Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. Az interjúkban található videók nem ágyazhatók be, ezért azok kimaradtak. A képek az angol weboldalról származnak.
A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők a saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 22. részben a Splatoon Raiders fejlesztőivel beszélgettünk, mely egy Nintendo Switch 2 exkluzív játék. 2026. július 23-án jelenik meg.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
1. rész: A tökéletes multitasking
Először is, szeretnélek megkérni titeket, hogy mutatkozzatok be.
Inoue: Szia, én Seita Inoue vagyok, a Splatoon Raiders producere. A Wii U-ra megjelent első Splatoon játék óta részese vagyok a sorozatnak. A Splatoon Raidersben, az egész fejlesztési folyamatot felügyeltem, és az új irányt jelöltem ki a sorozat számára.
Ito: Szia, én Ito Yoshihiko vagyok. A Splatoon sorozatban főként a Salmon Run részen dolgoztam. Tervezőként dolgoztam a Splatoon 2-nél, és vezető tervezőként a Splatoon 3-nál. Én irányítottam a Splatoon Raiders teljes struktúráját és játékmenetét.
Sonoyama: Szia, én Sonoyama Koji vagyok, a művészeti igazgató. A Splatoon sorozatban én vezettem a felhasználói felület fejleszését a Splatoon 3-ban, és felügyeltem a Splatoon Raiders artworkjét.
Tamura: Szia, én Tamura Shu vagyok, a hangrendező. Hangtervezőként vezettem a Splatoon 3 csaták hangeffektusait, és az általános hangegyensúly beállításán dolgoztam. A Splatoon Raidersben hangrendezőként felügyeltem a hangzást, a háttérzenét is beleértve, de a hangegyensúlyozási munkákat is folytattam a Splatoon 3 után.
Köszönöm szépen! Mielőtt továbbmennénk, el tudod magyarázni, milyen játék a Splatoon Raiders?
Inoue: Természetesen. A Splatoon egy olyan sorozat, ahol titokzatos tintahalak, akik emberi formát tudnak felvenni, és tintával területért harcolnak. A Splatoon Raiders a sorozat egy spin-off játéka. Bár biztosítjuk a Splatoon sorozat alapvető irányvonalát, ez a játék az egyjátékos élmény jegyében lett tervezve, semmint kompetitív játékként.
Ito: Az egyik fő funkció, az eszközök bevezetése, melynek segítségével a játékosok dinamikusan bővíthetik a támadásainak módját. Például magasra ugorhatsz a levegőben, lerohamozhatod az ellenséget, vagy eszközöket dobhatsz el. Fejlesztheted a karakteredet, sokféle módon testreszabhatod őket, így teljes mértékig magad alakítod ki a harcstílusodat.
A Splatoon 3 után a „Splatoon 4” megjelenését várnám, ehhez képest egy spinoffot kaptunk. Mi vezetett ehhez a döntéshez?
Inoue: Teljes sebességgel mentünk előre az elmúlt 11 év során, mióta elindult a sorozat. Fejlesztettük és frissítettük az előző három játékot. Azt gondoltunk, hogy érdekes lehet valami olyat alkotni, ami egy kicsit másképp közelíti meg a játékmenetet, ahol igazán élvezheted egyedül az akciót. A Splatoon nemcsak a kompetitív játékról szól. Kooperatív módot is tartalmaz, mint például a Salmon Run és az egyjátékos Story Mode. Tehát a játék fejlesztésekor az volt az egyik motivációnk, hogy egy új szemszögből mutassuk meg a sorozatot azáltal, hogy ezeket a nem verseny jellegű elemeket nem másodlagos funkcióként mutatja be, hanem önálló spin-offként. Természetesen folytatjuk a versenyszerű játékmenet fejlesztését. Ezért fejlesztettük ezt a játékot spin-offként, és nem "Splatoon 4"-ként.
![]() |
| Inoue Seita-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ito: A Splatoon 3 egyik frissítésének munkálata a végéhez közeledett, amikor azon gondolkodtunk, hogy tudnánk-e egy olyan egyjátékos élményt fejleszteni, amelyben a játékosok kedvükre elmerülhetnek, kihasználva a Salmon Run játékmenetét. A Salmon Run egy részmunkaidős munka a tintahalak számára, ahol négy játékos alkot egy csapatot, hogy legyőzzék a Salmonidokat, és összegyűjtsék az aranytojásokat. Azt gondoltunk, hogy ha ezt egy egyjátékos játékba be tudnánk építeni, akkor egy mozgalmas, mégis izgalmas dolgot eredményezhet. Megvitattuk a következő Splatoon játék fejlesztését Nintendo Switch 2-re, és úgy gondoltunk, hogy ebben az esetben valóban ki tudjuk használni a konzol teljesítményét. Ez különféle kísérletekre adott alapot, például a Salmonidok számának növelése a "tökéletes multitasker" élmény érdekében, ahol egyetlen játékos küzd meg az összessel.
A Salmon Run egy négyjátékos kooperatív mód, és mégis eléggé zsúfolt tud lenni, nem igaz? Hogy működhetne ez egyjátékos módban?
Ito: Igen, ahogy mondtad, a Salmonidok a Salmon Runban elméletben négyjátékos kooperatív játékra lettek tervezve, szóval csak velük megküzdeni nagyon nehéz lenne. Szóval, az első, amit megpróbáltunk, hogy beépítettünk egy olyan játékmenetet, ahol csapdákat helyeztünk el. Az ötlet az volt, hogy mindenfelé csapdákat helyezzünk el, és harcoljunk. Íme néhány fejlesztési felvétel abból az időszakból.
A csapdák automatikusan aktiválódnak… Szóval mint egy bázisvédelmi játékban.
A bázisvédelmi játék (Base defence game) olyan játék, ahol a játékos stratégiát dolgoz ki a bázisuk megvédére az ellenséges támadóktól.
