A Nintendo első nemzetközi konzolja, mellyel, mondhatni, uralma alá hajtották a konzolpiacot, a Nintendo Entertainment System volt. Ma már tudható, hogy Japánban Family Computer (Famicom) néven 1983-ban jelent meg eredetileg, a világ körüli turnéval azonban 1985-ig vártak. Ennek több oka is volt. Egyrészt sok hibás példány jelent meg Japánban, amit cserélni kellett, másrészt látták, hogy a nyugati piac messze nem annyira biztonságos, mint a japán, ezért, hogy megjelenhessen mifelénk, bizonyos intézkedéseket kellett végrehajtani. Ezzel már biztonsággal megvethették a lábukat nyugaton is, és onnantól nem volt megállás. De maradjunk most Japánban, hisz legalább annyi titkot és izgalmat rejt az anyaország története, mint a nyugati megjelenés. Miként jelent meg a Famicom, miként fejlesztették, és hogyan tudták meghódítani a japánok szívét.
Előzmény
A Nintendo eredetileg a Game & Watch kézikonzoljával tette magát próbára nyugaton, amivel szép sikereket értek el. Összesen 4 milliárd jen bevételt hozott, amit a Famicom fejlesztésébe fordítottak vissza.
Fejlesztés
A cél egy olyan otthoni számítógép fejlesztése volt, melynek teljesítménye összehasonlítható a Donkey Kong árkádgépek teljesítményével. A munkálatok 1981 őszén kezdődtek, amikor az Árkád gépeket fejlesztő Második Fejlesztési Osztály (Nintendo R&D2) kapacitása az árkád gépek hanyatlása miatt felszabadult. Röviddel a fejlesztés kezdete előtt szállította a Coleco a ColecoVision nevű számítógépének prototípusát a Nintendónak, a mérnököket pedig annyira lenyűgözte a technkai tudása, hogy annak alapján kezdték el a Famicomot fejleszteni.
A fejlesztés több kódnéven is futott. Ismert volt a TV Game (テレビゲーム), valamint a Young Computer (ヤングコンピュータ) projekt is. A Family Computer nevet állítólag az Nintendo R&D2 vezetője, Uemura Masayuki felesége találta ki, de a férj ezt tagadja. A teljes név a férj találmánya, a kedves feleséget csupán a "Famicom" rövidítés ötlete illeti.
Marketing
A Nintendo értékesítési stratégiája öt elemből állt:
- Alacsony ár
Az árat alacsonyan kell tartani, hogy a szülőknek ne okozzon problémát megvenni a konzolt a gyereküknek. - Hangsúly a játékokon
Játékok széles választéka, folyamatosan új és új ötletek. - Hangsúly a fejlesztőkön
Még azok is fejleszthettek Famicomra játékokat, akiknek nem a játékfejlesztés a fő profilja. Magasfokú autonómiát kaptak fejlesztést és marketinget illetően. - Élvezet legyen nézni
Olyan audiovizális megoldásokat alkalmazni, ami a nézők számára is élménnyé teszi a játékot. - Egyszerű irányítás
A számítógép billentyűzetéhez képest a controlleren mindössze egy irányító pad két akciógomb biztosítja a teljes játékélményt.
Aki esetleg felhördülne a harmadik ponton, jelezném, hogy Japánban járunk. A nyugati fejlesztőknek az amerikai videojáték válság következtében komoly korlátozásokkal kellett szembenézzenek, erről lesz később szó. A japánoknak viszont minden lehetőséget megadtak, hogy a fejlesztőként a lehető legtöbbet hozzák ki magukból, minden ötletet megvalósítsanak, ezáltal olyasmit nyújtanak, ami a játékosok számára is újszerűnek hat. A Nintendo a kezdetektől fogva másképp kezelte a japán piacot, a fejlesztőket, nyilvánvaló, hogy a cég preferálta a hazáját. Ezzel együtt kiküszöbölték a játék felesleges elemeit, és arra helyezték a fókuszt, hogy játékkonzolból a lehető legtöbbet hozzák ki. Ez is lehetővé tette a költséghatékony fejlesztést.
A pad alapú controllerrel nemcsak az egyszerű irányítás volt a cél, hanem, hogy ezzel is alacsonyan tartsák a fejlesztési költséget. Eredetileg az Atari joystickjához hasonló irányítót terveztek. Yamauchi Hiroshi, a Nintendo akkori elnöke viszont elrendelte, hogy a konzol árát 10000 jen alatt kell tartani, ezért elfogadta Uemura-san alapos költségcsökkentő ötletét. Ezért is van az, hogy nem csatlakozón keresztül csatlakozik a controller a konzolba, hanem a vezeték a gépbe van építve, tehát nem leválasztható.
Nagy teljesítmény
A '80-as évek elején még nem voltak elterjedtek az otthoni játékkonzolok, és általános volt az IC chipek használata. Ez azonban jelentősen visszafogta az otthoni játékok teljesítményét, mert egyszerre maximum 100×100 pixel megjelenítésére volt képes, a színpaletta is meglehetősen korlátozott volt, a képernyő görgetése sem volt megoldott. Aki játszott korabeli játékokkal, az tudhatja, hogy állóképen mozgott a karakter, és ahogy egy oldalon elérte a képernyő szélét, úgy váltott a kép is. A Nintendo ezzel szemben a gördülő képet akarta megvalósítani, ami követi a karaktert, ahogy haladunk előre. A személyi számítógépek is gyerekcipőben jártak ekkoriban. Drágák voltak, és a különböző perifériák (pl.: processzor, memória) is meglehetősen korlátozottak voltak. Egy NEC számítógép Japánban 168.000 jenbe került!
Ezzel szemben a Nintendo egy egyedi IC chipet fejlesztett ki, melyeket kifejezetten játékra optimalizáltak. A Donkey Kong árkád gép volt az elsődleges referencia, a cél az volt, hogy az árkád gépekhez mérhető képességű játékokkal lehessen otthon is játszani. Yamauchi-san olyan teljesítményszintet követelt, melynek megvalósítása más cégeknek egy, vagy akár három évbe is beletellett volna. Bár itt hasonlóság mutatkozik a Sega terveivel, lényeges különbség azonban, hogy a Sega a saját árkád játékait akarta átvinni a konzoljaira, míg a Nintendo árkád képességű játékokat szeretett volna fejleszteni.
Az IC-chipek gyártásával a Nintendo a Ricoh céget bízta meg, több okból is.
- Yagi Hiromitsu már a Color TV-Game 15 fejlesztésén is dolgozott, 1980-ban a Ricoh céghez került, így a cégnek kapcsolata lett a Nintendóval.
- A Ricoh cég 1981 áprilisában 7,5 milliárd jent fektetett be egy egyedi IC chipeket gyártó gyár építésébe. A gyár az Osaka közelében található Ikeda városában épült meg.
