A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. augusztus 11., kedd

Iwata kérdez - Wii Remote

2006. szeptember 11.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Miyamoto Shigeru
Ügyvezető igazgató
Szórakoztatási és Fejlesztési részleg vezetője
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ikeda Akio
Integrált Kutatási és Fejlesztési részleg, 5. számú Fejlesztési Csoport

1. Irányítás visszavezetése a tervezőasztalhoz

Iwata: Feltennék néhány kérdést a controllerrel kapcsolatosan, mely talán a legtöbbet emlegetett Wii kiegészítő. Először Takeda-sanhoz fordulnék, aki a Wii fejlesztéséért volt felelős. Mik voltak az első gondolataid, amikor a controllert tervezted?

Takeda: A Nintendo DS gyakorolta a legnagyobb hatást. A DS koncepciója már akkor motoszkált a fejünkben, amikor a Wii controllert fejlesztettük, és nagyon jól fogadták, amikor pontosítottuk a specifikációját. A fejlesztés során folyamatosan azon tűnődtünk, hogy tudnánk-e a DS útját követni. Természetesen fontolóra vettük egy érintőpanel fejleszését a controllerre, ahogy azt sokan prognosztizálták. Gondoltunk egy mutatóeszköz használatára is, mint például egy számítógép egere. A Nintendo DS esetében azonban az a lényeg, hogy a képernyő közvetlen érintése olyan könnyen érthető koncepció, és ennek volt nagy hatása. Komolyan gondolkodtam, miként kövessem a DS-t.

Iwata: Amikor létrehoztál egy különleges belső csapatot a Wii controller fejlesztéséhez, előtte egy kis interface-csapatot állítottatok össze, nem igaz? Mesélj erről egy kicsit.

Takeda: Nos, amikor egy játékkonzolt fejlesztünk, az ember-gép interface nem csupán elengedhetetlen, hanem az egész folyamat szerves része. Tehát, évekkel korábban létrehoztam egy körülbelül tíz-húsz csapatot, melyek egyenként három tagból álltak. Ezek a csapatok szabad kezet kaptak abban, hogy egy dedikált controllert vagy perifériát párosítanak egy GameCube játékkal, majd megnézzék, hogy az eredmény piacképes-e. Ezekből a projektekből nemcsak a Donkey Konga bongo vagy a Dancing Stage Mario Mix táncpad született meg, hanem számos ötlet és dizájnelem bekerült a Wii Remote-ba.

Iwata: Ikeda-san, te voltál közvetlenül felelős a táncpadért. Sok periféria megfordult a kezeid között. Beszélsz erről, és a Wii projekthez kötődő feladatodról egy kicsit?

Ikeda: Nos, sok-sok évvel ezelőtt számos játékot terveztem, mint például a Pocket Pikachu, ami egy lépésszámlálót használó játék, vagy a Kirby Tilt ’n Tumble-t, ami egy gyorsulásmérőt használó Game Boy Color játék. Ezután számos felülettel kapcsolatos projektben vettem részt. Én voltam a felelős a Wii controller gyorsulásmérő tervezéséért.

Iwata: A felhasználói felületek kapcsolatos hosszú tapasztalatod alapján mit gondolsz a Wii Remote felhasználói felületről?

Ikeda: Természetesen, amikor játszol egy játékkal, a játékoshoz a controller van a legközelebb. A controller inkább a játékos egyfajta kiterjesztése, semmint a konzol része. Mindig szem előtt tartom ennek a fontosságát, hiszen a játékosnak sokkal több kapcsolata van a controllerrel, a felhasználói felülettel, mint magával a konzollal.

Iwata: Melyek azok a kulcsfontosságú koncepciók, amiket szem előtt tartottál a Wii controller fejlesztése közben?

Ikeda: Hogy egyszerre legyen egyszerű és kényelmes. Úgy hiszem, hogy ez volt a Wii mögött álló átfogó koncepció. Mindig is arra figyeltem, hogy a controllernek bárki számára használhatónak kell lenni, és nem szabad ellenségnek tekinteni. Olyannak kell lennie, ami arra késztet, hogy a kezedbe vedd.

Iwata: Takeda-san beszélt a DS hatásáról. A DS hatással volt arra is, ahogy te gondolkodtál a controllerről?

Ikeda: Igen. Személy szerint, nagyon meglepett, amikor a szüleim kifejezték érdeklődésüket a DS iránt, és mondták, hogy ki akarták próbálni. Azt láttam, hogy ezt az érdeklődést nagyban az váltotta ki, hogy magazinokban, TV-műsorokban értesültek a DS-ről, amik meggyőzték őket arról, hogy a Stylusnak köszönhetően valóban használhatják a készüléket. Ez ébresztett rá a felhasználóbarátság fontosságára.

Iwata: Most szeretnék néhány kérdést Ashida-sannak feltenni. Ashida-san, te voltál a controller dizájnjáért a felelős, ahogy a konzolért is. Sok tapasztalatod van a controllerek tervezésében, nem igaz?

Ashida: Igen, ez igaz. A SNES óta fejlesztem a controllereket.

Iwata: Új controller fejlesztésekor néha az a benyomásom támad, hogy Ashida-san hungarocellből farag modelleket, formáz anyagot, mindegyiket megbeszéli Miyamoto-sannal, amíg el nem készül a végleges változat! (nevet)

Ashida: Igen, pontosan így csinálom! (nevet)

Miyamoto: (nevet)

Iwata: Tehát, Ashida-san, mit jelent számodra a controller fejlesztés? Mennyiben különbözik a konzol controllerének ipari formatervezése egy áltagos modelltől?

Ashida: A játékkonzol formatervezése nagyban függ az alkalmazástól vagy a szoftvertől, amihez használni fogják. Bár egyetemista korom óta az ipari formatervezés a specialitásom, nem volt dolgom olyan modellel, ami ennyire a szoftverhez van kapcsolva, amíg nem kezdtem el itt, a Nintendónál dolgozni. Különösen a controller tervezésénél kell nagyon figyelni, hogy a terved hogyan lesz használható, ha játszol. A Wii esetében azonban nehéz dolgunk volt, mert nem volt teljesen világos, milyen szoftvereket fognak készíteni a konzolhoz.

Iwata: Miyamoto-sanhoz fordulva, bár téged világszerte játéktervezőnek ismernek, te is tanultál egyetemista korodban formatervezést. Hogyan segített ez a tapasztalat, amikor konzolt vagy controllert tervezel?

Miyamoto: Hogyan segített…? Nos, mivel van modellezői tapasztalatom, ezért én feleltem azokért, akik beléptek a Nintendo modellezői részlegére. Talán ez a legfontosabb dolog?

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Tehát, ezért sikerült kialakítani egy hierarchiát, vagy ha úgy tetszik, erőegyensúlyt. Ez létfontosságú volt, nagyon sokat segített… (nevet) Mindenesetre, mindig is azt javasoltam, hogy a fejlesztőknek legyen modellezéssel kapcsolatos tapasztalatuk. Azoknak, akik ebben jártasak, nemcsak kísérleteznek a monitoron. Valóban a kezükkel alkotnak, és ez szilárd, kreatív alapot ad nekik. Ezért szoktam azt mondani, hogy "Vállald el, még is akkor is, ha nem kerül be a formatervezésbe. Meg fogja hozni a gyümölcsét." Tudod, én olyan modellezéssel foglalkozó ember voltam, akinek nem sikerült!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Bár meglepően sokan tanulnak modellezést, akik belépnek a cégbe, és eltökéltek abban, hogy dolgozzanak ebben fognak dolgozni! (nevet) Az egyik közülük, Takeda-san, hihetetlen szerencsés volt. Ő egyike volt azon keveseknek, akik maradhattak a formatervezésben, ahogy azt szerette volna.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Tehát ezért Ashida-san és én nagyon régóta ismerjük egymást. Valójában a Super Nintendo óta együtt dolgozunk, és folyamatosan vitatkozunk, bátorítom, és együtt gondolkodunk.

Iwata: Hogyan változott a Wii controller tervezésének a módja ahhoz képest, ahogy régen terveztél controllert?

Miyamoto: Nos, a SNES-es időkben, azon voltam, hogy megértsem, hogy kell megtervezni a Nintendo termékeit. Nem vagyunk játékgyár, de nem is háztartási termékeket gyártunk, szóval, mi is pontosan a "Nintendo dizájn"? Ez egy visszatérő kérdés volt, amikor a Nintendo 64-et agyagból formáztuk. A Wii esetében azonban nem az volt a probléma, hogy mi alkotja a játék kezelőfelületét. Inkább az, hogy hogyan győzzük meg azokat a játékosokat, játéktervezőket, akik hozzászoktak a hagyományos kezelőfelületekhez. Ez egy hihetetlenül nagy akadály volt. Hogy szélsőségesebben fogalmazzak, összeálltam a modellezőkkel, hogy harcoljunk azok ellen, akik a jelenlegi piacot alkotják, vagy kihívást nyújtsunk számukra – ez bizonyos szempontból olyan volt, mint egy csata. Nem arról van szó, hogy hadüzenetet küldtünk volna, de amikor valami újat próbálsz ki, a konzervativizmus mindig előjön azok között, akik hozzászoktak a dolgok jelenlegi állapotához. Szóval, bizonyos értelemben Ashida-san és én, és az összes controller tervező egyfajta "fegyvertársakká" váltunk.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ahogy látod, a szoftverfejlesztők rengeteg kéréssel fordulnak hozzánk, de csak a tervezők látják a határokat. Ráadásul a költségeket sem hagyhatod figyelmen kívül. Ebben az értelemben, magam is sok kérést intéztem hozzájuk, mindenféle nézőpontból, és első kézből tapasztaltam meg a hardvergyártással járó tapasztalatokat és kihívásokat a múltban. A Wiinél azonban végre sikerült túljutni azon a vitán, hogy a hardver vagy a szoftver legyen-e az elsődleges. Sőt, úgy érzem, hogy a Nintendo megtette a következő lépést.