Ito: Igen, pontosan. Elsőre tényleg egy bázisvédelmi játéknak tűnk. Megterveztük a prototípusát, ahol sok csapdát helyezel el, és megküzdesz az érkező Salmonidhordától. De mivel minél több helyet fedezel fel, annál inkább úgy tűnt, hogy egy várat építesz sok csapdával, és figyeled, mi sül ki belőle. Nem igazán tűnt nekünk Splatoon játéknak.
Igen, tehát amikor a játékmenet központja a csapdák elhelyezése volt, elvesztette a Splatooni mivoltát.
Ito: Így van. A Splatoon játékokban különböző típusú támadásokat hajtasz végre rövid idő alatt – ellenségekkel harcolsz, tintával mázolod be a földet, felveszed a tintahal alakot, majd vissza, egyik helyről a másikra ugrasz, és így tovább. Azt gondoljuk, hogy az akció intenzitása a játék egyik fő erőssége. De ha a fő játékmenet átmegy várépítésbe, ellenségekkel való harcba, akkor nehéz lesz ezeket az erényeket kihozni.
Inoue: Ha megnézzük az első játékot, a móka a játékos és a karakter közti egység érzéséből fakad, a Wii U GamePad giroszkópos irányításának köszönhetően. Ehhez jön a tintalövés mechanikája. Miután már három játékot fejlesztettünk, plusz a DLC-ket, többféle játékmenet is volt. De bármi is történt, amíg megvan az akció érzése, és az egység a karakter és a tinta között, mindig megvan az az érzés, hogy Splatoonnal játszol. De a csapdákkal nem tudtuk volna ezt az érzést elérni.
Ito: Ez a felismerés fordulópont volt számomra. Azzal jelentős változást értünk volna el, eltávolodva a játékmenettől, ami az ellenségek elleni védekezés céljából épített erődítményekre összpontosított. Inkább arra helyeztük a fókuszt, hogy bővítsük a játékosok számára elérhető támadások körét, hogy dinamikusabb legyen, így maguk is legyőzhetik az ellenségeket. Ahogy rendszereztük az ötleteket a támadások bővítésére, megjelent az eszközök koncepciója. A játékosok felszerelhetik az eszközöket, közben nagy sebességgel rohanhatnak előre, vagy a magasba ugorhatnak a levegőben. Elhelyezhetnek olyan eszközöket, melyekkel rövid ideig a magasban lebegnek, és így tovább. Úgy terveztük, hogy a játékosok akciói az általuk használt eszköztől eltérő módon működjenek.
Határozottan, ahelyett, hogy a játékosok csapdákat helyeznek el, és várjanak, a játékmenet arra készteti, hogy mozogjanak a különböző eszközökkel, mindenképp a Splatoon jellegzetes akciójának szórakoztató mivoltát erősíti.
Inoue: És azt gondolom, hogy a Salmon Run játékmód adta elégedettség abból fakad, hogy azonnal mozgásnak indulsz, ahogy elkezdesz gondolkodni. Szóval, mintha gondolkodnál, de valahogy mégsem… vagyis reagálsz, mielőtt gondolkodnál. A sportban úgy mondják, hogy "a zónában" vagyok, és úgy gondolom, hogy ez az elmélyedés egy videojátékban is élmény lehet. És nemcsak a sportban – a kemény munka máshol is hasonló elégedettségérzetet nyújt, nem gondolod?
Ito: De, ez igaz. Azzal a céllal terveztük ezt a játékot, hogy egy olyan élményt teremtsünk, amiben a játékosok hasonló kellemes elégedettséget éreznek. A fegyverek mellett a játékos két eszközt tarthat magánál, és szabadon választhatják ki, hogy az adott helyzetben melyik a leghatékonyabb a támadó Salmonid hordák ellen. Ha az eszközt egyszer már felhasználták, egy darabig nem lehet újra használatba venni, de azzal, hogy gyorsan váltogatsz a fegyverek és az eszközök között, a játékosok minimalizálhatják az inaktivitási időt, és hatékonyan intézhetik el a Salmonid hordát. Miután megtapasztaltam az eszközök gyors váltakozásából adódó elégedettségérzetet, tényleg úgy éreztem, hogy ez válhat a játékmenet központi elemévé. Ekkor éreztem úgy, hogy "Én vagyok a multitasking mestere."
![]() |
| Ito Yoshihiko-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Inoue: Tehát, eldöntöttük, hogy a több eszköz és fegyverek köré építünk egy játékmenetet, hogy aztán megküzdhessünk egy egész Salmonoid hordával. Ebből lett aztán a legmozgalmasabb játékkép, amit valaha is láttam. (nevet)
Nem jelentett kihívást a dizájnt és a hangot úgy megalkotni, hogy sok minden történik egyszerre?
Sonoyama: Dehogynem! Mire hozzám került, a játékmenet már valamennyire kialakult, de a nehézségi szint valami elképesztő volt! (nevet)
Mindenki: (nevet)
Sonoyama: Azt hiszem, ez részben azért is volt, mert a korai prototípussal dolgoztam, amit nem volt könnyű kezelni, mert ekkor még nem tudtam egyszerre több dologra figyelni. Ennek ellenére, mint felhasználói felület fejlesztő, remegtem a félelemtől. (nevet) Természetesen, miután belejöttem, élveztem a dolgot, de úgy éreztem, hogy komoly akadályokon kellett átverekednem magam, művészeti igazgatóként is, és felhasználói felület tervezőjeként is, hogy biztosan minden játékos eljusson erre a pontra.
![]() |
| Sonoyama Koji-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Tamura: A hang szempontjából, sokat idegeskedtem, hogy hogy hozzam össze ezt a sok hangot, hogy hangoljam egybe.
Sonoyama: El tudom képzelni. Bár fontos az, hogy a játék dinamikus és mókás legyen, az is hatással van az irányításra, hogy milyen gyorsan és könnyen tudnak a játékosok a káosz közepette átlátni a helyzetet. Ha anélkül támadnak meg hátulról, hogy észrevennéd, nehéz megérteni a vereség okát. Ez igazságtalannak tűnhet, ezt a hanghatásokkal igyekeztünk ezt kezelni.
