A következő címkéjű bejegyzések mutatása: filmadaptáció. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: filmadaptáció. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. február 5., csütörtök

40 éves a The Legend of Zelda

Tavaly a Super Mario Bros. megjelenésének 40. évfordulóját ünnepeltük. Ez a játék adta meg végül az utolsó löketet Japánban a Nintendo kazettás rendszerének, a Famicomnak. A The Legend of Zelda viszont a Famicom Disk System nyitócíme volt. Bár a két játékot egyszerre fejlesztették, a The Legend of Zelda komplexitása nemcsak a néhány hónapos plusz munkát követelte meg, hanem a kicsivel jobb rendszert. A Famicom Disk System megfelelő volt, nem utolsósorban küszöbön volt a megjelenése, így 1986-ban a kezében tudhatta a japán videojátékos közösség.

Szükség is volt az extra chipekre, amivel a Famicom Disk System rendelkezett, mert ilyen összetett játékot korábban nem látott a videojátékos közösség. Hatalmas játéktér, amelyben szabadon mozoghattunk. Minden csak arra vár, hogy felfedezzük. A Nintendo egy igazán varázslatos tájat tárt a játékosok elé, amely tele van fantáziadús lényekkel, elemekkel.

Történet

Réges-régen a világban káosz uralkodott!

Ezen káosz közepette Hyrule földjén egy kis királyságban egy legenda szállt apáról fiúra. A “Triforce” legendája, az arany háromszögekről, melyek misztikus erővel bírnak. Egy napon egy gonosz sereg megtámadta ezt a békés kis királyságot és ellopta az Erő Triforce-át. Ez a sereget Ganon vezette, a Sötétség hatalmas hercege, aki uralkodásával félelembe és sötétségbe akarta taszítani a világot. A gonosz uralmától tartva, Zelda, a királyság hercegnője nyolc részre törte szét a Bölcsesség Triforce-át, amit a birodalom különböző részeibe rejtett, hogy megmentse a gonosz Ganon karmaitól. Ezzel együtt megkérte a legmegbízhatóbb dajkáját, Impát, hogy titokban keresse meg azt a férfit, akinek van elég bátorsága elpusztítani a gonosz Ganont. Ennek hallatán Ganon dühbe gurult, bebörtönözte a hercegnőt és csapatot küldött Impa megkeresésére.

Erdőkkel és hegyekkel dacolva Impa menekült üldözői elől, hogy mentse az életét. Amikor már nagyon fáradt volt, Ganon gonosz csatlósai körülvették őt. Sarokba szorították! Mit tehetett volna? ... De várj! Még nincs minden veszve! Megjelent egy fiatal fiú. Ügyesen legyőzte Ganon csatlósait, és megmentette Impát a halálnál is rosszabb sorstól.

Linknek hívták. Utazásai során találkozott Impával és Ganon csatlósaival. Impa elmesélte Linknek Zelda hercegnő és a gonosz Ganon teljes történetét. Fűtötte az igazságérzet, ezért Link elhatározta, hogy megmenti Zeldát. De Ganon erős ellenfél volt, hiszen birtokolta az Erő Triforce-át. Így hát, hogy meg tudjon küzdeni Ganonnal, Linknek meg kellett keresni a Bölcsesség Triforce-ának részeit, hogy újjáépítse a misztikus háromszöget. Ha ezt nem tudta volna megtenni, Linknek esélye nem lett volna eljusson a Halál Hegyébe, ahol Ganon élt.

Le tudja Link győzni Ganont és megmenteni Zelda Hercegnőt?

Csak rajtad múlik. Sok sikert! Használd okosan a Triforce-t.

Játékmenet

A játék akció, kaland és RPG elemeket is tartalmaz. A játékos felülnézetből irányítja Linket, és fordul egyet a kép, amint Link eléri a képernyő szélét. Hyrule hatalmas világa változatos környezet teszi még szebbé. Link a kardjával győzi le az ellenségeket, de a kalandja során különböző segítő tárgyakat talál. Ezek egy része igencsak mélyen van elrejtve, megtalálásuk a játék egyik nagy rejtvénye.

Zelda Hercegnő a Bölcsesség Triforce-ának darabjait nyolc különböző kazamatában rejtette el. Ezeket kell Linknek megtalálni, a bennük lévő szörnyeket legyőzni. Ezekben a várbörtönökben is különböző segítő tárgyakra bukkan Link. Ha megszerzi a Bölcsesség Triforce-ának nyolc darabját és összerakja, akkor léphet be az utolsó várbörtönbe, a Halál Hegyébe, ahol már le tudja győzni Ganont és meg tudja menteni Zeldát.

Link a csak játék elején kapott karddal és ruházattal csak nagyon nehezen tudná Ganont legyőzni. Ezért a játék során erősebb kardokat talál, amivel könnyebben le tudja győzni az ellenségeket. A különböző színű ruházatok pedig ellenállóbbá teszik a sebződések ellen.

Fejlesztés

A játék Miyamoto Shigeru és Tezuka Takashi második közös fejlesztése. Miyamoto-san fejlesztette a játékot, míg Tezuka-san írta a történetet és a forgatókönyvet. A programozást nagyrészét Nakago Toshihiko látta el. Terui Keiji írta meg a háttértörténetet a játék leírásában. Elsősorban a középkori európai harcok ihlették a történet írásakor. Ő olyan animéknek forgatókönyvein dolgozott, mint a Dr. Slump vagy a Dragon Ball. Mind a két manga Toriyama Akira műve.

A fejlesztés 1984 őszén kezdődött, és már akkor is a Famicom Disk System megjelenésére időzítették a játék megjelenését. Bár a Super Mario Bros. és a The Legend of Zelda játékok fejlesztése egyszerre történt, figyeltek arra, hogy a két játék jól elkülöníthető legyen egymástól. A Mario játékot tudatosan egyszerűbbre fejlesztették, ahol a kaland volt a lényeg, és hogy a játékos végigjátssza a játékot. Ezzel szemben a Zelda játék jóval lassabb, összetettebb. Kifejezetten azon voltak, hogy a játékost gondolkodásra késztessék, akár annyira átérezze a kaland súlyát, mintha ő maga lenne a hős. Eleinte tartottak attól, hogy ez nem fog bejönni a játékosoknak, unalmasnak fogják tartani, végül nagyon kedvező fogadtatásra talált a játék.

Így nézett ki a játék Adventure-ként (Forrás: Nintendo Japan)

Az első koncepciót Miyamoto-san 1985. február 1-jén mutatta be. Ekkor a játék neve még csak “Adventure” volt, de már ez is részletes, átgondolt volt, aminek alapján tovább tudtak lépni. A grafikai terv vázlata is igen hamar, február 13-án készült el.

Grafikai vázlat alig két héttel később (Forrás: Nintendo Japan)

Miyamoto-san emlékezése szerint a japánokat összezavarta a kezdeti játéktervekben a nem lineáris játékmenet, és a játékot már kezdték, hogy Link kezében ott volt a kard. Ezt végül azért változtatták meg, hogy a játékos már az elején hallgasson az idős emberre és fogadja meg a tanácsát. A későbbi játékmenetben az idős bölcsek útmutatást adnak Linknek a továbbiakat illetően, ezzel a kommunikáció egy teljesen új formája valósult meg. Ez a játék alapozta meg a játékokban a karakterek közti beszélgetést.

A labirintusszerű elrendezés vázlata
(Forrás: Nintendo Japan)

Miyamoto-san a saját gyerekkori kalandozásait rajzolta meg a játék során. Kiotó környéki erdőket, mezőket, barlangokat járta be, és a Zelda játékokon keresztül akarta átadni azt a csodát, amit a felfedezései során élt meg. "Amikor gyerek voltam, egyszer menten túrázni és találtam egy tavat. Meglepődtem, amikor megláttam. Amikor térkép nélkül utaztam az országban, ahogy az úticélom felé mentem, lenyűgöző dolgokat találtam. Rájöttem, milyen csodálatos érzés egy ilyen kalandra indulni." Emlékszik vissza Miyamoto-san. Emellett nagyon szerette Indiana Jones történeteit is.

