A következő címkéjű bejegyzések mutatása: WarioWare. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: WarioWare. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. május 17., szerda

Nintendo DS korszak

Ahogy a Nintendo a Game Boy-jal forradalmasította a kézikonzolokat, ugyanúgy a Nintendo DS-sel új korszakot nyitott a kézikonzolok történetében. Megtették az első lépést az online játék felé, és a két kijelzőnek köszönhetően új lehetőségek, új típusú játékok kaptak helyet. És hogy miért volt hatalmas népszerűsége? Ennek járunk utána a Nintendo konzolokat bemutató cikksorozat második részében.

Előtörténet

A Sega a DreamCast bukásával végleg kiszállt a konzolpiacról, és kifejezetten a játékokra fókuszált. Sokáig a Sega volt a Nintendo egyetlen riválisa, mellyel emlékezetes harcot vívott a 16-bites korszakban az elsőségért. Ez volt a Super Nintendo - Sega MegaDrive konzolháború, melyet a Super Nintendo nyert meg, és aztán már nem is tudta a Sega még megközelíteni sem a Nintendót, nemhogy felülkerekedni rajta. De mint ismeretes, a Nintendo nem sokáig trónolt az élen, hiszen 1994 végén (nálunk 1995-ben) megérkezett a Sony a PlayStationnel, és annak rendje és módja szerint lesöpört mindent, ami az útjába állt. A különbség annyi, hogy a Nintendo valamennyire tudta tartani a frontot, köszönhetően a kiváló minőségű saját fejlesztésű játékainak. A Sega ezzel szemben nem tudott a Sonicon kívül maradandó játéksorozatot alkotni, így a játékok kínálata is ok volt arra, a Sega végül elbukott, a Nintendo meg úgy-ahogy, de talpon tudott maradni.

Az ezredforduló után nem sokkal jött egy másik figyelemre méltó vetélytárs, mely bár nem tudott teljes mértékig lépést tartani a Sony-val, mégis szorongatta a Nintendót. A Microsoft az XBOX szériával leginkább a 360-as konzollal aratott nagy sikert, azóta is a Sony és a Microsoft van a fronton, a Nintendo pedig járja a maga útját, olykor akkorát robbant az eladásaival, hogy az ellentábor épp csak pislogni tud rajta, máskor meg a háttérben maradva próbálja menteni a menthetőt.

A Nintendo ugyan nem mindig volt sikeres az asztali konzoljaival, de ahogy az előző számban szó volt róla, a kézikonzol piacon soha nem talált kihívóra. Hiába a Sega Game Gear-je, a Sony PlayStation Portable-je, a Nintendo mindig is stabilan uralta a kézikonzol piacot, és annak köszönhetően tudott olyan szinten talpon maradni, hogy soha nem kellett a cégnek csődöt jelentenie. Ennek köszönhető, hogy bár a Nintendo GameCube mindig is veszteséges volt a cégnek, a Game Boy Advance volt annyira nyereséges, hogy tudta magát tartani.

Általánosságban igaz az a mondás, hogy krízishelyzetben mutatkozik meg az ember valódi személyisége, képessége, nincs ez másképp a cégekre levetítve sem. A Nintendo mindig is igyekezett a kiváló játékaival életben tartani a GameCube-ot, de a színfalak mögött már a jövőt tervezte a cég, mellyel kilábalni terveztek a válságból. Ismerve a Nintendo és Iwata Satori, az akkori Nintendo elnök innovatív megoldásait, tudhattuk, hogy valami jóra számíthatunk. Így született meg a Nintendo DS.

Nintendo DS

Aminek már a bejelentését is nagy döbbenet követte. Volt már a Nintendónak a Game Boy előtt is egy kézikonzolja, Game & Watch néven, melynek két kijelzője volt. A Nintendo DS pedig nemcsak a dupla kijelző terén emlékeztetett az ősi kézikonzolra, hanem megjelenésében is nagyon hasonlított rá. A Nintendo DS teljességgel retro külsőt kapott, az ellentábor számára pedig valósággal gúny tárgya volt, hiszen mit akarhat a Nintendo egy ilyen ósdi géppel? Annyiból mindenképpen fejlődés, hogy az alsó kijelzője érintőképernyős volt. A Nintendo úgy akart innovatív lenni, hogy mást látunk a felső és alsó kijelzőn, és többek között az alsó kijelző érintésével is irányíthatjuk a játékot. Ez kétségtelenül új játékoknak adott teret, készültek is olyan játékok, mint a Yoshi: Touch & Go, vagy WarioWare: Touched!, ahol a játék eseményeit alsó kijelzőt a konzol mellé járó Stylus-szal irányíthatjuk.

Ezzel párhuzamosan futott még a Game Boy Advance, olyannyira, hogy 2005-ben kijött a kézikonzol harmadik változata Game Boy Micro néven. Emellett néhány játék mindkét konzolra megjelent, amik ugyan Game Boy Advance-en is kiválóan játszhatók voltak, de ekkor már érzékelhető volt az átállás. Egyre többeknek volt Nintendo DS-esük, míg a GBA otthon maradt. A DS-nek ugyanis volt egy komoly erőssége a Game Boy Advance-szel szemben. Ez volt az első olyan kézikonzol, mellyel vezeték nélkül játszhattunk többen. A csatlakozás is egyszerű volt, a jel pedig mindig erős volt, nagyon ritka volt, hogy hiba miatt lekapcsolódott valamelyik a játékról. Bár abban továbbra sem volt változás, hogy ha csak az egyiknek volt meg a játék, a többiek csökkentett lehetőséggel játszhattak. Ahogy az előző cikkben szó volt róla, Game Boy Advance egyik hamis üzenete az volt, hogy immár lehet úgy is akár négyen játszani, hogy csak az egyiknek van meg a játék. Ez önmagában igaz, csak azt a részt hallgatták el, hogy ez esetben sokkal kisebb lehetőségekkel lehetett játszani. Ez pedig nagyon visszavetette a GBA többjátékos élményét. A Nintendo DS-en ugyan hasonlóképpen kevesebb lehetőségekkel lehetett játszani, de egyrészt több volt a választása annak, akinek nincs meg a játék, másrészt arra is volt lehetőség, hogy akinek megvan a játék, az szintén a maga teljességében játssza a játékot.

Nintendo Wi-Fi Connection

A Nintendo nemcsak a DS retro külseje miatt volt gúny tárgya, hanem mert sok technológiát relatíve későn kezdtek el alkalmazni. A Nintendo innovációban a versenytársai előtt járt, viszont technológiában a Sony mindig is előrébb járt a PlayStationnel. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mellyel interneten keresztül lehetett játszani. A Nintendo esetében a DS volt úttörő az online játékok terén. A Nintendo elé viszont nemcsak azért helyezett szívesen görbe türköt az ellentábor, mert későn vett át új technológiát, hanem ahogy átvette. Az online játéknál az volt a probléma, hogy nem felhasználóhoz voltak kötve az adatok, hanem játékhoz, azon belül is a konzolhoz. Minden olyan Nintendo DS (és később Wii) játéknak, mely támogatta az online játékot, volt egy úgynevezett “Friend Code”-ja. Ez egy 12 jegyből álló számsor, azt kellett egymásnak megadni, és utána lehetett egymás ellen online játszani. Annak pedig, hogy az adatok a konzolhoz voltak kötve, volt egy komoly hátulütője: Ha egy másik Nintendo DS-be került a játék, megváltozott annak Friend Code-ja, így ha ismét szerettünk volna játszani barátunkkal, akkor az új Friend Code-ot kellett megadni. Ez a Wii esetében azért nem volt probléma, mert ott a játék mentése nem a kazettához volt kötve (tekintve, hogy a Wii-nek lemezen voltak a játékai), hanem a konzolhoz. Így evidens volt, hogy ha a lemez egy másik konzolba kerül, akkor ott más lesz a Friend Code, hiszen ott nincs mentése a játéknak. Ennek ellenére már a maga idejében is idejétmúlt technológiának tartották sokan a Friend Code rendszert.
Az viszont kétségtelen, hogy ezzel lehetőség nyílt Nintendón is online játszani. Sőt, már a kezdetektől nemcsak barátok játszhattak egymás ellen, hanem világszerte összecsaphattak játékosok. Az első időkben viszont még nem volt általánosan elterjedt dolog a Wi-Fi, mint manapság, ezért a Nintendo kiadott egy “Nintendo Wi-Fi USB Connector” nevezetű kis USB stick-et, mely Wi-Fi kapcsolatot létesített a számítógép, és a Nintendo DS (később a Wii) között. Ennek segítségével lehetett online játszani. A kis Pen Drive-ra hasonlító szerkezet használata természetesen nem volt kötelező, hiszen akinek már volt ekkor is Wi-Fi kapcsolata (nemcsak UTP-kábel volt a számítógéphez csatlakoztatva), az természetesen az USB stick nélkül tudott online játszani. Ennek ellenére nagyon népszerű volt a Nintendo saját gyártású kiegészítője. De a cég hamar leállította a cég a gyártását, a programjának is csak Windows Vistáig volt frissítése, már Windows 7 alatt sem működött.

Az első játékok

Ahogy fentebb szó volt róla, az érintőképernyő új játékoknak adott lehetőséget, de ezek mellett is jelentek meg úgymond “hagyományosan”, gombokkal irányítható játékok. Ott, ahol az egyedi irányítást az érintőképernyővel nem tudták megoldani, ott az inkább térképként funkcionált. Így is kiváló volt például a Mario Kart DS vagy a New Super Mario Bros. De olyan játékok is jelentek meg, melyeket ugyan, az érintőképernyővel kellett irányítani, de ezek inkább szerencsétlen döntések voltak. Erre nagyon jó példa a Super Mario 64 DS, mely konkrétan nyitócím volt. Ennek a játéknak az érintőképernyője felülnézetes térképként funkcionált, közepén a karakterrel, akit irányítottunk. Hősünk mindig arra ment, amerre a Nintendo saját ceruzájával (Stylus-szal) irányítottuk. Ennek nemcsak az volt a hátránya, hogy a kezünktől alig láttuk az alsó kijelzőt, hanem hogy rendkívül érzékeny volt. Ha csak egy kicsit is oldalra vittük a Stylus-t, már nem egyenesen ment a karakterünk. Ez például szűk utakon komoly problémát jelentett. Az sem segített sokat a helyzeten, hogy ugyan lehetett a Control Pad-del irányítani a karaktert, de alapesetben rendkívül lassan ment, így mindig nyomni kellett az Y-gombot, ha normál sebességben akartunk menni. Így hiába volt kiváló játék a Super Mario 64 DS, a Nintendo történetének egyik legrosszabbul irányítható játéka lett. Nem sokkal jobb a helyzet a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass esetében, ahol oldalnézetben irányítjuk Linket, méghozzá úgy, hogy Navi-t, a tündért kell navigálni az érintőképernyőn, és Link arra ment. Ez azért rossz, mert minden esemény az alsó képernyőn történt, és ott a kezünktől tényleg nem lehet rendesen látni a játékot. De vannak játékok, ahol jól kihasználták az érintőképernyő adta lehetőségeket, például a WarioWare Touched-ban, a Mario Party DS-ben, illetve a Mario & Sonic at the Olympic Games játékokban.