Iwata: Az kétségtelen, hogy hihetetlen mennyiségű a gondot fordítottak erre a controllerre. Bár értékelem, hogy a Nintendo régóta komoly gondossággal tervezi a controllereit, de a Wii Remote-ba fektetett munka abszolút…

Ashida: … páratlan. Végsősoron minden előző controller, a NES, SNES, N64, és GameCube különböző funkciók hozzáadásával fejlődött. Hogy úgy mondjam, a funkcionalitás része lett hozzáadva és beépítve ebbe a dizájnba. A Wii Remote-tal azonban nemcsak hozzáadtunk, hanem elvettünk, sőt szoroztunk és osztottunk is. Úgy hiszem, hogy a controller fejlesztés terén alapvetően más irányba mentünk el. Csak most, Miyamoto-san csapattársnak hív minket. Annyi kérést és ötletet kaptunk játékfejlesztőktől, hogy az egész folyamat, amíg ezt végigvettük, és valamilyen formában válaszoltam rájuk, nagyon intenzív volt. Valójában soha nem kaptunk még ennyi visszajelzést.

Iwata: Sok tervet készítettél, ugye?

Ashida: Olyan sokat, hogy legszívesebben mindet megmutatnám! (nevet) Tényleg, rengeteg van!

Iwata: Mi volt az egész folyamatban a fordulópont?

Ashida: Szerintem az, amikor a Wii egy egész koncepcióként kezdett megjelenni. Személy szerint úgy éreztem, hogy a GameCube controller volt az összes korábbi controller csúcspontja, és hogy nem lehet hagyományos, egyszerű bővítésekkel fejleszteni. Mindenekelőtt úgy éreztem, hogy a controller és én nem illünk össze. Mivel családom lett, csökkent az az idő, amit a nehéz játékokra fordítottam, és létrejött egy szakadék az alkotói énem és a játékos énem között. Amikor megértettem a Wii koncepcióját, azt éreztem, hogy ez egy olyan konzol lesz, amit én is élvezni fogok. Pontosabban, úgy éreztem, hogy itt az ideje újragondolni azt, hogy két kézzel fogom a controllert, és reggelig a TV-hez tapadva ülök. Természetesen nem utasítom el a hardcore játékot, de úgy éreztem, hogy ha újragondoljuk a controller két kézzel való megfogásának koncepcióját, az betekintést enged a jövőbe.

Miyamoto: Be kell valljam, hogy emlékszem, amikor több mint tíz éve mondtam, hogy akik egy kézzel akarnak Marióval játszani, azoknak egyáltalán nem kéne játszaniuk.

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Már akkor is voltak, akik egy kézzel akartak játszani, megértettük, hogy így éreznek. De akkoriban azt mondtuk: "Felejtsd el!" (nevet)

Takeda: Mindig ezt mondtad az irodában, hogy nem igaz? (nevet) Úgy értem, akkoriban úgy éreztük, hogy a bal hüvelykujj az irányítópadhoz van tapadva!

Iwata: És mégis, most ilyen controllert adunk ki. Csak szeretném visszamenőleg is megerősíteni, hogyan voltunk képesek ennyire drasztikusat készíteni. Biztos vagyok abban, hogy más cégek is gondoltak az egykezes controllerre. Bizonyos eszközöket adtak már ki perifériagyártók, de egy hardvergyártónak nem könnyű hátat fordítani a múltnak, és egy teljesen más irányba elindulni. Miért gondolod, hogy ezt meg tudtuk tenni?

Ashida: …Nem azért, mert mi vagyunk a Nintendo?

Iwata: Ez nem válasz! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Takeda: Hogy kifejtsem Ashida-san válaszát, a Nintendo az a cég, ahol díjazták, ha valami mást csinálsz, mint amit a többiek. Ebben a cégben, amikor valaki valami mást akar csinálni, mindenki a támogatásáról biztosítja, és segít nekik átmenni az akadályokon. Úgy érzem, hogy ezért tudtuk a Wii által nyújtott kihívásokat megugrani.

Iwata: Ez igaz. A Wii egykezes controllere nem egy ember forradalmi ötlete, hanem emberek ötleteinek fantasztikus egyesülése. Visszatekintve, azt gondolom, hogy ennek így kellett történnie. Láttuk, hogy valóban hihetetlen módon alakult az az eseménysorozat, mellyel végül ide jutottunk.

2. Nincs akadály: Egy controller mindenkinek

Iwata: Miyamoto-san, mi volt az alapkoncepció, amikor elkezdted tervezni a controllert?

Miyamoto: Az elérhetőség ideája. Ahelyett, hogy egy olyat terveznénk, amin gondolkodnának az emberek, hogy tudják-e használni, vagy sem, olyat akartam csinál, ami mindenkit arra késztet, hogy bekapcsolja és kipróbálja. Természetesen a videojáték tervezői tapasztalatomat is észben kellett tartanom. Abszolút nélkülözhetetlen volt, hogy valami olyat tervezzek, ami régebbi játékokkal is működik. Azzal is sok időt töltöttem, hogy valami elérhető külsőt találjak ki. Ebben a kontextusban kezdtünk el megkérdőjelezni a hagyományos controllerekkel kapcsolatosan mindent, beleértve azt is, hogy a controllert két kézbe kell fogni. Ezt már a fejlesztés kezdetétől fogva említetted, nem igaz?

Iwata: Igen, így van. Sőt, volt néhány ötlet, ami extrémnek volt tekinthető.

Miyamoto: Ez jó alkalom volt arra, hogy a megszokottól eltérően gondolkodjunk. Jóllehet, ezek az extrém ötletek nem kerültek be a végső változatba, de fontosak voltak, mert megtörték a beszélgetés megszokott medrét, és kiterjesztették a diskurzus fókuszát. Ez abban az értelemben jó volt, hogy lehetőségünk volt olyan lehetőségeket is számba venni, amiket korábban egyáltalán nem használtunk, például a controllert a fejedhez tenni. Ezzel természetesen túl messzire mentünk volna, és csak azért lett volna különböző, mert különbözőnek kell lennie. Egy ilyen különc dizájn néhány játék esetében jól mutatna, de standardként nem lehetne használni, hiszen nehéz lenne elsődleges controllerként használni. Valami merész és vakmerő dizájnt szerettünk volna kitalálni, ami az észszerűség határain belül marad.

Iwata: Tehát ezt érted elérhetőség alatt. Az előtted álló feladat minden bizonnyal nehéznek tűnt, de mi volt az, ami a jelenlegi controller iránya felé vitt el téged?

Miyamoto: Nos, sok átfedő tényező volt. Először is, Takeda-san egy mutató használatát javasolta. A későbbi megbeszélések során Ikeda-san arról beszélt, hogy a jelenleges egyenes formát egyfajta rúdra alakítsák át. Ez tökéletesen összhangban volt a terveimmel.

Ikeda: Miyamoto-san hozta a találkozókra a mobiltelefonját, és lelkesen mondta: "Nem tudnánk valami ilyesmit csinálni?" (nevet)

Miyamoto: Még az autó navigációs rendszerem távirányítóját is hoztam! (nevet)

Iwata: Ahogy a mutató alaptechnológiáját bemutatták, nem volt teljesen nyilvánvaló, hogy a controller rúd alakú lesz, nem igaz? Szokatlan lett volna, ha egy kétkezes controllerre jövünk, aminek a közepén például egy mutató van.

Takeda: Készítettünk is belőle demóegységet.

Ashida: Valóban, egész kitartóan követtem ezt az utat. (nevet)

Miyamoto: Hogy is hívtuk ezt a dizájnt? Köze van a szumóhoz.

Ashida: Gunbai volt a neve, szerintem.

A Gunbai a szumóban döntőbírók legyezője. Ezzel jelzik például, hogy melyik oldal áll nyerésre, melyik nyert, de ezen nyújtják át a győztesnek a pénzjutalmat is, ha van.

Miyamoto: Igen, a Gunbai! Alaposan kiteszteltük, ha jól emlékszem.

Takeda: De nem érződött jónak.

Miyamoto: Most, visszatekintve, értem már, hogy rossz irányból közelítettük meg. Megpróbáltuk a rúd irányába elmozdítani, de egy kétkezes controller ötletéből indultunk ki. Amikor erre rájöttem, mondtam: "A rúdból indulunk ki!"

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: De még így is azt mondtam, hogy kiindulásként egy rudat kellene készítenünk, és végsősoron pont ez lett belőle – egy rúd!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amikor ezen forma mellett döntöttünk, és az irányítás egykezes lett, sok probléma oldódott meg egyszerre. Kezdtem érezni, hogy a minden, amit a controller kapcsán reméltünk, valósággá válhat. Nem is arról volt szó, hogy ezeket a problémákat tudatosan oldottuk volna meg, inkább az, hogy több ötlet is illett az alapkoncepcióba. Abban a pillanatban úgy éreztem, hogy végre megcsináltuk.

Iwata: Így szoktak a nehéz problémák megoldódni, nem igaz? Egyszerre az összes megoldódik.

Miyamoto: Pontosan. Senki nem volt teljesen biztos abban, hogy az eddigiek után ez az ötlet helyes-e, ezért megmutattuk a többieknek.

Iwata: Ez általában azt jelenti, hogy még nem voltak biztosak benne.

Miyamoto: Abszolút igazad van. Még ha jónak is tűnik, megvannak az erényei és a hibái. Szóval elkerülhetetlen, hogy kritikát kapj, ha megmutatod a többieknek. Te is tudod, hogy a fele szeretni fogja, a másik fele meg utálni. Őszintén szólva, azt hiszem, sikerült a DS-t a nagy ellenállás ellenére végigvinni. De most erősen az volt az érzésem, hogy nemcsak ki kell kérjem mások véleményét, hanem meg kellett győznöm őket, hogy ez volt az az ötlet, amit kerestünk.

Ikeda: Az volt az a pillanat, amikor tényleg azt gondoltam, hogy végre megcsináltuk!

Iwata: Még mindig emlékszem, amikor először láttam a mutató demót az egyik konferenciateremben. Ahogy kipróbáltam, tökéletesnek éreztem. Kezeltem már mutató eszközöket korábban, de azok általában nem reagálnak elég gyorsan, így inkább frusztráltnak, mint nyugodtnak érzed magad. Maga a mutató ötlet is jó volt, de ebben az esetben volt irányítás-érzékelés, a termék kidolgozása volt különösen jó. Gondolom, ez Takeda-san által bevezetett alaptechnológiának köszönhető.

