A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Final Fantasy. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Final Fantasy. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. augusztus 7., csütörtök

PlayStation történelem 6. rész - Kézikonzolok

A Sony a PS2 sikere után annyira biztosítottnak érezte a helyét a konzolpiacon, hogy úgy érezték, a kézikonzolok piacán is egyeduralkodókká tudnak válni. Játékosok imádják a konzoljaikat, miért is ne vinnék magukkal a PlayStation játékélményt? Az elgondolás nagyon jó volt, és mind a két kézikonzol ígéretes volt, ám a csillagok állása mégsem kedvezett a Sony-nak. Többek között ennek okát is kutatni fogjuk a PlayStation történelem záróakkordjában, miközben felfedjük a kézikonzolokban rejlő potenciált is.

PlayStation Portable

Annak ellenére, hogy a Sony a kezdetektől sikeres volt, relatíve későn, csak 2005-ben jelentkeztek a kézikonzoljukkal. A PlayStation Portable-ről először a 2003-as E3-on beszéltek. A PlayStation alapítója, Kutaragi Ken úgy beszélt a kézikonzolról, mint a 21. század walkman-je, utalva a multimédiás képességeire. Újságírók érdeklődve várták a kézikonzolt, köszönhetően, hogy még a megjelenő Nintendo DS-nél is fejlettebb lesz.

Persze, a technikai fejlettség önmagában nem garancia a sikerre. A Nintendo a ’90-es években uralta a kézikonzol piacot, pedig volt néhány kihívója. Elég csak a Sega Game Gear-jére gondolni, de a Bandai is próbálkozott a WonderSwan konzoljával megvetni a lábát, ám egyik sem volt méltó kihívója a Nintendónak. De az IDC elemzői szerint a PlayStation Portable viszont méltó kihívója lehet a kiotói cégnek.

2003 novemerében mutatták be először a kézikonzolt. Ekkor még analóg kar nélkül, amit hiányoltak is a kritikusok. A konzol fejlesztése leginkább az akkumulátor életideje miatt volt kihívás. Ezt megoldandó, a Sony energiagazdálkodási stratégiákat vezetett be, melynek köszönhetően a processzor sebességét az eredeti kétharmadára korlátozták. A másik komoly kihívás a PSP egyedi adathordozója, a Universal Media Disc (UMD) jelentett, ami szintén nagyon merítette az akkumulátort, és lassan olvasta be az adatokat. Így a fejlesztőknek arra is gondjuk volt, hogy a játékadatokat optimálisan rendezzék el, hogy a beolvasás a lehető leggyorsabban menjen. Még így is akadtak problémák, hiszen vannak játékok, melyek 2 perc alatt töltődtek be.

A PSP 2004. december 12-én jelent meg Japánban, és sikeresnek volt mondható, 200 ezer példányt értékesítettek az első nap. Az európai megjelenést az amerikaival egyszerre, vagy 2005. március 24-ére tervezték, de a nagy amerikai érdeklődés miatt nem tudták elég példányban legyártani, így az európai megjelenést szeptember 1-jére halasztották. A konzol a magas ára ellenére ($249 / €249) ugyan sikeresen indult, a Sony tervezett várakozásait alulmúlta. Pedig Nagy-Britanniában három óra alatt elkelt a teljes nyitókészlet, és amíg a Nintendo DS-ből 87 ezer példány fogyott az első nap, addig a PSP-ből 185 ezer példány.

Hardware

A konzol 4,3” TFT kijelzővel van ellátva, mely 480×272 pixel felbontású, a színmélység 24 bites. Ezzel magasan felülmúlja a Nintendo DS kijelzőjének képességét. Bal oldalt találhatók az iránygombok és az analóg kar, míg jobb oldalt a jól ismert PlayStation akciógombok. Felül található az L és az R gombok, valamint az UMD lemez bemenete. A konzol tárhelyét memóriakártyával is lehet bővíteni, de csak a Sony által gyártott Memory Stick PRO-val kompatibilis. A kézikonzol Wi-Fihez csatlakoztatható, így a PlayStation Network segítségével online is lehet játszani, valamint a PlayStation Store-ból játékokat vásárolni.

A PSP két 333 MHz MIPS32 R4000-es microprocesszort tartalmaz. Közülük a főprocesszor, egyben egy Media Engine egy 166 MHz-en futó grafikus processzor, mely 32 MB-os RAM-mal van ellátva. A másik processzor egy 4 MB beágyazott DRAM-mal rendelkezik. Ez osztozik a GPU-n és a Media Engine között. A hardware eredetileg csak 222 MHz-cel futtathatta a játékot. Ezt a korlátot, vélhetően a későbbi modellek jobb minőségű technológiájának köszönhetően, egy 2007. május 31-én kijött 3,50-ös firmware frissítéssel eltörölték.

A kézikonzolt egy 1800 mAh akkumulátor működteti. Ez körülbelül 3-6 játékot, 4-5 óra filmnézést és 8-11 óra zenehallgatást tesz lehetővé. Töltése nagyjából 1,5 órát vesz igénybe. Az újabb modellek egy vékonyabb, 1200 mAh-os akkumulátort tartalmaznak, hogy maguk a kézikonzolok is vékonyabbak legyenek. Használhatók a nagyobb teljesítményű elemmel is, csak akkor a hátlap nem megy rá a konzolra.

Újabb modellek

A PlayStation Portable két újabb modellje is napvilágot látott. A PSP-2000-es modellt Európában „PSP Slim & Lite” néven reklámozták. Ez már a fentebb említett vékonyabb akkumulátort kapta meg, hogy maga a konzol is vékonyabb legyen. Emellett a kijelző is vékonyabb lett, és nagyobb fényerővel világít. Az első modell nagyon lassan töltötte be a játékokat és filmeket. Ezt kiküszöbölendő, 32 MB helyett 64 MB RAM-os processzort építettek a konzolba. A 2000-es változat 2007. szeptember 5-én jelent meg Európában.

Egy évvel később jött a PSP-3000-es modellje, melyet Európában „PSP Brite” néven promotálták. A kijelző fényereje még erősebb, sokkal több színt képes megjeleníteni, emellett a kontraszt is ötször erősebb. A lemeztálca, a logo és a gombok, mind új dizájnt kaptak, valamint mikrofonnal lett ellátva a kézikonzol. Európában 2008. október 17-én jelent meg.

PSP Go

A Sony 2009-ben gondolt egyet, és kiadott egy összecsukható kézikonzolt, PSP Go néven. A dizájnt teljesen új alapokra helyezték. 43%-kal könnyebb és 56%-kal kisebb, mint az első PSP modell. Az újratölthető akkumulátorhoz nem lehet hozzáférni. A kijelző 480×272 pixel felbontású, azt felhajtva érjük el a gombokat.

A PSP Go nemcsak Wi-Fivel van ellátva, hanem Bluetooth-tal is, ezáltal PSP játékok DualShock 3 controllerrel is játszhatók. A Sony kiadott egy PSP dokkolót (PSP-N340) is, amivel nemcsak tölteni lehet a kézikonzolt, hanem alkalmas adatátvitelre is, valamint videóbemenetet is tartalmaz. Ezzel köthető egy PlayStation 1 a PSP Go-hoz, és a kézikonzol szolgál az első PlayStation kijelzőjeként.