Illetve az érintőképernyőnek köszönhetően újfajta logikai játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyekkel a Nintendo új réteget vonzott be a videojátékosok táborába. Megjelentek a különböző agytorna játékok (pl.: Brain Training), ahol például egyszerű matematikai műveletek eredményeit kellett a lehető leggyorsabban érintőképernyőre írni. A Dr. Kawashima’s Brain Training játék leírásában bizony külön hosszú fejezetet szántak arra, hogyan kell a számokat, betűket beírni, hogy a játék biztosan jól érzékelje. Ami hasznos is, mert nem egyszer fordult elő, hogy ha úgy írtam az 1-est, ahogy általában szoktuk, akkor azt sokszor 7-esnek érzékelte. Az is klasszikus hiba volt a játékban, hogy a G betűt 6-osnak érzékelte, ahol betűt és számot is lehetett írni. Ilyen kis bosszúságok miatt persze sokkal rosszabb végeredmény jött ki, és mivel a játék alcíme: “How Old is your Brain?” Bizony gyakran előfordult, hogy a játék sokkal idősebbnek titulált minket a valódi korunkhoz képest. Ennek ellenére nagyon népszerűek voltak az ilyen logikai játékok, a Sudoku is közkedvelt volt a kézikonzolra.

A Sony kézikonzolja

A Sony elég sokáig váratott azzal, hogy a kézikonzolok piacán is megkísérelje elvenni a Nintendótól a dominanciát. Erre 2005-ben tett először próbát a PlayStation Portable (PSP) kézikonzollal. A Nintendóval ellentétben a Sony teljességgel a modernitásra és a trendekre törekedett. Ez megnyilvánult abban is, hogy mindenféle kiegészítőkkel lett ellátva a kézikonzol. Volt benne internetböngésző, volt lehetőség zenét mp3-ban és videót mp4-ben lejátszani. Volt benne GPS, valamint PlayStation 3 controllerként is funkcionált. Emellett a játékok messze jobban néztek ki, mint a Nintendo DS-es játékok, talán a PlayStation 2 szintjét is elérte, a legmenőbb játékok PSP-re is megjelentek. Meglepetésre viszont alulmaradt a Nintendo DS-sel szemben, pedig a Sony is próbálkozott egyedi játékokkal. Ilyen volt például a LocoRoco, ami egy logikai platformer volt, valamint később a LittleBigPlanet, mely szintén Sony sajátja volt. Talán SackBoy az első olyan nem Nintendo karakter Sonic mellett, mely jellegzetesen videojátékos karakter, mint Super Mario. Ennek ellenére maga a sorozat nem aratott átütő sikert, 2014 után csak most, 2020 végére jelenik meg új játék, mely várhatóan a PlayStation 5 nyitócíme lesz. Hogy a Sony komolyan tervezett a kézikonzollal, jelzi az is, hogy a PSP játékok formátumát, az UMD-t (Universal Media Disc) zenék és videók tárolására is használták. Több film, sorozat is megjelent UMD-n, valamint zenei kiadványok is lejátszhatók voltak. Népszerűségük híján pedig nem terjedt el széles körben, főleg, hogy csak PSP-n voltak játszhatók. Maga a konzol ugyan nem volt akkora bukás, mint a Sega Game Gear, de az eladásai mindig is a Nintendo DS mögött voltak. Inkább a Nintendo kézikonzoljának életidejének végén emelkedett meg jelentősen, melynek köszönhetően végül 80 milliót adtak el a PSP-ből.

Nintendo DS Lite

Annak ellenére, hogy a Nintendo DS rendkívül sikeres volt, a cég hamarosan, egészen pontosan 2006-ban jelentkezett a második kiadással, a Nintendo DS Lite-tal. Ez a konzol már egyszerűbb, letisztultabb, és sokkal modernebb külsőt kapott. A gombok elhelyezkedésén is változtattak, kényelmesebb lett általa a játék, valamint a fényereje is sokkal erősebb lett. Mindezeknek köszönhetően, valamint az újabb játékoknak köszönhetően az eladások soha nem látott számokat produkáltak. Karácsonyi időszakban volt olyan hét, amikor csak Japánban 1 milliónál többet adtak el a kézikonzolból. Semelyik rivális konzol még csak megközelíteni sem tudta ezeket a számokat. Ez persze nem tetszett az ellentábornak, és mivel a külsőségekbe már nem tudtak belekötni, ezért maradt a konzol technikai elmaradottsága. És ha szembenézünk a tényekkel, azt lehet mondani, hogy igazuk volt, és ezt mindenki tudta. Mi, Nintendósok is tudtuk, hiszen sokszor mondtuk, hogy nem számít a technikai fejlettség, a játékélmény a lényeg. Ez önmagában bizony szép gondolat, igazi videojátékos lélekre utal, csak közben meg abból a szempontból igazuk volt a rivális konzol támogatóiak, hogy egy nagyon olcsó költségvetésű konzolt adtak nem sokkal olcsóbban, mint a PSP-t. Erről pedig mi magunk is meggyőződhettünk, ugyanis később, amikor Wii U-ra egyéb retro Nintendo konzolok mellett a Game Boy Advance és Nintendo DS játékait is újra kiadták digitális formában, láthattuk, hogy sok DS játék nemcsak, hogy alig volt nagyobb méretben, mint egy Game Boy Advance játék, de volt olyan, melyek kifejezetten kisebb volt a mérete. Emellett amíg egy Game Boy Advance játék még elfogadhatóan nézett ki nagyképernyős TV-n, addig egy Nintendo DS játék rettenetesen ronda volt. Pixeles volt, kifejezetten kellemetlen látvány, bizonyos grafikai elemeket alig lehetett felismerni. Ez pedig bizonyítja, hogy igazuk van azoknak, akik kritizálták a Nintendót a technikai elmaradottsága miatt. És érdemes abba is belegondolni, hogy ugyan játékélmény tényleg mindenek felett, de ha valamiért elkérik az árát, akkor joggal várhatjuk el, hogy technikailag is nyújtson valamit.

Ettől még kiváló játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyek tényleg kárpótoltak a technikai elmaradottságért. Meg azt fontos tudni, hogy csak úgy egy konzolt nem lehet teljesen átalakítani, hiszen az nemcsak az addig megjelent játékok inkompatibilitásával járhat, sokkal inkább az már “utódkonzol” lehete. Viszont a Nintendo DS Lite korszerű külseje és erősebb fényereje okán modernebbnek, korszerűbbnek tűnnek a játékok.

Nintendo DSi

Persze a Nintendo azért reagál a maga módján a különböző technikai fejlődésekre, és azért amennyire lehet, fejleszti a konzoljait. 2009-re új variánst kapott a Nintendo DS, mely viszont technikailag fejlődött. Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy megújították a Nintendo DS firmware-ét, valamint különböző alkalmazásokkal látták el a kézikonzolt. Kapott kamerát is, ám a fényképkészítés a konzollal inkább csak extra szórakozás, hiszen csak 640×480-as felbontású képet lehetett csinálni, ami már ekkor is rettenetesen kevés volt, ráadásul elképesztően fakó volt a szín. Ez volt az első olyan konzol, melynek SD-kártya bemenete volt. Egyrészt az SD-kártyára kerülhettek a fényképek, amik aztán számítógépre is, de akár zenéket is tehettünk a kártyára, ugyanis zenelejátszó alkalmazás is volt a Nintendo DSi-n. De ez is szegényesnek volt mondható, hiszen csak AAC formátumú zenét lehetett lejátszani, és ugye nem ez a legelterjedtebb veszteséges zenei fájlformátum. És hát ha jó minőségben akartuk hallgatni a zenéinket, akkor FLAC-ból érdemes átkonvertálni, mert ha veszteséges formátumot (például MP3-at) konvertálunk át AAC-re, akkor az konkrétan duplán veszteséges lesz, így extra adatok hiányoztak zenei fájlokból, ami akár már füllel is hallható.
Ugyanakkor fontos újítás, hogy a Nintendo DSi Wi-Fi-je WPA és WPA2 titkosítást is támogatott. Az előző Nintendo DS-ek kizárólag WEP-es titkosítású Wi-Fi-kre tudtak csatlakozni, ami már a maga idejében is könnyen feltörhető volt, hát még most. Emellett a Nintendo DSi volt az első olyan konzol, melynek saját webáruháza volt Nintendo DSi Shop néven. Ígéret volt eredetileg, hogy letölthetők lesznek Game Boy, Game Boy Color és Game Boy Advance játékok is, de ez végül nem valósult meg. Kizárólag digitális formában készült játékokat lehetett letölteni a konzolra, ám nemcsak a kedvezőbb áruk jelezte, hogy nem teljes értékűek, hanem tényleg nagyon kezdetlegesek voltak. Emlékeztettek az első időkben még mobiltelefonokra WAP-ról letölthető játékokra, még az okostelefonok előtti időkből. A felbontás ugyan maradt az eredeti, de sokan várták, hogy jönnek az új, kizárólag Nintendo DSi-n játszható, technikailag fejlettebb játékok. Csak nagyon kevés ilyen játék érkezett, mely kihasználta az új konzol extráit. Ezek is kivétel nélkül a casual réteget szólították meg. Így az új játékok nem váltak be. Viszont sikeresnek volt mondható a konzol, hiszen közel 29 millió példányt adtak el belőle.