Takeda: Talán. Egy kicsit régebbre nyúlik vissza, még a Wii projekt kezdete előtt kétségeim voltak azzal kapcsolatban, hogy másodpercenként 60 jel játékszabvány lesz. Például, ha kamerát szerelsz az autó tetejére és gyorsan mész, és megpróbálod 60 fps-ben lejátszani a kamera által felvett képeket, akkor az autó nagy sebességű haladásának lényege elvész. Egy ideje érdekelnek a mutatóeszközök, de mindig azt gondoltam, hogy a követés nem lesz elég pontos, ezért a mutató nem úgy fog mozogni, ahogy irányítja, ha másodpercenként 60 jelet továbbítanak. Körülbelül akkor jelent meg egy olyan érzékelő-technológia, ami másodpercenként 200-300 jelet képes továbbítani. Úgy éreztem, hogy ezt meg kellene próbálnunk. Mondtam is Ikeda-sannak, hogy ezt érdemes lehet kipróbálni. Ez volt az egyetlen dolog, amit a vezérlővel kapcsolatban említettem. A mutató és az érzékelő összehangolása nagyon fontos volt.

Iwata: Ahogy figyelem ezt a beszélgetést, megintcsak eszembe jut, hogy semmi nem valósul meg egyetlen ötletből, ugye? A kész Wii controllert nézve, azt gondolhatnánk, hogy ez egy egyszerű koncepcióból készült, de soha nem lett volna kész, ha bizonyos ötleteket – a kurzor használata, pálca alakú kialakítást, hogy egy kézzel is használható legyen, és másodpercenként 200 jelet továbbít – nem egyesítettek volna egy közös elképzelés jegyében. A fő vezérlő elkészülte a hozzá csatlakoztatható különböző kiegészítők fejlesztését is lehetővé tette. Az a benyomásom, hogy ezek a kiegészítő controllerek nagyrészét gyorsan kitalálták. Mesélj arról, hogyan jutott eszedbe, hogy összekapcsolj controllereket?

Ashida: Ez azért van, met a fő controller csak egy rúd. (nevet) Egyértelmű volt, hogy nem lehet minden játékot csak ezzel irányítani. Mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, és a Virtual Console-hoz is megvolt már a koncepciónk, lehetővé kellett tenni a NES játékokkal is játszhassunk. Ráadásul gondolni kellett a tengerentúli piacra szánt FPS játékokra is. Ezek a tényezők adták végül az ötletet, hogy a fő controllerhez egy hosszabbító segítségével különböző controllereket kombináljunk.

Miyamoto: A controllerek összekapcsolásával több problémát meg tudtunk egyszerre oldani. Az egyik ilyen probléma, hogy aggódtunk a drága kiegészítőkért. Ha játékkal akarsz eladni egy kiegészítőt, mely azt használja, drága lesz. A Wii esetében, mivel a controller vezeték nélküli, a kiegészítőknek is vezeték nélkülinek kell lenni, és aggódtunk amiatt, hogy nem lenne-e ettől még drágább. Ekkor jött a controllerek összekapcsolásának az ötlete, és rájöttünk, hogy mindegyiket vezetékkel hozzá tudjuk kötni a fő controllerhez. Ezzel nem kellett a kiegészítők vezeték nélküli kapcsolata miatt aggódni. Tehát, még egy olyan controller is, mint az Action Pad, amit a földre helyezünk, kapcsolódhat a fő controllerhez. Ugyanez vonatkozik a DK Bongóra is. Egyetlen megbeszélés alatt sikerült vizualizálnunk a célunkat.

Ikeda: Pontosan. A játékokkal a Classic Controller csatlakoztatásával is lehet játszani.

Miyamoto: A controllerek összekötésének ötlete gyorsan terjedt, de a Nunchukot kapta fel igazán a média, pedig az sokkal később készült el.

Iwata: El tudod magyarázni, hogy született meg a Nunchuk-alakú controller ötlete? Az egykezes controller önmagában igencsak innovatív ötlet volt, de azt gondolom, hogy meglehetősen merész ötlet volt, hogy két kézben ennyire eltérő alakú controller legyen, és külön kezeljük azokat.

Ashida: Először Takeda-santól hallottam a Nunchuk ötletét. Azt mondta, hogy "Megpróbálsz valami ilyesmit csinálni?" A Metroid és egyéb játékok fejlesztőcsapatától is érkeztek olyan kérések, hogy egy olyan újfajta controllert fejlesszünk, ami mindkét kézben használható, és újfajta játékélménnyel szolgál. Így hát ismét egy újabb agyagmodell megformálásával kezdtük. (nevet)

Takeda: Ez az ötlet eredetileg az egyik fiatal fejlesztőtől származik, aki részese volt a korábban említett korábbi projektnek, melynek célja a GameCube játékokkal csomagolt perifériák értékesítése volt.

Iwata: Élénken emlékszem Ashida-san feszült arckifejezésére, amikor megmutatta nekem a Nunchukot. Mi futott akkor át az agyadban?

Ashida: Nos, azt gondoltam, hogy nem fog illeszkedni a konzol és a controller áramvonalas kialakításához. Először én is fontolóra egy távirányítóhoz hasonló kialakítást, de az nyilvánvaló volt, hogy a jobb és a bal kezet másképp használjuk. Rájöttem, hogy ha hasonló dizájnt készítünk, azt nehezebb lesz irányítani. Amikor kikértem Takeda-san véleményét, megnyugtatott, hogy nem baj, hogy különbözőek, mivel külön fogják használni azokat.

Iwata: De a Nunchukot nyugaton is jól fogadták. Olyannyira, hogya Nunchuk kódnevet egyik napról a másikra átvették! (nevet)

Miyamoto: A fejlesztéskor használt nevek szinte soha nem maradnak meg a köztudatban, de a Nunchuk minden bizonnyal egy kivétel! (nevet)

Ikeda: Például hívtuk a Wii Remote-ot "Core Controller"-nek, vagy "Core Unit"-nak, hiszen a kiegészítők mind ennek a csatlakozójába csatlakoztathatók.

Miyamoto: Ó, ez igaz, "Core"-nak hívtuk, nem igaz? De a "Core Unit" kifejezés nem értelmezhető annyira könnyen, miközben mi végig erre törekedtünk. Iwata-san ragaszkodott hozzá, hogy a fő controllert távirányítónak hívjuk, nem igaz?

Iwata: Igen, ez volt az, amihez makacsul ragaszkodtam. A TV távirányító az, ami a háztartásokban mindig elérhető közelségben van, és mindenki mindig felveszi. Mivel azt akartam, hogy a controller ugyanígy legyen használva, és mivel végül úgy is nézett ki, mint egy távirányító, erősen hittem, hogy távirányítónak kell hívni. Azért is, mert az egyik legalapvetőbb kérdés a Wii fejlesztéssel kapcsolatban az volt, hogy miért használják az emberek állandóan a TV távirányítóját, és miért vonakodnak egy controllert a kezükbe venni. Ezért ragaszkodtam hozzá, hogy távirányító legyen a neve.

Miyamoto: Még Amerikában is "Rimokon"-nak akartad hívni.

A "Rimokon" egy mozaikszó, amit a japánok a "Remote Controller"-ből (távirányító) alkottak, hogy egyszerűbb legyen nekik kimondani.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Oké, hogy összefoglaljuk a dolgokat, szeretném, ha Miyamoto-san még egy pár dolgot mondana az elérhető dizájn ötletéről, amit az elején említett. Valójában már a GameCube fejlesztése során is gondolkodott azon, hogyan tehetné a controllert elérhetővé mindenki számára. Ezért van egyetlen nagy gomb, ami kiemelkedik a GameCube controlleren, így a játékos tudja, hogy melyik gombot kell először megnyomnia, ugye?

Miyamoto: Igen, ez igaz.

Iwata: Miben volt a mostani megközelítés más, és mivel a GameCube-bal való próbálkozásodban?

Miyamoto: Azt gondolom, hogy a kompromisszum megkötése a kulcsszó. Most is, ahogy a Zeldán dolgozok, néha úgy érzem, hogy nincs elég gomb. Persze, amikor megemlítem a csapatom tagjainak, úgy néznek rám, mintha meg akarnának fojtani! (nevet) Nem igazán kellene ezt mondani, mert én is mondogatom nekik, hogy tovább kellene lépnünk az az olyan játékok fejlesztésén, amelyeknél egyszerre több gombot kell megnyomni. Azt akarom, hogy a játékok egyszerűen, könnyen érthetők legyenek, de egy részem szeretné ezt mégis bonyolultabbá tenni. Végsősoron az volt a célunk, hogy egy könnyen elérhető dizájnt készítsünk mindenki számára. Csak utána lehet az embereket bevezetni a különféle játékokba. Ugyanezt a folyamatot láttuk, amikor a számítógépes játékok, amiket korábban billentyűzettel kezeltek, egy szempillantás alatt elterjedt világszerte a NES-nek köszönhetően. Lehet, hogy sokan nem így gondolják, de a NES egyik fontos eleme volt, hogy mindenki tudta használni. Bekapcsolt, amikor megnyomtad a POWER-gombot, elkezdted, ahogy megnyomtad a START-gombot, és újraindult, ha megnyomtad a RESET-gombot. Mindig is azon tűnődtem, hogy miért nem lehet valami ennyire egyszerűt megalkotni a PC-vel? Bizonyos értelemben tényleg visszatértünk a tervezőasztalhoz.

Iwata: Értem. Szóval, amíg úgy tűnhet, hogy a Wii a Nintendo-történelmet a feje tetejére állítja, mégis a gyökereinkhez tértünk vissza.

Miyamoto: Határozottan így gondolom.

Iwata: Köszönöm szépen! A következő téma, amiről nem beszéltünk még, a Sensor Bar.

