A következő címkéjű bejegyzések mutatása: F-Zero. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: F-Zero. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. szeptember 23., szombat

F-Zero 99 - Tippek és trükkök a jó játékhoz

Elég régóta játszok F-Zeróval ahhoz, hogy az eddig szert tett képességeimmel valami eredményt fel tudjak mutatni. Az első bekezdés hadd legyen a dicsekedésé, ugyanis eddig egyszer játszottam csak online Knight Cup versenyt, így is sikerült a 99 játékosból bejutni a legjobb 20-ba, így az utolsó pályán is mehettem. Egészen pontosan a 18. helyen végeztem összességében.

Ahhoz képest, hogy mekkora lökdösődés, tülekedés van egy online versenyen, elégedett vagyok az eredményemmel. Azon mondjuk mosolyogtam, hogy olyan jelvényt is osztanak, hogy "Az utolsó helyezett, mely értékelt volt", ezt kaptam meg én. Tehát én fejeztem be a legkevesebb pontszámmal a versenyt, mögöttem már mindenki diszkvalifikált volt. Én büszke vagyok rá, nagyon jó verseny volt. Tényleg, akinek van Nintendo Switch-e, azonnal töltse le magának az F-Zero 99-et, mert isteni jó játék lett! Ráadásul ingyenes!

A Nintendo Life összeállított egy listát az általuk alkalmazott tippekből, trükkökből. Ezek nagyja egyáltalán nem új számomra, sőt, még az F-Zero 99 "exkluzív" trükkökre ss rájöttem magamtól. Az eredmény pedig látható. És azt terveztem, hogy minden trükköt, amit ők összegyűjtöttek, azt én a saját tapasztalataim alapján kommentálom.

Választható kocsik

A Nintendo Life megtette azt, hogy kiemelt egy kocsit, amely szerintük az összes többi felett áll. Én ettől tartózkodnék, mert tényleg azt tapasztalom, hogy mindegyik kocsi más-más pályán jó. Egyszerűen azért, mert mindegyik pályának egyedi tulajdonsága van, így magunknak kell kitapasztalni, hogy összességében melyik számunkra az ideális jármű. De természetesen röviden bemutatom őket.

Blue Falcon

Vezetője: Captain Falcon
Ahogy a játékok főszereplőjénél szokás, ők az általánosan mindenben jó, de semmiben nem kiemelhető karakterek. Jelen esetben is erről van szó. A Blue Falcon ideális kezdőknek, hogy kitapasztaljuk az alapokat.

Golden Fox

Vezetője: Dr. Stewart
Bár ennek a kocsinak a legalacsonyabb a végsebessége, de nagyon jól gyorsul. Tehát könnyű vele elérni a végsebességet. Viszont eléggé rosszul irányítható, eléggé csúszós. Ugyanakkor a sérüléseket ezen a kocsin a legkönnyebb gyógyítani, ugyanis amikor a töltőállomáson vagyunk, gyorsan töltődik vissza az erőmérőnk.

Wild Goose

Vezetője: Pico
Jó a végsebessége, még ha azt lassabban is éri el. A Wild Goose-t inkább a tapasztaltabb játékosoknak érdemes választani, mert bár igencsak robusztus járgány, tehát alig fogy az erőmérő, ha sérülünk, de ennek a kocsinak az ereje töltődik vissza a leglassabban, ha a töltőállomáson vagyunk.

Fire Stingray

Vezetője: Samurai Goroh
Ennek a kocsinak a legmagasabb a végsebessége, ugyanakkor a legrosszabb a gyorsulása. Érdekesség továbbá, hogy ezt a kocsit a legkönnyebb irányítani, mégsem mondanám általánosan választandó kocsinak mindenki számára, mert ha nagyot ütközünk vele, akkor nehezen nyerjük vissza a végsebességünket. Tehát inkább profi játékosoknak javasolt.

Tippek kezdőknek

Először lássuk azokat a trükköket, melyeket könnyen elsajátíthat bárki, emellett a többi F-Zero játékban is hasznos lehet tudni.

Játsszunk a Practice-ben is!

Nem egy embertől hallom, akár Mario Kart, akármelyik versenyjáték kapcsán, hogy max. fél órát játszanak időmérőn. Ez hiba. Az időmérő (jelen esetben Practice) kiváló lehetőség arra, hogy megismerjük a pályát. A pályavezetést, az ideális ívet, illetve mivel itt is lehet használni a turbót, ezért azt is kitapasztalhatjuk, hogy hol érdemes használni. Forma 1 nyelvén szólva, hol van a DRS-zóna. Sokat lehet ezekből tanulni, ráadásul az összes kocsi által korábbi időmérőn ment versenyünkkel mehetünk egy ún. "szellem-párbajt", ezáltal is összevethetjük, hogy melyik kocsival melyik pályán vagyunk a legjobbak. Tehát nagyon javasolt a használata.

Lassítsunk a töltőállomásnál

Ezt kizárólag akkor használjuk, amikor nagy baj van, és közel az autó totálkáros állapota. Az a lényeg, hogy amikor a töltőállomáshoz érünk, akkor engedjük el a gázt, és hagyjuk tölteni a kocsinkat, amíg szükséges. Nem érdemes teljesen feltölteni a kocsit, mert azzal túl sok idő megy el, inkább csak annyira, hogy egy kör erejéig biztonságban legyünk. Ezt magunknak kell kiszámítani, hogy mennyi szükséges, hogy a következő körig jók legyünk.

Néha nem baj, ha hátrább vagyunk

Mivel a 99 játékos egyszerre indul, ezért bár nagyon tág az indulópálya (ami olyan, mint a repülőtéren a felszállópálya), de nem elég hosszú ahhoz, hogy szétszéledjen a 99 játékos. Így az elején nagy tumultussal indul a verseny tényleges része. Ekkor nem baj, ha nem vagyunk elöl. Egyrészt nem veszünk részt a nagy ütközetben, másrészt hozzánk is jó eséllyel kerül az ütközésekből keletkező aranyszínű szikrákból, így könnyebben gyűlnek a második erőmérőbe, hamarabb jutunk az égi pályára, ahol szinte csak miénk a terep!

Tanuljunk meg jól kanyarodni

Az élesebb kanyarokat háromféle módon lehet bevenni. Egyrészt az éles kanyaroknál ténylegesen fékezünk az Y-gombbal, másrészt a nem annyira éles kanyaroknál elengedjük a gázt, vagy nyomkodjuk a B-gombot, ezáltal könnyebben tudunk kanyarodni. A gáz nyomkodása főleg a Game Boy Advance-es Maximum Velocity-ben mókás, mert ott olyan hangot ad, mintha dobolnának, miközben nyomkodjuk a gázt. Harmadrészt az L- vagy R-gombbal driftelünk. Ezzel simábban vesszük be az élesebb kanyart.

Ha igazán jók vagyunk, akkor kombináljuk ezeket módszereket.

Használjuk a turbót az egyenesekben

Ez az, amire korábban utaltam, ami olyan, mint a DRS-zóna a Forma 1-ben. Ahogy a száguldó cirkuszban a hosszú egyenesekben nyitják a versenyzők a hátsó szárnyat, úgy az F-Zeróban is a hosszú egyenesekben érdemes a turbót használni. Hasznos, megelőzhetünk vele pár játékost. De ne feledjük, hogy ez is az erőmérőnk kárára történik!

Találjuk meg a rövidítéseket

Néhány pályán a turbóval rövidíteni is lehet. Ugyanis át lehet menni a durva felületen turbóval sebességvesztés nélkül. A durva felület pedig bizonyos esetekben keresztbe áll a pályának olyan részén, ami rövidítés is lehetne. Ezek főleg a Mute City pályákon vannak, ott érdemes a turbót használni, de nézzünk szét más pályákon, hátha máshol is találunk rövidítést.

Ütközzünk neki a nagy aranykocsinak az aranyszikrákért

Az aranyszikrák összegyűjtésével gyűlik az aranymérő, mely ha megtelik, akkor az égi pályán mehetünk gyorsan röviden. Ezért, ha találunk a pályán kallódó aranyszirkát, gyűjtsük be őket, ha tudjuk. Viszont a pályán alkalmanként megjelenik egy nagy aranykocsi, aminek nyugodtan nekiütközhetünk, nemhogy nem lesz tőle semmi bajunk, hanem még meg is köszöni egy nagy adag aranyszikrával, hogy beköszöntünk hozzá.

Használjuk a pörgőtámadást

A ZL és a ZR gombokkal tudunk pörgőtámadást alkalmazni. Mivel a játék annyival is könnyítve van, hogy támadás közben is tudjuk rendesen kezelni a kocsinkat, nem úgy, mint például a Nintendo 64-es F-Zero X-ben. Ezért van az, hogy egyszerre csak egyszer tudunk támadni. Ezután egy mérő töltődik fel szépen lassan, ha megtelt, akkor tudunk legközelebb támadni.

Leginkább akkor érdemes használni, ha tumultusba kerülünk, és van esély arra, hogy kiütünk valakit. Ha sikerrel járunk, akkor az összes erőmérőnk nagyobb lesz. Sikeres támadás esetén pedig több bónusz pontot is kapunk a verseny végén.

Haladó tippek

Ha már jól mennek az alapok, érdemes néhány trükköt ezek közül kipróbálni, hogy nagyobb esélyünk legyen a győzelemre.

Okosan használjuk az égi pályát

Ha megtelt az aranymérő, és könnyíthetnénk a versenyünkön, nem mindig érdemes azonnal felhasználni, amint lehetőségünk adódik rá. Tapasztaljuk ki, hogy melyek a pálya nehezebb részei (pl.: sok akadály, éles kanyar), és ott használjuk fel. Az égi pályán ugyanis nemcsak nem lassulunk le, ha nem tudunk rendesen kanyarodni, de a kanyarokat is simábban, könnyebb bevenni. És ott gyorsan menni... Itt javíthatunk sokat a helyezésünkön.

