A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Sony PlayStation 2. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Sony PlayStation 2. Összes bejegyzés megjelenítése

2024. november 4., hétfő

PlayStation történelem - 2. rész

A Sony első konzolja, PlayStation minden rekordot megdöntött, és úgy tarolta le a konzolipart, hogy a riválisok örülhettek, ha egyáltalán szót kaphattak mellette. Ha ez nem lett volna elég, akkor a PlayStation 2-vel még tovább emelték a tétet. Hogyan tudta a Sony még jobban dominálni a konzolipart? Többek között erre is keressük a választ.

Előzmények

1999-ben jelentette be Kutaragi Ken, hogy készül a következő PlayStation konzol. A fókusz az “Emotion Engine”-en volt, mely a Sony és a Toshiba közös fejlesztése volt. Ígéretük szerint ez a PC-nél is erősebb lesz. A PlayStation 2 kompatibilis a PlayStation DualShock controllerrel és valamennyi PlayStation játékkal.

A PlayStation volt az első olyan konzol, mely átlépte a 100 milliós eladást, ezzel a Sony bebiztosította magát a konzolpiacra. Világszerte nagy siker volt, mely többek között a külsős cégek széleskörű támogatásának is köszönhető. Egyeduralkodó volt a konzoliparban, a Sega hatalmas veszteségeket volt kénytelen elkönyvelni a DreamCast megjelenésekor, de a Nintendo is csak úgy tudott talpon maradni, hogy a saját játékaival megtartotta a hű rajongóit.

Fejlesztés

A Sony sokáig titokban tartotta a PlayStation 2-t, az első munkálatok még az első PlayStation megjelenésekor, 1994 végén kezdődtek. A félvezető-gyártó LSI Corporation-nel szerződésben lévő Argonaut Games-t bízta meg a Sony a tervezze meg a renderelő chipet a PlayStation 2-höz. Jez San, az Argonaut Games alapítójának visszaemlékezése szerint nem volt közvetlen szerződése a Sony-val. Ennek egyik oka az volt, hogy a Sony maga is gyártott chipeket, de azért kértek meg más cégeket, hogy gyártsanak ők is renderelő chipeket, hogy lássák a különböző lehetőségeket.

1997 elején már számolt be sajtó arról, hogy készülőben van az új PlayStation konzol, amit a Sony akkoriban tagadott. Már ekkor tudható volt, hogy az új konzol majd kompatibilis lesz a PlayStation játékokkal, valami alkalmas lesz DVD-lejátszásra és képes lesz csatlakozni az internetre. Chris Deering, az SCEE akkori elnöke felidézte, hogy ekkor féltek attól, hogy az új konzol felül fogja múlni az előd sikerét.

A Sony végül 1999. március 2-án jelentette be hivatalosan a PlayStation 2-t. Először a az 1999 szeptemberi Tokyo Game Show-n volt kipróbálható a konzol. A Sony a Gran Turismo 3-Spec (ekkor Gran Turismo 2000) és Tekken Tag Tournament demójával promotálta a PS2-t, mellyel prezentálta a konzol erejét és grafikai képességeit.

Megjelenés

A PlayStation 2 2000. március 4-én jelent meg Japánban. Az első napi konzol-, játék- és kiegészítő eladások 250 millió dollárt hoztak, amivel messze megelőzték a Sega DreamCast 97 millió dolláros első napi bevételét. Közvetlen a megjelenés után a gyártási kapacitás korlátai miatt nehéz volt PlayStation 2-t találni a boltok polcain. Sok konzol felkerült az eBay-re, ahol egyes vásárlók képesek voltak több mint 1000 dollárt is fizetni egy példányért. Még márciusban elkelt Japánban a PlayStation 2 teljes 1,4 milliós készlete.

A visszafele kompatibilitás vonzó volt a vásárlók számára, hiszen rögtön 2 konzolt tudtak magukénak a PlayStation 2 megvásárlásával. Ezelőtt egyedül az Atari 7800 volt az egyedüli olyan konzol, mely kompatibilis volt az előző Atari gépek játékaival. Más cégek azért tartottak a visszafele kompatibilitástól, mert attól tartottak, hogy a vásárlók az előző konzolnak csupán új modelljeként gondolnak majd rá, és a fejlesztők is előnyben részesítik majd az előző konzolra való fejlesztést.

A későbbiekben folyamatosan pótolták a hiányzó készletet. A PlayStation 2 DVD-lejátszó funkciójának köszönhetően kiterjedt a konzol célközönsége, mert a konzol ára alacsonyabb volt, mint egy DVD-lejátszóé. Így a konzol alacsony költségvetésű belépője lett a házimozi piacnak.

Marketing stratégia

A PlayStation 2 alapvető marketingje ugyanaz volt, mint a PlayStation-é. A tinédzserek voltak a célközönség, mert a gyerekek felnőttnek akarták érezni magukat, a felnőttek meg újra akarták élni a kamaszkorukat.

A siker titka

A PlayStation 2 sikere okozta 2000 végén a Sega pénzügyi és versenyképességi problémáit, ami miatt 2001 márciusára, megszüntette a DreamCast forgalmazását, 18 hónappal a konzol sikeres debütálása után. Bár a DreamCast támogatását nem szüntették meg, közel félévig nem volt kihívója a PlayStation 2-nek. Az elemzők szoros versenyt vártak a PS2, a Microsoft XBOX-a és a Nintendo GameCube-ja között. A XBOX-nak erős hardware-e volt, a Nintendo konzolja mellett meg az alacsony ár szólt. Az is segítette a Nintendót, hogy megváltoztatta az üzletpolitikáját, és kifejezetten bátorította a csapatokat, hogy fejlesszenek az ő konzoljukra is. Bár elvileg a PlayStation 2 rendelkezett a leggyengébb hardware-rel, a beépített DVD-lejátszó sokat lendített a konzol népszerűségén. Az XBOX esetében külön adapterre volt szükség a DVD lejátszásához, a Nintendo eleve semmilyen multimédiás támogatással nem rendelkezett.

A PlayStation 2 kezdeti játékkínálatát inkább középszerűnek értékelték, de a 2001 karácsonyi szezonjára ez megváltozott. Ekkorra jöttek ki az első igazán nagy játékok, amiknek köszönhetően megugrottak a konzol eladásai, jelentősen lehagyva az új riválisokat. Az új Grand Theft Auto és a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty olyan Sony exkluzív játékok voltak, amelyek megjelenését szándékosan az ünnepi időszakra időzítették.

