A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii Sports. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii Sports. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. augusztus 11., kedd

Iwata kérdez - Wii Remote

2006. szeptember 11.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Miyamoto Shigeru
Ügyvezető igazgató
Szórakoztatási és Fejlesztési részleg vezetője
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ikeda Akio
Integrált Kutatási és Fejlesztési részleg, 5. számú Fejlesztési Csoport

1. Irányítás visszavezetése a tervezőasztalhoz

Iwata: Feltennék néhány kérdést a controllerrel kapcsolatosan, mely talán a legtöbbet emlegetett Wii kiegészítő. Először Takeda-sanhoz fordulnék, aki a Wii fejlesztéséért volt felelős. Mik voltak az első gondolataid, amikor a controllert tervezted?

Takeda: A Nintendo DS gyakorolta a legnagyobb hatást. A DS koncepciója már akkor motoszkált a fejünkben, amikor a Wii controllert fejlesztettük, és nagyon jól fogadták, amikor pontosítottuk a specifikációját. A fejlesztés során folyamatosan azon tűnődtünk, hogy tudnánk-e a DS útját követni. Természetesen fontolóra vettük egy érintőpanel fejleszését a controllerre, ahogy azt sokan prognosztizálták. Gondoltunk egy mutatóeszköz használatára is, mint például egy számítógép egere. A Nintendo DS esetében azonban az a lényeg, hogy a képernyő közvetlen érintése olyan könnyen érthető koncepció, és ennek volt nagy hatása. Komolyan gondolkodtam, miként kövessem a DS-t.

Iwata: Amikor létrehoztál egy különleges belső csapatot a Wii controller fejlesztéséhez, előtte egy kis interface-csapatot állítottatok össze, nem igaz? Mesélj erről egy kicsit.

Takeda: Nos, amikor egy játékkonzolt fejlesztünk, az ember-gép interface nem csupán elengedhetetlen, hanem az egész folyamat szerves része. Tehát, évekkel korábban létrehoztam egy körülbelül tíz-húsz csapatot, melyek egyenként három tagból álltak. Ezek a csapatok szabad kezet kaptak abban, hogy egy dedikált controllert vagy perifériát párosítanak egy GameCube játékkal, majd megnézzék, hogy az eredmény piacképes-e. Ezekből a projektekből nemcsak a Donkey Konga bongo vagy a Dancing Stage Mario Mix táncpad született meg, hanem számos ötlet és dizájnelem bekerült a Wii Remote-ba.

Iwata: Ikeda-san, te voltál közvetlenül felelős a táncpadért. Sok periféria megfordult a kezeid között. Beszélsz erről, és a Wii projekthez kötődő feladatodról egy kicsit?

Ikeda: Nos, sok-sok évvel ezelőtt számos játékot terveztem, mint például a Pocket Pikachu, ami egy lépésszámlálót használó játék, vagy a Kirby Tilt ’n Tumble-t, ami egy gyorsulásmérőt használó Game Boy Color játék. Ezután számos felülettel kapcsolatos projektben vettem részt. Én voltam a felelős a Wii controller gyorsulásmérő tervezéséért.

Iwata: A felhasználói felületek kapcsolatos hosszú tapasztalatod alapján mit gondolsz a Wii Remote felhasználói felületről?

Ikeda: Természetesen, amikor játszol egy játékkal, a játékoshoz a controller van a legközelebb. A controller inkább a játékos egyfajta kiterjesztése, semmint a konzol része. Mindig szem előtt tartom ennek a fontosságát, hiszen a játékosnak sokkal több kapcsolata van a controllerrel, a felhasználói felülettel, mint magával a konzollal.

Iwata: Melyek azok a kulcsfontosságú koncepciók, amiket szem előtt tartottál a Wii controller fejlesztése közben?

Ikeda: Hogy egyszerre legyen egyszerű és kényelmes. Úgy hiszem, hogy ez volt a Wii mögött álló átfogó koncepció. Mindig is arra figyeltem, hogy a controllernek bárki számára használhatónak kell lenni, és nem szabad ellenségnek tekinteni. Olyannak kell lennie, ami arra késztet, hogy a kezedbe vedd.

Iwata: Takeda-san beszélt a DS hatásáról. A DS hatással volt arra is, ahogy te gondolkodtál a controllerről?

Ikeda: Igen. Személy szerint, nagyon meglepett, amikor a szüleim kifejezték érdeklődésüket a DS iránt, és mondták, hogy ki akarták próbálni. Azt láttam, hogy ezt az érdeklődést nagyban az váltotta ki, hogy magazinokban, TV-műsorokban értesültek a DS-ről, amik meggyőzték őket arról, hogy a Stylusnak köszönhetően valóban használhatják a készüléket. Ez ébresztett rá a felhasználóbarátság fontosságára.

Iwata: Most szeretnék néhány kérdést Ashida-sannak feltenni. Ashida-san, te voltál a controller dizájnjáért a felelős, ahogy a konzolért is. Sok tapasztalatod van a controllerek tervezésében, nem igaz?

Ashida: Igen, ez igaz. A SNES óta fejlesztem a controllereket.

Iwata: Új controller fejlesztésekor néha az a benyomásom támad, hogy Ashida-san hungarocellből farag modelleket, formáz anyagot, mindegyiket megbeszéli Miyamoto-sannal, amíg el nem készül a végleges változat! (nevet)

Ashida: Igen, pontosan így csinálom! (nevet)

Miyamoto: (nevet)

Iwata: Tehát, Ashida-san, mit jelent számodra a controller fejlesztés? Mennyiben különbözik a konzol controllerének ipari formatervezése egy áltagos modelltől?

Ashida: A játékkonzol formatervezése nagyban függ az alkalmazástól vagy a szoftvertől, amihez használni fogják. Bár egyetemista korom óta az ipari formatervezés a specialitásom, nem volt dolgom olyan modellel, ami ennyire a szoftverhez van kapcsolva, amíg nem kezdtem el itt, a Nintendónál dolgozni. Különösen a controller tervezésénél kell nagyon figyelni, hogy a terved hogyan lesz használható, ha játszol. A Wii esetében azonban nehéz dolgunk volt, mert nem volt teljesen világos, milyen szoftvereket fognak készíteni a konzolhoz.

Iwata: Miyamoto-sanhoz fordulva, bár téged világszerte játéktervezőnek ismernek, te is tanultál egyetemista korodban formatervezést. Hogyan segített ez a tapasztalat, amikor konzolt vagy controllert tervezel?

