A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Super Nintendo. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Super Nintendo. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)

2026. július 1., szerda

Epoch Co. - A néma harmadik utas a '80-as évek japán konzolpiacán

A '80-as évek japán konzolpiacát három cég dominálta: Sega, Nintendo és az Epoch. Ha a két világszerte ismert cég korai konzoljait bemutattam, akkor illő a harmadik nagy cég gépeiről is írni. Sajnos nem csoda, hogy Japánon kívül nem terjedt el. A Sega még csak-csak elbírt a Nintendo robbanásával, de az Epoch kénytelen volt 1985 után kiszállni a videojáték iparból. Csak egy kósza kísérletet tettek arra, hogy az egyik konzoljukkal megvessék a lábukat a francia piacon. Ismerkedjünk meg a céggel, és a konzoljaikkal.

A cég rövid története

1958-ban alapította Maeda Taketora három társával 1 millió jenből, akit 11 hónappal később 2,5 elnökké választanak. A tőkéjét ekkor 2,5 millió jenre emelték. A cég kezdetektől fogva a játékokban volt érdekelt, már 1962-ben részt vett az első japán nemzetközi játékvásáron. 1963-ban költözött a jelenlegi székhelyére, Tokióba. 1978-ra már 200 millió jen vagyona volt. 2001-ben törtek a nemzetközi piacra. Ekkor nyitottak Amerikában irodát, ahol a játékok nyugati forgalmazása történt. Elsősorban a Doraemon (híres gyerekeknek szóló mangasorozat) és a Sylvanian Families (európai babaházak japán változatai) játékairól híres.

Játékkonzolok

És akkor lássuk a cég által forgalmazott konzolokat.

TV Tennis Electrotennis

Forrás: https://toarcade.wordpress.com

Ez volt Japán legelső játékkonzolja, mely 1975. szeptember 12-én jelent meg. Ára 19.000 jen volt. Ezzel együtt a Television Tennis volt a legelső japán játék, és a Pong játékán alapul. Érdekesség, hogy az aktuális állás nem a TV-n volt látható, hanem a konzol elején láthatunk számokat. Ezt magunknak kellett manuálisan állítani. Ez az első generációs konzolok sajátja, az 1972-ben megjelent Magnavox Odyssey is hasonló elven működött. Technikailag az Epoch gépe sem tud sokkal többet.

A konzol inkább az egyedisége okán tartják számon. Nemcsak mert UHF technológiát használt a megszokott RF technológia helyett, hanem hálózati csatlakozóra sincs szükség. Négy elemmel műközött, a képet pedig a konzolba integrált antenna továbbítja. Ennek köszönhetően ez a konzol teljes mértékig vezeték nélkül kapcsolódott a TV-hez, ami a korában igencsak progresszívnek hatott.

Nincs megbízható adat a pontos eladásról, az egyedüli hitelt érdemlő információ 10.000-es eladásról ír, amiből 5.000 még 1975-ben kelt el. Ennek elsődleges oka a magas ára volt, valamint ekkoriban kevés háztartásban volt TV. A japán konzolpiac 1977-re lendült fel, ennek úttörője a TV Tennis volt. A vezeték nélküli funkció még a Nintendót is komolyan elgondolkodtatta, amikor a Famicomot tervezték, de végül vezetékes maradt, hogy a költséget, ezzel együtt a konzol árát alacsonyan tartsák.

TV Game System 10

Forrás: Computing History

Két évvel később, 1977-ben érkezett a folytatás, és nem kis meglepetésre az elődjéhez képest sokkal olcsóbb volt, 9.800 jen. Ez valószínűleg a Nintendo Color TV-Game 6 konzoljának átszabásának volt köszönhető. Megjelent egy hálózati adapterrel, fénypisztollyal kiegészített csomag 15.000 jenért, ami megegyezik a Color TV-Game 15 árával.

Ahogy a konzol alakja is utal rá, kifejezetten kétjátékosra tervezték. Az első játékos a konzol bal oldalán lévő tárcsákat forgatta, a második játékos pedig a jobb oldali tárcsákat. Páros tenisz esetén pedig akár négyen is játszhatnak rajta. Tehát ugyanolyan Pong-szerű teniszjáték volt ezen is játszható, mint a korábbi modellen. Ám jelen esetben a gép már automatikusan a TV-n mutatta a jelen állást. Röviddel ezután jött ki a TV Game System 10 M2, ami más színű volt, és kicsivel olcsóbban lehetett hozzájutni.

TV Baseball

Forrás: Computing History

Tudható, hogy Japánban legalább annyira nemzeti sport a Baseball, mint a hagyományőrző küzdősportjaik. Nem csoda, hogy első játékkonzolok egyike volt az 1978-ban megjelent TV Baseball nevű konzol. Az Epochnak volt korábban egy Baseball nevű társasjátéka, ezt ültették át videojátékba. Kizárólag ketten lehetett játszani, az egyik volt a dobó játékos, a másik pedig az ütő. Ehhez már csatlakoztattak egy controllert, melyen csak egy akciógomb található. Minden más a konzolról vezérelhető.

Bár ez a konzol is eredetileg elemmel működik, de külön lehetett hozzá AC Adaptert vásárolni 1.400 jenért.

TV Block

Forrás: The Game Scholar

Ez tulajdonképpen a Nintendo Block Kurushi konzoljának Epoch megfelelője, mely 1979 októberében jelent meg. Ők is az Ataritól vásárolták meg a chipet, és építették a saját házukba. Kicsit fejlesztettek a dizájnon, a hang is a TV-ből jön, nem a konzolból. Hétféle játék játszható rajta 13.500 jenért:

  • Flipper Pinball 1
  • Racket Pinball 1
  • Flipper Pinball 2
  • Racket Pinball 2
  • Basketball Game
  • Block Breaker 1
  • Block Breaker 2

Jelen esetben is minden irányító a gépen található.

Cassette TV Game

Forrás: The Video Game Kraken

Ami nem más, mint az Atari 2600-as konzol japán importja. Teljes mértékig Atari gyártmány, az Epoch csak kiadta Japánban a gépet. Olyannyira, hogy a gépen is meghagyták az Atari logót. A magas ára (57.300 jen) miatt nem terjedt el.

TV Vader

1980-ban kapták a japánok az Epoch jóvoltából a Space Invaders játékot. A TV Vader szóból kissé módosítva ugyan, de kiolvasható az "invader" szó. Népszeűségét elsősorban az alacsony árának köszönhette (16.500 jen), a többi gép, mely otthonra kínálta a Space Invaders élményt, 50.000 jenért voltak kaphatók. Négy különböző nehézségi szintet lehetett beállítani, ennek is minden gombja a gépen található.

Cassette Vision

Az Atari licensz után az Epoch saját cartridge alapú konzolját is megalkotta. Gyakorlatilag innen eredeztethető, hogy a cartridge-eket kazettának hívjuk. Ez ugyanis a japán szinonímája a ROM cartridge-nek, aminek semmi köze nincs a magnókazettához. A konzol 1981 július 30-án jelent meg, és a maga idejében elképesztően népszerű volt. 400-450 ezres összeladással a Famicom megjelenéséig ez volt a legsikeresebb konzol. Ez nagyban köszönhető annak, hogy a Nintendo a Color TV-Game családja után a kézikonzolok piacán próbálkozott a Game & Watch konzoljaival, aminek köszönhetően az Epochnak csak a Bandai által kiadott Intellivision importtal kellett megvívnia a maga csatáját asztali konzolok piacán. A gép 13.500 jenbe került, a kazetták hozzá 4.000 jen. Összesen 12 játék jelent meg.