Nintendo DSi XL

Teljesen hihetetlennek tűnt már akkor is, hogy 2010-re jön egy megnagyobbodott Nintendo DSi. És tényleg. A Nintendo DSi XL a legnagyobb Nintendo kézikonzol volt. Technikailag mindenben megegyezett az elődjével, csupán a két kijelző lett jóval nagyobb. Ezzel szemben a felbontás persze nem változott, de az volt az érdekes, hogy ugyan látszott, hogy pixelesek a játékok, mégis csak pont annyival volt nagyobb a kijelző, hogy nem voltak bántóan kockásak az elemek a játékban. Annak ellenére, hogy sokan ugyan “nagyi-konzol”-nak csúfolták a gépet, mégis közkedvelt volt, hiszen a Nintendo DS korszakának végén 13 milliót értékesítettek belőle, és ezzel az egész Nintendo DS családból 154 millió példányt adtak el! Ez magasan meghaladta a Game Boy család 118 milliós összeladását, pedig az a konzol is hatalmas kultusznak örvendett a maga idejében

Nintendo 3DS

Már a Nintendo DSi XL is lényegében utódjának “árnyékában” élte életidejét, hiszen már 2010-ben lehetett tudni, hogy jön az utódkonzol. Már a 2010-es E3-on bemutatták az új kézikonzolt, és 2011 márciusában a boltok polcaira is került. A Nintendo 3DS mindenben megőrizte a Nintendo DS alapjait, de itt a felbontás nagyobb lett, és természetesen a 3-as szám sem véletlen van a konzol nevében. Ugyanis nemcsak nagyobb volt a Nintendo 3DS felső kijelzője, de 3D-s is képet is tudott, méghozzá szemüveg nélkül. Ez úgy valósulhatott meg, hogy “bemélyült” a kép, így olyan érzetet adott a játék, mintha ablakon néznénk, ki, ugyanis tényleg távolodtak a grafikai elemek a játékban. Ez lényegében úgy történt meg, hogy minden egyes képből két kép készül, és ha aktiváljuk a 3D-t, akkor a képek kissé szétcsúsznak, ezáltal lesz 3D-s a kép. Így a 400×240-es felbontásban (mely a Nintendo 3DS felső kijelzőjének natív felbontása) valójában 800×240-es képek készülnek (ebben vannak programozva a játékok is), de ha kikapcsoljuk a 3D-t, akkor csak egy képet látunk.

A grafika lényegesen szebb, és kidolgozottabb volt, a Nintendo 3DS megjelenésekor megadta a “korszerű konzol” érzetét. Játékok terén mindenképp, de néhány alkalmazás is fejlődött. Például a Nintendo 3DS Sound alkalmazás már MP3-ban is le tudott játszani zenét, és mivel a konzolon két kamera volt, ezért 3D-s képet is tudott csinálni. Hasonló elven, mint amilyenek a 3DS játékok, tehát mélyült a kép. Ugyanakkor a képek ugyanúgy 640×480-as pixelben készültek, és ugyanolyan borzalmas volt a minőségük, mint Nintendo DSi-n. A képeket 3D-ben persze csak a konzolon tudtuk megnézni, de mivel SD kártyán tárolta a képeket, ezért ugyan megnézhettük a képeket PC-n is, de csak 2D-ben. A kép 3D-s mivoltát egy .hni kiterjesztésű fájl tárolta, melyet csak a Nintendo 3DS tudott értelmezni. A konzol a kameráival kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) is tudott, vagyis néhány játék meg tudta azt csinálni, hogy a játék eseményei lényegében a mi környezetünkben történtek meg, ahol épp játszottunk. És ha már szó volt az SD-kártyáról, normál méretű SD-kártya helyezhető a kézikonzolba, és 32 GB-ig támogatta azokat, lévén, hogy addig SDHC a kártya. 64 GB-tól már SDXC a memóriakártya, ezekkel a Nintendo 3DS már nem tudott kommunikálni.

Ugyanúgy a Nintendo 3DS sajátja volt a StreetPass és a SpotPass funkciók. A StreetPass lényege, hogy ha az utcán, vagy bárhol találkoztunk egy Nintendo 3DS tulajdonossal, az a két konzol úgymond adatot “cserélt” egymással. Láthattuk, hogy ki melyik játékkal játszik, illetve azon játékoknál, melyeknél van StreetPass támogatás, és mindkét játékosnak megvan, ott a játékos játékállása elmentődött, és akár össze is mérhettük vele a tudásunkat. A SpotPass pedig a WiiConnect24 utódja volt. A Nintendo 3DS ennek segítségével fogadott online adatokat, mint például firmware frissítés vagy üzenetek is SpotPass-on keresztül érkeztek.

Természetesen online boltja is volt a Nintendo 3DS-nek, Nintendo eShop néven. Itt már megjelentek a Game Boy, Game Boy Color játékok (az Advance-ek kimaradtak), de volt NES, később Super Nintendo játékok is jöttek. Emellett számtalan, kizárólag digitális formában elérhető játék jelent meg csak Nintendo 3DS-re. Valamint 2012-től a New Super Mario Bros. 2 megjelenésétől már maguk a Nintendo 3DS játékok is elérhetők lettek digitális formában. De ez a kezdeti időkben nem terjedt el annyira, mert irgalmatlanul drágák voltak. Konkrétan drágábbak voltak, mint a játékok fizikai változatai, ami sokakban keltett ellenérzést, hiszen a játékok digitális változatainak nincs borítója, tokot sem kell gyártani, ráadásul a konzolboltoknak sem kell a tárolásért fizetni, és ne feledkezzünk el a plusz árrésről. A digitális játékok árain később engedtek, valamint akkor lett népszerűbb, amikor megérezték a játékosok, hogy kényelmesebb a konzolon tárolni a játékokat, mint cserélgetni a kazettákat. Ráadásul, akinek volt 32 GB memóriakártyája, az sok játékot tudott a konzolján tartani.

Kezdeti nehézségek

A Nintendo DS elképesztő sikere után szinte evidens volt, hogy a Nintendo 3DS is robbantani fog eladások terén, de ez nagyon elmaradt. Egyrészt a kezdeti játékkínálat rettenetesen szegény volt, másrészt a konzol indulóára volt nagyon magas. Ezek következtében pedig jóval kevesebb Nintendo 3DS kelt el az első hónapokban.

A konzol árát pár hónappal később lejjebb vitték, de nem akarták, hogy azok, akik még az elején drágán vették meg a Nintendo 3DS-t, becsapva érezzék magukat, ezért számukra elindították a Nintendo 3DS Ambassador programot, melynek keretében 10 db. NES és 10 db. GBA játékot tölthettek le ingyen. Csak ők juthattak hozzá Game Boy Advance játékokhoz Nintendo 3DS-en. De ez a lehetőség csak azoknak adatott meg, akik regisztrálva voltak a Nintendo weboldalára, és az árcsökkentésig beregisztrálták a konzoljukat a felhasználói profiljukba. Ezáltal voltak azonosítva, és így ők letölthették a 20 retro játékot.

Habár a Nintendo már bevezette az account-redszert, a Friend Code-rendszert nem dobta végleg. Még mindig Friend Code-ot kell megosztani egymással, de a játékok Friend Code-rendszere megszűnt, ugyanis nemcsak azt láthattuk, hogy épp melyik barátunk van online, hanem azt is, hogy épp mivel játszik. És ha valaki többjátékos játékkal játszik, abba mi is becsatlakozhatunk, így spontán játszhatunk bármelyik barátunkkal online. Amíg a Sony-nál a PlayStation 3-nak köszönhetően ez 2006 óta alapvető, ez a Nintendónál 2011-ben terjedt el, utalásképp arra, hogy a cég bizonyos technológiákat csak később vett át. De egyértelműen kijárat volt a Friend Code-rendszerből, és Wii U-ra ez már teljesen megszűnt.

Későbbi sikerek

Már az árcsökkentés is beindította a Nintendo eladásait, de az első komoly sikerek akkor jöttek, amikor 2011 végén megjelent a Super Mario 3D Land, és a Mario Kart 7. Ezek már nagyon komoly sikerek voltak. És bár soha nem ugrottak meg annyira az eladások, mint a Nintendo DS esetében, de mindig tartotta magát, és végül 76 millió példányt adtak el a konzolcsaládból világszerte. Talán az okostelefonok elterjedése miatt sem adtak el annyit, mint az elődből, de jó eséllyel az is közrejátszott, hogy Nintendo 3DS-re már jóval kevesebb logikai játék jelent meg, nem kívánták annyira megszólítani a casual-réteget.

Nintendo 3DS XL

A Nintendo DSi XL után nem meglepő, hogy a Nintendo 3DS is kapott egy “nagyított” változatot. Ennek is nagyobb volt a kijelzője, egészen pontosan 90%-kal. Viszont személyes megítélésem szerint itt inkább csúnyább lett a kép, mint a Nintendo DSi XL esetében. A Nintendo 3DS játékai ugyan kidolgozottabbak voltak grafika terén, de mivel alapvetően kicsi a játékok felbontása, ezért szembetűnő a nagyítás, így én Nintendo 3DS esetében a kisebbik változat híve vagyok.

Ez volt az első olyan kézikonzol, melyhez nem csomagolták a töltőt. Alapvetően környezettudatossági okok miatt, ugyanis még korábban egy statisztika kihozta, hogy a Nintendo az egyik legkörnyezet-szennyezőbb cég. Ebbe jó eséllyel az is közrejátszott, hogy a Sony és a Microsoft korábban megtette azt, hogy csak egy gyorsleírást mellékeltek a konzoljaikhoz, játékaikhoz, míg a Nintendo a játékaihoz, konzoljaihoz sokáig teljeskörű leírást csomagolt, és minden egyes példányhoz külön kinyomtatni a konzolok esetében vastag füzeteket, iszonyú mennyiségű papírt vett igénybe. És azzal akarta a cég a rossz hírének elejét venni, hogy nem csomagolták a konzol mellé a töltőt. Abból sem kell sokat gyártani, illetve maga a csomagolás is kisebb lesz. Ez azért volt kivitelezhető ötlet, mert a cég a Nintendo DSi óta szabványosított töltőt használ (tehát mindegyiknek ugyanaz a bemenete, előtte mindegyik konzolnak más volt), így akinek legalább egy konzolja van a Nintendo DSi-ig visszamenőleg, annak biztos, hogy megfelelő töltője is. Nem mellesleg a cég 2011 vége óta szintén csak gyorsleírást mellékel a játékaihoz.

