A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo Switch 2. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo Switch 2. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. szeptember 8., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #17 – GameChat

2025. április 3.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

Megjegyzés: Egy-két hibát tartalmaz az angol és a holland fordítás, azokat a japán alapján javítottam.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termékfejlesztésről, és más felmerülő furcsa részletekről. A 17. részben a Nintendo Switch 2 egyik funkciójáról, a GameChatről beszélgetünk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Egy kiemelkedő funkció

Először is, bemutatkoznátok?

Ono: Szia! Én Ono Sumikazu vagyok a Szórakoztatási tervezési részlegről. Igazgatóként a Nintendo Switch 2 beépített funkcióinak fejlesztéséért voltam felelős. Más szóval: Az előre telepített szoftverekért. Amióta a Nintendónál dolgozok, a beépített funkciókat fejlesztem. És a Nintendo 3DS naplófunkciójának (Activity Log) fejlesztése óta mindig Tokunaga-sannal dolgozok együtt. A Nintendo Switch fejlesztésekor programozó igazgatóként is feleltem a beépített funkciókért, de ezúttal egy kicsit bővült a felelősségi köröm.

Tokunaga: Szia! Én Tokunaga Eiji vagyok a Nintendo Systems Co. Ltd.-től. A beépített szoftverek technikai igazgatójaként a rendszerszoftver fejlesztésén dolgoztam, és azokon a szervereken, amik szükségesek ahhoz, hogy működjenek ezek a funkciók. A Nintendo 3DS rendszerszoftver fejlesztése óta dolgozok. Ono és én már régóta a rendszerszoftveren dolgozunk együtt, szóval az, hogy most mind a ketten a csapatunkat vezetjük, számunkra valami egészen különleges.

Tamura: Szia! Én Tamura Yoshitaka vagyok, a Technológiai fejlesztés részlegről. A Nintendo Switch 2 kamera (külön kapható) fejlesztésén dolgoztam, amit a rendszerhez lehet csatlakoztatni. A funkciók alapjainak, melyek erre a kamerára lettek tervezve, kellett meghatározni a specifikációit. Aztán kutatnom kellett, hogyan adhat jobb élményt a Nintendo Switch 2 és a GameChat kombinációja. Korábban az infravörös mozgásérzékelő kamera fejlesztésében és a controller és a kiegészítők HD-rezgő funkcióinak fejlesztésében vettem részt. A Ring Fit Adventure projekt vezetője is én voltam.

Köszönöm. Kezdjük Ono-sannal. Elmagyarázod nekünk, hogy pontosan mi a GameChat Nintendo Switch 2-re?

Ono: A GameChat egy hang- és videochat funkció, amit a Switch 2 beépített mikrofonjával lehet használni. De más mikrofont is lehet használni, például fejhallgatókat is. Ami különlegessé teszi a GameChatet, hogy mindegyik játék megoszthatja a másikkal a képernyőjét.

Mivel a GameChat egyike a beépített funkcióknak, feltételezem, hogy a Nintendo Switch 2-vel együtt fejlesztettétek. Mikor kezdtetek hozzá a munkához?

Ono: Úgy emlékszem, hogy a fejlesztés körülbelül 2020-ban kezdődött, amikor a a következő hardver beépített funkcióin gondolkodtunk. Ekkor még nem tudtam, hogy fog a következő hardver kinézni, de hallottam, hogy a csapat fontolgatja a Nintendo Switch utódját. Akkor fordult hozzánk Kawamoto-san: "Van ötletetek beépített funkciókra, amik kiemelhetik a következő hardvert?" Akkor sokat ötleteltünk a csapatommal, és jutottunk oda, hogy a voicechat hozzáadása beépített funkcióként jó ötlet lehet.

Nintendo Switchnél okostelefonos alkalmazással hozzáférést kapsz a hangcsevegéshez, és azt használják a támogatott játékok. Miért akartátok most a rendszerbe beépíteni?

Ono: Amikor Kawamoto-san ötleteket kért tőlünk, a "diáktársalgó" témáját adta meg nekünk. A diáktársalgó egy olyan hely, ahol a tanulók összegyűlnek és egymással csevegnek. Beszélgettünk arról, hogy milyen jó lenne a diáktársalgó légkörét kialakítani. Egy helyet, ahol az emberek nemcsak játszanak, hanem egy kicsit lazítanak is. Az ilyen iskola utáni pihenőhelyiség koncepciója összhangban volt a csapat által elképzelt beépített voicechat funkció ötletével. Addig a Nintendo játékok online játékai arról szóltak, hogy a játékosok összegyűlnek, és ugyanazzal a játékkal játszanak. De most mindenekelőtt azt akartuk, hogy egy teret alkossunk, ahol az emberek nyugodt körülmények között összegyűlnek. Teljesen mindegy, hogy ugyanazzal akarnak játszani, vagy különböző játékkal, vagy csak nézni akarják. A csapat elképzelte, hogy egy ilyen tér a hangcsevegés egy teljesen új formáját eredményezné, valami teljesen mást, mint a Nintendo korábbi hangcsevegés funkciói. Mivel ez illett a diáktársalgó témájához, elkezdtünk dolgozni a prototípuson.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: A csapatunk azzal is tisztában volt, hogy a kommunikációs technológia fontos szerepet játszhat a következő konzolban. Ezt szem előtt tartja csapat tagjai elkezdtek különböző dolgok után kutatni: Valaki a hangcsevegéssel foglalkozott, más a livestreaminggel, megint más pedig a zajcsökkentő mikrofonnal. Ahogy közeledett az idő, Ono-san azzal a kérdéssel fordult hozzám, hogy lehetséges-e beépíteni a funkciót, ami megkönnyíti a kommunikációt a játékosok között. Azt válaszoltam, hogy "Tulajdonképpen a csapatom már vizsgálja ezt. Tervezzük együtt a demót?" Ezután elég gyorsan megcsináltuk az első demót, és egyből jött az érzés, hogy ebből valami jó dolog lesz.

Ono: Meglepődtem, amikor megtudtam, hogy Tokunaga-san csapata már foglalkozott ezzel. (nevet) Megterveztük a prototípust, de a Switch 2 még nem kapott formát. Ezért a kutatáshoz egy olyan Switch konzolt használtunk, melyben több memória és jobb processzor volt. Mivel mindkét csapat korábban sok kutatást végzett, a prototípus mindössze hat hónap alatt elkészült.

Egy működő prototípus csupán hat hónap alatt… Ez gyorsabb, mint vártam. Hogyan vett részt a hardveres csapat a folyamatban?

Tamura: A Hardver-részlegen mi mindig követtük a legújabb kameratechnológiát. Egy adott pillanatban hallottuk, hogy lehetséges a kommunikációs funkciót a Switch utódjába beépíteni, ami nemcsak a hangcsevegést hanem a videócsevegést is támogatja. Ezért utánanéztünk, hogy a kamerának milyen specifikációkkal kell rendelkezzen. Ahogy korábban említettük, a diáktársalgó volt a téma, tehát fontosnak tartottunk, hogy a kamera a szobából áradó hangulatot is közvetítse. Mivel elhatároztuk, hogy a kamera fontos szerepet fog játszani, komolyan gondolkodtunk a specifikációján.

Normál esetben a prototípus elkészítése sokkal tovább tart, de Ono-san és Tokunaga-san egymástól függetlenül dolgoztak a műszaki kutatásokon alapuló célok elérése érdekében. Egy adott pillanatban a csapat eldöntötte, hogy egyesíti erőiket.

Tokunaga: Ez így van. Ez volt az első alkalom, hogy egy prototípus ilyen gyorsan elkészült. De… ezt követően egy örökkévalóságig tartott, mire a prototípustól a végtermékig eljutottunk. (nevet)

Mindenki: (nevet)

A GameChat most vezető szerepet játszik a Switch 2 beépített funkcióiban. Ez a fejlesztés kezdetétől fogva cél volt?

Ono: Igen, amikor a GameChatet fejlesztettük, azon voltunk, hogy a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója legyen. A fejlesztés során Nintendo vezetősége jött, hogy kipróbálja a GameChatet. Amikor láttuk, hogy első próbálkozásra azonnal problémamentesen tudtak videochatelni és megosztani a képernyőt, bíztunk abban, hogy működik ez a funkció.

Tokunaga: A vezetőség Super Nintendo és Nintendo 64 játékokkal játszottak, és megosztották a fejlesztéssel kapcsolatos kellemes emlékeiket, miközben megosztották a képernyőiket. Akkor láttam meg a funkcióban rejlő lehetőségeket.

Ono: De tudtuk, hogy mélyebbre kell ásnunk. A lehető legteljesebben meg akartuk ismerni a képernyőmegosztásban rejlő lehetőségeket, hogy biztosak legyünk abban, hogy a Switch 2 egy kiemelkedő funkciója lesz. Ezért naponta körülbelül két órán át különböző játékokkal próbáltuk ki, hogy meg tudjuk-e osztani a GameChat által a képernyőket. Továbbra is vizsgáltuk azokat a helyzeteket, agol szórakoztató lenne használni ezt a funkciót.

Miket fedeztetek fel, miközben különböző játékokban próbáltátok ki a GameChatet?

Ono: Ekkor a funkció prototípusát még az eredeti Switchen használtuk. Így a GameChatet olyan játékokkal teszteltük, amik Switchre már megjelentek. Egy nap a csapatommal a Baba Is You című logikai játékkal játszottunk. A többiek kíváncsiak voltak, hogy milyen játék is az. Azok, akik játszottak vele, megosztották a képernyőjüket, és elmagyarázták a játék szabályait. Mindnyájan azt gondoltunk, hogy "Wow, nem is tudtuk, hogy létezik ilyen érdekes logikai játék!" Másnap az egész csapat azzal játszott. (nevet) Az egy olyan pillanat volt, amikor a játékos képernyőnek külön értéke lett.

Tokunaga: Amikor a GameChatet a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékkal próbáltam, érdekesnek találtam, hogy egy online játéknak tűnt, még ha nem is az.

Olyan érzésed volt, hogy egy online játékkal játszol, pedig nem is az? Mit értesz alatta?

Tokunaga: Nos, képzeld el, hogy két barátod a saját tempójában játszik, épp ott, ahol tart. Az egyik így szól: "Nem tudom, hogy kell ezt a feladványt megoldani," a másik ezt mondja: "Megyek oda, várj meg". A saját játékában odamegy, megosztja a képernyőjét, hogy mutassa, hogy kell a feladványt megoldani. Ha offline játékkal játszol, soha nem hallod, hogy valaki olyat mond, hogy "Megyek oda, várj meg". Ez erősítette meg bennem azt az érzést, hogy ez a funkció értéket ad a játékokhoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A játékképernyőd megosztásával könnyebben megmutathatod, hogy kell egy játékkal játszani. Ha egy játékkal először játszol, könnyen eltévedhetsz. Így azt gondolom, hogy a játékosok értékelhetik, hogy a barátjuk segítséget tud kérni.

Ono: Különböző játékokkal próbáltuk ki a GameChatet és így játékos formában egyre több felhasználási lehetőséget fedeztünk fel. Azt gondoltuk, hogy ha mi olyan sok érdekes módot találtunk, amit élveztünk, akkor a játékosok még többet fognak találni. Ezért bíztunk abban, hogy a GameChat a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója lehet.

Értem, hogy a GameChat új értéket adhat a játékokhoz. De szükség van még valamire, hogy ezt a funkciót tudják használni?

Ono: Majd szükség lesz egy Nintendo Switch Online tagságra a GameChat használatához. De első körben 2026. március 31-ig a nem tagok is kipróbálhatják. A Nintendo Switch Online tagsággal hozzáférést kapsz a NES és Super Nintendo, és a többi retro konzol klasszikus címeihez. Azt gondolom, hogy a játékosoknak örömük lesz a GameChattel való játékban.

Tamura: Miután magunk tapasztaltuk meg, hogy milyen új lehetőséget kínál a GameChat a játékok élvezetéhez, fontosnak tartottuk, hogy a funkció felhasználóbarát legyen. Ha a játék során csevegni, vagy videobeszélgetni akarsz, gyakran szükség van még egyéb munkálatokra. De a Switch 2-ben van beépített mikrofon, amivel közvetlen tudsz csevegni. A külön kapható Nintendo Switch 2 kamerát egyszerű használni, és semmilyen telepítésre nincs szükség. A jobb processzorteljesítménynek és a hálózati fejlesztéseknek köszönhetően elértük azt a pontot, amikor ez a funkció egyszerűen megvalósítható.