Cassette Vision Jr.

A népszerűség árnyoldala, hogy sokat kellett gyártani belőle. A gyártási költségek azonban drágák voltak, ezért egy idő után nem érte meg a gyártás. Az Epoch ezért kifejlesztett egy költséghatékony új modellt Cassette Vision Jr. néven. 1983. július 19-én jelent meg, és csak az alacsony, 5.000 jenes árának köszönheti, hogy eleinte versenyben tudott maradni a pár napja megjelent Famicommal és a Sega SG-1000 konzollal.

Mint látható, a nagytestvéréhez képest lényegeseb kevesebb gomb található a gépen. Emellett nincs rajta hangerő-szabályzó, ahogy az AUX kimenet is hiányzik.

Super Cassette Vision

A Cassette Vision utódja, amit speciálisan a SG-1000 és a Famicom riválisaként dobtak piacra 1984 júliusában. Ára 14.800 jen volt, és egy 8-bites processzort tartalmazott, és nagyobb teljesítményű volt a riválisaihoz képest. Ennek ellenére nem volt sikeres, mert a Nintendo ekkor már uralta a konzolpiacot. Az Epoch leginkább közösségi oldalról próbálta életben tartani a konzolját. Például baráti körök alapításával, amibe beléphettél, ha a visszaküldöd a konzol dobozába csomagolt képeslapot. Összesen 30 játékot lehetett hozzá kapni.

A konzolt Franciaországban is lehetett kapni Yeno Super Cassette Vision néven. 1985-ben még a női játékosokat is próbálták magukhoz édesgetni a Super Lady Cassette Vision géppel, de 1986-ra világossá vált az Epoch számára, nem riválisai a Nintendónak, ezért leállították a Super Cassette Vision gyártását.

Epoch Game Pocket Computer

Az Epoch is tett egy próbát a kézikonzolok piacán 1984-ben. A Japánban "Pokekon" néven is ismert gép azonban sajnos teljes bukás volt, minek következtében csak 7 játék jelent meg rá. Ez volt az első olyan kézikonzol, mely cartridge-es volt.

Pedig gazdaságos kis gép volt. Négy db. AA elemet kellett behelyezni, mely minimum 60 órán át bírta. Részint azért, mert kijelzője monokróm volt, és 75×64 pixelt jelenített meg egyszerre.

Barcode Battler

Az Epoch második kézikonzolja, ami 1991 márciusában jelent meg. Az alapkoncepció nagyon érdekes: Kártyákat lehetett kapni, a rajtuk lévő vonalkódot kellett beolvasni. Ezek tartalmazzák az egyes karaktereket, melyek különböző képességekkel bírnak. Energiájuk, támadóerejük és védekezési képességük teszik egyedivé a karaktereket. Maga a harc egy véletlen számgenerátor algoritmuson alapul.

Persze a támadó- és a védekezőerő befolyásolta a harc kimenetelét. A gép elképesztően népszerű volt Japánban. Különböző Nintendo licensz kártyák Super Mario, The Legend of Zelda is jelentek meg. Ezzel együtt hiába minden promóció, nyugaton teljes bukás volt. Mivel tulajdonképpen csak egy szám volt olvasható, se grafika, se hang nem volt, ezért untatta az amerikai játékosokat a gép.

A nagy sikerre való tekintettel 1992-ben kijött egy továbbfejlesztett változat Barcode Battler II néven. Több lehetőség is volt a játékban, valamint egy kimeneti porttal is rendelkezett, amit kihasznált a Nintendo is: Adaptert gyártottak hozzá, így a Super Famicomhoz is csatlakoztatható volt.

Famicom játékok

A rivalizálástól eltekintve valójában nagyon jó volt a kapcsolat az Epoch és a Nintendo között. Talán nem is bánta az Epoch, hogy kiléptetett a konzolőpiacról, utána Famicomra fejlesztett különböző játékokat. A Barcode játékok mellett az Epoch fejlesztette az első J-League játékokat ('94, '95, Japán ekkoriban kezdte magát mutatni, mint labdarúgó nemzet), de ismertek még a Dragon Slayer Lupin III és néhány Disney játék licenszét is megkapták.

Extra érdekességként egy ötkötetes manga sorozat is megjelent Barcode Fighter címmel, mely a Barcode Battler kézikonzolt hivatott bemutatni.

Végszó gyanánt

Így teljes a japán '80-as évek gaming felhozatala. Érdekes cég volt, inkább a nyugatról licenszelt gépeikkel voltak ismertek Japánban. A fent említett okokon felül azért is volt nehéz az Epochnak betörni az otthoni konzolok piacára, mert az árkád gépek népszerűsége a '70-es években töretlen volt. Ezért lépett be a Sega később a konzolpiacra, mert az árkádgépek hatalmas bevételt hoztak a cégnek. Csak akkor szálltak ki belőle, amikor hanyatlásnak indultak az árkád gépek az otthoni konzolok javára.

Ezután volt az Epochnak pár igencsak sikeres próbálkozása, a csúcspont egyértelműen a Cassette Vision volt. Ám ahogy a Nintendo betört a piacra és kérlelhetetlen előnyre tettek szerint, úgy fogyott el a levegő az Epoch körül. Inkább a licenszelt játékai maradtak meg a köztudatban, a konzoljairól is inkább felsorolásszerűen emlékeznek meg. Számítógépekkel nem is próbálkoztak. Érdemes volt utánaolvasni, ezzel is bővül a japán gaming ismeret. Szenvedélyes gyűjtők vásárolják, és annyira nem is elrugaszkodott az ára. Lehet, hogy majd Magyarországon is kipróbálhatók lesznek... ha nincs másnak, talán nekem lesz, ha úgy érzem, hogy eljött az ideje.

2026. március 25., szerda

15 éves a Nintendo 3DS!

Immár 15 éve, hogy megjelent a Nintendo kézikonzol történelmének egyedi, egyben kivételes darabja, a Nintendo 3DS. A külseje ugyan arról árulkodik, hogy a Nintendo DS vonalat viszi tovább, de annyi újdonságot rejtett magában, hogy egyből felkeltette az érdeklődést. Magam is izgalommal vártam az új információkat, éreztem és tudtam, hogy sokkal több lesz, mint az elődje.

Először 2010 márciusában lehetett tudni arról, hogy készül egy új kézikonzol. Már akkor tudtuk, hogy 3D-s lesz, és teljes mértékig kompatibilis lesz a Nintendo DS játékokkal. Az első komolyabb bemutató a 2010-es E3-on volt. Talán az E3-történelem legjobb Nintendo prezentációja volt.