3. Egy új szabvány felé

Iwata: Amíg a Wii Remote sokféle problémát megoldott, és megnyerte a kritikusokat, új kihívással szembesültünk. Hogy játszani lehessen a Wii Remote-tal, egy értékelőt kelett a TV-hez csatlakoztatni. Nem titok, hogy sokan a végsőkig aggodalmukat fejezték ki. Ezért szeretném mindenkitől hallani, hogy milyen kétségei és elvárásai voltak a Sensor Barral kapcsolatban. Ikeda-san?

Ikeda: Mivel dolgoztam olyan termékeken korábban, amiknek voltak érzékelői, volt ismeretem ennek megalkotásával és korlátaival kapcsolatban, és hogy mit lehet egy ilyen technológiától várni. Azt már az eddig megszerzett tapasztalatokból tudtam, hogy szükség lesz egy abszolút referenciapontra a TV közelében a vezérlés megbízhatóságának javítása érdekében. Ha nem sikerült pontosan érzékelni a nyalábot, amit a TV-hez csatlakoztatja a controllert, és nem sikerül egy abszolút iránytengelyt meghatározni, akkor a növekvő hibahatár miatt nem fogod tudni, hogy merre tart a mutató. Ezt egyértelműen rögzíteni kell, hogy nyilvánvaló legyen a játékos számára, hogy a műveletének van eredménye. Más szóval, a controller hasznossága óriási mértékben megnő, ha vannak tengelyek a gyorsulás és az irány mérésére. Ebben a tekintetben a Sensor Bar abszolút nélkülözhetetlen volt.

Iwata: Ez az úgynevezett "nyaláb", amely csatlakoztatja a játékost a televízióhoz, valami olyasmi volt, amire korábban még nem volt példa. Nem ütköztetek nehézségekbe a fejlesztése során?

Ikeda: A fejlesztés korai szakaszában számos problémába futottunk bele, amivel nem számoltunk. Például a tény, hogy a controller egy foszforeszkáló fényre reagál. A technológia megalkotása, amely megakadályozza, hogy a controller bármilyen foszforeszkáló fényre, vagy napfényre reagáljon, triviálisnak hangzik, de nagyon sok munkát adott nekünk.

Iwata: El tudom képzelni, hogy a Sensor Bar megtervezése szintén teljesen másféle problémákat vetett fel, mint a controller.

Ashida: Ez igaz. Ahogy korábban említettem, a Wii konzol eredetileg nagyon kicsinek, és egyszerűnek volt tervezve, ami a TV-körül bármelyik AV-eszköz mellé elfér anélkül, hogy feltűnő lenne. De a Sensor Barnak kötelezően csatlakozni kellett a TV-hez. A kialakítása sokkal problémásabbnak bizonyult, mint azt gondoltuk. Nem lehetett egyszerűen azzal elintézni a kérdést, hogy egyszerűen csak helyezzük a TV tetejére. Hiszen kezdenek elterjedni a lapos képernyős modellek, és mivel úgy tervezik azokat is, hogy beleolvadjanak a nappali összképébe, fontolóra kellett vennünk, hogyan lehetne ehhez igazítani a Sensor Bart. Például a képernyő fölé vagy alá helyezzük? Hogyan tehetjük ezt meg, hogy illeszkedjen a sokféle TV-hez? Milyen színűnek kell lennie? Emlékszem, számtalan prototípust mutattam be végül Miyamoto-sannak, de mindegyiket elutasította… Hány tervet is utasított el végül?

Miyamoto: Rettenetesen sokat, nem igaz? Tényleg elszánt voltam a Sensor Bar megjelenésének ügyében! (nevet) Úgy értem, sokat dolgoztunk azon, hogy meggyőzzük a játékosainkat, hogy mennyire élvezetes a Wii, de úgy is kell kinéznie, hogy meg is akarják venni. Ez olyan, mintha azt mondanánk nekik az utolsó pillanatban: "Ó, egyébként szükséged lesz erre is." Őszintén, ha lehetséges lett volna a Sensor Bar nélkül is megvalósítani, akkor jobb lett volna, ha nem lenne. Ez mindenki számára világos volt. Azonban, mivel szükség volt rá a megbízhatóság javítása érdekében, és a megbízhatóság a technológia középpontjában állt, feltétlenül szükségünk volt a Sensor Barra. Eredetileg azt terveztük, hogy elemmel működik, és a TV mellé helyezzük, de akkor a játékos állandóan az elem lemerülése miatt aggódott volna. Mivel a Wii konzol vezetékkel kapcsolódik a TV-hez, ezért a TV-től kábelhosszon belül kellett lennie, Ezért úgy döntöttünk, hogy a Sensor Bar is a Wiihez lesz vezetékesen csatlakoztatva azzal a céllal, hogy később más ötletekkel álljunk elő, és ne álljon ki jobban a szükségesnél, és hogy a játékos szabadon rögzítse, ahogy akarja. Ha belegondolunk, arra kértük a játékosokat, hogy úgy csatlakoztassa a NES-t a TV-hez, hogy kihúzza az antennát! (nevet)

A NES korábbi verzióit Japánban antennacsatlakozón keresztül csatlakoztatták a TV-khez.

Iwata: Ez így van! (nevet) Az embereknek meg kellett oldaniuk ezt a kellemetlenséget, hogy játszhassanak, nem igaz?

Miyamoto: Így van. Azt mondhatnád, hogy az akadály, amit most le kell küzdeni, sokkal kisebb! (nevet) Bárhogy is legyen, amikor egy ilyenfajta technológia beépül a TV-kbe, talán nem lesz többé szükség a Sensor Barra. De most egy átmeneti időszakban vagyunk, és nincs más választás, minthogy az játékos csatlakoztassa ezt az eszközt. Emiatt viszonylag kicsire terveztük, mert nagyon azt akartunk, hogy ne legyen feltűnő.

Ashida: Csak a kábel miatt sok vita volt, hogy fekete legyen, vagy szürke. Úgy készült végül el, hogy az érzékelő mindkét oldaláról kinyúlhasson, így tökéletesen illeszkedik a TV-hez.

Miyamoto: Kétféle ember van – azok, akik a szokásos módon rögzítik az érzékelőt, és akik mindent megtesznek, hogy elrejtsék. Mi az utóbbiak igényeit igyekeztünk teljesíteni. Mindenféle TV formát és állványt figyelembe vettünk, és mindent megtettünk, hogy tökéletesen illeszkedjen.

Ashida: Tulajdonképpen emiatt utasított vissza Miyamoto-san annyi dizájnt. A korábbi tervekben a kábel az érzékelő hátuljából állt ki, és nem illeszkedett biztonságosan a TV-hez.

Miyamoto: És most is azt mondanám, hogy "Mindent megtettünk, amit tudtunk, úgyhogy kérlek, tegyél meg mindent, hogy illeszkedjen!" (nevet)

Ashida: Így van. Szóval, mi tényleg mindent megtettünk azért, hogy végül jó helyre kerüljön.

Iwata: Nehéz lehetett, amikor a főnök sokat tud a tervezésről. Az utolsó percben valami ilyesmit is mondhat: "Ha kicseréled a sablont, így is meg tudnád oldani, ugye?" (nevet)

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ha azt mondják nekem, hogy "Az nem lehetetlen…" akkor azt mondom nekik, hogy "fogj hozzá!" (nevet)

Iwata: Miyamoto-sannal a formatervezés gyakran pont akkor változik, amikor a hajó elhagyni készül a kikötőt! (nevet) És így a hardver egy kicsit jobb lesz. Mindig ez történik.

Ashida: Sőt, ha a hajó már elhagyta a kikötőt, Miyamoto-san felborítja az asztalt, nemcsak akkor, amikor ő a szoftveren dolgozik, hanem amikor mi a hardveren dolgozunk! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amiatt is gyakran volt vita, hogy megmutassuk a Sensor Bart a játékosoknak a kiállításokon, nem igaz?

Iwata: Igen, de amikor ajánljuk a Wiit, meg kell mutatni a Sensor Bart is. Alapból meg kell mutatni, minthogy elrejtenénk. Nem örülnék, ha a játékos megveszi a Wii-re, és azon tűnődik, hogy "Mégis mi a fene ez?" Tehát a kezdetektől fogva egyértelmű volt, hogy arra kérjük a játékost, hogy használja a Sensor Bart azért az élményért, amit cserébe kap.

Miyamoto: Szerintem a játékosaink teljeskörűen tudják majd élvezni a Wiit, ha megértik a Sensor Bar technológiájának a jelentőségét. Például kísérletezhetnek, hogy megtalálják neki a legjobb helyet.

Iwata: Nos, mi tagadás, néhányan aggódtak, hogy a játékosokat elriasztja a Sensor Bar, de úgy érzem, hogy végül leküzdöttük ezt az akadályt.

Ashida: Igen.

Iwata: Szóval, így dőlt el a Wii controller specifikációja. Azonban csak a tavalyi Tokyo Game Show-n lett a közönségnek bemutatva. Fent voltam a színpadon, mint főelőadó, és mindig élénken emlékszem, mekkora csend volt, miután bemutattuk a videót. Mintha megállt volna az idő… Mintha a közönség nem tudta volna, hogy reagáljon. Tekintve, hogy mindnyájan keményen dolgoztatok a controlleren, mit gondoltatok erről a reakcióról?

Ikeda: Azt gondolom, hogy csak a videó nem érzékeltette eléggé, hogy mennyire jó ötlet a controller. Lehetséges, hogy azért voltak kissé zavarban, mert nem volt lehetőségük a kezükbe venni, és megtapasztalni.

Ashida: A hallgatóság reakciójától eltekintve, nekem tulajdonképpen tetszett a demófelvétel, amit csináltunk. Úgy éreztem, hogy a videó nagyon jól közvetítette a koncepciónkat.

Takeda: Én úsztam a hideg verítékben!

Mindenki: (nevet)

Takeda: Bár megkönnyebbültem, amikor a média úgy dicsért minket a prezentáció után, hogy ez valami úttörő, de éreztem, hogy hosszú még az út, hiszen csak az első komoly mérföldkőhöz jutottunk.

