A következő címkéjű bejegyzések mutatása: MOTHER. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: MOTHER. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. június 19., péntek

Mother 3

Megjelenés

Japán: 2006. április 20.
Fejlesztő: Brownie Brown, HAL Laboratory
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Game Boy Advance

1996-ra már két része is kijött Itoi Shigesato játéksorozatának, a Mothernek, és mivel az eladási statisztikák nagyon is kedvezőek voltak, így egyértelműnek tűnt, hogy ideje lesz kiadni egy harmadik részt is, így trilógiává bővíteni, de egyszersmind végleg lezárni a sorozatot. Bár a játékot már 1994-ben elkezdték tervezni, és megmaradt mögött Itoi, mint projectvezető, és Iwata Satoru, mint producer, a kész mű mégis nagyon nehezen készült el, gyakorlatilag 11 évvel az előző rész után.

Mielőtt azonban magáról a játékról beszélnénk, érdemes megállni egy pillanatra, és megemlékezni Ágota Kristóf (illetve magyarul Kristóf Ágota), Svájcban élő, franciául író magyar írónőről. Kristóf 1935-ben született Csikvándon, és meglehetősen kemény gyerekkor után 1956-ban, 21 évesen családjával Svájcba menekült. Később elhagyta őket is, majd franciául kezdett tanulni és így írta meg műveit is. Eleinte a színház vonzotta, de sokkal jobban megtalálta a hangját, mint prózaíró, számtalan nyugtalanító, szomorú írás fűződik a nevéhez. De a legismertebb műve egyértelműen A nagy füzet, amely 1986-ban jelent meg. A nyers, naturalistán brutális írás egyszerű mondatokban, de nagyon árnyalt képekben mutatja be a háborúban megsemmisült országban egy ikerpár, Lucas és Claus szenvedéseit. A történet nem fukarkodik a háború borzalmainak leírásával, és azt is bemutatja, hogy gyerekszereplői hogyan mennek lelkileg tönkre. A könyvnek két folytatása is készült, A bizonyíték (1988) és A harmadik hazugság (1991), amelyek aztán Trilógia, Hazugság-trilógia vagy Füzet-trilógia néven egy közös műként tartatnak számon. Kristóf A nagy füzetért megkapta az ADELF (a frankofon írók szövetségének) Európa díját, amelyet 2001-ben Gottfried Keller-díj, majd 2008-ban Osztrák Állami Díj az európai irodalomért követett. Végül 2011-ben halt meg Neuchatelben.

Ágota Kristóf, a kép a tokiói Shin Kokuritsu Gekijou weblapjáról (https://www.nntt.jac.go.jp/english/staff/writer-playwriter-1/agota-kristof.html) származik.

Itoi olvasta a könyvet, és nem titkolta, hogy a fő inspirációja a Mother 3-hoz (azonfelül, hogy az eredeti két részt is folytatni akarta) A nagy füzet, de a játék fordulatait tekintve valószínűleg a teljes Trilógia volt. A játék főhőse Lucas, és útjának egyik központi motívuma, hogy eltűnt ikertestvérét, Claust keresi. A játék maga pedig idilli szigetvilágban játszódik, amelyet egyfajta militarista kapitalizmussal házaló ellenség keres meg és teszi tönkre. Ebből egyébként alapvetően látszik, hogy a játék teljesen más hangulatú lesz, mint előző részei.

A Mother 3 fejlesztése tehát már 1994-ben megkezdődött, először ezt is SNES-játéknak képzelték el, de még az első érdemi lépések megtétele előtt a fejlesztőgárda az új, szupersztárnak gondolt rendszerre, a Nintendo 64-re állt át, illetve sokkal inkább annak még készülőben lévő kiegészítőjére, a Nintendo 64 Disk Drive-ra, mint az egyik nyitócím. Nem tűnt rossz ötletnek, mert az N64 akkoriban még jól futott, az N64 DD pedig drasztikusan megnövelhette volna a játék méretét. Bár akkoriban a készülő művet Mother 3 és Earthbound 64 címen emlegette a világsajtó, a hivatalos címe Mother 3: Chimera Forest lett volna. Azonban Itoiék súlyosan elszámították magukat, mert a stáb ugyan profi volt a SNES kezelésében, de az N64 bonyolultabb rendszere, 3D grafikus megjelenítése új dolog volt nekik is, ami nagyon hátráltatta a munkát. Aztán a DD is komoly elmaradásokkal küszködött, így a játék végül sima N64 cartridge-re helyeződött át, és copyright-okok miatt átkeresztelték Fall of the Pig Kingre. Földi halandó végül csak 1999-ben, a Nintendo’s Spaceworld eseményen vethetett egy pillantást a demó verzióra, amivel játszani is lehetett. Bár a játékban a végül ténylegesen kiadott verzió karakterei szerepeltek, azt végül is nem lehet tudni, hogy már akkor is ez a történet lett volna. 2000-ben Iwata Satoru kivált a csapatból, a Nintendo pedig megkezdte a GameCube előzetes promócióját, aminek eredményeképp az N64 és az arra épp készülőben lévő játékok támogatása megszűnt. Ekkor a Mother 3 csúnyán hiányos, bugokkal tarkított, félig befejezett játék volt, esély sem volt rá, hogy ilyen formában bármikor kiadásra kerülhet, így hivatalosan is megszüntették a munkálatokat. Az eredeti, 64-es változat semmilyen formában nem maradt fent, egy-két promókép emlékeztet csak rá. Egy jó darabig úgy nézett ki, a világ végül mégis Mother 3 nélkül marad, végül azonban mégis megtört a jég. 2003-ban ugyanis a Nintendo kiadta az első két epizód kompilációs kiadását Game Boy Advance-re, Mother 1+2 néven, és ennek júniusi reklámjában hirtelen felbukkant a hír, hogy készül a Mother 3, akkoriban azonban semmilyen információt nem közöltek róla. A mű végül 2006-ban került piacra, szintén Game Boy Advance-re, mégpedig a HAL Laboratory, a Nintendo és a Brownie Brown fejlesztésében.

