A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Super Nintendo. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Super Nintendo. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. augusztus 27., szerda

Hogyan készült a Capcom SNES klasszikusa, a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse?

Azt gondolom, hogy az SNES rajongók (mint például én) bőven sorolhatnának érveket a kedvenc konzoljuk mellett. Meggyőződésem, hogy a 16-bites korszak volt a konzolok aranykora. Nemcsak azért, mert akkor volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború a Super Nintendo és a Sega Mega Drive között, hanem mert ekkorra érte a technikai fejlettség azon szinjét, aminek köszönhetően olyan 2D-s játékok készülhettek, melyekben talán semmilyen kompromisszumot nem kellett kötni. Kiváló példa erre a Super Mario All-Stars, melyen nemcsak hogy lag nélkül megy a Super Mario Bros. 3 játék, ráadásul grafikailag és zeneileg is igencsak fel van tuningolva, de helyet kapott mellé még három klasszikus Mario játék, melyek szintén felújítva gond nélkül futva. Fontosnak tartom hangsúlyozni a felturbózott Super Mario Bros. 3 felnőtt a Super Mario World nagyságához. De ugyanígy fel szoktam hozni érvként a sportjátékokat, melyek szintén SNES-re forrtak ki igazán. El ne feledkezzünk a Street Fighter és a Street Fighter II közti különbségről sem! A (többek között) SNES-re megjelent második részt hozta el azt a sikert a sorozatnak, aminek kíséretében a mai napig készülnek a folytatások.

És ne is menjünk messzire, hiszen a Capcom egyik másik nagy remekműve a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse, mely méltán öregbítette a Disney játékok hírnevét. Nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egész Disney világnak igazi rajongója legyek. Láttam moziban az Aladdint, az Oroszlánkirályt, vettem 1995-től a Donald kacsa magazint, kölcsönöztem videotékából a Disney klasszikusokat. Emellé jött a SNES játék, melyet 1994-ben kaptam karácsonyra. Azóta is a gyűjteményem ékessége, bármikor szívesen előveszem egy órás játékra. A játékmenet bár sokban hasonlít a Mario játékokhoz, gondoljuk az ellenségek fejére való ugrálásra, vagy hogy egy vár jelenti az adott pálya végét, mégis volt benne valami egyedi. Egyáltalán nem spórolták le a tartalmat. A Capcomnál egy igazán egyedi világot kreáltak a játékhoz, ami miatt a SNES-es Aladdint szintúgy preferálom, mint a Mega Drive-os változatot. És a zenéről se feledkezzünk meg! Az a Yamaguchi Mari szerezte a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse zenéjét, aki a Mega Man 5 zenéjéről is gondoskodott. Ez önmagában árulkodik a minőségről. Yamaguchi-san igyekezett az adott világ hangulatát megragadni, és azt kell mondjam, hogy kiválóan tette. Gyerekkoromban amikor nem konzolon, akkor a fejemben játszottam a zenét, és mindig hallottam a lelki füleimmel a zenét. Meg merem kockáztatni, hogy ennek a játéknak van az egyik legemlékezetesebb zenéje, nem sokkal marad el a Mario játékokétól.

Közbevetésként mondanám, hogy azért van két különböző hivatalos Aladdin játék, mert a Nintendo korlátozta a külsős cégek náluk megjelent játékainak lehetőségét. Nem jelenhetett meg más konzolra. Ezért van az, hogy a NES és a Master System játékainak szinte egyáltalán nincs közös halmaza. Ha megvizsgáljuk a Disney játékokat is, mindkét konzolnak megvannak a saját játékai, de ezek között semmi egyezés nincs. Ez a SNES-es időszak elején is állt, az Oroszlánkirály volt az első olyan Disney játék, mely nemcsak Super Nintendóra, de Mega Drive-ra is megjelent. A Nintendo tehát jó eséllyel 1994 környékére oldotta fel ezt korlátozást.

Sokáig nehéz volt háttérinformációkat találni a játékról. Ennek egyik oka, hogy a Capcom japán cég. És a japánok nem szívesen adnak közre kulisszatitkokat. Így lehet az, hogy a Capcomnál dolgozók sem nyilatkoztak soha a Disney-vel való szerződésről. A másik ok pedig az, hogy akik még mindig szerződésben állnak a Capcommal köti a titoktartás. Akik meg már elmentek, az egész konzoliparból eltűntek, így szinte lehetetlen megtalálni őket.

A Time Extension kitartó munkájának köszönhetően végül találtak néhány embert, aki a '90-es évek első felében a Disney vagy a Capcom amerikai részlegénél dolgoztak. Az egyikük Shelley Miles, a Disney Software akkori alelnöke és vezérigazgatója, Noah Dudley a projecthez rendelt producer szintén a Disney-től, valamint Joe Morici a Capcom USA alelnöke. Ez a cikk lényegében ennek a cikknek a magyarra történő fordítása, illetve személyes vonatkozásokkal, és egyéb, megítélésem szerint, ideillő információkkal történő kiegészítése

Miles és Morici voltak felelősek a '80-as évek közepén a szerződések aláírásáért, a Mickey Mouse játék alatt is a cégnél dolgoztak. Dudley pedig szoros kapcsolatot árolt a japán fejlesztőcsapattal. A feladata az volt, hogy a "House of Mouse" képviselője legyen a projektben.

A Disney Software cég születése

Mielőtt konkrétan a játékra térnénk, kicsit nézzük át a Disney Computer Software cég alakulásának hátterét, és hogy miként működtek az első években. A cég már az 1988-as megalakulása előtt is számos karaktert és filmet licenszelt számítógépes játékokhoz. Már korábban is partnerségben álltak az Atarival, Nintendóval, a Sierra On-Line-nal, a Midway Gamesszel az Epoch céggel, a HudsonSofttal és a Gremlin Interactive-val. Hivatalosan céggé azonban csak 1988-ban váltak. Addig a Disney korábbi játékai a burbanki központ oktatási részlegéhez tartozott, vagy máshol készült különösebb felügyelet nélkül. Ez 1987-1988 körül kezdett el változni, amikor a fogyasztási cikkek részlege felvette David Mullich és Cathy Gamboz producereket. Ők aztán aktívabb szerepeket vállaltak az olyan játékok fejlesztésében, mint a Matterhorn Screamer vagy a The Chase on Tom Sawyer's Island. A cél az volt, hogy a videojátékok a mainstream szórakoztatás része legyen.

Ennek fejében a fogyasztási cikkek részlege úgy döntött, hogy külön figyelmet fordítanak a videojáték részlegre. Az 1988-ban megjelent Roger nyúl a pácban filmhez készítenek játékot otthoni számítógépekre, ezzel is nagyobb hírverést adva az alkotásnak. Egy sarkalatos probléma azonban akadt: Nem találtak kiadót, akinak átadták volna a licenszt, így nem tudták terjeszteni a játékot. Miles erről a következőképp emlészik vissza: "Hamarosan megjelenik a film, ami nagy dolognak ígérkezik. A fogyasztási cikkek részlegénél nagyon akarták a játékot. Megpróbálták licenszelni a játékot, mert ez volt a tipikus Disney-modell. De a forgatókönyv titkossága és a rövid határidő miatt senki nem jelentkezett. Erre odajöttek hozzánk a Disney Recordshoz és ezt mondták: Hé, ti a csapat tagja vagyok. Van disztribúciótok ... Forgalmazhatjátok a játékot? Mi úgy gondoljuk, hogy van, ki elkészítheti a játékot."

Miles szerint az eredeti elképzelés az volt, hogy a zenei részleg csak a terjesztésért legyen felelős. Ám hamar kiderült, hogy így viszont senki nem felügyeli a játék fejlesztését, elkészültének egyéb aspektusait, mint például borító, kézikönyv megtervezése, csomagolás. Így Milesre és a Disney Recordsra hárult a feladat, hogy együttműködve a játék fejlesztőjével, a Silent Software-rel, hogy a projekt biztosan befejeződjön határidőre.

Az eredmény meg kínkeservesen és nehezen érkezett meg. Kilenc hónap volt a fejlesztésre. Ezalatt öt különböző platform változatát készítették el: MS-DOS, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST és Apple II. Miles új jellemezte ez a kilenc hónapot, hogy "Majdnem megölt minket!" Ráadásul a játékból csak 100.000 példány kelt el, ezért a Disney létrehozott egy új operatív egységet, a fogyasztói termékek részlegén, melynek feladata nemcsak a játékok terjesztése lesz, hanem hogy megfelelő keretrendszerrel rendelkezzen fejlesztések felügyeletére.

Kapcsolat a Capcommal

1988. szeptember 15-én jegyezték be a Disney Computer Software céget, melynek vezetője Steve McBeth az üzleti stratégiára és licenszelésre összpontosított. Miles pedig további producereket keresett a későbbi játék megjelenésekhez. Ennek eredményeként olyan emberek kerültek a céghez, mint például Roger Hector (aki később a Sonic the Hedgehog 3 és a Sonic & Knuckles játékokon dolgozott projektmenedzserként) vagy a már fentebb említett Noah Dudley.

"Emlékszem, nagy keresésbe kezdtem, amikor megtaláltam Rogert és elhatároztuk, hogy együtt véghezvisszük a terveket." Mesélte Miles a Time Extensionnek. "Sokat gondolkodtunk a struktúrán. Kik a megfelelő emberek? Azt akartuk, hogy minőségi termékeket készítsünk. Ahogy a gyerekek felnőnek, a TV-t, videót, meg hasonlókat néznek. Ugyanakkor megértettük, hogy a játékmenet a legfontosabb, valamint hogy szórakoztatók legyenek a játékok. Ezért felvettünk egy csomó embert. Közülük néhányuknak TV-s múltja van és közvetlen a játékokkal foglalotó embereknek dolgoztak. Így a játék került előtérbe és nem állt fenn az a helyzet, hogy a szellemi tulajdonunkat rossz játékokba adaptáljuk."

Dudley a következőképp emlékszik vissza: Amikor fellendült a Roger nyúl a pácban, jött a gondolat, hogy ilyenből szeretnénk többet csinálni. Ekkortájt kezdtek jönni hozzánk az emberek azzal, hogy "ha szoftverosztályra van szükségetek, nekünk van egy" vagy "nektek van szellemi tulajdonotok, nekünk szellemi tulajdonra van szükségünk" Sok játék volt, mely hatalmas bevételt produkált. Így a csoportvezetőnk, Steve McBeth ezt mondta: "Vegyük ki mi is a részünket" és egy csomó emberrek kötött megállapodást.

A Roger nyúl után a Capcom USA még relatív kis cég volt, akik szintúgy megkeresték a Disneyt annak reményében, hogy ők is kapnak jogokat szellemi termékeikhez. A Capcom USA még friss cégnek számított az 1985 augusztusi megalakulásával. A japán részleg vezetője, Tsujimoto Kenzo javaslatot tett a Universal USA korábbi elnökének George Nakayamának, hogy hozza létre a Capcom amerikai adminisztratív ágát. A japán Capcom, mint pénznyerő automata-gyártó, már ismert cég volt és azon volt, hogy elkészítse népszerű árkádjátékainak Famicomra portolja. Hogy ez világszerte is sikeres legyen, fontosnak látta létrehozni egy nyugati képviselet létrehozását, mely gondoskodnak az árkád játékairól és egyéb termékeinek forgalmazásáról. Így Nakayama számos embert vett fel, mint például Joe Morici, aki a Universalnál és a Bally-nél volt értékesítő. Feladata az volt, hogy felépítse a Capcom USA fogyasztói szoftver részlegét.

Az eredmény gyorsan jött. A Capcom USA megszerezte a HudsonSofttól a Mickey Mouse: Fushini no Kuni Daibouken Famicom játék amerikai forgalmazásának jogát. A Mickey Mousecapade néven nyugaton megjelent játék a Capcom első játéka. Ezzel a Nintendo mellett tette le a cég a voksát, később létni fogjuk, hogy ők szállították a Disney játékokat a kiotói cég konzoljára.

A kapcsolat akkor kezdődött a Disney-vel, amikor elhatároztuk, hogy szeretnénk a gyerekeknek készült játékaihoz megszerezni a jogokat. Mondta Morici. Két kislányom volt, és azt gondoltam, hogy nemcsak verekedős játékokkal kellene játszaniuk. Felhívtam Shelley Milest, aki a Disney alelnöke volt, és mondtam neki: "Elsősorban a Nintendónak szeretnénk játékot készíteni." Elutaztam a Disney-hez, aláírtam a szerződést, innen indult az egész. Volt egy Mickey Mousecapade játékunk, amit a HudsonSoft fejlesztett Japánban, de nem rendelkeztek az amerikai jogokkal. Így elmentem a HudsonSoft-hoz és megállapodtam velük, hogy átírjuk egy kicsit a kódot. Elvittük az Egyesült Államokba és eladtunk belőle néhány millió példányt.