Valóban. Normál esetben a játék közbeni beszélgetéshez egy külön mikrofonnal ellátott fejhallgatóra van szükség. Ha úgy tudsz hangcsevegni, hogy semmi másra nem kell figyelni, az minden bizonnyal elhárít néhány akadályt.

Ono: Azt gondolom, hogy a GameChat sokakat fog arra ösztönözni, hogy próbálják ki játék közben. Tudtuk, hogy a funkciót úgy kell kifejleszteni, hogy a használata egyszerű legyen, mert sokan végül kiszállnának. Ezért keményen dolgoztunk azon, hogy biztosítsuk, hogy gond nélkül tudsz csevegni a barátaiddal, vagy a családoddal.

Tokunaga: A GameChat egyik legfontosabb ismérve, hogy könnyű használni.

Ono: Hozzáadtunk egy C-gombot a jobb oldali Joy-Con 2-höz. Ha a játékosok csevegni akarnak, a gomb megnyomásával követlen hozzáférést kapnak a GameChathez. Bosszantónak tűnt számomra, hogy le kell állítani a játékot, hogy visszatérjünk a HOME-menübe, beállítani a beszélgetést, és utána visszatérni a játékba, ha a funkciót használni akarom. Ezért kértük meg a hardverfejlesztő csapatot, hogy egy külön gombot adjanak hozzá. Ez a kérés az utolsó pillanatban érkezett, közvetlen azelőtt, hogy elkészültek volna a controllerekhez szükséges sablonok.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: De azt gondolom, hogy a C-gomb abszolút megfelelő választás volt. A C-gomb megnyomásával lehet a csevegést elindítani, a kamera vezérléséhez vagy beállításához, nagyon intuitív. Azt gondolom, hogy ez egy teljesen új élményt fog biztosítani a játékosoknak.

Tokunaga: Végül sikerült egy egyszerű vezérlési módot megvalósítani. A játékosok játék alatt bármikor chatelni akarnak, csak megnyomják a C-gombot.

2. rész – Fesztiválhangulat

Az imént említetted, hogy fontos volt, hogy könnyen használható legyen. Szerintem ezt könnyebb volt mondani, mint megcsinálni. Mesélsz azokról a kihívásokról, amiket le kellett győzni, hogy tényleg felhasználóbarát legyen?

Tokunaga: Minél inkább a könnyű használhatóságra törekedtünk, annál több dolgot kellett a fejlesztőként figyelembe vennünk. Például nemcsak azt akartuk, hogy a mikrofon a rendszerbe legyen beépítve, hanem telepítés nélkül lehessen használni. A mikrofon rendszerbe való beépítése önmagában is meglehetősen nehézkes volt. Ha semmilyen beállítást nem eszközölünk, a mikrofon a játék összes hangját felveszi, még a zenét is. Ha ezeket a hangokat nem távolítjuk el, túlharsogná a játékosok hangját. Mégis csak az a legfontosabb hang. Kézikonzol módban a controller hangját is felvenné, ha például megnyomunk egy gombot, vagy a rezgőfunkciót. Ezeket is el kellett távolítani. A TV-módban szintén fontos, hogy a játékos, aki távol ül a rendszertől, jól vegye fel a hangját. Tehát, hogy ne kelljen üvöltenie. Ez azt jelenti, hogy két egymással szembenálló elemet kellett megvalósítani: A TV hangját eltávolítani, miközben a játékos hangját, aki messze ül a rendszertől, jól vegye fel.

Ono: Mindig a lehetetlent kértük tőled, Tokunaga-san. Például kértük, hogy amennyire csak lehet, hagyjuk ki a környezeti hangzást, de a tapsolás hangját tartsuk meg.

Tokunaga: Egy kiváló minőségű audio chipet építettünk a Switch 2-be a beszédfeldolgozás céljából, és ezt finomítottuk folyamatosan, amíg csak azokat a hangokat vette fel, amiket hallani akartunk. (nevet)

Ono: Örökké hálás vagyok neked. (nevet) Egyszer csak jött a kérdés: "Csak egy ember hangját vegyük fel, vagy mindenkiét, például az egész családét? Sokkal könnyebb lenne, ha korlátozná egyik-másik ember hangját." Amire én azt válaszoltam: "Ez nem vagy-vagy kérdése, hanem és-és." (nevet) Hiszen különböző tényezőket vettünk számításba, mint például milyen messze ülnek a játékosok a TV-től. Tokunaga-san egyszer kérte tőlem, hogy fogalmazhatnék-e világosabban. De ha egy olyan funkciót akarsz beépíteni, amit nem kell telepíteni, akkor annak alapesetben különböző helyzetekben kell jól működnie.

És mi a helyzet a hangszórókkal? Azzal is kísérleteztetek?

Ono: Mivel a rendszernek telepítés nélkül kellett működnie, ezért keményen dolgoztunk azon, hogy egyensúlyt képezzünk a hangszóró hangerejében. Mivel a játék hangja csevegés közben ugyanabból a hangszóróból érkezik, egy hangcsapattal közösen találtuk ki, melyiknek kell hangsúlyosabbnak lenni. Beállítások módosítása nélkül a hangcsevegés kerüljön előtérbe, amikor valaki beszél. Ha senki nem mond semmit, a játék hangja felerősödik. Ez a kettő simán egymásba vegyül.

Tokunaga: A mikrofon automatikusan felismeri, hogy melyik hang a fontos, és úgy állítja be a hangerőt, hogy az jól hallható legyen. Például, ha TV-módból, mely távolról veszi fel a hangot, kézikonzol módra váltasz, a közeli hangokat veszi fel, tehát nem leszel hirtelen hangos a csevegés túlsó oldalán álló személynek. Váltás közben is gond nélkül cseveghetsz.

Ono: Fontolgatjuk a lehetőségét, hogy a hangcsevegés használata közben egységesen tudj választani a TV-mód és a kézikonzol mód között, mivel az a Nintendo Switch 2 egyik egyedi funkciója. Ha TV-módban használod a hangcsevegést, és egy családtag TV-zni akar, egyszerűen kiveszed a dokkolóból a konzolt, és tovább cseveghetsz kézikonzol módban.

Tokunaga: Kézikonzol módban bárhova magaddal viheted a rendszert, például egyszerre tudsz játszani és csevegni, miközben ágyban fekszel.

Amikor csevegni szeretnél, a hangod tisztán érthető. Amikor senki nem beszél, tudsz figyelni a játékra. De a kamera, amit a videocsevegéshez, használsz, nincs beépítve a rendszerbe, igaz?

Tamura: Külön megvásárolható kiegészítőként terveztük a Nintendo Switch 2 kamerát. Mivel a kamerát TV-módban is tudni kell használni, nem építettünk a rendszerbe külön kamerát. TV-módban mindenkinek máshol van a konzol, ezért jobbnak találtuk valami olyasmit készíteni, amit telepítés nélkül lehet használni. Egyszerűen csak be kell kapcsolni a kamerát, bárhol és bármikor. Így akinek szüksége van rá, azonnal, bármikor használhatja.

Bármilyen másik kompatibilis USB-C kamera használható, igaz? Miben különbözik a Nintendo Switch 2 kamera más kameráktól?

Tamura: A Nintendo Switch 2 kamerájának egyik előnye, hogy nagy látószögű lencsét használ, hogy a nappali környezetét is felvegye. Alapvetően be van állítva, hogy az optimális nézőpontot biztosítsa. A kamera úgy van megtervezve, hogy a játékost gond nélkül felvegye, akár közel, akár távol van a rendszertől, akár többen vannak, akár egyedül, sőt, még a mozgásérzékelős játékok esetében is, amikor mozgunk. De, amit igazán értékelünk benne, hogy az arckifejezést is tisztán felveszi. Fontosnak találtuk, hogy az arckifejezés is tisztán látható legyen, így a játék hangulatát is közvetítjük a játékos számára. Ezért egy funkciót adtunk hozzá, hogy a játékos arcát azonnal felismerje, és azt a lehető legjobb felbontásban láthatóvá tegye.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ono: Sok USB-kameránál, ha a távol van az objektívtől az ember, kicsinek tűnik, és elmosódik, ha ráközelítünk. De a Nintendo Switch 2 kamerának van egy funkciója, hogy a képet automatikusan feldolgozza, hogy ne mosódjon el a kép, ha ráközelítünk. Az arckifejezés is tisztán látható.

Tehát a játékos arcát ezen a módon tisztán felveszi anélkül, hogy azt figyelnénk, hogy milyen messze van a kamerától.

Tamura: Igen, így van. Hogy tisztán felvegye az arckifejezést, figyelembe kellett venni, hogy mennyire világos az a helyiség, ahol játszanak Switch 2-n. Azt gondolom, hogy néhányan, azért játszanak elsősorban este, hogy pihenjenek, tehát fény nélkül játszanak. Ugyanígy néhány szituációban a világítást automatikusan beállítja, így az arckifejezések tisztán láthatók.

Tehát vannak előnyei a Nintendo Switch 2 kamera használatának, hiszen lehetővé teszi, hogy nehézség nélkül, ideális körülmények között élvezhetjük a GameChatet.

Ono: Volt még egy kérésem a kamerával kapcsolatban. Nevezetesen egy funkció, ami elrejti a hátteret, tehát csak a játékos számára látható. Azt gondoltam, hogy vannak, akik nem szívesen használják a kamerát, ha a szobájuk látható. Alapbeállítás szerint tehát elrejti a hátteret. És ha ezt társítod a játékképernyő megosztásával…

Wow, ez olyan mintha egy livestreamben lennél!

Ono: Pontosan. Tény, hogy egyszerűen lehet barátokkal videocsevegni, de a mód, ahogy ezt kivitelezi, azt az érzetet kelti, ahogy a YouTuberek a játékukat streamelik. Azt gondolom, hogy sok barátodnak fog tetszeni, ha livestreamerként játszotok együtt.

Tokunaga: Valószínűleg láttál már olyan kamerát PC-n vagy okostelefonon, ahol a háttér el volt rejtve. Igazi kihívás volt, hogy egy konzolban ezt lehetővé tegyük. A processzort használja a játék, de eközben a háttér elrejtése is igénybe veszi a processzort. Azt gondolom, hogy a háttér láthatósága is hatással van a biztonságra. Ezért ezt a funkciót tovább csiszoltuk, hogy a lehető legkevésbé vegye igénybe a processzort. Végül sikerült azt az eredményt elérni, amiben mindnyájan megbízhatunk.

Ono: Jól elrejti a hátteret, még akkor is, ha több ember van a képen, tehát nem egyedül játszol. Szerintem ez ritka teljesítmény.

Ó, ez érdekes. A hálózati technológia a játékosok hangjának és az arckifejezésének közvetítésében is fontos szerepet játszik, nem igaz? Hogy közvetíti a másik játékosnak a hangot és képet?

Tokunaga: A hangokat és a képeket szerverek továbbítják a másik játékosnak. Annak érdekében, hogy a világ bármely pontján, ne csak Japánban működjön zökkenőmentesen, számos más országban és régióban szervereket állítottunk fel.

Hogy a hangcsevegés egyszerű és felhasználóbarát legyen, különböző módokon kellett ezt a funkciót finomítani.

Tokunaga: Mivel a Switch 2 egy játékkonzol, a teljesítmény nagyrésze a játékoknak van fenntartva, a többi részét pedig a GameChat futtatására tartjuk fenn. Stabilan kell futtatnunk a GameChatet, hogy kiküszöböljük, hogy a játék teljesítményének rovására működjön. Sok folyamat fut egyszerre: Zajszűrés, a video-háttér elrejtése, adatok hálózatról történő küldése és fogadása, adatok tömörítése és kicsomagolása… Ezek különböző csapatok különböző technológiáit használják, tehát elég nagy kihívás volt mindent egybeintegrálni, rendszerezni és működésbe hozni. Ezért mondogattuk, hogy a fejlesztés egy fesztiválhangulatban zajlott. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Fesztiválhangulatban?

