A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo DS. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo DS. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)

2026. július 23., csütörtök

Nintedo DS feltámasztása

 Úgy hozta a sors, hogy kaptam 2 darab első szériás Nintendo DS-t azzal a céllal, hogy rakjak össze egy működő példányt belőlük. Az első gép burkolata a zsanérnál egy leejtést követően eltört, de elméletileg más baja nem volt, míg a második nem volt törött, azonban a felső kijelzőn 3 helyen pixelhiba jelentkezett világos hátternél. Ez legjobban a Super Mario 64 DS indításakor látszott igazán. A feladat tehát az volt, hogy a törött donorgépből mentsek át egy kijelzőt a másik DS-be. Sajnos a törött gép nem akart bekapcsolni, így kérdéses volt a kijelzők állapota, de optimistán álltam a dolgokhoz. Eddig azonban DS-ben nem cseréltem kijelzőt, videót már korábban néztem róla, és láttam, hogy a DS modellek esetében ez eléggé problémás. Ugyanis hiába csak a felső részt kell szétszedni, a kijelző szalagkábele a zsanér részen keresztülvezetve csatlakozik az alaplaphoz, ami a konzol alsó részében található. Magyarán nem fogom tudni kivenni, amíg teljesen szét nem szedem az egész burkolatot, alul és felül is, mindezt rögtön két gépen is végig kell zongorázzam...

Bal oldalon a törött donor DS, mellette pedig a jobb állapotú, szétszerelés előtt

Aztán jött a megkönnyebbülés, ahogy utánanéztem a DS szétszedésének. Kiderült, hogy a kijelző a felső részben egy kis átjátszópanelbe van bekötve, tehát mindkét konzol esetében elég csak felül bontani a házat. Valójában a fentebb taglalt megoldás sem áll távol a valóságtól, mert a Nintendo már ezt a kevésbé praktikus megoldást kezdte alkalmazni a DS Lite-tól kezdve a 3DS-ig. Szerencse, hogy eddig kijelzőt nem kellett cseréljek ezekben. Ezt követően már több kedvvel fogtam hozzá a projektnek. Mindkét konzol felső részét elkezdtem bontani, először a felső képernyő körüli ütköző gumikat pattintottam ki a helyükről egy kicsi méretű laposfejű csavarhúzóval, majd pedig az alattuk lévő csavarokat távolítottam el.


Az első lépés...


A csavarokat takaró gumik elöregedtek. Az ép DS esetében ezek még épen maradtak, összeszerelést követően visszakerültek a helyükre.


A négy csavar eltávolítása után elkezdhettem szétpattintani a házat.

Ekkor mutatkozott meg, hogy ezek a gépek benne vannak a korban, ugyanis a donorgép esetében a gumik elkezdtek lebomlani, ahogy kipiszkáltam a helyükből, rögtön elvesztették a formájukat, nyúlóssá váltak. Ezt követően a burkolat elemei közt lévő résnél elkezdtem óvatosan szétpattintani az egészet. Ekkor feltárult a felső részek belseje:


Mint két tojás, csupán az egyik törött.

Itt jól látszott, hogy a kijelzőbe csatlakozó szalagkábel melyik panel felé veszi az irányt: ez az a bizonyos átjátszópanel, így azzal folytattam, hogy az ezt rögzítő csavart kiszedtem a helyéből.


A panelt felfordítva hozzáférünk a szalagkábelek csatlakozóihoz, amit óvatosan kell felnyitni.

Ezt követően ki tudtam emelni az áramkört, és elkezdhettem kinyitni a szalakgábeleket rögzítő csatlakozókat. Ezután a kábeleket kihúztam a helyükből. Fontos, hogy kettő kábel is csatlakozik a kijelzőből, a keskenyebbik felel a világításért.

Az egyik szalgkábel egy másik kisebb darabot rejtett maga alatt...


...ami a háttérvilágítást biztosítja a kijelzőhöz.

Az átjátszópanelt az alaplappal szintén egy szalagkábel köti össze. Ez egy ponton a kijelző hátuljára van ragasztva egy öntapadós felülettel. A kábelt ezen a ponton nagyon óvatosan fel kellett húzzam, ügyelve arra, hogy ne sérüljön.


A ragasztás a kábel sarka alatt található.