Az jól látszik, hogy nemcsak az akkori 3D-trendeket ragadták meg, hanem vélhetően volt egy olyan terv, hogy a PSP-hez hasonlóan egy egyedi formátumot adnak ki 3D-s filmekhez, aminek köszönhetően Nintendo 3DS-en lehet nézni filmeket. Ez az egyedüli, ami végül nem valósult meg. Jó eséllyel azért nem, mert nagyon drága lett volna a formátumot kidolgozni, megvalósítani, plusz a különböző stúdiók licenszdíjai. Meg valószínűleg látták, hogy a PSP UMD formátuma sem maradt fenn, tehát nem volt érdemes azért egy új formátumot azért kidolgozni, hogy Nintendo 3DS-en filmezhessünk, ha ez aztán nem is terjed el széles körben, így nem marad fenn hosszútávon. És hogy mennyire hiányzott, jól jelzi, hogy ugyan követtem a 2010-es E3 Nintendo promóciót, de egyáltalán nem emlékeztem arra, hogy filmeket is ígértek volna.

Az akkor bemutatott promóciós videó, meg szerintem a valaha volt legzseniálisabb Nintendo reklám volt.

Ebben nemcsak az érhető tetten, hogy mitől volt egyedi a kézikonzol, hanem hogy miért szeretjük annyira a Nintendót! Ez az a gyermeki, varázslatos világ, ami ezt a céget jellemzi, amit felnőttként is annyira jó megélni! Ez volt régen a Nintendo, és ez most is, ebben nem változott a cég. Ez az egyik nagy egyedisége, egyben ereje. Aki ezt szereti, az egy olyan világ részese, ami egyszerre hozza vissza gyerekkorunk legszebb időszakát, de a mélyén játékok legalább annyira komolyak és kompetitívek, mint a rivális konzolok fotorealisztikus játékai. A Nintendo olyan a videojátékos piacon, mint a filmiparban a Disney.

Visszatérve a Nintendo 3DS-re nagyon vártam az egyes információmorzsákat a kézikonzolról. A technikai fejlettsége is vonzott, meg a kezdeti játékkínálat is. A megjelenés pedig sikeres volt. De még mielőtt rátérnék a személyes vonatkozásra, a magyar megjelenésre érdemes kitérni, mert az is emlékezetes volt. A Stadlbauer különböző Media Marktokban biztosított hostess lányokkal kipróbálási lehetőséget. És aki hozzájárult, arról csináltak egy képet játék közben. Ezt feltöltötték Facebookra egy bizonyos "Szemüveg nélküli" profilra, és aki a képekre a legtöbb reakciót (lásd még: lájkot) kapta, az nyert egy Nintendo 3DS konzolt. Az ilyen lájkgyűjtögető versenyek már annak idején is visszásak voltak, mert értelemszerűen az nyert, akinek a legtöbb rokona, ismerőse volt, vagy aki a legtöbb embert tudta meggyőzni arról, hogy lájkolja be a képét. A nyertes kiléte is komoly vitákat generált, ugyanis egy tolószéles srác nyerte meg, akiről már annak idején is felmerült a gyanú, hogy csak sajnálatból nyerte meg. Amikor ezt nyilvánosan kiírtuk, akkor jöttek a hőzöngő kommentek, hogy mit sajnáljuk attól a szerencsétlen gyerektől, ennyire nem lehetünk rosszindulatúak és önzőek, hogy el akarjuk tőle venni a kézikonzolt. Azt 15 év távlatából is szeretném leszögezni, hogy nem azzal van a baj, hogy ki nyerte meg. Főleg, hogy ahogy utánanéztünk, a srác a mai napig játszik, tehát jó kezekbe került a Nintendo 3DS. A baj az volt, ahogy vagy amiért megnyerte a kézikonzolt.

A Stadlbauer marketingstratégiája mindig is komoly kritika tárgya volt, ezt a Hungarian Super Mario Fan Club oldalon is összefoglaltam. A "szemüveg nélküli" profil egyébként a mai napig létezik, a képek most is megtekinthetők. A profil visszássága egyébként abban is megmutatkozik, hogy egyrészt a nyereményjáték után úgy otthagyták a profilt, hogy mostanra kamuprofil érzetet kelt. Másfelől semmilyen módon nem volt az akkori Nintendo forgalmazó oldalához kötve. Ez nemcsak azért volt problémás az egyszeri látogatónak fogalma sem volt arról, hogy miféle nyereményjáték ez, és ki szervezi, hanem a hivatalos mivolta is megkérdőjelezhetővé válik.

Ennyi kellemetlenség után térjünk rá a személyes vonatkozásra. Annak ellenére, hogy nagyon vártam a Nintendo 3DS megjelenését, nem vettem meg azonnal. Legfőképp azért, mert jobban szeretem azokat a bundle-öket, ahol nemcsak játékot mellékelnek a konzolhoz, hanem a doboz is kap egy szép játékdizájnt. Ebbe a Super Nintendós Super Mario All-Stars doboznál szerettem bele, azóta, ha van lehetőségem, ilyet veszek. Szerencsére még 2011-ben kijött az a változat, amit boldogan a gyűjteményembe tudtam.

Több képet és részletes beszámolót a vásárlásról, az első próbámról itt olvashattok. Mindenesetre sok kellemes emlék kötődik ehhez a csodálatos kézikonzolhoz. A StreetPassok ellenőrzése is izgalmas volt, hogy egy-egy séta alkalmával mennyi jött be, meg baráti találkozókon is izgalmas Nintendo 3DS versenyek mentek. Mert a Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 izgalmas és érdekes versenyeket produkáltak.

És a Nintendo 3DS a Nintendós baráti közösség egy második hullámát is magával hozta. Ezt a 3DS Hungary csoportnak köszönhető (sajnos ma már semmilyen formában nem létezik, de a Wayback Machine őrzi az emlékét). Egyrészt a weboldalra én magam is írtam híreket, teszeket, másrészt innen indult a Nintendo találkozók új hulláma, ahol szintén új emberekkel volt szerencsém megismerkedni. Néhányukkal a mai napig tartom a kapcsolatot.

A mai napig szívesen előveszem, és szívesen játszok rajta. Azt gondolom, hogy Nintendo 3DS-t most is érdemes venni, mert egyedi játékkínálata van, ami sehol máshol nem játszható. Plusz az erre jött remake-ek, remasterek is jobbak, mint az eredeti változat. De a teljes játékfelhozatal egyedi és nagyszerű. Tartalmasak és élvezetesek. Nem utolsósorban sehol máshol nem játszhatók. Ebből is látszik, hogy a Nintendo a maga stílusában komolyan gondolta ezt a konzolt.

Majd később külön értekezek arról, hogy miért érdemes Nintendo 3DS-t venni. Zárásként hadd mutassam meg a jelenlegi Nintendo 3DS gyűjteményemet.

Az idők során több kiadást is vettem, de csak a New Nintendo 3DS maradt meg. És hát kicsit szívom is a fogam az eladás miatt, mert ma a Nintendo 3DS ára is nagyon felment. De az enyhítő körülmény, hogy a dobozok és a papírok megvannak, így csak a konzolt kell újra megvennem. De ennek is örülök, és sok kellemes emléket, játékélményt és embereket köszönhetek ennek a fantasztikus kézikonzolnak.

Boldog születésnapot Nintendo 3DS!

(A cikk megírásában a régi blogpostjaim és egyéb cikkek mellett, a kedves barátommal, Lukács Borbála, bagszival való beszélgetés is segített felidézni a régi emlékeket.)

