A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Donkey Kong. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Donkey Kong. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. augusztus 18., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #16 – Nintendo Switch 2

2025. április 2.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás az első három része az angol változatból készült, a negyedik meg a holland változatból.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 16. részben a Nintendo Switch 2 fejlesztőivel beszélgettünk, mely 2025. június 5-én jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: Új és példátlan játékélményt nyújt

Először is, bemutatkoztok röviden?

Kawamoto: Szia! Én Kawamoto Koichi vagyok a Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. A Nintendo Switch 2 producereként az én feladatom volt az irány meghatározása, amelynek mentén a hardver fejlesztői részleggel és más csapatokkal megvitattuk és fejlesztettük a konzolt és a részletes specifikációit. Én voltam a Nintendo Switch igazgatója, és ebben a projektben a hardver általános fejlesztésében dolgoztam.

Dohta: Hello! Én Dohta Takuhiro vagyok, Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. Én vagyok a Nintendo Switch 2 igazgatója. Általában olyan játékokok dolgozok technikai igazgatóként, mint például a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A Nintendo DS megjelenése körkényén csatlakoztam a Nintendóhoz, azóta minden fejlesztői munkában részt vettem. Ebben a projektben szoftverfejlesztői szemmel osztottam meg a tapasztalataimat másokkal, hogy milyen dedikált játékkonzolt fejlesszünk.

Sasaki: Szia! Én Sasaki Tetsuya vagyok a Műszaki Fejlesztői Osztályról. Nintendo Switchen támogattam a konzol rendszerszoftverének fejlesztését, miközben korszerűbb szoftverfejlesztési környezetet is létrehoztam, hogy a Nintendo játékok fejlesztése még korszerűbb legyen. Ezúttal műszaki igazgatóként dolgoztam, felügyeltem a hardvertechnológia fejlesztését, a rendszer szoftverek fejlesztését, amik a játékok futtatásának alapját képezik, valamint az azokat támogató hálózati szolgáltatások fejlesztését.

Köszönöm szépen! Most pedig ugorjunk az első kérdésre. Ez lesz a Nintendo első konzolja a Switch után nyolc évvel. Mikor kezdtétek el a Switch 2 fejlesztését? Hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Kawamoto: Mi hárman 2019 körül kezdünk el dolgozni az új hardver projekten. De úgy emlékszem, hogy a kutatás és a fejlesztés már a projekt hivatalos elindulása előtt megkezdődött, nem igaz?

Sasaki: Ez így van. Már a Switch megjelenése után tudtuk, hogy folytatni kell egy új játékkonzol fejlesztését, tehát előre kellett gondolkodnunk, és el kellett ültetni az ötletek magvait, hogy mit tudunk megvalósítani a következő konzollal. A hardverfejlesztés időbe telik, és ha kezdjük el elég korán, a szoftverfejlesztői felület, más néven szoftverfejlesztői készlet, amire később szükség lenne, nem lett volna időben kész. Azzal kezdtük, hogy minden nap rengeteg információt gyűjtöttünk a különböző technológiákról, és hogy miket lehet belőlük kihozni. Ebben a vonatkozásban mondhatjuk, hogy a fejlesztés még 2019 előtt kezdődött.

Kawamoto: Amikor elkezdtük a fejlesztést, ahelyett, hogy megpróbáltunk volna a semmiből egy új konzolt fejleszteni, azokra a részekre összpontosítottunk, amik a legtöbb időt és energiát igénylik. Másképp nem tudtunk volna a fejlesztőknek időben fejlesztői készletet biztosítani, hogy fejlesszenek játékot, és a szoftverfejlesztés sem fejeződött volna be időben.

Sasaki: Pontosan. Állandó előkészület nélkül nem lettünk volna képesek időben hardvert és szoftvert fejleszteni.

Konkrétan milyen szempontokat vettetek figyelembe a tervezési szakaszban?

Kawamoto: A Switchcsel egy olyan dedikált játékkonzolt fejlesztettünk, amivel az emberek sok helyen és helyzetben játszhatnak. Szerencsére nagyon jól fogadták. De ez nem azt jelenti, hogy a Switch tökéletes. Volt, amikor azt kívántuk, hogy bár gyorsabb lenne a Switch processzora, hogy új és páratlan játékélménnyel tudna szolgálni. Azt gondolom, hogy a Switch fejlesztésekor kiválasztott processzor akkor a legjobb választás volt. De az idő előrehaladtával rájöttünk, hogy ez nem feltétlen jelenti azt, hogy a fejlesztők bármilyen játékot tudnak rá fejleszteni, amit eredetileg terveztek.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta-san, téged is megkérnélek, hogy szoftverfejlesztőként oszd meg a tapasztalataidat. Volt olyan pillanat, amikor te is azt kívántad, hogy a processzor sebessége lehetne egy kicsit gyorsabb?

Dohta: Határozottan. A Hardver teljesítménye és a szoftverfejlesztés egymástól elválaszthatatlan. Ha az egyik előrehalad, a másik lemarad. Úgy értem, hogy amikor egy új hardver kijön, és a processzor teljesítménye javul, a szoftverfejlesztők ennek a hasznát látják, és belevetik magukat az új kihívásokba. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra lett fejlesztve, ezért a Wii U-ra lett optimalizálva. Viszont a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomban egy sokkal nagyobb világot alkothattunk meg, mivel a Switch teljesítménye jobb. Ráadásul a tárgyak összeszerelése, hogy újakat építsünk, szintén a Switch teljesítményének köszönhetően valósulhatott meg. Ugyanakkor a szoftverfejlesztők újabb kihívásokkal néznek szembe, fejlődnek, egyre több ötletet találnak ki, és végül meghaladja a hardver teljesítményét az, amit meg akarnak valósítani. Egy jobb teljesítményű hardver igazi áldás azoknak a szoftverfejlesztőknek, akik új, ma még elképzelhetetlen játékélményt szerencsének megvalósítani.

Tehát ezért döntöttétek el, hogy a feldolgozási sebességet helyezitek előtérbe a Switch 2-nél?

Sasaki: A szoftverfejlesztők mindig megpróbálják a legtöbbet kihozni a hardverből. Másfelől manapság a játékkonzoloknak sok folyamatot kell a háttérben elvégezniük. Például játékokhoz adatokat letölteni a háttérben, amíg te egy másik játékkal játszol. Amikor a Nintendo egy játékkonzolt fejleszt, nem egy létező operációs rendszert használnak fel, hanem magunknak fejlesztünk egy újat. Ez azért van, mert egy olyan konzolt akarunk fejleszteni, amivel a szoftverfejlesztők elégedettek lesznek. Ahhoz, hogy hosszútávon segítsük a szoftverfejlesztőket, hogy azt alkossák meg, amit akarnak, elhatároztuk, hogy egy olyan hardvert tervezünk, aminek jobb feldolgozóképessége van.

Kawamoto: A Switch 2 továbbfejlesztett processzor teljesítménye lehetővé tette számunka, hogy újfajta játékélményt alkossunk meg, amire korábban nem volt példa. Hogy néhány példát mondjak, a Donkey Kong Bananzában megtapasztalhatod, hogy milyen korlátok nélkül rombolni. A Mario Kart Worldben a pályák egy világban van összekötve, ezért te magad vezetsz el egyik pályáról a másikra. Azt is lehetne mondani, hogy a Switch 2 egyik legfontosabb jellemzője a jobb feldolgozási teljesítmény, ami lehetővé tette ezeket az új játékélményeket.

Szóval, megnövelted a feldolgozási teljesítményt, hogy újfajta játékélményt tudj létrehozni. Visszatekintve a Nintendo korábbi konzoljaira, szerintem sok ember valami váratlant szeretne, amennyire a Wii és a Nintendo DS volt egyedi a Nintendo számára. A Nintendo Switch 2 fejlesztése során felmerült valami hasonló megközelítés?

Kawamoto: A Nintendo DS-től a Wii U-ig azzal kínáltuk a játékélmény új módját, hogy olyan hardver funkciókat építettünk a konzolokba, amik akkoriban nem voltak tipikusak egy játékkonzolban, és arra kértük a fejlesztőket, hogy használják ki az ebben rejlő lehetőségeket. A Switchcsel ugyanakkor ez kevésbé volt prioritás. A Switch esetében azt vettük elsősorban figyelembe, hogy valami olyasmit építsünk be, ami bármilyen szoftverrel használható, mint például lehessen TV-n és kézikonzol módban is játszani, minthogy a fejlesztőket arra ösztökéljük, hogy olyan játékélményt fejlesszenek, amivel kihasználják a hardver egyedi tulajdonságait. Ahogy a Switch esetében is, úgy most is kevésbé tartottuk fontosnak az egyedi hardverek, funkciók megvalósítását. Természetesen sok ötletet figyelembe vettünk. Ugyanakkor azt éreztük, hogy ha egy ötlet néhány játék esetében működik is, sok más játéknál nem fog. Azon is sokat gondolkodtunk, hogy megváltoztathatnánk a Switch külsejét, egy kijelzővel ellátott konzol, a két Joy-Con controller, ami egymás mellett lesz használható, ha a TV-hez van dokkolva. Miután megvitattunk egy pár ötletet, úgy döntöttünk, hogy a legjobb az lesz, ha megtartjuk a Switch dizájnját, és nem változtatunk csak azért, hogy változtassunk.

Dohta: Szoftverfejlesztői szemszögből nézve azon gondolkodtunk, hogy mit szeretnénk egy konzolban, ha játékot fejlesztenénk. Korábban a Nintendo olyan játékokat fejlesztett, melyek kihasználták a hardver egyedi tulajdonságait, mint például a Wii Remote, vagy a Nintendo DS konzol két kijelzője. De mióta a Switch megjelent, azt gondolom, hogy változott az, ahogy a szoftverfejlesztők, játékot fejlesztenek. Ahelyett, hogy a hardveres funkciókra hagyatkoznának, hogy valami egyedi hozzanak létre, a fejlesztők most már kiválaszthatják, mely szoftveres technológiát szeretnék beépíteni, hogy játékaik kitűnjenek a többi közül. Szoftverfejlesztőként az őszinte véleményem az, hogy csak azért, mert egy új hardverfunkció beépült, nem jelenti szükségszerűen azt, hogy az sokféle problémát megold, vagy újfajta játékélményt kínál. Tehát a Nintendo Switch 2-nél a feldolgozási sebességet fejlesztettük abban reményében, hogy egy olyan dedikált játékplatform legyen, amely erős és szilárd alapokkal rendezik, és lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy megalkossák azt, amit eredetileg terveztek.

Kawamoto: Vannak kiegészítők, mint például a Rin-Con a Ring Fit Adventure-höz, ahol egy kiegészítő segítségével újfajta játékélményt kínáltunk, és jól fogadták a játékosok. Így gondolkodtunk azon, hogy Switch 2-re ténylegesen szükség lesz egy új kiegészítőre.

Sasaki: Csak hogy tisztázzuk: Nem azt mondjuk, hogy a Nintendo soha nem fog játékkonzolt egyedi kiegészítőkkel fejleszteni a jövőben. De most így döntöttünk, ahelyett, hogy új funkciókat építenénk be az új konzolba. De gondoltunk arra az eshetőségre is, hogy csomagolunk kiegészítőket is a játékokhoz, ahogy a Ring-Cont a Ring Fit Adventure-höz.

Tehát a Switch 2-vel, ami alapként szolgál, azokra a funkciókra összpontosítottatok, ami minden szoftvernek szükséges, de egyedi hardver funkciók később is jöhetnek különböző kiegészítők által, amik a játékokhoz lesznek csomagolva. És úgy gondoljátok, hogy a játékfejlesztőknek több lehetősége lesz így egyedi játékot fejleszteni?

Dohta: Így van. Szeretném hozzáfűzni, hogy a Switch az a dedikált konzol, amelyik a Nintendo előző konzoljainak legjobb részeit tartalmazza. Egyszerre játszhatsz TV módban és kézikonzol módban, a controllerek lecsatlakoztathatók, és sokféle beépített érzékelőt tartalmaz… és azt gondolom, hogy a formavilágban még mindig rengeteg lehetőség van. Ugyanakkor érzem, hogy fokozatosan változik az, ahogy az emberek, ahogy manapság játszanak. Az egyik kihívás most az volt, hogy ezt mélyebben megvizsgáljuk. Úgy hisszük, hogy egy új, erősebb konzollal, mely magában foglalja a Switch eredeti koncepcióját, egy csodálatos játékélmény vár a játékosokra.

Szóval, a Nintendo Switch játékstílusában még mindig nagyszerű potenciál rejlik, és ezek szerint a Nintendo Switch 2 feladata az, hogy ezt a lehetőséget még jobban kiaknázza és bővítse.

2. rész: Újratervezni mindent a kezdetektől

Most, hogy megbeszéltük, hogy milyen irányt vettetek a Nintendo Switch 2 fejlesztésekor, essen szó most arról, hogy pontosan milyen elemeket fejlesztettetek tovább.

Sasaki: Bár sok változtást eszközöltunk, az egyik, ami könnyen észrevehető, a nagyobb kijelzőméret. Amikor először ránézel, azt gondolhatnád, hogy "wow, a kijelző hatalmas!".

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Mivel a konzol ugyanannyira vastag, mint a Nintendo Switch, ezért nemcsak a kijelző lett nagyobb, hanem a felbontás is nagyobb lett, élénkebb, simább a képmegjelenítés. A processzor mellett a Switch 2 számos más részét is erősítettük, hogy kibővítsük a konzolként való használhatóságát.

Sasaki: Hozzátenném, hogy a hozzáértők közül talán már sokan tudják, hogy a Nintendo mindig minden új játékkonzolt a rendszermemória-kapacitására összpontosítva fejlesztett ki. Ezúttal különösen arra törekedtünk, hogy megnöveljük a memória méretét. A processzor mellett ott van az LCD kijelző, a tárhely. Természetesen minden funkció növeli a költséget, és a memóriaigényt, szóval az egyensúlyra is törekedni kell, ha egy új konzolt fejlesztünk.