Tamura: Erre már a Salmon Runnál is figyeltünk, de ebben a játékban, ahol a komplex helyzetek egyre több elemet foglalnak magukban, erősen arra helyeztük a hangsúlyt, hogy lehetővé tegyük a játékosok számára, hogy hangok által értsék meg, hogy mi történt. Például megpróbáltuk az alapján finomhangolni azt a hangeffektust, ami például akkor hallható, amikor egy Salmonidot eltalálnak. A sebzés mértékétől függően erősebb vagy gyengébb a hang. Egyéb dolgokkal is kísérleteztünk, hogy a játékosoknak érthetők és menők legyenek az akciók.
![]() |
| Tamura Shu-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ito: A játék általános menetét úgy terveztük, hogy a teendők mennyisége folyamatosan növekedjen, így a játékosok folyamatosan sajátítják el a mechanikát. A cél az volt, hogy a lehető legtöbben megtapasztalják a kellemes izgalom érzését. Ezért az egész csapat együtt dolgozott azon, hogy a helyzeteket könnyű legyen felismerni, értelmezni, és megszokja az irányítást.
Beszéltél arról, hogy gondot fordítottál a dizájnra és a hangra, hogy könnyebb legyen értelmezni, hogy mi történik a zsúfoltságban. Kanyarodjunk vissza az eszközökhöz, ami a kulcseleme volt a játékmenet tekintetében. Milyen eszközök vannak?
Ito: Számos ötlet merült fel az eszközök kapcsán. A csapat szabadon diskurálhatott a játékosok akcióinak körének bővítésén, és különféle ötletekkel állt elő. Eleinte a csapdák állításának ötlete mentén kezdtük el építeni a játékmenetet, tehát elég sok földre helyezhető eszköz van. Mivel az eredeti cél, ahogy a Salmon Run esetében is, az volt, hogy a legyőzött Salmonidoktól aranytojásokat gyűjtsünk, és azokat egy konténerbe szállítsuk, ezért egy szállítószalag-szerű eszközt is kitaláltunk, ami képes volt nagymennyiségű aranytojás automatikus tárolására. (nevet)
![]() |
| Korai tervrajz a játékból – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
![]() |
| Egy másik korai vázlat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ó, szóval ez az ötlet nem készült el a végső játékra?
Ito: Nem. Sok ötletet mérlegeltünk, és kísérleteztünk, de úgy éreztük, hogy jobban kiemeli a játék eszközökre épülő akcióját, ha eltávolítjuk azt, hogy az aranytojást vissza kell vinni a tartályba. Ugyanakkor azt gondoltunk, hogy a játékosok számára érdekesebb lehet, ha van valami oka a keresgélésnek, ezért megtartottuk az aranytojás-gyűjtögetés egy részét, de töröltük azt, hogy a tartályba kell visszavinni azokat. A célok ilyen módon történő finomításával azokat az eszközöket tartottuk meg, amikkel az ellenségeket lehet legyőzni.
Értem. Tehát amíg egyszerűsítettetek az eszözök használhatóságán, testreszabhatóbbá tettétek.
Ito: Az egyik fontos új elem, hogy lehet alkatrészeket és anyagokat gyűjteni azáltal, hogy legyőzzük a Salmonidokat. Aztán ezek testreszabhatók, fejleszthetők lesznek. Az eszköznek nemcsak a támadóerejét lehet növelni, hanem a funkcióját dinamikusabbá, változatosabbá lehet tenni.
Inoue: Olyan, mintha magasan képzett szakemberek munkáját figyelnénk munka közben. Például elkészítjük az ételt az ételes kocsiból, vagy csomagoljuk a termékeket a gyártósoron. Ez olyan, mintha emberfeletti sebességgel mozognának, nem igaz? Igazi kézművesek, akik látszólag természetesen mozognak. Ők is elkezdték valahol, majd kitartó gyakorlással elérték azt a szintet, ami számunkra emberfelettinek tűnik. Ez a játék is ilyen. Egyszerű eszközökkel kezdesz, és fokozatosan bővülnek a képességeid, ahogy belejössz a játékba. A folyamat ismétlésével végül eljutsz oda, hogy olyan akciókat is végre tudsz majd hajtani, amik az elején hihetetlennek tűnnek.
Ito: Úgy gondoljuk, hogy ily módon fejleszteni a felszerelést és a képességet, teszi a játékost tökéletes multitaskerré.
2. rész: Különös környezetbe kerültem
Tehát úgy döntöttetek, hogy a fő játékmenet a "tökéletes multitasker" lesz. Meg akartam kérdezni, hogy ezt hogyan fejezted ki a játék világán keresztül, de feltűnt, hogy mindnyájan egyenruhában vagytok.
Mindenki: …
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Á, tudtam – Ezek az egyenruhák végig elrejtették a hűséges pólóitokat (nevet) Most pedig térjünk vissza a beszélgetésünkre. Kérlek, mutasd be a játék helyszínét!
Ito: A játék a Spirhalite szigeteken, egy lakatlan szigetcsoporton játszódik. Rögtön az elején nem igazán gondolkodtunk más helyszínen. Mivel ez egy spin-off játék, és eltér a sorozat korábbi részeitől, úgy gondoltuk, hogy a legjobb, ha teljesen máshol járunk, mint az előző játékokban. Ezek a szigetek természetes választásnak tűntek. A játékmenetbe is nagyon jól illeszkedett, sok szempontból jól működött a környezet. Például az egyszerű eszközök és fegyverek kombinálhatók és fejleszthetők a partra sodródott alkatrészek felhasználásával.
Sonoyama: A helyszínt illetően a Splatlands része, de egy távoli helyszínként képzeltük el – olyan távoli, hogy helikopterrel tudod csak elérni – más is az éghajlat.
