2026. október 30., péntek

Egy időtlen játék új kiadásban

Grand Theft Auto 6 vagy The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Teszik fel a kérdést az év játéka kapcsán. A magam részéről nem is ezt tartom a nagy kérdésnek, hanem hogy lehet az, hogy a Nintendo egy remake-kel esélyes az év játéka címére? És hogy erre megtudjuk a választ, vizsgáljuk meg alaposan, mivel érdemelte ki a Nintendo, hogy a játékát mai napig a világ legjobbjának tartják, és hogy ekkora várakozás övezi a november 5-én megjelenő új kiadást.

Akárhány listát megnézünk, szinte biztos, hogy az élen találjuk az Ocarina of Time-ot. Ez volt az első olyan játék, amit a japán Famitsu magazin 40/40-es, azaz maximálisan értékelt, ezt azóta is csak 26 játék érdemelte ki. A Guinness Rekordok könyvébe is bekerült, mint a világ legjobb játéka, és a legjobban értékelt játék. És oda azért csak úgy nem kerül egy játék, ezért mindenképp érdemes elemezni, hogy lett érdemes erre a címre.

Főleg annak fényében számít ez bravúrnak, hogy a játékot eredetileg Nintendo 64DD-re fejlesztették, ami úgy lett volna zászlóshajója a kiegészítőnek, ahogy a Super Mario 64 a Nintendo 64-nek. Nem ez lenne az első Zelda játék, ami kiegészítőre jelent meg, hiszen már 1986-ban így debütált a játéksorozat, hiszen az első rész is Famicom Disk Systemre jelent meg. Ugyanakkor a Nintendo 64DD fejlesztésének folyamatos nehézségei miatt végül az eredeti konzolon, cartridge-en jelent meg. Ez részint azzal is járt, hogy kisebb tárhely állt rendelkezésre. Cartridge-en 32 MB helyet kapott, ami fele a tervezett Nintendo 64DD lemeznek, de így is ez a legnagyobb tárhelyű Nintendo 64 kazetta, ami addig megjelent. Ebből pedig következtethető, hogy milyen hatalmas játék lett volna a maga idejében, ha minden a terv szerint halad. Végül addig fogták vissza a fejlesztést, hogy már a legrosszabb eshetőséget is számba vették, mely szerint a játéktér szinte csak a Hyrule Kastély lett volna, a játékmenet pedig a Super Mario 64-hez hasonló lett volna. Tehát a kastélyból valamilyen formában jutott volna el a kazamatákba. Magát a játékot is eredetileg 1996-ban jelentették volna meg, nem sokkal a Nintendo 64 megjelenése után, végül egészen 1998 novemberéig halasztották a megjelenést (Európában december), azért is, hogy ne versenyeztessék a Rare Banjo Kazooie játékának sikerét. Jellemzően Miyamoto Shigeru-san többször átszabatta a játékot. Ezt belsős Nintendós körökben "teásasztal felborítás"-nak nevezik, ennek eredménye, hogy végül 1998 végére tudott csak megjelenni a játék. A Twilight Princess is hasonlóan járt, ott a fejlesztők megjegyezték, hogy Miyamoto-sannak pont az teszi lehetővé, hogy realisztikus játékot alkosson, hogy nagyon jó szeme van az apró részletekhez.

Történet

Mielőtt nagyon elmerülnénk a fejlesztés körülményeibe, lapozzuk fel a Zelda történelemkönyvet, és nézzük meg hol járunk.

A Hyrule-i Polgárháború

A történelem elején vagyunk, de már legenda, hogy a három istennő, Din, Nayru és Farore megalapította Hyrule földjét. Tíz évvel járunk a Hyrule-i polgárháború után, egy Hyliai asszony az újszülött gyermekével a Kokiri Erdőbe menekül. Mielőtt elhunyt volna, a Nagy Deku Fa gondjára bízta a fiát. A Fa szerint a fiú kiválasztott, aki meg fogja majd menteni Hyrule Földjét. A fiú neve Link és Kokiriként nevelkedik az erdőben.

