A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo Switch 2. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo Switch 2. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. október 30., péntek

Egy időtlen játék új kiadásban

Grand Theft Auto 6 vagy The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Teszik fel a kérdést az év játéka kapcsán. A magam részéről nem is ezt tartom a nagy kérdésnek, hanem hogy lehet az, hogy a Nintendo egy remake-kel esélyes az év játéka címére? És hogy erre megtudjuk a választ, vizsgáljuk meg alaposan, mivel érdemelte ki a Nintendo, hogy a játékát mai napig a világ legjobbjának tartják, és hogy ekkora várakozás övezi a november 5-én megjelenő új kiadást.

Akárhány listát megnézünk, szinte biztos, hogy az élen találjuk az Ocarina of Time-ot. Ez volt az első olyan játék, amit a japán Famitsu magazin 40/40-es, azaz maximálisan értékelt, ezt azóta is csak 26 játék érdemelte ki. A Guinness Rekordok könyvébe is bekerült, mint a világ legjobb játéka, és a legjobban értékelt játék. És oda azért csak úgy nem kerül egy játék, ezért mindenképp érdemes elemezni, hogy lett érdemes erre a címre.

Főleg annak fényében számít ez bravúrnak, hogy a játékot eredetileg Nintendo 64DD-re fejlesztették, ami úgy lett volna zászlóshajója a kiegészítőnek, ahogy a Super Mario 64 a Nintendo 64-nek. Nem ez lenne az első Zelda játék, ami kiegészítőre jelent meg, hiszen már 1986-ban így debütált a játéksorozat, hiszen az első rész is Famicom Disk Systemre jelent meg. Ugyanakkor a Nintendo 64DD fejlesztésének folyamatos nehézségei miatt végül az eredeti konzolon, cartridge-en jelent meg. Ez részint azzal is járt, hogy kisebb tárhely állt rendelkezésre. Cartridge-en 32 MB helyet kapott, ami fele a tervezett Nintendo 64DD lemeznek, de így is ez a legnagyobb tárhelyű Nintendo 64 kazetta, ami addig megjelent. Ebből pedig következtethető, hogy milyen hatalmas játék lett volna a maga idejében, ha minden a terv szerint halad. Végül addig fogták vissza a fejlesztést, hogy már a legrosszabb eshetőséget is számba vették, mely szerint a játéktér szinte csak a Hyrule Kastély lett volna, a játékmenet pedig a Super Mario 64-hez hasonló lett volna. Tehát a kastélyból valamilyen formában jutott volna el a kazamatákba. Magát a játékot is eredetileg 1996-ban jelentették volna meg, nem sokkal a Nintendo 64 megjelenése után, végül egészen 1998 novemberéig halasztották a megjelenést (Európában december), azért is, hogy ne versenyeztessék a Rare Banjo Kazooie játékának sikerét. Jellemzően Miyamoto Shigeru-san többször átszabatta a játékot. Ezt belsős Nintendós körökben "teásasztal felborítás"-nak nevezik, ennek eredménye, hogy végül 1998 végére tudott csak megjelenni a játék. A Twilight Princess is hasonlóan járt, ott a fejlesztők megjegyezték, hogy Miyamoto-sannak pont az teszi lehetővé, hogy realisztikus játékot alkosson, hogy nagyon jó szeme van az apró részletekhez.

Történet

Mielőtt nagyon elmerülnénk a fejlesztés körülményeibe, lapozzuk fel a Zelda történelemkönyvet, és nézzük meg hol járunk.

A Hyrule-i Polgárháború

A történelem elején vagyunk, de már legenda, hogy a három istennő, Din, Nayru és Farore megalapította Hyrule földjét. Tíz évvel járunk a Hyrule-i polgárháború után, egy Hyliai asszony az újszülött gyermekével a Kokiri Erdőbe menekül. Mielőtt elhunyt volna, a Nagy Deku Fa gondjára bízta a fiát. A Fa szerint a fiú kiválasztott, aki meg fogja majd menteni Hyrule Földjét. A fiú neve Link és Kokiriként nevelkedik az erdőben.

A háború ugyan véget ért, de nagyon sok hyliai esett áldozatul. Hyrule végül egy címer alá egyesül. Ganondorf, a Gerudók királya (egyben egyetlen férfitagja) hűséget esküszik Hyrule uralkodójának, ami által Gerudo sivatag Hyrule fennhatósága alá kerül. Ganondorf ezt valójában azért tette, hogy elnyerje a király bizalmát, így szabadon járhat Hyrule Földjén, hogy megvalósítsa gonosz tervét. Ezzel együtt a Goronok, Kokirik és Zorák csak ritkán jelentek meg Kakariko faluban és a Kastély Városában, a kapcsolat is csupán a diplomáciára korlátozódott. Hyrule földjének nagyrészére szinte lehetetlen volt engedély nélkül eljutni, sok területet katonák őriztek. Ezért a kulturális kapcsolat szinte lehetetlenné vált. A béke így is csak rövid ideig maradt, hiszen így semmi nem akadályozta Ganondorfot ördögi tervének megvalósításában.

A tündér nélküli fiú

Link otthona, a Kokiri Erdő

Eközben a Kokiri Erdőben Link éli a maga életét / gyerekkorát azzal a tudattal, hogy ő az egyedüli, akinek nincs tündére. Ez komoly konfliktust okoz, egyrészt társai kiközösítik, másrészt Link saját magában is őrlődik, hiszen nem találja a helyét az Erdőben. Egy nap a Nagy Deku Fa elküldi Navit, a tündért Linkért, hogy vezesse el hozzá. Egy bátorságpróba elé állítja a fiút: Beengedi az üregébe, hogy odabent megtörje az átkot, amit egy feketébe öltözött őrült férfi szórt rá.

Link ugyan sikeresen megtöri az átkot, de a fa sorsa már azelőtt eldőlt volna, mielőtt Link útnak indult volna. A lényeg az volt, hogy Link bizonyítsa bátorságát, és hogy kész megmenteni Hyrule földjét. Útravalóul megkapja a Kokiri Smaragdot (Kokiri's Emerald), mely a három spirituális kő egyike. Következő feladata pedig eljutni a Hyrule Kastélyba, hogy beszéljen Zelda Hercegnővel.

Link először lép ki a külvilágba. Hamar szembesül azzal, hogy nem lesz egyszerű eljutni a hercegnőhöz, hiszen a kastélyt őrök védelmezik, és minden betolakodót azonnal a kastélyon kívülre tessékelnek. De ha sikerrel kijátsszuk az összes őrt, akkor jutunk el a kastély területére, ahol még több őr strázsál a kastély körül. Ebből egy szórakoztató bújócska kerekedik ki, és ha a hunyók nem kapnak el minket, akkor juthatunk el a kastély udvarára, ahol hősünk sorsa összefonódik a fiatal hercegnő sorsával.

Link először találkozik Zeldával

Zelda elmeséli Linknek a jövőbeni álmát, és hogy látta, hogy egy fiú az erdőből tart felé, áttörve a sötétség fátylát, egy tündér kíséretében. Egyben figyelmezteti arra is, hogy Ganondorf a feketébe öltözött férfi, aki Zelda álmai szerint a sötét jövőt hozza el, valamint arra, hogy leigázza a világot. Ehhez nemcsak a három spirituális kőre lesz szüksége, hanem a titokzatos Idő Okarínájára (Ocarina of Time). Zelda ezért arra kéri Linket, hogy keresse meg a másik két spirituális követ, ami alapja lesz annak, hogy legyőzze Ganondorfot.

Zelda levelet ír, amivel átengedik a Halál Hegyen (Death Mountain), ott megtalálja a második spirituális követ, a Goronok rubinját (Goron's Ruby). A harmadik spirituális kő, a Zorák zafírja (Zora's Sapphire) pedig a Zoráknál rejtőzik. A három kővel Link visszatérne a Hyrule kastélyba, ám ott csak a lovon menekülő Zeldát és Impát találja, akik Ganondorf elől menekülnek. Ő ugyanis eközben megtámadta a kastélyt, és az okarína keresésére indult. Ha Zeldát is elrabolja, akkor akár a Triforce-ra is szert tehet. Zelda az okarínát a várárokba hajítja, megadva az esélyt Linknek, hogy azzal bejusson a Szent Birodalomba és megszerezze a Triforce-ot. Ganondorf vágtat lován Zelda után, akit hiába próbál Link megállítani, Ganondorf egy egyszerű fekete átokkal simán padlóra küldi a fiút. Mivel nem tekinti Linket komoly veszélynek, ezért tovább száguld lovával, nem törődve a fiúval.

Impa és Zelda menekülnek Ganondorf elől

Amikor Link megtalálja a várárokban az okarínát, Zelda telepatikus üzenettel arra kéri Linket, hogy játssza el a Idő Dalát (Song of Time) az Idő Templomának (Temple of Time) oltára előtt. A fiú így tesz, a templomban elhelyezi a három spirituális követ, a dalt eljátszva kinyílik az Idő Ajtaja (Door of Time). Ott rejlik a Mesterkard, mely az Idő talapzatán nyugszik. Link kihúzza a Mesterkardot, ezzel megnyitja az átjárót a Szent Birodalomba. A kard elfogadja Linket tulajdonosául, ennek ellenére bezárja őt a Szent Birodalomba. Ganondorf talán mégis sejtette, hogy Link megszerezte a kulcsot a Szent Birodalomba: Megjelenik, és kigúnyolja őt, hogy eljuttatta a Triforce-hoz. Link tehetetlenül nézi, ahogy Ganondorf belép a Szent Birodalomba.

Az idő hőse

Link kihúzza a Mesterkardot

Hét évvel később Link felnőttként ébred fel a Bölcsek Termében (Chamber of Sages) egy idős ember segítségével, aki Rauruként mutatkozik be. Rauru ember formája a bagoly Kepora Geborának, és ő az ősi bölcsek egyike, akik őrzik a Szent Birodalmat. Elmondja Linknek, hogy csak az idő hőse (Hero of Time) húzhatja ki a kardot a talapzatról, de gyerekként túl fiatal volt ahhoz, hogy használja, ezért a lelkét addig elzárták a Szent Birodalomba amíg nem lesz elég idős ahhoz, hogy használhassa a kardot. Ehhez hét év kellett, ami idő viszont elég volt ahhoz, hogy Ganondorf megkaparintsa a Triforce-ot, melynek segítségével Hyrule-ot a sötétség országává változtatta. Rauru arra kéri Linket, hogy ébressze fel a többi öt bölcset az öt templomban, melyek Hyrule vidékén megtalálhatók. Végül a Fény medálja (Light Medallion) formájában átruházza rá a saját erejét.

Link eközben visszatér az Idő Templomába, ahol Sheik már várta. Elmondja mit tett Ganondorf a hét év alatt, valamint elmeséli neki a bölcsek legendáját. Ő is megkéri Linket, hogy keresse meg a templomokat, hogy felébressze a bölcseket.