Kawamoto: Az akkumulátor élettartama volt a másik tényező, amire figyelnünk kellett. Egy nagy teljesítményű processzor, és egy nagy rendszermemória sok energiát fogyaszt, ami csökkenti az akkumulátor élettartamát. Bár igyekeztünk megtalálni az egyensúlyt, azt is észben tartottuk, hogy az emberek útközben is játszani fognak. Különféle módon kísérleteztünk, hogy az akkumulátor üzemideje ne csökkenjen jelentősen, például az akkumulátor kapacitását 20%-kal növeltük a Switch akkumulátorához képest.

Dohta: Mivel a Switchet sok játékos szereti, és hosszabb ideig játszottak vele, azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan dedikált játékkonzol legyen, aminek teljesítménye ugyanígy kiállja az idő próbáját. Nagy gondot fordítottunk a feldolgozóképesség és a rendszermemória kapacitás közti egyensúlyra. Úgy hisszük, hogy sikerült egy olyan konzolt fejleszteni, amit a játékosok nem fognak az idő múlásával elavultnak érezni.

Kawamoto: Mivel egy olyan hardverteljesítmény t képzeltünk el, ami idővel is tartja magát, eszközöltünk néhány korlátozást. A Switch 2 játékoknak nagyobb méretük lesz, hogy miközben betöltődik az adat, simán menjen a játék, bizonyos hozzáférési sebességre van szükség. Például a Mario Kart Worldben a játékos szabadon vezethet az egész játéktéren, de természetesen az úticélt láthatóvá kell tenni. Ezért szükséges a microSD Express kártya használata, mely gyorsabb átviteli sebességet biztosít a microSD kártyához képest, hogy egyszerre lehessen nagy mennyiségű adatot előre beolvasni és gyorsan megjeleníteni. De mivel a Switch 2 256 GB beépített háttértárral rendelkezik, nem hiszem az embereknek azonnal szükségük lesz egy microSD Express kártyára, ahogy megvették a konzolt.

Tehát egy olyan egyensúlyra törekedtetek, ami biztosíthassátok az alapvető funkciókat egy olyan asztali konzolnak, ami hordozható is, miközben amennyire csak lehet, növelitek a feldolgozási teljesítményt. Beszéltünk már a konzol teljesítményéről, de mi a helyzet a Joy-Con controllerekkel, ami a Switch egyik szimbóluma? Ebben is eszközöltetek változtatást vagy bővítést?

Kawamoto: Mindent a vázlatoktól kezdtünk újra a Joy-Con 2 esetében. Összehasonlítva a Nintendo Switch Joy-Con controllerével, az analóg karok nagyobbak és tartósabbak, mozgásuk pedig simább. Maga a Joy-Con 2 is nagyobb, hogy illeszkedjen a nagyobb konzolhoz. De ha egyszerűen csak megnyújtottuk volna függőlegesen a Joy-Con 2, nehezebb lett volna kézben tartani, hiszen az ujjaddal nem érhetted volna például el az L és az R gombokat. Ezért hosszabbítottuk meg az L és az R gombokat, lekerekítettük a sarkokat, és milliméteres pontossággal kísérleteztünk a gombok elhelyzésével, hogy elérjük a jelenlegi formát és elrendezést.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: A mérettől függően a controller érzésre más lehet a játékos kezében, ezért megkértük a fejlesztőcsapaton belül azokat, akiknek kicsi a keze, hogy vegyék a kezükbe a prototípust. Körbekérdeztünk mindenkit: "Ismertek valakit, akinek kicsi a keze?". (nevet)

Kawamoto: Ránézésre nem tudnád megmondani, de fejlesztettük a HD rumble 2-t a Nintendo Switch 2-re, hogy élethűbb legyen a rezgés. A Joy-Con controllerekben lévő HD Rumble funkció többféle rezgést tudott kivitelezni, de a Joy-Con mérete miatt nem tudtuk annyira erőssé tenni a rezgést, mint a Nintendo GameCube controllerében. De ezt be tudtuk építeni a HD rumble 2-be, ami nemcsak erősebb rezgést biztosít, hanem valósághűbbnek is érződik, ahogy a válaszidő is gyorsabb. A hardver és a Joy-Con 2 funkciókat bemutatjuk a Nintendo Switch 2 Welcome Tour játékban, tehát reméljük, mindenki ki fogja próbálni.

A HD Rumble a Nintendo Switch Joy-Con vezérlőibe épített rezgésfunkció. A lineáris rezgésmotor által létrehozott precíz rezgések képesek például a guruló labda vagy vízzel teli pohárban csengő jégkockák rezgését visszaadni.

Ha már szóba kerültek a Joy-Con controllerek, ezúttal mágnesesen csatlakoztatható a konzolhoz.

Kawamoto: Már amikor a Switchet is terveztük, volt olyan ötletünk, hogy Joy-Con controllereket mágnesesen csatlakoztassuk a konzolhoz. A mágnes használatával könnyebb a konzolra csatlakoztatni a Joy-Conokat és lecsatlakoztatni róla, ami a megosztást is könnyebbé teszi a játékosok között. Megmutattam Iwata-sannak a prototípusokat, hogy adjon visszajelzést. De sajnos a Joy-Con controllerek annyira gyengén csatlakoztak, hogy folyton kiálltak. Úgy döntöttünk, hogy elvetjük ezt az ötletet, mivel attól tartottunk, hogy a játékosoknak kényelmetlen lesz a konzol használata. Ehelyett a Switch esetében a sínes rendszert alkalmaztunk, hogy stabilabb rögzítést biztosítsunk. De azt mindig is szerettük volna, ha a controllerek fel- és leszerelése egyszerűbb legyen.

Sasaki: A csapatom a Switch fejlesztése óta folytatta a mágnesek kutatását. Nem tudtuk feladni ezt az ötletet.

Kawamoto: Az volt a célunk, hogy a kontrollerek szilárdan rögzüljenek a konzolhoz, hogy ne álljon ki. Ezzel együtt, azt akartuk, hogy még gyerekek számára is könnyű legyen felcsatlakoztatni. Így hát… a lehetetlent kértük a technológiai fejlesztési osztálytól. (nevet) Számos kísérletezés után végül sikerült megcsinálniuk, hogy a controllerek ne csak szilárdan rögzüljenek, hanem a kioldógomb enyhe megnyomásával könnyen eltávolíthatók legyenek.

Dohta: Eredetileg az egyszerűség és a kényelem miatt választottuk a mágneseket, de a technológiai és fejlesztési csapat finomított rajta egy kicsit – egészen addig a kellemes kattanásig, amit akkor érez az ember, amikor a vezérlőket a konzolhoz rögzíti. Úgy gondolom, hogy ez a Nintendo Switch 2 kulcsfontosságú elemévé, szimbólumává vált. Ezt csak akkor fogjátok igazán megérteni, ha majd a kezetekbe veszitek. (nevet) Szóval, arra bátorítanék mindenkit, hogy próbáljátok ki magatok.

Ha már a Switch fejlesztése óta dédelgeted ezt az ötletet, biztos, hogy több, mint egy évtizede foglalkozol vele.

Dohta: Úgy érzem, hogy mindig voltak emberek a Nintendónál, akik nem adták fel a terveiket, és kitartóak folytatták a kutatásaikat. Még ha vannak is ötletek, amik sajnos akkor nem kerülhettek be, lehetőség nyílik abban, hogy a jövőben megvalósuljon.

Ha már a kulcselemekről volt szó, a Joy-Con 2 controller egérként is használható. Ez is egy olyan funkció, amit egy ideje fontolgatsz?

Kawamoto: Nem azonnal jutott eszünkbe, de amikor egérrel játszottam PC játékokkal, felmerült bennem az ötlet, hogy talán a Joy-Con controllereket is lehetne egérként használni. A Switch 2-t eredetileg a konzol feldolgozási sebességének javításával a játékosok szélesebb körű támogatására tervezték, és ezt szem előtt tartva azt gondoltam, hogy jobb lenne olyan érdekes játékokkal játszani, amikhez egér szükséges. Az egér funkció ma már széles körben használt, ezért a beépítése nem annyira költséges. Azt is gondolom, hogy az „elavult technológia alternatív megközelítése” elmélet erről is szól. Nagyon jó ötletnek tartottam, ezért felvetettem a technológiai fejlesztési osztálynak, akik csak ennyit mondtak rá: "Ó, már régóta gondolkodunk rajta". (nevet)

Az "elavult technológia alternatív megközelítése" koncepció Yokoi Gunpei által támogatott ötlet, aki a Nintendo egyes számú kutatási és fejlesztési osztályának volt a vezetője. Sok elektromos játék, valamint a Game & Watch és a Game Boy fejlesztésének vezetője volt. Az alapelmélet szerint új slágertermékek fejleszthetők úgy, hogy már nem korszerű, de széles körben elterjedt technológiát új célokra használják fel. Ez a meggyőződés hosszú éveken át hatással volt a Nintendo termékfejlesztésére.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Azt feltételeztük, hogy előbb-utóbb felmerül, ezért folyamatosan figyeltük a technológiát, hogyan tudnánk megvalósítani. Úgy gondolom, hogy ezúttal a megfelelő pillanatban tudtunk a megfelelő megoldással előjönni.

Kawamoto: Példaként említhetjük a Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition változatát, ahol két controller használható. A bal oldali Joy-Con 2 analóg karjával mozgathatod a karaktert, míg a jobb oldali Joy-Con 2 egészként használható, mint célzás és lövés. A Joy-Con 2 controllerek használatával olyan játékokat tudtunk fejleszteni, mint a Drag x Drive, és tudtunk olyan játékélményt alkotni, ahol két játékos használja az egér funkciót, mint például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV. Ez lehetővé teszi, hogy többféle játékokat élvezzünk.

Dohta: Ahogy te is tudhatod, a Switch kijelzője támogatja az érintőképernyős irányítást, de csak kézikonzol vagy asztali módban használható. Ha TV módban játszol, az érintőképernyő nem használható. Ugyanez vonatkozik a Switch 2-re is, de azt gondolom, hogy az egér funkció kiváltja az érintőképernyőt, hiszen lehetővé teszi, hogy egy pontra mutass a TV-n, a Wii Remote-tal irányított kurzorhoz hasonlóan, bár a kettő nem teljesen ugyanaz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kawamoto: Erről jut eszembe… Amikor a Switchet fejlesztettük, felmerült, hogy eltávolítsuk az érintőképernyő funkciót, mivel TV módban nem használható. De aztán Iwata-san így szólt: „Biztos vagyok abban, hogy lesznek játékok, melyek hasznát veszik, szóval, miért ne tartanánk meg?” Szóval, megtartottuk. (nevet)

Valóban bonyolult lenne kézikonzol módban érintőképernyőt használni TV módban. Egérrel viszont könnyűnek tűnik az egységes játékélmény mindkét módban.

Dohta: Szoftverfejlesztőként szólva, nagyszerű, hogy van ilyen opció is.

A controllereket illetően csak a Joy-Con 2 controllereket kellett újra megalkotni? Mi a helyzet a Nintendo Switch Pro Controllerrel?

Kawamoto: Mindenekelőtt a Nintendo Switch Pro Controller használható Nintendo Switch 2-vel is. De most egy továbbfejlesztett controllert terveztünk. A színtől eltekintve a Nintendo Switch 2 controller külsőre úgy tűnnet, hogy nem különbözik az elődjétől, de ezt is a vázlatoktól terveztük újra. Különösen a bal és a jobb oldali analóg kar lett csendesebb. Még akkor sem ad semmi hangot, ha gyorsan ütköztetjük a szélének. Nagyon simán siklanak, ezért kezdtük el "sima siklású karok"-nak nevezni. (nevet)

Most, hogy említed, semmilyen ellenállást nem érzek, ahogy mozgatom analóg karokat.

Sasaki: Mivel "Sima siklású karok"-nak neveztük, gondoskodtunk aról, hogy csökkentsük az ütődés érzését, amikor mozgatjuk. Valójában a Nintendónál régóta folyik a projekt, melynek nem kisebb célja van, mint az „összes controller csúcspontjának” kifejlesztése. Régóta intenzíven kutatunk ezen a területen.

Kawamoto: A markolatokat ezúttal a Nintendo GameCube controllerhez igazítottuk. A markola alja vékonyabb lett, hogy több hely legyen az ujjaknak. A Nintendo Switch 2 Pro controller markolat tetején lévő varratot eltávolítottuk, hogy kellemesebb tapintású legyen. Mi „varratmentes markolatok”-nak neveztük ezeket. Ezen felül a Nintendo Switch 2 Pro Controller egy audio bemenetet is kapott, mely lehetővé teszik a mikrofonnal ellátott fejhallgató használatot a voice chatben. Kényelmes, ha nem akarod zavarni a körülötted lévőket a játékokban hallható hangokkal. Új gombokat is elhelyeztünk a markolatok hátulján GL és GR felirattal.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ez a két gomb nem található meg a Joy-Con 2 controllereken.

Kawamoto: Ez igaz. A GL és GR gombok a Nintendo Switch 2 Pro Controlleren és a Joy-Con 2 töltőn, ami külön kapható. A játékosok bármilyen funkciót hozzárendelhetnek ehhez a két új gombhoz. Mi több, ezek a funkciók nemcsak játékonként, hanem játékosonként is külön elmenthetők. Tehát könnyen testre lehet szabni, ha a gyakran használt gombokat rendeljük hozzá, vagy azokat, amikhez nehezen érünk el egyszerre. Például, ha a képkészítő gombot a GL gombhoz rendeled, akkor azzal készíthetsz képernyőképeket anélkül, hogy ne kellene venned a hüvelyujjadat a bal oldali analóg karról.

Csak a kinézete alapján nem jöttem volna rá, de az biztos, hogy sok változáson ment keresztül.

3. Eredetileg hozzáadott érték

Amikor arról beszélgettünk, hogy miként fejlesztettük a Joy-Con 2-t a Nintendo Switch 2 Pro Controllert, megbeszéltük, hogy a változások első ránézésre nem nyilvánvalók. De van néhány észrevehető frissítés. Kíváncsi vagyok a controlleren található C gombra. Miként működik?