Figyeljük a narancssárga nyilat

Az F-Zero játékokra általánosságban jellemző az, hogy nemcsak azt mutatja, ha a mögöttünk lévő versenyző a közelünkben van, hanem azt is, hogy pontosan hol van. Ugyanez igaz a legújabb F-Zero játékra, ami azért fontos információ, mert ha közvetlen a mögöttünk lévő játékos elé állunk, akkor hátulról fog meglökni minket, amivel plusz sebességet ad nekünk, ő pedig kárvallottja lesz a találkozónak.

A lassú és megfontolt játékkal nem biztos, hogy megnyerjük a versenyt... de megnyerhetjük a bajnokságot

Nem kell feltétlen erőszakosan azon lenni, hogy megnyerjük a versenyt. Az agresszív játék nem feltétlen kifizetődő, jobban járunk, ha eleinte hátulról figyeljük az eseményeket, könnyebb meglátni a lehetőséget a káoszban, amit mások okoznak, és akkor előrébb jönni.

És ha igazán káosz a verseny, akkor még arra is van esélyünk, hogy akár az egész bajnokságot megnyerjük.

Összegzés

Remélhetőleg ez a kis segédlet jó alap lesz arra, hogy jobb legyen a verseny. Amit még érdemes tudni, hogy a riválisokat az alapján választja ki a gép, hogy mely négy játékos van hozzánk képességben a legközelebb, illetve kik vannak velünk szomszédos helyen. Náluk kell a következő versenyen jobban teljesíteni. Minél több versenyzőt érünk utol, annál jobban nő a rangunk. Ám, ha nem előzünk meg senkit, akkor vissza is eshetünk.

Ahogy bizonyos teljesítményeket elérünk, kapunk különböző jelvényeket, illetve a kocsink színén és alakján is változtathatunk. Ezek semmilyen extrával nem járnak, csupán külsőségbeli plusz. Ez jó eséllyel azért van, hogy ne az legyen, hogy a kezdő játékosok ne tudjanak mit kezdeni a profikkal, ő is eséllyel küzdjön a győzelemért. Így tényleg az egyéni képesség számít.

Hát akkor nincs más hátra, minthogy töltsük le az ingyenes és kiváló játékot, és legjobb tudásunk szerint versenyezzük a győzelemért. Ez a játék méltán öregbíti az F-Zero hírnevét.

2023. szeptember 21., csütörtök

F-Zero 99

Nem először csinálja a Nintendo azt, hogy egy sorozatát hosszú idő után éleszti újjá. Elég csak a Donkey Kong Country-ra gondolni, mely 1996 után 2010-ben kapott új játékot, de sokan várják a 2007-es Metroid Prime 3 után is a bejelentett folytatást. Ugyanígy tért vissza majdnem 20 év csend után az F-Zero sorozat is!

Bár egy kicsit csalóka ez a visszatérés, hiszen csak a Super Nintendo játék kapott egy remake-et, de milyen remake-et! Mindenben jobbá tették az eredeti játékhoz képest. A játék ugyan alapvetően megőrizte a Super Nintendo grafikáját, elsősorban a kocsik mozgásának fizikáját korszerűsítették. Simábban, könnyebben fordul a kocsi, a gyorsulása, mozgása is természetesebbnek hat. Ami újdonság, hogy már az első körtől kezdve használhatjuk az extra sebességet. Ez természetesen most is az erőmérő kárára történik. Viszont szintén újdonság, hogy ha fogytán van az erőnk, akkor nem lassulunk le. Ugyanúgy elérjük a teljes sebességet, de ha gyorsulásban vagyunk, akkor lassabban érjük el.

A négy játszható karakterés a kocsi ugyanaz, mint az eredeti Super Nintendós játékban. Még a tulajdonságuk is megegyezik: Tehát Captain Falcon (Blue Falcon) az általánosan jó versenyző, Dr. Stewart (Golden Fox) nagyon gyorsan eléri a végsebességét, de az ő végsebessége a legalacsonyabb, illetve az ő kocsija csúszik a legjobban. Ugyanakkor az ő kocsija töltődik újra a leggyorsabban. Pico (Wild Goose) az, akinek jó a végsebessége, Samurai Goroh (Fire Stingray) kocsiját a legkönnyebb irányítani és neki a legmagasabb a végsebessége, de mivel az nagyon lassan éri el, ezért egy ütközés után ha nagyon lelassul, akkor sokáig megy lassabban a kocsi.

A játék ugyanolyan Battle Royale jellegű online versenyjáték, mint a Tetris 99, vagy a Pac-Man 99, vagy amilyen volt a Super Mario Bros. 35, tehát világszerte 99 játékos egyszerre csap össze online a győzelemért. És ha számításba vesszük azt is, hogy már az első körtől használhatjuk a gyorsulást, így a töltőállomásnál igazi tülekedés alakul ki, így a káosz garantált. Nehéz követni, hogy épp hányadik helyen állunk, de pont ezért rettenetesen élvezetes az egész. Mindenki ugyanúgy az első helyre pályázik. Ráadásul a másik nagy újdonsága a játéknak, hogy mások összekoccanásából mi is profitálhatunk. Ugyanis aranyszínű kis szikrák pattannak ki az ütközésekből, amelyeket begyűjthetünk. Ezek egy külön mérőben gyűlnek. Ha megtelik, akkor az A-gombot megnyomva, a magasban találjuk magunkat, az égi pályán. Itt végig egyenletesen gyorsabban megyünk, és nem lesz bajunk abból, ha a falnak ütközünk. Ez természetesen csak rövid ideig tart, de nagyon jó lehetőség arra, hogy előrébb jussunk a mezőnyben. Természetesen mi magunk is kiüthetünk egy játékost. További újdonság ugyanakkor, hogy ha kiütünk valakit, akkor az erőmérőnk nagyobb lesz.

Lehetőségünk van spontán egy 99-es versenyt menni. A jegyeket ekkor is gyűjtjük, illetve a rangunk az alapján a gép kijelöl négy olyan rivális játékost, akik nagyjából mi a szintünkön állnak. Minél többet győzünk le közülük (végzünk náluk jobb helyen), annál jobban nő a rangunk. Ahogy a Mario Kart 8-ban a VR pontszám alapján, úgy az F-Zero 99-ben a rang alapján osztja be az online jelentkező játékosokat. Illetve különböző online küldetések is vannak, melyek óránként többször váltakoznak. Ezeket teljesítve szintén extrákban részesülünk. Emellett van Practice is, ami lényegében az időmérő. Ez a játék egyedüli offline része. Csak azok a pályák vannak megnyitva, melyeken előzetesen már versenyeztünk online. Ezeken viszont mind a négy kocsi legjobb idejét külön elmenti a rendszer. Ez jó alap arra, hogy lássuk, hogy mely pályán melyik kocsival vagyunk a legjobbak.

A garázsban meg a megszerzett extrákkal fejleszthetjük a kocsit. Ezeket az elért szintek után kapjuk meg. Kaphatunk jobb turbót, illetve a kocsi színét és alakját is változtathatjuk. Az utóbbiak konkrétan nem fejlesztik a kocsinkat, inkább a kocsik felhozatalát teszik változatosabbá. Jópofák, némelyek egészen dizájnosak. Elért eredmények után pedig jelvényeket kapunk. Ezek is inkább arra szolgálnak, hogy "kitegyük az ablakba", konkrét extrát nem adnak. Illetve a profilképünk autóját és hátterét is itt állíthatjuk be.

Első körben ezt kapjuk a játéktól, de szinte biztosak lehetünk abban, hogy a következő update-ekkel további újdonságokkal látják el a játékokat. Pályákat biztosan kapunk még, hiszen abból csak 7 van megnyitva. Az eredeti játékban pedig 15 pályán versenyezhetünk, a többinek a helye is ott van a Practice-ben. Most azon a hét pályán játszhatunk, amiken a SNES játékban időmérőt is mehetünk. Ha még extra játékmódokat is kapunk, az lesz az igazi, de jelen állapotában is azt lehet mondani, hogy kiválóan átdolgozták az eredeti játékot. Minden szempontból jobb lett, mint az eredeti. Én még azt is örömmel venném, ha offline is lehetne versenyezni (tipp egy jövőbeli játékmódra), és akkor tényleg semmi panaszom nem lenne. Talán annyi, hogy a modern betűtípus kevésbé illeszkedik a játék látványvilágába, de bár minden játéknak ennyi hibája lenne. A Nintendo nagyon ért a remake-ekhez! Annak idején a Super Mario All-Stars is telitalálat volt, a Super Mario Advance sorozatnál is azt éreztem, hogy a Nintendónak ez volt az eredeti terve a feldolgozott játékokkal. Az utóbbi években a Super Mario Maker érzékeltette igazán, hogy sok régi játék mutatna jól mai fizikával, erre adott végleges bizonyítékot az F-Zero 99. Nagyon szívesen megnéznék még régi játékokat hasonló feldolgozásban, de ha ez a feldolgozás lendületet ad egy vadonatúj F-Zero játéknak, akkor bőven megérte!