Link és Sheik közös játéka

Miután Link felébresztette mind a hat bölcset (Rauruval együtt), visszatér az Idő templomába, ahol ismét találkozik Sheikkel. Ekkor mondja el neki a Triforce másik legendáját, mely népének, a Sheikah közében maradt fenn. A Triforce egy mérleg, mely az erőt (power), bölcsességet (wisdom) és bátorságot (courage) méri. Felettük az Arany Istennők uralkodnak. Ha a birtokosának szívében harmónia van, akkor sértetlenül birtokolja a Triforce-ot. Amennyiben a három erény nincs egyensúlyban, úgy a Triforce három részre szakad, és az a rész marad a birtokosnál, amelyben leginkább hisz, ami a leginkább jellemző rá. Ha valaki olyan keresi a Triforce-ot, akinek szívében nincs egyensúlyban a három erény, annak meg kell találnia a Triforce másik két részét is, mely a sors által kiválasztott másik két tulajdonos birtokolja. Kézfejükön ott fénylik az Istennők címere. Ahogy Ganondorf rátette a kezét a Triforce-ra, a jóslat megvalósult. A Triforce három részre szakadt, és csupán az erő Triforce-a maradt nála.

Ganondorf sikerrel meghódította a Szent Birodalmat, és kikiáltotta magát a gonoszok királyának. De az erő iránti vágya ezzel nem lett teljes. Elindult azok keresésére, akiket a sors kiválasztott, hogy a Triforce másik két darabját birtokolják. Sheik csak ekkor árulja el Linknek, hogy nála van a Bátorság Triforce-a, a bölcsesség Triforce-a pedig Zelda tulajdona, aki nem más, mint a hetedik bölcs.

A végső találkozás

Ekkor derül ki, hogy Sheik valójában nem más, mint Zelda, aki álruhát vett fel azért, hogy Ganondorf ne találja meg addig, amíg Link vissza nem tér. Zelda elárulja Linknek, hogy azért adta oda neki az Idő Okarínáját hét évvel ezelőtt, hogy biztosan ne kerüljön Ganondorf kezébe. De arra nem számított, hogy a Szent Birodalomba is követi őt, és megszerzi magának az Erő Triforce-át. A bölcseknek be kell zárni Ganondorfot a Szent Birodalomba, a kaput pedig csak Zelda tudja lezárni, hogy fogságban maradjon. Zelda tisztában volt azzal, hogy azáltal, hogy felfedte magát, Ganondorf számára is kiderült a nagy titok. A főgonosz azonnal egy nagy kristályba zárta Zeldát, és magával vitte a kastélyába, ami pontosan ott áll, ahogy a Hyrule Kastély volt, mielőtt lerombolták volna. Link a kastélyhoz siet, hogy megmentse a Hercegnőt.

A végső harc

Link és Ganondorf végső csatája

Link a hat bölcs segítségével áttöri a kastélyt körülvevő barikádot. A kastélyban pedig kezdetét veszi a mindent eldöntő csata Hyrule földjének és Triforce sorsáért. Erős és igazságos elme nélkül Ganondorf nem képes kontroll alatt tartani az erőt, amit az istenektől kapott, így Link legyőzi őt. A bölcsek, miután minden erejüket visszanyerték, Ganondorfot, a sötétség gonosz megtestesülését a Gonosz Birodalom ürességébe vetették, oda, ahol a Szent Birodalom állt, mielőtt Ganondorf gonoszsága beszennyezte volna. Ezután Zelda elzárja az átjárót. Mielőtt Ganondorf végleg fogságba kerül, figyelmezteti Zeldát és Linket, hogy amint megtörik a pecsét, visszatér és kiirtja az utódait.

Konklúzió

Zelda arra kéri Linket, hogy helyezze vissza a Mesterkardot a talapzatára, és zárja be az Idő Ajtaját, lezárva ezzel az utat a két idősík között, Link pedig visszatér eredeti, gyermeki alakjába. Link Hyrule sorsának ismeretében tér vissza a saját idejébe. Megkeresi Zelda Hercegnőt, hogy elkerülje a sorsának bekövetkeztét. Linket, aki az időben utazott, hogy megmentse Hyrule Földjét, a legendák mindörökké az Idő Hőseként emlegetik majd.

Azért nagyon fontos ez a játék az idővonal szempontjából, mert a harc döntő jelentősségű a Zelda történelmet illetően. Itt ágazik két részre az idővonal annak függvényében, hogy Link sikerrel megvívta a harcát Ganondorffal, vagy sem. Ha diadalmaskodik, a Szent Birodalom védve marad, ha elbukik, akkor addig a káosz fog uralkodni a világon, amíg az utolsó hős nem érkezik meg.

Játékmenet

A játék európai borítója

A The Legend of Zelda: Ocarina of Time egy akció-kalandjáték. Ez volt a Zelda sorozat első 3D játéka, ami jelentősen kibővítette a lehetőségeket nemcsak grafika tekintetében, hanem játékmenetet illetően is addig soha nem látott lehetőségeket kínált. A táj hatalmas és lenyűgöző, valós idejű 3D poligonokat jelenít meg. A történet mélysége pedig nemcsak személyiséget kölcsönöz a karaktereknek, hanem átélhetővé teszi a küzdelmeiket. Ebben a játékban találkozunk először Ganondorffal, Ganon emberi alakjával.

Olyan irányítást vezettek be a játékban, mint a kontextusfüggő akció, és a "Z-célzás", aminek lényege, hogy Link bizonyos tárgyakat használva a Z-gombot nyomva tartva célozhat, mielőtt támadna velük. Amikor Link ezt a technikát használja, a kamera szorosan követi őt. Ez megoldást jelentett a korábbi 3D játékok gyakori kamerakezelési és irányítási problémájára, ami bizonyos esetekben megnehezítette a csatát az ellenségekkel. Ezzel együtt a Nintendo 64 gombkiosztásának köszönhetően egy olyan rendszert alakítottak ki, melynek köszönhetően a tárgyak egy-egy gombhoz rendelhetők. Ez jelentősen meggyorsította nemcsak az akciók kivitelezését, hanem magát a játékot is. A kontextusfüggő akciók azt is lehetővé teszik, hogy egy adott gombhoz más tárgyat is rendeljünk, ahogy bővül a fegyverünk tárháza. Ez szintén leegyszerűsíti az irányítást, ahogy az is, hogy a fő akciógomb helyén mindig mutatja, hogy Link mit fog csinálni, ha megnyomjuk az A-gombot. A funkciója az adott szituációtól függően változik.

A Z-célzás használata

Ezekről az innovatív funkciókról kivétel nélkül elismerősen nyilatkoztak a játék megjelenésekor. Japánban a Nihon Game Taishou (Japan Game Awards) díjátadón a Sakura Wars és a Final Fantasy VII után elnyerte a 3. CESA-díj fődíját, valamint a Bunkachou Media Geijutsu Sai (Japan Media Arts Fesztival) digitális művészet kategóriájának fődíját nyerte el.

Ezen játéknak is alapvető eleme a különböző rejtvények megfejtése, valamint Link a különböző tárgyak, fegyverek gyűjtésével tesz szert újabb képességekre. Ezáltal hősünk RPG játékokra emlékeztető módon erősödik folyamatosan. Az újabb tárgyak mindig bővítik az adott helyszínen a lehetőségeinket, ahogy a játék későbbi részében is hasznunkra lehet.

A játék egyik fő eleme a címben is szereplő okarína, amin Link a barátai és segítői által összesen 12 dallamot tanul meg. Ezeknek mind funkciójuk van, amik befolyásolják a játék menetét. Például rejtett kapu nyílik meg, vagy egy másik helyszínre teleportálja hősünket.

A játék egyik fő célja, hogy megszerezzük a Mesterkardot (Master Sword), ami az Idő Templomában (Temple of Time) található, ennek segítségével utazik Link hét évet az időben, hogyan aztán felnőttként (Adult Link) folytassa kalandját, küzdjön meg keményebb ellenségekkel. Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy innentől már csak felnőttként játsszuk a játékot. Link a kardot a helyére visszatéve ismét gyerek lesz, aminek előnye például, hogy kisebb helyeken, apróbb réseken átjut. Felnőttként pedig olyan tárgyakat tud használni, amit gyerekként nem.

Fejlesztés

Nintendo 64 a 64DD-vel

A játékot 1994-ben kezdték el fejleszeni, az első tech demó már 1995-ben nyilvánosságra került. A Nintendo EAD 200 fős fejlesztői csapata mintegy 12 millió dolláros büdzséből fejlesztette a játékot, hogy korának legfejlettebb játéka legyen. A játék - ahogy fentebb szó volt róla - 1996-ban jelent volna meg eredetileg, de a Nintendo 64DD fejlesztési nehézségei mellett Miyamoto folyamatos módosítási igénye miatt is nagyon elhúzódtak a munkálatok. Ő maga hatalmas projektként írta le a játék fejlesztését, a feladata az ellenőrzés volt, ami elmondása szerint nagyon fárasztó munka volt. Eredetileg kizárólag a gyártásra akart koncentrálni, de idővel kiderült, hogy akkora munka volt ez az egész csapat számára, hogy muszáj volt őt is jobban bevonni a projektbe.

A játék azért is került át cartridge-re, mert 500 mozgásrögzítéssel készült karakteranimációt tartalmazott eredetileg, aminek folyamatos betöltése túl nagy adatátviteli sebességgel járt volna. Kezdetekben 16 MB-s cartridge-re fejlesztették a játékot, de azt végül 32 MB-ra növelték. Ahogy feljebb szó volt róla, a legrosszabb forgatókönyv szerint a játék Super Mario 64 alapján csak a Hyrule kastély körül játszódott volna, és portálrendszeren keresztül jutottunk volna a különböző kazamatákba. Ennek egyik maradványa a Forest Temple végső csatája a Shadow Ganonnal való harc, ahol a főgonosz szintén képről képre jár át.

A Németországban található gerendavázas házak inspirálták a játékban
a piacot. (Forrás: Wikipédia, fotó: Holger Uwe Schmitt)

A játék munkamegosztás szempontjából is úttörő volt. Miyamoto-san felügyelőként az öt rendező munkáját irányította. Az öt rendező öt különböző munkaterületet felügyelt, ami új stratégia volt a Nintendo EAD számára. Kezdetben négy-öt csapat dolgozott a játék, mely a fejlesztési folyamat előrehaladtával folyamatosan bővült. Külön csapat dolgozott a forgatókönyvön, a tervezésen, Link animációján, az akciókon, a kameramozgádon, a hangon, a speciális effekteken. A kazamatákat Aonuma Eiji tervezte.