A kihúzott kijelzőt a burkolathoz belülről szintén egy öntapadós réteg tartotta a helyén. Ez felel azért, hogy a képernyő kicsit se lötyögjön, valamint hogy ne kerülhessen a plexi és a képernyő közé egyetlen szem por sem. Mivel ez a felület a képernyő körül található, úgy döntöttem, hogy egy csavarhúzóval óvatosan elkezdem kiemelni. Erre találtam is egy jó pontot, ahova a csavarhúzófejet be tudtam illeszteni, és elkezdhettem az eltávolítst:

A képernyő egyik sarkánál el lehet kezdeni óvatósan a kiemelést.

Az eddig taglalt lépéseket természetesen a másik konzollal is meg kellett ismételjem. Mikor mindkettő kijelzőt kiszabadítottam a helyéről, a törött burkolatú gép képernyőjét áthelyeztem a másikba. Eközben ügyeltem rá, hogy se a képernyő felületén, sem a plexi belső oldalán ne maradjon porszem, szerencsére 1-2 szem letörlése után a végeredmény jó lett. Ahogy a képen látható, volt némi kosz begyűlve a széleknél és a zsanéroknál, így ezt nedvestörlővel eltávolítottam. 


Jól látható, hogy nem volt makulátlan az illesztési pontoknál.


A zsanér részhez is beférkőzött a por az évek alatt.

Az első probléma ekkor jött: a Mario Kart matricás felső részt kellett volna ráhelyezzem (ez volt a kérés), de ahogy próbáltam összepattintani finoman, kis nyomás hatására letört a lejjebb látható darab. Ezt egyébként pont a másik gépről zsákmányoltam volna, így végül a másik fedél került vissza, annak sem volt baja. 

A donor DS műanyag burkolata elöregedett, ugyanis a legkisebb erőkifejtés hatására rögtön törni kezdett.

A kijelzőt ekkorára már csatlakoztattam, és minden összetevő a helyére került. Jöhetett a teszt, és a konzol menüjében minden bíztató volt, egyetlen hibás pixel sem fogadott, legalábbis a fehér háttérrel. Az öröm azonban nem tartott sokáig, ugyanis néhány játékkal kipróbálva rögtön szemet szúrt, hogy sötét színekkel az egyik pixel zölden világít, ami eléggé kilóg a sorból.


Itt azt hittem, hogy célegyenesben vagyok, tévedtem.


Gyosran szemet szúrt a képernyő alján étkelenkedő zöld pont.


Ami csak még zavaróbb olyan játékoknál, ahol sötét színek vannak.

Viszont B terv szerencsére volt, ugyanis alul is, felül is pontosan ugyanaz a típusú képernyő van a DS-ben, ennek köszönhetően még egy dobásom volt hátra. Szétkaptam tehát a donorgép alsó részét (végül csak nem úsztam meg ezt a lépést), az alsó csavarok eltávolításakor vált világossá, hogy a műanyag ház többi része is el lehet öregedve, ugyanis a recsegő hangok arra utaltak, hogy a menetek éppen szétrepedtek, mikor a csavarokat kifelé tekertem. És ha már itt jártam, a kijelzővel együtt az egyik hátsó gombot is kiszedtem, ugyanis a másik gépen az egyik kissé meg volt sérülve, így kicseréltem egy teljesen ép darabra.


Alsó burkolat eltávolítva, a sérült vállgomb csere előtt.



Szinte az összes menet erre a sorsra jutott, szerencsére csak az egyébként is sérült donor DS háza volt ilyen állapotban.

Végül alul is kikötöttem a kijelzőt, óvatosan kiemeltem, annyi extra munka volt vele, hogy az elé ragasztott (csak öntapadós anyaggal), érintések érzékeléséért felelős digitizert is eltávolítottam. Viszabontottam a másik gép felső részét, a zöld pixelhibás képernyőt eltávolítottam, és a donor DS alsó képernyőjét beköltöztettem a helyére, és bekötöttem a szalgkábelt.


Az alaplapról lecsatlakoztattam a kijelzőt.


Az alsó kijelző, amint épp arra vár, hogy az új helyére kerüljön. Felette a digitizer, amit le kellett szedjek róla.


A szivacsra a felső résznél nincs szükség, így azt óvatosan eltávolítottam.

Végeztem vele egy gyors tesztet, ismét jónak bizonyult a DS menüjében, azonban sötét színekkel próbálva a történelem megismételte önmagát. Hamar észrevettem, hogy az egyik pixel sötétkéken világít abban az esetben, ha fekete, vagy hasonló árnyalatú színeket mutat a gép. Más színekkel általában jól működik, világosabbaknál sem volt gond. Ekkorára már nem maradt másik kijelzőm, amivel próbálkozhattam volna, így  arra jutottam, hogy ez maradjon benne, mert a sötétkék pixel a kisebbik rossz az összes közül.


