2026. február 5., csütörtök

40 éves a The Legend of Zelda

Tavaly a Super Mario Bros. megjelenésének 40. évfordulóját ünnepeltük. Ez a játék adta meg végül az utolsó löketet Japánban a Nintendo kazettás rendszerének, a Famicomnak. A The Legend of Zelda viszont a Famicom Disk System nyitócíme volt. Bár a két játékot egyszerre fejlesztették, a The Legend of Zelda komplexitása nemcsak a néhány hónapos plusz munkát követelte meg, hanem a kicsivel jobb rendszert. A Famicom Disk System megfelelő volt, nem utolsósorban küszöbön volt a megjelenése, így 1986-ban a kezében tudhatta a japán videojátékos közösség.

Szükség is volt az extra chipekre, amivel a Famicom Disk System rendelkezett, mert ilyen összetett játékot korábban nem látott a videojátékos közösség. Hatalmas játéktér, amelyben szabadon mozoghattunk. Minden csak arra vár, hogy felfedezzük. A Nintendo egy igazán varázslatos tájat tárt a játékosok elé, amely tele van fantáziadús lényekkel, elemekkel.

Történet

Réges-régen a világban káosz uralkodott!

Ezen káosz közepette Hyrule földjén egy kis királyságban egy legenda szállt apáról fiúra. A “Triforce” legendája, az arany háromszögekről, melyek misztikus erővel bírnak. Egy napon egy gonosz sereg megtámadta ezt a békés kis királyságot és ellopta az Erő Triforce-át. Ez a sereget Ganon vezette, a Sötétség hatalmas hercege, aki uralkodásával félelembe és sötétségbe akarta taszítani a világot. A gonosz uralmától tartva, Zelda, a királyság hercegnője nyolc részre törte szét a Bölcsesség Triforce-át, amit a birodalom különböző részeibe rejtett, hogy megmentse a gonosz Ganon karmaitól. Ezzel együtt megkérte a legmegbízhatóbb dajkáját, Impát, hogy titokban keresse meg azt a férfit, akinek van elég bátorsága elpusztítani a gonosz Ganont. Ennek hallatán Ganon dühbe gurult, bebörtönözte a hercegnőt és csapatot küldött Impa megkeresésére.

Erdőkkel és hegyekkel dacolva Impa menekült üldözői elől, hogy mentse az életét. Amikor már nagyon fáradt volt, Ganon gonosz csatlósai körülvették őt. Sarokba szorították! Mit tehetett volna? ... De várj! Még nincs minden veszve! Megjelent egy fiatal fiú. Ügyesen legyőzte Ganon csatlósait, és megmentette Impát a halálnál is rosszabb sorstól.

Linknek hívták. Utazásai során találkozott Impával és Ganon csatlósaival. Impa elmesélte Linknek Zelda hercegnő és a gonosz Ganon teljes történetét. Fűtötte az igazságérzet, ezért Link elhatározta, hogy megmenti Zeldát. De Ganon erős ellenfél volt, hiszen birtokolta az Erő Triforce-át. Így hát, hogy meg tudjon küzdeni Ganonnal, Linknek meg kellett keresni a Bölcsesség Triforce-ának részeit, hogy újjáépítse a misztikus háromszöget. Ha ezt nem tudta volna megtenni, Linknek esélye nem lett volna eljusson a Halál Hegyébe, ahol Ganon élt.

Le tudja Link győzni Ganont és megmenteni Zelda Hercegnőt?

Csak rajtad múlik. Sok sikert! Használd okosan a Triforce-t.

Játékmenet

A játék akció, kaland és RPG elemeket is tartalmaz. A játékos felülnézetből irányítja Linket, és fordul egyet a kép, amint Link eléri a képernyő szélét. Hyrule hatalmas világa változatos környezet teszi még szebbé. Link a kardjával győzi le az ellenségeket, de a kalandja során különböző segítő tárgyakat talál. Ezek egy része igencsak mélyen van elrejtve, megtalálásuk a játék egyik nagy rejtvénye.

Zelda Hercegnő a Bölcsesség Triforce-ának darabjait nyolc különböző kazamatában rejtette el. Ezeket kell Linknek megtalálni, a bennük lévő szörnyeket legyőzni. Ezekben a várbörtönökben is különböző segítő tárgyakra bukkan Link. Ha megszerzi a Bölcsesség Triforce-ának nyolc darabját és összerakja, akkor léphet be az utolsó várbörtönbe, a Halál Hegyébe, ahol már le tudja győzni Ganont és meg tudja menteni Zeldát.

Link a csak játék elején kapott karddal és ruházattal csak nagyon nehezen tudná Ganont legyőzni. Ezért a játék során erősebb kardokat talál, amivel könnyebben le tudja győzni az ellenségeket. A különböző színű ruházatok pedig ellenállóbbá teszik a sebződések ellen.

Fejlesztés

A játék Miyamoto Shigeru és Tezuka Takashi második közös fejlesztése. Miyamoto-san fejlesztette a játékot, míg Tezuka-san írta a történetet és a forgatókönyvet. A programozást nagyrészét Nakago Toshihiko látta el. Terui Keiji írta meg a háttértörténetet a játék leírásában. Elsősorban a középkori európai harcok ihlették a történet írásakor. Ő olyan animéknek forgatókönyvein dolgozott, mint a Dr. Slump vagy a Dragon Ball. Mind a két manga Toriyama Akira műve.

A fejlesztés 1984 őszén kezdődött, és már akkor is a Famicom Disk System megjelenésére időzítették a játék megjelenését. Bár a Super Mario Bros. és a The Legend of Zelda játékok fejlesztése egyszerre történt, figyeltek arra, hogy a két játék jól elkülöníthető legyen egymástól. A Mario játékot tudatosan egyszerűbbre fejlesztették, ahol a kaland volt a lényeg, és hogy a játékos végigjátssza a játékot. Ezzel szemben a Zelda játék jóval lassabb, összetettebb. Kifejezetten azon voltak, hogy a játékost gondolkodásra késztessék, akár annyira átérezze a kaland súlyát, mintha ő maga lenne a hős. Eleinte tartottak attól, hogy ez nem fog bejönni a játékosoknak, unalmasnak fogják tartani, végül nagyon kedvező fogadtatásra talált a játék.

Így nézett ki a játék Adventure-ként (Forrás: Nintendo Japan)

Az első koncepciót Miyamoto-san 1985. február 1-jén mutatta be. Ekkor a játék neve még csak “Adventure” volt, de már ez is részletes, átgondolt volt, aminek alapján tovább tudtak lépni. A grafikai terv vázlata is igen hamar, február 13-án készült el.

Grafikai vázlat alig két héttel később (Forrás: Nintendo Japan)

Miyamoto-san emlékezése szerint a japánokat összezavarta a kezdeti játéktervekben a nem lineáris játékmenet, és a játékot már kezdték, hogy Link kezében ott volt a kard. Ezt végül azért változtatták meg, hogy a játékos már az elején hallgasson az idős emberre és fogadja meg a tanácsát. A későbbi játékmenetben az idős bölcsek útmutatást adnak Linknek a továbbiakat illetően, ezzel a kommunikáció egy teljesen új formája valósult meg. Ez a játék alapozta meg a játékokban a karakterek közti beszélgetést.

A labirintusszerű elrendezés vázlata
(Forrás: Nintendo Japan)

Miyamoto-san a saját gyerekkori kalandozásait rajzolta meg a játék során. Kiotó környéki erdőket, mezőket, barlangokat járta be, és a Zelda játékokon keresztül akarta átadni azt a csodát, amit a felfedezései során élt meg. "Amikor gyerek voltam, egyszer menten túrázni és találtam egy tavat. Meglepődtem, amikor megláttam. Amikor térkép nélkül utaztam az országban, ahogy az úticélom felé mentem, lenyűgöző dolgokat találtam. Rájöttem, milyen csodálatos érzés egy ilyen kalandra indulni." Emlékszik vissza Miyamoto-san. Emellett nagyon szerette Indiana Jones történeteit is.

