A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Animal Crossing. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Animal Crossing. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. február 5., csütörtök

40 éves a The Legend of Zelda

Tavaly a Super Mario Bros. megjelenésének 40. évfordulóját ünnepeltük. Ez a játék adta meg végül az utolsó löketet Japánban a Nintendo kazettás rendszerének, a Famicomnak. A The Legend of Zelda viszont a Famicom Disk System nyitócíme volt. Bár a két játékot egyszerre fejlesztették, a The Legend of Zelda komplexitása nemcsak a néhány hónapos plusz munkát követelte meg, hanem a kicsivel jobb rendszert. A Famicom Disk System megfelelő volt, nem utolsósorban küszöbön volt a megjelenése, így 1986-ban a kezében tudhatta a japán videojátékos közösség.

Szükség is volt az extra chipekre, amivel a Famicom Disk System rendelkezett, mert ilyen összetett játékot korábban nem látott a videojátékos közösség. Hatalmas játéktér, amelyben szabadon mozoghattunk. Minden csak arra vár, hogy felfedezzük. A Nintendo egy igazán varázslatos tájat tárt a játékosok elé, amely tele van fantáziadús lényekkel, elemekkel.

Történet

Réges-régen a világban káosz uralkodott!

Ezen káosz közepette Hyrule földjén egy kis királyságban egy legenda szállt apáról fiúra. A “Triforce” legendája, az arany háromszögekről, melyek misztikus erővel bírnak. Egy napon egy gonosz sereg megtámadta ezt a békés kis királyságot és ellopta az Erő Triforce-át. Ez a sereget Ganon vezette, a Sötétség hatalmas hercege, aki uralkodásával félelembe és sötétségbe akarta taszítani a világot. A gonosz uralmától tartva, Zelda, a királyság hercegnője nyolc részre törte szét a Bölcsesség Triforce-át, amit a birodalom különböző részeibe rejtett, hogy megmentse a gonosz Ganon karmaitól. Ezzel együtt megkérte a legmegbízhatóbb dajkáját, Impát, hogy titokban keresse meg azt a férfit, akinek van elég bátorsága elpusztítani a gonosz Ganont. Ennek hallatán Ganon dühbe gurult, bebörtönözte a hercegnőt és csapatot küldött Impa megkeresésére.

Erdőkkel és hegyekkel dacolva Impa menekült üldözői elől, hogy mentse az életét. Amikor már nagyon fáradt volt, Ganon gonosz csatlósai körülvették őt. Sarokba szorították! Mit tehetett volna? ... De várj! Még nincs minden veszve! Megjelent egy fiatal fiú. Ügyesen legyőzte Ganon csatlósait, és megmentette Impát a halálnál is rosszabb sorstól.

Linknek hívták. Utazásai során találkozott Impával és Ganon csatlósaival. Impa elmesélte Linknek Zelda hercegnő és a gonosz Ganon teljes történetét. Fűtötte az igazságérzet, ezért Link elhatározta, hogy megmenti Zeldát. De Ganon erős ellenfél volt, hiszen birtokolta az Erő Triforce-át. Így hát, hogy meg tudjon küzdeni Ganonnal, Linknek meg kellett keresni a Bölcsesség Triforce-ának részeit, hogy újjáépítse a misztikus háromszöget. Ha ezt nem tudta volna megtenni, Linknek esélye nem lett volna eljusson a Halál Hegyébe, ahol Ganon élt.

Le tudja Link győzni Ganont és megmenteni Zelda Hercegnőt?

Csak rajtad múlik. Sok sikert! Használd okosan a Triforce-t.

Játékmenet

A játék akció, kaland és RPG elemeket is tartalmaz. A játékos felülnézetből irányítja Linket, és fordul egyet a kép, amint Link eléri a képernyő szélét. Hyrule hatalmas világa változatos környezet teszi még szebbé. Link a kardjával győzi le az ellenségeket, de a kalandja során különböző segítő tárgyakat talál. Ezek egy része igencsak mélyen van elrejtve, megtalálásuk a játék egyik nagy rejtvénye.

