A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. szeptember 17., csütörtök

Iwata kérdez – Wii Sports

2006. október 12.

Az interjú japánul itt, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült, a képek pedig a japán weboldalról származnak.

Megjegyzés: A negyedik részben található linkek egy-egy videóhoz vezetnek, melyek lejátszásához Adobe Flash Player szükséges.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Eguchi Katsuya
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat
Ota Keizo
Szórakoztató elemzői és fejlesztői részleg, dizájn technológiai csapat
Yamashita Yoshikazu
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat
Shimamura Takayuki
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat

1. rész – Egy úttörő játék

Iwata: A Wii játékokról szóló interjúsorozat kezdeteként a Wii Sports fejlesztői gyűltek össze. Szeretnélek megkérni titeket, hogy röviden mutatkozzatok be. Kezdjük Eguchi-sannal. Meséljetek arról is, hogy min dolgoztatok eddig.

Eguchi: A nevem Eguchi, és az EAD-nél (Entertainment Analysis & Development Division, Szórakoztató Elemzői és Fejlesztői részleg) dolgozom. Én voltam a Wii Sports rendezője. Korábban a Super Mario World pályáin dolgoztam, legutóbb az Animal Crossing Wild World rendezője voltam. A Wii Playért is feleltem, ez a cím a Wii Sportsszal együtt készült.

Ota: A nevem Ota, és én is az EAD-ben dolgozok. Én voltam a tenisz rendezője, mely a Wii Sports öt sportágának egyike. Korábban több projekten is dolgoztam. de a 100 Marios demó színpadi bemutatása a GameCube bejelentésekor mindenképp az egyik legérdekesebb volt!

A 100 Marios egy demó volt, amit a Chiba városában tartott SpaceWorld 2000 rendezvényen mutattak be, amikor bejelentették a GameCube-ot. A demo egyetlen Marióval indult, de hamarosan egyre több és több jelent meg, míg végül jóval több, mint száz mozgott a képernyőn.

Yamashita: Yamashita vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a felelős a Baseballért és a Bokszért a Wii Sportsban. Legutóbb a Big Brain Academy munkálataiban vettem részt. Előtte a Pikminen és a Pikmin 2-n dolgoztam. Korábban pedig a Mario Artist: Talent Studión. De talán túlságosan visszamegyek az időben?

A Mario Artist: Talent Studio egy 2000-ben Nintendo 64DD-re megjelent program csak Japánban. A programban karaktereket lehet alkotni, és azokat animálni.

Iwata: Egyáltalán nem! Lehet, hogy hamarosan kérdezek erről valamit! (nevet)

Shimamura: Shimamura vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a Wii Sportsban a Golfért és a Bowlingért a felelős. Három éve kezdtem az EAD-nél, és többek között a Nintendogson is dolgoztam.

Iwata: Köszönöm. Kezdjük veled, Eguchi-san. Mesélsz arról, hogy kezdődött a Wii Sports fejlesztése?

Eguchi: A projekt a Wii távirányító fejlesztésekor kezdődött, ami a Wii egyik legjobb tartozéka. A Wii távirányító fejlesztésekor sokat teszteltük, hogy milyen lehetőségek rejlenek benne. Előtte egy prototípus szoftvert használtunk, mint például Yamashita-san baseball játékát, Ota-san pedig egy teniszjátékot hozott. A Wii Sports ötlete akkor jött, amikor azon tanakodtunk, hogy ezekből a tesztprogramokból hogyan fejleszthetünk egy teljes játékot.

Iwata: Tehát nem az volt, hogy eldöntöttétek, hogy egy Wii Sportsot fogtok fejleszteni, hanem különböző tesztprogramot fejlesztettetek, hogy a Wii távirányítót teszteljétek. Ota-san beszélsz nekünk azokról a folyamatokról, amik a Tennis prototípusának fejlesztéséig vezettek?

Ota: A programozók egy kis csapatának vezetője voltam, amely mindenféle prototípus szoftveren dolgozott, még a Wii távirányító fejlesztése előtt. Különböző tesztvezérlők álltak rendelkezésünkre, és mindegyikhez külön prototípus-készítő szoftvert készítettünk. A Tennis is ezek közül származik, tehát nem állt szándékunkban egy konkrét játékot fejleszteni. Mivel a Wii távirányító úgy néz ki, mint egy rúd, nem kellett sokat gondolkodni egy teniszjáték ötletén. Amikor a szoftver elkészült, egyből világossá vált, hogy milyen jól működik. Így történt valójában.

Iwata: Azt gondolom, hogy a Nintendo controllerek fejlesztésének titka abban a tényben rejlik, hogy a prototípus controllerek a prototípus szoftverekhez lettek kifejlesztve. Arra gondolok, hogy amíg a hardverfejlesztők egy controller ötletével jönnek, jönnek a szoftverfejlesztők a programjukkal, hogy fejlesszük a controllert. A hardveres csapat visszajelzést kap, hogy hogyan fejlesszék tovább a controllert A Wii Sports esetében is végigmentünk ezen a folyamaton, nem igaz?

Ota: Így van. Hatalmas mennyiségű tesztprogramot fejlesztettünk. Ezen ötletek egy része kidolgozott formában megjelent Wii Playen is.

Iwata: Azon tűnődök, hogy, milyen lehet megint egy új prototípus szoftvert kitalálni. Elképzelem, hogy ezek a controllerek futószalagon jönnek mindenféle tervvel, amik korábban eszedbe se jutottak. Ezután fejleszted a szoftvert, ami a controller képességeit használja ki. És nincs rá garancia, hogy ezen controllerek közül akár egy is tényleges Nintendo termék lesz, csak megérzéseidre és inspirációdra hagyatkozhatsz…

Ota: Nos, ez nagyon tetszett. Nagyon jó volt! Hogy is mondjam…? Nagyon jó volt egyik új controllert a másik után kézbe venni, látni, hogy az inspirációdból egy szoftvert fejlesztenek. Ez sokkal mókásabb, mint kitalálni új dolgokat egyetlen hagyományos controllerhez, ahogy azt korábban csináltuk. Mivel a végeredmény nem egy komplett termék kifejlesztése, bizonyos mennyiségű visszajelzés után le is állhattunk a program fejlesztésével. Ez azt jelentette, hogy a gyártási folyamat villámsebességgel haladt, és mi egyszerűen folytathattuk az ötleteink kidolgozását. Képzelheted, milyen élvezetes munka volt!

Iwata: Tehát a munkád kedvenc részével tölthetted az idődet! (nevet)

Ota: Igen, így van! Azt csináltam, amit akartam, és akkor állhattam le vele, amikor akartam! (nevet)

Iwata: Mint egy álommunka!

Ota: Talán ez is az! (nevet)

Iwata: Yamashita-san, beszélj nekünk a Baseball fejlesztéséről.

Yamashita: Őszintén szólva, a legfőbb oka annak, hogy ezen kezdtem el dolgozni, az a tény, hogy még senki más nem kezdte el! (nevet) Megnéztem a kollégáim prototípus szoftverét, de valamiért még senki fejlesztett baseball játékot. Így eldöntöttem, hogy megprobálok kifejleszteni egy baseball játékot, és jó érzés volt. Kaptam más csapatoktól embereket, hogy megnézzék, és így közösen, Ota-san csapatával fejlesztettük a játékot.

Iwata: Értem. Hogy történt a Golf esetében, Shimamura-san?

Shimamura: A Golf fejlesztését egy másik játék minijátékaként kezdtük el. Eredetileg semmilyen golfjáték nem volt, csak arról szólt, hogy beüssük a lyukba a labdát. Túlzottan nagyszabású project lett volna, hogy egy teljes golfjátékká alakítsuk, pályákat kellett volna tervezni és így tovább. De végül Ota-san és Yamashita-san projektjeivel lett összekombinálva, és lassan, de biztosan elkészült egyfajta sportgyűjtemény. Szerencsém volt, hogy velük dolgozhattam.

Iwata: Az imént a "gyűjtemény" szót használtad. Az ötlet, hogy egy különböző játékokból álló szoftvert adjunk ki, a Wii fejlesztése során merült fel. Eguchi-san volt az egész projekt igazgatója. Egyszerűnek hangzik a különböző játékok egybegyűjtése, de ez igencsak nehéz volt, nem igaz?

Eguchi: Bizony, az volt. Végsősoron nagyon sok demót készítettünk. Akár bandának is nevezhetnéd! (nevet) Ota-san mondta most, hogy mennyire szórakoztatja, hogy azt csinálhatja, amit akar, és akkor fejezheti be, amikor akarja, de…

Iwata: Nekem is van rendezőként ilyen tapasztalatom, szóval tudom, hogy rémálom lehet, amikor mindent egybe kell rakni! (nevet) Olyan, mintha mindenféle ízletesnek tűnő hozzávalók ott hevernének. Természetesen ezeket össze kell rakni, hogy valami ehető legyen belőle.

Eguchi: Abszolút! Ez pontosan így volt. Mindig azon tűnődtem, hogy fogom ezeket a hozzávalókat a vendégeimnek tálalni. Ekkor Miyamoto-san is kereste a lehetőségét annak, hogy ezeket a játékokat egyberakja. Egy nap – akkor ez teljesen szokatlan volt – Miyamoto-san egy papírra felvázolta, hogy érdemes ezeket a kaotikus összetevőket összehangolni.

Iwata: Tényleg? Miyamoto-san egy papírra lerajzolta?

Eguchi: Így van! (nevet) Ilyesmit tőle korábban soha nem láttam. Amikor szemügyre vettem, hogy miket írt fel, ezt gondoltam: "Szóval így néz ki a feje belülről!" Az a terv egy…

Iwata: Egyszer nekem is mutatott egy kidolgozott tervet a Pikminről. Igen, kidolgozott tervet… Valójában nem volt az más, mint egy darab papír, aminek a két oldalára volt írva. Tudod, hogy milyen Miyamoto-san, távolságtartó, amíg egy projekt fut zátonyra, aztán hirtelen előhúz egy papírlapot! (nevet) De most a Wii Sports korai fázisában kaptál egy papírt?

Eguchi: Így van. Szerintem Miyamoto-san nagyon fontosnak tartotta, hogy a Wii megjelenésére feltétlen kész legyen a játék.

Iwata: Igen, én is így hiszem. De csak kíváncsiságból: Egyáltalán, miket írt le?

Eguchi: Nos, azt talán inkább magamban tartanám, de borzasztóan rendetlen séma volt! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Leírt bármit a "Health Pack"-ötlettel kapcsolatban? Azzal sokat foglalkozik manapság Miyamoto-san.

A "Health Pack" egy Wiire megjelenő jövőbeni program munkacíme. Miyamoto Shigeru mutatta be egy konferencián, melyet 2006 szeptember közepén tartottak. Úgy írta le, mint egy mód arra, hogy a családtagok együtt végeznek rajta testmozgást. Ebből lett 2008-ra a Wii Fit.

Eguchi: Igen, ez igaz. Erősíteni akarta a "Wii a nappali szíve" ideát. A Wiinek egy olyan rendszernek kellett lenni, amit a családtagokat összeköti, és ezt nyilvánvalóvá kell tennünk. Nemcsak a "Health Pack"-kel, hanem más ötletekkel is, hogy a családtagokat összehozza, úgy tűnt, mintha a papír, amit átadott nekem, az van benne, ami a fejében van! (nevet) De komolyan, mindent felírt arra a papírra, amit meg kellett csinálnunk. Megmondta, hogy minden próbaszoftvert osszunk két kategóriára, sportjátékok és játékok az egész családnak. A családi oldalt neveztük Wii Playnek. Felírta azt is, hogy ezt a Wii- távirányítóval kell egybecsomagolnunk, és kifejtette azt is, hogy a játékok a Wii üzenőfalán lévő naptár funkciót is támogatja. Ez az a funkció, ami az embereket arra ösztökéli, hogy minden nap bekapcsolják a Wiit. Ha az emberek a Wii Sportsszal vagy a Wii Playjel játszanak, az eredményüket automatikusan nyomon követhetik az üzenőfal naptárában. Miyamoto-san nagyvonalakban felírta az ezzel kapcsolatos terveit. Ez az egyetlen papírlap lett a Wii Sports fejlesztésének alapja.

Iwata: Csakhogy minden világos legyen: Már akkor felkértek, hogy felügyeld a projektet?

Eguchi: Nem, még nem.

Iwata: Tehát, úgy kaptad meg azt a papírt, hogy nem tudtad, hogy a te feladatod lesz a benne foglaltalat megvalósítani? (nevet)

Eguchi: Egyáltalán nem sejtettem! (nevet)

Iwata: Elhiszem! (nevet) Amikor először megmutatta nekem a játékgyűjtemény koncepcióját, már akkor tudtam, hogy ez valami teljesen új lesz. Általában egy szoftvert egy főjátékkal, és néhány minijátékkal adunk ki, vagy minijátékok gyűjteményét. De a Wii Sportsba öt játékot csomagoltunk. Ha a szokásos módon akartunk volna egy fantasztikus teniszjátékot csinálni, akkor önálló játékként csináltuk volna meg. Különböző játékmódokat adtunk volna hozzá, teniszszövetségek jogait szereztük volna meg, és Nintendo játékként Mariót tettük volna bele. Az lenne a legkézenfekvőbb megvalósítása a projektnek.

Eguchi: A legfőbb oka, hogy nem ezt választottuk, hogy a terméket a lehető leggyorsabban el akartuk készíteni. Mert a Wii Sports ideális arra, hogy a játékosok számára világossá tegyük, mennyire jó a Wii távirányítóval játszani.

Iwata: Szóval szeretnénk a hardverrel együtt kiadni.

Eguchi: Igen. Időben be kellett fejeznünk, ezért döntöttünk úgy, hogy a szoftvert a lehető leghatékonyabban fejlesztjük, hogy elkerüljük, hogy túl nagyléptékűvé váljon. Ezzel együtt eszünkbe jutott, amit egyszer korábban mondtál nekünk: "Egy játéknak nem kell mindig egy enciklopédiának lenni. Nem baj, ha egy magazin, vagy egy képregény. Ha az ötlet elég jó, nem baj, ha egyszerű lesz." Így talán nem ez lesz minden idők legszebb játéka, úgy döntöttünk, hogy fejlesztünk egy olyan játékot, amely tartalmilag meggyőző. Ez talán egy kicsit egyszerűnek tűnik, de sok mélysége van.

Iwata: Elhiszen, hogy tényleg úttörő egy ilyen játékgyűjteményt megjelentetni. Ez nem egy részletes, önálló játék, és nem egy többszáz különböző játék gyűjteménye. De ez termék hivatalos licensz és márka nélkül, és semmilyen híres ember nem játszik benne. Hű marad az eredeti koncepcióhoz: Egy teljesen új játék forradalmi irányítással. Sőt, öt különböző játékba enged betekintést, amit egyenként fejlesztettünk, hogy végtelen szórakozást nyújtson a játékosnak. Szerintem ilyen gyűjtemény még soha nem jelent meg.

2. rész – Valóságosnak kell kinézzen?

Iwata: A Wii Sports és a Mii Channel jól kapcsolódnak egymáshoz, nem igaz? Nem mondhatod, hogy egymástól függetlenül fejlesztettük azokat.

Eguchi: Valóban. Az, hogy egy saját készítésű Mii karakterként használható, jó módja annak, hogy egymással össze legyünk kapcsolva. Úgy tűnik, mintha a Wii Sports azért lett volna fejlesztve, hogy mindenki számára világossá tegyük, hogy mennyire fantasztikus a Mii-koncepció.

Iwata: Mielőtt beépítettük volna a rendszerbe a Mii Channelt és a Mii karaktereket, sokat beszélgettünk arról, hogyan használhatnánk ezen karaktereket a Wii Sportsban.

Eguchi: Bizony. A Wiivel az egyik legfontosabb célunk, hogy valami olyasmit csináljunk, amivel minden családtag megszólítva érzi magát. Szerintünk a leginkább ezt úgy érhetjük el, ha valami olyasmit építünk a játékba, ami a játékost vagy más családtagot képvisel. Ennek legkönnyebb módja olyan karakterek beépítése a játékban, akik hasonlítanak a játékosokra.

Iwata: Eleinte komolyan gondolkodtál azon, hogy a játékosok fotóit használjuk, amit a digitális fényképezőgéppel vesznek fel, majd az SD-kártyát a Wii-be helyezik. Így az arcokból készül a karakter.

Eguchi: De rájöttünk, hogy ezt szinte senki nem tenné meg, mert pontosan kell tudni, hogy ez hogy működik. Tehát akármennyire is szeretnél egy családtagot bevonni a játékba, ez csak akkor lehetséges, ha valaki már megtette az előkészületeket. Aztán rájöttünk, hogy a játékban olyan szerepet kell vállalni, amit az emberek maguk is kipróbálnának. Ekkor hallottunk a Kokeshi-ötletről Miyamoto-santól.

A Kokeshi japán tradicionális babák. Kerek alakúak, kezek és lábak nélkül.

Iwata: Arra gondolsz, hogy te magad Kokeshi-verziója kerül be a játékba, ugye?

Eguchi: Pontosan. Miyamoto-san már évek óta beszél erről. Amellett rendelkezésünkre állt egy nagyon egyszerű prototípus szoftver, amiben Kokeshi-szerű karaktereket építettünk be. Ota-san és sokan mások játszottak ezzel a prototípus szoftverrel, és mondták a játék alatt tényleg olyan érzésük volt, hogy: "Az én vagyok!"

Ota: A prototípus fázisban nagyon egyszerű modelleket használtunk. Főleg azért, mert a csapatunkban nem volt tervező!

Iwata: Ó, értem. Mivel a csapataitok csak programozókból állt, nem volt tervezőtök! (nevet)

Ota: Így van. Amikor próbáltunk ezekkel az egyszerű karakterekkel játszani, olyan érzésünk támadt, mintha mi magunk lennénk jelen a játékban. Kipróbáltuk Mariót is, mint játszható karaktert, de akkor már nem volt meg ez az érzés. Az olyan volt, mintha Mario játszana, mi csak irányítottuk őt. De amikor kipróbáltuk a Kokeshi-szerű karaktereket, olyan érzésünk volt, mintha mi magunk lennénk benne a játékban. Az ilyen egyszerű modelleknél azonban olyan érzésünk volt, mintha valami hiányozna. Ekkoriban készült el DS-re a karikatúra-szoftver.

Iwata: Már beszéltünk erről a Mii Channel kapcsán, de akkor kezdtek el beindulni a dolgok, amikor találkoztam ezzel a programmal, és megmutattam Miyamoto-sannak.

Eguchi: Igen, eleinte egyáltalán nem terveztük, hogy a Mii-Channel a Wii egyik legfontosabb funkciója lesz. Csak azt gondoltunk, hogy ezt a szoftvert használjuk a Wii Sportsban a játszható karakterek készítéséhez. De utána sokat beszélgettük róla, és felmerült az ötlet, hogy ahelyett, hogy egy bizonyos játékba építjük be, jobb lenne, a Wii egy központi helyén lenne, ahol ezeket a karaktereket elkészíthetjük. Mielőtt észbe kaptunk volna, már meg is születtek a Mii Channelről a tervek.

Iwata: Kis szerencsénk is volt, ugye? Ha a Mii-koncepció fejlesztéséről beszélünk, nem szabad elfeledkeznünk a Mario Artist: Talent Studióról. Yamashita-san már régóta dolgozott rajta. Beszélsz arról, hogy milyen játék volt az?