Miyamoto: Takeda-sanhoz hasonlóan, én is nagyon ideges voltam. Biztos voltam abban, hogy nem értik meg a Wiit, amíg maguk nem próbálják ki. Nem voltam meggyőződve arról, hogy a prezentáció maga meggyőző tud lenni. Mindenki tapsolt, de nem tudtam nem azon tűnődni, hogy vajon eljutott-e az üzenet az emberekhez, vagy azt gondolták, hogy ez túl szokatlan. De utána megkönnyebbültem, amikor a Tokyo Game Show előadásán láttam, hogy a Nintendo volt az egyetlen, ami valami újat alkotott. Mindenki más úgy tűnt, mintha csak csiszolt volna azon, amit már láttunk korábban.

Iwata: A Tokyo Game Show idején lehetőségünk nyílt arra, hogy külsős fejlesztőknek is megmutassuk a Wiit. Mi volt akkor a benyomásuk?

Ashida: A többségének nagyon tetszett, ami nagy megkönnyebbülés volt. Mondanom sem kell, hogy voltak ugyan ellenvélemények, de a legtöbb emberre kellemes benyomást gyakorolt.

Ikeda: Gyakran rám bízták a controller funkciójának magyarázását, de csak akkor ragyogott fel az arcuk, amikor ténylegesen a kezünkbe vették. Ezt látva, azt éreztem, mintha telitalálatunk lett volna. Utána rögtön, miután kipróbálták a Wii-t, kezdtek is jönni az ötletek. Azonnal elkezdtek beszélgetni arról, hogy mit tudnának csinálni, és hogyan tudnák megvalósítani. El voltam ájulva a lendülettől!

Iwata: A producerek leginkább a controlleren tűnődtek, hogy mennyire korlátozza a hagyományos játékot. Az alkotók ezzel szemben a lehetőséget látják benne. Ötletelnek, kérdéseket tesznek fel. Mosolyogva fognak hazamenni, nem igaz?

Miyamoto: Szerintem mindkét reakció természetes. Ha valaki megmutatná nekem a controllert, biztos azon tűnődnék: "Hogy működik ez egy Zelda játékban?"

Mindenki: (nevet)

Iwata: De lépjünk is tovább. A következő bemutatónk idén volt az E3. Bár már kaptunk a fejlesztőktől visszajelzéseket, úgy gondolom, hogy egy kicsit idegesek voltunk, hogy a játékosok hogy fognak reagálni, ha lehetőségük lesz kipróbálni. Mindnyájan kint voltatok az E3-on, és láttátok az emberek reakcióját. Milyen volt. Kezdjük ismét veled, Ikeda-san.

Ikeda: Először is nagyon meghatott a Nintendo sajtótájékoztatója. Azzal kezdődött, hogy Miyamoto-san fellépett a színpadra, a controllerrel virtuális zenekart vezényelt, a végén meg Iwata-san játszott a Wii Sportsból a Tennisszel. Mire a végére ért, majdnem elsírtam magam. (nevet) Kicsit zavarban vagyok, hogy előttetek mondom ezt, de túlcsordultam az érzelmekkel. És még utána is azt hittem, hogy újra sírni fogok, amikor láttam, hogy mennyire élvezik a controller használatát. (nevet)

Ashida: Minden időmet a Nintendo kiállítótermében töltöttem, és soha nem láttam még az előző E3-akon ahhoz hasonló izgalmat, mint ami akkor volt a Nintendo standjánál.

Iwata: Üvegvitrinben volt sok controller kiállítva. Az emberek ott tolongtak előtte, az tényleg felejthetetlen látvány volt.

Ashida: Sokan voltak! Voltak kivetítők is, mint korábban, de a légkör… Korábban soha nem tapasztaltam ehhez kapcsolót.

Iwata: Fantasztikus volt a hangulat. A szemük a vitrinre ragadt!

Ashida: Abszolút hihetetlen volt. Mindenki izgatottnak tűnt, még a Nintendo of America személyzete is. És a mosoly az arcokon, amikor játszottak a játékokkal.

Iwata: Erre emlékszem a leginkább. Azon kaptam magam, hogy azon tűnődök, hogy "Miért mosolyognak ennyit?", mintha nem tudtam volna, hogy mit csinálnak. Vajon mi történt?

Ashida: Ez annak az izgalma, hogy valami újat próbáltak ki, nem igaz?

Ikeda: Nem azért, mert végre valami olyasmit vettek a kezükbe, amit régóta ki akartak próbálni? Az biztos, hogy képernyőn mozgatni a dolgokat mókás, de a Wiivel úgy érzed, hogy az akció részese vagy.

Miyamoto: Tudod, hogy azok az emberek, akik sorban állnak, nézik a képernyőn az eseményeket, alig tudták kivárni, hogy sorra kerüljenek.

Ikeda: Tényleg így tűnt.

Iwata: Takeda-san, te voltál a fejlesztésért a felelős. Mit éreztél az E3-on történtek után?

Takeda: Az amerikaiak természetüknél fogva olyan emberek, akik nyíltan üdvözölnek mindent, ami szembeszáll a bevett normákkal. Ebben az vonatkozásban örültem, hogy jól fogadták, de tisztában voltam vele, hogy még csak most fejeztük be a hardver fejlesztését. (nevet) Még rengeteg munka volt hátra, mondtam is mindenkinek, hogy ne szálljon a fejükbe a lelkesedés… ugye?

Iwata: Épp csak visszaértünk az E3-ról, és mondtuk, hogy "még nem vagyunk kész!" (nevet)

Takeda: És tényleg nem voltunk még kész. Valójában még most is több munka van, ami befejezésre vár!

Iwata: A hardver azért készen áll. Térjünk most rá a szoftverekre. Van bármi, ami felülmúlta az előzetes várakozásaidat?

Takeda: Hmm… Talán a Nintendónál abban vagyunk a legjobbak, hogy a játékélmény egy új módját találjunk ki. Ennek eredményeként, voltak a hardver csapatból olyanok, akiknek megadatott az esély újra értékelni, hogy valójában mennyire tehetségesek a szoftvergyártó csapatban dolgozó kollégáink. Persze, ugyanahhoz a céghez tartozunk, de őszintén mondhatom, hogy nagyszerű munkát végeznek az új ötletek hatékony bemutatásában. És nemcsak azért mondom, hogy hízelegjek nekik!

Iwata: Ikeda-san, te tervezted a controllert. Milyennek érezted a most elkészült játékokat?

Ikeda: Nagyon megdöbbentem.

Iwata: De te tervezted a controllert! (nevet)

Ikeda: Ez igaz. Még ha én találtam ki az érzékelő specifikáióit, gyakran kérdeztem döbbenten: "Wow, ezt így is lehet használni?!" Minden alkalommal megörülök, amikor valami újat fedezek fel. Emberek problémákkal és aggodalmaikkal fordulnak hozzám, és hogy nekem van szükségem arra, hogy másokkal konzultáljak.

Miyamoto: Nos, dióhéjban, mindannyian életünk legjobb időszakát éljük! Természetesen az utóbbi néhány évben az egész szoftvercsapat egy állandó nyomás alatt van, hogy valami új ötlettel álljanak elő, ami felkelti a nyilvánosság figyelmét a játékaink iránt. Ezt a nyomást, és ezzel szemben az áttörés örömét a DS-sel kapcsolatos tapasztalataink után még erősebben érezzük. Az az izgalom, ami a megszokottól eltérő stílusokkal járt, ösztönzőleg hatott ránk. Például, ha megcsinálod a Wii Sports Tennist, a karakter, akit irányítasz, úgy néz ki, mint egy gyerek játékbabája. De a játékosnak csak meg kell lengetni a controllert, és életre kel! Ha visszagondolunk, hogyan készítettünk a valósághűbb teniszjátékokat, most olyan ötletek özönlöttek a fejlesztőktől, amiket akkoriban élből visszautasítottunk volna! Sőt, vannak, akik megpróbálják a játékokat a kelleténél egyszerűbbé tenni, azért fontos volt, hogy a játék kidolgozottabb legyen! (nevet) Szóval, képzelhetitek, milyen jó hangulatban vagyok!

Iwata: Ezzel el is jutottunk az utolsó kérdésemhez. Miért gondoljátok, hogy a Nintendo képes volt egy ilyen controllert alkotni? Nyugodtan összegezzétek az eddig hallottakat!

Ikeda: A Nintendo az a cég, amelyik elvárja az alkalmazottaitól, hogy valami újat mutassanak be. Nálunk a megszokott dolgok megkérdőjelezése dicséretet érdemel, szerintem ez a Nintendo stílusa.

Ashida: Szerintem a hardver- és a szoftverrészleg közti csapatmunka. Ez az egyedi erősség, amit semelyik másik cég nem tudhat magáénak, lehetővé teszi számunkra, hogy valami példátlant alkossunk. Úgy gondolom, azon kell dolgoznunk, hogy fenntartsuk a csapatmunkára épülő kultúránkat és hagyományainkat.

Takeda: Én is ugyanígy érzek. Ez mind köszönhető a Nintendónál kialakult hagyományoknak, vagy ami bennünk van, ha úgy tetszik. Ez a controller az állandó hitünknek köszönhetően válhatott valósággá, hogy a szórakoztatást folyamatosan meg kell újítani, és mert törekedtünk az újdonságokra.

Iwata: És végül, de nem utolsósorban, Miyamoto-san.

Miyamoto: Mivel nekem kézzel fogható tapasztalataim vannak a gyártás folyamatáról, részben konzervatív vagyok az új ötleteket illetően. Ezért fontos, hogy felismerjük, hogy hajlamosak vagyunk a konzervativizmusra, és olyan emberekkel vegyük körül magunkat, akik segítenek valami újat alkotni. A Nintendo a hardverre és a szoftverre is úgy gondol, hogy egy komplett termékskálát hozzon létre. Az ilyen cégek ritkák. A Wii engem erre emlékeztet, és ismét rájöttem, hogy a Nintendo egy olyan cég, amely az innovatív termékek fejlesztésében hozza a legjobb formáját.

