A következő címkéjű bejegyzések mutatása: WarioWare. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: WarioWare. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. március 12., csütörtök

Megéri-e 2026-ban Wiit venni?

Idén 20 éves a Nintendo egyik emblematikus konzolja, a Wii. Már a korában is vitatott volt a létjogosultsága, hiszen Nintendo rajongók jellemzően szerették a konzolt, az ellentábor meg azon forrongott, hogy hogy lehet egy olcsó technológiájú gépet jócskán áron felül adni. És hogy jönnek ahhoz, hogy ennyire népszerű legyen? Hiszen nagy visszatérő volt, ismertsége túlszárnyalta a NES és a SNES ismertségét. Most ezen kerek évforduló alkalmából nézzük át, hogy érdemes-e most is Wiit venni.

A válasz egyértelműen igen! Nemcsak az évforduló miatt veszem a Nintendo mozgásérzékelős konzolját nagyító alá, hanem mert ez az egyedüli olyan retro Nintendo konzol, mely olcsón kínál visszatekintést a Nintendónak ezen nagyszerű időszakához. Miért nagyszerű? Mert a Wii mindenkit megszólított. A casual játékosoknak ott voltak a mozgásérzékelős játékok, a hardcore játékosoknak meg a klasszikus címek folytatásai. De milyen folytatások voltak! Super Mario Galaxy, a The Legend of Zelda: Twilight Princess is Wiin a legolcsóbb, a Mario Kart Wii és a Super Smash Bros. Brawl hosszú-hosszú órákon át biztosította a közösségi játékot. És ne felejtsük el azt sem, hogy néhány nagyobb cím is Wiire tért vissza! Metroid Prime 3: Corruption és Kirby's Adventure Wii remek példák arra, hogy volt mivel játszani ezen legendás konzolon. Aki pedig egyszerűbb szórakozásra vágyik, annak ott a Wii Sports, Wii Play, a Wii Fittel igazi kockahasat gyúrhatunk magunknak a strandszezonra, aki pedig elborult szórakozásra adná a fejét, annak ott a WarioWare: Smooth Moves, ami talán a sorozat legbetegebb játéka.

Tehát a Wii mindenkinek szólt. A Nintendo már a Game Boyos időszakban is tudta, hogy a játékosoknak a játékélmény az elsődleges, nem az ultraerős hardware (Game Boy: 118,4 millió, Game Gear 10,6 millió, azt hiszem, nem szorul különösebb magyarázatra). Amire ugyan lehet azt mondani, hogy jolly joker, hiszen olcsó technológiával igencsak meg lehet gazdagodni, de akárhogy is nézzük, a játékélményt nem váltja ki az erős gépezet. Ez az asztali konzoloknál a Wiinél csúcsosodott ki. A hetedik generáció egyébként is furcsa volt, hiszen a Wii valóban technikailag elmaradott konzol volt, a PlayStation 3 meg túlfejlett. Talán csak a Microsoft lőtte be jól, hiszen az XBOX360 konzoljával, hiszen fokozatosan állt át a HD TV technológiájához. A PlayStation 3 meg azért volt túlfejlett, mert 2006-ban messze nem voltak elterjedve a HD TV-k, és mivel konzol technológiája is a jövő felé mutatott, ezért annak idején nagyon drága konzol volt. Ez pedig a Wii létjogosultságát növelte, hiszen hiába volt a fejlettségéhez képest drága, a PS3-hoz képest olcsó volt. És mivel mozgásérzékeléssel családi szórakozást ígért, ezért sokak számára egyértelmű választás volt a Nintendo konzolja.

Tehát amíg a Sony a modern korszakát kezdte meg a PlayStation 3-mal, addig a Nintendo megmaradt a klasszikusnál. Ez egyben azt is magával hozza, hogy a Wii igazán CRT TV-n mutat jól. Nincs akadálya annak, hogy HD TV-hez kössük, sőt, a Komponens kábel segítségével nagyon szép képet ad, de a legjobb képminőséget egyértelműen a képcsöves TV-n élvezhetjük.

Miért? Mert ott jönnek ki a leginkább a Wii gyönyörű, élénk színei, az igazán szép játékoknál a grafika mennemenőleg itt van a leginkább kidolgozva. Ez persze magával hozza azt is, hogy képcsöves TV-t kell venni. Ezekhez egészen jutányos áron hozzá lehet ma már jutni, sokkal inkább a szállítás és a tárolás lehet problémás, hiszen egy CRT TV nagy méretű és nehéz. De megéri, mert a játékélmény régi TV-n a legautentikusabb. Közbevetésként hadd ajánljam figyelmekbe a Sony Trinitron TV-ket, ami minden retro játékos kedvence. Miért? Mert az alapvető technológiája, hogy három sugarat bocsát ki egyetlen csőből, így a kép nemcsak élesebb, nagyobb a fényereje, hanem realisztikusabb színeket is bocsát ki.

A Wii játékkönyvtár

A Wii-re összesen 1612 játék jelent meg, így a játékkönyvtára is figyelemre méltó. Arról se feledkezzünk meg,  hogy a Wii játékok nagyrészét nem portolták későbbi konzolokra. Amik meg ugyan kaptak remastert (pl.: Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns), azok ugyan Full HD-ban játszhatók, de a Wii a legolcsóbb alternatíva azok számára, akik esetleg nem engedhetik maguknak az újabb kiadásokat. Bár a retro játékok ára nagyon felment az utóbbi években, a Wii játékait még mindig olcsón lehet megvenni. Ez a népszerűségnek az egyik nagy előnye: A konzolból több mint 100 millió példányban fogyott, elképesztően sok van belőle a használt piacon, így könnyű hozzájutni egy-egy példányhoz. Hasonlóképp a játékok is. Annak köszönhetően, hogy a nagy címekből is eszméletlen sokat adtak el, így könnyű megtalálni őket, így jutányos áron hozzá lehet jutni. És higgyétek el: A jó játékok, nagyon jók lettek Wiire, így olcsón kaphatunk minőségi játékélményt!

A retro értéke azért is ment fel, mert egyre több olyan poszt lát a közösségi oldalakon napvilágot, hogy régen nem volt se előfizetés, se mikrotranzakció, a játékot birtokolhattuk, nem állt fenn az a veszély, hogy egyszer csak lekapcsolják a szolgáltatást. Ha egy játékot megvettél, az teljes mértékig a tiéd volt. Meg egyáltalán a régi játékok sokkal nagyobb kihívást rejtettek magukban. A Wii ebből a szempontból egy átmeneti konzol volt, hiszen úgy képviselte a régi értékeket, hogy közben már a jövő felé tekintett. Bár a játékok ugyan könnyebbek voltak, de a tartalma, a környezet, a hangulatnak köszönhetően valósággal magukba szippantották a játékost. Ugyanígy megjelent az internet, és az online vásárlás is. De ekkor még nem volt előfizetés, így azt a játékot, amit digitális formában megvehettünk, az bizton a miénk volt. Az online szolgáltatást ugyan lekapcsolták, így online már játszhatók a játékok, de a másik ok, ami miatt annyira magasztalják a retrót, hogy ha többen akartunk játszani, akkor át "kellett" járni egymáshoz. De ez egyáltalán nem volt nyűg, egyrészt, mert akkoriban ez természetes volt, másrészt az offline közösségi játékot, amikor egymás mellett ülve játszunk, és reagáljuk le az adott történést, a mai napig nem pótolja az online játék. Bár ezek a posztok eléggé vehemensen védik a "Régen minden jobb volt" elméletet, ezzel egyszerűen nem tudok vitatkozni.