A Sonobei otthonában a tolóajtók labirintust képeztek, ez adta az ihletet arra, hogy a kazamaták labirintusszerűek legyenek. Hatással voltak rá a The Black Onix és az Ultima játékok is, amiben a karakterek fejlődését szórakoztatónak találta. Tezuka-san véglegesítette a kazamaták dizájnját és 1985 decemberében továbbadta Nakago-sannak, aki beprogramozta a játékba. Ám valami hiba miatt végül a kazamatáknak csak a felét programozta be, a térkép viszont a teljes egészében bekerült a játékba. Miyamoto-san ennek ellenére elégedett volt az eredménnyel, a csapat pedig elhatározta, hogy a memória másik felét pedig a második küldetés megalkotására használják fel. Ez a játék nehezített változata, ami akkor nyílik meg, amikor végigjátszottuk az alapjátékot. Tezuka-san találta ki, hogy a történet tündérmese-jellegű legyen, amit az olyan fantasy könyvek inspiráltak, mint J.R.R. Tolkien: A gyűrűk ura című regénye.

Miyamoto-san szerint a játék korai koncepciójában technológiai elemeket is tartalmaztak. Triforce töredékek elektronikus áramkörök voltak, a játék pedig eredetileg egyszerre játszódott volna a múltban és a jövőben is. Link neve is onnan származik, hogy kapcsolatot teremt a két idősík között. Ez ugyan végül nem valósult meg, de a későbbi játékokban a különböző világok és időszakok megjelennek. A főhős ezek között teremt kapcsolatot. A sorozat a későbbi játékokra is megtartották a fantasy-középkori jelleget, de beépítettek néhány technológiai elemeket. A címszereplő neve Zelda Fitzgeraldtól származik. A férje F. Scott Fitzgerald híres író volt. Zelda híres volt szépségéről, Miyamoto-sannak pedig tetszett a nevének hangzása.

Kondo Koji eredetileg öt zenét szerzett a játékhoz. Az első zenék nehezen jöttek, mert Tezuka-san utasításai nehezen érthetők voltak. A játékmenetet illetően is csak annyit árult el, hogy markánsan eltér a Super Mario Bros.-tól. Ez zavarta Kondo-sant, a homályos utasítások nehezítették a munkáját. Eredetileg Maurice Ravel: Boléro műve alapján írta a játék főcímzenéjét, mert annak dinamikája tökéletesen passzolt a játék lendületéhez. Ám 1985 novemberében át kellett írja a zenét, mert a japán törvények értelmében a mű még nem volt közkincs. Végül teljesen új alapra írta meg a végleges változatot, ami az egész játéksorozat ikonikus témája lett. A zenét egy nap alatt írta meg.

Miyamoto-san a címképernyőn hallható zene kapcsán megjegyezte, hogy a hangulata a spagettiwestern filmek melankóliáját idézi, ugyanakkor bátor, buzdító, így méltó egy kaland elindításához.

Megjelenés

Japán

Japánban a Famicom Disk System nyitócíme volt 1986. február 21-én. Az FDS nem egy önálló konzol volt, hanem egy kiegészítő, amit a Famicom aljába lehet csatlakoztatni. Jelentősége nemcsak az, hogy floppy-ra is írtak játékot, hanem extra hangchipet is tartalmaz, így a hangzás tartalmasabb. Ez leginkább a játék főcímzenéjében érhető tetten, de Link kardsugarának hangja is más, ahogy a főellenségek üvöltése is élethűbb. A Famicom Disk System önmagában nem használható. A floppy előnye nemcsak az, hogy nagyobb tárhellyel rendelkezik, hanem gyártása jóval költséghatékonyabb. Mivel a Famicom csak 256 karaktert támogat, ezért japán szöveget kizárólag katakanával jelenítenek meg. Ez az a japán írásrendszer, amit idegen eredetű szavak írásához használnak. További előnye a floppynak, hogy újraírható, ezért van az, hogy a The Legend of Zelda az első olyan játék, mely saját mentéssel rendelkezik, ahelyett, hogy jelszavakat jelenítene meg. A játék kihasználta a controller mikrofon bemenetét is. Bizonyos ellenségeket megölhetjük pusztán azzal, hogy beleüvöltünk a mikrofonba.

Japánban ezen tényezők mellett az is hozzájárult a sikerhez, hogy egyrészt a kiegészítő megjelenésekor ez volt az egyedüli önálló játék, a többi mind Famicom port volt.

A játék meg is lehetett nyerni Japánban. A Charumera ramen cég hirdetett meg a játék megjelenésekor egy The Legend of Zelda promóciót, aminek keretében meg lehetett nyerni a játékot. Ez a kiadás elvileg semmiben nem különbözik az eredetitől. Ennek ellenére rendkívül drágán értékesítik aukciós oldalakon, mert nagyon ritka.

Cartridge változat

A játék 1994-ben cartridge-en is megjelent. Ehhez a játékot némileg le kellett butítani a Famicom PCM hangrendszeréhez igazítani a hangzást. A mentést meg egy kazettába beépített "Memory Management Controller" chippel (MMC1 modell) oldották meg. Ez nemcsak azt tette lehetővé, hogy a játékok kazettán is nagyobbak legyenek, hanem elemmel működő RAM-mal is rendelkezett, így a játékosok tudták menteni az adataikat. Ugyanakkor az elem lemerülése teljes és visszavonhatatlan adatvesztéssel járt.

A kazettás kiadásra a címet is módosították, a "Zelda no Densetsu" cím mellé egy 1-es számot is írtak, hiszen ekkorra már voltak folytatások.

Amerika és Európa

A The Legend of Zelda nyugaton aranyszínű cartridge-ben jelent meg. Hogy ez már vásárláskor is vonzerő legyen, a dobozból kivágtak egy apró részt, hogy látható legyen a kazetta színe. Az amerikai kiadás leírásában tévedésből benne hagyták “az ellenségek utálják a hangos zajt” utalást. Ez sokakat megtévesztett, mert azt hitték, hogy a “recorder” nevű fuvola használata egyfajta jolly joker. Ehhez képest döbbenten konstatálták, hogy semmi hatása nincs.

A játékban megszerezhető könyv nevét Book of Magicre változtatták meg. A japán változatban Bible a könyv neve. Valószínűleg azért eszközölték a változást, a Nintendo of America akkori szigorú irányelvei szerint a játékok nem tartalmazhattak semmilyen vallási vonatkozást. Ehhez képest érdekes módon a pajzson látható keresztet meghagyták.

A játékból 1988-ban kétmillió példány kelt el. A Nintendo of America igyekezett az erős és összetartó rajongói bázist képezni, ezért, ha a játékhoz mellékelt garanciajegyet visszaküldték, automatikusan egy rajongói klub tagjai lettek. A tagok kéthavonta kaptak egy eleinte 4, 8 majd később 32 oldalas hírlevelet, amiben különböző tippek-trükkök szerepeltek Nintendo játékokból. Az első számból 700 példányt küldtek ki, de a rajongói bázis rohamléptekben növekedett. 1988 elejére már 1 millió tagja volt.

A japán magazinok sikereiből tudta a Nintendo, hogy a rajongók értékelik ezeket a segítségeket. Ezt későbbiekben kiegészítették rejtvényekkel, viccekkel, és a rajongók különösen örültek az olyan összetettebb játékokhoz adott tippeknek, mint a The Legend of Zelda, amelyben például titkos ajtókat, bejáratokat, rejtett kulcsokat fedtek fel. Az 1988-ban átlépett lélektani határ arra késztette Arakawa Minorut, az akkor Nintendo of America elnökét, hogy indítsa útjára a Nintendo Power magazint.

