható volt. A játékot bárhol abba lehetett hagyni és mentést létrehozni, de megjelenítés szempontjából is több lehetőségünk volt. Játszhattunk normál 4:3-as képarányon (mint a régi TV-n), van lehetőség "pixel perfect" módban is játszani, de a igazán retro élményre vágyunk, akkor a "CRT-filter" segítségével beállítja a katódsugárcsöves képhatást.

Virtual Console

A Nintendo 2006-ban a Wii megjelenésével egyidőben indította el a Virtual Console szolgáltatást, melynek keretében alacsony áron vásárolhattunk meg egy-egy retro játékot. Ez is az emulációnak egy módja volt. A játékot Wii-re 500 Wii pontért vásárolhattuk meg, Wii U-ra és Nintendo 3DS-re €4,99-ért. A demója pedig mindenki számára elérhető volt a Super Smash Bros. Brawl játékban. A Masterpieces részben voltak megnyithatók a klasszikus NES játékok.

Az emulációt illetően tudvalevő, hogy Wii-re a játék európai kiadása került, míg Wii U-ra és Nintendo 3DS-re az amerikai változat. A két kiadás között elsősorban képfrissítési különbség (Európában 50 Hz, Amerikában 60 Hz) van, valamint mivel az európai NES magasabb órajelen jár, ezért a Super Mario Bros.-ban gyorsabban jár az idő, és a zene is gyorsabb.

A Nintendo 3DS kiadáshoz eleinte csak a Nintendo 3DS Ambassador program résztvevői juthattak hozzá. A Nintendo 3DS nem indult sikeresen, melynek egyik oka a konzol magas ára volt. A csorbát kiküszöbölendő, a Nintendo csökkentette a konzol árát, és azoknak, akik magasabb áron vették meg a 3DS-t, azok részt vehettek az Ambassador programban, melynek keretében 10 NES és 10 GBA játékot tölthettek le. Az NES játékok később mindenki számára elérhetők lettek.

Ma Nintendo Switch-en játszható Nintendo Switch Online előfizetők számára.

Magyar megjelenés

Magyarországon Nintendót hivatalosan 1991. február 8-ától lehetett kapni, amikor az osztrák székhelyű Stadlbauer cég bejegyezte magát. A konzolokhoz és a játékokhoz magyar nyelvű leírást is mellékeltek. A Nintendo szerzett magának némi ismertséget, de országosan ismertté 1993-ban a Dévényi Tibor által vezetett Elektor Kalandor című műsor tette. A műsor megítélése már a maga idejében is kettős volt, ahogy napjainkban is. Nekünk, Nintendo rajongóknak egyfajta érték, hiszen az elvitathatatlan érdemes, hogy országosan ismertté tette a Nintendót. Generációk lettek a műsor hatására rajongója a Mario játékoknak, ugyanakkor műsorvezetés minősége és a műsorvezető ruházata, valamint a játék tisztasága miatt mai napig komoly kritika tárgya.

Dévényi Tibor az Elektor Kalandor után is vitte a Nintendo hírét. Egyrészt a Három kívánság műsorban is lehetett játszani Super Nintendón, másrészt ő volt a magyarországi Club Nintendo vezetője.

Fogadtatás

Promóciós kép a Super Mario Bros. megjelenésének
35. évfordulója alkalmából. Forrás: Instagram

A Super Mario Bros. addig elképzelhetetlen mértékű sikert ért el. Korábban, ha egy Atari, Commodore vagy Amiga játékból egymillió példány kelt el, már örömünnep volt a kiadónál. A Super Mario Bros. esetében csak 1985 szeptemberében 1,2 millió példány kelt el a játékból Japánban. Az év végére pedig 3 millió példány talált gazdára, amivel több mint 12,2 milliárd jen bevételt hozott a játék. A játék nagyban hozzájárult az oldalscrollozós platformer játékok népszerűsítéséhez. A Famicom eladásait is nagyban megnövelte. A konzolból 1986 januárjáig 6,2 millió példány kelt el.

Japánon kívül eleinte az árkád változat terjedt, mely a legkelendőbb árkád gép volt. 20.000 példányt szállítottak le belőle 1986 első hónapjaiban. Amerikában csak 1986-ban 1 millió példányban kelt el a játék. A Super Mario Bros. Amerikában volt a legkelendőbb, összesen 29 millió példány talált gazdára, világszerte pedig 40,23 példány kelt el a NES játékból. Ha az összes megjelent portot számbavesszük, akkor 58 millió eladott példányról beszélünk.

A játék 2016-ban helyet kapott a Hírességek csarnokában is, mint "Golden Age Game" Az amerikai és az európai is kötelező játéknak tartotta megjelenésekor, leginkább az addiktív játékmenete okán. Az egyedi grafikája és élettel teli zenéje is sokak érdeklődését felkeltette.