Zelda Hercegnő a Bölcsesség Triforce-ának darabjait nyolc különböző kazamatában rejtette el. Ezeket kell Linknek megtalálni, a bennük lévő szörnyeket legyőzni. Ezekben a várbörtönökben is különböző segítő tárgyakra bukkan Link. Ha megszerzi a Bölcsesség Triforce-ának nyolc darabját és összerakja, akkor léphet be az utolsó várbörtönbe, a Halál Hegyébe, ahol már le tudja győzni Ganont és meg tudja menteni Zeldát.

Link a csak játék elején kapott karddal és ruházattal csak nagyon nehezen tudná Ganont legyőzni. Ezért a játék során erősebb kardokat talál, amivel könnyebben le tudja győzni az ellenségeket. A különböző színű ruházatok pedig ellenállóbbá teszik a sebződések ellen.

Fejlesztés

A játék Miyamoto Shigeru és Tezuka Takashi második közös fejlesztése. Miyamoto-san fejlesztette a játékot, míg Tezuka-san írta a történetet és a forgatókönyvet. A programozást nagyrészét Nakago Toshihiko látta el. Terui Keiji írta meg a háttértörténetet a játék leírásában. Elsősorban a középkori európai harcok ihlették a történet írásakor. Ő olyan animéknek forgatókönyvein dolgozott, mint a Dr. Slump vagy a Dragon Ball. Mind a két manga Toriyama Akira műve.

A fejlesztés 1984 őszén kezdődött, és már akkor is a Famicom Disk System megjelenésére időzítették a játék megjelenését. Bár a Super Mario Bros. és a The Legend of Zelda játékok fejlesztése egyszerre történt, figyeltek arra, hogy a két játék jól elkülöníthető legyen egymástól. A Mario játékot tudatosan egyszerűbbre fejlesztették, ahol a kaland volt a lényeg, és hogy a játékos végigjátssza a játékot. Ezzel szemben a Zelda játék jóval lassabb, összetettebb. Kifejezetten azon voltak, hogy a játékost gondolkodásra késztessék, akár annyira átérezze a kaland súlyát, mintha ő maga lenne a hős. Eleinte tartottak attól, hogy ez nem fog bejönni a játékosoknak, unalmasnak fogják tartani, végül nagyon kedvező fogadtatásra talált a játék.

Így nézett ki a játék Adventure-ként (Forrás: Nintendo Japan)

Az első koncepciót Miyamoto-san 1985. február 1-jén mutatta be. Ekkor a játék neve még csak “Adventure” volt, de már ez is részletes, átgondolt volt, aminek alapján tovább tudtak lépni. A grafikai terv vázlata is igen hamar, február 13-án készült el.

Grafikai vázlat alig két héttel később (Forrás: Nintendo Japan)

Miyamoto-san emlékezése szerint a japánokat összezavarta a kezdeti játéktervekben a nem lineáris játékmenet, és a játékot már kezdték, hogy Link kezében ott volt a kard. Ezt végül azért változtatták meg, hogy a játékos már az elején hallgasson az idős emberre és fogadja meg a tanácsát. A későbbi játékmenetben az idős bölcsek útmutatást adnak Linknek a továbbiakat illetően, ezzel a kommunikáció egy teljesen új formája valósult meg. Ez a játék alapozta meg a játékokban a karakterek közti beszélgetést.

A labirintusszerű elrendezés vázlata
(Forrás: Nintendo Japan)

Miyamoto-san a saját gyerekkori kalandozásait rajzolta meg a játék során. Kiotó környéki erdőket, mezőket, barlangokat járta be, és a Zelda játékokon keresztül akarta átadni azt a csodát, amit a felfedezései során élt meg. "Amikor gyerek voltam, egyszer menten túrázni és találtam egy tavat. Meglepődtem, amikor megláttam. Amikor térkép nélkül utaztam az országban, ahogy az úticélom felé mentem, lenyűgöző dolgokat találtam. Rájöttem, milyen csodálatos érzés egy ilyen kalandra indulni." Emlékszik vissza Miyamoto-san. Emellett nagyon szerette Indiana Jones történeteit is.

