A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo GameCube. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo GameCube. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. augusztus 6., csütörtök

Nintendo gyűjtemény - The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Most egy igazi ritkaságot szeretnék bemutatni, amit konkrétan ma kaptam. Ez pedig a The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Sosem volt olcsó ez a játék, de manapság tényleg elmondható, hogy nem bukkan fel minden utcasarkon. Ezt a példányt az eBayen találtam meg, és bár az eladó nem sok képet közölt a példányról, de mivel nem adta annyira drágán, és kérdésre azt mondta, hogy mindene megvan, ezért bizalmat szavaztam neki. Aukcióra tette ki £100-ért, de közös megegyezéssel nekem £120-ért odaadta. Ehhez hozzájött £20 szállítási költség, meg £40 vám, tehát összesen £180 volt. A Price Charting szerint ezzel körülbelül annyiért vettem meg amennyiért szállítás nélkül árulják, tehát relatív olcsó volt. A Price Chartingot meg azért lehet hitelesnek venni, mert az eladott termékek alapján számítja ki a reális piaci árat, nem az alapján, amennyiért árulják.

Ha drágább lett volna, biztos, hogy megkértem volna az eladót, hogy küldjön még képeket a termékről, hiszen az már az az árszint, amikor nagyon nem mindegy, hogy mit vesz a vevő. De az ára mellett a megérzéseim is azt sugallták, hogy elhihetetlem neki bemondásra, hogy mindene megvan. És tényleg komplett. Azért ott motoszkált bennem, hogy ha a leírás esetleg benne van (mert arról nem volt kép, hogy mi van belül), de más nem, de a 250 csillag papír is benne van, a poszter is, meg az egészségügyi füzet, de még a blokkot is mellékelte hozzá! Ma már ez is érték! És mind teljesen újszerű, tökéletes, a játékra is nagyon vigyázott, hiszen a lemez is karcmentes! Ha azt veszem, hogy olyan példányokat is láttam magasabb áron, aminek a külső doboza is sérült, mert a ragasztásnál lejött a dobozkép, akkor ezzel nagyon jól jártam. Nagyon jó egy olyan eladótól vásárolni, aki nemcsak játékos, hanem gyűjtő is. Mert csak egy szenvedélyes játékos és gyűjtő vigyáz ennyire a játékára.

A blokk alapján az eladó 2005. február 26-án £39,99-ért vette. Utánanéztem és Magyarországon is nagyjából ennyiért ment a játék újkorában, 16.990 Forint volt az 576 KByte Shopban. Akkoriban 350 Forint volt egy Angol Font, tehát kb. 14.000 Forint volt neki a játék. Elképesztő belegondolni, hogy akkoriban mennyire más volt a konzolpiac. De nemcsak amiatt, hogy milyen áron voltak régen a játékok. A helyzet ugyanis az, hogy nekem megvolt korábban ez a játék. 2008 nyarán vettem meg a Game Parkban, az is komplett volt, és akkor 10.000 Forint volt. Hogy akkor miért adtam el, már nem emlékszem, és nem is akarom tudni, hogy kinek adtam el, a lelki egészségem megőrzése érdekében, szeretném, ha az árat is jótékony homály fedné. Ha arra gondolok, hogy ilyen jó állapotban ilyen jó áron kaptam egy másik példányt, akkor kárpótolva érzem magam.

A játék érdekessége, hogy a The Legend of Zelda játéksorozat közül a Four Swords Adventuresből kelt el a legkevesebb. Ez az egyetlen olyan játék (a fősorozatban), ami nem érte el az 1 milliós összeladást. Arról van ugyanis szó, hogy egyszerre készült a The Minish Cappel, de amíg a Game Boy Advance játék 2004. november 12-én jelent meg Európában, a Four Swords Adventures csak 2005. január 7-én. Feltételezések szerint azért, hogy ne versenyezhessen a karácsonyi időszakban a The Minish Cappel. A GBA játék volt ugyanis a fő Zelda játék, ezért az fontosabb volt a Nintendónak. Ezért nem is gyártottak sokat a Four Swords Adventuresből, ezért nem volt soha olcsó.

Régóta érlelődött bennem a gondolat, hogy megvegyem ismét a játékot, és nemcsak azért, mert várhatóan csak még feljebb fog menni az ára. Hanem azért is, mert N-Conon, meg ahova járunk Nintendóval kitelepülni, azt látjuk, hogy van érdeklődés a Zelda játékokra. Megcsináltunk a The Legend of Zelda kiállítást, és nagy örömmel láttuk, hogy az is érdekelte az embereket. Csak ugye Zelda játékot alapjáraton nem nagyon lehet kiállítani, mert a javarésze csak egyjátékos, és az olyan, hogy ha valaki leül elé, azt estig bombával sem lehet kirobbantani a konzol mellől. Volt egyszer-egyszer példa rá, akkor nagyon elmerültek a játékban.

Ellenben a Four Swords Adventures az egyedüli többjátékos Zelda játék asztali konzolra, ami ráadásul könnyed formában vezeti be a játékost a Zelda játékok hangulatába úgy, hogy fellelhetők benne a sorozatból kedvelt logikai feladványok egyszerűbb, játékosabb formában. Tehát, biztos, hogy jó játék kerekedne ki abból, ha odaülnének négyen elé.

De az biztos, hogy ha kikerül, akkor speciális bánásmódot fog kapni, ráadásul most olvasom, hogy GameCube controllerrel csak egyjátékos módban lehet játszani. Arra nem emlékeztem pontosan, hogy többjátékos esetében csak Game Boy Advance-szel lehet játszani, azt controllerként használva, tehát annyira nem egyszerű a történet. Meglátjuk, hogy tudjuk megoldani. Az biztos, hogy kuriózumként fogjuk kiállítani ezt a játékot, és preferáltan csak oda, ahol tudom, hogy lesz is becsülete a játéknak.

Azért a képeken látható, hogy ez a példány sem patika állapotú, de tényleg azt tudom mondani, hogy korához képest nagyon jól néz ki. Pláne ahhoz képest, amilyen állapotúakat látok drágábban... Hibátlan! Mindenesetre én kipróbáltam, és tökéletesen működik. Arra emlékeztem, hogy jó játék volt, de nem emlékszem arra, hogy ennyire élveztem volna a játékot, mint most. Mondjuk lehet, hogy az is hozzájárul, hogy mivel tudom, hogy van értéke a játéknak, ez az eszmei értékét is megnöveli, de a kooperatív játék egyszerűen zseniális! Biztos, hogy fogom játszani.

Szóval, eleddig ez volt életem legdrágább játéka. Megmondom őszintén, miután kifizettem, órákon át volt bennem egyfajta nyomás, hogy úristen, hogy költhettem ennyit egy játékra? De pár órára rá már fellélegeztem, és az volt az érzésem, hogy ez befektetés volt! A Kincsvadászok sokat edukált engem, ahogy a kereskedők elemzik a műtárgyakat, úgy igyekszem a játékokat is nézni, megtudni róluk minél többet, és az alapján értékelni. Bár ez pont nem az a játék, amiről annyira lehet sztorizni, de ilyen ritka játéknál fontos, hogy minél átfogóbb képet lássunk az eladandó példányról, ezért is volt bátor lépés kevés képpel bizalmat szavazni az eladónak, de ezzel most szerencsém volt. Aztán látjuk majd, hogy tudok-e még befektetési céllal játékot vásárolni, az tény, hogy van egy pár olyan játékom, amit annak idején nagyon olcsón vettem, ma már viszont egy kisebb vagyont ér. Bemutatom őket szépen sorban.

2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)

2026. március 12., csütörtök

Megéri-e 2026-ban Wiit venni?