A Sony 2002 májusára 199 dollárra csökkentette a PlayStation 2 árát. Ezzel ugyanannyiba került, mint a GameCube, és 100 dollárral volt olcsóbb, mint az XBOX.

Online játékok

A Sony eleinte kevés hangsúlyt fektetett az online játékokra, de ez az XBOX megjelenése után megváltozott. AZ XBOX Live megjelenésével együtt a Sony piacra dobott egy PlayStation 2 hálózati adaptert, mellyel együtt számos online játék demonstrálta, hogy a konzol támogatta az internetes játékot. A Sony játékai mellett az Electronic Arts is komolyan segített a Sony-nak, olyannyira, hogy az első játékuk XBOX-ra, mely online támogatást kapott, csak 2004-ben jelent meg.

Bár a Sony és a Nintendo is relatíve későn lépett be az online játékok piacára, mind a ketten az online játékok decentralizált modelljét követték. Ez azt jelenti, hogy nem ők biztosították a szervert az online játékhoz, hanem külön céget bíztak meg rá. Az internetes játék komoly húzóereje volt a PlayStation 2 későbbi sikerének.

A slim változat

2004 szeptemberében a Sony bemutatta a PlayStation 2 kisebb, vékonyabb modelljét. Az új modellek piacra dobásával a Sony leállította a régebbi modellek gyártását, hogy az újakra elég kapacitás legyen. Ám egy gyártási probléma miatt akadozott az új modellek gyártása, ez az üzletekben átmeneti hiányt okozott. Az is gond volt, hogy a Sony alábecsülte a keresletet. A hiány leginkább Nagy-Britanniában volt érzékelhető, mert egy orosz olajszállító hajó elakadt a Szuezi-csatornán, és ez akadályozta a Kínából hajón érkező PS2 szállítmányt. 2004 novemberében mindössze 6000 PS2-t értékesítettek, szemben az előző havi 70.000-rel. A helyzet Észak-Amerikában sem volt sokkal jobb. Az ünnepi időszakra 1700 üzletben volt hiány PlayStation 2-ből.

A PlayStation 2 támogatása egészen 2013-ig tartott. Ezzel a PlayStation 2 12 évig volt aktív konzol, a mai napig a leghosszabb ideig üzletben kapható konzol. Új játékok egészen 2013 végéig jelentek meg PS2-re, még a FIFA14 is megjelent Sony második konzoljára. Az utolsó játék a Pro Evolution Soccer 2014 volt, ami 2013. november 8-án jelent meg Európában. A PlayStation 2 javítása 2018. szeptember 7-éig tartott Japánban.

Hardware

Technikai jellemzők

A PlayStation 2 központi processzora egy 64-bites R5900 alapú “Emotion Engine” processzor, melyek a Toshiba és a Sony közösen fejlesztett ki. Az Emotion Engine 8 különböző egységből áll, mindegyik különböző feladatot lát el. Az egységek egy központi CPU-magot tartalmaz, két tömbprocesszort, egy 10 csatornás DMA egységet, egy memóriavezérlőt és egy képfeldolgozó egységet. A processzor három interface-t tartalmaz. Egy I/O processzor, mely 36,864 MHz-es órajelen fut, egy grafikus interface-t és egy memória interface-t a rendszermemóriához. Az Emotion Engline processzor 294,912 MHz-es órajelen fut, és 6 milliárd feladatot képes másodpercenként ellátni, valamint 6,2 milliárd lebegőpontos műveletet képes másodpercenként végrehajtani. A I/O processzora a PlayStation processzorán alapul, ennek köszönhető, hogy a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis az elődjével, továbbá tartalmaz egy 32 MB-os RDRAM-ot is.

A grafikus processzor is egyedi tervezésű, mely a “Graphics Synthesizer” nevet kapta. Kitöltési sebessége 2,4 gigapixel másodpercenként és 75 millió poligont képes másodpercenként renderelni. A GPU ezen felül 147,456 MHz órajelen fut, ez az Emotion Engine órajelének pont a fele. A 4 MB-os dinamikus RAM 1280×1024 pixel képernyőkimenetet biztosít mind PAL, mind NTSC televíziókon, 24 bites színmélységen. Ha beleszámítjuk a világítást, textúra-leképezést, mesterséges intelligenciát és a játék fizikáját, a konzol 25 millió poligont képes másodpercenként megjeleníteni.

A PlayStation 2 emellett 2 USB-portot és egy nagy sebességű IEEE 1394-es portot tartalmaz. Az utóbbit kivették az SCPH-5000x és későbbi modellekből. Külső merevlemez is csatlakoztatható a konzol hátoldalába, ami az olyan játékokhoz szükséges, mint például a Final Fantasy XI. A rendszer egy 4 MB-os video RAM-mal rendelkezik eDRAM formájában.

A PlayStation 2 játékokat elsősorban DVD-ROM-on forgalmazták. De képes lejátszani CD- és DVD lemezeket is. Visszafele szinte az összes PlayStation játékkal kompatibilis. Hasonlóképp használható a PS1 controller és memóriakártya is, de utóbbi csak a PlayStation játékok mentésére alkalmas.

A PlayStation 2 memóriakártya 8 MB-os, mely a Sony által szabadalmaztatott MagicGate titkosítással rendelkezik. Sok utángyártott memóriakártya is kapható, melyek akár lényegesen nagyobb, mint 8 MB tárhellyel is rendelkezhetnek.

A PlayStation 2 alapból 480i vagy 480p felbontást képes natív módon megjeleníteni. Néhány játék, mint például a Gran Turismo 4 képes akár felskálázott 1080i felbontást is megjeleníteni. A PS2 támogatja a kompozit video (480i), S-VIDEO (480i), RGB (480i/480p), VGA, komponens video és D-Terminal kimeneteket is. Mindegyikhez külön kábel kapható, sőt régi TV-khez is csatlakoztatható RF-kábel segítségével.

Modellek

Forrás: Reddit

A PlayStation 2-ből is több modell látott napvilágot, ám technikai fejlődés az egyes modellek között messze nem annyira szembetűnő, mint az első PlayStation esetében. Az alap kiadás, az SCPH-1000x szériaszámú csak Japánban jelent meg. Ennek hátuljáról hiányzott az Expansion Bay csatlakozó, helyette egy PC Card porttal rendelkezett. Ezáltal lehetett a külső merevlemezt és az ethetnet kábel a konzolba csatlakoztatni. A 10000-es modellből összesen 8 verzió jelent meg, mindegyik apróbb módosításokkal. Jellemzően a konzol belső mechanikáján változtattak. A V5 például megbízhatóbb lézerrel rendelkezett, a V6-ban a POWER/RESET gomb tájolását módosították, hogy megakadályozzák a forrasztás nélküli chipek használatát.