A háború ugyan véget ért, de nagyon sok hyliai esett áldozatul. Hyrule végül egy címer alá egyesül. Ganondorf, a Gerudók királya (egyben egyetlen férfitagja) hűséget esküszik Hyrule uralkodójának, ami által Gerudo sivatag Hyrule fennhatósága alá kerül. Ganondorf ezt valójában azért tette, hogy elnyerje a király bizalmát, így szabadon járhat Hyrule Földjén, hogy megvalósítsa gonosz tervét. Ezzel együtt a Goronok, Kokirik és Zorák csak ritkán jelentek meg Kakariko faluban és a Kastély Városában, a kapcsolat is csupán a diplomáciára korlátozódott. Hyrule földjének nagyrészére szinte lehetetlen volt engedély nélkül eljutni, sok területet katonák őriztek. Ezért a kulturális kapcsolat szinte lehetetlenné vált. A béke így is csak rövid ideig maradt, hiszen így semmi nem akadályozta Ganondorfot ördögi tervének megvalósításában.

A tündér nélküli fiú

Link otthona, a Kokiri Erdő

Eközben a Kokiri Erdőben Link éli a maga életét / gyerekkorát azzal a tudattal, hogy ő az egyedüli, akinek nincs tündére. Ez komoly konfliktust okoz, egyrészt társai kiközösítik, másrészt Link saját magában is őrlődik, hiszen nem találja a helyét az Erdőben. Egy nap a Nagy Deku Fa elküldi Navit, a tündért Linkért, hogy vezesse el hozzá. Egy bátorságpróba elé állítja a fiút: Beengedi az üregébe, hogy odabent megtörje az átkot, amit egy feketébe öltözött őrült férfi szórt rá.

Link ugyan sikeresen megtöri az átkot, de a fa sorsa már azelőtt eldőlt volna, mielőtt Link útnak indult volna. A lényeg az volt, hogy Link bizonyítsa bátorságát, és hogy kész megmenteni Hyrule földjét. Útravalóul megkapja a Kokiri Smaragdot (Kokiri's Emerald), mely a három spirituális kő egyike. Következő feladata pedig eljutni a Hyrule Kastélyba, hogy beszéljen Zelda Hercegnővel.

Link először lép ki a külvilágba. Hamar szembesül azzal, hogy nem lesz egyszerű eljutni a hercegnőhöz, hiszen a kastélyt őrök védelmezik, és minden betolakodót azonnal a kastélyon kívülre tessékelnek. De ha sikerrel kijátsszuk az összes őrt, akkor jutunk el a kastély területére, ahol még több őr strázsál a kastély körül. Ebből egy szórakoztató bújócska kerekedik ki, és ha a hunyók nem kapnak el minket, akkor juthatunk el a kastély udvarára, ahol hősünk sorsa összefonódik a fiatal hercegnő sorsával.

Link először találkozik Zeldával

Zelda elmeséli Linknek a jövőbeni álmát, és hogy látta, hogy egy fiú az erdőből tart felé, áttörve a sötétség fátylát, egy tündér kíséretében. Egyben figyelmezteti arra is, hogy Ganondorf a feketébe öltözött férfi, aki Zelda álmai szerint a sötét jövőt hozza el, valamint arra, hogy leigázza a világot. Ehhez nemcsak a három spirituális kőre lesz szüksége, hanem a titokzatos Idő Okarínájára (Ocarina of Time). Zelda ezért arra kéri Linket, hogy keresse meg a másik két spirituális követ, ami alapja lesz annak, hogy legyőzze Ganondorfot.