1996-os kép az eredeti Earthbound 64DD-ből (Forrás:Computer and Video Games 178. - idézve a tcrf.net oldalon)

Míg a sorozat első és második része hasonló történettel bírtak, de az azonos műfaj ellenére meglehetősen különböző játékstílussal, addig a harmadik rész stílusra nagyon hasonlít a másodikra, de a története minden szempontból egyedi. A kezdet kezdetén egy Tazmily nevű falut ismerhetünk meg, ahol az embereknek mindenük megvan, amire szükségük van, segítenek egymásnak, és még a pénz is ismeretlen fogalom. A falu raktáraiban nincs sok minden, de bármit elvehetünk. Aztán egy váratlan eseménysor felveri a dolgokat. És már itt látszik a különbség az első két játékkal, mert ez a sok esemény szinte pár perc játék után olyan tragédiákhoz vezet, ami az első két részben szinte soha nem (vagy legalábbis csak a vége felé) történt meg. Aztán megjelenik a rejtélyes Pigmask-hadsereg, akik egy új, boldogabb életet kínálnak a falusiaknak, ők pedig akár akarják, akár nem, meg is kapják ezt. Ezután továbbra sem érnek véget az érdekességek, az első három fejezet ugyanis más és más karakterek nézőpontjából mutatja be a történetet, másokat irányíthatunk, és gyakori, hogy ők és a velük megtörtént dolgok befolyásolják a többieket (amiket csak később tudunk meg és rendszerint humoros események folytán). Az állandó csapatunk csak a 4. fejezetre jön össze, az addigi irányítható karakterek jellemzően megtartják fontosságukat, de onnantól mellékszereplőként fognak tevékenykedni. Még érdekesebb, hogy a játék fő célját is csak a vége felé tudjuk majd meg.

A Mother 3 talán leghatásosabb eleme, hogy mennyire ügyesen keveri az előző részek bájos humorát egy nagyon nyomasztó történettel, és alighanem pont ez teszi kegyetlenül emlékezetessé. Mert igen, ezzel a játékkal nagyon rossz érzés játszani, mégpedig a legjobb értelemben. Főhősei nemcsak a Pigmaskok és az általuk irányított szörnyek által szenvednek, de saját magukkal is szembe kell nézniük. A játék egyik legemlékezetesebb pályája a lakatlan sziget, ahova hőseink sérülten kerülnek, a túlélésükhöz pedig meg kell enniük egy gyanús gombát. Ez természetesen egy drogos gomba, így embereink utána hallucinálják a sziget tájait, és a múltjukból előjövő traumák is kínozzák őket. És ez még mindig csak a kezdet, mert a játék vége felé egyre inkább sötétebb lesz. Érdekes elem, hogy Tazmily falu nemcsak megszenvedi a kapitalizmus térhódítását, de ahogy haladunk előre, úgy lesz nemcsak egyre barátságtalanabb, de üresebb is a hely, hiszen lassan mindenki a nagyvárosba költözik. Szerencsére humor is akad bőven: az ellenfelek is, a helyzetek is gyakran viccesek. Ebben a játékban egy majom és egy kutya is a játszható karakterek között van (és az utóbbi a főcsapat állandó tagja is, saját képességekkel). Célszerű elolvasni a táblákat, de a játékmechanika is sok lehetőséget ad poénkodásra. A gyógyítóhelyek ebben a játékban forróvizes fürdők, és bizony előfordul, hogy a barlangokban ajándékdobozokban lelünk fürdőket.

Játékmenet szempontjából a Mother 2 lehetett az alap, de így is elég sok újítást tartalmaz. Az ellenfelek már nemcsak látszanak, de némileg szabadabban mozognak is, és lehetőségünk van hátukba kerülni. Ilyenkor a harcképernyőn is nekünk háttal kezd az ellenfél, és persze ilyenkor az első támadásunkra sokkal védtelenebb. A főhősöknek nemcsak egyedi képességeik, de egyedi menüik is vannak. Ettől függetlenül sok történetelem visszatér az előző részekből, például az elektromos támadások visszafordítására használt Franklin Badge is fontos lesz, sőt, még egy pár szereplő is visszatér, még akkor is, ha mindez lehetetlennek látszik.

Az előző két részhez hasonlóan zeneileg ismét remekmű született, sok zene van, de mégis rengeteg melódia úgy készült, hogy egy korábbit más hangulattal, más lassúsággal, hangszínben játszanak el. Az utolsó fejezetben pedig a sorozat klasszikusait is hallhatjuk kiváló újraértelmezésben.