Grafika: 8/10
Játszhatóság: 9/10
Szavatosság: 9/10
Kihívás: 10/10
Zene / Hang: 10/10
Hangulat: 10/10

+ Kiváló online multiplayer, mindenben jobb lett az eredetihez képest!
- Inkább csak apróságok, de egyáltalán nem zavaróak

95%

2023. május 15., hétfő

Game Boy korszak

Annak köszönhetően, hogy a Nintendo a NES megjelenésével alapjaiban írta át a videojátékos történelmet olyanok számára is ismertté tette a videojátékot, akiktől távol áll a szórakozásnak ezen fajtája. Super Mario artworköt még a legtrendibb videojátékos boltok is oda teszik a logójuk mellé, mert olyan szinten ismert karakter, hogy bárki, aki ránéz, biztosan tudja, hogy milyen üzletbe lép be. Ekkora siker után nem csoda, hogy a Nintendo a kézikonzolok piacán is megvetette a lábát. Hat részes sorozatban tekintjük át a Nintendo teljes történelmét. Először annak járunk utána hogy mitől volt egyeduralkodó a Game Boy.

Game Boy

A kezdetek

Már a Game Boy megjelenése előtt is voltak hordozható videojátékok a piacon, minálunk Magyarországon is. Ezeket kvarcjátékoknak hívtuk. A maguk egyszerűségével, monokróm színével, ma már inkább megmosolyogtató hangjával biztos elfoglaltságot jelentett az utazásokon már annak idején is. És a Nintendónak sem a Game Boy az első hordozható kézikonzolja. A ‘80-as évek elején volt a bizonyos Game & Watch sorozat, mely a mai napig nagy kultusznak örvend a Nintendósok körében, ritkaságának köszönhetően egy-egy példány pedig tízezres nagyságrendű összegért kel el aukciós oldalakon. Ha még az elemtartó fedele, doboza, de még a papírjai is megvannak, akkor minden további nélkül mélyebbre nyúl a pénztárcájába a gyűjtő. A Game & Watch annak ellenére volt nagyon népszerű, hogy minden egyes játékért külön-külön játékgépet kellett venni. Ekkor még nem volt megvalósítható a cserélhető kazetta a hordozható játékgépeknél, így aki igazán szerette ezeket a játékokat, már ekkor is kisebb gyűjteményt halmozott fel magának kézikonzolokból, és utazások alkalmával több gépet kellett magával vinnie, ha több játékkal akart játszani.

Talán ez is megalapozta a Game Boy sikerét, hiszen az önmagában forradalminak számított, hogy végre megvalósították a kazettás rendszert egy kézikonzolnál, így elég volt csak egy gépet venni, a kazettákat meg szabadon cserélhettük benne. Persze ez önmagában távolról sem elég a sikerhez. A Nintendo már a kezdetektől minőségi játékkínálattal árasztotta el a kézikonzolt. Jöttek az olyan játékok, mint a Super Mario Land, F1 Race, különböző logikai játékok, melyek mindennél tartalmasabb szórakozást ígértek a szabadban. Ennek köszönhetően olyan népszerűségre tett szert a Game Boy, ami bebetonozta a Nintendót a videojátékiparba. Főleg Japánban lett nagyon népszerű, hiszen az emberek ott mindig nagyon sokat utaztak elsősorban otthonuk és munkahelyük között, ezen időintervallum szórakoztató eltöltésére kínált alternatívát a Nintendo.


Konkurens

A sikerből persze más cég is akart részesedni. Nem is késlekedett sokáig a válasszal a Sega, mely a Master System-nek köszönhetően ekkor már ismert cég volt. Ők a Game Gear-rel akarták megvetni a lábukat a kézikonzolos piacon, és bizony technikailag igencsak a Nintendo fölé licitált. A Game Boy monokróm kijelzője helyett ugyanis színes kijelzővel látták el a Game Gear-t, másrészt a hangrendszer is fejlettebb volt. Mégis csúnyán elhasalt a Sega kézikonzolja. 1990 körül az a technológia, amit a Sega kínált, sokkal nagyobb erőforrást igényelt. Hat ceruzaelem kellett ugyanis a Game Gear-be, és úgy zabálta az elemeket, hogy a kazetták mellett kisebb elemkészlettel is készülni kellett annak, aki a Segáját vitte magával utazáskor. Ezzel szemben a Nintendo Game Boy-a takarékosan bánt a négy ceruzaelemmel, mindezek mellett az akkori méretekhez képest kicsi volt, nem utolsó sorban a külsős cégek is folyamatosan óriási játékkínálattal árasztották el a kézikonzolt. Game Gear-re is jelentek meg kifejezetten ígéretes játékok (például a Sega Master System-re megjelent Sonic játékok kijöttek a kézikonzolra is), de kínálat terén soha nem tudta igazán felvenni a versenyt a Game Boy-jal, ráadásul méretében nem sokkal volt kisebb egy asztali konzolnál.

Talán a korábbi tapasztalataiknak is köszönhető, hogy a Nintendo inkább az egyszerűségre törekedett a Game Boy kapcsán, hiszen már a NES-re is sok kiegészítő jelent meg, közülük nem egy jelentősen meghaladta a korát. Mert bizony, nem a Wii, de még csak nem is a PlayStation 2 EyeToy-a volt az első olyan konzol, kiegészítő, mely mozgásérzékelést tudott. Már NES-re is jelentek meg ilyen próbálkozások, már a ‘80-as években is kísérletezett a Nintendo azzal, hogy fitnesz- és sportjátékokat a játékos a saját testével irányíthasson. De ezek pont a magas áruk miatt nem terjedtek el annyira a köztudatban. És mivel a Nintendo vélhetően komolyan tervezett a kézikonzol piaccal, ezért olyan kompromisszumos megoldásra törekedtek, hogy azért nyújtson technológiailag is valamit a Game Boy, de megfizethető áron adja azt. A Nintendo egyébként a mai napig lavírozik ezen a mérlegen, és előfordult olyan, az egyik-másik végletet választotta egy-egy konzol esetében. Mert volt arra is példa, hogy nagyon erős konzollal jelentkezett (lásd: Nintendo 64, Nintendo GameCube), de ezek nagyon drágák voltak, illetve volt olyan is, hogy a népszerűség oltárán feláldozta a technikai fejlettséget, és alacsonyabb áron kínálta a játékélményt például a Nintendo DS és Wii esetében. Bár a kép némileg árnyalt, a Nintendónál is bizonyos esetekben ki lehet jelenteni, hogy az ördög a részletekben rejlik, de lesz majd szó róluk a későbbiekben.

Kezdeti játékkínálat

Most pedig lássuk a játékkínálatot. A Game Boy életideje alapvetően három nagy szakaszra (korszakra) bontható. Az első, a kezdeti szakasz 1989-1992 közé tehető, amikor jobbára egyszerűbb játékok láttak napvilágot, de játékélmény terén nem lehet panasz. Ahogy volt arról szó, a Nintendo és a külsős cégek folyamatosan nagy kínálattal biztosították, hogy a Game Boy életideje a lehető leghosszabb legyen. De már a legelején is megérte megvenni a kézikonzolt, már csak a fentebb említett Super Mario Land miatt. Némileg ugyan kezdetleges volt, az egyedi hangulata miatt mégis imádtuk. A Super Mario Land legalább annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 2. Habár több ellenség is felismerhető, mégis egyedi módon “viselkedtek”, ennek oka pedig egyszerű: A Game Boy azért némileg elmaradott volt a NES-hez képest technikailag, nem utolsósorban, ekkor még nem ismerték ki a kézikonzolban rejlő lehetőségeket. De azt el lehet mondani, hogy kiváló ötletekkel hidalták át a technikai akadályokat, melynek köszönhetően nemcsak egyedi, de rendkívül hangulatos Mario játékot vehettünk a kezünkbe.

Valamint a Nintendo tette igazán népszerűvé a logikai játékokat a videojáték iparban. Elég csak a Tetrisre gondolni. Az 1984-ben kitalált orosz játék rengeteg számítógépre, és játékkonzolra jelent már meg akkor is. Főleg a Commodore 64 változat lett legendás a szinte már hipnotikus hatású zenéje miatt, mellyel olyan légkört teremtett, teljes mértékig a játékra fókuszáltunk, és szinte teljesen kizártuk a külvilágot. A Nintendo nem akart senkit hipnózis alá vonni a zenéjével, de amiben többek között egyedi az általuk kiadott Tetris játéksorozat (hiszen Nintendo Switch-re is van Tetris, nem is akármilyen!), hogy mindig tettek valami oroszos utalást a játékaikba. Ez legtöbbször a zenében nyilvánult meg, népszerű orosz opera- és népzenéket hangszereltek át Nintendós stílusra, illetve egy-egy Tetris játékban mintha a moszkvai Vörös Tér látható. A Game Boy pedig rendesen el volt látva logikai játékokkal, ami azért telitalálat, mert ezekben egy-egy játékot többségében pár perc alatt le lehet játszani, így a Game Boy-t akár annyira is érdemes volt elővenni, amíg busszal, vagy metróval A-ból B-be eljutottunk. Nem utolsósorban, mivel nincs sok grafikai elem egy-egy logikai játékban, ezért, ami van, az mind részletgazdagon van kidolgozva, Mario is szinte úgy néz ki, mint a hivatalos artwork-ökön. Hiszen voltak logikai játékok bőven, melyet maga a Nintendo talált ki, és látott el egyedi ötleteivel. Ott van például a Dr. Mario, Mario & Yoshi, Yoshi’s Cookie, illetve később a Mario’s Picross.