Retrospektív értékelések

Mivel a játék több újrakiadást is megélt, folyamatosan íródnak az újabb és újabb cikkek a játékokról. A Super Mario Bros. állandó vendége a minden idők legjobb játékainak toplistáján. Első helyre tette az Official Nintendo Magazine, a Game Informer is a második helyre rangsorolta a játékot. Az IGN nemcsak minden idők legjobb játékának tartja a Super Mario Bros.-t de a legfontosabbnak is.

Örökség

A Super Mario Bros. sikerének köszönhetően nem is volt kérdés a folytatás. A japán Super Mario Bros. 2 az első játék fizikáján alapul, ám mivel Famicom Disk Systemre jelent meg, a lemez tárhelyének köszönhetően továbbfejlődhetett a játék. És ne felejtsük el azt sem, hogy ennek a játéknak köszönhetjük, hogy nyugaton is megjelenhetett a Yume Koujou: Doki Doki Panic. A Mario karaktereknek köszönhetően a Nintendo fittyet hányhatott arra, hogy nem nem volt siker Japánban. Majd helyettesítik Mario karakterekkel, és kapunk egy másfajta Super Mario Bros. 2-t. De az kijelenthető, hogy a Super Mario Bros. 3 volt az, ami igazán méltó utódja volt az alap Mariónak. A japán Super Mario Bros. 2-t végül The Lost Levels alcímmel mi is megkaptuk.

Ám a Nintendo nemcsak az alap játékmenetet vitte tovább a későbbi Mario játékokban, hanem igyekezett minőség tekintetében is méltó utódokat fejleszteni. A Super Mario Worldről, később a Super Mario 64-ről is korának legjobb játékának tartják, utóbbi esetében hozzátéve, hogy kulcsszerepe volt a videojátékipar 3D-re való átállásában.

A játék sikere hamar kulturális ikonná tette Mariót. 1990-ben Amerikában több gyerek ismerte fel Mariót, mint Mickey egeret. A játék zenéje pedig olyanok számára is ismerősen cseng, akik életükben nem vettek kezükbe controllert. Kulcsfontosságúnak tartják a játékot, hogy feltámasztotta a videojátékipart az 1983-as videojáték válságból.

Egyesült Államokban a Legfelsőbb Bíróság támogatta annak a törvénynek a hatályon kívül helyezését, mely Kalifornia államban tiltotta volna az erőszakos videojátékok terjesztését. Erre azért volt szükség, mert az erőszakos játékokat meglehetősen tágan értelmezték az államban, így az még az olyan rajzfilmszerű "erőszakra" is vonatkozott, mint a Super Mario Bros., melynek káros hatása elhanyagolható mértékű.

A játékból megannyi rajzfilm, anime, mangaadaptáció készült. A DiC Entertainment által készített nyugati rajzfilmek (pl.: Super Mario Bros.: Super Show) világszerte ismertek és kedveltek voltak, ugyanakkor a minőségét illetően erősen megosztóak a vélemények. A rajzfilmsorozat Dél-Koreában saját Live Action részt kapott. Az 1993-ban készült Super Mario Bros. filmről viszont nemcsak negatív kritikát lehet olvasni, hanem maga a színész, Bob Hopkins is úgy nyilatkozott, hogy életének legrosszabb döntése volt, hogy elvállalta a szerepet a filmben. 14 évvel a film után is indulattal beszélt a forgatás körülményeiről. Terjedt az a tézis is, hogy a Nintendo ennek hatására hagyott fel a nyugati adaptációk készítésével, és csak 2023-ban tért vissza a The Super Mario Bros. Movie-val.

A japánban 1986-ban bemutatott Super Mario Brothers: Peach-Hime Kyuushutsu Daisakusen! az első isekai animék egyike volt.

Naka Yuji a Sonic the Hedgehog fejlesztője is arról beszélt, hogy az inspirálta a karakterének és játékának megalkotásában, hogy sokszor megpróbálta a lehető leggyorsabban végigjátszani a Super Mario Bros. 1-1 pályáját. Ez adta a Mega Drive-os Sonic the Hedgehog játékok fő koncepcióját.

A játékot számos speedrunner igyekezett a lehető leggyorsabban végigjátszani. A jelenlegi rekord 4 perc 54 másodperc 515 századmásodperc, mely csupán 483 századmásodperccel marad el a TAS rekordtól. Ám a játék immár 40 éves évfordulója alkalából mindössze csak egyetlen egy játékosnak volt lehetősége, hogy maga Miyamoto-san előtt is megmutathassa a tudását. Andrew Gardikis a Nintendo World Store-ban tett kísérlete azonban sajnos nem járt sikerrel. Andrewg néven játszó játékos egyébként arról híres, hogy ő volt az első, aki 5 perc alatt vitte végig a Super Mario Bros.-t.