Úgy vélem, a Mother 3 abszolút a trilógia méltó, remekbeszabott és nagyon megviselő lezárása, az első pillanattól a döbbenetes végkifejletig minden a helyén van benne. Egyáltalán nem tartom olyan könnyed, minden sötétsége ellenére vidám játéknak, mint előzményeit, hanem kiváló ötvözete a sorozatnak önmagának és a korábban említett Ágota Kristóf világának, ami olyan keveréket ad, amit alighanem nem is fog megismételni senki. A mai napig egy jó játék, sokat adott az RPG műfajához (nem annyit, mint a második rész, de így is fejlesztett).

Itoi Shigesato ezt a játékot tartotta a sorozat zárásának, és nem is akart negyedik részt. Az Earthbound maga rengeteg játékot inspirált, gyakran a Mother 3-al közösen, de alapvetően ezek szinte mind főként a második részhez vezetnek vissza. Ha a Nintendo nem is, egy lelkes kis csapat nekiállt egy negyedik fanepizód készítésének, és bár a Nintendo alapvetően a címet kifogásolta, a játékot magát nem állították le, annak fejlesztése Oddity néven ment tovább... Ámde 2016 óta semmilyen hír nem született róla, így végül szinte bizonyos, hogy ez a project végleg megszűnt.

A cikk megírásához a saját ismereteim mellett az alábbi források nyújtottak segítséget:

Ágota Kristóf bejegyzése a Molyon | Ágota Kristóf - cultura.hu | Starman.net | Korabeli hír a játék megjelenéséről | Interjú a nemhivatalos fordítás készítőivel

2026. május 20., szerda

MOTHER CD

Korábban volt szó HirtDrifter kollégának köszönhetően a MOTHER játékról, mely a Nintendo egy rejtett kincse. Nekünk sokáig az volt, hiszen nagyon nehezen jutott el a játék hivatalos úton nyugatra. Leginkább a Super Smash Bros. sorozatnak köszönhetően ismerhettük meg a szereplőit: Nesst és Lucast, akik egyedi karakterdizájnjukkal és támadásaikkal azonnal felhívták magukra a figyelmet. Ki is alakult egy rajongói közösség, melynek feltett szándéka volt a játékok angolra fordítása és közzététele. Nekik köszönhetően elsők között lehettünk szemtanúja annak, hogy mennyire más a japán videojátékos kultúra, mint a nyugati.

És mekkora kultusza volt Japánban a relikviáknak! Ennek köszönhetően bátran kísérleteztek olyan kiadványokkal, amik egyedi megoldást szültek, így az adott franchise-t is egyedi módon színesítették. Erre kiváló példa a MOTHER játékból készült CD, ami még sajátságosabb képet ad az egyébként is érdekes játéksorozatnak. Ha esetleg meglepődnénk, hogy egy NES (Famicom) játékból hogy adhatnak ki soundtrack CD-t, szintén egyedisége a japán kultúrának, hogy a Famicom játékokból is jött már ki CD, ám a játék zenéjét egyedi, jellemzően élő hangszerekre hangszerelték. Ha ehhez hozzávesszük azt is, hogy bizonyos zenékhez énekelnek is, na az teszi igazán különlegessé ezt az albumot.

Az album 1989. augusztus 21-én, alig egy hónappal a játék megjelenése után került a boltok polcaira. Azóta több kiadást is megélt, én a 2004-es kiadásra pályáztam, mert ezen egy bónusz dal is hallható, és a mai napig úgy vagyok vele, hogy ez így ebben a formában teljes az album. Ám mivel a dalokat a '80-as évek végén vették fel, ezért a dalok ezt az időszakot tükrözik. Ám, akik csak azért váltanának repülőjegyet Japánba, mert imádják a '80-as évek kayokyoku, city pop dalait, és az első lemezboltban megvegyék a CD-t, sajnos megállásra kell késztessem őket. Ugyanis az album igazi egyediségét nemcsak az adja, hogy a dalokat brit énekesekkel énekelték fel, hanem ennek megfelelően a dalok is a korszak nyugati pop-rock hangzását tükrözik. Nagy talány, hogy a Suzuki Keiichi által írt játékzenéket miért nyugati zeneszerzőkkel gondoltatták újra, főleg, hogy a játék japánabb már nem is lehetne, de azt kell mondjam, hogy az eredmény kiváló lett.

Nagyszerűen hangszerelték át a dalokat, egyáltalán nem fukarkodtak az élő hangszerekkel. Ami azért volt nagyon jó megoldás, mert talán a zene emeli ki a leginkább a játék mélységét. Kezdve azzal, hogy a játék egyik fő célja, hogy nyolc különböző dallamot találjunk meg. Ez egyenesen magával hozza azt, hogy a zene kulcsszerepet játszik. A dalok CD-re hangszerelt változata pedig nemcsak remekül adja át a játék mélységét, hanem önálló zenei albumként is funkcionál. A dalokhoz nem szükséges a játék ismerete, a szövegek önmagukban is értelmezhetők, nem utolsósorban teljes értékűek. A versek bár naivak: Barátság, összetartás, az élet felfedezése, mégis annyira szép az ének és az előadás, nem utolsósorban önazonos, hogy bármelyik felnőttből kihozza a naiv, gyermeki énjét.