Tokunaga: Így van. Amikor valaki a fejlesztés alatt nehézségbe ütközik, emberek gyűltek köré. És akkor így szóltunk: "Problémád van? Hadd segítsek," és aztán együtt dolgoztunk a megoldáson. Ahogy már mondtam, a GameChat különböző technológiák keveréke. És mivel a GameChat egy játékkal kell együtt futnia, a játék teljesítményére hatással lehet az, ha a GameChat egy adott funkciója túlzottan igénybe venné a processzort. Ezért valamennyi érintett technológiát gondosan össze kellett hangolni. De mindenki belevetette magát, és ezt mondta: "Ha ez kell a GameChatnek, akkor gondoskodunk róla!" (nevet) A csapat minden tagja szeret technikai problémákat megoldani, egyszerűen élvezik, hogy ezt csinálják. A fesztiválhangulat több mint két évig tartott. És több mint 100 dolgozó érezte azt, hogy ez egy fesztivál. (nevet)

Több mint 100 fejlesztő! Igen, azt lehet fesztiválnak nevezni.

Ono: A fejlesztés során naponta tartottunk megbeszélést azokkal, akik használták a GameChatet, hogy teszteljük, ellenőrizzük és javítsuk a funkciót. Miközben élveztük a fesztiválhangulatot, mindent a legapróbb részletekig kidolgoztunk.

3. rész – Új megvilágításban

A GameChat tehát sok különböző technológiát használ. Voltak nehézségek vagy viták a technológiák összehangolásakor?

Ono: Korábban már mondtuk, hogy a GameChat hasonlíthat gaming-livestreamre, ugyanakkor nincs livestream funkciója. Ezért figyeltünk arra, hogy elkerüljük, hogy ezt az érzést keltsük. A GameChat fő célja a beszéd általi kommunikáció. Emellett a GameChat funkció támogatja a képernyő megosztását, és a videocsevegést, ha használsz kamerát. Reméljük azt is, hogy az embereknek tetszeni fog a GameChat, ha kipróbálják a barátokkal.

Ha akarod, hasonlíthat egy játék livestreamjére, de végsősoron ez egy kommunikációs eszköz.

Ono: Hogy elkerüljük a bonyodalmakat, különböző dolgokat próbáltunk ki vele, főleg a látható játékképek elrendezését illetően. Például van egy funkció, amivel a másik játékos képernyőjét fel lehet nagyítani. Ha ezt megteszed, csak a játékkép lesz kinagyítva, a játékos kameraképe nem. Ha egy játékos kinagyít egy játékképet, valószínűleg a játékot akarja jobban látni. Ezért nem akartuk, hogy a játékos képét jobban lehessen látni, miközben a barátaival cseveg.

Beszéltél korábban a „diáktársalgóról”.

Ono: Egy olyan hely lebegett a szemünk előtt, ahol a jóbarátok összejöhetnek. Mindenki ugyanott van, de például valaki az okostelefonját nézi, míg más játszik, és megint valaki egy képregényt olvas. Mindenki csinálja a maga dolgát, mégis érzik, hogy jó együtt lenni. Ugyanez vonatkozik a GameChatre. Mindenki játszhat ugyanazzal a játékkal, vagy más játékokkal, miközben élvezik, hogy együtt vannak. Egy ilyen nyugodt egy kényelmes teret szerettünk volna létrehozni.

Tokunaga: Azt gondolom, hogy a GameChattel meg fognak változni a barátokkal való beszélgetések. Nem azt fogják mondani, hogy "Játsszuk 3 órakor Mario Karttal", hanem "Küldök meghívót a GameChatre – Csatlakozz." A korábbi Nintendo rendszereken például nem volt annyira könnyű egy játékot összehozni. Mindenekelőtt meg kellett beszélni, hogy melyik játékkal játszunk egy pontosan mennyit. De a GameChat eljöttével a barátok egyszerűen összejöhetnek, akár úgy is, hogy nem beszélték meg, hogy melyik játékkal mennyit fognak játszani. Miközben mindenki azt csinál, amit akar, megbeszélhetik, hogy mivel játszanak, nézik, hogy a barátjuk mivel játszik, és így tovább. Azt gondolom, hogy ez nagy változás.

Most már értem, hogy mit értesz „diáktársalgó” alatt. Egy hely, ahol együtt lóghattok, még akkor is, nincs semmi tervetek.

Ono: Amikor a játékmegosztást teszteltük, egymás után jöttek, hogy mennyire hatásos ezzel a beszélgetések közötti csendet kitölteni.

Mit értesz alatta?

Ono: Hangcsevegéskor az embereknek gyakran van az az érzésük, hogy beszélni kell, de a képernyő megosztásával úgy érzed, hogy beszélgetés nélkül kommunikálsz. Úgy tudod másokkal megosztani a közös teret, hogy ez kellemetlenné válna. És aztán a beszélgetés megint kezdődhet azzal, hogy megosztod a gondolataidat a másik játékos képernyőjéről.

Tamura: Már a másik képernyőjének megtekintése és elindíthat egy beszélgetést. Megkérdezed például: "Melyik játék ez?" vagy "Hogy csináltad meg?" Az ilyen pillanatokkor történhet meg az, hogy mindenki leteszi a controllerét, és az egyik játékos képernyőjét figyeli. Megmutathatod másoknak, hogy kell játszani, ha a controllert ráirányítod a kamerára, és mondod: "Nyomd meg ezt a gombot", és így tovább. Ezzel a módszerrel szerintem azon játék új módját élvezheted, amikkel általában egyedül játszol.

Ono: Az új módszerekről szólva: Új dolgot fedeztünk fel, miközben a Stardew Valleyvel online játszottunk, miközben mindenki használta a GameChatet. Amikor mindenki megkapta a szerepét, és elkezdett gyűjteni, könnyen elvesztheted a fonalat, hogy ki hol van. De amikor a játékosok a GameChattel megosztják a játékképernyőt, azonnal láthatod, hogy mások mit csinálnak. Mondhatod például: "Ó, látom, nem boldogulsz a barlangban. Megyek, segíteni!" Így a játékosok könnyebben tudnak információt cserélni, más módon játszol. Erre csak a fejlesztés során jöttünk rá.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: Ugyanez vonatkozik az Animal Crossing: New Horizonsra is. Amikor online leszel, meglátogathatunk a barátod szigetét. Ha a GameChattel játszol, mindig láthatod a barátod képernyőjét, és akkor is, ha a saját szigeteden foglalatoskodsz. Látod például, hogy Redd a barátod szigetén van, és mondja: "Átmegyek hozzád vásárolni." Úgy éreztem, hogy a látóterem hirtelen túlmutatott volna a személyes teremen, amit csodálatos élménynek tartottam.

Ono: Felfedeztük, hogy az időkorlátos játékok még jobbak lehetnek a GameChattel. A Part Time UFO-ban például nincs versengős online játék, de ha ketten helyben játszanak, a GameChattel további két játékossal meg tudják osztani a képernyőjüket. Ezután versenyezhetnek a legmagasabb pontszámért, mintha kettő a kettő elleni játékkal játszanának. Amikor a másik csapat képernyőjét nézed, láthatod, mennyi idő maradt még, és azt gondolod: "Hé, nyerni fogunk!" Vagy tippeket osztotok meg egymással, hogy tudsz nyerni. Olyan érzés volt, mintha újfajta játékstílust alkottuk volna meg.

Szerintem az olyan egyjátékos játékokat is, mint például a Ring Fit Adventure, lehet a GameChat által versenyszerűen játszani.

Ono: A képmegosztás által másokkal tudsz versenyezni. És mivel a Nintendo Switch 2 kamerának nagy látószögű lencséje van, akár mozoghattok a Ring Fit Adventure játék közben, ahelyett, hogy valaki csak a képernyőt nézi. Ha együtt játszotok, az olyan érzés, mintha egymás mellett ülnétek. Ez motiválhat téged, hogy olyan gyakorlatokat is csinálj meg, amikor egymagadban nem biztos, hogy megcsinálnál.

Tehát oly módon élvezhetjük a játékot, ahogy kamera nélkül nem lenne lehetséges. Azt is hallottam, hogy a Switch 2 kap majd egy CameraPlay nevű funkciót, amiben a kamera része lesz a játéknak.

Tamura: A CameraPlayjel a kamerakép a játék része lesz. Például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV kompatibilis a CameraPlayjel. Bekerül a játékba az arcod, és azon karakter mellett lesz látható, amellyel játszol. Így nem kell megjegyezned, hogy ki kivel játszik. Ha először játszol egy minijátékkal, egy korona jelenik meg a feje felett, és ha vesztesz, megjelenik egy „Jaj ne!”-effekt. Nagyon jó látni, ahogy ez lejátszódik a képernyőn.

Ono: A CameraPlay offline is és online, a GameChattel együtt is használható. A GameChattel való kombinációnak köszönhetően a CameraPlayjel úgy lehettek a barátokkal együtt, hogy nem vagytok egymás mellett.

Tamura: Általában a játék alatt a saját arcodat nem látod. Tehát teljesen üdítő, hogy a játékképernyőn megjelenik a többi játékos arcával együtt.

Ez érdekesnek hangzik. De mivel az arcok és az arckifejezések tisztán láthatók a képernyőn, érdekel az általános biztonság. Mi garantálja, hogy biztonságos a GameChat használata?

Ono: Sokat gondolkodtunk, hogyan lehetne biztonságosan használni a GameChatet. Mindenekelőtt a GameChat alapból nem használható mindenkivel, aki a barátlistádon van. Feltételezzük, hogy néhányuknak vannak olyanok a barátlistáján, akivel csak egyszer játszottak, mégis elfogadták egymás barátkérelmét. A játékosnak kellemetlen érzés lehet, ha mindenki, aki szerepel a barátlistán, egyből részt vehet a videocsevegésben. Ezért megcsináltuk azt, hogy az első alkalommal kiválaszthatod, hogy a barátlistádon kivel szeretnéd használni a GameChatet. Ezáltal, ha részt veszel egy beszélgetésben, amit egy barát hozott létre, csak azok jelennek meg számodra, akiket jóváhagytál a GameChaten. Ha a barátnak van egy olyan barátja a beszéletésben, mindig ellenőrizheted, hogy ki van bent, így nem kell olyanokkal csevegni, akikkel nem akarsz beszélgetni.

Értem. A gyerekeknek még inkább vigyázni kell, nem igaz?

Ono: Sok belsős megbeszélés után úgy döntöttünk, hogy 16 éven aluli gyerekek a GameChatet csak azokkal használhatják, akiknek a szüleik vagy a gondviselőjük ezt jóváhagyták. Ezt a „Nintendo Switch Parental Controls” alkalmazásban lehet ellenőrizni. Amint egy szülő engedélyt adott rá, a gyerek bármikor kapcsolatba léphet a jóváhagyott személlyel. De ha videobeszélgetés történik, még óvatosabbnak kell lenni. Ha egy gyerek videobeszélgetés próbál kezdeményezni, először egy kérés megy a szülő alkalmazására. Ennek jóváhagyásra kell kerülnie, mielőtt elkezdjük a videocsevegést. Bár a gyerekek korlátozva érezhetik magukat, a biztonság érdekében döntöttünk így, hogy minden egyes alkalommal a szülőnek kell jóváhagyni a kérést.

Tamura: A kamera biztonsági zárral is el van látva, amivel lezárható az objektív, ha nem használod a kamerát. Így látható, ha be vagy ki van kapcsolva a kamera.

Ono: Azt akarjuk, hogy mindenki jól érezze magát a funkció használata közben. Ezért nagyon fontosnak tartjuk a biztonságot, hogy elkerüljük a kellemetlen tapasztalatokat. Természetesen azt akarjuk, hogy a mindenki tartsa magát a Közösségi Irányelvekhez, és akkor is, ha barátokkal beszélgetnek.

Szívből köszönöm! Mindent megtettetek azért, hogy egy olyan csevegő funkciót hozzatok létre, amit kényelmesen és biztonságosan lehet használni. Zárásként akartok még mondani valamit azoknak, akik a GameChatet fogják használni?

Tamura: Remélem, hogy mindenki először a jóbarátaival fogja kipróbálni. Amikor a Nintendo Switch 2 megjelenik, szeretném meghívni néhány barátomat, akik messze laknak, hogy beszélgessünk a GameChatben, és a Nintendo Switch 2 kamerával együtt játszhassunk. Remélem, hogy mások ugyanezt fogják csinálni.