Második próbálkozás, a szalagkábelt a kijelző hátuljához ragasztottam 2 csík kaptonszalaggal, hogy nem mozduljon el.


A V betű belsejében jól látszik a hibás, kéken világító pixel.

Az előző zöld szinte minden esetben rendkívül kilógott a sorból, a kék azonban tapasztalatom szerint jobban beolvadt a többi közé. A gyári képernyő pedig legalább 3 helyen volt hibás, így a hibás pixelek számát 2-vel csökkentettem. Egyik barátom említette eközben, hogy a netről rendelt, eredeti DS kijelzők több ízben is hibásan érkeztek, a koruk miatt sajnos jellemző, hogy nem túl megbízhatóak, emiatt az lett a projekt vége, hogy nem kísérleteztem további cserekijelzőkkel, hanem ebben a formájában visszaadtam a gépet.

Burkolat összepattintva, csavarok a helyükön, és a gumi ütközőket is visszakerültek.

Végső soron egy kevésbé hibás kijelzőre cseréltem ki a felsőt, valamint az egyik sérült hátsó gomb helyére és egy kifogástalan állapotú darab került. Így a rajta végzett munka nem volt hiábavaló, de azért kár, hogy a két rendelkezésre álló LCD közül mindkettőn volt egy-egy hiba. Végezetül a donor DS-t is sikerült bekapcsolni egy hosszas töltés után, így legalább megtudtam, hogy az alaplapja nagyon is működik, így egy nap talán új házba költöztetve még egy ép konzolt lehet belőle varázsolni. Levezetésnek pedig végre 20 év után kipróbáltam a Picto Chat-et. Anno nem ismertem más DS tulajt, de ennek a kedvéért elővettem a saját konzolom, hogy egy kicsit elszórakozzak vele.


A jó, a rossz, és a csúf, avagy 3 ezüst színű DS egy helyen.


Üdv ismét az élők sorában!

2026. június 21., vasárnap

Ezt kaptuk húsz éve a Resident Evil sorozat tizedik évfordulójára - Resident Evil Deadly Silence teszt


Idén harminc éves a Resident Evil sorozat. A Capcom meg is lepte a rajongókat a kiválóan sikerült Requiemmel, azonban érdemes kicsit visszatekinteni, és megnézni, hogy 20 évvel ezelőtt, a tizedik évforulót mivel ünnepelték. 2006-ban ugyanis már egy éve piacon volt a negyedik rész, az ötödik rész megjelenéséig még három évet kellett várni, így szóba sem jöhetett az, hogy ebben az évben egy újabb folytatással gazdagodjon a sorozat. Ekkor még egészen új volt a piacon a Nintendo legújabb generációs kézikonzolja, a DS, és a japán cégóriás úgy gondolta, hogy a kerek évforduló alkalmából kiadja rá az 1996-os első részt. Fontos leszögezni, hogy ez nem a 2002-es Gamecube-os remake átirata, ahhoz ugyanis gyenge a DS hardvere.

Ismerős terepen

Első látásra azt a játékot kapjuk, amit már '96 óta megszokhattunk: egy fix kameranézetes (3D-s karaktermodellek, tereptárgyak, 2D-s, rajzolt hátterek) túlélőhorror, limitált kapacitású inventory, számos feladvány, ami sokszor nem szimplán tárgyak gyűjtögetéséről szól, a híres, vagy inkább hírhedt "tank controls". Szerencsére az élőszereplős FMV videók is szinkronnal együtt jelen vannak. A történet és alaphelyzet maradt a régi, miszerint a fiktív Raccoon City melletti erdőben rejtélyes gyilkosságok történnek, több fős csoportok embereket támadnak meg, és az áldozatokat általában el is fogyasztják. A S.T.A.R.S. nevű különleges egység Bravo Osztaga a helyszínre siet, hogy kivizsgálja az esetet, azonban az érkezést követően rejtélyes módon nyomuk veszik. Ekkor küldik utánuk az Alfa Osztagot, melynek két tagját irányíthatjuk, feladatuk az erdő mélyén található kúria felderítése, melynek falai közt választ találhatnak a rejtélyes gyilkosságok forrására, valamint az eltűnt csapattagok sorsára is fény derülhet.