Miyamoto: Hogyan segített…? Nos, mivel van modellezői tapasztalatom, ezért én feleltem azokért, akik beléptek a Nintendo modellezői részlegére. Talán ez a legfontosabb dolog?

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Tehát, ezért sikerült kialakítani egy hierarchiát, vagy ha úgy tetszik, erőegyensúlyt. Ez létfontosságú volt, nagyon sokat segített… (nevet) Mindenesetre, mindig is azt javasoltam, hogy a fejlesztőknek legyen modellezéssel kapcsolatos tapasztalatuk. Azoknak, akik ebben jártasak, nemcsak kísérleteznek a monitoron. Valóban a kezükkel alkotnak, és ez szilárd, kreatív alapot ad nekik. Ezért szoktam azt mondani, hogy "Vállald el, még is akkor is, ha nem kerül be a formatervezésbe. Meg fogja hozni a gyümölcsét." Tudod, én olyan modellezéssel foglalkozó ember voltam, akinek nem sikerült!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Bár meglepően sokan tanulnak modellezést, akik belépnek a cégbe, és eltökéltek abban, hogy dolgozzanak ebben fognak dolgozni! (nevet) Az egyik közülük, Takeda-san, hihetetlen szerencsés volt. Ő egyike volt azon keveseknek, akik maradhattak a formatervezésben, ahogy azt szerette volna.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Tehát ezért Ashida-san és én nagyon régóta ismerjük egymást. Valójában a Super Nintendo óta együtt dolgozunk, és folyamatosan vitatkozunk, bátorítom, és együtt gondolkodunk.

Iwata: Hogyan változott a Wii controller tervezésének a módja ahhoz képest, ahogy régen terveztél controllert?

Miyamoto: Nos, a SNES-es időkben, azon voltam, hogy megértsem, hogy kell megtervezni a Nintendo termékeit. Nem vagyunk játékgyár, de nem is háztartási termékeket gyártunk, szóval, mi is pontosan a "Nintendo dizájn"? Ez egy visszatérő kérdés volt, amikor a Nintendo 64-et agyagból formáztuk. A Wii esetében azonban nem az volt a probléma, hogy mi alkotja a játék kezelőfelületét. Inkább az, hogy hogyan győzzük meg azokat a játékosokat, játéktervezőket, akik hozzászoktak a hagyományos kezelőfelületekhez. Ez egy hihetetlenül nagy akadály volt. Hogy szélsőségesebben fogalmazzak, összeálltam a modellezőkkel, hogy harcoljunk azok ellen, akik a jelenlegi piacot alkotják, vagy kihívást nyújtsunk számukra – ez bizonyos szempontból olyan volt, mint egy csata. Nem arról van szó, hogy hadüzenetet küldtünk volna, de amikor valami újat próbálsz ki, a konzervativizmus mindig előjön azok között, akik hozzászoktak a dolgok jelenlegi állapotához. Szóval, bizonyos értelemben Ashida-san és én, és az összes controller tervező egyfajta "fegyvertársakká" váltunk.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ahogy látod, a szoftverfejlesztők rengeteg kéréssel fordulnak hozzánk, de csak a tervezők látják a határokat. Ráadásul a költségeket sem hagyhatod figyelmen kívül. Ebben az értelemben, magam is sok kérést intéztem hozzájuk, mindenféle nézőpontból, és első kézből tapasztaltam meg a hardvergyártással járó tapasztalatokat és kihívásokat a múltban. A Wiinél azonban végre sikerült túljutni azon a vitán, hogy a hardver vagy a szoftver legyen-e az elsődleges. Sőt, úgy érzem, hogy a Nintendo megtette a következő lépést.

Iwata: Az kétségtelen, hogy hihetetlen mennyiségű a gondot fordítottak erre a controllerre. Bár értékelem, hogy a Nintendo régóta komoly gondossággal tervezi a controllereit, de a Wii Remote-ba fektetett munka abszolút…

Ashida: … páratlan. Végsősoron minden előző controller, a NES, SNES, N64, és GameCube különböző funkciók hozzáadásával fejlődött. Hogy úgy mondjam, a funkcionalitás része lett hozzáadva és beépítve ebbe a dizájnba. A Wii Remote-tal azonban nemcsak hozzáadtunk, hanem elvettünk, sőt szoroztunk és osztottunk is. Úgy hiszem, hogy a controller fejlesztés terén alapvetően más irányba mentünk el. Csak most, Miyamoto-san csapattársnak hív minket. Annyi kérést és ötletet kaptunk játékfejlesztőktől, hogy az egész folyamat, amíg ezt végigvettük, és valamilyen formában válaszoltam rájuk, nagyon intenzív volt. Valójában soha nem kaptunk még ennyi visszajelzést.

Iwata: Sok tervet készítettél, ugye?

Ashida: Olyan sokat, hogy legszívesebben mindet megmutatnám! (nevet) Tényleg, rengeteg van!

Iwata: Mi volt az egész folyamatban a fordulópont?

Ashida: Szerintem az, amikor a Wii egy egész koncepcióként kezdett megjelenni. Személy szerint úgy éreztem, hogy a GameCube controller volt az összes korábbi controller csúcspontja, és hogy nem lehet hagyományos, egyszerű bővítésekkel fejleszteni. Mindenekelőtt úgy éreztem, hogy a controller és én nem illünk össze. Mivel családom lett, csökkent az az idő, amit a nehéz játékokra fordítottam, és létrejött egy szakadék az alkotói énem és a játékos énem között. Amikor megértettem a Wii koncepcióját, azt éreztem, hogy ez egy olyan konzol lesz, amit én is élvezni fogok. Pontosabban, úgy éreztem, hogy itt az ideje újragondolni azt, hogy két kézzel fogom a controllert, és reggelig a TV-hez tapadva ülök. Természetesen nem utasítom el a hardcore játékot, de úgy éreztem, hogy ha újragondoljuk a controller két kézzel való megfogásának koncepcióját, az betekintést enged a jövőbe.

Miyamoto: Be kell valljam, hogy emlékszem, amikor több mint tíz éve mondtam, hogy akik egy kézzel akarnak Marióval játszani, azoknak egyáltalán nem kéne játszaniuk.

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Már akkor is voltak, akik egy kézzel akartak játszani, megértettük, hogy így éreznek. De akkoriban azt mondtuk: "Felejtsd el!" (nevet)

Takeda: Mindig ezt mondtad az irodában, hogy nem igaz? (nevet) Úgy értem, akkoriban úgy éreztük, hogy a bal hüvelykujj az irányítópadhoz van tapadva!