Ito: Hogy ilyen messzire került, kitalálhattunk egy olyan történetszálat, amelyben a Deep Cut helikopterrel repül Splatsville-ből oda kincskeresésre. A történet a Salmonidokkal fertőzött szigeteken kezdődött, aminek eltérő éghajlata egy olyan világot eredményezett, ami tökéletesen illeszkedett ehhez az új játékmenethez.
A Deep Cut egy zenészekből álló trió, mellyel a Nintendo Switchre megjelent Splatoon 3-ban találkozhatunk először. Tagjai Shiver, Frye és Big Man. Ők az Anarchy Splatcast műsorvezetői a Splatsville-ben.
![]() |
| A Deep Cut trió – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Eddig a Splatoon sorozat világa egy úgynevezett városi közegre összpontosított, ahol az utcai kultúra gyökeret vert. Nagyon meg kellett változtatni a dizájnt, mert a történet most egy lakatlan szigeten játszódik?
Sonoyama: Az előző részekben a fő játékmenet a terep tintával való befestése volt, a környezet jellemzően sok vízszintes és függőleges felületből állt, a pályák pedig főként szervetlen anyagokból épültek fel. A játék Nintendo Switch 2-re történő fejlesztése során, kihasználtuk a konzol továbbfejlesztett grafikai képességeit, és feldolgozási képességeit. Ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban ábrázoljuk a szerves, természetes elemeket, és ezt teljes mértékig szerettük volna kihasználni.
Ito: A terep enyhe ívekből áll, mely fűvel van befedve, és a fűt is be lehet festeni, ami az előző játékokban nem volt lehetséges.
Említetted, hogy a fejlesztőcsapat szigetekre helyezte a játék történetét. Mindenkinek volt egy világos elképzelése arról, hogy kell ezeknek a szigeteknek kinéznie?
Sonoyama: Amikor eldöntöttük, hogy szigetet alakítunk ki, mert ez az előző helyszínektől távol esik, azt szerettük volna, ha tele van kalanddal. Így hát elkezdtünk ilyen koncepciórajzokat készíteni.
![]() |
| Az egyik lakatlan sziget – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Lakatlanként írtad le a szigeteket, de élénk, frissítő hangulatuk van. Az úszógumikkal játszó Salmonidok is egy bájos megközelítést adnak neki.
Sonoyama: Igen, éreztünk, hogy jól sül el a dolog, és ezt beépíteni a játékba mókás lesz, de valójában nem működött a dolog. (nevet)
Ó, tényleg? Azt gondoltam, hogy mókás játéknak készült.
Sonoyama: Valahogy ezzel a felállással úgy éreztük, hogy igazságtalanul bántanánk a Salmonidokat, ahol egyszerűen csak élik a maguk vidám életét a szigeten, és ezt nehéz volt érzelmileg elfogadni. Így megtámadni a Salmonidokat olyan érzés volt, mintha erőből vennénk el a féltett kincseiket, mi pedig a zsákmányunkban gyönyörködnénk.
Ebben a formában tehát igazságtalan lenne a Samononidokkal szemben.
Sonoyama: Emlékszem még olyan visszajelzésre is, amit a csapattagoktól kaptunk, amikor a Salmonidok úgy néztek ki, mintha csevegtek volna. Talán, mert a Salmonidokat úgy ábrázoltuk, hogy az emberek élőlényként együttérezzenek velük, de minden előzetes megbeszélés nélkül, mindenki, aki játszott a prototípussal, mondogatta: „Szegény Salmonidok!”. (nevet) Ezen visszajelzések hatására radikálisan átgondoltuk a vizuális irányt. A fejlesztés azonban már eljutott egy bizonyos szintig. Már olyan fázisban voltunk, ahol nem igazán tudtunk változtatni olyan dolgokon, mint a Salmonidok felállása, vagy a terep általános jellemzői, ezért azon gondolkodtunk, hogy ezen kereteken belül még mit lehet tenni.
Tamura: Még a háttérzene is, amit a strandjellegű koncepciórajzok alapján alkottunk, kalandos és barátságos hangulatot árasztott. Ez csak fokozta azt az érzést, hogy a lényeket, akiket megtámadunk, aranyosak, ártatlanok. Elkezdtünk kételkedni abban, hogy jó-e az irány, amin haladunk, és fejlesztés motivációja is homályossá vált.
Sonoyama: Végül jelentős változást eszközöltünk, drámaian megváltoztatva a tervezési irányt a „Különös környezetbe kerültem” kulcskoncepcióval.
Egy különös környezet?
Ito: Az ellenségek kemények a játékban, és elsőre nehéz egy pályát simán teljesíteni, de ahogy erősebb leszel, úgy válik egyre inkább lehetségessé. A játékmenet központi eleme ezen ciklus ismétlése. Természetesen, a játékos számára ez azt jelenti, hogy gyakrabban fognak veszíteni, tehát addig, amíg az ellenségek nem tűnnek különösnek, nincs igazi indok ezekre a vereségekre. Azzal, hogy egy olyan légkört teremtettünk, ahol természetes azt gondolni, hogy „Természetes, hogy vesztettem – a szigetek és az ellenségek annyira furcsák”, végre sikerült megfelelően alakítani a játékmenetet.
Sonoyama: Szerintem ez volt a nagy fordulópont a dizájn és a hang tekintetében. Segített kialakítani azt az érzést, hogy ilyen ellenségekkel megküzdve elkerülhetetlen a vereség. Így megpróbáltunk olyan dolgokat hozzáadni, mint a hulladék, furcsa tárgyak, és negatív képzetek, de a festői óceán és a hívogató fehér homok alapjául szolgáló környezettel végül nem tűnt annyira bizarrnak. Ennek fényében úgy döntöttünk, hogy az alapoktól változtatunk a dolgokon, átdolgozva az egész dizájnt, a környezetben található tárgyaktól kezdve egészet a finomabb részletekig, mint például a világítás. A Salmonidok a korábbi játékokhoz képest szokatlanabbnak tűnnek. Íme a koncepciórajz, ide jutottunk néhány próbálkozás után.
