A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Aladdin. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Aladdin. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. április 29., szerda

Aladdin - A Sega Mega Drive és Super Nintendo változatok összehasonlítása

A Disney Aladdinja a 90-es évek kulturális kánonjának része lett. Korának legsikeresebb animációja, amit a humorának és mondanivalójának köszönhetően minden korosztály szívesen nézett. Az 1992-ben moziban vetített animációból kétféle játék készült, melyet két különböző stúdió fejlesztett. Ennek egyik oka az volt, hogy egészen a ‘90-es évek közepe tájáig a Nintendo kizárólagosságot követelt meg a külsős fejlesztőitől és kiadóitól. Tehát az általuk fejlesztett és kiadott játékok kizárólag Nintendo konzolra jelenhettek meg. Ezért a Disney több játékfejlesztő céggel volt kapcsolatban, hogy a játékaik minél több platformon legyenek játszhatók, aminek következtében néhány Disney játék ugyanazzal a címmel vagy ugyanazzal a karakterrel más játékok jelentek meg platformtól függően. Ebben a posztban végigvesszük, hogy hogyan fejlesztették a játékokat, mi egyiknek, másiknak erénye, miért érdemes játszani velük.

Sega Mega Drive

A Virgin Games által fejlesztett Sega változat vált igazán ismertté, az sokkal inkább megmaradt a köztudatban. Ennek fő oka, hogy ez terjedt el több platformon. Főleg a DOS kiadás emelendő ki, ami a ‘90-es évek közepén az informatika órák kedvelt játéka volt az iskolákban. Így ezt ismerik sokkal inkább, ezért kezdjük mi is ezzel változattal.

Nem elhanyagolható szempont az sem, hogy a Disney maga is közvetlen jelen volt a játékfejlesztésben. Céljuk az volt, hogy a játék kiváló adaptáció legyen, ami méltó a film nívójához. Eredetileg a Bluesky Software céggel terveztek közösen dolgozni, de az általuk korábban fejlesztett Kis Hableány játékadaptációja finoman szólva sem váltotta be a hozzá fűződő reményeket. Végül a Virgin Games-szel léptek partneri kapcsolatba. Elsősorban azzal nyerték el a Disney szimpátiáját, hogy kézzel rajzolt animációkat tudtak digitalizálni, így a Disney animátorai által készített képkockák kerülhettek be a játékba. Ezért van az, hogy nemcsak a karakterdizájn egyezik meg szinte teljesen a Disney klasszikus által megrajzolttal, hanem az animáció, a karakterek mozgásai is. Mindezt úgy, hogy tartani tudták a Sega Mega Drive technikai kereteit is. A projekt hat hónapos, feszített ütemtervben zajlott, hogy nagyjából a film videokazettás megjelenéssel egyidőben jelenhessen meg a játék.

A játékot széleskörben dicsérték és elsősorban a kiváló és részletgazdag animációjának köszönhetően. Emellett kereskedelmileg is nagy sikert tulajdoníthat magának, hiszen 4 millió példányban értékesítették a játékot világszerte. A Nintendót is arra ösztönözte, hogy hozza ki a konzoljából a legtöbbet. Lényegében ennek a játéknak köszönhetjük a Donkey Kong Country játéksorozatot, mellyel 1994-ben újjáélesztették a Donkey Kong franchise-t. A Super Nintendo játékot azóta a világ egyik legjobbjának tartják. Márpedig, ha ilyen játékot volt képes az Aladdin inspirálni, csak egy kivételes minőségű műalkotásról lehet szó. Vizsgáljuk is meg.

Játékmenet

Az Aladdin oldalnézetes platformjáték, amelyben a játékos a címszereplőt irányítja. A játék hű a film történetéhez és a helyszíneihez, így hozzájárul ahhoz, hogy végigjátsszuk a filmet. Alapvetően kétféle támadási lehetőségünk van. Kard a közelharchoz, valamint almával messzebbről is megdobhatjuk az ellenségeket. Almából ugyan nincs végtelen mennyiség, de a pályákon bőségesen lehet belőle gyűjteni.

Aladdin életerejét a képernyő bal-felső sarkán látható Dzsinn lámpájából kiszivárgó füstcsík jelzi. Kezdetben hosszú, de ahogy Aladdin sebződik, úgy lesz egyre rövidebb. Ha elfogy, Aladdin meghal. A pályákon fellelhető kék Dzsinn szívekkel viszont hősünk visszanyeri az életerejét.

A pályákon a kék váza ellenőrzőpontként szolgál. Ha Aladdin meghal, innen kezdjük újra a játékot. A pályákon extra életek is el vannak rejtve, melyek aranyszínű Aladdin fejek jelképezik. Ha Aladdin az összes életét elveszíti, a játék véget ér.

Az, hogy hány élettel és almával kezdjük a játékot, a játék nehézségi szintje határozza meg. Ezt a főmenüben lehet beállítani. A játékban drágaköveket is lehet gyűjteni, amikért az árustól (akivel a film legelején találkozunk), extra életeket és "kívánságokat" vásárolhatunk. Az utóbbiak "continue"-ként szolgálnak, tehát ha el is veszítjük az összes életünket, nem ér véget a játék. Onnan folytathatjuk, ahol az utolsó életünket elveszítettük. Jafar lámpája megjelenik a játékban. Ezt megérintve a képernyőn látható összes ellenséget megöljük.

A pályákon dzsinn zsetonokat is lehet gyűjteni. Ha teljesítettük a pályát, akkor szerencsejátékot játszhatunk. Itt drágaköveket, almákat és aranyszínű Aladdin fej jóvoltából életet szerezhetünk. De ha Jafart pörgetjük ki, akkor vége a játéknak. Ha viszont egy-egy pályán megtaláljuk az Abu zsetont, akkor annak végén Abuval játszunk egy minijátékot. Ekkor a majmot irányítjuk, vele az égből lehulló köveket, almákat és Aladdin fejeket lehet gyűjteni. Ám, ha váza, kő vagy palotaőr esik a fejére, a játék véget ér.

Fejlesztés

Ahogy korábban szó volt róla, ez az első olyan játék, aminek fejlesztésébe a Disney is beszállt, de a fejlesztésbe a Sega of America is szerves részt vállalt. A Disney főként azért akarta kivenni a részét a fejlesztésből, hogy maguk emeljék a licenszelt játékaik minőségét, és ne szülessen még egy olyan játék, mint az 1991-es Fantázia, ami szinte csak negatív kritikákat kapott. Az Aladdin viszont hatalmas siker volt a mozikban. Több mint 200 millió dollár bevételt termelt, a humora, felnőtteket is megszólító mondanivalója generációkat ültetett a mozivásznak elé. A Disney ezt a színvonalat akarta a játékba is átültetni. Az volt a céljuk, hogy a játék hozza vissza a film jellegzetes animációját és a mondanivalójának mélységét.

Eredetileg az a BlueSky Software kezdte el fejleszteni az Aladdint, akik a Kis Hableány játékot is fejlesztették Mega Drive-ra. Egy nyolc fős csapat dolgozott a játékon, de a fejlesztés a tervezetthez képest lassabb ütemben folyt, mert a Jurassic Park játék nagyobb prioritást élvezett a fejlesztő csapaton belül. Ennek az az egyik fő oka, hogy a Jurassic Park is legalább annyira forradalmi és sikeres volt, mint az Aladdin, a fejlesztőcég pedig vélhetően nagyobb sikert látott a dínókról szóló filmben. Azon ráadásul nagyobb csapat dolgozott. Patrick Gilmore producer, aki felügyelte a játék fejlesztését elégtelennek találta a folyamat előrehaladását, ráadásul a grafikával sem volt elégedett. Egy Albert Hirschfeld nevű karikaturista munkája inspirálta a grafikát, valamint Eric Goldberg munkája, aki a Disney-nek Dzsinnt formálta meg. Csak egy pálya készült el félig, mire a Disney törölte a megállapodást. Az addig elkészült játékot a Disney ugyan jónak találta, de nem eléggé kivételesnek, hogy megfeleljen az elvárásaiknak. Később a BlueSky software easter eggként betett a Jurassic Park játékának térképébe egy olyan hegyláncot, mely valójában Dzsinn lámpája fejjel lefele fordítva.