Kawamoto: A gombot megnyomva aktiválódik a Nintendo Switch 2 egyik új funkciója, a GameChat. A Nintendo Switch támogatja a Nintendo Switch Online alkalmazáson keresztüli chatelést. Eredetileg a konzolba akartuk beépíteni, de a konzol feldolgozási sebessége miatt nehéz lett volna úgy, hogy ne legyen hatással a játékra, ezért úgy döntöttünk, hogy okoseszközön keresztül oldjuk meg. A Switch 2 esetében ez a funkció az eszköz egyik alapfunkciójaként használható. Biztosan sokan átélték, hogy milyen az, amikor gyerekként egy barátnál vagy bárhol máshol játszottatok, és vitte mindenki a konzolját. Ezt az érzést akartuk online reprodukálni. Néha ugyanazzal a játékkal játszanátok együtt, de olyan is volt, amikor összegyűltetek, és mindenki a maga játékával játszott.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Igen, emlékszem, elég gyakori volt, hogy gyerekek összegyűltek a parkban, és Pokémonnal játszottak a Game Boyon.

Kawamoto: Ezúttan chatelni lehet másokkal, miközben más és más játékkal játszotok. A konzolokhoz még egy új funkciót adunk, amit akkor találunk ki, amikor a Covid-19 alatti járvány miatt távmunkában fejlesztettünk játékot. Akkoriban videokonferencia rendszert használtunk, hogy a csapatunkkal együtt ellenőrizhessük a fejlesztés alatt álló szoftvert, de a rendszer egyszerre csak egy játékképernyő megosztását tette lehetővé. Így mindenki a saját játékképenyőjét helyezte a kamera elé az arca helyett. Így olyan érzésünk volt, mintha mindnyájan egy helyen lennénk, mindenki elhozta volna a saját konzolját, hogy együtt játszhassunk. Ez nagyon szórakoztató volt. Ennek hatására találtuk ki azt, hogy a Switch 2-be építsenek be egy olyan funkciót, amellyel a játékosok megoszthatják a játékképernyőjüket más játékosokkal.

Sasaki: Természetesen a játékfejlesztők is élvezni akarják az eszköz képességének előnyeit a játékaikban, szóval minimalizálni akartuk a rendszerszoftver által használt erőforrást. Ennek ellenére, úgy döntöttünk, hogy megpróbáljuk beépíteni a játék képmegosztását, mert azt gondoltuk, hogy ez egy olyan fontos funkció lehet, ami óriási értéket képvisel ennél a konzolnál, és csak a kibővített feldolgozási képességnek köszönhetően lehetséges.

Amikor a játékfejlesztők hallottak erről az új chatről, láttak benne lehetőséget?

Dohta: Azt éreztük, hogy az új chat funkció közvetlen hardverbe történő beépítése valami újat kínálna a játékosok számára anélkül, hogy a játékfejlesztők részéről további erőfeszítéseket kívánna. Azt is gondoltuk, hogy ez egy teljesen más játékmód felfedezéséhez vezethet. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra készült, de azzal, hogy elérhető lett Switchre, megalkottuk a „bárhol játszható” koncepció értékét. Manapság talán magától értetődő, de amikor egy eredetileg csak TV-n játszható játék hirtelen bárhol elérhető lesz, az olyan, mintha a szoftverfejlesztés egy szintet ért volna el, annak ellenére, hogy mi, szoftverfejlesztők, nem tettünk hozzá semmit. Hogy egyszerre lehet TV-n és kézikonzolként játszani, ma már talán alapvetőnek tűnik, de akkoriban ez fantasztikusnak tűnt. Hasonlóképp a GameChat egy új funkció ennél a konzolnál, ami eredendően hozzáadott értéket képvisel, és automatikusan elérhető minden Switch 2-vel kompatibilis játékhoz. Természetesen használhatod online játékra a barátaiddal, de akár egyjátékos módban is megoszthatod a játékodat, amikor segíthetnek a stratégiák kidolgozásában, vagy ötletet adnak, ha elakadtál valahol. Vagy, ha látod a barátaidat olyan játékkal játszani, amit nem ismersz, felkeltheti az érdeklődésed, és beszélgettek róla. Így amikor egy Switch 2 játék megjelenik, egy érték adódik hozzá anélkül, hogy a fejlesztők különösebb erőfeszítést tettek volna. Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez a funkció valódi előrelépést jelent a Nintendo Switchhez képest, mely az otthoni konzolos játékélményt útközbeni élvezetét adtak, ami az utód számára is egyedi lesz. Ezért úgy éreztük, érdemes bevezetni a Switch 2-be.

Sasaki: Azt is gondoljuk, hogy elengedhetetlen, hogy a szoftverfejlesztőknek legyen támogatásuk bármilyen extra erőfeszítés nélkül. Ahogy a videókonferencia világszerte egyre általánosabb lett a COVID-19 járvány miatt, egyre több igény és elvárás van a videohívási rendszerrel szemben. Bár amikor azon tanakodtunk, hogy mely GameChattel szembeni igényt tudnánk teljesíteni, óvatosnak kellett lennünk, mert ha túl sok erőforrást vesz igénybe, az a játék feldolgozási sebességéből vett volna el. Szerencsére – vagy sajnos – volt csapat igényes szoftverfejlesztőnk, akik nyíltan elmondták a véleményüket, így sikerült megtalálnunk a megfelelő egyensúlyt. Úgy gondolom, hogy a Nintendónál olyan munkahelyi kultúra alakult ki, ahol a fejlesztők teljes mértékig elkötelezhetik magukat a Nintendóra jellemző egyedi termékek létrehozása mellett, mert nem fogják vissza magukat, amikor megosztják velünk a véleményüket. (nevet)

Dohta: Amikor a szoftver- és a rendszerfejlesztők elkezdtek arról is beszélgetni, hogy mennyi feldolgozási teljesítményt venne el a szoftver és mennyit a rendszer – az majdnem olyan, mint egy költségvetési tárgyalás. (nevet)

Sasaki: Igazad van! (nevet) Ahogy a szoftverfejlesztők mondanák, "Az összes funkciót akarjuk, de a rendszerforrás költsége nélkül". És a rendszerfejlesztők visszavágnának, hogy "Attól tartok, hogy ilyen költségvetéssel nem dolgozhatunk". (nevet)

Szóval egy kötélhúzás volt a szoftver- és a rendszerfejlesztők között. Mindenki próbálta a maga célját elérni.

Dohta: De ahogy kipróbáltuk a prototípusokat, és egymással kommunikálni, azon kezdtünk el tűnődni, hogy mekkora feldolgozási teljesítményre és memóriára lenne szükség az alapvető működéshez, és mire kellene több költségvetést elkülöníteni. Az ilyen kísérletezések során közös megegyezésre jutottunk abban, hogy melyik funkciókat érdemes beépíteni, figyelembe véve, hogy azon mennyit vesznek igénybe a konzol feldolgozási teljesítményéből.

A kötélhúzásra emlékeztető viták után sikerült elérni azt, amit reméltetek, Kawamoto-san?

Kawamoto: Sok szakértő kísérletezett, hogy elérje a legjobb eredményt, és azt gondolom, hogy az előzetesen vártakhoz képest sokkal jobb eredményt sikerült elérni. Ha bekötöd a Nintendo Switch 2 kamerát, a külön kapható Switch 2 kiegészítőt, az arcod megjelenik a játékképernyőn. Amit érdekesnek találtam, hogy ez kicsit olyan, mintha live streamer lennél. Ez egy olyan kellemes momentum, amire a fejlesztés kezdeti fázisaiban nem gondoltunk.

Mókásnak hangzik, hogy úgy érzed magad, mint egy live streamer. De akár streamelsz, akár csak chatelsz másokkal, a mikrofon fontos szerepet játszik.

Kawamoto: Igen, rengeteg kört futottunk le, különösen, amikor azon tanakodtunk, hova is helyezzük a mikrofont – A Joy-Con 2 controlleren, vagy a konzolon legyen. Számba vettük azt is, hogy az emberek hova helyeznék a dokkolót, és a ventilátor helyét, végül úgy döntöttünk, hogy a konzol tetejére építjük. A készülék egy nagyteljesítményű audiofeldolgozó csipet is tartalmaz, ami eltávolítja a nem kívánatos zajokat. Például a gombok megnyomását, a konzol ventillátora sem hallatszik azok számára, akikkel a mikrofonon keresztül beszélsz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Még a porszívó zaját sem fogod hallani.

Wow!

Kawamoto: Még ha a szüleid porszívóznak is melletted, miközben játszol, alig fogják hallani azok, akikkel chatelsz. Amikor először próbáltam hallgatni a voice chat hangját, igencsak meglepődtem. Tűnődtem is magamban, hogy "Mi? Még a porszívó is be volt kapcsolva?".

Sasaki: A szoftverfejlesztők kérése a zárszűréssel kapcsolatban szintén érdekes volt. Azt akarták, hogy a porszívó zaját minimalizáljuk, de nem akarták a játékosok izgalmát, mint a tapsot, vagy az ovációt kiszűrje. Nagyon küzdelmes volt a szelektív zajszűrés kifejlesztése, hogy mely hangokat engedjük át, és melyeket ne. Rengeteg más kérés is volt még… (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Természetesen fontos, hogy az emberek hallják, amit beszélsz, de az érzelmek közvetítése és kulcsfontosságú volt, vagy inkább az, hogy egy élénk atmoszféra is eljusson a többiekhez… Végül a lehetetlent kérték tőlünk.

Sasaki: Egyáltalán nem, azt gondolom, hogy ez egy érdekes ötlet volt.

Kawamoto: Ráadásul a zajszűrő chipnek van egy „automatikus erőfeszítésszabályozás” nevű funkciója, ami automatikus beállítja a hangerőt. Tehát, akár kézikonzol módban, amikor közel vagy a konzolhoz, akár TV módban, amikor messze vagy, a hangerő a megfelelő szinte lesz állítva. Ez a funkció teszi lehetővé, hogy különböző közegben használhassuk a GameChatet.

Akkor is működik, ha több mint egy ember beszél ugyanabba a mikrofonba?

Kawamoto: Beszélhet több ember ugyanabba a mikrofonba. A beszélők hangereje alapján felismeri a különbséget és automatikusan ugyanarra a hangerőre állítja be a különböző hangokat.

Mivel a GameChat a Switch 2 egyik fő funkciója, kíváncsi leszek, ha majd más olyan fejlesztőkkel is készítek interjút, akik aktívan részt vettek a fejlesztésében. A funkciókról beszélve, sok játékos számára izgalmas volt a Switch egyik fő funkciója, a Joy-Con controllerek másokkal való megosztása. Hogy változott ez a funkció az új konzolra?

Kawamoto: Ahogy a Switch esetében is, a Joy-Con 2-t is megoszthatod másokkal Switch 2-re. De még amikor a Switchet fejlesztettük, be akartuk építeni a játékmenet megosztását más rendszerekkel, a Joy-Con megosztásán túl. Régen a Game Boy Advance-nek és a Nintendo DS-nek volt egy Download Play nevű funkciója, amelyben a játék egy kis részét megoszthattad a barátaiddal, hogy együtt játsszatok. Már Nintendo Switchen is kerestük ennek a lehetőségét. De annyira sok adatot továbbítanak a Switch játékok, hogy az adatátvitel túl sokáig tartott volna, így elvetettük ezt az ötletet.

Hosszú perceket várni, hogy együtt játsszunk egy játékkal, nem valami praktikus.

Kawamoto: Így azt gondoltuk, hogy kihasználjuk a Switch 2 konzol feldolgozási teljesítményét, és ugyanazt a streaming technológiát használjuk, mint a Wii U esetében, hogy a konzolról küldjük a képet a hordozható Wii U GamePadre. Így meg tudtuk osztani a játékunkat anélkül, hogy az szoftver adatátviteli sebességét lassítaná. Azt gondoltam, hogy szép lenne, ha a játékosok meg tudnák osztani a játékukat, és egymás ellen vagy együtt tudnának játszani. Ez volt a másik funkció, aminek kapcsán kértem Sasaki-sant, hogy nézzen utána. Ezt elérni egy rémálom lehetett. (nevet)

Sasaki: Nem, gondoltam, hogy ez meg fog történni.

Mindenki: (nevet)

Ennek már azelőtt utánanéztél, mielőtt megkértek volna rá?

Sasaki: Így van. Mi, a Technológiai Fejlesztési Osztályról szeretnénk már akkor azt mondani, hogy "Gondoltuk, hogy valami ilyesmire szükséged lehet", amikor egy új kérés érkezik, mindig kutatunk és mindenféle dolgokat előre kifejlesztünk. (nevet) Már régóta kutatjuk, miként lehet a vezeték nélküli streaming funkciót, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megosszák a játékaikat megvalósítani. Rájöttünk, hogy elérhetjük, ha a vezeték nélküli streaming kommunikáció legújabb technológiáját használjuk, ami a játékmegosztás egy új módját teszi lehetővé.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Ezzel az új funkcióval, amit GameShare-nek hívunk, megoszthatod egy játéknak egy általad választott részét akár három emberrel. Más szóval, akár négyen is játszhatnak együtt csak egy példánnyal a játékból. A GameShare használata a helyi játékhoz ugyanúgy működik, mint a Download Play, ami néhány előző konzolunkon elérhető volt, de ami megkülönbözteti, hogy azonnal elkezdhettek játszani.

A GameShare olyan funkció, ami csak Switch 2-n működik, igaz?

Dohta: Nos, ami az érdekessége, hogy a GameShare helyi használata bizonyos játékok esetében mind Switch 2-n és Switchen is lehetséges.

Tehát, ez azt jelenti, hogy a GameShare-rel Switch 2 és Switch tulajdonosok együtt játszhatnak helyileg Switch 2 játékokkal?

Dohta: Pontosan. Még ha úgy is döntesz, hogy veszel Switch 2-t, a régi Nintendo Switched is hasznos lehet. Ráadásul online is megoszthatod a játékodat a GameChattel. Ha valakinek megvan a játék, akár négyen is játszhatnak együtt, a voice chat használatával. A GameChat egy Switch 2 exkluzív funkció, tehát az online játékmegosztás csak Switch 2 konzolok között történhet.

Abból, amit eddig hallottam, úgy tűnik, hogy sok mindent elég simán sikerült elérni, de tényleg így van?

Sasaki: Simán… elég erős túlzás lenne. (nevet) Mindig van valami szakadék a kutatás és a termékfejlesztés között. Nem elég bízni abban, hogy van egy potenciál egy bizonyos technológiában, és használható egy termékben. Végig kellett mennünk a fejlesztés folyamatán, miközben észben kellett tartani, hogy milyen élményt kívánunk a technológiával nyújtani.