Iwata: Számtalan dobozt töltöttünk meg makettekkel, prototípusokkal, próbaszoftverekkel, mire elkészült a Wii végleges változata. De igazán úgy érzem, hogy az erőfeszítéseink egyáltalán nem voltak hiábavalók. Ezek az elképzelések figyelemre méltó ütemben jöttek egymás után, mígnem megleltük azokra a különleges technológiákra, melyek egycsapásra megoldották a problémáinkat. Most már senki nem kételkedik a "két fő gombbal ellátott D-pad" felületében. De húsz évvel ezelőtt, sokan azon tűnődtek, hogy vajon egy ilyen controller valóban használható lesz-e játékokra. Tehát, ha továbbra is azt tesszük, amiről tudjuk, hogy meg kell tenni, akkor meglehet, hogy a controllerünk, ami most szokatlannak tűnik, végül egy új szabvánnyá válik. Olyan emberként, aki élete feladatává tette az innovatív termékek gyártását, nagyon szerencsésnek érzem magam, hogy fültanúja lehettem ennek a történetnek az elejétől a végéig. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

2026. július 28., kedd

Iwata kérdez - Wii hardver

2006. szeptember 9.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Takamoto Junji
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Shiota Kou
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ

1. rész - A legújabb technológia példátlan használata

Üdvözlök mindenkit, Iwata vagyok a Nintendótól! Szeretném nektek a fejlesztésben közvetlenül résztvevő munkatársak beszámolói alapján bemutatni, hogy milyen szándékkal készült a Wii, ez az egyedi, új ötletekkel tervezett konzol. Ezért elhatároztam, hogy elindítok egy egyedi – a világban valószínűleg példa nélküli – sorozatot. Bár ez kissé szokatlan kísérlet, hiszen saját cégem alkalmazottait interjúvolom, én is szeretném a fejlesztők beszámolóin keresztül újra, alaposan áttekinteni és megörökíteni a Wii konzol létrejöttének körülményeit és hátterét. Úgy gondolom, sok olyan dolog van, amit csak a fejlesztésben közvetett résztvevőktől lehet megtudni, ezért kérem, kövessék figyelemmel a sorozatot.

Iwata: Ahogy itt áll előttem a Wii végső modellje, nem tudok nem arra gondolni, hogy "Ez nem valósulhatott meg, ha hagyományos módon próbálunk új játékkonzolt készíteni." Miért így készült a Wii? Milyen ötletek alapozták meg a Wii fejlesztését? Remélem, ezzel az interjúsorozattal választ tudunk adni ezekre a kérdésekre. Mindenekelőtt Takeda-sannak tennék fel néhány kérdést, aki az egész projektet felügyelte és irányította. Mit éreztél, amikor megszületett az eredeti ötlet egy ilyen konzol fejlesztésére? És mi volt a benyomásod, amikor elkészült a Wii?

Takeda: Rögtön a GameCube megjelenése után kezdtük el fejleszteni a Wii-t. Tudod, ahogy kész egy rendszer, egyből elkezdünk a következőn gondolkodni. Szükségtelen mondani, hogy nem a semmiből kezdjük el az új komponenst és a technológiát tervezni. Vannak alapok a létező technológiánk tervezésére. A technológia világában vannak az úgynevezett ütemtervek (javasolt technológiák / termékek áttekintése), amit minden iparág használ, hogy általános előrejelzést készítsen arról, hogy merre tart félvezető technológia, ahogy arról is, hogyan fejlődnek vezetékes vagy vezeték nélküli technológiák. Mérnökök és fejlesztők általánosan erre az ütemtervre hagyatkoznak. Ahogy megnézzük az elkészült Wiit, olyan érzésem van, hogy valami teljesen más lett belőle, mint amit a mainstream technológiai ütemtervek jósoltak.

Iwata: Mi adja ezt az érzést?

Takeda: Talán paradoxonnak hangzik, de ha követtük volna a létező ütemterveket, akkor „Gyorsabb és látványosabb” konzolt készítettünk volna. Más szóval megpróbáltuk volna növelni a lélegzetelállító grafika sebességén. De nem tudtunk nem tűnődni azon, hogy „Milyen hatást gyakorolna ez a játékosainkra?” A fejlesztés során felismertük ennek az útnak a hiányosságait és költségeit, és hogy a játékosoknak kevés újdonságérzetet nyújtana. Ezeket a fejlesztés kezdeti fázisában kezdtem el érzékelni.

Iwata: Pontosan mikor kezdtél el így érezni?

Takeda: Nagyjából egy évvel azután, ahogy elkezdtük a Wiit fejleszteni. Miután beszélgettünk a Nintendo fejlesztőpartnereivel, tudatosodott bennem, hogy annak soha nincs vége, ha valaki csak többre vágyik. Adunk nekik egyet, és kettőt kérnek. Adunk nekik kettőt, és legközelebb már nem hármat, hanem ötöt kérnek. Aztán tízet kérnek, harmincat, százat, a vágyuk pedig exponenciálisan növekszik. Ez sehová nem vezet. Körülbelül egy évvel a fejlesztés után merült fel bennem a kérdés, hogy biztos, hogy ezt utat akarom követni?

Iwata: Rendben van. Most Shiota-sant kérdezném a részletekről. Ki volt a Wii technológiájáért a felelős? Először is, te min dolgoztál?

Shiota: Nos, én voltam a Wii félvezetői fejlesztéséért a felelős. Természetesen a Nintendo maga nem fejleszt félvezetőket, szóval az üzleti partnereinkkel fejlesztettem együtt.

Iwata: A félvezetők fejlesztése az egyik legfontosabb része lehet az új rendszer teljesítményének meghatározására. Mire számítottál eredetileg a fejlesztési kezdeti szakasza során, és miben különbözött a végeredménytől?

Shiota: Egyszerűen fogalmazva a félvezetők alapvető technológiái nem különböznek egymástól. Az viszont nem egységes, hogy ezen az alapvető technológiák, hogy alkalmazhatók magában az eszközben. A Wii teljes mértékig kihasználja a félvezető technológiák előnyeit, de alkalmazásuk nagyban eltér a különböző eszközöktől. Szóval nem tér el a kezdeti szakaszában kialakított elképzeléseinktől, hogy a legmodernebb félvezető technológiát használjuk, a használatuk módja azonban nagyon eltérőnek bizonyult.

Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?

Shiota: Takeda-san is utalt rá, hogy normál esetben, amikor úgy döntesz, hogy új félvezető rendszert alkalmazol, azt kizárólag az extravagánsabb és nagyobb teljesítmény érdekében tesszük. A processzor esetében megpróbálod a feldolgozási teljesítményt progresszíven növelni, de ez növeli az energiafogyasztást is, ahogy növeli az eszköz méretét is. Kifinomult félvezető technológiára van szükség, hogy elérjük ezt a célt. A legmodernebb technológiát fel lehet használni ilyen jellegű csúcsteljesítmény fejlesztésére, de más módon is lehet alkalmazni ezt a technológiát, mint például a chipek méretének csökkentésével. Mi így használtuk ki a technológia előnyeit, hogy minimalizálhassuk a Wii energiafogyasztását. Ha a chip kisebb lesz, a konzol mérete is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztásával a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát teljesen másképp használja, mint ahogy más eszközökben alkalmazzák.

Iwata: Általában a mérnökök nem vetik meg a nagyobb teljesítményt. Mérnökként nem tapasztaltál belső konfliktust, amikor eldöntöttétek, hogy nem kell szükségszerűen a Wiit puszta teljesítményre alapozni?

Shiota: De, volt némi vita ezzel kapcsolatban, és megmondom őszintén, én is meglehetősen feszült voltam emiatt. Végsősoron nagy bátorság kell ahhoz, hogy eltérjünk az ütemtervtől. Különösen akkor aggódtam, amikor még mindig nem volt tiszta számomra, hogy mit lehet kezdeni egy ilyen konzollal. Az energiafogyasztás csökkentésének akadályai leküzdhetők. Biztosak voltunk abban, hogy a fejlesztés korai szakaszában el tudjuk érni ezt a célt. De a vita és az aggodalom addig nem hagyott alább, amíg az nem volt tiszta, hogy a játékélményt miként fogja ez megváltoztatni. Amikor a Wii „a konzol, ahol minden nap valami új” koncepciója megviláglott, biztosak voltunk abban, hogy ez volt a jó választás. Ez a koncepció tette lehetővé, hogy a Wii a nap 24 órájában be lehet kapcsolva.

Iwata: Ahogy visszatekintetek a Wii fejlesztési történetére, volt különösen emlékezetes fordulópont?

Shiota: Lássuk. Amikor küzdöttünk az energiafelhasználás csökkentésével, akkor volt egy pont, amikor szimuláltuk, hogyan változna az energiafelhasználás a létező eszközökben, ha a legkorszerűbb félvezetőt technológiát használjuk? A GameCube esetében megfigyeltük, hogy a félvezetőjének energiafelhasználása a harmadára, akár a negyedére is csökkenhet. Lenyűgözött ez az eredmény. Maga az adat is meglepett, de ez volt az a pillanat, amikor igazán megdöbbentett a Nintendo eredetisége. Normál esetben, amikor új eszköz készül, cégek versengenek egymással, hogy "Mennyivel gyorsabb a processzor, mennyivel több benne a memória, mennyivel több poligont képes megjeleníteni?" A Nintendo ezzel szemben feltette a kérdést: "Mennyivel csökkenhet az energiafogyasztás, hogy fenntartsuk a teljesítményt?"

Iwata: Szerinted, miért voltatok képesek ilyen vitába bocsátkozni?

Shiota: Mindenekelőtt, azt gondolom, hogy azért, mert a Nintendo mindig valami újat és valami mást próbál alkotni. Ez az üzenet nemcsak a Nintendón belül terjedt, hanem más cégekhez is eljutott. Ennek eredményeként a fejlesztői partnereink természetesen készek voltak új technológiával és ötletekkel előállni. Ez a megszokottól eltérő háttér hívta életre a Wii-t.