- A Ricoh előre látta, hogy a mechanikus fénymásolók elektronikusak lesznek, ezért különböző félvezető berendezéseket alakított ki erre a célra. Ám mivel túl korán álltak át, ezért volt szabad kapacitás.
- Ekkor bővült rohamosan a személyi számítógépek piaca, aminek következtében Japánnak versenyezni kellett az Egyesült Államokkal. Elsősorban a fő memória kapacitásának és sebességének növelésében szerették volna a nyugati rivális lehagyni. A Ricoh azonban nem kizárólag félvezetőket gyártott, ezért ez DRAM háború néven ismertté vált jelenség nem érintette komolyan a céget.
A Nintendo eleinte a Zilog Z80-as processzora mellett döntött, de végül azért döntöttek a Ricoh által javasolt 6502-es processzor mellett, mert egyrészt negyedannyi helyet foglalt, így költséghatékony is volt, ráadásul a Z80-as processzor licensztárgyalásai sokáig tartottak volna, ami értelemszerűen a fejlesztési időt is kitolta volna. Harmadrészt a 6502-es processzor nem volt annyira elterjedt Japánban, így a másolás veszélye sem állt fenn akkora mértékben. Az ára is nagyon kedvező volt, ami szintén hozzájárult a költséghatékony fejlesztéshez.
A processzor fejlesztéséhez Miyamoto Shigerunek is volt néhány javaslata. Ugyanis még így is dolgozni kellett processzoron, hogy a lehető legolcsóbb legyen. Kevesebb színt tudott megjeleníteni, és a hangteljesítményen is csökkentettek. Miyamoto-san eredetileg nem spórolt volna a színpalettán, de végül elfogadta a költséghatékony fejlesztést, és igyekezett alkalmazkodni hozzá.
A processzor alacsony árához viszont az is szükségeltetett, hogy elegendő mennyiséget gyártson belőle a Ricoh. A cég szerint a 2000 jenes gyártási költség csak akkor garantálható, ha évente 1 millió példányt vásárolnak belőle, máskülönben drágább lenne. A Nintendo 2 év alatt 3 millió példány vásárlására adott garanciát, ezt az állítást Yamauchi-san azonban tagadta. Ez csupán legenda, és úgy gondolja, hogy a hatalmas eladásoknak köszönhetően kapott szárnyra.
A processzor sebessége, és a memóriaméret alaposan visszavetette a lehetőségeket. Ezen a perifériás áramkörök beépítésével azonban alacsony költséggel tudtak érdemben javítani a konzol teljesítményén. Így tudták elérni azt, hogy a Super Mario Bros. játék grafikailag végül vetekedett az árkád játékgépek grafikai teljesítményével. A hangot pedig a PSG-kompatibilis PCM hangchipek biztosították. Ennek köszönhető, hogy a Famicom nemcsak egyszerű jelzőhangot képes lejátszani, hanem komplett dallamot, ami a maga idejében úttörőnek számított.
Ház
A Famicom külseje nagyban eltér a nyugati Nintendo Entertainment System változattól. A fehér-bordó színpáros Yamauchi-san ötlete volt, mert a kedvenc színe a bordó. Az általa viselt sál is bordó volt. Az anyagát illetően, szintén költséghatékonysági okok miatt az acéltest volt az eredeti elképzelés, de az túlzottan törékeny volt, ezért tértek át az ABS gyantából készült műanyagra, ami lényegesen strapabíróbb volt.
Controller
Ahogy korábban szó volt róla, a controller a konzolba volt beépítve, így nem leválasztható. A Famicom mindkét oldalán kialakítottak egy-egy tárolórekeszt, amibe behelyezhető a controller, ha nem játszunk.
Ez ugyanakkor problémát okoz, ha meghibásodik a controller. A cseréhez bár nem kell leforrasztani a vezetéket a főegységről, de a szétszerelés elkerülhetetlen. A vezeték ugyanis a konzol hátuljához van csatlakoztatva, és gyűrűn vezetik át, ami megakadályozza, hogy a controller véletlenszerűen leváljon a főpanelről. A konzol szétszerelése viszont az akkori gyakorlat szerint csak úgy volt lehetséges, ha visszaküldték a gyártóhoz. Ugyanakkor, ha a controller csak a külső rész szétszerelésével javítható, azt megtehették maguk a játékosok is, hiszen alkatrészeket lehetett külön is kapni.
A Famicom controllere abban is különbözött a korábbi konzolok irányítóitól, hogy a két controller gombkiosztása különböző volt. Az irányító pad és az akciógombok mindkét controlleren megtalálhatók voltak. Az A-gomb az elsődleges műveletekre (mint például támadás), valamint a kiválasztás elfogadására voltak használhatók, a B-gomb pedig a másodlagos műveletekre (mint például védekezés), valamint a kiválasztás visszautasítására voltak használhatók. Ez az elrendezés a későbbi konzolok controllereinek prototípusa is volt.
A START és a SELECT gomb azonban csak az egyes controlleren voltak megtalálhatók. Ezzel lényegében az egyes számú játékos vezérelte a játékot, hiszen a SELECT-gombbal lehetett a játék elején beállítani a játék típusát és nehézségét, a START-gombbal pedig elindítani a játékot. A játékot a START-gombbal lehet szüneteltetni. A START és a SELECT gombok kis szigete be van süllyesztve, hogy a játékos ne tudja véletlenszerűen megnyomni, és a gyors gombnyomás is ki volt iktatva.
A kettes controllerről ezzel szemben hiányoznak a START és a SELECT gombok. Kapott viszont egy mikrofont. Tőle balra egy hangerő csúszka található, mellyel a mikrofon érzékensége állítható. Teljesen balra állítva ki volt kapcsolva, jobbra állítva az érzékenysége egyre nőtt. Ez azonban gyakran meghibásodott, mert maga a rendszer meglehetősen kiforratlan volt. Gyakori volt, hogy a hangerő csúszka teljesen balra állítva sem kapcsolt ki. Maga a konzol nem rendelkezik hangfelismerő rendszerrel, azt felismeri, ha egy bizonyos hangerő felett beszél valaki, ami a játék menetére is hatással van. Világszerte elterjedt, hogy a The Legend of Zelda játékban, ha a játékos beleordít a mikrofonba, bizonyos ellenségek, melyek nem szeretik a hangot, attól meghalnak. A mikrofont eredetileg új játékmódok kitalálása érdekében építették be a kettes controllerbe, hogy akár a hangunkkal is játsszunk a játékkal, hasonlóan, ahogy karaokézunk, de a gyakori meghibásodás miatt nemhogy elvetették az ötletet, hanem sem a nyugati controllerbe nem építették be a mikrofont, de még a későbbi konzolokból is sokáig hiányzott.