Zelda levelet ír, amivel átengedik a Halál Hegyen (Death Mountain), ott megtalálja a második spirituális követ, a Goronok rubinját (Goron's Ruby). A harmadik spirituális kő, a Zorák zafírja (Zora's Sapphire) pedig a Zoráknál rejtőzik. A három kővel Link visszatérne a Hyrule kastélyba, ám ott csak a lovon menekülő Zeldát és Impát találja, akik Ganondorf elől menekülnek. Ő ugyanis eközben megtámadta a kastélyt, és az okarína keresésére indult. Ha Zeldát is elrabolja, akkor akár a Triforce-ra is szert tehet. Zelda az okarínát a várárokba hajítja, megadva az esélyt Linknek, hogy azzal bejusson a Szent Birodalomba és megszerezze a Triforce-ot. Ganondorf vágtat lován Zelda után, akit hiába próbál Link megállítani, Ganondorf egy egyszerű fekete átokkal simán padlóra küldi a fiút. Mivel nem tekinti Linket komoly veszélynek, ezért tovább száguld lovával, nem törődve a fiúval.

Impa és Zelda menekülnek Ganondorf elől

Amikor Link megtalálja a várárokban az okarínát, Zelda telepatikus üzenettel arra kéri Linket, hogy játssza el a Idő Dalát (Song of Time) az Idő Templomának (Temple of Time) oltára előtt. A fiú így tesz, a templomban elhelyezi a három spirituális követ, a dalt eljátszva kinyílik az Idő Ajtaja (Door of Time). Ott rejlik a Mesterkard, mely az Idő talapzatán nyugszik. Link kihúzza a Mesterkardot, ezzel megnyitja az átjárót a Szent Birodalomba. A kard elfogadja Linket tulajdonosául, ennek ellenére bezárja őt a Szent Birodalomba. Ganondorf talán mégis sejtette, hogy Link megszerezte a kulcsot a Szent Birodalomba: Megjelenik, és kigúnyolja őt, hogy eljuttatta a Triforce-hoz. Link tehetetlenül nézi, ahogy Ganondorf belép a Szent Birodalomba.

Az idő hőse

Link kihúzza a Mesterkardot

Hét évvel később Link felnőttként ébred fel a Bölcsek Termében (Chamber of Sages) egy idős ember segítségével, aki Rauruként mutatkozik be. Rauru ember formája a bagoly Kepora Geborának, és ő az ősi bölcsek egyike, akik őrzik a Szent Birodalmat. Elmondja Linknek, hogy csak az idő hőse (Hero of Time) húzhatja ki a kardot a talapzatról, de gyerekként túl fiatal volt ahhoz, hogy használja, ezért a lelkét addig elzárták a Szent Birodalomba amíg nem lesz elég idős ahhoz, hogy használhassa a kardot. Ehhez hét év kellett, ami idő viszont elég volt ahhoz, hogy Ganondorf megkaparintsa a Triforce-ot, melynek segítségével Hyrule-ot a sötétség országává változtatta. Rauru arra kéri Linket, hogy ébressze fel a többi öt bölcset az öt templomban, melyek Hyrule vidékén megtalálhatók. Végül a Fény medálja (Light Medallion) formájában átruházza rá a saját erejét.

Link eközben visszatér az Idő Templomába, ahol Sheik már várta. Elmondja mit tett Ganondorf a hét év alatt, valamint elmeséli neki a bölcsek legendáját. Ő is megkéri Linket, hogy keresse meg a templomokat, hogy felébressze a bölcseket.

Link és Sheik közös játéka

Miután Link felébresztette mind a hat bölcset (Rauruval együtt), visszatér az Idő templomába, ahol ismét találkozik Sheikkel. Ekkor mondja el neki a Triforce másik legendáját, mely népének, a Sheikah közében maradt fenn. A Triforce egy mérleg, mely az erőt (power), bölcsességet (wisdom) és bátorságot (courage) méri. Felettük az Arany Istennők uralkodnak. Ha a birtokosának szívében harmónia van, akkor sértetlenül birtokolja a Triforce-ot. Amennyiben a három erény nincs egyensúlyban, úgy a Triforce három részre szakad, és az a rész marad a birtokosnál, amelyben leginkább hisz, ami a leginkább jellemző rá. Ha valaki olyan keresi a Triforce-ot, akinek szívében nincs egyensúlyban a három erény, annak meg kell találnia a Triforce másik két részét is, mely a sors által kiválasztott másik két tulajdonos birtokolja. Kézfejükön ott fénylik az Istennők címere. Ahogy Ganondorf rátette a kezét a Triforce-ra, a jóslat megvalósult. A Triforce három részre szakadt, és csupán az erő Triforce-a maradt nála.