Miyagana Makoto társrendező elmondása szerint bár a csapat számára újdonság volt játékot 3D-ben fejleszteni, volt szenvedély a csapatban, hogy valami újat és soha nem látottat fejlesszen. Már a korábbi Zelda játékok is bizonyították, hogy a játéksorozat elsősorban a nyugati történelemből inspirárlódott, ezért a játéksorozat, főleg a Link to the Past és az Ocarina of Time kiváló látleletei annak, hogyan látják a japánok a nyugati kultúrát, történelmet. A városokat a középkori Európai városok alapján tervezték. Amikor Hyrule Kastélyának előterében található piacot fejlesztették, Miyamoto-san Németországba, egészen pontosan Alsó-Frankföldre utazott és eltöltött ott néhány hetet, hogy az ottani gerendavázas építészetből merítsen ihletet. A harcokat viszont a japán szamurájfilmek kardvívási stílusa alapján fejlesztették. Ebben több mind 120 ember vett részt, többek között kaszkadőrök is, akiknek mozgását rögzítették.

A harcrendszert a japán Chanbara harcstílus alapján találták ki.
(Forrás: Wikipédia, fotó: Pierre Yves Beaudouin)

Az Ocarina of Time-ot eredetileg belső nézetes játékként fejlesztették, hogy a játékos jobban átláthassa Hyrule síkságát, és a fejlesztőcsapat jobban fókuszált volna a terepre és az ellenségekre. De amikor felmerült a gyerek Link, akkor elvetették ezt, mert Miyamoto-san szerint fontos látni őt. Navi neve a "Fairy Navigation System"-ből (tündér navigációs rendszer) származik, a fejlesztők nevezték el így. Eredetileg egy Z-célzásra egy egyszerű jelölőt használtak, de ezt később egy tündérre módosították, hogy kevésbé legyen robotikus a játék. Navi születése kulcsfontosságú szerepet töltött be a játék történetének kidolgozása szempontjából. Kazuaki Norita tervezte eredetileg a horgászatot a Link's Awakeningben. Ő vitte át az Ocarina of Time-ba is, mert a legkedvesebb hobbija a horgászat.

Így nézett ki a játék 1997-ben Zelda 64-ként.
Forrás: Legends of Localisation

Az első előzetest az 1997-es E3-on mutatták be akkor még "Zelda 64" munkacímen. Miyamoto-san egy filmszerű játékot tervezett, amely mégis különbözik a filmektől. Kawagoe Takumi az átvezető jelenetekért felelős rendezője azt mondta, hogy céljuk volt, hogy a játékos azt érezze, hogy ő irányítja at eseményeket. Hogy biztosítsák a filmszerű átmenetet, az átvezető videókat teljes mértékig a Nintendo 64 hardvere generálja valós időben, tehát a játék nem használ pre-renderelt videófelvételeket. Ez Miyamoto-san elképzelése volt, hogy az összesen több mint 90 perces átvezető videókat valós időben jelenítse meg, függetlenül attól, hogy a konzol rendelkezik-e nagy kapacitású adathordozóval, melyre a pre-renderelt videók elfértek volna. A történetet Osawa Tooru találta ki Miyamoto-san és Koizumi Yoshiaki ötletei alapján, de Takabe Kensuke is segítségére volt, aki a Link to the Past és a Link's Awakening forgatókönyvét találta ki. Miyamoto-san elmondása szerint a valós idejű renderelőmotor lehetővé tette a 3-7 fős csapat számára, hogy szükség esetén gyorsan mósodítsák a történetet, és akár a fejlesztés végső fázisában is bővítsék a játékot. Így nem kellett várni az ismétlődő renderelési folyamatokra. Takizawa Satoru karakterdizájner úgy jellemezte a játék vizuális stílusát, mint a sorozat eddigi legrealisztikusabb játéka.

A játékba végül nem kerülhetett be minden ötlet. Néhány terv a Super Mario 64-ben kapott helyet, míg mások idő szűke miatt maradtak ki. Tervben volt például egy "Hobbit" nevű karakter, aki a történetet mesélte volna el, akit végül átalakítottak. Belőlük lettek a Deku Scrubok. Az Ocarina of Time eredetileg a Super Mario 64 motorján futott, de a Zelda játék kódolása végül olyan mértékű módosításon esett át, hogy a játék végül teljesen más motort használ. Az egyik legnagyobb különbség a kamerakezelés. Az Ocarina of Time kamerája valójában korlátozott működésű, a mesterséges intelligencia irányítja. Miyamoto-san elmondása szerint az Ocarina of Time-ot kamerakezelését úgy tervezték, hogy a játék világára helyezze a hangsúlyt, míg a Super Mario 64 esetében magán Marión van a hangsúly. Miyamoto-san azt akarta, hogy mindenki számára játszható legyen a játék, különösen azt, hogy a játék könnyebb legyen, mint a Super Mario 64.

Zene

A soundtrack album borítója

A játék zenéjét Kondo Koji írta, aki valamennyi Zelda játék zenéjéért felelős. Nemcsak a karaktereknek van saját zenéje, hanem a különböző helyszíneken is más zene hallható. Ezt a játékzenében fordított vezérmotívumnak nevezik. Amikor a játékzene nem egy belépő karaktert jelez a zene, hanem az adott hely hangulatát erősíti. Bizonyos helyszíneken az okarínán játszható zene hallható más hangszerelésben.

A zenének egyéb funkciója is van: befolyásolja a játék menetét. A Nintendo 64 controller gombjainak elrendezése hasonlít az okarínán található nyílások elhelyezkedésére, a játékosnak pedig összesen 12 dallamot kell megtanulni játszani. Ezek különböző módon módosítják a játékmenetet. Magunkhoz hívhatjuk Eponát, a lovat, Zelda altatójával megszentelt átjárókat nyithatunk meg, éjszakából nappal lesz, vagy bizonyos helyszínekre teleportálhatunk. Minden dalt az okarínán elérhető öt hangon belül kell eljátszani, de az analóg kar segítségével az okarínán további hangok is megszólaltathatók. A 12 dallam megtanulásához viszont elegendők csak az alaphangok. Kondo-san visszaemlékezése szerint igazi kihívás volt a 12 dallam kitalálása, hogy az eredmény végül természetes hatású. Az Ocarina of Time népszerűsége okán megugrott az okarínák iránti kereslet.

A játékzene hivatalosan is megjelent Japánban 1998. december 18-án a Pony Canyon gondozásában. Az album a "Nintendo 64 Sound Series" 10. része, és 78 percben összesen 82 dalt tartalmaz. Mivel a CD-n rendelkezésre álló hely igencsak szűkösnek bizonyult, ezért néhány dalt meg kellett vágni. Amerikában is megjelent az album saját borítóval, kevesebb dallal. 2001-ben a GameSpot minden idők legjobb 10 játékzenéje közé sorolta az Ocarina of Time zenéjét. A Fire Temple zenéjét a későbbi kiadásokra módosítani kellett, mert annak témája tartalmaz egy részletet az Adhánból (iszlám imára való felhívás), a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalások szerepeltetését a termékeiken, ezért azt a részt el kellett távolítani. 1999-ben kiadtak egy koncertalbumot, mely a játék zenéjének 12 dalát tartalmazza nagyzenekari változatban.

Megjelenés

Az Ocarina of Time-ot először a Nintendo által szervezett 1995-ös Shoshinkai (Nintendo Space World) kiállításán (november 22-24) mutatta be. A játék ekkor még meglehetősen kezdetleges állapotban volt, ezért a rövid videó inkább absztakt technikai és tematikai jellegű bemutató volt, melyről a Next Generation magazin az 1996 februári számában a következőképp számolt be: "Nos, az a helyzet, hogy a bemutatott videó alig emlékeztet arra, hogy fog a késztermék kinézni. A meglepően hatalmas Linkről készült látványos jeleneteket, aki fényes páncélban volt látható, nagy valószínűséggel csak az átvezető jelenetekben tűnik fel, minthogy a tényleges játékmenetet reprezentálná." A játékot a Nintendo 64DD nyitócímeként tervezték megjelentetni, de a kiegészítő fejlesztésével kapcsolatos folyamatos fejlesztési nehézségek miatt annyit késett, hogy végül cartridge-re jelent meg. A játék végül az 1997 karácsonyi időszakból is kimaradt, 1998-ra halasztották a megjelenést. Miyamoto-san azzal is magyarázta a késést, hogy minden erőforrásukat a Yoshi's Story játék fejlesztésére fordította a cég, valamint hogy jobban felvehesse a játék minőség terén a versenyt a Banjo Kazooie-val.

Az 1997 karácsonyi időszak kimaradása azért is volt problémás, mert 1996-os ünnepi időszak is jelentős belsős játék nélkül telt el a Nintendónál. A Next Generation magazin úgy nyilatkozott, hogy a Nintendo nem engedhet meg magának még egy ünnepi időszakot nagyobb belsős játék nélkül. A Nintendo 64 sorsa függ tőle, hiszen a Zelda az évtized legjobban várt játéka. A Nintendo 10 millió dollárt különített el az Ocarina of Time marketingjére. 1998 márciusában ez volt a legjobban várt játék Japánban. Howard Lincoln a Nintendo of America akkori elnöke az 1998-as E3-on kiemelte, hogy az Ocarina of Time-nak olyan átütő sikernek kell lenni a Nintendo számára, mint egy hollywoodi sikerfilmnek.

Amerikában egy limitált kiadásra is elő lehetett rendelni, melynek cartridge-e aranyozott volt. A játékot az előrendelők ráadásul korábban kapták meg. Az igény akkora volt a játékra, hogy az Electronics Boutique-nak le is kellett állítani az előrendelést. Csak Amerikában több mint 500 ezer előrendelés érkezett, háromszor annyi, mint a valaha legtöbb példányban előrendelt játékból. Az 1998-as ünnepi időszakra 2 milliós eladásra számítanak a Nintendónál. Ígérték, hogy mindent megtesznek, hogy kielégítsék az igényeket. Sikerült is teljesíteni. Csak a megjelenés hetében 1 millió példányt értékesítettek a játékból, az év végére (39 nap alatt) pedig összesen 2,5 millió példány talált gazdára, ezzel 150 millió dollár bevételt hozott a játék. Ez több, mint bármelyik hollywoodi film, melyet 1998 utolsó heteiben vetítettek a mozikban.

Limitált kiadású The Legend of Zelda: Ocarina of Time Németországból

Európában, Németországban is kijött egy limitált kiadás a játékból. Ebben a játék mellé egy pólót is csomagoltak a játék mellé, valamint egy Mesterkard és Hyliai pajzs formájú jelvényt. A kiadványt a Cyber Games promotálta.

Újabb kiadások

A játékot többször is kiadták. Ezekben nemcsak a glitcheket javították, hanem olyan változtatásokat is eszközöltek, hogy Ganondorf vére zöld színű, hogy megkaphassa az alacsonyabb korosztályú besorolást, illetve a különböző vallásos szimbólumokat semlegesekre cserélték. Ebből kifolyólag csak a Nintendo 64-en játszható a játék eredeti formájában. A Fire Temple iszlám zenei részét is törölték. Egy időben elterjedt, hogy a Nintendo a felháborodott rajongók nyomására törölte a kérdéses zenei részt, de gyorsan tisztázták, hogy fejlesztői körökben nem ismerte fel senki a vallásos utalást, ezért utólag tudták csak módosítani, hiszen a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalást.