Ebből a szemszögből jól látható, hogy a 23 mikrofonnyílásnak csupán a bal-felső sarka fekete színű. A mikrofonbemebet valójában csak az a picike rés, a nyílás többi része csupán díszítőelem.
![]() |
| Egy meghibásodott első kiadású Famicom controller |
A korai kiadások A- és B-gombjai négyzet alakúak voltak és szilikon gumiból készültek. Ez azzal járt, hogy nem lehetett gyorsan nyomkodni, mert egy idő után beragadt, és használhatatlanná vált. Ez volt a másik, ami miatt sok Famicom controller meghibásodott. Ezért 1984 októberétől áttértek a kör alakú gombra, ami keményebb, tartósabb műanyagból készült. Ezzel együtt az I-es controlleren meghagyták a START és a SELECT-gombokat szilikonborítással. A hibás controllereket tartalmazó konzolokat vissza lehetett küldeni cserére.
A Famicom elején található csatlakoztatóhoz külön extra vezérlőket lehetett csatlakoztatni, melyek segítségével például 3-4 játékos játékok voltak játszhatók. Ezeket jellemzően külsős cégek gyártották, és gyakori volt, hogy különböző extrákkal látták el, mint például gyors tűzgombok. Ugyanakkor néhány korai fejlesztésű- és külföldi játék nem fogadta el a külső controller használatát. Olyan controllerek is kaphatók voltak, melyek klasszikus joystick kialakítást kaptak.
Cartridge és játékkínálat
A Famicom cartridge alapvetően téglalap alakú volt, melynek két oldalán, és a tetején egy-egy mélyedés található. A konzol leírásában külön ki van emelve, hogy csak akkor kapcsoljuk be a konzolt, miután behelyeztük a játékkazettát, és akkor vegyük ki, miután kikapcsoltuk a gépet. A Famicom EJECT-csúszkával van ellátva, amit feltolva jön ki a cartridge. Bár a kazetta úgy is kijön, ha csak kihúzzuk a gépből, az EJECT-csúszkát azért építették a gépbe, mert úgy vélték, hogy örömet fog okozni a gyerekeknek.
Az első Nintendo által kiadott Famicom cartridge matricák mintája eleinte egységes volt. Jellemzően csak a cím volt ráírva katakanákkal, és latin betűkkel és egy többsávos csík futott végig, jobb oldalán egy gyökjelre emlékeztető hullám látható. Ez a retro játékok egy szimbóluma lett, 2022 decemberében a Famicom megjelenésének 40. évfordulója előtt a Nintendo védjegybejelentést nyújtott be az alakzatra. Ezt a dizájnt jellemzően 1985 áprilisáig használták, az utolsó játék, a Hudson Soft által fejlesztett Championship Lode Runnder játék volt. Az átállás fokozatos volt, már 1984-ben is jöttek ki olyan Famicom játékok, amelyek cartridge-ének matricáján a dobozon található ábra jelent meg, de 1985-től már jellemzően az utóbbi volt az elterjedt.
![]() |
| Hasonlóképp pulzálta az játék a játékosokat! Forrás: Nintendo Sega Japan |
A cartridge-ek többsége sárga színű, de könnyű találni más színűt is. Az alak szabvány volt, de a Nintendo szabad kezet adott a külsős fejlesztőknek, akik maguk gyártották a cartridge-eket. Játszhattak a színnel, és a dizájnnal, ezzel is egyedivé téve a kazettákat. Sok cartridge dizájnja illeszkedik a dobozához, így a játék egységes arculatot kapott. Ez, és a sajátságos kidolgozás szintén a marketing része lehetett. Az egyik híres japán cég, a Namco például "NAMCOT" néven saját sorozatot indított. Összesen 18 játékot adtak ki ennek keretében,ezekre tekintettek mascotként.
![]() |
| A teljes NAMCOT gyűjtemény (forrás: Reddit) |
Egy idő után a cartridge mérete sem volt egységes. Ez azért volt fontos, mert később, ahogy jöttek a nagyobb kapacitású ROM-ok, úgy annak fizikai mérete is növekedett, és nem mindig volt elég a szabványméret. Ahogy szó volt már róla korábban, a Famicom volt az a konzol, aminek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok. Az 1983-ban megjelent Donkey Kong mindössze 192 Kilobit volt, avagy 24 Kbyte, ellenben az 1991-ben megjelent Metal Slader Glory már 8 Megabit, vagyis 1 Mbyte.
A kazetta doboza papírból készült, benne egy átlátszó műanyag tálcában pihent a cartridge, a használati utasítás pedig a műanyag hátsó részében helyezkedett el. Az első játékok cartridge-ei még csak magában a dobozban volt, aminek köszönhetően a dobozok, és a leírások is kisebbek voltak. Ezek a korai játékok is később kaptak egy műanyag tálcás kiadást, nagyobb dobozzal és füzettel.
A kezdetekben is voltak sikeres játékok. A fentebb említett Championship Lode Runner játékból 1,4 millió példány kelt el Japánban, a Namco Xevious játékából is 1,27 millió ment el. De a Super Mario Bros. volt az, ami végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték-iparba.
![]() |
| Final Fantasy - A vég, ami egy új kezdetet nyitott |
Ez a népszerűség lehetővé tette, hogy különböző stílusok tegyék tiszteletüket Famicomon. Az 1986-os Dragon Quest, majd az 1987-es Final Fantasy széles körben ismertté és kedveltté tette az RPG játékokat. Hogy ez nem, vagy módosítva jutott el nyugatra, nagyban meghatározta a japán és a nyugati videojátékos kultúra közötti különbséget. A japánok a kezdetek óta rajonganak a történet-alapú játékokért, ami tulajdonképpen nekik olyan, mint egy interaktív kalandfilm, aminek eseményeinek aktív részesei, alakíthatják annak menetét, sodrását. Ez a kezdetektől nagyon bejött a japánoknak. Ennek első igazi zászlóshajói a fentebb említett két játéksorozat, melynek későbbi részei rendre meghaladták az első rész eladásait.
A Nintendo pedig gondoskodott arról, hogy a nevéhez méltó módon tényleg családi számítógép lehessen. Azok sem maradtak ugyanis program nélkül, akik a logikai játékokat szeretik. Az 1988-ban megjelent Tetris (a japánok más változatot kaptak, az ő játékukat a Bullet Proof Software fejlesztette), és az 1990-ben megjelent Dr. Mario elsősorban a felnőttek szívébe lopta be magát. Mindkét játékból legalább másfél millió példány kelt el.
| Egy nagyobb méretű cartridge: Fuun Takeshi Jou 2 Forrás: Famicom Blog |
A dobozok mérete, ahogy volt rá utalás, később sem volt egységes. Nemcsak a nagyobb kapacitású cartridge-ek méretei miatt, hanem volt néhány játék, amihez nagyobb méretű leírást csomagoltak, vagy egyéb kiegészítőt mellékeltek a játékhoz, melyek szintén nagyobb dobozt igényeltek. Néhány japán fejlesztő, mint például a Namco, Taito, vagy Koei kemény műanyag tokot használt papírdoboz helyett.