Iwata: És mégis, most ilyen controllert adunk ki. Csak szeretném visszamenőleg is megerősíteni, hogyan voltunk képesek ennyire drasztikusat készíteni. Biztos vagyok abban, hogy más cégek is gondoltak az egykezes controllerre. Bizonyos eszközöket adtak már ki perifériagyártók, de egy hardvergyártónak nem könnyű hátat fordítani a múltnak, és egy teljesen más irányba elindulni. Miért gondolod, hogy ezt meg tudtuk tenni?

Ashida: …Nem azért, mert mi vagyunk a Nintendo?

Iwata: Ez nem válasz! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Takeda: Hogy kifejtsem Ashida-san válaszát, a Nintendo az a cég, ahol díjazták, ha valami mást csinálsz, mint amit a többiek. Ebben a cégben, amikor valaki valami mást akar csinálni, mindenki a támogatásáról biztosítja, és segít nekik átmenni az akadályokon. Úgy érzem, hogy ezért tudtuk a Wii által nyújtott kihívásokat megugrani.

Iwata: Ez igaz. A Wii egykezes controllere nem egy ember forradalmi ötlete, hanem emberek ötleteinek fantasztikus egyesülése. Visszatekintve, azt gondolom, hogy ennek így kellett történnie. Láttuk, hogy valóban hihetetlen módon alakult az az eseménysorozat, mellyel végül ide jutottunk.

2. Nincs akadály: Egy controller mindenkinek

Iwata: Miyamoto-san, mi volt az alapkoncepció, amikor elkezdted tervezni a controllert?

Miyamoto: Az elérhetőség ideája. Ahelyett, hogy egy olyat terveznénk, amin gondolkodnának az emberek, hogy tudják-e használni, vagy sem, olyat akartam csinál, ami mindenkit arra késztet, hogy bekapcsolja és kipróbálja. Természetesen a videojáték tervezői tapasztalatomat is észben kellett tartanom. Abszolút nélkülözhetetlen volt, hogy valami olyat tervezzek, ami régebbi játékokkal is működik. Azzal is sok időt töltöttem, hogy valami elérhető külsőt találjak ki. Ebben a kontextusban kezdtünk el megkérdőjelezni a hagyományos controllerekkel kapcsolatosan mindent, beleértve azt is, hogy a controllert két kézbe kell fogni. Ezt már a fejlesztés kezdetétől fogva említetted, nem igaz?

Iwata: Igen, így van. Sőt, volt néhány ötlet, ami extrémnek volt tekinthető.

Miyamoto: Ez jó alkalom volt arra, hogy a megszokottól eltérően gondolkodjunk. Jóllehet, ezek az extrém ötletek nem kerültek be a végső változatba, de fontosak voltak, mert megtörték a beszélgetés megszokott medrét, és kiterjesztették a diskurzus fókuszát. Ez abban az értelemben jó volt, hogy lehetőségünk volt olyan lehetőségeket is számba venni, amiket korábban egyáltalán nem használtunk, például a controllert a fejedhez tenni. Ezzel természetesen túl messzire mentünk volna, és csak azért lett volna különböző, mert különbözőnek kell lennie. Egy ilyen különc dizájn néhány játék esetében jól mutatna, de standardként nem lehetne használni, hiszen nehéz lenne elsődleges controllerként használni. Valami merész és vakmerő dizájnt szerettünk volna kitalálni, ami az észszerűség határain belül marad.

Iwata: Tehát ezt érted elérhetőség alatt. Az előtted álló feladat minden bizonnyal nehéznek tűnt, de mi volt az, ami a jelenlegi controller iránya felé vitt el téged?

Miyamoto: Nos, sok átfedő tényező volt. Először is, Takeda-san egy mutató használatát javasolta. A későbbi megbeszélések során Ikeda-san arról beszélt, hogy a jelenleges egyenes formát egyfajta rúdra alakítsák át. Ez tökéletesen összhangban volt a terveimmel.

Ikeda: Miyamoto-san hozta a találkozókra a mobiltelefonját, és lelkesen mondta: "Nem tudnánk valami ilyesmit csinálni?" (nevet)

Miyamoto: Még az autó navigációs rendszerem távirányítóját is hoztam! (nevet)

Iwata: Ahogy a mutató alaptechnológiáját bemutatták, nem volt teljesen nyilvánvaló, hogy a controller rúd alakú lesz, nem igaz? Szokatlan lett volna, ha egy kétkezes controllerre jövünk, aminek a közepén például egy mutató van.

Takeda: Készítettünk is belőle demóegységet.

Ashida: Valóban, egész kitartóan követtem ezt az utat. (nevet)

Miyamoto: Hogy is hívtuk ezt a dizájnt? Köze van a szumóhoz.

Ashida: Gunbai volt a neve, szerintem.

A Gunbai a szumóban döntőbírók legyezője. Ezzel jelzik például, hogy melyik oldal áll nyerésre, melyik nyert, de ezen nyújtják át a győztesnek a pénzjutalmat is, ha van.

Miyamoto: Igen, a Gunbai! Alaposan kiteszteltük, ha jól emlékszem.

Takeda: De nem érződött jónak.

Miyamoto: Most, visszatekintve, értem már, hogy rossz irányból közelítettük meg. Megpróbáltuk a rúd irányába elmozdítani, de egy kétkezes controller ötletéből indultunk ki. Amikor erre rájöttem, mondtam: "A rúdból indulunk ki!"

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: De még így is azt mondtam, hogy kiindulásként egy rudat kellene készítenünk, és végsősoron pont ez lett belőle – egy rúd!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amikor ezen forma mellett döntöttünk, és az irányítás egykezes lett, sok probléma oldódott meg egyszerre. Kezdtem érezni, hogy a minden, amit a controller kapcsán reméltünk, valósággá válhat. Nem is arról volt szó, hogy ezeket a problémákat tudatosan oldottuk volna meg, inkább az, hogy több ötlet is illett az alapkoncepcióba. Abban a pillanatban úgy éreztem, hogy végre megcsináltuk.

Iwata: Így szoktak a nehéz problémák megoldódni, nem igaz? Egyszerre az összes megoldódik.

Miyamoto: Pontosan. Senki nem volt teljesen biztos abban, hogy az eddigiek után ez az ötlet helyes-e, ezért megmutattuk a többieknek.

Iwata: Ez általában azt jelenti, hogy még nem voltak biztosak benne.