Forrás: Sega-16

A Disney olyan partnert keresett, mely fejlett technológiával dolgozik és elkötelezett a minőségi grafika iránt. A Consumer Electronics Show-n találkozott Gilmore a Virgin Games cég Global Gladiators című játékával és a DynoBlaze demójával, ahol dínók görkorcsolyáznak. Gilmore-t annyira lenyűgözte a grafika, hogy nem volt kétség, hogy velük fog a Disney szerződést kötni. A Virgin Games-nek megvolt a technológiája arra, hogy kézzel rajzolt animációt digitalizáljanak, ami teljes mértékig összhangban volt a Disney elképzeléseivel. Ezt a folyamatot utólag a Virgin Games “DigiCel”-nek nevezte el. A Virgin elnöke, Martin Alper történelmi jelentőségűnek nevezte a háromoldalú megállapodást, hiszen a Segával volt már egy működő kapcsolatuk. Ők forgalmazták Európa több országába a Sega konzoljait és játékait. Később aztán ebből lett a Sega of Europe cég. A Disney adta az animációt, a Virgin pedig digitalizálta azokat. A Sega pedig a marketingért és a forgalmazásért volt felelős. A bevételt bár egyenlő arányban osztották el, a munkamegosztás viszont nem volt ennyire testvéries. Ennek ellenére a megállapodást 1993 elején aláírták.

Az egyetlen éjszaka alatt megszerkesztett első pálya vázlata. Forrás: Retro.land

A fejlesztés 1993 januárjában kezdődött. A munka feszített tempóban folyt, hiszen szoros, hat hónapos határidőt kellett tartani, hogy az októberi videós megjelenésre elkészüljön a játék. Így nemcsak otthonukban nézhették meg videokazettán a rajzfilmet, de játszhatták is a játékot. A Disney animációs csapata 1400 darab kézzel rajzolt animációt készített Mike Dietz irányításával. A vezetésével a csapat sikeresen áthidalta a film és a játék animációja közti különbséget. A munka eleinte nem zajlott gördülékenyen, hiszen a Disney animátorai hozzászoktak a játékfilmek szabadságához, ehhez képest kellett a pixelekhez és a sprite-okhoz alkalmazkodni. Dietz olyan technikákat alkalmazott, mint a tartás (holds), ciklusok (loops), X-átváltás (X-flipping) és a paletta váltás (palette cycling), hogy az animációt a Mega Drive technikai korlátaihoz igazítsa. A Disney színes példányokat biztosított a Virginnek a film háttereiről és a karakterdizájnról, de a teljes filmet és a saját fejlesztésű animációs rendszerét (CAPS) nem adta át. A digitális tusrajzot és a festést Los Angelesben a Metrolight Studios végezte (A Disney animációs stúdiója Floridában van), a Virgin Games Kaliforniában, Irvine-ban tömörítette és integrálta a grafikai elemeket.

A Virgin játékmotorját a Global Gladiators és a Dzsungel Könyve című játékok alapján finomították. Az utóbbi szintén Disney klasszikus alapján készült, és már az Aladdin előtt fejlesztették. De mivel a rajzfilmet még 1967-ben vetítették mozikban, ezért semmilyen határidő nem szorította a játék fejlesztését illetően, így annak további munkálatait elhalasztották. David Perry programozó Andy Astor képkezelő eszközeinek segítségével optimalitálta a motort az összetett animációhoz. Bevezette a keresztező platformrendszert, ami lehetővé tette a nemlineáris haladást. Ez nemcsak azért volt jó, mert el lehetett rejteni titkos részeket a pályába, néhol balra kellett menni, hogy előrébb jussunk, hanem mert így kapott némi felfedező jelleget a játék. Ezáltal a játékmenet is mélyebb lett, mert a játékos maga kezdte el keresni a rejtett pályarészeket, így átfogóan megismerkedhetett a pályával, elmerülhetett a játékban. Bill Anderson tervezte meg a pályákat. Az első pálya vázlatával 24 óra alatt végzett, ez hozzájárult ahhoz, hogy a tervek gyorsan elkészüljenek. Jeffrey Katzenberg a Disney-től pedig olyan humoros jelenetekről gondoskodott, minthogy az őr nadrágja lecsúszik, így látszik a pöttyös boxeralsója. A Disney szigorúan felügyelte a fejlesztés menetét, egy modemen keresztül várták a folyamatot ellenőrzésre.

A negyedik pálya vázlata, amikor megszökünk a börtönből (Forrás: Retro.land)

A játék zenéje a klasszikusban hallható zenék alapján készült. Tommy Tallarico a Virgin zeneszerzője bízta meg Donald Griffint, hogy a filmben hallható öt zenei témát hangszerelje át a Mega Drive hangchipjére. Griffin először kisebb MIDI fájlokba konvertálta a zenét, majd visszaküldte Tallaricónak, aki egy mintavételi csatorna segítségével konvertálta át a hangokat, hogy a lehető legpontosabban reprodukálja a film zenéjét. Koshiro Yuzo japán zeneszerző Street of Rage játékbeli munkássága nagy inspiráció volt számára. Tallarico további öt zenét, köztük a pályák átvezető zenéjét magától komponálta meg.

A játékot Sega CD-re is tervezték megjelentetni. Ez a kiadás filmből kivágott jeleneteket, kő-papír-olló játékot, valamint további pályákat és animációkat tartalmazott volna. Ezt végül azért törölték, hogy a Dzsungel Könyve időben megjelenhessen.

Egy 2014-es Dev’s Play beszélgetésen Louis Castle (aki később dolgozott az Oroszlánkirály játékon) beszélt arról, hogy már az Aladdinban is tervezték a pre-renderelt 3D sprite-okat tartalmazzon, egyidőben az Amigára megjelent StarDust játékkal, de a projektet a Disney végül elvetette.

Marketing és megjelenés

Mivel azt akarták a befektetett munka megtérüljön, ezért a marketingre komoly összeget, 4 millió dollárt költött a Sega. Az 1993 nyári CES-en Chicagóban hihetetlen díszes keretek között mutatta be a játékot Jeffrey Katzenberg, Martin Alper és a Segától Tom Kalinske: Pazar bálterem, jelmezes táncosok és Agrabah-témájú piactérrel. A prezentáció hangsúlyozta a játék úttörő animációját és a Disney új interaktív szórakozási vállalkozását. A marketing kampány keretében TV-reklámok mentek, New Yorkban és Los Angelesben médiakörutakat jártak, valamint az Aladdin videokazettákba szórólapot mellékeltek a játékról.

A 30 másodperces reklám a “Sega Scream” kampány része volt. Merész humort használtak fel, ahol egy fiú kutyává és tűzcsappá választatja a barátait, mert ezt kívánta a Dzsinntől. A Disney stratégiája, hogy szélesítsék a célközönséget, a játékban is megmutatkozott. Az volt a céljuk, hogy a lehető legtöbben játsszák a játékot. A fokozatos, menüben állítható nehézségi szint vonzó volt az idősebb játékosok számára. A Disney kikötötte, hogy a Sega felsőkategóriás címként kezelje az Aladdint, és a karácsonyi időszakban ne versenyezhessen a Sonic Spinball játékkal. Az ünnepi időszakban egy millió példányszámban terjesztették a játékot csak Amerikában. Katzenberg jóváhagyta az összes marketinganyagot. A játék Amerikában 1993. október 19-én (végül pár hetes késéssel, a videokazetta október 1-jétől volt kapható), míg Európában 1993. október 22-én jelent meg.

Fogadtatás

A játékot már a megjelenésekor általános elismerés övezte, a platformjátékok csúcsának tartották. Már ekkor látták, hogy klasszikusként fognak róla megemlékezni, amit minden korosztály imádni fog. Az Edge magazin szerint az Aladdin letaszította a trónról a Sonic the Hedgehog játékot. A GamePro magazin meg már ekkor megjövendölte, hogy a videojáték-történelem része lesz az Aladdin. Abban szinte minden kritikus egyetértett, hogy a Super Mario és a Sonic the Hedgehog nívójával egyenrangú a Disney játéka.