A Sonobei otthonában a tolóajtók labirintust képeztek, ez adta az ihletet arra, hogy a kazamaták labirintusszerűek legyenek. Hatással voltak rá a The Black Onix és az Ultima játékok is, amiben a karakterek fejlődését szórakoztatónak találta. Tezuka-san véglegesítette a kazamaták dizájnját és 1985 decemberében továbbadta Nakago-sannak, aki beprogramozta a játékba. Ám valami hiba miatt végül a kazamatáknak csak a felét programozta be, a térkép viszont a teljes egészében bekerült a játékba. Miyamoto-san ennek ellenére elégedett volt az eredménnyel, a csapat pedig elhatározta, hogy a memória másik felét pedig a második küldetés megalkotására használják fel. Ez a játék nehezített változata, ami akkor nyílik meg, amikor végigjátszottuk az alapjátékot. Tezuka-san találta ki, hogy a történet tündérmese-jellegű legyen, amit az olyan fantasy könyvek inspiráltak, mint J.R.R. Tolkien: A gyűrűk ura című regénye.

Miyamoto-san szerint a játék korai koncepciójában technológiai elemeket is tartalmaztak. Triforce töredékek elektronikus áramkörök voltak, a játék pedig eredetileg egyszerre játszódott volna a múltban és a jövőben is. Link neve is onnan származik, hogy kapcsolatot teremt a két idősík között. Ez ugyan végül nem valósult meg, de a későbbi játékokban a különböző világok és időszakok megjelennek. A főhős ezek között teremt kapcsolatot. A sorozat a későbbi játékokra is megtartották a fantasy-középkori jelleget, de beépítettek néhány technológiai elemeket. A címszereplő neve Zelda Fitzgeraldtól származik. A férje F. Scott Fitzgerald híres író volt. Zelda híres volt szépségéről, Miyamoto-sannak pedig tetszett a nevének hangzása.

Kondo Koji eredetileg öt zenét szerzett a játékhoz. Az első zenék nehezen jöttek, mert Tezuka-san utasításai nehezen érthetők voltak. A játékmenetet illetően is csak annyit árult el, hogy markánsan eltér a Super Mario Bros.-tól. Ez zavarta Kondo-sant, a homályos utasítások nehezítették a munkáját. Eredetileg Maurice Ravel: Boléro műve alapján írta a játék főcímzenéjét, mert annak dinamikája tökéletesen passzolt a játék lendületéhez. Ám 1985 novemberében át kellett írja a zenét, mert a japán törvények értelmében a mű még nem volt közkincs. Végül teljesen új alapra írta meg a végleges változatot, ami az egész játéksorozat ikonikus témája lett. A zenét egy nap alatt írta meg.

Miyamoto-san a címképernyőn hallható zene kapcsán megjegyezte, hogy a hangulata a spagettiwestern filmek melankóliáját idézi, ugyanakkor bátor, buzdító, így méltó egy kaland elindításához.

Megjelenés

Japán

Japánban a Famicom Disk System nyitócíme volt 1986. február 21-én. Az FDS nem egy önálló konzol volt, hanem egy kiegészítő, amit a Famicom aljába lehet csatlakoztatni. Jelentősége nemcsak az, hogy floppy-ra is írtak játékot, hanem extra hangchipet is tartalmaz, így a hangzás tartalmasabb. Ez leginkább a játék főcímzenéjében érhető tetten, de Link kardsugarának hangja is más, ahogy a főellenségek üvöltése is élethűbb. A Famicom Disk System önmagában nem használható. A floppy előnye nemcsak az, hogy nagyobb tárhellyel rendelkezik, hanem gyártása jóval költséghatékonyabb. Mivel a Famicom csak 256 karaktert támogat, ezért japán szöveget kizárólag katakanával jelenítenek meg. Ez az a japán írásrendszer, amit idegen eredetű szavak írásához használnak. További előnye a floppynak, hogy újraírható, ezért van az, hogy a The Legend of Zelda az első olyan játék, mely saját mentéssel rendelkezik, ahelyett, hogy jelszavakat jelenítene meg. A játék kihasználta a controller mikrofon bemenetét is. Bizonyos ellenségeket megölhetjük pusztán azzal, hogy beleüvöltünk a mikrofonba.

Japánban ezen tényezők mellett az is hozzájárult a sikerhez, hogy egyrészt a kiegészítő megjelenésekor ez volt az egyedüli önálló játék, a többi mind Famicom port volt.

A játék meg is lehetett nyerni Japánban. A Charumera ramen cég hirdetett meg a játék megjelenésekor egy The Legend of Zelda promóciót, aminek keretében meg lehetett nyerni a játékot. Ez a kiadás elvileg semmiben nem különbözik az eredetitől. Ennek ellenére rendkívül drágán értékesítik aukciós oldalakon, mert nagyon ritka.

Cartridge változat

A játék 1994-ben cartridge-en is megjelent. Ehhez a játékot némileg le kellett butítani a Famicom PCM hangrendszeréhez igazítani a hangzást. A mentést meg egy kazettába beépített "Memory Management Controller" chippel (MMC1 modell) oldották meg. Ez nemcsak azt tette lehetővé, hogy a játékok kazettán is nagyobbak legyenek, hanem elemmel működő RAM-mal is rendelkezett, így a játékosok tudták menteni az adataikat. Ugyanakkor az elem lemerülése teljes és visszavonhatatlan adatvesztéssel járt.

A kazettás kiadásra a címet is módosították, a "Zelda no Densetsu" cím mellé egy 1-es számot is írtak, hiszen ekkorra már voltak folytatások.

Amerika és Európa

A The Legend of Zelda nyugaton aranyszínű cartridge-ben jelent meg. Hogy ez már vásárláskor is vonzerő legyen, a dobozból kivágtak egy apró részt, hogy látható legyen a kazetta színe. Az amerikai kiadás leírásában tévedésből benne hagyták “az ellenségek utálják a hangos zajt” utalást. Ez sokakat megtévesztett, mert azt hitték, hogy a “recorder” nevű fuvola használata egyfajta jolly joker. Ehhez képest döbbenten konstatálták, hogy semmi hatása nincs.

A játékban megszerezhető könyv nevét Book of Magicre változtatták meg. A japán változatban Bible a könyv neve. Valószínűleg azért eszközölték a változást, a Nintendo of America akkori szigorú irányelvei szerint a játékok nem tartalmazhattak semmilyen vallási vonatkozást. Ehhez képest érdekes módon a pajzson látható keresztet meghagyták.

A játékból 1988-ban kétmillió példány kelt el. A Nintendo of America igyekezett az erős és összetartó rajongói bázist képezni, ezért, ha a játékhoz mellékelt garanciajegyet visszaküldték, automatikusan egy rajongói klub tagjai lettek. A tagok kéthavonta kaptak egy eleinte 4, 8 majd később 32 oldalas hírlevelet, amiben különböző tippek-trükkök szerepeltek Nintendo játékokból. Az első számból 700 példányt küldtek ki, de a rajongói bázis rohamléptekben növekedett. 1988 elejére már 1 millió tagja volt.

A japán magazinok sikereiből tudta a Nintendo, hogy a rajongók értékelik ezeket a segítségeket. Ezt későbbiekben kiegészítették rejtvényekkel, viccekkel, és a rajongók különösen örültek az olyan összetettebb játékokhoz adott tippeknek, mint a The Legend of Zelda, amelyben például titkos ajtókat, bejáratokat, rejtett kulcsokat fedtek fel. Az 1988-ban átlépett lélektani határ arra késztette Arakawa Minorut, az akkor Nintendo of America elnökét, hogy indítsa útjára a Nintendo Power magazint.

Mivel a Nintendónak nem volt sok terméke, ezért kevés reklámot készített. De azok hatalmas költségvetéssel bírtak. Egy Nintendo reklám elkészítése akár 5 millió dollárt is elégetett, ami négy-ötszöröse egy átlagos cég reklámjának. A The Legend of Zelda reklámja volt az első, amit elkészítettek, méghozzá Bill White reklám és PR-igazgató vezetésével. A reklám nagy figyelmet kapott, hiszen egy amerikai komikus, John Kassir, lényegében “eljátszotta” a játékot. Egy sötét, várbörtönnek látszó helyen volt, hadonászott mindenfelé, mintha lecsapná az ellenségeket, miközben a nevüket kiabálja, és Zeldát hívja.