A Wii identitását ugyan nagyban meghatározzák a casual játékok, de kínálat erejét egyértelműen a már fentebb is említett nagy Nintendo címek adják. Ezek egyben a legsikeresebb játékok is. Magasan ezek uralták a Wii piacát, ahogy a Nintendónál szokott lenni, egyértelműen az anyacég játékai domináltak. Ez ugyan árnyalja a játékmennyiséget, de a magam részéről ezt nem tartom olyan nagy problémának. Mert bár ugyan ez behatárolta, hogy melyek azok a játékok, melyek tudtak érvényesülni, de a tudatos vásárlás egyik alapkövének tartom azt, hogy csak azokat a játékokat vesszük meg, amik tényleg megszólítanak minket. Írtam korábban is, hogy nem vagyok kibékülve azzal, ha egy "okosított" konzolt kismillió játékkal adnak. Mert csak a korábban feltett kérdést tudom ismételni: Vajon időt is kapok ahhoz a rengeteg játékhoz? Aligha. Talán furcsa lesz ez az asszociáció, de olyan ez, amikor valakinek rengeteg barátja van, de nem tölt minőségi időt azokkal, akik igazán számítanak. A játékokat is hasonlóképp látom.

Wii Emuláció 2026-ban

Sokan az emulátorokat használják, ha egy régi játékot akarnak kipróbálni, újra feleleveníteni a hozzájuk kötődő emlékeket, játékélményt. A Wii esetében is van erre lehetőség, megvannak a megfelelő programok erre, így az emulátor sokak számára a legkézenfekvőbb megoldás.

Ami viszont megváltozik, az a kontextus. Hiszen a konzolt cseréljük le egy programra, ami másképp játssza le a képeket. Bár jó eséllyel arra is van lehetőség, hogy HD-re felskálázza a képet, de az akkor sem lesz olyan, mint egy való HD remaster.

Miért? Mert a Wii még egyértelműen CRT TV-re készült. A játékokat is kifejezetten úgy fejlesztették, hogy képcsöves TV-n mutasson a lehető legszebben, legnagyobb felbontásban. A karakterek mozgása és a táj és régi TV-n mutat a legszebben, legrészletgazdagabban. Modern TV-re kötve a kép szaggatottabb, homályosabb és zajosabb. Ezek azok, amiket egy HD remasterrel kiküszöbölnek, de egy egyszerű felskálázás, amit az emulátorok használnak, ezeket nem javítják ki.

Ez persze nem az jelenti, hogy az emulátor használata rossz döntés lenne. Sőt, én már csak úgy sem vagyok ellene, mint régen, amikor már-már "harcosként" érveltem a Nintendo mellett. Ma már nagyrészt elengedtem azt, hogy szerzői jogokra hivatkozzak. Sokkal inkább úgy vagyok vele, hogy akinek elegendő az, amit az emulátor nyújt, aki nem akar komolyan Wiivel játszani, csak alkalmanként kipróbálni egy-egy játékot, annak jó választás az emulátor. De aki autentikus közegben akar Wii játékokkal játszani, annak a CRT TV és a konzol beszerzése nemcsak kiváló választás, de olcsó megoldás is.

Kiváltják a mai Nintendo konzolok a Wiit?

Egyértelműen nem. Bár a Nintendo Switch (2)-nek megvannak a maga mozgásérzékelős megoldásai, de azokat teljesen másképp használják, így nem pótolják azt az élményt, amit a Wii nyújtott.

A játékokat illetően meg kevés kapott HD remastert, vagy került be gyűjteménybe, illetve új változatok jelentek meg új konzolokra (pl.: Wii Sports -> Nintendo Switch Sports, Wii Fit -> Ring Fit Adventure), melyek új ötletekkel többé teszik az alapkoncepciót, de az egész játékkönyvtárt egy az egyben nem vitték át későbbi konzolokra.

Wii játékok ugyanakkor játszhatók Wii U-n. Tartalmaz Wii emulátort, 100%-osan lejátssza az előző generáció játékait. Így a Wii U is remek alternatíva, de nem annyira olcsó. A Wii első kiadását azért is megéri megvenni, mert lejátssza a Nintendo GameCube játékokat. Tartalmazza a GameCube controller mind a négy bemenetét, plusz a memóriakártya két bemenetét, amit gond nélkül beolvas.

A Wii használata 2026-ban

Tehát, aki Wii vásárlására adná a fejét, annak érdemes az első kiadást megvenni, ha szeretne Nintendo GameCube játékokkal is játszani. Ugyanakkor mivel ez a legrégebbi kiadás, ezért nagyobb az esélye annak, hogy sérült példányba futunk bele, vagy egy-egy alkatrésznek közel az életidejének vége.

A leggyakoribb hiba a Wiinél egyértelműen a lemezmeghajtóval van. Az a légérzékenyebb, sajnos előfordulhat egy idő után, hogy nehezebben olvassa be a játékot, zajos, vagy egyáltalán nem működik. Ugyanakkor az alapvető tapasztalat az, hogy a Wii önmagában jó minőségű konzol. Ritkán hallok arról, hogy más komponense elromlana, a Wiimote-ok is rendszerint jól bírják.

És akármennyire is furcsán hangzik, de a Wii interface-e a mai talán a legjobb Nintendo interface. A kis ablakokban az ábrák mozognak, az egész stílus és elrendezés a mai napig, ha nem is feltétlen modern, mindenképp kellemes még most is ránézni.

És azt se felejtsük el, csakhogy tovább érveljünk a retro mellett, hogy a Wiihez nem kell extra memória. Ne tessék kiröhögni az 512 MB-os belső tárhelyet! Bár a játék a lemezen van, nem települ a konzolra (mind a PS3 esetében), így csak a felülírandó adat (pl.: mentés) kerül a belső tárhelyre, és mivel az minimális helyet foglal, ezért játékok ezreinek mentése kerülhet a konzolba.

Ám fontos tudni, hogy ez csak akkor áll, ha csak Wii játékkal játszunk a konzolon. A Nintendo ennél a konzolnál vezette be a (retro) játékok digitális formában történő vásárlását (Virtual Console és WiiWare), amik szintén a belső tárhelyet foglalják. Ha ezekkel megszaladunk, szükségünk lehet SD-kártyára. Az itt lévő játékok elérhetőségét egy későbbi frissítéssel könnyen elérhetővé tették.

Ne feledjük, hogy a Wii játékok CRT TV-n mutatnak a legjobban. Ott kapjuk az igazán kiváló képminőséget. Ha HD TV-hez kapcsoljuk, akkor javasolt a komponens kábel vásárlása (ha van ilyen bemenet a TV-ben), mert élesebb lesz tőle a kép, meg kevésbé zajos.

Arról volt már szó, hogy leginkább az első kiadású Wiit érdemes megvenni. De amennyiben nem kívánunk Nintendo GameCube játékokkal játszani, úgy a Wii Mini is remek választás.

Várható élettartam

Retro konzolnál ez kényes kérdés, nincs másképp a Wiinél sem. Hiszen mégis csak használt gépet veszünk, ami ráadásul idén lesz 20 éves. Csak akkor várhatjuk, hogy javítások nélkül sokáig fog működni, ha az első gazdája is kíméletesen bánt a konzollal.