Joggal gondolhatnánk, hogy az anyacég látta el a legtöbb játékkal a Famicomot. Ám valójában a Famicom az egyedüli olyan konzol, melyre nem a Nintendo adta ki a legtöbb játékot. A 2016-ban megjelent Natsukashii Famicom Perfect Guide könyv szerint a Namcóé a szépen csillogó aranyérem 81 játékkal, a Konami nyakában kerül az ezüstérem, 59 játékkal jócskán lemaradt a trónról. Ádáz harcot vívva a 2. helyért, épphogy alulmaradt a Bandai cég 58 játékkal, és csak ezután jön a Nintendo 51 játékkal.
A legelső konzol, melyhez külön játékkazettát lehetett kapni, ezáltal elválasztva a hardvert és a szoftvert, az 1976-ban megjelent Fairchild Channel F volt. A gép az Egyesült Államokból származik, és eljutott Japánba is. Ez inspirálta a Nintendót is egy hasonló rendszer kiépítésében.
A játék zenéje
A Famicom hangforrása az LSI RP2A03 8-bites mikroprocesszor volt, amit a Ricoh gyártott. Ez az akkoriban forradalmasította a játékzenét, hiszen az egyszerű, jelzésértékű sípoló hangon túl igazi, dallamos zene volt hallható a játék alatt. Ez az egyedi, fülbemászó hangzásvilág sok esetben mélyítette a játékélményt. Ám ez eleinte nem volt használatos, hiszen az első Famicom játékok kapacitása annyira alacsony volt, hogy nem fért volna rá komolyabb zene. Az első játék, ami játékzenék terén úttörő volt, a Super Mario Bros., mely során végig játékzene szólt.
A hangzásvilág a konzol népszerűségének köszönhetően a késői Shouwa-kori kultúra része lett. Ennek a mai napig népes rajongótábora van, olyannyira, hogy a Chiptune náluk önálló műfajjá nőtte ki magát. A mai napig vannak dedikált előadók, akik a Famicom 5 hangcsatornájának keretén belül írnak dalokat. Egyik emlékezetes formáció a Famison 8-bit volt, aminek énekesnője az a Momoi Haruko, aki az otaku kultúra széleskörű elfogadtatásában vállalt szerves részt.
Multi-Memory Controller
Az I/O-val együtt számított címtartomány fixen 64 Kbyte volt, ez egy idő után már nem volt elegendő. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a konzol nem tud egyszerre 64 Kbyte-nál több adatot kezelni. Ennek kiküszöbölésére több megoldást találtak ki, mint például a Famicon Disk System, ami már más elven működött.
A cartridge-es rendszernél a leggyakoribb módszer azonban az MMC, azaz a Multi-Memory Controller volt. Ennek lényege, hogy szektorokra bontja a program ROM-ot és a karakter ROM-ot, és adott esetben vált köztük. Így külön kezelte például a görgetést (hogy a kamera kövesse a karaktert), a memóriát, az időzítő-számlálót, így tudott nagyobb kapacitású játékot is probléma nélkül kezelni a konzol. Ezt a módszert a Game Boyban is használták MBC (Memory Bank Controller) néven.
Egyéb érdekességek
Megjelenésekor nagy teljesítményű konzolként értékelték, ami képes nagy kapacitású játékokat futtatni. Az NTSC jelet közvetlenül generálja, a sprite-okon alapuló karakterek színes megjelenítéséről pedig az egyedi chipek biztosítják, ami nagyban segítette a Nintendót, hogy a konzol fejlesztésének költségvetését alacsonyan tartják. Bár Yamauchi-san előírta, hogy a konzol kereskedelmi ára 10000 jennek kell lenni, ezt végül nem tudták tartani. Úgy oldották meg, hogy kevés alkatrésszel 20-30000 jenért kapható konzolokkal egyenértékű tudással rendelkezzen, és 14.800 jenért lehessen árusítani. Így is lényegesen olcsóbb volt, mint a korabeli számítógépek, játékkonzolok.
A részletes műszaki adatokra már nem térnék ki, de akit érdekel, az ezen az oldalon rengeteg adat és részletes dokumentáció megtalálható nemcsak a Famicomról, hanem a Nintendo Entertainment Systemről is.
Későbbi kiadások
Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo teljesen másképp kezelte a japán piacot, mint a nyugatit. A Super Famicom megjelenésével nemhogy nem iktatta ki a Nintendo a Famicomot, hanem egy új kiadást kapott, mely AV bemenettel volt ellátva. 1993. december 1-jén jelent meg AV Shiyou Family Computer (AV仕様ファミリーコンピュータ) néven, de "New Famicom" néven vált a köznyelvben elterjedtté. Ekkoriban már általánosságban elterjedt volt a RCA, vagy SCART bemenet a japán televíziókban, és mivel a Famicom iránt még a '90-es években is jelentős kereslet volt, kiadtak egy új konzolt. A dizájnját modernizálták, emlékeztet a Super Famicomra, a konzol felépítése igencsak hasonlít rá. Mint látható, a controller is hasonlít a Super Famicom vezérlőjére. Az új trendeknek megfelelően alakították ki ugyanis a kerekített, 3D-s formát. A controller is leválasztható, a bemenet viszont teljesen megegyezik a nyugati NES controller bemenetével, vélhetően nyugati NES controllerrel is használható. Mivel a controller leválasztható, ezért nincs I-es és II-es megkülönböztetés, ahogy a mikrofon bemenetet is eltávolították.
Eredetileg októberre tervezték a megjelenést, de a videokimenetre való átállás nem volt zökkenőmentes. Ugyanakkor nagyon kedvelt (már megjelenésekor is) retro konzol volt, mert jó áron kínált jobb képminőséget. Az aljához pedig ugyanúgy lehetett csatlakoztatni a Famicom Disk Systemet, és az összes hozzá kapható perifériát. Ezek az oldalán lévő bemenetbe lehet csatlakoztatni.
A csomagban csak az AV-kábel volt található. Mivel a hálózati adapter kompatibilis volt a Super Famicom csatlakozójával, így azt költséghatékonysági okokból kihagyták. Használható ugyan a Super Famicomhoz csomagolt sztereó AV-kábellel, de akkor is monó hangot ad, ha a TV egyébként sztereó, mert a Famicom eredetileg is monó hangzással volt ellátva. Egészen 2003 szeptember 25-éig gyártották.