Új kiadások

BS Zelda no Densetsu

A játékot Japánban eredetileg nem Famicom kazettán tervezték újra kiadni, hanem Super Famicomra egy kibővített változatot. A játék 1995-ben játszható is volt a csak Japánban kapható Satellaview kiegészítő segítségével. A kiegészítő tulajdonképpen egy modem, amivel műholdról lehetett venni Super Famicomra játékot, magazint. A Satellaview egy 512 KByte méretű kazettából és egy, a Super Famicom aljába illeszthető kiegészítő portból állt. A játék 16-bites grafikával és kibővített lehetőségekkel játszható volt 1995 augusztusa és 1997 januárja között. Az első térképet 1995. augusztus 6-án tették közzé, míg a másodikat 1995. december 30-án. A játék további érdekessége, hogy nem Link volt a játszható karakter, hanem egy Satellaview-ből választott karaktert iráníthattunk.

Nyugati kiadások

A játék először a Nintendo GameCube-ra megjelent Animal Crossing játékban volt játszható, de nem úgy, ahogy a többi elérhető játék. A játék Nintendo Entertainment Systemre megjelent játékokat tartalmaz, amik a játék egy bizonyos helyszínén játszhatók. Négy játék viszont csak speciális módon volt elérhető, közülük a The Legend of Zelda nyitható meg a legkörülményesebben. Szerepel a játék az Animal Crossing kódjában, de csak csalókártyával nyitható meg.

Az első hivatalos kiadás a The Legend of Zelda: Collector’s Edition játékgyűjtemény részeként jelent meg. Az első játék mellett játszható a Zelda II: The Adventure of Link, az Ocarina of Time és a Majora’s Mask, valamint egy 20 perces demó is megnyitható a Wind Waker játékból. Game Boy Advance-re is megjelent 2004-ben a játék a NES Classics sorozat részeként. A felbontást a Game Boy Advance-hez igazították, az emuláció pedig a Collector’s Edition változatán alapul. Ezek mellett Virtual Console és Nintendo Switch Online részeként is megjelent a játék. A Wii Virtual Console emulációja is a Collector’s Edition kiadásán alapul. Valamint egy demó is játszható a Wii-re megjelent Super Smash Bros. Brawlban. 2021 novemberében pedig a játéksorozat 35. évfordulója alkalmából megjelent egy Game & Watch kiadás a játékból. Itt játszhattunk először hivatalosan a The Legend of Zelda japán változatát.

Minden újabb kiadás szinte 100%-osan megegyezik az eredeti változattal. Apróbb helyesírási hibákat javítottak ki, főleg a címképernyő történetében.

Fogadtatás

A játék minden szempontból forradalmi volt és hatalmas siker. Japánban már a megjelenés napján 1 millió példány kelt el a játékból. Amerikában pedig az első olyan NES játék volt, mely elérte az 1 milliós eladást. Európában viszont jóval szerényebb eladásokat produkált. Nem kapott komoly reklámkampányt a játék, a gaming média sem nagyon beszélt róla, a játékosok is inkább idegenkedtek a teljesen újszerű játékmenettől és hogy túl sok titkot, rejtvényt tartalmaz. A játék visszamenőleg lett nagyon kedvelt. Sokan az újrakiadott változatok által ismerték meg a játékot.

A japán BIWEEKLY Famitsu magazin kritikusát lenyűgözte a hangzás, a szép, tiszta grafika és a könnyed, egyszerű irányítás. Úgy tartják, hogy a népszerűsége a dizájnban rejlik, és bár nehéz a játék, de a küzdelem kifizetődik. Ez inspirálja a játékosokat, hogy ne adják fel. A Famicom Hisshoubon magazin mind a három kritikusa dicsérte a játékot. A változatos fegyverarzenál, a hatalmas játéktér és a sok titok nemcsak tartalmas, hanem hosszútávú szórakozást garantál, ugyanakkor a Famicom Disk System 15000 jenes árát sokallották. Az első Famitsu Game Awards díjátadón a The Legend of Zelda lett az év harmadik legjobb játéka a Dragon Quest és a Gradius mögött. A legjobb háttérzene díját viszont elnyerte. Az 1994-es új kiadást a Famitsu 273. számában ugyan remekműnek írták le, de felhívták a figyelmet, hogy mivel cartridge-en jelent meg, ezért mind grafikailag, mint zeneileg gyengébb minőséget képvisel, ami már nem felelt meg az akkori standardeknek.

Az amerikai sajtó is dicsérte a játékot. A Computer Entertainer kiváló kalandjátéknak nevezte a játékot. Jócskán felülmúlta a várakozásokat, hiszen nem egy tipikus Hack-and-Slash játékról van szó. A története túlmutat az addig látottakon. Kiemelték a játék nehézségét is, hogy bár sok szörnnyel kell megküzdeni, titkos bejáratokat kell felfedezni, ami ugyan rengeteg frusztrációval járhat, de a játék rúpiákkal, fegyverekkel, új helyekkel, felfedezéssel bőven megjutalmaz, tehát a kemény munka kifizetődik. Dicsérték a játék nagyon vonzó mivoltát, a mesés tájakat, legnyűgöző grafikát és a kiváló eredeti zenét. Külön kiemelték, hogy a hatalmas játéktér ellenére a játék gördülékeny és zökkenőmentesen halad. A játék hihetetlenül gazdag játékélménnyel jutalmazza a játékost, ami messze túlmutat az addig megszokott játékokon. Úgy fogalmaztak, hogy minden Nintendo-rajongó számára kötelező. A Computer Gaming World 1988-ban az év kalandjátékának nevezte a The Legend of Zeldát. Úttörő volt az akció-kaland játékok konzolra történő áthozatalában. 1990-re sok számítógépes RPG-játékos vett Nintendo Entertainment System konzolt. A Nintendo Power magazin első számára a játékosok Top 30-as szavazásán 1. helyen végzett. A magazin az 1988-as év “legjobb kihívású” játékának díját is megkapta. A magazin a működő innovációinak okán a legjobb NES játéknak minősítette a The Legend of Zeldát. A GamesRadar a 3. legjobb NES játékának minősítette, dicsérve a komplexitását, hogy nyílt világú, a grafikát pedig időtlennek írták le.

Európában viszont nem volt egységesen pozitív a fogadtatás. A brit Computer and Video Games hosszasan ismertette a játékot tárgyilagosan, kevésbé az érzelmekre helyezte a fókuszt. Végsősoron kiemelte a kiváló grafikát, játékmenetet és zenei hangzást, de bírálta a 39 GBP-s árat. Ez jól mutatja, hogy Európa bizonyos szempontból elmaradott volt videojátékok terén, hiszen ide végképp nem jutott el semmilyen RPG játék, ezért ez a játék még ebben a formában is teljesen új volt. Az ACE magazin ugyanakkor "szerepjáték-eposz"-nak nevezte a The Legend of Zeldát, amivel bebizonyította a Nintendo, hogy a konzolok is alkalmasak a szerepjátékokra. A Total! Magazin 1992-ben 78%-osra értékelte a játékot. A grafikát és a zenét például közepesre értékelték. Többek között a vegyes fogadtatásnak is köszönhető, hogy a The Legend of Zelda franchise nehezen indult el Európában.

Retrospektív értékelések is mind elismerően szólnak a játékról. A gamer sajtó visszamenőleg is látja és értékeli a The Legend of Zelda forradalmi mivoltát. Folyamatos jelenlévője legjobb játékok listájának, ezeken rendre előkelő helyen végez. 2016-ban pedig bekerült a játék a videojátékok Hírességek Csarnokába.

Hatása

A The Legend of Zelda játékot az akció-RPG játékok szellemi előfutárának tartják. Annak ellenére, hogy egyébként nem tekinthető klasszikus értelemben RPG játéknak, hiszen hiányoznak belőle például a tapasztalati pontok és a körökre osztott harcok. De hogy Linknek egyre erősebb fegyverei és egyre több szíve van, ahogy előre halad, utal azokra a fejlődésekre, amin egy karakter egy RPG játékok során átmegy. Ezek alapul szolgáltak a későbbi akció-RPG játékoknak. A nem lineáris fantasy közeg és a zene stílusa is számos RPG játék alapja lett.

Miyamoto-san azonban nem RPG-nek tartja a játékot, sokkal inkább "valós idejű kalandjátéknak”. Elmondása szerint nem érdeklik a statisztikák és a számok, sokkal inkább arra fókuszált, hogy a játék fantázia-mivolta mellett is amennyire csak lehet, valósnak hasson a játék, hogy akár egy akciójáték benyomását keltse.