Nintendo 2DS

2013-ban, valamikor a nyár végén jelentették be a harmadik Nintendo 3DS harmadik változatát, amiről elnézve az első képet azt hittem, hogy egy igénytelen rajongói kreálmány, de gyorsan kiderült, hogy ez bizony hivatalos. Eljött a Nintendo 2DS, ami véleményem szerint a legcsúnyább Nintendo kézikonzol. Ez egy Nintendo 3DS 3D-s lehetőség nélkül. A hivatalos közlemény szerint a Nintendo ezzel a kisgyerekeket akarta megszólítani, akiknek a játék a Nintendo 3DS-sel (annak 3D-s mivolta miatt) különösen veszélyes lenne a szemüknek, ezért legyen nekik is egy kézikonzol. Ez az egyetlen olyan dupla kijelzős kézikonzol, mely nem hajtható össze, így ilyen fából faragott királyfi érzetet ad. A dizájnja is rettenetesen csúnya, ennek ellenére népszerű konzol volt. És annak ellenére, hogy ez a konzol eleve olcsóbban indult, mégsem volt népszerű megjelenésekor. Sokaknak nem tetszett a Nintendo 2DS ötlete, de csak akkor indult meg az eladása, amikor £100 alá ment az ára.

Alapvetően van létjogosultsága a konzolnak, és nemcsak a gyerekek körében. Ugyanis felnőttek egy részének is érzékenyen reagál a szeme a 3D látványára, hosszabb távon is ronthatja a látást. Én is nagyon keveset játszok 3D-ben, mert többször észrevettem, hogy a játék után kinézek a “nagyvilágba”, akkor homályosabban látok mindent. De a dizájnja miatt meg se fordult a fejemben, hogy megvegyem magamnak ezt a modellt.

New Nintendo 3DS és New Nintendo 3DS XL

A technológia töretlenül fejlődik, és a Nintendo még tovább akarta éltetni a 3DS konzolcsaládot, ezért 2015 tavaszára megjelentettek egy új, technikailag fejlettebb Nintendo 3DS kézikonzolt. Gyakorlatilag, ez lehetett volna a Nintendo 3DSi, csak ez a modell “New” előtagot kapott a nevében. Fejlettebb processzora volt, ezáltal a firmware és a játékok gyorsabban betöltődnek, valamint a Nintendo eShop-on vásárolt játékok is gyorsabban töltődtek le. További vívmány, hogy van egy extra kamera a New Nintendo 3DS-ben, mely követi a szem mozgását, ezzel a konzol magának állítja be a 3D-t. Az előző modellekben az volt a rossz, hogy aki 3D-ben akart játszani, annak kis túlzással élve mozdulatlannak kellett maradni, mert elmosódott a 3D-s kép. Illetve kettőslátás érzetet adott, hiszen, ahogy volt szó róla korábban, úgy képződik a 3D, hogy egy kép helyett kettőt látunk, és ezek egymásba vannak ágyazva, így mélyül a kép. Viszont ha az első modellek esetében, ha nagyon elfordultunk, akkor kettőt láttunk mindenből. A New Nintendo 3DS és a New Nintendo 3DS XL (a két modell egyébként egyszerre jelent meg 2015 tavaszán) ezt a hibát küszöbölte ki a szemkövető kamerával. Tovább újdonság a New Nintendo 3DS esetében, hogy az előlapi és a hátlapi borító cserélhető. Kaphatók különböző dizájnú elő- és hátlapok, és ezeket lehetett cserélni. Volt Super Mariós, Zeldás, Pokémonos, de egyedi mintás is, így a bőven volt választék és lehetőség megtalálni a számunkra megfelelőt. Valamint személy szerint nemcsak azért tettem le a voksomat a New Nintendo 3DS mellett, mert kisebb mivolta miatt kevésbé pixelesek a képek (hiszen a felbontáson nem változtattak), hanem mert az akciógombok színesek voltak. Méghozzá pontosan azokat a színeket kapták meg, mint a Super Nintendo controllerén az akciógombok, és minek után nálam a Super Nintendo az abszolút kedvenc konzol, több se kellett nekem, hogy New Nintendo 3DS-t vegyek magamnak. De az is jól járt, aki a New Nintendo 3DS XL mellett döntött, mert rendkívül szép kézikonzol volt.
További újdonság mindkét konzol tekintetében az NFC támogatás, mellyel az úgynevezett Amiibókat olvashattuk be a New Nintendo 3DS konzol által a játékokba. Az Amiibók ugyanolyan figurák, mint a Skylanders-nél, vagy a Disney Infinity-nél voltak, tehát ha beolvastuk őket a játékba, akkor különböző, a karakterhez kötődő extra jelent meg a játékban, ezzel is színesítve a játékélményt. Ezek a kis figurák elképesztően népszerűek voltak. Elképesztő mennyiségű Amiibo jelent meg, különböző játékokhoz különböző szériájú, így aki gyűjtő volt, és megszerezte magának az összeset, annak minimum egy polcon csak Amiibók voltak, de inkább kettőn. Egyébként maga az Amiibo nem újkeletű ötlet, hiszen, akinek megvan (vagy megvolt) Super Smash Bros. Melee vagy Super Smash Bros. Brawl, az egyik játékmódban ott is lehetett virtuálisan gyűjteni a figurákat, és azok is majdnem ugyanúgy néztek ki, mint az Amiibók, így jó eséllyel maga az ötlet is onnan származik.

A New Nintendo 3DS már csak microSD kártyát tudott fogadni, és ami még furcsább, hogy a konzol hátulját kellett kicsavarozni, hogy be tudjuk helyezni. Persze, nem kellett állandóan ki-be csavarozni, ha a PC-be szeretnénk csatlakoztatni a kártyát, ugyanis a New Nintendo 3DS a helyi hálózat segítségével vezeték nélkül tudott a PC-hez csatlakozni, így onnan közvetlen elérhettük a microSD-ben lévő fájlokat. Abban továbbra sincs változás, hogy a New Nintendo 3DS is csak 32 GB-ig támogatja a memóriakártyákat.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo 2DS is kapott egy új változatot, mely már nagyméretű volt. Ezáltal összecsukható, emellett dizájnosabb is, így ez a konzol ideális választás annak, aki szeretne egy új Nintendo 3DS-t, de tudja, hogy soha nem fogja a 3D-t használni. Egyébként semmi technikai extrát nem tartalmaz az előzőekhez képest.

Összegzés

Igazán kalandos volt a Nintendo DS korszaka a Nintendónak. Egyedi ötlet az volt bőven, a sok-sok innovatív, és szerethető játékának köszönhetően pedig a mai napig sok rajongója van mind a Nintendo DS-nek, mind a Nintendo 3DS-nek. Bár érződik már, hogy a Nintendo 3DS is erősen közelít a nyugdíjazása felé, hiszen a boltokban már csak elvétve lehet a New Nintendo 2DS XL-t kapni, és játék is már csak elenyéző mennyiségben van jelen.

Azt gondolom, hogy jó ötlet volt ezzel lezárni a kézikonzol korszakot. Bár ott van a Nintendo Switch a maga hibrid-mivoltával, de észszerű ötlet nem volt nem folytatni a “csak” kézikonzol korszakot, hiszen nemcsak hogy már az okostelefonok mindennapjaink része lett, hanem rengeteg játék játszható ott is, többsége pedig technikailag messze meghaladta a Nintendo 3DS tudását. Így valószínűleg egy egyenes ágú Nintendo 3DS utód már bukás lenne. De azért sokan hordják maguknál még a Nintendo 3DS-t, és azt kell mondjam, hogy fantasztikus és élményteli bő három évtized volt a Nintendo kézikonzoljaival, melynek kapcsán biztosra vehetjük, hogy generációk múlva is élénken fogunk emlékezni.

A cikk az Animagazin 57. számában jelent meg. A magazin ingyenesen itt tölthető le.

2023. május 8., hétfő

A Wii-korszak

A Nintendo második aranykora? Egyáltalán nem túlzás ezt kijelenteni, hiszen akkorát robbantott a Wii, mint a Sony a PlayStation megjelenésével. A Wii ismert és népszerű konzol lett, melyről biztosan sokan legalább hallottak. De mire is vezethető vissza a Wii sikere? Mennyire beszélhetünk második aranykorról? Ennek járunk most utána.

Koncepcióváltás

Eddig sem állt távol a Nintendótól az újítás. A konzoljai egymástól nagyon jól elkülöníthetők voltak és mindegyik emlékezetes volt a maga módján. Akár játékkínálat, akár külső kialakítás terén. És annak köszönhetően, hogy a NES-SNES korszakban a generációjának élén volt, olyan nagy pénzügyi nyereségre tett szert, hogy sokáig talpon tudott maradni a PlayStation mellett. Viszont a GameCube kudarca komoly váltásra késztette a Nintendót. Mindenképp valami olyat akartak kitalálni, amit addig abban a formában senki nem valósított meg. A Nintendo 2005-ben hozta nyilvánoságra, hogy Project Revolution néven fejleszti az új konzolját. A név is igencsak hangzatos volt, sokáig forgott közszájon a “Nintendo Revolution” név, mert tényleg érzékeltette, hogy a Nintendo most valami nagyon újra készül. Valamire, ami forradalmi lesz. Mi, Nintendósok büszkén emlegettük a nevet, hiszen mennyivel jobban hangzik a készülő PlayStation 3-mal, vagy a már megjelent XBOX 360-mal szemben. A konzol prototípusa is erőteljesen hasonlított a végleges változathoz és nagyon vártuk, mert tényleg teljesen másképp nézett ki, így biztosak voltunk abban, hogy valami olyat fogunk kapni, amit eddig soha.

Ehhez képest szinte pofára esés volt a névváltoztatás, és hogy Wii néven jelenik meg az új konzol. A Nintendo ugyan az angol személyes névmással “we” magyarázta, hogy az új konzollal a közösségi játékra összpontosítanak (mert mintha eddig nem ez lett volna fókuszban...), de igencsak nehéz volt megemészteni az új, igencsak esetlen nevet. A Revolution név még az elvakult PlayStationösökből is tiszteletet vívott ki, később a Wii névvel viszont ugyanúgy gúny tárgya lett a Nintendo, mint korábban.