A játék másodjára Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition kiadásában a második lemezen. A lemez a Master Quest című nehezített Ocarina of Time játékot is tartalmazza, mely ekkor debütált világszerte. Később kijött a The Legend of Zelda: Collector's Edition játék, melyen többek között az Ocarina of Time is játszható. A Collector's Edition eredetileg nem volt kapható kereskedelmi forgalomban. Európában kiadtak egy Mario Kart: Double Dash!! Limited Edition pak GameCube konzolt, annak második lemeze volt a Collector's Edition. A játékot önállóan, tokban, borítóval a Club Nintendo weboldalán is meg lehetett rendelni. 4500 csillagért tudhattunk magunkénak a játékot, de csak 1000 példányt értékesítettek így. Mindkét kiadás az eredeti Nintendo 64 játékot emulálja. A felbontás 640×480-as, tehát a duplája a Nintendo 64-es játéknak, és támogatja a progresszív képmegjelenítést. A Collector's Editionnel ugyanakkor probléma, hogy csak a 60 Hz-es képmegjelenítést támogatja. Tehát a kiadás játszhatatlan azokon a régi TV-ken, mely nem támogatja a 60 Hz-es képmegjelenítést.

2007 februárjában a játék Wii-n is játszható a Virtual Console-nak köszönhetően. A játék 1000 Wii pontért volt megvásárolható, és 100%-os emulációja az eredeti Nintendo 64-es játéknak. Mivel ez a kiadás nem támogatja a rezgést, ezért a Stone of Agony nem használható. Super Smash Bros. Brawlon egy öt perces demó játszható az Ocarina of Time-ból. A játék Wii U Virtual Console-ra is kijött, ezúttal rezgő funkcióval. 2021 óta pedig Nintendo Switch Online-on is játszható az Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest

A Master Quest címképernyője

Röviden Master Quest, mely az Ocarina of Time újragondolt, nehezített változata. A NES-es The Legend of Zelda Second Quest változatának alapján fejlesztették, a kazamatákat újratervezték, illetve nehezítették. Először Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition változatában. A második lemezen volt választható az Ocarina of Time mellett.

Az ellenségek jellemzően máshol találhatók meg, illetve a feladványokat is másképp kell megfejteni. Nem is feltétlen körmönfontabb lett, sokkal inkább több az időkorlátos feladvány. Emellett néhány tárgy, aminek megszerzése az eredeti játékban fakultatív volt, most kötelező a játék végigjátszásához.

Fejlesztés

Fejlesztése még az Ocarina of Time kezdeti fázisában indult, amikor még úgy volt, hogy a játék Nintendo 64DD-re jelenik meg. Mivel a lemez sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezett, ezért egy adathordozón elfért volna a játék. A Nintendónál remélték, hogy nemcsak a nagyobb tárhely, hanem a saját fejlesztésű játékok is felkeltik a külsős fejlesztők érdeklődését. De ez sajnos elmaradt, ami szintén oka volt annak, hogy a kiegészítő ilyen sokat késett. Az Ocarina of Time így végül a nehezített változat nélkül jelent meg cartridge-en. Ráadásul az eredeti játékból is el kellett távolítani bizonyos részeket a tárhelykapacitás korláta miatt.

A játékot "Ura Zelda" munkacímen fejlesztették. Az "Ura" 裏 japán szó jelentése "ellenkező oldal", "másik oldal", de a Nintendo 64DD kereskedelmi bukás volt Japánban, így több más játék mellett az Ura Zelda sem jelent meg soha. Emellett a Nintendo 64DD sem jelent meg Japánon kívül. Ennek ellenére a fejlesztést befejezték, 2000 augusztusában Miyamoto-san úgy nyilatkozott, hogy a játék egy ideje készen van. A gond az volt, hogy nem tudták, hogy adják ki. Felmerült, hogy magazin mellé csomagolják a játékot.

A játék végül GameCube-on debütált, és Japánban meg is tartották az "Ura" nevet, nyugaton jött ki Master Quest alcímmel. Miyamoto-san elmondása szerint könnyű volt átportolni a játékot, mert a 64DD funkcióit csak minimálisan használta.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Az Ocarina of Time egy remake-et is megélt Nintendo 3DS-re. A játék 2011 júniusában jelent meg nem sokkal konzol megjelenése után. A játékot a 2010-es E3-on jelentették be, majd a 2011-es Game Developers eseményen hintette el Iwata-san, hogy júniusban fog megjelenni. Európában végül 2011. június 17-én jelent meg. A játék tartalmazza a Master Questet is, mely akkor nyílik meg, ha az eredeti játékot végigjátszottuk. A játék nemcsak grafikailag lett felújítva, de 3D effekteket is kapott, valamint a Master Quest is meg van tükrözve.

Játékmenet

Mivel a játék menetét illetően szinte teljesen megegyezik az eredeti játékkal, ezért csak a Nintendo 3DS sajátosságai lesznek kiemelve. Az egyik újdonság a Nintendo 3DS érintőképernyőjén tudjuk a tárgyainkat (inventory) kezelni. A kezelése is könnyebb, így játék közben gördülékenyebben tudunk váltani a tárgyak között. Emellett az érintőképernyőn tudjuk az okarínát is megszólaltatni. A kézikonzol giroszkópjának köszönhetően úgy tudunk körbenézni a játékban, mint a valóságban, ahogy a célzás is hasonlóképp működik. Az irányítás ugyanakkor átállítható analóg karos irányításra. A játék egy új játékmóddal, nevezetesen "Boss Challenge"-dzsel is rendelkezik, ahol valamennyi kazamata főellenségével külön megharcolhatunk.

A Master Quest világa meg van tükrözve, és az összes ellenség kétszer olyan erős. Boss Challenge mód a Master Questnek is van külön.

A másik újdonság, az úgynevezett "Visions", ahol segítő videókat nézhetünk meg, ha elakadtunk a játék során. Ezek a Sheikah kövekkel nyithatók meg, amik a Kokiri erdőben Link házában, valamint az Idő templomában találhatók. Mivel a Nintendo 3DS rezgése nem ugyanúgy működik, mint a Nintendo 64 Rumble Pakje, ezért a Stone of Agonyt Shard of Agonyra cserélték le, aminek ugyanaz a funkciója, csak hanggal jelzi a rejtett dolgokat.

Fejlesztés

A játékot először a 2010-es E3-on jelentették be, de mivel ekkor még fejlesztési fázisban volt, ezért csak néhány képet mutattak be. A Nintendo of America azonban csak néhány hónappal később jelentette be a Twitter oldalán hivatalosan a játékot. Miyamoto-san szerint fontos volt az időzítés. Nem akarták túl hamar megjelentetni a játékot, meg akarták várni, hogy a fiatalabb játékosok a húszak éveinek közepén lesznek. Azt is szerette volna, ha a sztereosztkópikus 3D használatával a játékos igazán felfedezné magának Hyrule földjét. Az Ocarina of Time 3D 30 fps-en fut a Nintendo 64-es 20 fps-sel szemben (Európában 15 fps). Az olyan helyek, mint például a piac, ami korábban pre-renderelt háttérrel jelentek most, most valós idejű 3D poligonokkal jelenik meg. A házak, és egyéb elemek is részletgazdagabbak, kidolgozottabbak lettek.

Az Ocarina of Time 3D-t a japán Grezzo céggel fejlesztette a Nintendo. Nem ez volt az első Zelda játék, amit a Nintendo egy külsős céggel közösen fejlesztett. Valamennyi Game Boy Color és Game Boy Advance játékon a Capcommal együtt dolgozott a Nintendo. A Grezzo egyik munkatársa Moriya Shun szerint az eredeti játék bizonyos hibáit szándékosan érintetlenül hagyták, mert eltökélt szándékuk volt, hogy úgy hozzák át az Ocarina of Time-ot Nintendo 3DS-re, ahogy a rajongók emlékeznek rá: "Eredetileg ki akartuk iktatni a hibákat, de azok a csapattagok, akik játszottak az eredeti játékkal, azt mondták, hogy ezek a hibák szórakoztatók. Nem lenne élvezetes, ha a barátaink nem kérdeznék meg, hogy "Tudsz erről?" Így hát azokat, amelyek nem okoztak problémát, sőt még hasznosak is voltak, meghagytuk a játékban. Amiket viszont semmiképp nem hagyhattunk benne, azokat nagy nehezen töröltük, így azok már nem jelennek meg. De meghagytunk annyit, amennyit tudtunk, hogy az emberek szórakozhassanak rajta." Aonuma Eiji, az eredeti játék producere szerint azért módosítottak a Master Questen, hogy a játék még nehezebb legyen.

Zene

A Nintendo 3DS játék hivatalos OST album borítója

Az Ocarina of Time zenéjét Yokota Mahito és Hama Takeshi hozta át Nintendo 3DS-re Kondo Koji felügyelete mellett. Mivel a játék megjelenése egybeesett a The Legend of Zelda megjelenésének 25. évfordulójával, ezért a játék zenéjét CD-n is meg lehetett rendelni a Club Nintendo weboldalán keresztül. A CD 51 dalt tartalmaz, ezek hosszabbak, valamint a végén meghallhatható egy nagyzenekari válogatásdal. A CD világszerte elérhető volt, csak azok rendelhették meg maguknak, akik beregisztrálták a játékukat a Club Nintendo profiljukba.

Japánban 2011. október 10-én a játék tulajdonosai jegyet válthattak a Sumida Triphony Hall termében tartott The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphonic zenekari koncertjére. Sok jelentkező esetén sorsolással adták el a jegyet.

Megjelenés

A játék európai borítója

Japánban az egyik legnépszerűbb fiúcsapat, az Arashi reklámozta a játékot, míg nyugaton a világszerte kedvelt Robin Williams promotálta az Ocarina of Time 3D-t, ahogy a lányával, Zelda Williamsszel játszik vele. A lányát a játéksorozat után nevezte el. TV-reklám is ment a játékról, melyben az újdonságokra helyezték a hangsúlyt. Megjelenés hetében online és nyomtatott reklámkampány indult, amit a nyári időszakban megismételtek.

A Majora's Mask 3D megjelenésére összepontosítva 2015 elején megszüntették az Ocarina of Time 3D cartridge forgalmazását, ami azzal járt, hogy a használtpiacon felment a játék ára. 2016 márciusában azonban ismét forgalomba hozták, a Nintendo Selects keretében olcsóbban lehetett hozzájutni a játéhoz.