Idén 20 éves a Nintendo egyik emblematikus konzolja, a Wii. Már a korában is vitatott volt a létjogosultsága, hiszen Nintendo rajongók jellemzően szerették a konzolt, az ellentábor meg azon forrongott, hogy hogy lehet egy olcsó technológiájú gépet jócskán áron felül adni. És hogy jönnek ahhoz, hogy ennyire népszerű legyen? Hiszen nagy visszatérő volt, ismertsége túlszárnyalta a NES és a SNES ismertségét. Most ezen kerek évforduló alkalmából nézzük át, hogy érdemes-e most is Wiit venni.

A válasz egyértelműen igen! Nemcsak az évforduló miatt veszem a Nintendo mozgásérzékelős konzolját nagyító alá, hanem mert ez az egyedüli olyan retro Nintendo konzol, mely olcsón kínál visszatekintést a Nintendónak ezen nagyszerű időszakához. Miért nagyszerű? Mert a Wii mindenkit megszólított. A casual játékosoknak ott voltak a mozgásérzékelős játékok, a hardcore játékosoknak meg a klasszikus címek folytatásai. De milyen folytatások voltak! Super Mario Galaxy, a The Legend of Zelda: Twilight Princess is Wiin a legolcsóbb, a Mario Kart Wii és a Super Smash Bros. Brawl hosszú-hosszú órákon át biztosította a közösségi játékot. És ne felejtsük el azt sem, hogy néhány nagyobb cím is Wiire tért vissza! Metroid Prime 3: Corruption és Kirby's Adventure Wii remek példák arra, hogy volt mivel játszani ezen legendás konzolon. Aki pedig egyszerűbb szórakozásra vágyik, annak ott a Wii Sports, Wii Play, a Wii Fittel igazi kockahasat gyúrhatunk magunknak a strandszezonra, aki pedig elborult szórakozásra adná a fejét, annak ott a WarioWare: Smooth Moves, ami talán a sorozat legbetegebb játéka.

Tehát a Wii mindenkinek szólt. A Nintendo már a Game Boyos időszakban is tudta, hogy a játékosoknak a játékélmény az elsődleges, nem az ultraerős hardware (Game Boy: 118,4 millió, Game Gear 10,6 millió, azt hiszem, nem szorul különösebb magyarázatra). Amire ugyan lehet azt mondani, hogy jolly joker, hiszen olcsó technológiával igencsak meg lehet gazdagodni, de akárhogy is nézzük, a játékélményt nem váltja ki az erős gépezet. Ez az asztali konzoloknál a Wiinél csúcsosodott ki. A hetedik generáció egyébként is furcsa volt, hiszen a Wii valóban technikailag elmaradott konzol volt, a PlayStation 3 meg túlfejlett. Talán csak a Microsoft lőtte be jól, hiszen az XBOX360 konzoljával, hiszen fokozatosan állt át a HD TV technológiájához. A PlayStation 3 meg azért volt túlfejlett, mert 2006-ban messze nem voltak elterjedve a HD TV-k, és mivel konzol technológiája is a jövő felé mutatott, ezért annak idején nagyon drága konzol volt. Ez pedig a Wii létjogosultságát növelte, hiszen hiába volt a fejlettségéhez képest drága, a PS3-hoz képest olcsó volt. És mivel mozgásérzékeléssel családi szórakozást ígért, ezért sokak számára egyértelmű választás volt a Nintendo konzolja.

Tehát amíg a Sony a modern korszakát kezdte meg a PlayStation 3-mal, addig a Nintendo megmaradt a klasszikusnál. Ez egyben azt is magával hozza, hogy a Wii igazán CRT TV-n mutat jól. Nincs akadálya annak, hogy HD TV-hez kössük, sőt, a Komponens kábel segítségével nagyon szép képet ad, de a legjobb képminőséget egyértelműen a képcsöves TV-n élvezhetjük.

Miért? Mert ott jönnek ki a leginkább a Wii gyönyörű, élénk színei, az igazán szép játékoknál a grafika mennemenőleg itt van a leginkább kidolgozva. Ez persze magával hozza azt is, hogy képcsöves TV-t kell venni. Ezekhez egészen jutányos áron hozzá lehet ma már jutni, sokkal inkább a szállítás és a tárolás lehet problémás, hiszen egy CRT TV nagy méretű és nehéz. De megéri, mert a játékélmény régi TV-n a legautentikusabb. Közbevetésként hadd ajánljam figyelmekbe a Sony Trinitron TV-ket, ami minden retro játékos kedvence. Miért? Mert az alapvető technológiája, hogy három sugarat bocsát ki egyetlen csőből, így a kép nemcsak élesebb, nagyobb a fényereje, hanem realisztikusabb színeket is bocsát ki.

A Wii játékkönyvtár

A Wii-re összesen 1612 játék jelent meg, így a játékkönyvtára is figyelemre méltó. Arról se feledkezzünk meg,  hogy a Wii játékok nagyrészét nem portolták későbbi konzolokra. Amik meg ugyan kaptak remastert (pl.: Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns), azok ugyan Full HD-ban játszhatók, de a Wii a legolcsóbb alternatíva azok számára, akik esetleg nem engedhetik maguknak az újabb kiadásokat. Bár a retro játékok ára nagyon felment az utóbbi években, a Wii játékait még mindig olcsón lehet megvenni. Ez a népszerűségnek az egyik nagy előnye: A konzolból több mint 100 millió példányban fogyott, elképesztően sok van belőle a használt piacon, így könnyű hozzájutni egy-egy példányhoz. Hasonlóképp a játékok is. Annak köszönhetően, hogy a nagy címekből is eszméletlen sokat adtak el, így könnyű megtalálni őket, így jutányos áron hozzá lehet jutni. És higgyétek el: A jó játékok, nagyon jók lettek Wiire, így olcsón kaphatunk minőségi játékélményt!

A retro értéke azért is ment fel, mert egyre több olyan poszt lát a közösségi oldalakon napvilágot, hogy régen nem volt se előfizetés, se mikrotranzakció, a játékot birtokolhattuk, nem állt fenn az a veszély, hogy egyszer csak lekapcsolják a szolgáltatást. Ha egy játékot megvettél, az teljes mértékig a tiéd volt. Meg egyáltalán a régi játékok sokkal nagyobb kihívást rejtettek magukban. A Wii ebből a szempontból egy átmeneti konzol volt, hiszen úgy képviselte a régi értékeket, hogy közben már a jövő felé tekintett. Bár a játékok ugyan könnyebbek voltak, de a tartalma, a környezet, a hangulatnak köszönhetően valósággal magukba szippantották a játékost. Ugyanígy megjelent az internet, és az online vásárlás is. De ekkor még nem volt előfizetés, így azt a játékot, amit digitális formában megvehettünk, az bizton a miénk volt. Az online szolgáltatást ugyan lekapcsolták, így online már játszhatók a játékok, de a másik ok, ami miatt annyira magasztalják a retrót, hogy ha többen akartunk játszani, akkor át "kellett" járni egymáshoz. De ez egyáltalán nem volt nyűg, egyrészt, mert akkoriban ez természetes volt, másrészt az offline közösségi játékot, amikor egymás mellett ülve játszunk, és reagáljuk le az adott történést, a mai napig nem pótolja az online játék. Bár ezek a posztok eléggé vehemensen védik a "Régen minden jobb volt" elméletet, ezzel egyszerűen nem tudok vitatkozni.

A Wii identitását ugyan nagyban meghatározzák a casual játékok, de kínálat erejét egyértelműen a már fentebb is említett nagy Nintendo címek adják. Ezek egyben a legsikeresebb játékok is. Magasan ezek uralták a Wii piacát, ahogy a Nintendónál szokott lenni, egyértelműen az anyacég játékai domináltak. Ez ugyan árnyalja a játékmennyiséget, de a magam részéről ezt nem tartom olyan nagy problémának. Mert bár ugyan ez behatárolta, hogy melyek azok a játékok, melyek tudtak érvényesülni, de a tudatos vásárlás egyik alapkövének tartom azt, hogy csak azokat a játékokat vesszük meg, amik tényleg megszólítanak minket. Írtam korábban is, hogy nem vagyok kibékülve azzal, ha egy "okosított" konzolt kismillió játékkal adnak. Mert csak a korábban feltett kérdést tudom ismételni: Vajon időt is kapok ahhoz a rengeteg játékhoz? Aligha. Talán furcsa lesz ez az asszociáció, de olyan ez, amikor valakinek rengeteg barátja van, de nem tölt minőségi időt azokkal, akik igazán számítanak. A játékokat is hasonlóképp látom.

