A következő címkéjű bejegyzések mutatása: MOTHER. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: MOTHER. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. február 22., vasárnap

Mother 2: Gyiyg no Gyakushuu/Earthbound

Megjelenés

Japán: 1994 Augusztus 27
USA: 1995 Június 5
Fejlesztő: APE Inc., HAL Laboratory
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Super Famicom/SNES
Cím eredeti írásmóddal: MOTHER 2 ~ギーグの逆襲~

Amikor 1989-ben Itoi Shigesato és csapata kiadta a Mother-sorozat első részét, kifejezetten nagy sikert értek el vele, ami nem is csoda, hiszen sci-fi elemeket használó, de modern környezetben játszódó történetük nemcsak egy jól elkészített JRPG, de egyben a műfaj korai és szokatlan paródiája is volt. Nem is lehet meglepőnek nevezni, hogy gyorsan meg is érkezett a lehetőség egy folytatás elkészítésére, amelynek munkálatai azonban meglehetősen sokáig, öt évig tartottak. Ennek többek között az is oka volt, hogy az első részért felelős csapatból mindössze az ötletgazda Itoi és a két zeneszerző, Suzuki Keiichi és Tanaka Hirokazu maradtak meg. A fejlesztési időszak talán épp ezért meglehetősen problémás lett, és nagyon úgy nézett ki, hogy a játék végül sosem fog elkészülni, mígnem egy újabb fő tagja csatlakozott vissza az eredeti csapatnak: Iwata Satoru. A főprogramzóként és producerként visszatérő szerző segítségével végül mégis sikerült piacra dobni a játékot, és alighanem nyugodtan kijelenthetjük, hogy minden idők egyik legfontosabb, legmeghatározóbb alkotása készült el… bár ezt akkor és még utána sokáig senki nem sejtette.

A történet gyakorlatilag folytatja az első rész eseményeit: viszonylag régen négy bátor hős legyőzte a titokzatos és kegyetlen űrlényt, Giygast (a kicsit nehezen értelmezhető katakanás írásmód miatt a japán átírás Gyiyg, de meglehetősen sokféleképpen láttam már leírva a nevet. A Giygas a hivatalos angol átirat). Most azonban újra titokzatos események történnek a világban: űrlények jelennek meg, állatok és tárgyak válnak vaddá. Az események középpontjába ezúttal egy Ness nevű fiú kerül. Az előző rész főhőse – ugyan csak a Nintendónál használ placeholder névpolitika miatt – a Ninten nevet kapta, a második rész főhőse azonban már tudatosan folytatta ezt a hagyományt. A Ness-ről természetesen rögtön eszünkbe juthat a NES, de jobban megnézve a SNES anagrammájáról van szó. Ness kapja a feladatot (mégpedig nem mástól, mint egy szupererős légytől), hogy Giygas egyre nagyobb befolyását megakadályozza a bolygón.

Az Earthbound nem nagyon változtat az első részben leírt recepten: ismét a modernkorban járunk, ismét fiatal srácokat vezetünk végig egy bonyolult úton, és a feladat is gyakorlatilag pontosan ugyanaz: a főgonosz legyőzéséhez meg kell keresnünk a nyolc hangkövet, majd végül szembeszállni vele. Ilyen szempontból ma már akár remake-nek is mondhatnánk, az egyértelmű folytatás-szituáció ellenére, ámde amikor jobban megnézzük a dolgokat, a különbségek nemhogy szembetűnőek, de van egy-két figyelemreméltó újdonság is benne. A partyba ezúttal négy ember is belefér, és négy állandó főhőst is fogunk összegyűjteni. Ők lesznek a már említett Ness, aki Ninten karakterét folytatja, Paula, aki az eredeti Anájára hasonlít és Jeff, aki Lloyd szerepét viszi tovább. Ez a három karakter gyakorlatilag mindenben a NES-es „eredetijére” hasonlít, stílusban is, harci beállítottságban is (noha Ness már nem asztmás). A negyedik karakter, Po viszont egyáltalán nem hasonlít a Mother vendégszereplőjére, Teddyre, hanem helyette egy tipikus távol-keleti harcművész. A történet ezúttal teljesen kidolgozott, nyílt világú keresgélés helyett egy megírt kalandon kell végigjutnunk, a nyolc dallam pedig nyolc, természetesen egyre nehezedő labirintus főellensége után vár bennünket. Bár ez a szám akár nagynak is tűnhet, a játék nemcsak meglepően gördülékeny, de a köztük lévő időszakokat is remekül kidolgozza, és nem fél bemutatni világának sötétségét is a rajzfilmszerű stílus és a rengeteg humor mögött. Külön öröm, hogy nemcsak a négy főhőst dolgozták ki, hanem minden fontosabb szereplőnek megvan a saját arca. De a legfontosabb Porky (Pokey) Minch, aki Ness szomszédja, a játék során sokáig Ness barátja szeretne lenni, de a személyisége egyre jobban torzul, miközben szép lassan eléri céljait.