És bár akármennyire is ellene vagyok a Homebrew használatának, el kell ismerjem, hogy jelen esetben hosszútávon kifizetődő a használata. Amennyiben be tudunk ruházni egy külső merevlemezre, és megfelelően tudjuk futtatni a játékokat, akkor nemcsak a lemezmeghajtót kíméljük, hanem a játékok sem használódnak, így azok tovább megőrzik jó állapotukat. A Homebrew használata azért is megfontolandó, mert a Nintendo legkapcsolta a konzolhoz tartozó online szolgáltatásait, így nincs mód arra, hogy digitális játékokat legálisan megvásároljuk. Ezért, ha ezeket is a könyvtárunkba akarjuk tudni, akkor mindenképp alternatív megoldáshoz kell folyamodni.

De természetesen, aki hozzám hasonlóan ragaszkodik ahhoz, hogy eredeti közegben játsszon Wii játékokkal, nem kell neki sem sokat tenni azért, hogy a konzolját a lehető legtovább használhassa. Használt Wii esetében alaposan járjunk utána az állapotának, és hogy az előző tulajdonosa vajon kíméletesen használta-e. A Wii alapvetően jó minőségű komponensekből áll, így ha az előző tulajdonos is megkímélt állapotban adja át, mi is vigyázunk a konzolra, akkor várhatóan sokáig fog még minket szolgálni.

Végszó gyanánt

Semmi kétség nincs afelől, hogy megéri most is Wiit tartani. Hiszen a konzoltörténelem egy igazán egyedi, egyben komplex korszakát tudhatjuk magunkénak. Ugyanis a Wii tényleg mindenkit megszólított. Akkoriban, elfogult rajongóként úgy éreztem, hogy nem igaz, hogy a Wii érdemtelen a sikerre, ezt most, valamivel kritikusabb gondolkodással is így látom. Nyugodtan sportoljunk családtagokkal, versenyezzünk verjük el egymást barátokkal a hardcore játékokban! Ha pedig egyedül vagyunk, a kalandjátékokkal olyan játékélményben lehet részünk, amit soha nem fogunk elfelejteni.

Mindezt megfizethető áron. A Wii most is ugyanazt jelenti, mint megjelenésekor. 2026-ban is minden korosztály megtalálja a neki megfelelő szórakozási formát, előfizetés, online korlátozás és kontroll nélkül.

A cikk az Obsolete Sony: Is the PlayStation 2 Worth Buying in 2026? cikke alapján készült.

2025. augusztus 8., péntek

Erik Voskuil: Before Mario

Szerencsére ahogy terjed a Nintendo híre Magyarországon, úgy tudják egyre többen, hogy a céget 1889-ben alapították. Itt az idő, hogy az 1889–1983 közötti időszakot tartalommal is megtöltsünk! Ebben segít ez a kiváló könyv!

A könyv egy holland Nintendo-gyűjtő munkája, aki nemcsak játékos, de a konzol előtti időszakból is tekintélyes gyűjteménye van. Ezeket osztotta meg a nagyérdeművel ebben a könyvben, melyben 50 Nintendo által kitalált és forgalmazott játék kapott helyet.

Nagyon érdekes látni ezeket a játékokat. Tisztán látszik, hogy a Nintendo sosem volt híján a kreativitásnak. Mindig is tudta a módját, hogyan szórakoztassa a gyerekeket, családokat. Vannak köztük sportjátékok (japánok lévén nem maradhat ki a baseball), családi játékok, kreativitálst, motoros képességeket fejlesztő játékok. Mindezt a már megszokott Nintendós tálalásban. Ezek közül jó néhányat régen is láttam digitális formában, hiszen a Game Boy Advance-es WarioWare, Inc. játékban, valamint a Nintendo DS-es folytatásban játszható volt.

Az még kevésbé ismert, hogy a Nintendo már 1977-ben próbálkozott videojátékokkal (Color TV-Game), ezek is szerepelnek a könyvben, és azt is érdekes látni, hogy a Nintendo talán a legelső videojáték megjelenéskor elhatározta, hogy megveti a lábát a konzolpiacon is, hiszen a ’80-as évek elején már olyan játékok jöttek ki, amik szinte azonnal videojáték-adaptációt kaptak (Duck Hunt, Wild Gunman, Mach Race… ezek mind játszhatók játék formájában is!), csak ki kellett várni a megfelelő időt és a mascotot, hogy népszerűek legyenek.

A könyv hihetetlen jó! Elsősorban képeskönyvként érdemes forgatni. Nagyon sok képet tartalmaz játékokról, több kameraállásban, használat közben, sőt, még leírások is, és ami a legjobb: A képek KIVÉTEL NÉLKÜL kiváló minőségűek! Pixelnek nyoma nincs, mind a legjobb szemszögből fényképezve. Tehát szemléletesek is, szinte magunk előtt látjuk a játékokat.
A könyv kétnyelvű, angol és francia, de ezt inkább hátránynak tartom, mert így a leírás nem eléggé informatív. Ha csak egy nyelven lett volna, akkor sokkal több érdekességet, információt lehetett volna megosztani a játékokról, akár „kulisszatitkokat” is, amivel akár a képes lexikon is lehetett volna. Nem tudom, hogy a gyűjtő osztott meg ennyi kéziratot angolul és a francia kiadó döntött úgy, hogy teljesebb legyen a könyv, lefordítják franciára az angol szöveget, vagy eleve kétnyelvű könyvről szólt a szerződés, de ez a része sajnálatos.

De a képek, illusztrációk csodálatosak. A leírást meg felfoghatjuk úgy, hogy ha valamelyik játék felkelti az érdeklődésünket, utánaolvashatunk mi magunk. Mondanám, hogy érdemes beszerezni, de már 10 éve, hogy megjelent, és nemhogy az összes példány elfogyott, de a kiadó sem tervezi újranyomtatni, ahogy a használt piacon sem lelhető fel egy sem. Pedig érdemes lenne terjeszteni, nagyon jó képes Nintendo dokumentumkönyv.

A könyv kölcsönpéldány, bagszitól kaptam. Köszönet érte!

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.

2023. május 17., szerda

Nintendo DS korszak

Ahogy a Nintendo a Game Boy-jal forradalmasította a kézikonzolokat, ugyanúgy a Nintendo DS-sel új korszakot nyitott a kézikonzolok történetében. Megtették az első lépést az online játék felé, és a két kijelzőnek köszönhetően új lehetőségek, új típusú játékok kaptak helyet. És hogy miért volt hatalmas népszerűsége? Ennek járunk utána a Nintendo konzolokat bemutató cikksorozat második részében.

Előtörténet

A Sega a DreamCast bukásával végleg kiszállt a konzolpiacról, és kifejezetten a játékokra fókuszált. Sokáig a Sega volt a Nintendo egyetlen riválisa, mellyel emlékezetes harcot vívott a 16-bites korszakban az elsőségért. Ez volt a Super Nintendo - Sega MegaDrive konzolháború, melyet a Super Nintendo nyert meg, és aztán már nem is tudta a Sega még megközelíteni sem a Nintendót, nemhogy felülkerekedni rajta. De mint ismeretes, a Nintendo nem sokáig trónolt az élen, hiszen 1994 végén (nálunk 1995-ben) megérkezett a Sony a PlayStationnel, és annak rendje és módja szerint lesöpört mindent, ami az útjába állt. A különbség annyi, hogy a Nintendo valamennyire tudta tartani a frontot, köszönhetően a kiváló minőségű saját fejlesztésű játékainak. A Sega ezzel szemben nem tudott a Sonicon kívül maradandó játéksorozatot alkotni, így a játékok kínálata is ok volt arra, a Sega végül elbukott, a Nintendo meg úgy-ahogy, de talpon tudott maradni.