A Disney számára a Capcom nagyszerű stratégiai partnernek bizonyult. Leginkább azért, mert a Disney eredetileg csak a PC-piacra akart belépni, nem akart a konzolpiaccal kockáztatni. Cartridge-ra költségesebb játékot gyártani, így a haszonkulcs is kisebb volt. A Capcom gondoskodott a Disney játékainak Famicomra, NES-re történő megjelenésére, de sokkal kisebb hibaszázalékkal.

Ennek a partnerségnek köszönhetjük az olyan, mára klasszikussá vált Nintendo játékokat, mint a DuckTales, vagy a Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Fontos azonban tudni, hogy nem a Capcom volt az egyedüli olyan cég, mellyel a Disney szerződésben állt. Ennek főleg a már fentebb említett Nintendo által alkalmazott "kizárólagosság" volt az oka. Ahhoz, hogy Disney játékok a Sega Master System  és Mega Drive konzoljaira megjelenjenek, más cégekkel is szerződni kellett.

A Mega Drive 1988. október 29-én jelent meg Japánban (pár nappal a Super Mario Bros. 3 megjelenése után, hogy árnyékot vessen az azóta legendává vált játék népszerűségére), a Disney Software megállapodást kötött a Sega of Japannel is, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, mint a Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, amely játékot olyan médiumok illettek a dicséret szaván, mint az Electronic Gaming Monthly, Mean Machines vagy Sega Power. A játék teljes egészében a Sega fejlesztette és adta ki.

De hogy milyen volt a Capcom és a Disney kapcsolata, arról Miles a következőképp emlékszik vissza: Megpróbáltunk egyensúlyt teremteni a befektetés és a kockázat között. A kazettás játékok piacára, hacsak nem volt saját készleted, nagyon költséges volt bekerülni és sok kockázatot hordozott magában. A Disney mindig is egy olyan cég volt, mely a licenszelést részesítette előnyben. Megpróbálták a legjobb embereket megtalálni akikkel nemcsak partnerségben dolgozhattak, de a sikert is szállították, ahogy a Capcom is tette. Jó kapcsolatuk volt a Nintendóval és sikeresek voltak a piacon. Megértették a Disney-t, tiszteletben tartották a kulturális értékeinket, és azt, amit ezzel próbálunk elérni. Szóval nagyon izgatottak voltunk, hogy velük dolgozhattunk. Nagyszerű munkát végeztek.

The Magical Quest

A Mega Drive sikere után a Disney számára nyilvánvaló volt, hogy amint megjelenik a Super Famicom (nyugaton Super Nintendo néven), ezen a konzolon is látni szeretné a karakterét. Szerencsére a Capcomnak már volt ötlete. Méghozzá az, hogy Mickey egér egy varázslatos világba kerül, ahol Plutót elrabolja a gonosz Pete császár. A játékos oldalnézetes pályán haladt keresztül, útját pedig egy világtérképen követhettük. Ebben voltak sűrű erdők, lávával teli barlangok. Minden világ főellensége van Pete volt, vagy egy nagytestű állat, akinek arca jellemzően hasonlított Pete fizimiskájához. Ekkorra a Capcom már megalapozta a hírnevét olyan játékokkal, mint a Bionic Commando, Mega Man, Super Ghouls 'n' Ghosts, Strider, így a Disney hitt abban, hogy a csapat elég képzett ahhoz, hogy a koncepció működjön.

Dudley a következőket idézte fel a játékkal való munkálatok kapcsán: Ekkor senki nem tudta a Disney-nél, hogy mit is csinálunk valójában. Csak azt tudtuk, hogy rengeteg pénzt kereshetünk vele. Szóval, a Capcom aranyat szórt ránk, és ezt mondta: "Csinálunk nektek egy Mickey játékot." Mi pedig csak ennyit mondtunk: "Igen, ez nagyszerű!"

Dudley szerint a Capcom kapcsolata a Disneyvel meglehetősen laza volt. A producernek alig volt kifogása a stúdió javaslatait illetően. Így a projekten végzett munkája annyiban merült ki, hogy a Mickey egér jól nézzen ki. Nem is feltétlen külsőségek voltak kérdésesek, hiszen az a Disney által adott volt, hanem az, hogy a játék egyik sajátossága volt, hogy hősünk különböző jelmezeket vett fel, amik egyedi képességekkel szolgáltak. Ezek elengedhetetlenek a játékban, de Dudley-nak meg kellett győződnie arról, hogy a karakter nem tér el túlságosan a Disney eredeti tervétől.

A képességek egyediségéről Dudley így emlékszik vissza: Nem tudom, hogy akkoriban felismertük-e, de később igen, hogy Mickey egér szörnyű karakter platformer játékhoz. Az volt a gond, hogy ha játékot akartuk csinálni a karakterével, akkor Mickey-nek valójában olyan dolgokat kellett volna csinálnia, amire egyébként nem lenne képes. Ezért kapott felszereléseket. Kapott tűzoltósapkát, hogy vizet permetezzen, és egyéb jelmezeket is. Amíg Mickey a füleivel megőrizte a Disney-s jellegét, rendben volt, hogy felvesz valami sapkát és átváltozik.

A tűzoltó sapka mellett a Capcom két további jelmezt is betett a játékba. Az egyik a varázslóruha, amivel értelemszerűen varázsolni tudott, valamint a hegymászó ruha, amivel megkapaszkodhattunk és egész magasra juthattunk fel. Igyekezett a Capcom olyan jelmezeket kitalálni a játékhoz, amik valamilyen formában már szerepeltek Disney rajzfilmekben. Emlékezhetünk az 1940-es Fantázia című klasszikusra, amit eleve Mickey egér varázslóruhájával promotáltak, de talán a legemlékezetesebb jelenete is az volt, amikor varázslótanoncként azt hitte, hogy ő már mindent tud, ezért elkezdte megbűvölni maga körül a tárgyakat. Hasonlóképp szerepelt különböző rövidfilmekben is például a tűzoltósapka, például a The Fire Fighters (1930) és a Mickey's Fire Brigade (1935), ahogy az Alpine Climbers (1936) című rövidfilmben magasra tudott mászni.

A játék vezető tanácsadója, Fujiwara Tokuro kapcsolatot sugall a jelmezek és a korábbi munkái között. A Bionic Commando és a még Konami berkein belül készített Roc 'n Rope-jában használt mászóruhát. Hasonlóképp közeli a kapcsolat a Roc 'n Rope szigonypuskájával vagy a Bionic Commando bionikus karjával, hiszen ugyanaz a funkciójuk: Változatosságot, és biztosítsák, hogy a játékosok ne a legegyszerűbb módon vigyék végig a játékot.

A nagy megjelenés

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse Japánban és Amerikában 1992-ben, míg Európában 1993-ban jelent meg. Valójában nagy különbség nincs a megjelenések között, hiszen Japánban és Amerikában a karácsonyi időszakban került a boltok polcaira a játék, míg Európában márciusban. Az akkori gamer sajtó szinte csak szuperlativuszokban beszélt a játékról.

Az Electronic Gaming Monthly magazin valamennyi munkatársa 9 pontra értékékelte a 10-ből. Steve Harris, a magazin alapítója dicsérte az addiktív játékmenetet. A grafikáról pedig úgy nyilatkozott, hogy a "legrészletesebb grafika, amit valaha láttam". A brit Super Play a japán változatról közölt egy korai tesztet, melyben 89%-ra értékelte a játékot, a következőképp jellemezve: "Egy újabb klasszikus a Capcomtól" és "Sokkal eredetibb, mint vártam".

Volt szó Sega Mega Drive-os megjelenésről, amit reklámoztak is, de végül ismeretlen okból törölték a projektet. Joe Morici is úgy nyilatkozott, hogy nem emlékszik a részletekre, csak arra, hogy a Capcom vonakodott belépni a Mega Drive piacra. Azt hiszem, a probléma részint az volt, hogy akkoriban kiszerveztük a fejlesztést. Állítja Morici. Ez is része volt annak a problémának, amit a Street Fighter esetében is fennállt. A Capcom nem volt hajlandó belépni a Mega Drive piacra. Eltartott egy ideig, hogy meggyőzzem a japán csapatot, hogy támogassa a Segát, amit végül megtettek. De ahogy említettem, a a fejlesztést külső csapat végezte, ami, véleményem szerint, nem volt helyes út.

A pozitív kritikák jó hatással voltak az eladásokra. Különösen a japánok kedvelték a játékot. Dudley erről a következőket mondta: Jól teljesített a játék az Egyesült Államokban, Japánban különösen jól. A Capcom sokkal jobban teljesített Japánban, míg a Sega az Egyesült Államokban. Mindenesetre elég fogyott ahhoz, hogy készítsenek belőle még egyet és még egyet.

A folytatás 1994-ben jelent meg a boltok polcain The Great Circus Mystery: Starring Mickey and Minnie címmel. Európában ez a játék is egy évvel később, ám nekünk most ténylegesen többet kellett várni a játékra. Ez a játék nem kapott egyöntetűen pozitív visszhangot, tekintve, hogy túl könnyű volt a játék, és alig volt különbség az első játékhoz képest. Az Electronic Gaming Monthy átlagban 7,4 pontra értékelte 10-es skálán, kiemelve, hogy egyszerű a játék, mégis remek kaland. A Super Play 73%-ra értékelte a játékot, dicsérve a grafikát és a játékmenetet, kritikával illették viszont az innováció hiányát. A színes grafikát és az új ruházatokat általános dicséret illette. A zenét annak ellenére dicsérték, hogy Tomozawa Makoto írta a dalokat, így a hangzás némileg más. A legnagyobb dicséretet viszont egyértelműen a kooperatív kétjátékos mód kapta. Bár a Super Play a tesztjében Tony Mott megjegyezte, hogy "még mindig nem forradalmi a kétjátékos mód". Csalódottságát fejezte ki továbbá amiatt, hogy "A Capcom arra számított, hogy újabb £50-60 értéket fizetnek egy olyan cartridge-ért, ami csak kissé felújított adatlemeznek felel meg". Dudley a kritkákról a következőket mondta: A Capcom beskatulyázta magát a cirkuszi témával, ami korlátozta a további lehetőségeket a játékosok számára.

Ugyanakkor ez a játék már nemcsak Super Nintendóra jelent meg, hanem Mega Drive-ra is, tehát a Capcom legyőzte az ellenérzéseit a Segával kapcsolatban. Európában azonban csak SNES-en volt kapható a játék. Vélhetően a negatív kritikák következménye is az, hogy a játék mindkét konzolra mérsékelt sikert könyvelhetett el.

Ebből azonban az következett, hogy a sorozat harmadik része már csak Japánban jelent meg és csak Super Famicomra. A harmadik részben már Donald volt Mickey társa. A főellenség ugyanúgy Pete volt, aki Donald unokaöccseit, Niki, Tikit és Vikit rabolta el. A csak japán megjelenés valószínűleg annak is köszönhető, hogy Amerikában csökkentek a SNES eladásai, hiszen ekkor már betört a nyugati piacra is a Sony PlayStation. Abban meg a második játék kudarca után sem a Capcom, sem a Disney nem hitt, hogy ezzel a játékkal fellendítik a Nintendo eladásait, ahogy a sajátjukét.

A sorozatnak ugyanakkor voltak rajongói, akik várták a harmadik rész nyugati megjelenését. Ám sajnos már csak a 2000-es évek elején Game Boy Advance-en volt játszható. A kézikonzolra (mint megannyi SNES játék) mindhárom játék mindhárom régióban egyaránt újra játszható volt, különböző extrákkal. Az első játék is kapott például kooperatív többjátékos módot.

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse joggal tekinthető Super Nintendo klasszikusnak, időnként fel-felbukkan a legjobb Super Nintendo játékok listáján. Egyben konzolháborús vitára is alkalmas, hogy vajon melyik a jobb Mickey játék a The Magical Quest vagy a Castle of Illusion. Ennek ellenére sajnos még mindig nem érhető el egyik játék sem Wii vagy Wii U Virtual Console-on vagy Nintendo Switch Online-on, sem gyűjteményjáték részeként, pedig a Disney tesz arról, hogy a veterán rajongók nosztalgiázhassanak a nagy klasszikusaikkal. De jelen esetben ez sajnos azt jelenti, hogy játszani szeretnénk a játékokkal, akkor szereznünk kell egy Super Nintendót vagy Game Boy Advance-t és egy példányt a játékból, hogy eredeti formájában játszhassuk a játékkal.