Kawamoto: Nem volt könnyű megcsinálni. A játékkép minősége romlik, amikor streaming technológiával továbbítjuk azt, tehát a csapat igyekezett módot találni arra, hogy amennyire csak lehet, szinten tartsa a minőséget. Mivel a GameShare-rel, vannak játékok, amikkel jobb, ha a játékosok nem egy kijelzőn játszanak, ezért kifejlesztettünk egy funkciót, ami lehetővé teszi, hogy mindenki a külön kijelzőn játszhasson, még akkor is, ha a játék egy példányával játszanak. Például, ha kártyajátékkal játszunk és a Riichi mahjonggal a 51 Worldwide Gamesben, a játékosok csak külön kijelzőn tudnak játszani, mert nem működne, ha mindenki ugyanazon a kijelzőn játszana. Szóval a GameShare-rel játszhatsz kártyajátékkal vagy Riichi majonggal helyileg játszhatsz játékosokkal, vagy GameChaten online azonnal.

A GameShare csak bizonyos játékoknál fog működni?

Dohta: Igen. GameChat a Nintendo Switch 2 egy exkluzív tulajdonsága, ami az összes játékkal kompatibilis, de a GameShare csak a kompatibilis játékokkal használható, amikbe egy különleges program van beépítve.

Kawamoto: A GameShare néhány játéknál a válaszidő miatt nem is működne rendesen. Például nem lenne ideális olyan játéknál, ahol fontos a gombbevitel pontos válaszideje, mint például a ritmusjátékoknál. A Nintendo játékoknál azokat fogjuk választani, amelyek a legjobban illeszkednek a funkcióhoz.

Értem. Abból, amit mondtatok, az a benyomásom támad, hogy Sasaki-san csapatának végtelen fogékonysága, akik sok mindenben megelőzik a korát, legendás.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Ez mind a csapattagok kiterjedt napi kutatómunkájának köszönhető.

4. rész: Egy új standard

Azoknak a játékosoknak, akiknek van Nintendo Switch játékuk, biztos örülni fognak, hogy Nintendo Switch 2-n is játszhatnak velük. Már a fejlesztési folyamat legelején eldöntöttétek, hogy a konzolnak kompatibilisnek kell lennie?

Kawamoto: Igen, már a kezdetektől azt akartuk, hogy az új gépen is játszhatók legyenek a Switch játékok. De akkor úgy tudtuk, hogy ez technikailag igencsak problémás lesz megvalósítani.

Dohta: Amikor elkezdtük a Nintendo Switch 2 fejlesztését, a hardverteljesítmény javítására helyeztük a fókuszt. A Switch játékokkal való kompatibilitás ezért nem volt annyira prioritás. Korábban volt már lehetőség Nintendo DS játékokkal Nintendo 3DS konzolon játszani, és Wii játékokkal Wii U-n. Nehezebb volt Switch játékokat Switch 2-re játszhatóvá tenni, mert a hardver-fejlesztés most teljesen más volt.

Sasaki: Hmm, hogy is mondjam… A lényeg az, hogy a módszerek, amiket használtunk a Nintendo DS és a Nintendo 3DS közötti és a Wii és a Wii U közötti kompatibilitáshoz, teljesen eltérő.

Kawamoto: Egyszerűen szólva, a korábbi rendszerek azért kompatibilisek, mert a Nintendo 3DS használta a Nintendo DS rendszerét, ahogy a Wii U is használta a Wii rendszerét. A Switch 2 semmilyen Switch perifériát nem tartalmazott.

Ez azt jelenti, hogy a Switch és Switch 2 hardverileg egyáltalán nem kompatibilisek egymással?

Sasaki: Pontosan. Meg kellett oldanunk, hogy Switch játékok tudjanak futni egy teljesen új rendszerben.

Dohta: Ezért egy új szoftver-emulátort kellett fejlesztenünk. De ezek az emulátorok a Switch 2-t teljes kapacitásában vették volna igénybe, ami hatással lenne az akkumulátor élettartamára. Így valami olyasmit kellett megvalósítani, ami a szoftver-emulátor és a hardverkompatibilitás között van félúton.

Sasaki: Ez egy kicsit technikai, de a Switchre szánt játékadatok Switch 2-n való futtatása az adatok beolvasása közben valós időben történik.

Mondhatjukazt is, hogy a Switch játékok "A játék pillanatában fordítja le" Switch 2-re?

Sasaki: Így van. Amíg a szükséges technikai megoldáson dolgoztunk, eleinte nem voltunk biztosak abban, hogy a kompatibilitás valóban jól fog-e működni.

Dohta: Azt gondolom, hogy amikor egy GameChathez hasonló új funkció nemcsak a Switch 2 játékok számára lesz elérhető, hanem a Switch játékoknak is, ez gazdagítja a játékmenetet, és teljesen új játékélményt biztosít. Ebből kiindulva azt szerettük volna, ha az új rendszer lehetőség szerint minden Switch játékot futtasson. Ha ezt nem tudtuk volna elérni, a Switch 2 nem lett volna a Switch igazi utódja. Azt akartuk, hogy azt mondhassuk: "Switch játékok Switch 2-n is futnak!". Ez az egyik cél, ami a szemünk előtt lebegett.

Kawamoto: Többször is felvettük a kapcsolatot Sasaki-sannal és mondtuk neki: "Nagyon jó lenne, ha sikerülne. Mit gondolsz róla?" De Sasaki-san csak ennyit mondott: "Hmm… Nem is tudom…" (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sasaki: Vannak játékok, amik jól futnak, mert úgy van a Switch konzol hardveréhez konfigurálva. A Switch 2 feldolgozási sebessége és a memóriakapacitása lényegesen jobb, ami elméletben azt eredményezné, hogy a Switch játékok nem működhetnének rajta. Eleinte nem tudtuk biztosra, hogy ezt hogy oldhatnánk meg. De, amikor a játékokat egyenként elkezdtük tesztelni, néhány problémát a tesztelések révén sikerült megoldani. Ez a folyamat nagyobb önbizalmat adott nekünk, és bár talán nem sikerült minden problémát megoldani, sok játék esetében úgy tűnt, hogy sikerült rájönni, hogy mit kellett tennünk.

Ez azt jelenti, hogy a hatalmas Switch játékgyűjteményt egyenként teszteltétek, hogy vajon egyenként kompatibilisek-e?

Sasaki: Így van… Egyenként ellenőriztük. Több mint tízezer játékot.

Több mint tízezer játékot?! Az hatalmas mennyiség.

Kawamoto: Fárasztó is volt, ráadásul nem is volt biztos, hogy minden egyes Switch játék futni fog a Switch 2 megjelenéséig, de továbbra azon vagyunk, hogy a lehető legtöbb Switch játékot támogassa. Természetesen bizonyos játékok esetében lehetetlen, mint például a Nintendo Labo Toy-Con 04: VR-csomag, ami a Switch hardver méretéhez volt tervezve. Nem passzolt az új rendszer méretéhez.

Dohta: Azt gondolom, hogy vannak játékosok, akik evidensnek tartják, hogy a Switch 2 a Switch játékokat is futtassa, és természetesen mi is azt akartuk, hogy alapvető legyen. Hogy ezt valamilyen formában elérjük, kihívást tűztünk ki magunk elé: egy teljesen új megoldást kellett kidolgoznunk.

Tehát a kompatibilitás elérése egy új technológiát kívánt meg. Voltak helyzetek, amikor a Switch játékok Switch 2-n való játszása jobb játékélményt hozott?

Dohta: Miközben teszteltük a Switch játékokat, néhány játék esetében észrevettük, hogy rövidebb idő alatt töltött be, vagy a játék teljesítménye javult. Rájöttünk, hogy az talán általános játékélmény jobb lehet. Ahogy korábban is mondtuk, a GameChat a Switch játékoknál is lehetséges. Ráadásul a korábban megjelent játékoknál is hozzáadtunk valami extrát, hogy javíthassuk a játékélményt. Értjük, hogy az emberek azért vesznek új hardvert, hogy az új rendszerre fejlesztett játékokkal játszhassanak, ennek fejében fejlesztettük a Nintendo Switch 2-t. Azt is mondhatnánk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer, ami új előnyőket kínál azokhoz a Switch játékokhoz, amelyek már megvannak a játékosoknak. Ezek az erősségek a jövőben biztos, hogy hasznosak lesznek a játékélmény fejlesztése szempontjából. Ebben is számos lehetőséget látunk, mint például Switch játékok a GameShare-rel is használhatók legyenek egy ingyenes frissítéssel. Aztán, ahol csak lehetséges, szeretnénk javítani a Switch 2 feldolgozási teljesítményén, hogy a játékok nagyobb felbontásban, és jobb fps-ben fussanak.

Mellesleg, mivel a Switch 2 kompatibilis a Switch szoftverekkel, kíváncsi vagyok, hogyan tudnak majd a játékosok átállni Switchről Switch 2-re. Könnyen át tudják vinni a Switch tulajdonosok az adataikat Switch 2-re?

Dohta: Igen, dolgozunk egy funkción, amivel a felhasználók a Nintendo-accounts segítségével a Switch adataikat könnyen át tudják vinni Switch 2-re. Ez a Switchről Switch 2 történő átvitel valójában az első olyan adatátvitel, amikor a profil teljes egészében átkerül az új konzolba. A Switch előtt a játékosoknak minden új konzol esetében egy új profilt kellett létrehozni. Mióta a Nintendo-accounts rendszert létrehoztuk, és támogatja a Switch, többféle módon is kibővítettük a használatát olyan funkciókkal, amelyek nem kizárólag a játékkonzoljainkhoz kapcsolódnak. Úgy gondolom, hogy a játékosaink feltételezik, hogy azokat a profilokat, melyeket játékon kívüli célokra használnak, továbbra is használhatják az új rendszerben.

Sasaki: A Nintendo-accounts fontos adatokat tartalmaznak a felhasználótól, ezért számunkra rendkívül fontos, hogy ezekkel körültekintően bánjunk. Az is rendkívül fontos, hogy a felhasználó profiljai és adatai adatveszteség nélkül tudjanak átkerülni. Mindent megteszünk azért, hogy az átvitel biztonságosan és stresszmentesen történjen.

Dohta: Az átvitelről szólva: Azt gondolom, hogy sok olyan játékos vesz Switch 2-t, akinek van már Switche. Talán elgondolkodnak azon, hogy melyik rendszeren használhatnák a digitális játékaikat. De a virtuális játékkártyával át tudják helyezni Switch játékaikat Switch 2-re, és vissza, ahogy a fizikai játékkártyáikkal is tennék. Eredetileg azzal az elgondolással fejlesztettük ki ezt a funkciót, hogy sok játékok a Switch 2 megjelenése után a Switchcsel és Switch 2-vel is játszanak. Mindkét konzolon játszhatsz.

Ó, és ahogy a virtuális játékkártyát használod, ugyanígy tudod a digitális játékokat családtagoknak kölcsönadni. Van a Switchnek egyéb olyan funkciója, amelyek kihasználják a Switch 2 előnyeit?

Dohta: A rendszer nagyobb feldolgozóteljesítménynek köszönhetően a Nintendo eShop is javítva lett. a játékok közti böngészés gördülékenyebb, amikor sok játékot jelenít meg egyszerre. Szerintünk már önmagában az is a játékkonzolon való élmény részét képezi, hogy megkeresi a következő játékot, amivel játszani szeretne.

Kawamoto: Ezen felül Nintendo eShop egy "for you" nevezetű új funkcióval is bővült, amivel gyorsan tudsz játékképeket és előzeteseket megtekinteni a játékból. Szerintem ezzel a funkcióval a játékosok könnyen találnak valami érdekeset anélkül, hogy az egész Nintendo eShopot át kellene kutatniuk.

Sasaki: Így a rendszer jobb feldolgozási képességét különböző módokon kihasználtuk, hogy minél közelebb legyünk a céljaink felé. Ez nagyon fontos volt nekünk. Elsődleges célunk volt, hogy a konzolt a lehető legtöbb játékos számára vonzóvá tegyük. Aztán a felhasználói élmény javítására helyeztük a fókuszt. Ezeket szem előtt tartva fogtunk össze.

Ezidáig olyan fejlesztésekről esett szó a Switch 2-t illetően, mint a nagyobb kijelző, a feldolgozási sebesség, mely javítja a játékélményt, a Joy-Con 2 controllerek, amit a nulláról terveztetek újra, és a Switchcsel való kompatibilitás. De a névről még nem esett szó… Honnan jött a „Nintendo Switch 2” név?

Kawamoto: Sok ötlet volt, és elég nehéz volt kiválasztani a megfelelőt. Olyan neveket is fontolgattunk, mint a "Super Nintendo Switch". De a Super NES, ami a NES után jelent meg, nem tudott NES játékokat lejátszani. Mivel a Switch 2 tudja futtatni a Switch játékokat, nem tűnt számunkra logikusnak ezt a konzolt is „super”-nek hívni. A Switch 2 egy jobb teljesítménnyel rendelkező új rendszer, de nem akartuk, hogy a játékosok, akik megveszik, kizárólag a műszaki adatokra koncentrálnának, hanem a Nintendo legújabb konzoljának tekintsék. Annak reményében, hogy a Nintendo Switch egy új standardet hozott létre, neveztük el a konzolt Nintendo Switch 2-nek.

Dohta: Így van. A kezdetektől azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer legyen, amit sokféle játékos élvezhet. Ez a cél már a Switch fejlesztésekor is a szemünk előtt lebegett, és Switch 2-nél is figyeltünk rá. Egy olyan élményt akartam létrehozni, amit a lehető legtöbb játékos élvezni fog. Tehát nemcsak azok a játékosok, akik a nagy teljesítményű hardvert részesítik előnyben. Azt akartuk, hogy a név világos legyen azok számára, akik egy Switchet akarnak vásárolni. A potenciális játékosok így megértik, hogy a Nintendo Switch 2 a legújabb rendszer.

Sasaki: Számomra egyszerű és könnyen érthető névnek tűnt. Ezen felül a fejlesztés is úgy indult, hogy az új konzol a Switch méltó utódja legyen.

