MegjelenésJapán: 1989. július 27.
|
A klasszikus JRPG korszaka a 80-as évek második felében kezdődött. Talán köztudott, hogy 1986 májusában a Chunsoft fejlesztésében az Enix kiadta a Dragon Warriort, amely a kalandjátékok és a korabeli nyugati RPG-k leegyszerűsített ötvözeteként alapvetően a JRPG, mint műfaj alapítója lett. Bár a Dragon Warrior is a mai napig egy elismert játék és egyben egy sorozat kezdete, a műfaj sikeréhez valószínűleg alapvető szükséglet volt, hogy 1987 decemberében egy kicsi, csődhelyzetben lévő cég, a Square kiadta a Final Fantasy című, utolsó kísérletként bemutatott játékát, amely egyrészt kihúzta a céget a gödörből, másrészt pedig szintén egy alapmű lett a JRPG-k világában (és egyben az is egy ismert sorozat kezdete lett). Aztán a Final Fantasy bemutatása után alig másfél évvel már el is készült az első képviselője a műfajnak, ami görbe tükröt állított neki, miközben betartotta a szabályokat. Ez a játék volt a Mother, amely később, meglehetősen hosszú idő alatt, trilógiává bővült.
A játékot az Ape Inc. fejlesztette a Nintendóval közösen, és kizárólag NES (Famicom) konzolra adták ki 1989 júliusában, akkor még csak Japánban. Az alkotás mögött álló csapat középpontja pedig nem más, mint Itoi Shigesato, akinek a neve talán máshonnan nem is nagyon lehet ismerős. A főleg Japánban tevékenykedő művész esszéiről, filmszerepeiről ismert az országban, de Murakami Harukival is írt közös könyvet Yume de Aimashou (夢で会いましょう) címen. A videójáték-iparban meglehetősen keveset tevékenykedett, de a Mother-trilógiával mindenképp maradandó értéket tett le az asztalra.
Miről is szól maga a játék? Igazából az alapszituációja nagyon egyszerű (egy rejtélyes eredetű űrlény megbolondítja a Föld élőlényeit és tárgyait, és egy gyereknek kell csapatot gyűjtenie és harcolnia ellene). Azonban már az intro, bár gyakorlatilag csak szövegből áll, is hátborzongató, maga a játék pedig gyorsan bemutatja, hogy attól még, hogy a történet nem olyan újszerű, az egész mű maga még lehet az. A Mother rögtön feltűnő első érdekessége az lehet, hogy nem egy fantasy vagy egy sci-fi világot mutat be, hanem egy korabelit. És bár a játékmenet űrlények, pszí-energia, álomvilágok és egyéb természetfeletti események körül forog, maga a világ köznapi: ha idealizál is, tipikus 80-as évekbeli városokat láthatunk, a boltokban hamburgert, édességeket lehet kapni, és fegyvereink is a kort tükrözik: baseball-ütők, serpenyők. A történet főhőse Ninten, egy átlagos kisfiú, aki valahogy (majd a végén kiderül, hogy egyáltalán nem véletlenül) az események középpontjába kerül, és az a feladata, hogy megszerezze a nyolc dallamot, és a segítségükkel legyőzze a Giygas nevű, hatalmas erejű idegent. Persze nincs egyedül, a játékban egy háromfős partyt fogunk vezetni. Ninten mellé később csatlakozik Lloyd, a feltaláló fiú, és Ana, a különleges képességekkel rendelkező lány. Illetve amolyan vendégszereplőként egy rövidebb időre felbukkan Teddy, egy helyi bunyós is, aki hatalmas erejével arra a kis időre nagyon megkönnyíti a dolgunkat. Bár a Mother modern környezetben játszódik, varázsolni lehet benne, csak itt persze ezt nem így hívják, hanem PSI-képességnek. Csak Ninten és Ana rendelkezik vele, de alapvetően teljesen úgy működik, mint más RPG-kben a varázslás: pontokért cserébe támadhatunk, védekezhetünk vagy akár gyógyíthatunk is vele.
Aztán ott a többi érdekes újítás: talán a leglenyűgözőbb az, hogy a főtérkép egyetlen nagy egység, nincsen kisebb területekre, régiókra leosztva, mint a legtöbb hasonló játékban, hanem gyakorlatilag egyetlen nagy világtérkép van. Igaz, a program a területeket külön kezeli, hiszen ahogy egyre beljebb haladunk, úgy lesznek az ellenségek is egyre veszélyesebbek. A másik azonnal szembeszökő újítás, hogy a főhős, Ninten, asztmás. A krónikus betegségek megjelenése a videójátékokban ugyan egy mai játékos számára egyáltalán nem új dolog, de 1989-ben azért más volt a helyzet, kifejezetten meglepő lehetett, hogy hősünk egy ilyen súlyos betegséggel küzd. Azonban alighanem pont az újdonság miatt ez az elem még nincs igazán kidolgozva, az asztma egyszerű státusz, amit csak Ninten kaphat meg akkor, ha egy ellenség füst-jellegű támadást használ. Ilyenkor a főhős lebénul, és addig nem nagyon tud mit csinálni, amíg nem kap egy inhalátort, ami egyszerű, státuszra ható gyógyszerként működik. Azonban mégis fontos lépcső volt ez a játéktörténelemben, és külön érdekesnek hangzik, hogy ez a döntés azért született, mert Itoi maga is asztmás.