Yamashita: Természetesen: Talent Studio egy szoftver volt, amit 64DD-re fejlesztettünk, ami a Nintendo 64-nek egy hardver kiegészítése volt. Volt egy Mario Artist nevű szoftversorozat 64DD-re, amiben a játékosok saját alkotásokat készíthettek. Hogy pontosabbak legyünk, ez a sorozat három játékból állt. A Paint Studióban tudtak a játékosok festményeket készíteni, a Polygon Studióban 3D-modelleket készítettek, míg a Talent Studióban a saját karakterüket alkothatták meg. Valóban a Talent Studio projekten dolgoztam, és… nos… mondjuk úgy, hogy nem volt mindig könnyű.

Mindenki: (nevet)

Yamashita: Már akkoriban lehetséges volt a saját fotód felhasználása. Természetesen akkor még nem léteztek SD-kártyák, tehát nem volt egyszerű folyamat. A játékosnak a Game Boy kamerát kellett használni, hogy fotózni tudjuk, és után a Capture Cassette nevű kiegészítővel átmásolni a 64DD-re. Önmagában az nagy feladat volt, hogy kitaláljam a másolás legjobb módját, de az még nehezebb volt, hogy valami felhasználási lehetőséget találjak azoknak a karaktereknek, amiken a játékos olyan keményen dolgozott. Különböző dolgokat próbáltunk ki, mint például minijátékokban használni, és… hogy hívják azokat a játékokat, ahol a játékosnak a labdán kell mozogni?

Iwata: Szerintem, tamanori.

Tamanori (球乗り) egy japán szó arra, hogy egy labdán egyensúlyozunk.

Yamashita: Igen, tamanori! Kipróbáltuk, hogy a karaktert egy tamanori játékban és hasonlókban használni. Végül egy filmnél kötöttünk ki, amelyben a játékos a karaktereit használhatja. Végül nem sikerült, hogy a karakter ténylegesen használható legyen. Előtte nem sokkal kerültem a céghez, és őszintén szólva így visszatekintve, az igen nehéz időszak volt számomra. Természetesen örömöm is volt bennük, de… nos, hogy rövidre zárjuk, amikor először hallottam a megszemélyesített játékkarakterekről Wiire, az első gondolatom az volt, hogy "Jaj, ne!"

Mindenki: (nevet)

Yamashita: Először nyugtalan voltam miatta, de amikor hallottam, hogy fog ez a Wii-koncpecióba illeszkedni, rájöttem, hogy ez jó ötlet. Tíz éve, amikor a Talent Studión dolgoztunk, nem volt még elképzelésünk arról, hogy az egész családot összehozzuk.

Iwata: Igen, tíz éve egyszerűen elkezdtél egy fejlesztést azzal az ötlettel, hogy milyen jó lenne, ha lehetne egy olyan karaktert készíteni, ami egy játékban megjelenik.

Yamashita: Pontosan. Akkoriban már lehetséges volt 3D-képet mozgatni. Olyan érzésem van, hogy az elmúlt tíz év során, az ötlet az eredeti koncepcióra tért vissza, melyek közül a Wii megörökli a legfontosabb jellemzőket.

Iwata: Tudtad hasznosítani azokat a Mii Channel fejlesztése során, amiket tanultál a Talent Studióból?

Yamashita: Szerintem igen. Amivel nem voltam elégedett a Talent Studio esetében, az az, hogy eltúloztuk a lehetőségek tárházát. Arra gondolok, hogy ha elhatározod, hogy elkészítesz egy karikatúrát, legszívesebben többszáz dolgot próbálnál ki. Szeretnél valósághű figurát készíteni, de manga vagy amerikai képregény stílusban is. Tíz éve ez egy kaotikus és széttöredezett dizájnt eredményezett. Ezért mondogattam mindenkinek a Wii Sports fejlesztésekor, hogy effekteket szépen el kell rendezni. Ekkor mutatta meg nekem valaki a karikatúra szoftvert, és akkor ezt gondoltam: "Ez az! Már létezik!"

Mindenki: (nevet)

Iwata: A DS-re szánt verzióban már lehetett karaktereket készíteni, szóval az nagyon jól működött, ugye?

Yamashita: Abszolút.

Iwata: Akkor már dolgoztam egy DS szoftveren, és mindenki, aki látta, így szólt: "Ezt kerestük!" Ekkora szerencsével soha nem tudtuk volna ilyen gyorsan elkészíteni.

Yamashita: Miyamoto-sannak már régebb óta megvolt a Kokeshi-ötlet, de soha nem lett belőle semmi. Nem tudtuk biztosra, hogyan, és milyen mértékben kellene engedélyeznünk a játékosoknak, hogy saját karaktereket alkossanak meg. De ha már erről van szó, a Talent Studio után jött a Manebito! (nevet)

Iwata: Ó, igen! A Manebito egy önálló szoftver volt. Shimamura-san, mesélsz róla egy kicsit?

Shimamura: Nem vártam, hogy a Manebito előjön. Egy játék volt, ami végül soha nem látott napvilágot. Manebito GameCube-ra jelent volna meg, és ugyanúgy működött volna, mint a Talent Studio. Még előadásokon is bemutatták "Stage Debut" címmel. Ez is az a játék, amiben karaktereket lehet tervezni, amely ugyanúgy néz ki, mint te, csak több lehetőség van felöltöztetni a karaktert. Többszáz ruhadarab és kiegészítő közül lehet választani, így a karakter a legapróbb részletekig ki lesz dolgozva. De a játék végül soha nem jelent meg… A nagy probléma az volt… nos… hogy mit kezdesz azzal a karakterrel, amit megalkottál!

Mindenki: (nevet)

Shimamura: Ha megalkottad a karaktert, aki úgy néz ki, mint te, nos, az ennyi volt. Akiket megkértem, hogy mondják meg a véleményüket, mindig megkérdezték: "És most mi van?"

Iwata: Ugyanabba a falba ütköztél, mint a kollégád, a Talent Studióval, nem igaz? (nevet)

Shimamura: Így van. Szóval, amikor hallottam, hogy karikatúrákat fogunk a Wii Sportshoz használni, én is azt gondoltam, hogy: "Jaj ne!"

Mindenki: (nevet)

Iwata: Más szóval, bár sok lehetőség van a játékban, hogy személyre szabott karakterekkel játsszunk, nem tudod a megfelelőt megcsinálni. És miközben a megoldást keresed, múlik az idő.

Shimamura: Így van. Többszáz minijátékot is készítettünk, amiket az emberek gyorsan végigjátszhatnak, és aztán a karaktereket, amiket készítettek, többet nem is használnák. Ez a probléma oldódott meg, amikor a karaktereket, mondhatni, a Wii Sportsban helyezték el. Ebben a játékban az alteregóddal megtapasztalhatod, milyen profi teniszezőként játszani. Soha nem gondoltam volna, hogy ilyen jó egy tényleges játékban szerepet játszani, és nem egy minijátékban, aminek nincs mélysége. Az érzelmi érintettség ebben a játékban teljesen más szinten van.

Iwata: Még az egyszerű Kokeshi-karakterekkel is megvan az az érzés, hogy te szerepelsz a játékban. Tudom, hogy kérdeztem már, de a Kokeshi messze van a realitástól. Nem aggódtál amiatt, hogy talán túl egyszerű volt?

Eguchi: Mondta bárki is, hogy realisztikusnak kell lennie? Szerintem senki, ugye?

Ota: Én egyedül akartam az egyszerű Kokeshivel is folytatni. Amikor fejlesztettük a játékot, kipróbáltam Marióval, eléggé ideges voltam. Nem tudom, mit tettem volna, ha úgy döntenek, ha lecserélik a Kokeshit! (nevet)

Yamashita: A Kokeshi talán egyszerű, de a fejedben valósághűbbé válik. A Wii Sports Baseballban a mezőnyjátékosoknak például nincs kezünk vagy lába, mégis realisztikusan mozognak.

Shimamura: Azt gondolom, hogy bizonyos mértékig a karakterek egyszerű kinézete valójában hozzájárul ahhoz, hogy ilyen jól illeszkedjen a megszemélyesített karakterek létrehozásához. Mivel a standard modellek "szuperdeformáltak", a szemedet és a szemöldöködet csak egy kicsit kell széthúzni, és megkapod Yamashita-sant! (nevet)

A szuperdeformált egy japán karikatúra-stílusra utal, amit gyakran használnak mangában. A stílus ismertetőjegye az irreális, eltúlzott arányok, mint például kicsi test vagy fejjel.

Eguchi: Nagyon tetszik, hogy a karakterek hasonlítanak azokra, akiket ismersz, miközben profiként teniszezel, vagy baseballozol.

Shimamura: Az emberek leggyakrabban olyan karaktereket készítenek, akiket ismernek, nem igaz? Szerintem ez a legjobb az egészben.

Yamashita: Most, hogy mondod, tegnap játszott itt egy család a Wii Sportsszal, így hallhattam a reakciójukat. Először is megcsináltuk a családtagok Mii-karaktereit, aminek mindnyájan nagyon örültek. Mindenki nagyon lelkes volt, amikor a nagymama eldobta a labdát a baseballban! Így szóltak: "Jó volt, mama!" Előtte gondolkodtam, hogy vajon fog-e valami ilyesmit történni. De a reakciók messze felülmúlták a várakozásaimat.

3. rész – Egy képzeletbeli labda eldobása!

Iwata: A Wii Sports azon verziója, amit az E3-on bemutattunk, a Tennis, Golf és a Baseball voltak játszhatók. Később került be a Bowling és a Boksz is, így öt sportág választható. Tudsz ezen sportágak fejlesztéséről mesélni valamit?

Eguchi: A legfőbb ok, amiért bekerültek, hogy a Wii Sportsot világszerte eladhatóvá kell tenni. Ahogy az imént említetted, eleinte úgy döntöttünk, hogy a Tennist, Golfot és a Baseballt fogja tartalmazni a csomag. A Tennis és a Golf azon játékok, amiket világszerte űznek, de aggódtunk amiatt, hogy a Baseball kevésbé népszerű Európában. Kezdetben azt gondoltuk, hogy három sportág elég lesz, hogy mindenki számára érdekes legyen a játék. De azokban az országokban, ahol a Baseballt nem játsszák, csak két sportág közül választhatnak. Rájöttünk, hogy több választható sportágra lesz szükség a játékban, így elkezdtünk gondolkodni azon, hogy mely sportágakat adhatnánk még hozzá.

Shimamura: Olyan sportágakat igyekeztünk kiválasztani, amelyek világszerte ismertek, és a legtöbb ember játszotta. Olyan sportágakat akartunk hozzáadni, amiket az anyák, akik talán nem sportolnak gyakran, kipróbálnának. Így jutottunk el oda, hogy hozzáadjuk a Bowlingot, és ahogy az szokott lenni, megkértük a programozókat és készítsenek egy demót. (nevet) Ezen dolgoztak pár napig. Majd amikor kipróbálhattuk, mindenki egyből odavolt attól, hogy a labda a pályán elkezdett gurulni. Tehát eldöntöttünk, hogy nekilátunk a munkának.

Eguchi: Nagyjából ekkor jött az ötlet, hogy a bokszot hozzáadjuk, hiszen az is egy olyan sportág, amit világszerte ismernek és néznek. Tekintve, hogy a Nunchuk és a Wii-távirányító is a Wiihez lesznek csomagolva, lehetőség lesz mind a kettőt használni. Elkezdtünk dolgozni a játékon. Őszintén szólva csak az egyik sportágat akartuk hozzáadni: bowling vagy boksz, attól függően, hogy melyik sikerül majd jobbra. De ahogy haladtunk a prototípus fejlesztéssel, láttuk, hogy mind a kettő nagyon jól halad, így lehetetlen volt a kettő közül választani. Kicsit előre gondolkodtunk, és viccelődtünk, hogy mi lenne, ha lenne egy Wii Sports 2. Annyira jók voltak a játékok, hogy a nyilvánosságnak is elérhetővé akartuk tenni. Erős késztetésünk volt arra, hogy bemutassuk a világnak, hogy mennyire mókás tud lenni Wiin bowlingozni és bokszolni. Tehát végül arra kértük a programozókat és a fejlesztőket, hogy mindkét sportjátékot folytassák.

Iwata: Azt hitték, hogy csak az egyiket akarjuk használni, végül mind a kettőt kérted. Nem lepődtek meg?

Eguchi: Dehogynem! (nevet) De most mindenki elégedett azzal, hogy a mind a két játék hozzá lett adva a gyűjteményhez. Azt gondolom, hogy a megfelelő döntést hoztuk.

Iwata: Ahogy mindezt hallom, úgy tűnik, hogy mindenki pozitív reakciót kapott a fejlesztési folyamat során. Mégis el tudom képzelni, hogy addig nem nyugodtatok meg, amíg az emberek cégen kívül nem kapnak lehetőséget, hogy kipróbálják a játékot. Így volt, Eguchi-san?

Eguchi: Hmm… Őszintén szólva nem aggódtam emiatt. Talán azért, mert én személy szerint nem vagyok híve annak, hogy a játéknak valóságosnak kell kinézzen…

Iwata: Végül is te vagy az, aki az Animal Crossingot fejlesztette! (nevet)

Eguchi: Igen, én az a típus vagyok, aki szereti, ha a karaktereinek új ruhát ad, kalapot a fejére, aztán megy horgászni! (nevet) Tehát ahelyett, hogy fotorealisztikus játékélményre költöm a pénzem, sokkal inkább olyan új elemek hozzáadására szeretek koncentrálni, melyek a Wii élmény innovatív mivoltát közvetíti a játékosoknak. Természetesen nem lehet megjósolni, hogy ezeket a játékok a világ minden táján tárt karokkal fogadják-e. De látva a reakciókat az E3-on, világossá vált számunkra, hogy a játékosok számára is annyira szórakoztató, mint ahogy vártuk. Attól a pillanattól kezdve tétovázás nélkül továbbmentünk a fejlesztéssel.

Iwata: Mi a helyzet veled, Ota-san?

Ota: Azt gondolom, hogy én is elmondhatom, hogy a legkisebb mértékben sem aggódtam! (nevet)

Iwata: Szóval inkább bíztál a játékban, mintsen aggódtál volna miatta?

Ota: Igen. Mindenki bízott ebben a játékban, de nálam semmi köze nem volt ahhoz, hogy vajon rá tudjuk-e venni az embereket az egész világon, hogy játsszanak a játékkal. Nálam azt jelentette, hogy biztos lehettem abban, hogy ráveszem a családomat, hogy játszanak vele. A feleségem, aki soha nem játszott, a lányom, aki még óvodába jár, és nincs jó kéz-szemkoordinációja. Vagy talán a feleségem barátnőinek és férjeinek. Tudod, mielőtt saját családod lesz, az időd nagyrészét azokkal az emberekkel osztod meg, akiknek ugyanaz az érdeklődésük, mint neked, és ez behatárolja, hogy kiknek csinálsz a játékokat. De ha egyszer családod lesz, olyan emberekkel találkozol, akikkel nem törvényszerű, hogy ugyanaz az érdeklődési körötök. Mielőtt családom lett, mindig azokra gondoltam, amikor játékokat készítettem, akik olyanok, mint én. Most erős késztetést érzek arra, hogy olyan játékokat készítek, amik azoknak is tetszenek, akikkel nemrég találkoztam, és normál esetben nem játszanak. Így első reakcióm az volt, amikor a Wii Sports Tennis játékával dolgoztam, és láttam, hogy mennyire tetszett mindenkinek, hogy hittem abban, hogy azok is játszanának ilyesmivel, akik nem szoktak hozzá a játékokhoz. Nekem nem az a lényeg, hogy jól fogy, vagy világszerte sikeres lesz-e. Csak a körülöttem lévőkre gondoltam. Ha nekik tetszik, akkor elégedett vagyok.

Iwata: Pontosan erre gondoltunk a játékos közösség kibővítésével, nem igaz?

Ota: Így van. És az eredmény, hogy azok, akik kipróbálták, jól szórakoztak vele.

Iwata: Mi a helyzet veled, Yamashita-san? Aggódtál, vagy hittél benne?

Yamashita: Nos, nem vagyok teljesen nyugodt. Izgalommal várom az emberek reakciója, hogy ne érezzem magam felelősnek. Az E3-on ki voltak állítva a játékok a kijelzőkön, hihetetlen látványvilággal, elképesztő mennyiségű poligonból összeállítva. Alig tudtam visszafogni a lelkesedésemet, hogy a Wii Sports ezen játékok közé kerül.

Iwata: És te, Shimamura-san?

Shimamura: Hogy őszinte legyek, én aggódtam, de az E3-on, a reakciók, amiket a szemekben láttam, tudtam, hogy ez siker lesz. Amikor például a kiállítások mellett álltam, és néztem, ahogy a látogatók Wii Sports Baseballt játszanak, olyan tanácsokat adtak egymásnak, hogy "Tartsd alacsonyan a könyököd ütés közben". (nevet) Természetesen ez önmagában nem számít egy játék esetében, de mivel könnyebb eltalálni az időzítést, ha természetes módon tudsz ütni, és tudod, hogy kell, azt gondolom, hogy ez valóban megkönnyíti a játékban a labda elütését. Amikor ezeket a reakciókat láttam, el tudtam képzelni, hogy szülők és gyerekek között ugyanaz a beszélgetés történik. Ez éreztette velem a leginkább azt, hogy megérte az erőfeszítést. Volt egy amerikai, aki valószínűleg egész nap csak sétálgatott a kiállítótéren, és miután játszott a Wii Sports Baseballal, hirtelen felém fordult, és lelkesen ezt kiáltotta: "Reméltem, hogy látok egy valósághű játékot, és ez az idei E3 legvalóságosabb játéka! Pont olyan, mint az igazi!" (nevet) És még az Expo egyenruhája és a belépő sem volt rajtam! Úgy álltam ott, mint egy egyszerű látogató!

Eguchi: Ha meghívjuk az embereket, hogy próbálják ki a játékot, látjuk, hogy gyorsabban elsajátítják a játékokat, ha korábban már űzték ezeket a sportágakat. Így látjuk, hogy egy apa, aki régen baseballozott, jobb, mint a fia, aki történetesen imádja a számítógépes játékokat.

Iwata: Ez elképzelhetetlen lenne hagyományos videojátékokkal.

Eguchi: Abszolút. Amikor hallottam azt a történetet, biztos voltam abban, hogy ezekkel a játékokkal az egész család játszana.

Iwata: Ezeket a játékokat minden generáció élvezné, nem igaz? Több olyan beszélgetést is el tudok képzelni, ahol a nagypapa mondja az unokáinak, hogy: „Tudod, egyszer én is teniszeztem.”

Eguchi: Természetesen. Első látásra úgy tűnik, mintha pár aranyos babaszerű karakter sportolna, de ezek a játékok úgy lettek fejlesztve, hogy bárki, aki ezeket a sportágakat űzte, felveszi a controllert, és el tudja mondani, mennyire hasonlít a játék a valódi sporthoz.

Yamashita: Valami ilyesmi történt a Wii előzetes eseményekor is. Volt egy idősebb úr, aki egész jó eredményt ért el a Baseballban. Amikor aztán megkérdeztem, elmondta, hogy egyszer ő is baseballozott. Ez akkor világossá vált, amikor megnézte az eredményt, és elég magas pontszámot ért el.

Iwata: Nem mondod komolyan! Szerinted hány éves volt?

Yamashita: Valószínűleg ötven- vagy hatvanéves.

Shimamura: Volt egy hatvanas éveiben járó nő is, aki különösen jó volt Bowlingban. Amikor beszélgettem vele, mondta, hogy a bowling népszerű volt akkor, amikor ő még fiatal volt. Így volt érzéke hozzá, hogy kell jól játszani. Anélkül, hogy elmagyaráztam volna neki, hogy működik a játék, tudta, hogy kell elgurítani a labdát, és hogy kell irányítani. A bábuk csak úgy dőltek.