Ahogy szó volt róla, nemcsak a szöveg angol nyelvű, hanem az énekesek is britek. A legemlékezetesebb előadás egyértelműen az akkor 15 éves Catherine Warwickhez tartozik, akit a MOTHER rajongók azonnal a szívükbe zártak. Kedves, ártatlan stílusa megszólít. És azt hiszem, a titok nyitja az, hogy hihető, hogy az énekesnő tényleg ilyen. Ebben az előadásban a szíve, lelke benne van. De nemcsak ő énekel. Az album változatosságát nemcsak az adja, hogy férfiak is tiszteletüket teszik, hanem a dalainak rockosabb hangzása is színesebbé teszi a korongot. Mindezt úgy, hogy ezzel együtt lesz egységes a hangzás. Nem kis vállalkozás különböző műfajokat egy albumba sűríteni úgy, hogy a hangzás mégis egységes maradjon. Jelentem, a MOTHER album ennek maradéktalanul eleget tesz.

Zeneileg is érdemes elmerülni a dalokban, hiszen nemcsak az élő hangszerelés ad egyedi hangzást a játékból megismert daloknak, hanem a különböző ötletek és azok kivitelezése. A játék témájául szolgáló zenéket olyan dallamokkal egészítették ki, amik nemcsak hogy illenek a játék zenéjéhez, kiegészítik, de mélységet is adnak a daloknak. Ez teszi igazán különlegessé az egész albumot, és ez az, ami általánosságban különlegessé teszi a '80-as, '90-es évek első felének japán játékzenei palettáját, de az egész japán könnyűzene egyediségéről is tanúbizonyságot ad.

A borító arról árulkodik, hogy a lemezt elsősorban a játék rajongóinak készítették. Hiszen a játék borítóját vették át, és egy piros alapon a felső részre írt "MOTHER" szó aligha kelti fel az átlag zenehallgató figyelmét. Hacsak nem leszünk figyelmesek az O betűt képző földgömbre. A dalok mondanivalójáról sokkal inkább a hátsó borító árulkodik. Arról a barátságról, összetartástól, szeretetről, amiről különböző stílusban értekeznek az énekesek. A borító kihajtható, a belső oldalakon olvasható a szöveg, a külső részét meg a játékból ismert karakterekről ad tárlatvezetést. A nevek már alap japán nyelvtudással is viccesen hatnak. Nem különösebben erőltették meg magukat, amikor kiötlötték az OTOKONOKO, OTOMODACHI vagy a DENSHA neveket. De talán ez is arról tanúskodik, hogy a játék értékét valahol egészen máshol kell keresni.

Ha bármilyen kritikával élhetnék, talán annyi lenne, hogy a 8. dalt éneklő énekesnő hangterjedelem terén kissé túlvállalta magát, de ezt leszámítva egy kiváló albumot vehetünk a kezünkbe. A dalainak varázsát nem az igazán mély, nagyhatású dalok adják, hanem a játék oly módon történő újraértelmezése, hogy bárki, aki meghallgatja ezt az albumot, nemcsak egy egyedi zenei élménnyel lesz gazdagabb, hanem legalább annyira felkelti az érdeklődést a játéksorozat iránt, mint a Super Smash Bros. sorozat. Ennél többet egy zenei kiadvány nem is tehet egy franchise-ért.

Ének: 8/10
Zene: 9/10
Szöveg: 9/10
Hangszerelés: 10/10
Borító: 8/10
Hangulat: 10/10

+ Egy különleges játéksorozat méltó közvetítője
- Az ének nem mindenhol a legjobb

91%

Az album Spotify-on is meghallgatható:

CD-n a CDJapan oldalán rendelhető meg.

2026. február 22., vasárnap

Mother 2: Gyiyg no Gyakushuu/Earthbound

Megjelenés

Japán: 1994 Augusztus 27
USA: 1995 Június 5
Fejlesztő: APE Inc., HAL Laboratory
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Super Famicom/SNES
Cím eredeti írásmóddal: MOTHER 2 ~ギーグの逆襲~

Amikor 1989-ben Itoi Shigesato és csapata kiadta a Mother-sorozat első részét, kifejezetten nagy sikert értek el vele, ami nem is csoda, hiszen sci-fi elemeket használó, de modern környezetben játszódó történetük nemcsak egy jól elkészített JRPG, de egyben a műfaj korai és szokatlan paródiája is volt. Nem is lehet meglepőnek nevezni, hogy gyorsan meg is érkezett a lehetőség egy folytatás elkészítésére, amelynek munkálatai azonban meglehetősen sokáig, öt évig tartottak. Ennek többek között az is oka volt, hogy az első részért felelős csapatból mindössze az ötletgazda Itoi és a két zeneszerző, Suzuki Keiichi és Tanaka Hirokazu maradtak meg. A fejlesztési időszak talán épp ezért meglehetősen problémás lett, és nagyon úgy nézett ki, hogy a játék végül sosem fog elkészülni, mígnem egy újabb fő tagja csatlakozott vissza az eredeti csapatnak: Iwata Satoru. A főprogramzóként és producerként visszatérő szerző segítségével végül mégis sikerült piacra dobni a játékot, és alighanem nyugodtan kijelenthetjük, hogy minden idők egyik legfontosabb, legmeghatározóbb alkotása készült el… bár ezt akkor és még utána sokáig senki nem sejtette.