Wii Emuláció 2026-ban

Sokan az emulátorokat használják, ha egy régi játékot akarnak kipróbálni, újra feleleveníteni a hozzájuk kötődő emlékeket, játékélményt. A Wii esetében is van erre lehetőség, megvannak a megfelelő programok erre, így az emulátor sokak számára a legkézenfekvőbb megoldás.

Ami viszont megváltozik, az a kontextus. Hiszen a konzolt cseréljük le egy programra, ami másképp játssza le a képeket. Bár jó eséllyel arra is van lehetőség, hogy HD-re felskálázza a képet, de az akkor sem lesz olyan, mint egy való HD remaster.

Miért? Mert a Wii még egyértelműen CRT TV-re készült. A játékokat is kifejezetten úgy fejlesztették, hogy képcsöves TV-n mutasson a lehető legszebben, legnagyobb felbontásban. A karakterek mozgása és a táj és régi TV-n mutat a legszebben, legrészletgazdagabban. Modern TV-re kötve a kép szaggatottabb, homályosabb és zajosabb. Ezek azok, amiket egy HD remasterrel kiküszöbölnek, de egy egyszerű felskálázás, amit az emulátorok használnak, ezeket nem javítják ki.

Ez persze nem az jelenti, hogy az emulátor használata rossz döntés lenne. Sőt, én már csak úgy sem vagyok ellene, mint régen, amikor már-már "harcosként" érveltem a Nintendo mellett. Ma már nagyrészt elengedtem azt, hogy szerzői jogokra hivatkozzak. Sokkal inkább úgy vagyok vele, hogy akinek elegendő az, amit az emulátor nyújt, aki nem akar komolyan Wiivel játszani, csak alkalmanként kipróbálni egy-egy játékot, annak jó választás az emulátor. De aki autentikus közegben akar Wii játékokkal játszani, annak a CRT TV és a konzol beszerzése nemcsak kiváló választás, de olcsó megoldás is.

Kiváltják a mai Nintendo konzolok a Wiit?

Egyértelműen nem. Bár a Nintendo Switch (2)-nek megvannak a maga mozgásérzékelős megoldásai, de azokat teljesen másképp használják, így nem pótolják azt az élményt, amit a Wii nyújtott.

A játékokat illetően meg kevés kapott HD remastert, vagy került be gyűjteménybe, illetve új változatok jelentek meg új konzolokra (pl.: Wii Sports -> Nintendo Switch Sports, Wii Fit -> Ring Fit Adventure), melyek új ötletekkel többé teszik az alapkoncepciót, de az egész játékkönyvtárt egy az egyben nem vitték át későbbi konzolokra.

Wii játékok ugyanakkor játszhatók Wii U-n. Tartalmaz Wii emulátort, 100%-osan lejátssza az előző generáció játékait. Így a Wii U is remek alternatíva, de nem annyira olcsó. A Wii első kiadását azért is megéri megvenni, mert lejátssza a Nintendo GameCube játékokat. Tartalmazza a GameCube controller mind a négy bemenetét, plusz a memóriakártya két bemenetét, amit gond nélkül beolvas.

A Wii használata 2026-ban

Tehát, aki Wii vásárlására adná a fejét, annak érdemes az első kiadást megvenni, ha szeretne Nintendo GameCube játékokkal is játszani. Ugyanakkor mivel ez a legrégebbi kiadás, ezért nagyobb az esélye annak, hogy sérült példányba futunk bele, vagy egy-egy alkatrésznek közel az életidejének vége.

A leggyakoribb hiba a Wiinél egyértelműen a lemezmeghajtóval van. Az a légérzékenyebb, sajnos előfordulhat egy idő után, hogy nehezebben olvassa be a játékot, zajos, vagy egyáltalán nem működik. Ugyanakkor az alapvető tapasztalat az, hogy a Wii önmagában jó minőségű konzol. Ritkán hallok arról, hogy más komponense elromlana, a Wiimote-ok is rendszerint jól bírják.

És akármennyire is furcsán hangzik, de a Wii interface-e a mai talán a legjobb Nintendo interface. A kis ablakokban az ábrák mozognak, az egész stílus és elrendezés a mai napig, ha nem is feltétlen modern, mindenképp kellemes még most is ránézni.

És azt se felejtsük el, csakhogy tovább érveljünk a retro mellett, hogy a Wiihez nem kell extra memória. Ne tessék kiröhögni az 512 MB-os belső tárhelyet! Bár a játék a lemezen van, nem települ a konzolra (mind a PS3 esetében), így csak a felülírandó adat (pl.: mentés) kerül a belső tárhelyre, és mivel az minimális helyet foglal, ezért játékok ezreinek mentése kerülhet a konzolba.

Ám fontos tudni, hogy ez csak akkor áll, ha csak Wii játékkal játszunk a konzolon. A Nintendo ennél a konzolnál vezette be a (retro) játékok digitális formában történő vásárlását (Virtual Console és WiiWare), amik szintén a belső tárhelyet foglalják. Ha ezekkel megszaladunk, szükségünk lehet SD-kártyára. Az itt lévő játékok elérhetőségét egy későbbi frissítéssel könnyen elérhetővé tették.

Ne feledjük, hogy a Wii játékok CRT TV-n mutatnak a legjobban. Ott kapjuk az igazán kiváló képminőséget. Ha HD TV-hez kapcsoljuk, akkor javasolt a komponens kábel vásárlása (ha van ilyen bemenet a TV-ben), mert élesebb lesz tőle a kép, meg kevésbé zajos.

Arról volt már szó, hogy leginkább az első kiadású Wiit érdemes megvenni. De amennyiben nem kívánunk Nintendo GameCube játékokkal játszani, úgy a Wii Mini is remek választás.

Várható élettartam

Retro konzolnál ez kényes kérdés, nincs másképp a Wiinél sem. Hiszen mégis csak használt gépet veszünk, ami ráadásul idén lesz 20 éves. Csak akkor várhatjuk, hogy javítások nélkül sokáig fog működni, ha az első gazdája is kíméletesen bánt a konzollal.

És bár akármennyire is ellene vagyok a Homebrew használatának, el kell ismerjem, hogy jelen esetben hosszútávon kifizetődő a használata. Amennyiben be tudunk ruházni egy külső merevlemezre, és megfelelően tudjuk futtatni a játékokat, akkor nemcsak a lemezmeghajtót kíméljük, hanem a játékok sem használódnak, így azok tovább megőrzik jó állapotukat. A Homebrew használata azért is megfontolandó, mert a Nintendo legkapcsolta a konzolhoz tartozó online szolgáltatásait, így nincs mód arra, hogy digitális játékokat legálisan megvásároljuk. Ezért, ha ezeket is a könyvtárunkba akarjuk tudni, akkor mindenképp alternatív megoldáshoz kell folyamodni.

De természetesen, aki hozzám hasonlóan ragaszkodik ahhoz, hogy eredeti közegben játsszon Wii játékokkal, nem kell neki sem sokat tenni azért, hogy a konzolját a lehető legtovább használhassa. Használt Wii esetében alaposan járjunk utána az állapotának, és hogy az előző tulajdonosa vajon kíméletesen használta-e. A Wii alapvetően jó minőségű komponensekből áll, így ha az előző tulajdonos is megkímélt állapotban adja át, mi is vigyázunk a konzolra, akkor várhatóan sokáig fog még minket szolgálni.