Mínusz világ

A Super Mario Bros.-hoz kötődik minden idők megismertebb glitche is, a "Minus World". Az 1-2 pálya végén, ahol csöveken át mehetünk a 2., 3., 4. világba, ha nem megyünk fel, hanem a falon átmegyünk, akkor kerülünk a mínusz világba, mely valójában a 36-1 pálya, de a 36 üresen jelenik meg a címképernyőn. A pálya megegyezik a 2-2 és a 7-2 vizes pályákkal, de lehetetlen végigjátszani, mert ha végig is megyünk a pályán, bemegyünk a csőbe, visszakerülünk a pálya elejére. Így a játéknak csak akkor van vége, ha az összes életünket elveszítjük.

Ugyanez a glitch megjelenik a játék Famicom Disk System kiadásában is, de másképp viselkedik. Ott végigjátszható a mínusz világ, összesen három pályából áll. A -1 pálya az 1-3 pálya víz alatti változata, de láthatunk sprite-okat Hercegnőről, Kalapács Testvérekről és Bowserről is. A -2 pálya a 7-3 tökéletes mása, míg a -3 pálya a 4-4 kastély pályájának föld alatti változata. A pálya abban is egyedi, hogy pályarész nem ismétlődik újra, ha rossz úton megyünk. A pálya végén megjelenik Toad szokásos üzenete, de maga Toad nincs ott. Ha végigjátszottuk, visszatérünk a címképernyőre és játszhatjuk a játékot nehezebb módozaton is.

Összegzés

Egyszerű játék, mégis mennyi titkot rejt magában. A Super Mario Bros. alapmű lett, egy gamer történelemkönyv. Teljesen megújította a videojáték-ipart és megannyi játékot inspirált, volt rá hatással. Generációkra meghatározta a videojáték ipar fejlődését, Super Mario karaktere pedig annyira jellegzetes, hogy nemcsak a világ valaha megismertebb rajzolt karaktere, de konzolboltok is előszeretettel használják Mario karakterét, hiszen mindenki tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

Mi mást is mondhatnék? Vegyük elő ezen különleges évforduló alkalmából ezt a fantasztikus játékot, és merüljünk el a világában! Ez egy olyan varázslat, ami örökké tart, amíg világ a világ!

2023. november 26., vasárnap

30 éves a Super Mario All-Stars

Saját példányból scannelt kép

Nemcsak a Super Mario Bros. 3 jubilál idén, hanem a Super Mario All-Stars is. Immár 30 éves ez a játék! És nekem is 30 év telt el, hiszen 1993-ban kaptam karácsonyra a Super Nintendót a Super Mario All-Stars játékkal együtt. Több helyen is írtam már, hogy számomra ez a világ legjobb játéka. Ez az évforduló pedig kiváló lehetőség arra, hogy átnézzük, hogy mitől annyira jó ez a játék, majd amennyire csak lehet, beleásunk a mélyébe.

Mitől 100% nálam ez a játék?

Mert nincs mit tagadni, ha megkérdezik tőlem, hogy melyik az abszolút kedvenc játékom, gondolkodás nélkül a Super Mario All-Stars-t mondom. Mert az igaz, hogy vannak manapság sokkal mélyebb játékok, melyek komplett történetet mesélnek el. Elég csak a Super Mario Galaxy-re gondolni, ahogy Rosalina meséli a történetét a könyvtárban a Lumáknak vagy a The Legend of Zelda kiváló történetei is kétségtelenül mélyítik a játékélményt. De a Super Mario All-Stars esetében a négy klasszikus Mario játékot játszhatjuk végig nemcsak a NES konzol technikai korlátai nélkül, hanem minden egyes újítás, legyen az grafikai vagy zenei, mind-mind csak jobbak lettek. A pályáknak hátterük van: Éjszaka fénylenek a csillagok, vagy a havas pályás a háttérben lévő fákat befedte a hó. Ugyanígy a zene is sokkal jobb lett. Nemcsak azért, mert több csatornásak a hangok, ezáltal többféle hangzás is megszólalhat egyszerre, hanem a zene hangerejével is tudtak már játszani, ezáltal még jobban átadni a pálya vagy a térkép hangulatát. Elég csak a Super Mario 3 térkép zenéire gondolni, ahol a víz országának halkabb, nyugodtabb zenéje van, az ég országának meseszerű zenéje elhiteti velük, hogy álomszerű a fellegekben járni, ahogy az utolsó világ, a sötétség országának zenéje, ha nem is hátborzongató, de kétségtelenül hatásos és érezteti, hogy közeleg a végső összecsapás Bowserrel.