Dohta: Mégis nehéz volt, mert sok különböző ötlet merült fel. De miután sokat vitáztunk, egyetértettünk abban, hogy a névnek mindenképp Nintendo Switch 2-nek kell lennie.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Köszönöm. Szóval így találtátok ki a nevet. Zárásként szeretném megkérdezni tőletek, hogyan szeretnétek, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Sasaki: Technológiai Fejlesztői csapatként mindent megtettünk a hardver minden egyes elemének kidolgozása során, a rendszerszoftvert ás a hálózati szolgáltatásokat is beleértve. Reméljük, hogy mindenki fogja élvezni a játékot az új játékokkal ezen az új rendszeren, melyet speciálisan a játékokra fejlesztettünk. A játékok végsősoron arra valók, hogy élvezzük azokat. Ezért kívánjuk mindenkinek, hogy élvezzék a játékot a Switch 2-n anélkül, hogy a technikai részletekkel kellene foglalkoznia.

Dohta: A jövőben a Nintendo és a fejlesztőpartnereink sok új játékot fognak Nintendo Switch 2-re megjelentetni, amik teljesen új játékélményt kínálnak. Ugyanígy történt a korábbi hardvereink esetében is. Tehát remélem, hogy mindenki izgatottan várja a jövőben a Switch 2-t. Mivel a Switchet kézikonzol módban bárhova magaddal viheted, a játékosok életében a játék komoly szerepet játszik, szerintem komolyabbat, mint az előző konzoloknál. Ezért sokan a „Saját személyes Switch”-eként tekintettek a konzoljukra. A Switch utódja is különböző funkciókat kapott, hogy megkönnyítsük az átállást, mint például a Switch játékokkal való kompatibilitás, vagy a Nintendo-accounts profil zökkenőmentes átvitele. Azt is remélem, hogy mindenki tárt karokkal várja a Switch 2-t, mint az új személyes játékkonzolját.

A fejlesztők számára bizonyára a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően különleges lesz a játékaikat Switch 2-re kiadni. De úgy tűnik, hogy a jelenlegi Switch tulajdonosok is tudnak profitálni, hogy a játékaikkal Switch 2-n is tudnak játszani, így még több örömük számazik az új konzolból. És végül, Kawamoto-san, te hogy szeretnéd, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Kawamoto: Csak ismételni tudom magam, de mivel a Switch 2 egy kifejezetten játékokra fejlesztett új rendszer, azt szeretném, hogy mindenki teljes mértékben élvezze a játékokat. A konzol fejlesztőjének ez a legfontosabb. Remélem, hogy a játékosok élvezni fogják a Mario Kart Worldöt, a Donkey Kong Bananzát, melyek a Switch 2 rendszerkapacitásának köszönhetően jöhettek létre, valamint az olyan játékokat, mint a Drag x Drive, vagy a Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV, amelyek a Switch 2 új funkcióit használják. Ezen felül azt gondolom, hogy a Switch játékok is nagyobb kijelzőnek és a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően még jobbak lettek. Remélem, hogy a Nintendo Switch 2, mely kompatibilis a Switch játékokkal, és a Nintendo Switch 2 játékokat is támogatja, egy új szabvány lesz. Ezzel ismét világossá válik, hogy miért is annyira találó a Nintendo Switch 2 elnevezés.

Nagyon izgalmas volt hallani, hogy mennyi szenvedély volt a Nintendo Switch 2 fejlesztése mögött. Kíváncsi leszek az új játékélményre, ami a jövőben az új szabványt fogja jelenteni. Szívből köszönöm mindenkinek!

2026. július 13., hétfő

Mielőtt a Nintendo meghódította volna a világot

A Nintendo első nemzetközi konzolja, mellyel, mondhatni, uralma alá hajtották a konzolpiacot, a Nintendo Entertainment System volt. Ma már tudható, hogy Japánban Family Computer (Famicom) néven 1983-ban jelent meg eredetileg, a világ körüli turnéval azonban 1985-ig vártak. Ennek több oka is volt. Egyrészt sok hibás példány jelent meg Japánban, amit cserélni kellett, másrészt látták, hogy a nyugati piac messze nem annyira biztonságos, mint a japán, ezért, hogy megjelenhessen mifelénk, bizonyos intézkedéseket kellett végrehajtani. Ezzel már biztonsággal megvethették a lábukat nyugaton is, és onnantól nem volt megállás. De maradjunk most Japánban, hisz legalább annyi titkot és izgalmat rejt az anyaország története, mint a nyugati megjelenés. Miként jelent meg a Famicom, miként fejlesztették, és hogyan tudták meghódítani a japánok szívét.

Előzmény

A Nintendo eredetileg a Game & Watch kézikonzoljával tette magát próbára nyugaton, amivel szép sikereket értek el. Összesen 4 milliárd jen bevételt hozott, amit a Famicom fejlesztésébe fordítottak vissza.

Fejlesztés

A cél egy olyan otthoni számítógép fejlesztése volt, melynek teljesítménye összehasonlítható a Donkey Kong árkádgépek teljesítményével. A munkálatok 1981 őszén kezdődtek, amikor az Árkád gépeket fejlesztő Második Fejlesztési Osztály (Nintendo R&D2) kapacitása az árkád gépek hanyatlása miatt felszabadult. Röviddel a fejlesztés kezdete előtt szállította a Coleco a ColecoVision nevű számítógépének prototípusát a Nintendónak, a mérnököket pedig annyira lenyűgözte a technkai tudása, hogy annak alapján kezdték el a Famicomot fejleszteni.

A fejlesztés több kódnéven is futott. Ismert volt a TV Game (テレビゲーム), valamint a Young Computer (ヤングコンピュータ) projekt is. A Family Computer nevet állítólag az Nintendo R&D2 vezetője, Uemura Masayuki felesége találta ki, de a férj ezt tagadja. A teljes név a férj találmánya, a kedves feleséget csupán a "Famicom" rövidítés ötlete illeti.

Marketing

A Nintendo értékesítési stratégiája öt elemből állt:

  1. Alacsony ár
    Az árat alacsonyan kell tartani, hogy a szülőknek ne okozzon problémát megvenni a konzolt a gyereküknek.
  2. Hangsúly a játékokon
    Játékok széles választéka, folyamatosan új és új ötletek.
  3. Hangsúly a fejlesztőkön
    Még azok is fejleszthettek Famicomra játékokat, akiknek nem a játékfejlesztés a fő profilja. Magasfokú autonómiát kaptak fejlesztést és marketinget illetően.
  4. Élvezet legyen nézni
    Olyan audiovizális megoldásokat alkalmazni, ami a nézők számára is élménnyé teszi a játékot.
  5. Egyszerű irányítás
    A számítógép billentyűzetéhez képest a controlleren mindössze egy irányító pad két akciógomb biztosítja a teljes játékélményt.

Aki esetleg felhördülne a harmadik ponton, jelezném, hogy Japánban járunk. A nyugati fejlesztőknek az amerikai videojáték válság következtében komoly korlátozásokkal kellett szembenézzenek, erről lesz később szó. A japánoknak viszont minden lehetőséget megadtak, hogy a fejlesztőként a lehető legtöbbet hozzák ki magukból, minden ötletet megvalósítsanak, ezáltal olyasmit nyújtanak, ami a játékosok számára is újszerűnek hat. A Nintendo a kezdetektől fogva másképp kezelte a japán piacot, a fejlesztőket, nyilvánvaló, hogy a cég preferálta a hazáját. Ezzel együtt kiküszöbölték a játék felesleges elemeit, és arra helyezték a fókuszt, hogy játékkonzolból a lehető legtöbbet hozzák ki. Ez is lehetővé tette a költséghatékony fejlesztést.

A pad alapú controllerrel nemcsak az egyszerű irányítás volt a cél, hanem, hogy ezzel is alacsonyan tartsák a fejlesztési költséget. Eredetileg az Atari joystickjához hasonló irányítót terveztek. Yamauchi Hiroshi, a Nintendo akkori elnöke viszont elrendelte, hogy a konzol árát 10000 jen alatt kell tartani, ezért elfogadta Uemura-san alapos költségcsökkentő ötletét. Ezért is van az, hogy nem csatlakozón keresztül csatlakozik a controller a konzolba, hanem a vezeték a gépbe van építve, tehát nem leválasztható.

Nagy teljesítmény

A '80-as évek elején még nem voltak elterjedtek az otthoni játékkonzolok, és általános volt az IC chipek használata. Ez azonban jelentősen visszafogta az otthoni játékok teljesítményét, mert egyszerre maximum 100×100 pixel megjelenítésére volt képes, a színpaletta is meglehetősen korlátozott volt, a képernyő görgetése sem volt megoldott. Aki játszott korabeli játékokkal, az tudhatja, hogy állóképen mozgott a karakter, és ahogy egy oldalon elérte a képernyő szélét, úgy váltott a kép is. A Nintendo ezzel szemben a gördülő képet akarta megvalósítani, ami követi a karaktert, ahogy haladunk előre. A személyi számítógépek is gyerekcipőben jártak ekkoriban. Drágák voltak, és a különböző perifériák (pl.: processzor, memória) is meglehetősen korlátozottak voltak. Egy NEC számítógép Japánban 168.000 jenbe került!

Ezzel szemben a Nintendo egy egyedi IC chipet fejlesztett ki, melyeket kifejezetten játékra optimalizáltak. A Donkey Kong árkád gép volt az elsődleges referencia, a cél az volt, hogy az árkád gépekhez mérhető képességű játékokkal lehessen otthon is játszani. Yamauchi-san olyan teljesítményszintet követelt, melynek megvalósítása más cégeknek egy, vagy akár három évbe is beletellett volna. Bár itt hasonlóság mutatkozik a Sega terveivel, lényeges különbség azonban, hogy a Sega a saját árkád játékait akarta átvinni a konzoljaira, míg a Nintendo árkád képességű játékokat szeretett volna fejleszteni.

Az IC-chipek gyártásával a Nintendo a Ricoh céget bízta meg, több okból is.

  1. Yagi Hiromitsu már a Color TV-Game 15 fejlesztésén is dolgozott, 1980-ban a Ricoh céghez került, így a cégnek kapcsolata lett a Nintendóval.
  2. A Ricoh cég 1981 áprilisában 7,5 milliárd jent fektetett be egy egyedi IC chipeket gyártó gyár építésébe. A gyár az Osaka közelében található Ikeda városában épült meg.
  3. A Ricoh előre látta, hogy a mechanikus fénymásolók elektronikusak lesznek, ezért különböző félvezető berendezéseket alakított ki erre a célra. Ám mivel túl korán álltak át, ezért volt szabad kapacitás.
  4. Ekkor bővült rohamosan a személyi számítógépek piaca, aminek következtében Japánnak versenyezni kellett az Egyesült Államokkal. Elsősorban a fő memória kapacitásának és sebességének növelésében szerették volna a nyugati rivális lehagyni. A Ricoh azonban nem kizárólag félvezetőket gyártott, ezért ez DRAM háború néven ismertté vált jelenség nem érintette komolyan a céget.

A Nintendo eleinte a Zilog Z80-as processzora mellett döntött, de végül azért döntöttek a Ricoh által javasolt 6502-es processzor mellett, mert egyrészt negyedannyi helyet foglalt, így költséghatékony is volt, ráadásul a Z80-as processzor licensztárgyalásai sokáig tartottak volna, ami értelemszerűen a fejlesztési időt is kitolta volna. Harmadrészt a 6502-es processzor nem volt annyira elterjedt Japánban, így a másolás veszélye sem állt fenn akkora mértékben. Az ára is nagyon kedvező volt, ami szintén hozzájárult a költséghatékony fejlesztéshez.

A processzor fejlesztéséhez Miyamoto Shigerunek is volt néhány javaslata. Ugyanis még így is dolgozni kellett processzoron, hogy a lehető legolcsóbb legyen. Kevesebb színt tudott megjeleníteni, és a hangteljesítményen is csökkentettek. Miyamoto-san eredetileg nem spórolt volna a színpalettán, de végül elfogadta a költséghatékony fejlesztést, és igyekezett alkalmazkodni hozzá.

A processzor alacsony árához viszont az is szükségeltetett, hogy elegendő mennyiséget gyártson belőle a Ricoh. A cég szerint a 2000 jenes gyártási költség csak akkor garantálható, ha évente 1 millió példányt vásárolnak belőle, máskülönben drágább lenne. A Nintendo 2 év alatt 3 millió példány vásárlására adott garanciát, ezt az állítást Yamauchi-san azonban tagadta. Ez csupán legenda, és úgy gondolja, hogy a hatalmas eladásoknak köszönhetően kapott szárnyra.

A processzor sebessége, és a memóriaméret alaposan visszavetette a lehetőségeket. Ezen a perifériás áramkörök beépítésével azonban alacsony költséggel tudtak érdemben javítani a konzol teljesítményén. Így tudták elérni azt, hogy a Super Mario Bros. játék grafikailag végül vetekedett az árkád játékgépek grafikai teljesítményével. A hangot pedig a PSG-kompatibilis PCM hangchipek biztosították. Ennek köszönhető, hogy a Famicom nemcsak egyszerű jelzőhangot képes lejátszani, hanem komplett dallamot, ami a maga idejében úttörőnek számított.

Ház

A Famicom külseje nagyban eltér a nyugati Nintendo Entertainment System változattól. A fehér-bordó színpáros Yamauchi-san ötlete volt, mert a kedvenc színe a bordó. Az általa viselt sál is bordó volt. Az anyagát illetően, szintén költséghatékonysági okok miatt az acéltest volt az eredeti elképzelés, de az túlzottan törékeny volt, ezért tértek át az ABS gyantából készült műanyagra, ami lényegesen strapabíróbb volt.

Controller

Ahogy korábban szó volt róla, a controller a konzolba volt beépítve, így nem leválasztható. A Famicom mindkét oldalán kialakítottak egy-egy tárolórekeszt, amibe behelyezhető a controller, ha nem játszunk.