Mivel az UMD meghajtó nem volt sikeres, ezért ezt kivették a PSP Go-ból, helyette egy 16 GB-os belső flash memóriát kapott. Ez a Memory Stick Micro segítségével 32 GB-ra növelhető. Mivel nem tartalmazza a meghajtót a kézikonzol, ezért kizárólag a PlayStation Store-ból letöltött játékokkal lehet játszani. A PSP Go kommunikál a PlayStation 3-mal, a konzolon letölthető játékok átvihetők PSP Go-ra is. 2009. október 1-jétől minden fizikai változatban kapható PSP játék digitálisan is letölthető.

Annak ellenére, hogy a PSP Go gazdagon el van látva extrákkal, igencsak alulteljesített eladások terén. Ezért a Sony 2010 júniusában egy új kiadás látott napvilágot, melyre Európában 10 játék ingyenesen letölthető. Ám sem ez, sem az októberi árcsökkentés nem hozta a várt eredményt, így 2011. április 20-án bejelentették, hogy megszüntetik a PSP Go gyártását és a PS Vitára összpontosítanak.

PSP Street (E1000)

2011. október 26-án egy PSP Streettel próbálták a kézikonzolt Európában életben tartani. Ez egy olcsóbb modell, mely kevesebbet is tud. Nem tartalmaz Wi-Fit, a hangszóró mono, és a mikrofont is kivették belőle. A fényerősség gombot is kivették belőle, helyette a beállítások menüben lehet a kézikonzol fényerejét állítani. A felülete matt, mint a PlayStation 3 Slim konzolé.

Játékok

A PlayStation Portable 10 éves életideje alatt 1370 játék látott napvilágot. A legsikeresebb játék a Grand Theft Auto Liberty City Stories volt, melyből 7,5 millió példány kelt el. Sikeresek voltak még a Grand Theft Auto: Vice City Stories, a Monster Hunter és a Gran Turismo játékok is. Az utolsó PSP játék a Retro City Rampage volt, mely 2016. júliusában jelent meg.

A PlayStation 3-on rajtolt „Essentials” sorozatot kiterjesztették a PSP-re is, így a legsikeresebb játékokat később kedvezőbb áron is meg lehetetett vásárolni. A letölthető játékok méretét 1,8 GB-ban maximalizálták.

A PlayStation Portable a Nintendo DS-sel volt versenyben. A PSP a technikai teljesítménnyel, míg a DS a játékélménnyel hívta fel magára a figyelmet. A kezdetekben jobban indult a PSP, mert jobban kijött a Sony kézikonzoljának fejlettsége, ráadásul nehezen jöttek az igazán jó DS játékok. De amint megjelentek, a Nintendo kérlelhetetlenül vette át az uralmat, és olyan szinten uralta a kézikonzol piacot, a PSP-nek nem igazán volt szava a DS mellett. A fejlesztők is jobban szerettek Nintendóra fejleszteni, többek között az érintőképernyő és az abban rejlő interakciós lehetőségek miatt.

Fogadtatás

A PSP alapvetően kedvező fogadtatásban részesült. A kritikusok méltatták a kézikonzol erejét, multimédiás lehetőségeket. A konzol a GPS funkciójának köszönhetően is remek útitárs. Ugyanakkor hiányolták a kijelzőről a védőburkolatot, ahogy az UMD lemezek sincsenek lefedve. A kézikonzol dizájnját és a Wi-Fi támogatást is dicsérték, ahogy a kijelzőt is méltatták a jó fényereje miatt.

A PSP Go viszont inkább negatív kritikákat kapott. Nagyon drágának tartották, alig volt 50 Euróval olcsóbb, mint a PS3. Sokkal inkább a PSP-3000-es modellt javasolták helyette, hiszen nemcsak olcsóbb volt, de UMD lemezzel is használható volt. PSP Góra így értelemszerűen azokat a játékokat is le kellett tölteni, amik megvoltak már UMD-n, így különösen drágának számított az új kézikonzol. Az IGN szerint a PSP Go egy nehezen eladható kézikonzol. A gombok elhelyezkedése is kritika tárgya volt. Dicsérték ugyanakkor a kijelzőt, ami tiszta és éles volt. A képek és a videók nagyon szépen mutattak rajta. Méltatták ugyan, hogy PlayStation 3 controllerként is funkcionál a kézikonzol, de azt nem, hogy csak vezetékesen csatlakozik az asztali konzolhoz.

Összegzés

A PSP-ből összesen 76,4 millió példányt kelt el. Ami egyáltalán nem mondható bukásnak, ám a Nintendo DS-ből több mint a duplája ment el, így nem tudott igazán érvényesülni. Japánban volt messze a legnépszerűbb, 19 millió példány talált ott gazdára. Összehasonlításként egész Európában mindössze 12 millió került a kosarakba, míg Nintendo DS-ből 61 millió az öreg kontinensen.

PlayStation Vita

A Sony a PlayStation Vitával másodjára is megpróbálkozott a kézikonzolpiacot meghódítani. A konzolról először 2009-ben lehetett először hallani. Az Eurogamer cikkezett arról, hogy a Sony következő kézikonzolja valószínűleg az XBOX technikai tudásával fog vetekedni. Sokáig „PSP 2” néven illették a kézikonzolt. A 2010-es Tokyo Game Show-n jöttek jelentések arról, hogy a Sony egy zártkörű találkozón mutatta be a kézikonzolt a Sony Computer Entertainment központjában. Ekkor szállították ki a fejlesztői példányokat a fejlesztőcégeknek, hogy gyártsanak hozzá játékot. Ekkor már biztos volt a PlayStation Vita léte, de részleteket nem közöltek róla.

A Sony sokáig nem kommentálta a pletykákat. Hivatalosan 2011. január 27-én a PlayStation Meeting-ben mutatta be a sajtónak a kézikonzolt. Ekkor még „Next Generation Portable” projektnéven illették a kézikonzolt, a PlayStation 3 minőségű vizualitást célozták meg. De gyorsan tisztázták is, hogy ez nem azt jelenti, hogy technikailag egy hordozható PS3-at vehetünk majd a kezünkbe. Ez már csak azért sem lehetséges, mert akkor 2 GHz-en kell futnia, aminek következtében 5 perc alatt lemerülne az akkumulátor.

Megjelenés

Folyamatosan jöttek ki új információk a kézikonzolról. A Sony a 2011-es E3-on árulta el, hogy a konzol neve PlayStation Vita lesz, a latin „élet” szóból. Végül tartani tudták magukat ahhoz a tervhez, hogy a 2011-es Tohoku Földrengés és Tsunami ellenére még ebben az évben megjelenik a PS Vita. December 17 lett a jeles dátum, míg Amerikában és Európában egyaránt 2012. február 22-én jelent meg a kézikonzol. 25 játék, többek között az Uncharted: Golden Abyss, Wipeout 2048, FIFA12, Rayman Origins demonstrálták a kézikonzol tudását.

A PlayStation Vita sikeresen rajtolt, de az eladások nem sokkal a megjelenés után megtorpantak. Japánban több mind 300 ezer példányt adtak el a megjelenés hetében, de már a rá következő héten is csak 73 ezer példány talált gazdára. Végül 12 ezres heti eladásra állt be a számláló. Nyugaton sem volt sokkal jobb a helyzet. 200 ezres eladással indult Amerikában, majd heti 50 ezres eladást realizált a Sony cég. Miután mindenhol megjelent a PS Vita, 2012. február 26-án 1,2 milliós eladásról adott jelentést a Sony. Annak ellenére, hogy olyan nagy nevű játékok jelentek meg, mint az Assassin’s Creed III: Liberation, LittleBig Planet PS Vita, Persona 4 Golden vagy a Call of Duty: Black Ops, a konzol összeladása 10 hónappal a megjelenése után is 4 milliónál tartott. A Sony 2012 után végül úgy döntött, hogy a PSP-t is tovább élteti, és minden PS Vita játék megjelenik PSP-re is. A Sony bízott abban, hogy a két konzolból együtt elmegy 2013-ban 16 millió. De a várakozásokat az év során kétszer is korrigálni kellett 12 millióra, majd 10 millióra.