A Sonobei otthonában a tolóajtók labirintust képeztek, ez adta az ihletet arra, hogy a kazamaták labirintusszerűek legyenek. Hatással voltak rá a The Black Onix és az Ultima játékok is, amiben a karakterek fejlődését szórakoztatónak találta. Tezuka-san véglegesítette a kazamaták dizájnját és 1985 decemberében továbbadta Nakago-sannak, aki beprogramozta a játékba. Ám valami hiba miatt végül a kazamatáknak csak a felét programozta be, a térkép viszont a teljes egészében bekerült a játékba. Miyamoto-san ennek ellenére elégedett volt az eredménnyel, a csapat pedig elhatározta, hogy a memória másik felét pedig a második küldetés megalkotására használják fel. Ez a játék nehezített változata, ami akkor nyílik meg, amikor végigjátszottuk az alapjátékot. Tezuka-san találta ki, hogy a történet tündérmese-jellegű legyen, amit az olyan fantasy könyvek inspiráltak, mint J.R.R. Tolkien: A gyűrűk ura című regénye.

Miyamoto-san szerint a játék korai koncepciójában technológiai elemeket is tartalmaztak. Triforce töredékek elektronikus áramkörök voltak, a játék pedig eredetileg egyszerre játszódott volna a múltban és a jövőben is. Link neve is onnan származik, hogy kapcsolatot teremt a két idősík között. Ez ugyan végül nem valósult meg, de a későbbi játékokban a különböző világok és időszakok megjelennek. A főhős ezek között teremt kapcsolatot. A sorozat a későbbi játékokra is megtartották a fantasy-középkori jelleget, de beépítettek néhány technológiai elemeket. A címszereplő neve Zelda Fitzgeraldtól származik. A férje F. Scott Fitzgerald híres író volt. Zelda híres volt szépségéről, Miyamoto-sannak pedig tetszett a nevének hangzása.

Kondo Koji eredetileg öt zenét szerzett a játékhoz. Az első zenék nehezen jöttek, mert Tezuka-san utasításai nehezen érthetők voltak. A játékmenetet illetően is csak annyit árult el, hogy markánsan eltér a Super Mario Bros.-tól. Ez zavarta Kondo-sant, a homályos utasítások nehezítették a munkáját. Eredetileg Maurice Ravel: Boléro műve alapján írta a játék főcímzenéjét, mert annak dinamikája tökéletesen passzolt a játék lendületéhez. Ám 1985 novemberében át kellett írja a zenét, mert a japán törvények értelmében a mű még nem volt közkincs. Végül teljesen új alapra írta meg a végleges változatot, ami az egész játéksorozat ikonikus témája lett. A zenét egy nap alatt írta meg.

Miyamoto-san a címképernyőn hallható zene kapcsán megjegyezte, hogy a hangulata a spagettiwestern filmek melankóliáját idézi, ugyanakkor bátor, buzdító, így méltó egy kaland elindításához.

Megjelenés

Japán

Japánban a Famicom Disk System nyitócíme volt 1986. február 21-én. Az FDS nem egy önálló konzol volt, hanem egy kiegészítő, amit a Famicom aljába lehet csatlakoztatni. Jelentősége nemcsak az, hogy floppy-ra is írtak játékot, hanem extra hangchipet is tartalmaz, így a hangzás tartalmasabb. Ez leginkább a játék főcímzenéjében érhető tetten, de Link kardsugarának hangja is más, ahogy a főellenségek üvöltése is élethűbb. A Famicom Disk System önmagában nem használható. A floppy előnye nemcsak az, hogy nagyobb tárhellyel rendelkezik, hanem gyártása jóval költséghatékonyabb. Mivel a Famicom csak 256 karaktert támogat, ezért japán szöveget kizárólag katakanával jelenítenek meg. Ez az a japán írásrendszer, amit idegen eredetű szavak írásához használnak. További előnye a floppynak, hogy újraírható, ezért van az, hogy a The Legend of Zelda az első olyan játék, mely saját mentéssel rendelkezik, ahelyett, hogy jelszavakat jelenítene meg. A játék kihasználta a controller mikrofon bemenetét is. Bizonyos ellenségeket megölhetjük pusztán azzal, hogy beleüvöltünk a mikrofonba.