A grafikát általános elismerés övezte. A Diehard GameFan magazin szerint a valaha készült legnagyszerűbb kazettás játéka jelent meg, külön kiemelve, hogy ezt az eredmény hat hónap kemény munkájával sikerült elérni. Korának megkifinomultabb grafikájával rendelkezett. Animációja olyan szinten részletgazdag, hogy a mozdulatok pixelről pixelre történnek. Kiemelték továbbá a Digicel technológia jelentőségét, a részletgazdag animációt illetően. Az Electronic Gaming Monthly vizuálisan extravagánsnak nevezte a játékot, ami élethűen reprodukálta a film börleszk elemeit.

A játékmenetet gördülékenynek, addiktívnak írták le, bár a kihívást hiányolták a játékból. Irányítása kiváló, a hosszú játékban is kényelmes. A legjátszhatóbb Mega Drive játék, a Game Informer munkatársa szerint a legrealisztikusabb játék a Sega konzoljára. A pályák hatalmasak, tele vannak titokkal. A GamesMaster újságírója szerint a játékmenet intuitív, gördülékeny. A humor és a változatosság pedig a rajzfilmet idézi. A Dragon magazin két újságírója is dicsérte az árkád stílusú akciót, viszont az Electronic Gaming Monthly időnként frusztrálónak találta az irányítást. Főleg a Csodák barlangjából való meneküléskor tapasztalható, hogy az irányítás nem mindig pontos.

A játék zenéjét is dicsérettel illették. Több médium is, mint például a Diehard GameFan és a Game Informer is kiemelte a filmből átvett zenéket, a hangszerelés kiváló minőségét. Kiemelték, hogy a zene is hozzájárul a játékmenethez. A Game Pro újságírója szerint viszont a zene minősége némileg elmarad a film zenéjétől, bár mind a kettő remek kiegészítése a műnek.

Negatív kritika is érte a játékot, leginkább azért, mert túl könnyű. A brit Mega Machines munkatársa szerint a játék gyorsan és könnyen végigvihető, mert bőségesen jutalmaz élettel. Ugyanezen magazin másik munkatársa szerint az animáció nem kompenzálja a platformjátékok sekélyes mivoltát, ami csorbít a játék teljes árú értékén. A Computer and Video Games újságírója szerint is könnyen végigjátszható a játék, ami leginkább gyerekek számára lehet ideális. Az Andromeda magazinnál is úgy tartják, hogy a játék nehezebb szinten sem nyújt elég kihívást.

A játékot retrospektíven is pozitívan értékelik. Az AllGame munkatársa külön kiemelte David Perry programozási képességét, valamint a kivételes animációt. Az IGN írója szerint a sprite-alapú 2D-s animáció teszi lehetővé a részletgazdag grafikát. Az SNES változatnál jobbnak tartja. A grafikát, a gördülékeny játékmenetet, a hangminőséget általánosságban dicsérik. A kihívás pedig többszöri végigjátszást ígér.

Amiga

A játék több konzolra és számítógépre is megjelent. Az Amiga változat szintén elismerésben részesült, hiszen a grafikája és az animáció gördülékeny, hű a film animációjához. A maximumot hozták ki az Amiga hardveréből. Az Amiga Format kritikusa is kiemelte a játék vizuális vonzerejét. A CU Amiga munkatársa pedig Aladdin “lengedező nadrágjára” is felfigyelt ugrás közben. Az Amiga Power magazinban is kiemelték az animációt, valamint az olyan humoros jeleneteket, minthogy az őr nadrágja leesik, valamint, hogy a teve almát köp ki. Többen animációs etalonnak tartják a játékot, de a játék zenéjét is dicsérték. Emeli a játék filmes hangulatát, bár a Génération 4 munkatársa a hangszerek digitalizálását hanyagnak minősítette.

A játékmenetet is általános dicséret illeti. Az intuitív irányításnak köszönhetően könnyű elsajátítani az alapokat, ugyanakkor, bár a harcokhoz szükséges stratégia, a játékot összességében túl könnyűnek találták. Tapasztalt játékosok könnyedén végigjátszák, de a kezdőknek sem okoz különösebb kihívást a játék. Ez utalás lehet arra, hogy a játékot a fiatalabb korosztálynak szánták. Az Amiga Powernél dicsérték a precíz kardforgatást, valamint az almahasználatot, valamint, hogy a főellenségeket változatos módon kell legyőzni. Az Amiga Formatnál meg dicsérték a szórakoztató játékmenetet olyan megoldásokkal, mint a repülő varázskötél, vagy hogy ugyan rá lehet ugrani a pálmafákra, de onnan lecsúszik Aladdin.

Egyéb kiadások

A PC-változatot is általános dicsérettel illették a kritikusok, az animáció és a folyékony játékmenet okán. Bár itt is megjegyezték, hogy a tapasztalt játékosok számára túl könnyű lehet a játék. A Joystick munkatársa szerint a jelenetek tartalma vetekszik a filmek tartalmának mennyiségével és minőségével. Ugyanakkor az animáció még i486-os processzoron sem mondható gördülékenynek, valamint a színpaletta sem adja vissza teljes mértékig a Mega Drive változat színvilágát. De a lebiliencselő játékmenet eltörpíti a játék hibáit. A PC Zone-ban olyan kritikák olvashatók, hogy a perspektíva néhol félrevezető, valamint nem tartogat annyi meglepetést.

A kézikonzolos átiratok megítélése viszont nem mondható egységesen pozitívnak, hiszen bár igyekezték tartalmassá tenni a játékot, a technikai hiányosságok mellett nem lehet elmenni. A Computer and Video Games magazinnál méltatták a Game Boy változat grafikát és a tartalmat, de a vizuális hatások hiánya miatt csak egyszerű platformer játéknak tűnik. A Game Boy Color kiadást viszont egyöntetűen dicsérték a pályák adaptációja, a változatos kihívások, a vonzó grafika és a kiválóan átírt zene okán. Kiemelték, hogy ez a változat nehezebb, ezért addiktívabb is a játékmenet. A Nintendo Power viszont nem látta ennyire jónak a Game Boy Color változatot. Bírálták a furcsa irányítást, és hogy az élmény nem innovatív. Az AllGame munkatársa is azt emelte ki, hogy a Game Boy Color kiadás gyengébb vizuális téren. A platformmechanika klasszikus, de az animáció szaggatott, a grafika pedig túl egyszerű.

Eladás

A megjelenés hetében a Sega Amerikába 800 ezer példányt szállított le, további 800 ezret pedig Európába. Az európai szállítmányok fele hardvercsomag, tehát a konzol mellé csomagolták a játékot. A Babbage’s (ma GameStop) eladási listájának 1. helyén állt a megjelenés hónapjában. A játék jól fogyott, világszerte összesen 4 millió példány kelt el.

Több gaming magazin is 1993 legjobb játékának értékelte az Aladdint. A Mega nevű brit magazin az összes Sega Mega Drive játék listáján a 12. legjobb játékként értékelte az Aladdint. 1995-ben a Flux magazin az akkori Top 100 legjobb játékának listáján 13. helyre került. A Mega Drive egyik legjobb akció, platformer játékának tartják. A MegaZone magazin 1995-ben minden idők 50 legjobb játéka közé sorolta a játékot, kiemelve, hogy a grafika inkább a rajzfilmhez hasonlít, semmint egy játékhoz.

A játék retrospektív is bekerült különböző toplistákba. 2009-ben a GamesRadar a 4. legjobb Disney játéknak tartotta, kiemelve, hogy az animáció lényegesen jobb az SNES-es változathoz képest. Hiszen a SNES-es játék a 3D árnyékolást vette alapul, addig a Mega Drive folyamatosnak és kifejezőnek tűnt. Szintén a GamesRadar 2017-ben a 18. legjobb Mega Drive játékává rangsorolta.

Super Nintendo

A Super Nintendo játékot nagyjából egyszerre fejlesztette a Capcom a Mega Drive változattal, és nagyjából egyidőben is jelent meg. Ez a változat azonban csak Super Nintendón játszható, illetve később megjelent Game Boy Advance-re.