Az ezredforduló után nem sokkal jött egy másik figyelemre méltó vetélytárs, mely bár nem tudott teljes mértékig lépést tartani a Sony-val, mégis szorongatta a Nintendót. A Microsoft az XBOX szériával leginkább a 360-as konzollal aratott nagy sikert, azóta is a Sony és a Microsoft van a fronton, a Nintendo pedig járja a maga útját, olykor akkorát robbant az eladásaival, hogy az ellentábor épp csak pislogni tud rajta, máskor meg a háttérben maradva próbálja menteni a menthetőt.

A Nintendo ugyan nem mindig volt sikeres az asztali konzoljaival, de ahogy az előző számban szó volt róla, a kézikonzol piacon soha nem talált kihívóra. Hiába a Sega Game Gear-je, a Sony PlayStation Portable-je, a Nintendo mindig is stabilan uralta a kézikonzol piacot, és annak köszönhetően tudott olyan szinten talpon maradni, hogy soha nem kellett a cégnek csődöt jelentenie. Ennek köszönhető, hogy bár a Nintendo GameCube mindig is veszteséges volt a cégnek, a Game Boy Advance volt annyira nyereséges, hogy tudta magát tartani.

Általánosságban igaz az a mondás, hogy krízishelyzetben mutatkozik meg az ember valódi személyisége, képessége, nincs ez másképp a cégekre levetítve sem. A Nintendo mindig is igyekezett a kiváló játékaival életben tartani a GameCube-ot, de a színfalak mögött már a jövőt tervezte a cég, mellyel kilábalni terveztek a válságból. Ismerve a Nintendo és Iwata Satori, az akkori Nintendo elnök innovatív megoldásait, tudhattuk, hogy valami jóra számíthatunk. Így született meg a Nintendo DS.

Nintendo DS

Aminek már a bejelentését is nagy döbbenet követte. Volt már a Nintendónak a Game Boy előtt is egy kézikonzolja, Game & Watch néven, melynek két kijelzője volt. A Nintendo DS pedig nemcsak a dupla kijelző terén emlékeztetett az ősi kézikonzolra, hanem megjelenésében is nagyon hasonlított rá. A Nintendo DS teljességgel retro külsőt kapott, az ellentábor számára pedig valósággal gúny tárgya volt, hiszen mit akarhat a Nintendo egy ilyen ósdi géppel? Annyiból mindenképpen fejlődés, hogy az alsó kijelzője érintőképernyős volt. A Nintendo úgy akart innovatív lenni, hogy mást látunk a felső és alsó kijelzőn, és többek között az alsó kijelző érintésével is irányíthatjuk a játékot. Ez kétségtelenül új játékoknak adott teret, készültek is olyan játékok, mint a Yoshi: Touch & Go, vagy WarioWare: Touched!, ahol a játék eseményeit alsó kijelzőt a konzol mellé járó Stylus-szal irányíthatjuk.

Ezzel párhuzamosan futott még a Game Boy Advance, olyannyira, hogy 2005-ben kijött a kézikonzol harmadik változata Game Boy Micro néven. Emellett néhány játék mindkét konzolra megjelent, amik ugyan Game Boy Advance-en is kiválóan játszhatók voltak, de ekkor már érzékelhető volt az átállás. Egyre többeknek volt Nintendo DS-esük, míg a GBA otthon maradt. A DS-nek ugyanis volt egy komoly erőssége a Game Boy Advance-szel szemben. Ez volt az első olyan kézikonzol, mellyel vezeték nélkül játszhattunk többen. A csatlakozás is egyszerű volt, a jel pedig mindig erős volt, nagyon ritka volt, hogy hiba miatt lekapcsolódott valamelyik a játékról. Bár abban továbbra sem volt változás, hogy ha csak az egyiknek volt meg a játék, a többiek csökkentett lehetőséggel játszhattak. Ahogy az előző cikkben szó volt róla, Game Boy Advance egyik hamis üzenete az volt, hogy immár lehet úgy is akár négyen játszani, hogy csak az egyiknek van meg a játék. Ez önmagában igaz, csak azt a részt hallgatták el, hogy ez esetben sokkal kisebb lehetőségekkel lehetett játszani. Ez pedig nagyon visszavetette a GBA többjátékos élményét. A Nintendo DS-en ugyan hasonlóképpen kevesebb lehetőségekkel lehetett játszani, de egyrészt több volt a választása annak, akinek nincs meg a játék, másrészt arra is volt lehetőség, hogy akinek megvan a játék, az szintén a maga teljességében játssza a játékot.

Nintendo Wi-Fi Connection

A Nintendo nemcsak a DS retro külseje miatt volt gúny tárgya, hanem mert sok technológiát relatíve későn kezdtek el alkalmazni. A Nintendo innovációban a versenytársai előtt járt, viszont technológiában a Sony mindig is előrébb járt a PlayStationnel. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mellyel interneten keresztül lehetett játszani. A Nintendo esetében a DS volt úttörő az online játékok terén. A Nintendo elé viszont nemcsak azért helyezett szívesen görbe türköt az ellentábor, mert későn vett át új technológiát, hanem ahogy átvette. Az online játéknál az volt a probléma, hogy nem felhasználóhoz voltak kötve az adatok, hanem játékhoz, azon belül is a konzolhoz. Minden olyan Nintendo DS (és később Wii) játéknak, mely támogatta az online játékot, volt egy úgynevezett “Friend Code”-ja. Ez egy 12 jegyből álló számsor, azt kellett egymásnak megadni, és utána lehetett egymás ellen online játszani. Annak pedig, hogy az adatok a konzolhoz voltak kötve, volt egy komoly hátulütője: Ha egy másik Nintendo DS-be került a játék, megváltozott annak Friend Code-ja, így ha ismét szerettünk volna játszani barátunkkal, akkor az új Friend Code-ot kellett megadni. Ez a Wii esetében azért nem volt probléma, mert ott a játék mentése nem a kazettához volt kötve (tekintve, hogy a Wii-nek lemezen voltak a játékai), hanem a konzolhoz. Így evidens volt, hogy ha a lemez egy másik konzolba kerül, akkor ott más lesz a Friend Code, hiszen ott nincs mentése a játéknak. Ennek ellenére már a maga idejében is idejétmúlt technológiának tartották sokan a Friend Code rendszert.

Az viszont kétségtelen, hogy ezzel lehetőség nyílt Nintendón is online játszani. Sőt, már a kezdetektől nemcsak barátok játszhattak egymás ellen, hanem világszerte összecsaphattak játékosok. Az első időkben viszont még nem volt általánosan elterjedt dolog a Wi-Fi, mint manapság, ezért a Nintendo kiadott egy “Nintendo Wi-Fi USB Connector” nevezetű kis USB stick-et, mely Wi-Fi kapcsolatot létesített a számítógép, és a Nintendo DS (később a Wii) között. Ennek segítségével lehetett online játszani. A kis Pen Drive-ra hasonlító szerkezet használata természetesen nem volt kötelező, hiszen akinek már volt ekkor is Wi-Fi kapcsolata (nemcsak UTP-kábel volt a számítógéphez csatlakoztatva), az természetesen az USB stick nélkül tudott online játszani. Ennek ellenére nagyon népszerű volt a Nintendo saját gyártású kiegészítője. De a cég hamar leállította a cég a gyártását, a programjának is csak Windows Vistáig volt frissítése, már Windows 7 alatt sem működött.