Famicom Box
1986-ban a Nintendo kiadott egy olyan Famicomot, amellyel szállodában lehetett játszani. Ezek ára 110.000 jen volt 10 játékkal, illetve volt érmebedobós modell is 120.000 jenért. Az ára is jelzi tehát, hogy nem lakossági használatra gyártották. Érdekességük, hogy nyugati NES controllerekkel lehetett játszani, ahogy a cartirdge-ek is NES alapúak voltak, de nem voltak használhatók NES konzolokkal.
Az érmebedobós modellnek oldalába kellett bedobni az érmét, és 10 vagy 15 percig lehetett játszani. A játék újabb érmék bedobásával meghosszabbítható, de ha nem dobunk be további érmét, az idő leteltével rendszer "Time Up" üzenettel lekapcsol.
Ez a modell leginkább azért volt érdekes a japán látogatók számára, mert sokan csak itt találkoztak nyugati controllerrel, illetve, ahogy a képen láthatjuk jobb oldalt, a Zapperből is valószínűleg a nyugati narancssárga-szürke modellt használták.
A másik modell kulcsos volt. A kulcsot a szállodák recepcióján lehetett kölcsönözni, amivel időkorlát nélkül lehet játszani. Ez volt az előre fizetős rendszer, de volt egy kábel TV-s rendszer is. Ezesetben a készülék hátoldalába volt egy kábel TV-s vezeték csatlakoztatva, amikor a fizetésit a recepción, központilag kezelik. De létezett ingyenes játékmód, amit valamilyen különleges alkalomra találtak ki, például gyereknap, amikor mindenki számára szabad volt a játék.
Ezek a rendszerek a mai napig működnek. A Japánban népszerű Game Center CX nevű TV műsor stábja 2024-ben látogatott meg egy olyan szállodát, ahol még üzemel Famicom Box, és egy adáson bemutatták ezen rendszerek működési elvét.
Egyéb kiadások
![]() |
| A Sharp Twin Famicom konzolja |
További licenszelt konzolokat a Sharp adott ki. Ahogy a Color TV-Game esetében, úgy a Famicom is kijött a cég által fejlesztett CRT TV-vel (Famicom TV C1), melybe be volt építve a konzol. A legismertebb kiadás a Twin Famicom volt. Érdekessége, hogy egy házba volt építve a Famicom Disk System is, így cartridge-es és lemezes játék egy gépen volt lejátszható. Van egy úgynevezett "Henshuu Famicom" konzol, ami Famicom Titler néven is ismert. Ám magas ára miatt (43.000 jen) azonban nem terjedt el széles körben.
Nem licenszelt konzolok
A Famicom alternatív formában valójában az egész világra eljutott. Még Japánon belül is készültek nem licenszelt konzolok, mert a Famicom gyártásának 2003-as befejeztekor a szabadalom is lejárt. A kereslet viszont továbbra is nagy volt. Főleg azért, mert rengeteg használt Famicom cartridge volt különböző üzletekben megvásárolható nagyon alacsony áron, jellemzően 100 jenért. Sőt, olyan gépek is kijöttek Japánban, melybe többszáz Famicom játék volt beépítve. Ezekért azonban nem fizettek licenszdíjat a Nintendónak.
Fejlődő országok is gyártottak a Famicom mechanikáján alapuló játékkonzolokat. Ezek a köznyelvben "Famiclone" néven terjedtek el, és nemcsak hogy beépített Famicom játékokat tartalmazott, hanem azok módosított változatai is helyet kaptak. Saját cartridge-et is gyártottak, melyekből szintén elterjedtek a sokjátékos kiadások. Ez volt az a gép, ami Magyarországon is kapható volt a piacokon. Sokan ezen játszottak először, innen ismerték meg a Mario és egyéb klasszikus játékokat. Érdekessége, hogy kompatibilis az eredeti Famicom játékokkal, ahogy a Famicom is lejátssza a külföldi játékokat. Ugyanakkor ezek használata rendkívül kockázatos volt, mert jellemzően olyan fejlődő országokból származtak, ahol a fogyasztóvédelmi és egyéb biztonsági szabályok jóval lazábbak voltak. Ezért nem is voltak tartósak, és ha egy-egy kiegészítő elromlott (pl.: Hálózati adapter elolvadt), az rendszerint életveszélyes volt.
Kiegészítők
A Famicomhoz számtalan kiegészítő volt kapható, akár otthoni számítógéppé is módosítható volt a konzol. Ezeknek a kiegészítőknek nemcsak az az előnye, hogy segítségükkel többet lehet kihozni az asztali konzolból, hanem vásárlásuk opcionális volt, így pénztárcánk és egyéni igények függvényében magunk dönthettük el, hogy miként szeretnénk a Famicomot fejleszteni. A teljesség igénye nélkül néhány kiegészítő:
Famicom Disk System
Az 1986-ban megjelent kiegészítő, mely nemcsak a lemezen forgalmazott játékokat játszotta le, hanem extra hangchipet tartalmazott, így a hangzás tartalmasabb volt. Ezzel debütált Japánban a The Legend of Zelda játék. Előnye, hogy lényegesen nagyobb kapacitással rendelkezett, mint a cartridge, ugyanakkor az egyes példányok tárhelye állandó volt. És ahogy a cartridge-ek tárhelye bővült, úgy csökkent a Famicom lemezek szerepe. Olyannyira, hogy a Super Famicom megjelenésére a cartridge-ek kapacitása nagyobb volt, mint a lemezeké. Ám korának meghatározó kiegészítője volt, nagyban hozzájárult a Famicom-kultúra megújításában, életben tartásában.
Tsushin Adapter (Famicom Network System)
A Famicomhoz csatlakoztatható kommunikációs adapter, mellyel felcsatlakozhatunk a Famicom hálózati rendszeréhez. Így tőzsdei kereskedés, lóverseny fogadás vált lehetővé a Nintendo konzoljával. Mondhatjuk, hogy ez volt Japánban az internet elődje. Nagyban hozzájárult a háztartások informatizálásában, ugyanis több ügyletet bonyolítottak le Famicomon, mint telefonon. Ehhez mellékeltek egy vezérlőt, ami hosszúkás volt, és számok mellett egyéb vezérlőgombok kaptak helyet.
Family Computer Robot
A Famicommal kommunikáló robot, ami világszerte kedvelt kiegészítővé vált. Bizonyos játékokban használhatók, és fénypisztoly elven működik. A kiegésztő Amerikába is eljutott (Európába sajnos nem), ott annyira népszerű volt, hogy sokan csak emiatt akartak NES-t venni. R.O.B. karakterként is ismertté vált a Mario Kart DS és a későbbi Super Smash Bros. játékokban.