A The Legend of Zelda a Nintendo egyik legfontosabb sorozata. A játékokban egyedi és hangulatos közeget és karaktereket alkottak meg. A főcímzene és a hangok kivétel nélkül megjelennek a későbbi játékokban is.

Egy Triforce nevű árkád alaplap is készült 2002-ben a Nintendo, a Sega, és a Namco közös munkájának köszönhetően. A név nemcsak a játéksorozatra utal, hanem a három készítő közös munkáját is szimbolizálja.

A GameSpot besorolta minden idők 15 legnagyobb hatású játéka közé, a nyílt világú, nem linerális játék korai példája volt, valamint az első játék, amiben lehetett menteni. Olyan játékokat alapozott meg, mint a Metroid vagy a Final Fantasy. A Game Informer pedig 2009-ben egy 200-as listában minden idők legnagyszerűbb játékának aposztrofálta, mert szerintük nem évekkel, hanem évtizedekkel előzte meg a korát.

Rajzfilmsorozat

A játékból készült egy 13 részes rajzfilmsorozat a DiC Entertainment jóvoltából. A rajzfilm nem önálló sorozatként készült, hanem a Super Mario Bros.: The Super Show részeként. Hétfőtől csütörtökig egy Super Mario Bros. rajzfilm epizódot vetítettek le, péntekenként pedig egy The Legend of Zelda részt.

A rajzfilmet meglehetősen sok kritika érte a repetitív mivolta és a gyerekes története miatt. A történet giccses, a párbeszéd meg természetellenes. Zelda rajongók nem is szeretik a franchise részeként értelmezni a rajzfilmet. Amerikában DVD-n is megjelent, a kiadvány minőségét is kritizálták, főleg a kép miatt, hogy a színek túl világosak.

Összegzés

"Minden játéknak van története. Egynek azonban legendás." Szól a szállóigévé vált mondás. Remélem, hogy ez az írás méltán bizonyítja, hogy miért is igaz ez a The Legend of Zelda játékra. Meghatározta a játékipar alakulását, megannyi játéksorozatot inspirált. A főhősről, Linkről meg talán kijelenthetjük, hogy ő Pán Péter fejlettebb változata. Hiszen ő nemcsak egy kalandhoz nőtt fel. Hanem egy teljes eposzhoz. Egy olyan eposzhoz, mellyel nemcsak a videojátékipart tette többé, hanem a játékosokat is, akiket megajándékoz a kalandjaival. Már 40 éve velünk van... És még hány felejthetetlen kaland vár ránk!

További linkek

Hivatalos Nintendo profil | Zelda Wiki | Zelda Fandom | Zelda Dungeon

2025. szeptember 8., hétfő

40 éves a Super Mario Bros.

1985. szeptember 13-án, azaz 40 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros.! Nehéz egy cikket elkezdeni, hiszen egy olyan, világszerte ismert játékról van szó, amit még az is minimum kipróbált, aki előtte a TV vonzáskörzének kívülre lépett, ha csak megjelent egy játék a képernyőn. Ám könnyen meglehet, hogy a próbálkozásnak legalább egy rövid önfeledt játék lett az eredménye, hiszen az egyszerű játékmenetnek köszönhetően bárki belevethette magát a Mario játékok világába. És amekkora újdonságot, játékélményt okozott, egyáltalán nem lenne meglepetés, ha hosszabb időre is a képernyőn ragadt volna az akár egyszeri játékos.

Azóta is minden idők egyik legnagyszerűbb játékának tartják, és lám, igencsak le maradva a 40 milliós eladási "ismeretemmel", már 58 millió eladott példányt tartanak számon! Kulcsszereplőnek tartják, hogy a videojátékipar kilábalt az 1983-as Videojáték válságból, zenéjét pedig minden idők egyik legnagyszerűbb zenéjének tartják. Nézzünk kicsit a mélyére ennek a 40 évnek, hogyan készült az a játék, mellyel ma is generációk játszanak.

Alapkoncepció

A Gomba Királyságban járunk, amely fantáziavilágba Mario és Luigi egy New Yorkból induló csővezetéken keresztül jut el.

A Gomba Királyságot elfoglalta a zsarnok Koopa Király (a Bowser név később lesz ismert) és a Koopa Troopákból álló törzs a lakosságot téglákká, kövekké és füvekké változtatták. A Koopa Király elrabolja Hercegnőt, hiszen ő képes lenne visszafordítani a varázslatot. Ahogy erről tudomást szereznek a Mario fivérek, egyből Hercegnő megmentésére indulnak. Közben megharcolnak a Koopa király alattvalóival. míg végül több viszontagságos harc után megküzdenek Bowserrel és megmentik a Harcegnőt.

Az első hét világ után a kastélyban egy hamis Bowserrel küzdünk meg, aminek után a Mushroom Retainer (Toad név is később válik ismertté) így szól: "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" Erről az emblematikus idézetről Meghan Sullivan az IGN-től úgy írt, hogy a játékosok számára azért annyira emlékezetes ez az idézet, mert az életnek egy kiváló metaforája.

Fejlesztés

Forrás: Super Mario History 1985-2010 könyv

A Super Mario Bros.-t a Nintendo kreatív részlegén (Nintendo Creative Department) kezdte el fejleszteni Tezuka Takashi és Miyamoto Shigeru. A programozás oroszlánrészét Nakago Toshihiko vállalta. Az 1983-as Mario Bros. egy olyan platformer árkád játék volt, amelyban a pálya csak egy fekete hátterű képernyő volt. Miyamoro-san ezeket "atlétikai játékoknak" (Athletic Games) nevezte el. A Super Mario Bros.-t egy színes "atlétikai játéknak" tervezte, karakterünket egy mozgóképernyő követi és a karakterek nagyobbak benne.

A tervezés során az olyan korábbi játékokból szerzett tapasztalataikra építettek, mint a Devil World, ExciteBike vagy Kung Fu Master. Az oldalkövetős (side scrolling) játékmenet az ExciteBike-ból származik. A motor gyorsulása, és hogy a képernyő ezt követte, lehetővé tette, hogy Mario ne csak menjen, hanem szaladjon is. A beat 'em up (tehát ellenségekkel megküzdeni) a Kung Fu Masterből származik. A játék egyébként az 1984-es Jackie Chan film, a Gördülő Kung-Fu adaptációja. Ezen két játékon egyszerre dolgozott Miyamoto-san, amikor kitalálta, hogy lehetne egy olyan platformer játékot készíteni, amelyben a játékos egy hosszabb pályán oldalirányban halad előre, szárazföldön, barlangban, vízben, a háttér pedig színes lenne. Iwatani Tooru, a Pac-Man játékok atyja egy interjúban elmondta, hogy Miyamoto-san személyesen mondta neki, hogy az egyik játéka, a Pac-Land hatással volt a Super Mario Bros.-ra.

Miyamoto-san a ROM-cartridge egy "utolsó kiáltásának" akarta megjelentetni a Super Mario Bros.-t, mielőtt megjelenik a Famicom Disk System. A játékot a The Legend of Zeldával egyszerre kezdte el fejleszteni 1984 őszén. Ez abban is látszik, hogy néhány elemet egyik-másik játékra tervezték. Például a Mario kastély pályáin lévő tűzrudakat eredetileg tárgynak tervezték a The Legend of Zelda játékban. Végül a The Legend of Zelda játék Famicom Disk System nyitócím lett a Super Mario Bros. 2-vel együtt.

Korai koncepció. A kép a 2013-as Game On 2.0 kiállításon készült Ontarióban. Forrás: Super Mario Wiki
Korai terv arról, hogy Mario hogyan lőtt volna.
Ezeket később továbbvitték, hiszen volt az Ég országa
a Mario 3-ban valamint Mario ténylegesen lőtt
ellenségekre a Super Mario Land-ben.
Forrás: Super Mario Wiki

Hogy még a karácsonyi szezonra megjelenjen a játék, a Nintendo az egyszerűségre törekedett. 1984 decemberére megalkották a játék prototípusát, amiben a játékos egy 16×32 méretű pixelt mozgatott, egy képernyőn. Hogy ez a pixel végül Mario legyen, Tezuka ötlete volt annak fényében, hogy milyen jól fogyott a Mario Bros. játék. A Super Mario Bros. nevet 1985 februárjában találták ki, amikor kitalálták a Szuper Gomba segítőtárgyat. A játéknak Shoot 'em up eleme is lett volna, amiben Mario és Luigi rakétával az ég felé repült, közben ellenségekre lőttek. Olyan ötlet is volt, hogy Mario maga repüljön. Ezeket végül azért vetették el, mert azt akarták, hogy megmaradjon a játék ugráló akciója. Ám nem tüntették el nyom nélkül: Az égi bónusz pálya ebből az ötletből származik, ahogy a Super Mario Bros. 3-ra hősünk segítséggel megtanult repülni. A teknős sebződése kérdéses volt, hiszen Mario nem alulról támadta meg, mint a Mario Bros. játékban. A fejlesztőcsapat logikátlannak tartotta, hogy ha Mario a teknős fejére ugrik, akkor megsérüljön, hiszen akár be is bújhatna a páncéljába. És mivel a teknős ki is bújik a páncéljából, így annyiszor ugorhatunk a fejére, ahányszor csak akarunk. Miyamoto-san Bowsert eredetileg egy bivalynak képzelte el, az 1960-as Saiyuuki anime movie Bull Demon King karaktere alapján, ám a rajz eredménye egy nagy teknős lett. A Nintendo sokat inspirálódott a Toei Animation és a Studio Ghibli kezdeti műveiből.