Iwata: A Wii előzetesekor egy idősebb férfit láttam, hogy nevetett, miközben golfozott, nagyon büszke voltam a munkánkra. Biztos voltam abban, hogy az olyan emberek, mint ő még soha nem játszottak hagyományos controllerrel.

Shimamura: Sok idős ember várt a golfnál, nem igaz? Köztük volt egy csapat igazgató típus elegáns öltönnyel, és amikor valamelyikük egy hátrapörgetett, dühöngött: "Megint hátrapörgettem!" vagy "Minden egyes alkalommal ugyanaz a lemez!" Tulajdonképpen a hozzáállásuknak semmi közben volt ahhoz, hogy beütik-e a labdát, vagy sem…

Eguchi: Szerintem a legemlékezetesebb történet, amikor a Tennisben feldobják a labdát.

Ota: Igen, az nem volt semmi! (nevet)

Eguchi: Az E3 előtt megmutattunk a játékot a Nintendo néhány alkalmazottjának, akik akkor játszottak először, és szinte azonnal beleélték magukat a játékba. A jobb kezükben tartották a Wii távirányítót, és mielőtt észbe kaptak volna, a szabad bal kezükkel a képzeletbeli labdát feldobták, hogy szerváljanak!

Mindenki: (nevet)

Eguchi: Természetesen semmi nem volt a bal kezükben, tehát semmi hatása nem volt a szerválásra. De értettem, miért tették! (nevet)

Shimamura: Az felejthetetlen volt! (nevet) Ez ébresztett rá arra, hogy milyen jó játékot csináltunk!

Iwata: Volt még egy történet, amiről szerintem még nem hallottatok. Mielőtt mentünk az E3-ra, a Nintendo vezetői csapatának lehetősége volt játszani a Wii Sportsszal. Mindenki idősebb volt, mint én, és egy hatalmas plazmaképernyő előtt játszottak. A játék alatt néha a képernyőhöz szaladtak, miközben a távirányítójukat lengették! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Akkor azt gondoltam: "Itt tényleg egy győztest találtunk!" (nevet)

4. rész – Még a kíváncsiskodók is élvezik

Iwata: Sokuk véleménye, hogy a Wii Sports különösen könnyen kezelhető, szórakoztató, érthető és intuitív. Másfelől a tapasztalt játékok gyakran félnek attól, hogy elég gyorsan meg fogják unni a játékot. Ez a feltételezés egy összehasonlításon alapul, mely szerint a könnyen érthető játékok ugyanolyanok, mint amik nem nyújtanak igazi mélységet, emiatt gyorsan unalmassá válik. De ha kipróbálod a Wii Sportsot, egyből érthetővé válik, hogy felszínes játékélménytől való félelem teljesen alaptalan. Ezért szeretném, ha a rendezők egyenként szót kapnának a Wii Sports játékainak mélysége kapcsán. Kezdjük a Tennisszel.

Ota: Rendben van. Mivel én mindig "hagyományos" játékot fejlesztettem, azt akartam, hogy a Tennis tartalmazza azt a mélységet, amire a tapasztalt játékosok vágynak. Kezdetben az az ötletem volt, hogy a labda mozgatása attól függjön, hogy a játékos hogy üt a controllerrel. Például lecsapja, vagy pörgetve üti el a labdát.

Iwata: Ez mindig meglep. Még mindig nem értem teljesen, hogy váltakozhat a labda mozgása csak attól, ahogy lendítjük a Wii-távirányítót.

Ota: Egyszerűen onnan jön, hogy régóta gondolkodunk rajta! (nevet)

Iwata: Vannak más elemek, amik a játéknak mélységet adnak?

Ota: A játék mélysége mindenekelőtt az irányítás sokféleségétől függ. Ha az irányítás kellően változatos, akkor valószínűleg lehetetlen a labdát kétszer ugyanúgy elütni. Az adatok, amiket a csuklómozgással kapcsolatosan a Wii feldolgoz, és az ütés szöge mind analóg, tehát, ha a labdát százféle módon ütöd el, az száz különböző ütést fog eredményezni. Ez azt jelenti, hogy minden egyes alkalommal másképp fog alakulni a játszma. A játékos különböző ütéseket próbálhat ki, hogy lássa, mi történik, így folyamatosan fejlesztheti a mozgását. Azt gondolom, hogy sokáig fog tartani, mire a játékos elsajátítja a játékot, és az állandó fejlődés érzése minden bizonnyal vonzó lesz a játékos számára. Egy másik "videojátékosabb" elem, a hatvan számítógép által irányított ellenfél jelenléte a játékban. Mivel néhány játékos félelmetes ellenfél, valóságos kihívás lesz addig gyakorolni, amíg legyőzzük őket. Ezen felül van a játéknak egy "képességi szint" (Skill Level) része, ami azt jelenti, hogy játékos jelenlegi szintje szám formájában látható, így a fejlődés nyomon követhető. Ezt jól mutatja, ha a képességi szint emelkedik, mivel az azt jelenti, hogy tovább fejlődtél a játékban. Nemrég adtunk hozzá egy új elemet, amit "Rocket Serve"-nek hívunk. Ha pontosan időzítve lendíted a távirányítót, amikor a labda a magasban van, egy szupergyors szervát fogsz ütni.

Iwata: Ilyen elem hozzáadása más érzetet ad a meccsnek.

Ota: Valóban. Izgalmas lesz a szerváló játékosnak is, és annak is, aki a szervát fogadja!

Iwata: Yamashita-san, mit tudsz a Baseball mélységéről elmondani?

Yamashita: Tudod, a Baseball leginkább egy pszichológiai játék. Ott állsz az ellenfeled mellett, és eldobod, vagy elütöd a labdát, miközben egymással kommunikáltok. Ezáltal a játék többet kíván, mint egyszerű szem-kéz-koordinációt.

Iwata: Az ellenfeled közben azon gondolkodik, hogy gyorslabdát (fastball) fogsz dobni, de te mégis egy villalabdát (forkball) dobsz.

A villalabda egy dobási forma, amit sok japán dobójátékos alkalmaz. Ekkor a labdát az első két ujjuk között tartják, így a labda az ütő játékosnál hirtelen lefele megy. A fentebb említett két dobási forma nagyon hasonlít egymáshoz, ezért megtévesztheti az ellenfél ütőjátékost.

Yamashita: Pontosan. A játék egyik szórakoztató faktora, hogy a képernyőn kívül érezhető. Ez a fajta móka már a NES-re megjelent Baseball játékban is tetten érhető volt. Belső teszteléseink során olyan hangokat hallhattál, amiket normál esetben nem hallanál. Messziről meg tudták mondani: "Á, Baseballt játszanak!"

Iwata: És mi a helyzet a boksszal?

Yamashita: Első látásra talán azt gondolnád, hogy a boksz célja csak annyi, hogy ököllel az ellenfél arcába vágjunk, de a legfontosabb a védekezés, vagyis a kitérés az ütések elől. Ezt mondom mindenkinek, akik először kezd el bokszolni: Jól ki tudod kerülni a támadásokat, ha a testedet bokszállásba állsz, és oldalra dőlsz.

Iwata: Szóval nem azzal, hogy a kezedet mozgatod?

Yamashita: Nem. Mindig mondom a játékosoknak, hogy a testüket kell mozgatni, nem a kezüket. Ha a testedet mozgatod, a controller is mozdulni fog, tehát már olyan érzésed lesz, hogy a kezedet nyugodtan tartod, mégis mozog. Amikor kezdőknek adok tippeket, mindig mondom nekik, hogy inkább a testükkel tudják az ütést kivédeni, semmint a kezükkel. Nagyon jó móka, ahogy a tested jobbra-balra mozgatod, és a Mii-karakter a képernyőn ugyanazt teszi. Bizonyos esetekben nem az ütés a legjobb stratégia ebben a játékban. Jobb először az az ellenfél ütése elől kitérni, és utána ellencsapást mérni.

Shimamura: Emlékszem egy vicces esetre, ami a Wii előzetese során történt. Mielőtt a látogatók megérkeztek volna, tartottam egy gyors bemutatót a lányoknak, akik a Nintendo standjain dolgoztak, és mondtam nekik, hogy jó dolog a kitérés után azonnal ütést mérni. Ezt jól megjegyezték, és ezért a show alatt nagy örömmel bokszoltak a látogatókkal. Olyan jól megtanulták az ellentámadást, már kezdtem sajnálni a látogatókat. Ezért megkértem a lányokat, hogy ne legyenek ennyire kemények az ellenfelükkel! (nevet)

Yamashita: Miután rájöttél, hogy az ellenféltől való távolsághoz mérd az ütést, a játék egy fokkal szórakoztatóbb lesz. Magától értetődő lesz, hogy Mii-ellenfelek a játékban egyre erősebbek lesznek. Az elején könnyű lesz, aztán mindig egy kicsivel nehezebbé válik, és ez jellemző a Nintendóra. Csak erősíti azt, hogy ez egy igazi Nintendo játék! (nevet)

Iwata: Ezzel együtt megvan az az érzés, hogy az adrenalin száguld a testedben, ahogy egy sporteseményen, az is jellemző a Nintendóra.

Yamashita: Pontosan. Az igazán jó játékosokat kihívás elé állítja a játék. Mintha a játék ezt mondaná: "Gyere csak, ha azt hiszed, hogy elég jó vagy!"

Iwata: Most te következel, Shimamura-san. Mondj valamit a Golfról.

Shimamura: Rendben. Megszállott játékosoknak szívesen beszélnék a játékban található pályáról. Tapasztaltak valószínűleg emlékeznek még a NES-re megjelent legelső golfjátékra.

Iwata: Ismerem! Programozóként dolgoztam azon a játékon! (nevet)

Shimamura: Igen, az is igaz! (nevet) Az NES Golf tizennyolc lyuka közül a kilenc legjobbat 3D-ben feldolgoztunk a Wii Sportsos Golf számára. Tehát akik a harmincas éveikben járnak, talán évek óta semmilyen videojátékkal nem játszottak, érezhetik a nosztalgiát, miközben a régi pályákat 3D-ben teljesítik. Ez összhangban van azzal, amit Ota-san mondott, ami a teniszt annyira szórakoztatóvá teszi. De hogy biztosítsuk a legkisebb változást is: érzékeltettük az ütés irányában és gyorsaságában, rengeteg időt fektettünk az irányítás finomhangolására. Ez azt jelenti, hogy rengeteg lehetőség van a ütések jobb kivitelezésére.

Iwata: Ez jól hangzik. Folytassuk a Bowlinggal.

Shimamura: Természetesen a játékosok a Bowlingban is élvezhetik az analóg irányítást. A játék mélyégét azt hiszem, leginkább egy egyszerű ténnyel lehet a legjobban kifejezni: A Nintendónál a tesztsorozat során még senkinek nem sikerült maximális pontszámot elérni!

Iwata: Még senkinek? Komolyan?

Shimamura: Senkinek. Nézd, ha kicsit komolyabban belemerülünk a játékba, akkor nem nehéz egymás után pár strike-ot dobni. Ha formában vagy, jó látni hány strike-ot tudsz egymás után lökni. Még azoknak is, akik soha nem játszottak, gyorsan megcsinálhatják az első pár lökés után. Ezért döntöttünk, hogy bekerül a Bowling a játékba, mert az egy olyan sportág, amit bárki élvezhet. De ha megpróbálod a maximális pontszámot elérni, az egy nagyon nehéz kihívás lesz.

Iwata: Tehát még senkinek nem sikerült?

Shimamura: Nos, amennyire én tudom, még senkinek nem sikerült.

Eguchi: A szokásos videojátékokkal ellentétben a Wii Sportsot nehéz kétszer ugyanúgy játszani. Ha háromszor egymás után strike-ot ütsz, talán azt gondolod, hogy: "Ez az én napom! El fogom érni a maximális pontszámot!" De aztán még egyszer eldobod a labdát úgy érzed, hogy ugyanazzal a mozdulattal, és aztán a labda hirtelen előre gurul tovább, és nem érted, mi történt. Döbbenten tűnődsz azon, hogy "Miért nem tudtam pont ugyanúgy eldobni a labdát, mint előzőleg…".

Shimamura: De ha a labdát tényleg pontosan ugyanúgy dobtad volna, mint előzőleg, akkor pont ugyanúgy gurult volna.

Iwata: Nincs előre beprogramozott dobás a játékban, ugye?

Shimamura: Abszolút nincs.

Iwata: Erről majd máskor beszélgetünk. Más is tetszett a bowlingban: Ha kicsit későn engeded el a gombot, akkor a labdát is későn engeded el, ami miatt a pályán hátrafele gurul. Nagyon odafigyeltél az ilyesmire, igaz?

Shimamura: Igen, sok ilyen dolog bekerült. Szerintem eddig csak előre lehetett dobni a labdát. De a Wii Sports Bowlingban hátra is dobhatod a labdát. És ha nagyon akarod, a labdát a szomszédos sávba is dobhatod!

Iwata: Tessék? A labdát a szomszédos sávba is lehet dobni?

Shimamura: Igen, lehetséges. A korábbi bowlingjátékokban be kellett állni, eldönteni, hogy merre lököd a labdát és milyen erővel. Szerintem így nincs lehetőség a szomszédos pályára lökni a labdát. De a Wii Sports bowlingban a játékos szabadon dobhatja a labdát oda, ahova akarja.

Iwata: Ezt nem is tudtam! (nevet)

Shimamura: Ahogy más sportágaknál, úgy a bowlingban is három gyakorló játék van. Bár ezek gyakorlásra vannak, de ha egyszer ráéreztek, könnyen órákat tölthettek velük.

Eguchi: Minden ezek a gyakorló játékok is elmentik a pontszámot, ugyanúgy felhívják magukra a figyelmet, mint a fő sportjátékok.

Shimamura: Így van. Anélkül, hogy észrevennéd, újra és újra játszod. Egy teljes tréningjáték három-öt percig tart, de ha úgy érzed, hogy jobban is csinálhatnád, tíz másodperc múlva újrakezded. Mire észbe kapsz, már fél órája, sőt egy órája játszol.

Yamashita: Rendeztünk egy versenyt a Nintendo alkalmazottai között, hogy ki tudja a legmagasabb pontszámot elérni a Target Practice Mode-ban! Voltak, akik ott játszották a Target Practice Mode-ot, ahol csak lehetett.

Shimamura: Sokat beszéltek róla, gyakran kérdezték egymást, hogy hány pontot sikerült elérni, és meglepődtek, hogy mennyit fejlődtek. Olyan izgatott volt a légkör, amit a NES időszak óta hiányoltunk.

Iwata: Már csak az a tény, hogy emberek a pontszámokról beszélgettek, rég nem fordult elő. Talán a mai beszélgetésekből elveszett a pontszám értéke.

Shimamura: Igen, ebben igazad lehet.

Iwata: Jó, most szeretnék nektek egy filmet megmutatni. Ez a videó egy Wii fejlesztését támogató eszközt mutat be, vagy inkább egyfajta közvetítőeszközt, amit a Nintendóval közösen külföldi szoftvercégek fejlesztettek. Azt gondoltam, hogy jó ötlet lehet megmutatni nektek, mivel a Wii Sportsot különböző prototípus szoftverek összevonásával fejlesztettétek. Ezért döntöttem úgy, hogy felveszem ezt az interjút. Nézzük most meg.

(A videó itt megtekinthető)

Röviden, egy ilyen eszközzel a Wii Remote-ot használó játékok programozása nagyon egyszerűvé válik. Szeretném, ha Takeda-san egy kifejtené ezt. Elnézést a zavarásért, Takeda-san, köszönöm az idejét!

Takeda: Köszönöm a lehetőséget! Ahogy a videóban is láthattátok, ez a Wii egyik fejlesztőeszköze. A Nintendo komoly erőfeszítéseket tesz a szoftverek fejlesztésébe. Szeretnék ennek hátteréről kicsit többet beszélni. A Nintendo 64 megjelenése hatalmas változást hozott magával, mivel a játékok kétdimenzióból, háromdimenzióba váltottak. Akkoriban komoly szakadék alakult ki külsős és belsős szoftverfejlesztők között. Voltak, akik gyorsan tudtak alkalmazkodni, és voltak, akiknek több időre volt szükségük. Ez azt hozta magával, hogy a játékmegjelenések néha sokat késtek. Mivel a Wii hasonlóképp új kihívást állított a szoftverfejlesztők elé, most is féltünk attól hogy ismét szakadék alakul ki azok között, akik gyorsan tudnak az új rendszerhez adaptálódni, és akik nehezen veszik a megmérettetéseket. A Nintendón belül is vannak emberek, mint például Ota-san, aki a kezdetektől az új hardverrel dolgozott, szóval nekünk nem kell ettől tartanunk, de természetesen vannak cégek, ahol nincs ilyen ember. Ezért szerettünk volna egy új fejlesztői környezetet kialakítani azzal, hogy a fejlesztőknek ilyen praktikus eszközöket biztosítunk. Végül is kár lenne, ha az emberek már a szoftverfejlesztés elején elakadnának, és soha nem tudnák a nagy fáradsággal megalkotott terveiket megvalósítani. Azt is akartuk, hogy a játékok tartalmasak lennének, sok ötlettel, amelyek nemcsak a tapasztalt programozóktól, hanem a programozási múlttal nem rendelkező fejlesztőktől is származnának. Eddig azoknak, akik nem tanultak meg programozni, programozókra volt szükségük, hogy az ötletüket megvalósítsák. De most ezzel az eszközzel a saját ötletük alapjait fel tudják használni az egyszerű tesztszoftverek összeállításával, így nagyobb eséllyel használják fel az ötleteiket a végtermékben. Tehát ezzel az eszközzel, azok is tudnak valódi játékot fejleszteni, akik nem tudnak programozni. Mivel egy teljesen új irányítási módszert vezettünk be, ezért úgy érezzük, hogy egy új fejlesztési technológiát kell biztosítani. A Nintendónál sok alkalmazott tud programozni, ezért az ötletek gyorsan megvalósulnak, de rájöttünk, hogy a jövőben ezeket az ötleteket cégen kívül, külső fejlesztőkkel akarjuk megosztani, hogy segítsük őket az új termékek fejlesztésében.

Eguchi: Én például nem tudok programozni, szóval fantasztikus, hogy ilyen eszközzel tudok kísérletezni. Azt gondolom, hogy sokkal több ember tűnődik azon, hogy: „Működne-e egy ilyen játék?” Sok ember van, akik a maguk által fejlesztett játékokat, az interneten teszik közzé. Ha ezek az emberek gond nélkül tudnának újfajta játékok fejleszteni a Wii-távirányítónak, akkor megnőnek a fejlesztők száma. Ez a gondolat engem fellelkesített.

Iwata: Amikor programozóként elkezdtem Ota-sannal játékokat fejleszteni, sokkal egyszerűbb termékeken dolgoztunk, mint amiket manapság kiadunk. Tehát mi nagyon egyszerű játékokkal kezdtünk, a videojáték-történelem fejleményeit folyamatosan figyelemmel kísértük, így van némi rálátásunk a jelenkorunk komplex technológiájára. De a komplexitás miatt hatalmas lett a szakadék azok között, akik tudnak fejleszteni, és akik nem. Jelen szituációban egy ilyen eszköz olyan játékok fejlesztését is ösztönözheti, amikkel korábban nem játszottunk.