"Akkor most el kéne hagyni az ingatlant..."

A játék már a bevezető előtt döntés elé állít: választanunk kell két karakter között, hogy kit szeretnénk irányítani. Jill Valentine-t választva kicsit könnyebb dolgunk lesz, hiszen 8 férőhelyes inventoryval bír, a zárnyitójának hála már az elején több helyre be tud jutni, cserébe kevesebb életereje van. Chris Redfield szívósabb, de nincs zárnyitója, így fel kell készülni arra, hogy vele több kulcsot kell keresgélni, és csak 6 tárgy lehet nála egyszerre. Érdemes mindkét szereplővel végigjátszani, mert a történet egyes elemei is másképp alakulhatnak. A végigjátszás során több olyan helyzet is adódik, ahol döntést is hozhatunk, ezektől is függ a befejezés, ebből ugyanis több van, ez tovább növeli az újrajátszhatóságot.


Belső gonosz két képernyőn

Azonban jogosan merülhet fel a kérdés, hogy miért is jó az, hogy DS-re is kiadták a Resident Evilt? Elvégre az évek során több platformon is napvilágot látott, PS-en ráadásul az évek során három féle változat is piacra került. Mindegyik verziónak volt kisebb-nagyobb exkluzív tartalma, így sejthető, hogy a Deadly Silence több egy egyszerű portnál. Számos téren ki lett bővítve extra tartalmakkal, és kisebb finomhangolásokkal úgy, hogy a Nintendo DS minden extra funkcióját kihasználja. Ami veteránoknak gyorsan szembetűnhet, hogy a karaktermodellek minőségén és animációján sikerült kicsit csiszolni. Maga a játék DS-hez képest szokatlan módon az alsó képernyőn fut, de a felső sem marad kihasználatlanul: itt folyamatosan látható a térkép, amin nyomon követhetjük, hogy melyik szobákat fedetzük fel. Emellett a háttér színe folyamatosan jelzi az életerőnket, és a fegyverünkben lévő lőszer számát is láthatjuk. Ezeket más platformon mindig az inventory képernyőn kellett ellenőrizni, de ezeknek a módosításoknak hála jóval gördülékenyebb lett a játékmenet, mert kevesebbszer kell ugrálni a menük közt. Irányítás terén is történt előrelépés, végre belekerült az auto aim (külön gombbal válthatunk a célpontok közt), a kés egy gyorsgombra lett áthelyezve, és nem foglal el helyet az inventoryban, de az is említésre méltó, hogy végre újra lehet tölteni manuálisan a fegyvereket célzás közben. Korábban ezt az inventory képernyőn tehettük meg, vagy célzás közben kizárólag akkor, ha kiürült a tár.

A Rebirth módot választva teljesen új feladványokkal találjuk magunkat szemben. Ezek többnyire az érintőképernyőt vagy a mikrofont használják ki.

A játékot elindítva rögtön két mód közül választhatunk. A Classic mód egy az egyben az alapjáték, ahogy azt más platforomon megszokhattuk, természetesen a feljebb taglalt apróságokat már ez is magába foglalja, de a Deadly Silence lényege a Rebirth módban rejlik. Itt a játékmenet hű marad az alapokhoz, ugyanakkor számos új feature megmutatkozik, amelyek kimondottan a DS-re lettek szabva. A puzzle-ök egy részét újakra cserélték, például az egyik szobában, ahol eredetileg szobrokat kellett tologatni, Rebirth módban egy érintőképernyős minijátékot kell teljesíteni, ahol egy mérlegre kell különböző súlyokat elhelyezni úgy, hogy egyensúlyban legyen. Később egy szobában gyertyákat kell elfújni, ehhez DS mikrofonját használjuk, illetve ajtókon belépve gyakran előfordul, hogy egy belső nézetből történő késelős minijátékot kell teljesíteni. Első sorban a Rebirth módot javasolt végigjátszani azoknak, akik már korábbról ismerik a játékot, mert sűrűn okozhat meglepetéseket a régi verziókhoz képest. Kapunk még egy többjátékos módot, amit minimum ketten, maximum 4-en játszhatunk, de fontos megjegyezni, hogy ez nem a teljes értékű sztori, amit végig lehet játszani, inkább csak a sztoriból kiragadott pályarészek, amiket Coopban vagy Versus módban teljesíthetünk.