Mivel a Nintendónak nem volt sok terméke, ezért kevés reklámot készített. De azok hatalmas költségvetéssel bírtak. Egy Nintendo reklám elkészítése akár 5 millió dollárt is elégetett, ami négy-ötszöröse egy átlagos cég reklámjának. A The Legend of Zelda reklámja volt az első, amit elkészítettek, méghozzá Bill White reklám és PR-igazgató vezetésével. A reklám nagy figyelmet kapott, hiszen egy amerikai komikus, John Kassir, lényegében “eljátszotta” a játékot. Egy sötét, várbörtönnek látszó helyen volt, hadonászott mindenfelé, mintha lecsapná az ellenségeket, miközben a nevüket kiabálja, és Zeldát hívja.

Új kiadások

BS Zelda no Densetsu

A játékot Japánban eredetileg nem Famicom kazettán tervezték újra kiadni, hanem Super Famicomra egy kibővített változatot. A játék 1995-ben játszható is volt a csak Japánban kapható Satellaview kiegészítő segítségével. A kiegészítő tulajdonképpen egy modem, amivel műholdról lehetett venni Super Famicomra játékot, magazint. A Satellaview egy 512 KByte méretű kazettából és egy, a Super Famicom aljába illeszthető kiegészítő portból állt. A játék 16-bites grafikával és kibővített lehetőségekkel játszható volt 1995 augusztusa és 1997 januárja között. Az első térképet 1995. augusztus 6-án tették közzé, míg a másodikat 1995. december 30-án. A játék további érdekessége, hogy nem Link volt a játszható karakter, hanem egy Satellaview-ből választott karaktert iráníthattunk.

Nyugati kiadások

A játék először a Nintendo GameCube-ra megjelent Animal Crossing játékban volt játszható, de nem úgy, ahogy a többi elérhető játék. A játék Nintendo Entertainment Systemre megjelent játékokat tartalmaz, amik a játék egy bizonyos helyszínén játszhatók. Négy játék viszont csak speciális módon volt elérhető, közülük a The Legend of Zelda nyitható meg a legkörülményesebben. Szerepel a játék az Animal Crossing kódjában, de csak csalókártyával nyitható meg.

Az első hivatalos kiadás a The Legend of Zelda: Collector’s Edition játékgyűjtemény részeként jelent meg. Az első játék mellett játszható a Zelda II: The Adventure of Link, az Ocarina of Time és a Majora’s Mask, valamint egy 20 perces demó is megnyitható a Wind Waker játékból. Game Boy Advance-re is megjelent 2004-ben a játék a NES Classics sorozat részeként. A felbontást a Game Boy Advance-hez igazították, az emuláció pedig a Collector’s Edition változatán alapul. Ezek mellett Virtual Console és Nintendo Switch Online részeként is megjelent a játék. A Wii Virtual Console emulációja is a Collector’s Edition kiadásán alapul. Valamint egy demó is játszható a Wii-re megjelent Super Smash Bros. Brawlban. 2021 novemberében pedig a játéksorozat 35. évfordulója alkalmából megjelent egy Game & Watch kiadás a játékból. Itt játszhattunk először hivatalosan a The Legend of Zelda japán változatát.

Minden újabb kiadás szinte 100%-osan megegyezik az eredeti változattal. Apróbb helyesírási hibákat javítottak ki, főleg a címképernyő történetében.

Fogadtatás

A játék minden szempontból forradalmi volt és hatalmas siker. Japánban már a megjelenés napján 1 millió példány kelt el a játékból. Amerikában pedig az első olyan NES játék volt, mely elérte az 1 milliós eladást. Európában viszont jóval szerényebb eladásokat produkált. Nem kapott komoly reklámkampányt a játék, a gaming média sem nagyon beszélt róla, a játékosok is inkább idegenkedtek a teljesen újszerű játékmenettől és hogy túl sok titkot, rejtvényt tartalmaz. A játék visszamenőleg lett nagyon kedvelt. Sokan az újrakiadott változatok által ismerték meg a játékot.

A japán BIWEEKLY Famitsu magazin kritikusát lenyűgözte a hangzás, a szép, tiszta grafika és a könnyed, egyszerű irányítás. Úgy tartják, hogy a népszerűsége a dizájnban rejlik, és bár nehéz a játék, de a küzdelem kifizetődik. Ez inspirálja a játékosokat, hogy ne adják fel. A Famicom Hisshoubon magazin mind a három kritikusa dicsérte a játékot. A változatos fegyverarzenál, a hatalmas játéktér és a sok titok nemcsak tartalmas, hanem hosszútávú szórakozást garantál, ugyanakkor a Famicom Disk System 15000 jenes árát sokallották. Az első Famitsu Game Awards díjátadón a The Legend of Zelda lett az év harmadik legjobb játéka a Dragon Quest és a Gradius mögött. A legjobb háttérzene díját viszont elnyerte. Az 1994-es új kiadást a Famitsu 273. számában ugyan remekműnek írták le, de felhívták a figyelmet, hogy mivel cartridge-en jelent meg, ezért mind grafikailag, mint zeneileg gyengébb minőséget képvisel, ami már nem felelt meg az akkori standardeknek.

Az amerikai sajtó is dicsérte a játékot. A Computer Entertainer kiváló kalandjátéknak nevezte a játékot. Jócskán felülmúlta a várakozásokat, hiszen nem egy tipikus Hack-and-Slash játékról van szó. A története túlmutat az addig látottakon. Kiemelték a játék nehézségét is, hogy bár sok szörnnyel kell megküzdeni, titkos bejáratokat kell felfedezni, ami ugyan rengeteg frusztrációval járhat, de a játék rúpiákkal, fegyverekkel, új helyekkel, felfedezéssel bőven megjutalmaz, tehát a kemény munka kifizetődik. Dicsérték a játék nagyon vonzó mivoltát, a mesés tájakat, legnyűgöző grafikát és a kiváló eredeti zenét. Külön kiemelték, hogy a hatalmas játéktér ellenére a játék gördülékeny és zökkenőmentesen halad. A játék hihetetlenül gazdag játékélménnyel jutalmazza a játékost, ami messze túlmutat az addig megszokott játékokon. Úgy fogalmaztak, hogy minden Nintendo-rajongó számára kötelező. A Computer Gaming World 1988-ban az év kalandjátékának nevezte a The Legend of Zeldát. Úttörő volt az akció-kaland játékok konzolra történő áthozatalában. 1990-re sok számítógépes RPG-játékos vett Nintendo Entertainment System konzolt. A Nintendo Power magazin első számára a játékosok Top 30-as szavazásán 1. helyen végzett. A magazin az 1988-as év “legjobb kihívású” játékának díját is megkapta. A magazin a működő innovációinak okán a legjobb NES játéknak minősítette a The Legend of Zeldát. A GamesRadar a 3. legjobb NES játékának minősítette, dicsérve a komplexitását, hogy nyílt világú, a grafikát pedig időtlennek írták le.

Európában viszont nem volt egységesen pozitív a fogadtatás. A brit Computer and Video Games hosszasan ismertette a játékot tárgyilagosan, kevésbé az érzelmekre helyezte a fókuszt. Végsősoron kiemelte a kiváló grafikát, játékmenetet és zenei hangzást, de bírálta a 39 GBP-s árat. Ez jól mutatja, hogy Európa bizonyos szempontból elmaradott volt videojátékok terén, hiszen ide végképp nem jutott el semmilyen RPG játék, ezért ez a játék még ebben a formában is teljesen új volt. Az ACE magazin ugyanakkor "szerepjáték-eposz"-nak nevezte a The Legend of Zeldát, amivel bebizonyította a Nintendo, hogy a konzolok is alkalmasak a szerepjátékokra. A Total! Magazin 1992-ben 78%-osra értékelte a játékot. A grafikát és a zenét például közepesre értékelték. Többek között a vegyes fogadtatásnak is köszönhető, hogy a The Legend of Zelda franchise nehezen indult el Európában.