Miyamoto: Abszolút igazad van. Még ha jónak is tűnik, megvannak az erényei és a hibái. Szóval elkerülhetetlen, hogy kritikát kapj, ha megmutatod a többieknek. Te is tudod, hogy a fele szeretni fogja, a másik fele meg utálni. Őszintén szólva, azt hiszem, sikerült a DS-t a nagy ellenállás ellenére végigvinni. De most erősen az volt az érzésem, hogy nemcsak ki kell kérjem mások véleményét, hanem meg kellett győznöm őket, hogy ez volt az az ötlet, amit kerestünk.

Ikeda: Az volt az a pillanat, amikor tényleg azt gondoltam, hogy végre megcsináltuk!

Iwata: Még mindig emlékszem, amikor először láttam a mutató demót az egyik konferenciateremben. Ahogy kipróbáltam, tökéletesnek éreztem. Kezeltem már mutató eszközöket korábban, de azok általában nem reagálnak elég gyorsan, így inkább frusztráltnak, mint nyugodtnak érzed magad. Maga a mutató ötlet is jó volt, de ebben az esetben volt irányítás-érzékelés, a termék kidolgozása volt különösen jó. Gondolom, ez Takeda-san által bevezetett alaptechnológiának köszönhető.

Takeda: Talán. Egy kicsit régebbre nyúlik vissza, még a Wii projekt kezdete előtt kétségeim voltak azzal kapcsolatban, hogy másodpercenként 60 jel játékszabvány lesz. Például, ha kamerát szerelsz az autó tetejére és gyorsan mész, és megpróbálod 60 fps-ben lejátszani a kamera által felvett képeket, akkor az autó nagy sebességű haladásának lényege elvész. Egy ideje érdekelnek a mutatóeszközök, de mindig azt gondoltam, hogy a követés nem lesz elég pontos, ezért a mutató nem úgy fog mozogni, ahogy irányítja, ha másodpercenként 60 jelet továbbítanak. Körülbelül akkor jelent meg egy olyan érzékelő-technológia, ami másodpercenként 200-300 jelet képes továbbítani. Úgy éreztem, hogy ezt meg kellene próbálnunk. Mondtam is Ikeda-sannak, hogy ezt érdemes lehet kipróbálni. Ez volt az egyetlen dolog, amit a vezérlővel kapcsolatban említettem. A mutató és az érzékelő összehangolása nagyon fontos volt.

Iwata: Ahogy figyelem ezt a beszélgetést, megintcsak eszembe jut, hogy semmi nem valósul meg egyetlen ötletből, ugye? A kész Wii controllert nézve, azt gondolhatnánk, hogy ez egy egyszerű koncepcióból készült, de soha nem lett volna kész, ha bizonyos ötleteket – a kurzor használata, pálca alakú kialakítást, hogy egy kézzel is használható legyen, és másodpercenként 200 jelet továbbít – nem egyesítettek volna egy közös elképzelés jegyében. A fő vezérlő elkészülte a hozzá csatlakoztatható különböző kiegészítők fejlesztését is lehetővé tette. Az a benyomásom, hogy ezek a kiegészítő controllerek nagyrészét gyorsan kitalálták. Mesélj arról, hogyan jutott eszedbe, hogy összekapcsolj controllereket?

Ashida: Ez azért van, met a fő controller csak egy rúd. (nevet) Egyértelmű volt, hogy nem lehet minden játékot csak ezzel irányítani. Mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, és a Virtual Console-hoz is megvolt már a koncepciónk, lehetővé kellett tenni a NES játékokkal is játszhassunk. Ráadásul gondolni kellett a tengerentúli piacra szánt FPS játékokra is. Ezek a tényezők adták végül az ötletet, hogy a fő controllerhez egy hosszabbító segítségével különböző controllereket kombináljunk.

Miyamoto: A controllerek összekapcsolásával több problémát meg tudtunk egyszerre oldani. Az egyik ilyen probléma, hogy aggódtunk a drága kiegészítőkért. Ha játékkal akarsz eladni egy kiegészítőt, mely azt használja, drága lesz. A Wii esetében, mivel a controller vezeték nélküli, a kiegészítőknek is vezeték nélkülinek kell lenni, és aggódtunk amiatt, hogy nem lenne-e ettől még drágább. Ekkor jött a controllerek összekapcsolásának az ötlete, és rájöttünk, hogy mindegyiket vezetékkel hozzá tudjuk kötni a fő controllerhez. Ezzel nem kellett a kiegészítők vezeték nélküli kapcsolata miatt aggódni. Tehát, még egy olyan controller is, mint az Action Pad, amit a földre helyezünk, kapcsolódhat a fő controllerhez. Ugyanez vonatkozik a DK Bongóra is. Egyetlen megbeszélés alatt sikerült vizualizálnunk a célunkat.

Ikeda: Pontosan. A játékokkal a Classic Controller csatlakoztatásával is lehet játszani.

Miyamoto: A controllerek összekötésének ötlete gyorsan terjedt, de a Nunchukot kapta fel igazán a média, pedig az sokkal később készült el.

Iwata: El tudod magyarázni, hogy született meg a Nunchuk-alakú controller ötlete? Az egykezes controller önmagában igencsak innovatív ötlet volt, de azt gondolom, hogy meglehetősen merész ötlet volt, hogy két kézben ennyire eltérő alakú controller legyen, és külön kezeljük azokat.

Ashida: Először Takeda-santól hallottam a Nunchuk ötletét. Azt mondta, hogy "Megpróbálsz valami ilyesmit csinálni?" A Metroid és egyéb játékok fejlesztőcsapatától is érkeztek olyan kérések, hogy egy olyan újfajta controllert fejlesszünk, ami mindkét kézben használható, és újfajta játékélménnyel szolgál. Így hát ismét egy újabb agyagmodell megformálásával kezdtük. (nevet)

Takeda: Ez az ötlet eredetileg az egyik fiatal fejlesztőtől származik, aki részese volt a korábban említett korábbi projektnek, melynek célja a GameCube játékokkal csomagolt perifériák értékesítése volt.

Iwata: Élénken emlékszem Ashida-san feszült arckifejezésére, amikor megmutatta nekem a Nunchukot. Mi futott akkor át az agyadban?

Ashida: Nos, azt gondoltam, hogy nem fog illeszkedni a konzol és a controller áramvonalas kialakításához. Először én is fontolóra egy távirányítóhoz hasonló kialakítást, de az nyilvánvaló volt, hogy a jobb és a bal kezet másképp használjuk. Rájöttem, hogy ha hasonló dizájnt készítünk, azt nehezebb lesz irányítani. Amikor kikértem Takeda-san véleményét, megnyugtatott, hogy nem baj, hogy különbözőek, mivel külön fogják használni azokat.