Végszó gyanánt

Semmi kétség nincs afelől, hogy megéri most is Wiit tartani. Hiszen a konzoltörténelem egy igazán egyedi, egyben komplex korszakát tudhatjuk magunkénak. Ugyanis a Wii tényleg mindenkit megszólított. Akkoriban, elfogult rajongóként úgy éreztem, hogy nem igaz, hogy a Wii érdemtelen a sikerre, ezt most, valamivel kritikusabb gondolkodással is így látom. Nyugodtan sportoljunk családtagokkal, versenyezzünk verjük el egymást barátokkal a hardcore játékokban! Ha pedig egyedül vagyunk, a kalandjátékokkal olyan játékélményben lehet részünk, amit soha nem fogunk elfelejteni.

Mindezt megfizethető áron. A Wii most is ugyanazt jelenti, mint megjelenésekor. 2026-ban is minden korosztály megtalálja a neki megfelelő szórakozási formát, előfizetés, online korlátozás és kontroll nélkül.

A cikk az Obsolete Sony: Is the PlayStation 2 Worth Buying in 2026? cikke alapján készült.

2025. december 12., péntek

Sega történelem 2. rész - A 3D-s Sega konzolok

A Sega nehezen ugyan, de megtalálta a helyét a konzolpiacon. A Mega Drive generációkra meghatározta a konzolok marketingjét, Sonic pedig úgy tűnt, örök riválisa lesz Mariónak. A 3D-s konzolokra azonban ismét megbicsaklott a Sega konzolos pályafutása. Mi történhetett? Miért nem volt már ebből visszaút? Ennek járunk utána.

Sega Saturn

A Sega 1992-ben kezdte el fejleszteni a Saturnt. Ekkor dobták piacra a 3D Model 1 Arcade hardvert, melynek köszönhetően a Sega megalkothatta az első 3D-s játékait, mint például a Virtua Racing és a Virtua Fighter. A játékok sikeresek voltak, lényegében ezek voltak a 3D játékok úttörői. Emellett a Sega Rally Championship játéknak is komoly szerepe volt abban, hogy a Sega árkád gépei a ‘90-es években másodvirágzását élte. Ugyanakkor a Model 1 drága volt, ezért nem lehetett csak úgy konzolba beültetni.

A konzolról először az 1994-es Tokyo Toy Show-n beszéltek. Ugyanaz a csapat fejlesztette, amelyik a System 32 árkád hardvert, mely az első 32-bites rendszere volt. A fejlesztést Sato Hideki igazgató felügyelte, aki utólag bevallotta, hogy bánja, hogy nem a Model 1 hardver alapján kezdték el fejleszteni a Saturnt. Túlságosan aggódott amiatt, hogy fejlesztők elpártolnak majd a Saturntól, mert többségük sprite-okra koncentrált a 3D-s modellek helyett.

1993-ban a Sega közös céget alapított a Hitachival, hogy egy új processzort fejlesszenek a Saturnnak. Ennek eredménye lett a SuperH RISC Engine, más néven az SH-2. A Sega kettős SH-2 konfigurációt tervezett, mely olcsóbb volt és hatékonyabban is működött. A chip egy DSP-hez hasonló számítási rendszerrel dolgozik, de egy darab ebből nem elég a 3D-s modellek számításához. Az első változat még 1993 végén elkészült, de a Sony ekkor már belebegtette, hogy jön a PlayStationnel. Mivel az jóval fejlettebb lett volna, ezért egy másik videómegjelenítő processzort (VDP) fejlesztett ki, mely javította a 2D-s teljesítményt és a 3D-s textúrákat. A Sega fontolóra vette a Saturn cartridge változatának fejlesztését, de az alacsonyabb minősége és a magasabb ára miatt elvetették az ötletet.

Nem volt azonban egyetértés a Sega of Japan és a Sega of America között, hogy mely grafikus chipet használják a Saturnhoz. Tom Kalinske az amerikai részleg vezetője tárgyalásokat kezdeményezett a Silicon Graphics-szal, de a japán részleg elutasította az ajánlatot. Végül a Silicon Graphics terve a Nintendo 64-be került be. Annak ellenére, hogy a Sony saját konzollal tervezett, nyitott volt egy Sega-Sony közös hardverre, ami végül azért nem valósult meg, mert a Sega egyszerre 2D-s és 3D-s megjelenítésre képes hardvert tervezett, míg a Sony már a jövőbe nézett és kizárólag 3D-s technológiában gondolkodott. Tom Kalinske azzal védte az álláspontját, hogy az embereknek szüksége van a többprocesszoros technológiára ahhoz, hogy az emberek a jövőben is játszhassák otthon az játéktermi játékokat.

1993-ban a Sega teljes mértékig a Saturn gyártására összpontosított. A stúdióját is erre alakította át. Kifejezetten energikus munkaközeget akartak létrehozni, hogy a fejlesztők a legjobb minőségű 3D-s játékokat fejlesszék már megjelenésre. A Sega árkád részlegének fejlesztőit is átcsoportosították a Saturn játékokhoz.

1994 elején a Sega elkezdte fejleszteni a 32X kiegészítőt a Mega Drive konzolhoz. Ez azoknak biztosított 32-bites játékélményt, akiknek a Saturn túlzottan drága lett volna. Így lényegében két konzol fejlesztése zajlott gőzerővel. A Sega of America producere, Scott Bayless visszaemlékezése szerint Sega vezérigazgatója, Nakayama Hayao túlzottan aggódott amiatt a megjelenő Atari Jaguar rontja a Saturn eladását, ezért elrendelte, hogy a konzolnak az 1994-es év végén meg kell jelennie. A párhuzamosan fejlesztett 32X lényege pedig az, hogy Mega Drive játékokat játsszon le Saturn architektúrával. A konzol és a kiegészítő rendszerarchitektúrája ugyanis megegyezik. Ugyanazt a kettős SH-2 architektúrát tartalmazza, és megannyi komponensük megegyezik. Ez azért is volt jó ötlet, mert a két rendszer egyszerre történő fejlesztése időtakarékos volt. A feszültséget csupán az adta a Sega of America és a Sega of Japan között, hogy az utóbbi a Saturnnak adott prioritást.

Megjelenés

A Sega japán megjelenése ígéretesen indult. Szinte minden játékos megvette a konzol mellé a Virtua Fighter játékot. Sokak szerint a játék kulcsszerepet játszott a kezdeti sikerekben. A kezdeti készlet, 200.000 példány gyorsan elfogyott. A Sega december 3-ára időzítette a második nagyobb készletet, amikor megjelenik a PlayStation. Meglepetésre a Sega Saturn került ki győztesen a párharcból eladások tekintetében. Félmillió Saturn talált gazdára a PlayStation 300.000-es példányával szemben.

A 32X kiegészítőt is még az év végén jelentették meg, bár Európában már csak 1995-ben jelenhetett meg. Annak ellenére, hogy kevesebb, mint a Saturn árának feléért lehetett kapni, kezdeti érdeklődés után hamar bezuhantak az eladások. Hamar elkelt a Saturnból 1 millió példány, de utána hamar megfordult a széljárás. A Sony gyorsan megnyerte magának a fejlesztőket a 10 dolláros licenszdíjjal, a kiváló fejlesztő rendszereivel és a 7-10 napos rendelési rendszerével, melynek köszönhetően hatékonyabban tudták kielégíteni a keresletet. A japán videojátékiparban a kazetták átfutási ideje 10-12 hét volt, ez rövidült le radikálisan.