De azt gondolom, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki szívesen látná ezeket a fantasztikus játékokat új konzolon, hogy az új generáció is felfedezhesse magának. Akár felújított formában, ahogy a Castle of Illusion is játszható Steamen. Egy gyűjteményes kiadás extrákkal, mint például mentési lehetőség, artbook kulisszatitkokkal biztosan nagyot szólna! Hiszen jól látszik, hogy mitől voltak a Capcom által fejlesztett Disney játékok annyira nagyszerűek, és a magam részéről miért preferálom a SNES-es Aladdint a Mega Drive-os, DOS-os változattal szemben. Arról is lesz szó a közeljövőben. Hiszen a Disney ebben az időszakban legalább annyira alkotott maradandót a játékaival, mint a klasszikusaival.

A cikk a Time Extension cikke alapján készült, lényegében annak a magyar fordítása, saját gondolatokkal kiegészítve. A cikkben szereplő linkek is a Time Extension kutatómunkájának eredménye.

2025. április 14., hétfő

A Nintendo Switch 2 árpolitikája

Már az előző, Nintendo Switch 2 Direct posztomban is beszéltem a Nintendo Switch 2 áráról, ami nagy üröm volt az örömben. Végül az ár sokkal nagyobb port kavart, mint a Nintendo Switch 2 egyéni képességei. A Nintendo rajongókat annyira felháborította a Nintendo Switch 2 játékok €80-s ára, hogy szinte hashtagként terjedt a DROP THE PRICE felszólítás. Egyik barátommal beszéltük is, hogy ha a Nintendo most is lesz olyan jóságos hozzánk, és a saját játékait 33% kedvezménnyel adja, akkor vehetjük meg a Switch 2 játékokat a Switch játékok aktuális árán. De vajon indokolt-e a magas ár? Tényleg ennyivel többet ad a Nintendo? Hogy alakultak az árak az évtizedek során? Ennek próbálok utánajárni.

A konzolok árai a Nintendo Switch 2-höz igazítva

A Nintendo konzolok inflációval korrigált árai.
Forrás: IGN, a kép Facebookról származik.

Az első, ami komolyan terjedt az interneten, a Nintendo konzolok nyitóárai a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva. Ez azért hasznos, mert ez nem más, mint az inflációval korrigált árak. Ebből világosan látszik, hogy a kezdeti időkben volt nagyon drága a konzolozás, aztán generációról generációra egyre olcsóbb lett, majd Wii-re ismét emelkedtek az árak. Ezek Amerikai Dollárban meghatározott árak, és bár nem ismerem az amerikai gazdaságot, más szempontból is lehet elemezni ezeket az árakat.

A '90-es évek első felében többek között azért is voltak drágák a játékok, mert jóval kevesebb játék jelent meg. Ugyanakkor ezekbe a játékokba sokkal több munkát fektettek. Javarészt azért, mert akkoriban még nem volt internet, hogy konzolokra letölthettük a különböző verziószámokat, javításokat, tehát amit boltban, dobozában vettünk játékokat, azoknak a lehető legtökéletesebbnek kellett lenniük. Ezért nem is történhetett meg, hogy hibásan adnak ki játékokat. Bár mint tudjuk, a programozók is emberek, és még a legnagyobb játékokban is előfordulnak glitchek, de ezeket igyekeztek minimalizálni.
A kevés játék is tényező, hiszen így nagyobb volt egy-egy játék eszmei értéke. A retro játékoknak azért van a mai napig nagy értéke (sőt, manapság nagyobb, mint korábban bármikor), mert kevés jelent meg, ezért többet játszottunk egy-egy NES, SNES játékkal, így jobban kötődtünk az egyes játékokhoz. A játékokhoz való kötődést ráadásul az is segítette, hogy a játékok akkoriban sokkal nehezebbek voltak. Ennek prózai oka van: Az akkori memóriakorlát miatt rövidek voltak a NES-SNES játékok. Ha könnyűek lettek volna, akkor a vásárlás napján, kb. 1 óra alatt végigjátszottunk volna a játékokat, és akkor sehol nem érték volna meg a magas árukat, hiába Super Mario, Sonic, Disney játékadaptációról van szó. Tehát a kötődés azért is azért volt erősebb egy-egy játékhoz, mert meg kellett küzdeni azért, hogy végigjátsszuk azokat.
Ma, ekkora játékdömpingben sokkal kevésbé lehetséges kötődni a játékokhoz. Egyrészt, mert futószalagon jönnek a játékok, és ez igenis probléma! Mert pont ez az egyik fő oka annak, amiért könnyítettek a játékokon. Ne állj meg egy játéknál, vedd meg a soron következőt, játssz ki napok alatt, mert vár a harmadik, meg a negyedik, meg a sokadik. Ez egyrészről ugyan jó dolog, mert több játékkal szélesedhet a videojátékos látókör, ismeret, de a játszott játékok arányában sokkal kevesebb játékhoz lehet érzelmileg kötődni. Ez az egyik fő oka annak, hogy mennyire más volt a '90-es években játékosnak lenni, mint manapság.

Mi a helyzet ehhez képest Magyarországon?

SNES játékok árainak
alakulása - 1994. november
Forrás: saját scan

Gazdaságilag a magyar viszonyokhoz tudok érdemben hozzászólni, ezért szűkítsük le a kereteket most kis hazánkra. Főleg, hogy van is miről beszélni, hiszen mi egy rendszerváltásból kanyarodtunk a '90-es évekbe. Egyrészről olyan infláció volt, hogy 1997-re tűzték ki célul, hogy 15% alá csökkentsék az éves infláció mértékét. Az inflációnak több oka is volt, ezt egyes gazdasági szakemberek nálam sokkal jobban tudják. A lényeg az, hogy emiatt nálunk csak még drágábbak voltak a játékok.
Emellett tudható, hogy hivatalosan a 1991-től kaphatók Nintendo játékok Magyarországon, az osztrák székhelyű Stadlbauer ebben az évben jött be hozzánk. Kisebb konzolboltok talán már előtte is voltak, az első 576 Shop 1992 decemberében nyílt Budapesten a Pozsonyi úton. Árakat 576 KByte magazinban az 1994 októberi számban közöltek először 576 Shop árakat. Így talán dokumentálva ettől kezdve láthatunk magazinban árakat. Nem tudok arról, hogy más gamer magazinban volt-e korábban, lehetséges. Magam scanneltem az 1994. novemberi számból az árlistát, a képre kattintva nagy méretben is megtekinthető. Már a kiemelések is mutatják, hogy az új játékok annak idején 9.900 forintba kerültek, de ha jobban megnézzük, akkor láthatjuk, hogy például a Mortal Kombat II 11.990 forintba került. Ugyanakkor vessünk egy pillantást a KSH által 1992-ig visszamenőleg nyilvántartott a minimálbérek alakulására. Ebből világosan látszik, hogy a minimálbér mértéke 1994-ben 10.500 forint volt, míg 1995-ben 12.200 forint. Tehát egyetlen egy darab SNES játék az esetek többségében egy komplett havi minimálbért tettek ki! És akkor nem beszéltünk a konzolok árairól. A Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendo 25.000 forint volt 1993 végén, 1994 elején. Lehet utánaszámolni, hogy mennyibe kerültek annak idején a konzolok.

N64 játékok árainak alakulása
1999. április Forrás: Retroújság

A helyzet a '90-es évek végén, a Nintendo 64-es időkben sem volt sokkal jobb. Főleg, hogy ekkor emelkedtek Magyarországon a legnagyobb mértékben a játékok árai. Akkoriban egy-egy nagyobb Mario és Zelda cím 16.000-18.000 forintba került, úgy, hogy akkoriban egy havi minimálbér 1998-ban 19.500, 1999-ben 22.500 forint volt. Tehát ekkor is közel járunk ahhoz, hogy egy játék egy teljes havi minimálbért tegyen ki. Egy Nintendo 64 ára Super Mario 64 játékkal 36.990 forint volt.

Ugyanakkor a PlayStation játékok árai már ekkor is alacsonyabbak voltak, kb. 13.000-15.000 forint. Ennyit számít az, hogy cartridge-en vagy CD-n van a játék.

De az, hogy minálunk ilyen sokáig ilyen magas árak voltak, miközben a fenti táblázatból az világlik ki, hogy világviszonylatban folyamatosan csökkentek a konzolok árai reálértéken, jelen tudásom szerint a már fentebb elemzett magas inflációt tartom indoknak.

GC játékok árainak
alakulása - 2003. április
Forrás: saját scan

Magyarországon az ezredforduló éveiben javult gazdaságilag a helyzet annyira, hogy egyrészt jelentősen emelkedhetett a minimálbér mértéke, másrészt az infláció mértéke is normalizálódott. Nem utolsósorban a Nintendo is áttért az optikai meghajtóra a GameCube-ra, így a játékok árai is nominálisan is csökkentek! Bár egy-két játék még mindig 17.000-18.000 forint volt, de a döntő többség már 13.000-15.000 forint volt, tehát ekkortól váltak elérhető árúvá a játékok Magyarországon is. Aztán ez a Wii esetében még tovább javult, hiszen 12.000 forint volt egy játék úgy, hogy a vásárlóerő tovább javult. Aztán ez a konjunktúra a Wii U-s időkben is fennmaradt. A játékok árai bár emelkedtek, de nem számottevő mértékben.

A játékok árai komolyabban Nintendo Switch-nél emelkedtek. Ebbe valószínűleg az is belejátszott, hogy az optikai adathordozóról egy SD-kártyaszerű adathordozóra tért át, és ez esetleg drágább lehet. De az is látszik, hogy a játékok egyre nagyobbak, a Full HD szinte már alapkövetelmény. A Wii U-s Mario Kart 8 például 720p-s, a Nintendo Switch-es Mario Kart 8 Deluxe pedig 1080p, és alapból tartalmazza azokat a DLC-ket, amit a Wii U-s játékban később vásárolhattunk meg digitálisan. Nem beszélve az egyéb apróbb extrákról, melyek mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Mario Kart 8 Deluxe a legnagyobb Mario Kart legyen.
Ugyanígy találkozhatunk extrákkal a New Super Mario Bros. U esetében, ahogy a Super Mario 3D World-nél is. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild esetében árnyalja a képet az, hogy a Wii U-s változat 720p-s, a Nintendo Switch-en 900p, és tudomásom szerint nem tartalmaz extrákat a játék.

De az biztos, hogy Nintendo Switch-ről ki lehet jelenteni, hogy több tartalom van a cartridge-en, mint a Wii U-s lemezen.

Mi a helyzet ezzel szemben a Nintendo Switch 2-vel?

És akkor el is jutottunk a jelenkorba. Nintendo Switch-re egy játék átlagban €60, míg Nintendo Switch 2-re előrejelzések szerint €80 lesz. Ennek két fő oka van.

  1. Világgazdasági események következtében világszerte meglódult az infláció. COVID-19 járvány, orosz-ukrán háború, most Trump tör borsot az orrunk alá a vámtarifájával.
  2. A játékok mind hatalmasabbak. Egyre nagyobb teret nyernek a nyílt világú játékok, nem utolsósorban a felbontás és a képfrissítés (fps) terén egyre nagyobbak az elvárások.

Biztos, hogy egyre többe kerül a fejlesztőknek, kiadónak, hogy ezen igényeknek eleget tegyenek. A játékok mindig kompromisszummal készültek, hiszen a konzol technikai specifikációjának is van egy határa, ahogy az adathordozó tárhelyének. A programozók ennek függvényében készítik a játékokat. És ahhoz, hogy a játékok egyre nagyobbak legyenek minden téren, az értelemszerűen azzal jár, hogy a játék összmérete is növekedni fog. Na most, a fő kérdés az, hogy hajlandóak vagyunk ennek az extra költségét megfizetni? Mert ez azt is magával hozza, hogy a játék fejlesztési költsége is megemelkedik.

Szokás azt is mondani, hogy a programozók ennek ellenére nagyon rosszul keresnek. Sajnos ez egyáltalán nem újkeletű dolog. Ráadásul nemcsak a játékok esetében keres az alkotó keveset. A zenében is: CD és kazetta áraiból a legnagyobb arányt az üzlet és a kiadó teszi el magának. Az alkotó csupán a töredékét kapja. Ugyanez igaz a programozókra is. Ráadásul sokkal több programozó dolgozik egy játékon, így azt a kis arányt kell sokfelé elosztani. Ezt plusz egy oknak is fel lehet fogni, bár ez a tényező mindig is jelen volt.

Tehát azt lehet mondani, hogy a €80-s ár indokolt. Azt persze fontos tudni, hogy a magasabb infláció mindig egy krízisre utal. A gazdaságban évi kb. 3-5% infláció teljesen rendben van, az szükséges ahhoz, hogy menjen a gazdaság. Azt lehet mondani, hogy éves szinten 10% feletti infláció az, ami problémás lehet. Sajnos most ez a helyzet. Ha megnézzük, korábban kisebb mértékben emelkedtek a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva az árak. De most a megváltozott helyzet következtében azt kell mondjam, hogy együtt kell élnünk a €80-as árral.