Az SCPH-3000x modellektől használták először az Expansion Bay-t. Ebbe közvetlen lehetett modem adaptert csatlakoztatni, mely megkönnyítette az internethez való csatlakozást. Az SCPH-5000x modellek beépített infravörös jelvevővel rendelkezett, így a DVD-lejátszó távirányítójához már nem volt szükség a távirányítóhoz csatlakoztatott jelvevőhöz.

2004 októberében megjelent egy vékonyabb, úgynevezett “slim” változat, melynek nemcsak az a funkciója, hogy mint új modell, tovább életben tartsa a PlayStation 2-t a piacon, hanem az idők során történt technológiai fejlődésnek köszönhetően egy kisebb házban is elfért minden, amihez 2000-ben egy nagyobb ház kellett. A slim változatba már több minden került egy alaplapra, a DVD-meghajtót is módosították. Nem olyan volt, a tálcája gombnyomásra kijött, hanem a fedelét kell kinyitni, valamint alapból beépítették az Ethernet portot, így az online játék is könnyebb.

Mivel a slim változatból kivették az Expansion Bay-t, ezért nem csatlakoztatható hozzá külső merevlemez. Ez problémás az olyan játékoknál, mint például a Final Fantasy XI, mely a több memória okán igényli a külső merevlemezt. A későbbi modellek a HDPro nében HDD-támogatást kaptak, de egyéb módosításokra is szükség volt. Jellemzően azért, mert az újabb modellek nem voltak kompatibilisek a PlayStation, sőt néhány PlayStation 2 játékkal sem.

A slim változatokat mechanikailag is fejleszteni kellett, mert például az első modellekben használt transzformátorok hibásak voltak, ezért a konzol könnyen túlmelegedett. Egyébként is problémás, hogy a slim változatban nincs beépített ventillátor. A későbbi modellekben egyre több minden került egy alaplapra, és mivel egyre kevesebb alkatrészre volt szükség a konzol mérete folyamatosan csökkent.

Japánban 2003-ban rövid időre újraélesztették a “PSX” munkacímet, ugyanis ezen a néven adtak ki egy videófelvevő eszközt, mely lejátszotta a PlayStation játékokat is. Az első 100.000-es készlet napok alatt elfogyott, de a magas ára miatt a későbbi eladások nagyon visszaestek, így elvetették a Japánon kívüli megjelenést. Ez volt az első olyan Sony termék, melynek XrossMediaBar grafikus interface-e volt. Ez azóta a Sony védjegye lett, minden későbbi PlayStation konzol, Blu-ray lejátszó megkapta ezt a grafikus felületet, de a BRAVIA TV-k is sokáig ezzel működtek.

2010-es kiadtak egy 22”-os BRAVIA TV modellt, mely beépített PlayStation 2-t tartalmazott. A TV 4 db beépített HDMI porttal volt ellátva, valamint a BRAVIA Internet Video Access-nek köszönhetően YouTube-ot és Video on Demand szolgáltatást vehettünk igénybe. A TV HD Ready volt.

Controller

A PlayStation 2 DualShock 2 controllerrel rendelkezett, mely lényegében teljes mértékig megegyezett az első PlayStation DualShock controllerével. Külsőre szinte ugyanúgy néz ki, inkább funkcionálisan fejlesztették tovább. Például több mint 100 szintig tartalmaz analóg nyomásérzékenységet, de a rezgő funkció is két további rezgésszinttel látták el.

Kiegészítők

A PlayStation 2-ből különböző kiegészítőkkel még többet hozhatunk ki. Mivel a konzolnak nincs háttértára, ezért továbbra is alapfelszereltség a memóriakártya. A Sony hivatalosan 8 MB-os memóriakártyákat gyártott. Emellett kedvelt kiegészítő volt a DVD távirányító, mellyel a konzol teljes mértékig DVD-lejátszóként funkcionált. Gyárilag csomagoltak a távirányító mellé infravörös portot, de a későbbi modellek már alapból kommunikáltak a távirányítóval.

További kedvelt kiegészítő volt a PlayStation EyeToy, mely egy webkamera. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mely képet rögzítve érzékelte a mozgásunkat, ezzel irányíthattuk a játékot. Eredetileg az EyeToy sorozat játékai támogatták a kiegészítőt, de később sok játék használta. A SingStar nevű karaoke játéksorozathoz SingStar mikrofont is mellékeltek. Kiadtak egy “Buzz” controllert is a “Buzz!” kvízjátéksorozathoz. Ezen lényegében csak négy gomb van, mellyel a képernyőn megjelent kérdésre adhatjuk meg a négy válaszlehetőség közül az általunk helyesnek vélt választ.

Az első kiadású PlayStation 2 konzolhoz külön hálózati adapterre volt szükségünk, ha online akartunk játszani.

Emellett több külsős cég is adott ki különböző kiegészítőket a PlayStation 2-höz. A legismertebbek a különböző controllerek, a 8 MB-nál sokkal nagyobb memóriakártyák.

Játékkínálat

A PlayStation 2 büszkélkedhet a konzoltörténelem leghatalmasabb játékkínálatával. 2007 június 30-ig összesen 10035 játék jelent meg a különböző régiókban. A legsikeresebb játéksorozatok a Grand Theft Auto (A San Andreas alcímmel megjelent játék a konzol legsikeresebb játéka, több mint 17 millió eladott példánnyal) és a Gran Turismo. A Final Fantasy és a Metal Gear Solid PS2-n is szépen teljesített. Több játéksorozat is PS2-n indult, mint például a Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Devil May Cry vagy a Kingdom Hearts. A legtöbb játék 2004-ben jelent meg. A konzol egészen 2014-ig támogatva volt játékokkal. Még a FIFA14 is megjelent PS2-re, ami már PS4-en is játszható volt.