Tank Controls és egyéb nyalánkságok

Miután kiválasztottuk, hogy kit irányítunk, illetve melyik módban szeretetnénk játszani, és végignézzük a néhány perces élőszereplős bevezetőt, kezdetét veszi a játék. Itt hamar megtapasztalhatjuk a korai Resident Evil részek hírhedt rákfenéjét, az úgynevezett "Tank Controls-t". Ez annyit takar, hogy szereplőnket a D-Paddal irányítjuk, azonban nem abba az irányba megy, amelyik iránygombot nyomjuk, hanem a jobbra-balra gombokkal az adott irányba lehet forogni, az előre gombbal a karakter arra indul el, amerre néz, a hátra gombbal pedig hátrálni lehet, a futáshoz nyomva kell tartani egy másik gombot is. Ez az irányítástípus finoman szólva is riasztó lehet kezdők számára, személyes tapasztalatom az, hogy kellett néhány óra, mire kellően hozzászoktam. Aki a 3D-s, modernebb részeken nevelkedett, annak mindenképpen türelmesnek kell lennie az irányítással, ha a játék végére szeretne érni. Az első órákban a kameranézet sem könnyíti meg a dolgunkat: a játék előre renderelt, 2D-s háttereket használ, és amikor a képernyő szélére, vagy másik szobába érünk, átvált egy másik perspektívára. Az irányítás és kamera kombója eleinte gyakran azt eredményezheti, hogy hirtelen egy zombi karjaiba  futhatunk, aki egy sarkon túl már lézeng. Emiatt érdemes fülelni, mert a csoszogásuk elárulja őket, és tudhatjuk, mikor egy térben vannak velünk (fülhallgató használata javasolt a jobb élmény érdekében). De aki kitartó, az idővel rájöhet, hogy nem is olyan rossz az irányítás, amilyennek elsőre, másodszorra, és harmadszorra tűnik. Néhány óra múlva már sokkal természetesebbé válik, csupán modern játékokhoz hasonlítva mondható szokatlannak.


Ha sarokba szorítanak, a legjobb, ami tehetünk, hogy keresünk egy ajtót.

Ha az irányítás okozta sokkon túltettük magunkat, a kúria felfedezése közben hamar megismerkedhetünk a főbb játékelemekkel, amelyek már 30 éve a sorozat alapját jelentik. A különböző pontokon elhelyezett írógépeket használhatjuk mentésre, azonban hogy ne legyen túl könnyű dolgunk, írógépszalagra is szükségünk lesz a használatukhoz. Bizonyos szobákban írógép mellett találhatunk ládákat, amiben elhelyezhetjük azokat a tárgyakat, amelyeket nem akarunk magunknál tartani. Ezeknek a ládáknak az érdekessége, hogy a tartalmukat mindegyik helyről elérhetjük, így nem kell köztük szállítani a tárgyakat. A gyógyításhoz találhatunk több fajta tárgyat is, a legérdekesebb ezek közül a gyógynövény, melyekből 3 féle színű létezik. Ezekkel érdemes kísérletezni, az inventoryban kombinálva lehet fokozni az erejét és hatását. Az inventory képernyőn a nálunk lévő tárgyakat jobban szemügyre is vehetjük, amire a játék egyik pontján szükségünk is lesz, ugyanis egy ponton továbbjutáshoz szükséges tárgyat kell tüzetesebben megvizsgálni ahhoz, hogy egy rejtvényt megfejtésében továbblépjünk. A játéktér tagolt, ajtók és liftek választják el egymástól a különböző zónákat, ellenfeleink szerencsére nem tudják ezeket kinyitni, így nem kell attól tartani, hogy követnének.

Akár Chris-t, akár Jill-t választjuk a játék elején, a történet helyszínéül szolgáló kúria garantáltan minden esetben a barátságtalan oldalát fogja mutatni. 

A játék elején a kúriában találjuk magunkat, ahol hamar szembesülünk azzal, hogy a továbbjutásunkat nem csak néhány céltalanul lézengő zombi próbálja akadályozni, hanem zárt ajtók és feladványok is utunkat állják. A legtöbb ajtón eleinte nem tudunk bemenni, így hamar bele kell tanulni, hogy lehetőleg mindent vizsgáljunk meg az adott szobában, mert bárhol találhatunk olyan tárgyat, ami segíthet a továbbjutásban (ez nem feltétlenül kulcs). Jellemzően ezeket nem találjuk meg csak úgy egy üres szoba közepén, hanem valamilyen feladványt kell megoldjunk, aminek a végén megkaphatjuk. Azonban sok esetben a feladványokhoz is szükség van valamilyen tárgyra, amit könnyen lehet, hogy nem a közelben találunk meg. A feladványokhoz általában találunk valamilyen dokumentumot, ami a játék történetéhez kapcsolódik, és gondosan átolvasva találhatunk utalást a sorok közt a megoldásra. A történet előrehaladtával a kúrián kívül is több helyre eljutunk, bármikor vissza tudunk menni a korábbi helyszínekre, sőt egyes pontokon szükség is van erre.