Tezuka Takashi, Miyamoto Shigeru és Kondo Koji
a Super Mario Bros. 30. évfordulójára rendezett
fesztiválon. Forrás: Wikipédia

A Super Mario Bros. fejlesztése a videojáték iparban a munkamegosztás egy korai példája. Korábban az volt a jellemző, hogy a játékot egy, legfeljebb néhány ember fejlesztett, ám a Famicom árkád-képességű hardvere lehetővé tette, hogy a játékok komplexebbek legyenek. Ehhez azonban az is kellett, hogy a játék fejlesztésének különböző elemeit más és más ember lássa el. Így gyorsabban is haladt a játék fejlesztése, ráadásul mindenki azzal foglalkozott, ami a specialitása. Miyamoto-san tervezte a játék világát, a közeget, valamint egy hét programozóból álló csapat vezetője volt. Ők kódolták az ötleteket, a sprike-okat, a zenét és a hangeffekteket. A csapat 1985 februárjában állt össze, fejlesztők korábban a Nintendónál már fejlesztettek sikeres játékokat. Elsősorban a korábbi Donkey Kong és Mario Bros. játékok elemeit, funkcióit finomították.

A pályákat eleinte kis Marióra tervezték. Csak későbbi ötlet volt, hogy Mario megnőjön. Már az elején oktatójellegűnek tervezték az 1-1 pályát, aminek célja, hogy a játékos megkülönböztesse a gombát a Goombától. Az első gombát is úgy helyezték el, hogy a játékos mindenképp felvehesse. A Gomba Királyság nevet a japán népmesék inspirálták. Több mese is szól arról, hogy az emberek sétálnak az erdőben és varázsgombát esznek. A játékot kis Marióként kezdjük, hogy a gomba megszerzése élmény legyen. Miyamoto-san emlékei szerint először a nagy Mariót rajzolták meg, de az nem tűnt elég nagynak, ezért a kicsi Marióval kezdtek, akit aztán arányában tettek nagyobbá a Szuper Gomba hatására. Így a játékos számára is láthatóbb a különbség. Ugyanakkor tagadta az egyik japán manga magazin által megírt pletykát, hogy eredetileg a nagy Mariót rajzolták meg, de annak egy glitch miatt csak a feje látszott, ezért alkották meg a kis Mariót. Arról is beszélt, hogy nem voltak biztosak abban, hogy a teknős páncél elrúgásával az egy élet trükk működni fog, de a játékosok sokkal élelmesebbnek bizonyultak, mint gondolták. Azért a glitchek sem maradtak parlagon: Nekik köszönhetjük az érméket és a téglákat.

Famicom Cartridge-ek gyártása Japánban.
Forrás: Japan Shorts Facebook oldal

A Super Mario Bros.-t egy 256 kilobites programkódot és adatot tartalmazó cartridge-re fejlesztették, ami magában foglalt 64 kilobit sprite-ot és grafikát. Ez erős tárhelykorlátnak számított, ami élelmességre ösztökélte a programozókat. Ennek köszönhetjük, hogy a felhők és a füvek ugyanazok, csak át vannak színezve. Ahogy a kastélyban a téglákat is egy automatikus algoritmus generálja. Elvileg 1985 júliusára tervezték befejezni a játékot, de kitolták 3-4 héttel a fejlesztést, hogy javítsák a memóriahibákat. A hangeffektekkel is takarékosan bántak. Ugyanaz a hang játszódik le, amikor Mario megsebződik, mint amikor csőbe megy, de hasonlóképp ugyanazt halljuk, amikor Mario egy ellenség fejére ugrik, mint amikor úszik a víz alatt. További helytakarékossági módszer volt, hogy a Goombák esetében egy képet forgattak, hogy úgy tűnjön, mintha sétálna. Miután a zenét is hozzáadták a játékhoz, már csak 20 byte hely maradt a cartridge-on. Ezt Miyamoto-san egy koronával töltött ki, amit akkor látunk, ha 10 életünk lesz. Ez a jutalmunk, mert sikerült 10 életet összegyűjteni. Miután készen lettek, augusztusban kezdték el eladásra sorozatgyártani a cartridge-eket.

World 1-1

World 1-1 tervezete. Forrás: Super Mario Maker Booklet

Ez mára konkrétan fogalommá vált a videojáték iparban. Ugyanis a Super Mario Bros. volt az első olyan játék, ahol az első pályát oktató jelleggel készítették. Korábban ritkák voltak a különböző oktatópályák. Helyette a pályadizájn mutatta meg, hogy működik a játék. A Super Mario Bros.-ban az egész első pályát, ellenségekkel, segítőtárgyakkal úgy fejlesztették, hogy a játékos megismerje az alapokat, ezzel együtt a játék sokféleségét. Az Eurogamernek adott interjújában Miyamoto-san úgy magyarázta, hogy egy olyan pályát akart fejleszteni, ami mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos fokozatosan megértse, hogy működik a játék, így gyorsan magukká tehetik játék mechanikáját, szabadabban játszhatnak. Olyan érzésük lesz, mintha eggyé váltak volna a játékkal.

A zene

Game Sound Museum ~Famicom Edition~
01. Super Mario Bros.
album borítója
A játék eredeti zenéje először 2004-ben jelent
meg CD-n. Forrás: vgmdb.net

A Super Mario Bros. abban is korszakalkotó volt, hogy ez volt az első olyan játék, melynek pályái alatt zene szólt. Kondo Koji szám szerint hat zenét szerzett a játékhoz, a hangeffektek is az ő munkája volt. Ezekben az időkben a zenének sokkal inkább figyelemfelkeltő hatása volt, nem feltétlen az, hogy oly módon fokozza a játékélményt, hogy a pálya közegéhez igazodó zenét írtak. Kondo Koji munkája nemcsak azért emblematikus, mert bárhol, ismétlem: BÁRHOL lejátsszuk a zenét, mindenki felismeri és tudja, honnan származik, hanem ettől a játéktól kezdve a zene szerves része lett a játékoknak. Kondo-san két célt tűzött ki maga elé. Egyrészt hang formájában közvetítse a a játék közegét, másrészt fokozni a játékos érzelmi és fizikai élményét, tehát jobban vonódjon be a játékba.

Kondo-san képzett zenész. Ötéves korában kezdett el zongorázni tanulni. Bár középiskolában az osztálytársaihoz hasonlóan ő is rockzenét hallgatott, gimnáziumban rátalált a jazzre, és akkor ötlött fel benne, hogy billentyűs akar lenni. Osakában járt egyetemre, ahol elkezdte érdekelni a szintetizátor és a számítógépes zenei hangzás. BASIC-ben írt programokat, hogy zenéket szerezhessen a személyi számítógépén. Ennek hatására kávézókba kezdett járni, hogy árkád gépeken játsszon. Ekkor jelent meg a Donkey Kong, ami nagyon felkeltette az érdeklődését. Itt találta meg azt a hangzást, amit mindig is keresett. A diplomája megszerzése előtt látott a Nintendótól egy álláshirdetést. Ez volt az egyetlen állás, amire életében jelentkezett.

Az első munkája a PUNCH-OUT! volt. Ezután bízták meg azzal, hogy szerezzen hat teljes dalt a Super Mario Bros. játékhoz. Valami olyasmit akart alkotni, amit soha nem hallottak még. Ami egyáltalán nem hasonlít eg átlag játékzenéhez.