Japánban ezen tényezők mellett az is hozzájárult a sikerhez, hogy egyrészt a kiegészítő megjelenésekor ez volt az egyedüli önálló játék, a többi mind Famicom port volt.

A játék meg is lehetett nyerni Japánban. A Charumera ramen cég hirdetett meg a játék megjelenésekor egy The Legend of Zelda promóciót, aminek keretében meg lehetett nyerni a játékot. Ez a kiadás különbözik-e elvileg semmiben nem különbözik az eredetitől. Ennek ellenére rendkívül drágán értékesítik aukciós oldalakon, mert nagyon ritka.

Cartridge változat

A játék 1994-ben cartridge-en is megjelent. Ehhez a játékot némileg le kellett butítani a Famicom PCM hangrendszeréhez igazítani a hangzást. A mentést meg egy kazettába beépített "Memory Management Controller" chippel (MMC1 modell) oldották meg. Ez nemcsak azt tette lehetővé, hogy a játékok kazettán is nagyobbak legyenek, hanem elemmel működő RAM-mal is rendelkezett, így a játékosok tudták menteni az adataikat. Ugyanakkor az elem lemerülése teljes és visszavonhatatlan adatvesztéssel járt.

A kazettás kiadásra a címet is módosították, a "Zelda no Densetsu" cím mellé egy 1-es számot is írtak, hiszen ekkorra már voltak folytatások.

Amerika és Európa

A The Legend of Zelda nyugaton aranyszínű cartridge-ben jelent meg. Hogy ez már vásárláskor is vonzerő legyen, a dobozból kivágtak egy apró részt, hogy látható legyen a kazetta színe. Az amerikai kiadás leírásában tévedésből benne hagyták “az ellenségek utálják a hangos zajt” utalást. Ez sokakat megtévesztett, mert azt hitték, hogy a “recorder” nevű fuvola használata egyfajta jolly joker. Ehhez képest döbbenten konstatálták, hogy semmi hatása nincs.

A játékban megszerezhető könyv nevét Book of Magicre változtatták meg. A japán változatban Bible a könyv neve. Valószínűleg azért eszközölték a változást, a Nintendo of America akkori szigorú irányelvei szerint a játékok nem tartalmazhattak semmilyen vallási vonatkozást. Ehhez képest érdekes módon a pajzson látható keresztet meghagyták.

A játékból 1988-ban kétmillió példány kelt el. A Nintendo of America igyekezett az erős és összetartó rajongói bázist képezni, ezért, ha a játékhoz mellékelt garanciajegyet visszaküldték, automatikusan egy rajongói klub tagjai lettek. A tagok kéthavonta kaptak egy eleinte 4, 8 majd később 32 oldalas hírlevelet, amiben különböző tippek-trükkök szerepeltek Nintendo játékokból. Az első számból 700 példányt küldtek ki, de a rajongói bázis rohamléptekben növekedett. 1988 elejére már 1 millió tagja volt.

A japán magazinok sikereiből tudta a Nintendo, hogy a rajongók értékelik ezeket a segítségeket. Ezt későbbiekben kiegészítették rejtvényekkel, viccekkel, és a rajongók különösen örültek az olyan összetettebb játékokhoz adott tippeknek, mint a The Legend of Zelda, amelyben például titkos ajtókat, bejáratokat, rejtett kulcsokat fedtek fel. Az 1988-ban átlépett lélektani határ arra késztette Arakawa Minorut, az akkor Nintendo of America elnökét, hogy indítsa útjára a Nintendo Power magazint.