Fogadtatás

Azt gondolnánk, hogy egy ennyire sikeres konzol csak dicséretet kaphat, hiszen az eladások jó eséllyel rászolgáltak a sikerre. Ám amennyire elismerősen nyilatkozta a kritikusok a Sony első konzoljáról, a PlayStation 2 inkább megosztotta az ítészeket. Eleinte dicsérték a PlayStation 2-t, később viszont inkább kritika tárgya lett a konzol, főleg a riválisak megjelenése után. Megjelenésekor méltatták a konzol technikai tudását, hogy kompatibilis a PlayStation játékokkal és hogy DVD-lejátszóként is funkcionál. De kritikaként már ekkor megfogalmazódott, hogy csak adapterrel képes az online játékra, a játékok magas ára, valamint hogy csak két controller bemenet van a konzolban. A korai játékok érezhetően nem használták ki teljes mértékig a PlayStation 2 tudását. A Rigde Racer V és a Tekken Tag Tournament esetében hiányzott az élsimítás, így enyhén homályosnak tűnt a grafika.

Ezt bár a későbbi játékokra korrigálták, de az XBOX és a Nintendo GameCube megjelenésekor szembetűnő lett, hogy a PlayStation 2 grafikailag nem annyira erős. Az online játékok hiánya is az XBOX megjelenésével vált feltűnővé, hiszen a konzol megjelenésével szinte egyidőben bevezette az XBOX Live-ot. Ugyanakkor a hatalmas játékkínálat és a DVD-lejátszás kompenzálta a technikai hiányosságokat.

A CNET internetes média 7,3 pontra értékelte a konzolt 10-es skálán. Azt megjegyezték, hogy a konzol nem annyira erős, a grafikai elemek élei “szaggatottak”. Bírálták azt is, hogy a DVD-lejátszó vezérlése kezdetleges, controllerrel nehézkes. Szerintük mindenképp meg kell venni a távirányítót, ha teljes körűen akarjuk DVD-lejátszóként használni a konzolt. A két controller bemenet és a memóriakártya magas ára szintén kritika tárgya volt.

A PS2 Slim esetében méltányolták, hogy a konzol nagyon kicsi, mégis ugyanannyit tud, mint a nagyobb testvére. A beépített ethernet port szintén pozitívum, ahogy az is elnyerte a kritikusok tetszését, hogy a DVD-meghajtót felülről kell kinyitni. A tálcás meghajtó könnyebben eltörik, és ha elromlik a mechanika, ami kiadja a tálcát, annak javítása szintén extra költség volt. Ugyanakkor a kis méret oltárán feláldozták a beépített ventillátort, így a konzol könnyen túlmelegedett.

Eladások

Már a megjelenéskori eladások is világosan jelezték, hogy siker tekintetében az előd nyomdokaiba lép a PS2. Az első hónapban 1,4 millió példányt adtak el a konzolból csak Japánban. A PlayStation nem csupán minden idők legsikeresebb konzolja volt, hanem a leggyorsabban értékesített asztali konzol volt. Egy év alatt 10,4 millió példányt adtak el a konzolból, 5 év és 9 hónap kellett ahhoz, hogy átlépje a 100 milliós álomhatárt. Ezt nem sokkal később a Nintendo DS felülmúlta. A kézikonzolnak 4 év 5 hónapra volt szüksége, hogy elérje a 100 milliós eladást.

A PlayStation 2 Európában fogyott a legjobban. 2009-es év feléig 138,8 millió példányt értékesítettek a konzolból, ebből 51 milliót Európában. Bár a PlayStation 2 eladási adatait hivatalosan 2012-ig frissítették, 2024 márciusában a hivatalos PlayStation podcast-ben elárulták, hogy a konzol elérte a 160 milliós összeladást, de ezt a Sony hivatalosan nem erősítette meg.

Összegzés

A PlayStation 2 történelmi mértékű sikeréről pedig a mai napig generációk beszélnek. Ezek után joggal gondolhatnánk, hogy a PlayStation 3 tovább jár az elődjei által kitaposott úton. Hogy ez miért nem sikerült, és miért szakadt meg a lendület, azt a következő részben tárgyaljuk ki.

2023. május 7., vasárnap

A 3D-s Nintendo korszak

Ahogy a Nintendo megjelenése fordulatot hozott a videojátékos történelemben, úgy a PlayStation megjelenése is átalakította a videojátékos kultúrát. A Nintendo ennek ellenére a saját útját járta, és továbbra is saját játékaikban bízva igyekeztek talpon maradni. Hogy ez mennyire volt sikeres, ennek fogunk most utánajárni.

Super után Ultra

A Nintendo 1994 végén kezdte el fejleszteni a Super Nintendo utódkonzolját, a Nintendo 64-et, “Ultra 64” munkacím alatt. A névválasztás teljesen logikus, hiszen mi lehetne szuperebb a “Super”-nél, ha nem az ultra? Ez is jelezte, hogy a Nintendo a saját útján kíván maradni, de ami érdekes, hogy az “Ultra” név egy darabig megmaradt a köztudatban, annak ellenére, hogy a videojátékos magazinok (pl.: 576 KByte, később az 576 Konzol) már rendesen Nintendo 64-nek hívta a konzolt megjelenése után. A baráti körök viszont egy darabig jellemzően Ultra néven illették az utódkonzolt. De végül Nintendo 64 néven jelent meg Japánban és Amerikában 1996-ben, Európában pedig 1997-ben, és bizony a PlayStation árnyékában kellett megállnia a helyét.

Már az komoly jelzés volt a Nintendo részéről, hogy PlayStation ide vagy oda, nem kívánnak változtatni az üzletpolitikájukon, hogy megmaradtak a kazettás rendszernél. Ez egyrészt a játékosokból váltott ki komoly megrökönyödést, hogy mire föl, amikor már több kisebb nevű konzolnak is már CD-ROM-ja volt. Másrészt a külsős fejlesztős cégeknek lett drága Nintendo konzolokra fejleszteni játékokat. És ezt bizony a pénztárcánkon is megéreztük, ugyanis általánosan drágábbak voltak a Nintendo 64 játékok. Amíg egy PlayStation játék átlagban 12-14.000 forintba került, addig egy Nintendo 64 játék 16-18.000 forint is volt, ha pedig kiegészítőt is mellékeltek a játékhoz, könnyen felment az ár 20.000 forint fölé is. De nemcsak a költségek miatt volt külsős cégeknek problémás fejleszteni játékokat, hanem önmagában a kazettás rendszer is plusz munkát adott a PlayStation játékok Nintendo 64-re történő portolásához. Egyrészt mert jóval kisebb volt a kazetta tárhelye, másrészt magára a cartridge-re másképp kell portolni a játékot, ami szintén plusz munkával járt. Ez azt hozta magával, hogy jóval kevesebb játék jelent meg Nintendo 64-re, mint PlayStation-re. És bizony ez is ok volt arra, hogy miért robbantott akkorát a Sony konzolja. A Nintendo 64 pedig az anyacég saját fejlesztésű elsőosztályú játékai miatt tudott talpon maradni, de így is jóval kevesebben tartottak ki a Nintendo mellett. Meg is lett különböztetve a két tábor. Akik Nintendo rajongók maradtak, azok a “hithű szamurájok” becenevet kapták, akik pedig a PlayStation mellé tették le a voksukat, azokat pedig a “modern szamurájok” becenévvel illették.