A konzol Amerikában 1995. május 11-én jelent meg. A megjelenési dátumban nem volt általános megegyezés, ugyanis Tom Kalinske az 1995. szeptember 2-i megjelenésről beszélt úgy, hogy “Saturnday” (szombatra esett), mint megjelenési dátum. A szellemes elnevezést azonban a Sega of Japan villámgyorsan semmissé tette, amikor kötelezővé tette, hogy a Saturnnak korábban kell megjelennie, mint a PlayStation. A konzol nyitóára $399 volt és mellé csomagolták a Virtua Fighter játékot is. A zavaros kommunikáció a megjelenésről nem tett jót piacnak, ugyanis az üzletek nem tudtak megfelelően felkészülni a megjelenésre. Váratlanul érte őket a kezdőkészlet, a KB Toys üzlet meg is tagadta a kezdőkészlet átvételét. Az átütemezés azért is volt problémás, mert mindössze hat játékkal jelent meg a konzol, amit az elkövetkezendő hónapokban is csak kettővel tudott kibővíteni. A külsős cégek mind szeptemberre terveztek, és esély sem volt arra, hogy a játékaik hamarabb jelenjen meg. Ha ez nem lett volna elég, a Virtua Fighter sem volt kedvelt az amerikai játékosok körében. Így a Sega egyáltalán nem tudott élni azon helyzeti előnyével, hogy hónapokkal korábban jelent meg a Saturn.

Ezzel szemben zavartalanul folyt az PlayStation promóciója. Ők $299-ért ígérték a konzolt. Ezt a Sony Computer Entertainment America (SCEA) vezetője Olaf Olafsson jelentette be, amit általános taps és ováció övezett. A szeptemberi megjelenést pedig olyan hatalmas marketingkampány követett, aminek eredményeként az első két napon több PlayStationt adtak el, mint amennyi a Saturnból fogyott a megjelenése óta eltelt bő négy hónapban.

Az európai megjelenés sem volt zökkenőmentes. Ott is a tervezettnél korábban, 1995. július 8-án jelent meg, amivel ugyan közel három hónappal megelőzték a PlayStationt, de nem volt elég idő a marketingre, valamint a kiskereskedőknek és a marketingeseknek a népszerűsítésre. A £399-es ár se tett jót a megjelenésnek, így a PlayStation jóval sikeresebben indult, mint a Saturn. Az is Sony malmára hajtotta a vizet, hogy a karácsonyi időszakra a Sega 4 millió fontot különített el, míg a Sony 20 millió fontot a marketingre.

Célcsoport

A Mega Drive-hoz hasonlóan Sega a Saturnnal is az idősebb játékosokat célozta meg. Ennek fényében olyan magazinokban hirdetett, mint a Wired (kéthavi elektronikai magazin) vagy Playboy. Ez se tett jót a Saturnnak, ugyanis ekkor még nem volt jellemző, hogy az idősebb korosztály játszott volna, és a Sega sem bírt akkora motivációval, hogy a Saturnnal fordítson ezen a trenden.

Emellett a Sega továbbra sem volt hajlandó együttműködni az árkád-béli riválisaival. Ez azt eredményezte, hogy a Namco PlayStationre jelentette meg a Ridge Racer versenyjátékát, ami jóval kedvezőbb értékeléseket kapott a Daytona USA Saturn portjával szemben, amit gyengébbnek tartottak az árkád változathoz képest. A Namco 1994-ben átcsábította magához a Sega fejlesztőit. Velük együtt fejlesztették a Tekken játékot, amit összehasonlíthatatlanul jobbnak tartottak a Virtua Fighterhez képest. Bár a Tekken hasonló játéknak készült, de a részletes textúrákkal, kétszeres képkocka sebességével állva hagyta a Virtua Fightert.

1995. október 2-án bejelentette a Sega, hogy $299-re csökkenti a konzoljának árát, ezzel együtt megjelennek az árkádjátékainak konzolos kiadása. A Sega Rally Championship, Virtua Cop és a Virtua Fighter 2 esetében nagyon ügyeltek a minőségre, aminek eredményeként kiváló játékként értekeztek róla. Meg is nőttek a konzol eladásai a karácsonyi szezonban, de ez nem volt elengedő ahhoz, hogy megfordítsa a Sony döntő előnyét. A fellendülés ugyanakkor tartós volt a Segánál. 1996 első negyedévében ugyanannyi Saturn fogyott, mint PlayStation. De a májusban, az E3 első napján a Sony bejelentette, hogy $199-re csökkenti a PlayStation árát. Ezután kérlelhetetlen előnyre tett szert a Sony. Amit tovább erősített, hogy 1996-ra jelentősen kibővült a PlayStation játékok kínálata.

Hiba a számításban

Annak ellenére, hogy a Sony berobbant a PlayStationnel a konzolpiacra, a 16-bites konzolok iránt továbbra is nagy volt a kereslet. 1995-ben is még a konzolpiac 64%-át birtokolták. Azzal, hogy a Sega a Saturn gyártására specializálódott, teljesen alábecsülte a Mega Drive iránti keresletet, amit nem tudtak kielégíteni. A Sega a konzolpiac 43%-át birtokolta, és bár 2 millió Mega Drive-ot adtak el 1995-ben Tom Kalinske szerint további 300 ezer talált volna gazdára a karácsonyi időszakban. A Sega of Japan döntése ugyanakkor részint érthető. A Mega Drive nem volt sikeres Japánban, ezért csoportosították minden fejlesztésüket a Saturnra. Ami viszont Amerikára nem volt igaz. A folyamatos viták és a félretájékoztatások nemcsak a Saturn amerikai sikerét ásták alá, hanem a Mega Drive készlete is akadozott akkor, amikor még bőven volt rá kereslet.

A folyamatos viták és félreértések következtében felröppent a hír, hogy Tom Kalinske elhagyja a Sega of America vezetői székét. 1996. július 13-án már cikkeztek is arról, hogy komoly változtatásra készül az amerikai részlegén. Nem is kellett sokáig várni. Július 16-án bejelentette, hogy az amerikai részleg vezetője szeptember 30-i hatállyal távozik a cégtől. Helyére pedig az a Irimajiri Shoichiro kerül, aki a Hondának is volt vezetője. 1993 óta dolgozik a Segánál.

Az új vezetőség sem lopta be magát a Sega szívébe. Tagja volt az a Bernie Stolar is, aki az 1997-es E3-on olyat mondott, hogy a Sega Saturn nem a mi jövőnk. Nyíltan nem támogatta a Saturnt, úgy érezte, rosszul volt megtervezve. Elveivel ellenkezik, hogy hazudjon az embereknek, de azt igyekezett leszögezni, hogy minőségi játékokkal igyekeznek tisztességesen lezárni a konzol életciklusát. Stolar a Sonynál is sajátságos álláspontot képviselt. Elgondolása szerint rossz ötlet a japán piacra szánt játékokat nyugaton is megjelentetni, hiszen azok nem képviselik jól a PlayStationt. Hasonlóan gondolkodott a Saturnról is, ezen az álláspontján később azonban finomított.

Hanyatlás

1993-tól az egész iparág lassulásnak indult a nagyon drága konzol és játékárak miatt. Ez bár a Segát a fentiek fényében hatványozottan érintette, ennek ellenére az amerikai konzolpiac 38%-át meg tudta tartani, szemben a Nintendo 30%-os, és a Sony 24%-os részesedésével. Ez nagyban köszönhető a Mega Drive tartós sikerének. De amint berobbant a Sony, a nagy árháború miatt kétszer annyi PlayStationt adtak el, mint Saturnt. 1996-ra a 16-bites konzolok iránti kereslet is jelentősen visszaesett, így a Mega Drive által nyújtott mentőöv nem tudta tovább a felszínen tartani a Segát.

Ennek ellenére a karácsonyi időszak sikeres volt a Segánál. Megjelentettek egy Three Free nevű Saturn csomagot, amelybe a konzol mellé csomagolták a Daytona USA, Virtua Fighter 2 és a Virtua Cop játékokat, aminek hatalmas sikere 1997-re is levegőhöz juttatta a Segát.

Ám ez csak átmeneti volt, hiszen a Nintendo 64 megjelenésével a kiotói cégóriás tovább szűkítette a Sega mozgásterét a konzolpiacon. Erre rájött az 1997-ben PlayStationre megjelent Final Fantasy VII. A kettő együtt olyannyira átrendezte a konzolpiacot, hogy a Segának már csak a 12%-os részesedése volt a konzolpiacon, a Sony 47%-os és a Nintendo 40%-os részesedésével szemben. Ezen már sem az árcsökkentés, sem a nagy játékmegjelenések nem tudtak segíteni, aminek következtében a Sega 1997 végén az amerikai részlegének 200 alkalmazottjából 60-nak szüntette meg a munkaviszonyát.