És mivel a nagyobb címek sem fogytak annyira, ezért a külsős fejlesztők kezdték hanyagolni a kézikonzolt. Arra is volt példa a Capcom részéről, hogy a soron következő Monster Hunter játékot megjelentették PSP-re, aminek fellendült az eladása, PS Vitára viszont nem, aminek következtében még jobban csökkentek az eladások. A Sony nem is igyekezett a nagy cégeket visszacsábítani, helyette a kisebb, független fejlesztőkre helyezte a hangsúlyt, hogy mobil és PC mellett Vitára is fejlesszék játékaikat. Bár ettől nem lendültek fel az eladások, a kisebb cégeknek érdemes volt a Sony kézikonzoljára fejleszteni, mert olcsó volt a portolás, így profitra szert tettek. Az olyan játékok, mint a Fez, OlliOlli, Hotline Miami sikeresek voltak PS Vitán, és ez életben tartotta a kézikonzolt.

Japánban viszont valamennyire sikeres tudott maradni a PS Vita is. Ez elsősorban köszönhető annak, hogy a japánok a sok utazás miatt a kézikonzolokat preferálják, de ez azt is hozta magával, hogy a nagy japán fejlesztőcégek, mint a Bandai Namco, Koei Tecmo, 5pb, Atlus továbbra is lelkesen támogatta a Vitát. Elsősorban a JRPG-k és a Visual Novelek határozták meg a kézikonzol sikerét a távol-keleti szigetországban. Ezen játékok egy része, mint például a Persona, Danganronpa, Trials, angolul nyugaton is megjelentek, melyek szintén segítették a PS Vitát nyugaton is a víz felszínén maradni. Emellett digitális formában PSP játékok is letölthetők voltak az új kézikonzolra.

Nemcsak a konzol ára volt magas, hanem a hozzá kapható egyedi memóriakártya is. A Sony 2013 augusztusában 199 Euróra csökkentette a PS Vita árát, ahogy a memóriakártya is olcsóbb árcédulát kapott.

Fókuszváltás

A PlayStation 4 megjelenése bizonyos szempontból tovább nehezítette a PlayStation Vita helyzetét. Az asztali konzol ugyanis annyira népszerű volt, hogy bár két évvel a PS Vita után jelent meg, néhány hét alatt többet adtak el PS4-ből mint a PS Vitából addig összesen. Bár igyekeztek azzal segíteni a kézikonzolon, hogy a Remote Play funkciónak köszönhetően valamennyi PS4 játék streamelhető PS Vitán. Ám ez végül azt hozta magával, hogy a PS Vita megszűnt önálló kézikonzolként funkcionálni. Mivel a PlayStation 4 magasan a legsikeresebb volt a kapható PlayStation konzolok közül, ezért az egész ökoszisztémát az asztali konzol köré építették, aminek a Vita is részese volt. Például a PlayStation VR-ra lehetett a kézikonzolt, mint második kijelző csatlakoztatni. Kijött egy PlayStation TV nevű kiegészítő, amivel PlayStation Vita játékokat lehetett TV-n játszani. Ennek is az volt a célja, hogy bővítsék a játékos bázist, de mivel még Japánban is szerény eladásokat produkált, ezért két évre rá megszüntették a gyártását. Végül maga a Sony cég is egyre kevesebb játékot fejlesztett PS Vitára. Az utolsó nagy Sony cím, a Freedom Wars viszont sikeres lett. Japánban 188 ezer példányban kelt el az első héten.

2015 szeptemberében jelentette be a Sony, hogy nincs kilátásban a PS Vita utódja. Ahogy fogalmaztak, a körülmények nem teszik lehetővé, hiszen a mobilos játékok uralják a piacot. A 2015-ös E3-on jelentette be a Sony, hogy nem fog több nagy játékot kiadni PS Vitára. Ezt októberben annyival módosították, hogy semmilyen játékot nem fognak fejleszteni a kézikonzolra. A PlayStation 4 elképesztő sikere minden fejlesztőt az asztali konzol felé irányít.

A PlayStation Vitára ugyanakkor szívesen fejlesztenek kisebb cégek. Ők továbbra is életben tartják a kézikonzolt, a Minecraft is sikeres volt. Japánban továbbra is a körülményekhez jól fogyott a kézikonzol, a nyugati felhasználóbázisról meg úgy nyilatkozott a Sony, hogy kicsi, de masszív. 2015 végére érte el a kézikonzol a 10 milliós összeladást. A kézikonzolt azon PS4 játékok is életben tartották, mely Vitára is kapható volt. Mivel ezeket a játékokat mindkét konzolon lehetett többen is játszani, ezért a Vita változat egy olcsóbb alternatíva volt a teljes játékélményhez.

Ám ez sem tartott sokáig, mert 2017 márciusában megjelent a Nintendo Switch, ami hibrid konzol lévén, PS4-PS Vita koncepciót ajánlott. Bár a kézikonzol az év végére elérte a 15 milliós eladást, a Nintendo Switch minden képzeletet felülmúló sikere beverte az utolsó szöget is a PS Vita koporsójába. A Sony végül a 2018-as Tokyo Game Show-n jelentette be, hogy 2019-ben leáll a PS Vita gyártása. A USGamer becslése szerint összesen 16 millió példány talált gazdára. Az online áruházat 2021. augusztus 27-én akarták bezárni, de a játékosok reakciójának köszönhetően az áruház a mai napig él.

Mindent egybevetve, a PS Vita bukásnak mondható. És nemcsak a mobilos játékok miatt nincs utódja, hanem a Nintendo Switch és a Steam Deck hatalmas sikere sem garantálja, hogy a Sony harmadik nekifutása sikeres lehet. Mindezek ellenére 2023. november 15-én megjelent a PlayStation Portal, mely a PlayStation Vita Remote Play funkcióját viszi tovább PlayStation 5-re.

Hardware

A Sony eredeti elképzelése az volt, hogy a PS Vita egy kombinációja lesz a hagyományos kézikonzoloknak és az okoseszközöknek, ezért a PS Vita különböző bemenetekkel lett ellátva. A külseje a PlayStation Portable-ön alapul. Közepén egy 5” qHD OLED kapacitív érintőképernyő kapott helyet. Két analóg kar mellett jobb oldalon megtalálhatók a megszokott akciógombok, felül az L és az R gombok. A mozgásérzékelés a Sony Sixaxis rendszerének köszönhetően lehetséges, ami egy háromtengelyes giroszkópból és gyorsulásmérőből áll. Mindezek mellett a PlayStation Vita a hátuljára is kapott egy érintőpadot.

Egy sztereó hangszórót és mikrofont is kapott a kézikonzol, valamint Wi-Fi és Bluetooth csatlakozás is lehetséges. A kézikonzol két kamerája 0,3 MPixeles, tehát 640×480 (VGA), felbontásban, 60 fps-ben készít videót. Fotót is lehet velük készíteni. A kamera arcfelismerő rendszerrel működik, és követi a fej mozgását is.