A történet gyakorlatilag folytatja az első rész eseményeit: viszonylag régen négy bátor hős legyőzte a titokzatos és kegyetlen űrlényt, Giygast (a kicsit nehezen értelmezhető katakanás írásmód miatt a japán átírás Gyiyg, de meglehetősen sokféleképpen láttam már leírva a nevet. A Giygas a hivatalos angol átirat). Most azonban újra titokzatos események történnek a világban: űrlények jelennek meg, állatok és tárgyak válnak vaddá. Az események középpontjába ezúttal egy Ness nevű fiú kerül. Az előző rész főhőse – ugyan csak a Nintendónál használ placeholder névpolitika miatt – a Ninten nevet kapta, a második rész főhőse azonban már tudatosan folytatta ezt a hagyományt. A Ness-ről természetesen rögtön eszünkbe juthat a NES, de jobban megnézve a SNES anagrammájáról van szó. Ness kapja a feladatot (mégpedig nem mástól, mint egy szupererős légytől), hogy Giygas egyre nagyobb befolyását megakadályozza a bolygón.

Az Earthbound nem nagyon változtat az első részben leírt recepten: ismét a modernkorban járunk, ismét fiatal srácokat vezetünk végig egy bonyolult úton, és a feladat is gyakorlatilag pontosan ugyanaz: a főgonosz legyőzéséhez meg kell keresnünk a nyolc hangkövet, majd végül szembeszállni vele. Ilyen szempontból ma már akár remake-nek is mondhatnánk, az egyértelmű folytatás-szituáció ellenére, ámde amikor jobban megnézzük a dolgokat, a különbségek nemhogy szembetűnőek, de van egy-két figyelemreméltó újdonság is benne. A partyba ezúttal négy ember is belefér, és négy állandó főhőst is fogunk összegyűjteni. Ők lesznek a már említett Ness, aki Ninten karakterét folytatja, Paula, aki az eredeti Anájára hasonlít és Jeff, aki Lloyd szerepét viszi tovább. Ez a három karakter gyakorlatilag mindenben a NES-es „eredetijére” hasonlít, stílusban is, harci beállítottságban is (noha Ness már nem asztmás). A negyedik karakter, Po viszont egyáltalán nem hasonlít a Mother vendégszereplőjére, Teddyre, hanem helyette egy tipikus távol-keleti harcművész. A történet ezúttal teljesen kidolgozott, nyílt világú keresgélés helyett egy megírt kalandon kell végigjutnunk, a nyolc dallam pedig nyolc, természetesen egyre nehezedő labirintus főellensége után vár bennünket. Bár ez a szám akár nagynak is tűnhet, a játék nemcsak meglepően gördülékeny, de a köztük lévő időszakokat is remekül kidolgozza, és nem fél bemutatni világának sötétségét is a rajzfilmszerű stílus és a rengeteg humor mögött. Külön öröm, hogy nemcsak a négy főhőst dolgozták ki, hanem minden fontosabb szereplőnek megvan a saját arca. De a legfontosabb Porky (Pokey) Minch, aki Ness szomszédja, a játék során sokáig Ness barátja szeretne lenni, de a személyisége egyre jobban torzul, miközben szép lassan eléri céljait.

A helyszínek szintén működnek. Ezúttal gyakorlatilag számozott városokat kapunk (Onett, Twoson, Threed stb.), de közben gyakran kinézünk majd néhány kisebb településre. Bár a játék rajzstílusa konzisztens, ezek a helyszínek nagyon mások. Onett egy remekül ábrázolt nyüzsgő kisváros, Threed egy ijesztő, állandó éjszakába burkolózó horrorfalu, Foursome pedig egy nagyváros, aminek ráadásul van egy szürreális neonvilág ellenpárja.

Ami miatt azonban különösen érdekes játék az Earthbound, az a rengeteg bizarr és mókás elem, amikre a készítők egyszerűen nem sajnálták az időt. Twosonban biciklit bérelhetünk. A tárgyaink között van elég sok, amik változnak és hangot adnak. Pizzát is rendelhetünk, amit az első városból szállít ki a futár, egy igen okosan megalkotott útvonaltervező segítségével. De a labirintusban használhatunk útmutató egereket, akik megmutatják, merre van a kijárat. Rengeteg a popkulturális utalás (a készítők nagyon szerethették pl. a Beatlest), a megoldhatatlan, sehova se vezető mellékküldetés. A játéktermek gépeivel nem játszhatunk, de még annak ellenére is felismerhetjük a rajtuk futó játékokat, hogy azok alig pár pixelméretűek. Vannak események, amelyek kifejezetten az RPG-k furcsaságait parodizálják ki (pl. a Pencil Eraser, amivel ceruzaszobrokat tudunk eltüntetni az útból, és az Eraser Eraser, amivel radírokat). És alapvetően még oldalakon keresztül lehetne sorolni a rengeteg furcsaságot. Mindemellett kifejezetten innovatív fejlesztéseket is tartalmazott: a térképeken megjelentek az ellenségek, nem csak sima random encounterekként kezdődtek meg a harcok, bár itt még nem nagyon lehetett egy-egy küzdelmet elkerülni. Viszont amennyiben partynknak 100% esélye volt egy bunyó megnyerésére, akkor ezek a sprite-ok egyrészt menekültek, másrészt a harcot magát átlépte a program és automatikusan megkaphattuk érte az XP-t/pénzt/tárgyakat. Egyébként maga a pénz nem közvetlenül került elő, hanem győzelem esetén a bankszámlára érkezett, ahonnan le is kellett vennünk azt, mielőtt felhasználjuk.