Hogyan alkalmazkodhatunk az új helyzethez?

Azért érthető a játékosok dühe az áremelkedést illetően, mert a Nintendo történelmében soha nem volt ekkora mértékű áremelkedés. Ehhez elég csak fenti táblázat a konzol árainak arányát nézni. Ha csak nominálisan nézzük az árakat csak a Nintendo Switch 2 esetében ugrott hatalmasat az ár. Ugyanez a helyzet a játékoknál is. És a játékos sokkal inkább a közvetlen hatását nézi az utóbbi évek eseményeinek, hogy nominálisan mennyivel lettek drágábbak a játékok. Pedig sajnos indokolt, ez a következménye az utóbbi évek nagy horderejű eseményeinek.
Az már csak nekünk adalék, hogy mi magyarok tudjuk már milyen az, ha egy játék ára megugrik, hiszen ahogy feljebb is utaltam rá, nem először történik velünk ilyen. Most úgy néz ki, hogy egy új Nintendo Switch játék ára átlagban 21.990-23.990 forint, míg egy Nintendo Switch 2 játékot átlagban 29.890 forintért rendelhetünk elő a Konzolvilágban. Ez kb. 15-20%-os áremelkedést jelent.

Mit tehetünk mégis azért, hogy ez minket a lehető legkevésbé érintsen? Azon túl, hogy a használt piacon nézünk körbe. Mivel csökkent az általános vásárlóerő, ezért biztos, hogy sokkal jobban meg kell gondolni, hogy mely játékokat vesszük meg. Úgy gondolom, hogy ha átmenetileg is, de megszűnik annak a lehetősége, hogy halmozzuk a játékokat. De én ezt nem tartom problémának! Méghozzá azért nem, mert a játékok sokkal nagyobbak lesznek, és kevesebb játékra lesz elég időnk. Így újra lehet olyan érzelmi kötődésünk ahhoz a kevés játékhoz, mint ami a NES-SNES-N64 időkben volt jellemző.

Én 1993-ban kaptam karácsonyra a Super Nintendómat, és 1993-1996 között összesen volt 3 játékom a konzolra. A többivel vagy konzolboltban, helyben játszottam, vagy kölcsönöztem. Ez nem volt számomra probléma. Azt a három játékot viszont ízig-vérig ismerem. Ez is oka egyébként annak, hogy a Super Mario All-Stars minden idők legnagyszerűbb játéka számomra, mert az járt annak idején a SNES mellé, így annak minden fűcsomóját betéve ismerem.

És ha ezt nézem, az új helyzet egyben lehetőség is. Lehetőség arra, hogy kevés játékhoz legyen komolyabb kapcsolódásunk, és azt úgy kiismerjük, hogy akár csukott szemmel is végig tudjuk játszani. A gazdaság szabályai szerint a fogyasztó pénztárcája is szavazat. És ha a fogyasztók - jelen esetben a játékosok - arra szavaznak, hogy ilyen áron nem hajlandók játékokat venni, akkor a kiadók ennek fényében módosítják a döntésüket. Tehát az új helyzetet érdemes átmenetinek felfogni. Szinte biztos, hogy nem fog így maradni. Most nehezebb idők járnak, ez magával hozza azt is, hogy a játékosok vásárlási szokása is megváltozik, de úgy gondolom, hogy ezekben a nehéz időkben is megvan a lehetőségünk arra, hogy az új helyzethez alkamazkodva meglássuk az előnyeit. Aztán megint jönnek új idők. Lehet, hogy ismét csökkenni fognak a játékok árai, ezt senki nem tudhatja előre. Nem kell mindig félni az ismeretlentől.

2023. május 15., hétfő

Game Boy korszak

Annak köszönhetően, hogy a Nintendo a NES megjelenésével alapjaiban írta át a videojátékos történelmet olyanok számára is ismertté tette a videojátékot, akiktől távol áll a szórakozásnak ezen fajtája. Super Mario artworköt még a legtrendibb videojátékos boltok is oda teszik a logójuk mellé, mert olyan szinten ismert karakter, hogy bárki, aki ránéz, biztosan tudja, hogy milyen üzletbe lép be. Ekkora siker után nem csoda, hogy a Nintendo a kézikonzolok piacán is megvetette a lábát. Hat részes sorozatban tekintjük át a Nintendo teljes történelmét. Először annak járunk utána hogy mitől volt egyeduralkodó a Game Boy.

Game Boy

A kezdetek

Már a Game Boy megjelenése előtt is voltak hordozható videojátékok a piacon, minálunk Magyarországon is. Ezeket kvarcjátékoknak hívtuk. A maguk egyszerűségével, monokróm színével, ma már inkább megmosolyogtató hangjával biztos elfoglaltságot jelentett az utazásokon már annak idején is. És a Nintendónak sem a Game Boy az első hordozható kézikonzolja. A ‘80-as évek elején volt a bizonyos Game & Watch sorozat, mely a mai napig nagy kultusznak örvend a Nintendósok körében, ritkaságának köszönhetően egy-egy példány pedig tízezres nagyságrendű összegért kel el aukciós oldalakon. Ha még az elemtartó fedele, doboza, de még a papírjai is megvannak, akkor minden további nélkül mélyebbre nyúl a pénztárcájába a gyűjtő. A Game & Watch annak ellenére volt nagyon népszerű, hogy minden egyes játékért külön-külön játékgépet kellett venni. Ekkor még nem volt megvalósítható a cserélhető kazetta a hordozható játékgépeknél, így aki igazán szerette ezeket a játékokat, már ekkor is kisebb gyűjteményt halmozott fel magának kézikonzolokból, és utazások alkalmával több gépet kellett magával vinnie, ha több játékkal akart játszani.

Talán ez is megalapozta a Game Boy sikerét, hiszen az önmagában forradalminak számított, hogy végre megvalósították a kazettás rendszert egy kézikonzolnál, így elég volt csak egy gépet venni, a kazettákat meg szabadon cserélhettük benne. Persze ez önmagában távolról sem elég a sikerhez. A Nintendo már a kezdetektől minőségi játékkínálattal árasztotta el a kézikonzolt. Jöttek az olyan játékok, mint a Super Mario Land, F1 Race, különböző logikai játékok, melyek mindennél tartalmasabb szórakozást ígértek a szabadban. Ennek köszönhetően olyan népszerűségre tett szert a Game Boy, ami bebetonozta a Nintendót a videojátékiparba. Főleg Japánban lett nagyon népszerű, hiszen az emberek ott mindig nagyon sokat utaztak elsősorban otthonuk és munkahelyük között, ezen időintervallum szórakoztató eltöltésére kínált alternatívát a Nintendo.

Konkurens

A sikerből persze más cég is akart részesedni. Nem is késlekedett sokáig a válasszal a Sega, mely a Master System-nek köszönhetően ekkor már ismert cég volt. Ők a Game Gear-rel akarták megvetni a lábukat a kézikonzolos piacon, és bizony technikailag igencsak a Nintendo fölé licitált. A Game Boy monokróm kijelzője helyett ugyanis színes kijelzővel látták el a Game Gear-t, másrészt a hangrendszer is fejlettebb volt. Mégis csúnyán elhasalt a Sega kézikonzolja. 1990 körül az a technológia, amit a Sega kínált, sokkal nagyobb erőforrást igényelt. Hat ceruzaelem kellett ugyanis a Game Gear-be, és úgy zabálta az elemeket, hogy a kazetták mellett kisebb elemkészlettel is készülni kellett annak, aki a Segáját vitte magával utazáskor. Ezzel szemben a Nintendo Game Boy-a takarékosan bánt a négy ceruzaelemmel, mindezek mellett az akkori méretekhez képest kicsi volt, nem utolsó sorban a külsős cégek is folyamatosan óriási játékkínálattal árasztották el a kézikonzolt. Game Gear-re is jelentek meg kifejezetten ígéretes játékok (például a Sega Master System-re megjelent Sonic játékok kijöttek a kézikonzolra is), de kínálat terén soha nem tudta igazán felvenni a versenyt a Game Boy-jal, ráadásul méretében nem sokkal volt kisebb egy asztali konzolnál.

Talán a korábbi tapasztalataiknak is köszönhető, hogy a Nintendo inkább az egyszerűségre törekedett a Game Boy kapcsán, hiszen már a NES-re is sok kiegészítő jelent meg, közülük nem egy jelentősen meghaladta a korát. Mert bizony, nem a Wii, de még csak nem is a PlayStation 2 EyeToy-a volt az első olyan konzol, kiegészítő, mely mozgásérzékelést tudott. Már NES-re is jelentek meg ilyen próbálkozások, már a ‘80-as években is kísérletezett a Nintendo azzal, hogy fitnesz- és sportjátékokat a játékos a saját testével irányíthasson. De ezek pont a magas áruk miatt nem terjedtek el annyira a köztudatban. És mivel a Nintendo vélhetően komolyan tervezett a kézikonzol piaccal, ezért olyan kompromisszumos megoldásra törekedtek, hogy azért nyújtson technológiailag is valamit a Game Boy, de megfizethető áron adja azt. A Nintendo egyébként a mai napig lavírozik ezen a mérlegen, és előfordult olyan, az egyik-másik végletet választotta egy-egy konzol esetében. Mert volt arra is példa, hogy nagyon erős konzollal jelentkezett (lásd: Nintendo 64, Nintendo GameCube), de ezek nagyon drágák voltak, illetve volt olyan is, hogy a népszerűség oltárán feláldozta a technikai fejlettséget, és alacsonyabb áron kínálta a játékélményt például a Nintendo DS és Wii esetében. Bár a kép némileg árnyalt, a Nintendónál is bizonyos esetekben ki lehet jelenteni, hogy az ördög a részletekben rejlik, de lesz majd szó róluk a későbbiekben.

Kezdeti játékkínálat

Most pedig lássuk a játékkínálatot. A Game Boy életideje alapvetően három nagy szakaszra (korszakra) bontható. Az első, a kezdeti szakasz 1989-1992 közé tehető, amikor jobbára egyszerűbb játékok láttak napvilágot, de játékélmény terén nem lehet panasz. Ahogy volt arról szó, a Nintendo és a külsős cégek folyamatosan nagy kínálattal biztosították, hogy a Game Boy életideje a lehető leghosszabb legyen. De már a legelején is megérte megvenni a kézikonzolt, már csak a fentebb említett Super Mario Land miatt. Némileg ugyan kezdetleges volt, az egyedi hangulata miatt mégis imádtuk. A Super Mario Land legalább annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 2. Habár több ellenség is felismerhető, mégis egyedi módon “viselkedtek”, ennek oka pedig egyszerű: A Game Boy azért némileg elmaradott volt a NES-hez képest technikailag, nem utolsósorban, ekkor még nem ismerték ki a kézikonzolban rejlő lehetőségeket. De azt el lehet mondani, hogy kiváló ötletekkel hidalták át a technikai akadályokat, melynek köszönhetően nemcsak egyedi, de rendkívül hangulatos Mario játékot vehettünk a kezünkbe.

Valamint a Nintendo tette igazán népszerűvé a logikai játékokat a videojáték iparban. Elég csak a Tetrisre gondolni. Az 1984-ben kitalált orosz játék rengeteg számítógépre, és játékkonzolra jelent már meg akkor is. Főleg a Commodore 64 változat lett legendás a szinte már hipnotikus hatású zenéje miatt, mellyel olyan légkört teremtett, teljes mértékig a játékra fókuszáltunk, és szinte teljesen kizártuk a külvilágot. A Nintendo nem akart senkit hipnózis alá vonni a zenéjével, de amiben többek között egyedi az általuk kiadott Tetris játéksorozat (hiszen Nintendo Switch-re is van Tetris, nem is akármilyen!), hogy mindig tettek valami oroszos utalást a játékaikba. Ez legtöbbször a zenében nyilvánult meg, népszerű orosz opera- és népzenéket hangszereltek át Nintendós stílusra, illetve egy-egy Tetris játékban mintha a moszkvai Vörös Tér látható. A Game Boy pedig rendesen el volt látva logikai játékokkal, ami azért telitalálat, mert ezekben egy-egy játékot többségében pár perc alatt le lehet játszani, így a Game Boy-t akár annyira is érdemes volt elővenni, amíg busszal, vagy metróval A-ból B-be eljutottunk. Nem utolsósorban, mivel nincs sok grafikai elem egy-egy logikai játékban, ezért, ami van, az mind részletgazdagon van kidolgozva, Mario is szinte úgy néz ki, mint a hivatalos artwork-ökön. Hiszen voltak logikai játékok bőven, melyet maga a Nintendo talált ki, és látott el egyedi ötleteivel. Ott van például a Dr. Mario, Mario & Yoshi, Yoshi’s Cookie, illetve később a Mario’s Picross.