2025. december 14., vasárnap

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (SNES)

Alkalmanként bemutatnám a gaming gyűjteményemet. Nem is kezdem mással, mint a karácsonyi szezon egyik ikonikus játékával, a Super Mario All-Starsszal.

A játékkal, ami immár 32 éve megvan. 1993-ban volt karácsonyi ajándék a konzollal együtt.

Igen, sajnos a konzol dobozával elbánt az idő, elég csúnyán megfakult az elülső borító. Ráadásul gyerekkoromban azt hittem, hogy poliglot vagyok, így több nyelven is ráírtam a dobozon németül ás franciául olvasható adatokat. Ma már barbárságnak tartom, de hát gyerekként hiába imádtam és vigyáztam a gépeimre, játékaimra, több mindent megengedtem magamnak.

A játék doboza ennek ellenére nagyon jó állapotban van, a hátulja is.

Ezt a dobozt ugyanis később vettem meg, hiszen a konzolban csak a kazetta volt, meg a leírás. És mivel már akkor vettem meg a dobozt, amikor megengedhetetlen volt számomra a bármiféle módosítás, ezért lényegesen jobb állapotban van.

A leírást illetően a német és a francia nyelvűt mellékelték annak idején a konzolhoz, azóta többet is vettem.

A csak német nyelvűt a német eBayen vettem még 2006 májusában. Ez az a történet, amihez a nicknevem is kapcsolódik. Annak idején az 576 és az SG fórumon a "Super Mario" nevet használtam, de a leírást egy "castlevania4ever" nevű egyéntől vettem meg. Akkor megtetszett ez a név, és átvettem. Ekkor találtam ki a "supermario4ever" nevet.

Az alsó kettőt Hollandiában vettem meg, hogy meglegyen hollandul is a leírás. A Super Mario All-Stars + Super Mario World füzetet véletlen találtam meg. Nem is volt kérdés, hogy megvegyem, hiszen nemcsak hogy kizárólag holland nyelvű, hanem a Super Mario World rész egy az egyben az eredeti játék leírása. Tehát ezzel a Super Mario World leírása is megvan. És szerencsére szinte teljesen értem a benne foglaltakat.

A konzolhoz annak idején mellékeltek magyar nyelvű leírást is, az viszont elveszett. Ahogy nézegettem a klasszikus Mariós papírokat, akkor esett le, hogy lényegében, hogy lényegében a NES-es Super Mario Bros. papírokat mellékelték a SNES-es játékhoz, ugyanis felismertem néhány szót és a képeket. Nosztalgikus volt nézni, a szövegek szinte teljes egészében beugrottak, de még jó, hogy nem innen tanultam magyarul...

A kazettán a borító szerencsére nem fakult ki. Az mindig védett helyen vaolt, így nem sokat látott napot. Így már több mint 30 éve nagyon jó állapotban van és kifogástalanul is működik.

Nagyraértékelt darabról van szó, gaming gyűjteményem ékessége. A történetét meg már többször elmeséltem, de a teljesség kedvéért álljon itt is. 1993. december 19-én volt az a bizonyos Elektor Kalandor adás, amikor bemutatták a Super Nintendót. A Club Nintendo magazin 1994. januári számának tanúsága szerint Super Mario Bros. és a Super Mario Bros. 3 országos pontgyűjtő versenyének győztesei, Molnár Péter és Gergely Győző (őket a magazinban látható képről felismertem) játszottak a játékkal. A Super Mario Bros.: The Lost Levels ment és arra is emlékszem, hogy Molnár Péter az első pályán játszott, mert Gergely Győzőnek átadva a controllert, ő a második pályán ment végig. Ők a floridai DisneyLandbe nyertek utazást, a harmadik és a negyedik helyzettek kapták meg a Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendót. Hogy mennyire bele voltam zúgva a SNES-be és a játékba, talán azzal tudom a legjobban érzékeltetni, hogy szívesebben lettem volna harmadik vagy negyedik helyezett, mint első vagy második.

A műsort felvettem akkor videokazettára és elég sokszor visszanéztem, ezért is maradtak meg bizonyos jelenetek ennyire pontosan. Jóllehet az a kazetta már nincs meg, de utána annyira akartam a Super Nintendót, hogy le se szálltam anyámról. Ennek az lett az eredménye, hogy öt nappal 24-e előtt kaptam meg a karácsonyi ajándékot, ugyanis az egy Super Nintendo lett volna. Hogy akkor mit éreztem, azt nem lehet szavakba önteni. Ezért van az, hogy mai napig a Super Nintendót tartom a kedvenc konzolomnak, mert egyetlen konzol nem volt rám akkora hatással, nem váltott ki belőlem ekkora rajongást. És már 32 éve megvan, ahogy a képek is tanúsítják. És még most is örömöt okoz.

2025. szeptember 27., szombat

Miért nincs Aladdin kezében kard a SNES játékban?

Mint arról már volt szó korábban, a Nintendo a NES megjelenésének idején még a külsős cégeitől is kizárólagosságot követelt a játékokat illetően. Ez azt hozta magával, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a Sega Master System és NES játékoknak. De mivel még a SNES korszak első felében is állt ez a korlátozás, ezért a Mega Drive kínálata is eleinte teljesen eltérő volt. Így a különböző kiadók azonos témában különböző játékokat fejlesztettek, ami remek lehetőség az összehasonlításra.

Erre leginkább a Disney játékok adnak alapot. Az Aladdin esetében az egyik leginkább szembetűnő különbség, hogy a Super Nintendós játékban hősünk nem karddal harcol, míg a Mega Drive / DOS játékban igen. Hogy lehet, hogy a Virginnél zöld lámpát adtak a kard használatára, míg a Capcomnál nem? A választ ugyan sejthetjük, de járjunk utána a dolognak.

A Capcom egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy nem karddal győzi le az ellenségeket, hanem rájuk ugorva teszi őket harcképtelenné. Ez egyrészt jól ismert formula a Mario játékokból, másrészt maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott. Emlékezzünk csak a NES konzolok dobozain, ahogy a gyerekek játszanak a Marióval, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik, ahogy csemetéik a címképernyővel játszanak, mintha ők maguk is a játék részesei lennének.

Ám az ok ennél még prózaibb. Egy 2014-es Polygon interjúban Mikami Shinji beszélt arról, hogy akart kardot a játékban, de végül mégsem tették be a játékba. Mikami-san egyébként nyíltan állást foglal abban, hogy a Mega Drive-os Aladdin szerinte jobb, mint a Super Nintendós. Neki az sem tetszett, hogy a SNES játék japán kiadásának borítóján nem látszható dzsinn, míg az amerikai és az európai kiadások borítóin igen. Eredetileg csak egy Dzsinn lett volna a japán borítón, de azt elutasította a Disney. A Mega Drive japán változatának dobozának is csak a hátulján látható. A döntés mögött valószínűleg az áll, hogy a Robin Williams nyilvánosan felháborodott, amikor a megjelenés után a Disney nem a megállapodásnak megfelelően használta fel a karakterét a promóciós anyagokban. A szerződésben eredetileg az állt, hogy Robin Williamsnek sem a neve, csak az arca nem szerepelhet a promóciós anyagon, de még a karaktere is legfeljebb a 25%-át foglalhatja el. Így Dzsinn használata a játékok borítóján érzékeny kérdéssé vált.