Fontos tudni azonban, hogy azok a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, annak Nintendo 64 verziója nem lett annyira lebutítva, mint amennyivel kisebb volt a kazetta tárhelye a CD-hez képest. Már az 5. konzolgenerációnál járunk és személyes megítélésem szerint ez az elvesztegetett lehetőségek generációja. Az mindenképp ígéretes volt, hogy a PlayStation CD-jébe sokkal több memóriát lehet tárolni, de maga a konzol teljesítménye lényegesen gyengébb volt, mint a Nintendo 64-é. Így lényegében a CD-ben rejlő lehetőségeket nem igazán tudták kihasználni. Vannak hosszabb, tartalmasabb játékok PlayStationre, elsősorban RPG-k, de alapvetően azt lehet mondani, hogy a CD-n lévő tárhelyet sok esetben zenével töltötték ki. Míg a Nintendo 64 esetében maga a konzol ugyan erősebb volt, tehát sokkal többet elbírt volna a konzol, de ott a kazetta tárhelye volt a szűk keresztmetszet. Így kijelenthető, hogy a ‘90-es évek második felének két legjelentősebb konzolja közül egyikből sem tudták kihozni a maximumot. De így is bőven van miért szeretni a Nintendo 64-et.

Az első játékok

Rögtön ott van a Super Mario 64 nyitócímként, mely szintén forradalminak számított megjelenésekor. Amíg a Super Mario Bros. a videojátékos történelmet írta át, addig a Super Mario 64 a 3D-s játékokat forradalmasította. Eredetileg Super Nintendóra jelent volna meg, valami hasonló grafikai megjelenítése lett volna, mint a Super Mario RPG-nek, végül a Nintendo 64-gyel együtt jelent meg, hogy meg is kapja a neki járó hírnevet. És megérdemelte, hiszen valóban forradalmasította a 3D-s játékokat. Annak ellenére, hogy a PlayStation már a megjelenéskor is nagy hatással volt a videojátékos piacra (részint a marketingje, erőszakos üzletpolitikája miatt), az elején inkább a 2D-s játékok domináltak. 
Valamint sokan nem tudják, hogy az analóg kar valójában nem a Sony találmánya. Eleinte analóg kar nélkül jelent meg PlayStation controller. A DualShock-nak nevezett controllert csak a Nintendo 64 megjelenése után adták ki, tehát az analóg kar a Nintendo találmánya. Amiben kétségtelenül jobb a volt a PlayStation DualShock controllere, hogy javították a Nintendo 64 analóg karjának hibáját. Az N64-es kar ugyanis gyenge anyagból készült és ha sokat használjuk (amire már a Super Mario 64 esetében is komoly esély volt), akkor elkezdett kopni, egy idő után lötyögött a kar, végül teljesen használhatatlanná vált, mert egyáltalán nem fordult a karakter, ha oldalra irányítottuk. A PlayStation DualShock controllerénél ilyen problémáról viszont nem tudok, az masszívabb anyagból készült. A Nintendo 64 controllerét már annak idején is komoly kritika érte az alakja miatt, ugyanis három “ága” van. Sokan nem tudták, hogy kell rendesen megfogni a controllert, hogy kényelmes legyen a játék. Konkrétan minden egyes játék leírásában külön oldalon ábrákkal illusztrálva volt leírva, hogy kell használni a controllert. Kellően innovatív csak kb. 15 év múlva lett, az akkor már internet népe, amikor kitalálta, hogy kell a controllert helyesen használni. Ha három ágú a controller, növesszünk még egy kezet, és a probléma meg van oldva.

Visszatérve a ‘90-es évekre: Hogy mennyire kezdetleges volt annak idején a 3D, az leginkább a Mario Kart 64-ben volt tetten érhető, ami nem sokkal a konzol megjelenése után volt kapható. Bár a Super Mario 64-et nagyon jól megcsinálták, és probléma nélkül végigjátszható, de abból a játékból sem nehéz YouTube-on glitchgyűjteményt találni. A Mario Kart 64 viszont már játék közben is okozott problémát. Néhány pályán nagyon éles kanyar van, ott előfordul, hogy a karakter csak úgy kipördül, ha túl sokáig kanyarodunk. Illetve az is általános, hogy ha hárman vagy négyen játszunk, akkor bizonyos pályákon szaggatottan ment a verseny, míg más pályákon meg nagyon gyorsan. Hogy ez a Nintendo 64 órajeléből következik (a konzol európai változata lassabban számolt, mint az amerikai és előfordulhat, hogy az európai rosszul számol), vagy már a játék programozásakor felmerültek ezek a problémák, mert nem ismerték eléggé a Nintendo 64 képességeit, nem tudni, de jól jelzi, hogy nem volt zökkenőmentes a 3D-re átállás. De érdekes így visszagondolni, hogy annak idején ez nem tűnt problémának. Láttuk, hogy bizonyos esetekben másképp “viselkedik” a játék, mint ahogy megszoktuk, de nem gondoltuk, hogy ezt lehet jobban is csinálni.

Folyamatos fejlesztés

Nagyjából 1998 táján jöttek az első olyan játékok, amik már sokkal fejlettebbek voltak. A későbbi versenyjátékokon, mint például Diddy Kong Racing vagy F-Zero X már látszott, hogy jobban ismerték a Nintendo 64 képességeit. A Diddy Kong Racing egy Mario Kart-féle gokart verseny, melyet a RARE fejlesztett és a fejlsztőcég saját karaktereivel lehet versenyezni. Nem jelent meg sokkal később, mint a Mario Kart 64, a fejlődés mégis látványos. A pályák is részletgazdagabbak, a versenyek sem bugosak. Az F-Zero X pedig önmagában is külön cikket érdemel, hogy mekkorát fejlődött a Super Nintendós F-Zeróhoz képest. Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték-sorozat, és minthogy a távoli jövőben játszódik, ezért a kocsik nagyon gyorsak (akár 1000 km/h-val is mennek), és azt kell mondjam, hogy kiválóan érzékelteti a sebességet a játék. Hihető, hogy tényleg ekkora a sebesség 1000 km/h fölött. Mindemellett a pályák hangulata is fantasztikus, nehézsége pedig sokkal inkább inspirál, minthogy feladjuk, mert annyira reménytelen a helyzet.