Eladás

Az Ocarina of Time 3D szinte ugyanannyira jól teljesített a kasszáknál is, mint a Nintendo 64-es elődje. Japánban és Európában az eladási listák 2. helyén nyitott a játék, míg Amerikában az élen. 2011 júniusában 1 millió példányt szállítottak le világszerte, ebből 270 ezret Japánban. Összesen 6,44 millió példányt értékesítettek a játékból világszerte, ezzel nem sokkal marad el a Nintendo 64-es játék 7,60 milliós példányától.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo Switch 2)

A játék európai borítója

És eljutottunk a jelenkorhoz, vagyis a 2026. november 5-én Nintendo Switch 2-re megjelenő remake-hez. A játékot a 2026. június 9-i Nintendo Directen mutatták be. Egy hosszú videó keretében mutatták be a játék sokkal részletgazdagabb, realisztikusabb tájait. A kamera teljesen szabadon mozgatható, Link ezzel együtt képes szaladni, és manuálisan ugrik. A karaktereknek pedig az átvezető videókban saját hangjuk lesz. Mivel a játék lengyelül is játszható lesz, ezért Lengyelországban komoly reklámkampány indult a játék népszerűsítéséért.

Játékmenet

A játék őrzi az eredeti Nintendo 64-es játék alapjait, tehát a helyszín Hyrule, ahol a hős Linket irányítjuk a két idősíkon keresztül, hogy megmentsük a világot a gonosz Ganondorf karmaitól. A grafikáról a Game Informer úgy nyilatkozott, hogy stílusosan realisztikus.

Ahogy fentebb szó volt róla, ebben a játékban Link képes futni, illetve gomb megnyomásával ugrik. Emellett gyorsabban úszik. A tárgyak között pedig a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékhoz hasonlóan lehet váltogatni, de a legnagyobb meglepetésnek azt tartják, hogy a karakterek beszélnek.

A játékmenet azonban több szempontból is módosult. Az egyik legfontosabb változás, hogy a korábbi játékokkal ellentétben ezúttal a piacon, falvakban is múlik az idő. A Hyrule Kastély városa pedig teljes mértékig felfedezhető. Emellett a Threads of Time naplófunkció segítségével mindig megnézhetik a történet aktuális állását, és hogy épp mi a feladat. Egyes helyeken viszont megmaradt a töltőképernyő, hogy megőrizzék az eredeti játékélményt. A játék használja a Nintendo Switch 2 mikrofonját. Csak dúdolással előveszi Link az okarínát, és lejátsszuk a Nintendo Store-ban kapható okarínával a dalt, az a játékban is lejátszódik. Egy új helyszínnel is találkozunk a kalandunk során: a "Legyőzött Ellenségek Csarnoka" (Hall of Defeated Foes), ahol a már legyőzött ellenségekről olvashatunk, illetve visszanézhetjük a csatánkat vele.

Az Ocarina of Time használni fogja a Nintendo Switch mobilalkalmazás Zelda Notes részét. Meg lehet nézni a térképet, éppen hol tartunk a játékban, lehet játszani Okarínán, valamint kvízkérdésekre lehet válaszolni.

Várható megjelenés

A játék 2026. november 5-én fog megjelenni. Külön The Legend of Zelda: Ocarina of Time témájú Nintendo Switch 2 konzol, Pro Controller és egyéb kiegészítők kaphatók 2026. október 29-től. Gyerek Link és Zelda Amiibók is kaphatók lesznek 2027-ben, amikkel maszkok lesznek megnyithatók a játékban, de az összes The Legend of Zelda Amiibo használható lesz a játékban.

A játékot illetően nem egyöntetűen pozitívak a vélemények. Sokak szerint a játék túlzottan realisztikus, elvesztette a tündérmesei báját, ahogy az Unreal motor sem tesz jót a játék megjelenítésének. A Nintendo egyik volt alkalmazottja, Imamura Takaya (aki dolgozott a 2000-ben megjelent Majora Mask játékon is) szerint a karaktereket a japán játékbabák (Ningyogeki) inspirálták. Az közismert, hogy Miyamoto-san nagy rajongója a Kokeshi babáknak. Ezalapján alkották meg a Miiket is Wiire.

A Polygon viszont megjegyezte, hogy már a korábbi Zelda játékok karakterdizájnja is megosztotta a rajongókat. Mások szerint az Ocarina of Time annyira jól néz ki, hogy a bolgyó összes többi játékától kellene bocsánatot kérnie.

Végszó gyanánt

Azt gondolom, hogy kevés méltóbb módon ünepelhetné a Nintendo a The Legend of Zelda 40. évfordulóját, mint a valaha legjobbnak tartott játék új kiadásával. Talán most a játék nívójához méltó játékot kapunk, ami minden szempontból tökéletesen képes lesz átadni a történetet és azt a világot, amit annyira szeretünk, és már-már az egekig emelte a sorozatot. Az már az előrendelésekből is látszik, hogy a rajongók magasan méltatják az új változatot, hiszen akkora az igény, amit a Nintendo első részletben képtelen kielégíteni. Bocsánatot is kértek, hogy alábecsülték a várható keresletet. Ennyiből is biztosak lehetünk abban, hogy fantasztikus játék lesz. A Nintendónál már eddig is megleptek minket a 40. évforduló alkalmából, csak remélhetjük, hogy ezek csak a kezdetek, és ez egy felejthetetlen évforduló lesz!

2026. szeptember 8., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #17 – GameChat

2025. április 3.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

Megjegyzés: Egy-két hibát tartalmaz az angol és a holland fordítás, azokat a japán alapján javítottam.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termékfejlesztésről, és más felmerülő furcsa részletekről. A 17. részben a Nintendo Switch 2 egyik funkciójáról, a GameChatről beszélgetünk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Egy kiemelkedő funkció

Először is, bemutatkoznátok?

Ono: Szia! Én Ono Sumikazu vagyok a Szórakoztatási tervezési részlegről. Igazgatóként a Nintendo Switch 2 beépített funkcióinak fejlesztéséért voltam felelős. Más szóval: Az előre telepített szoftverekért. Amióta a Nintendónál dolgozok, a beépített funkciókat fejlesztem. És a Nintendo 3DS naplófunkciójának (Activity Log) fejlesztése óta mindig Tokunaga-sannal dolgozok együtt. A Nintendo Switch fejlesztésekor programozó igazgatóként is feleltem a beépített funkciókért, de ezúttal egy kicsit bővült a felelősségi köröm.

Tokunaga: Szia! Én Tokunaga Eiji vagyok a Nintendo Systems Co. Ltd.-től. A beépített szoftverek technikai igazgatójaként a rendszerszoftver fejlesztésén dolgoztam, és azokon a szervereken, amik szükségesek ahhoz, hogy működjenek ezek a funkciók. A Nintendo 3DS rendszerszoftver fejlesztése óta dolgozok. Ono és én már régóta a rendszerszoftveren dolgozunk együtt, szóval az, hogy most mind a ketten a csapatunkat vezetjük, számunkra valami egészen különleges.

Tamura: Szia! Én Tamura Yoshitaka vagyok, a Technológiai fejlesztés részlegről. A Nintendo Switch 2 kamera (külön kapható) fejlesztésén dolgoztam, amit a rendszerhez lehet csatlakoztatni. A funkciók alapjainak, melyek erre a kamerára lettek tervezve, kellett meghatározni a specifikációit. Aztán kutatnom kellett, hogyan adhat jobb élményt a Nintendo Switch 2 és a GameChat kombinációja. Korábban az infravörös mozgásérzékelő kamera fejlesztésében és a controller és a kiegészítők HD-rezgő funkcióinak fejlesztésében vettem részt. A Ring Fit Adventure projekt vezetője is én voltam.

Köszönöm. Kezdjük Ono-sannal. Elmagyarázod nekünk, hogy pontosan mi a GameChat Nintendo Switch 2-re?

Ono: A GameChat egy hang- és videochat funkció, amit a Switch 2 beépített mikrofonjával lehet használni. De más mikrofont is lehet használni, például fejhallgatókat is. Ami különlegessé teszi a GameChatet, hogy mindegyik játék megoszthatja a másikkal a képernyőjét.

Mivel a GameChat egyike a beépített funkcióknak, feltételezem, hogy a Nintendo Switch 2-vel együtt fejlesztettétek. Mikor kezdtetek hozzá a munkához?

Ono: Úgy emlékszem, hogy a fejlesztés körülbelül 2020-ban kezdődött, amikor a a következő hardver beépített funkcióin gondolkodtunk. Ekkor még nem tudtam, hogy fog a következő hardver kinézni, de hallottam, hogy a csapat fontolgatja a Nintendo Switch utódját. Akkor fordult hozzánk Kawamoto-san: "Van ötletetek beépített funkciókra, amik kiemelhetik a következő hardvert?" Akkor sokat ötleteltünk a csapatommal, és jutottunk oda, hogy a voicechat hozzáadása beépített funkcióként jó ötlet lehet.

Nintendo Switchnél okostelefonos alkalmazással hozzáférést kapsz a hangcsevegéshez, és azt használják a támogatott játékok. Miért akartátok most a rendszerbe beépíteni?

Ono: Amikor Kawamoto-san ötleteket kért tőlünk, a "diáktársalgó" témáját adta meg nekünk. A diáktársalgó egy olyan hely, ahol a tanulók összegyűlnek és egymással csevegnek. Beszélgettünk arról, hogy milyen jó lenne a diáktársalgó légkörét kialakítani. Egy helyet, ahol az emberek nemcsak játszanak, hanem egy kicsit lazítanak is. Az ilyen iskola utáni pihenőhelyiség koncepciója összhangban volt a csapat által elképzelt beépített voicechat funkció ötletével. Addig a Nintendo játékok online játékai arról szóltak, hogy a játékosok összegyűlnek, és ugyanazzal a játékkal játszanak. De most mindenekelőtt azt akartuk, hogy egy teret alkossunk, ahol az emberek nyugodt körülmények között összegyűlnek. Teljesen mindegy, hogy ugyanazzal akarnak játszani, vagy különböző játékkal, vagy csak nézni akarják. A csapat elképzelte, hogy egy ilyen tér a hangcsevegés egy teljesen új formáját eredményezné, valami teljesen mást, mint a Nintendo korábbi hangcsevegés funkciói. Mivel ez illett a diáktársalgó témájához, elkezdtünk dolgozni a prototípuson.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: A csapatunk azzal is tisztában volt, hogy a kommunikációs technológia fontos szerepet játszhat a következő konzolban. Ezt szem előtt tartja csapat tagjai elkezdtek különböző dolgok után kutatni: Valaki a hangcsevegéssel foglalkozott, más a livestreaminggel, megint más pedig a zajcsökkentő mikrofonnal. Ahogy közeledett az idő, Ono-san azzal a kérdéssel fordult hozzám, hogy lehetséges-e beépíteni a funkciót, ami megkönnyíti a kommunikációt a játékosok között. Azt válaszoltam, hogy "Tulajdonképpen a csapatom már vizsgálja ezt. Tervezzük együtt a demót?" Ezután elég gyorsan megcsináltuk az első demót, és egyből jött az érzés, hogy ebből valami jó dolog lesz.