Kousenjuu Series Holster
A Famicomhoz tartozó fénypisztoly, amivel lövöldözős játékokkal lehet játszani. A Nintendónak játék formájában is volt pisztolyos játéka, ami hasonló elven működött. Ezt hozták át a játékkonzolra. Ez az, ami nyugaton Zapper néven jelent meg, a japán változat ténylegesen úgy néz ki, mint egy játékpisztoly.
Family Basic
Famicomhoz kapható billentyűzet, amivel nemcsak bonyolultabb játékokat lehetett irányítani, hanem programozásra is alkalmas. BASIC nyelvet egyszerűbb játékokat lehetett vele programozni. A latin betűs elrendezés a megszokott QWERTY billentyűzetkiosztáson alapul, a kana kiosztás viszont eltért a megszokott PC-khez képest, a japán szótagrend szerint helyezték el. Járt mellé egy DATA RECORDER nevű magnó is.
A rendszerbe mesterséges intelligenciát is telepítettek. Hangban kommunikál a felhasználóval, ha beírja a nevét, akkor később a nevén szólítja. A programozási elv kifejezetten könnyű.
Hatás
Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom népszerűsége alapjaiban írta újra a konzolpiacot Japánban. Új műfajoknak adott otthont, konzolboltok Famicom Shopnak (ファミコンショップ) nevezték magukat. Népszerűsége formálta a marketinget, az üzleti tevékenységet, általános beszédtéma lett a szigetországban. Nemcsak a játékosok körében, hanem az egyéb szférában dolgozó emberek között is, de még a politikusok is napirendjükre tűzték a Famicom-jelenséget.
Népszerűség
Ugyanakkor nem jött egy könnyen az ismertség, és nemcsak a sok hibás példány miatt. A '80-as évek japán videojátékos piaca furcsa ambivalens helyzetben volt. A konzolok még gyerekcipőben jártak, ennek ellenére a Famicom későn jött a piacra, ezért megjelenésekor nem kapott akkora médiafigyelmet. Bár a Nintendo letette korábban a névjegyét a Color TV-Game-mel, ami szép sikert tudhatott magáénak, mégis az Epoch Cassette Vision számítógépe emelkedett ki a piacon.
A maga korában nem számított drága konzolnak. Az eladások kezdetben a sok PPU (fizikai számításokra tervezett processzor, hardveres gyorsítást segíti elő) hiba miatt akadoztak, aminek okán fel is függesztették a szállítást. Uemura-san feláldozta az 1983 végi karácsonyi-újévi szünetét, hogy a problémákkal foglalkozhasson. Például a Baseball játékban nem volt látható a pálya, vagy eltűnt a labda a képernyőről. Ez a jelenség annak idején az "eltűnő varázslatos labda"-ként (消える魔球; Kieru Makyuu) híresült el.
De amint kijavítottak minden hibát, onnantól megállíthatatlan volt! A fenti marketing okok miatt az alábbi tényezők is a Nintendo malmára hajtották a vizet:
- Speciális kialakítása és komponensei nagy teljesítményt tettek lehetővé.
- Nintendo kreativitása, valamint a külsős cégek is bőven ellátták a Famicomot játékokkal.
- 1984. augusztus 14-én elfogadtak egy olyan törvényt, melynek értelmében 18 éven aluli személy nem tartózkodhatott játéktermekben. Ez jelentősen megnövelte az otthoni videojátékok iránti igényt.
- Nemcsak konzolboltokban lehetett Famicomot kapni. Bizonyos diszkont áruházak olcsóbban árusították a konzolt, ami szintén hozzájárult ahhoz, hogy széles körben terjedjen el.
1988-ra a 6-17 év közötti japán fiúk 85%-ának volt játékkonzolja, míg személyi számítógépe "csupán" 80%-nak. Innen már csak egy karnyújtásra volt a szinte 100%, ugyanis 1990-re gyakrolatilag nem volt olyan gyerekes háztartás, ahol ne lett volna valamilyen játékkonzol. A Super Mario Bros. népszerűsége olyan extrém mértékben nőtt, hogy lányok is szívesen játszottak vele. A lányok főként a játék "aranyos" mivolta miatt Marióztak szívesen. Ez azt is magával hozta, hogy a Ricoh félvezető gyára nyereséges lett.
És ne felejtsük el, hogy a NES mentette meg az amerikai videojátékipart a teljes összeomlástól. Arakawa Minoru, a Nintendo of America első elnöke (aki Yamauchi Hiroshi veje volt) beszélt arról, hogy Az 1983-as videojáték válság (ami Japánban "Atari-sokk"-ként vált ismertté) okán a videojátékok iránti ellenérzés annyira erős volt, hogy nagyon nehéz volt üzletet csinálni a játékokból. Mivel mindenki részesedni akart az Atari 2600 sikeréből, ezért egyre-másra gyártották a wannabe fejlesztők a maguk játékait. Ezért van az, hogy a Nintendo nagyon komoly üzletpolitikát hozott létre külsős cégek számára, akik NES-re akartak játékot fejleszteni, hogy az általános minőség megmaradjon. Azon túl, hogy engedély nélkül tilos volt a Nintendo nevet használni, az alábbi kritériumoknak kellett a fejlesztőknek megfelelni.
- Az általuk fejlesztett játék nem sértheti a cég jó hírét és a közerkölcsöt.
- Évente maximum öt játékot fejleszthettek.
- A cartridge-ek gyártását kizárólag a Nintendo végezhette.
1985-ben a Super Mario Bros. megjelenése után a Famicom gyakorlatilag hiánycikk volt. Ezt a népszerűséget egyes kiskereskedők arra használták fel, hogy a Famicom mellé adják az eladatlan játékokat. Ez volt a "bundling" jelenség. 1988-ban a Dragon Quest III megjelenése konkrétan társadalmi problémát okozott. Gyerekek lógtak az iskolából, hogy időben megvegyék a játékot. De olyan is előfordult, hogy más megvásárolt példányát lopták el, ami komoly incidenst vont maga után. Még a mainstream média is foglalkozott a témával, ami szintén hozzájárult a konzol népszerűségéhez.
Így a "Famicom" egy idő után beépült a köznyelvbe. Akik kevésbé voltak jártasak a videojátékok világában, azoknak minden konzol Famicom volt.
Magazinok
A Famicom népszerűségének hatására indult útjára több videojátékkal foglalkozó magazin is Japánban. 1985 januárjában tűnt fel az újságosok polcain a Beep magazin, melyek a videojáték magazinok atyjának tartanak. A Nihon Soft Bank adta ki, és minden hónap 8-án jelent meg. Ez volt egyben az első olyan magazin, melyhez úgynevezet "Sono-Sheet" lemezt mellékeltek. Ez a hagyományos bakelitlemezhez képest vékonyabb, és olcsóbb lemez volt, ezért alkalmas volt magazinok zenei mellékletéhez, valamint a '60-as években olcsó alternatíva volt azok számára, akik nem engedhették meg maguknak a hagyományos hanglemezt. A magazin 1989 júniusáig élt. A korábbi gaming magazinok a PC-re voltak kihegyezve, a Beep volt az első, mely kifejezetten a konzoljátékokat népszerűsítette.