A kérdésben további információval szolgál Noah Dudley a Time Extension számára. Az elbeszéléséből az derül ki, hogy nem(csak) a Nintendo kizárólagossága miatt volt két különböző Aladdin játék. Disney időnként kicsit mohóvá válik, és felosztotta a licenszet a Capcom és a Sega között. A két cég közé egy úgynevezett "kínai falat" állítottak fel. A "kínai fal" egy hamis entitás, ami megakadályozza, hogy a két csapat között áramoljanak az információk. Noah Dudley volt a Capcom csoport felelőse, míg Patrick Gilmore a Sega csoport felelőse.

Emiatt a fal miatt nem tudták, hogy mit csinál a másik, ezért mind a ketten a saját elképzeléseik alapján vezették a fejlesztést, hogy szerintük mi illik a licenszhez. Ugyanakkor ellentmondásos irányelveket kaptak a fejlesztők, aminek következtében Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy átlag Agrabah-i lakosként, aki gyors észjárásának és akrobatikus képességeinek köszönhetően jut előrébb. De a dolog ennyiből nem lett lerendezve. A Capcomhoz ugyanis valahogy eljutott, hogy a Mega Drive változatban használnak kardot. Dudley ezen komolyan felháborodott ss nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy nekik is engedélyezzék a kard használatát. Annyira akarta a SNES játékban a kard használatát, hogy még Japánba is elutazott, hogy tárgyaljon egy Amy Pell nevű nővel és a főnökével, de visszautasították, hogy nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Szóval ez a Disney felsőbb vezetőjének akarata volt. Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a korlátozással együtt a Capcom dolgozói jobb munkát végeztek, mint a Segánál. Szerinte a Capcom dizájnerei jobbak voltak a Sega dizájnereinél, és a SNES játék jobb lett.

Akár így tényleg gondolja, akár csak "hazabeszél", saját véleményemnek hangot adva, a SNES játék semmivel nem rosszabb, mint a Mega Drive játék. Csupán a Mega Drive változat ismertebb lett, hiszen az terjedt el DOS-on, és ott ugye sokkal szabadabban terjedhetett a játék. Iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt az Aladdin, így a Mega Drive változat sokkal ismertebb, mint a SNES játéké. De ha abból indulunk ki, hogy The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játék esetében igyekeztek a lehető legautentikusabb Disney játékot fejleszteni, tényleg nincs okuk a SNES-es Aladdin esetében sem a szégyenkezésre. Érdemes egy próbát tenni vele.

Forrás: Polygon | Time Extension | Los Angeles Times

2025. augusztus 27., szerda

Hogyan készült a Capcom SNES klasszikusa, a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse?

Azt gondolom, hogy az SNES rajongók (mint például én) bőven sorolhatnának érveket a kedvenc konzoljuk mellett. Meggyőződésem, hogy a 16-bites korszak volt a konzolok aranykora. Nemcsak azért, mert akkor volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború a Super Nintendo és a Sega Mega Drive között, hanem mert ekkorra érte a technikai fejlettség azon szinjét, aminek köszönhetően olyan 2D-s játékok készülhettek, melyekben talán semmilyen kompromisszumot nem kellett kötni. Kiváló példa erre a Super Mario All-Stars, melyen nemcsak hogy lag nélkül megy a Super Mario Bros. 3 játék, ráadásul grafikailag és zeneileg is igencsak fel van tuningolva, de helyet kapott mellé még három klasszikus Mario játék, melyek szintén felújítva gond nélkül futva. Fontosnak tartom hangsúlyozni a felturbózott Super Mario Bros. 3 felnőtt a Super Mario World nagyságához. De ugyanígy fel szoktam hozni érvként a sportjátékokat, melyek szintén SNES-re forrtak ki igazán. El ne feledkezzünk a Street Fighter és a Street Fighter II közti különbségről sem! A (többek között) SNES-re megjelent második részt hozta el azt a sikert a sorozatnak, aminek kíséretében a mai napig készülnek a folytatások.

És ne is menjünk messzire, hiszen a Capcom egyik másik nagy remekműve a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse, mely méltán öregbítette a Disney játékok hírnevét. Nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egész Disney világnak igazi rajongója legyek. Láttam moziban az Aladdint, az Oroszlánkirályt, vettem 1995-től a Donald kacsa magazint, kölcsönöztem videotékából a Disney klasszikusokat. Emellé jött a SNES játék, melyet 1994-ben kaptam karácsonyra. Azóta is a gyűjteményem ékessége, bármikor szívesen előveszem egy órás játékra. A játékmenet bár sokban hasonlít a Mario játékokhoz, gondoljuk az ellenségek fejére való ugrálásra, vagy hogy egy vár jelenti az adott pálya végét, mégis volt benne valami egyedi. Egyáltalán nem spórolták le a tartalmat. A Capcomnál egy igazán egyedi világot kreáltak a játékhoz, ami miatt a SNES-es Aladdint szintúgy preferálom, mint a Mega Drive-os változatot. És a zenéről se feledkezzünk meg! Az a Yamaguchi Mari szerezte a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse zenéjét, aki a Mega Man 5 zenéjéről is gondoskodott. Ez önmagában árulkodik a minőségről. Yamaguchi-san igyekezett az adott világ hangulatát megragadni, és azt kell mondjam, hogy kiválóan tette. Gyerekkoromban amikor nem konzolon, akkor a fejemben játszottam a zenét, és mindig hallottam a lelki füleimmel a zenét. Meg merem kockáztatni, hogy ennek a játéknak van az egyik legemlékezetesebb zenéje, nem sokkal marad el a Mario játékokétól.

Közbevetésként mondanám, hogy azért van két különböző hivatalos Aladdin játék, mert a Nintendo korlátozta a külsős cégek náluk megjelent játékainak lehetőségét. Nem jelenhetett meg más konzolra. Ezért van az, hogy a NES és a Master System játékainak szinte egyáltalán nincs közös halmaza. Ha megvizsgáljuk a Disney játékokat is, mindkét konzolnak megvannak a saját játékai, de ezek között semmi egyezés nincs. Ez a SNES-es időszak elején is állt, az Oroszlánkirály volt az első olyan Disney játék, mely nemcsak Super Nintendóra, de Mega Drive-ra is megjelent. A Nintendo tehát jó eséllyel 1994 környékére oldotta fel ezt korlátozást.

Sokáig nehéz volt háttérinformációkat találni a játékról. Ennek egyik oka, hogy a Capcom japán cég. És a japánok nem szívesen adnak közre kulisszatitkokat. Így lehet az, hogy a Capcomnál dolgozók sem nyilatkoztak soha a Disney-vel való szerződésről. A másik ok pedig az, hogy akik még mindig szerződésben állnak a Capcommal köti a titoktartás. Akik meg már elmentek, az egész konzoliparból eltűntek, így szinte lehetetlen megtalálni őket.