Tokunaga: Amikor bizonyos játékokkal GameChaten játszottam, olyan érzésem támadt, mintha egy új nézőpontból látnám azokat. Nem tudom, hogy mások is ezt át fogják-e élni, de bármelyik játékról is legyen szó, kérj meg valakit, hogy csatlakozzon, és próbálja ki. Miközben játszol, te döntöd el, hogy a játékra vagy csevegésre szeretnél koncentrálni. Sok módja van a GameChat használatának, tehát örülnék, ha sok játékos életében szerepet töltene be.

Ono: A GameChatnek rengeteg funkciója van, mint például videocsevegés, és a lehetőség, hogy megoszd a képernyődet. De azt is azon is sokat dolgoztunk, hogy a játékosok gond nélkül használhassák. Talán soha nem használtál még ilyesmit, fenntartásaid vannak a hangcsevegéssel kapcsolatban, vagy nem szereted a bonyolult funkciókat. De egyszer próbáld ki. Úgy fejlesztettük ki a GameChatet, hogy a játékosok ösztönösen ráérezzenek, hogy kell használni. Ráadásul független attól, hogy használod a GameChatet, a játékok, amikkel korábban játszottál, új megvilágításba kerülnek. Még mi, fejlesztők is messze nem fedeztük fel a GameChat összes lehetőségét. Remélem, hogy a játékosok még sokkal több új és érdekes módját fel fogják fedezni játék közben.

Alig várom, hogy lássam, hogy fog a GameChat egy új színt adni az új és már megjelent játékokhoz Nintendo Switch 2-n. Nagyon szépen köszönöm!

2026. augusztus 18., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #16 – Nintendo Switch 2

2025. április 2.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás az első három része az angol változatból készült, a negyedik meg a holland változatból.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 16. részben a Nintendo Switch 2 fejlesztőivel beszélgettünk, mely 2025. június 5-én jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: Új és példátlan játékélményt nyújt

Először is, bemutatkoztok röviden?

Kawamoto: Szia! Én Kawamoto Koichi vagyok a Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. A Nintendo Switch 2 producereként az én feladatom volt az irány meghatározása, amelynek mentén a hardver fejlesztői részleggel és más csapatokkal megvitattuk és fejlesztettük a konzolt és a részletes specifikációit. Én voltam a Nintendo Switch igazgatója, és ebben a projektben a hardver általános fejlesztésében dolgoztam.

Dohta: Hello! Én Dohta Takuhiro vagyok, Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. Én vagyok a Nintendo Switch 2 igazgatója. Általában olyan játékokok dolgozok technikai igazgatóként, mint például a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A Nintendo DS megjelenése körkényén csatlakoztam a Nintendóhoz, azóta minden fejlesztői munkában részt vettem. Ebben a projektben szoftverfejlesztői szemmel osztottam meg a tapasztalataimat másokkal, hogy milyen dedikált játékkonzolt fejlesszünk.

Sasaki: Szia! Én Sasaki Tetsuya vagyok a Műszaki Fejlesztői Osztályról. Nintendo Switchen támogattam a konzol rendszerszoftverének fejlesztését, miközben korszerűbb szoftverfejlesztési környezetet is létrehoztam, hogy a Nintendo játékok fejlesztése még korszerűbb legyen. Ezúttal műszaki igazgatóként dolgoztam, felügyeltem a hardvertechnológia fejlesztését, a rendszer szoftverek fejlesztését, amik a játékok futtatásának alapját képezik, valamint az azokat támogató hálózati szolgáltatások fejlesztését.

Köszönöm szépen! Most pedig ugorjunk az első kérdésre. Ez lesz a Nintendo első konzolja a Switch után nyolc évvel. Mikor kezdtétek el a Switch 2 fejlesztését? Hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Kawamoto: Mi hárman 2019 körül kezdünk el dolgozni az új hardver projekten. De úgy emlékszem, hogy a kutatás és a fejlesztés már a projekt hivatalos elindulása előtt megkezdődött, nem igaz?

Sasaki: Ez így van. Már a Switch megjelenése után tudtuk, hogy folytatni kell egy új játékkonzol fejlesztését, tehát előre kellett gondolkodnunk, és el kellett ültetni az ötletek magvait, hogy mit tudunk megvalósítani a következő konzollal. A hardverfejlesztés időbe telik, és ha kezdjük el elég korán, a szoftverfejlesztői felület, más néven szoftverfejlesztői készlet, amire később szükség lenne, nem lett volna időben kész. Azzal kezdtük, hogy minden nap rengeteg információt gyűjtöttünk a különböző technológiákról, és hogy miket lehet belőlük kihozni. Ebben a vonatkozásban mondhatjuk, hogy a fejlesztés még 2019 előtt kezdődött.

Kawamoto: Amikor elkezdtük a fejlesztést, ahelyett, hogy megpróbáltunk volna a semmiből egy új konzolt fejleszteni, azokra a részekre összpontosítottunk, amik a legtöbb időt és energiát igénylik. Másképp nem tudtunk volna a fejlesztőknek időben fejlesztői készletet biztosítani, hogy fejlesszenek játékot, és a szoftverfejlesztés sem fejeződött volna be időben.

Sasaki: Pontosan. Állandó előkészület nélkül nem lettünk volna képesek időben hardvert és szoftvert fejleszteni.

Konkrétan milyen szempontokat vettetek figyelembe a tervezési szakaszban?

Kawamoto: A Switchcsel egy olyan dedikált játékkonzolt fejlesztettünk, amivel az emberek sok helyen és helyzetben játszhatnak. Szerencsére nagyon jól fogadták. De ez nem azt jelenti, hogy a Switch tökéletes. Volt, amikor azt kívántuk, hogy bár gyorsabb lenne a Switch processzora, hogy új és páratlan játékélménnyel tudna szolgálni. Azt gondolom, hogy a Switch fejlesztésekor kiválasztott processzor akkor a legjobb választás volt. De az idő előrehaladtával rájöttünk, hogy ez nem feltétlen jelenti azt, hogy a fejlesztők bármilyen játékot tudnak rá fejleszteni, amit eredetileg terveztek.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta-san, téged is megkérnélek, hogy szoftverfejlesztőként oszd meg a tapasztalataidat. Volt olyan pillanat, amikor te is azt kívántad, hogy a processzor sebessége lehetne egy kicsit gyorsabb?

Dohta: Határozottan. A Hardver teljesítménye és a szoftverfejlesztés egymástól elválaszthatatlan. Ha az egyik előrehalad, a másik lemarad. Úgy értem, hogy amikor egy új hardver kijön, és a processzor teljesítménye javul, a szoftverfejlesztők ennek a hasznát látják, és belevetik magukat az új kihívásokba. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra lett fejlesztve, ezért a Wii U-ra lett optimalizálva. Viszont a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomban egy sokkal nagyobb világot alkothattunk meg, mivel a Switch teljesítménye jobb. Ráadásul a tárgyak összeszerelése, hogy újakat építsünk, szintén a Switch teljesítményének köszönhetően valósulhatott meg. Ugyanakkor a szoftverfejlesztők újabb kihívásokkal néznek szembe, fejlődnek, egyre több ötletet találnak ki, és végül meghaladja a hardver teljesítményét az, amit meg akarnak valósítani. Egy jobb teljesítményű hardver igazi áldás azoknak a szoftverfejlesztőknek, akik új, ma még elképzelhetetlen játékélményt szerencsének megvalósítani.

Tehát ezért döntöttétek el, hogy a feldolgozási sebességet helyezitek előtérbe a Switch 2-nél?

Sasaki: A szoftverfejlesztők mindig megpróbálják a legtöbbet kihozni a hardverből. Másfelől manapság a játékkonzoloknak sok folyamatot kell a háttérben elvégezniük. Például játékokhoz adatokat letölteni a háttérben, amíg te egy másik játékkal játszol. Amikor a Nintendo egy játékkonzolt fejleszt, nem egy létező operációs rendszert használnak fel, hanem magunknak fejlesztünk egy újat. Ez azért van, mert egy olyan konzolt akarunk fejleszteni, amivel a szoftverfejlesztők elégedettek lesznek. Ahhoz, hogy hosszútávon segítsük a szoftverfejlesztőket, hogy azt alkossák meg, amit akarnak, elhatároztuk, hogy egy olyan hardvert tervezünk, aminek jobb feldolgozóképessége van.

Kawamoto: A Switch 2 továbbfejlesztett processzor teljesítménye lehetővé tette számunka, hogy újfajta játékélményt alkossunk meg, amire korábban nem volt példa. Hogy néhány példát mondjak, a Donkey Kong Bananzában megtapasztalhatod, hogy milyen korlátok nélkül rombolni. A Mario Kart Worldben a pályák egy világban van összekötve, ezért te magad vezetsz el egyik pályáról a másikra. Azt is lehetne mondani, hogy a Switch 2 egyik legfontosabb jellemzője a jobb feldolgozási teljesítmény, ami lehetővé tette ezeket az új játékélményeket.

Szóval, megnövelted a feldolgozási teljesítményt, hogy újfajta játékélményt tudj létrehozni. Visszatekintve a Nintendo korábbi konzoljaira, szerintem sok ember valami váratlant szeretne, amennyire a Wii és a Nintendo DS volt egyedi a Nintendo számára. A Nintendo Switch 2 fejlesztése során felmerült valami hasonló megközelítés?

Kawamoto: A Nintendo DS-től a Wii U-ig azzal kínáltuk a játékélmény új módját, hogy olyan hardver funkciókat építettünk a konzolokba, amik akkoriban nem voltak tipikusak egy játékkonzolban, és arra kértük a fejlesztőket, hogy használják ki az ebben rejlő lehetőségeket. A Switchcsel ugyanakkor ez kevésbé volt prioritás. A Switch esetében azt vettük elsősorban figyelembe, hogy valami olyasmit építsünk be, ami bármilyen szoftverrel használható, mint például lehessen TV-n és kézikonzol módban is játszani, minthogy a fejlesztőket arra ösztökéljük, hogy olyan játékélményt fejlesszenek, amivel kihasználják a hardver egyedi tulajdonságait. Ahogy a Switch esetében is, úgy most is kevésbé tartottuk fontosnak az egyedi hardverek, funkciók megvalósítását. Természetesen sok ötletet figyelembe vettünk. Ugyanakkor azt éreztük, hogy ha egy ötlet néhány játék esetében működik is, sok más játéknál nem fog. Azon is sokat gondolkodtunk, hogy megváltoztathatnánk a Switch külsejét, egy kijelzővel ellátott konzol, a két Joy-Con controller, ami egymás mellett lesz használható, ha a TV-hez van dokkolva. Miután megvitattunk egy pár ötletet, úgy döntöttünk, hogy a legjobb az lesz, ha megtartjuk a Switch dizájnját, és nem változtatunk csak azért, hogy változtassunk.

Dohta: Szoftverfejlesztői szemszögből nézve azon gondolkodtunk, hogy mit szeretnénk egy konzolban, ha játékot fejlesztenénk. Korábban a Nintendo olyan játékokat fejlesztett, melyek kihasználták a hardver egyedi tulajdonságait, mint például a Wii Remote, vagy a Nintendo DS konzol két kijelzője. De mióta a Switch megjelent, azt gondolom, hogy változott az, ahogy a szoftverfejlesztők, játékot fejlesztenek. Ahelyett, hogy a hardveres funkciókra hagyatkoznának, hogy valami egyedi hozzanak létre, a fejlesztők most már kiválaszthatják, mely szoftveres technológiát szeretnék beépíteni, hogy játékaik kitűnjenek a többi közül. Szoftverfejlesztőként az őszinte véleményem az, hogy csak azért, mert egy új hardverfunkció beépült, nem jelenti szükségszerűen azt, hogy az sokféle problémát megold, vagy újfajta játékélményt kínál. Tehát a Nintendo Switch 2-nél a feldolgozási sebességet fejlesztettük abban reményében, hogy egy olyan dedikált játékplatform legyen, amely erős és szilárd alapokkal rendezik, és lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy megalkossák azt, amit eredetileg terveztek.

Kawamoto: Vannak kiegészítők, mint például a Rin-Con a Ring Fit Adventure-höz, ahol egy kiegészítő segítségével újfajta játékélményt kínáltunk, és jól fogadták a játékosok. Így gondolkodtunk azon, hogy Switch 2-re ténylegesen szükség lesz egy új kiegészítőre.