A helyszínek szintén működnek. Ezúttal gyakorlatilag számozott városokat kapunk (Onett, Twoson, Threed stb.), de közben gyakran kinézünk majd néhány kisebb településre. Bár a játék rajzstílusa konzisztens, ezek a helyszínek nagyon mások. Onett egy remekül ábrázolt nyüzsgő kisváros, Threed egy ijesztő, állandó éjszakába burkolózó horrorfalu, Foursome pedig egy nagyváros, aminek ráadásul van egy szürreális neonvilág ellenpárja.

Ami miatt azonban különösen érdekes játék az Earthbound, az a rengeteg bizarr és mókás elem, amikre a készítők egyszerűen nem sajnálták az időt. Twosonban biciklit bérelhetünk. A tárgyaink között van elég sok, amik változnak és hangot adnak. Pizzát is rendelhetünk, amit az első városból szállít ki a futár, egy igen okosan megalkotott útvonaltervező segítségével. De a labirintusban használhatunk útmutató egereket, akik megmutatják, merre van a kijárat. Rengeteg a popkulturális utalás (a készítők nagyon szerethették pl. a Beatlest), a megoldhatatlan, sehova se vezető mellékküldetés. A játéktermek gépeivel nem játszhatunk, de még annak ellenére is felismerhetjük a rajtuk futó játékokat, hogy azok alig pár pixelméretűek. Vannak események, amelyek kifejezetten az RPG-k furcsaságait parodizálják ki (pl. a Pencil Eraser, amivel ceruzaszobrokat tudunk eltüntetni az útból, és az Eraser Eraser, amivel radírokat). És alapvetően még oldalakon keresztül lehetne sorolni a rengeteg furcsaságot. Mindemellett kifejezetten innovatív fejlesztéseket is tartalmazott: a térképeken megjelentek az ellenségek, nem csak sima random encounterekként kezdődtek meg a harcok, bár itt még nem nagyon lehetett egy-egy küzdelmet elkerülni. Viszont amennyiben partynknak 100% esélye volt egy bunyó megnyerésére, akkor ezek a sprite-ok egyrészt menekültek, másrészt a harcot magát átlépte a program és automatikusan megkaphattuk érte az XP-t/pénzt/tárgyakat. Egyébként maga a pénz nem közvetlenül került elő, hanem győzelem esetén a bankszámlára érkezett, ahonnan le is kellett vennünk azt, mielőtt felhasználjuk.