Játékmenet

Mivel ez is 2D oldalscrollozó platform játék, ezért a játékmenet nagyjából megegyezik a Mega Drive-os kiadással. Részleteiben különbözik a két játék. Aladdint irányítjuk, vele tart hűséges majma, Abu. A fő helyszín Agrabah, ennek különböző helyszínein megyünk végig a játék során. A játékmenet hű a film történetéhez, annak sorrendjében játsszuk végig a játékot. Aladdin a pályákon különböző ellenségekkel találkozik, akiknek rendszerint a fejére ugrik, vagy almával megdobva tehetjük őket harcképtelenné. A pályákon rubinokat találunk, amelyek pontot érnek. A kincsesládákból pedig skarabeusz bogarak repülnek ki. Ha azelőtt kapjuk el azokat, mielőtt elrepülnek, a pálya végén egy bónusz játékot játszhatunk. Itt egy kereket pörgetve Dzsinn életet vagy egyéb jutalmat adhat.

Aladdin életerejét szívek jelzik. Hárommal kezdünk, és ha megsebződünk, ezek száma csökken. Ám ezt vissza is lehet szerezni (például kenyérrel vagy csirkehússal), de extra szívet is szerezhetünk. A játékot öt élettel kezdjük. Ezekből elveszítünk egyet, ha elfogy az életerőnk vagy leesünk a pályáról. A játék véget ér, ha az összes életet elveszítjük, de van lehetőség folytatni, ha találtunk lámpást.

A játék összesen hét pályából áll. Az első, a hatodik és a hetedik pályák végén egy-egy főellenséggel kell megküzdeni, míg a többin csupán végig kell menni. A harmadik pálya után, ha kijutunk a Csodák Barlangjából, egy bónusz játékot játszunk. Aladdin és Jázmin repülőszőnyegre ülnek és amíg szól az “Egy új élmény” című dal, rubinokat gyűjthetünk.

Fejlesztés

A játék fejlesztéséről relatív kevés információ maradt fenn. Amit tudunk, hogy munkálatokat Noah Dudley felügyelte, és meglehetősen viharos körülmények között zajlott. A Disney ugyanis egy úgynevezett kínai falat állított a Virgin Games és a Capcom között. A "kínai fal" egy hamis entitás, amivel a Disney megakadályozta, hogy az információk áramoljanak egyik-másik cég között. Emiatt nem tudták, hogy miként zajlik a fejlesztés a másik oldalon. Ez leginkább azért volt problémás, mert a Capcom munkálataiba nem szállt be aktívan a Disney, ezért lényegében a saját elképezlésük alapján fejlesztették a játékot. Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy városi fiúként, aki élelmességének és akrobatikus képességének köszönhetően él túl egyedül.

A Capcomhoz idővel viszont eljutott az információ, hogy a Mega Drive játékban használ Aladdin kardot. Dudley-t ez komolyan felháborította és nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy a Capcomnak is engedélyezze a karc használatát. Annyira akarta ezt, hogy még Japánba és elutazott, hogy személyesen kérjen kérjen engedélyt Amy Pelltől és a főnökétől, de azzal utasították vissza, hogy ez nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Noah Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a Super Nintendo játék jobb lett, a fejlesztői jobb munkát végeztek, mint a Virgin Games munkatársai. A játék dizájnere Mikami Shinji szintén akarta a kard használatát a játékban, ő jobbnak is tartja a Mega Drive változatot.

Mikami Shinjinek az sem tetszett, hogy a játék japán kiadásának borítóján nem látható Dzsinn, míg az amerikai és az európai borítón igen. A Mega Drive japán kiadásának borítójának csak a hátuljára került fel. Készült egy olyan borítóterv, amiben szerepelt volna a lámpás szelleme, de azt a Disney visszautasította. Méghozzá azért, mert Robin Williamsszel olyan szerződést kötöttek, hogy a karaktere nem foglalhat a promóciós plakátok 25%-ánál nagyobb helyet. Ezért van a nyugati kiadás borítójára is kicentizve Dzsinn helye. Máshol viszont a Disney megszegte ezt a megállapodást, amiért Robin Williams komolyan felháborodott. Tehát Dzsinn elhelyezése a játékok borítóin kényes kérdés volt.

A Capcom a vitás kérdések lezárása után végül egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy Aladdin az őrök fejére ugrik. Ez a formula ismert volt a Mario játékokból, de az előző évben megjelent Disney játékban a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játékban is ismert támadási módszer volt. Ezt a játékot is a Capcom fejlesztette, így lényegében csak magát a támadást kellett portolni. Azt se felejtsük el, hogy maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott nyugaton. Emlékezhetünk azokra a NES konzolok dobozaira, ahol a szülők legalább akkora élvezettel nézik ahogy a gyerekük a címképernyővel játszanak, mintha maguk az élmény részesei lennének.

Így a SNES játék végül valamivel barátságosabb lett.

Fogadtatás

A játékot dicsérték a kritikusok. Az Electronic Gaming Monthly magazin újságírói szerint a grafika, a zene és a játékmenet kiváló. A csodálatos grafikát és animációt és a könnyű irányítást általánosan kiemelték a kritikusok. Ugyanakkor megjegyezték, hogy a játék nem nyújt annyi kihívást, mint amit már a Capcomtól ezekben az időkben is megszokhattunk. A ScrewAttack kritikusa szerint az egyik legjobb Super Nintendo játék.

A játékosok is szerették a játékot. Angliában 1993 decemberében a legtöbb példányban értékesített Super Nintendo játéka volt. Altalánosságban sikernek mondható, hiszen 1,75 millió példány kelt el belőle világszerte. Ezzel a Street Fighter II után (melyből 6,3 millió példány kelt el) ez a legsikeresebb Capcom által kiadott Super Nintendo játék. Egyben ez a legsikeresebb licenszelt Super Nintendo játék.

A játék dizájnere, Mikami Shinji ugyanakkor megjegyezte, hogy a kard használata miatt maga is jobbnak tartja a Mega Drive-os játékot.

A játékot retrospektíven is elismerik. Folyamatos szereplője a legjobb Super Nintendo játékok toplistájának. Az IGN szerint a 60. legjobb Super Nintendo játék. Szerintük a játék hűen adja vissza a film hangulatát. 2018-ban a Complex magazin a 42. legjobb Super Nintendo játékként rangsorolta. A Total! magazin a 47. helyre tette a ranglistájára.

A Game Boy Advance verziót viszont nem övezi általános elismerés. A GameSpy újságírója szerint az összes SNES port közül az Aladdin a legnagyobb csalódás.

Új kiadás

A játékot licenszelési okok miatt későn tették digitális formában elérhetővé. 2019-ben megjelent egy Disney Classic Games Collection gyűjtemény, melyben eredetileg az Oroszlánkirály és a Sega Drive-os Aladdin volt játszható. Majd 2021-ben egy DLC keretében megkaptuk a Dzsungel Könyvét és a Super Nintendós Aladdin játékot.

Sega Master System

A Sega 8-bites konzolján egy harmadik játék játszható Aladdin néven. Bár ugyanúgy egy oldalscrollozós játékkal lesz dolgunk, konzol technikai tudása lévén a kivitelezés némileg egyszerűbb. De mivel a Disney azt akarta, hogy minél több konzolon játszható legyen a játék, ezért a Sega megadta a licenszt a Segának a 8-bites konzoljaira is. A SIMS Co Ltd. nevű fejlesztő cég munkája volt a játék.

Ez a kiadás is elismerésben részesült. A GamePro újságírója szerint az Aladdin a legjobb Game Gear játék, kiemelve a részletgazdag hátteret, és hogy a folyékonyan mozgó sprite-ok varázslatossá teszik a kalandot. A magazin későbbi értékelése ugyanakkor már kritikusabbak. Kritika érte az irányítást és hogy túl könnyű a játék. “Inkább költöttek volna kevesebb pénzt az animációja és a játékélményre összpontosítottak volna.” Az Electronic Gaming Monthly szerint ez egy olyan játék, amit minden Master System tulajdonosnak meg kell vennie. A Game Gear változatot illetően meg úgy fogalmaztak, hogy ha csak egy játékot veszünk egy évben, az Aladdin mindenképp legyen köztük. Nem egy Mega Drive átirat, de attól még remek játék.

2013-ban a Complex magazin a Game Gear változatot minden idők 20. legjobb kézikonzolos játékának tartja, hozzátéve, hogy remekül ötvözi a Mega Drive-os és a Super Nintendo játék sajátosságait.