Ami viszont kétségtelenül a legnagyobb hatású játék volt Nintendo 64-re, az az 1998 végén megjelent The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hogy mennyire várt játék volt, az abból is látszik, hogy megjelenésekor többszörösére ugrottak a Nintendo 64 eladásai. Átmenetileg jobban teljesített, mint a PlayStation. Nem véletlen tartják a mai napig a világ legjobb játékai között. Korának egyik leghangulatosabb játéka volt, a bejárható terep pedig olyan hatalmas volt, hogy még PlayStationön is csodájára jártak volna. Emellett valóságos, emberi volt a karakterek érzelmei, ezáltal olyan kettős érzetet adott a játék, hogy ugyan egy tündérvilágban játszódik, elfekkel, Goronokkal, Zorákkal és egyéb lényekkel, mégis annyira közeli volt, hogy akár a mi világunkban is játszódhatna. Valóságossá tette a mesét, azt hiszem, ez az Ocarina of Time nagy titka és többek között ide vezethető vissza az, hogy nemcsak annak idején volt nagy sikere, hanem most is a legjobbak között tartják számon, retrospektív cikkekben is szinte csak pozitívan emlékeznek meg a játékról. Pedig technikailag lehetne ostorozni, hiszen mai szemmel már inkább viccesen néznek ki a karakterek, valamint az egész játék 15 fps volt, ami ahhoz képest tényleg nevetségesen kevés, hogy ma már a 120 fps-t ostromolják. De akkor mivel nagyon nem voltak ennyire széles körben ismertek a különböző technikai adatok, mint most, meg a játékélmény mindenért többszörösen kárpótolt, így nem is volt igényünk a jobbra. Egyébként jó eséllyel az fps volt az ára a hatalmas játéktérnek, hiszen kazettára kevesebb memória fért. És fontos tudni, hogy a játék a PlayStationös Metal Gear Solid mellett állta a sarat, hiszen ez az a játék, ami PSX-re akkora hatással volt, mint Nintendo 64-re a Zelda.

Ahogy volt szó róla korábban, alapvetően jöttek a külsős cégek játékai is. Sok játék, ami megjelent PlayStationre, az kijött Nintendo 64-re is. De több közülük butítva jelent meg, vagy arra is volt példa, hogy egy teljesen más játékot kaptunk. Jó példa erre a nálunk is nagy sikerrel vetített sorozat: Xena: Warrior Princess játékadaptációja. Amíg PlayStationön egy kalandjátékot játszhattunk, addig Nintendo 64-en egy verekedős játékot játszhattunk a sorozat szereplőivel. Egyik sem volt feltétlen nagy szám, akkor is inkább csak a sorozat rajongóit érdekelte. Emellett több versenyjáték jött Nintendo 64-re, az elmaradhatatlan FPS-ek, mint például Duke Nukem, Quake szintén játszhatók voltak Nintendón is. És akkor ne beszéljünk az ekkor elterjedő Electronic Arts sportjátékairól, élükön a FIFÁ-val, ezek is mind elérhetők voltak Nintendo 64-en is. Fontosnak tartom hangsúlyozni, amit az előző Nintendós cikkben is írtam, hogy ekkor még jelentős fejlesztések voltak az egyes FIFA játékok között és méltán dicsérték az aktuális játékot. Viszont összességében azt lehet elmondani, hogy kevés játék jelent meg Nintendo 64-re és bizony a PlayStation sikeréhez a sokkal nagyobb játékkínálat is hozzájárult.

Korai halál?

Ahogy szó volt róla korábban, a Nintendo 64-nek nagyon mostoha körülmények között kellett helyt állnia, hiszen nemcsak a PlayStation árnyékában kellett talpon maradnia, hanem a kazettás rendszert is nevetségesnek tartották, erre jön a játékmennyiség is. Ami a kazettás rendszert és a videojátékos trendek változását illeti, ahhoz nagyban hozzájárult a Sony agresszív marketingstratégiája. Hogy trenddé tették a videojátékot. Magához a videojátékozáshoz rendeltek egy életérzést. A reklámjaikkal nem azt sugallták, hogy mennyire jó ezzel és ezzel a játékkal játszani, ahogy a Nintendo tette korábban, hanem hogy jó játszani. Menő leszel, ha játszol. Ez nagyon bejött, hiszen ahogy már annyiszor szó volt róla, a Sony mindent letarolt a PlayStationnel, amit csak le lehetett tarolni és alapjaiban írta át a videojátékos kultúrát. Ennek kétségtelenül lett egy olyan hozadéka, hogy ma már nem gyerekes videojátékkal játszani, mint sokáig volt, a ‘90-es évek 2. feléig. Ma már a modern szubkultúra része lett a videojáték és ott tartják számon a filmek, zenék mellett és ez vitathatalanul a Sony érdeme.
Viszont az egész korszak annyira hangos volt a PlayStationtől, hogy teljesen alábecsülték a Nintendo 64 létjogosultságát. Pedig nem volt bukott konzol, az a majdnem 36 milliós összeladás egyáltalán nem számít kevésnek, csak a PlayStation 102 milliójához képest volt az. Ezért van az, hogy egyes internetes fórumok és szavazások már 2000-ben a Nintendo 64 haláltusáját járták. Egy idő után már a Nintendo se nagyon erőltette, hogy életben tartsa a konzolját. Igazából már csak két nagy megjelenésről lehet beszélni. Az egyik 2000 végén jelent meg. A The Legend of Zelda. Majora’s Mask, ami szintén sikeres volt. Ehhez a játékhoz mellékeltek egy Expansion Pak nevű kiegészítőt, enélkül nem indul el a játék. A kiegészítőben plusz memória van, így a Nintendo 64-be helyezve a konzol 4 MB-os RAM-jából 8 MB-os lesz. A Majora’s Mask esetében nemcsak azt akarták, hogy a játék legalább annyira tartalmas legyen, mint az Ocarina of Time, vagy ha lehet még tartalmasabb, de technikailag amennyire lehet, feleljen meg a kor követelményeinek és ez ekkor már csak nagyobb memóriával volt lehetséges. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis az addigi leghosszabb Zelda játékot vehetjük a kezünkbe a Majora’s Mask “személyében”. Ráadásul annak ellenére volt közkedvelt játék, hogy teljesen más volt a hangulata, mint az Ocarina of Time-é. A Majora’s Mask miliője ugyanis sokkal sötétebb volt, ami nem is csoda, hiszen Termina földjét a világvége fenyegeti. A hold ugyanis 72 órán belül a bolygónak ütközik. De pont ez adta a játék izgalmát és hangulatát, amit sokan szerettek. A másik nagyobb játék, konkrétan az utolsó játékok egyike, az a 2001-es Paper Mario. A játék a viharos emlékű Super Mario RPG alapjain nyugszik, hiszen az is RPG, csak a Paper Marióban karakterek úgy voltak megalkotva, mintha tényleg papírból lettek volna. Ez adott egy sajátságos hangulatot a játéknak, mely mára franchise-zá nőtte ki magát, ugyanis ettől az egész olyan szerethetően aranyos volt.