Emellett azonban a játékot nemcsak a gyerekes és újító humor dominálja. Hanem kifejezetten egy rémisztő történet is, amely nemcsak néha maróan parodizálja ki az amerikai kultúra visszásságait, hanem ügyesen keveri össze az ismerős félelmeket a természetfelettivel. Ness és a többiek útja egy felnövéstörténet, ahol nemcsak meg kell ismerniük egy mókás világot, de szembe kell nézni a sötétséggel is: van itt rendőri korrupció, agresszív bandák, veszélyes vad vidékek, és egy barát feltételezhető meggyilkolása. A játék egy elég emlékezetes része Po (a csapat keleti harcművészének) edzése, felkészítése a kalandra, ami szintén egy meglehetősen bizarr eseménysor. És persze ott van Pokey Minch, Ness szomszédja. A két fiú kapcsolata egy igen fontos eleme a történetnek: eleinte Pokey amolyan ismeretlen rivális, valaki, aki mániákusan rajong Nessért, de a nagyon egészségtelen családi környezete miatt ez egyfajta birtoklási vágyban mutatkozik be. Aztán ahogy gyakorlatilag minden rosszban, úgy Pokey életében is lassan megjelenik Giygas, és ez a rajongás átalakul valami egészen mássá. Hasonlóan az első részhez, Ness is meglátogatja majd Magicantot, az álomvilágot, hogy végül egy időutazás után szembenézhessen a főgonosszal. Giygas egyébként maga is a játék legijesztőbb, legsötétebb eleme, és gyakorta idézik, mint a SNES-korszak talán legfélelmetesebb főgonoszát. Ebbe nem csak az játszik bele, hogy a sok borzalom a játék alatt közvetve vagy közvetlenül az ő műve, hanem az is, hogy a végső csata maga is egy kőkemény erőpróba, amely mintha a legszörnyűbb rémálmainkból lépett volna elő, remekül bemutatja egy nálunk összemérhetetlenül hatalmasabb gonosszal való szembenézés borzalmát. A játék zenéje az első részhez hasonlóan remekmű. Minden helyhez, fontosabb eseményhez saját zene tartozik, néha az előzményből átkomponálva, máshol önmagát remixelve. Az első városban egy nyugodt, mégis gyors, tipikus kalandindító muzsika szól, a szektás városban zavarodott zene, Threedben ijesztő elemekkel teli. De ott a főellenség (Sanctuary Guard) téma is, ami elég vidámnak hangzik, de jobban belehallgatva észrevehetjük, hogy feszült, az élet-halál harcot megjelenítő alkotásról van szó. Énekes kísérőlemez ehhez nem készült.

A játék az első részhez hasonlóan nagyon jó eladási adatokkal bírt Japánban. Amerikában azonban óriási bukásnak bizonyult, egész egyszerűen azért, mert az első rész sosem került ki Japánból, és a sorozat szimpla grafikai stílusa nem tudta felkelteni az emberek figyelmét. Ráadásul ekkoriban, a 90-es években az egyik fő humorforrás nyugaton az úgynevezett gross-out humor volt, ami leginkább undorító dolgokban keresett poénokat. Az amerikai marketingesek pedig erre álltak rá, kigyűjtötték a játék ronda, slime-szerű ellenségeit és ezekre építették fel a kampányt, ami természetesen iszonyatos bukás lett. Mindössze egy kicsi, de annál aktívabb rajongói bázis jött létre. Éveknek kellett eltelnie, hogy a játék végre megkapja nyugaton is azt a státuszt, amit kiérdemelt, bár ekkor a Nintendo részéről többé-kevésbé mindegy volt anyagilag. Azonban ahogy a játék egyre inkább kulturális fogalommá lépett elő, egyre többen foglalkoztak vele, és gyakorlatilag az egyik legfontosabb befolyásolójává vált a modern indie játékkészítésnek. 2023-ban egy dokumentumfilm készült Earthbound, USA címmel, ami azt mutatta be, hogyan fogta össze a kevés korai rajongót a játék. 2006-ban egy bizonyos Toby Fox készített egy romhack-et Arn’s Winter Quest néven, hogy aztán 2008-ban egy Halloween Hack néven elterjedt, teljes, saját grafikákat és zenéket tartalmazó fanmunkával jöjjön elő. Toby Fox ma leginkább két közkedvelt és népszerű játékáról, az Undertale-ról és a Deltarune-ról ismert. De a 2010-es évek közepétől sorban jöttek ki a magukat Earthbound hatásúnak mondott RPG-k: Lisa, OMORI, Eastward, hogy csak egy párat említsek. Akárhogy is nézzük, hosszú volt az út a kiadástól a nemzetközi sikerig. Sajnos a játék hivatalos útját a csapnivaló nyugati eladási adatok megakasztották, de Itoi Shigesato csapata hazájában még látott benne fantáziát, és 2006-ban, tizenkét év múlva kiadott egy utolsó, harmadik részt. De ez már a következő cikk témája lesz.