Ez a két kép emblematikus, beleégett az emlékezetekbe. Azon képek egyike, amit hallani is lehet.

Tehát azon túl, hogy négy olyan klasszikus Mario játékot játszhatunk újra, melyek újradefiniálták a videojáték ipart, ezeket technikai korlátok nélkül élvezhetjük. Nagyon szívesen játszom a NES verziókat is, hiszen már láttam ezeket, mint "aktuális" játék, főleg a 3-at. Az ebből fakadó érzés miatt mindenképp élmény játszani az eredeti Mariókkal, de valahányszor a Super Nintendo változatot veszem elő, mindig az az érzetem támad, hogy ezt gondolták végleges verziónak. Valójában ilyennek tervezték ezeket a játékokat ezért kapott mind egy Super Nintendo változatot. A valóság ennél persze árnyaltabb. Ugyanakkor kétségtelen tény, hogy személyes élményeim is nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ennyire megszerettem ezt a játékot. 1993. december 16-án jelent meg Európában és gyakorlatilag nem sokkal az európai megjelenése után lehetőségem volt látni a játékot, először az Elektor Kalandor című műsorban. Az 1993-as év utolsó adásában mutatták be, valamikor nem sokkal karácsony előtt. Ekkor mutatták be a Super Nintendo konzol Super Mario All-Stars bundle-jét, melyben természetesen a játék is megtalálható.

Nem saját példány, egy eladásra szánt példányról készült kép

Mai napig ezt tartom az egyik legszebb konzoldoboznak. És nem is kellett sokáig várnom, hogy nekem is legyen egy példány ebből a konzolból, hiszen ahogy feljebb írtam, 1993-ban ez volt a karácsonyi ajándékom. Nem túlzás kijelenteni, hogy annyira örültem neki, mint abban a bizonyos emblematikus YouTube videóban, ahol a kissrác megkapja a Nintendo 64-et karácsonyi ajándékul. Azért nagyon jelentős az életemben a Super Nintendo és a Super Mario All-Stars. Bár tényleg a Super Mario 3 vitt be a videojátékok világába, de ekkor még nagyon kicsi voltam. A Super Nintendo volt az a konzol, mely döntő hatást gyakorolt rám. Ekkor kerültem be igazán a videojátékok bűvkörébe, éreztem meg, milyen jó is játszani. Tehát nagyrészt személyes oka van annak, hogy a Super Nintendo minden idők legjobb konzolja nálam. A technikai különbséget annak idején nemcsak azért nem láttam, mert gyerekként nem volt ehhez szemem, hanem azért sem, mert akkor csak a két Mario játékot láttam NES-en. De az tény, hogy már a játék NES és SNES változata közti különbség is igencsak szembetűnő, de erről lesz később szó.

De hogy a másik oldal is szót kapjon, megértem azt is, ha nem a játékosok többségének véleményét képviselem azzal, hogy a Super Mario All-Stars ennyire jó játék. Ami negatív kritikát olvastam a játékról, az az, hogy kevés újdonság a SNES változatban. Az mondjuk képezheti vita tárgyát, hogy mi számít újításnak. Az már önmagában nagy dolog, hogy tényleg technikai korlát nélkül élvezhetjük a klasszikus Mario játékokat, ráadásul grafikailag és zeneileg felújítva. Kijavítottak néhány glitchet, elég csak arra gondolni, hogy a Super Mario Bros.-ban már nem szimbólumokkal mutatják a 9+ életmennyiséget, hanem rendesen 10, 11... Illetve a Super Mario Bros. 3-ba "Battle Game" néven beépítették a klasszikus Mario Bros. játékot. Bár az is igaz, hogy ez a változat sem teljes, hiszen az eredeti játékot egyedül is játszhatjuk, míg az All-Stars-ban csak 2 játékos módban egymás ellen. Emlékszem, sokáig nem is tudtuk barátokkal játszani ezt a játékot, mert csak 1 controllerem volt a Super Nintendóhoz (ahogy a képen is látható, eredetileg csak egy controllert csomagoltak a konzolhoz. Második controllerem csak sokkal később lett) és párhuzamos játékhoz meg ugye kell a 2 controller. A ketten is játszható Mario játékokat pedig lehetett úgy játszani, hogy a controllert adogattuk egymásnak.
A másik kritika, amit szoktak említeni a játékkal kapcsolatban, hogy a The Lost Levels mennyire nehéz. Milyen jó, hogy a Nintendo of America pont ezért rostálta ki az eredeti NES verziót... Az tény, hogy nagyon nehéz, de pont azzal tették játszhatóvá a játékot, hogy betették a mentést a játékba és pont a Lost Levels-nél lehet pályánként menteni. Szegény japánoknak mit kellett szenvedniük az eredeti változattal, hogy végig tudják játszani... Mellesleg ott is volt mentés oly módon, hogy ha az összes életed elveszett, akkor annak a világnak az első pályáján folytathattad a játékot, ahol "Game Over"-t kaptál. Illetve szokták mondani a Super Mario Bros. 2 vontatott játékmenetét is.