Megjelenésének körülményei

A GameCube életútja meglehetősen csendes volt. Jelentek meg rá jó játékok, voltak nagy visszatérők, mint például a Metroid Prime, viszont a nagy áttörés elmaradt. Így kicsit ebből is fakadt az a kíváncsiság, hogy mivel fog előjönni a Nintendo. A Wii végül 2006. december 8-án jelent meg Európában, így nálunk is. Ezen a napon a Game Park videojáték üzlet, mint legnagyobb Nintendo viszonteladó Magyarországon, külön Wii-napot is tartott. Ennek keretében a szerencsés előrendelők a konzolt aznap már éjfélkor átvehették, így lényegében a Game Parknak köszönhetően Európán belül Magyarországon lehetett elsőként kapni a konzolt. Kisebb sajtótájékoztatót is tartottak, így némi publicitást is nyert a Wii megjelenése. Aznap egész nap bárki számára kipróbálható volt a Wii, a Wii Sports-on keresztül bárki maga próbálhatta ki, hogyan is működött a mozgásérzékelés. Mert igen, a Wii volt az első olyan konzol, ahol a mozgásérzékelés volt fókuszban. A controller egy Wii Remote nevű szerkezet volt, ami leginkább a TV távirányítójához hasonlított, és a konzolhoz kapható Sensor Bar-ral kommunikált. A Sensor Bar pontosan érzékelte, hogyan, merre mozgatjuk a Wiimote-ot, ez pedig azt eredményezte, hogy a Wii Sports-ban szinte ugyanúgy játszhattuk az adott sportjátékot, mint a való életben. És ez rettenetesen hangulatos volt. Volt alkalmam nekem is aznap kipróbálni a konzolt és most is vissza tudom idézni, hogy hihetetlenül egyedi, de nagyon jó élmény volt először játszani Wii-vel. A Wii-nél manifesztálódott először az, amit mi Nintendo rajongók mindig is hangoztatottunk, hogy a grafika nem számít, csak a játékélmény a lényeg. Nem túlzás kijelenteni, hogy a Wii Sports még egy Nintendo 64-es játéknál is csúnyább volt. De a kellemes zene és a mozgásérzékelés élménye kárpótolt a technikai hiányosságokért.

Merthogy a Wii volt a hetedik konzolgeneráció technikailag messze leggyengébb konzolja. Amíg PlayStation 3 és az XBOX 360 már az 1080p-vel kísérletezett, játékaik mindennél valósághűbbek voltak, addig a Nintendónál a HD még csak mutatóba sem volt. Ráadásul, ha a Nintendo GameCube-nál “bevesszük” a Luigi’s Mansion-t a Mario játékok közé, akkor kijelenthető, hogy a Wii volt ténylegesen az első olyan konzol, mely nem Mario játékkal jelent meg. Helyette kaptunk egy The Legend of Zelda: Twilight Princess-t, ami az addigi leghatalmasabb, legtartalmasabb Zelda játék volt. Ez a játék már felmutatott valami technikai tudást, de ezt a játékot eredetileg GameCube-ra fejlesztették. Meg is jelent az előd konzolra is, és bizony a mozgásérzékelésen kívül csak annyi volt a különbség, hogy szélesvásznú volt a kép, valamint az egész játék meg volt tükrözve. Link ugyanis balkezes, a Wiimote-ot (amivel kardozhattunk) a jobb kézben tartottuk. Maga a játék sokkal szebb nem volt.

Megjelenés

Talán még sokak számára emlékezetes, de érdemes mélyebben elemezni a Wii sikerét. Mert hát igen: A NES és a PlayStation mellett a Wii volt a harmadik olyan asztali konzol, mely óriásit robbantott. Ezeket az eladási adatokat annak idején folyamatosan figyelemmel követhettük a Gamer365 weboldalán, ahol mindig listázták az aktuális heti japán konzol és játék eladási adatokat. És azt lehet mondani, hogy a Wii a Nintendo DS-sel kéz a kézben toronymagasan vezette a heti eladási listákat. Kisebb harc is kialakult a kommentmezőkben, hiszen amíg mi, Nintendósok, úgy éreztük, hogy helyreállt a rend, a Nintendo visszakerült a helyére, addig a PlayStationösök valósággal felháborodtak, hogy vezetheti egy ennyire gyenge konzol az eladási adatokat? És ezek a hatalmas eladási számok a pénzügyi nyereséget hoztak magukkal. Jenek milliárdjaiban, dollárok millióiban mérték az adózott eredményt és a bevételeket. El is terjedt annak idején egy meme, ahol Miyamoto Shigeru egy Nintendo DS-sel a kezében nevetett, hogy “It prints money!”, miközben a DS-ből csak úgy záporoztak a dollár bankjegyek.

Nincs mit szépíteni, tényleg erről volt szó. Mind a Wii, mind a Nintendo DS valójában nagyon alacsony költségvetésű konzolok voltak és a PlayStationösök valójában azt támadták, hogy egy ennyire olcsó konzol mennyire drágán kapható. A Wii technikai tudásához képest tényleg drága konzol volt, megjelenésekor 69.990 forintért volt kapható a boltokban. És ez az ár később sem ment lejjebb. Hát, ha viszik ennyiért is, akkor miért vinnék lejjebb az árát? Mondható tisztességtelennek, és igazuk is van, az más kérdés, hogy ez mennyire fér bele ez az árpolitika a kapitalizmus erkölcsi fogalomkörébe. A Wii azon kevés konzolok közé került, amelyet nyereséges lett gyártani, ugyanis minden egyes eladott példánnyal nőtt a Nintendo összbevétele. Nem ez a bevett gyakorlat a videojátékos piacon. Általában konzolt gyártani és eladni minimális veszteséggel szokás, méghozzá azért, mert a kieső bevétel az eladott játékokból jön vissza. Ez pénzügyileg a legjobb módszer arra, hogy a lehető legtöbb embert rávegyenek a videojátékozásra és hogy vegyék a konzoljukat. Így tudják az átlag keresettel rendelkező ember számára elfogadható áron értékesíteni a konzoljukat, a kieső bevétel meg a játékokból jön vissza.

Viszont a Nintendo megvalósította azt, hogy konzolt is nyereséges lett eladni. És emiatt ugyan mondhatjuk, hogy joggal szidta a PlayStationös tábor a Nintendo konzoljait, de az igazsághoz hozzátartozik az is, hogy a Sony is legalább annyira hibás volt abban, hogy a hetedik generációra ennyire felborultak az erőviszonyok. A Sony ugyanis annyira nagyra volt azzal, hogy technikailag felszerelt konzoljaikkal sikert aratnak, hogy a PlayStation 3 lett a generáció legerősebb konzolja. A helyzet azonban az, hogy a 2006-2007-es technikai fejlettséghez képest túl erős volt a konzol. A PlayStation 3 ugyanis csak HD TV-n működött és Blu-ray lejátszót tartalmazott. Fontos tudni, hogy ezekben az időkben még csak feltörőben voltak a lapos TV-k, a Full HD technológia meg kifejezetten drágának számított. Így egy átlag középosztálybeli ember nem engedhette meg magának a Full HD TV-t. A PS3 technológiája is nagyon drága volt, ezért volt az, hogy 164.990 forintról indult az ára. Ezzel együtt volt olyan szinten veszteséges gyártani a konzolt, hogy gyakorlatilag jobban jártak, ha nem veszik a játékosok, mert legalább nem nő tovább a veszteség. A PS3 eladásai sokáig messze elmaradtak a PS2 eladásaitól.

A Nintendo valójában semmi mást nem csinált, mint egy általuk 20 éve sikertelenül kipróbált technológiát vettek elő és tették bele a Wii-be. Ahogy szó volt róla korábban, már a ‘80-as évek második felében, NES-szel is tettek kísérletet a mozgásérzékelésre, de az akkor a magas ára miatt egyáltalán nem futott be. Eltelt azóta 20 év, a technológia olcsó lett és ezzel, mint egy újszerű játékélményt hirdetve harangozta be a Nintendo az új konzolt. Az eredmény pedig nem maradt el. A technológia olcsó mivolta abban is tetten érhető volt, hogy a Wii sikerét meglovagolva jöttek a klón konzolok, amik Wii-hez hasonlóan a mozgásérzékelést imitálták és lényegesen olcsóbb volt. Ezeket nálunk elsősorban a LIDL-ben lehetett kapni és relatíve volt is rá kereslet, ugyanis a tájékozatlan szülők ismerték ugyan a Wii-t, de annyira nem, hogy tudják, hogy mit vásárolnak valójában. Így nagy csalódás volt otthon, amikor kiderült, hogy valójában nem Wii-t vettek.

Valós-e ez a siker?