Az első játékok

Ahogy fentebb szó volt róla, az érintőképernyő új játékoknak adott lehetőséget, de ezek mellett is jelentek meg úgymond “hagyományosan”, gombokkal irányítható játékok. Ott, ahol az egyedi irányítást az érintőképernyővel nem tudták megoldani, ott az inkább térképként funkcionált. Így is kiváló volt például a Mario Kart DS vagy a New Super Mario Bros. De olyan játékok is jelentek meg, melyeket ugyan, az érintőképernyővel kellett irányítani, de ezek inkább szerencsétlen döntések voltak. Erre nagyon jó példa a Super Mario 64 DS, mely konkrétan nyitócím volt. Ennek a játéknak az érintőképernyője felülnézetes térképként funkcionált, közepén a karakterrel, akit irányítottunk. Hősünk mindig arra ment, amerre a Nintendo saját ceruzájával (Stylus-szal) irányítottuk. Ennek nemcsak az volt a hátránya, hogy a kezünktől alig láttuk az alsó kijelzőt, hanem hogy rendkívül érzékeny volt. Ha csak egy kicsit is oldalra vittük a Stylus-t, már nem egyenesen ment a karakterünk. Ez például szűk utakon komoly problémát jelentett. Az sem segített sokat a helyzeten, hogy ugyan lehetett a Control Pad-del irányítani a karaktert, de alapesetben rendkívül lassan ment, így mindig nyomni kellett az Y-gombot, ha normál sebességben akartunk menni. Így hiába volt kiváló játék a Super Mario 64 DS, a Nintendo történetének egyik legrosszabbul irányítható játéka lett. Nem sokkal jobb a helyzet a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass esetében, ahol oldalnézetben irányítjuk Linket, méghozzá úgy, hogy Navi-t, a tündért kell navigálni az érintőképernyőn, és Link arra ment. Ez azért rossz, mert minden esemény az alsó képernyőn történt, és ott a kezünktől tényleg nem lehet rendesen látni a játékot. De vannak játékok, ahol jól kihasználták az érintőképernyő adta lehetőségeket, például a WarioWare Touched-ban, a Mario Party DS-ben, illetve a Mario & Sonic at the Olympic Games játékokban.

Illetve az érintőképernyőnek köszönhetően újfajta logikai játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyekkel a Nintendo új réteget vonzott be a videojátékosok táborába. Megjelentek a különböző agytorna játékok (pl.: Brain Training), ahol például egyszerű matematikai műveletek eredményeit kellett a lehető leggyorsabban érintőképernyőre írni. A Dr. Kawashima’s Brain Training játék leírásában bizony külön hosszú fejezetet szántak arra, hogyan kell a számokat, betűket beírni, hogy a játék biztosan jól érzékelje. Ami hasznos is, mert nem egyszer fordult elő, hogy ha úgy írtam az 1-est, ahogy általában szoktuk, akkor azt sokszor 7-esnek érzékelte. Az is klasszikus hiba volt a játékban, hogy a G betűt 6-osnak érzékelte, ahol betűt és számot is lehetett írni. Ilyen kis bosszúságok miatt persze sokkal rosszabb végeredmény jött ki, és mivel a játék alcíme: “How Old is your Brain?” Bizony gyakran előfordult, hogy a játék sokkal idősebbnek titulált minket a valódi korunkhoz képest. Ennek ellenére nagyon népszerűek voltak az ilyen logikai játékok, a Sudoku is közkedvelt volt a kézikonzolra.

A Sony kézikonzolja

A Sony elég sokáig váratott azzal, hogy a kézikonzolok piacán is megkísérelje elvenni a Nintendótól a dominanciát. Erre 2005-ben tett először próbát a PlayStation Portable (PSP) kézikonzollal. A Nintendóval ellentétben a Sony teljességgel a modernitásra és a trendekre törekedett. Ez megnyilvánult abban is, hogy mindenféle kiegészítőkkel lett ellátva a kézikonzol. Volt benne internetböngésző, volt lehetőség zenét mp3-ban és videót mp4-ben lejátszani. Volt benne GPS, valamint PlayStation 3 controllerként is funkcionált. Emellett a játékok messze jobban néztek ki, mint a Nintendo DS-es játékok, talán a PlayStation 2 szintjét is elérte, a legmenőbb játékok PSP-re is megjelentek. Meglepetésre viszont alulmaradt a Nintendo DS-sel szemben, pedig a Sony is próbálkozott egyedi játékokkal. Ilyen volt például a LocoRoco, ami egy logikai platformer volt, valamint később a LittleBigPlanet, mely szintén Sony sajátja volt. Talán SackBoy az első olyan nem Nintendo karakter Sonic mellett, mely jellegzetesen videojátékos karakter, mint Super Mario. Ennek ellenére maga a sorozat nem aratott átütő sikert, 2014 után csak most, 2020 végére jelenik meg új játék, mely várhatóan a PlayStation 5 nyitócíme lesz. Hogy a Sony komolyan tervezett a kézikonzollal, jelzi az is, hogy a PSP játékok formátumát, az UMD-t (Universal Media Disc) zenék és videók tárolására is használták. Több film, sorozat is megjelent UMD-n, valamint zenei kiadványok is lejátszhatók voltak. Népszerűségük híján pedig nem terjedt el széles körben, főleg, hogy csak PSP-n voltak játszhatók. Maga a konzol ugyan nem volt akkora bukás, mint a Sega Game Gear, de az eladásai mindig is a Nintendo DS mögött voltak. Inkább a Nintendo kézikonzoljának életidejének végén emelkedett meg jelentősen, melynek köszönhetően végül 80 milliót adtak el a PSP-ből.

Nintendo DS Lite

Annak ellenére, hogy a Nintendo DS rendkívül sikeres volt, a cég hamarosan, egészen pontosan 2006-ban jelentkezett a második kiadással, a Nintendo DS Lite-tal. Ez a konzol már egyszerűbb, letisztultabb, és sokkal modernebb külsőt kapott. A gombok elhelyezkedésén is változtattak, kényelmesebb lett általa a játék, valamint a fényereje is sokkal erősebb lett. Mindezeknek köszönhetően, valamint az újabb játékoknak köszönhetően az eladások soha nem látott számokat produkáltak. Karácsonyi időszakban volt olyan hét, amikor csak Japánban 1 milliónál többet adtak el a kézikonzolból. Semelyik rivális konzol még csak megközelíteni sem tudta ezeket a számokat. Ez persze nem tetszett az ellentábornak, és mivel a külsőségekbe már nem tudtak belekötni, ezért maradt a konzol technikai elmaradottsága. És ha szembenézünk a tényekkel, azt lehet mondani, hogy igazuk volt, és ezt mindenki tudta. Mi, Nintendósok is tudtuk, hiszen sokszor mondtuk, hogy nem számít a technikai fejlettség, a játékélmény a lényeg. Ez önmagában bizony szép gondolat, igazi videojátékos lélekre utal, csak közben meg abból a szempontból igazuk volt a rivális konzol támogatóiak, hogy egy nagyon olcsó költségvetésű konzolt adtak nem sokkal olcsóbban, mint a PSP-t. Erről pedig mi magunk is meggyőződhettünk, ugyanis később, amikor Wii U-ra egyéb retro Nintendo konzolok mellett a Game Boy Advance és Nintendo DS játékait is újra kiadták digitális formában, láthattuk, hogy sok DS játék nemcsak, hogy alig volt nagyobb méretben, mint egy Game Boy Advance játék, de volt olyan, melyek kifejezetten kisebb volt a mérete. Emellett amíg egy Game Boy Advance játék még elfogadhatóan nézett ki nagyképernyős TV-n, addig egy Nintendo DS játék rettenetesen ronda volt. Pixeles volt, kifejezetten kellemetlen látvány, bizonyos grafikai elemeket alig lehetett felismerni. Ez pedig bizonyítja, hogy igazuk van azoknak, akik kritizálták a Nintendót a technikai elmaradottsága miatt. És érdemes abba is belegondolni, hogy ugyan játékélmény tényleg mindenek felett, de ha valamiért elkérik az árát, akkor joggal várhatjuk el, hogy technikailag is nyújtson valamit.