Super Mario All-Stars + Super Mario World

1994 decemberében kapott egy új változatot a játék, melybe ötödik játékként betették a Super Mario World-öt. Ez a játék szinte teljesen megegyezik az eredeti kiadással, azzal az különbséggel, hogy Luigi kapott egy saját sprite-ot. Az eredeti Super Mario World-ben Mario és Luigi ugyanúgy néztek ki, csak annyi volt a különbség, hogy Luiginak zöld volt a ruhája. Ebben a játékban meg lett újítva. És ha úgy vesszük, ez a változat érdemelné meg igazán a 100%-os értékelést, hiszen hány Nintendo rajongónak a Super Mario World az abszolút kedvenc Mario játéka? Nekem speciel a Super Mario Bros. 3 (ha nem az All-Stars), de hogy számomra is élmény minden egyes alkalommal végigjátszani a Super Mario World-öt, az kétségtelen.

Amint Yoshi és Birdo megjelentek, Spiny került központba és megváltoztatták a világítást. Valamint ott van extra játékként a Super Mario World.


A Super Mario World-ben is 4 mentési lehetőség van, ahogy a többi játékban, illetve ahogy sejtem, akkor a játékban nem lehet mentést létrehozni. Nincs meg a játék, csak tippelni tudok. De az a képen látható, hogy amikor megnyitjuk mindegyik kijáratot a játékban, akkor a 96-os szám mellett egy csillag is látható. Ezzel megegyezik az eredeti játék amerikai verziójával, ugyanis ott is egy csillag jelenik meg a 96-os szám mellett. Az európai verzióban kékre színeződik a 96-os szám, ha azt elérjük.

Nemcsak azért van Yoshi a bal-alsó sarokban, hogy üres teret töltsön ki, hanem a Super Mario World-ben nincs lehetőség a gombkiosztás módosítására, mivel ez effektív Super Nintendo játék, ezért a Super Nintendo controllerének több gombjának köszönhetően több mozgási lehetőség is van.

Azért kár, hogy ezt a változatot nem hozták át a későbbi konzolokra. Tényleg így teljes a Super Mario All-Stars.

Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition

2010 decemberében a Super Mario Bros. megjelenésének 25. évfordulója alkalmából Wii-re is megjelent egy Super Mario All-Stars. A dobozban két tokot találunk. Az egyikben rejlik a játék lemeze, a másikban egy soundtrack CD lemezt találunk, illetve egy Super Mario History című könyvecskét.

Nagyon furcsán mutat egy Super Nintendo játék egy Wii lemezen, kicsit pazarlásnak is tűnik, hogy egy alig néhány MB-os játék foglal el egy teljes lemezt. Főleg itt kár, hogy nem kapott helyet a Super Mario World mint extra játék. Maga a Mario World ugyan meg volt vásárolható a Wii Shop Channel-ben 800 Wii pontért, de nem hiszem, hogy nagyon rontotta volna az üzletet, hiszem ekkor már több mint 3 éve kapható volt digitális formában a játék. Inkább a Wii-s All-Stars megítélését javította volna. A játékhoz mellékelt használati utasítás nagyjából rendben van, bár a SNES-es leírás hangulatával, a képekkel (screenshotok, artworkök) messze nem ér fel.

A másik tokban a soundtrack CD nem az a fajta válogatás, amit agyonra fogunk hallgatni a CD lejátszóban. Extrának jó, de ha valamire tényleg érdemes figyelmet fordítani, az a Super Mario History című könyvecske, melyben például screenshotok, kezdetleges vázlatok láthatók az egyes Mario játékokról a Super Mario Bros.-tól egészen a Super Mario Galaxy 2-ig.

Én, mint nagy Super Mario All-Stars rajongó, a megjelenés napján vettem meg, 8.900 forint volt az ára. Tehát olcsóbb volt, mint egy átlag Wii játék, de hát ebbe nyilván érdemes azt is belekalkulálni, hogy egy Super Nintendo játékot veszünk meg újra. Amit ha úgy számolunk, akkor 800 Wii pontért lehetett venni. 1000 Wii pont €10 volt, tehát egy SNES játék €8, ami a 2010-es kb. 270 forintos Euró áron átszámítva 2.160 forint volt. Ha ezt kivonjuk a 8.900-ból, marad 6.740 forint. Ezt osszuk szét az extrák között, illetve, hogy a játékot fizikális formában tudhatjuk magunkénak...