A készüléket egy egyedi, négymagos ARM Cortex-A9 MPCore processzortal és egy négymagos SGX543MP4+ grafikus chippel van ellátva. A Sony tisztázta, hogy a kézikonzol jóval a maximális órajel alatt fut, hogy ne melegedjen túl a PS Vita, és az akkumulátor fogyasztása optimális legyen. Ezzel együtt a cég álláspontja szerint a teljesítménye a PSP és a PS3 között van. Az akkumulátor teljes feltöltöttséggel 3-5 óra játékot tesz lehetővé, 5 órán keresztül lehet rajta videót nézni, 9 órán keresztül zenét hallgatni kikapcsolt képernyővel. A PS Vita 512 MB rendszermemóriával és 128 MB VRAM-mal rendelkezik, amivel alkalmas a kézikonzol a játék közbeni csevegésre is.

A játékok a „PlayStation Vita Game Card” nevű memóriakártyán találhatók, mely teljes mértékig kiváltja az UMD-t. A kártya memóriájának nagyjából 5-10%-án találhatók a játékmentések és a patchek. A PlayStation Vita nem használható normál SD kártyával. Kizárólag a Sony által kiadott PS Vita Memóriakártya helyezhető a kézikonzolba. A konzol eleinte 100 játék és alkalmazás tárolását tette lehetővé, ezt 2014-ben a 3.10-es frissítéssel 500-ra emelték.

Későbbi modell

2014. február 7-én megjelent a PCH-2000-es modellű PlayStation Vita, melyet „PlayStation Vita Slim” néven is említenek. 20%-kal vékonyabb és 15%-kal könnyebb, mint az első kiadás. Az OLED kijelzőt ugyanakkor LCD-re cserélték, hogy olcsóbb lehessen. Az új akkumulátor körülbelül 1 órával több játékot tesz lehetővé. A modell bár 1 GB belső tárhellyel rendelkezik, de ha memóriakártyát csatlakoztatunk a kézikonzolba, a kettő együtt használható. Ekkor a rendszer felajánlja, minden adat átkerül a memóriakártyára. Valamint egy Micro USB Type B porttal is el van látva, így standard USB csatlakozóval is tölthető a PS Vita.

Játékok

A PlayStation Vita pont akkor jelent meg, ahogy a digitálisan letölthető játékok egyre nagyobb hangsúlyt kaptak. Így fokozatosan állt át a kézikonzol a PlayStation Vita Game Card-ról a digitális letöltésre. Különösen hangsúlyossá vált ez akkor, amikor a kisebb független cégek jöttek a saját játékaikkal.

A konzolt úgy fejlesztették, hogy könnyen elkészülhessen a PlayStation 3 játékok hordozható változata. Ám ezek mind csak techdemóként funkcionáltak. Elsősorban japán cégek fejlesztették játékaikat PlayStation 3-ra és Vitára is. Ez a trend folytatódott a PlayStation 4 megjelenése után is. Sőt, csak fellendült a kézikonzol eladása, hiszen lehetett úgy is többen játszani, hogy az egyik a PS4 változattal rendelkezett, a másiknak PS Vitán volt meg a játék.

PlayStation 2 játékok PS Vitára portolásával is próbálkoztak, ám a PS2 bonyolult architektúrája miatt sokat kellett dolgozni a Final Fantasy X/X-2 és a Persona 4 Golden játékokon. Néhány játékot, mint például a Jak and Daxter Collection-t és a Ratchet and Clank Collection-t a PS3 változat alapján dolgozták át.

A PlayStation Vita valamennyi PlayStation Portable játék digitális kiadásával kompatibilis. Emellett azon PlayStation 1 játékok is játszhatók, melyek digitális formában elérhetők.

Verdikt

Oly sok cég próbálkozott a Nintendo kézikonzolok egyeduralmát megtörni, de ez még a Sony-nak sem sikerült. Erre az egyik legvalószínűbb ok az, hogy a hordozható játékélmény esetében sokkal kevésbé számít a technikai fejlettség, amiben jeleskedik a Sony. Sokkal inkább a tartalmasabb játékélményre vevők azok, akik útközben játszanak. Játékkínálatban a Nintendo egyszerűen verhetetlen.

A piac alakulása sem kedvezett a Sony-nak, így érthető, hogy nem gondolkodnak többet a kézikonzol piacon. Azt a cég is elismerte, hogy alábecsülték a mobilos játékok hatását. A PS Vita meg pont akkor jelent meg, amikor jelentősen kibővült a mobilos játékok piaca, így potenciális játékosokat vesztettek.

Az sem tett jót a kézikonzolnak, hogy a PlayStation 4 megjelenésének közelében jelent meg. A fejlesztők rendre az asztali konzolra fókuszáltak. Végsősoron a Sony fejlesztő cége is a PS4-re fejlesztett inkább, ami hatással volt a külsős fejlesztők hozzáállására is, így a PS Vitára nagyon kevés igazán jó játék jelent meg.

Ebből is látszik, hogy mennyi múlik a piacon, a marketingen és a jó időzítésen. Mivel a PlayStation kézikonzoljait szerették a vásárlók, a kritikusoknak is általánosságban bejött, ezért szerencsésebb csillagzat alatt a Sony méltó vetélytársa lehetett volna a Nintendónak.

Nos, ennyi volt a Sony cég videojátékos története. Megjelenésével felrobbantotta a konzolpiacot, de mint látható, mindennel együtt nekik is megvoltak a maguk hullámvölgyei. A PlayStation történetéről legalább annyira lehetne könyvet írni, mint a Nintendo történetéről. Ebbe a sorozatba ennyi fért. Remélem, sokaknak szolgáltam újdonsággal, érdekességgel.

A cikk eredetileg az Animagazin 86. számában jelent meg. A magazin ingyenesen letölthető innen.

2023. április 30., vasárnap

A 2D-s Nintendo korszak

Amerikában a ‘70-es évek végére nagy népszerűségre tettek szert a különböző játékkonzolok. A különböző játékfejlesztő és kiadó cégek ekkor tették le a videojátékos kultúra alapjait, és nagyon népszerűek lettek a különböző árkád gépek a játéktermekben. Hogy tudott mégis utat törni magának a Nintendo? Ennek fogunk utána járni.