Kifejezetten a Famicomra specializálódott a Family Computer Magazine, mely 1985 júliusában indult. Mivel a kiadónak szoros kapcsolata volt a Nintendóval, ezért stratégiai útmutatók, végigjátszások, cheat kódok is szerepeltek a magazinban. Ez akkoriban azért volt fontos, mert egyrészt a játékokból készült képernyőképeket szerzői jog védte, másrészt a gaming magazinokat népszerűségük okán hírek és információk tekintetében szigorúan szabályozták. Egyedisége, hogy hagyományos japán írásmóddal olvasandó, tehát felülről lefelé, és jobbról balra kell a magazint olvasni.
1987-ben a High Score magazin kiadóra sújtott le a jog kalapácsa, amikor az Enix beperelte őket, mert engedély nélkül használta a Dragon Quest II végigjátszásához képernyőképeket. A pert meg is nyerte az Enix.
Zenei kiadványok
A Famicom honosította meg a játékzenét, ami oda-vissza működött. Tehát nemcsak a Chiptune, mint önálló zenei műfaj alakult ki, hanem megjelentek a különböző játékzene kiadványok. Bár hivatalosan a Super Mario Bros.-t említik, mint első játék, melyben végig zene követi a kalandunkat, az első játékzenei kiadvány a Super Xevious volt, mely 1984-ben jelent meg. A játékzene hangzása miatt találták ki azt, hogy egyedi hangszerelést kapnak a zenék, de tartalmazza az eredeti játékzenét is. Ez később, egészen a Nintendo 64-es időszakig általánosan bevett gyakorlat volt. Sok játék zenéje jelent meg Japánban a maga idején eleinte lemezen, majd CD-n, ezek mind valami élő hangszerelést kaptak. A Super Mario Bros. zenéje viszont annyira kedvelt volt, hogy 1986-ban az eredeti játékzenét is kiadták lemezen és kazettán. Ezzel együtt az animék világában kedvelt audio doramák is elérte a videojáték ipart. Különböző játékokhoz találtak ki egyedi történetet, amit narrátor mellett a különböző karaktereket seiyuu-k, vagyis szinkronszínészek mondták fel. A Super Mario Bros. Special erre nagyszerű példa. Így lett a játékzene önálló műfaj már a konzolok hőskorában is.
Anime
Az első animeadaptációk is a Famicomhoz köthetők. Az 1986-os Super Mario Brothers Peach-Hime Kyuushuu Daisakusen volt az első isekai anime. A különböző kiadók (Namco, Capcom, stb.) saját animéinek köszönhetően az animeadaptációk új réteget vonzottak be az animék világába, amit az animék videojáték adaptációja is erősített.
Gaming események
A Famicom a videojátékos témájú eseményeket is meghonosította. Főleg a gyerekek körében lettek kedveltek a különböző videojátékokat bemutató rendezvények, ahol különböző játékszakértők mutatták be a legújabb játékokat. Ezek az emberek már ekkor is játékokkal keresték a kenyerüket. Az első ilyen eseményt 1985-ben a Hudson kiadó szervezte, National Caravan néven, mely 1997-ig évente rendeztek meg.
Licensz játékok
1984-re lett a Famicom annyira népszerű, hogy különböző licensz játékok jelentek meg. Kedveltek voltak a különböző gépekből kiszedhető gachapon játékok, ahogy a különböző társasjátékok is megalapozták a társas összejövetelek hangulatát. Sok terméket nem kereskedelmi célra adták ki, hanem különböző versenyekhez nyereményként. Ezek napjainkban is kedveltek, és kaphatók. Ma már inkább az idősebb korosztályt célozzák meg a játékokkal, kiegészítőkkel, akikben nosztalgikus érzést kelt a Famicom.
Értékpapírok
Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom Japánban gazdasági tevékenység végzésére is alkalmas volt. Már 1987-ben is beszéltek kétirányú online értékpapír-értékesítésről, amit telefonok mellett a Famicomhoz köthető hálózati moden segítségével lehetett megvalósítani. Ám a Nintendo konzoljával 10 millió adás-vétel történt, amivel megalapozták, hogy az otthonok szélesközben csatlakoztak különböző hálózatokhoz.
Hatása a gyerekekre
Amíg a nyugati sajtó látókörébe, főként a '90-es években elterjedő erőszakos játékok kerültek, addig keleten a gyerekekre fizikai és mentális egészségére gyakorolt hatás miatt kapott a Famicom egyre nagyobb figyelmet. A videojáték a szórakozás legelterjedtebb formája, gyerekek közötti beszédtéma központja lett, a közösségépítés új formájává nőtte ki magát. Sok esetben sikerélmény. stresszoldás és közösségi játék volt a gyerekek jutalma. A videojáték, mint beszédtéma, és közös játék forrása, a kapcsolatteremtés egy új formáját hozta el. Azonban a felmerülő problémák hatására a '80-as évek során különböző kutatásokat végeztek 18 év alattiakon.
Sokan a Famicom hatására kezdtek el érdeklődni a Személyi Számítógépek és az informatika iránt. Ezzel együtt radikálisan nőtt a látássérült gyerekek száma. Az Aichi prefektúrában tevékenykedő Szemészeti Egyesület kéréssel fordult a prefektúra Oktatási Tanács felügyelőjéhez, hogy adjon ki iránymutatást a számítógép és a konzol megfelelő használatára. Ezen felül sok gyerek panaszkodott nyak-, váll-, kar- és ujjfájdalmakra.
A gyerekek mentális állapotára is hatással volt a videojáték. Amíg egy részüknek sikerélményt és stresszoldást hozott a videojáték, addig másokból lázadást váltottak ki. Apatikussá, letargikussá tette őket a játék. Nem hallgattak a szüleikre, nem tudtak a tanulásra koncentrálni, emiatt a szülők és a pedagógusok mély ellenérzéssel viseltettek a Famicom és a számítógépes játékok iránt. Voltak szülők, akik ellentmondást nem tűrően tagadták meg a gyereküknek a konzol-, és játékvásárlást.
1986 decemberében a Kyushu Egyetem Pedagógiai Kara olyan kutatást tett közzé, mely szerint a gyerekek a videojátékok hatására hajlamosabbak az agresszívebb viselkedésre. Japán egyébként is élen jár az iskolai bántalmazásokat (ijime) illetően, a kutatás kimutatta, hogy a gyengébbek zaklatására való hajlandóságot megerősíti a videojáték. Különösen azok esetében, akik hetente négynél több alkalommal játszottak játékokkal. Ők nagyobb arányban válaszoltak igennel arra a kérdésre, hogy "Van-e kedved tárgyakat összetörni, vagy erőszakot alkalmazni?" (物を壊したり暴力をふるいたくなるか).