A Time Extension kitartó munkájának köszönhetően végül találtak néhány embert, aki a '90-es évek első felében a Disney vagy a Capcom amerikai részlegénél dolgoztak. Az egyikük Shelley Miles, a Disney Software akkori alelnöke és vezérigazgatója, Noah Dudley a projecthez rendelt producer szintén a Disney-től, valamint Joe Morici a Capcom USA alelnöke. Ez a cikk lényegében ennek a cikknek a magyarra történő fordítása, illetve személyes vonatkozásokkal, és egyéb, megítélésem szerint, ideillő információkkal történő kiegészítése

Miles és Morici voltak felelősek a '80-as évek közepén a szerződések aláírásáért, a Mickey Mouse játék alatt is a cégnél dolgoztak. Dudley pedig szoros kapcsolatot árolt a japán fejlesztőcsapattal. A feladata az volt, hogy a "House of Mouse" képviselője legyen a projektben.

A Disney Software cég születése

Mielőtt konkrétan a játékra térnénk, kicsit nézzük át a Disney Computer Software cég alakulásának hátterét, és hogy miként működtek az első években. A cég már az 1988-as megalakulása előtt is számos karaktert és filmet licenszelt számítógépes játékokhoz. Már korábban is partnerségben álltak az Atarival, Nintendóval, a Sierra On-Line-nal, a Midway Gamesszel az Epoch céggel, a HudsonSofttal és a Gremlin Interactive-val. Hivatalosan céggé azonban csak 1988-ban váltak. Addig a Disney korábbi játékai a burbanki központ oktatási részlegéhez tartozott, vagy máshol készült különösebb felügyelet nélkül. Ez 1987-1988 körül kezdett el változni, amikor a fogyasztási cikkek részlege felvette David Mullich és Cathy Gamboz producereket. Ők aztán aktívabb szerepeket vállaltak az olyan játékok fejlesztésében, mint a Matterhorn Screamer vagy a The Chase on Tom Sawyer's Island. A cél az volt, hogy a videojátékok a mainstream szórakoztatás része legyen.

Ennek fejében a fogyasztási cikkek részlege úgy döntött, hogy külön figyelmet fordítanak a videojáték részlegre. Az 1988-ban megjelent Roger nyúl a pácban filmhez készítenek játékot otthoni számítógépekre, ezzel is nagyobb hírverést adva az alkotásnak. Egy sarkalatos probléma azonban akadt: Nem találtak kiadót, akinak átadták volna a licenszt, így nem tudták terjeszteni a játékot. Miles erről a következőképp emlészik vissza: "Hamarosan megjelenik a film, ami nagy dolognak ígérkezik. A fogyasztási cikkek részlegénél nagyon akarták a játékot. Megpróbálták licenszelni a játékot, mert ez volt a tipikus Disney-modell. De a forgatókönyv titkossága és a rövid határidő miatt senki nem jelentkezett. Erre odajöttek hozzánk a Disney Recordshoz és ezt mondták: Hé, ti a csapat tagja vagyok. Van disztribúciótok ... Forgalmazhatjátok a játékot? Mi úgy gondoljuk, hogy van, ki elkészítheti a játékot."

Miles szerint az eredeti elképzelés az volt, hogy a zenei részleg csak a terjesztésért legyen felelős. Ám hamar kiderült, hogy így viszont senki nem felügyeli a játék fejlesztését, elkészültének egyéb aspektusait, mint például borító, kézikönyv megtervezése, csomagolás. Így Milesre és a Disney Recordsra hárult a feladat, hogy együttműködve a játék fejlesztőjével, a Silent Software-rel, hogy a projekt biztosan befejeződjön határidőre.

Az eredmény meg kínkeservesen és nehezen érkezett meg. Kilenc hónap volt a fejlesztésre. Ezalatt öt különböző platform változatát készítették el: MS-DOS, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST és Apple II. Miles új jellemezte ez a kilenc hónapot, hogy "Majdnem megölt minket!" Ráadásul a játékból csak 100.000 példány kelt el, ezért a Disney létrehozott egy új operatív egységet, a fogyasztói termékek részlegén, melynek feladata nemcsak a játékok terjesztése lesz, hanem hogy megfelelő keretrendszerrel rendelkezzen fejlesztések felügyeletére.

Kapcsolat a Capcommal

1988. szeptember 15-én jegyezték be a Disney Computer Software céget, melynek vezetője Steve McBeth az üzleti stratégiára és licenszelésre összpontosított. Miles pedig további producereket keresett a későbbi játék megjelenésekhez. Ennek eredményeként olyan emberek kerültek a céghez, mint például Roger Hector (aki később a Sonic the Hedgehog 3 és a Sonic & Knuckles játékokon dolgozott projektmenedzserként) vagy a már fentebb említett Noah Dudley.

"Emlékszem, nagy keresésbe kezdtem, amikor megtaláltam Rogert és elhatároztuk, hogy együtt véghezvisszük a terveket." Mesélte Miles a Time Extensionnek. "Sokat gondolkodtunk a struktúrán. Kik a megfelelő emberek? Azt akartuk, hogy minőségi termékeket készítsünk. Ahogy a gyerekek felnőnek, a TV-t, videót, meg hasonlókat néznek. Ugyanakkor megértettük, hogy a játékmenet a legfontosabb, valamint hogy szórakoztatók legyenek a játékok. Ezért felvettünk egy csomó embert. Közülük néhányuknak TV-s múltja van és közvetlen a játékokkal foglalotó embereknek dolgoztak. Így a játék került előtérbe és nem állt fenn az a helyzet, hogy a szellemi tulajdonunkat rossz játékokba adaptáljuk."

Dudley a következőképp emlékszik vissza: Amikor fellendült a Roger nyúl a pácban, jött a gondolat, hogy ilyenből szeretnénk többet csinálni. Ekkortájt kezdtek jönni hozzánk az emberek azzal, hogy "ha szoftverosztályra van szükségetek, nekünk van egy" vagy "nektek van szellemi tulajdonotok, nekünk szellemi tulajdonra van szükségünk" Sok játék volt, mely hatalmas bevételt produkált. Így a csoportvezetőnk, Steve McBeth ezt mondta: "Vegyük ki mi is a részünket" és egy csomó emberrek kötött megállapodást.

A Roger nyúl után a Capcom USA még relatív kis cég volt, akik szintúgy megkeresték a Disneyt annak reményében, hogy ők is kapnak jogokat szellemi termékeikhez. A Capcom USA még friss cégnek számított az 1985 augusztusi megalakulásával. A japán részleg vezetője, Tsujimoto Kenzo javaslatot tett a Universal USA korábbi elnökének George Nakayamának, hogy hozza létre a Capcom amerikai adminisztratív ágát. A japán Capcom, mint pénznyerő automata-gyártó, már ismert cég volt és azon volt, hogy elkészítse népszerű árkádjátékainak Famicomra portolja. Hogy ez világszerte is sikeres legyen, fontosnak látta létrehozni egy nyugati képviselet létrehozását, mely gondoskodnak az árkád játékairól és egyéb termékeinek forgalmazásáról. Így Nakayama számos embert vett fel, mint például Joe Morici, aki a Universalnál és a Bally-nél volt értékesítő. Feladata az volt, hogy felépítse a Capcom USA fogyasztói szoftver részlegét.

Az eredmény gyorsan jött. A Capcom USA megszerezte a HudsonSofttól a Mickey Mouse: Fushini no Kuni Daibouken Famicom játék amerikai forgalmazásának jogát. A Mickey Mousecapade néven nyugaton megjelent játék a Capcom első játéka. Ezzel a Nintendo mellett tette le a cég a voksát, később létni fogjuk, hogy ők szállították a Disney játékokat a kiotói cég konzoljára.