Összegzés

A Disney Aladdin játéka a ‘90-es évek videojátékos kultúrájának egyik szimbóluma lett. Ha nem Marióval játszottunk, biztos, hogy valamelyik Disney platformer került elő. És az jellemzően az Aladdin volt. Bár kritikaként jegyezték meg sokan, hogy túl könnyű, de az erényeinek köszönhető roppant szórakoztató játék, így kikapcsolódásnak is kiváló. Nem utolsósorban interaktívan élhetjük meg a Disney fantasztikus klasszikusát. A játékok minősége pedig alapot ad arra, hogy egy új élményben legyen részünk. Mert bár nem volt problémamentes a fejlesztés, de azt ki lehet jelenteni, hogy mind a Mega Drive, mind a Super Nintendo változat a maga nemében fantasztikus lett! Mind a két játék animációja korának csúcsterméke, a SNES játékról kijelenthetjük, hogy egy Nintendo stílusú Disney játék. Annak viszont méltó elnevezése, a Capcom nagyon jó kapcsolatban volt a Nintendóval. Értette és érezte a Nintendo játékok lényegét és lelkét, aminek köszönhető olyan Disney játékokat fejlesztettek, amik a legközelebb vannak a világhírű Mario játékok hangulatához.

A Mega Drive játék meg minden szempontból mestermű. Visszatekintésként is érdemes játszani vele, hiszen nemcsak a klasszikus örök, hanem a játékélmény is.

A cikkhez forrásként alapvetően a Sega-16 és a Retro.land oldalak nyújtottak. Az egyéb forrásokat a szövegben jelöltem.

2025. szeptember 27., szombat

Miért nincs Aladdin kezében kard a SNES játékban?

Mint arról már volt szó korábban, a Nintendo a NES megjelenésének idején még a külsős cégeitől is kizárólagosságot követelt a játékokat illetően. Ez azt hozta magával, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a Sega Master System és NES játékoknak. De mivel még a SNES korszak első felében is állt ez a korlátozás, ezért a Mega Drive kínálata is eleinte teljesen eltérő volt. Így a különböző kiadók azonos témában különböző játékokat fejlesztettek, ami remek lehetőség az összehasonlításra.

Erre leginkább a Disney játékok adnak alapot. Az Aladdin esetében az egyik leginkább szembetűnő különbség, hogy a Super Nintendós játékban hősünk nem karddal harcol, míg a Mega Drive / DOS játékban igen. Hogy lehet, hogy a Virginnél zöld lámpát adtak a kard használatára, míg a Capcomnál nem? A választ ugyan sejthetjük, de járjunk utána a dolognak.

A Capcom egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy nem karddal győzi le az ellenségeket, hanem rájuk ugorva teszi őket harcképtelenné. Ez egyrészt jól ismert formula a Mario játékokból, másrészt maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott. Emlékezzünk csak a NES konzolok dobozain, ahogy a gyerekek játszanak a Marióval, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik, ahogy csemetéik a címképernyővel játszanak, mintha ők maguk is a játék részesei lennének.

Ám az ok ennél még prózaibb. Egy 2014-es Polygon interjúban Mikami Shinji beszélt arról, hogy akart kardot a játékban, de végül mégsem tették be a játékba. Mikami-san egyébként nyíltan állást foglal abban, hogy a Mega Drive-os Aladdin szerinte jobb, mint a Super Nintendós. Neki az sem tetszett, hogy a SNES játék japán kiadásának borítóján nem látszható dzsinn, míg az amerikai és az európai kiadások borítóin igen. Eredetileg csak egy Dzsinn lett volna a japán borítón, de azt elutasította a Disney. A Mega Drive japán változatának dobozának is csak a hátulján látható. A döntés mögött valószínűleg az áll, hogy a Robin Williams nyilvánosan felháborodott, amikor a megjelenés után a Disney nem a megállapodásnak megfelelően használta fel a karakterét a promóciós anyagokban. A szerződésben eredetileg az állt, hogy Robin Williamsnek sem a neve, csak az arca nem szerepelhet a promóciós anyagon, de még a karaktere is legfeljebb a 25%-át foglalhatja el. Így Dzsinn használata a játékok borítóján érzékeny kérdéssé vált.

A kérdésben további információval szolgál Noah Dudley a Time Extension számára. Az elbeszéléséből az derül ki, hogy nem(csak) a Nintendo kizárólagossága miatt volt két különböző Aladdin játék. Disney időnként kicsit mohóvá válik, és felosztotta a licenszet a Capcom és a Sega között. A két cég közé egy úgynevezett "kínai falat" állítottak fel. A "kínai fal" egy hamis entitás, ami megakadályozza, hogy a két csapat között áramoljanak az információk. Noah Dudley volt a Capcom csoport felelőse, míg Patrick Gilmore a Sega csoport felelőse.

Emiatt a fal miatt nem tudták, hogy mit csinál a másik, ezért mind a ketten a saját elképzeléseik alapján vezették a fejlesztést, hogy szerintük mi illik a licenszhez. Ugyanakkor ellentmondásos irányelveket kaptak a fejlesztők, aminek következtében Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy átlag Agrabah-i lakosként, aki gyors észjárásának és akrobatikus képességeinek köszönhetően jut előrébb. De a dolog ennyiből nem lett lerendezve. A Capcomhoz ugyanis valahogy eljutott, hogy a Mega Drive változatban használnak kardot. Dudley ezen komolyan felháborodott ss nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy nekik is engedélyezzék a kard használatát. Annyira akarta a SNES játékban a kard használatát, hogy még Japánba is elutazott, hogy tárgyaljon egy Amy Pell nevű nővel és a főnökével, de visszautasították, hogy nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Szóval ez a Disney felsőbb vezetőjének akarata volt. Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a korlátozással együtt a Capcom dolgozói jobb munkát végeztek, mint a Segánál. Szerinte a Capcom dizájnerei jobbak voltak a Sega dizájnereinél, és a SNES játék jobb lett.

Akár így tényleg gondolja, akár csak "hazabeszél", saját véleményemnek hangot adva, a SNES játék semmivel nem rosszabb, mint a Mega Drive játék. Csupán a Mega Drive változat ismertebb lett, hiszen az terjedt el DOS-on, és ott ugye sokkal szabadabban terjedhetett a játék. Iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt az Aladdin, így a Mega Drive változat sokkal ismertebb, mint a SNES játéké. De ha abból indulunk ki, hogy The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játék esetében igyekeztek a lehető legautentikusabb Disney játékot fejleszteni, tényleg nincs okuk a SNES-es Aladdin esetében sem a szégyenkezésre. Érdemes egy próbát tenni vele.

Forrás: Polygon | Time Extension | Los Angeles Times

2025. augusztus 27., szerda

Hogyan készült a Capcom SNES klasszikusa, a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse?

Azt gondolom, hogy az SNES rajongók (mint például én) bőven sorolhatnának érveket a kedvenc konzoljuk mellett. Meggyőződésem, hogy a 16-bites korszak volt a konzolok aranykora. Nemcsak azért, mert akkor volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború a Super Nintendo és a Sega Mega Drive között, hanem mert ekkorra érte a technikai fejlettség azon szinjét, aminek köszönhetően olyan 2D-s játékok készülhettek, melyekben talán semmilyen kompromisszumot nem kellett kötni. Kiváló példa erre a Super Mario All-Stars, melyen nemcsak hogy lag nélkül megy a Super Mario Bros. 3 játék, ráadásul grafikailag és zeneileg is igencsak fel van tuningolva, de helyet kapott mellé még három klasszikus Mario játék, melyek szintén felújítva gond nélkül futva. Fontosnak tartom hangsúlyozni a felturbózott Super Mario Bros. 3 felnőtt a Super Mario World nagyságához. De ugyanígy fel szoktam hozni érvként a sportjátékokat, melyek szintén SNES-re forrtak ki igazán. El ne feledkezzünk a Street Fighter és a Street Fighter II közti különbségről sem! A (többek között) SNES-re megjelent második részt hozta el azt a sikert a sorozatnak, aminek kíséretében a mai napig készülnek a folytatások.