Iwata: De a Nunchukot nyugaton is jól fogadták. Olyannyira, hogya Nunchuk kódnevet egyik napról a másikra átvették! (nevet)

Miyamoto: A fejlesztéskor használt nevek szinte soha nem maradnak meg a köztudatban, de a Nunchuk minden bizonnyal egy kivétel! (nevet)

Ikeda: Például hívtuk a Wii Remote-ot "Core Controller"-nek, vagy "Core Unit"-nak, hiszen a kiegészítők mind ennek a csatlakozójába csatlakoztathatók.

Miyamoto: Ó, ez igaz, "Core"-nak hívtuk, nem igaz? De a "Core Unit" kifejezés nem értelmezhető annyira könnyen, miközben mi végig erre törekedtünk. Iwata-san ragaszkodott hozzá, hogy a fő controllert távirányítónak hívjuk, nem igaz?

Iwata: Igen, ez volt az, amihez makacsul ragaszkodtam. A TV távirányító az, ami a háztartásokban mindig elérhető közelségben van, és mindenki mindig felveszi. Mivel azt akartam, hogy a controller ugyanígy legyen használva, és mivel végül úgy is nézett ki, mint egy távirányító, erősen hittem, hogy távirányítónak kell hívni. Azért is, mert az egyik legalapvetőbb kérdés a Wii fejlesztéssel kapcsolatban az volt, hogy miért használják az emberek állandóan a TV távirányítóját, és miért vonakodnak egy controllert a kezükbe venni. Ezért ragaszkodtam hozzá, hogy távirányító legyen a neve.

Miyamoto: Még Amerikában is "Rimokon"-nak akartad hívni.

A "Rimokon" egy mozaikszó, amit a japánok a "Remote Controller"-ből (távirányító) alkottak, hogy egyszerűbb legyen nekik kimondani.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Oké, hogy összefoglaljuk a dolgokat, szeretném, ha Miyamoto-san még egy pár dolgot mondana az elérhető dizájn ötletéről, amit az elején említett. Valójában már a GameCube fejlesztése során is gondolkodott azon, hogyan tehetné a controllert elérhetővé mindenki számára. Ezért van egyetlen nagy gomb, ami kiemelkedik a GameCube controlleren, így a játékos tudja, hogy melyik gombot kell először megnyomnia, ugye?

Miyamoto: Igen, ez igaz.

Iwata: Miben volt a mostani megközelítés más, és mivel a GameCube-bal való próbálkozásodban?

Miyamoto: Azt gondolom, hogy a kompromisszum megkötése a kulcsszó. Most is, ahogy a Zeldán dolgozok, néha úgy érzem, hogy nincs elég gomb. Persze, amikor megemlítem a csapatom tagjainak, úgy néznek rám, mintha meg akarnának fojtani! (nevet) Nem igazán kellene ezt mondani, mert én is mondogatom nekik, hogy tovább kellene lépnünk az az olyan játékok fejlesztésén, amelyeknél egyszerre több gombot kell megnyomni. Azt akarom, hogy a játékok egyszerűen, könnyen érthetők legyenek, de egy részem szeretné ezt mégis bonyolultabbá tenni. Végsősoron az volt a célunk, hogy egy könnyen elérhető dizájnt készítsünk mindenki számára. Csak utána lehet az embereket bevezetni a különféle játékokba. Ugyanezt a folyamatot láttuk, amikor a számítógépes játékok, amiket korábban billentyűzettel kezeltek, egy szempillantás alatt elterjedt világszerte a NES-nek köszönhetően. Lehet, hogy sokan nem így gondolják, de a NES egyik fontos eleme volt, hogy mindenki tudta használni. Bekapcsolt, amikor megnyomtad a POWER-gombot, elkezdted, ahogy megnyomtad a START-gombot, és újraindult, ha megnyomtad a RESET-gombot. Mindig is azon tűnődtem, hogy miért nem lehet valami ennyire egyszerűt megalkotni a PC-vel? Bizonyos értelemben tényleg visszatértünk a tervezőasztalhoz.

Iwata: Értem. Szóval, amíg úgy tűnhet, hogy a Wii a Nintendo-történelmet a feje tetejére állítja, mégis a gyökereinkhez tértünk vissza.

Miyamoto: Határozottan így gondolom.

Iwata: Köszönöm szépen! A következő téma, amiről nem beszéltünk még, a Sensor Bar.

3. Egy új szabvány felé

Iwata: Amíg a Wii Remote sokféle problémát megoldott, és megnyerte a kritikusokat, új kihívással szembesültünk. Hogy játszani lehessen a Wii Remote-tal, egy értékelőt kelett a TV-hez csatlakoztatni. Nem titok, hogy sokan a végsőkig aggodalmukat fejezték ki. Ezért szeretném mindenkitől hallani, hogy milyen kétségei és elvárásai voltak a Sensor Barral kapcsolatban. Ikeda-san?

Ikeda: Mivel dolgoztam olyan termékeken korábban, amiknek voltak érzékelői, volt ismeretem ennek megalkotásával és korlátaival kapcsolatban, és hogy mit lehet egy ilyen technológiától várni. Azt már az eddig megszerzett tapasztalatokból tudtam, hogy szükség lesz egy abszolút referenciapontra a TV közelében a vezérlés megbízhatóságának javítása érdekében. Ha nem sikerült pontosan érzékelni a nyalábot, amit a TV-hez csatlakoztatja a controllert, és nem sikerül egy abszolút iránytengelyt meghatározni, akkor a növekvő hibahatár miatt nem fogod tudni, hogy merre tart a mutató. Ezt egyértelműen rögzíteni kell, hogy nyilvánvaló legyen a játékos számára, hogy a műveletének van eredménye. Más szóval, a controller hasznossága óriási mértékben megnő, ha vannak tengelyek a gyorsulás és az irány mérésére. Ebben a tekintetben a Sensor Bar abszolút nélkülözhetetlen volt.

Iwata: Ez az úgynevezett "nyaláb", amely csatlakoztatja a játékost a televízióhoz, valami olyasmi volt, amire korábban még nem volt példa. Nem ütköztetek nehézségekbe a fejlesztése során?