![]() |
| Egy koncepciós vázlat a lakatlan szigetre – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
![]() |
| Sok próbálkozás után ez lett az eredmény – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
A korábban látottak teljes átalakítása. Ez a jelenet nyugtalanítónak érződik. Szanaszét hevernek mindenfelé a dolgok, és a Salmonidok arckifejezése is valahogy zavaróak.
Sonoyama: Bár megváltoztattuk az irányt, a fejlesztés már előrehaladott állapotban volt. Olyan fő elemek, mint a játékmenet, vagy a terep már készen volt, így megtartottunk olyan funkciókat, mint az első koncepciórajzokon látható vízicsúszda, de átdolgoztuk őket, hogy töröttnek, romosnak tűnjön, és rozsdásak is lettek.
Inoue: A fő, hogy abban a pillanatban, amikor megérkezel, azonnal azt érezd, hogy valami nincs rendben.
Sonoyama: Amikor az ötleteket elkezdtük megvalósítani, sokat tűnődtünk azon, hogy mit takar a "különös környezet" fogalom. Sokat kísérleteztünk vele. A csapatban mindenki megalkotta a saját "különös környezet" értelmezését, és sokat beszélgettünk ezekről az ötletekről. Például olyan dolgokat is megvitattunk, mint a geológiai változások által formált tájak hátborzongató hangulata, ahol a tenger és a hegyek elemei együtt léteznek. A leírhatatlan kellemetlenség érzése, egy teljesen ismeretlen hely. Arról is beszélgettünk, hogy a Salmonid ellenségek kiszámíthatatlanok, tehát nem tudod megmondani, merre mennek, vagy mit próbálnak csinálni.
A játék alatt hallható játékzene is azt az érzést kelti, hogy mindig figyelni kell.
Sonoyama: Rögtön, miután megbeszéltük ezt a "különös" koncepciós rajzot, a zeneszerző megírt egy zenét, majd megkérdezte: "Talán valami ilyesmi?", az végül tökéletesen illett ahhoz a nyugtalan közeghez, amit el akartunk érni.
Tamura: Azt akartuk, hogy a játékosok érezzék, hogy egy olyan helyen járnak, ami furcsán és kiszámíthatatlanul viselkedő Salmonidokkal van tele. A Spirhalite szigetek messze van a Splatsville-től, így nem is lehetne attól különbözőbb. Amikor a játék háttérzenéjén dolgoztunk, olyan zenéket igyekeztünk írni, ami a Salmonidok számára kellemes lehet, de nyugtalanító a mi fülünk, vagy az Inklingek, Octolingek számára. Ez a közeg fontos volt számunkra.
A Splatoon sorozat egyik vonzereje az az ötlet, hogy bandák állnak a dalon mögött. De mi rejlik most ezen „különös” dalok mögött?
Tamura: Olyan zenét írtunk, ami a Salmonidok számára a Spirhalite Szigeteken ismerős lenne, és helyben vettünk volna fel. (nevet) A Salmonidok vándorolnak a szigeteken, van egy furcsa, nyugtalanító megjelenésük, nem tudod megmondani, hogy mit is gondolnak valójában. Ennek hatására elkezdtünk olyan magával ragadó műfajok felé fordulni, mint a techno, dub és minimalista zene. Ezek a műfajok jellemzően elektronikus zenére épülnek. Miközben megőriztük a zenei esztétikát, elképzeltük, hogyan tudnák a Salmonidok újra megalkotni azokkal a tárgyakkal, amik a szigetre sodródtak. Így sikerült megalkotni a játék sajátos, kissé nyugtalanító hangulatát, ami szerintem nagyon jól illett a koncepciórajzhoz.
A korábbi Salmon Run módban a zene hangulata is teljesen eltér a városi környezetben vívott Turf War csatában hallható zenétől. Majdnem olyan, mint a közeledő Salmonidok indulója lenne.
Tamura: Természetesen sok dungeon van, ahol a klasszikus Salmon Run dalok stílusára emlékeztető zenék szólnak. A Salmon Runban a dalokat a ω-3 (Omega három) nevű Salmonid banda játssza, de a játékban van egy új Salmonid csapat, amelynek valami távoli kapcsolata van a ω-3-mal. Ők Játszanak olyan zenét, ami felélénkíti a Salmonidok harci kedvét.
![]() |
| Az ω-3 nevű Salmonid banda – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Tamura: A Salmon Run zenéiben hangsúlyos csellót és üstdobot meghagytuk, mint a Salmonidok pezsdítő alaphangja, és a hagyományos hangszerek széles skálájának bevonásával olyan számokat tudtunk hangszerelni, melyek hangzása markánsan eltér a ω-3-tól.
Ilyen jellegű hangokkal hallani, miközben a Salmonidok hada közelít feléd, az ember azt gondolhatná, hogy „Ez a hely különös”. Ha már a Salmonidoknál tartunk, miben különböznek a Spirhalite Szigetek lakói a korábban Salmon Runban látottaktól?
Inoue: A sónak, ami a Spirhalite szigeteken található, van egy rejtélyes tulajdonsága, mely a Salmonidokat agresszívabbá teszi. A sorozatban a Salmonidoknak különös vágyuk van arra, hogy finoman megegyék őket. Mivel a só az a fűszer, ami a legjobban kiemeli a lazac ízét, ellenállhatatlanul vonzódnak hozzá.
![]() |
| Egy sótól megrészegült Salmonid – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ito: A Salmonidok a titokzatos só köré gyűlnek, és ahogy a játék halad, beborítja őket, aminek eredményeként erősebbek lesznek.
Sonoyama: Végül úgy néznek ki, mintha sóhéjban sütötték volna meg őket. (nevet)
![]() |
| Így vonja be a Salmonidokat a só – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ha belegondolok, ebben a játékban van néhány új Salmonid, amelynek neve az ételhez kapcsolható, nem igaz?