További fejlődés

A Nintendo szerencsére nem ült a babérjain az első évek minden rekordot megdöntő eladásai után. Tovább fejlesztették a játékaikat és végig azon voltak, hogy a játékok ne csak játékélmény terén nyújtsa a legtöbbet. Ennek hozadékaként jelentek meg olyan játékok, mint például a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, ami hatalmas ugrás az előző részhez képest. Nagyjából ezen játék megjelenésétől számítható a Game Boy második szakasza, mely 1992-1995 közé tehető. Az első időkben, a Super Mario Land-ben önmagában az volt a nagy dolog, hogy egyáltalán kézikonzolon játszhattunk Mario platformert. Erre jött rá a Super Mario Land 2, ami sokkal nagyobb tartalommal volt megtöltve az elődjéhez képest. Megjelent a kézikonzolon is a világtérkép, ahol minden egyes világnak sajátságos grafikai megvalósítása volt, emellett Mario mozgása is más volt az adott világnak megfelelően. Például az űrben sokáig lebegett a levegőben, de az úszást is nagyon jól megoldották. Ennek köszönhetően a Super Mario Land 2 már nemcsak játékélményt nyújtott, hanem tartalmat is, és az sem utolsó szempont, hogy a játék folyamatosan mentett, így következő bekapcsolás után onnan folytathattuk, ahol utoljára abbahagytuk. Ne feledjük, hogy ezekben az időkben kézikonzolon még új dolog volt a mentés.

Emellett olyan további játékok biztosították a Game Boy minőségi játékkínálatát, mint a Metroid II: Return of Samus, amely széria ugyan rétegjáték maradt a maga nehézségével és egyedi játékmenettel, de aki ráérez az ízére, az nagy rajongóvá válik. De ott van a The Legend of Zelda: Link’s Awakening is, ami szintén merész próbálkozás volt, hiszen ekkor már túlvoltunk a Super Nintendós Zelda játékon, melyet a mai napig a világ egyik legjobb játékaként tartják számon. És azt kell mondjam, hogy a Game Boy-os Zelda is méltán öregbíti a játéksorozat hírnevét, hiszen itt is olyan egyedi megoldásokkal küszöbölték ki a kézikonzol technikai korlátait, aminek köszönhetően sikerült megtartani a Zelda játékokra jellemző hangulatvilágot.
Game Boy-on debütált Kirby, a sokak által kedvelt kis rózsaszín gömb alakú űrlény, aki a Game Boy színkorlátai miatt az első játékben még fehér színű volt. Először rózsaszínként ezt követően, a NES-re megjelent Kirby’s Adventure-ben láthattuk. A második Game Boy-os Kirby’s Dream Land 1995-ben jelent meg, és a két hordozható Kirby játék között is akkora különbség van, mint a Super Mario Land párosa között. Az első Kirby’s Dream Land-del mondhatjuk, hogy bemutatkozott a Nintendo egyik legaranyosabb karaktere. Képességeket még nem tudott átvenni a beszippantott és lenyelt ellenségektől, de kedves, aranyos hangulata már ekkor megmutatkozott. Könnyűsége miatt egyébként gyerekek Mario játékának tartják az egész Kirby sorozatot. A második Kirby játék már sokkal fejlettebb volt. Itt is megjelentek a különböző világok, valamint természetesen itt már át tudta venni az egyes ellenségek képességeit, ha azokat beszippantotta és lenyelte. Nem utolsósorban Kirby-nek segítői is voltak, amik olyanok voltak, mint Yoshi a Super Mario World-ben, vagy a szintén Super Nintendóra megjelent Donkey Kong Country-ban, ahol szintén voltak segítő állatok, akiknek hátára ülve, nemcsak könnyebb lett a játék, hanem egyedi képességeiknek köszönhetően olyan helyekre is eljuthattunk, ahova magunktól nem tudtunk.

Pokémon

A Game Boy népszerűsége abban is megmutatkozott, hogy rengeteg külsős cég fejlesztett rá játékot. Mai napig a Game Boy az a Nintendo konzol, melyre a legtöbb játék jelent meg. Ez a hatalmas mennyiségű játék is bőven elegendő lenne arra, hogy hogy néhány évig lazán életben maradjon a Game Boy, de 1995-ben (nálunk 1996-ban) olyan játék jelent meg Game Boy-ra, mely önmagában akkora eladást biztosított a kézikonzolnak, mint a kezdeti időkben. Ez a Pokémon játéksorozat volt, mely valósággal új értelemet adott a kézikonzolos szórakozásnak. Egyrészt maga a játék is korához képest is eszméletlen tartalommal volt megtöltve, másrészt meg összehozta a játékosokat. Egy-egy generációs Pokémon játékból 2, sok esetben később további 1 kiadásban jelent meg. De nem azért, hogy a Nintendo ezzel dupla annyi pénzt kaszáljon, hanem mert az egyes kiadásokból hiányoznak bizonyos Pokémonok. Ennek az a lényege, hogy a játékosok, akiknek megvan egyik-másik Pokémon játék, azok tudnak Pokémonokat cserélni. Erre van a Game Link Cable, mely egyébként is lehetővé teszi, hogy Game Boy játékokkal többen játsszunk (ahol ez lehetséges). Ezen kábel segítségével két Game Boy összeköthető, és cserélhetők a Pokémonok. Így könnyen meglehet egy játékban az összes Pokémon.
Ez önmagában hatalmas lökést adott a Nintendónak, hiszen 1997 óta animesorozat is készül a Pokémonból, melynek eredeti célja az volt, hogy segítséget nyújtson azoknak, akik elakadtak a játékokban. A sorozat persze messze túlnőtte ezen célját, és a mai napig óriási népszerűségnek örvend. A sikerre az egyik legékesebb példa, hogy az első sorozat openingjének kislemezéből (Mezase Pokémon Master) több, mint 1 millió 100 példányt kelt el, ezzel pedig ez minden idők legnépszerűbb anime kislemeze, valamint máig az egyetlen, mely 1 milliós eladással büszkélkedhet. Mivel ma már Japánban is sokkal kevesebben vesznek CD-t, ezért aligha lesz párja a kislemeznek 1 milliós eladás terén.

Ahogy fentebb utaltam rá, a Game Link Cable segítségével ketten játszhattunk egy játékkal. Ám ez a megoldás inkább problémásnak és költségesnek mondható, hiszen nemcsak hogy magától értetődően két Game Boy-ra van szükség, hanem mindkét játékosnak rendelkeznie kellett egy-egy példánnyal a játékból. Meg persze nem mindegyik játékkal lehetett ketten játszani.

További inkarnációk

A Game Boy nemcsak játékkínálat terén fejlődött, hanem magát a konzolt is fejlesztették. Hiszen az évek során természetesen fejlődik a technológia, és 1996-ra ki tudott adni a Nintendo egy olyan Game Boy-t, mely méretében kisebb volt, csak két elem kellett bele, és ugyanazt tudta technikailag mint a nagytestvére. Ez a Game Boy Pocket, mely méretéből adódóan méltó a nevéhez, ugyanis tényleg hordozható zsebben is akár. Emellett csak Japánban 1997-ben megjelent egy Game Boy Light is, mely az első olyan Game Boy volt, melynek saját háttérvilágítása volt. 1997 egyébként egy szomorú év volt a Game Boy-hoz kapcsolódóan, ugyanis a kézikonzol dizájnere, Yokoi Gunpei egy autóbaleset következtében ebben az évben halt meg.

Game Boy Color

Habár a Pokémon életben tartotta a Game Boy-t, de azért lehetett érzékelni, hogy a rajongók valami újat akarnak. 1998-ban meg már adott volt a technológiai lehetőség, hogy színes kijelzővel legyen megáldva a Game Boy, így az év végén megjelent a Game Boy Color. Színek tekintetében a konzol alapvetően a Super Nintendo szintjén volt, hiszen 32.768 színt tudott kezelni (16-bit), ám ezt a teljesítményt nagyban árnyalta, hogy a kijelzőn az első időkben egyszerre csak 32 színt tudott a kézikonzol megjeleníteni. Így lényegében a Game Boy Color valójában a NES szintjén volt grafikai megjelenítés terén.

Az első időkben megjelenő játékok mind játszhatók voltak a klasszikus Game Boy-jal, természetesen monokróm színben. Viszont a technológiai fejlődés gyorsan lehetővé tette, hogy a kézikonzol egyszerre 56 színt tudjon megjeleníteni. Ehhez újfajta játékkazettát gyártott a Nintendo, melyet már csak a Game Boy Color tudott lejátszani. Ebben több volt a memória, mely egyrészt hozta magával azt, hogy több színt tudott a konzol egyszerre megjeleníteni, másrészt maguk a játékok is részletgazdagabbak voltak mind grafika, mind tartalom terén, de játszhatóság terén is sokat fejlődött a Game Boy Color. Jó példa erre az 1990-ben megjelent “Golf” játék, melynek irányítását majdhogynem lehetetlen elsajátítani, míg az 1999-ben megjelent “Mario Golf” kezelése már sokkal kifinomultabb volt. Ebből kifolyólag még ha nehéz is volt a játék, meg lehetett tanulni az irányítást.

A Game Boy Color rövid életű konzol volt, hiszen már 2001-ben jött az utód. Ez pedig azt hozta magával, hogy a késői Game Boy Color játékokra már irányult akkora figyelem. Kevés példányban gyártották le, így ritkaságok lettek.

Viszont sokáig a Game Boy család volt a legsikeresebb konzol. A 118 milliós összeladás magáért beszél, és bőven megmagyarázza, hogy miért egyeduralkodó a Nintendo a kézikonzolok piacán.