Ettől még kiváló játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyek tényleg kárpótoltak a technikai elmaradottságért. Meg azt fontos tudni, hogy csak úgy egy konzolt nem lehet teljesen átalakítani, hiszen az nemcsak az addig megjelent játékok inkompatibilitásával járhat, sokkal inkább az már “utódkonzol” lehete. Viszont a Nintendo DS Lite korszerű külseje és erősebb fényereje okán modernebbnek, korszerűbbnek tűnnek a játékok.

Nintendo DSi

Persze a Nintendo azért reagál a maga módján a különböző technikai fejlődésekre, és azért amennyire lehet, fejleszti a konzoljait. 2009-re új variánst kapott a Nintendo DS, mely viszont technikailag fejlődött. Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy megújították a Nintendo DS firmware-ét, valamint különböző alkalmazásokkal látták el a kézikonzolt. Kapott kamerát is, ám a fényképkészítés a konzollal inkább csak extra szórakozás, hiszen csak 640×480-as felbontású képet lehetett csinálni, ami már ekkor is rettenetesen kevés volt, ráadásul elképesztően fakó volt a szín. Ez volt az első olyan konzol, melynek SD-kártya bemenete volt. Egyrészt az SD-kártyára kerülhettek a fényképek, amik aztán számítógépre is, de akár zenéket is tehettünk a kártyára, ugyanis zenelejátszó alkalmazás is volt a Nintendo DSi-n. De ez is szegényesnek volt mondható, hiszen csak AAC formátumú zenét lehetett lejátszani, és ugye nem ez a legelterjedtebb veszteséges zenei fájlformátum. És hát ha jó minőségben akartuk hallgatni a zenéinket, akkor FLAC-ból érdemes átkonvertálni, mert ha veszteséges formátumot (például MP3-at) konvertálunk át AAC-re, akkor az konkrétan duplán veszteséges lesz, így extra adatok hiányoztak zenei fájlokból, ami akár már füllel is hallható.

Ugyanakkor fontos újítás, hogy a Nintendo DSi Wi-Fi-je WPA és WPA2 titkosítást is támogatott. Az előző Nintendo DS-ek kizárólag WEP-es titkosítású Wi-Fi-kre tudtak csatlakozni, ami már a maga idejében is könnyen feltörhető volt, hát még most. Emellett a Nintendo DSi volt az első olyan konzol, melynek saját webáruháza volt Nintendo DSi Shop néven. Ígéret volt eredetileg, hogy letölthetők lesznek Game Boy, Game Boy Color és Game Boy Advance játékok is, de ez végül nem valósult meg. Kizárólag digitális formában készült játékokat lehetett letölteni a konzolra, ám nemcsak a kedvezőbb áruk jelezte, hogy nem teljes értékűek, hanem tényleg nagyon kezdetlegesek voltak. Emlékeztettek az első időkben még mobiltelefonokra WAP-ról letölthető játékokra, még az okostelefonok előtti időkből. A felbontás ugyan maradt az eredeti, de sokan várták, hogy jönnek az új, kizárólag Nintendo DSi-n játszható, technikailag fejlettebb játékok. Csak nagyon kevés ilyen játék érkezett, mely kihasználta az új konzol extráit. Ezek is kivétel nélkül a casual réteget szólították meg. Így az új játékok nem váltak be. Viszont sikeresnek volt mondható a konzol, hiszen közel 29 millió példányt adtak el belőle.

Nintendo DSi XL

Teljesen hihetetlennek tűnt már akkor is, hogy 2010-re jön egy megnagyobbodott Nintendo DSi. És tényleg. A Nintendo DSi XL a legnagyobb Nintendo kézikonzol volt. Technikailag mindenben megegyezett az elődjével, csupán a két kijelző lett jóval nagyobb. Ezzel szemben a felbontás persze nem változott, de az volt az érdekes, hogy ugyan látszott, hogy pixelesek a játékok, mégis csak pont annyival volt nagyobb a kijelző, hogy nem voltak bántóan kockásak az elemek a játékban. Annak ellenére, hogy sokan ugyan “nagyi-konzol”-nak csúfolták a gépet, mégis közkedvelt volt, hiszen a Nintendo DS korszakának végén 13 milliót értékesítettek belőle, és ezzel az egész Nintendo DS családból 154 millió példányt adtak el! Ez magasan meghaladta a Game Boy család 118 milliós összeladását, pedig az a konzol is hatalmas kultusznak örvendett a maga idejében

Nintendo 3DS

Már a Nintendo DSi XL is lényegében utódjának “árnyékában” élte életidejét, hiszen már 2010-ben lehetett tudni, hogy jön az utódkonzol. Már a 2010-es E3-on bemutatták az új kézikonzolt, és 2011 márciusában a boltok polcaira is került. A Nintendo 3DS mindenben megőrizte a Nintendo DS alapjait, de itt a felbontás nagyobb lett, és természetesen a 3-as szám sem véletlen van a konzol nevében. Ugyanis nemcsak nagyobb volt a Nintendo 3DS felső kijelzője, de 3D-s is képet is tudott, méghozzá szemüveg nélkül. Ez úgy valósulhatott meg, hogy “bemélyült” a kép, így olyan érzetet adott a játék, mintha ablakon néznénk, ki, ugyanis tényleg távolodtak a grafikai elemek a játékban. Ez lényegében úgy történt meg, hogy minden egyes képből két kép készül, és ha aktiváljuk a 3D-t, akkor a képek kissé szétcsúsznak, ezáltal lesz 3D-s a kép. Így a 400×240-es felbontásban (mely a Nintendo 3DS felső kijelzőjének natív felbontása) valójában 800×240-es képek készülnek (ebben vannak programozva a játékok is), de ha kikapcsoljuk a 3D-t, akkor csak egy képet látunk.

A grafika lényegesen szebb, és kidolgozottabb volt, a Nintendo 3DS megjelenésekor megadta a “korszerű konzol” érzetét. Játékok terén mindenképp, de néhány alkalmazás is fejlődött. Például a Nintendo 3DS Sound alkalmazás már MP3-ban is le tudott játszani zenét, és mivel a konzolon két kamera volt, ezért 3D-s képet is tudott csinálni. Hasonló elven, mint amilyenek a 3DS játékok, tehát mélyült a kép. Ugyanakkor a képek ugyanúgy 640×480-as pixelben készültek, és ugyanolyan borzalmas volt a minőségük, mint Nintendo DSi-n. A képeket 3D-ben persze csak a konzolon tudtuk megnézni, de mivel SD kártyán tárolta a képeket, ezért ugyan megnézhettük a képeket PC-n is, de csak 2D-ben. A kép 3D-s mivoltát egy .hni kiterjesztésű fájl tárolta, melyet csak a Nintendo 3DS tudott értelmezni. A konzol a kameráival kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) is tudott, vagyis néhány játék meg tudta azt csinálni, hogy a játék eseményei lényegében a mi környezetünkben történtek meg, ahol épp játszottunk. És ha már szó volt az SD-kártyáról, normál méretű SD-kártya helyezhető a kézikonzolba, és 32 GB-ig támogatta azokat, lévén, hogy addig SDHC a kártya. 64 GB-tól már SDXC a memóriakártya, ezekkel a Nintendo 3DS már nem tudott kommunikálni.