És ne is menjünk messzire, hiszen a Capcom egyik másik nagy remekműve a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse, mely méltán öregbítette a Disney játékok hírnevét. Nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egész Disney világnak igazi rajongója legyek. Láttam moziban az Aladdint, az Oroszlánkirályt, vettem 1995-től a Donald kacsa magazint, kölcsönöztem videotékából a Disney klasszikusokat. Emellé jött a SNES játék, melyet 1994-ben kaptam karácsonyra. Azóta is a gyűjteményem ékessége, bármikor szívesen előveszem egy órás játékra. A játékmenet bár sokban hasonlít a Mario játékokhoz, gondoljuk az ellenségek fejére való ugrálásra, vagy hogy egy vár jelenti az adott pálya végét, mégis volt benne valami egyedi. Egyáltalán nem spórolták le a tartalmat. A Capcomnál egy igazán egyedi világot kreáltak a játékhoz, ami miatt a SNES-es Aladdint szintúgy preferálom, mint a Mega Drive-os változatot. És a zenéről se feledkezzünk meg! Az a Yamaguchi Mari szerezte a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse zenéjét, aki a Mega Man 5 zenéjéről is gondoskodott. Ez önmagában árulkodik a minőségről. Yamaguchi-san igyekezett az adott világ hangulatát megragadni, és azt kell mondjam, hogy kiválóan tette. Gyerekkoromban amikor nem konzolon, akkor a fejemben játszottam a zenét, és mindig hallottam a lelki füleimmel a zenét. Meg merem kockáztatni, hogy ennek a játéknak van az egyik legemlékezetesebb zenéje, nem sokkal marad el a Mario játékokétól.

Közbevetésként mondanám, hogy azért van két különböző hivatalos Aladdin játék, mert a Nintendo korlátozta a külsős cégek náluk megjelent játékainak lehetőségét. Nem jelenhetett meg más konzolra. Ezért van az, hogy a NES és a Master System játékainak szinte egyáltalán nincs közös halmaza. Ha megvizsgáljuk a Disney játékokat is, mindkét konzolnak megvannak a saját játékai, de ezek között semmi egyezés nincs. Ez a SNES-es időszak elején is állt, az Oroszlánkirály volt az első olyan Disney játék, mely nemcsak Super Nintendóra, de Mega Drive-ra is megjelent. A Nintendo tehát jó eséllyel 1994 környékére oldotta fel ezt korlátozást.

Sokáig nehéz volt háttérinformációkat találni a játékról. Ennek egyik oka, hogy a Capcom japán cég. És a japánok nem szívesen adnak közre kulisszatitkokat. Így lehet az, hogy a Capcomnál dolgozók sem nyilatkoztak soha a Disney-vel való szerződésről. A másik ok pedig az, hogy akik még mindig szerződésben állnak a Capcommal köti a titoktartás. Akik meg már elmentek, az egész konzoliparból eltűntek, így szinte lehetetlen megtalálni őket.

A Time Extension kitartó munkájának köszönhetően végül találtak néhány embert, aki a '90-es évek első felében a Disney vagy a Capcom amerikai részlegénél dolgoztak. Az egyikük Shelley Miles, a Disney Software akkori alelnöke és vezérigazgatója, Noah Dudley a projecthez rendelt producer szintén a Disney-től, valamint Joe Morici a Capcom USA alelnöke. Ez a cikk lényegében ennek a cikknek a magyarra történő fordítása, illetve személyes vonatkozásokkal, és egyéb, megítélésem szerint, ideillő információkkal történő kiegészítése

Miles és Morici voltak felelősek a '80-as évek közepén a szerződések aláírásáért, a Mickey Mouse játék alatt is a cégnél dolgoztak. Dudley pedig szoros kapcsolatot árolt a japán fejlesztőcsapattal. A feladata az volt, hogy a "House of Mouse" képviselője legyen a projektben.

A Disney Software cég születése

Mielőtt konkrétan a játékra térnénk, kicsit nézzük át a Disney Computer Software cég alakulásának hátterét, és hogy miként működtek az első években. A cég már az 1988-as megalakulása előtt is számos karaktert és filmet licenszelt számítógépes játékokhoz. Már korábban is partnerségben álltak az Atarival, Nintendóval, a Sierra On-Line-nal, a Midway Gamesszel az Epoch céggel, a HudsonSofttal és a Gremlin Interactive-val. Hivatalosan céggé azonban csak 1988-ban váltak. Addig a Disney korábbi játékai a burbanki központ oktatási részlegéhez tartozott, vagy máshol készült különösebb felügyelet nélkül. Ez 1987-1988 körül kezdett el változni, amikor a fogyasztási cikkek részlege felvette David Mullich és Cathy Gamboz producereket. Ők aztán aktívabb szerepeket vállaltak az olyan játékok fejlesztésében, mint a Matterhorn Screamer vagy a The Chase on Tom Sawyer's Island. A cél az volt, hogy a videojátékok a mainstream szórakoztatás része legyen.

Ennek fejében a fogyasztási cikkek részlege úgy döntött, hogy külön figyelmet fordítanak a videojáték részlegre. Az 1988-ban megjelent Roger nyúl a pácban filmhez készítenek játékot otthoni számítógépekre, ezzel is nagyobb hírverést adva az alkotásnak. Egy sarkalatos probléma azonban akadt: Nem találtak kiadót, akinak átadták volna a licenszt, így nem tudták terjeszteni a játékot. Miles erről a következőképp emlészik vissza: "Hamarosan megjelenik a film, ami nagy dolognak ígérkezik. A fogyasztási cikkek részlegénél nagyon akarták a játékot. Megpróbálták licenszelni a játékot, mert ez volt a tipikus Disney-modell. De a forgatókönyv titkossága és a rövid határidő miatt senki nem jelentkezett. Erre odajöttek hozzánk a Disney Recordshoz és ezt mondták: Hé, ti a csapat tagja vagyok. Van disztribúciótok ... Forgalmazhatjátok a játékot? Mi úgy gondoljuk, hogy van, ki elkészítheti a játékot."

Miles szerint az eredeti elképzelés az volt, hogy a zenei részleg csak a terjesztésért legyen felelős. Ám hamar kiderült, hogy így viszont senki nem felügyeli a játék fejlesztését, elkészültének egyéb aspektusait, mint például borító, kézikönyv megtervezése, csomagolás. Így Milesre és a Disney Recordsra hárult a feladat, hogy együttműködve a játék fejlesztőjével, a Silent Software-rel, hogy a projekt biztosan befejeződjön határidőre.

Az eredmény meg kínkeservesen és nehezen érkezett meg. Kilenc hónap volt a fejlesztésre. Ezalatt öt különböző platform változatát készítették el: MS-DOS, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST és Apple II. Miles új jellemezte ez a kilenc hónapot, hogy "Majdnem megölt minket!" Ráadásul a játékból csak 100.000 példány kelt el, ezért a Disney létrehozott egy új operatív egységet, a fogyasztói termékek részlegén, melynek feladata nemcsak a játékok terjesztése lesz, hanem hogy megfelelő keretrendszerrel rendelkezzen fejlesztések felügyeletére.

Kapcsolat a Capcommal

1988. szeptember 15-én jegyezték be a Disney Computer Software céget, melynek vezetője Steve McBeth az üzleti stratégiára és licenszelésre összpontosított. Miles pedig további producereket keresett a későbbi játék megjelenésekhez. Ennek eredményeként olyan emberek kerültek a céghez, mint például Roger Hector (aki később a Sonic the Hedgehog 3 és a Sonic & Knuckles játékokon dolgozott projektmenedzserként) vagy a már fentebb említett Noah Dudley.

"Emlékszem, nagy keresésbe kezdtem, amikor megtaláltam Rogert és elhatároztuk, hogy együtt véghezvisszük a terveket." Mesélte Miles a Time Extensionnek. "Sokat gondolkodtunk a struktúrán. Kik a megfelelő emberek? Azt akartuk, hogy minőségi termékeket készítsünk. Ahogy a gyerekek felnőnek, a TV-t, videót, meg hasonlókat néznek. Ugyanakkor megértettük, hogy a játékmenet a legfontosabb, valamint hogy szórakoztatók legyenek a játékok. Ezért felvettünk egy csomó embert. Közülük néhányuknak TV-s múltja van és közvetlen a játékokkal foglalotó embereknek dolgoztak. Így a játék került előtérbe és nem állt fenn az a helyzet, hogy a szellemi tulajdonunkat rossz játékokba adaptáljuk."