"It's a weapon. It's really powerful, especially against living things!"

Eleinte csak a lassú, csoszogó zombik jelentenek veszélyt, jobban mondva nem is kimondottan ők, hanem velük együtt a szűk terek, ahol nehéz kikerülni őket. De épphogy hozzászokunk a kicselezésükhöz, máris új ellenféltípusokat ismerhetünk meg. A fertőzött kutyák általában falkában rontanak ránk, és igyekeznek kicselezni, így nem érdemes közel engedni őket. Az óriáspókok nem jelentenek nagy veszélyt, ha csak elrohanunk mellettük, de ha leköpnek, van rá esély, hogy megmérgeznek, ilyenkor kék gyógynövényel kúrálhatjuk magunkat. Vannak még hollók, ezek a kutyákhoz hasonlóan többen támadnak és gyorsak, a legveszélyesebb ellenféltípus azonban a Hunter. Ezek a hűllőszerű lények messziről rá tudnak ugrani a játékosra, és ha elkezdenek támadni, meglehetősen nehéz elmenekülni tőlük. A legaljasabb húzásuk, hogy képesek nagyon ritkán egyetlen ütéssel kivégezni. Ilyenkor támadás előtt  egy jellegzetes hangot adnak ki, amit egy animáció kísér. Meg lehet próbálni kikerülni, de ez a szűk tereken körülményes, a legjobb megoldás az, ha rájuk lövünk amíg felénk ugranak, mert ezzel meg lehet szakítani a támadást. A kimérák rovarszerű lények, ezek előszeretettel támadnak a plafonról függeszkedve, érdekesség, hogy az eredeti, első kiadású Resident Evilben nem szerepeltek még, hanem csak a későbbi, PS-en a Director's Cut-ban debütáltak. Nem mehetünk el szó nélkül a fegyverek mellett sem: az elején pisztollyal és késsel kezdünk, majd hamar lehetőség adódik egy puska megszerzésére. Ez azonban nem olyan egyszerű, amolyan ki nem mondott tutorial célt szolgál, ami megtanít arra, hogy a játéktér tele van csapdákkal, és jó lesz vigyázni, hogy hová lépünk, és mihez nyúlunk. Később kapunk egy hatlövetű magnumot, valamint gránátvetőt, amihez 3 különböző lőszerfajtát használhatunk, de ha ez sem lenne elég, lángszóróval is sütögethetünk zombikat, valamint rakétavető is kerül a kezünk ügyébe.

A kutyákat ne próbáljuk simogatni, arra ott a Nintendogs. Kutyakeksz helyett ólommal kínáljuk meg őket, attól hamar fekvő helyzetbe kerülnek. De akár el is futhatunk mellettük.