Ez ugyanakkor problémát okoz, ha meghibásodik a controller. A cseréhez bár nem kell leforrasztani a vezetéket a főegységről, de a szétszerelés elkerülhetetlen. A vezeték ugyanis a konzol hátuljához van csatlakoztatva, és gyűrűn vezetik át, ami megakadályozza, hogy a controller véletlenszerűen leváljon a főpanelről. A konzol szétszerelése viszont az akkori gyakorlat szerint csak úgy volt lehetséges, ha visszaküldték a gyártóhoz. Ugyanakkor, ha a controller csak a külső rész szétszerelésével javítható, azt megtehették maguk a játékosok is, hiszen alkatrészeket lehetett külön is kapni.

A Famicom controllere abban is különbözött a korábbi konzolok irányítóitól, hogy a két controller gombkiosztása különböző volt. Az irányító pad és az akciógombok mindkét controlleren megtalálhatók voltak. Az A-gomb az elsődleges műveletekre (mint például támadás), valamint a kiválasztás elfogadására voltak használhatók, a B-gomb pedig a másodlagos műveletekre (mint például védekezés), valamint a kiválasztás visszautasítására voltak használhatók. Ez az elrendezés a későbbi konzolok controllereinek prototípusa is volt.

A START és a SELECT gomb azonban csak az egyes controlleren voltak megtalálhatók. Ezzel lényegében az egyes számú játékos vezérelte a játékot, hiszen a SELECT-gombbal lehetett a játék elején beállítani a játék típusát és nehézségét, a START-gombbal pedig elindítani a játékot. A játékot a START-gombbal lehet szüneteltetni. A START és a SELECT gombok kis szigete be van süllyesztve, hogy a játékos ne tudja véletlenszerűen megnyomni, és a gyors gombnyomás is ki volt iktatva.

A kettes controllerről ezzel szemben hiányoznak a START és a SELECT gombok. Kapott viszont egy mikrofont. Tőle balra egy hangerő csúszka található, mellyel a mikrofon érzékensége állítható. Teljesen balra állítva ki volt kapcsolva, jobbra állítva az érzékenysége egyre nőtt. Ez azonban gyakran meghibásodott, mert maga a rendszer meglehetősen kiforratlan volt. Gyakori volt, hogy a hangerő csúszka teljesen balra állítva sem kapcsolt ki. Maga a konzol nem rendelkezik hangfelismerő rendszerrel, azt felismeri, ha egy bizonyos hangerő felett beszél valaki, ami a játék menetére is hatással van. Világszerte elterjedt, hogy a The Legend of Zelda játékban, ha a játékos beleordít a mikrofonba, bizonyos ellenségek, melyek nem szeretik a hangot, attól meghalnak. A mikrofont eredetileg új játékmódok kitalálása érdekében építették be a kettes controllerbe, hogy akár a hangunkkal is játsszunk a játékkal, hasonlóan, ahogy karaokézunk, de a gyakori meghibásodás miatt nemhogy elvetették az ötletet, hanem sem a nyugati controllerbe nem építették be a mikrofont, de még a későbbi konzolokból is sokáig hiányzott.

Ebből a szemszögből jól látható, hogy a 23 mikrofonnyílásnak csupán a bal-felső sarka fekete színű. A mikrofonbemebet valójában csak az a picike rés, a nyílás többi része csupán díszítőelem.

Egy meghibásodott első kiadású Famicom controller

A korai kiadások A- és B-gombjai négyzet alakúak voltak és szilikon gumiból készültek. Ez azzal járt, hogy nem lehetett gyorsan nyomkodni, mert egy idő után beragadt, és használhatatlanná vált. Ez volt a másik, ami miatt sok Famicom controller meghibásodott. Ezért 1984 októberétől áttértek a kör alakú gombra, ami keményebb, tartósabb műanyagból készült. Ezzel együtt az I-es controlleren meghagyták a START és a SELECT-gombokat szilikonborítással. A hibás controllereket tartalmazó konzolokat vissza lehetett küldeni cserére.

A Famicom elején található csatlakoztatóhoz külön extra vezérlőket lehetett csatlakoztatni, melyek segítségével például 3-4 játékos játékok voltak játszhatók. Ezeket jellemzően külsős cégek gyártották, és gyakori volt, hogy különböző extrákkal látták el, mint például gyors tűzgombok. Ugyanakkor néhány korai fejlesztésű- és külföldi játék nem fogadta el a külső controller használatát. Olyan controllerek is kaphatók voltak, melyek klasszikus joystick kialakítást kaptak.

Cartridge és játékkínálat

A Famicom cartridge alapvetően téglalap alakú volt, melynek két oldalán, és a tetején egy-egy mélyedés található. A konzol leírásában külön ki van emelve, hogy csak akkor kapcsoljuk be a konzolt, miután behelyeztük a játékkazettát, és akkor vegyük ki, miután kikapcsoltuk a gépet. A Famicom EJECT-csúszkával van ellátva, amit feltolva jön ki a cartridge. Bár a kazetta úgy is kijön, ha csak kihúzzuk a gépből, az EJECT-csúszkát azért építették a gépbe, mert úgy vélték, hogy örömet fog okozni a gyerekeknek.

Az első Nintendo által kiadott Famicom cartridge matricák mintája eleinte egységes volt. Jellemzően csak a cím volt ráírva katakanákkal, és latin betűkkel és egy többsávos csík futott végig, jobb oldalán egy gyökjelre emlékeztető hullám látható. Ez a retro játékok egy szimbóluma lett, 2022 decemberében a Famicom megjelenésének 40. évfordulója előtt a Nintendo védjegybejelentést nyújtott be az alakzatra. Ezt a dizájnt jellemzően 1985 áprilisáig használták, az utolsó játék, a Hudson Soft által fejlesztett Championship Lode Runnder játék volt. Az átállás fokozatos volt, már 1984-ben is jöttek ki olyan Famicom játékok, amelyek cartridge-ének matricáján a dobozon található ábra jelent meg, de 1985-től már jellemzően az utóbbi volt az elterjedt.

Hasonlóképp pulzálta az játék a játékosokat! Forrás: Nintendo Sega Japan

A cartridge-ek többsége sárga színű, de könnyű találni más színűt is. Az alak szabvány volt, de a Nintendo szabad kezet adott a külsős fejlesztőknek, akik maguk gyártották a cartridge-eket. Játszhattak a színnel, és a dizájnnal, ezzel is egyedivé téve a kazettákat. Sok cartridge dizájnja illeszkedik a dobozához, így a játék egységes arculatot kapott. Ez, és a sajátságos kidolgozás szintén a marketing része lehetett. Az egyik híres japán cég, a Namco például "NAMCOT" néven saját sorozatot indított. Összesen 18 játékot adtak ki ennek keretében,ezekre tekintettek mascotként.

A teljes NAMCOT gyűjtemény (forrás: Reddit)

Egy idő után a cartridge mérete sem volt egységes. Ez azért volt fontos, mert később, ahogy jöttek a nagyobb kapacitású ROM-ok, úgy annak fizikai mérete is növekedett, és nem mindig volt elég a szabványméret. Ahogy szó volt már róla korábban, a Famicom volt az a konzol, aminek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok. Az 1983-ban megjelent Donkey Kong mindössze 192 Kilobit volt, avagy 24 Kbyte, ellenben az 1991-ben megjelent Metal Slader Glory már 8 Megabit, vagyis 1 Mbyte.

A kazetta doboza papírból készült, benne egy átlátszó műanyag tálcában pihent a cartridge, a használati utasítás pedig a műanyag hátsó részében helyezkedett el. Az első játékok cartridge-ei még csak magában a dobozban volt, aminek köszönhetően a dobozok, és a leírások is kisebbek voltak. Ezek a korai játékok is később kaptak egy műanyag tálcás kiadást, nagyobb dobozzal és füzettel.

A kezdetekben is voltak sikeres játékok. A fentebb említett Championship Lode Runner játékból 1,4 millió példány kelt el Japánban, a Namco Xevious játékából is 1,27 millió ment el. De a Super Mario Bros. volt az, ami végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték-iparba.

Final Fantasy - A vég, ami egy új kezdetet nyitott

Ez a népszerűség lehetővé tette, hogy különböző stílusok tegyék tiszteletüket Famicomon. Az 1986-os Dragon Quest, majd az 1987-es Final Fantasy széles körben ismertté és kedveltté tette az RPG játékokat. Hogy ez nem, vagy módosítva jutott el nyugatra, nagyban meghatározta a japán és a nyugati videojátékos kultúra közötti különbséget. A japánok a kezdetek óta rajonganak a történet-alapú játékokért, ami tulajdonképpen nekik olyan, mint egy interaktív kalandfilm, aminek eseményeinek aktív részesei, alakíthatják annak menetét, sodrását. Ez a kezdetektől nagyon bejött a japánoknak. Ennek első igazi zászlóshajói a fentebb említett két játéksorozat, melynek későbbi részei rendre meghaladták az első rész eladásait.

A Nintendo pedig gondoskodott arról, hogy a nevéhez méltó módon tényleg családi számítógép lehessen. Azok sem maradtak ugyanis program nélkül, akik a logikai játékokat szeretik. Az 1988-ban megjelent Tetris (a japánok más változatot kaptak, az ő játékukat a Bullet Proof Software fejlesztette), és az 1990-ben megjelent Dr. Mario elsősorban a felnőttek szívébe lopta be magát. Mindkét játékból legalább másfél millió példány kelt el.

Egy nagyobb méretű cartridge: Fuun Takeshi Jou 2
Forrás: Famicom Blog

A dobozok mérete, ahogy volt rá utalás, később sem volt egységes. Nemcsak a nagyobb kapacitású cartridge-ek méretei miatt, hanem volt néhány játék, amihez nagyobb méretű leírást csomagoltak, vagy egyéb kiegészítőt mellékeltek a játékhoz, melyek szintén nagyobb dobozt igényeltek. Néhány japán fejlesztő, mint például a Namco, Taito, vagy Koei kemény műanyag tokot használt papírdoboz helyett.

Joggal gondolhatnánk, hogy az anyacég látta el a legtöbb játékkal a Famicomot. Ám valójában a Famicom az egyedüli olyan konzol, melyre nem a Nintendo adta ki a legtöbb játékot. A 2016-ban megjelent Natsukashii Famicom Perfect Guide könyv szerint a Namcóé a szépen csillogó aranyérem 81 játékkal, a Konami nyakában kerül az ezüstérem, 59 játékkal jócskán lemaradt a trónról. Ádáz harcot vívva a 2. helyért, épphogy alulmaradt a Bandai cég 58 játékkal, és csak ezután jön a Nintendo 51 játékkal.

A legelső konzol, melyhez külön játékkazettát lehetett kapni, ezáltal elválasztva a hardvert és a szoftvert, az 1976-ban megjelent Fairchild Channel F volt. A gép az Egyesült Államokból származik, és eljutott Japánba is. Ez inspirálta a Nintendót is egy hasonló rendszer kiépítésében.

A játék zenéje

A Famicom hangforrása az LSI RP2A03 8-bites mikroprocesszor volt, amit a Ricoh gyártott. Ez az akkoriban forradalmasította a játékzenét, hiszen az egyszerű, jelzésértékű sípoló hangon túl igazi, dallamos zene volt hallható a játék alatt. Ez az egyedi, fülbemászó hangzásvilág sok esetben mélyítette a játékélményt. Ám ez eleinte nem volt használatos, hiszen az első Famicom játékok kapacitása annyira alacsony volt, hogy nem fért volna rá komolyabb zene. Az első játék, ami játékzenék terén úttörő volt, a Super Mario Bros., mely során végig játékzene szólt.

A hangzásvilág a konzol népszerűségének köszönhetően a késői Shouwa-kori kultúra része lett. Ennek a mai napig népes rajongótábora van, olyannyira, hogy a Chiptune náluk önálló műfajjá nőtte ki magát. A mai napig vannak dedikált előadók, akik a Famicom 5 hangcsatornájának keretén belül írnak dalokat. Egyik emlékezetes formáció a Famison 8-bit volt, aminek énekesnője az a Momoi Haruko, aki az otaku kultúra széleskörű elfogadtatásában vállalt szerves részt.

Multi-Memory Controller

Az I/O-val együtt számított címtartomány fixen 64 Kbyte volt, ez egy idő után már nem volt elegendő. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a konzol nem tud egyszerre 64 Kbyte-nál több adatot kezelni. Ennek kiküszöbölésére több megoldást találtak ki, mint például a Famicon Disk System, ami már más elven működött.

A cartridge-es rendszernél a leggyakoribb módszer azonban az MMC, azaz a Multi-Memory Controller volt. Ennek lényege, hogy szektorokra bontja a program ROM-ot és a karakter ROM-ot, és adott esetben vált köztük. Így külön kezelte például a görgetést (hogy a kamera kövesse a karaktert), a memóriát, az időzítő-számlálót, így tudott nagyobb kapacitású játékot is probléma nélkül kezelni a konzol. Ezt a módszert a Game Boyban is használták MBC (Memory Bank Controller) néven.

Egyéb érdekességek

Megjelenésekor nagy teljesítményű konzolként értékelték, ami képes nagy kapacitású játékokat futtatni. Az NTSC jelet közvetlenül generálja, a sprite-okon alapuló karakterek színes megjelenítéséről pedig az egyedi chipek biztosítják, ami nagyban segítette a Nintendót, hogy a konzol fejlesztésének költségvetését alacsonyan tartják. Bár Yamauchi-san előírta, hogy a konzol kereskedelmi ára 10000 jennek kell lenni, ezt végül nem tudták tartani. Úgy oldották meg, hogy kevés alkatrésszel 20-30000 jenért kapható konzolokkal egyenértékű tudással rendelkezzen, és 14.800 jenért lehessen árusítani. Így is lényegesen olcsóbb volt, mint a korabeli számítógépek, játékkonzolok.

A részletes műszaki adatokra már nem térnék ki, de akit érdekel, az ezen az oldalon rengeteg adat és részletes dokumentáció megtalálható nemcsak a Famicomról, hanem a Nintendo Entertainment Systemről is.