A kapcsolat akkor kezdődött a Disney-vel, amikor elhatároztuk, hogy szeretnénk a gyerekeknek készült játékaihoz megszerezni a jogokat. Mondta Morici. Két kislányom volt, és azt gondoltam, hogy nemcsak verekedős játékokkal kellene játszaniuk. Felhívtam Shelley Milest, aki a Disney alelnöke volt, és mondtam neki: "Elsősorban a Nintendónak szeretnénk játékot készíteni." Elutaztam a Disney-hez, aláírtam a szerződést, innen indult az egész. Volt egy Mickey Mousecapade játékunk, amit a HudsonSoft fejlesztett Japánban, de nem rendelkeztek az amerikai jogokkal. Így elmentem a HudsonSoft-hoz és megállapodtam velük, hogy átírjuk egy kicsit a kódot. Elvittük az Egyesült Államokba és eladtunk belőle néhány millió példányt.

A Disney számára a Capcom nagyszerű stratégiai partnernek bizonyult. Leginkább azért, mert a Disney eredetileg csak a PC-piacra akart belépni, nem akart a konzolpiaccal kockáztatni. Cartridge-ra költségesebb játékot gyártani, így a haszonkulcs is kisebb volt. A Capcom gondoskodott a Disney játékainak Famicomra, NES-re történő megjelenésére, de sokkal kisebb hibaszázalékkal.

Ennek a partnerségnek köszönhetjük az olyan, mára klasszikussá vált Nintendo játékokat, mint a DuckTales, vagy a Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Fontos azonban tudni, hogy nem a Capcom volt az egyedüli olyan cég, mellyel a Disney szerződésben állt. Ennek főleg a már fentebb említett Nintendo által alkalmazott "kizárólagosság" volt az oka. Ahhoz, hogy Disney játékok a Sega Master System  és Mega Drive konzoljaira megjelenjenek, más cégekkel is szerződni kellett.

A Mega Drive 1988. október 29-én jelent meg Japánban (pár nappal a Super Mario Bros. 3 megjelenése után, hogy árnyékot vessen az azóta legendává vált játék népszerűségére), a Disney Software megállapodást kötött a Sega of Japannel is, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, mint a Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, amely játékot olyan médiumok illettek a dicséret szaván, mint az Electronic Gaming Monthly, Mean Machines vagy Sega Power. A játék teljes egészében a Sega fejlesztette és adta ki.

De hogy milyen volt a Capcom és a Disney kapcsolata, arról Miles a következőképp emlékszik vissza: Megpróbáltunk egyensúlyt teremteni a befektetés és a kockázat között. A kazettás játékok piacára, hacsak nem volt saját készleted, nagyon költséges volt bekerülni és sok kockázatot hordozott magában. A Disney mindig is egy olyan cég volt, mely a licenszelést részesítette előnyben. Megpróbálták a legjobb embereket megtalálni akikkel nemcsak partnerségben dolgozhattak, de a sikert is szállították, ahogy a Capcom is tette. Jó kapcsolatuk volt a Nintendóval és sikeresek voltak a piacon. Megértették a Disney-t, tiszteletben tartották a kulturális értékeinket, és azt, amit ezzel próbálunk elérni. Szóval nagyon izgatottak voltunk, hogy velük dolgozhattunk. Nagyszerű munkát végeztek.

The Magical Quest

A Mega Drive sikere után a Disney számára nyilvánvaló volt, hogy amint megjelenik a Super Famicom (nyugaton Super Nintendo néven), ezen a konzolon is látni szeretné a karakterét. Szerencsére a Capcomnak már volt ötlete. Méghozzá az, hogy Mickey egér egy varázslatos világba kerül, ahol Plutót elrabolja a gonosz Pete császár. A játékos oldalnézetes pályán haladt keresztül, útját pedig egy világtérképen követhettük. Ebben voltak sűrű erdők, lávával teli barlangok. Minden világ főellensége van Pete volt, vagy egy nagytestű állat, akinek arca jellemzően hasonlított Pete fizimiskájához. Ekkorra a Capcom már megalapozta a hírnevét olyan játékokkal, mint a Bionic Commando, Mega Man, Super Ghouls 'n' Ghosts, Strider, így a Disney hitt abban, hogy a csapat elég képzett ahhoz, hogy a koncepció működjön.

Dudley a következőket idézte fel a játékkal való munkálatok kapcsán: Ekkor senki nem tudta a Disney-nél, hogy mit is csinálunk valójában. Csak azt tudtuk, hogy rengeteg pénzt kereshetünk vele. Szóval, a Capcom aranyat szórt ránk, és ezt mondta: "Csinálunk nektek egy Mickey játékot." Mi pedig csak ennyit mondtunk: "Igen, ez nagyszerű!"

Dudley szerint a Capcom kapcsolata a Disneyvel meglehetősen laza volt. A producernek alig volt kifogása a stúdió javaslatait illetően. Így a projekten végzett munkája annyiban merült ki, hogy a Mickey egér jól nézzen ki. Nem is feltétlen külsőségek voltak kérdésesek, hiszen az a Disney által adott volt, hanem az, hogy a játék egyik sajátossága volt, hogy hősünk különböző jelmezeket vett fel, amik egyedi képességekkel szolgáltak. Ezek elengedhetetlenek a játékban, de Dudley-nak meg kellett győződnie arról, hogy a karakter nem tér el túlságosan a Disney eredeti tervétől.

A képességek egyediségéről Dudley így emlékszik vissza: Nem tudom, hogy akkoriban felismertük-e, de később igen, hogy Mickey egér szörnyű karakter platformer játékhoz. Az volt a gond, hogy ha játékot akartuk csinálni a karakterével, akkor Mickey-nek valójában olyan dolgokat kellett volna csinálnia, amire egyébként nem lenne képes. Ezért kapott felszereléseket. Kapott tűzoltósapkát, hogy vizet permetezzen, és egyéb jelmezeket is. Amíg Mickey a füleivel megőrizte a Disney-s jellegét, rendben volt, hogy felvesz valami sapkát és átváltozik.

A tűzoltó sapka mellett a Capcom két további jelmezt is betett a játékba. Az egyik a varázslóruha, amivel értelemszerűen varázsolni tudott, valamint a hegymászó ruha, amivel megkapaszkodhattunk és egész magasra juthattunk fel. Igyekezett a Capcom olyan jelmezeket kitalálni a játékhoz, amik valamilyen formában már szerepeltek Disney rajzfilmekben. Emlékezhetünk az 1940-es Fantázia című klasszikusra, amit eleve Mickey egér varázslóruhájával promotáltak, de talán a legemlékezetesebb jelenete is az volt, amikor varázslótanoncként azt hitte, hogy ő már mindent tud, ezért elkezdte megbűvölni maga körül a tárgyakat. Hasonlóképp szerepelt különböző rövidfilmekben is például a tűzoltósapka, például a The Fire Fighters (1930) és a Mickey's Fire Brigade (1935), ahogy az Alpine Climbers (1936) című rövidfilmben magasra tudott mászni.