Dudley a következőképp emlékszik vissza: Amikor fellendült a Roger nyúl a pácban, jött a gondolat, hogy ilyenből szeretnénk többet csinálni. Ekkortájt kezdtek jönni hozzánk az emberek azzal, hogy "ha szoftverosztályra van szükségetek, nekünk van egy" vagy "nektek van szellemi tulajdonotok, nekünk szellemi tulajdonra van szükségünk" Sok játék volt, mely hatalmas bevételt produkált. Így a csoportvezetőnk, Steve McBeth ezt mondta: "Vegyük ki mi is a részünket" és egy csomó emberrek kötött megállapodást.

A Roger nyúl után a Capcom USA még relatív kis cég volt, akik szintúgy megkeresték a Disneyt annak reményében, hogy ők is kapnak jogokat szellemi termékeikhez. A Capcom USA még friss cégnek számított az 1985 augusztusi megalakulásával. A japán részleg vezetője, Tsujimoto Kenzo javaslatot tett a Universal USA korábbi elnökének George Nakayamának, hogy hozza létre a Capcom amerikai adminisztratív ágát. A japán Capcom, mint pénznyerő automata-gyártó, már ismert cég volt és azon volt, hogy elkészítse népszerű árkádjátékainak Famicomra portolja. Hogy ez világszerte is sikeres legyen, fontosnak látta létrehozni egy nyugati képviselet létrehozását, mely gondoskodnak az árkád játékairól és egyéb termékeinek forgalmazásáról. Így Nakayama számos embert vett fel, mint például Joe Morici, aki a Universalnál és a Bally-nél volt értékesítő. Feladata az volt, hogy felépítse a Capcom USA fogyasztói szoftver részlegét.

Az eredmény gyorsan jött. A Capcom USA megszerezte a HudsonSofttól a Mickey Mouse: Fushini no Kuni Daibouken Famicom játék amerikai forgalmazásának jogát. A Mickey Mousecapade néven nyugaton megjelent játék a Capcom első játéka. Ezzel a Nintendo mellett tette le a cég a voksát, később létni fogjuk, hogy ők szállították a Disney játékokat a kiotói cég konzoljára.

A kapcsolat akkor kezdődött a Disney-vel, amikor elhatároztuk, hogy szeretnénk a gyerekeknek készült játékaihoz megszerezni a jogokat. Mondta Morici. Két kislányom volt, és azt gondoltam, hogy nemcsak verekedős játékokkal kellene játszaniuk. Felhívtam Shelley Milest, aki a Disney alelnöke volt, és mondtam neki: "Elsősorban a Nintendónak szeretnénk játékot készíteni." Elutaztam a Disney-hez, aláírtam a szerződést, innen indult az egész. Volt egy Mickey Mousecapade játékunk, amit a HudsonSoft fejlesztett Japánban, de nem rendelkeztek az amerikai jogokkal. Így elmentem a HudsonSoft-hoz és megállapodtam velük, hogy átírjuk egy kicsit a kódot. Elvittük az Egyesült Államokba és eladtunk belőle néhány millió példányt.

A Disney számára a Capcom nagyszerű stratégiai partnernek bizonyult. Leginkább azért, mert a Disney eredetileg csak a PC-piacra akart belépni, nem akart a konzolpiaccal kockáztatni. Cartridge-ra költségesebb játékot gyártani, így a haszonkulcs is kisebb volt. A Capcom gondoskodott a Disney játékainak Famicomra, NES-re történő megjelenésére, de sokkal kisebb hibaszázalékkal.

Ennek a partnerségnek köszönhetjük az olyan, mára klasszikussá vált Nintendo játékokat, mint a DuckTales, vagy a Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Fontos azonban tudni, hogy nem a Capcom volt az egyedüli olyan cég, mellyel a Disney szerződésben állt. Ennek főleg a már fentebb említett Nintendo által alkalmazott "kizárólagosság" volt az oka. Ahhoz, hogy Disney játékok a Sega Master System  és Mega Drive konzoljaira megjelenjenek, más cégekkel is szerződni kellett.

A Mega Drive 1988. október 29-én jelent meg Japánban (pár nappal a Super Mario Bros. 3 megjelenése után, hogy árnyékot vessen az azóta legendává vált játék népszerűségére), a Disney Software megállapodást kötött a Sega of Japannel is, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, mint a Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, amely játékot olyan médiumok illettek a dicséret szaván, mint az Electronic Gaming Monthly, Mean Machines vagy Sega Power. A játék teljes egészében a Sega fejlesztette és adta ki.

De hogy milyen volt a Capcom és a Disney kapcsolata, arról Miles a következőképp emlékszik vissza: Megpróbáltunk egyensúlyt teremteni a befektetés és a kockázat között. A kazettás játékok piacára, hacsak nem volt saját készleted, nagyon költséges volt bekerülni és sok kockázatot hordozott magában. A Disney mindig is egy olyan cég volt, mely a licenszelést részesítette előnyben. Megpróbálták a legjobb embereket megtalálni akikkel nemcsak partnerségben dolgozhattak, de a sikert is szállították, ahogy a Capcom is tette. Jó kapcsolatuk volt a Nintendóval és sikeresek voltak a piacon. Megértették a Disney-t, tiszteletben tartották a kulturális értékeinket, és azt, amit ezzel próbálunk elérni. Szóval nagyon izgatottak voltunk, hogy velük dolgozhattunk. Nagyszerű munkát végeztek.

The Magical Quest

A Mega Drive sikere után a Disney számára nyilvánvaló volt, hogy amint megjelenik a Super Famicom (nyugaton Super Nintendo néven), ezen a konzolon is látni szeretné a karakterét. Szerencsére a Capcomnak már volt ötlete. Méghozzá az, hogy Mickey egér egy varázslatos világba kerül, ahol Plutót elrabolja a gonosz Pete császár. A játékos oldalnézetes pályán haladt keresztül, útját pedig egy világtérképen követhettük. Ebben voltak sűrű erdők, lávával teli barlangok. Minden világ főellensége van Pete volt, vagy egy nagytestű állat, akinek arca jellemzően hasonlított Pete fizimiskájához. Ekkorra a Capcom már megalapozta a hírnevét olyan játékokkal, mint a Bionic Commando, Mega Man, Super Ghouls 'n' Ghosts, Strider, így a Disney hitt abban, hogy a csapat elég képzett ahhoz, hogy a koncepció működjön.

Dudley a következőket idézte fel a játékkal való munkálatok kapcsán: Ekkor senki nem tudta a Disney-nél, hogy mit is csinálunk valójában. Csak azt tudtuk, hogy rengeteg pénzt kereshetünk vele. Szóval, a Capcom aranyat szórt ránk, és ezt mondta: "Csinálunk nektek egy Mickey játékot." Mi pedig csak ennyit mondtunk: "Igen, ez nagyszerű!"

Dudley szerint a Capcom kapcsolata a Disneyvel meglehetősen laza volt. A producernek alig volt kifogása a stúdió javaslatait illetően. Így a projekten végzett munkája annyiban merült ki, hogy a Mickey egér jól nézzen ki. Nem is feltétlen külsőségek voltak kérdésesek, hiszen az a Disney által adott volt, hanem az, hogy a játék egyik sajátossága volt, hogy hősünk különböző jelmezeket vett fel, amik egyedi képességekkel szolgáltak. Ezek elengedhetetlenek a játékban, de Dudley-nak meg kellett győződnie arról, hogy a karakter nem tér el túlságosan a Disney eredeti tervétől.

A képességek egyediségéről Dudley így emlékszik vissza: Nem tudom, hogy akkoriban felismertük-e, de később igen, hogy Mickey egér szörnyű karakter platformer játékhoz. Az volt a gond, hogy ha játékot akartuk csinálni a karakterével, akkor Mickey-nek valójában olyan dolgokat kellett volna csinálnia, amire egyébként nem lenne képes. Ezért kapott felszereléseket. Kapott tűzoltósapkát, hogy vizet permetezzen, és egyéb jelmezeket is. Amíg Mickey a füleivel megőrizte a Disney-s jellegét, rendben volt, hogy felvesz valami sapkát és átváltozik.