További fejlődés

A Nintendo szerencsére nem ült a babérjain az első évek minden rekordot megdöntő eladásai után. Tovább fejlesztették a játékaikat és végig azon voltak, hogy a játékok ne csak játékélmény terén nyújtsa a legtöbbet. Ennek hozadékaként jelentek meg olyan játékok, mint például a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, ami hatalmas ugrás az előző részhez képest. Nagyjából ezen játék megjelenésétől számítható a Game Boy második szakasza, mely 1992-1995 közé tehető. Az első időkben, a Super Mario Land-ben önmagában az volt a nagy dolog, hogy egyáltalán kézikonzolon játszhattunk Mario platformert. Erre jött rá a Super Mario Land 2, ami sokkal nagyobb tartalommal volt megtöltve az elődjéhez képest. Megjelent a kézikonzolon is a világtérkép, ahol minden egyes világnak sajátságos grafikai megvalósítása volt, emellett Mario mozgása is más volt az adott világnak megfelelően. Például az űrben sokáig lebegett a levegőben, de az úszást is nagyon jól megoldották. Ennek köszönhetően a Super Mario Land 2 már nemcsak játékélményt nyújtott, hanem tartalmat is, és az sem utolsó szempont, hogy a játék folyamatosan mentett, így következő bekapcsolás után onnan folytathattuk, ahol utoljára abbahagytuk. Ne feledjük, hogy ezekben az időkben kézikonzolon még új dolog volt a mentés.

Emellett olyan további játékok biztosították a Game Boy minőségi játékkínálatát, mint a Metroid II: Return of Samus, amely széria ugyan rétegjáték maradt a maga nehézségével és egyedi játékmenettel, de aki ráérez az ízére, az nagy rajongóvá válik. De ott van a The Legend of Zelda: Link’s Awakening is, ami szintén merész próbálkozás volt, hiszen ekkor már túlvoltunk a Super Nintendós Zelda játékon, melyet a mai napig a világ egyik legjobb játékaként tartják számon. És azt kell mondjam, hogy a Game Boy-os Zelda is méltán öregbíti a játéksorozat hírnevét, hiszen itt is olyan egyedi megoldásokkal küszöbölték ki a kézikonzol technikai korlátait, aminek köszönhetően sikerült megtartani a Zelda játékokra jellemző hangulatvilágot.

Game Boy-on debütált Kirby, a sokak által kedvelt kis rózsaszín gömb alakú űrlény, aki a Game Boy színkorlátai miatt az első játékben még fehér színű volt. Először rózsaszínként ezt követően, a NES-re megjelent Kirby’s Adventure-ben láthattuk. A második Game Boy-os Kirby’s Dream Land 1995-ben jelent meg, és a két hordozható Kirby játék között is akkora különbség van, mint a Super Mario Land párosa között. Az első Kirby’s Dream Land-del mondhatjuk, hogy bemutatkozott a Nintendo egyik legaranyosabb karaktere. Képességeket még nem tudott átvenni a beszippantott és lenyelt ellenségektől, de kedves, aranyos hangulata már ekkor megmutatkozott. Könnyűsége miatt egyébként gyerekek Mario játékának tartják az egész Kirby sorozatot. A második Kirby játék már sokkal fejlettebb volt. Itt is megjelentek a különböző világok, valamint természetesen itt már át tudta venni az egyes ellenségek képességeit, ha azokat beszippantotta és lenyelte. Nem utolsósorban Kirby-nek segítői is voltak, amik olyanok voltak, mint Yoshi a Super Mario World-ben, vagy a szintén Super Nintendóra megjelent Donkey Kong Country-ban, ahol szintén voltak segítő állatok, akiknek hátára ülve, nemcsak könnyebb lett a játék, hanem egyedi képességeiknek köszönhetően olyan helyekre is eljuthattunk, ahova magunktól nem tudtunk.

Pokémon

A Game Boy népszerűsége abban is megmutatkozott, hogy rengeteg külsős cég fejlesztett rá játékot. Mai napig a Game Boy az a Nintendo konzol, melyre a legtöbb játék jelent meg. Ez a hatalmas mennyiségű játék is bőven elegendő lenne arra, hogy hogy néhány évig lazán életben maradjon a Game Boy, de 1995-ben (nálunk 1996-ban) olyan játék jelent meg Game Boy-ra, mely önmagában akkora eladást biztosított a kézikonzolnak, mint a kezdeti időkben. Ez a Pokémon játéksorozat volt, mely valósággal új értelemet adott a kézikonzolos szórakozásnak. Egyrészt maga a játék is korához képest is eszméletlen tartalommal volt megtöltve, másrészt meg összehozta a játékosokat. Egy-egy generációs Pokémon játékból 2, sok esetben később további 1 kiadásban jelent meg. De nem azért, hogy a Nintendo ezzel dupla annyi pénzt kaszáljon, hanem mert az egyes kiadásokból hiányoznak bizonyos Pokémonok. Ennek az a lényege, hogy a játékosok, akiknek megvan egyik-másik Pokémon játék, azok tudnak Pokémonokat cserélni. Erre van a Game Link Cable, mely egyébként is lehetővé teszi, hogy Game Boy játékokkal többen játsszunk (ahol ez lehetséges). Ezen kábel segítségével két Game Boy összeköthető, és cserélhetők a Pokémonok. Így könnyen meglehet egy játékban az összes Pokémon.

Ez önmagában hatalmas lökést adott a Nintendónak, hiszen 1997 óta animesorozat is készül a Pokémonból, melynek eredeti célja az volt, hogy segítséget nyújtson azoknak, akik elakadtak a játékokban. A sorozat persze messze túlnőtte ezen célját, és a mai napig óriási népszerűségnek örvend. A sikerre az egyik legékesebb példa, hogy az első sorozat openingjének kislemezéből (Mezase Pokémon Master) több, mint 1 millió 100 példányt kelt el, ezzel pedig ez minden idők legnépszerűbb anime kislemeze, valamint máig az egyetlen, mely 1 milliós eladással büszkélkedhet. Mivel ma már Japánban is sokkal kevesebben vesznek CD-t, ezért aligha lesz párja a kislemeznek 1 milliós eladás terén.

Ahogy fentebb utaltam rá, a Game Link Cable segítségével ketten játszhattunk egy játékkal. Ám ez a megoldás inkább problémásnak és költségesnek mondható, hiszen nemcsak hogy magától értetődően két Game Boy-ra van szükség, hanem mindkét játékosnak rendelkeznie kellett egy-egy példánnyal a játékból. Meg persze nem mindegyik játékkal lehetett ketten játszani.

További inkarnációk

A Game Boy nemcsak játékkínálat terén fejlődött, hanem magát a konzolt is fejlesztették. Hiszen az évek során természetesen fejlődik a technológia, és 1996-ra ki tudott adni a Nintendo egy olyan Game Boy-t, mely méretében kisebb volt, csak két elem kellett bele, és ugyanazt tudta technikailag mint a nagytestvére. Ez a Game Boy Pocket, mely méretéből adódóan méltó a nevéhez, ugyanis tényleg hordozható zsebben is akár. Emellett csak Japánban 1997-ben megjelent egy Game Boy Light is, mely az első olyan Game Boy volt, melynek saját háttérvilágítása volt. 1997 egyébként egy szomorú év volt a Game Boy-hoz kapcsolódóan, ugyanis a kézikonzol dizájnere, Yokoi Gunpei egy autóbaleset következtében ebben az évben halt meg.

Game Boy Color

Habár a Pokémon életben tartotta a Game Boy-t, de azért lehetett érzékelni, hogy a rajongók valami újat akarnak. 1998-ban meg már adott volt a technológiai lehetőség, hogy színes kijelzővel legyen megáldva a Game Boy, így az év végén megjelent a Game Boy Color. Színek tekintetében a konzol alapvetően a Super Nintendo szintjén volt, hiszen 32.768 színt tudott kezelni (16-bit), ám ezt a teljesítményt nagyban árnyalta, hogy a kijelzőn az első időkben egyszerre csak 32 színt tudott a kézikonzol megjeleníteni. Így lényegében a Game Boy Color valójában a NES szintjén volt grafikai megjelenítés terén.

Az első időkben megjelenő játékok mind játszhatók voltak a klasszikus Game Boy-jal, természetesen monokróm színben. Viszont a technológiai fejlődés gyorsan lehetővé tette, hogy a kézikonzol egyszerre 56 színt tudjon megjeleníteni. Ehhez újfajta játékkazettát gyártott a Nintendo, melyet már csak a Game Boy Color tudott lejátszani. Ebben több volt a memória, mely egyrészt hozta magával azt, hogy több színt tudott a konzol egyszerre megjeleníteni, másrészt maguk a játékok is részletgazdagabbak voltak mind grafika, mind tartalom terén, de játszhatóság terén is sokat fejlődött a Game Boy Color. Jó példa erre az 1990-ben megjelent “Golf” játék, melynek irányítását majdhogynem lehetetlen elsajátítani, míg az 1999-ben megjelent “Mario Golf” kezelése már sokkal kifinomultabb volt. Ebből kifolyólag még ha nehéz is volt a játék, meg lehetett tanulni az irányítást.

A Game Boy Color rövid életű konzol volt, hiszen már 2001-ben jött az utód. Ez pedig azt hozta magával, hogy a késői Game Boy Color játékokra már irányult akkora figyelem. Kevés példányban gyártották le, így ritkaságok lettek.

Viszont sokáig a Game Boy család volt a legsikeresebb konzol. A 118 milliós összeladás magáért beszél, és bőven megmagyarázza, hogy miért egyeduralkodó a Nintendo a kézikonzolok piacán.

Game Boy Advance

És akkor lássuk is az utódot, mely már nagyon komoly előrelépés volt (ahogy a neve is mutatja) technikailag és kínálat terén. Ez pedig a 2001-es megjelenésű Game Boy Advance, amely többszörösen meghaladta technikailag a Game Boy Color tudását. Habár ez a konzol is 32.768 színt tudott kezelni, viszont már 512 színt tudott a kijelzőn megjeleníteni, ami az asztali konzolok közül nagyjából a Super Nintendo szintjén volt. Emellett olyan CPU és hangrendszer volt a GBA-ban, hogy sok Super Nintendo klasszikust újra kiadtak erre a konzolra, így a Game Boy Advance egy idő után szinte hordozható Super Nintendóvá avanzsált. Új kiadást kapott például a Super Mario World, a Yoshi’s Island, a nagysikerű és közkedvelt Disney játékok (például az Aladdin, Oroszlánkirály, Magical Quest hármas) is napvilágot láttak ezen a kis hordozható kézikonzolon. Mindezek mellett ez a konzol technikai tudásának köszönhetően már alkalmas volt arra, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, amik eddig nem voltak jelen kézikonzolok. Így Game Boy Advance-en debütált például a Mario Kart, a Super Circuit című játékkal, de hasonlóképpen közkedvelt az F-Zero: Maximum Velocity, melyek fizikája a közkedvelt Super Nintendós elődön alapult, de lényegesen játszhatóbb és szebb volt a GBA változat.

A Game Boy Advance siker terén is méltó elődjéhez, ugyanis már a kezdetektől fogva népszerű kézikonzol volt. Ez pedig azt hozta magával, hogy több külsős cég, mely játékait PlayStation-re, esetleg Nintendo 64-re, később PlayStation 2-re és XBOX-ra megjelentette, áthozta Game Boy Advance-re is. Ám ezek a változatok nem arattak átütő sikert, mert a kurrens asztali konzol technikai tudásához képest természetesen lényegesen el volt maradva, így sok külsős játék butítva jelent meg. Ez pedig azzal járt, hogy amíg például a TOCA: World Touring Cars egy kiváló játék volt PlayStation-re, addig a Game Boy Advance változat egyenesen játszhatatlan volt. De vannak ellenpéldák is, mint például a Harry Potter vagy a Gyűrűk Ura, ami természetesen grafikailag inkább megmosolyogtató volt az asztali konzolos verziókhoz képest, ellenben maga a játék nagyon jó volt.

A Game Boy Advance még “vezetékes” konzol volt, tehát a kiegészítőket többségében vezetékes formában lehetett kapni a kézikonzolhoz. Vezetékes mivolta miatt itt is inkább problémás volt a többjátékos játék. Viszont jóval több játékkal lehetett többen játszani, ráadásul a Nintendo többek között azzal hirdette a Game Boy Advance-et, hogy elegendő egy kazetta ahhoz, hogy többen játszhassunk egy játékkal. Ez kétségtelenül igaz, de a Nintendo szemérmesen elhallgatta azt a tényt, hogy ha egy kazettával játszunk többen, akkor csökkentett lehetőségekkel tudunk csak játszani (például: néhány karakter vagy pálya közül lehet csak választani). Teljes valójában továbbra is csak úgy lehet játszani, ha mindenkinek megvan a játék.