Game Boy Advance

És akkor lássuk is az utódot, mely már nagyon komoly előrelépés volt (ahogy a neve is mutatja) technikailag és kínálat terén. Ez pedig a 2001-es megjelenésű Game Boy Advance, amely többszörösen meghaladta technikailag a Game Boy Color tudását. Habár ez a konzol is 32.768 színt tudott kezelni, viszont már 512 színt tudott a kijelzőn megjeleníteni, ami az asztali konzolok közül nagyjából a Super Nintendo szintjén volt. Emellett olyan CPU és hangrendszer volt a GBA-ban, hogy sok Super Nintendo klasszikust újra kiadtak erre a konzolra, így a Game Boy Advance egy idő után szinte hordozható Super Nintendóvá avanzsált. Új kiadást kapott például a Super Mario World, a Yoshi’s Island, a nagysikerű és közkedvelt Disney játékok (például az Aladdin, Oroszlánkirály, Magical Quest hármas) is napvilágot láttak ezen a kis hordozható kézikonzolon. Mindezek mellett ez a konzol technikai tudásának köszönhetően már alkalmas volt arra, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, amik eddig nem voltak jelen kézikonzolok. Így Game Boy Advance-en debütált például a Mario Kart, a Super Circuit című játékkal, de hasonlóképpen közkedvelt az F-Zero: Maximum Velocity, melyek fizikája a közkedvelt Super Nintendós elődön alapult, de lényegesen játszhatóbb és szebb volt a GBA változat.
A Game Boy Advance siker terén is méltó elődjéhez, ugyanis már a kezdetektől fogva népszerű kézikonzol volt. Ez pedig azt hozta magával, hogy több külsős cég, mely játékait PlayStation-re, esetleg Nintendo 64-re, később PlayStation 2-re és XBOX-ra megjelentette, áthozta Game Boy Advance-re is. Ám ezek a változatok nem arattak átütő sikert, mert a kurrens asztali konzol technikai tudásához képest természetesen lényegesen el volt maradva, így sok külsős játék butítva jelent meg. Ez pedig azzal járt, hogy amíg például a TOCA: World Touring Cars egy kiváló játék volt PlayStation-re, addig a Game Boy Advance változat egyenesen játszhatatlan volt. De vannak ellenpéldák is, mint például a Harry Potter vagy a Gyűrűk Ura, ami természetesen grafikailag inkább megmosolyogtató volt az asztali konzolos verziókhoz képest, ellenben maga a játék nagyon jó volt.

A Game Boy Advance még “vezetékes” konzol volt, tehát a kiegészítőket többségében vezetékes formában lehetett kapni a kézikonzolhoz. Vezetékes mivolta miatt itt is inkább problémás volt a többjátékos játék. Viszont jóval több játékkal lehetett többen játszani, ráadásul a Nintendo többek között azzal hirdette a Game Boy Advance-et, hogy elegendő egy kazetta ahhoz, hogy többen játszhassunk egy játékkal. Ez kétségtelenül igaz, de a Nintendo szemérmesen elhallgatta azt a tényt, hogy ha egy kazettával játszunk többen, akkor csökkentett lehetőségekkel tudunk csak játszani (például: néhány karakter vagy pálya közül lehet csak választani). Teljes valójában továbbra is csak úgy lehet játszani, ha mindenkinek megvan a játék.

A sikerhez jó eséllyel az is hozzájárult, hogy visszafele teljes mértékig kompatibilis volt a sima Game Boy-jal és Game Boy Color-ral, így az új konzolon játszhattuk a régi nagy kedvenceinket. Az első kiadásból 35 millió példány kelt el.

Game Boy Advance SP

A hibái ellenére népszerű volt a Game Boy Advance, de a Nintendo gyorsan jelentkezett a konzol második kiadásával, amit a mai napig az egyik legjobb dizájnú kézikonzolnak tartanak. Ez volt az első szétnyitható gépezet, a felső részén volt a kijelző, az alsó részén pedig a gombok. Ezzel pedig kényelmes volt a játék, összecsukva pedig teljességgel kompakt méretű volt. De nemcsak ebben volt innovatív a második Game Boy Advance. Saját fénye világította meg a kijelzőt, így már lehetett sötétben is játszani, ráadásul ez volt az első olyan kézikonzol, melyet nem ceruzaelem működtetett, hanem akkumulátor. Lítium-ion mivolta miatt kikapcsolt fénnyel akár 18 órát is kibírt, de teljes fényerejével is 10 órán át lehetett játszani a kézikonzollal.

Ezen kívül technikailag mindenben megegyezik az elődjével, így minden Game Boy Advance játékot gond nélkül lejátszik, hasonlóképpen kompatibilis a sima Game Boy és Game Boy Color játékokkal, mint az elődje.

A Nintendo helyzete a piacon és a versenytárs

Viszont ki lehet jelenteni, hogy a Game Boy Advance SP népszerűsége nagyon jól jött a Nintendónak, hiszen ahogy a Sony a PlayStation konzoljaival egyre inkább átvette a dominanciát az asztali konzolok piacán, úgy a Nintendónak egyre inkább veszteséges lett asztali konzolt gyártani. A Nintendo 64 még csak-csak tartotta magát, de a Nintendo GameCube komoly anyagi ráfordítást jelentett a cég számára. Nem túlzás kijelenteni, hogy csak annak köszönhető, hogy nem mentek csődbe, hogy meg tudták őrizni azt a kemény piacvezető pozíciót a kézikonzolok részlegében, melyet a Game Boy-jal megszereztek maguknak. 2003-at írunk, ekkor már egyre szélesebb körben terjedt el az internet használata lakossági körökben, és ezekben az időkben jelentek meg az első olyan mobiltelefonok, melyeken WAP (Wireless Application Protocol) által lehetett mobiltelefonon interneten böngészni, és játékokat letölteni. Mivel ezek a játékok rendkívül kezdetlegesek voltak, ezért nem lehettek versenytársai a Game Boy Advance-re megjelent játékoknak. A Nokia is 2003 októberében jelentette meg az N-Gage nevű mobiltelefonját, melyet kifejezetten játékra fejlesztettek. Jelentek is meg rá játékok, melyeket csak a Nokia N-Gage játszott le. Habár a Nokia rendesen promotálta a mobiltelefon-kézikonzol hibridet, nem terjedt el a piacon, mert lényegesen rosszabbul bírta, mint a Game Boy Advance, kb. 1-2 órán át bírta az akkumulátor, emellett telefonként is kényelmetlen volt használni. Így csak 2-3 évig volt piacon, és a 3 milliós összeladásával még a telefonok között is gyengének volt mondható, nemhogy a Game Boy Advance mellett, hiszen csak az SP-ből 44 millió példány fogyott.

Így a Game Boy Advance folyamatosan életben tartotta a Nintendót.

A retro kézikonzol

A Game Boy Advance játékai nem fejlődtek olyan látványosan, mint a Game Boy játékai, így nagyon korszakokra sem lehet bontani. Viszont ahogy szó volt róla, markáns volt a Game Boy Advance retro kínálata. Ezt főleg a NES Classics sorozat keretében megjelent játékok erősítették meg. Két sorozatban 9-9 NES játékos adtak ki újra Game Boy Advance-re. Olyan klasszikusok voltak kézikonzolon játszhatók, mint a Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Ice Climber, ExciteBike, tehát a maga idején közkedvelt játékok. Így kijelenthető, hogy a Game Boy Advance volt az első olyan kézikonzol, mellyel tényleg magunkkal vihettük régi nagy kedvenceinket, és bárhol játszhattuk őket.

A retro áradat nem újkeletű dolog a Nintendótól, hiszen volt a Super Nintendóra megjelent Super Mario All-Stars, valamint a Game Boy Color-ra megjelent Super Mario Bros. Deluxe is nagyon sikeres volt, így a Nintendo a Game Boy Advance-től fogva nagyon ráorientálódott a retro játékokra. Ami leginkább annak fényében volt érdekes, hogy ezt pont mi, Nintendósok igényeltük a legkevésbé. Tanulságos mai fejjel olvasni különböző levelezőrovatokat, mint például az 576 Konzol Csevegőjét 2002 után. Egyre több olyan levél érkezett be a szerkesztőségbe, ahol leginkább PlayStationösök panaszkodtak arról, hogy mennyire kevés az új ötlet az akkori új játékokban, és konkrétan igényelték a retrót. Jöttek, ahogy a Nintendo Game Boy Advance-ére is, csak nekünk erre nem volt annyira igényünk, mert főleg GameCube-on folyamatosan kaptuk az olyan jellegű innovatív játékokat, melyek bőven kielégítették az igényeinket, így nem éreztük szükségét a retro játékoknak. Ennek ellenére sikeres volt, és talán pont azért, mert ezek elsősorban a kézikonzolra jelentek meg, így magunkkal vihettük a nagy kedvenceinket.

Game Boy Micro

Teljesen váratlan húzás volt a Nintendótól, hogy a Nintendo DS megjelenése után még egy harmadik Game Boy Advance inkarnáció jelenjen meg. A Game Boy Micro hű a nevéhez, ugyanis a valaha megjelent legkisebb kézikonzolt vehetjük kezünkbe a Game Boy Micro által. Még az én kisebb tenyeremben is elfér, és ennek ellenére meglepő módon kényelmes játszani vele. Pedig még a kijelzője is kicsi, ennek ellenére jól lehet rajta látni mindent. Viszont a Game Boy Micro azért lehet nagyon jó választás, mert azáltal, hogy kisebb a kijelzője, de a felbontás ugyanakkora, ezért a pixelsűrűség nagyobb, tehát kevésbé látszanak pixelesnek a játékok a kézikonzolon. Ami miatt viszont nem lett annyira népszerű, hogy semelyik előző Game Boy Advance konzol kiegészítővel nem volt kompatibilis, valamint nem játszott le Game Boy és Game Boy Color játékokat. Így ez a kis kézikonzol inkább csak nekünk, Nintendósok számára érdekes. Ennek megfelelően csak 2 és fél millió példányt adtak el belőle. Arra viszont kiváló volt, hogy ezen kis kézikonzolnak köszönhetően érte el a Game Boy Advance család életidejében a 80 milliós összeladást.