A japán részleg sem úszta átalakítások nélkül. Maga az elnök, Nakayama Hayao is vállalta a felelősséget és 1998 januárjában lemondott az elnöki székről. Helyére pedig Irimajiri Shoichiro ült. Az amerikai részleg vezetője pedig Bernie Stolar lett. De ők is már csak egy süllyedő hajót próbáltak a felszínen tartani, hiszen a Sega termékei iránt 54,8%-kal csökkent a kereslet, így a Sega 43,3 milliárd yen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni. Hogy a Sega végül Japánban tudta tartani magát, jól jelzi, hogy az 54,8%-ból visszaesésből a nyugati kereslet 75,4%-ban vette ki a részét, tehát Japánban kisebb mértékben történt visszaesés.

Ez azt eredményezte, hogy 1998-ban már csak Japánban támogatták érdemben a Saturnt. Amerikában bejelentették a konzol forgalmazásának megszüntetését, amit erősített az is, hogy ebben az évben csak 7 Saturn játék jelent meg nyugaton az 1996-os 119-cel szemben. Ez ugyanakkor azzal is járt, hogy a Sega több mint egy évig konzol nélkül hagyta a nyugati piacot. Ám a cég azért is támogatta előszeretettel a japán piacot, mert ott az egy konzolhoz vásárolt játékok aránya kiemelkedően magas volt, 16,71. 1997-ben nyugaton körülbelül 4 játékot vettek a konzoljuk mellé a játékosok.

Ennek köszönhetően Japánban életidejében több Saturnt adtak el, mint Mega Drive-ot, 5,75 millió példányt. Ezzel a Sega az ötödik generációban a második helyen végzett Japánban, hiszen ott a Nintendo 64-ből 5,54 millió példány kelt el. Tehát amíg a Mega Drive nyugaton volt keresett, addig a Saturn Japánban. De hogy mennyit számít a nyugati piac, jelzi, hogy a világszerte 9,26 milliós eladás kudarcnak számít a konzolpiacon. Aminek egyik jelentős okának a zavaros kommunikációt, és a megjelenési időpontban történt félretájékoztatást jelölték meg, aminek következtében nem tudott a kiskereskedelmi piac megfelelően felkészülni sem az érkező készletre, sem a marketingre nem maradt elég idő. Emellett a Nintendo 64 késői megjelenése is további levegőt szippantott el a Segától akkor, amikor egyébként is krízisben voltak. Ennek következtében 1999 márciusában további 1000 munkavállalónak mondtak fel, ami a Sega teljes munkaerejének negyede volt.

Ez azért is fájdalmas, mert magáról a konzolról, a gaming sajtó elismerően nyilatkozott. Nemcsak kinézetében volt modern, hanem tudásában is. A kétszeres sebességű CD-meghajtó is alkalmas volt a 3D-s játékok megfelelő futtatására és a Surround hangzás is jól hallható volt megfelelő technika mellett. Az árkád átiratok, amiben erős volt a Saturn, szintén elnyerte a kritikusok tetszését. Ugyanakkor a menedzsmentet és a marketinget erős kritika érte.

Sega Dreamcast

A Sega még egy esélyt adva magának, újabb konzollal jelentkezett 1998-ban, a Dreamcasttel. Ez az első 128-bites konzol, tehát jelentős technikai fejlődést mutatott fel a PlayStationnel és a Nintendo 64-gyel szemben.

A fejlesztői csapatot ugyanaz a Sato Hideki vezette, aki a Saturn fejlesztői csapatának is élére állt. Tanulva az elődkonzol hibájából, a drága komponensek helyett, ezúttal a költséghatékonyságot tűzte a zászlajára. A versenytársaihoz képest nem nevezhető gyenge konzolnak a Saturn, de Irimajiri Shoichiro külsős cégekkel is dolgozott egy hatékony konzol kifejlesztésén. Ugyanakkor mivel a projekt titkos volt, ezért ellentmondásos információk lelhetők fel a fejlesztés menetéről. 1997-ben az elnök felkérte az IBM-től Yamamoto Tatsuót, hogy álljon egy 11 fős fejlesztő csapat élére. Ennek okán nem tudni biztosra, hogyan kezdődött a DreamCast fejlesztése a belsős körökben. Egyes beszámolók arról szólnak, hogy a belsős és a külsős fejlesztések párhuzamosan zajlottak, mások szerint Sato Hidekit zavarta az elnök magánakciója, hiszen mindenből, amit ők fejlesztettek, készült egy alternatív változat, és ha Irimajiri az IBM tervét választja, ők hiába dolgoztak.

Sato a csapatával a Hitachi cég által készített SH-4-es processzor architektúrát választotta, amihez a NEC által gyártott PowerVR grafikus chip társult. Az IBM-nél ezzel szemben a Motorola által gyártott PowerPC 603e processzor architektúrát részesítették előnyben, mellé egy 3dfx által gyártott Voodoo2 és Voodoo Banshee grafikus processzor került, de a Sega arra kérte őket, hogy ők is az SH-4 processzort használják. A költségen nem múlt semmi, hiszen mind a kettő készre gyártott alkatrész volt, ugyanakkor a végső döntést Charles Bellfield, a Sega of America korábbi kommunikációs alelnöke szerint, befolyásolta, hogy a NEC egy amerikai cég. Így végül Sato Hideki fejlesztése került a Sega konzoljába, amit Bernie Stolar a következőképp kommentált: "Japán a japán verziót akarta, így Japán nyert." A döntés következményeként a 3dfx szerződésszegés miatt beperelte a Segát és a NEC-et, de peren kívül megegyeztek.

Ez a kettős hardverfejlesztés egyéb súlyos következménnyel járt a Sega részéről. Az Electronic Arts, mely befektetője volt a 3dfx cégnek, kijelentették, hogy nem fognak játékot fejleszteni a Dreamcastre. Bing Gordon, az EA kreatív igazgatója “Inkompetens hardvergyártónak” nevezte a Segát. Licensz ügyében sem tudtak megegyezni. Bernie Stolar szerint azért sem tudtak dűlőre jutni, mert az EA kizárólagos jogokat akart a Dreamcastes sportjátékok ügyében. Ezt a Sega azért nem fogadta el, mert előzőleg már felvásárolták a sportjátékokra szakosodott Visual Concepts céget. Így végül ezen cég által "Sega Sports" néven fejlesztett sportjátékokkal igyekezték betölteni az EA által keletkezett űrt.

A hardvert illetően döntést az is befolyásolhatta, hogy a PowerVR grafikus chip bizonyítottan jobb teljesítményű. Az SH-4 processzor ugyan még fejlesztés alatt volt, de hosszas mérlegelés után azért döntöttek mellette, mert akkoriban ez volt az első olyan processzor, mely képes volt a 3D-s geometriai számítást elvégezni. Hogy a gyártás költséghatékony legyen, olyan komponenseket építettek a konzolba, amit egy PC-be szokás. Ez azért is volt hasznos, mert még azelőtt megkezdődhetett a játékok fejlesztése, mielőtt az első fejlesztői példányok elkészültek volna. Minden Pentium II 200-as processzorra fejlesztett játék futni fog Dreamcasten, ez jó támpont volt a fejlesztők számára.

Az internet terjedése okán egy kínai közgazdász, Brad Huang meggyőzte a Sega akkori elnökét, Okawa Isaót, hogy tartalmazzon a Dreamcast egy modemet, hogy interneten is lehessen játszani. A Sega ezt eleinte azért ellenezte, mert példányonként 15 dollár plusz költséget jelentett, de egy moduláris modem gyártásában kiegyeztek.