Így azt hiszem, érthető, hogy miért kapott negatív kritikákat ez a kiadás. Biztos vagyok abban, hogy ha a Super Mario World is helyet kapott volna ebben a változatban, máris lényegesen pozitívabb lett volna a kiadvány megítélése. Meg az is nagyon jót tett volna a lemezes kiadásnak, ha olyan extrákkal látták volna el, mint például a Sonic Mega Collection-t: Digitális formában olvasható leírások, videók, illetve egyéb extrák. De a CD is lehetett volna tartalmasabb. Realista szemmel nézve csak a Super Mario History booklet az, ami kompenzál valamennyire.

De hát miért is teszi meg a Nintendo, hogy ilyen kiadványokat ad relatíve drágán? Mert megtehetik. Mert tudják, hogy a rajongók úgyis megveszik. Én is. Én is az első nap vettem meg. Nem érdekelt az ára, csak az, hogy "Super Mario All-Stars" ráadásul extrákkal. És ebből nagyon jól meggazdagszik a Nintendo. Ezért átok Nintendo rajongónak lenni. Játékaik persze rendszerint kiválóak, de legalább jók. Annyira egyedi a Nintendo játékok miliője, hogy aki ráérez és megszereti, azt teljesen beszippantja. Tehát igazából a Nintendónak sok rajongó azért nézi el az árpolitikáját, mert az egyedi hangulatának köszönhetően sokan teljesen a rajongójává válnak, így nem érdekli őket, hogy van néhány olyan kiadvány tőlük, ami pénznyelő automataként működik, megveszik, mert ezt is hozzátársítják a Nintendo hangulatvilágához. "Annyi jó játékot gyárt a Nintendo, miért is ne venném meg ezt is?" Valami ilyesmi érzete van.

Fejlesztés

A Super Mario All-Stars ötlete nagyjából a Super Mario Kart elkészülte után született, amikor már küszöbön állt annak a játéknak a megjelenése, de a Super Mario World 2: Yoshi's Island fejlesztése még túlzottan kezdeti stádiumban volt ahhoz, hogy arra a közeljövőben számítani lehessen. Az ötlet Miyamoto Shigeru agyából pattant ki, hogy adjanak ki egy "Mario Value Pack"-et, mely az összes Super Mario játékot tartalmazza. Végül "Mario Extravaganza" munkacímen indult a fejlesztés. A grafikus Sugiyama Tadashi elmondása szerint már a kezdetektől világos volt, hogy bekerül a csak Japánban megjelent Super Mario Bros. 2 is bekerül a játékba. Az is adta a játék ötletét ugyanis, hogy azt akarták, hogy az a játék is minél több konzolon játszható legyen. A japán Super Mario Bros. 2 az a játék, mely fennakadt a Nintendo of America rostáján, mondván, hogy túl nehéz. Helytálló is a "The Lost Levels" alcím, hiszen nyugaton tényleg elvesztek a szintek NES-en. Helyette megkaptuk az átalakított Doki Doki Panic játékot. Ismert, hogy az eredeti játék nem volt Japánban sikeres, de hogy nyugaton nagyobb sikert arasson, az eredeti karaktereket Super Mario karakterekkel helyettesítették, így lett nekünk egy teljesen más Super Mario Bros. 2-nk. De ahogy feljebb már szó volt róla, ez a játék sem lett nagyon népszerű a vontatott játékmenet következtében.

A grafikai és hangtechnikai fejlesztés, azok átdolgozása első feladatok egyike volt. A Super Nintendo technikai fejlettsége lehetővé tette, hogy a játékot gazdagabb színvilággal lássák el. Hiszen egy karakter már nem csak 4 színből, hanem akár 16 színből is állhat, ahogy a teljes színválaszték is felment 52-ről 32.768-ra. A dizájner, Mori Naoki félelmetesnek érezte, hogy még csak alig 3 éve dolgozott a Nintendónál és máris a Nintendo egyik legjelentősebb sorozatánál kapott egy fontos feladatot. A dizájnt alapvetően a Super Mario World-ről mintázták, emellett Mario fekete körvonalat kapott, hogy kitűnjön a háttérből és jobban látható legyen. Azok a pályák, melyeknek eredetileg fekete volt a háttere a Super Mario Bros.-ban, azok a jellegének megfelelő hátteret kaptak. Így a föld alatti pályák olyanok lettek, mintha egy barlangban lennénk, a kastélyban lévő pályák szintén jobban emlékeztetnek egy kastélyra. És hogy tudjuk, hogy kinek a kastélyában vagyunk, Bowser portréja díszíti a falat. Illetve a bónusz pályán, ahol érméket gyűjthetünk, egy nagy Mario (vagy Luigi) kép díszíti a háttér közepét. Arra törekedtek, hogy a játék őrizze meg az eredeti változatának hangulatát, ezért nem adtak új pályákat a játékokhoz. Ugyanígy az ellenségek helyét sem változtatták, mindegyik ott maradt, ahol eredetileg volt. Hasonlóképp Mario mozgását sem bővítették, holott erre a Super Nintendo tenchikai fejlettsége lehetőséget adott volna.