Nintendo GameCube

2000-ben jelentette be a Nintendo, hogy Project Dolphin néven fejlesztik a következő generációs konzolt. Nem is kellett rá sokáig várni. Végül Nintendo GameCube néven 2001 őszén jelent meg Japánban és Amerikában, Európában pedig 2002 májusában. A Nintendo 64-hez képest jóval egyszerűbb volt a konzol dizájnja, hiszen ahogy a neve utal rá, kocka alakú volt. Csak a konzol elülső részén lévő controller és memóriakártya foglalat domború mivolta kölcsönöz némi változatosságot a külsejének. De ezek csak külsőségek. A Nintendo GameCube a 6. generáció utolsóként megjelent konzolja, majdnem 1 évvel a PlayStation 2 után jelent meg, ugyanis technikailag sokkal erősebb, mint a rivális konzolja. És akár azt is lehetne mondani, hogy a 6. generációban már kihasználták a konzolokban rejlő lehetőségeket, hiszen már a GameCube is CD-s volt. Ez igaz is, sőt, DVD-s volt. Csak itt is volt egy kis bökkenő: A GameCube ugyanis csak mini DVD-t tudott olvasni. Bár annak az 1,37 GB memóriája kétségtelenül sokszorosa a Nintendo 64 kazettájának, de a 6. generáció már nemcsak azt hozta magával, hogy CD-ről DVD-re váltottak a konzolgyártók, hanem bejöttek az első multimédiás extrák a konzolokhoz. A PlayStation 2 ugyanis már nemcsak játékra volt alkalmas, hanem DVD-t is be tudott olvasni, ami annak idején, minthogy a DVD új technológia volt, nagy fegyverténynek számított. Ugyanis ekkor még nagyon drága volt egy DVD lejátszó, nem volt ritka a 120.000 forintos ár sem. Ehhez képest, hogy van egy konzolod, ami játék mellett DVD-t is lejátszik, ez is hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 2-nek még az elődjénél is nagyobb sikere volt. A Nintendo meg úgy döntött, hogy ugyan ők is optikai meghajtóra váltanak, de a mini DVD mellett döntöttek. Jó eséllyel azért is döntöttek így, hogy megnehezítsék a másolt játékok futtatását, hiszen egy kis méretű írható DVD ritkább és drágább is. És valóban: Nem a GameCube volt az elsődlegesen chippelt konzol.

A játékkínálat

Annak ellenére, hogy a GameCube már optikai meghajtós volt, így jó eséllyel a GameCube-ra való portolás már valamivel könnyebb volt külsős cégeknek, ezt a konzolt sem árasztották el a játékaikkal, továbbra is a Nintendo játékai domináltak. De nem is akármikkel. Ha szigorúan értelmezzük a “Mario játék” fogalmát, akkor a Nintendo GameCube volt az első olyan konzol, amelyik nem Mario játékkal debütált. Persze csak névben nem volt Mario játék, hiszen a legújabb játékban ő az áldozat. És aki megmenti őt, nem más, mint az öccse, Luigi! Igen, a Luigi’s Mansion-ről van szó, amely ugyan nagyon rövid játék volt, de egyedi játékmenetével örökre megjegyezte magának a Nintendós közösség. Luigi egyébként is szerényebb, félős karakter és így megy egy kísértetjárta kastélyba megmenteni a bátyját. Mindenképpen egyedi játékról van szó, Luigi félős “MARIOOOOO!!!” felkiáltása meg szállóigévé vált a Nintendo rajongók körében. Hát így van az, hogy a Nintendo a mai napig kortalan játékokat fejleszt. A másik nagy nyitócím a Super Smash Bros. Melee volt. A Nintendo 64-en debütált Super Smash Bros. Sorozat váratlan sikert hozott, ezen pedig annyira felbuzdult az anyacég, hogy egyből megcsinálta a folytatást. És látszik is, hogy gyors ütemben készült a játék, ugyanis mai szemmel már nyilvánvaló hibái vannak a játéknak. A karakterek túl gyorsak voltak, ami azért volt problémás, mert akkor válaszidőről nem nagyon hallottunk, a játék is nálunk még 50 Hz-es (25 fps) volt, így a controller sokszor nem tudta a megfelelő pillanatban teljesíteni a “parancsunkat”, így annak ellenére, hogy sok szempontból fejlődött a játék a Nintendo 64-es elődhöz képest, ami mindenképp inspiráló, mégis voltak hibái. Hasonlóképp érdekes volt Yoshi külsőre, valamint Luigi támadásai szinte teljesen megegyeztek Marióéval, de még a hangja is. De már ebben a játékban is lényegesen több volt a lehetőség a Nintendo 64-es elődhöz képest, mind karakterek, mind pályák, mind játékmód terén.
Későbbi nagy címek közé sorolható még a Metroid Prime páros, ami nagy visszatérő volt a Super Nintendós Super Metroid után. Viszont mivel a Metroid Prime nemcsak színvonalában öregbítette a sorozatot, hanem nehézségében is, ezért a Metroid széria megmaradt rétegjátéknak, aminek ugyan kevés rajongója van, de ők masszívan kitartanak a játék mellett. Az egész játék miliője meglehetősen egyedi ezzel az űrben, távoli jövőben játszódó történettel, ez pedig keveseket motivál arra, hogy a nehézsége ellenére végigjátszák a játékot, pedig a minősége alapján megérdemelné a figyelmet.
Valamivel nagyobb figyelmet kapott a The Legend of Zelda: The Wind Waker, amelyet bájosan gyermeki hangulata miatt sokan szerettek. A játék végeredménye igencsak nagy meglepetés volt, hiszen 2000-ben egy teljesen realisztikus játékképekkel hirdették meg az akkor következő generációs Zelda játékot, ahol Link és a játéktér jobban nézett ki, mint eddig bármikor. Ehhez képest kijöttek egy gyerek Linkkel a közeg pedig teljesen gyermeki, rajzfilmes. Ez volt az első Cel-shaded grafikájú Zelda játék, ennek köszönhető a rajzfilmszerű látványosság. A játék az első GameCube projektek között volt, de nem akarták elsietni a megjelenését, ezért többszörös késés után 2003 áprilisában került a boltok polcaira. Az eredmény pedig látható volt: Rendkívül módon szerethető volt a játék, a neves japán videojátékos lap, a Famitsu pedig 40/40-re értékelte. Ezzel a Wind Waker volt a második olyan játék, aminek maximális pontszámot adtak a Zelda: Ocarina of Time után. A szerethető közege pedig sokakat inspirált játékra.