Sasaki: Csak hogy tisztázzuk: Nem azt mondjuk, hogy a Nintendo soha nem fog játékkonzolt egyedi kiegészítőkkel fejleszteni a jövőben. De most így döntöttünk, ahelyett, hogy új funkciókat építenénk be az új konzolba. De gondoltunk arra az eshetőségre is, hogy csomagolunk kiegészítőket is a játékokhoz, ahogy a Ring-Cont a Ring Fit Adventure-höz.

Tehát a Switch 2-vel, ami alapként szolgál, azokra a funkciókra összpontosítottatok, ami minden szoftvernek szükséges, de egyedi hardver funkciók később is jöhetnek különböző kiegészítők által, amik a játékokhoz lesznek csomagolva. És úgy gondoljátok, hogy a játékfejlesztőknek több lehetősége lesz így egyedi játékot fejleszteni?

Dohta: Így van. Szeretném hozzáfűzni, hogy a Switch az a dedikált konzol, amelyik a Nintendo előző konzoljainak legjobb részeit tartalmazza. Egyszerre játszhatsz TV módban és kézikonzol módban, a controllerek lecsatlakoztathatók, és sokféle beépített érzékelőt tartalmaz… és azt gondolom, hogy a formavilágban még mindig rengeteg lehetőség van. Ugyanakkor érzem, hogy fokozatosan változik az, ahogy az emberek, ahogy manapság játszanak. Az egyik kihívás most az volt, hogy ezt mélyebben megvizsgáljuk. Úgy hisszük, hogy egy új, erősebb konzollal, mely magában foglalja a Switch eredeti koncepcióját, egy csodálatos játékélmény vár a játékosokra.

Szóval, a Nintendo Switch játékstílusában még mindig nagyszerű potenciál rejlik, és ezek szerint a Nintendo Switch 2 feladata az, hogy ezt a lehetőséget még jobban kiaknázza és bővítse.

2. rész: Újratervezni mindent a kezdetektől

Most, hogy megbeszéltük, hogy milyen irányt vettetek a Nintendo Switch 2 fejlesztésekor, essen szó most arról, hogy pontosan milyen elemeket fejlesztettetek tovább.

Sasaki: Bár sok változtást eszközöltunk, az egyik, ami könnyen észrevehető, a nagyobb kijelzőméret. Amikor először ránézel, azt gondolhatnád, hogy "wow, a kijelző hatalmas!".

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Mivel a konzol ugyanannyira vastag, mint a Nintendo Switch, ezért nemcsak a kijelző lett nagyobb, hanem a felbontás is nagyobb lett, élénkebb, simább a képmegjelenítés. A processzor mellett a Switch 2 számos más részét is erősítettük, hogy kibővítsük a konzolként való használhatóságát.

Sasaki: Hozzátenném, hogy a hozzáértők közül talán már sokan tudják, hogy a Nintendo mindig minden új játékkonzolt a rendszermemória-kapacitására összpontosítva fejlesztett ki. Ezúttal különösen arra törekedtünk, hogy megnöveljük a memória méretét. A processzor mellett ott van az LCD kijelző, a tárhely. Természetesen minden funkció növeli a költséget, és a memóriaigényt, szóval az egyensúlyra is törekedni kell, ha egy új konzolt fejlesztünk.

Kawamoto: Az akkumulátor élettartama volt a másik tényező, amire figyelnünk kellett. Egy nagy teljesítményű processzor, és egy nagy rendszermemória sok energiát fogyaszt, ami csökkenti az akkumulátor élettartamát. Bár igyekeztünk megtalálni az egyensúlyt, azt is észben tartottuk, hogy az emberek útközben is játszani fognak. Különféle módon kísérleteztünk, hogy az akkumulátor üzemideje ne csökkenjen jelentősen, például az akkumulátor kapacitását 20%-kal növeltük a Switch akkumulátorához képest.

Dohta: Mivel a Switchet sok játékos szereti, és hosszabb ideig játszottak vele, azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan dedikált játékkonzol legyen, aminek teljesítménye ugyanígy kiállja az idő próbáját. Nagy gondot fordítottunk a feldolgozóképesség és a rendszermemória kapacitás közti egyensúlyra. Úgy hisszük, hogy sikerült egy olyan konzolt fejleszteni, amit a játékosok nem fognak az idő múlásával elavultnak érezni.

Kawamoto: Mivel egy olyan hardverteljesítmény t képzeltünk el, ami idővel is tartja magát, eszközöltünk néhány korlátozást. A Switch 2 játékoknak nagyobb méretük lesz, hogy miközben betöltődik az adat, simán menjen a játék, bizonyos hozzáférési sebességre van szükség. Például a Mario Kart Worldben a játékos szabadon vezethet az egész játéktéren, de természetesen az úticélt láthatóvá kell tenni. Ezért szükséges a microSD Express kártya használata, mely gyorsabb átviteli sebességet biztosít a microSD kártyához képest, hogy egyszerre lehessen nagy mennyiségű adatot előre beolvasni és gyorsan megjeleníteni. De mivel a Switch 2 256 GB beépített háttértárral rendelkezik, nem hiszem az embereknek azonnal szükségük lesz egy microSD Express kártyára, ahogy megvették a konzolt.

Tehát egy olyan egyensúlyra törekedtetek, ami biztosíthassátok az alapvető funkciókat egy olyan asztali konzolnak, ami hordozható is, miközben amennyire csak lehet, növelitek a feldolgozási teljesítményt. Beszéltünk már a konzol teljesítményéről, de mi a helyzet a Joy-Con controllerekkel, ami a Switch egyik szimbóluma? Ebben is eszközöltetek változtatást vagy bővítést?

Kawamoto: Mindent a vázlatoktól kezdtünk újra a Joy-Con 2 esetében. Összehasonlítva a Nintendo Switch Joy-Con controllerével, az analóg karok nagyobbak és tartósabbak, mozgásuk pedig simább. Maga a Joy-Con 2 is nagyobb, hogy illeszkedjen a nagyobb konzolhoz. De ha egyszerűen csak megnyújtottuk volna függőlegesen a Joy-Con 2, nehezebb lett volna kézben tartani, hiszen az ujjaddal nem érhetted volna például el az L és az R gombokat. Ezért hosszabbítottuk meg az L és az R gombokat, lekerekítettük a sarkokat, és milliméteres pontossággal kísérleteztünk a gombok elhelyzésével, hogy elérjük a jelenlegi formát és elrendezést.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: A mérettől függően a controller érzésre más lehet a játékos kezében, ezért megkértük a fejlesztőcsapaton belül azokat, akiknek kicsi a keze, hogy vegyék a kezükbe a prototípust. Körbekérdeztünk mindenkit: "Ismertek valakit, akinek kicsi a keze?". (nevet)

Kawamoto: Ránézésre nem tudnád megmondani, de fejlesztettük a HD rumble 2-t a Nintendo Switch 2-re, hogy élethűbb legyen a rezgés. A Joy-Con controllerekben lévő HD Rumble funkció többféle rezgést tudott kivitelezni, de a Joy-Con mérete miatt nem tudtuk annyira erőssé tenni a rezgést, mint a Nintendo GameCube controllerében. De ezt be tudtuk építeni a HD rumble 2-be, ami nemcsak erősebb rezgést biztosít, hanem valósághűbbnek is érződik, ahogy a válaszidő is gyorsabb. A hardver és a Joy-Con 2 funkciókat bemutatjuk a Nintendo Switch 2 Welcome Tour játékban, tehát reméljük, mindenki ki fogja próbálni.

A HD Rumble a Nintendo Switch Joy-Con vezérlőibe épített rezgésfunkció. A lineáris rezgésmotor által létrehozott precíz rezgések képesek például a guruló labda vagy vízzel teli pohárban csengő jégkockák rezgését visszaadni.

Ha már szóba kerültek a Joy-Con controllerek, ezúttal mágnesesen csatlakoztatható a konzolhoz.

Kawamoto: Már amikor a Switchet is terveztük, volt olyan ötletünk, hogy Joy-Con controllereket mágnesesen csatlakoztassuk a konzolhoz. A mágnes használatával könnyebb a konzolra csatlakoztatni a Joy-Conokat és lecsatlakoztatni róla, ami a megosztást is könnyebbé teszi a játékosok között. Megmutattam Iwata-sannak a prototípusokat, hogy adjon visszajelzést. De sajnos a Joy-Con controllerek annyira gyengén csatlakoztak, hogy folyton kiálltak. Úgy döntöttünk, hogy elvetjük ezt az ötletet, mivel attól tartottunk, hogy a játékosoknak kényelmetlen lesz a konzol használata. Ehelyett a Switch esetében a sínes rendszert alkalmaztunk, hogy stabilabb rögzítést biztosítsunk. De azt mindig is szerettük volna, ha a controllerek fel- és leszerelése egyszerűbb legyen.

Sasaki: A csapatom a Switch fejlesztése óta folytatta a mágnesek kutatását. Nem tudtuk feladni ezt az ötletet.

Kawamoto: Az volt a célunk, hogy a kontrollerek szilárdan rögzüljenek a konzolhoz, hogy ne álljon ki. Ezzel együtt, azt akartuk, hogy még gyerekek számára is könnyű legyen felcsatlakoztatni. Így hát… a lehetetlent kértük a technológiai fejlesztési osztálytól. (nevet) Számos kísérletezés után végül sikerült megcsinálniuk, hogy a controllerek ne csak szilárdan rögzüljenek, hanem a kioldógomb enyhe megnyomásával könnyen eltávolíthatók legyenek.

Dohta: Eredetileg az egyszerűség és a kényelem miatt választottuk a mágneseket, de a technológiai és fejlesztési csapat finomított rajta egy kicsit – egészen addig a kellemes kattanásig, amit akkor érez az ember, amikor a vezérlőket a konzolhoz rögzíti. Úgy gondolom, hogy ez a Nintendo Switch 2 kulcsfontosságú elemévé, szimbólumává vált. Ezt csak akkor fogjátok igazán megérteni, ha majd a kezetekbe veszitek. (nevet) Szóval, arra bátorítanék mindenkit, hogy próbáljátok ki magatok.

Ha már a Switch fejlesztése óta dédelgeted ezt az ötletet, biztos, hogy több, mint egy évtizede foglalkozol vele.

Dohta: Úgy érzem, hogy mindig voltak emberek a Nintendónál, akik nem adták fel a terveiket, és kitartóak folytatták a kutatásaikat. Még ha vannak is ötletek, amik sajnos akkor nem kerülhettek be, lehetőség nyílik abban, hogy a jövőben megvalósuljon.

Ha már a kulcselemekről volt szó, a Joy-Con 2 controller egérként is használható. Ez is egy olyan funkció, amit egy ideje fontolgatsz?

Kawamoto: Nem azonnal jutott eszünkbe, de amikor egérrel játszottam PC játékokkal, felmerült bennem az ötlet, hogy talán a Joy-Con controllereket is lehetne egérként használni. A Switch 2-t eredetileg a konzol feldolgozási sebességének javításával a játékosok szélesebb körű támogatására tervezték, és ezt szem előtt tartva azt gondoltam, hogy jobb lenne olyan érdekes játékokkal játszani, amikhez egér szükséges. Az egér funkció ma már széles körben használt, ezért a beépítése nem annyira költséges. Azt is gondolom, hogy az „elavult technológia alternatív megközelítése” elmélet erről is szól. Nagyon jó ötletnek tartottam, ezért felvetettem a technológiai fejlesztési osztálynak, akik csak ennyit mondtak rá: "Ó, már régóta gondolkodunk rajta". (nevet)

Az "elavult technológia alternatív megközelítése" koncepció Yokoi Gunpei által támogatott ötlet, aki a Nintendo egyes számú kutatási és fejlesztési osztályának volt a vezetője. Sok elektromos játék, valamint a Game & Watch és a Game Boy fejlesztésének vezetője volt. Az alapelmélet szerint új slágertermékek fejleszthetők úgy, hogy már nem korszerű, de széles körben elterjedt technológiát új célokra használják fel. Ez a meggyőződés hosszú éveken át hatással volt a Nintendo termékfejlesztésére.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Azt feltételeztük, hogy előbb-utóbb felmerül, ezért folyamatosan figyeltük a technológiát, hogyan tudnánk megvalósítani. Úgy gondolom, hogy ezúttal a megfelelő pillanatban tudtunk a megfelelő megoldással előjönni.