Takeda: Egy ilyen eszközzel nagyon gyorsan és korlátozott erőforrásokkal megtudhatjuk, hogy az adott ötlet működik-e. Ha régóta azon vagy, hogy kipróbáld, és végül rájössz, hogy nem működik, elpazaroltad az idődet. Sok időbe kerül egy ilyeneket kipróbálni, ami magasabb fejlesztési költséget eredményez. Ezért van nagy szükség arra, hogy a megfelelő fejlesztői környezet rendelkezésre álljon. Egyszerűen szólva szükség van olyan eszközökre, melyek összekötik az ötletet a végtermékkel. A videó, amit az imént megtekintettünk, erre volt egy példa. Azt akarjuk, hogy az ilyen eszközök A Wii-szoftverek programozói körében terjedjenek.

Ota: Egy ilyen eszközzel biztosan lehetséges lesz, hogy sok ötletet kipróbáljunk. A Wii Sports különböző kísérletekből származó ötletek válogatásával született meg, így értem az eszköz tényleges értékét. Bár még mindig sokat kell csiszolni, hogy megjelenésre kész legyen, megvan az az érzés, hogy az ötlet, amin dolgozol, jól fog működni, és ez nagyon fontos. Ha ez az eszköz a kezdetektől rendelkezésre állt volna, nagy valószínűséggel még több játék készülhetett volna a Wii Sportshoz.

Eguchi: Aminek köszönhetően a rendező élete még nehezebb lesz…

Mindenki: (nevet)

Iwata: Szívből köszönöm, Takeda-san!

Takeda: Nincs mit!

Iwata: Hogy lezárjuk az interjút, megkérném a Wii Sports játékainak fejlesztőit, hogy foglalják össze a gondolataikat. Kezdjük veled, Ota-san.

Ota: A Wii Sports végső változata egy olyan játék lett, amit a játékosok is, és családtagjaik, barátaik is élvezhetnek. A játékok nagyon könnyen érthetők, ugyanakkor minden olyan elemet tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos teljesen elmerüljön a játékban. Az igazi rajongók maguk is ki tudják próbálni a páros játékot negyedmagukkal irányítani. Sok módja van a játéknak, szeretném, ha mindenki próbálná!

Yamashita: Miután sok embert kértem, hogy próbálja ki a játékot, biztosan tudom, hogy az öt sportág közül – tenisz, golf, baseball, bowling és ökölvívás – mindenki talál számára megfelelő játékot. Látni akarom, ahogy a játékosok a levegőben bokszolnak!

Shimamura: Összefoglalva, reméljük a Wii Sports segítségével a játékosoknak nem lesz többé mozgáshiánya, meg fognak izzadni, örömükben csapkodjanak a levegőben, ha nyertek!

Iwata: Abszolút! A Wii Sports egy olyan játék, ahol a játékosok körbeugrálnak, és az öklükkel a levegőbe csapkodnak, ha nyertek, nem igaz?

Shimamura: Igen, azt látom, hogy mindenki ezt csinálja!

Yamashita: Még egymás tenyerébe is csapnak! (nevet)

Iwata: Így van! (nevet) Végül, Eguchi-san.

Eguchi: A korábbi játékokra visszagondolva, kevés példa van arra, hogy játék a nézőket is arra készteti, hogy próbálja ki, vagy a néző is annyira szórakoztatónak tartsa, mint azok, akik játszanak. Nagyon örülök, hogy részesek lehettem ennek, és amit mindenekelőtt szeretnék, hogy sok ember játsszon vele. A Wii Sports olcsó! Jó vásárt csinálnak vele! (nevet)

Ez csak Japánra vonatkozik. Európában, Észak-Amerikában és Ausztráliában a Wii Sports a Wii mellé lesz csomagolva.

Iwata: Igen, szerintem a játékos igazi értéket kap a pénzéért. Az alacsony árral próbálja a Nintendo közvetíteni, hogy sokat veszítenek azok, akik Wiit vesznek, de Wii Sportsot nem.

Eguchi: Szerintem büszkék lehetünk magunkra, hogy ilyen termékről beszélhettünk! Javasolnám mindenkinek, hogy próbálja ki!

Iwata: Rég volt már, amikor azt láttam, hogy egy játékot ilyen sokan kipróbálnak, és alig várták, hogy ők következzenek. Az olyan arckifejezések, mint "hadd próbáljam ki én is"! Korábban ez nagy szerepet játszott a videojátékban, de aggodalommal tölt el, hogy az évek során ez mintha elveszett volna. Ami igazán boldoggá tesz a Wii Sports kapcsán, hogy ez a "Hadd próbáljam ki"-érzés teljes mértékig visszatért! És öt másodperccel később miután valaki elkezdett játszani, láthatod, hogy a kezdő kezd belejönni a játékba. Ez teszi a Wii Sportsot annyira fantasztikussá!

Eguchi: Biztos lehetsz abban, hogy hamarosan minden játékos arcán mosoly fog ragyogni. Nem sok játékról mondhatjuk el ezt!

Iwata: Én személy szerint egyszerűen csak azt szeretném, ha a lehető legtöbb ember kipróbálná. Uraim, köszönöm az idejüket!

2026. szeptember 3., csütörtök

Iwata kérdez – Wii csatornák

2006. szeptember 14.

Az interjú japánul itt, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvtanulás céljából a holland változatból készült. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Aoyama Takashi
Integrált kutatási és
fejlesztési részleg,
termékfejlesztési osztály,
4. számú fejlesztési csoport
Kuroume Tomoaki
Szórakoztatóipari Elemzési és
Fejlesztési Osztály
Szoftverfejlesztési Osztály,
Felhasználói Felület és Effektusok Csoport
Ashida Kenichiro
Integrált Kutatási és
Fejlesztési Osztály
Termékfejlesztési Osztály,
4. számú Fejlesztési Csoport

1. rész – Szórakozás az egész családnak

Iwata: A Wii lelkét a Wii-csatornák adják: Egy koncepció, amire korábban még nem volt példa egy játékkonzolnál. Szívesen belemennék a koncepció hátterének részleteibe, de ahelyett, hogy minden csatornáról külön beszélgetnénk, azt a három embert hívtam meg, akik lefektették a projekt alapjait. Uraim, mindenekelőtt, bemutatkoznátok? Kezdjük veled, Aoyama-san.

Aoyama: Köszönöm! Én vagyok az innovációs, kutatási és fejlesztési osztály vezetője. Bár ez az osztály általában a hardver fejlesztéséért felelős, a fejlesztői csapatom feladata most valami olyasmi volt, amit PC-n operációs rendszernek hívunk.

Iwata: Itt a Nintendónál ezt IPL-nek, vagyis Initial Software Loadernek (Kezdeti programbetöltő) hívjuk, nem igaz?

Aoyama: Pontosan. Én vezettem azt a csapatot, amelyik kiválasztotta, hogy a Wii milyen IPL-lehetőségekkel és rendszerfunkciókkal rendelkezzen.

Iwata: Rögtön bele is megyünk a részletekbe, de előbb Kuroume-san, bemutatkoznál?

Kuroume: Természetesen. Én felügyeltem az EAD (Entertainment Analysis and Development; Szórakoztatási elemzési és fejlesztési) szoftvereinek felhasználói felületét. Röviden, én vagyok a felelős a szoftvermenükért és a felhasználói felület fejlesztéséért.

Iwata: Más szóval, ha valaki egy bizonyos menüt fejleszt, hozzád fordulnak. Számos rendszer indítóképernyőéért is te voltál a felelős, igaz?

Kuroume: Így van. A GameCube és a Nintendo DS utána a Wii volt a harmadik konzol, amin dolgoztam.

Iwata: Szóval a te munkád, megtervezni azt a képernyőt, amit először látunk, ha bekapcsoljuk a rendszert. Most pedig térjük ki rád, Tamaki-san.

Tamaki: Én vezettem a Wii menü és a WiiConnect24 projektjét. Ezenkívül segítettem a rendszerfunkciós projektek zökkenőmentes lebonyolítását.

Iwata: Már jóval a Wii-projekt hivatalos kezdete előtt elkezdtél foglalkozni a következő Nintendo konzol koncepciójával, nem igaz? Azt gondolom, hogy nyugodtan állíthatom, hogy te több Wii-bemutatón – belsőn is és külsőn is – részt vettél, mint bárki más!

Tamaki: Valószínűleg, így van! (nevet)

Iwata: Egyszerűen szólva, ti hárman vagytok az IPL-projekt kulcsfontosságú tagjai, akik meghatározták, hogy mely funkciókkal rendelkezzen a rendszer. De talán azon olvasók számára, akik egy meglévő rendszerhez szoktak, kissé homályos lehet, hogy mit értünk "rendszerfunkció" alatt. Elmagyaráznád röviden, miről van szó, Aoyama-san?

Aoyama: Természetesen. Ha már az IPL-ről beszélünk, talán érdemes felidézni a Nintendo DS kezdőképernyőjét. A Nintendo DS játék nem azonnal indul el. Helyette a játékos egy kezdőképernyőt lát, amin ki tudja választani, hogy a Nintendo DS vagy a Game Boy Advance játékot, vagy az alapból feltelepített PictoChat programot szeretné betölteni. Azt a szoftvert, amit arra használunk, hogy egy másik programot elindítsunk, nevezzük mi IPL-nek. Ahogy azt korábban említettem, ez összehasonlítható egy PC-n használt operációs rendszerrel, amely tartalmazza az óra és hasonló beállításokat. A GameCube-ig minden rendszer rendelkezik az IPL-lel, ami a háttérben kizárólag a szoftverindítását a rendszerbeállítások módosítását végzi el. A Pictochat szoftver jelenléte miatt azonban előtérbe kerültek az IPL szoftverek, így a Nintendo DS tulajdonosok tudomást szereztek a létezéséről. Az olvasó számára célszerű lehet a Wii-IPL-t a DS-es változat egy igencsak kibővített változataként elképzelni.

Iwata: Más szóval, a Wii rendszer számos beépített funkcióval rendelkezik. Létrehoztunk egy részlegek közti munkacsoportot, hogy ezeket a funkciókat egyenként meghatározzuk, nem igaz?

Aoyama: Így van. A Wii rendszerfunkcióit nem lehet egyértelműen szoftverként és hardverként értelmezni, ezért 25 szakértőt gyűjtöttem egybe a legkülönfélébb osztályokról, és… nos, egyik megbeszélést követte a másik.

Iwata: Én is igyekeztem részt venni ezeken a megbeszéléseken. Mikor kezdődtek?

Aoyama: Valamikor tavaly októberben. A Wi-Fi Connection fejlesztése a végéhez közeledett, és addig a rendszerfunkciókkal kapcsolatos kérdéseket mindegyik részleg önállóan tárgyalta. Az volt az ötletünk, hogy ezek a megbeszéléseket átláthatóbbá tegyük azzal, hogy hivatalos vállalati projektként kezeljük. Így kezdődtek az értekezletek.

Iwata: Aoyama-san, te voltál ennek az úgynevezett projektnevek a vezetője. Mit szóltál akkor, amikor megkaptad ezt a felelősségteljes munkát?

Aoyama: Emlékszem, hogy azt gondoltam: "Ez nem lesz könnyű feladat!"

Mindenki: (nevet)

Aoyama: Nemcsak azért, mert korábban soha nem csináltam ilyet, hanem azzal is szembesültünk, hogy ennek a koncepciónak a teljes keretrendszerét a semmiből kell felépítenünk. Amikor kitaláltuk, hogy a Wii "mindig ébren" lesz, a mi feladatunk volt végiggongolni, hogy mire képes a rendszer, majd rögtön olyan problémákkal szembesültünk, mint a konkrét szolgáltatás biztosítás, és a szerverek és a hálózati infrastruktúra kiépítése.

Iwata: Milyen konkrét feladatot kaptál, amikor a projekt elkezdődött?

Aoyama: Hm… Melyek is voltak? (nevet) Hát, mindig száz dolgom volt egyszerre, szóval… Nem is emlékszem pontosan! (nevet)

Iwata: Ó, valóban? (nevet) Tamaki-san és Kuroume-san, veletek mi volt a helyzet?

Tamaki: Az első feladatom? Hadd gondolkozzak… Sok minden volt abban az időben, nem igaz?

Mindenki: (nevet)

Tamaki: Arra emlékszem, hogy beszélgettünk, hogy mit akarunk csinálni, de hogy a legelső feladatom…?

Iwata: (nevet) És te, Kuroume-san?

Kuroume: Fogalmam sincs már!

Mindenki: (nevet)

Iwata: Jó, maradjunk annyiban, hogy végül hosszas és alapos mérlegelés után megegyeztetek a jelenlegi funkciók használatában. (nevet) Kuroume-san, több különböző IPL-en is dolgoztál már. Miben különböznek meg a Wii-funkciók, vagy a Wii-csatornák, ahogy mi hívjuk, az előző rendszerek funkcióitól?

Kuroume: Talán felesleges mondani, hogy amikor amikor a Wii-csatornákon kezdtem el dolgozni, fogalmam sem volt, hogy mi lesz a végeredmény. Emlékszem, mennyire fáradságos volt az összes olyan funkció eltávolítása, amit a Nintendo DS-be szerettem volna beépíteni. A Wiinél az volt a feladatom, hogy megvalósítsam a funkciókat anélkül, hogy tudtam, hogy ez hova vezet. Az egyetlen dolog, amit tudtam, hogy ez hatalmas felelősséget hordoz magában.

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Ahogy az első fejlesztési időszakra gondolok, eszembe jut, hogy Tamaki-san sok javaslatott tett. Ilyeneket mondott, mint például: "Ennek így kell kinéznie", vagy "Talán ezt így kéne megcsinálnod"… Mindig nagy lelkesedéssel adta a tanácsait! (nevet)

Iwata: Tehát, Tamaki-san eléggé szenvedélyes vagy? (nevet)

Tamaki: Jaj, úgy szégyellem magam! (nevet)

Iwata: Felesleges! Azt gondolom, hogy a te szenvedélyed sokat hozzátett a Wii-projekthez. Megosztanál velünk néhányat az eredeti terveid közül?

Tamaki: Nos, már régen volt, de tudom, hogy amikor céghez jöttem dolgozni, gyakran mondogattam, hogy olyan játékokat szeretnék készíteni, amivel a nagymamák tudnak játszani. Egy olyan szituációt képzeltem el, ahol a videojáték nem valami idegen dolog lenne a nappaliban. Vagy egy kandalló mellett, étkezőben, dohányzóasztal, vagy bárhol. Egy olyan játékot akartam fejleszteni, amit az egész családnak örömöt okoz. Nemrég tudatosodott bennem, hogy valahol egyedül ülök, elindítok egy játékot, és utána elszigeteltnek éreztem magam a világtól. Azt szeretném, ha a Wii-távirányító a házban, a dohányzóasztal része legyen. Gyakran beszélgetek különféle emberekkel, hogy kiderítsem, hogy érhetjük el ezt. A rendszerfunkciós projekt esetében is hasonló célt tűztünk ki magunk elé.

Iwata: Egyáltalán hogyan kezdődtek a diskurzusok azokon a beszélgetéseken, ahol a rendszerfunkciók volt a téma?

Kuroume: Mindenről elkezdtünk beszélgetni! (nevet) Az egyik, amit ki kellett találnunk, annak a módja, hogyan írjuk be a betűket. Kipróbáltunk egy módszert, amit az Animal Crossingban használtunk: Kipróbáltunk egy teljes képernyős billentyűzetet, és egy mobiltelefon-szerű billentyűzetet.

Tamaki: Rengeteget beszélgettünk technológiai jellegű témákról is. Olyan egyszerű kérdéseket is felvetettünk, hogyan tudjuk elérni, hogy az IPL gyorsabban betöltsön. Hány másodpercet tudnánk egy bizonyos menüvel megspórolni, meg ilyenek.

Aoyama: Miközben beszélgettünk, a "szórakozás az egész családnak" koncepció lassan formát kezdett ölteni. Nem akartunk egy családtagot sem kizárni azzal, hogy a Wiit túl bonyolulttá tesszük, vagy azzal, hogy azt az érzést keltjük bennük, hogy ez nem tartozik rájuk. A játékban szokás, hogy valaki hosszú órákat játszik egy játékkal, majd miután végigjátszotta, többet rá se néznek. Ez az, amit szerettünk volna elkerülni.

Tamaki: Egy játék nem elérhető az egész család számára, ha valaki folyamatosan a háttérben ül. Így azok a családtagok, akik nem játszanak, nem is kapnak esélyt arra, hogy részt vegyenek benne.

Aoyama: Ezen okokból kifolyólag kezdtünk ez ezzel a két koncepcióval dolgozni: "Szórakozás az egész családnak", és "egy rendszer, amint minden nap használnak". Gondoskodtunk arról, hogy a beszélgetéseink soha ne térjenek le túlságosan ezekről a koncepciókról.

Iwata: Emlékszel még, hogy melyik csatorna lett először kész?

Kuroume: Nem vagyok teljesen biztos, de emlékszem, hogy az időjárás csatornát (Forecast channel) azért fejezték be, hogy ezzel demonstráljuk, hogy a Wii a nap 24 órájában, a hét minden napján be lesz kapcsolva. Ha reggel felébredsz, bekapcsolod a TV-t, és a Wiivel megnézed az aktuális időjárást. Ez egy fontos segítség volt, ha el akarjuk magyarázni azoknak, akik a koncepciót még nem ismerik.

Iwata: A hír- és az időjárás csatorna egyértelműen megfelel a "szórakozás az egész családnak" és a "minden nap valami új" koncepciónak. Most szeretném megkérdezni az egyes csatornák keletkezésének történetét.

2. rész – A játékossal való kapcsolat újraértelmezése

Iwata: A Wii-csatornák fejlesztése már azelőtt elkezdődött, mielőtt a végleges forma eldőlt. Hogyan fejlődtek a jelenlegi formájukra?

Kuroume: Minél több megbeszélést tartottunk a rendszerfunkciókkal kapcsolatban, annál több ötlet merült fel. Természetesen sok ötletet beszéltünk meg, de ezek közül sokat külön a saját részlegeinkkel is egyeztettünk, amikből még jobb ötletek születtek. Amikor azt vizsgáltuk, hogyan működnek a "szórakozás az egész családnak" koncepcióban, ahogy korábban elneveztük, láttuk, hogy mennyire problémás lesz úgy megcsinálni, hogy egyetlen szoftverrel vagy egyetlen megközelítéssel az egész családot kiszolgáljuk. Akkor eldöntöttünk, hogy számos különböző funkciót építünk be.

Iwata: Ha erre visszatekintesz, ez teljesen logikusnak tűnik, nem igaz? Ha te azt akarod, hogy több ember használja a rendszert, több lehetőségre kell gondolni. A hátránya, hogy sokkal nehezebb egyetlen meghatározott módon bemutatni, nem igaz?

Kuroume: Valóban. Amikor felmerült, hogy több lehetőséget adjunk, féltünk attól, hogy a dolgok nehezebben lesznek érthetők. A megbeszéléseink alatt jöttünk rá, hogy az elektronikai boltokban lévő sorakozó TV-k képe tökéletesen illik ebbe a koncepcióba. Sok képernyő, sok csatorna, mind egy sorban. Ez egyszerűen érthető, és izgalmas. Így állítottuk fel a menü képernyőt, ami több sorban álló ablakokból áll.

Iwata: Ekkortól kezdtétek el a "csatorna" (channel) szót használni?