A játék vezető tanácsadója, Fujiwara Tokuro kapcsolatot sugall a jelmezek és a korábbi munkái között. A Bionic Commando és a még Konami berkein belül készített Roc 'n Rope-jában használt mászóruhát. Hasonlóképp közeli a kapcsolat a Roc 'n Rope szigonypuskájával vagy a Bionic Commando bionikus karjával, hiszen ugyanaz a funkciójuk: Változatosságot, és biztosítsák, hogy a játékosok ne a legegyszerűbb módon vigyék végig a játékot.

A nagy megjelenés

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse Japánban és Amerikában 1992-ben, míg Európában 1993-ban jelent meg. Valójában nagy különbség nincs a megjelenések között, hiszen Japánban és Amerikában a karácsonyi időszakban került a boltok polcaira a játék, míg Európában márciusban. Az akkori gamer sajtó szinte csak szuperlativuszokban beszélt a játékról.

Az Electronic Gaming Monthly magazin valamennyi munkatársa 9 pontra értékékelte a 10-ből. Steve Harris, a magazin alapítója dicsérte az addiktív játékmenetet. A grafikáról pedig úgy nyilatkozott, hogy a "legrészletesebb grafika, amit valaha láttam". A brit Super Play a japán változatról közölt egy korai tesztet, melyben 89%-ra értékelte a játékot, a következőképp jellemezve: "Egy újabb klasszikus a Capcomtól" és "Sokkal eredetibb, mint vártam".

Volt szó Sega Mega Drive-os megjelenésről, amit reklámoztak is, de végül ismeretlen okból törölték a projektet. Joe Morici is úgy nyilatkozott, hogy nem emlékszik a részletekre, csak arra, hogy a Capcom vonakodott belépni a Mega Drive piacra. Azt hiszem, a probléma részint az volt, hogy akkoriban kiszerveztük a fejlesztést. Állítja Morici. Ez is része volt annak a problémának, amit a Street Fighter esetében is fennállt. A Capcom nem volt hajlandó belépni a Mega Drive piacra. Eltartott egy ideig, hogy meggyőzzem a japán csapatot, hogy támogassa a Segát, amit végül megtettek. De ahogy említettem, a a fejlesztést külső csapat végezte, ami, véleményem szerint, nem volt helyes út.

A pozitív kritikák jó hatással voltak az eladásokra. Különösen a japánok kedvelték a játékot. Dudley erről a következőket mondta: Jól teljesített a játék az Egyesült Államokban, Japánban különösen jól. A Capcom sokkal jobban teljesített Japánban, míg a Sega az Egyesült Államokban. Mindenesetre elég fogyott ahhoz, hogy készítsenek belőle még egyet és még egyet.

A folytatás 1994-ben jelent meg a boltok polcain The Great Circus Mystery: Starring Mickey and Minnie címmel. Európában ez a játék is egy évvel később, ám nekünk most ténylegesen többet kellett várni a játékra. Ez a játék nem kapott egyöntetűen pozitív visszhangot, tekintve, hogy túl könnyű volt a játék, és alig volt különbség az első játékhoz képest. Az Electronic Gaming Monthy átlagban 7,4 pontra értékelte 10-es skálán, kiemelve, hogy egyszerű a játék, mégis remek kaland. A Super Play 73%-ra értékelte a játékot, dicsérve a grafikát és a játékmenetet, kritikával illették viszont az innováció hiányát. A színes grafikát és az új ruházatokat általános dicséret illette. A zenét annak ellenére dicsérték, hogy Tomozawa Makoto írta a dalokat, így a hangzás némileg más. A legnagyobb dicséretet viszont egyértelműen a kooperatív kétjátékos mód kapta. Bár a Super Play a tesztjében Tony Mott megjegyezte, hogy "még mindig nem forradalmi a kétjátékos mód". Csalódottságát fejezte ki továbbá amiatt, hogy "A Capcom arra számított, hogy újabb £50-60 értéket fizetnek egy olyan cartridge-ért, ami csak kissé felújított adatlemeznek felel meg". Dudley a kritkákról a következőket mondta: A Capcom beskatulyázta magát a cirkuszi témával, ami korlátozta a további lehetőségeket a játékosok számára.

Ugyanakkor ez a játék már nemcsak Super Nintendóra jelent meg, hanem Mega Drive-ra is, tehát a Capcom legyőzte az ellenérzéseit a Segával kapcsolatban. Európában azonban csak SNES-en volt kapható a játék. Vélhetően a negatív kritikák következménye is az, hogy a játék mindkét konzolra mérsékelt sikert könyvelhetett el.

Ebből azonban az következett, hogy a sorozat harmadik része már csak Japánban jelent meg és csak Super Famicomra. A harmadik részben már Donald volt Mickey társa. A főellenség ugyanúgy Pete volt, aki Donald unokaöccseit, Niki, Tikit és Vikit rabolta el. A csak japán megjelenés valószínűleg annak is köszönhető, hogy Amerikában csökkentek a SNES eladásai, hiszen ekkor már betört a nyugati piacra is a Sony PlayStation. Abban meg a második játék kudarca után sem a Capcom, sem a Disney nem hitt, hogy ezzel a játékkal fellendítik a Nintendo eladásait, ahogy a sajátjukét.

A sorozatnak ugyanakkor voltak rajongói, akik várták a harmadik rész nyugati megjelenését. Ám sajnos már csak a 2000-es évek elején Game Boy Advance-en volt játszható. A kézikonzolra (mint megannyi SNES játék) mindhárom játék mindhárom régióban egyaránt újra játszható volt, különböző extrákkal. Az első játék is kapott például kooperatív többjátékos módot.

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse joggal tekinthető Super Nintendo klasszikusnak, időnként fel-felbukkan a legjobb Super Nintendo játékok listáján. Egyben konzolháborús vitára is alkalmas, hogy vajon melyik a jobb Mickey játék a The Magical Quest vagy a Castle of Illusion. Ennek ellenére sajnos még mindig nem érhető el egyik játék sem Wii vagy Wii U Virtual Console-on vagy Nintendo Switch Online-on, sem gyűjteményjáték részeként, pedig a Disney tesz arról, hogy a veterán rajongók nosztalgiázhassanak a nagy klasszikusaikkal. De jelen esetben ez sajnos azt jelenti, hogy játszani szeretnénk a játékokkal, akkor szereznünk kell egy Super Nintendót vagy Game Boy Advance-t és egy példányt a játékból, hogy eredeti formájában játszhassuk a játékkal.

De azt gondolom, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki szívesen látná ezeket a fantasztikus játékokat új konzolon, hogy az új generáció is felfedezhesse magának. Akár felújított formában, ahogy a Castle of Illusion is játszható Steamen. Egy gyűjteményes kiadás extrákkal, mint például mentési lehetőség, artbook kulisszatitkokkal biztosan nagyot szólna! Hiszen jól látszik, hogy mitől voltak a Capcom által fejlesztett Disney játékok annyira nagyszerűek, és a magam részéről miért preferálom a SNES-es Aladdint a Mega Drive-os, DOS-os változattal szemben. Arról is lesz szó a közeljövőben. Hiszen a Disney ebben az időszakban legalább annyira alkotott maradandót a játékaival, mint a klasszikusaival.

A cikk a Time Extension cikke alapján készült, lényegében annak a magyar fordítása, saját gondolatokkal kiegészítve. A cikkben szereplő linkek is a Time Extension kutatómunkájának eredménye.