Ono: Meglepődtem, amikor megtudtam, hogy Tokunaga-san csapata már foglalkozott ezzel. (nevet) Megterveztük a prototípust, de a Switch 2 még nem kapott formát. Ezért a kutatáshoz egy olyan Switch konzolt használtunk, melyben több memória és jobb processzor volt. Mivel mindkét csapat korábban sok kutatást végzett, a prototípus mindössze hat hónap alatt elkészült.

Egy működő prototípus csupán hat hónap alatt… Ez gyorsabb, mint vártam. Hogyan vett részt a hardveres csapat a folyamatban?

Tamura: A Hardver-részlegen mi mindig követtük a legújabb kameratechnológiát. Egy adott pillanatban hallottuk, hogy lehetséges a kommunikációs funkciót a Switch utódjába beépíteni, ami nemcsak a hangcsevegést hanem a videócsevegést is támogatja. Ezért utánanéztünk, hogy a kamerának milyen specifikációkkal kell rendelkezzen. Ahogy korábban említettük, a diáktársalgó volt a téma, tehát fontosnak tartottunk, hogy a kamera a szobából áradó hangulatot is közvetítse. Mivel elhatároztuk, hogy a kamera fontos szerepet fog játszani, komolyan gondolkodtunk a specifikációján.

Normál esetben a prototípus elkészítése sokkal tovább tart, de Ono-san és Tokunaga-san egymástól függetlenül dolgoztak a műszaki kutatásokon alapuló célok elérése érdekében. Egy adott pillanatban a csapat eldöntötte, hogy egyesíti erőiket.

Tokunaga: Ez így van. Ez volt az első alkalom, hogy egy prototípus ilyen gyorsan elkészült. De… ezt követően egy örökkévalóságig tartott, mire a prototípustól a végtermékig eljutottunk. (nevet)

Mindenki: (nevet)

A GameChat most vezető szerepet játszik a Switch 2 beépített funkcióiban. Ez a fejlesztés kezdetétől fogva cél volt?

Ono: Igen, amikor a GameChatet fejlesztettük, azon voltunk, hogy a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója legyen. A fejlesztés során Nintendo vezetősége jött, hogy kipróbálja a GameChatet. Amikor láttuk, hogy első próbálkozásra azonnal problémamentesen tudtak videochatelni és megosztani a képernyőt, bíztunk abban, hogy működik ez a funkció.

Tokunaga: A vezetőség Super Nintendo és Nintendo 64 játékokkal játszottak, és megosztották a fejlesztéssel kapcsolatos kellemes emlékeiket, miközben megosztották a képernyőiket. Akkor láttam meg a funkcióban rejlő lehetőségeket.

Ono: De tudtuk, hogy mélyebbre kell ásnunk. A lehető legteljesebben meg akartuk ismerni a képernyőmegosztásban rejlő lehetőségeket, hogy biztosak legyünk abban, hogy a Switch 2 egy kiemelkedő funkciója lesz. Ezért naponta körülbelül két órán át különböző játékokkal próbáltuk ki, hogy meg tudjuk-e osztani a GameChat által a képernyőket. Továbbra is vizsgáltuk azokat a helyzeteket, agol szórakoztató lenne használni ezt a funkciót.

Miket fedeztetek fel, miközben különböző játékokban próbáltátok ki a GameChatet?

Ono: Ekkor a funkció prototípusát még az eredeti Switchen használtuk. Így a GameChatet olyan játékokkal teszteltük, amik Switchre már megjelentek. Egy nap a csapatommal a Baba Is You című logikai játékkal játszottunk. A többiek kíváncsiak voltak, hogy milyen játék is az. Azok, akik játszottak vele, megosztották a képernyőjüket, és elmagyarázták a játék szabályait. Mindnyájan azt gondoltunk, hogy "Wow, nem is tudtuk, hogy létezik ilyen érdekes logikai játék!" Másnap az egész csapat azzal játszott. (nevet) Az egy olyan pillanat volt, amikor a játékos képernyőnek külön értéke lett.

Tokunaga: Amikor a GameChatet a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékkal próbáltam, érdekesnek találtam, hogy egy online játéknak tűnt, még ha nem is az.

Olyan érzésed volt, hogy egy online játékkal játszol, pedig nem is az? Mit értesz alatta?

Tokunaga: Nos, képzeld el, hogy két barátod a saját tempójában játszik, épp ott, ahol tart. Az egyik így szól: "Nem tudom, hogy kell ezt a feladványt megoldani," a másik ezt mondja: "Megyek oda, várj meg". A saját játékában odamegy, megosztja a képernyőjét, hogy mutassa, hogy kell a feladványt megoldani. Ha offline játékkal játszol, soha nem hallod, hogy valaki olyat mond, hogy "Megyek oda, várj meg". Ez erősítette meg bennem azt az érzést, hogy ez a funkció értéket ad a játékokhoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A játékképernyőd megosztásával könnyebben megmutathatod, hogy kell egy játékkal játszani. Ha egy játékkal először játszol, könnyen eltévedhetsz. Így azt gondolom, hogy a játékosok értékelhetik, hogy a barátjuk segítséget tud kérni.

Ono: Különböző játékokkal próbáltuk ki a GameChatet és így játékos formában egyre több felhasználási lehetőséget fedeztünk fel. Azt gondoltuk, hogy ha mi olyan sok érdekes módot találtunk, amit élveztünk, akkor a játékosok még többet fognak találni. Ezért bíztunk abban, hogy a GameChat a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója lehet.

Értem, hogy a GameChat új értéket adhat a játékokhoz. De szükség van még valamire, hogy ezt a funkciót tudják használni?

Ono: Majd szükség lesz egy Nintendo Switch Online tagságra a GameChat használatához. De első körben 2026. március 31-ig a nem tagok is kipróbálhatják. A Nintendo Switch Online tagsággal hozzáférést kapsz a NES és Super Nintendo, és a többi retro konzol klasszikus címeihez. Azt gondolom, hogy a játékosoknak örömük lesz a GameChattel való játékban.

Tamura: Miután magunk tapasztaltuk meg, hogy milyen új lehetőséget kínál a GameChat a játékok élvezetéhez, fontosnak tartottuk, hogy a funkció felhasználóbarát legyen. Ha a játék során csevegni, vagy videobeszélgetni akarsz, gyakran szükség van még egyéb munkálatokra. De a Switch 2-ben van beépített mikrofon, amivel közvetlen tudsz csevegni. A külön kapható Nintendo Switch 2 kamerát egyszerű használni, és semmilyen telepítésre nincs szükség. A jobb processzorteljesítménynek és a hálózati fejlesztéseknek köszönhetően elértük azt a pontot, amikor ez a funkció egyszerűen megvalósítható.

Valóban. Normál esetben a játék közbeni beszélgetéshez egy külön mikrofonnal ellátott fejhallgatóra van szükség. Ha úgy tudsz hangcsevegni, hogy semmi másra nem kell figyelni, az minden bizonnyal elhárít néhány akadályt.

Ono: Azt gondolom, hogy a GameChat sokakat fog arra ösztönözni, hogy próbálják ki játék közben. Tudtuk, hogy a funkciót úgy kell kifejleszteni, hogy a használata egyszerű legyen, mert sokan végül kiszállnának. Ezért keményen dolgoztunk azon, hogy biztosítsuk, hogy gond nélkül tudsz csevegni a barátaiddal, vagy a családoddal.

Tokunaga: A GameChat egyik legfontosabb ismérve, hogy könnyű használni.

Ono: Hozzáadtunk egy C-gombot a jobb oldali Joy-Con 2-höz. Ha a játékosok csevegni akarnak, a gomb megnyomásával követlen hozzáférést kapnak a GameChathez. Bosszantónak tűnt számomra, hogy le kell állítani a játékot, hogy visszatérjünk a HOME-menübe, beállítani a beszélgetést, és utána visszatérni a játékba, ha a funkciót használni akarom. Ezért kértük meg a hardverfejlesztő csapatot, hogy egy külön gombot adjanak hozzá. Ez a kérés az utolsó pillanatban érkezett, közvetlen azelőtt, hogy elkészültek volna a controllerekhez szükséges sablonok.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: De azt gondolom, hogy a C-gomb abszolút megfelelő választás volt. A C-gomb megnyomásával lehet a csevegést elindítani, a kamera vezérléséhez vagy beállításához, nagyon intuitív. Azt gondolom, hogy ez egy teljesen új élményt fog biztosítani a játékosoknak.

Tokunaga: Végül sikerült egy egyszerű vezérlési módot megvalósítani. A játékosok játék alatt bármikor chatelni akarnak, csak megnyomják a C-gombot.

2. rész – Fesztiválhangulat

Az imént említetted, hogy fontos volt, hogy könnyen használható legyen. Szerintem ezt könnyebb volt mondani, mint megcsinálni. Mesélsz azokról a kihívásokról, amiket le kellett győzni, hogy tényleg felhasználóbarát legyen?

Tokunaga: Minél inkább a könnyű használhatóságra törekedtünk, annál több dolgot kellett a fejlesztőként figyelembe vennünk. Például nemcsak azt akartuk, hogy a mikrofon a rendszerbe legyen beépítve, hanem telepítés nélkül lehessen használni. A mikrofon rendszerbe való beépítése önmagában is meglehetősen nehézkes volt. Ha semmilyen beállítást nem eszközölünk, a mikrofon a játék összes hangját felveszi, még a zenét is. Ha ezeket a hangokat nem távolítjuk el, túlharsogná a játékosok hangját. Mégis csak az a legfontosabb hang. Kézikonzol módban a controller hangját is felvenné, ha például megnyomunk egy gombot, vagy a rezgőfunkciót. Ezeket is el kellett távolítani. A TV-módban szintén fontos, hogy a játékos, aki távol ül a rendszertől, jól vegye fel a hangját. Tehát, hogy ne kelljen üvöltenie. Ez azt jelenti, hogy két egymással szembenálló elemet kellett megvalósítani: A TV hangját eltávolítani, miközben a játékos hangját, aki messze ül a rendszertől, jól vegye fel.

Ono: Mindig a lehetetlent kértük tőled, Tokunaga-san. Például kértük, hogy amennyire csak lehet, hagyjuk ki a környezeti hangzást, de a tapsolás hangját tartsuk meg.

Tokunaga: Egy kiváló minőségű audio chipet építettünk a Switch 2-be a beszédfeldolgozás céljából, és ezt finomítottuk folyamatosan, amíg csak azokat a hangokat vette fel, amiket hallani akartunk. (nevet)

Ono: Örökké hálás vagyok neked. (nevet) Egyszer csak jött a kérdés: "Csak egy ember hangját vegyük fel, vagy mindenkiét, például az egész családét? Sokkal könnyebb lenne, ha korlátozná egyik-másik ember hangját." Amire én azt válaszoltam: "Ez nem vagy-vagy kérdése, hanem és-és." (nevet) Hiszen különböző tényezőket vettünk számításba, mint például milyen messze ülnek a játékosok a TV-től. Tokunaga-san egyszer kérte tőlem, hogy fogalmazhatnék-e világosabban. De ha egy olyan funkciót akarsz beépíteni, amit nem kell telepíteni, akkor annak alapesetben különböző helyzetekben kell jól működnie.