De néhány új animációval igyekezték élethűbbé tenni a játékot, például amikor a kastélyok végén legyőzzünk a hamis Bowsereket, akkor a Toadok egy zsákból próbálnak kiszabadulni. Érdekes módon ez pont akkor sikerül, amikor Mario megjelenik. Ugyanilyen animáció a Super Mario Bros. 2-ben, amikor Mario felveszi a kulcsot és egy maszk utánunk ered, hogy elvegye tőlünk, a háttérben van egy óriási maszk, melynek szeme villódzik, amikor Mario felveszi a kulcsot. Ez olyan érzetet ad, mintha az óriási maszk tulajdona lenne a kulcs és ahogy Mario felveszi, riasztja az alattvalóit, hogy vegyék el Mariótól a kulcsot.

A vázlatokat papíron rajzolták meg. Sugiyama Tadashi rajzolta a Super Mario Bros.-t is, így össze tudta hasonlítani az eredeti játék terveit az újjal, de több, az eredeti játékot fejlesztő munkatársat is bevontak az All-Stars fejlesztésébe. Hiszen ugyanaz az SRD (Systems Research and Development) fejlesztette az All-Stars-t is, mely eredeti NES játékokon is dolgozott. Sokat dolgoztak az eredeti játék glitcheinek kijavításán. Ugyanakkor az olyan hibákat meghagyták a játékban, mint például a "végtelen élet", azt csak annyiban módosították, hogy a játékban megszerezhető maximális élet 128. Bár Mori Naoki is segített felderíteni a hibákat, a The Lost Levels hibakeresésébe direkt nem szállt be, mert ott túl nehéz volt megtalálni. A hibák keresésére nem alkalmaztak külön csapatot, a fejlesztő csapat kereste és javította a hibákat.

A játékot könnyebbé téve, több élettel lehet játszani a játékot, emellett a mentés is lehetővé vált, köszönhetően az akkor nemrég kifejlesztett elemes mentés technológiának. Fontosnak tartották, hogy a The Lost Levels-ben pályánként lehessen menteni, ezzel is lényegesen könnyebbé téve a játékot.

A Super Mario All-Stars-ba a Nintendo addigi 10 éves történelme van belesűrítve, hiszen lényegében az eredeti játékban is öt játék van, hiszen Mario Bros. is bekerült a a kazettába. A Super Mario Bros. 3 Battle Game-jeként játszható, kizárólag ketten. Mori ennek kapcsán jegyezte meg, hogy sokat játszott vele a munkaközi szünetekben, hiszen ezzel annyit játszhatunk, amennyit csak akarunk. Ahogy arról is kifejtette a véleményét, hogy jobban szerette a "Mario Extravaganza" munkacímet, mint a végleges címet, a "Super Mario Collection"-t, ezért csalódásként élte meg a névváltoztatást.

Az meglepett mindenkit, hogy a Super Mario All-Stars jelenik meg Wii-re 2010-ben a Super Mario Bros. megjelenésének 25. évfordulója alkalmából. De Sugiyama Tadashi reméli, hogy azok a fiatalok is szívesen játszanak majd vele, akik annak idején nem nem volt lehetőségük játszani vele, így számukra újnak fog hatni a játék. Idősebbeknek meg kiváló retro élményt fog nyújtani.

Összehasonlítás

Most lássuk, hogy miben is különböznek az egyes Mario játékok az eredeti változatuktól.

Super Mario Bros. és Super Mario Bros.: The Lost Levels

Fontos tudni, hogy a NES az a konzol, melynek az életideje alatt a legnagyobb fejlődésen mentek keresztül a játékok. Erre a Super Mario Bros. az egyik legjobb példa, hiszen ez a játék fejlődött a legtöbbet technikailag a Super Nintendós kiadásra. Szinte teljesen újragondolták grafikailag a játékot. Látható a videón is, hogy mennyivel élethűbb lett Super Nintendón a játék. A táj is úgy mondható élethűbbnek, hogy mégis van valami rajzfilmszerű feelingje. Ez a Super Mario All-Stars egyik nagy varázsa, jól látható, hogy a fejlesztők tényleg azon voltak, hogy a játék amennyire csak lehet, újuljon meg, de őrizze meg az eredeti játék hangulatvilágát. A zenében is hallható, hogy mennyivel változatosabb a hangzása. Itt is hallható, hogy a hangerővel is játszottak, hogy minél inkább átélhetőbb legyen a játék.