Mivel a Nintendónak nem volt sok terméke, ezért kevés reklámot készített. De azok hatalmas költségvetéssel bírtak. Egy Nintendo reklám elkészítése akár 5 millió dollárt is elégetett, ami négy-ötszöröse egy átlagos cég reklámjának. A The Legend of Zelda reklámja volt az első, amit elkészítettek, méghozzá Bill White reklám és PR-igazgató vezetésével. A reklám nagy figyelmet kapott, hiszen egy amerikai komikus, John Kassir, lényegében “eljátszotta” a játékot. Egy sötét, várbörtönnek látszó helyen volt, hadonászott mindenfelé, mintha lecsapná az ellenségeket, miközben a nevüket kiabálja, és Zeldát hívja.

Új kiadások

BS Zelda no Densetsu

A játékot Japánban eredetileg nem Famicom kazettán tervezték újra kiadni, hanem Super Famicomra egy kibővített változatot. A játék 1995-ben játszható is volt a csak Japánban kapható Satellaview kiegészítő segítségével. A kiegészítő tulajdonképpen egy modem, amivel műholdról lehetett venni Super Famicomra játékot, magazint. A Satellaview egy 512 KByte méretű kazettából és egy, a Super Famicom aljába illeszthető kiegészítő portból állt. A játék 16-bites grafikával és kibővített lehetőségekkel játszható volt 1995 augusztusa és 1997 januárja között. Az első térképet 1995. augusztus 6-án tették közzé, míg a másodikat 1995. december 30-án. A játék további érdekessége, hogy nem Link volt a játszható karakter, hanem egy Satellaview-ből választott karaktert iráníthattunk.

Nyugati kiadások

A játék először a Nintendo GameCube-ra megjelent Animal Crossing játékban volt játszható, de nem úgy, ahogy a többi elérhető játék. A játék Nintendo Entertainment Systemre megjelent játékokat tartalmaz, amik a játék egy bizonyos helyszínén játszhatók. Négy játék viszont csak speciális módon volt elérhető, közülük a The Legend of Zelda nyitható meg a legkörülményesebben. Szerepel a játék az Animal Crossing kódjában, de csak csalókártyával nyitható meg.

Az első hivatalos kiadás a The Legend of Zelda: Collector’s Edition játékgyűjtemény részeként jelent meg. Az első játék mellett játszható a Zelda II: The Adventure of Link, az Ocarina of Time és a Majora’s Mask, valamint egy 20 perces demó is megnyitható a Wind Waker játékból. Game Boy Advance-re is megjelent 2004-ben a játék a NES Classics sorozat részeként. A felbontást a Game Boy Advance-hez igazították, az emuláció pedig a Collector’s Edition változatán alapul. Ezek mellett Virtual Console és Nintendo Switch Online részeként is megjelent a játék. A Wii Virtual Console emulációja is a Collector’s Edition kiadásán alapul. Valamint egy demó is játszható a Wii-re megjelent Super Smash Bros. Brawlban. 2021 novemberében pedig a játéksorozat 35. évfordulója alkalmából megjelent egy Game & Watch kiadás a játékból. Itt játszhattunk először hivatalosan a The Legend of Zelda japán változatát.

Minden újabb kiadás szinte 100%-osan megegyezik az eredeti változattal. Apróbb helyesírási hibákat javítottak ki, főleg a címképernyő történetében.

Fogadtatás

A játék minden szempontból forradalmi volt és hatalmas siker. Japánban már a megjelenés napján 1 millió példány kelt el a játékból. Amerikában pedig az első olyan NES játék volt, mely elérte az 1 milliós eladást. Európában viszont jóval szerényebb eladásokat produkált. Nem kapott komoly reklámkampányt a játék, a gaming média sem nagyon beszélt róla, a játékosok is inkább idegenkedtek a teljesen újszerű játékmenettől és hogy túl sok titkot, rejtvényt tartalmaz. A játék visszamenőleg lett nagyon kedvelt. Sokan az újrakiadott változatok által ismerték meg a játékot.