A sikerhez jó eséllyel az is hozzájárult, hogy visszafele teljes mértékig kompatibilis volt a sima Game Boy-jal és Game Boy Color-ral, így az új konzolon játszhattuk a régi nagy kedvenceinket. Az első kiadásból 35 millió példány kelt el.

Game Boy Advance SP

A hibái ellenére népszerű volt a Game Boy Advance, de a Nintendo gyorsan jelentkezett a konzol második kiadásával, amit a mai napig az egyik legjobb dizájnú kézikonzolnak tartanak. Ez volt az első szétnyitható gépezet, a felső részén volt a kijelző, az alsó részén pedig a gombok. Ezzel pedig kényelmes volt a játék, összecsukva pedig teljességgel kompakt méretű volt. De nemcsak ebben volt innovatív a második Game Boy Advance. Saját fénye világította meg a kijelzőt, így már lehetett sötétben is játszani, ráadásul ez volt az első olyan kézikonzol, melyet nem ceruzaelem működtetett, hanem akkumulátor. Lítium-ion mivolta miatt kikapcsolt fénnyel akár 18 órát is kibírt, de teljes fényerejével is 10 órán át lehetett játszani a kézikonzollal.

Ezen kívül technikailag mindenben megegyezik az elődjével, így minden Game Boy Advance játékot gond nélkül lejátszik, hasonlóképpen kompatibilis a sima Game Boy és Game Boy Color játékokkal, mint az elődje.

A Nintendo helyzete a piacon és a versenytárs

Viszont ki lehet jelenteni, hogy a Game Boy Advance SP népszerűsége nagyon jól jött a Nintendónak, hiszen ahogy a Sony a PlayStation konzoljaival egyre inkább átvette a dominanciát az asztali konzolok piacán, úgy a Nintendónak egyre inkább veszteséges lett asztali konzolt gyártani. A Nintendo 64 még csak-csak tartotta magát, de a Nintendo GameCube komoly anyagi ráfordítást jelentett a cég számára. Nem túlzás kijelenteni, hogy csak annak köszönhető, hogy nem mentek csődbe, hogy meg tudták őrizni azt a kemény piacvezető pozíciót a kézikonzolok részlegében, melyet a Game Boy-jal megszereztek maguknak. 2003-at írunk, ekkor már egyre szélesebb körben terjedt el az internet használata lakossági körökben, és ezekben az időkben jelentek meg az első olyan mobiltelefonok, melyeken WAP (Wireless Application Protocol) által lehetett mobiltelefonon interneten böngészni, és játékokat letölteni. Mivel ezek a játékok rendkívül kezdetlegesek voltak, ezért nem lehettek versenytársai a Game Boy Advance-re megjelent játékoknak. A Nokia is 2003 októberében jelentette meg az N-Gage nevű mobiltelefonját, melyet kifejezetten játékra fejlesztettek. Jelentek is meg rá játékok, melyeket csak a Nokia N-Gage játszott le. Habár a Nokia rendesen promotálta a mobiltelefon-kézikonzol hibridet, nem terjedt el a piacon, mert lényegesen rosszabbul bírta, mint a Game Boy Advance, kb. 1-2 órán át bírta az akkumulátor, emellett telefonként is kényelmetlen volt használni. Így csak 2-3 évig volt piacon, és a 3 milliós összeladásával még a telefonok között is gyengének volt mondható, nemhogy a Game Boy Advance mellett, hiszen csak az SP-ből 44 millió példány fogyott.

Így a Game Boy Advance folyamatosan életben tartotta a Nintendót.

A retro kézikonzol

A Game Boy Advance játékai nem fejlődtek olyan látványosan, mint a Game Boy játékai, így nagyon korszakokra sem lehet bontani. Viszont ahogy szó volt róla, markáns volt a Game Boy Advance retro kínálata. Ezt főleg a NES Classics sorozat keretében megjelent játékok erősítették meg. Két sorozatban 9-9 NES játékos adtak ki újra Game Boy Advance-re. Olyan klasszikusok voltak kézikonzolon játszhatók, mint a Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Ice Climber, ExciteBike, tehát a maga idején közkedvelt játékok. Így kijelenthető, hogy a Game Boy Advance volt az első olyan kézikonzol, mellyel tényleg magunkkal vihettük régi nagy kedvenceinket, és bárhol játszhattuk őket.

A retro áradat nem újkeletű dolog a Nintendótól, hiszen volt a Super Nintendóra megjelent Super Mario All-Stars, valamint a Game Boy Color-ra megjelent Super Mario Bros. Deluxe is nagyon sikeres volt, így a Nintendo a Game Boy Advance-től fogva nagyon ráorientálódott a retro játékokra. Ami leginkább annak fényében volt érdekes, hogy ezt pont mi, Nintendósok igényeltük a legkevésbé. Tanulságos mai fejjel olvasni különböző levelezőrovatokat, mint például az 576 Konzol Csevegőjét 2002 után. Egyre több olyan levél érkezett be a szerkesztőségbe, ahol leginkább PlayStationösök panaszkodtak arról, hogy mennyire kevés az új ötlet az akkori új játékokban, és konkrétan igényelték a retrót. Jöttek, ahogy a Nintendo Game Boy Advance-ére is, csak nekünk erre nem volt annyira igényünk, mert főleg GameCube-on folyamatosan kaptuk az olyan jellegű innovatív játékokat, melyek bőven kielégítették az igényeinket, így nem éreztük szükségét a retro játékoknak. Ennek ellenére sikeres volt, és talán pont azért, mert ezek elsősorban a kézikonzolra jelentek meg, így magunkkal vihettük a nagy kedvenceinket.

Game Boy Micro

Teljesen váratlan húzás volt a Nintendótól, hogy a Nintendo DS megjelenése után még egy harmadik Game Boy Advance inkarnáció jelenjen meg. A Game Boy Micro hű a nevéhez, ugyanis a valaha megjelent legkisebb kézikonzolt vehetjük kezünkbe a Game Boy Micro által. Még az én kisebb tenyeremben is elfér, és ennek ellenére meglepő módon kényelmes játszani vele. Pedig még a kijelzője is kicsi, ennek ellenére jól lehet rajta látni mindent. Viszont a Game Boy Micro azért lehet nagyon jó választás, mert azáltal, hogy kisebb a kijelzője, de a felbontás ugyanakkora, ezért a pixelsűrűség nagyobb, tehát kevésbé látszanak pixelesnek a játékok a kézikonzolon. Ami miatt viszont nem lett annyira népszerű, hogy semelyik előző Game Boy Advance konzol kiegészítővel nem volt kompatibilis, valamint nem játszott le Game Boy és Game Boy Color játékokat. Így ez a kis kézikonzol inkább csak nekünk, Nintendósok számára érdekes. Ennek megfelelően csak 2 és fél millió példányt adtak el belőle. Arra viszont kiváló volt, hogy ezen kis kézikonzolnak köszönhetően érte el a Game Boy Advance család életidejében a 80 milliós összeladást.

Összegzés

Mint látható, a Nintendo többször történelmet írt. Először a legendás NES játékokkal, másodszor a kézikonzol piacon való megjelenésükkel. Mindkét esetben olyan szinten forradalmasították a videojátékokat, vontak be új rétegeket a videojátékokba, ahogy előtte senki, és utána is csak a Sony volt képes a PlayStation-jével. De majd a következő részben láthatjuk, hogy a Sony akármennyire is volt mindenható az asztali konzolok terén, a kézikonzolok piacán ők sem tudták legyőzni a Nintendót. Erről, és még sok érdekességről lesz szó a következő részben, ahol a Nintendo DS-ről és Nintendo 3DS-ről lesz szó.

A cikk eredetileg az AniMagazin 56. számában jelent meg, amit itt lehet ingyenesen letölteni.

2023. április 30., vasárnap

A 2D-s Nintendo korszak

Amerikában a ‘70-es évek végére nagy népszerűségre tettek szert a különböző játékkonzolok. A különböző játékfejlesztő és kiadó cégek ekkor tették le a videojátékos kultúra alapjait, és nagyon népszerűek lettek a különböző árkád gépek a játéktermekben. Hogy tudott mégis utat törni magának a Nintendo? Ennek fogunk utána járni.

Előzmény

Az első gépek, melyeket a TV-hez csatlakoztathattunk és játszhattunk még a ‘70-es évek elején jelentek meg. Ezek az első generációs konzolok. Ezek annyira kezdetlegesek voltak, hogy az elért pontszámot is a játékosoknak maguknak kellett egy papírra lejegyezni. A controller, meg az irányítás mai szemmel már inkább megmosolyogtató. Később persze automatizálták a pontszámokat is, a második generációra, amikor már az első Atari játékgépek jelentek meg. Ezek már meg tudták jegyezni a pontszámot, és az dinamikusan “emelkedett” is, ahogy egyre előrébb jutottunk a játékban. És ahogy technikailag is fejlődtek a játékgépek, és jöttek az egyre jobb játékok, úgy lett egyre népszerűbb hobbi a videojáték. Ezáltal egyre több cég akart játékkonzolt gyártani, illetve, ahogy elterjedtek az otthoni felhasználásra szánt számítógépek, úgy jelentek a kifejezetten játékokra specializálódott számítógépek. Például a Spectrum ZX, Commodore és később az Amiga számítógépei sokat tettek azért, hogy a videojáték elterjedt szórakozási forma legyen az akkori fiatalok körében.
Érdemes megemlékezni arról, hogy külön magyar felfutása is volt a számítógépeknek, ugyanis 1981-ben az akkori Művelődésügyi Minisztérium bevezette az Iskolaszámítógép programot. Elsődleges célja volt a számítástechnika oktatásának elterjesztése iskolákban. Ez annyira népszerű volt, hogy két ciklusa is volt ennek a programnak. Az egyik számítógép, ami többek között alkalmas volt játékokra, az a Commodore Plus/4, melynek Magyarországon és Közép-Európában óriási sikere volt. Minálunk külön érdemes róla megemlékezni, hiszen ennek a számítógépnek és a BASIC programozási nyelv oktatásának köszönhetően, nemcsak a játékok terjedtek el Magyarországon is, hanem a játékfejlesztés is. Videojátékos berkeken kívül kevéssé ismert az a tény, hogy sok játék Magyarországon készült, és nem egy közülük bizony világszerte is megjelent. A magyar videojátékfejlesztés történetéről dokumentumfilm is készült nemrég: Vakondok 4: Végigjátszás címen, ami a YouTube-on teljes egészében megtekinthető. Ajánlott is, mert nemcsak érdekességeket, “kulisszatitkokat” tudhatunk meg arról, miképp zajlott hazánkban a játékfejlesztés, hanem maga a tálalás is rendkívül érdekes.


Ahogy a fentiekből sejthető, játékot bárki fejleszthetett, aki tudott programozni. És mivel a videojátékok sikeréből egyre többen akartak részesedni, ezért önjelölt játékfejlesztők tömegével kezdtek el játékokat fejleszteni, gyártani. Ennek nemcsak az lett a következménye, hogy túlkínálat alakult ki videojátékok terén, hanem bizony hamar kiderült, hogy egy jó játékhoz nem elég a programozói tudás. Hiszen, ha nincs érzékük arra, hogy érdekes, jó játékot fejlesszenek, akkor könnyen megeshet, hogy minősíthetetlenül rossz játékot adnak ki a kezük közül. Márpedig ez így történt, ennek következtében óriási sebességgel terjedtek az irdatlan mennyiségű, minősíthetetlenül rossz játékok. Ez pedig azt hozta magával, hogy nem érte meg játékokat vásárolni? Elterjedt a játékok másolása. ‘80-as évek gyerekeinek, fiataljainak volt az a szórakozása, hogy átjártak egymáshoz a kazettákkal, és átmásolták egymásnak a játékokat. Ez azért volt könnyen kivitelezhető, mert elsősorban a Commodore számítógépek játékai átlagos magnókazettán jelentek meg, így akinek volt kétkazettás magnója, az a bal oldaliba betette az eredeti kazettát, a jobb oldaliba az üres kazettát, és a RECORD gombot megnyomva máris készült a másolat. Így terjedtek el a másolt játékok. Ez óriási törést, hovatovább válságot okozott a videojátékos piacnak. Hamar eljutottak oda a fejlesztők, hogy nem éri meg játékokat gyártani. 1983-ban (ez volt a nagy videojátékos válság éve) konkrétan az is felmerült, hogy maga a videojáték, mint szórakozás meg fog szűnni.

Hogy tör így utat magának a Nintendo?