Ikeda: A fejlesztés korai szakaszában számos problémába futottunk bele, amivel nem számoltunk. Például a tény, hogy a controller egy foszforeszkáló fényre reagál. A technológia megalkotása, amely megakadályozza, hogy a controller bármilyen foszforeszkáló fényre, vagy napfényre reagáljon, triviálisnak hangzik, de nagyon sok munkát adott nekünk.

Iwata: El tudom képzelni, hogy a Sensor Bar megtervezése szintén teljesen másféle problémákat vetett fel, mint a controller.

Ashida: Ez igaz. Ahogy korábban említettem, a Wii konzol eredetileg nagyon kicsinek, és egyszerűnek volt tervezve, ami a TV-körül bármelyik AV-eszköz mellé elfér anélkül, hogy feltűnő lenne. De a Sensor Barnak kötelezően csatlakozni kellett a TV-hez. A kialakítása sokkal problémásabbnak bizonyult, mint azt gondoltuk. Nem lehetett egyszerűen azzal elintézni a kérdést, hogy egyszerűen csak helyezzük a TV tetejére. Hiszen kezdenek elterjedni a lapos képernyős modellek, és mivel úgy tervezik azokat is, hogy beleolvadjanak a nappali összképébe, fontolóra kellett vennünk, hogyan lehetne ehhez igazítani a Sensor Bart. Például a képernyő fölé vagy alá helyezzük? Hogyan tehetjük ezt meg, hogy illeszkedjen a sokféle TV-hez? Milyen színűnek kell lennie? Emlékszem, számtalan prototípust mutattam be végül Miyamoto-sannak, de mindegyiket elutasította… Hány tervet is utasított el végül?

Miyamoto: Rettenetesen sokat, nem igaz? Tényleg elszánt voltam a Sensor Bar megjelenésének ügyében! (nevet) Úgy értem, sokat dolgoztunk azon, hogy meggyőzzük a játékosainkat, hogy mennyire élvezetes a Wii, de úgy is kell kinéznie, hogy meg is akarják venni. Ez olyan, mintha azt mondanánk nekik az utolsó pillanatban: "Ó, egyébként szükséged lesz erre is." Őszintén, ha lehetséges lett volna a Sensor Bar nélkül is megvalósítani, akkor jobb lett volna, ha nem lenne. Ez mindenki számára világos volt. Azonban, mivel szükség volt rá a megbízhatóság javítása érdekében, és a megbízhatóság a technológia középpontjában állt, feltétlenül szükségünk volt a Sensor Barra. Eredetileg azt terveztük, hogy elemmel működik, és a TV mellé helyezzük, de akkor a játékos állandóan az elem lemerülése miatt aggódott volna. Mivel a Wii konzol vezetékkel kapcsolódik a TV-hez, ezért a TV-től kábelhosszon belül kellett lennie, Ezért úgy döntöttünk, hogy a Sensor Bar is a Wiihez lesz vezetékesen csatlakoztatva azzal a céllal, hogy később más ötletekkel álljunk elő, és ne álljon ki jobban a szükségesnél, és hogy a játékos szabadon rögzítse, ahogy akarja. Ha belegondolunk, arra kértük a játékosokat, hogy úgy csatlakoztassa a NES-t a TV-hez, hogy kihúzza az antennát! (nevet)

A NES korábbi verzióit Japánban antennacsatlakozón keresztül csatlakoztatták a TV-khez.

Iwata: Ez így van! (nevet) Az embereknek meg kellett oldaniuk ezt a kellemetlenséget, hogy játszhassanak, nem igaz?

Miyamoto: Így van. Azt mondhatnád, hogy az akadály, amit most le kell küzdeni, sokkal kisebb! (nevet) Bárhogy is legyen, amikor egy ilyenfajta technológia beépül a TV-kbe, talán nem lesz többé szükség a Sensor Barra. De most egy átmeneti időszakban vagyunk, és nincs más választás, minthogy az játékos csatlakoztassa ezt az eszközt. Emiatt viszonylag kicsire terveztük, mert nagyon azt akartunk, hogy ne legyen feltűnő.

Ashida: Csak a kábel miatt sok vita volt, hogy fekete legyen, vagy szürke. Úgy készült végül el, hogy az érzékelő mindkét oldaláról kinyúlhasson, így tökéletesen illeszkedik a TV-hez.

Miyamoto: Kétféle ember van – azok, akik a szokásos módon rögzítik az érzékelőt, és akik mindent megtesznek, hogy elrejtsék. Mi az utóbbiak igényeit igyekeztünk teljesíteni. Mindenféle TV formát és állványt figyelembe vettünk, és mindent megtettünk, hogy tökéletesen illeszkedjen.

Ashida: Tulajdonképpen emiatt utasított vissza Miyamoto-san annyi dizájnt. A korábbi tervekben a kábel az érzékelő hátuljából állt ki, és nem illeszkedett biztonságosan a TV-hez.

Miyamoto: És most is azt mondanám, hogy "Mindent megtettünk, amit tudtunk, úgyhogy kérlek, tegyél meg mindent, hogy illeszkedjen!" (nevet)

Ashida: Így van. Szóval, mi tényleg mindent megtettünk azért, hogy végül jó helyre kerüljön.

Iwata: Nehéz lehetett, amikor a főnök sokat tud a tervezésről. Az utolsó percben valami ilyesmit is mondhat: "Ha kicseréled a sablont, így is meg tudnád oldani, ugye?" (nevet)

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ha azt mondják nekem, hogy "Az nem lehetetlen…" akkor azt mondom nekik, hogy "fogj hozzá!" (nevet)

Iwata: Miyamoto-sannal a formatervezés gyakran pont akkor változik, amikor a hajó elhagyni készül a kikötőt! (nevet) És így a hardver egy kicsit jobb lesz. Mindig ez történik.

Ashida: Sőt, ha a hajó már elhagyta a kikötőt, Miyamoto-san felborítja az asztalt, nemcsak akkor, amikor ő a szoftveren dolgozik, hanem amikor mi a hardveren dolgozunk! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amiatt is gyakran volt vita, hogy megmutassuk a Sensor Bart a játékosoknak a kiállításokon, nem igaz?

Iwata: Igen, de amikor ajánljuk a Wiit, meg kell mutatni a Sensor Bart is. Alapból meg kell mutatni, minthogy elrejtenénk. Nem örülnék, ha a játékos megveszi a Wii-re, és azon tűnődik, hogy "Mégis mi a fene ez?" Tehát a kezdetektől fogva egyértelmű volt, hogy arra kérjük a játékost, hogy használja a Sensor Bart azért az élményért, amit cserébe kap.