Emellett azonban a játékot nemcsak a gyerekes és újító humor dominálja. Hanem kifejezetten egy rémisztő történet is, amely nemcsak néha maróan parodizálja ki az amerikai kultúra visszásságait, hanem ügyesen keveri össze az ismerős félelmeket a természetfelettivel. Ness és a többiek útja egy felnövéstörténet, ahol nemcsak meg kell ismerniük egy mókás világot, de szembe kell nézni a sötétséggel is: van itt rendőri korrupció, agresszív bandák, veszélyes vad vidékek, és egy barát feltételezhető meggyilkolása. A játék egy elég emlékezetes része Po (a csapat keleti harcművészének) edzése, felkészítése a kalandra, ami szintén egy meglehetősen bizarr eseménysor. És persze ott van Pokey Minch, Ness szomszédja. A két fiú kapcsolata egy igen fontos eleme a történetnek: eleinte Pokey amolyan ismeretlen rivális, valaki, aki mániákusan rajong Nessért, de a nagyon egészségtelen családi környezete miatt ez egyfajta birtoklási vágyban mutatkozik be. Aztán ahogy gyakorlatilag minden rosszban, úgy Pokey életében is lassan megjelenik Giygas, és ez a rajongás átalakul valami egészen mássá. Hasonlóan az első részhez, Ness is meglátogatja majd Magicantot, az álomvilágot, hogy végül egy időutazás után szembenézhessen a főgonosszal. Giygas egyébként maga is a játék legijesztőbb, legsötétebb eleme, és gyakorta idézik, mint a SNES-korszak talán legfélelmetesebb főgonoszát. Ebbe nem csak az játszik bele, hogy a sok borzalom a játék alatt közvetve vagy közvetlenül az ő műve, hanem az is, hogy a végső csata maga is egy kőkemény erőpróba, amely mintha a legszörnyűbb rémálmainkból lépett volna elő, remekül bemutatja egy nálunk összemérhetetlenül hatalmasabb gonosszal való szembenézés borzalmát. A játék zenéje az első részhez hasonlóan remekmű. Minden helyhez, fontosabb eseményhez saját zene tartozik, néha az előzményből átkomponálva, máshol önmagát remixelve. Az első városban egy nyugodt, mégis gyors, tipikus kalandindító muzsika szól, a szektás városban zavarodott zene, Threedben ijesztő elemekkel teli. De ott a főellenség (Sanctuary Guard) téma is, ami elég vidámnak hangzik, de jobban belehallgatva észrevehetjük, hogy feszült, az élet-halál harcot megjelenítő alkotásról van szó. Énekes kísérőlemez ehhez nem készült.

A játék az első részhez hasonlóan nagyon jó eladási adatokkal bírt Japánban. Amerikában azonban óriási bukásnak bizonyult, egész egyszerűen azért, mert az első rész sosem került ki Japánból, és a sorozat szimpla grafikai stílusa nem tudta felkelteni az emberek figyelmét. Ráadásul ekkoriban, a 90-es években az egyik fő humorforrás nyugaton az úgynevezett gross-out humor volt, ami leginkább undorító dolgokban keresett poénokat. Az amerikai marketingesek pedig erre álltak rá, kigyűjtötték a játék ronda, slime-szerű ellenségeit és ezekre építették fel a kampányt, ami természetesen iszonyatos bukás lett. Mindössze egy kicsi, de annál aktívabb rajongói bázis jött létre. Éveknek kellett eltelnie, hogy a játék végre megkapja nyugaton is azt a státuszt, amit kiérdemelt, bár ekkor a Nintendo részéről többé-kevésbé mindegy volt anyagilag. Azonban ahogy a játék egyre inkább kulturális fogalommá lépett elő, egyre többen foglalkoztak vele, és gyakorlatilag az egyik legfontosabb befolyásolójává vált a modern indie játékkészítésnek. 2023-ban egy dokumentumfilm készült Earthbound, USA címmel, ami azt mutatta be, hogyan fogta össze a kevés korai rajongót a játék. 2006-ban egy bizonyos Toby Fox készített egy romhack-et Arn’s Winter Quest néven, hogy aztán 2008-ban egy Halloween Hack néven elterjedt, teljes, saját grafikákat és zenéket tartalmazó fanmunkával jöjjön elő. Toby Fox ma leginkább két közkedvelt és népszerű játékáról, az Undertale-ról és a Deltarune-ról ismert. De a 2010-es évek közepétől sorban jöttek ki a magukat Earthbound hatásúnak mondott RPG-k: Lisa, OMORI, Eastward, hogy csak egy párat említsek. Akárhogy is nézzük, hosszú volt az út a kiadástól a nemzetközi sikerig. Sajnos a játék hivatalos útját a csapnivaló nyugati eladási adatok megakasztották, de Itoi Shigesato csapata hazájában még látott benne fantáziát, és 2006-ban, tizenkét év múlva kiadott egy utolsó, harmadik részt. De ez már a következő cikk témája lesz.