Összegzés

Mint látható, a Nintendo többször történelmet írt. Először a legendás NES játékokkal, másodszor a kézikonzol piacon való megjelenésükkel. Mindkét esetben olyan szinten forradalmasították a videojátékokat, vontak be új rétegeket a videojátékokba, ahogy előtte senki, és utána is csak a Sony volt képes a PlayStation-jével. De majd a következő részben láthatjuk, hogy a Sony akármennyire is volt mindenható az asztali konzolok terén, a kézikonzolok piacán ők sem tudták legyőzni a Nintendót. Erről, és még sok érdekességről lesz szó a következő részben, ahol a Nintendo DS-ről és Nintendo 3DS-ről lesz szó.

2023. május 7., vasárnap

A 3D-s Nintendo korszak

Ahogy a Nintendo megjelenése fordulatot hozott a videojátékos történelemben, úgy a PlayStation megjelenése is átalakította a videojátékos kultúrát. A Nintendo ennek ellenére a saját útját járta, és továbbra is saját játékaikban bízva igyekeztek talpon maradni. Hogy ez mennyire volt sikeres, ennek fogunk most utánajárni.

Super után Ultra

A Nintendo 1994 végén kezdte el fejleszteni a Super Nintendo utódkonzolját, a Nintendo 64-et, “Ultra 64” munkacím alatt. A névválasztás teljesen logikus, hiszen mi lehetne szuperebb a “Super”-nél, ha nem az ultra? Ez is jelezte, hogy a Nintendo a saját útján kíván maradni, de ami érdekes, hogy az “Ultra” név egy darabig megmaradt a köztudatban, annak ellenére, hogy a videojátékos magazinok (pl.: 576 KByte, később az 576 Konzol) már rendesen Nintendo 64-nek hívta a konzolt megjelenése után. A baráti körök viszont egy darabig jellemzően Ultra néven illették az utódkonzolt. De végül Nintendo 64 néven jelent meg Japánban és Amerikában 1996-ben, Európában pedig 1997-ben, és bizony a PlayStation árnyékában kellett megállnia a helyét.

Már az komoly jelzés volt a Nintendo részéről, hogy PlayStation ide vagy oda, nem kívánnak változtatni az üzletpolitikájukon, hogy megmaradtak a kazettás rendszernél. Ez egyrészt a játékosokból váltott ki komoly megrökönyödést, hogy mire föl, amikor már több kisebb nevű konzolnak is már CD-ROM-ja volt. Másrészt a külsős fejlesztős cégeknek lett drága Nintendo konzolokra fejleszteni játékokat. És ezt bizony a pénztárcánkon is megéreztük, ugyanis általánosan drágábbak voltak a Nintendo 64 játékok. Amíg egy PlayStation játék átlagban 12-14.000 forintba került, addig egy Nintendo 64 játék 16-18.000 forint is volt, ha pedig kiegészítőt is mellékeltek a játékhoz, könnyen felment az ár 20.000 forint fölé is. De nemcsak a költségek miatt volt külsős cégeknek problémás fejleszteni játékokat, hanem önmagában a kazettás rendszer is plusz munkát adott a PlayStation játékok Nintendo 64-re történő portolásához. Egyrészt mert jóval kisebb volt a kazetta tárhelye, másrészt magára a cartridge-re másképp kell portolni a játékot, ami szintén plusz munkával járt. Ez azt hozta magával, hogy jóval kevesebb játék jelent meg Nintendo 64-re, mint PlayStation-re. És bizony ez is ok volt arra, hogy miért robbantott akkorát a Sony konzolja. A Nintendo 64 pedig az anyacég saját fejlesztésű elsőosztályú játékai miatt tudott talpon maradni, de így is jóval kevesebben tartottak ki a Nintendo mellett. Meg is lett különböztetve a két tábor. Akik Nintendo rajongók maradtak, azok a “hithű szamurájok” becenevet kapták, akik pedig a PlayStation mellé tették le a voksukat, azokat pedig a “modern szamurájok” becenévvel illették.

Fontos tudni azonban, hogy azok a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, annak Nintendo 64 verziója nem lett annyira lebutítva, mint amennyivel kisebb volt a kazetta tárhelye a CD-hez képest. Már az 5. konzolgenerációnál járunk és személyes megítélésem szerint ez az elvesztegetett lehetőségek generációja. Az mindenképp ígéretes volt, hogy a PlayStation CD-jébe sokkal több memóriát lehet tárolni, de maga a konzol teljesítménye lényegesen gyengébb volt, mint a Nintendo 64-é. Így lényegében a CD-ben rejlő lehetőségeket nem igazán tudták kihasználni. Vannak hosszabb, tartalmasabb játékok PlayStationre, elsősorban RPG-k, de alapvetően azt lehet mondani, hogy a CD-n lévő tárhelyet sok esetben zenével töltötték ki. Míg a Nintendo 64 esetében maga a konzol ugyan erősebb volt, tehát sokkal többet elbírt volna a konzol, de ott a kazetta tárhelye volt a szűk keresztmetszet. Így kijelenthető, hogy a ‘90-es évek második felének két legjelentősebb konzolja közül egyikből sem tudták kihozni a maximumot. De így is bőven van miért szeretni a Nintendo 64-et.

Az első játékok

Rögtön ott van a Super Mario 64 nyitócímként, mely szintén forradalminak számított megjelenésekor. Amíg a Super Mario Bros. a videojátékos történelmet írta át, addig a Super Mario 64 a 3D-s játékokat forradalmasította. Eredetileg Super Nintendóra jelent volna meg, valami hasonló grafikai megjelenítése lett volna, mint a Super Mario RPG-nek, végül a Nintendo 64-gyel együtt jelent meg, hogy meg is kapja a neki járó hírnevet. És megérdemelte, hiszen valóban forradalmasította a 3D-s játékokat. Annak ellenére, hogy a PlayStation már a megjelenéskor is nagy hatással volt a videojátékos piacra (részint a marketingje, erőszakos üzletpolitikája miatt), az elején inkább a 2D-s játékok domináltak. 
Valamint sokan nem tudják, hogy az analóg kar valójában nem a Sony találmánya. Eleinte analóg kar nélkül jelent meg PlayStation controller. A DualShock-nak nevezett controllert csak a Nintendo 64 megjelenése után adták ki, tehát az analóg kar a Nintendo találmánya. Amiben kétségtelenül jobb a volt a PlayStation DualShock controllere, hogy javították a Nintendo 64 analóg karjának hibáját. Az N64-es kar ugyanis gyenge anyagból készült és ha sokat használjuk (amire már a Super Mario 64 esetében is komoly esély volt), akkor elkezdett kopni, egy idő után lötyögött a kar, végül teljesen használhatatlanná vált, mert egyáltalán nem fordult a karakter, ha oldalra irányítottuk. A PlayStation DualShock controllerénél ilyen problémáról viszont nem tudok, az masszívabb anyagból készült. A Nintendo 64 controllerét már annak idején is komoly kritika érte az alakja miatt, ugyanis három “ága” van. Sokan nem tudták, hogy kell rendesen megfogni a controllert, hogy kényelmes legyen a játék. Konkrétan minden egyes játék leírásában külön oldalon ábrákkal illusztrálva volt leírva, hogy kell használni a controllert. Kellően innovatív csak kb. 15 év múlva lett, az akkor már internet népe, amikor kitalálta, hogy kell a controllert helyesen használni. Ha három ágú a controller, növesszünk még egy kezet, és a probléma meg van oldva.

Visszatérve a ‘90-es évekre: Hogy mennyire kezdetleges volt annak idején a 3D, az leginkább a Mario Kart 64-ben volt tetten érhető, ami nem sokkal a konzol megjelenése után volt kapható. Bár a Super Mario 64-et nagyon jól megcsinálták, és probléma nélkül végigjátszható, de abból a játékból sem nehéz YouTube-on glitchgyűjteményt találni. A Mario Kart 64 viszont már játék közben is okozott problémát. Néhány pályán nagyon éles kanyar van, ott előfordul, hogy a karakter csak úgy kipördül, ha túl sokáig kanyarodunk. Illetve az is általános, hogy ha hárman vagy négyen játszunk, akkor bizonyos pályákon szaggatottan ment a verseny, míg más pályákon meg nagyon gyorsan. Hogy ez a Nintendo 64 órajeléből következik (a konzol európai változata lassabban számolt, mint az amerikai és előfordulhat, hogy az európai rosszul számol), vagy már a játék programozásakor felmerültek ezek a problémák, mert nem ismerték eléggé a Nintendo 64 képességeit, nem tudni, de jól jelzi, hogy nem volt zökkenőmentes a 3D-re átállás. De érdekes így visszagondolni, hogy annak idején ez nem tűnt problémának. Láttuk, hogy bizonyos esetekben másképp “viselkedik” a játék, mint ahogy megszoktuk, de nem gondoltuk, hogy ezt lehet jobban is csinálni.

Folyamatos fejlesztés

Nagyjából 1998 táján jöttek az első olyan játékok, amik már sokkal fejlettebbek voltak. A későbbi versenyjátékokon, mint például Diddy Kong Racing vagy F-Zero X már látszott, hogy jobban ismerték a Nintendo 64 képességeit. A Diddy Kong Racing egy Mario Kart-féle gokart verseny, melyet a RARE fejlesztett és a fejlsztőcég saját karaktereivel lehet versenyezni. Nem jelent meg sokkal később, mint a Mario Kart 64, a fejlődés mégis látványos. A pályák is részletgazdagabbak, a versenyek sem bugosak. Az F-Zero X pedig önmagában is külön cikket érdemel, hogy mekkorát fejlődött a Super Nintendós F-Zeróhoz képest. Az F-Zero egy futurisztikus versenyjáték-sorozat, és minthogy a távoli jövőben játszódik, ezért a kocsik nagyon gyorsak (akár 1000 km/h-val is mennek), és azt kell mondjam, hogy kiválóan érzékelteti a sebességet a játék. Hihető, hogy tényleg ekkora a sebesség 1000 km/h fölött. Mindemellett a pályák hangulata is fantasztikus, nehézsége pedig sokkal inkább inspirál, minthogy feladjuk, mert annyira reménytelen a helyzet.