Ito: A Salmonidok nem magukat nevezik el. Innklingek és Octolingek hívják őket így.
Inoue: Mivel a Salmon Run lényegében egy részmunkaidős állás, melynek része az erőtojások gyűjtése, a Salmonidok neve olyan szavak rövidítése, melyekkel a csapattársak hatékonyabban kommunikálnak a munkahelyen. Olyan, mint azok a becenevek, amiket a rosszfiúknak adsz a detektívdrámákban. Még ha van is rendes neve a halnak, amikor feltűnik a semmiből, és megpróbál téged egészben lenyelni, Bendőnek, vagy valami hasonlónak hívod. A lényeg, hogy olyan szavakat használjunk, melyek egyértelműek, félreérthetetlenek, és hatásosak, ha a csapattársak megemlítik egymás között.
Ito: Őt "Sós nyelv"-nek hívják, mert kinyújtja a nyelvét, őt meg Nyálvadásznak, mert folyton nyáladzik. (nevet)
![]() |
| Sós nyelv – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
![]() |
| Nyálvadász – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ettől megjött az étvágyam
Mindenki: (nevet)
Sonoyama: Tehát a Spirhalite szigetek úgy van kitalálva, hogy kihozzák a Salmonidok ízét. A hidegebb részeken megfagynak, míg a forróbb részeken megfőnek. A Salmonidok szemszögéből a Spirhalite Szigetek tökéletes hely, ideális számukra, hogy finommá tegyék magukat. (nevet)
Ez tényleg azt mutatja, hogy mennyire különböznek Inklingekhez és az Octolingekhez képest, akiket az utcai kultúra alakított. Tehát az, hogy a Salmonidok a maguk sajátságos módon fejlődtek, a Spirhalite Szigetek fokozatosan vált különös környezetté.
Inoue: Így van. A címben szereplő "Raiders" szó is kapcsolódik ahhoz az ötlethez, hogy a játékosok olyan helyekre merészkednek, melyet Salmonidok leigázták, és ahol egyértelműen nem látják őket szívesen.
Ito: Mivel a játék a kincsvadászatra fókuszál, az ötlet az, hogy különös környezetre kell merészkedniük, ha komoly jutalmakat szeretnének. Szerintem ez a koncepció szépen összeállt.
Inoue: Sokat gondoskodtunk arról, hogy ne csak a játékmenet, hanem a világ és a karakterek is árasszák magunkból a semmihez nem hasonlítható Splatoon érzést. Végül is a tenger gyümölcseihez és a sütéshez is köthető a történet. (nevet)
3. rész – A legsokoldalúbb főszereplő
Beszéltünk arról, hogy alkottad meg a játékmenetet és a játék világát. Most szeretnék magukról a karakterekről is beszélgetni. A játék történetében a nagy szerepet kap a Deep Cut. Ebben már a fejlesztés kezdeti fázisában is biztos voltál?
Inoue: Azt éreztük, hogy nem tártuk fel teljesen a Deep Cut csapatot a sorozaton belül, és van még a bájukból, amit szeretnénk, ha a játékosok felfedeznének. Ezért már egészen korán úgy döntöttünk, hogy főszerepet kapnak, és ezúttal valóban ők kerülnek a középpontba. Emellett a játékban található összes új akciók és játékmechnanikák miatt olyan karakterekre volt szükségünk, akik útmutatóként szolgálhatnak, és segíthetnek a játékmenet és a történet előrehaladásában.
Sonoyama: A Deep Cut negatív szereplőként tűnt fel az előző játék Story Mode-jában, de mindig olyanok voltak, akik aktívan keresték a kincseket, és önként mentek a csatába. Emiatt lett az alaptörténet koncepciója, hogy a főszereplő és a Deep Cut együtt indulnak kincsvadászatra. Azt gondolom, hogy ők, mint egymás oldalán harcoló szövetségesek, tökéletesen illik hozzájuk ebben a játékban.
Ito: Ahogy haladsz a játékban úgy gyűjtöd a Briny Scrolls (Sunken Scroll) nevű tárgyakat, amik Deep Cuttal kapcsolatos háttérinformációkból kis részletet tartalmaznak. Akár játszottál a Splatoon 3-mal, akár nem, úgy véljük, hogy ez mindenki számára lehetőséget nyújt, hogy mélyebb szinten megismerje a Deep Cut sármját.
Inoue: Egy lakatlan szigeten töltött hónap után a Deep Cut divatérzéke is fejlődött. Beszélgettünk arról, hogy milyen ruhát viselnének ilyen helyzetben.
Sonoyama: Valójában a Deep Cut stílusa ebben a játékban a Splatoon 3-ban megrendezett Splatfestből is merít ihletet. A kérdés: „Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? Felszerelést, bogarat vagy mókát” volt. Ezért van Shivernek a Gear csapatból egy horgászbotja, Big Man a Team Funból egy apró kézikonzolra emlékeztető dolgot tart a kezében. Frye, aki a Team Grub tagja volt, folyamatosan arról beszél, hogy éhes. (nevet)
![]() |
| Deep Cut vázlatrajzok – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Értem. Úgy tűnik, a Deep Cut egy új oldalát ismerjük meg. Most mesélnétek arról, honnan jött az ötlet, hogy Mechanic lesz a főszereplő, aki a tökéletes multitasker, és a Deep Cuttal kincsekre vadászik?
Inoue: Ahogy a történet kezdett összeállni, megbeszéltük, hogyan haladjon a játék az eszközök létrehozásával, amihez eszed és a kezed használata szükséges. De a Deep Cut nem igazán az a csapat, amelyik ilyen szerepet vállalna. (nevet) Úgyhogy azt gondoltuk, hogy logikus lenne, ha a főszereplő egy némileg visszafogott, ügyes karakter lenne, aki még zord körülmények között is bármit képes megalkotni. Így született meg Mechanic. A „Mechanic” név talán több észt sugall, mint erőt. De a főszereplő valójában nagyon erős, kemény harcra képes a saját maga által szerelt eszközzel. Mechanic nemcsak egy olyan karakter, aki tud építeni, hanem aki megállás nélkül tud dolgozni, és elboldogul egy zord szigeten.