Előzmény

Az első gépek, melyeket a TV-hez csatlakoztathattunk és játszhattunk még a ‘70-es évek elején jelentek meg. Ezek az első generációs konzolok. Ezek annyira kezdetlegesek voltak, hogy az elért pontszámot is a játékosoknak maguknak kellett egy papírra lejegyezni. A controller, meg az irányítás mai szemmel már inkább megmosolyogtató. Később persze automatizálták a pontszámokat is, a második generációra, amikor már az első Atari játékgépek jelentek meg. Ezek már meg tudták jegyezni a pontszámot, és az dinamikusan “emelkedett” is, ahogy egyre előrébb jutottunk a játékban. És ahogy technikailag is fejlődtek a játékgépek, és jöttek az egyre jobb játékok, úgy lett egyre népszerűbb hobbi a videojáték. Ezáltal egyre több cég akart játékkonzolt gyártani, illetve, ahogy elterjedtek az otthoni felhasználásra szánt számítógépek, úgy jelentek a kifejezetten játékokra specializálódott számítógépek. Például a Spectrum ZX, Commodore és később az Amiga számítógépei sokat tettek azért, hogy a videojáték elterjedt szórakozási forma legyen az akkori fiatalok körében.
Érdemes megemlékezni arról, hogy külön magyar felfutása is volt a számítógépeknek, ugyanis 1981-ben az akkori Művelődésügyi Minisztérium bevezette az Iskolaszámítógép programot. Elsődleges célja volt a számítástechnika oktatásának elterjesztése iskolákban. Ez annyira népszerű volt, hogy két ciklusa is volt ennek a programnak. Az egyik számítógép, ami többek között alkalmas volt játékokra, az a Commodore Plus/4, melynek Magyarországon és Közép-Európában óriási sikere volt. Minálunk külön érdemes róla megemlékezni, hiszen ennek a számítógépnek és a BASIC programozási nyelv oktatásának köszönhetően, nemcsak a játékok terjedtek el Magyarországon is, hanem a játékfejlesztés is. Videojátékos berkeken kívül kevéssé ismert az a tény, hogy sok játék Magyarországon készült, és nem egy közülük bizony világszerte is megjelent. A magyar videojátékfejlesztés történetéről dokumentumfilm is készült nemrég: Vakondok 4: Végigjátszás címen, ami a YouTube-on teljes egészében megtekinthető. Ajánlott is, mert nemcsak érdekességeket, “kulisszatitkokat” tudhatunk meg arról, miképp zajlott hazánkban a játékfejlesztés, hanem maga a tálalás is rendkívül érdekes.


Ahogy a fentiekből sejthető, játékot bárki fejleszthetett, aki tudott programozni. És mivel a videojátékok sikeréből egyre többen akartak részesedni, ezért önjelölt játékfejlesztők tömegével kezdtek el játékokat fejleszteni, gyártani. Ennek nemcsak az lett a következménye, hogy túlkínálat alakult ki videojátékok terén, hanem bizony hamar kiderült, hogy egy jó játékhoz nem elég a programozói tudás. Hiszen, ha nincs érzékük arra, hogy érdekes, jó játékot fejlesszenek, akkor könnyen megeshet, hogy minősíthetetlenül rossz játékot adnak ki a kezük közül. Márpedig ez így történt, ennek következtében óriási sebességgel terjedtek az irdatlan mennyiségű, minősíthetetlenül rossz játékok. Ez pedig azt hozta magával, hogy nem érte meg játékokat vásárolni? Elterjedt a játékok másolása. ‘80-as évek gyerekeinek, fiataljainak volt az a szórakozása, hogy átjártak egymáshoz a kazettákkal, és átmásolták egymásnak a játékokat. Ez azért volt könnyen kivitelezhető, mert elsősorban a Commodore számítógépek játékai átlagos magnókazettán jelentek meg, így akinek volt kétkazettás magnója, az a bal oldaliba betette az eredeti kazettát, a jobb oldaliba az üres kazettát, és a RECORD gombot megnyomva máris készült a másolat. Így terjedtek el a másolt játékok. Ez óriási törést, hovatovább válságot okozott a videojátékos piacnak. Hamar eljutottak oda a fejlesztők, hogy nem éri meg játékokat gyártani. 1983-ban (ez volt a nagy videojátékos válság éve) konkrétan az is felmerült, hogy maga a videojáték, mint szórakozás meg fog szűnni.

Hogy tör így utat magának a Nintendo?

Fontos tudni, hogy ez a válság csak Amerikában volt, mivel ott lett hatalmas üzlet a videojáték. Japán –mint annyi mindenben – a maga útját járta a videojátékok terén, és a Nintendo már a ‘70-es években jelentkezett különböző játékokkal, melyek népszerűek volt az akkori japán gyerekek, fiatalok körében. És már a videojátékok piacán is kipróbálták magukat, hiszen ekkor már kapható volt a Game & Watch kézikonzol. A Nintendo az asztali konzolok piacán is meg akarta vetni magát. Kevesen tudják, hogy a Nintendo Entertainment System nem 1985-ben, hanem 1983-ban jelent meg először Japánban Family Computer (Famicom) néven. A konzolnak már ekkor is szép sikere volt, de ekkor sok hibás példány került forgalomba. Így a Nintendo végül úgy döntött, hogy az összes példányt visszahívja, és 1985-ben piacra dobták a javított, ma is ismert változatot.
A cég már ekkor komolyan gondolkodott azon, hogy a Famicom-ot Japánon túlra is kiadják, de látták, hogy mi a helyzet Amerikában, ezért féltek nyugaton megjelentetni a konzolt. Végül azt a megoldást találták ki a konzolba beépítettek egy másolásvédelmet, hogy ne tudja a gép lejátszani a hamis játékokat. Ehhez viszont át kellett alakítani magát a konzolt, és a játékkazettát is, így jelent meg az általunk ismert külsővel Amerikában Nintendo Entertainment System néven 1986-ban, majd Európában 1987-ben. Érdekesség, hogy a másolásvédelem nemcsak azt hozta magával, hogy másolt játékkazettát nem játszott le a Nintendo konzolja, hanem ezáltal a rendszer is zárt lett. Mindegyik más számítógép és játékkonzol nyílt rendszerű volt, ennek volt köszönhető, hogy bárki fejleszthetett játékot rájuk, míg a Nintendo konzoljára nem. A Nintendo annyira elzárkózott a különböző cégektől, hogy saját listájuk volt arról, hogy mely külsős fejlesztők és kiadók fejleszthettek játékokat Nintendóra. Ez a lista persze bővülhetett, de nagyon szigorú feltételeknek kellett megfelelni. Már az önmagában szigorú feltétel, hogy Japánba kellett utazni, hogy lehessen tárgyalni a fejesekkel. És aki kicsit is jobban ismeri a japánokat azon túl, hogy az animék, mangák őshazája, az bizony tudhatja, hogy a japánok nyugati szemmel nagyon rossz üzleti partnerek a sajátságos látásmódjuk lévén, valamint ahogy az élet annyi területén, úgy az üzleti életben sem mutatták ki az érzelmeiket. És mivel egy japán nem mond nemet, a nyugati üzleti partnereknek nehéz volt kitalálni, hogy a “keresni fogjuk még” az “átgondoljuk” és hasonló búcsúszövegek mögött valójában az áll, hogy elutasítják a partnerséget.

Az első játékok

A Nintendo története mára legendaszámba megy, hogy mekkorát robbantottak a játékaikkal. A saját játékaikon ugyanis nemcsak a legjobb fejlesztők, grafikusok, zeneszerzők dolgoztak, hanem a szokásos japános mentalitással, precizitással dolgoztak rajtuk, melynek eredményeképp olyan játékok jelentek meg, melyeknek köszönhetően a játékosok úgy érezték, hogy ismét érdemes játékkonzolra, játékra költeni. Ezáltal ismét fellendülőben voltak az Atari, Spectrum, Commodore számítógépek, így történt meg az, hogy a Nintendo megmentette a videojátékos ipart.