Kuroume: Akkortól kezdtük el a „csatorna” szót használni, amikor az ablakos rendszer mellett döntöttünk. Nehezen tudtuk összehangolni a különböző ölteteket, ahogy a különböző osztályok előterjesztették az ötletüket. Tulajdonképpen zsákutcába jutottunk. És ahogy valaki elképzelte, mindenkinek sorba kellett állítani. Amikor a csapat egyik tagja meglátta a végeredményt, megjegyezte, hogy nagyon hasonlít a TV csatornáira. Onnantól a helyükre kerültek a kirakós darabkái. Akkortól lett izgalmas a légkör. Amikor először hallottam a "csatorna" szót, rájöttem, hogy ez sok ötletet magába foglal, még azokat is, bár akkor még nem voltam egészen tudatában a szó vonzerejével. Visszatekintve azt gondolom, hogy ebben a pillanatban tudatosodott bennem, hogy ezek az „ablakok” vezető szerepet fognak játszani a felhasználói felületünkön.

Iwata: Mindig így hozzuk meg a döntéseket, nem igaz? Valaki spontán megjegyez valamit, és azonnal gyökeret ver, főleg, ha nehezen jön az ötlet.

Kuroume: Igen, pontosan így jött a döntés.

Iwata: Ha megnézzük a Wii csatornákhoz nehezen elkészített ablakokat, felfedezhetők bennük a készítő hozzáállása, ahogy a négy csatornából álló három sor egyenlően van elrendezve. Normál esetben felmerülne benned, hogy ha egy játék a konzol meghajtójában van, a lemezcsatornát (Disc Channel) nem kellett volna nagyobbra terveznünk, mint a többi csatornát?

Kuroume: Bizony. Mivel a Nintendo mindenekelőtt játékfejlesztéssel foglalkozik, furcsának tűnhet, hogy az Időjárás csatornát (Forecast Channel) vagy a hírcsatornát (News Channel) ugyanannyira fontosnak tartjuk, mint a lemezcsatornát. A csapatunk ebben aligha kételkedett. Ennek az volt a legfőbb oka, hogy ez illik a "szórakozás az egész családnak" koncepcióhoz. Fontos szempont volt az is, hogy a Nintendo DS-t sok ember nagyon jól fogadta.

Iwata: A Nintendo DS megjelenése az egyedi elképzelésünkön alakult, hogy mit akarnak az emberek, és látszólag ez jól eltaláltuk. Ez arra ösztönzött minket, hogy a Wii esetében is kialakítsunk egy képet a piacról.

Kuroume: Igen, a Nintendo DS bebizonyította, hogy jó ötlet a szoftverek sokfélesége a szokásos játékok helyett. Amikor a Wii menüképernyőjét fejlesztettük, ezt komolyan fontolóra vettük. Úgy gondoltuk, hogy az emberek, akik játékokkal szeretnének játszani, képesnek kell lenniük erre, míg akik más lehetőségekben érdekeltek, azoknak a többi csatornában kell megtalálni a számításukat.

Aoyama: Ezt az elképzelést teljes meggyőződéssel követtük, legalábbis azok, akik ezeken a rendszerfunkciós megbeszéléseken részt vettek. De az is igaz, hogy kezdetben véleménykülönbségek voltak a cégen belül azok körében, akik ezt nem tudták. Amikor ez megtörtént, jött Tamaki-san, és tisztázta az elképzeléseinket. Akkor áradt belőle a szenvedély! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Tamaki: Na igen, csak a kész Wii menü alapját nagyon nehezen tudták értékelni, és hogy az egyedi hírcsatorna és az időjárás csatorna mennyire érdekes lehet. Azt mondták, hogy elfogadják, de azon tűnődtek, hogy érdekes lehet-e az, ha csak a híreket és az időjárást nézik meg?

Iwata: Egyáltalán az időjárás- és a hírcsatorna ötletei lehetnek-e egyediek a Wii számára, de ebbe máskor megyünk bele. Az egyik kézenfekvő érv ellenük az volt, hogy a hírek és az időjárás könnyen elérhetők számítógépen keresztül. Néhányan azt állították, hogy a Wii egyre inkább egy számítógépre kezd el hasonlítani, semmint egy játékkonzolra. Milyen következtetéseket vontál le ezekből?

Tamaki: Némileg kapcsolódik ahhoz, amit korábban Kuroume-san már mondott, de jól tudtam, hogy az emberek érdeklődési spektruma természetüknél fogva széleskörű. Ha csak a Nintendo DS játékok eladási adatait nézed, látod, hogy az olyan nem hagyományos játékok, mint a Brain Training, mint a meleg zsemlét a pultról, úgy veszik, de az ismert műfajok, mint az akciójátékok is jól fogynak. Őszintén szólva, amikor először kezdtünk el gondolkodni a Wii menüképernyőjén, valóban megfontoltuk, hogy a lemezcsatorna jobban kiemelkedjen, de végül rájöttünk, hogy ez túl konzervatív gondolat volt. Ez a logika nem más, minthogy egy játékot azzal a megfontolással adsz ki, hogy világklasszis lesz, és mindenki azzal fog játszani. Mindazonáltal, reméltük, hogy a Wiit a széleskörű lehetőségeknek köszönhetően sokan fogják használni, és megtalálja a helyét ott, ahol ezek a széleskörű érdeklődési körök találkoznak. Azt gondolom, hogy végsősoron eljutottunk oda, hogy a Wii menüjének a lehető megváltozatosabbnak kellene lennie, mert a különböző családtagok életkora és érdeklődése merőben eltérő. Ennek ellenére nem vagyok biztos abban, hogy mindenki egyetért velem. Amikor korábban eldöntöttük, mely funkciókat fogjuk használni, meg voltunk győződve a konklúziónkról.

Aoyama: Nem arról van szó, hogy mi ennyire előrelátók lennénk; Korábban is az volt, hogy szerencsénk volt, mert mindenki másnál korábban ki tudtuk dolgozni a koncepciót. Ha a magam nevében azt mondhatnám, hogy a Wii megváltoztatta a játékkonzolok lehetőségeivel kapcsolatos előítéleteimet, és meg vagyok arról győződve, hogy a Wii mások előítéleteit is meg fogja változtatni. Mivel a Wii a kísérletek egy gyűjteménye, az emberek túlterheltnek, vagy kellemetlenül érezzék magukat. De ha kipróbálják ezt a rendszert, hamar ismerősnek fogják találni. Talán a Wii inkább az élményről szól, semmint a megértésről?

Iwata: Talán lesznek majd, akiknek kicsit tovább tart megszokni a Wiit, mint másoknak. Kuroume-san, mikor voltál biztos abban, hogy a megfelelő koncepcióra jutottál?

Kuroume: Mikor is…? Nem tudom, hogy válasz lesz-e a kérdésedre, de valamikor a jövőben szívesen fejlesztenék egy vadonatúj csatornát. Akkor éreztem ezt először, amikor először meggyőződtem a Wii csatornákról.

Iwata: Mivel ilyen szép szekrényed van, szeretnél te is készíteni valamit bele?

Kuroume: Pontosan, erre céloztam. A Wii-csatornáknak nem kell az első 12 ablakban lenni. Jelentleg több mint 48 csatornát lehet jelenleg elhelyezni, ami azt jelenti, hogy a játékosok hamarosan még több csatornát tölthetnek le.

Iwata: A végtelenségig fejleszthetnénk a csatornákat, ezért valami határt kellett szabni. De azért van még jó csatorna a tarsolyodban, nem igaz?

Kuroume: Így van, még mindig tartunk megbeszéléseket a terveinkről, és kutatjuk, hogy mennyi mindent tudnánk tenni. Szerintem ez csak a Wii-csatornákba vetett bizalomnak köszönhető.

Iwata: Ha már ezt felhoztad, szeretném külön mindenkinek ugyanazt a kérdést feltenni. Melyik már létező csatorna tetszik nektek a legjobban? Kezdjük Tamaki-sannal.

Tamaki: Nos, nem ez a hivatalos név, de az úgynevezett Wii Shop Channel nagyon tetszik. Egyszerűen szólva, ezen csatorna segítségével különböző szoftvereket lehet vásárolni, például a Virtual Console címeket. A Virtual Console által lehetőség van olyan játékokat letölteni, amikkel a játékosok talán valamelyik korábbi konzolon játszottak, mint például NES, SNES vagy Nintendo 64. Lehetséges, hogy végül Wiire fókuszált szoftverek is elérhetők lesznek, és azt gondolom, hogy ez a csatorna egy újfajta játékfejlesztést tesz lehetővé. Ezzel kapcsolatban Iwata-san valami olyat mondott, ami felkeltette a figyelmemet: Az "árkülönbségek" kérdése.

Iwata: Ó, a szofterek árai.

Tamaki: Így van, az ötleted, hogy a szoftverek árai differenciáltak legyenek.

Iwata: Na most, hadd magyarázzam meg, mire gondolok, mivel ez olyan dolog, ami kapcsolódik ahhoz, amit én magam kezdtem el. A lényeg, hogy szeretném bővíteni az árkategóriát, amelyen belül egy játékot megveszünk. A Nintendo általános vezetése egészen öt évvel ezelőttig az árakat úgy határozta meg, hogy ¥4.800 a kézikonzolos játékok árai, és ¥6.800 az asztali konzolos játékok árai. Most azt gondolom, hogy ez a hozzáállás helytelen volt. Őszintén szólva, ha minden játékot, ami asztali konzolra jelenik meg, ¥6.800 lenne, soha nem készülne el olyan egyszerű játék, mint a Tetris. Szerintem a játékosok nem köhögnének csak úgy ki ¥6.800-at egy Tetrisért. Igazolhatjuk-e harminc új játékmóddal vagy néhány menő videóval, hogy megéri ennyiért Tetrist venni? Röviden, nem, nem lehet, és ez probléma. Egy másik probléma, hogy árnak mit kell tükröznie: A gyártási költséget, amennyi idő alatt végigjátsszuk a játékot, vagy a nehézségi szintet? És persze, vannak olyanok is, akik úgy gondolják, hogy a játékok árának idővel lassan csökkennie kellene. Azonban, ha csökkentjük a játékok árát, a hosszútávú költségcsökkentő intézkedések hiányában, becsapva érzik magukat, akik korábban megvették a játékot. Ezeket a helyzeteket szeretném elkerülni. Ezért gondolom jobbnak, ha a játékok ára már a kezdetektől egy meghatározott árkategóriában jelennek meg. Ha azonban az eddigi értékesítési csatornákat használjuk, soha nem fogjuk tudni a játékainkat a szokásos árszint alatt eladni. Ezzel azt akarom mondani, hogy sok extra költséged van egy ROM és a CD gyártásában. Végsősoron egy játékot nem tudsz olcsóbban eladni, mert az üzletek nem fogják átvenni, ha alig tudnak belőle profitot termelni. És természetesen az árat nem tudod minden esetben a gyártási költségnél alacsonyabban meghatározni. A kis játékok, ha nagyon jók is, gyorsan végigjátszod. Ahogy a helyzet most is az, hogy lehetetlen egy játékot például ¥1.000 jenért eladni. Sajnálatosnak tartom, hogy az ilyen játékötletek nem jelenhetnek meg. Mindig azon tűnődtem, hogy tényleg semmilyen módja nincs annak, hogy megmentsük ezeket a játékokat. Bár most próbálunk a Nintendo DS játékoknak több árkategóriát meghatározni, ez már régóta foglalkoztat minket, nem igaz?

Tamaki: Így van. És hogy őszinte legyek, az egész gondolatmenetet csak akkor értettem meg, amikor a Wii rendszerfunkcióival foglalkoztam. De ahogy korábban már mondtam, ha fel akarod kelteni a különböző családtagok figyelmét, a különböző érdeklődési körükkel, megérted, hogy az árkategóriák bővítése logikus döntés. Vannak, akik minden tétovázás nélkül megveszik a drága játékokat, mert azt szeretik. És vannak emberek, aki minden nap böngészik a szórólapokat, gyűjtik a kezdeményes kuponokat a legelőnyösebb ajánlatért. Ahogy nem mindenki ugyanabba az étterembe jár, úgy az is logikus, hogy az emberek nem ugyanazon az áron vesznek termékeket. Ebben az értelemben a Wii Shop Channel tele van lehetőségekkel, hogy a hagyományos szoftverárazás kitaposott ösvényén túl értékesítsük a játékainkat, és bővítsük az ügyfélkörünket. Felesleges hozzátenni, hogy azon játékokat, amiket a hagyományos értékesítési csatornákon forgalmazunk, nagyon fontosak. Ha a Wii Shop Channel egyszer a kicsi, egyszerű ötleteket tartalmazó játékok olcsó eladási csatornája lehet, akkor szerintem ez a vállalatok lehetőségét óriási mértékben megnövelné.

Iwata: Az is lehetséges, hogy azok a játékok, amiket Wii Shop Channelben vált népszerűvé, továbbfejlesztjük, majd hagyományos módon megjelennek normál áron. A lehetőségekről beszélve, akár egy fórum létrehozása is lehetséges, ahol amatőr fejlesztők kapnak teret, akik megpróbálják a játékukat megjelentetni, bár az ilyesmit a közeljövőben meglehetősen nehéz lesz megvalósítani. Ahogy a játékipar is jelenleg strukturált, nem lehetséges egy játékot nagy kiadások, reklámok nélkül kiadni a maximális profit elérése érdekében. Ez azt jelenti, hogy új tehetségek számára lehetetlen bekerülni a játékiparba.

Tamaki: Pontosan. Talán a Wii Shop Channel kinyitja számukra az ajtót.

Iwata: Így van. Kuroume-san, elárulod, hogy neked melyik a kedvenc csatornád?

Kuroume: Érdekesnek találom az Internet csatornát (Internet channel). A csatornában az Opera nevű böngésző segítségével tudunk nézelődni az interneten. Különlegesnek tartom, hogy az interneten tudsz szörfözni. Valószínűleg továbbra is számítógépen fogod olvasni a blogokat, de hasznosnak tartom, hogy TV-nézés közben valamire azonnal rá tudsz keresni.

Iwata: Az biztos, hogy a kényelem, hogy TV-nézés közben internetezhetünk, a játékos környezetétől is függ. Azok, akik egyedül élnek, talán azt fogják mondani, hogy ezt már csinálják, mivel náluk jellemzően a TV és a számítógép közel van egymáshoz. A családosok is így gondolkodhatnak, amikor például a nappaliban egy laptop egy vezeték nélküli hálózathoz van csatlakoztatva. Ezt mind beleszámítva azt gondolom, hogy Internet csatorna hozzáadott értéke elsősorban az lehet, hogy míg eddig az internethez főként egyénileg lehetett hozzáférni, most már mindenki egyszerre teheti meg. Ha a számítógépet emberek egymás mellett együtt nézik, maximum két ember teheti meg. Négy vagy több emberrel ugyanazt a monitort nézni teljesen lehetetlen. Ha a Wiit a nappaliban hozzákötjük a TV-hez, a családok együtt tudnak a neten szörfölni. Nem tudom, hogy mit tartogat még a jövő, de az biztos, hogy a Wii megváltoztatja az életmódunkat.

Kuroume: Végsősoron, minden Wiivel kapcsolatos javaslatunk az életmóddal és az emberek és a játékkonzoljaik közti kapcsolat újraértelmezéséről szólt. Meggyőződésem, hogy minden koncepció, és fáradozás, amit ebbe a konzolba fektettünk, ehhez kapcsolódik.

Iwata: Ezzel teljes mértékig egyetértek. És végül Aoyama-san, te melyik csatornát figyelted?

Aoyama: Én is azt gondolom, hogy az Opera böngészője nagyon jól sikerült. Bár ez kicsit túllépi a csatorna kereteit, de ott van még a "Wii üzenőfal" is.

Iwata: Ó, erről tényleg beszélnünk kell.

3. rész – Közös tér az egész családnak

Iwata: Beszéltünk most a Wii üzenőfalról. Tamaki-san, neked van a legtöbb tapasztalatod ennek bemutatásában, ezért téged kérlek meg, hogy fejtsd ki a benne rejlő lehetőségeket.

Tamaki: A lehetőségek túlzott egyszerű felvázolásának kockázatával: Ez egy rendszer, ami lehetővé teszi, hogy üzenetet, jegyzetet adjuk a naptárhoz. Ezt akár a hálózat használata nélkül is használhatjuk. A legalapvetőbb formája a hely, ahova jegyezeteket tudsz írni. Egy anya például egyszerűen írhat üzenetet, hogy "Itt és itt valami finomságot hagytam neked!", és ezt elhelyezheti a Wii üzenőfalon. Összehasonlíthatod azzal a jegyzettel, amit a hűtőszekrény ajtajára helyeztek. Kiválaszthatod, hogy melyik napra szeretnéd az üzenetedet közzétenni. Játékokból is írhatsz üzenetet. Ha például az Animal Crossinggal játszol, automatikusan megjelenik egy üzenet: "Közeleg a szombati koncert a városban!" A játékosnak nem kell a játékkal játszania. Vagy vegyük a Brain Training játékot. Kirakhatod az üzenőfalra az eredményedet: "Ma az agyam életkora 50!" vagy valami hasonló. Szerintem az üzenőfal a család minden tagjának segít kommunikálni. Mivel jelenleg mindenki elfoglalt, egyre nehezebb az embereknek időt találni arra, hogy az asztal körül beszélgessenek. Erre jól jön a Wii üzenőfal. Még akkor is, ha a családoknak nincs ideje, amit együtt eltölthetnének, mert mindenki máskor van otthon, ránéz a Wii üzenőfalra, és a családtagok úgy érzik, hogy ha csak egy kicsit is, de ő is jelen van. Tudod, a családapa elmegy dolgozni, de amint hazaér, látja, hogy a felesége Brain Traininggel játszott. Remélem, hogy a Wii az egész család számára egy kommunikációs felület lesz.

Iwata: Azt akartuk, hogy az emlékek összegyűltse azáltal, hogy a családtagok elmentik, amit az idők során csináltak.

Tamaki: Így van. Egy olyan rendszert akartunk készíteni, ami megőrzi azokat a személyes emléket, amiket fontosnak tartanak. Eleinte az üzenőfalat és a naptárat külön funkcióként terveztük, de aztán rájöttünk, hogy az eredeti ötletünkhöz közelebb állna, ha az üzeneteket az üzenőtáblán tárolnánk. Így jött az ötlet, hogy a jegyzeteket és az üzeneteket az adott dátumhoz lehessen menteni, ahogy végül megvalósult. Mivel a dizájn meglehetősen egyszerű, akár naplóként is használható, a napi tevékenységek jegyzetelésére. A játékbeli esemény pedig automatikusan hozzáadódik. Ez egy alkalmazás, hogy diszkrét módon elmentsük az emlékeinket, és hogy a családtagok egymással össze legyenek kapcsolva. Ez nemcsak egyirányú kommunikáció: A rendszer is kapcsolatban van a játékossal. Ez volt az elképzelés a Wii üzenőfal mögött, de eddig csak offline funkcióról volt szó, amikor a Wii nincs a hálózathoz csatlakoztatva. Amikor a rendszer online, akkor barátokkal lehet üzeneteket megosztani. Ez azonban nem jelenti azt, hogy az adatok bárki számára elérhetők lennének. A félreértések elkerülése végett, világossá akarom tenni, hogy az alap hálózati funkciók ugyanúgy működnek, mint a DS-re megjelent Animal Crossingban. Tehát semmilyen kapcsolat nem lehetséges, amíg mind a két felhasználó be nem regisztrálja egymást. Ez azt jelenti, hogy semmilyen nem kívánatos kommunikáció nem lehetséges, és semmilyen esetben nem küldhető és fogadható spam.

Iwata: Ezt jó tudni, hogy ha hálózathoz vagyunk csatlakoztatva, hiszen bosszantó vagy nyugtalanító lehet olyan emberekkel kommunikálni, akiket nem ismersz.