Néhány dallam könnyen jött. A víz alatti nyugtató, dallamos zene, vagy a staccato basszus, amit a föld alatti pályákon hallunk, gyorsan meglettek. Ugyanakkor pont a legikonikusabb zene jött a legnehezebben. Többször kellett újrakezdeni, mert amikor beillesztették a játékba, sehogy nem adta vissza a játék akciódús, dinamikus mivoltát, valamint nem harmonizált a különböző hangeffektekkel. A végeredmény végül egy olyan zene lett, ami könnyen megjegyezhető és órákkal játék után is dúdolod magadban. Sokunk kedvenc Mario hangja, Charles Martinet is úgy nyilatkozott, hogy délután 4 órától másnap hajnalig megállás nélkül játszott. Majd miután abbahagyta, becsukta a szemét, akkor is csak a zene szólt a fejében.

A zeneszerzés része a játéknak abban is egyedi volt, hogy a zeneszerzőket gyakran fejlesztés későbbi szakaszában vagy a már kész játékhoz vették fel, hogy szerezzenek zenét a játékhoz. Kondo Koji viszont a fejlesztés kezdete óta a csapat tagja volt. Ez azért volt fontos lépés, mert egyrészt Kondo-san is a kezdetektől tudta, hogy mi a fejlesztők célja, így velük párhuzamosan dolgozva hamarabb készült el a játék, másrészt a zenéivel ő is hatással volt a játék menetére. Így lényegében egy kis beleszólása neki is volt a játékba.

1984 decemberében mutatták meg Kondo-sannak a játék prototípusát, így már volt fogalma arról, hogy milyen közegben fog játszódni a játék, és elég ideje volt zenét szerezni hozzá. Egy kis zongorával írta a zenét, hogy illeszkedjen a játék játék közegéhez. Ahogy haladt a játék fejlesztése, úgy tűnt egyre dinamikusabbnak a játék, így Kondo-san folyamatosan növelte a dalok tempóját. A zenét a Nintendo tesztelőinek visszajelzései alapján folyamatosan módosította.

Megjelenés

Japán gyerekek játszanak a
Super Mario Bros.-szal.
Forrás: Killer Toys & Games X oldal

A játék Japánban 1985. szeptember 13-án jelent meg Famicomra. Az angol megjelenés ugyanakkor nem biztos (sokáig nem dokumentálták pontosan a játékok amerikai megjelenési dátumát). Egyes források szerint már októberben megjelent, ám mások szerint az csak a tervezett megjelenési dátum, és valójában 1986 márciusáig halasztották a játék amerikai megjelenését. Az biztos, hogy Európában sokat késett a játék megjelenése, hiszen a NES is csak 1987. május 15-én jelent meg. Az biztos, hogy az árkád port Nintendo VS. System-re hamarabb jelent meg, hiszen már 1986 januárjában írtak a játékról. És mivel az amerikai megjelenés sem biztos, ezért sokak szerint Árkád gépen jelent meg a játék először világszerte.

Portok és újrakiadások

A játék megszámlálhatatlan mennyiségű portot új kiadást élt meg. Elég csak az 1988-ban megjelent Super Mario Bros. / Duck Hunt cartridge-re gondolni, melyből milliószám gyártottak Amerikában, hogy aztán NES konzol mellé csomagolják és Action Set Pakként eladják. Később Európában megjelent a Tetris és Nintendo World Cup játékokkal egy cartridge-en is.

A játék Japánban 1986. február 21-én Famicom Disk System-re is megjelent.

VS. Super Mario Bros.

VS UniSystem árkádgép
VS. Super Mario Bros. játékkal
Forrás: aussiearcade.com

A játék árkád adaptációja. Egyben nehezített változat is, hiszen a platformok keskenyebbek, az ellenségek veszélyesebbek, kevesebb a rejtett segítőtárgy és 200 érme után kapunk egy életet, nem 100 után. Ezek közül néhány pálya átkerült a japán Super Mario Bros. 2-be. A játék Japánban csak illegálisan jelent meg. A Nintendo bár jelezte, hogy jogi útra tereli az ügyet, a játékok bő egy év után is játszhatók voltak a japán automatákban.

Ahogy szó volt róla, az Árkád verzió hamarabb jelent meg világszerte (Európában biztosan). Először Londonban volt játszható 1986 januárjábanban az Amusement Trades Exhibition International eseményén. Ez volt a játék hivatalos európai megjelenése. Gyorsan terjedt világszerte, februárban már számos helyen lehetett árkád gépen játszani, eleinte ROM szoftver konverziós formában. Chicagóban még hivatalos versenyt is rendeztek 1986 márciusában az ACME Convention eseményen, melynek egyik legnépszerűbb programja volt ez a verseny. 1986 májusára Amerikában a Play Meter árkád listája szerint a nyolcadik legjövedelmezőbb árkád játéka volt. Néhány hónapon belül 20.000 árkád gépet adtak el, ezzel ez lett a népszerűbb Nintendo VS System gépe, külön-külön több mint 200 dollár jövedelmet termelt hetente. Európában is nagyon népszerű volt a gép, hiszen nagyon sokan itt játszottak először Super Mario Bros.-t a konzol megjelenése előtt.

Ugyanakkor nem volt mindenki elragadtatva ettől a kiadástól. A Kotaku egyik újságírója, Chris Kohler szerint ez volt a leggonoszabb trükk, amit a valaha Nintendo játszott. Hiszen a játék jóval nehezebb volt, sok minden máshol volt, ezért sok pénzt kellett az árkád gépbe dobni, ha valaki végig akarta játszani a játékot. És hogy mennyire nehéz, azt magunk is megtapasztalhatjuk, hiszen Nintendo Switch-re megvásárolható a játék digitális formában.

Super Mario Bros. Special

A HudsonSoft is fejlesztett egy saját Super Mario Bros. játékot a NEC PC-8801 Sharp X1 számítógépekre. A grafika és az irányítás hasonló, ugyanakkor a hardver képessége miatt nem halad Marióval a képernyő, más a pályák dizájnja és néhány ellenséget a Donkey Kong és Mario Bros. játékokból vettek át.

Game & Watch kiadás

A játék két alkalommal jelent meg Game & Watch kézikonzolon. Először 1986-ban a Crystal screen series keretében. A játék érthető módon nagyon le volt egyszerűsítve, csupán nyolc pályán kellett végigmenni, hogy megmentsük Hercegnőt.

Majd 2020-ban a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából kijött egy Game & Watch: Super Mario Bros. kézikonzol. Erre telepítve van a Super Mario Bros. a japán Super Mario Bros. 2 és a Game & Watch Ball játéka, ahol Mr. Game & Watchot Mario helyettesíti.

A gépet egy STM32-es mikrovezérlő hajtja, ami egy ARM Cortex-M7 magból és két darab 256 KB-os memóriából áll, bár a dokumentáció csak 128 KB-os memóriáról beszél. Emellett tartalmaz egy 1380 KB SRAM-ot és egy 1 MB-os soros flash memóriát is. A kijelző 6 cm átémérőjű és XGA (320×240) felbontású. A konzol egy lítium-ion elemmel működik, ami megegyezik a Nintendo Switch Joy-Con elemével. A teljes specifikáció itt tekinthető meg. A kézikonzolt csak limitált ideig, 2021. március 31-ig gyártották, amíg hivatalosan ünnepelték a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulóját.

Módosított kiadások

A Super Mario Bros. megszámlálhatatlan újrakiadást élt meg rajongók által. Ám maga a Nintendo is kiadta még egy párszor módosításokkal az eredeti játékot. Szemezzünk ezekből.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Az All Night Nippon nevű japán rádióműsor promóciós ajándéka volt, melyet 1986 decemberében osztottak ki. Grafikailag módosították, néhány karaktert, ellenséget a rádióműsor vezetőire cseréltek le. Például az egyes világok végén Mushroom Retainer helyett az egyik műsorvezető vár minket. A játékot az a Fuji TV adta ki, mely később a Yume Koujou: Doki Doki Panic játékot, mely nyugaton Super Mario Bros. 2 címmel jelent meg. A játék grafikája a rádióműsor hangulatát idézi, és műsorvezetők mellett akkori híres japán idolok DJ-k is megjelentek a játékban. A játékban ugyanazt a továbbfejlesztett grafikát alkalmazták, amit a Super Mario Bros. 2 japán kiadásában. Egyedisége miatt a mai napig keresett játék, de mivel ajándéknak szánták, ezért keveset gyártottak belőle, így ritkának számít. Legalább $500-ért árulják az aukciós oldalakon.