Viszont már ekkor is a Nintendo által kiadott játékok domináltak, illetve elsősorban japán külsős cégekkel tartottak fenn kapcsolatot (pl.: Capcom, Konami), így elterjedőben voltak a tipikusan japános játékok. Illetve eltejedőben lettek volna... Ennek ugyanis komoly gátat szabott a Nintendo of America üzletpolitikája, mely a családbarát játékokra akart fókuszálni. Magyarán, hogy a játékok az egész család számára nyújtsanak szórakozást. Ezt persze átvette a Nintendo of Europe is, ennek következménye az, hogy a Nintendo Entertainment System dobozain egy családot látunk játszani. Pontosabban a két gyerek, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik gyerekeik játékát, mintha ő maguk is részesei lennének a szórakozásnak. Ez alapvetően kedves, de mai szemmel inkább megmosolyogtatóak ezek a képek, hiszen hemzseg az olyan alapvető hibáktól, mint például a gyerek a címképernyővel “játszik”, a játékkazetta nincs is benne a NES-ben, illetve az apuka ingujjának színe és mintázata más, mint az ing, ami rajta van.
Ez az üzletpolitika ugyanakkor azt is magával hozta, hogy sok játék kizárólag Japánban jelent meg. És nemcsak az erőszakos játékokra kell gondolni, hanem a túl nehéz, nyugati szemmel túlzottan “egyedi” játékok sem jelenhettek meg nyugaton. Ezért van az, hogy a Fire Emblem csak sokkal később jelent meg Japánon túl, ahogy a Dragon Quest is, illetve a Final Fantasy széria is csak Amerikában jelent meg, ott is csak hiányosan. Ezáltal elterjedt az a közgondolkodás, hogy a videojáték a gyerekek szórakozása, egy bizonyos kor után az ember nem játszik. Sokan hallottuk már 12+ évesen, hogy “nagy vagy már, ne játssz tévéjátékkal.” Aztán persze egy idő után belátta a szülő, hogy a játék nem kor kérdése, de jól jelzi az akkori gondolkodást. Valamint a gyerekek is, hogy miről beszéltek a videojátékok kapcsán. Ebbe egyébként egy kis betekintést enged a “Boku Dake ga Inai Machi” anime, ahol Satoru az egyik szünetben az osztálytársaival beszélget a Nintendóról. Ott is, még csak nem is a Super Mario volt a téma, hanem a Final Fantasy vagy a Dragon Quest. Japánban teljesen más volt a videojátékos kultúra, és az egyik fő ok, hogy a Nintendo a kezdetektől elsősorban Japánra fókuszált, mert ott semmilyen korlátozást, cenzúrát nem kellett alkalmazni a játékaikra. Azok úgy jelenhettek meg a szigetországban, ahogy elképzelték.

Ezekről a tipikusan japán játékokról mi, nyugatiak persze nagyon keveset tudtunk, tekintve, hogy akkor nem volt internet. De talán nem is lett volna rá igény, egyrészt, mert érthetetlen lett volna a nyugati játékos számára, másrészt meg amik eljutottak nyugatra, azok is olyan szinten nyújtottak újdonságot és szórakozást, hogy bőven ki voltunk velük szolgálva.

És a fejlődés nem áll meg



De még mennyire, hogy nem áll meg, hiszen a NES-re megjelent játékai óriási technikai fejlődésen mentek keresztül. A NES ugyanis az a konzol, melynek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok technikailag. Mondjuk nagyban szerepet játszott ebben az is, hogy a különböző árkád játékok is megjelentek a konzolra, mint például a Donkey Kong, Mario Bros., nem beszélve a kezdeti időkben a Nintendo által kiadott sportjátékokra, mint például a Soccer, Tennis, Baseball. Az utóbbiakat elsősorban idősebb korosztály előszeretettel veszi elő a nosztalgiától átitatva, ám valójában ezek a játékok borzalmasra sikeredtek. A NES technikailag egyszerűen alkalmatlan volt a sportjátékok megfelelő kivitelezésére, hiszen több karakter, ha egyszerre mozog, akkor beszaggat az egész játék, ezáltal például szinte lehetetlen a Soccer-ben cselezni. Ehhez képest volt nagy technikai fejlődés a Super Mario Bros. a már korábbiakban említett érdemei mellett. Ez a játék hozta meg azt az áttörést, ami új réteget vonzott a videojátékos kultúrába. Ezt a hírnevet a Nintendo olyan további játékai is öregbítették, mint a The Legend of Zelda, ami a 16×8-as TV-képernyőnyi pályájával korának leghatalmasabb pályájának számított. Erre jöttek a különböző Dungeonök, melyek egyedi ötletei és nehézsége okán vált emlékezetessé az akkori Nintendo rajongók körében. Nehézsége miatt csak egy réteg vált a Metroid játék rabjává, de a sci-fi kivitelezése teljesen élethű, mindezek mellett nem kis meglepetés várta azokat, akik végigjátszották a játékot, hiszen megtudhatták, hogy a főhős, akit irányítottak, egy nő.


De elsősorban a Super Mario sorozat volt közkedvelt a játékosbarát nehézsége és hihetetlen hangulata miatt. Olyannyira népszerűvé vált, hogy ezt az ellenségre ráugrós, könnyed platformer sémát egyre többen másolták. Megjelentek a Capcom által fejlesztett Disney játékok! NES-re elsősorban a Disney sorozatok domináltak, mint például a Kacsamesék, Balu Kapitány Kalandjai, Csipet Csapat. Egész estés Disney klasszikusokból készült portok is megjelentek NES-re, mint például Aladdin, Az Oroszlánkirály, a Dzsungel Könyve, de ezek mind a Super Nintendo változatok után jelentek meg, értelemszerűen butított változatban. Ezek a játékok is ugyanazon az ellenségre ráugrós platformer koncepción alapultak

Itt érdemes kitérni arra, hogy a NES volt az egyedüli konzol, melyet a Nintendo az utód konzol megjelenése után is éltette egy darabig. A Nintendo üzletpolitikája szerint, ha megjelenik a következő generációs konzol, akkor a régit szinte azonnal nyugdíjazza és nem jelennek meg rá új játékok. Ez alól a NES volt a kivétel. Az első asztali konzolra még a Super Nintendo megjelenése után pár évvel is jelentek meg játékok. Ez jó eséllyel a konzol népszerűségének is volt köszönhető, illetve, ahogy írtam feljebb is, a NES volt az a konzol, mely az életideje alatt a legnagyobb fejlődésen esett át. Így a konzolban még rejlő lehetőségeket használták ki azzal, hogy sokáig jelenhettek meg rá játékok.

Kiegészítők özöne



A NES képességeit nemcsak oly módon használták ki, hogy a technikai lehetőségeket a végsőkig kiaknázták, hanem rengeteg sok kiegészítő jelent meg a konzolra. Ezek között voltak az olyan alapvető kiegészítők, mint a Zapper nevű fénypisztoly, mellyel a Duck Hunt-ban lehetett lövöldözni a kacsákat, vagy az Advantage nevezetű joystick, melynek ugyanúgy volt botkormánya, mint a Nintendo előtti játékgépeknek. Sokan nem tudják, hogy a NES volt az első olyan konzol, melyre megjelentek olyan játékok, melyekkel négyen lehetett játszani. Ezekkel a NES Four Scope nevű kiegészítővel lehetett játszani.