Tamaki: Pontosan. Alapból úgy fejlesztettük, hogy csak azok válthassanak üzenetet egymással, akik barátként regisztrálták be egymást. Mondok egy példát arra, hogy milyen információk lesznek egymással megosztva. Képzeld el, hogy valaki vett egy új játékot. Ha először játszik vele, egy kép jelenik meg az alábbi üzenettel: "Meg akarod osztani a barátaiddal, hogy megvetted ezt a játékot?" Ha az "Igen"-t választod, megjelenik a barátaid üzenőfalán az alábbi üzenet: "X megvette az Y játékot!" Ilyen üzenetet a játékból is lehet küldeni, vagy a játékos maga írhatja meg az üzenetet és küldheti el a barátjának. Ez még egyébként nem végleges, de azt gondolom, hogy jó képet ad arról, hogy mik valósulhatnak meg.

Aoyama: A rendszert nem arra terveztük, hogy folyamatosan üzenetet cseréljünk, mint ahogy e-mailt írunk. Csak azt szeretnénk, hogy egy nyugodt interakciót tegyen lehetővé, ami által a játékos azt érezheti, hogy elér más embereket, akik elérhetők interneten.

Tamaki: Ezen kívül a felhasználók a Wii üzenőfalon meg tudják osztani egymással az információkat a játékról, vagy játékképernyőket tehetnek közzé. Lehetséges lesz e-mail üzenetet cserélni mobiltelefon a Wii között. Bocsánat, ha mindig a családtagokat állítom példaként…! (nevet) De képzeld el, ha az apukád irodában túlórázik. A családja tud neki Wii üzenetet küldeni a nappaliból, aki egy fotó visszaküldésével válaszolhat. Szívesen gondolunk a Wii-re egy olyan rendszerként, amely által nyugodt módon kapcsolódnak a játékosok a barátaikhoz és családtagjaikhoz.

Kuroume: A Wii üzenőfallal az emberek láthatják, ha mások elérhetők. Barátok, akik messze vannak egymástól, naprakészek lehetnek a másik aktuális tevékenységével kapcsolatosan.

Tamaki: Erről van szó. Az ilyen nem kötelező, nyugodt kapcsolat ideális számunkra. Mivel a Wii üzenőfal a WiiConnect24-gyel van kapcsolatban, ez a laza kapcsolat a nap huszonnégy órájában fennmaradhat. Nagyszerű lenne, ha a játékosok a Wiijüket ugyanúgy kapcsolják be, ahogy a TV-jüket kapcsolják be azzal a gondolattal: "Talán még megy valami…".

Iwata: Értem. Azt gondolom, hogy az üzenőfalban rejlő lehetőségek részletesen ki vannak fejtve. Szeretnél még valamit hozzátenni?

Tamaki: Nem! (nevet)

Iwata: Az az érzésem, hogy a Wii üzenőfal a rendszer legkomplexebb része, mely a legtöbb, még felderítetlen lehetőséget rejti magában. Azt érzem, hogy egy egész sor alkalmazása van, amire még mi sem gondoltunk.

Tamaki: Én is ezt érzem.

Iwata: Pont ezekért az ismeretlen és hatalmas lehetőségeknek köszönhetően a Wii üzenőfal nem egy egyszerű Wii-csatorna lett. Úgy döntöttünk, hogy nem helyezzük el a menüképernyőn.

Kuroume: Így van. Az első gondolaton az volt, hogy a Wii üzenőfal ugyanúgy egy csatorna lesz a menüképernyőn. Az üzenőfalnak sok lehetősége van, és más csatornákkal együtt lehet használni. Ezért azt gondoltuk, hogy egy kicsit félrevezető lenne, ha az üzenőfal ugyanúgy csatorna lenne. Végül egy olyan kialakítás mellett döntöttünk, hogy az üzenőfal a csatornamenük mögött lesz megtalálható, hogy érthető legyen, hogy az üzenőfal (is) a csatornák mögött, a háttérben dolgozik. Ez azt jelenti, hogy az üzenőfal azonnal magára vonja a figyelmet, amikor be van kapcsolva a Wii.

Iwata: Ha továbbgondoljuk ezt a funkciót, talán logikusabb lett volna e-mailt elérhetővé tenni üzenőfal helyett. Miért döntöttél mégis az üzenőfal mellett?

Kuroume: Ahogy volt már szó róla korábban, azért, mert ez a fajta kommunikáció mindig szem előtt van. Ahelyett, hogy a felhasználók külön-külön e-mailt cserélnek egymással, sokkal jobbnak tartottuk az üzenőfalat, hogy a felhasználók tudatában legyenek a másik felhasználó jelenlétének. Tamaki-san már a legelején beszélt, olyan üzenőfalról, amilyet egy egyetem aulájában lehet találni. Amikor ezt meghallottam, azonnal megértettem, mire gondolt. Ezért kezdtünk el kísérletezni egy faerezetes mintával, ahova az üzeneteket rajzszögekkel rögzítettük. Végül egy olyan üzenőfal mellett döntöttünk, ami illeszkedik az általános dizájnhoz.

Tamaki: Amikor először meglátják az emberek az üzenőfalat, gyakran kérdezik, hogy nem tudtuk volna-e úgy megcsinálni, hogy meg lehessen adni, hogy melyik családtagnak szól az adott üzenet. Más szóval, nem lenne-e jobb, ha minden családtagnak saját üzenőfala lenne? Az alapvető ötlet egy képeslapokkal teli postaládára hasonlított, és nem egy mobiltelefon beérkező levelesládája. Ha megnézed a postaládát, látod, hogy hány levelet kézbesítettek, és például ezt látod: "Ez papának szól!"

Mindenki: (nevet)

Tamaki: Ez a kommunikáció egy formáját hozza magával. Tegyük fel, hogy a fiú kimegy a postaládához, és behozza a leveleket a nappaliba. Útközben megnézi a leveleket, és látja, hogy egy osztálytalálkozóra szóló meghívó is van köztük, ami apának szól. Talán ezt gondolja: "Wow, papa is volt valaha fiatal!" Természetesen volt néhány belsős megbeszélés erről, például, hogy az egész család tudja egy barát üzenetét olvasni. De nem egy E-mail funkcióra törekedtünk. Az ötlet, hogy a játékosoknak egy saját privát tere legyen a Wiiben, ütközött volna a Wii általános koncpeciójával. Ezért döntöttünk úgy, hogy elvetjük a "mail" szót, és az üzenőfalra összpontosítunk.

Kuroume: Ha amellett döntöttünk volna, minden családtagnak egy saját profilt kellett volna létrehoznia. De a Wii nem erről szól. Hogy egy nagyon szembetűnő példát mondjak, egy olyan rendszer létrehozására törekedtünk, amit mindenki tud használni, de ha mindenkinek külön profilt kellene használnia, akkor jelszóra lenne szükség, hogy egyáltalán használni lehessen a rendszert. Hogy bekapcsolja a Wiit, az első képernyő, amit meglát, hogy meg kell adnia a felhasználónevét és a jelszavát… Na most ez számomra elfogadhatatlan lenne. A diskurzusokon ebben szinte mindnyájan egyetértettünk.

Iwata: Ez így van, én is így gondolom. Mindenkinek az volt az érzése, hogy az ilyesmi ütközik a Wiivel kapcsolatos elképzeléseinkkel. Végül a teljes vállalat arra törekedett, a rendszer a bekapcsolás után a lehető leggyorsabban elinduljon. Ha egy képernyőt hozzáadtunk volna, hogy kérjük a felhasználónevet és a jelszót… nos, az elképzelhetetlen lenne.

Aoyama: Mellesleg a TV-n úgyis mindenki látná, hogy írtad be a jelszavad!

Mindenki: (nevet)

Iwata: Ezért lett világos, ahogy tovább gondolkodtunk róla: A Wii az egész család számára egy közös tér. Azt gondolom, hogy ebből nagyon jó dolgokat hozhatunk ki, és pontosan azért, mert mindenki, családtagok is és barátok is együtt használják.

Tamaki: Ahogy a Wii távirányítót szívesen látnánk, hogy mindenki használja, és ahogy a kedvenc csatornád és anyukád kedvenc csatornája ugyanabban a menüben lenne, úgy szeretnénk, hogy a Wii üzenőfal is olyan helyen lenne, ahol a család minden tagja könnyen megoszthatja egymással az ötleteit. A naptár kiegészítései jövőre vonatkozó tervekből megosztott emlékekké válnak. Remélem, hogy egy ilyen készülékkel nappaliban az emberek érzik majd, hogy "A Wii is ugyanúgy a családunk tagja"!

Mindenki: (nevet)

Iwata: Ahogy ezt hallom, egy másik funkció is eszembe jut, ami összehasonlítható azzal, amiről korábban beszélgettünk, és aminek kapcsán hasonlóképp a „játéktörténet” következtetésre jutottunk. Emberek gyakran meglepődnek, ha erről a funkcióról hallanak. Kuroume-san, mesélnél erről egy kicsit többet?

Kuroume: Természetesen, ez nagyon egyszerű. A Wii automatikusan elmenti, hogy melyik játékkal mennyit játszottunk. Ezt nevezzük játéktörténetnek. Ez nem ad sok alapot a vitára, de arra is kitértünk, hogy a játéktörténet nem törölhető. Ha lehetne, megváltoztathatnánk, de jelenleg a játéktörténet nem törölhető.

Iwata: Szerintem a legjobb, ha ennek hátteréről kicsit többet beszélek. Számtalanszor elmondtam, hogy a Wii fejlesztésekor mindig azon tűnődtem, hogy mit tehetnék azért, hogy elkerüljem, hogy a játékokat ne kezeljék ellenségesen a családban. Így hát tettem egészen merész javaslatot! (nevet) A következő jutott az eszembe: Ha egy szülő mondja, hogy a gyereke naponta csak egy órát játszhat videojátékkal, hogyan lehetséges, hogy a rendszer egy óra múlva tényleg kikapcsol? Rájöttem, hogy egy játékcég vezetőjének nem kell ezen gondolkodnia! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Természetesen a rendszer elmenti a játékok adatait, mielőtt kikapcsolná magát! De ez még egy nagyon extrém megoldás… De komolyan gondoltam! (nevet) Tudtam, hogy ez ijesztően hangzik! De csak ilyen vad javaslatokkal, léphet a diskurzus egy újabb dimenzióba, és születhet egy új ötlet. Legalábbis szerintem fontos, hogy ezzel tisztába legyünk a találkozó során. A vita során az indulatok – ahogy az várható volt – igencsak elszabadultak! (nevet) Néhányan határozottan ellenezték az ötletet, míg mások úgy gondolták, hogy ilyen extrém megoldások nélkül az anyák mindig is gyűlölni fogják a videojátékokat.

Aoyama: Az egy rémálom volt! Nemcsak a vitákra gondolok, hanem a technikai problémákra, amiket ezek az ötletek magukkal hoztak…

Iwata: Igen, el tudom képzelni. Mégiscsak a Nintendo elnök-igazgatója kért meg erre…! (nevet) Én kértem, hogy kutassák, hogy lehetséges-e, hogy minden adat egy óra múlva el legyen mentve, és mit történne, ha a konzol a következő nap be lenne kapcsolva. Végül részletesen beszéltek nekem a lehetőségekről, amivel ez járna. Elmondták azt is, hogy jobb mód van arra, hogy ugyanezt az eredményt elérjük, ahelyett, hogy a rendszer magát kapcsolná ki. Ezért végül elvetettem az ötletet.

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Ezekből a vitákból jött a játéktörténet ötlet, amelyben nyomon követhetjük egy adott játék teljes időtartalmát. Ahelyett, hogy a rendszer magát kikapcsolná, hogy biztosítsuk, hogy nem játszik a gyerek többet naponta egy óránál, sokkal jobbnak tűnt, ha a szülőknek betekintést adunk a játéktörténetbe, így megvitathatják a gyerekükkel a rendszerrel töltött időt. Az lehetetlen, hogy ezeket az adatokat töröljük, volt a megbeszélést következő pontja.

Aoyama: Ha egy gyerek az éjszaka közepén fent van, és leoson játszani, az megjelenik a játéktörténetben! (nevet)

Tamaki: Végsősoron a játéktörténet mutatja a szülőknek, hogy mennyit játszott a gyerekük, és ez szintén egy érdekes beszédtéma lehet. A játékosnak jó látni, hogy milyen sokat játszottak. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem lesznek törölhetők a játéktörténetek. Képzelheted, ahogy a játékosok mondják: "Nem tudtam, hogy ezzel a játékkal ilyen sokat játszottam!"… A jövőben talán lehetővé tudjuk tenni, a játéktörténet grafikus ábrázolását. A játékosok együttműködésével azt is meg tudtuk határozni, hogy melyik játékkal játszottak a legtöbbet egy adott évben. Szerintem az ilyen jó ötletek mutatják, hogy jobb lenne, ha a játéktörténet tartós történelem lenne.

Iwata: Az egész az én meglehetősen merész javaslatommal kezdődött, és ez rengeteg értékes ötletet eredményezett. Bár biztos vagyok abban, hogy az ötletem néhány ember számára nehezen volt elfogadható.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Végsősoron, ha van még valami, amit nagyon vonzónak tartasz a csatornákban, és még nem mondtad el, akkor itt a lehetőség.

Kuroume: Most a Wii menüképernyőn, ahol a csatornák láthatók, a csatorna ikonja kapott egy egyedi, vonzó animációt. Ezen animációknak nem kell mindig ugyanúgy kinéznie. Néhány csatorna a körülményektől függően más animációt kapnak. Az időjárás csatorna ikonja például a helyi napi időjárást mutatja: Napos, 28°C. Ha te csak ezt akarod tudni, elég csak az ikonra nézni. Azt gondolom, hogy ezen dolgok hozzájárulnak a Wii egyedi vonzerejéhez.

Tamaki: Ez technikai lesz, de a Wii távirányítón található + gombbal és – gombbal is lehet a csatornák között váltani, anélkül, hogy mindig vissza kell térni a főmenübe. Minden csatornának van saját hangja, amit hallasz, be megnyitod. Így a csatornák közti váltás szórakoztatóvá válik! (nevet) Ez olyan, mintha üdvözölnének téged a csatornák! Sok csatornát fejlesztettünk a Wiihez, és azt gondolom, hogy még mi magunk is meglepődtük, hogy mennyit sikerült megvalósítani. Szerintem önmagában a csatornák közti váltás is szórakoztató, hogy valami érdekeset találjunk. Azt akarom, hogy a lehető legtöbb ember vegye a kezébe a Wii távirányítót, és próbálja ezt ki!

Aoyama: Talán kissé eltérünk a Wiiről szóló beszélgetéstől, de ahogy Kuroume-san korábban említette, nagyon szívesen fejlesztenék saját csatornát erre a konzolra. A cégen belül sokan vannak hasonló ambícióval! (nevet) Azok, akik nem vettek részt a csatornák fejlesztésében, mondták, hogy milyeneket látnának szívesen. Azt gondolom, hogy ez tökéletesen illusztrálja a Wii vonzerejét. Nem hiszem, hogy egy korábban megjelent játékkonzol hasonló reakciókat váltott volna ki. A csatornarendszer és a WiiConnect24 hálózati infrastruktúrája, ami emögött áll, gondolkodásra késztette az embereket. Szerintem még azok is, akik nem foglalkoznak játékfejlesztéssel, lesznek a Wiihez egyedi ötletük. Azt gondolom, hogy a Wii egy olyan konzol, amiben rengeteg lehetőség rejlik.

Iwata: Hogy összefoglaljam az érzéseimet, őszintén el akarom mondani, hogy eleinte nem vártam, hogy amit eredetileg a Wiivel kapcsolatban remélem, az mind így megvalósul. A fejlesztés alatt volt olyan érzésem, hogy ha az ötleteim megvalósulnak, az emberek játékokról alkotott képe valóban megváltozhat. Szerintem ez egy teljesen új dimenziót nyithat meg egy család mindennapi internet- és játékélményében. Azt gondoltam, hogy az emberek életmódja megváltozhat, ahogy a TV köré gyűlnek, hogy egy újfajta szórakozás részesei legyenek. Alig várom, hogy lássam, hogy mit szólnak az emberek a Wiihez. Nem azt akarom látni, hogy tetszik-e nekik, vagy sem: Arra gondolom, hogy az emberek hogyan fogják használni a Wiit. Azt hiszem, hogy valami igazán különlegeset alkottunk.

Tamaki: Hozzáfűzhetek még valamit?

Iwata: Csak tessék! (nevet)

Tamaki: Szeretném, ha a családtagok vitáznának a csatornákon!

Mindenki: (nevet)

4. rész – Mii karakterek kommunikációja világszerte

Iwata: Most sorban fogunk az egyes csatornákról beszélgetni. Ehhez meghívtam néhány új embert. Kawamoto-san és Nogami-san, beszélnétek egy kicsit arról, hogy a Wii mely területéért voltatok felelősek, és milyen munkát végeztek ezekkel kapcsolatban?

Kawamoto: Én volt a fotó csatorna (Photo Channel), a hírcsatorna és az időjárás csatorna rendezője. Mielőtt elkezdtem volna a Wii projekten dolgozni, én rendeztem Nintendo DS-re a Brain Traininget és a Brain Training 2-t.

Nogami: Én voltam a Mii csatorna (Mii Channel) egyik rendezője. Előtte az Nintendo DS-re megjelent Animal Crossing rendezője voltam.

Iwata: Kuroume-san ezen a beszélgetésen is részt vesz. Ő volt a Wii Menü általános koordinátora.

Kuroume: Köszönöm.

Iwata: Kezdjük a Mii csatornával. El tudjátok mondani, honnan származik a csatorna ötlete, és lett a Wii csatornák egyike?

Nogami: A Wii szoftverek azon a terven alapulnak, hogy a játékosoknak saját karaktereket készíthessenek, amik aztán megjelenhetnek a játékban. A tervektől függetlenül volt egy projekt, hogy ugyanígy fejlesszük a DS játékokat, hogy a karakternek tervezhetsz egy arcot. Ezeket az arcokat más játékossal szórakozásból kicserélheted. Egy nap Iwata-san beszélt nekem erről a DS szoftverről. Annyira legnyűgözött, hogy ez közel van az én ötletemhez, hogy végül a Wii szoftverekhez használtuk fel. Miközben azon dolgoztunk, hogy a Wii játékok önállóak legyenek, egyszer csak eldöntöttük, hogy ez lesz a Wii egyik alapfunkciója… még mindig nem tudok kiocsúdni a meglepettségemből! (nevet)

Iwata: Ez volt az, amit Miyamoto-san eredetileg a Kokeshinek nevezett?

Kokeshi: Japán tradicionális, henger alakú babák, végtagok nélkül.

Nogami: Így van. Miyamoto-san már régóta meg akarta ezt valósítani. Az eredeti ötlet az volt, hogy három játékot fejleszt, amiben ugyanazok a személyek játszhatók, amik úgy jelennek meg, ahogy a játékos megalkotta. A Mii csatornában ezt a koncepciót kibővítették, hogy a teljes Wii rendszert támogassa.

Iwata: Már egy ideje meghoztuk a döntést, hogy a Mii csatorna egy rendszer része lesz, de minden bizonnyal a Wii fejlesztésének előrehaladott szakaszában döntöttük el. Kuroume-san, te a rendszer minden funkcióban érintett voltál. Amikor a csatornafunkciók majdnem kész voltak és hallottad, hogy egy teljesen új csatorna készül, amiben a karikatúrázott babák készíthetők, nem volt akkor olyan érzésed, hogy egyszer csak egy hívatlan vendég állt az ajtód előtt?