Retrospektív értékelések is mind elismerően szólnak a játékról. A gamer sajtó visszamenőleg is látja és értékeli a The Legend of Zelda forradalmi mivoltát. Folyamatos jelenlévője legjobb játékok listájának, ezeken rendre előkelő helyen végez. 2016-ban pedig bekerült a játék a videojátékok Hírességek Csarnokába.

Hatása

A The Legend of Zelda játékot az akció-RPG játékok szellemi előfutárának tartják. Annak ellenére, hogy egyébként nem tekinthető klasszikus értelemben RPG játéknak, hiszen hiányoznak belőle például a tapasztalati pontok és a körökre osztott harcok. De hogy Linknek egyre erősebb fegyverei és egyre több szíve van, ahogy előre halad, utal azokra a fejlődésekre, amin egy karakter egy RPG játékok során átmegy. Ezek alapul szolgáltak a későbbi akció-RPG játékoknak. A nem lineáris fantasy közeg és a zene stílusa is számos RPG játék alapja lett.

Miyamoto-san azonban nem RPG-nek tartja a játékot, sokkal inkább "valós idejű kalandjátéknak”. Elmondása szerint nem érdeklik a statisztikák és a számok, sokkal inkább arra fókuszált, hogy a játék fantázia-mivolta mellett is amennyire csak lehet, valósnak hasson a játék, hogy akár egy akciójáték benyomását keltse.

A The Legend of Zelda a Nintendo egyik legfontosabb sorozata. A játékokban egyedi és hangulatos közeget és karaktereket alkottak meg. A főcímzene és a hangok kivétel nélkül megjelennek a későbbi játékokban is.

Egy Triforce nevű árkád alaplap is készült 2002-ben a Nintendo, a Sega, és a Namco közös munkájának köszönhetően. A név nemcsak a játéksorozatra utal, hanem a három készítő közös munkáját is szimbolizálja.

A GameSpot besorolta minden idők 15 legnagyobb hatású játéka közé, a nyílt világú, nem linerális játék korai példája volt, valamint az első játék, amiben lehetett menteni. Olyan játékokat alapozott meg, mint a Metroid vagy a Final Fantasy. A Game Informer pedig 2009-ben egy 200-as listában minden idők legnagyszerűbb játékának aposztrofálta, mert szerintük nem évekkel, hanem évtizedekkel előzte meg a korát.

Rajzfilmsorozat

A játékból készült egy 13 részes rajzfilmsorozat a DiC Entertainment jóvoltából. A rajzfilm nem önálló sorozatként készült, hanem a Super Mario Bros.: The Super Show részeként. Hétfőtől csütörtökig egy Super Mario Bros. rajzfilm epizódot vetítettek le, péntekenként pedig egy The Legend of Zelda részt.

A rajzfilmet meglehetősen sok kritika érte a repetitív mivolta és a gyerekes története miatt. A történet giccses, a párbeszéd meg természetellenes. Zelda rajongók nem is szeretik a franchise részeként értelmezni a rajzfilmet. Amerikában DVD-n is megjelent, a kiadvány minőségét is kritizálták, főleg a kép miatt, hogy a színek túl világosak.

Összegzés

"Minden játéknak van története. Egynek azonban legendás." Szól a szállóigévé vált mondás. Remélem, hogy ez az írás méltán bizonyítja, hogy miért is igaz ez a The Legend of Zelda játékra. Meghatározta a játékipar alakulását, megannyi játéksorozatot inspirált. A főhősről, Linkről meg talán kijelenthetjük, hogy ő Pán Péter fejlettebb változata. Hiszen ő nemcsak egy kalandhoz nőtt fel. Hanem egy teljes eposzhoz. Egy olyan eposzhoz, mellyel nemcsak a videojátékipart tette többé, hanem a játékosokat is, akiket megajándékoz a kalandjaival. Már 40 éve velünk van... És még hány felejthetetlen kaland vár ránk!

További linkek

Hivatalos Nintendo profil | Zelda Wiki | Zelda Fandom | Zelda Dungeon

2026. január 30., péntek

Sega történelem 3. rész - Sega kézikonzolok

Az első két részben végigvettük a Sega történelmét. Ám ahogy annyian, úgy a Sega is ki akarta venni a részét a Nintendo sikeréből a kézikonzolpiacon. A Sega történelmet lezáró részben vegyük át ezen hordozható gépek történetét.

Game Gear

A Sega jó szokásához híven nagyot álmodott. Egy technológiailag sokkal fejlettebb kézikonzollal akartak a Game Boy fölé kerekedni. És bizony, megcsinálták! 1990-ben gyakorlatilag egy 8-bites konzolt vehettünk a kezünkbe. Technikai paraméterei sok mindenben megegyezik a Master System tudásával. A színes kijelző, a fektetett képpel és a Z80-as processzorral a Game Boy utódjaként pozícionálták a Game Geart. A neve is utalás arra, hogy a Game Boy riválisaként fejlesztették a kézikonzolt. A Sega kutatási és fejlesztési részleg vezetője, Hideki Sato a Nintendo kézikonzoljának monokróm kijelzőjét kihívásnak tekintették, azzal akarták a színes kijelzőt szembeállítani. A formáját a Sega Mega Drive controller alapján tervezték, hogy az ívelt felülete és a hosszúkás mérete kényelmesebbé tegye a fogást. A konzol súlya a kezdetektől fogva kényes kérdés volt. Igyekezték a Game Boy és az Atari Lynx közé belőni, hogy nagyon ne legyen nehéz. A konzolhoz Master Gear adaptert is lehetett kapni, melynek segítségével játszhattunk az Master System játékaikkal is.

Mivel a Game Boy megjelenésének hatására döntött a Sega úgy, hogy belép a kézikonzol piacra, ezért siettették a Game Gear fejlesztését. Éppen ezért emeltek át sok komponenst a Master Systemből, sőt még azzal is továbbfejlesztették, hogy a Game Gear 4096 színt volt képes megjeleníteni, míg a Master System csak 64-et. Ennek kárvallottjai az elemek voltak. A Game Gear 6 AA elemmel működött körülbelül 3-5 órán keresztül. Összehasonlításként a Game Boyba 4 elem kellett, mely 30 órán át bírta.

Megjelenés

Japánban 1990. október 6-án jelent meg és 40.000 példányt adtak el belőle az első két nap. Az első hónapban 90.000 példány kelt el, és még 600.000 rendelésből. A Sega of America marketing igazgatója, Robert Botch szerint nyilvánvaló, hogy szükség van minőségi kézikonzolra, amit a riválisok nem tudtak leszállítani. Ebbe a szép, színes grafikát értette és az izgalmas, minőségi játékokat, mely minden korosztályt játékra inspirál.

És nem is indultak rossz eséllyel, hiszen a Mega Drive sikere megágyazott a Game Gearnek is. Ráadásul abban is különbözni akartak a Game Boytól, hogy ahogy a Mega Drive esetében is, úgy a kézikonzollal is elsősorban az idősebb korosztályt célozták meg, így akarták menőbb konzolként bemutatni a Game Boyjal ellentétben. Japánban ugyanakkor a reklámokban inkább nők kezébe adták a kézikonzolt, tehát a Sega érezhetően arra ment rá, hogy egy piaci rést töltsön be a Game Gearrel, és olyanokat is bevonjanak a játékok világába, akik eddig nem nagyon ragadtak controllert a kezükbe.

Amerikában lépten-nyomon összehasonlították nemcsak a Game Boyjal a konzoljukat, hanem a játékos réteget is. A Sega szerint a Nintendóval az elhízottak és tanulatlanok játszanak. 1994-ben pedig azt mondták, hogy ha nem vagy színvak, és az IQ-d magasabb, mint 12, akkor megválogatod, mivel játszol. A reklámot komoly kritika érte a Nintendo részéről, még tüntetést is szerveztek, hiszen a Sega sértegeti a fogyatékkal élő embereket. A Sega of America akkori elnöke, Tom Kalinske szerint a Nintendónak inkább a marketingfejlesztéssel kellene foglalkoznia, semmint, hogy csoportokat kényszerít demonstrációra. Végsősoron a marketingnek és az azt követő vitának, demonstrációnak kevés hatása volt az eladásokra.