És mi a helyzet a hangszórókkal? Azzal is kísérleteztetek?

Ono: Mivel a rendszernek telepítés nélkül kellett működnie, ezért keményen dolgoztunk azon, hogy egyensúlyt képezzünk a hangszóró hangerejében. Mivel a játék hangja csevegés közben ugyanabból a hangszóróból érkezik, egy hangcsapattal közösen találtuk ki, melyiknek kell hangsúlyosabbnak lenni. Beállítások módosítása nélkül a hangcsevegés kerüljön előtérbe, amikor valaki beszél. Ha senki nem mond semmit, a játék hangja felerősödik. Ez a kettő simán egymásba vegyül.

Tokunaga: A mikrofon automatikusan felismeri, hogy melyik hang a fontos, és úgy állítja be a hangerőt, hogy az jól hallható legyen. Például, ha TV-módból, mely távolról veszi fel a hangot, kézikonzol módra váltasz, a közeli hangokat veszi fel, tehát nem leszel hirtelen hangos a csevegés túlsó oldalán álló személynek. Váltás közben is gond nélkül cseveghetsz.

Ono: Fontolgatjuk a lehetőségét, hogy a hangcsevegés használata közben egységesen tudj választani a TV-mód és a kézikonzol mód között, mivel az a Nintendo Switch 2 egyik egyedi funkciója. Ha TV-módban használod a hangcsevegést, és egy családtag TV-zni akar, egyszerűen kiveszed a dokkolóból a konzolt, és tovább cseveghetsz kézikonzol módban.

Tokunaga: Kézikonzol módban bárhova magaddal viheted a rendszert, például egyszerre tudsz játszani és csevegni, miközben ágyban fekszel.

Amikor csevegni szeretnél, a hangod tisztán érthető. Amikor senki nem beszél, tudsz figyelni a játékra. De a kamera, amit a videocsevegéshez, használsz, nincs beépítve a rendszerbe, igaz?

Tamura: Külön megvásárolható kiegészítőként terveztük a Nintendo Switch 2 kamerát. Mivel a kamerát TV-módban is tudni kell használni, nem építettünk a rendszerbe külön kamerát. TV-módban mindenkinek máshol van a konzol, ezért jobbnak találtuk valami olyasmit készíteni, amit telepítés nélkül lehet használni. Egyszerűen csak be kell kapcsolni a kamerát, bárhol és bármikor. Így akinek szüksége van rá, azonnal, bármikor használhatja.

Bármilyen másik kompatibilis USB-C kamera használható, igaz? Miben különbözik a Nintendo Switch 2 kamera más kameráktól?

Tamura: A Nintendo Switch 2 kamerájának egyik előnye, hogy nagy látószögű lencsét használ, hogy a nappali környezetét is felvegye. Alapvetően be van állítva, hogy az optimális nézőpontot biztosítsa. A kamera úgy van megtervezve, hogy a játékost gond nélkül felvegye, akár közel, akár távol van a rendszertől, akár többen vannak, akár egyedül, sőt, még a mozgásérzékelős játékok esetében is, amikor mozgunk. De, amit igazán értékelünk benne, hogy az arckifejezést is tisztán felveszi. Fontosnak találtuk, hogy az arckifejezés is tisztán látható legyen, így a játék hangulatát is közvetítjük a játékos számára. Ezért egy funkciót adtunk hozzá, hogy a játékos arcát azonnal felismerje, és azt a lehető legjobb felbontásban láthatóvá tegye.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ono: Sok USB-kameránál, ha a távol van az objektívtől az ember, kicsinek tűnik, és elmosódik, ha ráközelítünk. De a Nintendo Switch 2 kamerának van egy funkciója, hogy a képet automatikusan feldolgozza, hogy ne mosódjon el a kép, ha ráközelítünk. Az arckifejezés is tisztán látható.

Tehát a játékos arcát ezen a módon tisztán felveszi anélkül, hogy azt figyelnénk, hogy milyen messze van a kamerától.

Tamura: Igen, így van. Hogy tisztán felvegye az arckifejezést, figyelembe kellett venni, hogy mennyire világos az a helyiség, ahol játszanak Switch 2-n. Azt gondolom, hogy néhányan, azért játszanak elsősorban este, hogy pihenjenek, tehát fény nélkül játszanak. Ugyanígy néhány szituációban a világítást automatikusan beállítja, így az arckifejezések tisztán láthatók.

Tehát vannak előnyei a Nintendo Switch 2 kamera használatának, hiszen lehetővé teszi, hogy nehézség nélkül, ideális körülmények között élvezhetjük a GameChatet.

Ono: Volt még egy kérésem a kamerával kapcsolatban. Nevezetesen egy funkció, ami elrejti a hátteret, tehát csak a játékos számára látható. Azt gondoltam, hogy vannak, akik nem szívesen használják a kamerát, ha a szobájuk látható. Alapbeállítás szerint tehát elrejti a hátteret. És ha ezt társítod a játékképernyő megosztásával…

Wow, ez olyan mintha egy livestreamben lennél!

Ono: Pontosan. Tény, hogy egyszerűen lehet barátokkal videocsevegni, de a mód, ahogy ezt kivitelezi, azt az érzetet kelti, ahogy a YouTuberek a játékukat streamelik. Azt gondolom, hogy sok barátodnak fog tetszeni, ha livestreamerként játszotok együtt.

Tokunaga: Valószínűleg láttál már olyan kamerát PC-n vagy okostelefonon, ahol a háttér el volt rejtve. Igazi kihívás volt, hogy egy konzolban ezt lehetővé tegyük. A processzort használja a játék, de eközben a háttér elrejtése is igénybe veszi a processzort. Azt gondolom, hogy a háttér láthatósága is hatással van a biztonságra. Ezért ezt a funkciót tovább csiszoltuk, hogy a lehető legkevésbé vegye igénybe a processzort. Végül sikerült azt az eredményt elérni, amiben mindnyájan megbízhatunk.

Ono: Jól elrejti a hátteret, még akkor is, ha több ember van a képen, tehát nem egyedül játszol. Szerintem ez ritka teljesítmény.

Ó, ez érdekes. A hálózati technológia a játékosok hangjának és az arckifejezésének közvetítésében is fontos szerepet játszik, nem igaz? Hogy közvetíti a másik játékosnak a hangot és képet?

Tokunaga: A hangokat és a képeket szerverek továbbítják a másik játékosnak. Annak érdekében, hogy a világ bármely pontján, ne csak Japánban működjön zökkenőmentesen, számos más országban és régióban szervereket állítottunk fel.

Hogy a hangcsevegés egyszerű és felhasználóbarát legyen, különböző módokon kellett ezt a funkciót finomítani.

Tokunaga: Mivel a Switch 2 egy játékkonzol, a teljesítmény nagyrésze a játékoknak van fenntartva, a többi részét pedig a GameChat futtatására tartjuk fenn. Stabilan kell futtatnunk a GameChatet, hogy kiküszöböljük, hogy a játék teljesítményének rovására működjön. Sok folyamat fut egyszerre: Zajszűrés, a video-háttér elrejtése, adatok hálózatról történő küldése és fogadása, adatok tömörítése és kicsomagolása… Ezek különböző csapatok különböző technológiáit használják, tehát elég nagy kihívás volt mindent egybeintegrálni, rendszerezni és működésbe hozni. Ezért mondogattuk, hogy a fejlesztés egy fesztiválhangulatban zajlott. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Fesztiválhangulatban?

Tokunaga: Így van. Amikor valaki a fejlesztés alatt nehézségbe ütközik, emberek gyűltek köré. És akkor így szóltunk: "Problémád van? Hadd segítsek," és aztán együtt dolgoztunk a megoldáson. Ahogy már mondtam, a GameChat különböző technológiák keveréke. És mivel a GameChat egy játékkal kell együtt futnia, a játék teljesítményére hatással lehet az, ha a GameChat egy adott funkciója túlzottan igénybe venné a processzort. Ezért valamennyi érintett technológiát gondosan össze kellett hangolni. De mindenki belevetette magát, és ezt mondta: "Ha ez kell a GameChatnek, akkor gondoskodunk róla!" (nevet) A csapat minden tagja szeret technikai problémákat megoldani, egyszerűen élvezik, hogy ezt csinálják. A fesztiválhangulat több mint két évig tartott. És több mint 100 dolgozó érezte azt, hogy ez egy fesztivál. (nevet)

Több mint 100 fejlesztő! Igen, azt lehet fesztiválnak nevezni.

Ono: A fejlesztés során naponta tartottunk megbeszélést azokkal, akik használták a GameChatet, hogy teszteljük, ellenőrizzük és javítsuk a funkciót. Miközben élveztük a fesztiválhangulatot, mindent a legapróbb részletekig kidolgoztunk.

3. rész – Új megvilágításban

A GameChat tehát sok különböző technológiát használ. Voltak nehézségek vagy viták a technológiák összehangolásakor?

Ono: Korábban már mondtuk, hogy a GameChat hasonlíthat gaming-livestreamre, ugyanakkor nincs livestream funkciója. Ezért figyeltünk arra, hogy elkerüljük, hogy ezt az érzést keltsük. A GameChat fő célja a beszéd általi kommunikáció. Emellett a GameChat funkció támogatja a képernyő megosztását, és a videocsevegést, ha használsz kamerát. Reméljük azt is, hogy az embereknek tetszeni fog a GameChat, ha kipróbálják a barátokkal.

Ha akarod, hasonlíthat egy játék livestreamjére, de végsősoron ez egy kommunikációs eszköz.

Ono: Hogy elkerüljük a bonyodalmakat, különböző dolgokat próbáltunk ki vele, főleg a látható játékképek elrendezését illetően. Például van egy funkció, amivel a másik játékos képernyőjét fel lehet nagyítani. Ha ezt megteszed, csak a játékkép lesz kinagyítva, a játékos kameraképe nem. Ha egy játékos kinagyít egy játékképet, valószínűleg a játékot akarja jobban látni. Ezért nem akartuk, hogy a játékos képét jobban lehessen látni, miközben a barátaival cseveg.

Beszéltél korábban a „diáktársalgóról”.

Ono: Egy olyan hely lebegett a szemünk előtt, ahol a jóbarátok összejöhetnek. Mindenki ugyanott van, de például valaki az okostelefonját nézi, míg más játszik, és megint valaki egy képregényt olvas. Mindenki csinálja a maga dolgát, mégis érzik, hogy jó együtt lenni. Ugyanez vonatkozik a GameChatre. Mindenki játszhat ugyanazzal a játékkal, vagy más játékokkal, miközben élvezik, hogy együtt vannak. Egy ilyen nyugodt egy kényelmes teret szerettünk volna létrehozni.