Ami viszont kétségtelenül a legnagyobb hatású játék volt Nintendo 64-re, az az 1998 végén megjelent The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hogy mennyire várt játék volt, az abból is látszik, hogy megjelenésekor többszörösére ugrottak a Nintendo 64 eladásai. Átmenetileg jobban teljesített, mint a PlayStation. Nem véletlen tartják a mai napig a világ legjobb játékai között. Korának egyik leghangulatosabb játéka volt, a bejárható terep pedig olyan hatalmas volt, hogy még PlayStationön is csodájára jártak volna. Emellett valóságos, emberi volt a karakterek érzelmei, ezáltal olyan kettős érzetet adott a játék, hogy ugyan egy tündérvilágban játszódik, elfekkel, Goronokkal, Zorákkal és egyéb lényekkel, mégis annyira közeli volt, hogy akár a mi világunkban is játszódhatna. Valóságossá tette a mesét, azt hiszem, ez az Ocarina of Time nagy titka és többek között ide vezethető vissza az, hogy nemcsak annak idején volt nagy sikere, hanem most is a legjobbak között tartják számon, retrospektív cikkekben is szinte csak pozitívan emlékeznek meg a játékról. Pedig technikailag lehetne ostorozni, hiszen mai szemmel már inkább viccesen néznek ki a karakterek, valamint az egész játék 15 fps volt, ami ahhoz képest tényleg nevetségesen kevés, hogy ma már a 120 fps-t ostromolják. De akkor mivel nagyon nem voltak ennyire széles körben ismertek a különböző technikai adatok, mint most, meg a játékélmény mindenért többszörösen kárpótolt, így nem is volt igényünk a jobbra. Egyébként jó eséllyel az fps volt az ára a hatalmas játéktérnek, hiszen kazettára kevesebb memória fért. És fontos tudni, hogy a játék a PlayStationös Metal Gear Solid mellett állta a sarat, hiszen ez az a játék, ami PSX-re akkora hatással volt, mint Nintendo 64-re a Zelda.

Ahogy volt szó róla korábban, alapvetően jöttek a külsős cégek játékai is. Sok játék, ami megjelent PlayStationre, az kijött Nintendo 64-re is. De több közülük butítva jelent meg, vagy arra is volt példa, hogy egy teljesen más játékot kaptunk. Jó példa erre a nálunk is nagy sikerrel vetített sorozat: Xena: Warrior Princess játékadaptációja. Amíg PlayStationön egy kalandjátékot játszhattunk, addig Nintendo 64-en egy verekedős játékot játszhattunk a sorozat szereplőivel. Egyik sem volt feltétlen nagy szám, akkor is inkább csak a sorozat rajongóit érdekelte. Emellett több versenyjáték jött Nintendo 64-re, az elmaradhatatlan FPS-ek, mint például Duke Nukem, Quake szintén játszhatók voltak Nintendón is. És akkor ne beszéljünk az ekkor elterjedő Electronic Arts sportjátékairól, élükön a FIFÁ-val, ezek is mind elérhetők voltak Nintendo 64-en is. Fontosnak tartom hangsúlyozni, amit az előző Nintendós cikkben is írtam, hogy ekkor még jelentős fejlesztések voltak az egyes FIFA játékok között és méltán dicsérték az aktuális játékot. Viszont összességében azt lehet elmondani, hogy kevés játék jelent meg Nintendo 64-re és bizony a PlayStation sikeréhez a sokkal nagyobb játékkínálat is hozzájárult.

Korai halál?

Ahogy szó volt róla korábban, a Nintendo 64-nek nagyon mostoha körülmények között kellett helyt állnia, hiszen nemcsak a PlayStation árnyékában kellett talpon maradnia, hanem a kazettás rendszert is nevetségesnek tartották, erre jön a játékmennyiség is. Ami a kazettás rendszert és a videojátékos trendek változását illeti, ahhoz nagyban hozzájárult a Sony agresszív marketingstratégiája. Hogy trenddé tették a videojátékot. Magához a videojátékozáshoz rendeltek egy életérzést. A reklámjaikkal nem azt sugallták, hogy mennyire jó ezzel és ezzel a játékkal játszani, ahogy a Nintendo tette korábban, hanem hogy jó játszani. Menő leszel, ha játszol. Ez nagyon bejött, hiszen ahogy már annyiszor szó volt róla, a Sony mindent letarolt a PlayStationnel, amit csak le lehetett tarolni és alapjaiban írta át a videojátékos kultúrát. Ennek kétségtelenül lett egy olyan hozadéka, hogy ma már nem gyerekes videojátékkal játszani, mint sokáig volt, a ‘90-es évek 2. feléig. Ma már a modern szubkultúra része lett a videojáték és ott tartják számon a filmek, zenék mellett és ez vitathatalanul a Sony érdeme.
Viszont az egész korszak annyira hangos volt a PlayStationtől, hogy teljesen alábecsülték a Nintendo 64 létjogosultságát. Pedig nem volt bukott konzol, az a majdnem 36 milliós összeladás egyáltalán nem számít kevésnek, csak a PlayStation 102 milliójához képest volt az. Ezért van az, hogy egyes internetes fórumok és szavazások már 2000-ben a Nintendo 64 haláltusáját járták. Egy idő után már a Nintendo se nagyon erőltette, hogy életben tartsa a konzolját. Igazából már csak két nagy megjelenésről lehet beszélni. Az egyik 2000 végén jelent meg. A The Legend of Zelda. Majora’s Mask, ami szintén sikeres volt. Ehhez a játékhoz mellékeltek egy Expansion Pak nevű kiegészítőt, enélkül nem indul el a játék. A kiegészítőben plusz memória van, így a Nintendo 64-be helyezve a konzol 4 MB-os RAM-jából 8 MB-os lesz. A Majora’s Mask esetében nemcsak azt akarták, hogy a játék legalább annyira tartalmas legyen, mint az Ocarina of Time, vagy ha lehet még tartalmasabb, de technikailag amennyire lehet, feleljen meg a kor követelményeinek és ez ekkor már csak nagyobb memóriával volt lehetséges. Ennek meg is lett az eredménye, ugyanis az addigi leghosszabb Zelda játékot vehetjük a kezünkbe a Majora’s Mask “személyében”. Ráadásul annak ellenére volt közkedvelt játék, hogy teljesen más volt a hangulata, mint az Ocarina of Time-é. A Majora’s Mask miliője ugyanis sokkal sötétebb volt, ami nem is csoda, hiszen Termina földjét a világvége fenyegeti. A hold ugyanis 72 órán belül a bolygónak ütközik. De pont ez adta a játék izgalmát és hangulatát, amit sokan szerettek. A másik nagyobb játék, konkrétan az utolsó játékok egyike, az a 2001-es Paper Mario. A játék a viharos emlékű Super Mario RPG alapjain nyugszik, hiszen az is RPG, csak a Paper Marióban karakterek úgy voltak megalkotva, mintha tényleg papírból lettek volna. Ez adott egy sajátságos hangulatot a játéknak, mely mára franchise-zá nőtte ki magát, ugyanis ettől az egész olyan szerethetően aranyos volt.

Nintendo GameCube

2000-ben jelentette be a Nintendo, hogy Project Dolphin néven fejlesztik a következő generációs konzolt. Nem is kellett rá sokáig várni. Végül Nintendo GameCube néven 2001 őszén jelent meg Japánban és Amerikában, Európában pedig 2002 májusában. A Nintendo 64-hez képest jóval egyszerűbb volt a konzol dizájnja, hiszen ahogy a neve utal rá, kocka alakú volt. Csak a konzol elülső részén lévő controller és memóriakártya foglalat domború mivolta kölcsönöz némi változatosságot a külsejének. De ezek csak külsőségek. A Nintendo GameCube a 6. generáció utolsóként megjelent konzolja, majdnem 1 évvel a PlayStation 2 után jelent meg, ugyanis technikailag sokkal erősebb, mint a rivális konzolja. És akár azt is lehetne mondani, hogy a 6. generációban már kihasználták a konzolokban rejlő lehetőségeket, hiszen már a GameCube is CD-s volt. Ez igaz is, sőt, DVD-s volt. Csak itt is volt egy kis bökkenő: A GameCube ugyanis csak mini DVD-t tudott olvasni. Bár annak az 1,37 GB memóriája kétségtelenül sokszorosa a Nintendo 64 kazettájának, de a 6. generáció már nemcsak azt hozta magával, hogy CD-ről DVD-re váltottak a konzolgyártók, hanem bejöttek az első multimédiás extrák a konzolokhoz. A PlayStation 2 ugyanis már nemcsak játékra volt alkalmas, hanem DVD-t is be tudott olvasni, ami annak idején, minthogy a DVD új technológia volt, nagy fegyverténynek számított. Ugyanis ekkor még nagyon drága volt egy DVD lejátszó, nem volt ritka a 120.000 forintos ár sem. Ehhez képest, hogy van egy konzolod, ami játék mellett DVD-t is lejátszik, ez is hozzájárult ahhoz, hogy a PlayStation 2-nek még az elődjénél is nagyobb sikere volt. A Nintendo meg úgy döntött, hogy ugyan ők is optikai meghajtóra váltanak, de a mini DVD mellett döntöttek. Jó eséllyel azért is döntöttek így, hogy megnehezítsék a másolt játékok futtatását, hiszen egy kis méretű írható DVD ritkább és drágább is. És valóban: Nem a GameCube volt az elsődlegesen chippelt konzol.