Kuroume: Pontosan így éreztem magam!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Kezdetben nem tudtam, hogy fog beilleszkedni a képbe. Mivel eredetileg más céllal volt fejlesztve, soha nem gondoltam volna, hogy a csatornák egyike lesz. Hogy őszinte legyek, biztos voltam abban, hogy nem valósul meg a döntés, hogy készíthetők legyenek.

Iwata: De igencsak komolyan gondoltuk!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Igen, emlékszem, amikor azt gondoltam: "Tényleg komolyan gondolják!" (nevet) Neked és Miyamoto-sannak nagyon megtetszett az ötlet.

Iwata: Miyamoto-san beszélt nekem róla, hogy tervez valami Mii csatornához hasonlót. Akkoriban találkoztam egy DS prototípust készítő szoftverrel, mely lehetővé tette a játékos számára a karakter arcának szerkesztését. Azt gondoltam, hogy pontosan ez az, amit Miyamoto-san keresett. Amikor megmutattam neki a prototípust készítő szoftvert, tetszett neki, szóval azt gondoltam, hogy megpróbálhatnánk ezt továbbfejleszteni. A projekt akkor kezdődött, amikor Nogami-sanhoz küldtem azokat, akik a DS játékok fejlesztéséért feleltek, hogy vele dolgozzanak együtt.

Kuroume: Így van. Körülbelül két hónapot kaptunk, hogy teljesítsük a projektet, tehát nem volt vesztegetnivaló időnk!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Mivel a fejlesztés során ehhez az ütemtervhez kellett tartanunk magunkat, és mindenféle egyéb teendő is jött még, hosszú napokat kellett dolgoznunk. Szerencsére a DS alapjai már rendben voltak, így sikerült ezt a feladatot is megoldani.

Iwata: Milyen kihívásokkal szembesültél?

Nogami: Addig hozzászoktam, hogy olyan projektekben dolgozzak, melyek a saját ötleteimből születtek. Ezúttal valami olyat kellett megalkotni, amit más talált ki, és arra kellett építeni. Ezt eleinte meglehetősen nehéznek találtam. Ha egy olyan projekten dolgozok, aminek az alapjait én találom ki, jól látom, hogy kell annak kinéznie. De most azt vettem észre, hogy nehéz dönteni, ezért másokhoz fordultam tanácsért. Ebből aztán túl sok ötlet született. Sok időbe tellett, mire ezt össze tudtam hangolni.

Iwata: Talán olyan érzésed volt, hogy az ötletet veszel át, amit más eredetileg DS-re talált ki?

Nogami: Egy bizonyos mértékig valóban úgy éreztem, hogy valaki más ötletét veszem át. De ahogy haladt a fejlesztés, úgy ezt elengedtem, és láthattam, hogy erre szükség van a Wii projekthez. Azon voltam, hogy az eredeti terv legjobb részét megőrizzem, miközben kijavítom azokat a dolgokat, aminek javítani lehetett. A következő kihívás a nem japán emberek arcának elkészítése volt! (nevet)

Iwata: Ó, hát igen! (nevet) Amikor a japán fejlesztők a prototípust készítették Nintendo DS-re, csak a japán emberek arcvonásait programozták be. De amikor Wii csatorna lett belőle, a világ minden tájáról származó emberek arcát meg kellett tudni alkotni!

Nogami: Valóban, a világ minden tájáról származó emberek arcát meg kellett alkotnunk. Ez jóval nehezebb volt a vártnál. Nem sikerült jól visszaadni a nem japán emberek arcvonásait, mert az elején nem sikerült kielégítő vázlatot készíteni a nem japán emberekről. Kiderült, hogy Miyamoto-san látott a TV-műsort, ahol embereknek kellett egy fotó alapján eldönteni, hogy egy valódi archoz hasonlít-e. A fejünkben van egy elképzelés arról, hogy néz ki egy "tipikus arc". Ha ez így van, akkor számomra lehetetlen egy nem japán ember hiteles arcát elkészíteni. Végsősoron nincs egy átfogó képem arról, hogy néz ki egy általános nem japán arc. Így nem lehetséges pontosan megbecsülni, hogy mely arcvonások szükségeltetnek egy nem japán karikatúra elkészítéséhez. Ezért kértem ki sok nem japán ember véleményét.

Iwata: Ezért gyűjtötted össze annyi nem japán ember fényképét?

Nogami: Egy rakás arcot tanulmányoztam. Emlékszem, olyan orrokat is láttam, amik teljesen eltértek a japán ember orrától!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Komolyan, olyan arcvonások vannak, amikre a japánok nem is gondolnának. Erre a fotók tanulmányozása közben jöttem rá. Sok arcvonást kellett törölni, mert arra is figyelni kellett, hogy ne kínáljunk az embereknek túl sok választást. El kellett dönteni, hogy mit törlünk, és mit hagyunk meg.

Iwata: Elég könnyű egy arcot megalkotni úgy, hogy egyszerűen kiválasztod a részleteket, de ha te több száz különböző lehetőség közül tudsz választani, elég gyorsan elveszel a lehetőségek tengerében.

Nogami: Pontosan. Ezért kellett gondoskodnunk arról, hogy ne legyen túl sok választható arcrészlet, ugyanakkor biztosítani kellett a variációk lehetőségét. Amikor ezzel készen voltunk, különböző embereken kellett tesztelnünk. Szerencsére kedvező volt a fogadtatás.

Iwata: Mi volt a nem japán emberek válasza?

Nogami: Az is pozitív volt! (nevet) Hallottam, hogy az egyik európai leányvállalatunk személyzete készített arcot, ami nagyon hasonlított a főnökük arcára. Amikor meglátta, nagyon bosszús volt! Úgy vélte, túlságosan hasonlít a saját arcára.

Iwata: Én is sok helyen találkoztam a rólam készült karikatúrámmal! (nevet)

Nogami: A rólad készült karikatúrák még jobbak lettek! Mindenki próbálta Iwata-san arcából a különböző arcvonásokból a legjobbat kihozni. Az Iwata-san hasonmások egyre jobban néznek ki!

Mindenki: (nevet)

Nogami: De soha nem próbáltunk meg ténylegesen realisztikus arcot megalkotni, erre nagyon vigyáztunk. Nem akartuk, hogy túl nagy hangsúlyt fektetni a valóságra. A próbák során jöttem rá, hogy bár az emberek igyekeznek a legjobbat kihozni egy híresség karikatúrájából, hogy a legjobban hasonlítson, más a helyzet, ha magáról, vagy egy ismerőséről van szó. Akkor nem törekednek annyira a pontosságra, hanem már azzal is megelégednek, ha a karakter egy kis hasonlóságot mutat. Ezért is korlátoztuk a lehetőségeket anélkül, hogy elérhető arcvonások változatosságát.

Iwata: És természetesen nem áll meg a karakteralkotásnál a dolog. Aztán a Mii karakterek különböző játékokban jelennek meg, mint például a Wii Sportsban.

Nogami: Így van. Ahogy korábban már említettem, a legelejétől az volt a cél a szoftver fejlesztése során, hogy a saját készítésű karakterek megjelenjenek a játékokban. Amíg a szoftver fejlesztői gondoskodtak arról, hogy a játékuk támogassa a Mii-rendszert, ezek a karakterek megjelenhetnek a játékokban. A közönség soraiban is megjelennek az arcok. Látod a Wii Sportsban a közönség soraiban a Mii arcokat, amiket korábban készítettél, és azóta nem is gondoltál rá. Mivel a Mii karaktereket el lehet a Wii távirányítóban menteni, hozzá tudod adni az egyik barátod Wiijéhez!

Iwata: Van még "Mii-terem" is, amire érdemes kitérni. Tudnál erről egy kicsit többet mondani?

Nogami: Egyszerűen szólva, a Mii-terem egy rendszer, ami a hálózatot használja, hogy a sok Mii-karaktert összekeverje. Ezeket a Mii karaktereket a "Mii-téren" sorba tudod állítani, de amikor elkezded, csak a saját magad által készített karakterekkel találkozol. A WiiConnect24-nek köszönhetően a későbbiekben más által készített Mii karaktereket is megnézhetjük. Ugyanígy a Mii-karaktereid is megjelennek más Wiijén, de ez csak a játékos hozzájárulásával történhet meg. A játékos kiválaszthatja, hogy melyik Mii karaktert adja hozzá a hálózathoz, tehát a Mii karakterek csak akkor jelennek meg, ha a játékos ehhez engedélyt ad.

Iwata: Tehát lehet olyan Mii karakter is a termedben, amit a világ másik végén készítettek?

Nogami: Lehet, igen. A Mii karakterek bárhol megjelenhet. Szeretném azonban megjegyezni, hogy a Mii karaktered a te Wiidből soha nem tűnhet el.

Iwata: Ez egy igencsak ambíciózus terv. Miért döntöttetek úgy, hogy kipróbáljátok ezt?

Nogami: Mindig is volt olyan ötletünk, hogy a játékokban megjelenő karakterek más játékban vendégként megjelennek. A WiiConnect24 inspirálta a döntést, hogy a Mii karakterek világszerte cserélhetők legyenek. Személy szerint nagyon támogatom ezt a lehetőséget. Akkor jött az ötlet, amikor azon gondolkodtam, hogy a WiiConnect24-et hogyan használhatnánk a Mii-koncepcióhoz. Az alapvető elgondolás az volt, hogy a karaktered készítésének öröme korlátozott, ha csak egy játékos vesz részt benne. Szerintem kár lenne, ha az emberek nem használnák a Mii csatornát, miután elkészítettek mondjuk tíz hasonmást a barátaikról vagy családtagjukról. Ahogy azonban egyre több Mii karakter jelenik meg azoktól a játékosokról, akikkel együtt játszottak, vagy a világ más játékosaitól, azt gondolom, hogy ez újra kedvet adhat az embereknek, hogy új Mii karaktereket hozzanak létre. Így a játékosok mások ötletét látva ezt gondolhatnák: "Wow, szóval ilyen Mii karaktert tudsz készíteni!" Ezután megpróbálnák a saját Mii karakterüket javítani. Azt gondolom, hogy az emberek a többi játékossal való interakció révén új motivációt szereznek. Hogy is mondjam… Szerintem van egy határa a motivációnak és az inspirációnak, ami a kezdetektől egy játék kiválthat. De ha a játékosok például új módot találnak a játékra, ezt elmondhatják más játékosoknak. Így a világ minden tájáról végtelen mennyiségű ötlet jöhet, és ez az áradat egyre erősebbé válik. Pont azért fektettünk ennyi energiát a Wii fejlesztésébe, hogy egymás között adatokat tudjanak cserélni.

Iwata: Eddig biztatók a visszajelzések. A magam részéről nagy érdeklődéssel figyelem, hogy fog ez növekedni és fejlődni.

Nogami: Engem is nagyon érdekel. Remélem, hogy sokkal több olyan játék készül, amelyben a Mii karakterek játszhatók lesznek. A célom, hogy világ összes Mii karakterét kapcsolatba hozzunk egymással! (nevet) Azt is gondolom, hogy lesznek, akik rájönnek, hogy különleges képességük van a hasonmások készítéséhez. Ha korábban az iskolában valaki rajzot akart, akkor ahhoz az osztálytársadhoz fordultál, aki jól tudott rajzolni. Fantasztikus lenne, ha a kommunikáció ezen formája létezne Wiin is, hogy az egyik játékos megkéri a másikat, hogy egy bizonyos személyről készítsen hasonmást.

Iwata: Kuroume-san, mostanra elmúlt az a kezdeti érzés, hogy a Mii egy hívatlan vendég?

Kuroume: Nos… Szeretném még világossá tenni, hogy igazán tekintettem a Mii csatornára hívatlan vendégként. Csak egy kicsit hirtelen jött, ennyi az egész!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Nem, értem és értékelem a Mii csatorna fontosságát.

5. rész – A fotók megtekintésének új módja

Iwata: Kawamoto-san, két rendkívül sikeres Brain Training fejlesztése után egy Wii csatorna fejlesztésére kértek fel. Milyen érzés volt számodra? Nem tűnődtél azon, hogy miért nem egy játék fejlesztésére kértek fel?

Kawamoto: Hazudnék, ha azt mondanám, hogy ez eszembe se jutott. (nevet) De van egy fiam, és egy lányom, akikről természetesen nagyon sok fotót készítek, amiket aztán a laptopomon tárolok és nézem. Tudom, milyen problémás tud lenni, ezért érdekelt nagyon a lehetőség, hogy egy fotócsatornát fejlesszek. Ha a gyerekeidnek megmutatod a laptopon a fényképeket, szívesen játszanak a billentyűzeten. Ezért tudtam azonnal, hogy mire kell törekednünk, amikor Iwata-san hozzám fordult a koncepcióval, hogy a digitális fényképeket a TV-képernyőn is lehessen nézni. Nagyon örültem, hogy engem kértél fel a csatorna fejlesztésére, mivel ez olyan dolog, amit magam is szívesen használnék.

Iwata: Talán ez is oka volt annak, hogy ilyen rövid idő telt el azóta, hogy felkértelek, hogy dolgozz ezen a projekten, és kifejlesztetted a prototípust! Komolyan meglepődtem, hogy a prototípust milyen gyorsan megcsináltad.

Kawamoto: Azt gondolom, hogy ez azért volt, mert mindig használom a digitális fényképezőgépemet, és gyakran tűnődtem azon, hogy a dolgok miért nem lehetnének másképp. Ezért volt már egy világos elképzelésem, arról, hogy akarom ezt a projektet megközelíteni.

Iwata: A kész csatorna alapvető struktúrája és stílusa már a prototípusban megvolt. Természetesen kellett még csiszolni rajta…

Kawamoto: A fényképek megtekintésének alapfelépítése, a lehetőség, hogy be- és kizoomoljuk a képekeket, de "pixelesedés" funkció és maga a diavetítés már a fejlesztés első fázisában megvoltak.

A pixelesedés (pixellating) hasonlít arra az effektre, amit a TV-ben arra használnak, hogy nagy méretű pixelek jelennek meg valakinek az arca előtt abból a célból, hogy a kilétét titokban tartsák.

Iwata: Az összes csatorna közül a fotócsatorna volt az, amelyik a legteljesebb képet mutatta már a projekt első fázisában. Amikor a többiek megnézték a fotócsatornát, rájöttek, hogy mennyi lehetőség van a Wiiben, és ez ösztönözte a többi csatorna fejlesztését. Hasonló történt, amikor Kawamoto-san és én elkezdtük a Brain Training fejlesztését.

Kawamoto: Igen, valóban van hasonlóság. Amikor akkoriban néztem a DS-re elérhető játékokat, azon gonodlkodtam, hogy miért nincs olyan cím, amiben egyszerűen az érintőképernyőre lehet írni. Ezután kért meg Iwata-san engem, hogy egy számoló szoftvert fejlesszek. Ez lett később a „Számolás x20” (Calculations x20) a Brain Trainingben.

Iwata: Amikor megkértek, hogy valósítsd meg Dr. Kawashima ötletét DS-re, a "Számolás x20" volt az első, amit Kawamoto-san magával hozott. Már a prototípus fázisában is erősen hasonlított a végleges változatra.

Kawamoto: Még sokat kellett csiszolni rajta, de az alapstruktúra valóban kész volt, és ha kipróbáltad, világos volt, hogy mennyire szórakoztató.

Iwata: Kawamoto-san, szoftverrendezőként dolgozol, de a gyökereid a programozásban rejlenek. Az, hogy tudsz programozni, nagy előny. Ha van egy ötleted, magad csinálod meg anélkül, hogy egy technikai tervdokumentációt, vagy hasonlót kellene írnod. Így gyorsabban megy a munka. Mivel nekem is van programozói múltam, jól értem, a munkamódszeredet.

Kawamoto: Ezt most hallom először! (nevet) Tényleg így is lehet nézni.

Iwata: Mire fordítottál különös figyelmet a fotócsatorna fejlesztése során?

Kawamoto: Fontos volt, hogy olyan is azonnal tudjon vele dolgozni, aki nem rendelkezik műszaki ismeretekkel. Talán ebben a Brain Training volt rám hatással. Részletesebben kifejtve, a Brain Training fejlesztésének kezdetétől megvolt a döntés, hogy a programnak teljes mértékig használni kell az érintőképernyőt. Ezért jelennek meg gombok a képernyőn, amik pontosan elmondják a játékosnak, hogy mi történik, hogy megérinted azokat. Ha a Brain Training hagyományos kezelést használt volna, mint például az iránygombok, és még egy pár gomb, akkor a felhasználóknak először meg kellett volna érteni, hogy melyik gomb mire használható. Az érintőképernyős irányításnak köszönhetően a játékosnak csak meg kellett érinteni a kívánt gombot. Az volt a legfontosabb, hogy a játékos pontosan tudja, hogy mi volt történni, ha egy bizonyos gombot megérint. Sikerült a Brain Training felhasználóbarát kezelését a Wiire is áthozni. Különösen fontosnak tartottam, hogy mindent megtegyünk annak érdekében, hogy minden nem érthető elem eltűnjön a képernyőről. Ezáltal azok is tudják a scrollozást, nagyítást, kicsinyítést használni, aki ilyet nem tettek korábban. A projektbéli munkám során mindig az lebegett a szemem előtt ahogy a négy családtag nevetve jól érzi magát. Hogy ez kép valósággá váljon, szigorúan elkerültem, hogy bonyolult szavak megjelenjenek a képernyőn. Ez volt a Braing Training esetében is.

Iwata: Amit tényleg lenyűgözőnek találtam a fotócsatornán, a hihetetlenül könnyed hangulata. Meglepett, hogy milyen könnyű a fotót megtekinteni a Wiin. Sok program áll rendelkezésre PC-n, amivel fotókat lehet megtekinteni és szerkeszteni. Bár ezek nagyon sok funkcióval rendelkeznek, nem ismerek olyat, amelynek kezelése ténylegesen könnyed hangulatot árasztana magából, mint amit a Wii kínál. Amikor ezt megtapasztaltam a fotó csatornában, rájöttem, hogy ez alapvetően eltér attól, ahogy PC-n működnek a dolgok.

Kawamoto: Eléggé bosszantó kivárni, amíg a fotót betölti a számítógép. Ezért a csapatom azon volt, hogy mindent megtegyen azért, hogy az idő, amíg betölti a képeket, a lehető legrövidebb legyen.

Iwata: A programozók ezt ügyesen elrejtették a csatornában. A fotócsatorna végső változata videók megtekintésének lehetőségét is kínálja. Ez eredetileg nem szerepelt kötelező funkciók listájában. Mi késztetett arra, hogy hozzáadd ezt a funkciót?

Kawamoto: Azonnal úgy gondoltam, hogy lehetővé kell tennünk a videók megtekintését. Manapság már szinte az összes digitális fényképezőkép képes videót felvenni, ezt a tényt nem hagyhattuk figyelmen kívül. Egy másik fontos ok, hogy a gyerekeimet szívesen látom, ahogy beszélgetnek a Wiin! (nevet) Jelenleg tervben van, hogy a csatorna tudja kezelni a MotionJPEG formátumot. Egy másik funkció, amit a kezetektől be akartam építeni, a pixelesedés funkciót a videóknak. Én voltam a felelős a művészi effektekért a Mario Artist: Talent Studio programban Nintendo 64DD-re. Emlékszem, hogy a pixelesedés effektet erre használtuk, és elég gyorsan sikerült a fotócsatonába beépíteni. Akinek megmutattam, szinte mindenki pozitívan reagált.