A költséghatékonyság érdekében a Sega a Yamahával együtt egy “GD-ROM” (Gigabyte Disc) gyártása mellett döntöttek, melynek költsége megegyezik a CD-ROM költségével. A lemez 1 GB tárhelyű, ami elegendő volt a Dreamcast játékokhoz. Az ekkor már ismert DVD még megfizetetlenül drága volt.

A Dreamcast gyártási költsége összesen 500-580 millió dollárt ölelt fel. Ebből a konzol gyártása 50-80 millió dollárba került, míg a játékoke 150-200 millió dollárt emésztett fel. További 300 millió dollárt pedig a promóciós és marketingköltségek vittek el. Irimajiri, mivel a Honda vezetője is volt, humorosan megjegyezte, hogy egy új autó tervezéséhez is nagyjából ennyi összeg szükséges.

Megjelenés

Japán

Annak ellenére, hogy a Dreamcast megjelenése előtt hat hónap alatt a nyereség 75%-kal esett vissza, a Sega bizakodó volt a konzol rajtját illetően. Az előrendelések is bizakodásra adtak alapot, ugyanakkor nem tudták maradéktalanul teljesíteni, mert a gyártási folyamat nagy hibaaránnyal történt, így egy idő után hiány keletkezett a PowerVR grafikus chipből. Le is kellett állítani az előrendelést. Bár a kezdőkészlet a megjelenés napján (1998. november 27.) elfogyott, a Sega becslése szerint, ha maradéktalanul tudták volna teljesíteni az előrendeléseket, további 200-300.000 példány kelt volna el.

A konzolt négy játékkal dobták piacra Japánban, közülük csak a Virtua Fighter 3 fogyott jól. Ennek eredményeként a konzol eladása gyorsan visszaesett, mert a megjelenéssel együtt beígért Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 néhány hetet késett. Irimajiri ennek ellenére bízott abban, hogy 1999 februárjára elérik az 1 milliós eladást, de az végül 900 ezer alatt maradt. Ez azért lett volna fontos, mert így lett volna annyira masszív a játékosbázis, mellyel a Sega bebiztosíthatta volna magát a későbbi versenytársakkal szemben. Az aggodalom olyannyira volt megalapozott, hogy arról is terjedtek hírek, hogy játékosok tömegével vitték vissza a boltokba a DreamCast konzoljukat a PlayStation 2-ért cserébe.

A nyugati megjelenés előtt a Sega levitte a DreamCast árát 29.990 jenről 19.990 jenre, aminek köszönhetően ugyan fellendültek az eladások, de veszteséges lett értékesíteni a konzolt. De az árcsökkentésnek és a Soul Calibur játék megjelenésének köszönhetően a Sega részvényeinek értéke 17%-kal emelkedett.

Amerika

A Dreamcast nagy késéssel, 1999. szeptember 9-én jelent meg Amerikában. Ezt a 10 hónap rést arra is használták, hogy egyrészt a Midway Games-szel szorosan együttműködve lényegesen nagyobb nyitókészlettel kerüljön piacra a konzol nyugaton. Ennek eredményeként legalább 15 további játékot fejlesztettek. Másrészt Bernie Stolar azon is dolgozott, hogy a Saturn korai megjelenése okán elvesztett kiskereskedői bizalmat helyrehozza. Ennek sikerességét bizonyítja, hogy 300.000 példányt sikerült előre értékesíteni. A megjelenés előtti promóció része volt az is, hogy július 14-től Dreamcastet lehetett a Hollywood Video üzleteiben kölcsönözni.

Sajnos hiába minden igyekezet, a Sega 1999. augusztus 11-én megerősítette, hogy felmondott Stolarnak. Helyére az a Peter Moore került, akinek ötlete az "It’s Thinking" kampány. Ennek keretében 15 másodperces reklámfilmeket gyártottak, mely a konzol technikai képességeire fókuszál. Moore elképzelése az volt, hogy olyat hozzanak létre, ami valóban felkelti a játékosok érdeklődését. Bocsánatot kértek a múltért és felidézi mindazt, amit szerettek a játékosok a Mega Drive-ban.

A játékosok úgy tűnik, megbocsájtottak, ugyanis az amerikai rajt sikeres volt. A kilences szám bűvöletében kitalált “9/9/99 for $199” marketingkampánynak köszönhetően 225.132 példányt adtak el az első nap. Ezzel a Dreamcast a legsikeresebben rajtoló Sega konzol Amerikában. A vásárlók később sem maradtak hálátlanok. Az első két hét alatt további 500.000 példányt adtak el, november 4-ére elérték az 1 milliós eladást. Karácsonyra a Sega az amerikai konzolpiac 31%-át birtokolta. A sikeres rajt az olyan játékoknak volt köszönhető, mint a Sonic Adventure, Soul Calibur, de a Visual Concept által fejlesztett NFL 2K amerikai fociszimulátor is jelentős szerepet játszott a sikerben.

Európa

Az öreg kontinensen ugyanakkor messze nem volt ennyire rózsás a helyzet. 1999. október 14-én jelent meg a konzol és november 24-ig 400.000 példány kelt el. Majd a karácsonyi szezonra elérték az 500.000-es határt. Az árát ugyanakkor 2000. szeptember 8-ra 199 Fontról 149 Fontra csökkentették. A Sega of Europe elnöke, Jean-Francois Cecillon ezt azzal magyarázta, hogy a videojátékosok keménymagjának 80-90%-át, akik korán vesznek konzolt, már elérték. A piac most árcsökkentésért kiált. Ezt tiszteletben kell tartani és a piac után menni. Ám ez már nem lendítette fel az eladásokat. 2000 októberére érték csak el az 1 millió eladott konzolt.

Versenytársak

Bizonyos szempontból szerencsés volt a Sega, hogy ők indították a hatodik generációt, és több mint egy éves előnyben voltak, így a konzoljuk fejlettségének köszönhetően megalapozták a Dreamcast a piacon tudjon maradni. De amint megjelentek a versenytársak, a Sega körül azonnal elfogyott a levegő. A Sony 1999-ben belebegtette a PlayStation 2-t, amely konzolt úgy promotálták, hogy annyira fejlett lesz, hogy addig soha nem látott érzelmeket fog közvetíteni. A PlayStation 2 ugyanis 7,5-16 millió poligont tud renderelni másodpercenként, a Dreamcast 3-6 millió poligonjával szemben. Valamint a Sony konzolja DVD-ROM meghajtós, ami nemcsak a DVD lemez 4,7 GB-os tárhelyével nyitott meg új távlatokat játékok és fejlesztés tekintetében, hanem DVD-lejátszóként is funkcionált. Sokaknak a PlayStation 2 volt az első DVD lejátszója. Így a PlayStation 2 elavulttá tette a Dreamcastet. És ha ez még nem lett volna elég, a Nintendo is jött az új konzoljával GameCube néven, ami még erősebb volt, mint a PS2, valamint új és váratlan kihívóként megjelent a konzolpiacon Microsoft. Az XBOX is lényegesen erősebb volt, mint a PlayStation 2.

Amerikában a Dreamcast eladásai 1999 végére elérték a 1,5 millió példányt, de 2000-re, amint látóhatáron belülre került a PlayStation 2, gyorsan visszaesett a vásárlói kedv. A Sega of America akkori elnöke, Peter Moore ezután azon dolgozott, hogy felkészítse a Segát a PS2 megjelenésére. Elindították a sega.com weboldalt, valamint 2000. szeptember 7-én a SegaNet nevű online szolgáltatást. Ezzel a Dreamcast lett az első olyan konzol, melynek játékaival online is lehetett játszani. Az első ilyen játék a ChuChu Rocket! volt, de hamar jött az NFL 2K1 is. Gyorsan bővült az online játszható játékok listája, emellett a SegaNet indulása egybeesett az MTV Music Awards díjátadóval is, melyet a Sega támogatott. Az eseményen hirdetések jelentek meg, valamint Japánban minden egyes eladott Dreamcast után egy éves ingyenes online szolgáltatás járt. Amerikában pedig 200 dollár kedvezmény járt két éves SegaNet előfizetésre. A Dreamcast ára meg 149 dollárra csökkent, valamint mindenkinek visszatérítést ajánlott fel, aki 18 hónapra előfizetett a SegaNet szolgáltatásra. Járt mellé egy Sega billentyűzet is.