Európában és Ausztráliában jelent meg utoljára a Game Gear. A nagy késedelmek miatt egyes importőrök akár 200 Fontot is fizettek termékenként, a brit forgalmazó, a Virgin Mastertronic ennek ellenére 99,99 Fontban határozta meg a kézikonzol árát. A Game Gear sikeresen indult. 1992 januárjában a konzolpiac 16%-át birtokolja, ez decemberre 40%-ra nőtt.

Hanyatlás

Ám végül a Sega nem sokáig támogatta a Game Geart. A Mega Drive sikere és a két kiegészítő komponense, a Sega CD és a 32X minden erőforrásukat lefoglalta. Utána meg a Sega Saturn fejlesztésére összpontosítottak. Így végül a Sega soha nem tudott igazi kihívója lenni a Game Boynak. Végül 10,62 milliónál állt meg a számláló eladások tekintetében, ami össze sem hasonlítható a Nintendo kézikonzoljának 118,2 milliós eladásával.

A Game Boy Pocket megjelenése ráadásul még tovább rontotta a Game Gear esélyeit, hiszen egy még kisebb konzol, még kisebb elemmel még tovább bírta, mint a Game Gear. Nem beszélve a folyamatos játékkínálatról, mely folyamatosan szinten tartotta a Game Boy eladásait. Eleinte a Tetris, a Super Mario Land játékok domináltak, majd később a Pokémon játékok gondoskodtak arról, hogy a Nintendo bankszámlája sose legyen pirosban.

A konzol támogatása és forgalmazása 1997-ben megszűnt. Ugyanakkor egy külsős gyártó, a Majesco Entertainment kiadta a Game Gear egy változatát, mélyen leszállított áron, 30 dollárért. Játékokat hozzá a Sega licensze alapján 15 dolláért értékesítettek. Új játékok is jelentek meg hozzá, de a Game Gear játékokat is gond nélkül tudta futtatni. Ezt a kiadást egészen 2002-ig lehetett kapni. Legközelebb 2011-től lehetett Game Gear játékokkal játszani, amikor a Nintendo 3DS Virtual Console kínálatába bekerültek a Game Gear játékok.

Technikai specifikációk

Ahogy szó volt róla, sok komponenst a Master Systemből építettek a Game Gearbe. Ez például azt jelenti, hogy 8-bites Zilog Z80-as processzorral rendelkezik, mely 3,5 MHz órajelen fut, a játék zenéjét meg a Texas Instruments SN76489 hangchip szólaltatja meg. Bár a kézikonzolba csak egy hangszórót építettek, fülhallgatót csatlakoztatva, a játékok sztereóban szólnak. A RAM 8 KB-os, a Video RAM pedig 16 KB-os.

A Game Gear 210 mm széles, 113 mm magas, mélysége pedig 38 mm. Az LCD kijelző 8,1 mm átmérőjú (3,2”) és egyszerre 32 színt képes megjelentetni a 4096-ból. Felbontása 160×144 és 60 Hz-es képfrissítési frekvencián jeleníti meg a játékot, a háttérvilágításról meg hideg katód fénycső gondoskodik.

Ahogy fentebb szó volt róla, a Game Gear nagyon nem bánt gazdaságosan az elemekkel. 6 db. AA elemet 3-5 óra alatt zabált fel a kézikonzol, amit komoly kritika tárgya volt. A Sega később kétféle újratölthető akkumulátort adott ki, amelyekkel lényegesen tovább lehetett játszani.

Játékkínálat

A Sega kézikonzoljára összesen 365 játék jelent meg. Viszont régiónként nagyon eltérő a kínálat. A legtöbb játék Amerikában jelent meg, Japánban és Európában a játékok csaknem fele nem jelent meg.

Nyitócímek között olyan játékok voltak, mint a Sonic the Hedgehog, The GG Shinobi, vagy a Land of Illusion: Starring Mickey Mouse. A konzol ígéretes játékokkal indult, ezeket konkrétan a konzol legjobbjainak tartják. A játékok többségét a Master Systemből portoltak át, de néhány Mega Drive 8-bites változata is bővítette a kézikonzol kínálatát. Mivel a kijelző és a technikai specifikációja nagyon hasonlít a Master Systemre, ezért a fejlesztők könnyen átportolhatták a játékaikat a kézikonzolra.

Azért is a portok domináltak a Sega kézikonzolján, mert a Nintendo kérlelhetetlenül uralta a kézikonzol piacot, ezért a fejlesztőknek nem érte meg erőforrást fordítani új Game Gear játékok fejlesztésére.

Fogadtatás

A Game Gearből összesen 11 millió példányt adtak el, mellyel jobban teljesített az Atari Lynx-nél és a NEC TurboExpressnél, de messze elmaradt a Nintendo Game Boyától. Az alacsony eladási adatok ellenére stabilan a piacon tudott maradni.

A gaming sajtó általánosságban dicsérte a kézikonzol fejlett mivoltát, hogy egy hordozható Master Systemet vásároltunk. A gombok elosztása is kényelmes fogást biztosít. Ellenben a fogyasztást komoly kritika érte. Volt olyan, aki viccesen megjegyezte, hogy utazáskor egy kisebb csomag elemet is pakolni kell, ha visszük a Game Geart is, vagy tartalék elemet kell az ágyba vinni, ha éjszaka alvás helyett játszunk. A játékkínálatot is kritika érte. Hiába volt erősebb a Game Gear, ha Game Boyon olyan klasszisok jelentek meg, amivel egyszerűen nem versenyezhetett a Sega. A tartalom és az innováció mindig felülmúlja a technológiát. Ezt használta ki a Nintendo a DS és a Wii idejében is. A Game Gear 10 évvel megelőzte a korát, ugyanis csak a 2001-ben megjelent Game Boy Advance volt nála fejlettebb.

Akármennyire is furcsán hangzik, de a Game Gear abból a szempontból sikertörténet, hogy a Sony PSP megjelenéséig a Game Gear volt a legsikeresebb nem Nintendo kézikonzol. Ez pedig árulkodik arról, hogy mennyire egyeduralkodó volt a kiotói cég a piacon.

Sega Nomad

A Mega Drive is megkapta a maga kézikonzolos átiratát Sega Nomad néven. Ez a konzol csak Amerikában jelent meg és nem volt saját játékkínálata. Helyette az összes Mega Drive játékot lejátszotta. A Sega Nomad 1995 októberében jelent meg és egészen 1999-ig volt kapható. Ám mivel csak 1 millió példányt adtak el belőle, ezért kereskedelmileg bukásnak számít.

Japán alternatívája a Mega Jet, melyet kizárólag a Japan Airlines járatain lehetett használni. Mindenképp TV-hez kellett csatlakoztatni, mert nem volt saját kijelzője. A TV-hez csatlakoztatás egyáltalán nem volt botor gondolat, hiszen Japánban a ‘60-as évek óta létezik extra kis méretű képcsöves hordozható TV.

A Sega a Nomaddal akarta bebiztosítani a Mega Drive piacvezető szerepét az amerikai kontinensen. Ugyanakkor a Segának nem voltak komoly tervei a kézikonzollal, hiszen még saját játéka sem volt. És mivel a Nintendo a Pokémon Red / Blue / Yellow-val csak még jobban dominálta a kézikonzolpiacot, ezért a Nomadnak esélye sem volt kitörni.