A játékkínálat

Annak ellenére, hogy a GameCube már optikai meghajtós volt, így jó eséllyel a GameCube-ra való portolás már valamivel könnyebb volt külsős cégeknek, ezt a konzolt sem árasztották el a játékaikkal, továbbra is a Nintendo játékai domináltak. De nem is akármikkel. Ha szigorúan értelmezzük a “Mario játék” fogalmát, akkor a Nintendo GameCube volt az első olyan konzol, amelyik nem Mario játékkal debütált. Persze csak névben nem volt Mario játék, hiszen a legújabb játékban ő az áldozat. És aki megmenti őt, nem más, mint az öccse, Luigi! Igen, a Luigi’s Mansion-ről van szó, amely ugyan nagyon rövid játék volt, de egyedi játékmenetével örökre megjegyezte magának a Nintendós közösség. Luigi egyébként is szerényebb, félős karakter és így megy egy kísértetjárta kastélyba megmenteni a bátyját. Mindenképpen egyedi játékról van szó, Luigi félős “MARIOOOOO!!!” felkiáltása meg szállóigévé vált a Nintendo rajongók körében. Hát így van az, hogy a Nintendo a mai napig kortalan játékokat fejleszt. A másik nagy nyitócím a Super Smash Bros. Melee volt. A Nintendo 64-en debütált Super Smash Bros. Sorozat váratlan sikert hozott, ezen pedig annyira felbuzdult az anyacég, hogy egyből megcsinálta a folytatást. És látszik is, hogy gyors ütemben készült a játék, ugyanis mai szemmel már nyilvánvaló hibái vannak a játéknak. A karakterek túl gyorsak voltak, ami azért volt problémás, mert akkor válaszidőről nem nagyon hallottunk, a játék is nálunk még 50 Hz-es (25 fps) volt, így a controller sokszor nem tudta a megfelelő pillanatban teljesíteni a “parancsunkat”, így annak ellenére, hogy sok szempontból fejlődött a játék a Nintendo 64-es elődhöz képest, ami mindenképp inspiráló, mégis voltak hibái. Hasonlóképp érdekes volt Yoshi külsőre, valamint Luigi támadásai szinte teljesen megegyeztek Marióéval, de még a hangja is. De már ebben a játékban is lényegesen több volt a lehetőség a Nintendo 64-es elődhöz képest, mind karakterek, mind pályák, mind játékmód terén.
Későbbi nagy címek közé sorolható még a Metroid Prime páros, ami nagy visszatérő volt a Super Nintendós Super Metroid után. Viszont mivel a Metroid Prime nemcsak színvonalában öregbítette a sorozatot, hanem nehézségében is, ezért a Metroid széria megmaradt rétegjátéknak, aminek ugyan kevés rajongója van, de ők masszívan kitartanak a játék mellett. Az egész játék miliője meglehetősen egyedi ezzel az űrben, távoli jövőben játszódó történettel, ez pedig keveseket motivál arra, hogy a nehézsége ellenére végigjátszák a játékot, pedig a minősége alapján megérdemelné a figyelmet.
Valamivel nagyobb figyelmet kapott a The Legend of Zelda: The Wind Waker, amelyet bájosan gyermeki hangulata miatt sokan szerettek. A játék végeredménye igencsak nagy meglepetés volt, hiszen 2000-ben egy teljesen realisztikus játékképekkel hirdették meg az akkor következő generációs Zelda játékot, ahol Link és a játéktér jobban nézett ki, mint eddig bármikor. Ehhez képest kijöttek egy gyerek Linkkel a közeg pedig teljesen gyermeki, rajzfilmes. Ez volt az első Cel-shaded grafikájú Zelda játék, ennek köszönhető a rajzfilmszerű látványosság. A játék az első GameCube projektek között volt, de nem akarták elsietni a megjelenését, ezért többszörös késés után 2003 áprilisában került a boltok polcaira. Az eredmény pedig látható volt: Rendkívül módon szerethető volt a játék, a neves japán videojátékos lap, a Famitsu pedig 40/40-re értékelte. Ezzel a Wind Waker volt a második olyan játék, aminek maximális pontszámot adtak a Zelda: Ocarina of Time után. A szerethető közege pedig sokakat inspirált játékra.

A sikertelenség oka

Alapvetően a GameCube életidejét nem lehet több ciklusra osztani, mint az előző generációs Nintendo konzolokét, mert annyira jelentéktelen volt a PlayStation 2 kellett, hogy gyakorlatilag nem voltak olyan nagy események, játékmegjelenések, melyek meghatározták volna a konzol életútjának alakulását. Maga a konzol egyébként nem indult rosszul, voltak felfutásai, de mivel ezt a konzolt már tényleg nem tudta a videojátékos közösség komolyan venni, ezért 21-22 milliós összeladásnál megállt a számláló. Pedig nagyon erős volt, a 6. generáció legerősebb konzolja, ami a játékokban is megmutatozott. Azok a külsős játékok, amik PlayStationre és az ebben a generációban debütáló XBOX-ra is megjelentek (a GameCube mellett), azok rendre GameCube-on voltak a legfejlettebbek. Grafikailag is, valamint a játék fizikája is jobb volt a Nintendo konzolján. Csak a PlayStation 2-nél komoly tényező volt, hogy DVD-lejátszóként is funkcionált, hogy ezzel nemcsak a GameCube-ot ütötte ki a versenyből, hanem a Microsoft XBOX-át is, ami egyébként alig szárnyalta túl a GameCube eladásait. Így a 6. generáció egyértelműen a PS2-ről szólt, a GameCube megmaradt nekünk, Nintendo rajongóknak.
Az sem segített a helyzeten, hogy kevés igazán említésre méltó játék jelent meg Nintendóra. Később ugyan kijött egy Mario játék Super Mario Sunshine címen, ami annak ellenére, hogy a Super Mario 64 alapjain nyugszik, ez volt az első olyan fő Mario játék, amelyet komoly kritika ért. Elsősorban az irányítása miatt, ez a játék ugyanis a “bőség zavarában” szenved. Mariónak annyi mozgása van, hogy pontosan kellett kivitelezni a controllerrel, mert ha Mario mást csinál, attól vagy megsérülhet egy ellenség által, vagy visszamegy a pályán és újra lehet kezdeni. Nem egyszer jártam én is így és ez egy idő után rettenetesen tudott idegesíteni. Pedig maga a játék gyönyörű volt, küldetések terén pedig innovatív, de nagyon nehéz volt irányítani. Hasonló kritikákat kapott a Mario Kart: Double Dash!!, méghozzá a játék fizikáját. Az autók irányítása volt nehézkes, de a grafika is kidolgozatlan volt. Több grafikai elem (például a kormány) sokszögű volt, valamint pályákból sem volt sok. Viszont az All-Cup Tour mode (ahol mind a 16 pályán végig lehetett menni) és a jóval több karakter kétségtelenül előny volt, ahogy az is, hogy két karakterrel versenyezhettünk egyszerre, valamint két tárgy lehetett nálunk. Emellett jöttek a Pokémon játékok, F-Zero GX, valamint említésre méltó lehetne még a The Legend of Zelda: Twilight Princess, amit eredetileg GameCube-ra fejlesztettek, de mivel a Wii megjelenésekor jelent meg, ezért az új konzolra is kijött. Ez volt az első igazán realisztikus Zelda játék.

Annak ellenére, hogy még a Nintendo 64 eladásait is alulmúlta a GameCube, ezt a konzolt jobban életben tartotta a Nintendós közösség, köszönhetően az ekkor felfutó internetnek, fórumoknak. Nagyjából 2003-tól hozta egybe az internet a videojátékos közösségeket, így a Nintendósok is hamar megtalálták egymást. És azzal, hogy fórumokon beszélgettek a Nintendóról, ezáltal valamennyire köztudatban volt, ahogy a játékok is. Ezen segített még az ekkoriban szintén felfutóban lévő AnimeCon is, ahol a konzolrészlegen a PlayStation 2 mellett mindig megfért egy-egy Nintendo konzol.

Koncepcióváltás

2002-ben kapta meg Iwata Satoru a Nintendo elnöki székét Yamaguchi Hiroshitól, aki egyből látta, hogy a GameCube-ból ebben a formában nem lesz siker. Ezért a kötelezőket letudták a konzollal, de a következő generációra egyértelműen valami újjal, innovatívval akart előjönni. Belátta, hogy nincs értelme technikailag erős konzolt fejleszteni, ha nem ez alapján veszik az emberek a konzolokat. A GameCube drága konzol volt a maga idejében. 2002-es megjelenésekor Magyarországon 74.990 forint volt az ára. Ami technikai felszereltség okán indokolt is volt, de nem fogyott a konzol kellőképpen. Kevés üzletben is volt kapható, így az ára gyorsan lement 57.990 forintra. Csakhamar eljutott a Nintendo oda, hogy a GameCube-ot veszteséges lett gyártani. Az, hogy a Nintendo az üzleti éveiben végsősoron soha nem volt veszteséges, azt csak a Game Boy Advance-nek köszönhette. A kézikonzol kellőképpen sikeres volt, hogy kompenzálja a GameCube veszteségeit.

De a GameCube vesztesége arra késztette a Nintendo elnökét, hogy alapjaiban gondolja át a következő generációs konzol koncepcióját és ne feltétlen a technikai fejlettségre alapozza a konzol erényeit, hanem valami teljesen másra. Az eredmény pedig tudható, erről és ennek hátteréről lesz szó a következő részben, ahol a Wii és a Wii U kerül terítékre.

A cikk eredetileg az AniMagazin 61. számában jelent meg. A magazin ingyenesen innen tölthető le.