A cikk megírásához a saját ismereteim mellett az alábbi források nyújtottak segítséget:

Earthbound, USA (IMDB) | Piracy helped Earthbound become a cult classic (Polygon) | Starman.net | Earthbound: Itoi's accurately inaccurate America nostalgia

2025. november 24., hétfő

Mother/Earthbound Beginnings

Megjelenés

Japán: 1989. július 27.
Fejlesztő: APE, Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Famicom

A klasszikus JRPG korszaka a 80-as évek második felében kezdődött. Talán köztudott, hogy 1986 májusában a Chunsoft fejlesztésében az Enix kiadta a Dragon Warriort, amely a kalandjátékok és a korabeli nyugati RPG-k leegyszerűsített ötvözeteként alapvetően a JRPG, mint műfaj alapítója lett. Bár a Dragon Warrior is a mai napig egy elismert játék és egyben egy sorozat kezdete, a műfaj sikeréhez valószínűleg alapvető szükséglet volt, hogy 1987 decemberében egy kicsi, csődhelyzetben lévő cég, a Square kiadta a Final Fantasy című, utolsó kísérletként bemutatott játékát, amely egyrészt kihúzta a céget a gödörből, másrészt pedig szintén egy alapmű lett a JRPG-k világában (és egyben az is egy ismert sorozat kezdete lett). Aztán a Final Fantasy bemutatása után alig másfél évvel már el is készült az első képviselője a műfajnak, ami görbe tükröt állított neki, miközben betartotta a szabályokat. Ez a játék volt a Mother, amely később, meglehetősen hosszú idő alatt, trilógiává bővült.

A játékot az Ape Inc. fejlesztette a Nintendóval közösen, és kizárólag NES (Famicom) konzolra adták ki 1989 júliusában, akkor még csak Japánban. Az alkotás mögött álló csapat középpontja pedig nem más, mint Itoi Shigesato, akinek a neve talán máshonnan nem is nagyon lehet ismerős. A főleg Japánban tevékenykedő művész esszéiről, filmszerepeiről ismert az országban, de Murakami Harukival is írt közös könyvet Yume de Aimashou (夢で会いましょう) címen. A videójáték-iparban meglehetősen keveset tevékenykedett, de a Mother-trilógiával mindenképp maradandó értéket tett le az asztalra.

Miről is szól maga a játék? Igazából az alapszituációja nagyon egyszerű (egy rejtélyes eredetű űrlény megbolondítja a Föld élőlényeit és tárgyait, és egy gyereknek kell csapatot gyűjtenie és harcolnia ellene). Azonban már az intro, bár gyakorlatilag csak szövegből áll, is hátborzongató, maga a játék pedig gyorsan bemutatja, hogy attól még, hogy a történet nem olyan újszerű, az egész mű maga még lehet az. A Mother rögtön feltűnő első érdekessége az lehet, hogy nem egy fantasy vagy egy sci-fi világot mutat be, hanem egy korabelit. És bár a játékmenet űrlények, pszí-energia, álomvilágok és egyéb természetfeletti események körül forog, maga a világ köznapi: ha idealizál is, tipikus 80-as évekbeli városokat láthatunk, a boltokban hamburgert, édességeket lehet kapni, és fegyvereink is a kort tükrözik: baseball-ütők, serpenyők. A történet főhőse Ninten, egy átlagos kisfiú, aki valahogy (majd a végén kiderül, hogy egyáltalán nem véletlenül) az események középpontjába kerül, és az a feladata, hogy megszerezze a nyolc dallamot, és a segítségükkel legyőzze a Giygas nevű, hatalmas erejű idegent. Persze nincs egyedül, a játékban egy háromfős partyt fogunk vezetni. Ninten mellé később csatlakozik Lloyd, a feltaláló fiú, és Ana, a különleges képességekkel rendelkező lány. Illetve amolyan vendégszereplőként egy rövidebb időre felbukkan Teddy, egy helyi bunyós is, aki hatalmas erejével arra a kis időre nagyon megkönnyíti a dolgunkat. Bár a Mother modern környezetben játszódik, varázsolni lehet benne, csak itt persze ezt nem így hívják, hanem PSI-képességnek. Csak Ninten és Ana rendelkezik vele, de alapvetően teljesen úgy működik, mint más RPG-kben a varázslás: pontokért cserébe támadhatunk, védekezhetünk vagy akár gyógyíthatunk is vele.