Fontos tudni, hogy ez a válság csak Amerikában volt, mivel ott lett hatalmas üzlet a videojáték. Japán –mint annyi mindenben – a maga útját járta a videojátékok terén, és a Nintendo már a ‘70-es években jelentkezett különböző játékokkal, melyek népszerűek volt az akkori japán gyerekek, fiatalok körében. És már a videojátékok piacán is kipróbálták magukat, hiszen ekkor már kapható volt a Game & Watch kézikonzol. A Nintendo az asztali konzolok piacán is meg akarta vetni magát. Kevesen tudják, hogy a Nintendo Entertainment System nem 1985-ben, hanem 1983-ban jelent meg először Japánban Family Computer (Famicom) néven. A konzolnak már ekkor is szép sikere volt, de ekkor sok hibás példány került forgalomba. Így a Nintendo végül úgy döntött, hogy az összes példányt visszahívja, és 1985-ben piacra dobták a javított, ma is ismert változatot.
A cég már ekkor komolyan gondolkodott azon, hogy a Famicom-ot Japánon túlra is kiadják, de látták, hogy mi a helyzet Amerikában, ezért féltek nyugaton megjelentetni a konzolt. Végül azt a megoldást találták ki a konzolba beépítettek egy másolásvédelmet, hogy ne tudja a gép lejátszani a hamis játékokat. Ehhez viszont át kellett alakítani magát a konzolt, és a játékkazettát is, így jelent meg az általunk ismert külsővel Amerikában Nintendo Entertainment System néven 1986-ban, majd Európában 1987-ben. Érdekesség, hogy a másolásvédelem nemcsak azt hozta magával, hogy másolt játékkazettát nem játszott le a Nintendo konzolja, hanem ezáltal a rendszer is zárt lett. Mindegyik más számítógép és játékkonzol nyílt rendszerű volt, ennek volt köszönhető, hogy bárki fejleszthetett játékot rájuk, míg a Nintendo konzoljára nem. A Nintendo annyira elzárkózott a különböző cégektől, hogy saját listájuk volt arról, hogy mely külsős fejlesztők és kiadók fejleszthettek játékokat Nintendóra. Ez a lista persze bővülhetett, de nagyon szigorú feltételeknek kellett megfelelni. Már az önmagában szigorú feltétel, hogy Japánba kellett utazni, hogy lehessen tárgyalni a fejesekkel. És aki kicsit is jobban ismeri a japánokat azon túl, hogy az animék, mangák őshazája, az bizony tudhatja, hogy a japánok nyugati szemmel nagyon rossz üzleti partnerek a sajátságos látásmódjuk lévén, valamint ahogy az élet annyi területén, úgy az üzleti életben sem mutatták ki az érzelmeiket. És mivel egy japán nem mond nemet, a nyugati üzleti partnereknek nehéz volt kitalálni, hogy a “keresni fogjuk még” az “átgondoljuk” és hasonló búcsúszövegek mögött valójában az áll, hogy elutasítják a partnerséget.

Az első játékok

A Nintendo története mára legendaszámba megy, hogy mekkorát robbantottak a játékaikkal. A saját játékaikon ugyanis nemcsak a legjobb fejlesztők, grafikusok, zeneszerzők dolgoztak, hanem a szokásos japános mentalitással, precizitással dolgoztak rajtuk, melynek eredményeképp olyan játékok jelentek meg, melyeknek köszönhetően a játékosok úgy érezték, hogy ismét érdemes játékkonzolra, játékra költeni. Ezáltal ismét fellendülőben voltak az Atari, Spectrum, Commodore számítógépek, így történt meg az, hogy a Nintendo megmentette a videojátékos ipart.

Viszont már ekkor is a Nintendo által kiadott játékok domináltak, illetve elsősorban japán külsős cégekkel tartottak fenn kapcsolatot (pl.: Capcom, Konami), így elterjedőben voltak a tipikusan japános játékok. Illetve eltejedőben lettek volna... Ennek ugyanis komoly gátat szabott a Nintendo of America üzletpolitikája, mely a családbarát játékokra akart fókuszálni. Magyarán, hogy a játékok az egész család számára nyújtsanak szórakozást. Ezt persze átvette a Nintendo of Europe is, ennek következménye az, hogy a Nintendo Entertainment System dobozain egy családot látunk játszani. Pontosabban a két gyerek, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik gyerekeik játékát, mintha ő maguk is részesei lennének a szórakozásnak. Ez alapvetően kedves, de mai szemmel inkább megmosolyogtatóak ezek a képek, hiszen hemzseg az olyan alapvető hibáktól, mint például a gyerek a címképernyővel “játszik”, a játékkazetta nincs is benne a NES-ben, illetve az apuka ingujjának színe és mintázata más, mint az ing, ami rajta van.
Ez az üzletpolitika ugyanakkor azt is magával hozta, hogy sok játék kizárólag Japánban jelent meg. És nemcsak az erőszakos játékokra kell gondolni, hanem a túl nehéz, nyugati szemmel túlzottan “egyedi” játékok sem jelenhettek meg nyugaton. Ezért van az, hogy a Fire Emblem csak sokkal később jelent meg Japánon túl, ahogy a Dragon Quest is, illetve a Final Fantasy széria is csak Amerikában jelent meg, ott is csak hiányosan. Ezáltal elterjedt az a közgondolkodás, hogy a videojáték a gyerekek szórakozása, egy bizonyos kor után az ember nem játszik. Sokan hallottuk már 12+ évesen, hogy “nagy vagy már, ne játssz tévéjátékkal.” Aztán persze egy idő után belátta a szülő, hogy a játék nem kor kérdése, de jól jelzi az akkori gondolkodást. Valamint a gyerekek is, hogy miről beszéltek a videojátékok kapcsán. Ebbe egyébként egy kis betekintést enged a “Boku Dake ga Inai Machi” anime, ahol Satoru az egyik szünetben az osztálytársaival beszélget a Nintendóról. Ott is, még csak nem is a Super Mario volt a téma, hanem a Final Fantasy vagy a Dragon Quest. Japánban teljesen más volt a videojátékos kultúra, és az egyik fő ok, hogy a Nintendo a kezdetektől elsősorban Japánra fókuszált, mert ott semmilyen korlátozást, cenzúrát nem kellett alkalmazni a játékaikra. Azok úgy jelenhettek meg a szigetországban, ahogy elképzelték.

Ezekről a tipikusan japán játékokról mi, nyugatiak persze nagyon keveset tudtunk, tekintve, hogy akkor nem volt internet. De talán nem is lett volna rá igény, egyrészt, mert érthetetlen lett volna a nyugati játékos számára, másrészt meg amik eljutottak nyugatra, azok is olyan szinten nyújtottak újdonságot és szórakozást, hogy bőven ki voltunk velük szolgálva.

És a fejlődés nem áll meg



De még mennyire, hogy nem áll meg, hiszen a NES-re megjelent játékai óriási technikai fejlődésen mentek keresztül. A NES ugyanis az a konzol, melynek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok technikailag. Mondjuk nagyban szerepet játszott ebben az is, hogy a különböző árkád játékok is megjelentek a konzolra, mint például a Donkey Kong, Mario Bros., nem beszélve a kezdeti időkben a Nintendo által kiadott sportjátékokra, mint például a Soccer, Tennis, Baseball. Az utóbbiakat elsősorban idősebb korosztály előszeretettel veszi elő a nosztalgiától átitatva, ám valójában ezek a játékok borzalmasra sikeredtek. A NES technikailag egyszerűen alkalmatlan volt a sportjátékok megfelelő kivitelezésére, hiszen több karakter, ha egyszerre mozog, akkor beszaggat az egész játék, ezáltal például szinte lehetetlen a Soccer-ben cselezni. Ehhez képest volt nagy technikai fejlődés a Super Mario Bros. a már korábbiakban említett érdemei mellett. Ez a játék hozta meg azt az áttörést, ami új réteget vonzott a videojátékos kultúrába. Ezt a hírnevet a Nintendo olyan további játékai is öregbítették, mint a The Legend of Zelda, ami a 16×8-as TV-képernyőnyi pályájával korának leghatalmasabb pályájának számított. Erre jöttek a különböző Dungeonök, melyek egyedi ötletei és nehézsége okán vált emlékezetessé az akkori Nintendo rajongók körében. Nehézsége miatt csak egy réteg vált a Metroid játék rabjává, de a sci-fi kivitelezése teljesen élethű, mindezek mellett nem kis meglepetés várta azokat, akik végigjátszották a játékot, hiszen megtudhatták, hogy a főhős, akit irányítottak, egy nő.


De elsősorban a Super Mario sorozat volt közkedvelt a játékosbarát nehézsége és hihetetlen hangulata miatt. Olyannyira népszerűvé vált, hogy ezt az ellenségre ráugrós, könnyed platformer sémát egyre többen másolták. Megjelentek a Capcom által fejlesztett Disney játékok! NES-re elsősorban a Disney sorozatok domináltak, mint például a Kacsamesék, Balu Kapitány Kalandjai, Csipet Csapat. Egész estés Disney klasszikusokból készült portok is megjelentek NES-re, mint például Aladdin, Az Oroszlánkirály, a Dzsungel Könyve, de ezek mind a Super Nintendo változatok után jelentek meg, értelemszerűen butított változatban. Ezek a játékok is ugyanazon az ellenségre ráugrós platformer koncepción alapultak

Itt érdemes kitérni arra, hogy a NES volt az egyedüli konzol, melyet a Nintendo az utód konzol megjelenése után is éltette egy darabig. A Nintendo üzletpolitikája szerint, ha megjelenik a következő generációs konzol, akkor a régit szinte azonnal nyugdíjazza és nem jelennek meg rá új játékok. Ez alól a NES volt a kivétel. Az első asztali konzolra még a Super Nintendo megjelenése után pár évvel is jelentek meg játékok. Ez jó eséllyel a konzol népszerűségének is volt köszönhető, illetve, ahogy írtam feljebb is, a NES volt az a konzol, mely az életideje alatt a legnagyobb fejlődésen esett át. Így a konzolban még rejlő lehetőségeket használták ki azzal, hogy sokáig jelenhettek meg rá játékok.

Kiegészítők özöne



A NES képességeit nemcsak oly módon használták ki, hogy a technikai lehetőségeket a végsőkig kiaknázták, hanem rengeteg sok kiegészítő jelent meg a konzolra. Ezek között voltak az olyan alapvető kiegészítők, mint a Zapper nevű fénypisztoly, mellyel a Duck Hunt-ban lehetett lövöldözni a kacsákat, vagy az Advantage nevezetű joystick, melynek ugyanúgy volt botkormánya, mint a Nintendo előtti játékgépeknek. Sokan nem tudják, hogy a NES volt az első olyan konzol, melyre megjelentek olyan játékok, melyekkel négyen lehetett játszani. Ezekkel a NES Four Scope nevű kiegészítővel lehetett játszani.

Emellett nagyon sok olyan kiegészítő jelent meg, mely nem terjedt el széles körben. Elsősorban azért, mert technológiailag jelentősen meghaladták a korukat, ezért nagyon drágák voltak. Egy kivétel volt, ugyanis nagy sikert aratott a R.O.B. nevezetű kiegészítő. Ez egy robot, mely controllerként funkcionált. Amerikában annyira népszerű volt, hogy sok gyerek csak azért akart NES konzolt magának, hogy legyen R.O.B.-ja. A kiegészítő sajnos nem jutott el Európába. De ugyanígy a jövőbe mutatott a “Family Fun Fitness” nevű kiegészítő, amely gyakorlatilag a DDR elődjének is nevezhető. Ugyanúgy földre teríthető párnázott pad volt, rajta érzékelők, melyek gombokként funkcionáltak. Ez a kiegészítő lehetővé tette, hogy már NES-re jelenjenek meg különböző fitnesz játékok és otthon is átmozgassuk magunkat a szobában. Emellett Japánban már ekkor kísérleteztek 3D-s szemüvegekkel, de ami a legérdekesebb, hogy már ehhez a konzolhoz is gyártottak modemet, mellyel rá lehetett csatlakozni a Nintendo szerverére, és mint interneten, híreket olvasni, időjárást megnézni, de még játékot is letölteni. De sajnos ez is csak Japánban volt kapható.

De ez is jól jelzi, hogy a Nintendónak mindig is Japán volt a prioritás. Inkább a saját piacát preferálta, mert azt úgymond “értették”, tudták, hogy mi miért történik ott gazdasági területen. Másrészt nem tetszett nekik, hogy már a Nintendo of America is cenzúrával illette a játékaikat. Illetve a családbarát üzletpolitikával sem voltak kibékülve. Ezért van az, hogy Japánban nemcsak, hogy sokkal több játék jelent meg, de jóval több kiegészítő is. De olyan licenszelt termékek is kaphatók voltak, mint különböző plüssök, figurák, illetve játékok zenéi jelentek meg CD-n. Persze, nem az eredeti NES hangzással, hanem feljátszották a dalokat egy zenekarral. A különböző animés relikviák már ekkor is kaphatók voltak, és a Nintendo elterjesztette a videojátékos relikviákat Japánban.