Hanyatlás

Ám hiába a választások hajrájára emlékeztető pénzszórás, a Sega nem tudott életben maradni. Moore szerint akkor maradt volna a Dreamcast életképes, ha 5 millió konzolt adtak volna el Amerikában. A 3 milliós eladás ettől igencsak messze van. Ráadásul ezzel az agresszív marketingstratégiával és visszatérítésekkel a Sega még nagyobb veszteségekbe sodorta magát. A 2000 végére a Sega 58,3 milliárd jen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni, ami több mint kétszerese volt a várható veszteségeknek. Bár a PlayStation 2-ből hiány volt megjelenéskor, ez nem kedvezett a Segának. A Sony annyira a maga oldalára állította a játékosokat, hogy kivártak vagy PSOne-t vettek. Az első PlayStation újra kiadott változata lett a legsikeresebb konzol a 2000 karácsonyi szezonban. Így a PlayStation 2 hiány sokkal inkább befagyasztotta a videojátékos piacot. A Sega a konzolpiacnak már csak a 15%-át birtokolta.

2000. május 22-én vette át Okawa Isao az elnöki széket. Ő már régóta amellett korteskedett, hogy a Segának fel kéne hagyni a konzolgyártással. És ahogy egyik kudarcot követte a másik, úgy lett egyre kevésbé egyedül ezen véleményével. A Sega társalapítója, David Rosen maga sem pártolta a Segában rejlő potenciált a konzolgyártásban aknázzák ki. 2000 szeptemberében ült össze a vezetőség, ahol lényegében megállapodtak, hogy a Sega végleg felhagy a konzolgyártással, és a szoftverekre összpontosít. Ez a stúdióvezetőket távozásra késztette. Végül 2001. január 31-én jelentették be, hogy a Dreamcast gyártását március 31-ével leállítják és a cég platformfüggetlen külső fejlesztő lesz.

Ezután végkiárusításban adták a konzolt, aminek eredményként 50 dollárért lehetett egy konzolt vásárolni. Okawa, aki 1999-ben 500 millió dollárt hitelezett a cégnek. 2001. március 16-án azonban váratlanul meghalt. Röviddel halála előtt elengedte az adósságot és visszaadta a 695 millió dollárt érő Sega és CSK részvényeit. Ezzel nagyban segítette a céget, hogy átálljanak a szoftverfejlesztésre. Ezzel együtt is az átszervezés része volt, hogy 2001-ben a dolgozóinak harmadának mondott fel a Sega.

Végül 9,13 millió Dreamcast talált gazdára, ami sajnos szintén bukásnak számít. A Sega ugyanakkor továbbra is támogatta a Dreamcastet. 2002 közepéig jelentek meg újabb játékok a konzolra, valamint a javítást is vállalták 2007 szeptemberéig. A konzolok fejlesztői közül pedig sokan a Sammy Corporation pachinko gyártó céghez csatlakoztak, mely cég később egyesült a Segával. Így paradox módon a dolgozók ismét a Sega alkalmazottai lettek. Hideki Sato pedig a megmaradt Dreamcast alkatrészeket a Sammy által fejlesztett gépek kijelzőibe építette. A cég pedig új életre kelt. 2003-ban öt veszteséges év után ismét nyereséget könyvelhettek el.

Fontos tudni, hogy a Sega konzoljait alapvetően a dicséret szaván illetik a játékosok és a gaming sajtó. Hiszen maguk a gépek nagyon jók, de a rossz döntéseinek sorozatának következménye, hogy a cég végül a Mega Drive kivételével belebukott a konzolos próbálkozásaiba. Leginkább ennek köszönhető, hogy a gaming sajtó ennek ellenére pozitívan fogadta a hírt, hogy kilép a Sega a konzolpiacról, hiszen így azt csinálhatják, amihez a legjobban értenek: játékokat. A cég játékai mindig is a kreativitásukról voltak híresek, így ha megszabadulnak a konzolok által szabott korlátozásoktól, tudásuk legjavát nyújthatják az újabb játékaikban.

Játékkínálat

Ejtsünk néhány szót a játékokról, hiszen a Dreamcast kudarca ellenére mintegy 600 játék jelent meg a konzolra, ami egyáltalán nem mondható kevésnek, ráadásul nem kevés van, ami szintén elismert kritikailag. A nyitócím, a Sonic Adventure volt az első teljesen 3D Sonic játék, egyben a konzol legsikeresebb játéka, a maga 2,5 milliós eladott példányával.

A Sonic Team ezzel együtt több játékot is fejlesztett. Nevükhöz köthető a ChuChu Rocket!, Phantasy Star Online, Samba de Amigo, Crazy Taxi, a Jet Set Radio és a Virtua Tennis. A Visual Concepts pedig a sportjátékokban erősítette a Dreamcastet.

A Dreamcast egyik nagy reménysége volt az AM2 által fejlesztett Shenmue, melynek minősége a keleti 3D-s animációk minőségét idézi. Maga a játék egy bosszúeposz, mely olyan szintű részletességgel van kidolgozva, ami aktualitásakor példátlan volt. Remélték, hogy ez fogja konzolt sikeressé tenni, ám azzal, hogy 1,2 millió példány talált gazdára, nemhogy a konzol eladásait nem tudta fellendíteni, de a fejlesztési költséget sem hozta vissza, mely egyébként túllépte az 50 millió dolláros költségkeretet.

Külsős fejlesztők pedig elsősorban portokkal támogatták a Dreamcastet. Még a konzol megjelenése előtt megjelentették a NAOMI nevű árkád alaplapot, ami ugyanazzal a technológiával működik, mint a Dreamcast. Több árkád játékokban jártas cég, mint a Capcom vagy a Namco a NAOMI-ra fejlesztett játékait áthozta a Sega konzoljára. Emellett a Resident Evil sorozat is debütált a Code: Veronica játékkal Dreamcastre, de a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin is visszatért.

Összegzés

A Sega történetéből jól látszik, hogy hiába a jól tervezett és kedvelt konzol, ha a cég közben hibás döntések végeláthatatlan sorozatát halmozza. Az igazán nagy cégek, mint az Electronic Arts és a SquareSoft egyáltalán nem fejlesztettek játékokat Dreamcastre, a vezetői konfliktusok, a marketingre se fordítottak elég pénzt, ahogy az is gond volt, hogy a Sega csak a hardcore játékosokat célozta meg a konzoljaival. Nem segített a Sega helyzetén az sem, hogy a Saturn kudarcát feledve messze megelőzték a riválisokat, hiszen amikor megjelentek a vetélytársak, akkor már jóval fejlettebb technológiát tudtak megfizethető áron a játékosok részére biztosítani, így a Sega messze elmaradt tőlük. Az online játékokba is túl korán vetették bele magukat, amikor még messze-messze nem volt általánosan elterjedt a lakásokban az internet.

Kijelenthető, hogy a Sega konzoljai mostoha körülmények között jól nevelt gyerekek. Hiszen általános egyetértés van abban, hogy ha a Sega jól menedzselte volna a gépeit, akkor legalább a Nintendóval partiban lettek volna, így nem lett volna a PlayStation annyira egyeduralkodó, változatosabb lett volna a konzolpiac.

Így végül a Sega a változatosságát a szoftverfejlesztésben élte ki, aminek köszönhetően a későbbiekben PC-n és valamennyi konzolon játszhatók lettek például a Sonic játékok. A következő számban zárásként megnézzük a Sega kézikonzoljait.

A cikk eredetileg az Animagazin 88. számában jelent meg. A magazin itt ingyenesen letölthető és olvasható.