Ugyanez igaz a minálunk The Lost Levels-ként megjelent japán Super Mario Bros. 2-re is, hiszen a grafika az első Super Mario Bros. alapjain nyugszik. Ezért nincs különbség a két Mario játék között SNES-en. A fő különbség az, hogy a SNES játékban pályánként menthetünk. Annak következtében, hogy a játék nálunk nem jelent meg, az eredeti verziót először Wii-n játszhattuk Virtual Console-on. Ott ugye nagy segítség, hogy a játékot ha abbahagyjuk, akkor ha következőleg visszatérünk, ugyanott folytathatjuk, ahol kiléptünk a játékból. Ettől függetlenül a játék SNES-en és Wii-n is megizzaszt.

Super Mario Bros. 2

A Super Mario Bros. 2 is élethűbb lett, de nem annyira a grafikában érhető tetten a fejlődés, hanem a zenében. Sokkal szebb a SNES változat hangszerelése, illetve érdekes hallani, hogy játszottak a hangerővel. Grafikában természetesen szebben néz ki a SNES változat, de talán azon túl, hogy Birdo a remake-ben nyerte el a végleges alakját, illetve a bal oldalon az életerőt nem hatszög mutatja, hanem szív.
Illetve ami még nagy különbség, hogy a pályák végén, ha játszhatunk szerencsejátékot, akkor a SNES játékban fokozatosan állnak meg a félkarú rabló egyes ábrái, nem azonnal, mint az eredeti NES játékban. Így a SNES játékban könnyű kiszámítani, hogyan kapunk három egyforma ábrát. És mivel a sikeres játékot élettel jutalmazzák, ez komoly könnyítés a NES verzióhoz képest.

Super Mario Bros. 3

A Super Mario Bros. 3-ban csúcsodott ki az, amit a Super Mario Bros.-ban megalapoztak. És mivel már a NES verzió is sokkal szebben néz ki, ezért a Mario 3 esetében elmondható, hogy csak egyfajta ráncfelvarráson esett át a játék SNES-re. De nagyon fontos ráncfelvarrásokon, hiszen sehol nem laggol a játék. Így a SNES változat azt az érzetet adja, hogy ez a játék Super Nintendón néz ki úgy, ahogy azt eredetileg eltervezték. A zene is itt lett igazán fantasztikus.

Videokazetta

Angliában megjelent egy Super Mario All-Stars videokazetta, melyen a játékról árulnak el néhány kulisszatitkot, mutatnak be tippet-trükköt. Tényleg nem nagy szám, az egész műsor kb. 20 perc. Nagyjából olyanokat mutatnak meg benne, mint például hogyan érhetjük el a Super Mario Bros.: The Lost Levels-ben a 128 életet. De a kazetta azért is csalóka, mert a második felében más SNES játékokat mutatnak be, mint például The Legend of Zelda: A Link to the Past, talán van F-Zero is, meg Starwing. A Super Mario All-Stars rész maximum 10 perc, aztán rátérnek néhány SNES játékra. Gyűjteménybe jó, teljesebb tőle a Super Mario All-Stars gyűjteményem, de összességében nem nagy szám. Körülbelül 15 éve vettem meg eBay-en.

De már nem fontos súlyos pénzeket kiadni a VHS-ért annak, aki nem gyűjtő, hiszen lelkes rajongók feltették a videokazetta teljes tartalmát YouTube-ra, itt megtekinthető.


Azért mindenképp érdemes megnézni a videót, hogy lássuk, hogy ez a nagymenőzős, produkálom magam YouTuber-stílus már a '90-es években is dívott, és már csak a '90-es években is ugyanannyira gáz volt, mint most.

Összegzés

Remélem, sikerült átadni valamit a játék nagyszerűségéből. Nagyon szerettem írni erről a játékról, mert tényleg ez volt az játék, aminek köszönhetően véglegesen és menthetetlenül Nintendo rajongó lettem. És már elég sok helyen elérhető az eredeti változat, SNES és Wii mellett immár Nintendo Switch-en is játszható, így mindenki számára adott a lehetőség, hogy végigvigye ezt a mesterművet.

Linkek

Hivatalos Nintendo profil | Wikipédia | MobyGames | NintendoLifeGameFAQs

Forrás

Iwata Asks: Super Mario All-Stars