A sikertelenség oka

Alapvetően a GameCube életidejét nem lehet több ciklusra osztani, mint az előző generációs Nintendo konzolokét, mert annyira jelentéktelen volt a PlayStation 2 kellett, hogy gyakorlatilag nem voltak olyan nagy események, játékmegjelenések, melyek meghatározták volna a konzol életútjának alakulását. Maga a konzol egyébként nem indult rosszul, voltak felfutásai, de mivel ezt a konzolt már tényleg nem tudta a videojátékos közösség komolyan venni, ezért 21-22 milliós összeladásnál megállt a számláló. Pedig nagyon erős volt, a 6. generáció legerősebb konzolja, ami a játékokban is megmutatozott. Azok a külsős játékok, amik PlayStationre és az ebben a generációban debütáló XBOX-ra is megjelentek (a GameCube mellett), azok rendre GameCube-on voltak a legfejlettebbek. Grafikailag is, valamint a játék fizikája is jobb volt a Nintendo konzolján. Csak a PlayStation 2-nél komoly tényező volt, hogy DVD-lejátszóként is funkcionált, hogy ezzel nemcsak a GameCube-ot ütötte ki a versenyből, hanem a Microsoft XBOX-át is, ami egyébként alig szárnyalta túl a GameCube eladásait. Így a 6. generáció egyértelműen a PS2-ről szólt, a GameCube megmaradt nekünk, Nintendo rajongóknak.
Az sem segített a helyzeten, hogy kevés igazán említésre méltó játék jelent meg Nintendóra. Később ugyan kijött egy Mario játék Super Mario Sunshine címen, ami annak ellenére, hogy a Super Mario 64 alapjain nyugszik, ez volt az első olyan fő Mario játék, amelyet komoly kritika ért. Elsősorban az irányítása miatt, ez a játék ugyanis a “bőség zavarában” szenved. Mariónak annyi mozgása van, hogy pontosan kellett kivitelezni a controllerrel, mert ha Mario mást csinál, attól vagy megsérülhet egy ellenség által, vagy visszamegy a pályán és újra lehet kezdeni. Nem egyszer jártam én is így és ez egy idő után rettenetesen tudott idegesíteni. Pedig maga a játék gyönyörű volt, küldetések terén pedig innovatív, de nagyon nehéz volt irányítani. Hasonló kritikákat kapott a Mario Kart: Double Dash!!, méghozzá a játék fizikáját. Az autók irányítása volt nehézkes, de a grafika is kidolgozatlan volt. Több grafikai elem (például a kormány) sokszögű volt, valamint pályákból sem volt sok. Viszont az All-Cup Tour mode (ahol mind a 16 pályán végig lehetett menni) és a jóval több karakter kétségtelenül előny volt, ahogy az is, hogy két karakterrel versenyezhettünk egyszerre, valamint két tárgy lehetett nálunk. Emellett jöttek a Pokémon játékok, F-Zero GX, valamint említésre méltó lehetne még a The Legend of Zelda: Twilight Princess, amit eredetileg GameCube-ra fejlesztettek, de mivel a Wii megjelenésekor jelent meg, ezért az új konzolra is kijött. Ez volt az első igazán realisztikus Zelda játék.

Annak ellenére, hogy még a Nintendo 64 eladásait is alulmúlta a GameCube, ezt a konzolt jobban életben tartotta a Nintendós közösség, köszönhetően az ekkor felfutó internetnek, fórumoknak. Nagyjából 2003-tól hozta egybe az internet a videojátékos közösségeket, így a Nintendósok is hamar megtalálták egymást. És azzal, hogy fórumokon beszélgettek a Nintendóról, ezáltal valamennyire köztudatban volt, ahogy a játékok is. Ezen segített még az ekkoriban szintén felfutóban lévő AnimeCon is, ahol a konzolrészlegen a PlayStation 2 mellett mindig megfért egy-egy Nintendo konzol.

Koncepcióváltás

2002-ben kapta meg Iwata Satoru a Nintendo elnöki székét Yamaguchi Hiroshitól, aki egyből látta, hogy a GameCube-ból ebben a formában nem lesz siker. Ezért a kötelezőket letudták a konzollal, de a következő generációra egyértelműen valami újjal, innovatívval akart előjönni. Belátta, hogy nincs értelme technikailag erős konzolt fejleszteni, ha nem ez alapján veszik az emberek a konzolokat. A GameCube drága konzol volt a maga idejében. 2002-es megjelenésekor Magyarországon 74.990 forint volt az ára. Ami technikai felszereltség okán indokolt is volt, de nem fogyott a konzol kellőképpen. Kevés üzletben is volt kapható, így az ára gyorsan lement 57.990 forintra. Csakhamar eljutott a Nintendo oda, hogy a GameCube-ot veszteséges lett gyártani. Az, hogy a Nintendo az üzleti éveiben végsősoron soha nem volt veszteséges, azt csak a Game Boy Advance-nek köszönhette. A kézikonzol kellőképpen sikeres volt, hogy kompenzálja a GameCube veszteségeit.

De a GameCube vesztesége arra késztette a Nintendo elnökét, hogy alapjaiban gondolja át a következő generációs konzol koncepcióját és ne feltétlen a technikai fejlettségre alapozza a konzol erényeit, hanem valami teljesen másra. Az eredmény pedig tudható, erről és ennek hátteréről lesz szó a következő részben, ahol a Wii és a Wii U kerül terítékre.

A cikk eredetileg az AniMagazin 61. számában jelent meg. A magazin ingyenesen innen tölthető le.