Kawamoto: Példaként említhetjük a Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition változatát, ahol két controller használható. A bal oldali Joy-Con 2 analóg karjával mozgathatod a karaktert, míg a jobb oldali Joy-Con 2 egészként használható, mint célzás és lövés. A Joy-Con 2 controllerek használatával olyan játékokat tudtunk fejleszteni, mint a Drag x Drive, és tudtunk olyan játékélményt alkotni, ahol két játékos használja az egér funkciót, mint például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV. Ez lehetővé teszi, hogy többféle játékokat élvezzünk.

Dohta: Ahogy te is tudhatod, a Switch kijelzője támogatja az érintőképernyős irányítást, de csak kézikonzol vagy asztali módban használható. Ha TV módban játszol, az érintőképernyő nem használható. Ugyanez vonatkozik a Switch 2-re is, de azt gondolom, hogy az egér funkció kiváltja az érintőképernyőt, hiszen lehetővé teszi, hogy egy pontra mutass a TV-n, a Wii Remote-tal irányított kurzorhoz hasonlóan, bár a kettő nem teljesen ugyanaz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kawamoto: Erről jut eszembe… Amikor a Switchet fejlesztettük, felmerült, hogy eltávolítsuk az érintőképernyő funkciót, mivel TV módban nem használható. De aztán Iwata-san így szólt: „Biztos vagyok abban, hogy lesznek játékok, melyek hasznát veszik, szóval, miért ne tartanánk meg?” Szóval, megtartottuk. (nevet)

Valóban bonyolult lenne kézikonzol módban érintőképernyőt használni TV módban. Egérrel viszont könnyűnek tűnik az egységes játékélmény mindkét módban.

Dohta: Szoftverfejlesztőként szólva, nagyszerű, hogy van ilyen opció is.

A controllereket illetően csak a Joy-Con 2 controllereket kellett újra megalkotni? Mi a helyzet a Nintendo Switch Pro Controllerrel?

Kawamoto: Mindenekelőtt a Nintendo Switch Pro Controller használható Nintendo Switch 2-vel is. De most egy továbbfejlesztett controllert terveztünk. A színtől eltekintve a Nintendo Switch 2 controller külsőre úgy tűnnet, hogy nem különbözik az elődjétől, de ezt is a vázlatoktól terveztük újra. Különösen a bal és a jobb oldali analóg kar lett csendesebb. Még akkor sem ad semmi hangot, ha gyorsan ütköztetjük a szélének. Nagyon simán siklanak, ezért kezdtük el "sima siklású karok"-nak nevezni. (nevet)

Most, hogy említed, semmilyen ellenállást nem érzek, ahogy mozgatom analóg karokat.

Sasaki: Mivel "Sima siklású karok"-nak neveztük, gondoskodtunk aról, hogy csökkentsük az ütődés érzését, amikor mozgatjuk. Valójában a Nintendónál régóta folyik a projekt, melynek nem kisebb célja van, mint az „összes controller csúcspontjának” kifejlesztése. Régóta intenzíven kutatunk ezen a területen.

Kawamoto: A markolatokat ezúttal a Nintendo GameCube controllerhez igazítottuk. A markola alja vékonyabb lett, hogy több hely legyen az ujjaknak. A Nintendo Switch 2 Pro controller markolat tetején lévő varratot eltávolítottuk, hogy kellemesebb tapintású legyen. Mi „varratmentes markolatok”-nak neveztük ezeket. Ezen felül a Nintendo Switch 2 Pro Controller egy audio bemenetet is kapott, mely lehetővé teszik a mikrofonnal ellátott fejhallgató használatot a voice chatben. Kényelmes, ha nem akarod zavarni a körülötted lévőket a játékokban hallható hangokkal. Új gombokat is elhelyeztünk a markolatok hátulján GL és GR felirattal.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ez a két gomb nem található meg a Joy-Con 2 controllereken.

Kawamoto: Ez igaz. A GL és GR gombok a Nintendo Switch 2 Pro Controlleren és a Joy-Con 2 töltőn, ami külön kapható. A játékosok bármilyen funkciót hozzárendelhetnek ehhez a két új gombhoz. Mi több, ezek a funkciók nemcsak játékonként, hanem játékosonként is külön elmenthetők. Tehát könnyen testre lehet szabni, ha a gyakran használt gombokat rendeljük hozzá, vagy azokat, amikhez nehezen érünk el egyszerre. Például, ha a képkészítő gombot a GL gombhoz rendeled, akkor azzal készíthetsz képernyőképeket anélkül, hogy ne kellene venned a hüvelyujjadat a bal oldali analóg karról.

Csak a kinézete alapján nem jöttem volna rá, de az biztos, hogy sok változáson ment keresztül.

3. Eredetileg hozzáadott érték

Amikor arról beszélgettünk, hogy miként fejlesztettük a Joy-Con 2-t a Nintendo Switch 2 Pro Controllert, megbeszéltük, hogy a változások első ránézésre nem nyilvánvalók. De van néhány észrevehető frissítés. Kíváncsi vagyok a controlleren található C gombra. Miként működik?

Kawamoto: A gombot megnyomva aktiválódik a Nintendo Switch 2 egyik új funkciója, a GameChat. A Nintendo Switch támogatja a Nintendo Switch Online alkalmazáson keresztüli chatelést. Eredetileg a konzolba akartuk beépíteni, de a konzol feldolgozási sebessége miatt nehéz lett volna úgy, hogy ne legyen hatással a játékra, ezért úgy döntöttünk, hogy okoseszközön keresztül oldjuk meg. A Switch 2 esetében ez a funkció az eszköz egyik alapfunkciójaként használható. Biztosan sokan átélték, hogy milyen az, amikor gyerekként egy barátnál vagy bárhol máshol játszottatok, és vitte mindenki a konzolját. Ezt az érzést akartuk online reprodukálni. Néha ugyanazzal a játékkal játszanátok együtt, de olyan is volt, amikor összegyűltetek, és mindenki a maga játékával játszott.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Igen, emlékszem, elég gyakori volt, hogy gyerekek összegyűltek a parkban, és Pokémonnal játszottak a Game Boyon.

Kawamoto: Ezúttan chatelni lehet másokkal, miközben más és más játékkal játszotok. A konzolokhoz még egy új funkciót adunk, amit akkor találunk ki, amikor a Covid-19 alatti járvány miatt távmunkában fejlesztettünk játékot. Akkoriban videokonferencia rendszert használtunk, hogy a csapatunkkal együtt ellenőrizhessük a fejlesztés alatt álló szoftvert, de a rendszer egyszerre csak egy játékképernyő megosztását tette lehetővé. Így mindenki a saját játékképenyőjét helyezte a kamera elé az arca helyett. Így olyan érzésünk volt, mintha mindnyájan egy helyen lennénk, mindenki elhozta volna a saját konzolját, hogy együtt játszhassunk. Ez nagyon szórakoztató volt. Ennek hatására találtuk ki azt, hogy a Switch 2-be építsenek be egy olyan funkciót, amellyel a játékosok megoszthatják a játékképernyőjüket más játékosokkal.

Sasaki: Természetesen a játékfejlesztők is élvezni akarják az eszköz képességének előnyeit a játékaikban, szóval minimalizálni akartuk a rendszerszoftver által használt erőforrást. Ennek ellenére, úgy döntöttünk, hogy megpróbáljuk beépíteni a játék képmegosztását, mert azt gondoltuk, hogy ez egy olyan fontos funkció lehet, ami óriási értéket képvisel ennél a konzolnál, és csak a kibővített feldolgozási képességnek köszönhetően lehetséges.

Amikor a játékfejlesztők hallottak erről az új chatről, láttak benne lehetőséget?

Dohta: Azt éreztük, hogy az új chat funkció közvetlen hardverbe történő beépítése valami újat kínálna a játékosok számára anélkül, hogy a játékfejlesztők részéről további erőfeszítéseket kívánna. Azt is gondoltuk, hogy ez egy teljesen más játékmód felfedezéséhez vezethet. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra készült, de azzal, hogy elérhető lett Switchre, megalkottuk a „bárhol játszható” koncepció értékét. Manapság talán magától értetődő, de amikor egy eredetileg csak TV-n játszható játék hirtelen bárhol elérhető lesz, az olyan, mintha a szoftverfejlesztés egy szintet ért volna el, annak ellenére, hogy mi, szoftverfejlesztők, nem tettünk hozzá semmit. Hogy egyszerre lehet TV-n és kézikonzolként játszani, ma már talán alapvetőnek tűnik, de akkoriban ez fantasztikusnak tűnt. Hasonlóképp a GameChat egy új funkció ennél a konzolnál, ami eredendően hozzáadott értéket képvisel, és automatikusan elérhető minden Switch 2-vel kompatibilis játékhoz. Természetesen használhatod online játékra a barátaiddal, de akár egyjátékos módban is megoszthatod a játékodat, amikor segíthetnek a stratégiák kidolgozásában, vagy ötletet adnak, ha elakadtál valahol. Vagy, ha látod a barátaidat olyan játékkal játszani, amit nem ismersz, felkeltheti az érdeklődésed, és beszélgettek róla. Így amikor egy Switch 2 játék megjelenik, egy érték adódik hozzá anélkül, hogy a fejlesztők különösebb erőfeszítést tettek volna. Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez a funkció valódi előrelépést jelent a Nintendo Switchhez képest, mely az otthoni konzolos játékélményt útközbeni élvezetét adtak, ami az utód számára is egyedi lesz. Ezért úgy éreztük, érdemes bevezetni a Switch 2-be.

Sasaki: Azt is gondoljuk, hogy elengedhetetlen, hogy a szoftverfejlesztőknek legyen támogatásuk bármilyen extra erőfeszítés nélkül. Ahogy a videókonferencia világszerte egyre általánosabb lett a COVID-19 járvány miatt, egyre több igény és elvárás van a videohívási rendszerrel szemben. Bár amikor azon tanakodtunk, hogy mely GameChattel szembeni igényt tudnánk teljesíteni, óvatosnak kellett lennünk, mert ha túl sok erőforrást vesz igénybe, az a játék feldolgozási sebességéből vett volna el. Szerencsére – vagy sajnos – volt csapat igényes szoftverfejlesztőnk, akik nyíltan elmondták a véleményüket, így sikerült megtalálnunk a megfelelő egyensúlyt. Úgy gondolom, hogy a Nintendónál olyan munkahelyi kultúra alakult ki, ahol a fejlesztők teljes mértékig elkötelezhetik magukat a Nintendóra jellemző egyedi termékek létrehozása mellett, mert nem fogják vissza magukat, amikor megosztják velünk a véleményüket. (nevet)

Dohta: Amikor a szoftver- és a rendszerfejlesztők elkezdtek arról is beszélgetni, hogy mennyi feldolgozási teljesítményt venne el a szoftver és mennyit a rendszer – az majdnem olyan, mint egy költségvetési tárgyalás. (nevet)

Sasaki: Igazad van! (nevet) Ahogy a szoftverfejlesztők mondanák, "Az összes funkciót akarjuk, de a rendszerforrás költsége nélkül". És a rendszerfejlesztők visszavágnának, hogy "Attól tartok, hogy ilyen költségvetéssel nem dolgozhatunk". (nevet)

Szóval egy kötélhúzás volt a szoftver- és a rendszerfejlesztők között. Mindenki próbálta a maga célját elérni.

Dohta: De ahogy kipróbáltuk a prototípusokat, és egymással kommunikálni, azon kezdtünk el tűnődni, hogy mekkora feldolgozási teljesítményre és memóriára lenne szükség az alapvető működéshez, és mire kellene több költségvetést elkülöníteni. Az ilyen kísérletezések során közös megegyezésre jutottunk abban, hogy melyik funkciókat érdemes beépíteni, figyelembe véve, hogy azon mennyit vesznek igénybe a konzol feldolgozási teljesítményéből.

A kötélhúzásra emlékeztető viták után sikerült elérni azt, amit reméltetek, Kawamoto-san?

Kawamoto: Sok szakértő kísérletezett, hogy elérje a legjobb eredményt, és azt gondolom, hogy az előzetesen vártakhoz képest sokkal jobb eredményt sikerült elérni. Ha bekötöd a Nintendo Switch 2 kamerát, a külön kapható Switch 2 kiegészítőt, az arcod megjelenik a játékképernyőn. Amit érdekesnek találtam, hogy ez kicsit olyan, mintha live streamer lennél. Ez egy olyan kellemes momentum, amire a fejlesztés kezdeti fázisaiban nem gondoltunk.