A kritikusok véleménye is inkább vegyes volt. A 179 dolláros indulóárat ugyan magasnak tartották, de mivel a Mega Drive komponenseit tartalmazta, ezért korának legfeljettebb kézikonzolja volt. Az amerikai változat kijelzővel volt ellátva, ami szép, és jól meg van világítva, de gyors mozgáskor elmodósik a kép, valamint a kis kijelzőn a részletgazdag grafikai elemek bizonyos részei elvesznek. Kritizálták a rosszul időzített megjelenést (A PlayStation és a Pokémon mellett egyáltalán nem maradt figyelem a Nomadra), valamint a rossz marketinget, hiszen a Sega sem hitt a sikerben. Annyira népszerű volt Amerikában a Mega Drive, de a Retro Gamer újságírója, Stuart Hunt szerint megfelelő marketing esetén a Nomad igazi alternatívája lehetett volna a Mega Drive-nak, amivel érdemben meghosszabbíthatta volna a játékok élettartamát.

Az szóba se jött, hogy Japánban széles körben lehessen kapni a kézikonzolt, hiszen ott bukás volt a Mega Drive. Ezért ott a Saturnra összpontosítottak, ami meglepő módon sikeres volt az ázsiai szigetországban. Az európai megjelenés meg az amerikai kudarc miatt maradt el.

Végszó gyanánt

Nos, ennyi volt a Sega történelem. Kevés rapszodikusabb cég van a Segánál a konzoltörténelemben, hiszen nem sok céggel esett meg, hogy egy igazi potenciált hagytak veszni. Meggyőződésem, hogy ha nem erőltették volna a japán szemléletet nyugatra, és elegendő időt szenteltek volna a konzolok fejlesztésére, akkor, ha nem is értek volna fel a PlayStationig és a Nintendóig, de egy kényelmes harmadik helyet maguknak tudhattak volna. Biztos hogy lett volna egy masszív játékosréteg, mely támogatta volna őket. Valamennyi konzoljában megvolt a lehetőség, nem beszélve a játékokról, melyek az esetek többségében magas minőséget képviseltek. Nem utolsósorban egyedi játékokat fejlesztettek, melyeknek a maguk hangulatvilágának köszönhetően a mai napig népes rajongótábora van.

A cikk az Animagazin 89. számában jelent meg. A magazin ingyenesen letölthető és olvasható itt.

2025. december 29., hétfő

Nintendo gyűjtemény: 1080° Avalanche

Ha már bemutatásra került a 1080° Snowboarding, akkor nem maradhat ki a folytatás sem, mely 1080° Avalanche sem. Nemcsak azért érdemes bemutatni, mert téli sport szezon van, hanem a minden tekintetben folytatás jobbra sikeredett! A 1080° Avalanche azon kevés játékok közé tartozik, ahol igazán éreztem, hogy miről szól a konzolgeneráció váltás. Nemcsak technikailag használták ki a Nintendo GameCube-ban rejlő lehetőségeket, ezáltal részletgazdagabbak a pályák, gyorsabb a karakterek mozgása, így az egész sokkal dinamikusabb, hanem sokkal jobban átadja a téli sportok hangulatát és izgalmát! Azáltal ugyanis, hogy részletesebben vannak megtervezve a pályák, sokkal izgalmasabb, veszélyesebb is a hódeszkázás. Nem véletlen van az "Avalanche" szó a címben. Egy-egy pályán olyan extrém lavina indul el, hogy ha nem sietünk, akkor azonnal vége a játéknak. Mi pedig... Csak remélhetjük, hogy nem már csak a maradványainkért jönnek el.

A játékot a kiváló zene teszi még élethűbbé. Nagyhírű, elsősorban amerikai rock, punk bandák érzékeltetik a játék dinamikus, veszélyes mivoltát. A hátsó borító is külön felhívja a figyelmet a zenére.

Ezt a játékot is retróként vettem meg 2014 januárjában a Play Maniában, valami mélyen leszállított áron. Nem jegyeztem fel, hogy mennyiért. De azóta szokásom minden télen játszani ezzel a fantasztikus játékkal. Nagyon meghozza a hangulatot. Általában megnézem hétvégenként az Eurosporton a téli sport közvetítéseket (Alpesi sí, biathlon, síugrás, snowboard) és utána, szoktam elővenni ezt a játékot.

Szerencsére teljes ez a játék is, megvan a leírása. Sőt, általában ebben tárolom a fekete színű Nintendo GameCube memóriakártyát, mert a játék mentése ezen a memóriakártyán van, így ott biztos megtalálom.

Sajnos ezt a játékot egyelőre csak Nintendo GameCube-on lehet játszani ily formában. Csak bízni tudunk benne, hogy elérhető lesz Nintendo Switch 2-n is digitális formában. De jó szívvel ajánlom, mert nagyon jó játék lett, plusz régi TV-n nagyon szép a kép!

A zenét meg érdemes külön is meghallgatni. ASpotifyon összeállítottam egy lejátszási listát a játékban hallható dalokból.

2025. december 27., szombat

Nintendo gyűjtemény: 1080° Snowboarding

Egyike a kevés dolgoknak, amit szeretek a télben, a téli sportok. Bár magam nem űzöm, de lelkes nézője vagyok az Eurosporton, és ha nagyon belelendülök, akkor még konzolon is játszom. Egyik nagy kedvencem a 1080° Snowboarding Nintendo 64-re, ami valósággal rajongójává tett a hódeszkának.

Bemutattam már a játékot részletesen is, sőt tesztet is írtam róla, ezért a részletes bemutatótól most eltekintenék. Nagy örömömre nemcsak teljesben van meg a játék, hanem jó állapotban is van mind a doboza, mint a leírása is.

Nem aktualitásakor vettem meg, hanem később, Vaterán. De hallottam már róla akkoriban is róla, sőt játszottam is vele. Békéscsabán volt régen egy Aster-X nevű konzolbolt még a Corvin úton, ott lehetett helyben játszani. Egy óra volt 200 forint. Egy párszor ily módon játszottam vele és szerettem a hangulatát. Saját példányra csak 2014 januárjában tettem szert 2500 forintért. Teljesben... Mit veszel ma már retro börzén 2500 forintért? Levegőt legfeljebb...

És íme itt van teljesben. A játék digitális formában új Nintendo konzolokon is játszható, csak ajánlani tudom. Ha ráérzel a hangulatára, élvezni fogod a sok gyakorlást, és aztán profi leszel benne. Téli sportokra fel!

2025. december 23., kedd

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (Wii)

Folytassuk is a Nintendo gyűjtemény bemutatását, méghozzá a Super Mario All-Stars Wii-s változatával. Milyen szép az, hogy egy retro játék újabb kiadása is lassan már retrónak számít, ha nem már az. Bizony, így múlik az idő. 17 éves volt a SNES-es játék, amikor a Wii-s új kiadás megjelent, és most meg már a Wii-s játék is 15 éves. Egy új kiadás az új kiadásból? Nos, ez aligha következhet be, tekintve, hogy digitálisan is elérhető immár a játék Nintendo Switch Online-on. De vessünk egy pillantást a lemezes változatra.

A bal oldalon található doboz a jobbján található két tokot rejtette magában. A középsőben volt a játék, a jobboldaliban pedig a SUPER MARIO HISTORY könyvecske a zenei CD-vel. Sosem felejtem el, hogy annak idején mennyire megörültem az új kiadásnak és mennyire vártam a megjelenését. Mégis csak az abszolút kedvenc játékomról van szó. A megjelenés napján pedig izgatottan rohantam megvenni. Nem is volt könnyű, mert kevés jutott el Magyarországra, de amikor meglett, nagyon örültem neki. Nem győztem áradozni a játékról, de ma már árnyaltabban látom helyzetet. Amit igazol az is, hogy a doboz eléggé leharcolt állapotban van már. Ez valójában egy kartonpapír, abból sem épp a legrobusztusabb változat.

Ezt a hátoldal is igazolja valamennyire. A tokok hátsó borítói jól néznek ki. Igazából örülök annak, hogy megkaptuk a japán artworköt. Szerintem stílusos az aranyozott Mario, plusz a 25. évfordulós artwork is tetszetős.