Super Mario Bros. Deluxe

A játék első újragondolt változata, mely világszerte megjelent, az 1999-ben a Super Mario Bros. Deluxe volt Game Boy Colorra. Ez a kiadás kapott egy világtérképet, ahol Mario haladt, ahogy teljesítettük az egyes pályákat. Miután összegyűjtöttünk 300.000 pontot a játékban, megnyílik a Super Mario Bros. for Super Players játék, mely nem más, mint a japán Super Mario Bros. 2. A játék különböző extrákat tartalmaz, mint például kihívások (pl.: piros érmék gyűjtése), de külön jó ötlet a képek gyűjtögetése is. A sok apró extrájának köszönhetően népszerű és kedvelt kiadás volt.

Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition

2010. november 11-én egy különleges, 25. évfordulós Wii kiadás jelent meg, melyre előre telepítették a Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition játékot. A játék több módosítást is tartalmaz, mint például "?" helyett "25"-öt látunk.

Speed Mario Bros.

A játék kétszeres sebességgel is játszható a Nintendo 3DS-re megjelent Ultimate NES Remix játékban. A játék csak egyedül játszható, és ha a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, a játék megtapsolja a sikerünket. A kézikonzol alsó kijelzőjén megjelenik, hogy mennyi idő alatt teljesítettük a játékot.

Super Luigi Bros.

A NES Remix 2 tulajdonosok Luigival játszhatják végig a játékot. Ám nemcsak ez az egyedüli nehézsége a játéknak. Az egész játék meg van tükrözve, ami azt jelenti, hogy jobbról balra halad a játék, és mindent fordítva kell csinálni. Luigi a Super Mario Bros. 2-höz hasonlóan magasabbra ugrik.

Miután a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, nemcsak Hercegnő vár minket hanem Mario is, tehát két embert mentettünk meg egyszerre. A játék a NES Remix egyik küldetésén, alapul, ahol Luigival kellett az 1-2 pályát visszafele teljesíteni. Ennek alapján írták meg az egész játékot a NES Remix 2-re. Ez volt a hatodik, egyben utolsó játék, mellyel 2013-ban megünnepelték a Year of Luigi-t a Mario Bros. megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

Super Mario Bros. 35

A játék a 35. évfordulóra is megélt egy egyedi kiadást Nintendo Switch Online-ra. Ez egy Battle Royale rendszerű online játék, ahol 35 játékos küzd meg egymás ellen. Egymás dolgát is meg lehet nehezíteni ellenségekkel, így igencsak nehéz volt győzedelmeskedni. Óriási népszerűségnek örvendett, de mivel a Nintendo ezt csupán a 35. évforduló megünneplésére szánta, ezért 2021. április 1-jén lekapcsolta az online szolgáltatást.

Super Mario All-Stars Remake

A Nintendo maga is átdolgozta a Super Mario All-Starsra a játékot. Nemcsak grafikailag és zeneileg fejlesztették, hanem sok extrát tartalmaz, emellett sok glitchet is kijavítottak a játékban, így méltó 16-bites port lett. A játék Wiire is megjelent a 25. évforduló alkalmából. Ez egy 32 oldalas artbookot is tartalmazott, melyben vázlatok és érdekességek nézhetők meg a játékról.

Emulációk

A Nintendo maga is többször emulálta a játékot későbbi konzoljaira eredeti formában. Gyakorlatilag egyszerűbb felsorolni azokat a konzolokat, ahol nem játszható a Super Mario Bros., mint ahol igen: Nintendo 64, Game Boy és Nintendo DS. A Nintendo valamennyi konzoljára 100%-osra emulálta a játékot. Vessünk rájuk egy pillantást.

NES Classics: Super Mario Bros.

A Nintendo a NES megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 NES játékot portolt át Game Boy Advance. Ez a sorozat régiónként más-más nevet kapott, Európában NES Classics néven jelentek meg a játékok. Ennek egyik része volt a Super Mario Bros. Ez az első olyan port, ahol kézikonzolon játszhattuk végig a játékot eredeti formájában. Az NDP Group adatai szerint a NES Classics: Super Mario Bros. volt 2004 júniusa és decembere között a legtöbb példányszámban eladott Game Boy Advance játék Amerikában.

Nintendo GameCube-on is játszható a játék, de kizárólag Japánban, és ott is meglehetősen körülményes volt hozzáférni. A Famitsu osztott szét 19 NES játékot díjként azok között, akik megvették a Doubutsu no Mori+ kiadást (A Doubutsu no Mori az Animal Crossing japán neve). A játékhoz semmilyen más módon nem lehet legálisan hozzáférni, kizárólag Action Replay-szerű csalóeszközökkel.

A Nintendo Classic Mini konzol doboza
Forrás: Nintendo Európai weboldal

A Super Mario Bros. volt egyike azon 30 játéknak, amit a 2016-os megjelenésű Nintendo Classic Mini konzolok játszható volt. A játékot bárhol abba lehetett hagyni és mentést létrehozni, de megjelenítés szempontjából is több lehetőségünk volt. Játszhattunk normál 4:3-as képarányon (mint a régi TV-n), van lehetőség "pixel perfect" módban is játszani, de a igazán retro élményre vágyunk, akkor a "CRT-filter" segítségével beállítja a katódsugárcsöves képhatást.

Virtual Console

A Nintendo 2006-ban a Wii megjelenésével egyidőben indította el a Virtual Console szolgáltatást, melynek keretében alacsony áron vásárolhattunk meg egy-egy retro játékot. Ez is az emulációnak egy módja volt. A játékot Wii-re 500 Wii pontért vásárolhattuk meg, Wii U-ra és Nintendo 3DS-re €4,99-ért. A demója pedig mindenki számára elérhető volt a Super Smash Bros. Brawl játékban. A Masterpieces részben voltak megnyithatók a klasszikus NES játékok.

Az emulációt illetően tudvalevő, hogy Wii-re a játék európai kiadása került, míg Wii U-ra és Nintendo 3DS-re az amerikai változat. A két kiadás között elsősorban képfrissítési különbség (Európában 50 Hz, Amerikában 60 Hz) van, valamint mivel az európai NES magasabb órajelen jár, ezért a Super Mario Bros.-ban gyorsabban jár az idő, és a zene is gyorsabb.

A Nintendo 3DS kiadáshoz eleinte csak a Nintendo 3DS Ambassador program résztvevői juthattak hozzá. A Nintendo 3DS nem indult sikeresen, melynek egyik oka a konzol magas ára volt. A csorbát kiküszöbölendő, a Nintendo csökkentette a konzol árát, és azoknak, akik magasabb áron vették meg a 3DS-t, azok részt vehettek az Ambassador programban, melynek keretében 10 NES és 10 GBA játékot tölthettek le. Az NES játékok később mindenki számára elérhetők lettek.

Ma Nintendo Switch-en játszható Nintendo Switch Online előfizetők számára.

Magyar megjelenés

Magyarországon Nintendót hivatalosan 1991. február 8-ától lehetett kapni, amikor az osztrák székhelyű Stadlbauer cég bejegyezte magát. A konzolokhoz és a játékokhoz magyar nyelvű leírást is mellékeltek. A Nintendo szerzett magának némi ismertséget, de országosan ismertté 1993-ban a Dévényi Tibor által vezetett Elektor Kalandor című műsor tette. A műsor megítélése már a maga idejében is kettős volt, ahogy napjainkban is. Nekünk, Nintendo rajongóknak egyfajta érték, hiszen az elvitathatatlan érdemes, hogy országosan ismertté tette a Nintendót. Generációk lettek a műsor hatására rajongója a Mario játékoknak, ugyanakkor műsorvezetés minősége és a műsorvezető ruházata, valamint a játék tisztasága miatt mai napig komoly kritika tárgya.

Dévényi Tibor az Elektor Kalandor után is vitte a Nintendo hírét. Egyrészt a Három kívánság műsorban is lehetett játszani Super Nintendón, másrészt ő volt a magyarországi Club Nintendo vezetője.