A japán BIWEEKLY Famitsu magazin kritikusát lenyűgözte a hangzás, a szép, tiszta grafika és a könnyed, egyszerű irányítás. Úgy tartják, hogy a népszerűsége a dizájnban rejlik, és bár nehéz a játék, de a küzdelem kifizetődik. Ez inspirálja a játékosokat, hogy ne adják fel. A Famicom Hisshoubon magazin mind a három kritikusa dicsérte a játékot. A változatos fegyverarzenál, a hatalmas játéktér és a sok titok nemcsak tartalmas, hanem hosszútávú szórakozást garantál, ugyanakkor a Famicom Disk System 15000 jenes árát sokallották. Az első Famitsu Game Awards díjátadón a The Legend of Zelda lett az év harmadik legjobb játéka a Dragon Quest és a Gradius mögött. A legjobb háttérzene díját viszont elnyerte. Az 1994-es új kiadást a Famitsu 273. számában ugyan remekműnek írták le, de felhívták a figyelmet, hogy mivel cartridge-en jelent meg, ezért mind grafikailag, mint zeneileg gyengébb minőséget képvisel, ami már nem felelt meg az akkori standardeknek.

Az amerikai sajtó is dicsérte a játékot. A Computer Entertainer kiváló kalandjátéknak nevezte a játékot. Jócskán felülmúlta a várakozásokat, hiszen nem egy tipikus Hack-and-Slash játékról van szó. A története túlmutat az addig látottakon. Kiemelték a játék nehézségét is, hogy bár sok szörnnyel kell megküzdeni, titkos bejáratokat kell felfedezni, ami ugyan rengeteg frusztrációval járhat, de a játék rúpiákkal, fegyverekkel, új helyekkel, felfedezéssel bőven megjutalmaz, tehát a kemény munka kifizetődik. Dicsérték a játék nagyon vonzó mivoltát, a mesés tájakat, legnyűgöző grafikát és a kiváló eredeti zenét. Külön kiemelték, hogy a hatalmas játéktér ellenére a játék gördülékeny és zökkenőmentesen halad. A játék hihetetlenül gazdag játékélménnyel jutalmazza a játékost, ami messze túlmutat az addig megszokott játékokon. Úgy fogalmaztak, hogy minden Nintendo-rajongó számára kötelező. A Computer Gaming World 1988-ban az év kalandjátékának nevezte a The Legend of Zeldát. Úttörő volt az akció-kaland játékok konzolra történő áthozatalában. 1990-re sok számítógépes RPG-játékos vett Nintendo Entertainment System konzolt. A Nintendo Power magazin első számára a játékosok Top 30-as szavazásán 1. helyen végzett. A magazin az 1988-as év “legjobb kihívású” játékának díját is megkapta. A magazin a működő innovációinak okán a legjobb NES játéknak minősítette a The Legend of Zeldát. A GamesRadar a 3. legjobb NES játékának minősítette, dicsérve a komplexitását, hogy nyílt világú, a grafikát pedig időtlennek írták le.

Európában viszont nem volt egységesen pozitív a fogadtatás. A brit Computer and Video Games hosszasan ismertette a játékot tárgyilagosan, kevésbé az érzelmekre helyezte a fókuszt. Végsősoron kiemelte a kiváló grafikát, játékmenetet és zenei hangzást, de bírálta a 39 GBP-s árat. Ez jól mutatja, hogy Európa bizonyos szempontból elmaradott volt videojátékok terén, hiszen ide végképp nem jutott el semmilyen RPG játék, ezért ez a játék még ebben a formában is teljesen új volt. Az ACE magazin ugyanakkor "szerepjáték-eposz"-nak nevezte a The Legend of Zeldát, amivel bebizonyította a Nintendo, hogy a konzolok is alkalmasak a szerepjátékokra. A Total! Magazin 1992-ben 78%-osra értékelte a játékot. A grafikát és a zenét például közepesre értékelték. Többek között a vegyes fogadtatásnak is köszönhető, hogy a The Legend of Zelda franchise nehezen indult el Európában.