Aztán ott a többi érdekes újítás: talán a leglenyűgözőbb az, hogy a főtérkép egyetlen nagy egység, nincsen kisebb területekre, régiókra leosztva, mint a legtöbb hasonló játékban, hanem gyakorlatilag egyetlen nagy világtérkép van. Igaz, a program a területeket külön kezeli, hiszen ahogy egyre beljebb haladunk, úgy lesznek az ellenségek is egyre veszélyesebbek. A másik azonnal szembeszökő újítás, hogy a főhős, Ninten, asztmás. A krónikus betegségek megjelenése a videójátékokban ugyan egy mai játékos számára egyáltalán nem új dolog, de 1989-ben azért más volt a helyzet, kifejezetten meglepő lehetett, hogy hősünk egy ilyen súlyos betegséggel küzd. Azonban alighanem pont az újdonság miatt ez az elem még nincs igazán kidolgozva, az asztma egyszerű státusz, amit csak Ninten kaphat meg akkor, ha egy ellenség füst-jellegű támadást használ. Ilyenkor a főhős lebénul, és addig nem nagyon tud mit csinálni, amíg nem kap egy inhalátort, ami egyszerű, státuszra ható gyógyszerként működik. Azonban mégis fontos lépcső volt ez a játéktörténelemben, és külön érdekesnek hangzik, hogy ez a döntés azért született, mert Itoi maga is asztmás.

Grafikailag a Mother hozza a kor követelményeit. Ma már nem túl szép, meglehetősen egyszerű elemekből épül fel, de a saját idejében aligha lehetett csúnyának nevezni. Viszont a zenéje remek, és már ekkor meghatározta a trilógia zenei világát. Érdemes kicsit hallgatni a számokat, hiszen kifejezetten zseniális effekteket sikerült programozni hozzá, a játék fő témája, a Pollyanna pedig a mai napig az egyik legismertebb játékzene.

A játékban a célunk tehát az, hogy megtaláljuk a nyolc dallamot, ami azonban egyáltalán nem könnyű. A hatalmas terület miatt a Mother nyílt világú kalandjátékként is működik, bár alapvetően ez a nehezedő ellenségek és a lazán, de azért egyértelműen megépített történet miatt mégis némi vezetést lehet érezni, hiszen ha korán rossz környékre tévedünk, akkor pillanatok alatt elintéznek a nagyon erős rosszfiúk. Maguk az ellenfelek is meglehetősen érdekes figurák: akad közöttük rosszindulatú hippi, megvadult állatok (az eredeti japán verzióban a varjak cigiznek is), életre keltett tárgyak, de aztán persze előkerülnek űrlények, robotok is. A nyolc dallam viszont nem hatalmas dungeonök végén fekszik, nem kigyúrt főellenségek őrzik őket, hanem bárhol felbukkanhatnak a térképen, akár a legváratlanabb helyeken is. Érdemes mindent megnézni, mindennel – még a növényekkel, állatokkal is – beszélgetni. Szerencsére a félig nyílt világ miatt bármikor visszamehetünk korábbi helyszínekre is. Másik érdekessége ennek a nagy keresgélésnek, hogy meglepően kevés főellenség van. Ha jól emlékszem, összesen két nagyobb főgonosszal kell megmérkőznünk, és bár ennél lényegesen több van, a többi harc főleg előre megírt események alapján, tőlünk relatíve független külső körülmények okán alakul, ezek hiányában pedig megnyerhetetlenek lennének. A térképen több város van, ezeket a japán verzióban ismert ünnepekről nevezték el (Mother’s Day Town, Halloween, Christmas stb.), ami jól ábrázolta, pontosan mit is várhatunk majd bent (Christmas egy havas város, Halloweenban zombik kószálnak az utcákon). Sajnos az amerikai fordítás ezt elrontja, ott generikus nevekre álltak át.