Fogadtatás

Promóciós kép a Super Mario Bros. megjelenésének
35. évfordulója alkalmából. Forrás: Instagram

A Super Mario Bros. addig elképzelhetetlen mértékű sikert ért el. Korábban, ha egy Atari, Commodore vagy Amiga játékból egymillió példány kelt el, már örömünnep volt a kiadónál. A Super Mario Bros. esetében csak 1985 szeptemberében 1,2 millió példány kelt el a játékból Japánban. Az év végére pedig 3 millió példány talált gazdára, amivel több mint 12,2 milliárd jen bevételt hozott a játék. A játék nagyban hozzájárult az oldalscrollozós platformer játékok népszerűsítéséhez. A Famicom eladásait is nagyban megnövelte. A konzolból 1986 januárjáig 6,2 millió példány kelt el.

Japánon kívül eleinte az árkád változat terjedt, mely a legkelendőbb árkád gép volt. 20.000 példányt szállítottak le belőle 1986 első hónapjaiban. Amerikában csak 1986-ban 1 millió példányban kelt el a játék. A Super Mario Bros. Amerikában volt a legkelendőbb, összesen 29 millió példány talált gazdára, világszerte pedig 40,23 példány kelt el a NES játékból. Ha az összes megjelent portot számbavesszük, akkor 58 millió eladott példányról beszélünk.

A játék 2016-ban helyet kapott a Hírességek csarnokában is, mint "Golden Age Game" Az amerikai és az európai is kötelező játéknak tartotta megjelenésekor, leginkább az addiktív játékmenete okán. Az egyedi grafikája és élettel teli zenéje is sokak érdeklődését felkeltette.

Retrospektív értékelések

Mivel a játék több újrakiadást is megélt, folyamatosan íródnak az újabb és újabb cikkek a játékokról. A Super Mario Bros. állandó vendége a minden idők legjobb játékainak toplistáján. Első helyre tette az Official Nintendo Magazine, a Game Informer is a második helyre rangsorolta a játékot. Az IGN nemcsak minden idők legjobb játékának tartja a Super Mario Bros.-t de a legfontosabbnak is.

Örökség

A Super Mario Bros. sikerének köszönhetően nem is volt kérdés a folytatás. A japán Super Mario Bros. 2 az első játék fizikáján alapul, ám mivel Famicom Disk Systemre jelent meg, a lemez tárhelyének köszönhetően továbbfejlődhetett a játék. És ne felejtsük el azt sem, hogy ennek a játéknak köszönhetjük, hogy nyugaton is megjelenhetett a Yume Koujou: Doki Doki Panic. A Mario karaktereknek köszönhetően a Nintendo fittyet hányhatott arra, hogy nem nem volt siker Japánban. Majd helyettesítik Mario karakterekkel, és kapunk egy másfajta Super Mario Bros. 2-t. De az kijelenthető, hogy a Super Mario Bros. 3 volt az, ami igazán méltó utódja volt az alap Mariónak. A japán Super Mario Bros. 2-t végül The Lost Levels alcímmel mi is megkaptuk.

Ám a Nintendo nemcsak az alap játékmenetet vitte tovább a későbbi Mario játékokban, hanem igyekezett minőség tekintetében is méltó utódokat fejleszteni. A Super Mario Worldről, később a Super Mario 64-ről is korának legjobb játékának tartják, utóbbi esetében hozzátéve, hogy kulcsszerepe volt a videojátékipar 3D-re való átállásában.

A játék sikere hamar kulturális ikonná tette Mariót. 1990-ben Amerikában több gyerek ismerte fel Mariót, mint Mickey egeret. A játék zenéje pedig olyanok számára is ismerősen cseng, akik életükben nem vettek kezükbe controllert. Kulcsfontosságúnak tartják a játékot, hogy feltámasztotta a videojátékipart az 1983-as videojáték válságból.

Egyesült Államokban a Legfelsőbb Bíróság támogatta annak a törvénynek a hatályon kívül helyezését, mely Kalifornia államban tiltotta volna az erőszakos videojátékok terjesztését. Erre azért volt szükség, mert az erőszakos játékokat meglehetősen tágan értelmezték az államban, így az még az olyan rajzfilmszerű "erőszakra" is vonatkozott, mint a Super Mario Bros., melynek káros hatása elhanyagolható mértékű.

A játékból megannyi rajzfilm, anime, mangaadaptáció készült. A DiC Entertainment által készített nyugati rajzfilmek (pl.: Super Mario Bros.: Super Show) világszerte ismertek és kedveltek voltak, ugyanakkor a minőségét illetően erősen megosztóak a vélemények. A rajzfilmsorozat Dél-Koreában saját Live Action részt kapott. Az 1993-ban készült Super Mario Bros. filmről viszont nemcsak negatív kritikát lehet olvasni, hanem maga a színész, Bob Hopkins is úgy nyilatkozott, hogy életének legrosszabb döntése volt, hogy elvállalta a szerepet a filmben. 14 évvel a film után is indulattal beszélt a forgatás körülményeiről. Terjedt az a tézis is, hogy a Nintendo ennek hatására hagyott fel a nyugati adaptációk készítésével, és csak 2023-ban tért vissza a The Super Mario Bros. Movie-val.

A japánban 1986-ban bemutatott Super Mario Brothers: Peach-Hime Kyuushutsu Daisakusen! az első isekai animék egyike volt.

Naka Yuji a Sonic the Hedgehog fejlesztője is arról beszélt, hogy az inspirálta a karakterének és játékának megalkotásában, hogy sokszor megpróbálta a lehető leggyorsabban végigjátszani a Super Mario Bros. 1-1 pályáját. Ez adta a Mega Drive-os Sonic the Hedgehog játékok fő koncepcióját.

A játékot számos speedrunner igyekezett a lehető leggyorsabban végigjátszani. A jelenlegi rekord 4 perc 54 másodperc 515 századmásodperc, mely csupán 483 századmásodperccel marad el a TAS rekordtól. Ám a játék immár 40 éves évfordulója alkalából mindössze csak egyetlen egy játékosnak volt lehetősége, hogy maga Miyamoto-san előtt is megmutathassa a tudását. Andrew Gardikis a Nintendo World Store-ban tett kísérlete azonban sajnos nem járt sikerrel. Andrewg néven játszó játékos egyébként arról híres, hogy ő volt az első, aki 5 perc alatt vitte végig a Super Mario Bros.-t.

Mínusz világ

A Super Mario Bros.-hoz kötődik minden idők megismertebb glitche is, a "Minus World". Az 1-2 pálya végén, ahol csöveken át mehetünk a 2., 3., 4. világba, ha nem megyünk fel, hanem a falon átmegyünk, akkor kerülünk a mínusz világba, mely valójában a 36-1 pálya, de a 36 üresen jelenik meg a címképernyőn. A pálya megegyezik a 2-2 és a 7-2 vizes pályákkal, de lehetetlen végigjátszani, mert ha végig is megyünk a pályán, bemegyünk a csőbe, visszakerülünk a pálya elejére. Így a játéknak csak akkor van vége, ha az összes életünket elveszítjük.

Ugyanez a glitch megjelenik a játék Famicom Disk System kiadásában is, de másképp viselkedik. Ott végigjátszható a mínusz világ, összesen három pályából áll. A -1 pálya az 1-3 pálya víz alatti változata, de láthatunk sprite-okat Hercegnőről, Kalapács Testvérekről és Bowserről is. A -2 pálya a 7-3 tökéletes mása, míg a -3 pálya a 4-4 kastély pályájának föld alatti változata. A pálya abban is egyedi, hogy pályarész nem ismétlődik újra, ha rossz úton megyünk. A pálya végén megjelenik Toad szokásos üzenete, de maga Toad nincs ott. Ha végigjátszottuk, visszatérünk a címképernyőre és játszhatjuk a játékot nehezebb módozaton is.

Összegzés

Egyszerű játék, mégis mennyi titkot rejt magában. A Super Mario Bros. alapmű lett, egy gamer történelemkönyv. Teljesen megújította a videojáték-ipart és megannyi játékot inspirált, volt rá hatással. Generációkra meghatározta a videojáték ipar fejlődését, Super Mario karaktere pedig annyira jellegzetes, hogy nemcsak a világ valaha megismertebb rajzolt karaktere, de konzolboltok is előszeretettel használják Mario karakterét, hiszen mindenki tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

Mi mást is mondhatnék? Vegyük elő ezen különleges évforduló alkalmából ezt a fantasztikus játékot, és merüljünk el a világában! Ez egy olyan varázslat, ami örökké tart, amíg világ a világ!