Miyamoto: Szerintem a játékosaink teljeskörűen tudják majd élvezni a Wiit, ha megértik a Sensor Bar technológiájának a jelentőségét. Például kísérletezhetnek, hogy megtalálják neki a legjobb helyet.

Iwata: Nos, mi tagadás, néhányan aggódtak, hogy a játékosokat elriasztja a Sensor Bar, de úgy érzem, hogy végül leküzdöttük ezt az akadályt.

Ashida: Igen.

Iwata: Szóval, így dőlt el a Wii controller specifikációja. Azonban csak a tavalyi Tokyo Game Show-n lett a közönségnek bemutatva. Fent voltam a színpadon, mint főelőadó, és mindig élénken emlékszem, mekkora csend volt, miután bemutattuk a videót. Mintha megállt volna az idő… Mintha a közönség nem tudta volna, hogy reagáljon. Tekintve, hogy mindnyájan keményen dolgoztatok a controlleren, mit gondoltatok erről a reakcióról?

Ikeda: Azt gondolom, hogy csak a videó nem érzékeltette eléggé, hogy mennyire jó ötlet a controller. Lehetséges, hogy azért voltak kissé zavarban, mert nem volt lehetőségük a kezükbe venni, és megtapasztalni.

Ashida: A hallgatóság reakciójától eltekintve, nekem tulajdonképpen tetszett a demófelvétel, amit csináltunk. Úgy éreztem, hogy a videó nagyon jól közvetítette a koncepciónkat.

Takeda: Én úsztam a hideg verítékben!

Mindenki: (nevet)

Takeda: Bár megkönnyebbültem, amikor a média úgy dicsért minket a prezentáció után, hogy ez valami úttörő, de éreztem, hogy hosszú még az út, hiszen csak az első komoly mérföldkőhöz jutottunk.

Miyamoto: Takeda-sanhoz hasonlóan, én is nagyon ideges voltam. Biztos voltam abban, hogy nem értik meg a Wiit, amíg maguk nem próbálják ki. Nem voltam meggyőződve arról, hogy a prezentáció maga meggyőző tud lenni. Mindenki tapsolt, de nem tudtam nem azon tűnődni, hogy vajon eljutott-e az üzenet az emberekhez, vagy azt gondolták, hogy ez túl szokatlan. De utána megkönnyebbültem, amikor a Tokyo Game Show előadásán láttam, hogy a Nintendo volt az egyetlen, ami valami újat alkotott. Mindenki más úgy tűnt, mintha csak csiszolt volna azon, amit már láttunk korábban.

Iwata: A Tokyo Game Show idején lehetőségünk nyílt arra, hogy külsős fejlesztőknek is megmutassuk a Wiit. Mi volt akkor a benyomásuk?

Ashida: A többségének nagyon tetszett, ami nagy megkönnyebbülés volt. Mondanom sem kell, hogy voltak ugyan ellenvélemények, de a legtöbb emberre kellemes benyomást gyakorolt.

Ikeda: Gyakran rám bízták a controller funkciójának magyarázását, de csak akkor ragyogott fel az arcuk, amikor ténylegesen a kezünkbe vették. Ezt látva, azt éreztem, mintha telitalálatunk lett volna. Utána rögtön, miután kipróbálták a Wii-t, kezdtek is jönni az ötletek. Azonnal elkezdtek beszélgetni arról, hogy mit tudnának csinálni, és hogyan tudnák megvalósítani. El voltam ájulva a lendülettől!

Iwata: A producerek leginkább a controlleren tűnődtek, hogy mennyire korlátozza a hagyományos játékot. Az alkotók ezzel szemben a lehetőséget látják benne. Ötletelnek, kérdéseket tesznek fel. Mosolyogva fognak hazamenni, nem igaz?

Miyamoto: Szerintem mindkét reakció természetes. Ha valaki megmutatná nekem a controllert, biztos azon tűnődnék: "Hogy működik ez egy Zelda játékban?"

Mindenki: (nevet)

Iwata: De lépjünk is tovább. A következő bemutatónk idén volt az E3. Bár már kaptunk a fejlesztőktől visszajelzéseket, úgy gondolom, hogy egy kicsit idegesek voltunk, hogy a játékosok hogy fognak reagálni, ha lehetőségük lesz kipróbálni. Mindnyájan kint voltatok az E3-on, és láttátok az emberek reakcióját. Milyen volt. Kezdjük ismét veled, Ikeda-san.

Ikeda: Először is nagyon meghatott a Nintendo sajtótájékoztatója. Azzal kezdődött, hogy Miyamoto-san fellépett a színpadra, a controllerrel virtuális zenekart vezényelt, a végén meg Iwata-san játszott a Wii Sportsból a Tennisszel. Mire a végére ért, majdnem elsírtam magam. (nevet) Kicsit zavarban vagyok, hogy előttetek mondom ezt, de túlcsordultam az érzelmekkel. És még utána is azt hittem, hogy újra sírni fogok, amikor láttam, hogy mennyire élvezik a controller használatát. (nevet)

Ashida: Minden időmet a Nintendo kiállítótermében töltöttem, és soha nem láttam még az előző E3-akon ahhoz hasonló izgalmat, mint ami akkor volt a Nintendo standjánál.

Iwata: Üvegvitrinben volt sok controller kiállítva. Az emberek ott tolongtak előtte, az tényleg felejthetetlen látvány volt.

Ashida: Sokan voltak! Voltak kivetítők is, mint korábban, de a légkör… Korábban soha nem tapasztaltam ehhez kapcsolót.

Iwata: Fantasztikus volt a hangulat. A szemük a vitrinre ragadt!

Ashida: Abszolút hihetetlen volt. Mindenki izgatottnak tűnt, még a Nintendo of America személyzete is. És a mosoly az arcokon, amikor játszottak a játékokkal.

Iwata: Erre emlékszem a leginkább. Azon kaptam magam, hogy azon tűnődök, hogy "Miért mosolyognak ennyit?", mintha nem tudtam volna, hogy mit csinálnak. Vajon mi történt?

Ashida: Ez annak az izgalma, hogy valami újat próbáltak ki, nem igaz?

Ikeda: Nem azért, mert végre valami olyasmit vettek a kezükbe, amit régóta ki akartak próbálni? Az biztos, hogy képernyőn mozgatni a dolgokat mókás, de a Wiivel úgy érzed, hogy az akció részese vagy.

Miyamoto: Tudod, hogy azok az emberek, akik sorban állnak, nézik a képernyőn az eseményeket, alig tudták kivárni, hogy sorra kerüljenek.