A tűzoltó sapka mellett a Capcom két további jelmezt is betett a játékba. Az egyik a varázslóruha, amivel értelemszerűen varázsolni tudott, valamint a hegymászó ruha, amivel megkapaszkodhattunk és egész magasra juthattunk fel. Igyekezett a Capcom olyan jelmezeket kitalálni a játékhoz, amik valamilyen formában már szerepeltek Disney rajzfilmekben. Emlékezhetünk az 1940-es Fantázia című klasszikusra, amit eleve Mickey egér varázslóruhájával promotáltak, de talán a legemlékezetesebb jelenete is az volt, amikor varázslótanoncként azt hitte, hogy ő már mindent tud, ezért elkezdte megbűvölni maga körül a tárgyakat. Hasonlóképp szerepelt különböző rövidfilmekben is például a tűzoltósapka, például a The Fire Fighters (1930) és a Mickey's Fire Brigade (1935), ahogy az Alpine Climbers (1936) című rövidfilmben magasra tudott mászni.

A játék vezető tanácsadója, Fujiwara Tokuro kapcsolatot sugall a jelmezek és a korábbi munkái között. A Bionic Commando és a még Konami berkein belül készített Roc 'n Rope-jában használt mászóruhát. Hasonlóképp közeli a kapcsolat a Roc 'n Rope szigonypuskájával vagy a Bionic Commando bionikus karjával, hiszen ugyanaz a funkciójuk: Változatosságot, és biztosítsák, hogy a játékosok ne a legegyszerűbb módon vigyék végig a játékot.

A nagy megjelenés

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse Japánban és Amerikában 1992-ben, míg Európában 1993-ban jelent meg. Valójában nagy különbség nincs a megjelenések között, hiszen Japánban és Amerikában a karácsonyi időszakban került a boltok polcaira a játék, míg Európában márciusban. Az akkori gamer sajtó szinte csak szuperlativuszokban beszélt a játékról.

Az Electronic Gaming Monthly magazin valamennyi munkatársa 9 pontra értékékelte a 10-ből. Steve Harris, a magazin alapítója dicsérte az addiktív játékmenetet. A grafikáról pedig úgy nyilatkozott, hogy a "legrészletesebb grafika, amit valaha láttam". A brit Super Play a japán változatról közölt egy korai tesztet, melyben 89%-ra értékelte a játékot, a következőképp jellemezve: "Egy újabb klasszikus a Capcomtól" és "Sokkal eredetibb, mint vártam".

Volt szó Sega Mega Drive-os megjelenésről, amit reklámoztak is, de végül ismeretlen okból törölték a projektet. Joe Morici is úgy nyilatkozott, hogy nem emlékszik a részletekre, csak arra, hogy a Capcom vonakodott belépni a Mega Drive piacra. Azt hiszem, a probléma részint az volt, hogy akkoriban kiszerveztük a fejlesztést. Állítja Morici. Ez is része volt annak a problémának, amit a Street Fighter esetében is fennállt. A Capcom nem volt hajlandó belépni a Mega Drive piacra. Eltartott egy ideig, hogy meggyőzzem a japán csapatot, hogy támogassa a Segát, amit végül megtettek. De ahogy említettem, a a fejlesztést külső csapat végezte, ami, véleményem szerint, nem volt helyes út.

A pozitív kritikák jó hatással voltak az eladásokra. Különösen a japánok kedvelték a játékot. Dudley erről a következőket mondta: Jól teljesített a játék az Egyesült Államokban, Japánban különösen jól. A Capcom sokkal jobban teljesített Japánban, míg a Sega az Egyesült Államokban. Mindenesetre elég fogyott ahhoz, hogy készítsenek belőle még egyet és még egyet.

A folytatás 1994-ben jelent meg a boltok polcain The Great Circus Mystery: Starring Mickey and Minnie címmel. Európában ez a játék is egy évvel később, ám nekünk most ténylegesen többet kellett várni a játékra. Ez a játék nem kapott egyöntetűen pozitív visszhangot, tekintve, hogy túl könnyű volt a játék, és alig volt különbség az első játékhoz képest. Az Electronic Gaming Monthy átlagban 7,4 pontra értékelte 10-es skálán, kiemelve, hogy egyszerű a játék, mégis remek kaland. A Super Play 73%-ra értékelte a játékot, dicsérve a grafikát és a játékmenetet, kritikával illették viszont az innováció hiányát. A színes grafikát és az új ruházatokat általános dicséret illette. A zenét annak ellenére dicsérték, hogy Tomozawa Makoto írta a dalokat, így a hangzás némileg más. A legnagyobb dicséretet viszont egyértelműen a kooperatív kétjátékos mód kapta. Bár a Super Play a tesztjében Tony Mott megjegyezte, hogy "még mindig nem forradalmi a kétjátékos mód". Csalódottságát fejezte ki továbbá amiatt, hogy "A Capcom arra számított, hogy újabb £50-60 értéket fizetnek egy olyan cartridge-ért, ami csak kissé felújított adatlemeznek felel meg". Dudley a kritkákról a következőket mondta: A Capcom beskatulyázta magát a cirkuszi témával, ami korlátozta a további lehetőségeket a játékosok számára.

Ugyanakkor ez a játék már nemcsak Super Nintendóra jelent meg, hanem Mega Drive-ra is, tehát a Capcom legyőzte az ellenérzéseit a Segával kapcsolatban. Európában azonban csak SNES-en volt kapható a játék. Vélhetően a negatív kritikák következménye is az, hogy a játék mindkét konzolra mérsékelt sikert könyvelhetett el.

Ebből azonban az következett, hogy a sorozat harmadik része már csak Japánban jelent meg és csak Super Famicomra. A harmadik részben már Donald volt Mickey társa. A főellenség ugyanúgy Pete volt, aki Donald unokaöccseit, Niki, Tikit és Vikit rabolta el. A csak japán megjelenés valószínűleg annak is köszönhető, hogy Amerikában csökkentek a SNES eladásai, hiszen ekkor már betört a nyugati piacra is a Sony PlayStation. Abban meg a második játék kudarca után sem a Capcom, sem a Disney nem hitt, hogy ezzel a játékkal fellendítik a Nintendo eladásait, ahogy a sajátjukét.

A sorozatnak ugyanakkor voltak rajongói, akik várták a harmadik rész nyugati megjelenését. Ám sajnos már csak a 2000-es évek elején Game Boy Advance-en volt játszható. A kézikonzolra (mint megannyi SNES játék) mindhárom játék mindhárom régióban egyaránt újra játszható volt, különböző extrákkal. Az első játék is kapott például kooperatív többjátékos módot.

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse joggal tekinthető Super Nintendo klasszikusnak, időnként fel-felbukkan a legjobb Super Nintendo játékok listáján. Egyben konzolháborús vitára is alkalmas, hogy vajon melyik a jobb Mickey játék a The Magical Quest vagy a Castle of Illusion. Ennek ellenére sajnos még mindig nem érhető el egyik játék sem Wii vagy Wii U Virtual Console-on vagy Nintendo Switch Online-on, sem gyűjteményjáték részeként, pedig a Disney tesz arról, hogy a veterán rajongók nosztalgiázhassanak a nagy klasszikusaikkal. De jelen esetben ez sajnos azt jelenti, hogy játszani szeretnénk a játékokkal, akkor szereznünk kell egy Super Nintendót vagy Game Boy Advance-t és egy példányt a játékból, hogy eredeti formájában játszhassuk a játékkal.

De azt gondolom, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki szívesen látná ezeket a fantasztikus játékokat új konzolon, hogy az új generáció is felfedezhesse magának. Akár felújított formában, ahogy a Castle of Illusion is játszható Steamen. Egy gyűjteményes kiadás extrákkal, mint például mentési lehetőség, artbook kulisszatitkokkal biztosan nagyot szólna! Hiszen jól látszik, hogy mitől voltak a Capcom által fejlesztett Disney játékok annyira nagyszerűek, és a magam részéről miért preferálom a SNES-es Aladdint a Mega Drive-os, DOS-os változattal szemben. Arról is lesz szó a közeljövőben. Hiszen a Disney ebben az időszakban legalább annyira alkotott maradandót a játékaival, mint a klasszikusaival.

A cikk a Time Extension cikke alapján készült, lényegében annak a magyar fordítása, saját gondolatokkal kiegészítve. A cikkben szereplő linkek is a Time Extension kutatómunkájának eredménye.