Szóval a Mechanic dinamikusabb karakter, mint ahogy a neve sugallja.
Ito: Ahogy haladsz a játékban, nemcsak a statisztikák, mint az erő, vagy a HP növekszik, hanem az akciók tárháza is bővül. A játék végére olyan sok dolgot leszel képes csinálni, hogy azon tűnődsz, hogy "Mi is csinálok én most?!". (nevet)
Inoue: Mielőtt tudatosodna benne, Mechanic belekeveredik a Deep Cuttal egy túlélésért való csatába a szigeten, és idővel egyre erősebbé válik. Sok erős főszereplő volt a korábbi játékokban, de ha figyelembe vesszük, hogy Mechanic mennyire keményen dolgozik, és a képességeit, ő lehet a legsokoldalúbb a Splatoon sorozatban.
Még a sokoldalú Mechanicnak is ugyanolyan lakatlan sziget hangulata van, mint a Deep Cutnak.
Sonoyama: Igen. Sokféle elképzelést próbáltunk ki, hogy milyen lenne az élet egy lakatlan szigeten.
Inoue: Még az olyan apróság is, mint a szemöldök is hozzáad a vagány megjelenésükhöz.
![]() |
| Ahol a szemöldök önálló divattá nőtte ki magát – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Sonoyama: Mivel egy lakatlan szigeten éltek, ezért hagyják kinőni. Az ilyen részletek nem illettek volna a korábbi Splatoon játékokba, mivel az városban játszódik. De most folyamatosan noszogattuk a tervezőket, hogy "Ez egy spin-off, itt a lehetőség, hogy új ötletelet próbáljunk ki!", és sikerült beépíteni a játékba. (nevet)
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Szóval az arckifejezésükre is sok gondot fordítottatok.
Sonoyama: Amikor a megalkotjuk a helyszínt, Inoue-san mindig emlékeztet minket, hogy a tervezőknek úgy kell elképzelni a helyet, mintha tényleg ott lennénk. Pontosan meghatároztuk például, hogy milyen messze van a szigetek a Splatlandstől, milyen növények és élőlények élnek ott, és milyen a környezet. Mindent feltérképeztünk! Amikor elképzeljük magunkat ebben a teljesen kidolgozott környezetben, olyan dolgok jutnak eszünkbe, hogy „Egy ilyen helyen csak úgy nőne a hajunk, és nem lenne megfelelő eszközünk a tisztálkodáshoz, ezért kicsit megviseltnek tűnnénk”. De még ekkor is azt gondoltuk, hogy találnának valami módot arra, hogy élvezzék az életet, és kifejezzék a stílusérzéküket. Például használhatják azokat a dolgokat, amiket a hullámok a partra sodornak, és sajátságos módon összeszerelni. Innentől egyre több konkrét dolog jutott eszünkbe.
![]() |
| Vajon egy fodrász meg tudná ezt csinálni? – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Inoue: Még egy lakatlan szigeten is beszélnek a stílusukról, amit büszkén viselnek. Végül is ők a Splatville-i fiatal Inklingek és Octolingek. Mechanic overált visel. Számos dizájnt próbáltunk ki, melyek közül választhattunk. Remélem, hogy a játékosok sokat összegyűjtenek, és élvezni fogják a különböző stílusok felfedezését, a hangulatukhoz, és a felszerelésükhöz igazodó öltözködési stílust.
![]() |
| Divatlapokban sem mutatnak ennél jobbat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ito: Mechanic tényleg bármit el tud készíteni. Épített egy rejtekhelyként szolgáló hajót, ami a Spirhalite-szigetek központ csomópontja lesz. Még minijátékokat is fejlesztettünk a hajóba. (nevet)
Mechanic által készített minijátékok?
Inoue: Igen, Mechanic még videojátékokat is tud készíteni, hogy két kincsvadászat között játszhass. (nevet) Lehet 2D minijátékokkal játszani a hajón, melynek pixel art grafikáját valójában a főproducerünk, Nogami-san rajzolta. Magukat a minijátékokat egy olyan csapat fejlesztette, akik relatíve újak a cégnek. Nogami-san is csatlakozott hozzájuk, hogy segítse őket.
Nogashi Hisashi: A Szórakoztatási Tervezési és Fejlesztési osztály producere. Az Animal Crossing és a Splatoon sorozat producere.
![]() |
| Igazán hangulatos retro minijáték – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Szóval, ezzel foglalkozott Nogami-san. Vártam, hogy eljön ide is.
Tamura: Mivel azon voltunk, hogy a minijátékokban reprodukáljuk a régi CRT TV-k vizuális esztétikáját, Nogami-san elmagyarázta a fiatalabb tagoknak, hogy működik. (nevet)
Inoue: A minijátékoknak van egy bájos retro érzete, ami ellenpontként szolgál a Spirhalite-szigeten történő felfedezéseknek. Kellemes kikapcsolódást nyújtanak a kincsvadászatok között, reméljük, hogy ezeket is kipróbáljátok majd.
Váltsunk egy kérdés erejéig témát. A Splatoon mindig az a fajta sorozat volt, ahol a játékosok közötti képességbeni különbségek egész jól láthatók. Gondolod, hogy a "Tökéletes Multitasker" élmény valami olyasmi, amit azok is élvezni fognak, akik új játékosok, vagy nem mozognak annyira otthonosan a versenyszerű játékokban?