Ugyanúgy a Nintendo 3DS sajátja volt a StreetPass és a SpotPass funkciók. A StreetPass lényege, hogy ha az utcán, vagy bárhol találkoztunk egy Nintendo 3DS tulajdonossal, az a két konzol úgymond adatot “cserélt” egymással. Láthattuk, hogy ki melyik játékkal játszik, illetve azon játékoknál, melyeknél van StreetPass támogatás, és mindkét játékosnak megvan, ott a játékos játékállása elmentődött, és akár össze is mérhettük vele a tudásunkat. A SpotPass pedig a WiiConnect24 utódja volt. A Nintendo 3DS ennek segítségével fogadott online adatokat, mint például firmware frissítés vagy üzenetek is SpotPass-on keresztül érkeztek.

Természetesen online boltja is volt a Nintendo 3DS-nek, Nintendo eShop néven. Itt már megjelentek a Game Boy, Game Boy Color játékok (az Advance-ek kimaradtak), de volt NES, később Super Nintendo játékok is jöttek. Emellett számtalan, kizárólag digitális formában elérhető játék jelent meg csak Nintendo 3DS-re. Valamint 2012-től a New Super Mario Bros. 2 megjelenésétől már maguk a Nintendo 3DS játékok is elérhetők lettek digitális formában. De ez a kezdeti időkben nem terjedt el annyira, mert irgalmatlanul drágák voltak. Konkrétan drágábbak voltak, mint a játékok fizikai változatai, ami sokakban keltett ellenérzést, hiszen a játékok digitális változatainak nincs borítója, tokot sem kell gyártani, ráadásul a konzolboltoknak sem kell a tárolásért fizetni, és ne feledkezzünk el a plusz árrésről. A digitális játékok árain később engedtek, valamint akkor lett népszerűbb, amikor megérezték a játékosok, hogy kényelmesebb a konzolon tárolni a játékokat, mint cserélgetni a kazettákat. Ráadásul, akinek volt 32 GB memóriakártyája, az sok játékot tudott a konzolján tartani.

Kezdeti nehézségek

A Nintendo DS elképesztő sikere után szinte evidens volt, hogy a Nintendo 3DS is robbantani fog eladások terén, de ez nagyon elmaradt. Egyrészt a kezdeti játékkínálat rettenetesen szegény volt, másrészt a konzol indulóára volt nagyon magas. Ezek következtében pedig jóval kevesebb Nintendo 3DS kelt el az első hónapokban.

A konzol árát pár hónappal később lejjebb vitték, de nem akarták, hogy azok, akik még az elején drágán vették meg a Nintendo 3DS-t, becsapva érezzék magukat, ezért számukra elindították a Nintendo 3DS Ambassador programot, melynek keretében 10 db. NES és 10 db. GBA játékot tölthettek le ingyen. Csak ők juthattak hozzá Game Boy Advance játékokhoz Nintendo 3DS-en. De ez a lehetőség csak azoknak adatott meg, akik regisztrálva voltak a Nintendo weboldalára, és az árcsökkentésig beregisztrálták a konzoljukat a felhasználói profiljukba. Ezáltal voltak azonosítva, és így ők letölthették a 20 retro játékot.

Habár a Nintendo már bevezette az account-redszert, a Friend Code-rendszert nem dobta végleg. Még mindig Friend Code-ot kell megosztani egymással, de a játékok Friend Code-rendszere megszűnt, ugyanis nemcsak azt láthattuk, hogy épp melyik barátunk van online, hanem azt is, hogy épp mivel játszik. És ha valaki többjátékos játékkal játszik, abba mi is becsatlakozhatunk, így spontán játszhatunk bármelyik barátunkkal online. Amíg a Sony-nál a PlayStation 3-nak köszönhetően ez 2006 óta alapvető, ez a Nintendónál 2011-ben terjedt el, utalásképp arra, hogy a cég bizonyos technológiákat csak később vett át. De egyértelműen kijárat volt a Friend Code-rendszerből, és Wii U-ra ez már teljesen megszűnt.

Későbbi sikerek

Már az árcsökkentés is beindította a Nintendo eladásait, de az első komoly sikerek akkor jöttek, amikor 2011 végén megjelent a Super Mario 3D Land, és a Mario Kart 7. Ezek már nagyon komoly sikerek voltak. És bár soha nem ugrottak meg annyira az eladások, mint a Nintendo DS esetében, de mindig tartotta magát, és végül 76 millió példányt adtak el a konzolcsaládból világszerte. Talán az okostelefonok elterjedése miatt sem adtak el annyit, mint az elődből, de jó eséllyel az is közrejátszott, hogy Nintendo 3DS-re már jóval kevesebb logikai játék jelent meg, nem kívánták annyira megszólítani a casual-réteget.

Nintendo 3DS XL

A Nintendo DSi XL után nem meglepő, hogy a Nintendo 3DS is kapott egy “nagyított” változatot. Ennek is nagyobb volt a kijelzője, egészen pontosan 90%-kal. Viszont személyes megítélésem szerint itt inkább csúnyább lett a kép, mint a Nintendo DSi XL esetében. A Nintendo 3DS játékai ugyan kidolgozottabbak voltak grafika terén, de mivel alapvetően kicsi a játékok felbontása, ezért szembetűnő a nagyítás, így én Nintendo 3DS esetében a kisebbik változat híve vagyok.

Ez volt az első olyan kézikonzol, melyhez nem csomagolták a töltőt. Alapvetően környezettudatossági okok miatt, ugyanis még korábban egy statisztika kihozta, hogy a Nintendo az egyik legkörnyezet-szennyezőbb cég. Ebbe jó eséllyel az is közrejátszott, hogy a Sony és a Microsoft korábban megtette azt, hogy csak egy gyorsleírást mellékeltek a konzoljaikhoz, játékaikhoz, míg a Nintendo a játékaihoz, konzoljaihoz sokáig teljeskörű leírást csomagolt, és minden egyes példányhoz külön kinyomtatni a konzolok esetében vastag füzeteket, iszonyú mennyiségű papírt vett igénybe. És azzal akarta a cég a rossz hírének elejét venni, hogy nem csomagolták a konzol mellé a töltőt. Abból sem kell sokat gyártani, illetve maga a csomagolás is kisebb lesz. Ez azért volt kivitelezhető ötlet, mert a cég a Nintendo DSi óta szabványosított töltőt használ (tehát mindegyiknek ugyanaz a bemenete, előtte mindegyik konzolnak más volt), így akinek legalább egy konzolja van a Nintendo DSi-ig visszamenőleg, annak biztos, hogy megfelelő töltője is. Nem mellesleg a cég 2011 vége óta szintén csak gyorsleírást mellékel a játékaihoz.