Emellett nagyon sok olyan kiegészítő jelent meg, mely nem terjedt el széles körben. Elsősorban azért, mert technológiailag jelentősen meghaladták a korukat, ezért nagyon drágák voltak. Egy kivétel volt, ugyanis nagy sikert aratott a R.O.B. nevezetű kiegészítő. Ez egy robot, mely controllerként funkcionált. Amerikában annyira népszerű volt, hogy sok gyerek csak azért akart NES konzolt magának, hogy legyen R.O.B.-ja. A kiegészítő sajnos nem jutott el Európába. De ugyanígy a jövőbe mutatott a “Family Fun Fitness” nevű kiegészítő, amely gyakorlatilag a DDR elődjének is nevezhető. Ugyanúgy földre teríthető párnázott pad volt, rajta érzékelők, melyek gombokként funkcionáltak. Ez a kiegészítő lehetővé tette, hogy már NES-re jelenjenek meg különböző fitnesz játékok és otthon is átmozgassuk magunkat a szobában. Emellett Japánban már ekkor kísérleteztek 3D-s szemüvegekkel, de ami a legérdekesebb, hogy már ehhez a konzolhoz is gyártottak modemet, mellyel rá lehetett csatlakozni a Nintendo szerverére, és mint interneten, híreket olvasni, időjárást megnézni, de még játékot is letölteni. De sajnos ez is csak Japánban volt kapható.

De ez is jól jelzi, hogy a Nintendónak mindig is Japán volt a prioritás. Inkább a saját piacát preferálta, mert azt úgymond “értették”, tudták, hogy mi miért történik ott gazdasági területen. Másrészt nem tetszett nekik, hogy már a Nintendo of America is cenzúrával illette a játékaikat. Illetve a családbarát üzletpolitikával sem voltak kibékülve. Ezért van az, hogy Japánban nemcsak, hogy sokkal több játék jelent meg, de jóval több kiegészítő is. De olyan licenszelt termékek is kaphatók voltak, mint különböző plüssök, figurák, illetve játékok zenéi jelentek meg CD-n. Persze, nem az eredeti NES hangzással, hanem feljátszották a dalokat egy zenekarral. A különböző animés relikviák már ekkor is kaphatók voltak, és a Nintendo elterjesztette a videojátékos relikviákat Japánban.

A közös munka eredménye: Két konzol

Mint arról szó volt korábban, a Nintendo sokáig éltette a NES-t, de mivel a technikai fejlődés nem áll meg, és már kijött a Sega a MegaDrive nevű konzoljával, ami ráadásul figyelemre méltó sikert aratott, ezért a Nintendónak is tartania kellett a lépést a vetélytársakkal. Új konzoljának legyártásához pedig nem kisebb cégtől kért segítséget, mint a Sonytól. Az eredeti terv az volt, hogy az utód konzol CD-ROM-mal legyen ellátva, ezáltal hihetetlen lehetőségek rejlettek az új konzolban. Be is mutatták a CD-ROM-os prototípust, már majdnem kész is volt a konzol, de a Nintendo egy váratlan pillanatban megszüntette a közös munkát a Sonyval, dobták a CD-ROM-is technológiát, és a Super Nintendo, vagyis az utódkonzol végül kazettás rendszert kapott. Egyes elméletek szerint a Nintendo azért lépett vissza a Sonyval való közös munkától, mert a Sony túlságosan bele akart szólni a játékokba. Ők is alakítani akarták a Nintendo játékkínálatát, de ez az anyacégnek nem tetszett. Emellett a Nintendo továbbra is tartott attól, hogy a másolt játékok elterjednek a konzoljaikon, és mivel a CD egy relatíve olcsó eszköz, ezért a másolás könnyebben megoldható lett volna az új konzolra.


A Nintendo a váratlan döntésével nem okozott komoly fejfájást a Sonynak, hiszen ha a CD-ROM már teljesen készen volt, akkor csak nem fogják eldobni az egész projektet. És mint legsikeresebb japán elektronikai cég, bőven volt anyagi kapacitásuk egy saját konzol kifejlesztésére. Így jött 1994 végére, hozzánk 1995-re a Sony PlayStation, amely korának magasan a legsikeresebb konzolja lett, és a mai napig erősen meghatározó név a videojátékos piacon. Pont attól volt úttörő a PlayStation, hogy nem voltak Japánon túl cenzúrázva a játékaik, ezáltal teljesen újfajta játékok láttak napvilágot, és ez az új jelenség legalább annyira átalakította a videojátékos piacot, mint a Nintendo a NES-szel.

Szuper játékok Super Nintendóra

De térjünk vissza a Super Nintendóra, mert siker terén itt is bőven van miről beszélni. A Super Famicom (a konzol japán neve) a legjobban várt konzol volt, konkrétan akkora eladásokat prognosztizáltak a megjelenésekor, hogy a Yakuza is részesedni akart belőle. Erről a Nintendo is tudomást szerzett, és kénytelen volt titokban szállítani a megrendeléseket az üzletekbe, mert a japán maffia el akarta lopni a szállítmányt, hogy hiányt generálva sokkal drágábban adhassák el a náluk lévő konzolokat. Ez szerencsére nem történt meg, így biztonságban jelent meg 1990-ben a Super Famicom olyan forradalmi játékokkal, mint a Super Mario World vagy az F-Zero.
Akárcsak a NES, a Super Nintendo Amerikában is megváltozott külsővel jelent meg 1991-ben, míg mi európaiak érdekes módon a japán dizájnú konzolt kaptuk meg 1992-ben. Személy szerint örülök neki, mert szebb a lekerekített külsejű gép, modernebbnek hat. Emellett a controllerek akciógombjai is színesek (míg Amerikában szürke), ami szintén egy kis plusz a játék hangulatához.
A Super Nintendo azért volt kiváló konzol (és a kedvencem a mai napig), mert a 2D-s játékok minden szempontból sokkal jobbak volt, mint az előd konzolon. Grafikailag szebb volt, és mivel értelemszerűen fejlettebb volt a technológia a Super Nintendóban, ezért nem laggoltak a játékok, mint NES-en, ha túl sok mozgó elem volt egy képernyőn. Annak idején 3D-sként promotálták a Super Nintendót, ami abból a szempontból csalóka, hogy valójában a háttér volt többrétegű. Ezt a Mode 7 trükkel érték el, aminek köszönhetően a háttér hétrétegű volt. A különböző háttérelemek különböző rétegekben helyezkedtek, és úgy oldották meg a mozgásukat, hogy együttesen úgy mozogjanak, mint a valóságban és ettől van 3D-s hatása a grafikának. Emellett a hangzás is sokat fejlődött, hiszen a NES négy csatornájával ellentétben a Super Nintendo nyolc csatornás, ami azt jelenti, hogy nyolc különböző hangzás szólalhat meg egyidőben, beleértve a hangeffekteket is. A Super Nintendo visszhangozásra is képes volt, ezzel is emelve a játék élethű mivoltát. Jó példa erre a Super Mario All-Stars, ahol Mario, ha föld alatt volt, a zene és az effektek is visszhangoztak.
A Super Mario All-Stars az egyik legjobb példa arra, hogy mekkora lehetőségek rejlettek a Super Nintendóban. Itt érte el a 2D-s platformer műfaj a csúcsát. Hosszabbak voltak a játékok, nem akadozott, és a hangzás élethű mivolta is sokat emelt a játékélményen. És ne feledkezzünk meg arról sem, hogy a Disney játékok is ekkor élték a fénykorukat. Az Aladdint ugyan a Capcom fejlesztette (míg a MegaDrive változatot a Virgin), ezért teljesen más, mint a Sega és a PC változat, de van annyira hangulatos, mint a rivális konzolokra megjelent játékok. Emellett itt aratott nagy sikert az Oroszlánkirály is, de a Dzsungel Könyvéből, Pinokkióból, Szépség és a Szörnyetegből, Toy Story-ból is készültek játékátiratok. Illetve, amit nagyon tudok még ajánlani, az a Magical Quest: Starring Mickey Mouse széria.