Audiovizuális szempontból nem állítom, hogy jól öregedett a játék. Alapvetően 2D-s hátterek minősége mai szemmel nézve nem túl jó, igaz, hogy ez pont a Deadly Silence esetében a legkevésbé szembetűnő, hiszen a DS kisméretű képernyőjén még egész jól helytállnak, de más verziók esetáben nagy képernyőn látszik igazán, hogy eljárt felettük az idő. Ahogy fentebb írtam, a 3D-s modellek a régebbi verziókhoz képest átestek némi ráncfelvarráson, de egy 90-es évek közepén megjelent játékhoz hűen bizony közelről látszik, hogy kissé darabosak. A zenék nagyrésze a mai napig ikonikus, a Capcom előszeretettel dolgozza fel újra őket, és teszi bele az újabb részekbe, így ezt a mai napig nem érheti panasz. A hangeffektusok egy része rendben van, de a zombik hangja engem helyenként tehénbőgésre emlékeztet, így félelmetesnek semmiképpen sem mondanám. A játék megjelenésekor, egészen friss DS tulajként lenyűgözött, hogy mennyi élőszereplős FMV videó kapott helyet a játékban, valamint hogy minden párbeszéd szinkronos. Mára azonban a rajongók nagyrésze egyetért abban, hogy ezeknek úgy öregedtek, mint a tej. A videók leginkább a VHS-korszakot idézik (ezzel nincs is baj, elvégre ekkor jelent meg először a játék), abból is leginkább az alsópolcos horrorfilmek hangulata elevenedik meg. Az igazi mélypontot a szinkron hozza. A színészek gyakorlatilag minden beleélés nélkül olvashatták fel a rájuk kiszabott dialógusokat, amelyek sokszor elképsztően rosszul vannak megírva. Ennek az oka abban keresendő, hogy ezeket eredetileg japánul írták meg, majd pedig egy szimpla tükörfordítás keretében készült el az angol szöveg. Nem finomítottak rajtuk semmit, ennek köszönhetően az egész megfogalmazás szokszor természetellenes és bugyuta. Ez rengeteg aranyköpéshez vezetett, amelyek nagyrészt mémmé váltak a sorozat rajongói közt. Mindezek ellenére nem érdemes a földbe döngölni a játékot emiatt, mert a borzalmas sziknron és a low budget FMV videók tették azzá, ami, mondhatjuk úgy is, hogy ez adja a sármját. A videókban szereplő színészeket a közelmúltban felkutatták, és azóta számos interjú készült velük, a rajongói kisfimekről nem is beszélve, a széria kedvelői szemében mára kisebb sztárokká váltak.

Az intro továbbra is fekete-fehér, és cenzúrázott. Emellett a videók nem töltik ki a teljes képernyőt, ami kissé kiábrándító.

Amitől még jobb lehetett volna

A Deadly Silence-t úgy tartják számon, mint az első rész lehető legteljesebb kiadása, azonban van néhány hibája és kihagyott ziccere, amiket érdemes megemlíteni. A legelső ilyen rögtön az intro: a gond ezzel, hogy már '96-ban az eredeti első kiadásnál is csupán a japán verzióban volt színes, és vágatlan. Az EU-s és amerikai változatokban fekete-fehér és vágott verzió kapott helyet, ugyanis tartottak attól, hogy az erőszakos tartalom miatt a játék nem kerülhet a polcokra. Ezt később a bővített változatokban sem orvosolták, annak ellenére, hogy kimondottan ezzel reklámozták őket (magyarán hazudtak a marketingesek...). Kiváló lehetőség lett volna, hogy 10 év után a Deadly Silence vágatlan intróval kerüljön boltba, azonban a Capcom ezúttal is úgy döntött, hogy megkíméli a kedves játékosokat a színektől és a paradicsomlétől. Valahol érthető a dolog, hiszen a Nintendo családbarát politikája miatt kerülni akarták a konfliktust, de a borítót és korhatártos besorolást elnézve egyébként is nyilvánvaló, hogy ez a játék nem kiskorúaknak szól, így utólag kár érte, hogy kimaradt. Másik gondom, hogy a Director's Cut verzióban PS1-en volt egy bizonyos Arrange Mode, ami egy remixelt változata volt a játéknak. Ez arról szólt, hogy újrakeverték az összes tárgy és ellenség helyét, ami egy új élményt adott azoknak, akiknek a kisujjukban volt már azegész Resident Evil. Sajnos ez sem kapott helyet a tizedik évfordulós kiadásban, pedig szórakoztató volt. Harmadik, egyben utolsó problémám a többjátékos mód. Sok helyen azt a véleményt olvastam róla, hogy nem kell tőle sokat várni, kipróbálni azonban nem tudtam, mert egyetlen ismerősömnek van meg a játék, neki is amerikai régiós kiadás, nekem pedig az európai. Mondanom sem kell, a két régió közt nem működik a wireless connection, egyszerűen nem érzékeli egymást a két játék, pedig köztudottan vannak olyan játékok DS-re, ahol ez nem jelent akadályt. Valamint minden játékosnak saját példánnyal kell rendelkeznie, a Download Play nem támogatott. Köszi, Capcom!

A többjátékos módban nem látjuk közvetlenül a többi játékost, helyette színes ikonok mutatják a helyzetüket. Azonban ez csak a kisebbik probléma vele...

Hol a folytatás?