Mókásnak hangzik, hogy úgy érzed magad, mint egy live streamer. De akár streamelsz, akár csak chatelsz másokkal, a mikrofon fontos szerepet játszik.

Kawamoto: Igen, rengeteg kört futottunk le, különösen, amikor azon tanakodtunk, hova is helyezzük a mikrofont – A Joy-Con 2 controlleren, vagy a konzolon legyen. Számba vettük azt is, hogy az emberek hova helyeznék a dokkolót, és a ventilátor helyét, végül úgy döntöttünk, hogy a konzol tetejére építjük. A készülék egy nagyteljesítményű audiofeldolgozó csipet is tartalmaz, ami eltávolítja a nem kívánatos zajokat. Például a gombok megnyomását, a konzol ventillátora sem hallatszik azok számára, akikkel a mikrofonon keresztül beszélsz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Még a porszívó zaját sem fogod hallani.

Wow!

Kawamoto: Még ha a szüleid porszívóznak is melletted, miközben játszol, alig fogják hallani azok, akikkel chatelsz. Amikor először próbáltam hallgatni a voice chat hangját, igencsak meglepődtem. Tűnődtem is magamban, hogy "Mi? Még a porszívó is be volt kapcsolva?".

Sasaki: A szoftverfejlesztők kérése a zárszűréssel kapcsolatban szintén érdekes volt. Azt akarták, hogy a porszívó zaját minimalizáljuk, de nem akarták a játékosok izgalmát, mint a tapsot, vagy az ovációt kiszűrje. Nagyon küzdelmes volt a szelektív zajszűrés kifejlesztése, hogy mely hangokat engedjük át, és melyeket ne. Rengeteg más kérés is volt még… (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Természetesen fontos, hogy az emberek hallják, amit beszélsz, de az érzelmek közvetítése és kulcsfontosságú volt, vagy inkább az, hogy egy élénk atmoszféra is eljusson a többiekhez… Végül a lehetetlent kérték tőlünk.

Sasaki: Egyáltalán nem, azt gondolom, hogy ez egy érdekes ötlet volt.

Kawamoto: Ráadásul a zajszűrő chipnek van egy „automatikus erőfeszítésszabályozás” nevű funkciója, ami automatikus beállítja a hangerőt. Tehát, akár kézikonzol módban, amikor közel vagy a konzolhoz, akár TV módban, amikor messze vagy, a hangerő a megfelelő szinte lesz állítva. Ez a funkció teszi lehetővé, hogy különböző közegben használhassuk a GameChatet.

Akkor is működik, ha több mint egy ember beszél ugyanabba a mikrofonba?

Kawamoto: Beszélhet több ember ugyanabba a mikrofonba. A beszélők hangereje alapján felismeri a különbséget és automatikusan ugyanarra a hangerőre állítja be a különböző hangokat.

Mivel a GameChat a Switch 2 egyik fő funkciója, kíváncsi leszek, ha majd más olyan fejlesztőkkel is készítek interjút, akik aktívan részt vettek a fejlesztésében. A funkciókról beszélve, sok játékos számára izgalmas volt a Switch egyik fő funkciója, a Joy-Con controllerek másokkal való megosztása. Hogy változott ez a funkció az új konzolra?

Kawamoto: Ahogy a Switch esetében is, a Joy-Con 2-t is megoszthatod másokkal Switch 2-re. De még amikor a Switchet fejlesztettük, be akartuk építeni a játékmenet megosztását más rendszerekkel, a Joy-Con megosztásán túl. Régen a Game Boy Advance-nek és a Nintendo DS-nek volt egy Download Play nevű funkciója, amelyben a játék egy kis részét megoszthattad a barátaiddal, hogy együtt játsszatok. Már Nintendo Switchen is kerestük ennek a lehetőségét. De annyira sok adatot továbbítanak a Switch játékok, hogy az adatátvitel túl sokáig tartott volna, így elvetettük ezt az ötletet.

Hosszú perceket várni, hogy együtt játsszunk egy játékkal, nem valami praktikus.

Kawamoto: Így azt gondoltuk, hogy kihasználjuk a Switch 2 konzol feldolgozási teljesítményét, és ugyanazt a streaming technológiát használjuk, mint a Wii U esetében, hogy a konzolról küldjük a képet a hordozható Wii U GamePadre. Így meg tudtuk osztani a játékunkat anélkül, hogy az szoftver adatátviteli sebességét lassítaná. Azt gondoltam, hogy szép lenne, ha a játékosok meg tudnák osztani a játékukat, és egymás ellen vagy együtt tudnának játszani. Ez volt a másik funkció, aminek kapcsán kértem Sasaki-sant, hogy nézzen utána. Ezt elérni egy rémálom lehetett. (nevet)

Sasaki: Nem, gondoltam, hogy ez meg fog történni.

Mindenki: (nevet)

Ennek már azelőtt utánanéztél, mielőtt megkértek volna rá?

Sasaki: Így van. Mi, a Technológiai Fejlesztési Osztályról szeretnénk már akkor azt mondani, hogy "Gondoltuk, hogy valami ilyesmire szükséged lehet", amikor egy új kérés érkezik, mindig kutatunk és mindenféle dolgokat előre kifejlesztünk. (nevet) Már régóta kutatjuk, miként lehet a vezeték nélküli streaming funkciót, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megosszák a játékaikat megvalósítani. Rájöttünk, hogy elérhetjük, ha a vezeték nélküli streaming kommunikáció legújabb technológiáját használjuk, ami a játékmegosztás egy új módját teszi lehetővé.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Ezzel az új funkcióval, amit GameShare-nek hívunk, megoszthatod egy játéknak egy általad választott részét akár három emberrel. Más szóval, akár négyen is játszhatnak együtt csak egy példánnyal a játékból. A GameShare használata a helyi játékhoz ugyanúgy működik, mint a Download Play, ami néhány előző konzolunkon elérhető volt, de ami megkülönbözteti, hogy azonnal elkezdhettek játszani.

A GameShare olyan funkció, ami csak Switch 2-n működik, igaz?

Dohta: Nos, ami az érdekessége, hogy a GameShare helyi használata bizonyos játékok esetében mind Switch 2-n és Switchen is lehetséges.

Tehát, ez azt jelenti, hogy a GameShare-rel Switch 2 és Switch tulajdonosok együtt játszhatnak helyileg Switch 2 játékokkal?

Dohta: Pontosan. Még ha úgy is döntesz, hogy veszel Switch 2-t, a régi Nintendo Switched is hasznos lehet. Ráadásul online is megoszthatod a játékodat a GameChattel. Ha valakinek megvan a játék, akár négyen is játszhatnak együtt, a voice chat használatával. A GameChat egy Switch 2 exkluzív funkció, tehát az online játékmegosztás csak Switch 2 konzolok között történhet.

Abból, amit eddig hallottam, úgy tűnik, hogy sok mindent elég simán sikerült elérni, de tényleg így van?

Sasaki: Simán… elég erős túlzás lenne. (nevet) Mindig van valami szakadék a kutatás és a termékfejlesztés között. Nem elég bízni abban, hogy van egy potenciál egy bizonyos technológiában, és használható egy termékben. Végig kellett mennünk a fejlesztés folyamatán, miközben észben kellett tartani, hogy milyen élményt kívánunk a technológiával nyújtani.

Kawamoto: Nem volt könnyű megcsinálni. A játékkép minősége romlik, amikor streaming technológiával továbbítjuk azt, tehát a csapat igyekezett módot találni arra, hogy amennyire csak lehet, szinten tartsa a minőséget. Mivel a GameShare-rel, vannak játékok, amikkel jobb, ha a játékosok nem egy kijelzőn játszanak, ezért kifejlesztettünk egy funkciót, ami lehetővé teszi, hogy mindenki a külön kijelzőn játszhasson, még akkor is, ha a játék egy példányával játszanak. Például, ha kártyajátékkal játszunk és a Riichi mahjonggal a 51 Worldwide Gamesben, a játékosok csak külön kijelzőn tudnak játszani, mert nem működne, ha mindenki ugyanazon a kijelzőn játszana. Szóval a GameShare-rel játszhatsz kártyajátékkal vagy Riichi majonggal helyileg játszhatsz játékosokkal, vagy GameChaten online azonnal.

A GameShare csak bizonyos játékoknál fog működni?

Dohta: Igen. GameChat a Nintendo Switch 2 egy exkluzív tulajdonsága, ami az összes játékkal kompatibilis, de a GameShare csak a kompatibilis játékokkal használható, amikbe egy különleges program van beépítve.

Kawamoto: A GameShare néhány játéknál a válaszidő miatt nem is működne rendesen. Például nem lenne ideális olyan játéknál, ahol fontos a gombbevitel pontos válaszideje, mint például a ritmusjátékoknál. A Nintendo játékoknál azokat fogjuk választani, amelyek a legjobban illeszkednek a funkcióhoz.

Értem. Abból, amit mondtatok, az a benyomásom támad, hogy Sasaki-san csapatának végtelen fogékonysága, akik sok mindenben megelőzik a korát, legendás.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Ez mind a csapattagok kiterjedt napi kutatómunkájának köszönhető.

4. rész: Egy új standard

Azoknak a játékosoknak, akiknek van Nintendo Switch játékuk, biztos örülni fognak, hogy Nintendo Switch 2-n is játszhatnak velük. Már a fejlesztési folyamat legelején eldöntöttétek, hogy a konzolnak kompatibilisnek kell lennie?

Kawamoto: Igen, már a kezdetektől azt akartuk, hogy az új gépen is játszhatók legyenek a Switch játékok. De akkor úgy tudtuk, hogy ez technikailag igencsak problémás lesz megvalósítani.

Dohta: Amikor elkezdtük a Nintendo Switch 2 fejlesztését, a hardverteljesítmény javítására helyeztük a fókuszt. A Switch játékokkal való kompatibilitás ezért nem volt annyira prioritás. Korábban volt már lehetőség Nintendo DS játékokkal Nintendo 3DS konzolon játszani, és Wii játékokkal Wii U-n. Nehezebb volt Switch játékokat Switch 2-re játszhatóvá tenni, mert a hardver-fejlesztés most teljesen más volt.

Sasaki: Hmm, hogy is mondjam… A lényeg az, hogy a módszerek, amiket használtunk a Nintendo DS és a Nintendo 3DS közötti és a Wii és a Wii U közötti kompatibilitáshoz, teljesen eltérő.

Kawamoto: Egyszerűen szólva, a korábbi rendszerek azért kompatibilisek, mert a Nintendo 3DS használta a Nintendo DS rendszerét, ahogy a Wii U is használta a Wii rendszerét. A Switch 2 semmilyen Switch perifériát nem tartalmazott.

Ez azt jelenti, hogy a Switch és Switch 2 hardverileg egyáltalán nem kompatibilisek egymással?

Sasaki: Pontosan. Meg kellett oldanunk, hogy Switch játékok tudjanak futni egy teljesen új rendszerben.

Dohta: Ezért egy új szoftver-emulátort kellett fejlesztenünk. De ezek az emulátorok a Switch 2-t teljes kapacitásában vették volna igénybe, ami hatással lenne az akkumulátor élettartamára. Így valami olyasmit kellett megvalósítani, ami a szoftver-emulátor és a hardverkompatibilitás között van félúton.

Sasaki: Ez egy kicsit technikai, de a Switchre szánt játékadatok Switch 2-n való futtatása az adatok beolvasása közben valós időben történik.

Mondhatjukazt is, hogy a Switch játékok "A játék pillanatában fordítja le" Switch 2-re?

Sasaki: Így van. Amíg a szükséges technikai megoldáson dolgoztunk, eleinte nem voltunk biztosak abban, hogy a kompatibilitás valóban jól fog-e működni.

Dohta: Azt gondolom, hogy amikor egy GameChathez hasonló új funkció nemcsak a Switch 2 játékok számára lesz elérhető, hanem a Switch játékoknak is, ez gazdagítja a játékmenetet, és teljesen új játékélményt biztosít. Ebből kiindulva azt szerettük volna, ha az új rendszer lehetőség szerint minden Switch játékot futtasson. Ha ezt nem tudtuk volna elérni, a Switch 2 nem lett volna a Switch igazi utódja. Azt akartuk, hogy azt mondhassuk: "Switch játékok Switch 2-n is futnak!". Ez az egyik cél, ami a szemünk előtt lebegett.