Ikeda: Tényleg így tűnt.

Iwata: Takeda-san, te voltál a fejlesztésért a felelős. Mit éreztél az E3-on történtek után?

Takeda: Az amerikaiak természetüknél fogva olyan emberek, akik nyíltan üdvözölnek mindent, ami szembeszáll a bevett normákkal. Ebben az vonatkozásban örültem, hogy jól fogadták, de tisztában voltam vele, hogy még csak most fejeztük be a hardver fejlesztését. (nevet) Még rengeteg munka volt hátra, mondtam is mindenkinek, hogy ne szálljon a fejükbe a lelkesedés… ugye?

Iwata: Épp csak visszaértünk az E3-ról, és mondtuk, hogy "még nem vagyunk kész!" (nevet)

Takeda: És tényleg nem voltunk még kész. Valójában még most is több munka van, ami befejezésre vár!

Iwata: A hardver azért készen áll. Térjünk most rá a szoftverekre. Van bármi, ami felülmúlta az előzetes várakozásaidat?

Takeda: Hmm… Talán a Nintendónál abban vagyunk a legjobbak, hogy a játékélmény egy új módját találjunk ki. Ennek eredményeként, voltak a hardver csapatból olyanok, akiknek megadatott az esély újra értékelni, hogy valójában mennyire tehetségesek a szoftvergyártó csapatban dolgozó kollégáink. Persze, ugyanahhoz a céghez tartozunk, de őszintén mondhatom, hogy nagyszerű munkát végeznek az új ötletek hatékony bemutatásában. És nemcsak azért mondom, hogy hízelegjek nekik!

Iwata: Ikeda-san, te tervezted a controllert. Milyennek érezted a most elkészült játékokat?

Ikeda: Nagyon megdöbbentem.

Iwata: De te tervezted a controllert! (nevet)

Ikeda: Ez igaz. Még ha én találtam ki az érzékelő specifikáióit, gyakran kérdeztem döbbenten: "Wow, ezt így is lehet használni?!" Minden alkalommal megörülök, amikor valami újat fedezek fel. Emberek problémákkal és aggodalmaikkal fordulnak hozzám, és hogy nekem van szükségem arra, hogy másokkal konzultáljak.

Miyamoto: Nos, dióhéjban, mindannyian életünk legjobb időszakát éljük! Természetesen az utóbbi néhány évben az egész szoftvercsapat egy állandó nyomás alatt van, hogy valami új ötlettel álljanak elő, ami felkelti a nyilvánosság figyelmét a játékaink iránt. Ezt a nyomást, és ezzel szemben az áttörés örömét a DS-sel kapcsolatos tapasztalataink után még erősebben érezzük. Az az izgalom, ami a megszokottól eltérő stílusokkal járt, ösztönzőleg hatott ránk. Például, ha megcsinálod a Wii Sports Tennist, a karakter, akit irányítasz, úgy néz ki, mint egy gyerek játékbabája. De a játékosnak csak meg kell lengetni a controllert, és életre kel! Ha visszagondolunk, hogyan készítettünk a valósághűbb teniszjátékokat, most olyan ötletek özönlöttek a fejlesztőktől, amiket akkoriban élből visszautasítottunk volna! Sőt, vannak, akik megpróbálják a játékokat a kelleténél egyszerűbbé tenni, azért fontos volt, hogy a játék kidolgozottabb legyen! (nevet) Szóval, képzelhetitek, milyen jó hangulatban vagyok!

Iwata: Ezzel el is jutottunk az utolsó kérdésemhez. Miért gondoljátok, hogy a Nintendo képes volt egy ilyen controllert alkotni? Nyugodtan összegezzétek az eddig hallottakat!

Ikeda: A Nintendo az a cég, amelyik elvárja az alkalmazottaitól, hogy valami újat mutassanak be. Nálunk a megszokott dolgok megkérdőjelezése dicséretet érdemel, szerintem ez a Nintendo stílusa.

Ashida: Szerintem a hardver- és a szoftverrészleg közti csapatmunka. Ez az egyedi erősség, amit semelyik másik cég nem tudhat magáénak, lehetővé teszi számunkra, hogy valami példátlant alkossunk. Úgy gondolom, azon kell dolgoznunk, hogy fenntartsuk a csapatmunkára épülő kultúránkat és hagyományainkat.

Takeda: Én is ugyanígy érzek. Ez mind köszönhető a Nintendónál kialakult hagyományoknak, vagy ami bennünk van, ha úgy tetszik. Ez a controller az állandó hitünknek köszönhetően válhatott valósággá, hogy a szórakoztatást folyamatosan meg kell újítani, és mert törekedtünk az újdonságokra.

Iwata: És végül, de nem utolsósorban, Miyamoto-san.

Miyamoto: Mivel nekem kézzel fogható tapasztalataim vannak a gyártás folyamatáról, részben konzervatív vagyok az új ötleteket illetően. Ezért fontos, hogy felismerjük, hogy hajlamosak vagyunk a konzervativizmusra, és olyan emberekkel vegyük körül magunkat, akik segítenek valami újat alkotni. A Nintendo a hardverre és a szoftverre is úgy gondol, hogy egy komplett termékskálát hozzon létre. Az ilyen cégek ritkák. A Wii engem erre emlékeztet, és ismét rájöttem, hogy a Nintendo egy olyan cég, amely az innovatív termékek fejlesztésében hozza a legjobb formáját.

Iwata: Számtalan dobozt töltöttünk meg makettekkel, prototípusokkal, próbaszoftverekkel, mire elkészült a Wii végleges változata. De igazán úgy érzem, hogy az erőfeszítéseink egyáltalán nem voltak hiábavalók. Ezek az elképzelések figyelemre méltó ütemben jöttek egymás után, mígnem megleltük azokra a különleges technológiákra, melyek egycsapásra megoldották a problémáinkat. Most már senki nem kételkedik a "két fő gombbal ellátott D-pad" felületében. De húsz évvel ezelőtt, sokan azon tűnődtek, hogy vajon egy ilyen controller valóban használható lesz-e játékokra. Tehát, ha továbbra is azt tesszük, amiről tudjuk, hogy meg kell tenni, akkor meglehet, hogy a controllerünk, ami most szokatlannak tűnik, végül egy új szabvánnyá válik. Olyan emberként, aki élete feladatává tette az innovatív termékek gyártását, nagyon szerencsésnek érzem magam, hogy fültanúja lehettem ennek a történetnek az elejétől a végéig. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)