Grafikailag a Mother hozza a kor követelményeit. Ma már nem túl szép, meglehetősen egyszerű elemekből épül fel, de a saját idejében aligha lehetett csúnyának nevezni. Viszont a zenéje remek, és már ekkor meghatározta a trilógia zenei világát. Érdemes kicsit hallgatni a számokat, hiszen kifejezetten zseniális effekteket sikerült programozni hozzá, a játék fő témája, a Pollyanna pedig a mai napig az egyik legismertebb játékzene.
A játékban a célunk tehát az, hogy megtaláljuk a nyolc dallamot, ami azonban egyáltalán nem könnyű. A hatalmas terület miatt a Mother nyílt világú kalandjátékként is működik, bár alapvetően ez a nehezedő ellenségek és a lazán, de azért egyértelműen megépített történet miatt mégis némi vezetést lehet érezni, hiszen ha korán rossz környékre tévedünk, akkor pillanatok alatt elintéznek a nagyon erős rosszfiúk. Maguk az ellenfelek is meglehetősen érdekes figurák: akad közöttük rosszindulatú hippi, megvadult állatok (az eredeti japán verzióban a varjak cigiznek is), életre keltett tárgyak, de aztán persze előkerülnek űrlények, robotok is. A nyolc dallam viszont nem hatalmas dungeonök végén fekszik, nem kigyúrt főellenségek őrzik őket, hanem bárhol felbukkanhatnak a térképen, akár a legváratlanabb helyeken is. Érdemes mindent megnézni, mindennel – még a növényekkel, állatokkal is – beszélgetni. Szerencsére a félig nyílt világ miatt bármikor visszamehetünk korábbi helyszínekre is. Másik érdekessége ennek a nagy keresgélésnek, hogy meglepően kevés főellenség van. Ha jól emlékszem, összesen két nagyobb főgonosszal kell megmérkőznünk, és bár ennél lényegesen több van, a többi harc főleg előre megírt események alapján, tőlünk relatíve független külső körülmények okán alakul, ezek hiányában pedig megnyerhetetlenek lennének. A térképen több város van, ezeket a japán verzióban ismert ünnepekről nevezték el (Mother’s Day Town, Halloween, Christmas stb.), ami jól ábrázolta, pontosan mit is várhatunk majd bent (Christmas egy havas város, Halloweenban zombik kószálnak az utcákon). Sajnos az amerikai fordítás ezt elrontja, ott generikus nevekre álltak át.
A játéknak hibái is vannak, mégpedig igen súlyosak is, bár ezek jó része a kor és az akkori technológia okán vannak jelen. Először is, a Mother ugyan egy meglehetősen újszerű, szokatlan színhelyt alkalmazó RPG, de nem tud elszakadni a kor beismerten csak nemrég kifejlesztett hagyományaitól. Mindemellé a játék alapból is elég nehéz, és bár a feladat sikerét nagyban befolyásolja a felszerelés, rengeteget kell grindelni. És mindehhez hozzá jön, hogy a nehézség egyenlőtlen, nagyon brutálisan nő egy-egy új területen, és mivel a céget szorította a határidő, így az utolsónak elérhető helyszín (Mt. Itoi) szinte játszhatatlan. Sok az egyforma elemekből álló labirintus, így például a játék első részeiben elérhető gyár elég gyorsan nagyon nehezen kezelhetővé válik.
A játék a maga korában kifejezetten sikeres volt. Sőt, Japánban a kiadás évében a hatodik legjobban fogyó játéknak mérték kb. 400.000 eladással. A készítők persze nem bíztak semmit a véletlenre, elég nagy reklámkampányt szerveztek, amelyből a „No crying until the end”, Ichikura Hiroshi találmánya a mai napig egyfajta szállóige. Rengeteg merchandise került a piacra, de ami talán számomra a legmegdöbbentőbb volt, az az, hogy még 1989 augusztusában, alig egy hónappal a kiadás után Tokióban, Londonban és Bath-ben készítettek egy zenei cédét, amelyen a játék zenéinek alapján tizenegy szám volt található. A meglehetősen különös zenei világ, no és persze a Pollyanna szám (amelyet az akkor 15 éves Catherine Warwick énekelt fel) meghozta ennek is a sikert, mégha ebben nem is kevés irónia is van.
A Mother a Japánon kívüli közönség számára gyakorlatilag sosem vált elérhetővé. Egy fordítás Earthbound néven azonban készült hozzá, de az utolsó pillanatban beszüntették a kiadást. Később egy előkerült prototípus felkerült a netre a 2000-es évek elején, akkor már (a második rész miatt) Earthbound Zero néven, aminek nagy szerepe volt az emulátorszkéna elterjedésében, majd végül (fél)hivatalosan Earthbound Beginnings néven vált ismertté.
Jó kérdés, hogy mennyire maradt élvezetes a játék. Sajnos azt kell mondanom, hogy bár egy teljes mértékben játszható alkotás maradt, az újdonság varázsa már bőven tovaszállt, és így sokkal inkább az egyszerűsége, a hibái maradtak szembetűnőek, és bár talán a zenéje és egy-két eleme a mai napig remekmű, összességében eljárt felette az idő és nem öregedett jól. Azonban nagyjából öt év múlva megjelent a folytatása, ami nemcsak egy kis kuriózum volt, de a mai napig hatalmas alapmű és a modern indie RPG-k talán legnagyobb tanítómestere. De addig még hosszú volt az út.
A cikkhez a saját ismereteim mellett az alábbi forrásokból merítettem információkat, érdekességeket:
1101.com | USGamer (Archivált) | RPGamer (Archivált) | Discogs | Starmen.net