A japán artworköt a leírás borítóján is megtaláljuk. A leírás külön tartalmazza mind a játékot, de véleményt már csak azért sem mondanék róla, mert a SNES-es Super Mario All-Stars leírás terén is mindent felülmúl. Rengeteg rajta az artwork és a screenshot, amiknek okán imádtam gyerekkoromban lapozgatni. A Wii-s változat leírása is rendben van. A lemezre a négy játék egy-egy artworkje került.

A piros tokban a soundtrack CD és a könyvecske található. A CD-n található zenei mennyiségre helytálló a "poor" jelző, hiszen kemény 25 percet pakoltak a lemezre. Mondjuk, szép asszociáció a 25. évfordulóra, 25 perc zene. Tehát az épp egy kis ízelítő a Mario zenék egyébként hatalmas tárházából.

A könyvecske valamivel több szót érdemel.

Bemutatja a Super Mario játékokat, de ami még ennél is érdekesebb, hogy mi, európaiak, egyfajta módosított japán kiadást kaptunk. Hiszen japán borítóval, cartridge-dzsel illusztrálták a játékot, az EU borító pedig külön a sarokba került. A felül olvasható megjelenési dátum is a japán megjelenést reprezentálja. Egyébként jó ötlet volt, a vázlatok, rajzok is jól néznek ki. Csak hát ez is csak egyfajta bevezetése a Mario játékoknak. Talán nem nagy titok, hogy Marióról már annak idején is könyvet lehetett volna írni, és igencsak vaskos lett volna.

Meglett volna a módja, hogy kibővítsék ezt a kiadványt. Kezdve a Super Mario World játékkal (Super Mario All-Stars + Super Mario World), meg több zene, valamint informatívabb leírással. De annyira rossznak sem mondható ez a kiadás. Megvan a maga egyedisége, ami miatt érdemes beszerezni, de ennél sokkal jobb és szebb gyűjtői kiadások is léteznek.

2025. december 21., vasárnap

Retro gaming autentikus közegben

Adott két lehetőség: Melyiket választanád?

  1. Visszatérni a '90-es évekbe, amikor sokkal nyugodtabb volt a közeg, kevés inger ért, TV-ben nézhettünk hétvégén reggelenként a rajzfilmeket, átjártunk egymáshoz játszani. De nincs internet és sokkal kevesebb lehetőség van információt szerezni, nincs online tér, nincsenek online barátok.
  2. Nagyon menő a jelen, hiszen annyiféle emberrel találkozunk az interneten, az egész világ összeköttetésben van, tökre menő, hogy ilyen sok információ jut el hozzánk, irány a robotika és az okoseszközök! De nincs nyugalom, el vagyunk árasztva ingerekkel, online játszunk, és sok lehetőségünk van különböző tartalmakat fogyasztani.

Egyre többektől hallom, hogy az első lehetőséget választnák. Sokakat kimerít mentálisan az inger- és információdömping. Ha lehetne, ki is szállnának belőle. Én azt gondolom, hogy nem feltétlen ez a megoldás, hiszen az internet ma már megkerülhetetlen eleme lett az életünknek. A baj sokkal inkább az, hogy úgy eresztették az emberiségre az internetet és a közösségi oldalakat (sőt, újabban az AI-t), hogy nem tanították meg jól használni azt. Ez egy külön blogpost témája lehetne, de azt gondolom, hogy ma már tényleg érdemes egy kis helyet kreálni magunknak, ahol csak a régi cuccaink vannak.

Ezt ráadásul gamerként nem is olyan nehéz megvalósítani. Hiszen aki nemcsak kurrens konzolon játszik, hanem vannak régebbi gépei is, az akár kialakíthat magának egy retro játékra alkalmas környezetet is. Ezt főleg azok fogják értékelni, akik a '80-as, '90-es években voltak gyerekek, így a maguk gyerekkori közegét építhetik újra. Akár szobán belül egy külön részleggel is ki lehet hozni egy élethű hangulatot, de ha valakinek lehetősége van rá, és külön szobát tud berendezni kizárólag régi cuccokkal.

Ez nemcsak arra jó, hogy visszatérjünk a régmúltba, a gyerekkorunkba, hanem elvonulásra is alkalmas lehet az internet adta ingerek után egy kicsit feltöltődni. Higgyétek el, megéri! Nem véletlen tartanak spirituális tanítók elvonulást, hiszen abból tényleg kipihenten, feltöltődve lehet visszatérni. Arról nem is beszélve, hogy még a retro játékélmény is valósabb lesz. Akinek van régi TV-je, még jobb. Én például így játszok régi játékokkal.

Még működő videómagnó és DVD-felvevő is rendezésre áll. Ha valamiért sajnálom, hogy keskeny TV állványom van, hogy csak egymásra helyzve tudom a gépeimet tárolni. Már egy IKEA-ban kapható TV-állvány is megtenné, mert elég széles ahhoz, hogy kényelmesebben elférjenek rajta a konzolok egymás mellett, de ebben a szobában egyszerűen sehol nem lehet neki helyet szorítani. De ez a TV állvány is nagyon jó. Egyrészt tömör fából készült (mondjuk ezért nehéz is), másfelől dizájnos. Retro stílusa miatt (2018-ban vettem egy használt bútorboltban, amikor a 19. kerületben laktam albérletben) csak erősíti a szoba retro jellegét.

És akkor így szoktam játszani, hogy az aktív konzolt a Wii Balance Boardon pihen, összerakom a gépet, bele a kazettát és mehet a játék. Képcsöves TV-n tökéletesen ugyanolyan a játék, mint régen. HDTV-n CRT filterezéssel próbálják autentikusabbá tenni a retro játékot, de megítélésem szerint ez nem jó megoldás. Régi TV-n azért mutatnak szebben a régi játékok, mert nem pixeles a kép. Mintha lesimítaná a grafikai elemeket. Emlékszem is, hogy annak idején annyira szépnek láttam a Mario Kart 64-et (ha már az van a Nintendo 64-ben), hogy olyan érzésem volt, mintha műanyag figurákat irányítanék. Aztán amikor új TV-n játszottam, hirtelen nagyon csúnyának, pixelesnek tűnt a játék. Különösen, amikor Wii U-n vagy Nintendo Switchen játszom. Volt is olyan gondolatom, hogy egyfajta optikai csalódás volt gyerekkoromban a szép grafika, hiszen semmit nem értettem a konzolok technológiájáról. Most sem vagyok mestere, de egy kicsit jobban értek hozzá. Aztán amikor CRT TV-n játszok, megint sokkal szebbnek tűnik a kép. Csak arról lehet szó, hogy a régi TV-n más technológiával közvetítették a képet. És ezt HDTV-n sehogy nem lehet rekonstruálni. Utána fogok egyszer olvasni, ígérem.

Ebben a retro szobában van egy olyan szabály, hogy semmilyen olyan (okos)eszköz nem lépheti át a küszöböt, mely internetet használ. Még a játékkal kapcsolatos dolgokat is füzetbe írom, tollal.

Egyéni rekordok, cheat kódok, jelszavak, de az sem elhanyagolható, hogy melyik Nintendo GameCube memóriakártyán melyik játék mentése található, hogy ne kelljen cserélgetni a kártyákat. Ahogy régen is csináltuk. Akkor is füzetet rendszeresítettünk a fentebb soroltakra. A képeket is digitális fényképezőgéppel csinálom.

A játékok tárolása viszont szerencsére rendben van.

Szépen, rendben egymás mellett. Ebben a számítógép is van a szobában. Waka barátommal nemrég összeállítottunk egy retro számítógépet, mely az alábbi komponensekkel rendelkezik.