Későbbi kiadások

Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo teljesen másképp kezelte a japán piacot, mint a nyugatit. A Super Famicom megjelenésével nemhogy nem iktatta ki a Nintendo a Famicomot, hanem egy új kiadást kapott, mely AV bemenettel volt ellátva. 1993. december 1-jén jelent meg AV Shiyou Family Computer (AV仕様ファミリーコンピュータ) néven, de "New Famicom" néven vált a köznyelvben elterjedtté. Ekkoriban már általánosságban elterjedt volt a RCA, vagy SCART bemenet a japán televíziókban, és mivel a Famicom iránt még a '90-es években is jelentős kereslet volt, kiadtak egy új konzolt. A dizájnját modernizálták, emlékeztet a Super Famicomra, a konzol felépítése igencsak hasonlít rá. Mint látható, a controller is hasonlít a Super Famicom vezérlőjére. Az új trendeknek megfelelően alakították ki ugyanis a kerekített, 3D-s formát. A controller is leválasztható, a bemenet viszont teljesen megegyezik a nyugati NES controller bemenetével, vélhetően nyugati NES controllerrel is használható. Mivel a controller leválasztható, ezért nincs I-es és II-es megkülönböztetés, ahogy a mikrofon bemenetet is eltávolították.

Eredetileg októberre tervezték a megjelenést, de a videokimenetre való átállás nem volt zökkenőmentes. Ugyanakkor nagyon kedvelt (már megjelenésekor is) retro konzol volt, mert jó áron kínált jobb képminőséget. Az aljához pedig ugyanúgy lehetett csatlakoztatni a Famicom Disk Systemet, és az összes hozzá kapható perifériát. Ezek az oldalán lévő bemenetbe lehet csatlakoztatni.

A csomagban csak az AV-kábel volt található. Mivel a hálózati adapter kompatibilis volt a Super Famicom csatlakozójával, így azt költséghatékonysági okokból kihagyták. Használható ugyan a Super Famicomhoz csomagolt sztereó AV-kábellel, de akkor is monó hangot ad, ha a TV egyébként sztereó, mert a Famicom eredetileg is monó hangzással volt ellátva. Egészen 2003 szeptember 25-éig gyártották.

Famicom Box

1986-ban a Nintendo kiadott egy olyan Famicomot, amellyel szállodában lehetett játszani. Ezek ára 110.000 jen volt 10 játékkal, illetve volt érmebedobós modell is 120.000 jenért. Az ára is jelzi tehát, hogy nem lakossági használatra gyártották. Érdekességük, hogy nyugati NES controllerekkel lehetett játszani, ahogy a cartirdge-ek is NES alapúak voltak, de nem voltak használhatók NES konzolokkal.

Az érmebedobós modellnek oldalába kellett bedobni az érmét, és 10 vagy 15 percig lehetett játszani. A játék újabb érmék bedobásával meghosszabbítható, de ha nem dobunk be további érmét, az idő leteltével rendszer "Time Up" üzenettel lekapcsol.

Ez a modell leginkább azért volt érdekes a japán látogatók számára, mert sokan csak itt találkoztak nyugati controllerrel, illetve, ahogy a képen láthatjuk jobb oldalt, a Zapperből is valószínűleg a nyugati narancssárga-szürke modellt használták.

A másik modell kulcsos volt. A kulcsot a szállodák recepcióján lehetett kölcsönözni, amivel időkorlát nélkül lehet játszani. Ez volt az előre fizetős rendszer, de volt egy kábel TV-s rendszer is. Ezesetben a készülék hátoldalába volt egy kábel TV-s vezeték csatlakoztatva, amikor a fizetésit a recepción, központilag kezelik. De létezett ingyenes játékmód, amit valamilyen különleges alkalomra találtak ki, például gyereknap, amikor mindenki számára szabad volt a játék.

Ezek a rendszerek a mai napig működnek. A Japánban népszerű Game Center CX nevű TV műsor stábja 2024-ben látogatott meg egy olyan szállodát, ahol még üzemel Famicom Box, és egy adáson bemutatták ezen rendszerek működési elvét.

Egyéb kiadások

A Sharp Twin Famicom konzolja

További licenszelt konzolokat a Sharp adott ki. Ahogy a Color TV-Game esetében, úgy a Famicom is kijött a cég által fejlesztett CRT TV-vel (Famicom TV C1), melybe be volt építve a konzol. A legismertebb kiadás a Twin Famicom volt. Érdekessége, hogy egy házba volt építve a Famicom Disk System is, így cartridge-es és lemezes játék egy gépen volt lejátszható. Van egy úgynevezett "Henshuu Famicom" konzol, ami Famicom Titler néven is ismert. Ám magas ára miatt (43.000 jen) azonban nem terjedt el széles körben.

Nem licenszelt konzolok

A Famicom alternatív formában valójában az egész világra eljutott. Még Japánon belül is készültek nem licenszelt konzolok, mert a Famicom gyártásának 2003-as befejeztekor a szabadalom is lejárt. A kereslet viszont továbbra is nagy volt. Főleg azért, mert rengeteg használt Famicom cartridge volt különböző üzletekben megvásárolható nagyon alacsony áron, jellemzően 100 jenért. Sőt, olyan gépek is kijöttek Japánban, melybe többszáz Famicom játék volt beépítve. Ezekért azonban nem fizettek licenszdíjat a Nintendónak.

Fejlődő országok is gyártottak a Famicom mechanikáján alapuló játékkonzolokat. Ezek a köznyelvben "Famiclone" néven terjedtek el, és nemcsak hogy beépített Famicom játékokat tartalmazott, hanem azok módosított változatai is helyet kaptak. Saját cartridge-et is gyártottak, melyekből szintén elterjedtek a sokjátékos kiadások. Ez volt az a gép, ami Magyarországon is kapható volt a piacokon. Sokan ezen játszottak először, innen ismerték meg a Mario és egyéb klasszikus játékokat. Érdekessége, hogy kompatibilis az eredeti Famicom játékokkal, ahogy a Famicom is lejátssza a külföldi játékokat. Ugyanakkor ezek használata rendkívül kockázatos volt, mert jellemzően olyan fejlődő országokból származtak, ahol a fogyasztóvédelmi és egyéb biztonsági szabályok jóval lazábbak voltak. Ezért nem is voltak tartósak, és ha egy-egy kiegészítő elromlott (pl.: Hálózati adapter elolvadt), az rendszerint életveszélyes volt.

Kiegészítők

A Famicomhoz számtalan kiegészítő volt kapható, akár otthoni számítógéppé is módosítható volt a konzol. Ezeknek a kiegészítőknek nemcsak az az előnye, hogy segítségükkel többet lehet kihozni az asztali konzolból, hanem vásárlásuk opcionális volt, így pénztárcánk és egyéni igények függvényében magunk dönthettük el, hogy miként szeretnénk a Famicomot fejleszteni. A teljesség igénye nélkül néhány kiegészítő:

Famicom Disk System

Az 1986-ban megjelent kiegészítő, mely nemcsak a lemezen forgalmazott játékokat játszotta le, hanem extra hangchipet tartalmazott, így a hangzás tartalmasabb volt. Ezzel debütált Japánban a The Legend of Zelda játék. Előnye, hogy lényegesen nagyobb kapacitással rendelkezett, mint a cartridge, ugyanakkor az egyes példányok tárhelye állandó volt. És ahogy a cartridge-ek tárhelye bővült, úgy csökkent a Famicom lemezek szerepe. Olyannyira, hogy a Super Famicom megjelenésére a cartridge-ek kapacitása nagyobb volt, mint a lemezeké. Ám korának meghatározó kiegészítője volt, nagyban hozzájárult a Famicom-kultúra megújításában, életben tartásában.

Tsushin Adapter (Famicom Network System)

A Famicomhoz csatlakoztatható kommunikációs adapter, mellyel felcsatlakozhatunk a Famicom hálózati rendszeréhez. Így tőzsdei kereskedés, lóverseny fogadás vált lehetővé a Nintendo konzoljával. Mondhatjuk, hogy ez volt Japánban az internet elődje. Nagyban hozzájárult a háztartások informatizálásában, ugyanis több ügyletet bonyolítottak le Famicomon, mint telefonon. Ehhez mellékeltek egy vezérlőt, ami hosszúkás volt, és számok mellett egyéb vezérlőgombok kaptak helyet.

Family Computer Robot

A Famicommal kommunikáló robot, ami világszerte kedvelt kiegészítővé vált. Bizonyos játékokban használhatók, és fénypisztoly elven működik. A kiegésztő Amerikába is eljutott (Európába sajnos nem), ott annyira népszerű volt, hogy sokan csak emiatt akartak NES-t venni. R.O.B. karakterként is ismertté vált a Mario Kart DS és a későbbi Super Smash Bros. játékokban.

Kousenjuu Series Holster

A Famicomhoz tartozó fénypisztoly, amivel lövöldözős játékokkal lehet játszani. A Nintendónak játék formájában is volt pisztolyos játéka, ami hasonló elven működött. Ezt hozták át a játékkonzolra. Ez az, ami nyugaton Zapper néven jelent meg, a japán változat ténylegesen úgy néz ki, mint egy játékpisztoly.

Family Basic

Famicomhoz kapható billentyűzet, amivel nemcsak bonyolultabb játékokat lehetett irányítani, hanem programozásra is alkalmas. BASIC nyelvet egyszerűbb játékokat lehetett vele programozni. A latin betűs elrendezés a megszokott QWERTY billentyűzetkiosztáson alapul, a kana kiosztás viszont eltért a megszokott PC-khez képest, a japán szótagrend szerint helyezték el. Járt mellé egy DATA RECORDER nevű magnó is.

A rendszerbe mesterséges intelligenciát is telepítettek. Hangban kommunikál a felhasználóval, ha beírja a nevét, akkor később a nevén szólítja. A programozási elv kifejezetten könnyű.

Hatás

Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom népszerűsége alapjaiban írta újra a konzolpiacot Japánban. Új műfajoknak adott otthont, konzolboltok Famicom Shopnak (ファミコンショップ) nevezték magukat. Népszerűsége formálta a marketinget, az üzleti tevékenységet, általános beszédtéma lett a szigetországban. Nemcsak a játékosok körében, hanem az egyéb szférában dolgozó emberek között is, de még a politikusok is napirendjükre tűzték a Famicom-jelenséget.

Népszerűség

Ugyanakkor nem jött egy könnyen az ismertség, és nemcsak a sok hibás példány miatt. A '80-as évek japán videojátékos piaca furcsa ambivalens helyzetben volt. A konzolok még gyerekcipőben jártak, ennek ellenére a Famicom későn jött a piacra, ezért megjelenésekor nem kapott akkora médiafigyelmet. Bár a Nintendo letette korábban a névjegyét a Color TV-Game-mel, ami szép sikert tudhatott magáénak, mégis az Epoch Cassette Vision számítógépe emelkedett ki a piacon.

A maga korában nem számított drága konzolnak. Az eladások kezdetben a sok PPU (fizikai számításokra tervezett processzor, hardveres gyorsítást segíti elő) hiba miatt akadoztak, aminek okán fel is függesztették a szállítást. Uemura-san feláldozta az 1983 végi karácsonyi-újévi szünetét, hogy a problémákkal foglalkozhasson. Például a Baseball játékban nem volt látható a pálya, vagy eltűnt a labda a képernyőről. Ez a jelenség annak idején az "eltűnő varázslatos labda"-ként (消える魔球; Kieru Makyuu) híresült el.

De amint kijavítottak minden hibát, onnantól megállíthatatlan volt! A fenti marketing okok miatt az alábbi tényezők is a Nintendo malmára hajtották a vizet:

  • Speciális kialakítása és komponensei nagy teljesítményt tettek lehetővé.
  • Nintendo kreativitása, valamint a külsős cégek is bőven ellátták a Famicomot játékokkal.
  • 1984. augusztus 14-én elfogadtak egy olyan törvényt, melynek értelmében 18 éven aluli személy nem tartózkodhatott játéktermekben. Ez jelentősen megnövelte az otthoni videojátékok iránti igényt.
  • Nemcsak konzolboltokban lehetett Famicomot kapni. Bizonyos diszkont áruházak olcsóbban árusították a konzolt, ami szintén hozzájárult ahhoz, hogy széles körben terjedjen el.

1988-ra a 6-17 év közötti japán fiúk 85%-ának volt játékkonzolja, míg személyi számítógépe "csupán" 80%-nak. Innen már csak egy karnyújtásra volt a szinte 100%, ugyanis 1990-re gyakrolatilag nem volt olyan gyerekes háztartás, ahol ne lett volna valamilyen játékkonzol. A Super Mario Bros. népszerűsége olyan extrém mértékben nőtt, hogy lányok is szívesen játszottak vele. A lányok főként a játék "aranyos" mivolta miatt Marióztak szívesen. Ez azt is magával hozta, hogy a Ricoh félvezető gyára nyereséges lett.

És ne felejtsük el, hogy a NES mentette meg az amerikai videojátékipart a teljes összeomlástól. Arakawa Minoru, a Nintendo of America első elnöke (aki Yamauchi Hiroshi veje volt) beszélt arról, hogy Az 1983-as videojáték válság (ami Japánban "Atari-sokk"-ként vált ismertté) okán a videojátékok  iránti ellenérzés annyira erős volt, hogy nagyon nehéz volt üzletet csinálni a játékokból. Mivel mindenki részesedni akart az Atari 2600 sikeréből, ezért egyre-másra gyártották a wannabe fejlesztők a maguk játékait. Ezért van az, hogy a Nintendo nagyon komoly üzletpolitikát hozott létre külsős cégek számára, akik NES-re akartak játékot fejleszteni, hogy az általános minőség megmaradjon. Azon túl, hogy engedély nélkül tilos volt a Nintendo nevet használni, az alábbi kritériumoknak kellett a fejlesztőknek megfelelni.

  • Az általuk fejlesztett játék nem sértheti a cég jó hírét és a közerkölcsöt.
  • Évente maximum öt játékot fejleszthettek.
  • A cartridge-ek gyártását kizárólag a Nintendo végezhette.

1985-ben a Super Mario Bros. megjelenése után a Famicom gyakorlatilag hiánycikk volt. Ezt a népszerűséget egyes kiskereskedők arra használták fel, hogy a Famicom mellé adják az eladatlan játékokat. Ez volt a "bundling" jelenség. 1988-ban a Dragon Quest III megjelenése konkrétan társadalmi problémát okozott. Gyerekek lógtak az iskolából, hogy időben megvegyék a játékot. De olyan is előfordult, hogy más megvásárolt példányát lopták el, ami komoly incidenst vont maga után. Még a mainstream média is foglalkozott a témával, ami szintén hozzájárult a konzol népszerűségéhez.