Takeda: Természetesen a teljesítmény nem volt másodlagos kérdés. Bárki megvalósíthatja az „alacsony teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvet. Mások inkább a „magas teljesítmény magas fogyasztással” koncepciót célozzák meg. A Wii esetében, azonban egyedül a Nintendo törekedett a „nagy teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvre. Tehát, amíg a Wii a korszerű technológiát és a magas teljesítményt kínálja, az irány, ahogy ezt közvetíti, teljesen más, mint az előző rendszereknél. Ha megnézzük az autóipart, nem minden autó követi ugyanazt a fejlődési szakaszt. Míg vannak, akik igyekeznek gyorsabb kocsikat gyártani, mások a hibrid szerkezettel hívják fel magukra a világ figyelmét. Ha maradunk az autók metaforájánál, az iparágunk mindig a lóerőkért próbált versenyezni, annak ellenére, hogy nem minden autót gyártanak Forma 1-es versenyeken való részvételre

Shiota: Ahogy a hibrid autók is a környezeti teljesítményre helyezik a hangsúlyt, úgy azt hiszem, hogy a Wii is új értéket fedezett fel. Mondhatnánk azt is, hogy a Nintendo soha nem riadt a technológiai versenyben. Épp ellenkezőleg: Számos új magas technológiai elemeket integráltunk a Wii-be.

Takeda: A legkorszerűbb technológia járatlan úton történő alkalmazása sokkal komplexebb, bonyolultabb, és több technológiai ismeretet igényel, mint egyszerűen használjuk a technológiát, hogy növeljük a teljesítményt. A Wii rendszere sokkal összetettebb, mint a Nintendo 64, vagy a GameCube. Ráadásul mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, nemcsak valami újat próbáltunk alkotni, hanem néhány régi funkciót is megtartottunk. Őszintén szólva, ez nem volt egyszerű feladat, de azt gondolom, büszkén mutathatunk a világnak egy új konzolt, ami sokak számára lesz vonzó.

2. rész - Egy dizájn mindenkinek

Iwata: Most pedig térjünk rá a Wii szerkezetére és dizájnjára. Takamoto-san, kérlek mondd el, te miért feleltél.

Takamoto: A rendszer és a controlller struktúrájának fejlesztéséért voltam felelős. Konkrétabban a gép belsejében lévő perfifériákért, mint például a meghajtó, a fém részek és az árnyékoló burkulat csatlakozóiért feleltem, ahogy a külső műanyag házért. Más szóval én feleltem az áramköri lapokon kívül a fő komponensek dizájnjáért.

Iwata: A Wii biztosan kitűnik a piacon kapható többi konzol közül. Mindenekelőtt messze ez a legkisebb. Kérlek, beszélj erről egy kicsit.

Takamoto: Igen, ahogy mondtad, a legszembetűnőbb tulajdonsága, hogy kicsi. Külön célunk volt a konzol fejlesztése konzol fejlesztésekor, hogy ne legyen nagyobb 2-3 egymásra rakott DVD-toknál. Természetesen ez közvetlen a te utasításod volt. (nevet)

Iwata: Tulajdonképpen egymásra tettem néhány DVD tokot, és mondtam, hogy "Körülbelül ekkorára szeretném!" (nevet) Azt hiszem ez sokként ért titeket.

Takamoto: Nos, inkább megdöbbentem, mint sokkolt volna. (nevet) Amikor elkezdtük fejleszteni a Wiit, nem értettem, hogy miért kellett ilyen kicsire tervezni, de aztán megértettem, ahogy haladt a fejlesztés. Rájöttem, hogy a Wii-nek nem feltűnőnek kell lenni a nappaliban a TV mellé elhelyezve. Ahogy ti is tudjátok, a TV körül sok AV-eszköz helyezkedik el. A GameCube esetében magát a konzolt kellett kivenni, és a TV elé helyezni a controllerekből kiálló kábelek miatt. A Wii viszont vezeték nélküli. A Wii Remote természetéből adódóan a konzolt a TV közelébe kell helyezni. Ez persze fizikai határokat szab a konzol méretének. Elképzeltük, hogy egy keskeny helyre, a TV mellé, vagy bármelyik másik eszközre helyezhetjük. Úgy éreztük, nincs más, minthogy azon legyünk, hogy a Wii elférjen egy kis helyen. Végül lehetetlen volt két DVD-tok méretűre megtervezni, de valahogy sikerült három DVD-tok vastagságúra elkészíteni. (nevet)

Iwata: Tudom, hogy az én javaslatom volt, de nem volt egyszerű leküzdeni ezt az akadályt, nem igaz? Mesélj nekünk azokról a problémákról, amikkel találkoztál.

Takamoto: Az egyik komoly probléma a lemezmeghajtó volt. Biztos te is el tudod képzelni, ha hely kell a háznak és az egyéb alkatrészeknek, maga a lemezmeghajtó nem lehet vastagabb egy DVD-toknál. Ez volt az igazi kihívás. És természetesen, ha vékonyra tervezed, akkor nem biztos, hogy annyira strapabíró lesz. Végsősoron bármilyen erős is a Wii, még mindig játékra használjuk, tehát azt kellett figyelembe vennünk, hogy gyerekek is fogják használni. Természetesen a Nintendónak igen szigorú szabályai vannak arra vonatkozólag, hogy a termékeink ne törjenek el könnyen! (nevet) Így hát folyamatosan teszteltük, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a méret és az erő között, amivel újra és újra kudarcot vallottunk… Ezen próbálkozáson alapuló folyamatnak köszönhetően végül el tudtuk érni a 3 DVD toknyi vastagságot néhány merevítőlemez behelyezésével.

Iwata: Hogy a Wiinek kicsinek és erősnek kellett lennie, alapvetően ellentmondásos elképzelés volt. Milyen más problémákkal találkoztatok, hogy kicsivé tegyétek a konzolt?

Takamoto: Amellett, hogy arra törekedtünk, hogy a Wii a lehető legkisebb legyen, különösen fontosnak tartottuk, hogy a lemezmeghajtónak nyílása legyen. Egy fedeles megható, mint például a GameCube meghajtója spórolt volna néhány millimétert. Ráadásul a nyílásos lemezmeghajtók drágák, és a tartósságuk sem biztosított úgy, ahogy egy nyitható lemezmeghajtó esetében. De figyelembe kellett vennünk, hova helyezzük a konzolt a nappaliban. Tekintettel arra, hogy a TV-k körül manapság kevés az extra hely, és mivel a nyílásos lemezmeghajtó kompaktabb méretet biztosít, ezért ez abszolút nélkülözhetetlen volt, amikor a játékosokra gondoltunk. Tekintettel az életmódjukra, és hogy a controller vezeték nélküli, úgy gondolom, hogy a helyes döntést hoztuk meg.

Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?

Shiota: Ahogy Takeda-san utalt rá, amikor egy új félvezető technológia mellett döntesz, leginkább a nagyobb teljesítmény érdekében választod azt. Hogy a processzor, amit progresszíven próbálsz fejleszteni, azt a magasabb fogyasztás a fizikai méret növelésének árán teszed. Egy kifinomult félvezető technológiára volt szükség, hogy elérjük ezt a célt. Bár a legmodernebb félvezető technológiát fel lehet használni ilyen jellegű teljesítmények eléréséhez, más módon is lehet hasznosítani, kisebbé tesszük a chipeket. Mi így használtuk, hogy minimalizáljuk a Wii energiafogyasztását. A chip kisebb lesz, így a konzol is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztással a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát egészen másképp használni, mint más eszközökben.

Iwata: Térjünk most rád, Ashida-san. Kérlek, mondd el, te miért voltál felelős.

Ashida: Természetesen. Én a konzol és a controller dizájnjáért feleltem, ahogy a csomagolásért és a logóért.

Iwata: A Super Nintendo óta te vagy a konzol dizájnjáért a felelős. Mire figyeltél, amikor a dizájnt tervezted?

Ashida: Először is a fejlesztőket kérdeztem a hardverrel kapcsolatban. Ahogy Takamoto-san is említette, szerettük volna elkerülni, hogy káosz legyen a TV körül mind forma, mind méret tekintetében. Például a Nintendo 64 nem fér el sok helyen az ívelt felülete miatt. Az egyik fő tervezésük célunk most egy olyan eszköz létrehozása, amit bárhova el lehet helyezni. Sokan úgy érezték, hogy a GameCube-ot játéknak tervezték. Természetesen felismertük ezt, de a SNES óta minden Nintendo konzolt ezzel a képpel terveztek. Nem arról van szó, hogy figyelmen kívül hagytuk volna, hogy tervezik az AV-eszközöket. Inkább arra helyeztük a hangsúlyt, hogy a konzoljainkat a szórakoztatás céljából tervezzük. Most azonban várhatóan változni fog a játékosaink korosztálya, ezért úgy éreztem, hogy egyensúlyt kell találnunk a Wii játékként és AV-eszközként való tervezése között.

Iwata: Ismét két egymásnak ellentmondó állítás.

Ashida: Igen, nem lenne természetes a TV mellett, ha játék-szerű külseje lenne. Hasonlóképpen nem lenne szórakoztató a játék, ha valami audiovizuális eszközre hasonlítana. Ezt szem előtt tartva kitaláltunk egy „Mindenkinek való dizájn” koncepciót, hogy minél több ember használhassa a Wiit. Fontosabb számunkra, hogy a Wiit egy olyan eszközzé tegyük, amit mindenki szeret a rendkívül egyedi dizájnja miatt. Valójában olyanná szerettük volna tenni, amit inkább egy lakberendezési darabnak tekintenek, mint játéknak vagy audiovizuális eszköznek. Ezért létrehoztam egy Wii tervezőcsapatot. Minden korábbi konzol dizájnját egy tervező munkája volt, a Wiihez azonban számos fiatalabb tervezőt hívtam, és együtt számos ötlettel álltunk elő. Mondanom sem kell, hogy a dizájn véglegesítése messze nem volt zökkenőmentes folyamat…

Iwata: Mi volt a fordulópont?

Ashida: Az irány akkor dőlt el, amikor kitaláltunk a rendszert egy állvánnyal kombináljuk. Az eredeti célunk az volt, hogy a Wii két vagy három egymásra rakott DVD-tok méretű legyen, így a konzol téglalap alakú lett. De ha ez lett volna az egyetlen elképzelésünk, könnyen zsákutcába jutottunk volna a tervezést illetően. Úgy értem, csak téglalap alakú! (nevet) Szerencsére a fiatal tervezőink előálltak az állvány ötletével. Rájöttünk, hogy ezzel számos új kifejezési formát érhetünk el, még akkor is, ha a Wii egyszerűen csak téglalap alakú.