Kawamoto: Többször is felvettük a kapcsolatot Sasaki-sannal és mondtuk neki: "Nagyon jó lenne, ha sikerülne. Mit gondolsz róla?" De Sasaki-san csak ennyit mondott: "Hmm… Nem is tudom…" (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sasaki: Vannak játékok, amik jól futnak, mert úgy van a Switch konzol hardveréhez konfigurálva. A Switch 2 feldolgozási sebessége és a memóriakapacitása lényegesen jobb, ami elméletben azt eredményezné, hogy a Switch játékok nem működhetnének rajta. Eleinte nem tudtuk biztosra, hogy ezt hogy oldhatnánk meg. De, amikor a játékokat egyenként elkezdtük tesztelni, néhány problémát a tesztelések révén sikerült megoldani. Ez a folyamat nagyobb önbizalmat adott nekünk, és bár talán nem sikerült minden problémát megoldani, sok játék esetében úgy tűnt, hogy sikerült rájönni, hogy mit kellett tennünk.

Ez azt jelenti, hogy a hatalmas Switch játékgyűjteményt egyenként teszteltétek, hogy vajon egyenként kompatibilisek-e?

Sasaki: Így van… Egyenként ellenőriztük. Több mint tízezer játékot.

Több mint tízezer játékot?! Az hatalmas mennyiség.

Kawamoto: Fárasztó is volt, ráadásul nem is volt biztos, hogy minden egyes Switch játék futni fog a Switch 2 megjelenéséig, de továbbra azon vagyunk, hogy a lehető legtöbb Switch játékot támogassa. Természetesen bizonyos játékok esetében lehetetlen, mint például a Nintendo Labo Toy-Con 04: VR-csomag, ami a Switch hardver méretéhez volt tervezve. Nem passzolt az új rendszer méretéhez.

Dohta: Azt gondolom, hogy vannak játékosok, akik evidensnek tartják, hogy a Switch 2 a Switch játékokat is futtassa, és természetesen mi is azt akartuk, hogy alapvető legyen. Hogy ezt valamilyen formában elérjük, kihívást tűztünk ki magunk elé: egy teljesen új megoldást kellett kidolgoznunk.

Tehát a kompatibilitás elérése egy új technológiát kívánt meg. Voltak helyzetek, amikor a Switch játékok Switch 2-n való játszása jobb játékélményt hozott?

Dohta: Miközben teszteltük a Switch játékokat, néhány játék esetében észrevettük, hogy rövidebb idő alatt töltött be, vagy a játék teljesítménye javult. Rájöttünk, hogy az talán általános játékélmény jobb lehet. Ahogy korábban is mondtuk, a GameChat a Switch játékoknál is lehetséges. Ráadásul a korábban megjelent játékoknál is hozzáadtunk valami extrát, hogy javíthassuk a játékélményt. Értjük, hogy az emberek azért vesznek új hardvert, hogy az új rendszerre fejlesztett játékokkal játszhassanak, ennek fejében fejlesztettük a Nintendo Switch 2-t. Azt is mondhatnánk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer, ami új előnyőket kínál azokhoz a Switch játékokhoz, amelyek már megvannak a játékosoknak. Ezek az erősségek a jövőben biztos, hogy hasznosak lesznek a játékélmény fejlesztése szempontjából. Ebben is számos lehetőséget látunk, mint például Switch játékok a GameShare-rel is használhatók legyenek egy ingyenes frissítéssel. Aztán, ahol csak lehetséges, szeretnénk javítani a Switch 2 feldolgozási teljesítményén, hogy a játékok nagyobb felbontásban, és jobb fps-ben fussanak.

Mellesleg, mivel a Switch 2 kompatibilis a Switch szoftverekkel, kíváncsi vagyok, hogyan tudnak majd a játékosok átállni Switchről Switch 2-re. Könnyen át tudják vinni a Switch tulajdonosok az adataikat Switch 2-re?

Dohta: Igen, dolgozunk egy funkción, amivel a felhasználók a Nintendo-accounts segítségével a Switch adataikat könnyen át tudják vinni Switch 2-re. Ez a Switchről Switch 2 történő átvitel valójában az első olyan adatátvitel, amikor a profil teljes egészében átkerül az új konzolba. A Switch előtt a játékosoknak minden új konzol esetében egy új profilt kellett létrehozni. Mióta a Nintendo-accounts rendszert létrehoztuk, és támogatja a Switch, többféle módon is kibővítettük a használatát olyan funkciókkal, amelyek nem kizárólag a játékkonzoljainkhoz kapcsolódnak. Úgy gondolom, hogy a játékosaink feltételezik, hogy azokat a profilokat, melyeket játékon kívüli célokra használnak, továbbra is használhatják az új rendszerben.

Sasaki: A Nintendo-accounts fontos adatokat tartalmaznak a felhasználótól, ezért számunkra rendkívül fontos, hogy ezekkel körültekintően bánjunk. Az is rendkívül fontos, hogy a felhasználó profiljai és adatai adatveszteség nélkül tudjanak átkerülni. Mindent megteszünk azért, hogy az átvitel biztonságosan és stresszmentesen történjen.

Dohta: Az átvitelről szólva: Azt gondolom, hogy sok olyan játékos vesz Switch 2-t, akinek van már Switche. Talán elgondolkodnak azon, hogy melyik rendszeren használhatnák a digitális játékaikat. De a virtuális játékkártyával át tudják helyezni Switch játékaikat Switch 2-re, és vissza, ahogy a fizikai játékkártyáikkal is tennék. Eredetileg azzal az elgondolással fejlesztettük ki ezt a funkciót, hogy sok játékok a Switch 2 megjelenése után a Switchcsel és Switch 2-vel is játszanak. Mindkét konzolon játszhatsz.

Ó, és ahogy a virtuális játékkártyát használod, ugyanígy tudod a digitális játékokat családtagoknak kölcsönadni. Van a Switchnek egyéb olyan funkciója, amelyek kihasználják a Switch 2 előnyeit?

Dohta: A rendszer nagyobb feldolgozóteljesítménynek köszönhetően a Nintendo eShop is javítva lett. a játékok közti böngészés gördülékenyebb, amikor sok játékot jelenít meg egyszerre. Szerintünk már önmagában az is a játékkonzolon való élmény részét képezi, hogy megkeresi a következő játékot, amivel játszani szeretne.

Kawamoto: Ezen felül Nintendo eShop egy "for you" nevezetű új funkcióval is bővült, amivel gyorsan tudsz játékképeket és előzeteseket megtekinteni a játékból. Szerintem ezzel a funkcióval a játékosok könnyen találnak valami érdekeset anélkül, hogy az egész Nintendo eShopot át kellene kutatniuk.

Sasaki: Így a rendszer jobb feldolgozási képességét különböző módokon kihasználtuk, hogy minél közelebb legyünk a céljaink felé. Ez nagyon fontos volt nekünk. Elsődleges célunk volt, hogy a konzolt a lehető legtöbb játékos számára vonzóvá tegyük. Aztán a felhasználói élmény javítására helyeztük a fókuszt. Ezeket szem előtt tartva fogtunk össze.

Ezidáig olyan fejlesztésekről esett szó a Switch 2-t illetően, mint a nagyobb kijelző, a feldolgozási sebesség, mely javítja a játékélményt, a Joy-Con 2 controllerek, amit a nulláról terveztetek újra, és a Switchcsel való kompatibilitás. De a névről még nem esett szó… Honnan jött a „Nintendo Switch 2” név?

Kawamoto: Sok ötlet volt, és elég nehéz volt kiválasztani a megfelelőt. Olyan neveket is fontolgattunk, mint a "Super Nintendo Switch". De a Super NES, ami a NES után jelent meg, nem tudott NES játékokat lejátszani. Mivel a Switch 2 tudja futtatni a Switch játékokat, nem tűnt számunkra logikusnak ezt a konzolt is „super”-nek hívni. A Switch 2 egy jobb teljesítménnyel rendelkező új rendszer, de nem akartuk, hogy a játékosok, akik megveszik, kizárólag a műszaki adatokra koncentrálnának, hanem a Nintendo legújabb konzoljának tekintsék. Annak reményében, hogy a Nintendo Switch egy új standardet hozott létre, neveztük el a konzolt Nintendo Switch 2-nek.

Dohta: Így van. A kezdetektől azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer legyen, amit sokféle játékos élvezhet. Ez a cél már a Switch fejlesztésekor is a szemünk előtt lebegett, és Switch 2-nél is figyeltünk rá. Egy olyan élményt akartam létrehozni, amit a lehető legtöbb játékos élvezni fog. Tehát nemcsak azok a játékosok, akik a nagy teljesítményű hardvert részesítik előnyben. Azt akartuk, hogy a név világos legyen azok számára, akik egy Switchet akarnak vásárolni. A potenciális játékosok így megértik, hogy a Nintendo Switch 2 a legújabb rendszer.

Sasaki: Számomra egyszerű és könnyen érthető névnek tűnt. Ezen felül a fejlesztés is úgy indult, hogy az új konzol a Switch méltó utódja legyen.

Dohta: Mégis nehéz volt, mert sok különböző ötlet merült fel. De miután sokat vitáztunk, egyetértettünk abban, hogy a névnek mindenképp Nintendo Switch 2-nek kell lennie.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Köszönöm. Szóval így találtátok ki a nevet. Zárásként szeretném megkérdezni tőletek, hogyan szeretnétek, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Sasaki: Technológiai Fejlesztői csapatként mindent megtettünk a hardver minden egyes elemének kidolgozása során, a rendszerszoftvert ás a hálózati szolgáltatásokat is beleértve. Reméljük, hogy mindenki fogja élvezni a játékot az új játékokkal ezen az új rendszeren, melyet speciálisan a játékokra fejlesztettünk. A játékok végsősoron arra valók, hogy élvezzük azokat. Ezért kívánjuk mindenkinek, hogy élvezzék a játékot a Switch 2-n anélkül, hogy a technikai részletekkel kellene foglalkoznia.

Dohta: A jövőben a Nintendo és a fejlesztőpartnereink sok új játékot fognak Nintendo Switch 2-re megjelentetni, amik teljesen új játékélményt kínálnak. Ugyanígy történt a korábbi hardvereink esetében is. Tehát remélem, hogy mindenki izgatottan várja a jövőben a Switch 2-t. Mivel a Switchet kézikonzol módban bárhova magaddal viheted, a játékosok életében a játék komoly szerepet játszik, szerintem komolyabbat, mint az előző konzoloknál. Ezért sokan a „Saját személyes Switch”-eként tekintettek a konzoljukra. A Switch utódja is különböző funkciókat kapott, hogy megkönnyítsük az átállást, mint például a Switch játékokkal való kompatibilitás, vagy a Nintendo-accounts profil zökkenőmentes átvitele. Azt is remélem, hogy mindenki tárt karokkal várja a Switch 2-t, mint az új személyes játékkonzolját.

A fejlesztők számára bizonyára a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően különleges lesz a játékaikat Switch 2-re kiadni. De úgy tűnik, hogy a jelenlegi Switch tulajdonosok is tudnak profitálni, hogy a játékaikkal Switch 2-n is tudnak játszani, így még több örömük számazik az új konzolból. És végül, Kawamoto-san, te hogy szeretnéd, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Kawamoto: Csak ismételni tudom magam, de mivel a Switch 2 egy kifejezetten játékokra fejlesztett új rendszer, azt szeretném, hogy mindenki teljes mértékben élvezze a játékokat. A konzol fejlesztőjének ez a legfontosabb. Remélem, hogy a játékosok élvezni fogják a Mario Kart Worldöt, a Donkey Kong Bananzát, melyek a Switch 2 rendszerkapacitásának köszönhetően jöhettek létre, valamint az olyan játékokat, mint a Drag x Drive, vagy a Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV, amelyek a Switch 2 új funkcióit használják. Ezen felül azt gondolom, hogy a Switch játékok is nagyobb kijelzőnek és a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően még jobbak lettek. Remélem, hogy a Nintendo Switch 2, mely kompatibilis a Switch játékokkal, és a Nintendo Switch 2 játékokat is támogatja, egy új szabvány lesz. Ezzel ismét világossá válik, hogy miért is annyira találó a Nintendo Switch 2 elnevezés.

Nagyon izgalmas volt hallani, hogy mennyi szenvedély volt a Nintendo Switch 2 fejlesztése mögött. Kíváncsi leszek az új játékélményre, ami a jövőben az új szabványt fogja jelenteni. Szívből köszönöm mindenkinek!