Ha ekkora siker volt a Nintendo, joggal gondolhatnánk, hogy a Nintendo másodvirágzását élte és visszatértek az Elektor Kalandor és a Három Kívánság-szerű Nintendót népszerűsítő TV műsorok. Az igaz, hogy a Nintendo tényleg a másodvirágzását élte, de ennek körülményei árnyalják a sikert. A Nintendo ugyanis elsősorban az alkalmi, úgynevezett casual játékosok körében volt nagy siker. Ezen nincs mit csodálkozni. A Wii Sports és a Wii Play és az olyan mozgásérzékelős játékok, mint a WarioWare: Smooth Moves nem a keménymagot inspirálta játékra. A Nintendo a hetedik generációban azzal akarta kikerülni a PlayStationnel való versengést, hogy egy merőben új réteget vonzottak a videojátékok világába, ez az akció sikerült túl jól. Megjelentek a videojátékos szülők, a videojátékos nagyik, akik élvezték, hogy egy táviránytó-szerű szerkezettel a kezükben a TV-ben látható eredménye van a mozgásuknak. Ugyanakkor kijött két másik statisztika is, ami árnyalta a Nintendo sikerét. Az egyik a konzolhoz vásárolt játékok mennyisége, ami még nem mutatott annyira rossz értéket a Nintendónál. A konzolhoz vásárolt játékok mennyisége nem arra jó, hogy azt szemléltesse, hogy kinek mekkora gyűjteménye van, hanem arra, hogy mekkora a hosszútávú érdeklődés a konzol iránt. Mennyire veszik a játékokat. A Nintendo ebben nem mutatott annyira rossz számot a maga 6-7 játékával. Ezt a listát egyébként mindig az XBOX360 vezette 9,5 körüli játékátlaggal. Amiben viszont tragikus képet mutatott a Nintendo, hogy egy nap alatt átlagban mennyit játszanak vele az emberek. Nagyon keveset, mindössze 20-30 percet. Ez a szám arról tanúskodott, hogy az új réteg bevonása valójában sikertelen kísérlet volt és az egész mozgásérzékelés egy lufi volt, ami gyorsan kipukkadt. Pedig nem volt ördögtől való a terv, hiszen miért is szerethetné meg az idős nagymama is a Mario játékokat? Miért is élvezhetné egy fantáziavilág felfedezését a The Legend of Zelda játékkal? De hát nagyon úgy néz ki, hogy ahogy egy Rammstein rajongó sem kezd el németül tanulni, úgy egy casual játékos sem kezd komolyan érdeklődni a videojátékok iránt.
Viszont nem alakult ki a piacnak az az önszabályozó rendszere, hogy túlkínálat alakuljon ki a Wii-ből. Nem árasztották el a használt piacot a Wii konzolok, nem jelentek meg ezrével Vaterán, eBay-en, egyéb aukciós oldalakon az eladásra szánt konzolok. A Nintendo ugyanis 2008-ban kijött a Wii Fit nevű programmal, ami megint csak mindent letarolt, így a Nintendo aztán már tényleg mindent vitt. A Wii Fit, ahogy a nevéből kikövetkethető, egy edzőprogram volt. De nem csak úgy imitáltuk a Wiimote-tal a különböző gyakorlatokat. A játék mellé ugyanis egy Balance Board nevű mérleg-szerű szerkezetet csomagoltak, ami valóságosan érzékelte az elvégzett gyakorlatokat. Nagyon jól tudta, hogy mennyire guggolunk le, hajolunk le, mennyire végezzük pontosan az adott gyakorlatot. Pedig a trükk egyszerű volt: Azáltal érzékelte a gyakorlatunk pontosságát, hogy éppen hol van a testsúlyunk. Azt is könnyen érzékelte, ha lelépünk a Balace Board-ról, hiszen egyszerűen csak csökkent a rá nehezedő súly, amit pontosan ki tudott számolni.

További játékok

Persze, a Nintendo nem feledkezett meg azokról sem, akik valódi játékokra vágytak. Folyamatosan jöttek a valóban minőségi játékok, amik már emlékeztettek a régi játékok minőségére és hangulatára. Az érdekes, hogy a Wii abban is első Nintendo konzol volt, hogy eleinte tényleg a külsős cégek játékai domináltak a konzolon. Ilyen volt például a Red Steel, de az Electronic Arts is menetrendszerűen kiadta az aktuális újabb sport- és Need for Speed játékait Wii-re. Az első említésre méltó Nintendo játék a Super Paper Mario volt 2007 nyaráról, aminek funkciója sokkal inkább az volt, hogy a Super Mario Galaxy megjelenéséig szórakoztassa a Mario rajongókat. A Super Paper Mario abban különbözött az előző Paper Marióktól, hogy az RPG játékot platform játékként játszhattunk, így félig klasszikus Mario játékkal volt dolgunk, amit elképesztő humorral fűszereztek meg. Elég csak az intelligens virágokra, az úgynevezett “Floro Sapiens”-re gondolni, akik elrabolták Mariót. A zene is kellőképp érzékelteti a játék bohókás mivoltát. A játékot könnyű végigjátszani, így tényleg a szórakoztatás a fő funkciója, annak viszont elsőosztályú. De az első, igazi nagy attrakció a Super Mario Galaxy volt, ami méltóképp vitte tovább elődei hírnevét. Itt is, mint az előző 3D-s Mario játékokban, küldetéseket kellett teljesíteni, de a galaxisok közti utazásnak, az elképesztően bájos miliőnek, a gyermeklelkű lumáknak, őrzőjük Rosalinának köszönhetően magasan felülkerekedik az eddigi Mario játékokon. Nem véletlen, hogy ott jegyzik a világ legjobb játékai között, hiszen talán egyetlen játék sem hozta vissza ennyire a játékos gyermeki énjét, mint a Super Mario Galaxy és szeretett benne lenni. Emellett a mozgásérzékelést is kiválóan megoldották, így talán kijelenthető, hogy ez a játék volt az első, mely valójában megmutatja, hogy mit is tud a Wii technikailag.

Online vásárolható játékok

A Wii volt az első olyan Nintendo konzol, melynek online boltja volt. Ezt a Wii Shop Channel nevű alkalmazáson keresztül lehetett elérni. Itt lehetett először digitális formában vásárolni játékot. Ám ekkor még csak retro játékok voltak kínálatban. Ezeket úgynevezett Wii Pontokért (melynek nevét később Nintendo Pontra változtatták meg) lehetett megvásárolni. Wii Pontokat a Wii Points Card nevű kártya által vásárolhattuk meg az üzletekben. A kártyán lévő 16 jegyű kódot beírva aktiválódott az alkalmazásban a pontmennyiség. Boltokban egységesen 2000 Wii Pontot tartalmazó kártyát lehetett vásárolni, de volt lehetőség online is pontokat vásárolni. A különböző retro játékok értek bizonyos pontmennyiséget (jellemzően 500, 800, 1000), ezekre válthattuk be őket. Elsőként a három retro Nintendo konzol játékait vásárolhattuk meg, de aztán becsatlakoztak egyéb cégek konzoljai, mint például a Sega Master System, Mega Drive, Commodore 64, TurboGrafX-16. Ezeket gyűjtőnéven “Virtual Console”-nak hívták. Ezen konzolok játékait folyamatosan tették ki letöltésre és a végére szép mennyiségű felhozatalból lehetett választani. Később WiiWare néven új játékok is letöltésre kerültek. Ezek mind kisebb, olcsóbb játékok voltak. Az ebből fakadó lehetőségeket nem is a nagy cégek használták ki, sokkal inkább a kisebb, független fejlesztők, akik sok esetben meglehetősen ötletes játékokat adtak ki, melyekkel érdemes volt foglalkozni. A legújabb Wii játékokat több okból sem lehetett ekkor még digitális formában megvenni. Egyrészt a Wii saját memóriája 512 MB volt, egy Wii játék meg sok esetben önmagában több memóriát foglalt. Az csak egy későbbi frissítés során tették elérhetővé, hogy a Wii közvetlen SD-kártyáról olvassa be a játékokat, de mivel ekkor még inkább 1, 2 vagy 4 GB-s SD kártyák voltak elérhetők, ezért a digitális játékok esetében ugyanúgy kellene cserélni (és persze vásárolni) a kártyákat, mint a lemezeket. Másrészt az internet is jóval lassabb volt ekkor, ezért nagyon lassan jött volna le egy-egy nagyobb játék. Harmadrészt meg annak idején jó eséllyel a Nintendo szerverei sem bírtak annyi memóriával, hogy ezeket a játékokat is tárolják. De aki szereti a retro játékokat, annak sok kincset rejtett a Wii online boltja. De már ez is történelem, mivel a Wii Shop Channel szerverét 2019 elején lekapcsolták.

Összegzés

Aztán jött szép sorban a Mario Kart Wii, a Super Smash Bros. Brawl, később a New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2, valamint az új The Legend of Zelda játék, a Skyward Swords, melyekkel ellátták a veterán rajongókat. Összességében viszont azt lehet elmondani, hogy a Wii elsősorban a casual rétegnek köszönhetően volt elképesztően népszerű, valamint nekik köszönhetően lett a Wii az első olyan Nintendo asztali konzol, mely átlépte a 100 milliós összeladást. Hogy megérdemelten, azt döntse el mindenki saját értékrendje szerint. Egy biztos: Olcsó költségvetés ide, casual játékok oda, a Wii annyira egyedi konzol lett, hogy soha előtte egyetlen Nintendo konzolnak nem volt annyira egyedi élmény játszani. És ezt tessék a lehető legpozitívabban érteni. Mert bár a Wiimote teljesen elüt a többi konzol controllerétől, de pont azért, mert a Nintendo a klasszikus sorozatainak új játékaiba is belecsempészte a mozgásérzékelést, ezáltal teljesen sajátságos élményt adnak a játékok. Tehát mindenképp érdemes kipróbálni annak, aki eddig még nem játszott Wii-vel, mert még a konzoltörténelmen belül is saját történelmet írt.

Wii U

Persze a Nintendo nem ült a babérjain. Készült az új konzol, melyre már a munkacíme miatt is figyelmet kapott, ugyanis “Project Café” néven fejlesztették. Kávé készítését természetesen nem ígérték az új konzollal, de kíváncsi volt a nagyközönség arra, hogy merre mehet a Nintendo tovább a nagyon sikeres Wii után. Hiszen tudható, hogy a Nintendo mindig hoz valami újat, amit eddig soha senki nem vállalt be. Nos, újdonságok most is jöttek, de azok kivitelezése sokakban csalódást keltett. A Nintendo of America akkori elnöke, Reggie Fils-Aime mindig is emlékezetes volt egyedi arcformájáról (nincs mit szépíteni rajta, ez az igazság) és beszédstílusáról, és az, amilyen komolysággal az arcán képes bejelenteni a legjelentéktelenebb újdonságot, mintha a Nintendo megint valami forradalmit talált volna ki. Most sem volt másképp: ahogy a hangjával bejelentette az új konzol nevét, a “Wii” nevére rájön a “U” és összeolvasta, hogy Wii U, azzal nemcsak a Nintendós közösség, de echte az egész videojátékos közösség sokkot kapott. Természetesen most is az angol személyes névmásokkal játszottak, a “we” mellé jött a “you”. Hogy “te” miért esel ki a “mi” közösségünkből, arra a konzol egyedi (de unalmas más a Nintendónál mindent egyedinek hívni...) kontrollere, a Wii U GamePad adja meg a választ. Kijelzője lévén egy táblagépre hasonlít, azzal a különbséggel, hogy el van látva a controllerekre jellemző gombokkal. Ezzel egyébként a Nintendo 3DS dupla kijelzős kézikonzolját akarták asztali konzol formájában megoldani, tehát mást látunk a GamePad kijelzőjén és mást TV-n, valamint a kijelző érintőképernyős. De természeten nemcsak egyedül lehet játszani. A Wii U ugyanis teljességgel kompatibilis volt a Wiimote-tal és akár egyszerre négyet is rá lehetett csatlakoztatni. Tehát, a konklúzió: “te” játszol a GamePad-del, “mi” meg játszunk a Wiimote-tal.