Inoue: Határozottan. Hálásak vagyunk mindenkinek, akik játszottak a sorozattal, és segítették fejleszteni az elmúlt három játékot. Ezentúl látjuk, hogy a játékosok közti képességek közti különbségek valóban kijönnek. Ebben a játékban minél többet játszol, annál inkább emelkedik a szinted, Mechanic pedig annál erősebb lesz. Mivel ez nem versenyszerű játék, azon voltunk, hogy könnyű legyen ugrani azoknak, akik újak a játékban, vagy akik nem játszottak sokat Splatoon játékokkal. Ez egy akciójáték, ami néha nehéz, de reméljük, hogy a játékosok a maguk ritmusában fogják játszani, és mindenféle nyomás nélkül élvezni fogják.
Ito: Ezt figyelembe véve, a játékosok három nehézségi szint közül választhatnak ebben a játékban: Turista, fosztogató és túlélő. Igyekeztünk kiegyensúlyozni a nehézségi szinteket, így a játékosok megtapasztalhatják a játék kulcsfontosságú elemeit – a kielégítő elfoglaltságérzést és a fejlődést – mindegy, melyiket választod. Válaszd azt a nehézségi szintet, amelyik a legjobban illik a képességedhez.
Inoue: Tulajdonképpen ez az első olyan Splatoon játék, ahol különböző nehézségi szintek vannak.
Sonoyama: Ha nagyon elakadsz azért, mert az ellenségek túl erősek, ott van az online játék, ahol a játékosok segíthetik egymást. A segítség funkció használatával megkérheted a másik játékost, hogy segítsen neked, dolgozzatok együtt, hogy megcsináljatok egy szintet.
Tamura: Természetesen, te is alkothatsz szobát a barátaiddal, vagy a közelben lévő játékosokkal, és együtt végigjátszhatjátok a történetet. Ha nincsenek barátok a közelben, javasoljuk a Nintendo Switch 2 GameChat funkciójának használatát, ahol képernyőt megosztva játszotok együtt.
Inoue: Ezzel együtt úgy terveztük a játékot, hogy azok is felfedezzék a sokféle mélységét a játéknak, akik már régóta játszanak a sorozattal, és magabiztosak a képességeikben.
Ito: Ha elértél egy bizonyos pontot a történetben, előjön egy olyan dungeon, amelyben egyre mélyebbre és mélyebbre mehetsz, látszólag vég nélkül. Ez kaotikus élmény, ahol szükséged lesz a legjobb formádat kell hoznod, hogy a felszerelésedet is szinte maximumra kell fejlesztened. Úgy hisszük, hogy ez azok számára is kihívás lesz, akik bíznak a képességeikben, és találnak benne valamit, ami egyszerre lesz kihívás és kifizetődő számukra.
Úgy hangzik, mintha a Splatoon veteránok és újoncok is élvezhetik a játékot a maguk módján. Összegzésként, mondanátok néhány szót azon játékosoknak, akik várják a játékot?
Tamura: Nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy milyen érzést kelt, és hogyan reagál a játék, ezért gondosan kidolgoztuk a hanghatásokat és a hangtervezést. Annak érdekében, hogy a "Tökéletes multitasker" élmény elégedettséggel töltsön el, nemcsak finomhangoltuk a hangeffekteket, az általános hangzást is aprólékosan finomítottuk. Remélem, meghalljátok majd. A háttérzenét illetően leginkább a Salmonid oldalát említettem korábban. (nevet) De természetesen sok új Deep Cut szám is van, hallgassátok meg azokat is.
Sonoyama: A játékosok segítettek megalkotni a Deep Cut csapatot a Splatoon 3-ban lévő Splatfestekben. Hogy együtt harcolhatnak az egy izgalmas fejlesztés volt, reméljük, hogy nemcsak nekünk, hanem a játékosoknak is. Sok energiát fektettünk a játék átvezető jeleneteibe. Úgy gondoljuk, hogy igazán sikerült előhozni a Deep Cut báját a gazdag arckifejezéseiken keresztül, tehát reméljük, hogy nagyon fogjátok figyelni. Ezen felül van egy négy panelből álló képregénysorozat a Nintendo Today! alkalmazásban, mely a játék bevezetőjeként szolgál. A Deep Cut és Mechanic pezsgő életét ábrázolja a lakatlan szigeten, miután ott rekedtek. Olyan eseményeket is tartalmaz, aminek következtében megépítették az rejtekhelyként szolgáló hajót. Örülnénk, ha a játékkal ezt is élveznétek.
Ito: Mivel ez a játék tartalmaz elemeket a korábbi Splatoon játékokból, úgy hiszem, hogy az egész egy újfajta Splatoon élménnyé fejlődött, sok új ötlettel és kihívással. Reméljük, hogy kipróbálod, és magad fedezed fel, mennyi munkát fektettünk a játékba!
Inoue: Az eredeti Splatoon játék főszereplője tinédzserként volt ábrázolva, és most néhányan, akik akkor tinédszerek voltak, akik az első játékokkal játszottak, csatlakoztak a fejlesztőcsapathoz, és velünk dolgoztak ezen a játékon. Ez tényleg olyan érzést ad nekünk, hogy a sorozat jobban fejlődött a játékosaival, mint ahogy valaha vártam volna.
Ito: Tamura-san, még te is tanuló voltál, amikor az eredeti Splatoon játék megjelent, nem igaz?
Tamura: Ahogy te is. (nevet)
Inoue: Talán segítettünk néhány új tagot toborozni. (nevet)
Ebben az esetben azt hiszem, hogy érdemes lesz figyelni, hogy kik csatlakoznak hozzád a játékfejlesztésbe azok közül, akik játszottak a Splatoon Raidersszel.
Inoue: Pontosan. A Splatoon mindig is a játékosokkal szoros kapcsolatban fejlődött. Ezzel a játékkal úgy éreztem, hogy előre léptünk a sorozatban, és reméljük, hogy tovább fejlődik a játékosokkal.
Én tényleg várom, hogy csatlakozzak a Deep Cuthoz egy mozgalmas kincsvadászaton a mindenféle különös dolgokkal teli szigeteken. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!
![]() |
| Az interjúalanyok egy képen – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |












