Parlamenti viták
A Famicom népszerűségét talán az érzékelteti a legjobban, hogy parlamenti képviselők körében is komoly vitát váltott ki. 1986. február 12-i Parlamenti ülésen a Koumeitou párt alelnöke, Yaoi Hidehiko tett arról említést, hogy a Famicom olyan szinten szórakoztatja a gyerekeket, hogy akár egész éjszaka fent marad játszani. Bírálta az Egészségügyi és Jóléti Minisztériumot, mert nem szabályozza ezt. Válaszában Kaifu Toshiki oktatási miniszter kifejtette, hogy nemcsak a fizikai, de a mentális hatásokat is vizsgálni kell. Imai Isamu pedig ígéretet tett arra, hogy megvizsgálják a videojátékok szemre gyakorolt hatását.
A vita nem csitult. Néhány héttel később, március 7-i ülésen a Japán Kommunista Párt tagja, Fujita Sumi megkérdőjelezte a vizsgálatok hatékonyságát. Szerinte nem tesznek megfelelő erőfeszítéseket a fizikai és mentális hatások kezelésébe, és az oktatásra gyakorolt hatásainak kezelésére. Kaifu Toshiki ígéretet tett arra, hogy pszichiátereket is bevon a vizsgálatokba. Fujita-san arra is felhívta a figyelmet, hogy a Nemzetközi Kereskedelmi és Ipari Minisztérium a szoftvergyártóknak, és más iparági érdekelteknek, hogy adjanak iránymutatást a játékok megfelelő használatát illetően.
Új kiadások
A Famicom gyártása 2003-ban megszűnt, ám az igény a játékaira továbbra is megmaradt. Ezért a Nintendo emuláció formájában digitálisan a mai napig elérhetővé teszi a klasszikus játékait. Ezek szinte teljesen megegyeznek az eredeti változattal, a módosítások leginkább a megjelenítést érintik. A Pokémon sokk (az anime 38. részében látható erős villódzás tömegekből váltott ki epilepsziás rohamot) hatására csökkentették a játékok fényerejét, és azokban a játékokban, mint például a Zelda II: The Adventure of Link, ahol villódzás van, ott ezt megszüntették.
Animal Crossing
Japánban Nintendo 64-en debütált a sokak által kedvelt Animal Crossing (どうぶつの森) játéksorozat. Az első játékban egy Famicom konzolt lehet vásárolni, ha a szobánkban elhelyezzük, néhány játékot kipróbálhatunk. Ezek a már nálunk is játszható GameCube folytatásban is fellelhetők.
Famicom Mini
A Famicom megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 Famicom játékot portoltak Game Boy Advance-re. Ezek Európában NES Classics néven jelentek meg.
Virtual Console
Ez volt a Nintendo első online webshopja, ahol retro, például Famicom játékokat tölthettünk le. A szolgáltatás 2006-ban indult Wii-n, de 2011-ben Nintendo 3DS-en, 2013-ban Wii U-n is folytatódott. A szolgáltatást ugyan lekapcsolták, de a megvásárolt játékok a mai napig játszhatók.
Nintendo Classic Mini Family Computer
2016. november 10-én jelent meg, ami a Famicom miniatürizált kiadása. Az eredeti dizájnt szinte teljes mértékig megtartotta. Méretének okán cartridge nem helyezhető a nyílásba, a konzolban egy emulátor található, melybe 30 játékot telepítettek. Ez Európában Nintendo Classic Mini néven jelent meg, a játéklista némileg különbözik. További különbség, hogy amíg nyugaton életnagyságú NES controllert kaptunk, addig a japánoknak a controller is miniatürizálva van, hogy az eredetileg kialakított mélyedésbe be lehessen helyezni.
Japánban folytatása is van, ugyanis 2018. július 7-én, a Shuukan Shounen Jump mangamagazin 50. évfordulója alkalmából kiadtak egy Nintendo Classic Mini Family Computer Shuukan Shounen Jump Shuunen Kinen változatot, amibe 20 olyan játékot telepítettek, mely a Shounen Jump magazinban publikált hőseiből készült (pl.: Kinnikuman, Dragon Ball, Captain Tsubasa), vagy a fejlesztésében a kiadó szerves részt vállalt. A Famicom világos része aranyozott, játékokat pedig online is lehet játszani. Ez annak emléke is, hogy annak idején a gaming és az anime-manga ipar találkozott.
Nintendo Switch Online
Nintendo Switch Online előfizetők folyamatosan bővülő Famicom játékkínálattal mélyülhetnek el a '80-as évek japán gaming kultúrájába. Online többjátékos módra is van lehetőség. A Nintendo hivatalos webshopjáról előfizetők a Famicom Controller pontos másolatát is megvásárolhatják.
Ehhez a kínálathoz Európából is hozzáférhetünk japán profil regisztrációja esetén.
Famicom használata mai TV-n
Mivel a japán technológia gyorsabban fejlődik, ezért ott sokkal nehezebb régi konzolt TV-hez csatlakoztatni. Japán 2012-ben állt át a digitális műsorszórásra, aminek köszönhetően rapid sebességgel tűntek el a boltok polcairól az analóg tunerrel rendelkező TV-k. Viszont mivel a Famicom még RF-csatlakozóval rendelkezik, ezért átalakítás nélkül nem lehet mai japán TV-khez csatlakoztatni. Vagy egy külsős cég által gyártott átalakítóra lesz szükség, vagy a konzolt kell úgy átalakítani, hogy digitális jelet adjon.
Mivel 2003-ban megszűnt a Famicom szabadalma, ezért könnyű olyan gépeket találni, mely AV-, vagy HDMI-bemenettel rendelkezik, és jellemzően előre telepített játékok játszhatók rajta. Aki nem annyira igényes arra, hogy eredeti gépen játsszon Famicom játékokkal, annak ez jó alternatíva lehet. Ugyanakkor ezen gépekkel sok probléma szokott lenni. Nem indítja el a játékot, módosítva van rajta a játék, ami elvesz az eredeti értékéből. Talán a Nintendo Classic Mini vagy a Nintendo Switch Online előfizetés lehet a legjobb alternatíva. Akit komolyabban érdekel a japán populáris kultúra, vagy akár a japán gaming, csak ajánlani tudom, hogy vagy regisztráljon be egy japán profilt a Nintendo Switch konzoljába, vagy lehetőségeihez mérten szerezzen be egy eredeti Famicom konzolt. A késői japán Shouwa kultúra egyik legjelentősebb darabjával lesz gazdagabb.






