Retrospektív értékelések is mind elismerően szólnak a játékról. A gamer sajtó visszamenőleg is látja és értékeli a The Legend of Zelda forradalmi mivoltát. Folyamatos jelenlévője legjobb játékok listájának, ezeken rendre előkelő helyen végez. 2016-ban pedig bekerült a játék a videojátékok Hírességek Csarnokába.

Hatása

A The Legend of Zelda játékot az akció-RPG játékok szellemi előfutárának tartják. Annak ellenére, hogy egyébként nem tekinthető klasszikus értelemben RPG játéknak, hiszen hiányoznak belőle például a tapasztalati pontok és a körökre osztott harcok. De hogy Linknek egyre erősebb fegyverei és egyre több szíve van, ahogy előre halad, utal azokra a fejlődésekre, amin egy karakter egy RPG játékok során átmegy. Ezek alapul szolgáltak a későbbi akció-RPG játékoknak. A nem lineáris fantasy közeg és a zene stílusa is számos RPG játék alapja lett.

Miyamoto-san azonban nem RPG-nek tartja a játékot, sokkal inkább "valós idejű kalandjátéknak”. Elmondása szerint nem érdeklik a statisztikák és a számok, sokkal inkább arra fókuszált, hogy a játék fantázia-mivolta mellett is amennyire csak lehet, valósnak hasson a játék, hogy akár egy akciójáték benyomását keltse.

A The Legend of Zelda a Nintendo egyik legfontosabb sorozata. A játékokban egyedi és hangulatos közeget és karaktereket alkottak meg. A főcímzene és a hangok kivétel nélkül megjelennek a későbbi játékokban is.

Egy Triforce nevű árkád alaplap is készült 2002-ben a Nintendo, a Sega, és a Namco közös munkájának köszönhetően. A név nemcsak a játéksorozatra utal, hanem a három készítő közös munkáját is szimbolizálja.

A GameSpot besorolta minden idők 15 legnagyobb hatású játéka közé, a nyílt világú, nem linerális játék korai példája volt, valamint az első játék, amiben lehetett menteni. Olyan játékokat alapozott meg, mint a Metroid vagy a Final Fantasy. A Game Informer pedig 2009-ben egy 200-as listában minden idők legnagyszerűbb játékának aposztrofálta, mert szerintük nem évekkel, hanem évtizedekkel előzte meg a korát.

Rajzfilmsorozat

A játékból készült egy 13 részes rajzfilmsorozat a DiC Entertainment jóvoltából. A rajzfilm nem önálló sorozatként készült, hanem a Super Mario Bros.: The Super Show részeként. Hétfőtől csütörtökig egy Super Mario Bros. rajzfilm epizódot vetítettek le, péntekenként pedig egy The Legend of Zelda részt.

A rajzfilmet meglehetősen sok kritika érte a repetitív mivolta és a gyerekes története miatt. A történet giccses, a párbeszéd meg természetellenes. Zelda rajongók nem is szeretik a franchise részeként értelmezni a rajzfilmet. Amerikában DVD-n is megjelent, a kiadvány minőségét is kritizálták, főleg a kép miatt, hogy a színek túl világosak.

Összegzés

"Minden játéknak van története. Egynek azonak legendás." Szól a szállóigévé vált mondás. Remélem, hogy ez az írás méltán bizonyítja, hogy miért is igaz ez a The Legend of Zelda játékra. Meghatározta a játékipar alakulását, megannyi játéksorozatot inspirált. A főhősről, Linkről meg talán kijelenthetjük, hogy ő Pán Péter fejlettebb változata. Hiszen ő nemcsak egy kalandhoz nőtt fel. Hanem egy teljes eposzhoz. Egy olyan eposzhoz, mellyel nemcsak a videojátékipart tette többé, hanem a játékosokat is, akiket megajándékoz a kalandjaival. Már 40 éve velünk van... És még hány felejthetetlen kaland vár ránk!

További linkek

Hivatalos Nintendo profil | Zelda Wiki | Zelda Fandom | Zelda Dungeon