Így a "Famicom" egy idő után beépült a köznyelvbe. Akik kevésbé voltak jártasak a videojátékok világában, azoknak minden konzol Famicom volt.

Magazinok

A Famicom népszerűségének hatására indult útjára több videojátékkal foglalkozó magazin is Japánban. 1985 januárjában tűnt fel az újságosok polcain a Beep magazin, melyek a videojáték magazinok atyjának tartanak. A Nihon Soft Bank adta ki, és minden hónap 8-án jelent meg. Ez volt egyben az első olyan magazin, melyhez úgynevezet "Sono-Sheet" lemezt mellékeltek. Ez a hagyományos bakelitlemezhez képest vékonyabb, és olcsóbb lemez volt, ezért alkalmas volt magazinok zenei mellékletéhez, valamint a '60-as években olcsó alternatíva volt azok számára, akik nem engedhették meg maguknak a hagyományos hanglemezt. A magazin 1989 júniusáig élt. A korábbi gaming magazinok a PC-re voltak kihegyezve, a Beep volt az első, mely kifejezetten a konzoljátékokat népszerűsítette.

Kifejezetten a Famicomra specializálódott a Family Computer Magazine, mely 1985 júliusában indult. Mivel a kiadónak szoros kapcsolata volt a Nintendóval, ezért stratégiai útmutatók, végigjátszások, cheat kódok is szerepeltek a magazinban. Ez akkoriban azért volt fontos, mert egyrészt a játékokból készült képernyőképeket szerzői jog védte, másrészt a gaming magazinokat népszerűségük okán hírek és információk tekintetében szigorúan szabályozták. Egyedisége, hogy hagyományos japán írásmóddal olvasandó, tehát felülről lefelé, és jobbról balra kell a magazint olvasni.

1987-ben a High Score magazin kiadóra sújtott le a jog kalapácsa, amikor az Enix beperelte őket, mert engedély nélkül használta a Dragon Quest II végigjátszásához képernyőképeket. A pert meg is nyerte az Enix.

Zenei kiadványok

A Famicom honosította meg a játékzenét, ami oda-vissza működött. Tehát nemcsak a Chiptune, mint önálló zenei műfaj alakult ki, hanem megjelentek a különböző játékzene kiadványok. Bár hivatalosan a Super Mario Bros.-t említik, mint első játék, melyben végig zene követi a kalandunkat, az első játékzenei kiadvány a Super Xevious volt, mely 1984-ben jelent meg. A játékzene hangzása miatt találták ki azt, hogy egyedi hangszerelést kapnak a zenék, de tartalmazza az eredeti játékzenét is. Ez később, egészen a Nintendo 64-es időszakig általánosan bevett gyakorlat volt. Sok játék zenéje jelent meg Japánban a maga idején eleinte lemezen, majd CD-n, ezek mind valami élő hangszerelést kaptak. A Super Mario Bros. zenéje viszont annyira kedvelt volt, hogy 1986-ban az eredeti játékzenét is kiadták lemezen és kazettán. Ezzel együtt az animék világában kedvelt audio doramák is elérte a videojáték ipart. Különböző játékokhoz találtak ki egyedi történetet, amit narrátor mellett a különböző karaktereket seiyuu-k, vagyis szinkronszínészek mondták fel. A Super Mario Bros. Special erre nagyszerű példa. Így lett a játékzene önálló műfaj már a konzolok hőskorában is.

Anime

Az első animeadaptációk is a Famicomhoz köthetők. Az 1986-os Super Mario Brothers Peach-Hime Kyuushuu Daisakusen volt az első isekai anime. A különböző kiadók (Namco, Capcom, stb.) saját animéinek köszönhetően az animeadaptációk új réteget vonzottak be az animék világába, amit az animék videojáték adaptációja is erősített.

Gaming események

A Famicom a videojátékos témájú eseményeket is meghonosította. Főleg a gyerekek körében lettek kedveltek a különböző videojátékokat bemutató rendezvények, ahol különböző játékszakértők mutatták be a legújabb játékokat. Ezek az emberek már ekkor is játékokkal keresték a kenyerüket. Az első ilyen eseményt 1985-ben a Hudson kiadó szervezte, National Caravan néven, mely 1997-ig évente rendeztek meg.

Licensz játékok

1984-re lett a Famicom annyira népszerű, hogy különböző licensz játékok jelentek meg. Kedveltek voltak a különböző gépekből kiszedhető gachapon játékok, ahogy a különböző társasjátékok is megalapozták a társas összejövetelek hangulatát. Sok terméket nem kereskedelmi célra adták ki, hanem különböző versenyekhez nyereményként. Ezek napjainkban is kedveltek, és kaphatók. Ma már inkább az idősebb korosztályt célozzák meg a játékokkal, kiegészítőkkel, akikben nosztalgikus érzést kelt a Famicom.

Értékpapírok

Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom Japánban gazdasági tevékenység végzésére is alkalmas volt. Már 1987-ben is beszéltek kétirányú online értékpapír-értékesítésről, amit telefonok mellett a Famicomhoz köthető hálózati moden segítségével lehetett megvalósítani. Ám a Nintendo konzoljával 10 millió adás-vétel történt, amivel megalapozták, hogy az otthonok szélesközben csatlakoztak különböző hálózatokhoz.

Hatása a gyerekekre

Amíg a nyugati sajtó látókörébe, főként a '90-es években elterjedő erőszakos játékok kerültek, addig keleten a gyerekekre fizikai és mentális egészségére gyakorolt hatás miatt kapott a Famicom egyre nagyobb figyelmet. A videojáték a szórakozás legelterjedtebb formája, gyerekek közötti beszédtéma központja lett, a közösségépítés új formájává nőtte ki magát. Sok esetben sikerélmény. stresszoldás és közösségi játék volt a gyerekek jutalma. A videojáték, mint beszédtéma, és közös játék forrása, a kapcsolatteremtés egy új formáját hozta el. Azonban a felmerülő problémák hatására a '80-as évek során különböző kutatásokat végeztek 18 év alattiakon.

Sokan a Famicom hatására kezdtek el érdeklődni a Személyi Számítógépek és az informatika iránt. Ezzel együtt radikálisan nőtt a látássérült gyerekek száma. Az Aichi prefektúrában tevékenykedő Szemészeti Egyesület kéréssel fordult a prefektúra Oktatási Tanács felügyelőjéhez, hogy adjon ki iránymutatást a számítógép és a konzol megfelelő használatára. Ezen felül sok gyerek panaszkodott nyak-, váll-, kar- és ujjfájdalmakra.

A gyerekek mentális állapotára is hatással volt a videojáték. Amíg egy részüknek sikerélményt és stresszoldást hozott a videojáték, addig másokból lázadást váltottak ki. Apatikussá, letargikussá tette őket a játék. Nem hallgattak a szüleikre, nem tudtak a tanulásra koncentrálni, emiatt a szülők és a pedagógusok mély ellenérzéssel viseltettek a Famicom és a számítógépes játékok iránt. Voltak szülők, akik ellentmondást nem tűrően tagadták meg a gyereküknek a konzol-, és játékvásárlást.

1986 decemberében a Kyushu Egyetem Pedagógiai Kara olyan kutatást tett közzé, mely szerint a gyerekek a videojátékok hatására hajlamosabbak az agresszívebb viselkedésre. Japán egyébként is élen jár az iskolai bántalmazásokat (ijime) illetően, a kutatás kimutatta, hogy a gyengébbek zaklatására való hajlandóságot megerősíti a videojáték. Különösen azok esetében, akik hetente négynél több alkalommal játszottak játékokkal. Ők nagyobb arányban válaszoltak igennel arra a kérdésre, hogy "Van-e kedved tárgyakat összetörni, vagy erőszakot alkalmazni?" (物を壊したり暴力をふるいたくなるか).

Parlamenti viták

A Famicom népszerűségét talán az érzékelteti a legjobban, hogy parlamenti képviselők körében is komoly vitát váltott ki. 1986. február 12-i Parlamenti ülésen a Koumeitou párt alelnöke, Yaoi Hidehiko tett arról említést, hogy a Famicom olyan szinten szórakoztatja a gyerekeket, hogy akár egész éjszaka fent marad játszani. Bírálta az Egészségügyi és Jóléti Minisztériumot, mert nem szabályozza ezt. Válaszában Kaifu Toshiki oktatási miniszter kifejtette, hogy nemcsak a fizikai, de a mentális hatásokat is vizsgálni kell. Imai Isamu pedig ígéretet tett arra, hogy megvizsgálják a videojátékok szemre gyakorolt hatását.

A vita nem csitult. Néhány héttel később, március 7-i ülésen a Japán Kommunista Párt tagja, Fujita Sumi megkérdőjelezte a vizsgálatok hatékonyságát. Szerinte nem tesznek megfelelő erőfeszítéseket a fizikai és mentális hatások kezelésébe, és az oktatásra gyakorolt hatásainak kezelésére. Kaifu Toshiki ígéretet tett arra, hogy pszichiátereket is bevon a vizsgálatokba. Fujita-san arra is felhívta a figyelmet, hogy a Nemzetközi Kereskedelmi és Ipari Minisztérium a szoftvergyártóknak, és más iparági érdekelteknek, hogy adjanak iránymutatást a játékok megfelelő használatát illetően.

Új kiadások

A Famicom gyártása 2003-ban megszűnt, ám az igény a játékaira továbbra is megmaradt. Ezért a Nintendo emuláció formájában digitálisan a mai napig elérhetővé teszi a klasszikus játékait. Ezek szinte teljesen megegyeznek az eredeti változattal, a módosítások leginkább a megjelenítést érintik. A Pokémon sokk (az anime 38. részében látható erős villódzás tömegekből váltott ki epilepsziás rohamot) hatására csökkentették a játékok fényerejét, és azokban a játékokban, mint például a Zelda II: The Adventure of Link, ahol villódzás van, ott ezt megszüntették.

Animal Crossing

Japánban Nintendo 64-en debütált a sokak által kedvelt Animal Crossing (どうぶつの森) játéksorozat. Az első játékban egy Famicom konzolt lehet vásárolni, ha a szobánkban elhelyezzük, néhány játékot kipróbálhatunk. Ezek a már nálunk is játszható GameCube folytatásban is fellelhetők.

Famicom Mini

A Famicom megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 Famicom játékot portoltak Game Boy Advance-re. Ezek Európában NES Classics néven jelentek meg.

Virtual Console

Ez volt a Nintendo első online webshopja, ahol retro, például Famicom játékokat tölthettünk le. A szolgáltatás 2006-ban indult Wii-n, de 2011-ben Nintendo 3DS-en, 2013-ban Wii U-n is folytatódott. A szolgáltatást ugyan lekapcsolták, de a megvásárolt játékok a mai napig játszhatók.

Nintendo Classic Mini Family Computer

2016. november 10-én jelent meg, ami a Famicom miniatürizált kiadása. Az eredeti dizájnt szinte teljes mértékig megtartotta. Méretének okán cartridge nem helyezhető a nyílásba, a konzolban egy emulátor található, melybe 30 játékot telepítettek. Ez Európában Nintendo Classic Mini néven jelent meg, a játéklista némileg különbözik. További különbség, hogy amíg nyugaton életnagyságú NES controllert kaptunk, addig a japánoknak a controller is miniatürizálva van, hogy az eredetileg kialakított mélyedésbe be lehessen helyezni.

Japánban folytatása is van, ugyanis 2018. július 7-én, a Shuukan Shounen Jump mangamagazin 50. évfordulója alkalmából kiadtak egy Nintendo Classic Mini Family Computer Shuukan Shounen Jump Shuunen Kinen változatot, amibe 20 olyan játékot telepítettek, mely a Shounen Jump magazinban publikált hőseiből készült (pl.: Kinnikuman, Dragon Ball, Captain Tsubasa), vagy a fejlesztésében a kiadó szerves részt vállalt. A Famicom világos része aranyozott, játékokat pedig online is lehet játszani. Ez annak emléke is, hogy annak idején a gaming és az anime-manga ipar találkozott.

Nintendo Switch Online

Nintendo Switch Online előfizetők folyamatosan bővülő Famicom játékkínálattal mélyülhetnek el a '80-as évek japán gaming kultúrájába. Online többjátékos módra is van lehetőség. A Nintendo hivatalos webshopjáról előfizetők a Famicom Controller pontos másolatát is megvásárolhatják.

Ehhez a kínálathoz Európából is hozzáférhetünk japán profil regisztrációja esetén.

Famicom használata mai TV-n

Mivel a japán technológia gyorsabban fejlődik, ezért ott sokkal nehezebb régi konzolt TV-hez csatlakoztatni. Japán 2012-ben állt át a digitális műsorszórásra, aminek köszönhetően rapid sebességgel tűntek el a boltok polcairól az analóg tunerrel rendelkező TV-k. Viszont mivel a Famicom még RF-csatlakozóval rendelkezik, ezért átalakítás nélkül nem lehet mai japán TV-khez csatlakoztatni. Vagy egy külsős cég által gyártott átalakítóra lesz szükség, vagy a konzolt kell úgy átalakítani, hogy digitális jelet adjon.

Mivel 2003-ban megszűnt a Famicom szabadalma, ezért könnyű olyan gépeket találni, mely AV-, vagy HDMI-bemenettel rendelkezik, és jellemzően előre telepített játékok játszhatók rajta. Aki nem annyira igényes arra, hogy eredeti gépen játsszon Famicom játékokkal, annak ez jó alternatíva lehet. Ugyanakkor ezen gépekkel sok probléma szokott lenni. Nem indítja el a játékot, módosítva van rajta a játék, ami elvesz az eredeti értékéből. Talán a Nintendo Classic Mini vagy a Nintendo Switch Online előfizetés lehet a legjobb alternatíva. Akit komolyabban érdekel a japán populáris kultúra, vagy akár a japán gaming, csak ajánlani tudom, hogy vagy regisztráljon be egy japán profilt a Nintendo Switch konzoljába, vagy lehetőségeihez mérten szerezzen be egy eredeti Famicom konzolt. A késői japán Shouwa kultúra egyik legjelentősebb darabjával lesz gazdagabb.