  • Alaplap: MSI 815EM PRO Socket 370
  • Processzor: Intel Pentium III Tualatin 1200 MHz
  • RAM: 512 MB SDRAM, talán 100 MHz-en futnak
  • LG CD-RW + Pioneer DVD-RW
  • valamekkora retro tápegység, 200-300W közt
  • Videokártya: NVIDIA GeForce2 MX 200 AGP
  • 3,5″ floppy meghajtó
  • Winchester: Seagate 80GB IDE

Sakman barátomat megkérdeztem, mondta, hogy 1998 körül számított új gépnek. Windows XP van rátelepítve, az Office is 2003-as rajta. Ezen írom a cikkeimet retro témában. Bár életemben nagyon keveset játszottam PC-n, de van néhány játékom PC-n is. Talán feltelepítem és alkalomadtán játszok ezekkel is.

És hogy teljes legyen a kép, a Hi-Fit is idén állítottam össze. Az is '90-es évek egyik szimbóluma, és még most is jó rajta zenét hallgatni. Minden eleme Sony, hiszen nálam a Sony mindenek felett! A TV-m is Sony Trinitron, ahogy a DVD felvevő is. Nekünk gyerekkorunkban egy Hi-Fi tornyunk volt, arról már csak most nemrég olvastam, hogy ezek jobb esetben is közepes minőségű komponensekből áll. Aki igazán ad a minőségre, az külön-külön vette meg a lejátszókat. Így egyébként olyan, mint egy számítógép összerakása saját elemekből, hasonlóképp a Hi-Fi is lehet saját. Szeretek rajta zenét hallgatni. Van CD és kazetta gyűjteményem, úgyhogy bőven van mit hallgatni.

A számítógépen sincs internet. Nem is használnám, meg nem akarok vezetékekkel bajlódni. Ha használnám az internetet régi gépen, akkor a német Radio Kölnnek és a holland Radio 538-nak van online hallgatható '90-es évek adása, és azt hallgatni, de amúgy böngészni már csak azért sem érdemes, mert weboldalakat nem lehet régi formájukban megtekintveni, csak az archive.org-on. Akkor meg vírusírtó is kell, azzal meg már tényleg nem akarok vesződni.

Az asztal meg így néz ki. Szeretek itt dolgozni, olvasni, játszani, mert teljesen kikapcsol. Nem egyszer volt olyan érzésem, mintha tényleg időutazáson vennék részt. Volt arra is példa, hogy teljesen átszellemülten tértem vissza a jelenbe.

Tehát többszörösen is megéri legalább egy közeget kialakítani. Egyrészt jó egy kicsit visszarepülni az időben, másrészt az elme is megpihen a sok inger után. Egyre többen beszélnek róla, magam is vallom, hogy érdemes egy sarkot valami egyedi szabállyal létrehozni, ahol nincsenek okos ezközök, mert az elme nem arra van kitalálva, hogy másodpercenként új és új információ érje. Mondjuk azt hozzátenném, hogy nekem azért is könnyebb, mert a közösségi oldalakat a mai napig naponta legfeljebb néhány percre használom. Egyszerűen nem érzem, nem is tudom jól használni. A mai napig nem tudom, hogyan használhatnám a közösségi oldalakat, hogy számomra is megfelelő legyen. Leginkább dolgozok interneten.

Ha létezik geek spiritualizmus, egy retro szoba vagy sarok, annak a megtestesülése. Önmagában a jobb életminőségért megéri, és ha még játszani is tudunk, akkor aztán tényleg! Jó szívvel ajánlom!

2025. december 14., vasárnap

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (SNES)

Alkalmanként bemutatnám a gaming gyűjteményemet. Nem is kezdem mással, mint a karácsonyi szezon egyik ikonikus játékával, a Super Mario All-Starsszal.

A játékkal, ami immár 32 éve megvan. 1993-ban volt karácsonyi ajándék a konzollal együtt.

Igen, sajnos a konzol dobozával elbánt az idő, elég csúnyán megfakult az elülső borító. Ráadásul gyerekkoromban azt hittem, hogy poliglot vagyok, így több nyelven is ráírtam a dobozon németül ás franciául olvasható adatokat. Ma már barbárságnak tartom, de hát gyerekként hiába imádtam és vigyáztam a gépeimre, játékaimra, több mindent megengedtem magamnak.

A játék doboza ennek ellenére nagyon jó állapotban van, a hátulja is.

Ezt a dobozt ugyanis később vettem meg, hiszen a konzolban csak a kazetta volt, meg a leírás. És mivel már akkor vettem meg a dobozt, amikor megengedhetetlen volt számomra a bármiféle módosítás, ezért lényegesen jobb állapotban van.

A leírást illetően a német és a francia nyelvűt mellékelték annak idején a konzolhoz, azóta többet is vettem.

A csak német nyelvűt a német eBayen vettem még 2006 májusában. Ez az a történet, amihez a nicknevem is kapcsolódik. Annak idején az 576 és az SG fórumon a "Super Mario" nevet használtam, de a leírást egy "castlevania4ever" nevű egyéntől vettem meg. Akkor megtetszett ez a név, és átvettem. Ekkor találtam ki a "supermario4ever" nevet.

Az alsó kettőt Hollandiában vettem meg, hogy meglegyen hollandul is a leírás. A Super Mario All-Stars + Super Mario World füzetet véletlen találtam meg. Nem is volt kérdés, hogy megvegyem, hiszen nemcsak hogy kizárólag holland nyelvű, hanem a Super Mario World rész egy az egyben az eredeti játék leírása. Tehát ezzel a Super Mario World leírása is megvan. És szerencsére szinte teljesen értem a benne foglaltakat.

A konzolhoz annak idején mellékeltek magyar nyelvű leírást is, az viszont elveszett. Ahogy nézegettem a klasszikus Mariós papírokat, akkor esett le, hogy lényegében, hogy lényegében a NES-es Super Mario Bros. papírokat mellékelték a SNES-es játékhoz, ugyanis felismertem néhány szót és a képeket. Nosztalgikus volt nézni, a szövegek szinte teljes egészében beugrottak, de még jó, hogy nem innen tanultam magyarul...

A kazettán a borító szerencsére nem fakult ki. Az mindig védett helyen vaolt, így nem sokat látott napot. Így már több mint 30 éve nagyon jó állapotban van és kifogástalanul is működik.

Nagyraértékelt darabról van szó, gaming gyűjteményem ékessége. A történetét meg már többször elmeséltem, de a teljesség kedvéért álljon itt is. 1993. december 19-én volt az a bizonyos Elektor Kalandor adás, amikor bemutatták a Super Nintendót. A Club Nintendo magazin 1994. januári számának tanúsága szerint Super Mario Bros. és a Super Mario Bros. 3 országos pontgyűjtő versenyének győztesei, Molnár Péter és Gergely Győző (őket a magazinban látható képről felismertem) játszottak a játékkal. A Super Mario Bros.: The Lost Levels ment és arra is emlékszem, hogy Molnár Péter az első pályán játszott, mert Gergely Győzőnek átadva a controllert, ő a második pályán ment végig. Ők a floridai DisneyLandbe nyertek utazást, a harmadik és a negyedik helyzettek kapták meg a Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendót. Hogy mennyire bele voltam zúgva a SNES-be és a játékba, talán azzal tudom a legjobban érzékeltetni, hogy szívesebben lettem volna harmadik vagy negyedik helyezett, mint első vagy második.

A műsort felvettem akkor videokazettára és elég sokszor visszanéztem, ezért is maradtak meg bizonyos jelenetek ennyire pontosan. Jóllehet az a kazetta már nincs meg, de utána annyira akartam a Super Nintendót, hogy le se szálltam anyámról. Ennek az lett az eredménye, hogy öt nappal 24-e előtt kaptam meg a karácsonyi ajándékot, ugyanis az egy Super Nintendo lett volna. Hogy akkor mit éreztem, azt nem lehet szavakba önteni. Ezért van az, hogy mai napig a Super Nintendót tartom a kedvenc konzolomnak, mert egyetlen konzol nem volt rám akkora hatással, nem váltott ki belőlem ekkora rajongást. És már 32 éve megvan, ahogy a képek is tanúsítják. És még most is örömöt okoz.