Az első igazán jó sportjátékok is Super Nintendóra jelentek meg. Már a Nintendo által kiadott Super Soccer és a Super Tennis is sokkal jobbak voltak, mint bármelyik NES-re megjelent sportjáték, de az igazi játékok csak ezután jöttek. Az International Superstar Soccer páros igazi klasszikus, de ekkor jelentek meg az első FIFA játékok is. Ezeket is már az Electronic Arts adta ki, mint a maiakat, de fontos különbség, hogy bár már ekkor is évente jelentek meg az újabb focis játékok, az első játékok még jelentős fejlesztéseken mentek keresztül. Az első években még komoly munkát fektettek egy-egy FIFA játékba, ez a “minek változtassunk rajta, úgyis megveszik a játékosok” jellegű stratégia csak az utóbbi 10-15 évben bevett gyakorlat. Nagyjából a 2000-es évek második felétől kezdték el azt csinálni, hogy ugyan fejlesztik a játékaikat, de mindig éppen annyit, hogy megérje megvenni az új játékot, de legyen benne annyi hiányosság, hogy legyen miért várni a következő évi FIFA játékot.

A Nintendo válasza a PlayStationre

Eközben a Sony megjelentette a PlayStation konzolját, ami annak rendje és módja szerint mindent lesöpört, és teljesen átalakította a videojátékos piacot. Nemcsak azért szerettek a külsős cégek a PlayStationre fejleszteni játékokat, mert olcsó volt a CD-ROM technológia, és ez csökkentette a fejlesztési költségeket, hanem azáltal, hogy egy CD-re 650-700 MB adat fért, ez többszörös lehetőséget rejtett magában, mint Super Nintendóra fejleszteni a NES után. Emellett nagyon fontos tényező volt az is, hogy a Sony sokkal több szabadságot biztosított a külsős cégeknek. Kevésbé szólt bele a játékok fejlesztéseibe, valamint kevesebb önrészt tett el az eladott példányok után. A Nintendo nemcsak a cenzúra és a kazettás rendszer miatt volt problémás a külsős cégek számára, hanem mert a játékeladásokból származó bevételek nagyobb arányát tette el a Nintendo önrész gyanánt. Így drága is volt fejleszteni játékot Super Nintendóra, nem is volt annyi lehetőség, hiszen egy Super Nintendo kazettába maximum 12 MB adat fér. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Nintendónak elsősorban az amerikai és az európai családbarát politika miatt kellett cenzúrázni. Hogy ez pontosan mit jelent, azt leginkább a Mortal Kombat játékokban lehet látni. Aki játszott a klasszikus Mortal Kombat játékokkal, az tudhatja, hogy a Sega MegaDrive változatban iszonyú módon fröccsen a vér, és olyan brutális kivégzések vannak, hogy hiába 16-bites a grafika, van annyira élethű, hogy még arra is azt lehet mondani, hogy csak erős idegzetűeknek. Ezeket egy az egyben kivették a Super Nintendo változatból. A SNES verzióban teljességgel vér nélküli a játék, és ha van is kivégzés, sokkal “enyhébb”, már ha egy kivégzés lehet enyhe.
A felmerülő problémák ellenére a Nintendo állta a sarat, és a PlayStation megjelenése után is szép sikereket ért el a Super Nintendo. Erre az egyik legjobb példa a Donkey Kong Country hármas, amit a Nintendo konkrétan a PlayStation megjelenésére szánt válaszul. A Nintendo azt akarta üzenni a Donkey Kong játékokkal, hogy nem szükséges a mindennél tökéletesebb grafika ahhoz, hogy élvezzük a játékot, a játékélmény mindennél többet ér. És ezt nagyon jól megmutatták a Donkey Kong Country játékokkal, ugyanis teljes mértékig kihasználták a Super Nintendo lehetőségeit. Minden technikai adottságot kiaknáztak, hogy ne csak, mint platformjáték működjön a Donkey Kong Country, hanem minden lehetséges audiovizuális technológiát alkalmaztak, hogy a játék a lehető leginkább átélhető legyen. Így lett a Donkey Kong Country az 1995-ös év legjobb játéka.
Ezen felül is mindent megtett a Nintendo azért, hogy amíg lehet és amíg fejlesztik az utódkonzolt, a lehető legtovább életben maradjon a Super Nintendo. Egyre gyakrabban alkalmazták a Super FX chipet. Ez a játékkazettákba volt beépítve, ami szintén extra grafikai lehetőségeket rejtett magában. Ezáltal élethűbbek voltak a térben játszódó játékok. Az első játék ugyanis, ahol bevetették a Super FX chipet, a StarWing (Japánban és Amerikában StarFox) volt. Ez az a játék, ahol Fox McCloud és csapatának kellett a repülő járműveikkel felvenni a harcot az ellenséges csapatokkal szemben. Itt a Super FX chip tette lehetővé, hogy a levegőben, térben működjön a játék úgy, hogy a jármű szemszögéből játszottunk. A chip egyéb lehetőségeket is biztosított a játékban. Például a tárgyak, karakterek valóban megnőttek a játékokban, ahogy azt láthattuk a Super Mario World folytatásában, a Yoshi’s Island-ben. A játék rendkívül kedves, aranyos hangulatának köszönhetően ma is közkedvelt játék a Nintendo rajongók körében.

De sajnos már ekkor prognosztizálható volt, hogy a Nintendo nagyon vissza fog esni a következő években. Nem reagált rugalmasan arra a tényre, hogy a PlayStation megjelenésével túl sok minden változott videojátékok berkeken belül. A Nintendo ugyanis szeretett volna egy Mario RPG-t gyártani, és melyik külsős cég is lenne alkalmasabb egy Mario RPG készítésére, mint a Final Fantasy szériával már ekkor is hatalmas sikert arató SquareSoft? A Nintendo konok módon tovább folytatta sajátságos üzletpolitikáját, aminek következtében a két cég fejese úgy összerúgta a port, hogy egyrészt a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars már nem is jelenhetett meg Európában. A SquareSoft pedig minden együttműködést megszüntetett a Nintendóval, ami a PlayStationnek köszönhetően nem is volt anyagilag fájdalmas döntés.

Összegzés

Jól látható, hogy a Nintendo követett el hibákat, de az is látszik, hogy játékok fejlesztésében mindig is az innováció és a játékélmény volt előtérben. Ennek köszönheti a Nintendo a hatalmas sikerét, de sajnos arra is jó példa lettek, hogy sikert is fel kell tudni dolgozni. A Nintendo erre nem volt képes. Tudatában voltak annak, hogy akkora sikerük van, hogy szinte monopóliumuk volt. Ezzel pedig visszaéltek azáltal, hogy cenzúrát alkalmaztak, hogy nagyon megválogatták, hogy melyik külsős céggel dolgoztak együtt, illetve, hogy a Nintendónak dolgozni sem feltétlen kifizetődő, mivel az eladott játékokból befolyó bevétel jó részét megtartotta magának az anyacég. Bár tudható, hogy mi ennek a következménye, de a következő részben ezt részletesen is kielemezzük, amikor a Nintendo 64 és a Nintendo GameCube életútját fogjuk végigkövetni.

A cikk eredetileg az AniMagazin 59. számában jelent meg. Az újság ingyenesen letölthető az alábbi weboldalon.