Fogadtatás

De nemcsak a néven látszik meg, hogy a Nintendo kreativitásának mélypontján volt, hanem a konzol külsején is. A GamePad jelenléte ugyan jó ötlet volt, de maga a konzol külsőleg alig változott a Wii-hez képest. A Wii U esett át a legkisebb külsőségbeli változtatáson a Nintendo konzolok történetében. És mivel nagyon rosszul volt promotálva az új konzol, ezért az a nézet terjedt el, hogy a Wii U valójában nem más, mint a Wii-nek egy frissített, továbbfejlesztett változata. Ez bizony azt hozta magával, hogy a Wii U lett a legrosszabbul induló Nintendo konzol. Ezen az olyan nyitócímek sem segítettek, mint a New Super Mario Bros. U, a Nintendo Land, Zombi U vagy az Assassin’s Creed III.

És a Wii U-ra később sem várt jobb jövő, a Nintendo nagyon elhanyagolta ezt a konzolt. Ismét példát láthatunk arra, hogy a Nintendo nem tudja jól kezelni a sikert. A Wii óriási sikerei után a Wii U teljesen el lett hanyagolva és később sem hozott nagyobb sikert. Amíg a GameCube esetében legalább azt megcsinálták, hogy néhány nagyobb játék is kijött a konzolra, amik valamennyire életben tartották a konzolt, addig a Wii U-ról ez nem mondható el. Nagyon kevés monumentális játék jelent meg a Wii utódjára. A nagyobb, említésre méltó játék a Super Mario 3D World volt, de tartalmában messze elmarad a klasszikus 3D-s Mario játékoktól. Sokkal inkább a Nintendo 3DS-re megjelent Super Mario 3D Land-nek volt egy kibővített, asztali konzolos változata. Konkrétan új The Legend of Zelda játék nem jelent meg Wii U-ra, csak a Wind Waker és a Twilight Princess kapott egy HD kiadást. Viszont Hyrule Warriors néven indítottak egy új sorozatot. Nemcsak a név jelzi, hogy az eddigi Zelda játékoktól eltérő sorozat indult, hanem az is, hogy ezt nem egyedül a Nintendo adta ki. Az első játékot az Omega Force és a Team Ninja fejlesztette és gyakorlatilag a Dynasty Warriors és a The Legend of Zelda szériák házasításáról van szó. Mivel a játékmenet is közelebb áll a Dynasty Warrios-hoz, emiatt nem aratott átütő sikert, hiszen egyrészt a Zelda rajongók sem ehhez voltak hozzászokva, másrészt a játéknak sincs meg a Zeldára jellemző miliő. Talán nem is volt igazán célközönsége játéknak, rajongók keveset beszéltek a játékról. Ha valami célja volt a játéknak, akkor az, hogy Nintendóra is jelenjen meg egy Hack and Slash játék, ami eddig csak elenyésző mennyiségben volt konzolon, azok is kivétel nélkül külsős cégek játékai voltak.
Ami reménykeltő lehetett volna, a Mario Kart 8. A soron következő Mario Kartot nagy csinnadrattával jelentette be a Nintendo, ugyanis nemcsak abban volt különleges, hogy a pályák bizonyos részein nem volt gravitáció, így oldalt a falon, de akár a mennyezeten is játszhattunk, hanem hogy a zenék nagyrészét is élő hangszerekkel vették fel. Külön videóban mutatták, ahogy a nagyzenekarral veszik fel a zenéket. Ennek azért volt izzadtságszaga, mert a Mario Kart nem az a sorozat, ami orchestra minőségű zenét követel meg magának. Ez egy könnyed játéksorozat, amivel el lehet szórakozni, ezt pont a könnyed, számítógépes zene teszi teljessé, az emeli a hangulatot. Ám a Mario Kart 8 zenéjével nemcsak az volt a gond, hogy “túl jó” volt, hanem az is, hogy szinte semmilyen dallama nem volt. A Mario Kart 8 zenéje a legkevésbé emlékezetes az eddigi Mario Kart zenék közül. A videóban is csak azt demonstrálták, hogy mennyire kemény munka zajlik a felvétel során, remélve, hogy ez majd szinten tartja nemcsak a Mario Kart sorozatot, hanem fellendíti a Wii U eladásait is. Nos, ez sajnos nem történt meg, sőt, sajnos azt kell mondjam, hogy a zenébe azért volt felesleges ennyi energiát beleölni, mert azáltal, hogy nincs dallam, nem hallatszik ki semmilyen téma, egyáltalán nem marad meg az emlékezetekben. Nagy kár, hogy teljesen felesleges pontra helyezték a hangsúlyt, de nagyon nem is tudtak mit tenni, hiszen a Mario Kart már annyira kiforrta magát, hogy nagyon nem is lehet forradalmit újítani a játéksorozaton, leszámítva a HD grafikát, a pályaötleteket, néhány új karaktert, meg persze néhány új ötlet. A Mario Kart sorozatba érdemi újítást csak akkor lehet tenni, ha érdemben fejlődnek a konzolok technikailag, például a VR általános lesz.

Amiért viszont kár, hogy nem kapott nagyobb visszhangot a rajongók körében, az a Super Smash Bros. For Wii U. Talán ez az egyedüli Nintendo által valódi tartalommal ellátott játék, amin látszik, hogy a cég sokat dolgozott, azontúl, hogy elővette a sorozat előző játékát, a Brawl-t és kicsit kicsinosította. Illetve, ami emlékezetes volt még, a Wii U-n elindított Splatoon sorozat, mely hűen bizonyítja, hogy a Nintendónak most is vannak új ötletei. A játék szereplői “Inkling”-ek, akik hivatalos meghatározás szerint humanoid fejlábúak. Alapvetően ember alakban jelennek meg, a játék lényege pedig, hogy ki tud egy adott területet a legjobban összefestékezni. Legtöbbször 8-an játsszák a játékot és két csoportra vannak osztva, a csoportok más színű festéket kapnak és amelyik színben jobban pompázik az adott terület, az a csapat nyert. A festék persze egy idő után elfogy, a karakternek ekkor meg kell találni a saját színű festékét és abban puhatestűvé átalakulva, a festékben elmerülve tudja feltölteni a festékes tárát. A játék elképesztően szórakoztató, nagyon népszerű volt a rajongók körében. Még a Nintendo is tett arról, hogy népszerű legyen a sorozat, hiszen hétvégeken különböző “Splatfest”-eket hirdettek meg. Itt bizonyos “kérdésekre” volt két válaszlehetőség, mi magunk dönthettük el, hogy melyikbe csatlakozunk és azt képviselve egy online versenyben vettünk részt. Ilyen kérdés volt például, hogy a sült krumplit majonézzel vagy ketchuppel eszed. Ezeknek óriási sikerük volt, a Splatoon volt az a játék, amit a leginkább életben tartott a Nintendo Wii U-ra.

Nintendo eShop

A Wii U-nál már sokkal fejlettebb online lehetőségek voltak. Már a kezdetektől meg lehetett vásárolni a Wii U játékokat digitális formában, bár már nem sávszélesség volt a szűk keresztmetszet, mint a Wii esetében, hanem a játékok árai. Ugyanis majdhogynem drágábbak voltak, mint a fizikai változatai. De emellett szintén lehetett új, csak digitális formában játékokat venni, valamint itt is volt Virtual Console, vagyis retro játék kínálat, de már csak a Nintendo retro konzoljai mellett a TurboGrafx-16 játékaiból lehet böngészni. Amit érdemes lehet tudni, hogy a Wii U esetében már nem a játékok európai verzióját töltjük le, hanem az amerikait. Azért, mert a Wii U már HD konzol és HDMI-kábellel csatlakozik a TV-hez, és Amerikában már a kezdetektől progresszív volt a játékok (és persze az egyéb TV-műsorok megjelenítése), míg Európában váltottsoros. Ez az NTSC analóg TV-s szabványnak köszönhető, melyet többek között Amerikában használtak és mivel Európában is elterjedtek a progresszív pásztázást támogató HD TV-k, ezért nem volt akadálya annak, hogy a jobb képminőségű, amerikai retro játékok terjedjenek el Európában. Alapvetően látható a különbség, tényleg lényegesen jobban néznek ki a régi játékok. Nem utolsósorban, mivel 60 Hz volt Amerikában a frekvencia, míg Európában 50 Hz, ezért a játékok gyorsabbak is voltak. Fogalmazzunk úgy, hogy Wii U-n játszhatjuk először eredeti sebességében a régi játékokat, hiszen az európai változat nyilván lassított volt. De ez egyébként annyira nem szembetűnő, sokkal inkább az élénkebb, telítettebb színek.

A Wii U esetében már nem pontokért vásároltuk a játékokat, mint a Wii esetében, hanem valós devizában. És mi dönthettük el szabadon, mennyi pénzt töltünk fel a digitális pénztárcánkba. Ami előny, hogy ez a pénztárca egyesítve volt a Nintendo 3DS online boltjával, így mindkét helyen egyaránt vásárolhattunk ugyanabból a digitális pénzből.

Konklúzió

Sokan a hibái ellenére szeretik a Wii U-t, hiszen azért volt rá játékkínálat. De nem lehet nem döbbenettel tudomásul venni, hogy 100 milliót is meghaladó Wii, mint legsikeresebb Nintendo asztali konzol után, a Wii U-ból alig 14 milliót adtak el. Márpedig ez a szám a Sega bukását idézi. Mondhatnánk, hogy megvolt a maga bája a Wii U-nak, de valójában ez volt az a Nintendo konzol, amelynek a legkevésbé volt saját hangulata. Kicsit olyan érzetet ad, mintha a Nintendo tényleg nem akart volna szabadulni a Wii-től, hiszen abban volt a sikerük igazi kulcsa és a Wii U csak azért jelent meg, mert hát haladni kell a korral. De ilyen kényszeres haladásra még nem láttam példát.

Egyáltalán nem túlzás a Sega bukását példának előhozni. Hiszen, ha a következő konzol, a Nintendo Switch is hasonlóképp teljesít majd, mint a Wii U, akkor elképzelhető, hogy ez a cég is feladja a konzolpiacot. De nem így történt, a Nintendo Switch sikere ismert, a Nintendo történelmet bemutató cikksorozat következő részében a kurrens konzolt vesszük nagyító alá.

A cikk eredetileg az AniMagazin 63. számában jelent meg. A magazin ingyenesen letölthető és olvasható ezen link alatt.