A közös munka eredménye: Két konzol

Mint arról szó volt korábban, a Nintendo sokáig éltette a NES-t, de mivel a technikai fejlődés nem áll meg, és már kijött a Sega a MegaDrive nevű konzoljával, ami ráadásul figyelemre méltó sikert aratott, ezért a Nintendónak is tartania kellett a lépést a vetélytársakkal. Új konzoljának legyártásához pedig nem kisebb cégtől kért segítséget, mint a Sonytól. Az eredeti terv az volt, hogy az utód konzol CD-ROM-mal legyen ellátva, ezáltal hihetetlen lehetőségek rejlettek az új konzolban. Be is mutatták a CD-ROM-os prototípust, már majdnem kész is volt a konzol, de a Nintendo egy váratlan pillanatban megszüntette a közös munkát a Sonyval, dobták a CD-ROM-is technológiát, és a Super Nintendo, vagyis az utódkonzol végül kazettás rendszert kapott. Egyes elméletek szerint a Nintendo azért lépett vissza a Sonyval való közös munkától, mert a Sony túlságosan bele akart szólni a játékokba. Ők is alakítani akarták a Nintendo játékkínálatát, de ez az anyacégnek nem tetszett. Emellett a Nintendo továbbra is tartott attól, hogy a másolt játékok elterjednek a konzoljaikon, és mivel a CD egy relatíve olcsó eszköz, ezért a másolás könnyebben megoldható lett volna az új konzolra.


A Nintendo a váratlan döntésével nem okozott komoly fejfájást a Sonynak, hiszen ha a CD-ROM már teljesen készen volt, akkor csak nem fogják eldobni az egész projektet. És mint legsikeresebb japán elektronikai cég, bőven volt anyagi kapacitásuk egy saját konzol kifejlesztésére. Így jött 1994 végére, hozzánk 1995-re a Sony PlayStation, amely korának magasan a legsikeresebb konzolja lett, és a mai napig erősen meghatározó név a videojátékos piacon. Pont attól volt úttörő a PlayStation, hogy nem voltak Japánon túl cenzúrázva a játékaik, ezáltal teljesen újfajta játékok láttak napvilágot, és ez az új jelenség legalább annyira átalakította a videojátékos piacot, mint a Nintendo a NES-szel.

Szuper játékok Super Nintendóra

De térjünk vissza a Super Nintendóra, mert siker terén itt is bőven van miről beszélni. A Super Famicom (a konzol japán neve) a legjobban várt konzol volt, konkrétan akkora eladásokat prognosztizáltak a megjelenésekor, hogy a Yakuza is részesedni akart belőle. Erről a Nintendo is tudomást szerzett, és kénytelen volt titokban szállítani a megrendeléseket az üzletekbe, mert a japán maffia el akarta lopni a szállítmányt, hogy hiányt generálva sokkal drágábban adhassák el a náluk lévő konzolokat. Ez szerencsére nem történt meg, így biztonságban jelent meg 1990-ben a Super Famicom olyan forradalmi játékokkal, mint a Super Mario World vagy az F-Zero.
Akárcsak a NES, a Super Nintendo Amerikában is megváltozott külsővel jelent meg 1991-ben, míg mi európaiak érdekes módon a japán dizájnú konzolt kaptuk meg 1992-ben. Személy szerint örülök neki, mert szebb a lekerekített külsejű gép, modernebbnek hat. Emellett a controllerek akciógombjai is színesek (míg Amerikában szürke), ami szintén egy kis plusz a játék hangulatához.
A Super Nintendo azért volt kiváló konzol (és a kedvencem a mai napig), mert a 2D-s játékok minden szempontból sokkal jobbak volt, mint az előd konzolon. Grafikailag szebb volt, és mivel értelemszerűen fejlettebb volt a technológia a Super Nintendóban, ezért nem laggoltak a játékok, mint NES-en, ha túl sok mozgó elem volt egy képernyőn. Annak idején 3D-sként promotálták a Super Nintendót, ami abból a szempontból csalóka, hogy valójában a háttér volt többrétegű. Ezt a Mode 7 trükkel érték el, aminek köszönhetően a háttér hétrétegű volt. A különböző háttérelemek különböző rétegekben helyezkedtek, és úgy oldották meg a mozgásukat, hogy együttesen úgy mozogjanak, mint a valóságban és ettől van 3D-s hatása a grafikának. Emellett a hangzás is sokat fejlődött, hiszen a NES négy csatornájával ellentétben a Super Nintendo nyolc csatornás, ami azt jelenti, hogy nyolc különböző hangzás szólalhat meg egyidőben, beleértve a hangeffekteket is. A Super Nintendo visszhangozásra is képes volt, ezzel is emelve a játék élethű mivoltát. Jó példa erre a Super Mario All-Stars, ahol Mario, ha föld alatt volt, a zene és az effektek is visszhangoztak.
A Super Mario All-Stars az egyik legjobb példa arra, hogy mekkora lehetőségek rejlettek a Super Nintendóban. Itt érte el a 2D-s platformer műfaj a csúcsát. Hosszabbak voltak a játékok, nem akadozott, és a hangzás élethű mivolta is sokat emelt a játékélményen. És ne feledkezzünk meg arról sem, hogy a Disney játékok is ekkor élték a fénykorukat. Az Aladdint ugyan a Capcom fejlesztette (míg a MegaDrive változatot a Virgin), ezért teljesen más, mint a Sega és a PC változat, de van annyira hangulatos, mint a rivális konzolokra megjelent játékok. Emellett itt aratott nagy sikert az Oroszlánkirály is, de a Dzsungel Könyvéből, Pinokkióból, Szépség és a Szörnyetegből, Toy Story-ból is készültek játékátiratok. Illetve, amit nagyon tudok még ajánlani, az a Magical Quest: Starring Mickey Mouse széria.

Az első igazán jó sportjátékok is Super Nintendóra jelentek meg. Már a Nintendo által kiadott Super Soccer és a Super Tennis is sokkal jobbak voltak, mint bármelyik NES-re megjelent sportjáték, de az igazi játékok csak ezután jöttek. Az International Superstar Soccer páros igazi klasszikus, de ekkor jelentek meg az első FIFA játékok is. Ezeket is már az Electronic Arts adta ki, mint a maiakat, de fontos különbség, hogy bár már ekkor is évente jelentek meg az újabb focis játékok, az első játékok még jelentős fejlesztéseken mentek keresztül. Az első években még komoly munkát fektettek egy-egy FIFA játékba, ez a “minek változtassunk rajta, úgyis megveszik a játékosok” jellegű stratégia csak az utóbbi 10-15 évben bevett gyakorlat. Nagyjából a 2000-es évek második felétől kezdték el azt csinálni, hogy ugyan fejlesztik a játékaikat, de mindig éppen annyit, hogy megérje megvenni az új játékot, de legyen benne annyi hiányosság, hogy legyen miért várni a következő évi FIFA játékot.

A Nintendo válasza a PlayStationre

Eközben a Sony megjelentette a PlayStation konzolját, ami annak rendje és módja szerint mindent lesöpört, és teljesen átalakította a videojátékos piacot. Nemcsak azért szerettek a külsős cégek a PlayStationre fejleszteni játékokat, mert olcsó volt a CD-ROM technológia, és ez csökkentette a fejlesztési költségeket, hanem azáltal, hogy egy CD-re 650-700 MB adat fért, ez többszörös lehetőséget rejtett magában, mint Super Nintendóra fejleszteni a NES után. Emellett nagyon fontos tényező volt az is, hogy a Sony sokkal több szabadságot biztosított a külsős cégeknek. Kevésbé szólt bele a játékok fejlesztéseibe, valamint kevesebb önrészt tett el az eladott példányok után. A Nintendo nemcsak a cenzúra és a kazettás rendszer miatt volt problémás a külsős cégek számára, hanem mert a játékeladásokból származó bevételek nagyobb arányát tette el a Nintendo önrész gyanánt. Így drága is volt fejleszteni játékot Super Nintendóra, nem is volt annyi lehetőség, hiszen egy Super Nintendo kazettába maximum 12 MB adat fér. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Nintendónak elsősorban az amerikai és az európai családbarát politika miatt kellett cenzúrázni. Hogy ez pontosan mit jelent, azt leginkább a Mortal Kombat játékokban lehet látni. Aki játszott a klasszikus Mortal Kombat játékokkal, az tudhatja, hogy a Sega MegaDrive változatban iszonyú módon fröccsen a vér, és olyan brutális kivégzések vannak, hogy hiába 16-bites a grafika, van annyira élethű, hogy még arra is azt lehet mondani, hogy csak erős idegzetűeknek. Ezeket egy az egyben kivették a Super Nintendo változatból. A SNES verzióban teljességgel vér nélküli a játék, és ha van is kivégzés, sokkal “enyhébb”, már ha egy kivégzés lehet enyhe.
A felmerülő problémák ellenére a Nintendo állta a sarat, és a PlayStation megjelenése után is szép sikereket ért el a Super Nintendo. Erre az egyik legjobb példa a Donkey Kong Country hármas, amit a Nintendo konkrétan a PlayStation megjelenésére szánt válaszul. A Nintendo azt akarta üzenni a Donkey Kong játékokkal, hogy nem szükséges a mindennél tökéletesebb grafika ahhoz, hogy élvezzük a játékot, a játékélmény mindennél többet ér. És ezt nagyon jól megmutatták a Donkey Kong Country játékokkal, ugyanis teljes mértékig kihasználták a Super Nintendo lehetőségeit. Minden technikai adottságot kiaknáztak, hogy ne csak, mint platformjáték működjön a Donkey Kong Country, hanem minden lehetséges audiovizuális technológiát alkalmaztak, hogy a játék a lehető leginkább átélhető legyen. Így lett a Donkey Kong Country az 1995-ös év legjobb játéka.
Ezen felül is mindent megtett a Nintendo azért, hogy amíg lehet és amíg fejlesztik az utódkonzolt, a lehető legtovább életben maradjon a Super Nintendo. Egyre gyakrabban alkalmazták a Super FX chipet. Ez a játékkazettákba volt beépítve, ami szintén extra grafikai lehetőségeket rejtett magában. Ezáltal élethűbbek voltak a térben játszódó játékok. Az első játék ugyanis, ahol bevetették a Super FX chipet, a StarWing (Japánban és Amerikában StarFox) volt. Ez az a játék, ahol Fox McCloud és csapatának kellett a repülő járműveikkel felvenni a harcot az ellenséges csapatokkal szemben. Itt a Super FX chip tette lehetővé, hogy a levegőben, térben működjön a játék úgy, hogy a jármű szemszögéből játszottunk. A chip egyéb lehetőségeket is biztosított a játékban. Például a tárgyak, karakterek valóban megnőttek a játékokban, ahogy azt láthattuk a Super Mario World folytatásában, a Yoshi’s Island-ben. A játék rendkívül kedves, aranyos hangulatának köszönhetően ma is közkedvelt játék a Nintendo rajongók körében.

De sajnos már ekkor prognosztizálható volt, hogy a Nintendo nagyon vissza fog esni a következő években. Nem reagált rugalmasan arra a tényre, hogy a PlayStation megjelenésével túl sok minden változott videojátékok berkeken belül. A Nintendo ugyanis szeretett volna egy Mario RPG-t gyártani, és melyik külsős cég is lenne alkalmasabb egy Mario RPG készítésére, mint a Final Fantasy szériával már ekkor is hatalmas sikert arató SquareSoft? A Nintendo konok módon tovább folytatta sajátságos üzletpolitikáját, aminek következtében a két cég fejese úgy összerúgta a port, hogy egyrészt a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars már nem is jelenhetett meg Európában. A SquareSoft pedig minden együttműködést megszüntetett a Nintendóval, ami a PlayStationnek köszönhetően nem is volt anyagilag fájdalmas döntés.

Összegzés

Jól látható, hogy a Nintendo követett el hibákat, de az is látszik, hogy játékok fejlesztésében mindig is az innováció és a játékélmény volt előtérben. Ennek köszönheti a Nintendo a hatalmas sikerét, de sajnos arra is jó példa lettek, hogy sikert is fel kell tudni dolgozni. A Nintendo erre nem volt képes. Tudatában voltak annak, hogy akkora sikerük van, hogy szinte monopóliumuk volt. Ezzel pedig visszaéltek azáltal, hogy cenzúrát alkalmaztak, hogy nagyon megválogatták, hogy melyik külsős céggel dolgoztak együtt, illetve, hogy a Nintendónak dolgozni sem feltétlen kifizetődő, mivel az eladott játékokból befolyó bevétel jó részét megtartotta magának az anyacég. Bár tudható, hogy mi ennek a következménye, de a következő részben ezt részletesen is kielemezzük, amikor a Nintendo 64 és a Nintendo GameCube életútját fogjuk végigkövetni.

A cikk eredetileg az AniMagazin 59. számában jelent meg. Az újság ingyenesen letölthető az alábbi weboldalon.