A Mario Artist: Talent Studio egy csak Japánban Nintendo 64DD-re megjelent játék, amelyben különböző karaktereket alkothatunk meg, és animálhatjuk azokat.

Iwata: Ez lelkes reakciókat váltott ki, a Wii bemutatója során!

Kawamoto: A bemutató alatt ezt az effektet a te arcodra használtam! (nevet)

Iwata: Ezen mindig nevetnek, akár cégen belülről, akár cégen kívülről jönnek az emberek!

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: A projekt végefele hozzáadtuk a fotón való rajzolás lehetőségét. Mivel a Wii-távirányítóval egyszerűen csak egy pontra kell mutatni, gyorsan kedvet kaphatsz a rajzolásra. Ezt kipróbáltuk, de ahogy az várható volt, nehéznek tűnt szépen rajzolni a képen. Lehetséges azonban graffittiszerű eredményt elérni, például szemöldököt rajzolni az emberek arcát, vagy egyszerű fotómontázsokat készíteni.

Iwata: Mely funkciók váltották ki a vállalaton belül a leglelkesebb reakciókat?

Kawamoto: Ez nem mondható egyetlen funkcióról sem. Egyszerűen mindenkinek nagyon tetszett, hogy digitális képeket nagy képernyőn lehet nézni. Bár a legtöbb digitális fényképezőgép köthető TV-hez, nem gondolom, hogy az emberek azt ténylegesen élnek is a lehetőséggel.

Iwata: Így van, én sem láttam soha, hogy bárki a digitális fényképezőgépét a TV-hez kötötte volna.

Kawamoto: Megpróbáltam egy párszor, de amikor a gyerekeimnek akartam megmutatni pár képet, elszaladtak, miközben én még a kábelekkel bajlódtam.

Iwata: Meg vagyok győződve arról, hogy sok ember számára ez teljesen új érzés lesz, hogy a digitális fényképeit egy nagy képernyőn megtekintheti. A fényképeket, amiket még egy pár centiméteres apró képernyőn lapozgatunk, kényelmesen megnézhetjük a nappaliban a TV-n. Az emberek gyorsan megszokják, hogy amint hazaérnek, behelyezik az SD-kártyát a Wii-be, ha készítettek fotókat. Azt gondolom, hogy ez megváltoztatja a digitális fényképek megtekintésének módját.

Kawamoto: Az emberek meglehetősen lelkesek a diavetítés funkció kapcsán. Ez a funkció zenei aláfestéssel jeleníti meg a képeket. Ha van MP3-fájl az SD-kártyán, háttérzeneként hozzáadhatod a kedvenc dalaidat.

Iwata: Mindnyájan le voltunk nyűgözve, amikor megmutattad nekünk a diavetítés funkciót. Használtál szépia-effektust a fotókra, és a Project X főcímdalát tetted aláfestő zenének. (nevet)

Project X: Japán TV-műsor, mely feltalálókat mutat be.

Kawamoto: Nos, minden felhasznált kép a fejlesztőkről készült, miközben a Wiin dolgoztak, szóval gondoltam, hogy az egy odaillő zene lesz.

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Egy másik zene használata egyszerűen megváltoztatja a fotók hangulatát. Arra viszont figyeltem, hogy ne adjak hozzá olyan funkciókat, amelyek elnyomnák a fotók hangulatát. Úgy értem, hogy könnyű lett volna egy látványos, stílusos diavetítést készíteni, de sokaknak az volt a benyomása, hogy eltereli a figyelmet a fotókról. És természetesen a fénykép a legfontosabb része a bemutatónak.

Iwata: Kawamoto-san, nemcsak a fotó csatornáért voltál felelős, hanem az időjárás- és a hírcsatornáért is. Mesélj nekünk ezen csatornák fejlesztéséről!

Kawamoto: Természetesen. Ahogy a fotócsatorna esetében is, az időjárás- és a hírcsatorna esetében is abból a koncepciót vettük alapul a megbeszélések során, hogy milyen típusú csatornákat fognak használni azok, akik nem játszanak videojátékokkal. És ismét megleptél minket azzal a feladattal, hogy készítsünk egy prototípust! (nevet)

Iwata: Bocsánat, hogy mindig ezzel jövök! (nevet)

Kawamoto: Nem, nem. Nagyon köszönöm!

Iwata: Hogy őszinte legyek, hiszek abban, hogy sok örömöd volt a prototípusok elkészítésében.

Kawamoto: Ez így van, szívesen szánnék rá több időt…

Mindenki: (nevet)

Iwata: És milyen ötletek jutottak eszedbe a hírcsatornához és az időjárás csatornához?

Kawamoto: Nos, különösen érdekelt a közvetlen vezérlési mód, ahogy arról már volt szó korábban. Úgy értem, hogy egy olyan lehetőséget szeretnék kínálni a felhasználónak, hogy könnyedén tudjon a csatornák között navigálni. Rájöttem arra is, hogy nem lenne érdekes, ha egyszerűen csak az időjárást néznénk meg. Végsősoron a Wii szórakozást szolgálja.

Iwata: Ha digitális TV-d van, egy gombnyomásra könnyen meg tudod nézni az időjárás-előrejelzést.

Kawamoto: Valóban. Valami olyasmit akartam, amit TV-n nem lehetséges. Megpróbáltam az egész bolygót megjeleníteni a képernyőn, így a felhasználó előtt a Wii távirányítóval megjelenik az egész világ.

Iwata: Ez a funkció természetesen nem volt az időjárás csatorna korai eredeti terveiben, igaz?

Kawamoto: Nem, egyáltalán nem.

Iwata: Egyszerűen csak kedved volt azzal játszani, hogy a Földgömböt forgatod, igaz? (nevet)

Kawamoto: Pontosan így van! (nevet)

Iwata: A földgömb-funkció talán feleslegesnek tűnik, de aki egyszer kipróbálta, nagyon jól szórakozott vele. Kuroume-san, mi volt az első gondolatod, amikor először megláttad?

Kuroume: Lenyűgözött. Mint fejlesztő-kolléga nem tudtam nem kifejezni a csodálattal vegyes érzelmeimet!

Nogami: Fantasztikus, hogy azok az időjárás piktogramok, amik Földgömbön megjelennek, szétszóródnak, ha kicsinyítünk a képet. Egy pillantással áttekinthetjük az időjárási viszonyokat az egész világon. Például láthatod, hol van a világon rendkívüli hőség.

Iwata: És milyen ötleted volt a hírcsatornához?

Kawamoto: Nos, azt akartam, hogy a szöveg rugalmasan legyen nagyítható és kicsinyíthető. És azt is szerettem volna, hogy a hírekben szereplő helyszínek ki legyenek emelve.

Iwata: És ezért volt a Földgömbre ismét szükség! (nevet)

Kawamoto: Igen, az egyszerűen nagyon szórakoztató. Emellett szeretnénk, hogy a híreket és az időjárást rendszeresen frissítsék.

Iwata: Ez némi vitát is eredményezett. Vannak, akik szerint elég lenne, ha a felhasználó a Wii bekapcsolása után a releváns oldalra kerülhetne, de azon a véleményen voltam, hogy fontos, hogy a hírek képek formában jelenjenek meg, ahogy bekapcsoljuk a Wiit. Egy pár másodperc nagy különbséget jelenthet, ha az ember azonnal szeretne valamit megtudni.

Kawamoto: Valóban. Fanatikus játékosokat talán nem érinti meg a hírcsatorna és az időjárás csatorna, de azt gondolom, hogy ezzel egy pár hasznos funkciót sikerült életre kelteni.

6. rész – Ötleteket megosztani, egymásra hatással lenni

Iwata: Kuroume-san, a kezdetektől fogva te felügyelted a Wii csatornák fejlesztését. Milyen volt látni, ahogy a csatornák egymás után elkészülnek, és a Wii részeként működnek?

Kuroume: Nos, tekintve, hogy a fejlesztés úgy zajlott, hogy fogalmunk sem volt, hogy mi lesz a végeredmény, óriási öröm, hogy most már látjuk, hogy a megfelelő döntéseket hoztunk. Úgy értem, úgy kezdtük, hogy nem volt több, mint egy pár mintakép. Amikor megviláglott, hogy mit akarunk elérni, úgy éreztem, hogy csak a meggyőződésünkre támaszkodva megtalálhatjuk a helyes utat.

Iwata: Mit szóltak a kollégáid, amikor az kész csatornákat látták?

Kuroume: Gyakran tűnődtek azon, hogy nincs-e túl sok funkció.

Iwata: Ó, igen, azt én is gyakran hallottam. Néhányan maguk mondták, hogy nem illik a Nintendóhoz, hogy ez bekerüljön a hardverbe vagy a szoftverbe. De gyakran mondogattam, a Wii az lesz, ami, mert azt akarjuk, hogy a lehető legszélesebb közönségnek tetszen.

Kuroume: Ennek ellenére a kezdetekben sokan nem értették. Kérdezték, hogy miért van szükség ennyi csatornára, és hogy nem lehetne-e azokat fokozatosan bevezetni. Kifejtettem nekik aztán amit Iwata-san épp felvázolt, aztán lassan, de biztosan kezdett összeállni bennük is a kép. Az az érdekes, hogy sokan, akik eleinte nem értették, hogy miért van szükség ennyi csatornára, később, miután kipróbálták, kérdezték, hogy nem adhatnánk-e hozzá még több csatornát. Ugyanazok!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Lenyűgöző volt látni, hogy ment végbe ez a változás.

Iwata: Ami a csatornaablakokat illeti, kezdetben egy réteges struktúrát kellett rendezni, nem igaz? Jelenleg a Virtual Console-ban megvásárolt régi címek önálló csatornaként jelennek meg, de a fejlesztés kezdetétől gondolkodtunk a mappák rendezésén. Egy külön mappa lenne a NES játékoknak, külön a SNES játékoknak, és így tovább.

Kuroume: Természetesen, úgy gondoltuk, hogy helyesen cselekedtünk, hogy a jelenlegi felületet választottuk. Az eredeti elképzelés az volt, hogy a Virtual Console játékok konzolonként külön mappába kerülnek. A játékosnak így akár mappát kell váltani, ha másik játékkal akar játszani. De mivel az ötletünk az volt, hogy a Wii gyorsan elinduljon, így a játékos a lehető leggyorsabban tudjon játszani, nem tűnt logikusnak, hogy a játékokat egy mappastruktúrába rendezzük. A felhasználói felület tényleges használatának szimulációinak során többen úgy vélték, hogy kielégítő lenne, ha a játékok az első képernyőn jelennének meg. Ha a Mario és a Zelda játékok az időjárás- és a hírcsatorna mellett lenne, hajlamosabbak lennének azok is kipróbálni, akik nem érdeklődnek a játékok iránt. Ezért döntöttünk a jelenlegi felület mellett, és hogy hűek maradunk a Wiivel kapcsolatos elképzeléseinkhez.

Iwata: Az izgalmas csatornaélmények, amiket élveztünk, amikor minden funkció egyszerre látható a képernyőn, elveszett volna, ha a réteges struktúrát választjuk. Visszatekintve a Wii-csatornák fejlesztésére, nem az volt, hogy mindig azon tűnődtünk, mit tudnánk hozzáadni. A végső specifikáció kiválasztásakor inkább azon tűnődtünk, hogy mit távolíthatnánk el, és mit akartunk elkerülni. A csatornáink tele vannak ötletekkel, de sokkal többet hagytunk ki. Nagyon fontos volt, hogy valaki egyértelmű döntést hozzon arról, hogy mit tart meg, és mit kell elhagyni. Úgy vélem, hogy végül a helyes döntéseket hoztuk meg.

Kuroume: Én is így gondolom. Nekem nagy öröm volt látni a 48 ablakot, amik eleinte üresek lesznek, de lassan és biztosan megtelnek Virtual Console címekkel és más szoftverekkel, amikkel egyedi képernyőt alkothatunk.

Kawamoto: Ugyanez igaz rám. Szeretném egyszer az összeset kitölteni. Zavar, hogy van még üres hely! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Azért különösen meglepő számomra hallani titeket beszélni erről, mert soha nem volt könnyű a végleges döntést meghozni arról, hogy mely csatornákat őrizzük meg. Minden ötletet le kellett tenni az asztalra, és eldönteni, hogy melyeket tudjuk felhasználni, melyeket hagyjuk el.

Kuroume: Ebben nagyon sokat segített, hogy egy igazán jó csapatra bíztuk, hogy eldöntsék, hogy a Wii mely funkcióit hagyjuk meg. Különböző osztályok a kezdetektől megoszthatták az ötletüket, amik arra is jók voltak, hogy a problémákat megoldjuk. Amikor egy hasznos funkció, például a Mii csatornában a kép eltolásáról tudomást szerzett egy másik fejlesztő, érdeklődött iránta, és beépítette azt a funkciót a saját csatornájába. Tehát ötletet is tudtunk cserélni, amiből a jókat megtartottuk, és a lehető leghatékonyabban folytattuk a munkát, hogy a lehető legrövidebb idő alatt a lehető legjobb funkciókat megvalósítsuk.

Iwata: Korábban dolgoztunk jó csapatokkal, de most a rendszerfunkciókért a cég történetének valaha volt legszélesebb körű csapatát hívtuk össze, mely a legkülönbözőbb részleget foglalta magába.

Kuroume: Ez biztosan így volt. Olyanok is együtt dolgoztak, akik között korábban semmilyen kapcsolat nem volt, és egymást inspirálták. Erre nagyon jól reagáltak.

Nogami: Abszolút! Amikor egy csapattal dolgozol, ott a fejlesztők jellemzően ugyanazon gondolkodnak. Néha beszélgetnek, vitatkoznak, hogy megoldást találjanak egymás között. De a rendszerfunkciókra összehozott csapatnak köszönhetően lehetőségem volt Kawamoto-sannal beszélgetni, vagy átnézni Kuroume-san terveit. Mind fizikailag, mind mentálisan nyugodt, és kedvésbé volt megterhelő ez a munkamódszer.

Iwata: A rendszerfunkciókra összehozott csapat legalább hetente összegyűlt, ami természetesen sok időt vett igénybe. És nem is az volt, hogy minden héten döntés született valamiről, főleg a kezdetekben. Ha általában sok időt szánsz valamire, de nem hoz eredményt, azt kudarcként éled meg. Ezek a megbeszélést sem vezettek mindig kézzelfogható eredményekhez, de meg vagyok győződve arról, hogy nem pazaroltuk el az időnket.

Nogami: Ezzel egyetértek. Ez a módszer a jövőben is értékes lesz a Nintendo számára.

Iwata: Nogami-san, te közvetlen Miyamoto-san alatt dolgoztál. Mivel azt akartam, hogy ő a szoftverfejlesztésre összpontosítson, nem a rendszerfunkciókra összehozott csapatba helyeztem őt. Mikről beszélgettetek a Wii-csatornákat illetően?

Nogami: Nos, sok különbozó témáról beszélgettünk, de mindenekelőtt a Mii csatornával kapcsolatban volt sok ötlete! (nevet) Miyamoto-san volt az, aki először megjegyezte, hogy a nem japánok arcát is meg kéne tudni csinálni. Ha például két vélemény van egy adott funkcióra, számíthatsz arra, hogy Miyamoto-san a legszélsőségesebb!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Így gyakorolt nagy hatást, nem igaz?

Kuroume: Hát persze! Csak úgy besétál, kicsit játszik a munkánkkal, mond pár szót, aztán máris továbbáll, mély benyomást hagyva maga után! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Már több mint tíz éve dolgozok vele, szóval többé-kevésbé tudom, hogy kell értelmezni a szavait. De néhány fiatal fejlesztő szó szerint veszik a javaslatait, és megpróbálja azokat megcsinálni.

Nogami: Miyamoto-san elszólja magát, és a fiatal fejlesztők halálkomolyan veszik: "De hát Miyamoto-san mondta!" (nevet) Az egyik feladatunk az, hogy az ötleteit a valóság talaján tartsuk.

Kuroume: Kicsit játszik valamivel, és hiszed vagy sem, azonnal kiszúrja azokat a hibákat, amelyek felett mi elsiklottunk. Ezt már elég sokszor megcsináltam, a csatornáknál is.

Iwata: Nem szándékosan csinálja, de az ilyen megjegyzésekkel nagyon meg tudja bántani az embert! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Néha ez engem is kizökkent a nyugalmamból, ezért mindig visszavágok neki. Például: "Várj csak…" De a szavai legtöbb esetben célba érnek…

Nogami: Tud motiválni téged, nem igaz?

Kuroume: Nos, hadd fogalmazzak úgy, hogy mindig jó tanácsot ad!

Mindenki: (nevet)

Iwata: És ezzel eljött az ideje, hogy lezárjuk a beszélgetést. Zárásként akartok még egy pár szót szólni, hogy szerintetek mitől jók a csatornák? Kezdjük veled, Kawamoto-san.

Kawamoto: Rendben. Nagyon örülnék, ha a kisgyerekes családok, mint például az enyém, örömüket lelnék abban, hogy a fotókat TV-n együtt nézegetik. Azt is remélem, hogy az emberek használják arra a fotócsatornát, hogy a nyaralás alatt készült fotókat megtekintsék, és a tinédzserek egymást fotóit is megtekintik. Magad is örömödet lelheted a programban azáltal, hogy játszol az arcokkal. Ha a videóban például pixelesíted valakinek az arcát, a hangmagassága is megváltozik. A csatornában sok ötletet hasznosítottunk, amire csak a Nintendo képes. Remélem, hogy az emberek élvezni fogják. Ami az időjárás- és a hírcsatornát illeti, remélem, hogy szokása lesz az embereknek, hogy minden reggel bekapcsolják a Wiit és megnézik ezeket.

Iwata: És te, Nogami-san?

Nogami: Hmm… Ha szabad valami kevésbé hízelgőt csatornákkal kapcsolatban mondanom, néhány funkció meglehetősen bizarr. De azoknak, akik még soha nem használtak konzolt, azt gondolom, hogy ezen furcsaságokra szükség van. Csak egy olyan cég, mint a Nintendo fontolná meg, hogy aktívan keressen ilyen szórakoztató ötleteket egy új konzolhoz…

Iwata: Ezt dicséretnek szánod, ugye?

Nogami: Igen!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Azt akarom, hogy mindenki megértse, hogy csak a Wii képes gyors és szórakoztató játékélményeket szállítani, ahogy mélyebbeket, komolyabbakat is.

Iwata: Így van, Kuroume-san.

Kuroume: Már szinte mindent elmondtam, amit el akartam mondani. Mivel a Wii rendszerfunkcióival kapcsolatos munkám minden aspektusát érintettük, ez teljesen más volt, mint egy önálló címen dolgozni. A GameCube és a DS rendszerfunkcióin is dolgoztam, tehát a Wii a harmadik rendszer. Ez a munka más volt, mint egy játékot fejleszteni, mert nincs stáblista a közreműködők neveivel. Tudom, hogy nincs mód arra, hogy ezt megváltoztassuk, de nem tehetek róla: A Wii esetében egy kicsit szomorú vagyok emiatt.

Iwata: Ennyire lelkes voltál eziránt, milyen meggyőző!

Kuroume: Igen… Talán mégis találok valahol helyet az alkalmazottam neveinek!

Iwata: Ezt meg se hallottam!

Kawamoto: Komolyan mondod? (nevet)

Kuroume: Nem, csak szeretnék jó dolgokat csinálni, mint például Földgömböt forgatni…

Iwata: Azt remélem, hogy a játékos lelkesedéseteket új csatornákat és játékokra tudjátok váltani! (nevet) És remélem az emberek hamar belátják, hogy nem lesz elég a 48 csatornahely. Köszönöm, hogy eljöttetek!