Tokunaga: Azt gondolom, hogy a GameChattel meg fognak változni a barátokkal való beszélgetések. Nem azt fogják mondani, hogy "Játsszuk 3 órakor Mario Karttal", hanem "Küldök meghívót a GameChatre – Csatlakozz." A korábbi Nintendo rendszereken például nem volt annyira könnyű egy játékot összehozni. Mindenekelőtt meg kellett beszélni, hogy melyik játékkal játszunk egy pontosan mennyit. De a GameChat eljöttével a barátok egyszerűen összejöhetnek, akár úgy is, hogy nem beszélték meg, hogy melyik játékkal mennyit fognak játszani. Miközben mindenki azt csinál, amit akar, megbeszélhetik, hogy mivel játszanak, nézik, hogy a barátjuk mivel játszik, és így tovább. Azt gondolom, hogy ez nagy változás.

Most már értem, hogy mit értesz „diáktársalgó” alatt. Egy hely, ahol együtt lóghattok, még akkor is, nincs semmi tervetek.

Ono: Amikor a játékmegosztást teszteltük, egymás után jöttek, hogy mennyire hatásos ezzel a beszélgetések közötti csendet kitölteni.

Mit értesz alatta?

Ono: Hangcsevegéskor az embereknek gyakran van az az érzésük, hogy beszélni kell, de a képernyő megosztásával úgy érzed, hogy beszélgetés nélkül kommunikálsz. Úgy tudod másokkal megosztani a közös teret, hogy ez kellemetlenné válna. És aztán a beszélgetés megint kezdődhet azzal, hogy megosztod a gondolataidat a másik játékos képernyőjéről.

Tamura: Már a másik képernyőjének megtekintése és elindíthat egy beszélgetést. Megkérdezed például: "Melyik játék ez?" vagy "Hogy csináltad meg?" Az ilyen pillanatokkor történhet meg az, hogy mindenki leteszi a controllerét, és az egyik játékos képernyőjét figyeli. Megmutathatod másoknak, hogy kell játszani, ha a controllert ráirányítod a kamerára, és mondod: "Nyomd meg ezt a gombot", és így tovább. Ezzel a módszerrel szerintem azon játék új módját élvezheted, amikkel általában egyedül játszol.

Ono: Az új módszerekről szólva: Új dolgot fedeztünk fel, miközben a Stardew Valleyvel online játszottunk, miközben mindenki használta a GameChatet. Amikor mindenki megkapta a szerepét, és elkezdett gyűjteni, könnyen elvesztheted a fonalat, hogy ki hol van. De amikor a játékosok a GameChattel megosztják a játékképernyőt, azonnal láthatod, hogy mások mit csinálnak. Mondhatod például: "Ó, látom, nem boldogulsz a barlangban. Megyek, segíteni!" Így a játékosok könnyebben tudnak információt cserélni, más módon játszol. Erre csak a fejlesztés során jöttünk rá.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: Ugyanez vonatkozik az Animal Crossing: New Horizonsra is. Amikor online leszel, meglátogathatunk a barátod szigetét. Ha a GameChattel játszol, mindig láthatod a barátod képernyőjét, és akkor is, ha a saját szigeteden foglalatoskodsz. Látod például, hogy Redd a barátod szigetén van, és mondja: "Átmegyek hozzád vásárolni." Úgy éreztem, hogy a látóterem hirtelen túlmutatott volna a személyes teremen, amit csodálatos élménynek tartottam.

Ono: Felfedeztük, hogy az időkorlátos játékok még jobbak lehetnek a GameChattel. A Part Time UFO-ban például nincs versengős online játék, de ha ketten helyben játszanak, a GameChattel további két játékossal meg tudják osztani a képernyőjüket. Ezután versenyezhetnek a legmagasabb pontszámért, mintha kettő a kettő elleni játékkal játszanának. Amikor a másik csapat képernyőjét nézed, láthatod, mennyi idő maradt még, és azt gondolod: "Hé, nyerni fogunk!" Vagy tippeket osztotok meg egymással, hogy tudsz nyerni. Olyan érzés volt, mintha újfajta játékstílust alkottuk volna meg.

Szerintem az olyan egyjátékos játékokat is, mint például a Ring Fit Adventure, lehet a GameChat által versenyszerűen játszani.

Ono: A képmegosztás által másokkal tudsz versenyezni. És mivel a Nintendo Switch 2 kamerának nagy látószögű lencséje van, akár mozoghattok a Ring Fit Adventure játék közben, ahelyett, hogy valaki csak a képernyőt nézi. Ha együtt játszotok, az olyan érzés, mintha egymás mellett ülnétek. Ez motiválhat téged, hogy olyan gyakorlatokat is csinálj meg, amikor egymagadban nem biztos, hogy megcsinálnál.

Tehát oly módon élvezhetjük a játékot, ahogy kamera nélkül nem lenne lehetséges. Azt is hallottam, hogy a Switch 2 kap majd egy CameraPlay nevű funkciót, amiben a kamera része lesz a játéknak.

Tamura: A CameraPlayjel a kamerakép a játék része lesz. Például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV kompatibilis a CameraPlayjel. Bekerül a játékba az arcod, és azon karakter mellett lesz látható, amellyel játszol. Így nem kell megjegyezned, hogy ki kivel játszik. Ha először játszol egy minijátékkal, egy korona jelenik meg a feje felett, és ha vesztesz, megjelenik egy „Jaj ne!”-effekt. Nagyon jó látni, ahogy ez lejátszódik a képernyőn.

Ono: A CameraPlay offline is és online, a GameChattel együtt is használható. A GameChattel való kombinációnak köszönhetően a CameraPlayjel úgy lehettek a barátokkal együtt, hogy nem vagytok egymás mellett.

Tamura: Általában a játék alatt a saját arcodat nem látod. Tehát teljesen üdítő, hogy a játékképernyőn megjelenik a többi játékos arcával együtt.

Ez érdekesnek hangzik. De mivel az arcok és az arckifejezések tisztán láthatók a képernyőn, érdekel az általános biztonság. Mi garantálja, hogy biztonságos a GameChat használata?

Ono: Sokat gondolkodtunk, hogyan lehetne biztonságosan használni a GameChatet. Mindenekelőtt a GameChat alapból nem használható mindenkivel, aki a barátlistádon van. Feltételezzük, hogy néhányuknak vannak olyanok a barátlistáján, akivel csak egyszer játszottak, mégis elfogadták egymás barátkérelmét. A játékosnak kellemetlen érzés lehet, ha mindenki, aki szerepel a barátlistán, egyből részt vehet a videocsevegésben. Ezért megcsináltuk azt, hogy az első alkalommal kiválaszthatod, hogy a barátlistádon kivel szeretnéd használni a GameChatet. Ezáltal, ha részt veszel egy beszélgetésben, amit egy barát hozott létre, csak azok jelennek meg számodra, akiket jóváhagytál a GameChaten. Ha a barátnak van egy olyan barátja a beszéletésben, mindig ellenőrizheted, hogy ki van bent, így nem kell olyanokkal csevegni, akikkel nem akarsz beszélgetni.

Értem. A gyerekeknek még inkább vigyázni kell, nem igaz?

Ono: Sok belsős megbeszélés után úgy döntöttünk, hogy 16 éven aluli gyerekek a GameChatet csak azokkal használhatják, akiknek a szüleik vagy a gondviselőjük ezt jóváhagyták. Ezt a „Nintendo Switch Parental Controls” alkalmazásban lehet ellenőrizni. Amint egy szülő engedélyt adott rá, a gyerek bármikor kapcsolatba léphet a jóváhagyott személlyel. De ha videobeszélgetés történik, még óvatosabbnak kell lenni. Ha egy gyerek videobeszélgetés próbál kezdeményezni, először egy kérés megy a szülő alkalmazására. Ennek jóváhagyásra kell kerülnie, mielőtt elkezdjük a videocsevegést. Bár a gyerekek korlátozva érezhetik magukat, a biztonság érdekében döntöttünk így, hogy minden egyes alkalommal a szülőnek kell jóváhagyni a kérést.

Tamura: A kamera biztonsági zárral is el van látva, amivel lezárható az objektív, ha nem használod a kamerát. Így látható, ha be vagy ki van kapcsolva a kamera.

Ono: Azt akarjuk, hogy mindenki jól érezze magát a funkció használata közben. Ezért nagyon fontosnak tartjuk a biztonságot, hogy elkerüljük a kellemetlen tapasztalatokat. Természetesen azt akarjuk, hogy a mindenki tartsa magát a Közösségi Irányelvekhez, és akkor is, ha barátokkal beszélgetnek.

Szívből köszönöm! Mindent megtettetek azért, hogy egy olyan csevegő funkciót hozzatok létre, amit kényelmesen és biztonságosan lehet használni. Zárásként akartok még mondani valamit azoknak, akik a GameChatet fogják használni?

Tamura: Remélem, hogy mindenki először a jóbarátaival fogja kipróbálni. Amikor a Nintendo Switch 2 megjelenik, szeretném meghívni néhány barátomat, akik messze laknak, hogy beszélgessünk a GameChatben, és a Nintendo Switch 2 kamerával együtt játszhassunk. Remélem, hogy mások ugyanezt fogják csinálni.

Tokunaga: Amikor bizonyos játékokkal GameChaten játszottam, olyan érzésem támadt, mintha egy új nézőpontból látnám azokat. Nem tudom, hogy mások is ezt át fogják-e élni, de bármelyik játékról is legyen szó, kérj meg valakit, hogy csatlakozzon, és próbálja ki. Miközben játszol, te döntöd el, hogy a játékra vagy csevegésre szeretnél koncentrálni. Sok módja van a GameChat használatának, tehát örülnék, ha sok játékos életében szerepet töltene be.

Ono: A GameChatnek rengeteg funkciója van, mint például videocsevegés, és a lehetőség, hogy megoszd a képernyődet. De azt is azon is sokat dolgoztunk, hogy a játékosok gond nélkül használhassák. Talán soha nem használtál még ilyesmit, fenntartásaid vannak a hangcsevegéssel kapcsolatban, vagy nem szereted a bonyolult funkciókat. De egyszer próbáld ki. Úgy fejlesztettük ki a GameChatet, hogy a játékosok ösztönösen ráérezzenek, hogy kell használni. Ráadásul független attól, hogy használod a GameChatet, a játékok, amikkel korábban játszottál, új megvilágításba kerülnek. Még mi, fejlesztők is messze nem fedeztük fel a GameChat összes lehetőségét. Remélem, hogy a játékosok még sokkal több új és érdekes módját fel fogják fedezni játék közben.

Alig várom, hogy lássam, hogy fog a GameChat egy új színt adni az új és már megjelent játékokhoz Nintendo Switch 2-n. Nagyon szépen köszönöm!