Iwata: A Wii teljesen másképp néz ki állvánnyal, mint nélküle.

Ashida: Igen. A konzol maga állítva és fektetve is helyezhető. Ezt egy állvánnyal kombinálva merőben új megjelenést kap, mivel a Wii tökéletesen belehelyzkedik az állványban. Az igazat megvallva, a Wii és az állvány kombinált dizájnját néhány héttel az E3-as bemutatás előtt véglegesítették.

Iwata: Emlékszem, mi történi, amikor először mutattad nekem a dizájnt. Azonnal felemelt hüvelyujjal reagáltam, nem igaz?

Ashida: Igen. (nevet) Rögtön az E3-on meg is mutattuk a világnak.

Takamoto: Mivel akkoriban még a belső működést terveztem, nagyon meglepődtem!

Mindenki: (nevet)

Takamoto: A belső és a külső dizájnt általában párhuzamosan készítjük el, és ideális esetben hosszasabban vitázunk rajta. Képzelheted, mennyire megdöbbentem, hiszen nem tudtam arról, hogy így mutatjuk be. (nevet)

Ashida: Igen, annyira sajnálom! (nevet) Takamoto-san és én mindent megbeszéltünk előbb. És akkor, és csakis akkor, nem volt időm ezt megbeszélni vele. Olyan gyorsan telt az idő, amíg a fiatal fejlesztőkkel megvitattuk a tervet…

Takamoto: Természetesen korábban megbeszéltük a konzol strszerkezeti kialakítását, az alapformát és a körülbelüli méretet, így jutottunk konszenzusra. De mégis, milyen hirtelen bemutatni a világnak…

Mindenki: (nevet)

3. Egy konkrét elképzelésből született

Iwata: Ahogy figyelem, hogy a Wiiről beszélgettek, eszembe jut, hogy a legfontosabb dolog a jövőképünk meghatározása volt. Még ha ez egy példa nélküli elképzelés is.

Takeda: Ez tényleg igaz. Egy cél nélküli koncepcióval nem hiszem, hogy a Wii az lehetett volna, ami végül lett.

Takamoto: Még a konzol megtervezése szempontjából sem hiszem, hogy a Wii ilyen kicsi lenne, ha nem tartottunk volna korai dizájnbemutatókat az E3-on azzal a céllal, hogy olyan vastag legyen, mint 2-3 egymásra rakott DVD-tok.

Ashida: Például Takeda-san a dizájn megbeszéléseinek közepén érkezett, és gyakorlatilag kényszerített minket, hogy építsük be a kék jelzőfényt. (nevet)

Takeda: Először csak az E3-ra akartam, de aztán ahogy láttam, hogy a kiállításon ilyen jól fogadták…

Takamoto: Megtaláltuk a módját, hogy beépítsük a konzolba. (nevet)

Iwata: Tényleg úgy hiszem, hogy a víziónk miatt jutottunk ilyen messzire. Ha csak ismétlitek a hardver fejlesztésének folyamatát, akkor egy magasabb költségvetésű, nagyobb konzolt gyártottunk volna. Azt gondolom, hogy a tiszta jövőkép a legjobb megoldás, hogy lásd, mit akarsz elérni, és utána dolgozni a céljaidért.

Takamoto: A belső ventilátor a másik, amiben a kezdetektől fogva jól meghatározott terv lehetővé tette számunkra, hogy elérjük a kitűzött célt. Mivel azt akarunk, hogy a ventilátor ne forogjon éjszakánként, az LSI csapatnak minimalizálnia kellett az integrált áramkörökből kibocsátott hőt, és a tervező csapatnak is figyelembe kellett vennie a bent rekedt hő mennyiségét.

Iwata: Tényleg nem lehetett figyelmen kívül hagyni, ha egyszer a Wiit "álmatlan" konzollá fejlesztjük, ami 24 órán át bekapcsolva marad. Ha a ventilátor az éjszaka közepén forog, el tudom képzelni az anyákat, hogy kihúzzák a falból a vezetéket, mert azt gondolják, hogy valami bekapcsolva maradt. (nevet)

Shiota: A tervezés és a félvezetők szempontjából a ventilátor nem használata komoly akadály volt, amit le kellett küzdeni. Eleve szigorú korlátozás volt, hogy az integrált áramkör egy kis helyen hőt bocsát ki. Az integrált áramkör fejlesztésébe van néhány tényező, ami ismeretlen marad, amíg nem csinálod meg. De mivel nagyon sokáig tart elkészíteni, nincs mód a kísérletezésre. Természetesen az integrált áramkör fejlesztő eszközök is fejlődnek, és lehet előzetes szimulációt végezni, de az igazság az, hogy a fejlesztői eszközök nem fejlődnek az integrált áramkörrel, így ritkán működnek a szimulációk által előrejelzett módon. A másik komoly probléma az energiafogyasztás, mert azt is nagyon nehéz előrejelezni, hogy a gép mennyi energiát fog fogyasztani. Soha nem lehetsz teljesen biztos benne, amíg a chip nem érkezik meg a gyárból, és nem üzemeljük be. Nekem ezek voltak azok a kihívások, amiket korábban nem tapasztaltam.

Iwata: Az energiafogyasztás csökkentése mindig is szempont volt a kézikonzolok esetében, de ez az első olyan alkalom, amikor egy asztali konzol esetében is figyelni kellett rá, nem igaz?

Shiota: Így van. Így a Nintendo kézikonzolos csapatát kellett segítségül hívni, ahogy a chipgyártó céget is. Azt is megpróbáltuk, hogy az energiafogyasztást csökkentésére szolgáló eszközöket ne csak az integrált áramkörbe építsük be, hanem a rendszer egyéb részeibe. Ezzel a lehetetlent próbáltuk meg, de szerencsére a Nintendónak van gyakorlata abban, hogy kell ismeretlen helyzetekben jól dolgozni. Az évek során számos technikát dolgoztunk ki a problémák gyors azonosítására és megoldására. Úgy gondolom, hogy ez fontos tényező volt céljaink elérésében.

Iwata: A termékekkel kapcsolatos kreatív elképzeléssel szemben azzal a gyakorlati problémával is szembesültünk, hogy alacsonyan kell tartani a költségeket. Nehezen tudtad ezt elérni, Takeda-san?

Takeda: Természetesen. De a kreatív elképzelésbe beletartozik az is, hogy a Wii ne legyen túlzottan extravagáns. Vagyis a konzol egy specializált eszköz, amely csak gondosan kiválasztott eszközöket tartalmaz. Ez nem volt annyira szokatlan feladat. Azonban a Wii olyan alkatrészeire, mint például a nyílásos merevlemez, vagy az állványra is költöttek pénzt, amibe a Nintendo korábban nem invesztált. Ennek az az oka, hogy Ashida-san is említette a tervezői beszélgetésen, hogy az egyik fő célunk, hogy a Wii mindenki számára elérhető legyen a családban, ne csak újabb játék legyen a gyerekek számára. Ebből a szempontból a Wii divatos megjelenését is figyelembe kellett vennünk, még akkor is, ha ezek ellentmondásos célok, hiszen az ember számolja a filléreket. (nevet)

Ashida: Egy egyszerű példa erre a Wii letisztult dizájnja. Eddig a Nintendo termékek enyhén mintázott műanyagot használtak, mert az megfizethető, és nem használódik el annyira. Mivel azonban most úgy döntöttünk, hogy a Wiihez egy letisztult dizájn jobban illik, egy kiváló minőségű felületet választottunk, bár a műanyag ugyanaz. Úgy gondolom, hogy ezt nemcsak a Wiire, hanem a jövőbeli Nintendo termékekre is alkalmazható lesz.

Iwata: Egyszerűen szólva a játékkonzol megjelenése most fontosabb, mint korábban, nem igaz?

Ashida: Így van. De természetesen nemcsak az elegáns megjelenést vettük számításba. Inkább azt akartuk, hogy a Wii mindenki számára elérhetőnek tűnjön, minthogy csak a költségcsökkentésre figyelnénk. Ezért megalkottunk valamit, ami a játék funkcionalitását és tartósságát helyezi előtérbe anélkül, hogy úgy nézzen ki, mint egy játék.

Takamoto: Nos, amíg a tervezőcsapat a minőségre összpontosított, az én csapatom a belső dizájnra, hogy a költséget alacsonyan tartsuk. De ez mindig így van, nem igaz? (nevet)

Ashida: (nevet)

Takeda: És ha egyszer ez két csapat nem ért egyet, mindig hozzám fordulnak.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Nos, így készül valami hosszú éveken át, nem igaz? A beszélgetés végéhez közeledünk. Mondanátok mindnyájan néhány szót azoknak, akik ilyen türelmesen várják a Wiit?

Shiota: Már néhány médium beszámolt arról, hogy a Wii különbözik a többi játékkonzoltól. Azt gondolom, hogy a legtöbb embernek először ki kell próbálnia, hogy megértse a különbséget, és hogy mennyire eredeti a Wii. Remélem, mindenkinek lesz lehetősége ezt megtapasztalni!

Takamoto: Nagyon tudatosan terveztük a Wiit, hogy oda legyen elhelyezve az otthonokban, ahova szántuk. Remélem, hogy a nappali központi eleme lesz majd, és az egész családdal élvezni fogod a játékot!

Ashida: Hmm, tervezői szemmel, azt mondanám, hogy remélem, hogy az állvánnyal fogod használni a konzolt!

Mindenki: (nevet)

Takeda: A Wii a Nintendo első olyan rendszere, aminek fejlesztésében benne maradunk (az operációs rendszer frissítése által), miután megvásárolták. Ez azt jelenti, hogy a Wii még tovább bővíti és diverzifikálja a játékok élvezetének módját a jövőben. Remélem, ti is annyira várjátok, mint én.

Iwata: Köszönöm szépen. Ahogy visszanézek, és látom, hogy az évek során, mennyit dolgozunk, azt gondolom, hogy a munkánk kifizetődik. Nem tudom, hogy mondjam, de a magam részéről nagyon izgatott vagyok a jövőt illetően.