Ami már nem a játék hibája, de számomra csalódás, hogy a második és harmadik részek sosem követték az elsőt DS-re. Mivel a Deadly Silence volt a legelső Resident Evil játék, amivel valaha is játszottam, nagyon szerettem volna a magaménak tudni a Nintendo kézikonzolján a két folytatást, reméltem, hogy hasonló szintű törődésben részesülnek. A 2006 utáni években folyamatosan abban bíztam, hogy bejelentik őket, azonban erre soha nem került sor. Az ok talán abban keresendő, hogy a Deadly Silence világszrete jóval kevesebb, mint félmillió példányban kelt el, ami a rendkívűl népszerű DS-hez mérten bőven alulmúlta a Capcom elvárásait. Talán azért is alakult így, mert mint ahogy az elején írtam, már PS1-re is összesen 3 alkalommal tette tiszteletét, majd pedig 2002-ben egy teljes körű remake érkezett Gamecube-ra. Ennek köszönhetően aki az első résszel akart játszani, annak bőséges választék állt a rendelkezésére, és ez a kiadás már nem keltette fel a rajongók figyelmét, az első rész a kétezres évekre egy lerágott csonttá vált. Ugyanakkor a Nintendo DS célközönsége is inkább a fiatalabb korosztály volt, ezért egy túlélőhorror cím már rögtön hártánnyal indult az üzletek polcain. Későbbi jó példa erre, hogy a 2009-ben megjelent Grand Theft Auto Chinatown Wars az egyetlen olyan játék Nintendo DS-en, ami 18-as korhatár besosolást kapott, és szintén alulteljesített az eladásokat tekintve. Annak ellenére, hogy pozitív értékeléseket kapott, és maga a franchise mindig is kelendő volt más platformokon.


The master of unlocking

Ma már megszokhattuk, hogy a Capcom játékai általában úgy vannak megalkotva, hogy az első végigjátszást követően rengeteg extrával halmoz minket el a program, ami miatt érdemes újabb végigjátszásokba kezdeni. Nincs ez másképp a Resident Evil Deadly Silence esetében sem: kapunk mindkét játszható karakterhez extra ruhákat, ha elég gyorsan a végére érünk a történetnek, végtelen lőszeres rakétavető lehet a jutalmunk, a többjátékos módhoz is feloldhatunk további karaktereket. A Deadly Silence egyik legnagyobb exkluzív tartalma kétségen kívül a Master of Knifing, amit az első végigjátszás után kapunk meg. Ez egy arcade stílusú késelős minijáték, ahol Jill-t, vagy Chris-t irányítva FPS nézetből kell szörnyeket legyőzni késsel az érintőképernyőt használva. Abba az irányba vágunk a késsel, amerre a stylus-t húzzuk a kijelzőn, lehet átlósan, függőlegesen, vagy vízszintesen is (az is számít, hogy melyik irányból merre csináljuk a mozdulatot), de ha csak megérintjük egy ponton, azzal döfni is tudunk. Öt pályát kell teljesíteni, a végén pedig egy boss vár minket. A minijáték teljesítése után a pontszámunkat láthatjuk egy ranglistán. Míg korábban a második és harmadik részekben is volt valamilyen extra mód, Pl. Mercenaries, a Deadly Silence esetében ezt a módot kapjuk.

A Master of Knifing egy olyan extra mód, ami kizárólag DS-en létezik a mai napig.

Mindent összevetve a Deadly Silence egy figyelemre méltó változata a legendás első résznek, amivel három évtizeddel ezelőtt a Capcom megalapozta az egyik legsikeresebb játéksorozatát. Köszönet jár a stábnak, amiért ennyi újdonságot belezsúfoltak a cartridge-ba, azonban a vágatlan intro és az Arrange Mode hiánya kissé ront az összképen. Azoknak mindenképpen javasolnám, akik szeretik a Nintendo érintőképernyős kézikonzolját, és a túlélőhorror műfajt, elvégre ezen a téren a kínálat meglehetősen szűk. Kiváló lehetőség arra, hogy megismerjük a sorozat első részét, ha esetleg eddig kimaradt volna, de veteránok számára is okozhat meglepetést szép számmal. Az irányítás azonban sokakat eltántoríthat elsőre, de érdemes türelmesnek lenni, mert ha az ember egyszer megszokja, rájön, hogy valójában egész jól működik. Tény, hogy a régebbi részek közül mára nem az első rész zámít a legjobnak, de érdemes DS-en is adni neki egy esélyt. Azt azonban nem javasolnám senkinek, hogy a többjátékos mód miatt szerezze be ezt a portot.

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.