2016. május 19., csütörtök

WarioWare: Touched!

Megjelenés

Nintendo DS
Japán: 2004. december 2.
Amerika: 2005. február 14.
Európa: 2005. március 11.

Nintendo 3DS (mint DSiWare játék)
Japán: 2016. március 16.
Amerika: 2016. március 31.
Európa: 2016. március 31.

Wii U
Japán: 2015. április 15.
Amerika: 2015. április 9.
Európa: 2015. április 2.

Fejlesztő: Intelligent Systems
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Logikai
Játékos: 1 játékos
Wi-Fi: nincs

Ár
£8.99 / €9.99 (Wii U)
1000 platina érme (Nintendo 3DS)

Platform

Többször volt már szó róla, hogy mi, Nintendósok szerencsések vagyunk abból a szempontból, hogy elég sokáig kaptunk újdonságokat. Amíg a konkurrens cégek konzoljainak híve már nem sokkal az ezredforduló után hangoztatták igényeiket a retro játékok irányába, mert nincsenek már nagyon új ötletek, addig a Nintendo ontotta magából az innovációkat. Ezek nem feltétlen új szériákat jelentenek, sokkal inkább a meglévőkbe tettek annyi újításokat, hogy az új részeket is nagyon jónak gondoltuk. Ebben olyan fejlesztők is a Nintendo segítségére voltak, mint a Game Freaks, mely a Pokémon játékokért felelős, vagy a HAL Laboratory, melynek keze alól került ki a Kirby és a Super Smash Bros. sorozat, vagy a későbbi Wario játékokat fejlesztő Intelligent Systems.

Szintén az ő remekművük a WarioWare sorozat, mely hihetetlen újítás volt, de ami miatt igazán szeretjük mi Nintendósok, az az agyatlan poén, mely Warióra jellemző. Hát mégis ki mosna fogat fokhagyma ízesítésű fogkrémmel? Azt gondolom, hogy több példára nincs is szükség, hogy érzékeltessem, hogy miről is van szó. Viszont a helyzet az, hogy poén ide vagy oda, sajnos ez sem az a fajta stílus, amit megannyiszor újra lehet hasznosítani. Az újabb játékok koránt sem nyújtanak tartós szórakozást, legfeljebb annak, akinek az az első WW játéka, de aki sorrendben ismerte meg a játékokat, azok szinte egyöntetű véleménye szerint folyamatosan romlik a sorozat. A Nintendo DS-re megjelent WarioWare Touched! a második játék a szériában, amivel kifejezetten érdemes játszani.

Aki lemaradt az eredeti Nintendo DS játékról, az letölthető Wii U-ra, sőt a My Nintendónak köszönhetően 3DS-re is elérhető lett. Amit nagyon jónak tartok, ugyanis DS játékok Wii U-n elképesztően rondán néznek ki. És bár vannak különböző beállítások, én személy szerint nem találtam olyan lehetőséget a megjelenítésre, amivel jól mutat egy DS játék TV-n. Egyáltalán idétlen ötletnek tartom, hogy össze-vissza vannak a retro konzolok játékai 3DS-en és Wii U-n. Az asztali gépen lehetnének az asztali retro konzolok játékai (GameCube-ot a népnek!), a hordozható gépre pedig a hordozható retro konzolokét, és így nem kellene szembesülni azzal, hogy milyen volt a DS valódi képmegjelenítése. De most már tényleg térjünk a játékra. A második WarioWare stuff hűen hordozza a Game Boy Advance-es előjének / elődeinek (ugye a Twisted nem jutott el Európába) hangulatvilágát, ugyanazzal az ökörködéssel fogunk itt is találkozni. Kicsit önirónia a játék története. Két gépezet van Wario kezében, élvezi, hogy az első játékával (WarioWare, Inc.) milyen jól megszedte magát anyagilag, de hirtelen megcsúszik és a játékgépek a csatornába esnek. Feljön egy idős férfi személyében egy tündér, aki a két konzol mellett egy harmadikat is felhoz, megkérdezi, hogy ő ejtette el? Kéri mindegyiket. Az öreg tündér nem adja csak úgy őket, Wario utánaered. Felhozza a csatornából a harmadik gépet is. A harmadik gépnek két kijelzője van. Először nézeget Wario, nem érti... És ez a ceruza mellé? Mégis mire jó? Hamar rájön a nyitjára, és máris a pénzt látja a szerkezetben. De nem is akármennyit: Dupla kijelző, dupla pénz!

És kezdődhet a játék. Különböző mini-játékok feladatait kell teljesíteni nagyjából 5 másodperc alatt. Az idő rövidsége miatt ez nem olyan egyszerű, hiszen meg kell érteni magát a feladatot. Ehhez egyszavas instrukció is segítségünkre van, de az sem gond, ha esetleg nem tudunk angolul, a „történésből” kikövetkeztethető, hogy mi a teendő. Ahogy a Game Boy Advance-es elődben is legtöbbször csak egy gombot kell megnyomni, itt a DS-es változatban is szinte csak az érintőképernyőt fogjuk használni. Ahogy utaltam rá, a feladatok könnyen megérthetők, és a kivitelezésük sem fog feltétlen az elején gondot okozni. De később a feladatok egyre nehezednek (három nehézségi szint van) és egyre gyorsulnak, tehát egyre pontosabb reflexre lesz szükség. De az elején csak az alapokat ismerjük meg. Itt is karakterenként különböző témakörökre vannak osztva a mini-játékok.

Visszatérnek a GBA-s nyitócímből megkedvelt karakterek. Itt van például Mona, akinél most is a furcsa, őrült játékokat játszhatjuk, vagy Jimmy, akinél most annyira nem a sport dominál, mint az első játékban, de nála is vannak érdekes játékok. Itt van továbbá 9-Volt a retro Nintendo játékaival, de két új karaktert is köszönthetünk. Az egyik Ashley, akinél boszorkányos játékokat játszhatunk. Igazi egyéniség, örülök, hogy jelen van a Nintendo világában. Mindenképp meg kell említenem, hogy ebben a játékban hallható az a bizonyos Ashley’s Song, melynek a Super Smash Bros. Brawl-ban hallható változata a legjobb énekes Nintendós dal, amit valaha hallottam. Nagyon sajnálom, hogy nincs belőle instrumental, nagyon jó lenne karaokén elénekelni. És ha már karaoke… A másik új karakter Mike, a karaoke gépezet, akinél a mikrofont tehetjük próbára. Nem kell megijedni, nem énekelni kell, hanem csak belefújni.

Látható, hogy mennyire változatosak a mini-játékok, a WarioWare Touched! tartós szórakozást ígér. Mindig elképzelem magamban, amikor egy barátomnak vagy ismerősömnek mutatom meg a játékot, és amikor mondanám neki az instrukciókat, hogy mit csináljon, mit szólnának a környezetben levők. Igencsak felkapnák a fejüket, amikor mondanám például, hogy „csapd le a legyeket” vagy „húzd ki a pasas szőrszálait” esetleg „pisild le hegyoldalt” vagy „túrj a pasas orrába, hogy tüsszentsen” vagy „fújj a nő fülébe”. De hát ez a Nintendo. A karakterekre visszatérve, annak ellenére, hogy két új szereplő játékait játszhatjuk, a létszám változatlan maradt, ugyanis 2 GBA-s emberkétől búcsút kell vennünk. Az egyik a Dribble és Spitz páros (egy játékban szerepeltek), akik ugye taxisofőrök voltak, a másik pedig Orbulon, akit kifejezetten sajnálok, mert szerettem az IQ játékait. Ő amúgy jelen van, de csak a disznó alakú űrhajójában lebzsel, és ott tartogatja az extra játékokat.

Mert bizony különböző extra játékok vannak, de olyan sok, hogy nem is lehet mindegyikről beszélni. Főleg, hogy némelyik inkább csak kiegészítés. Például jelen van az a számológép, amely az egyik mini-játékban is játszható, ugyanis összeadásokat (már aki tud fejben számolni) kell kiszámolni, nehezebb szinten nagyobb számokat kell összeadni. De van még például papagáj is, aki visszaismétli a karakterek beszólásait. Ami kifejezetten játék, az a ping-pong, amit ketten játszhatunk. Ezeken kívül több lehetőség is jelen van még, például itt is lehet a különböző mini-játékokkal egyenként játszani. Itt lehet gyakorolni a játékokat, akár meg is mérettetni magunkat, hogy meddig bírjuk. Ha már nagyon begyorsul a játék, akkor ott már tényleg nagyon ébernek kell lenni.

Egy nagyon könnyed játékkal van dolgunk, ha épp nincs kedvünk hosszabb lélegzetvételű, komoly játékkal játszani, akkor a WarioWare: Touched! nagyszerű választás a kikapcsolódásra. Ami érdekesség, hogy a grafika igazából semmit nem fejlődött a GBA-s játék óta. De nincs is szükség rá, hiszen pont ez a grafika emeli ki igazán a játék bolondos mivoltát. Az irányítás nagy precíz, alkalmas arra, hogy demonstrálja a Nintendo DS érintőképernyős tudását. Ez nagyon jó azok után, hogy a nyitócím, a Super Mario 64 DS irányítása tragikusra sikeredett. A zene is nagyon jó, de nem annyira jelentős, mint az elődben, ahol kifejezetten kellemes dallamok hangzottak fel a játék alatt. A játék a maga nemében fantasztikus, igazából csak azt lehet felróni neki, hogy nincs megfelelően kihasználva mind a két kijelző. Mivel annak idején az volt az egyik célja, hogy demonstrálja az érintőképernyőt, ezért a felső képernyő szinte teljesen kihasználatlan maradt. Ettől függetlenül tartós szórakozást ígér a játék, és magasan ajánlom a beszerzését. Akinek kimaradt DS-en, annak javaslom, hogy My Nintendón keresztül szerezze be 3DS-re, mert ott néz ki jól, és nagyon remélem, hogy ha másképp nem is, de így jön még jónéhány DS játék az utód kézikonzolra. Addig a WarioWare: Touched! tökéletes szórakozás.

Grafika: 8/10
Játszhatóság: 9/10
Szavatosság: 9/10
Kihívás: 6/10
Zene és hangok: 8/10
Hangulat: 9/10

+ Eszméletlen ötletek
+ Könnyen megtanulható alapok
+ Rengeteg mikro-játék
+ Szinte azonnal magával ragad
– Egy idő után túl könnyű

88%