Nintendo 2DS

2013-ban, valamikor a nyár végén jelentették be a harmadik Nintendo 3DS harmadik változatát, amiről elnézve az első képet azt hittem, hogy egy igénytelen rajongói kreálmány, de gyorsan kiderült, hogy ez bizony hivatalos. Eljött a Nintendo 2DS, ami véleményem szerint a legcsúnyább Nintendo kézikonzol. Ez egy Nintendo 3DS 3D-s lehetőség nélkül. A hivatalos közlemény szerint a Nintendo ezzel a kisgyerekeket akarta megszólítani, akiknek a játék a Nintendo 3DS-sel (annak 3D-s mivolta miatt) különösen veszélyes lenne a szemüknek, ezért legyen nekik is egy kézikonzol. Ez az egyetlen olyan dupla kijelzős kézikonzol, mely nem hajtható össze, így ilyen fából faragott királyfi érzetet ad. A dizájnja is rettenetesen csúnya, ennek ellenére népszerű konzol volt. És annak ellenére, hogy ez a konzol eleve olcsóbban indult, mégsem volt népszerű megjelenésekor. Sokaknak nem tetszett a Nintendo 2DS ötlete, de csak akkor indult meg az eladása, amikor £100 alá ment az ára.

Alapvetően van létjogosultsága a konzolnak, és nemcsak a gyerekek körében. Ugyanis felnőttek egy részének is érzékenyen reagál a szeme a 3D látványára, hosszabb távon is ronthatja a látást. Én is nagyon keveset játszok 3D-ben, mert többször észrevettem, hogy a játék után kinézek a “nagyvilágba”, akkor homályosabban látok mindent. De a dizájnja miatt meg se fordult a fejemben, hogy megvegyem magamnak ezt a modellt.

New Nintendo 3DS és New Nintendo 3DS XL

A technológia töretlenül fejlődik, és a Nintendo még tovább akarta éltetni a 3DS konzolcsaládot, ezért 2015 tavaszára megjelentettek egy új, technikailag fejlettebb Nintendo 3DS kézikonzolt. Gyakorlatilag, ez lehetett volna a Nintendo 3DSi, csak ez a modell “New” előtagot kapott a nevében. Fejlettebb processzora volt, ezáltal a firmware és a játékok gyorsabban betöltődnek, valamint a Nintendo eShop-on vásárolt játékok is gyorsabban töltődtek le. További vívmány, hogy van egy extra kamera a New Nintendo 3DS-ben, mely követi a szem mozgását, ezzel a konzol magának állítja be a 3D-t. Az előző modellekben az volt a rossz, hogy aki 3D-ben akart játszani, annak kis túlzással élve mozdulatlannak kellett maradni, mert elmosódott a 3D-s kép. Illetve kettőslátás érzetet adott, hiszen, ahogy volt szó róla korábban, úgy képződik a 3D, hogy egy kép helyett kettőt látunk, és ezek egymásba vannak ágyazva, így mélyül a kép. Viszont ha az első modellek esetében, ha nagyon elfordultunk, akkor kettőt láttunk mindenből. A New Nintendo 3DS és a New Nintendo 3DS XL (a két modell egyébként egyszerre jelent meg 2015 tavaszán) ezt a hibát küszöbölte ki a szemkövető kamerával. Tovább újdonság a New Nintendo 3DS esetében, hogy az előlapi és a hátlapi borító cserélhető. Kaphatók különböző dizájnú elő- és hátlapok, és ezeket lehetett cserélni. Volt Super Mariós, Zeldás, Pokémonos, de egyedi mintás is, így a bőven volt választék és lehetőség megtalálni a számunkra megfelelőt. Valamint személy szerint nemcsak azért tettem le a voksomat a New Nintendo 3DS mellett, mert kisebb mivolta miatt kevésbé pixelesek a képek (hiszen a felbontáson nem változtattak), hanem mert az akciógombok színesek voltak. Méghozzá pontosan azokat a színeket kapták meg, mint a Super Nintendo controllerén az akciógombok, és minek után nálam a Super Nintendo az abszolút kedvenc konzol, több se kellett nekem, hogy New Nintendo 3DS-t vegyek magamnak. De az is jól járt, aki a New Nintendo 3DS XL mellett döntött, mert rendkívül szép kézikonzol volt.

További újdonság mindkét konzol tekintetében az NFC támogatás, mellyel az úgynevezett Amiibókat olvashattuk be a New Nintendo 3DS konzol által a játékokba. Az Amiibók ugyanolyan figurák, mint a Skylanders-nél, vagy a Disney Infinity-nél voltak, tehát ha beolvastuk őket a játékba, akkor különböző, a karakterhez kötődő extra jelent meg a játékban, ezzel is színesítve a játékélményt. Ezek a kis figurák elképesztően népszerűek voltak. Elképesztő mennyiségű Amiibo jelent meg, különböző játékokhoz különböző szériájú, így aki gyűjtő volt, és megszerezte magának az összeset, annak minimum egy polcon csak Amiibók voltak, de inkább kettőn. Egyébként maga az Amiibo nem újkeletű ötlet, hiszen, akinek megvan (vagy megvolt) Super Smash Bros. Melee vagy Super Smash Bros. Brawl, az egyik játékmódban ott is lehetett virtuálisan gyűjteni a figurákat, és azok is majdnem ugyanúgy néztek ki, mint az Amiibók, így jó eséllyel maga az ötlet is onnan származik.

A New Nintendo 3DS már csak microSD kártyát tudott fogadni, és ami még furcsább, hogy a konzol hátulját kellett kicsavarozni, hogy be tudjuk helyezni. Persze, nem kellett állandóan ki-be csavarozni, ha a PC-be szeretnénk csatlakoztatni a kártyát, ugyanis a New Nintendo 3DS a helyi hálózat segítségével vezeték nélkül tudott a PC-hez csatlakozni, így onnan közvetlen elérhettük a microSD-ben lévő fájlokat. Abban továbbra sincs változás, hogy a New Nintendo 3DS is csak 32 GB-ig támogatja a memóriakártyákat.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo 2DS is kapott egy új változatot, mely már nagyméretű volt. Ezáltal összecsukható, emellett dizájnosabb is, így ez a konzol ideális választás annak, aki szeretne egy új Nintendo 3DS-t, de tudja, hogy soha nem fogja a 3D-t használni. Egyébként semmi technikai extrát nem tartalmaz az előzőekhez képest.

Összegzés

Igazán kalandos volt a Nintendo DS korszaka a Nintendónak. Egyedi ötlet az volt bőven, a sok-sok innovatív, és szerethető játékának köszönhetően pedig a mai napig sok rajongója van mind a Nintendo DS-nek, mind a Nintendo 3DS-nek. Bár érződik már, hogy a Nintendo 3DS is erősen közelít a nyugdíjazása felé, hiszen a boltokban már csak elvétve lehet a New Nintendo 2DS XL-t kapni, és játék is már csak elenyéző mennyiségben van jelen.

Azt gondolom, hogy jó ötlet volt ezzel lezárni a kézikonzol korszakot. Bár ott van a Nintendo Switch a maga hibrid-mivoltával, de észszerű ötlet nem volt nem folytatni a “csak” kézikonzol korszakot, hiszen nemcsak hogy már az okostelefonok mindennapjaink része lett, hanem rengeteg játék játszható ott is, többsége pedig technikailag messze meghaladta a Nintendo 3DS tudását. Így valószínűleg egy egyenes ágú Nintendo 3DS utód már bukás lenne. De azért sokan hordják maguknál még a Nintendo 3DS-t, és azt kell mondjam, hogy fantasztikus és élményteli bő három évtized volt a Nintendo kézikonzoljaival, melynek kapcsán biztosra vehetjük, hogy generációk múlva is élénken fogunk emlékezni.

A cikk az Animagazin 57. számában jelent meg. A magazin ingyenesen itt tölthető le.