A játéknak hibái is vannak, mégpedig igen súlyosak is, bár ezek jó része a kor és az akkori technológia okán vannak jelen. Először is, a Mother ugyan egy meglehetősen újszerű, szokatlan színhelyt alkalmazó RPG, de nem tud elszakadni a kor beismerten csak nemrég kifejlesztett hagyományaitól. Mindemellé a játék alapból is elég nehéz, és bár a feladat sikerét nagyban befolyásolja a felszerelés, rengeteget kell grindelni. És mindehhez hozzá jön, hogy a nehézség egyenlőtlen, nagyon brutálisan nő egy-egy új területen, és mivel a céget szorította a határidő, így az utolsónak elérhető helyszín (Mt. Itoi) szinte játszhatatlan. Sok az egyforma elemekből álló labirintus, így például a játék első részeiben elérhető gyár elég gyorsan nagyon nehezen kezelhetővé válik.

A játék a maga korában kifejezetten sikeres volt. Sőt, Japánban a kiadás évében a hatodik legjobban fogyó játéknak mérték kb. 400.000 eladással. A készítők persze nem bíztak semmit a véletlenre, elég nagy reklámkampányt szerveztek, amelyből a „No crying until the end”, Ichikura Hiroshi találmánya a mai napig egyfajta szállóige. Rengeteg merchandise került a piacra, de ami talán számomra a legmegdöbbentőbb volt, az az, hogy még 1989 augusztusában, alig egy hónappal a kiadás után Tokióban, Londonban és Bath-ben készítettek egy zenei cédét, amelyen a játék zenéinek alapján tizenegy szám volt található. A meglehetősen különös zenei világ, no és persze a Pollyanna szám (amelyet az akkor 15 éves Catherine Warwick énekelt fel) meghozta ennek is a sikert, mégha ebben nem is kevés irónia is van.

A Mother a Japánon kívüli közönség számára gyakorlatilag sosem vált elérhetővé. Egy fordítás Earthbound néven azonban készült hozzá, de az utolsó pillanatban beszüntették a kiadást. Később egy előkerült prototípus felkerült a netre a 2000-es évek elején, akkor már (a második rész miatt) Earthbound Zero néven, aminek nagy szerepe volt az emulátorszkéna elterjedésében, majd végül (fél)hivatalosan Earthbound Beginnings néven vált ismertté.

Jó kérdés, hogy mennyire maradt élvezetes a játék. Sajnos azt kell mondanom, hogy bár egy teljes mértékben játszható alkotás maradt, az újdonság varázsa már bőven tovaszállt, és így sokkal inkább az egyszerűsége, a hibái maradtak szembetűnőek, és bár talán a zenéje és egy-két eleme a mai napig remekmű, összességében eljárt felette az idő és nem öregedett jól. Azonban nagyjából öt év múlva megjelent a folytatása, ami nemcsak egy kis kuriózum volt, de a mai napig hatalmas alapmű és a modern indie RPG-k talán legnagyobb tanítómestere. De addig még hosszú volt az út.

A cikkhez a saját ismereteim mellett az alábbi forrásokból merítettem információkat, érdekességeket:

1101.com | USGamer (Archivált) | RPGamer (Archivált) | Discogs | Starmen.net