A cikk megírásához a saját ismereteim mellett az alábbi források nyújtottak segítséget:

Earthbound, USA (IMDB) | Piracy helped Earthbound become a cult classic (Polygon) | Starman.net | Earthbound: Itoi's accurately inaccurate America nostalgia

2025. november 24., hétfő

Mother/Earthbound Beginnings

Megjelenés

Japán: 1989. július 27.
Fejlesztő: APE, Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Famicom

A klasszikus JRPG korszaka a 80-as évek második felében kezdődött. Talán köztudott, hogy 1986 májusában a Chunsoft fejlesztésében az Enix kiadta a Dragon Warriort, amely a kalandjátékok és a korabeli nyugati RPG-k leegyszerűsített ötvözeteként alapvetően a JRPG, mint műfaj alapítója lett. Bár a Dragon Warrior is a mai napig egy elismert játék és egyben egy sorozat kezdete, a műfaj sikeréhez valószínűleg alapvető szükséglet volt, hogy 1987 decemberében egy kicsi, csődhelyzetben lévő cég, a Square kiadta a Final Fantasy című, utolsó kísérletként bemutatott játékát, amely egyrészt kihúzta a céget a gödörből, másrészt pedig szintén egy alapmű lett a JRPG-k világában (és egyben az is egy ismert sorozat kezdete lett). Aztán a Final Fantasy bemutatása után alig másfél évvel már el is készült az első képviselője a műfajnak, ami görbe tükröt állított neki, miközben betartotta a szabályokat. Ez a játék volt a Mother, amely később, meglehetősen hosszú idő alatt, trilógiává bővült.

A játékot az Ape Inc. fejlesztette a Nintendóval közösen, és kizárólag NES (Famicom) konzolra adták ki 1989 júliusában, akkor még csak Japánban. Az alkotás mögött álló csapat középpontja pedig nem más, mint Itoi Shigesato, akinek a neve talán máshonnan nem is nagyon lehet ismerős. A főleg Japánban tevékenykedő művész esszéiről, filmszerepeiről ismert az országban, de Murakami Harukival is írt közös könyvet Yume de Aimashou (夢で会いましょう) címen. A videójáték-iparban meglehetősen keveset tevékenykedett, de a Mother-trilógiával mindenképp maradandó értéket tett le az asztalra.

Miről is szól maga a játék? Igazából az alapszituációja nagyon egyszerű (egy rejtélyes eredetű űrlény megbolondítja a Föld élőlényeit és tárgyait, és egy gyereknek kell csapatot gyűjtenie és harcolnia ellene). Azonban már az intro, bár gyakorlatilag csak szövegből áll, is hátborzongató, maga a játék pedig gyorsan bemutatja, hogy attól még, hogy a történet nem olyan újszerű, az egész mű maga még lehet az. A Mother rögtön feltűnő első érdekessége az lehet, hogy nem egy fantasy vagy egy sci-fi világot mutat be, hanem egy korabelit. És bár a játékmenet űrlények, pszí-energia, álomvilágok és egyéb természetfeletti események körül forog, maga a világ köznapi: ha idealizál is, tipikus 80-as évekbeli városokat láthatunk, a boltokban hamburgert, édességeket lehet kapni, és fegyvereink is a kort tükrözik: baseball-ütők, serpenyők. A történet főhőse Ninten, egy átlagos kisfiú, aki valahogy (majd a végén kiderül, hogy egyáltalán nem véletlenül) az események középpontjába kerül, és az a feladata, hogy megszerezze a nyolc dallamot, és a segítségükkel legyőzze a Giygas nevű, hatalmas erejű idegent. Persze nincs egyedül, a játékban egy háromfős partyt fogunk vezetni. Ninten mellé később csatlakozik Lloyd, a feltaláló fiú, és Ana, a különleges képességekkel rendelkező lány. Illetve amolyan vendégszereplőként egy rövidebb időre felbukkan Teddy, egy helyi bunyós is, aki hatalmas erejével arra a kis időre nagyon megkönnyíti a dolgunkat. Bár a Mother modern környezetben játszódik, varázsolni lehet benne, csak itt persze ezt nem így hívják, hanem PSI-képességnek. Csak Ninten és Ana rendelkezik vele, de alapvetően teljesen úgy működik, mint más RPG-kben a varázslás: pontokért cserébe támadhatunk, védekezhetünk vagy akár gyógyíthatunk is vele.

Aztán ott a többi érdekes újítás: talán a leglenyűgözőbb az, hogy a főtérkép egyetlen nagy egység, nincsen kisebb területekre, régiókra leosztva, mint a legtöbb hasonló játékban, hanem gyakorlatilag egyetlen nagy világtérkép van. Igaz, a program a területeket külön kezeli, hiszen ahogy egyre beljebb haladunk, úgy lesznek az ellenségek is egyre veszélyesebbek. A másik azonnal szembeszökő újítás, hogy a főhős, Ninten, asztmás. A krónikus betegségek megjelenése a videójátékokban ugyan egy mai játékos számára egyáltalán nem új dolog, de 1989-ben azért más volt a helyzet, kifejezetten meglepő lehetett, hogy hősünk egy ilyen súlyos betegséggel küzd. Azonban alighanem pont az újdonság miatt ez az elem még nincs igazán kidolgozva, az asztma egyszerű státusz, amit csak Ninten kaphat meg akkor, ha egy ellenség füst-jellegű támadást használ. Ilyenkor a főhős lebénul, és addig nem nagyon tud mit csinálni, amíg nem kap egy inhalátort, ami egyszerű, státuszra ható gyógyszerként működik. Azonban mégis fontos lépcső volt ez a játéktörténelemben, és külön érdekesnek hangzik, hogy ez a döntés azért született, mert Itoi maga is asztmás.

Grafikailag a Mother hozza a kor követelményeit. Ma már nem túl szép, meglehetősen egyszerű elemekből épül fel, de a saját idejében aligha lehetett csúnyának nevezni. Viszont a zenéje remek, és már ekkor meghatározta a trilógia zenei világát. Érdemes kicsit hallgatni a számokat, hiszen kifejezetten zseniális effekteket sikerült programozni hozzá, a játék fő témája, a Pollyanna pedig a mai napig az egyik legismertebb játékzene.

A játékban a célunk tehát az, hogy megtaláljuk a nyolc dallamot, ami azonban egyáltalán nem könnyű. A hatalmas terület miatt a Mother nyílt világú kalandjátékként is működik, bár alapvetően ez a nehezedő ellenségek és a lazán, de azért egyértelműen megépített történet miatt mégis némi vezetést lehet érezni, hiszen ha korán rossz környékre tévedünk, akkor pillanatok alatt elintéznek a nagyon erős rosszfiúk. Maguk az ellenfelek is meglehetősen érdekes figurák: akad közöttük rosszindulatú hippi, megvadult állatok (az eredeti japán verzióban a varjak cigiznek is), életre keltett tárgyak, de aztán persze előkerülnek űrlények, robotok is. A nyolc dallam viszont nem hatalmas dungeonök végén fekszik, nem kigyúrt főellenségek őrzik őket, hanem bárhol felbukkanhatnak a térképen, akár a legváratlanabb helyeken is. Érdemes mindent megnézni, mindennel – még a növényekkel, állatokkal is – beszélgetni. Szerencsére a félig nyílt világ miatt bármikor visszamehetünk korábbi helyszínekre is. Másik érdekessége ennek a nagy keresgélésnek, hogy meglepően kevés főellenség van. Ha jól emlékszem, összesen két nagyobb főgonosszal kell megmérkőznünk, és bár ennél lényegesen több van, a többi harc főleg előre megírt események alapján, tőlünk relatíve független külső körülmények okán alakul, ezek hiányában pedig megnyerhetetlenek lennének. A térképen több város van, ezeket a japán verzióban ismert ünnepekről nevezték el (Mother’s Day Town, Halloween, Christmas stb.), ami jól ábrázolta, pontosan mit is várhatunk majd bent (Christmas egy havas város, Halloweenban zombik kószálnak az utcákon). Sajnos az amerikai fordítás ezt elrontja, ott generikus nevekre álltak át.

A játéknak hibái is vannak, mégpedig igen súlyosak is, bár ezek jó része a kor és az akkori technológia okán vannak jelen. Először is, a Mother ugyan egy meglehetősen újszerű, szokatlan színhelyt alkalmazó RPG, de nem tud elszakadni a kor beismerten csak nemrég kifejlesztett hagyományaitól. Mindemellé a játék alapból is elég nehéz, és bár a feladat sikerét nagyban befolyásolja a felszerelés, rengeteget kell grindelni. És mindehhez hozzá jön, hogy a nehézség egyenlőtlen, nagyon brutálisan nő egy-egy új területen, és mivel a céget szorította a határidő, így az utolsónak elérhető helyszín (Mt. Itoi) szinte játszhatatlan. Sok az egyforma elemekből álló labirintus, így például a játék első részeiben elérhető gyár elég gyorsan nagyon nehezen kezelhetővé válik.

A játék a maga korában kifejezetten sikeres volt. Sőt, Japánban a kiadás évében a hatodik legjobban fogyó játéknak mérték kb. 400.000 eladással. A készítők persze nem bíztak semmit a véletlenre, elég nagy reklámkampányt szerveztek, amelyből a „No crying until the end”, Ichikura Hiroshi találmánya a mai napig egyfajta szállóige. Rengeteg merchandise került a piacra, de ami talán számomra a legmegdöbbentőbb volt, az az, hogy még 1989 augusztusában, alig egy hónappal a kiadás után Tokióban, Londonban és Bath-ben készítettek egy zenei cédét, amelyen a játék zenéinek alapján tizenegy szám volt található. A meglehetősen különös zenei világ, no és persze a Pollyanna szám (amelyet az akkor 15 éves Catherine Warwick énekelt fel) meghozta ennek is a sikert, mégha ebben nem is kevés irónia is van.

A Mother a Japánon kívüli közönség számára gyakorlatilag sosem vált elérhetővé. Egy fordítás Earthbound néven azonban készült hozzá, de az utolsó pillanatban beszüntették a kiadást. Később egy előkerült prototípus felkerült a netre a 2000-es évek elején, akkor már (a második rész miatt) Earthbound Zero néven, aminek nagy szerepe volt az emulátorszkéna elterjedésében, majd végül (fél)hivatalosan Earthbound Beginnings néven vált ismertté.

Jó kérdés, hogy mennyire maradt élvezetes a játék. Sajnos azt kell mondanom, hogy bár egy teljes mértékben játszható alkotás maradt, az újdonság varázsa már bőven tovaszállt, és így sokkal inkább az egyszerűsége, a hibái maradtak szembetűnőek, és bár talán a zenéje és egy-két eleme a mai napig remekmű, összességében eljárt felette az idő és nem öregedett jól. Azonban nagyjából öt év múlva megjelent a folytatása, ami nemcsak egy kis kuriózum volt, de a mai napig hatalmas alapmű és a modern indie RPG-k talán legnagyobb tanítómestere. De addig még hosszú volt az út.

A cikkhez a saját ismereteim mellett az alábbi forrásokból merítettem információkat, érdekességeket:

1101.com | USGamer (Archivált) | RPGamer (Archivált) | Discogs | Starmen.net