Ganondorf sikerrel meghódította a Szent Birodalmat, és kikiáltotta magát a gonoszok királyának. De az erő iránti vágya ezzel nem lett teljes. Elindult azok keresésére, akiket a sors kiválasztott, hogy a Triforce másik két darabját birtokolják. Sheik csak ekkor árulja el Linknek, hogy nála van a Bátorság Triforce-a, a bölcsesség Triforce-a pedig Zelda tulajdona, aki nem más, mint a hetedik bölcs.

A végső találkozás

Ekkor derül ki, hogy Sheik valójában nem más, mint Zelda, aki álruhát vett fel azért, hogy Ganondorf ne találja meg addig, amíg Link vissza nem tér. Zelda elárulja Linknek, hogy azért adta oda neki az Idő Okarínáját hét évvel ezelőtt, hogy biztosan ne kerüljön Ganondorf kezébe. De arra nem számított, hogy a Szent Birodalomba is követi őt, és megszerzi magának az Erő Triforce-át. A bölcseknek be kell zárni Ganondorfot a Szent Birodalomba, a kaput pedig csak Zelda tudja lezárni, hogy fogságban maradjon. Zelda tisztában volt azzal, hogy azáltal, hogy felfedte magát, Ganondorf számára is kiderült a nagy titok. A főgonosz azonnal egy nagy kristályba zárta Zeldát, és magával vitte a kastélyába, ami pontosan ott áll, ahogy a Hyrule Kastély volt, mielőtt lerombolták volna. Link a kastélyhoz siet, hogy megmentse a Hercegnőt.

A végső harc

Link és Ganondorf végső csatája

Link a hat bölcs segítségével áttöri a kastélyt körülvevő barikádot. A kastélyban pedig kezdetét veszi a mindent eldöntő csata Hyrule földjének és Triforce sorsáért. Erős és igazságos elme nélkül Ganondorf nem képes kontroll alatt tartani az erőt, amit az istenektől kapott, így Link legyőzi őt. A bölcsek, miután minden erejüket visszanyerték, Ganondorfot, a sötétség gonosz megtestesülését a Gonosz Birodalom ürességébe vetették, oda, ahol a Szent Birodalom állt, mielőtt Ganondorf gonoszsága beszennyezte volna. Ezután Zelda elzárja az átjárót. Mielőtt Ganondorf végleg fogságba kerül, figyelmezteti Zeldát és Linket, hogy amint megtörik a pecsét, visszatér és kiirtja az utódait.

Konklúzió

Zelda arra kéri Linket, hogy helyezze vissza a Mesterkardot a talapzatára, és zárja be az Idő Ajtaját, lezárva ezzel az utat a két idősík között, Link pedig visszatér eredeti, gyermeki alakjába. Link Hyrule sorsának ismeretében tér vissza a saját idejébe. Megkeresi Zelda Hercegnőt, hogy elkerülje a sorsának bekövetkeztét. Linket, aki az időben utazott, hogy megmentse Hyrule Földjét, a legendák mindörökké az Idő Hőseként emlegetik majd.

Azért nagyon fontos ez a játék az idővonal szempontjából, mert a harc döntő jelentősségű a Zelda történelmet illetően. Itt ágazik két részre az idővonal annak függvényében, hogy Link sikerrel megvívta a harcát Ganondorffal, vagy sem. Ha diadalmaskodik, a Szent Birodalom védve marad, ha elbukik, akkor addig a káosz fog uralkodni a világon, amíg az utolsó hős nem érkezik meg.

Játékmenet

A játék európai borítója

A The Legend of Zelda: Ocarina of Time egy akció-kalandjáték. Ez volt a Zelda sorozat első 3D játéka, ami jelentősen kibővítette a lehetőségeket nemcsak grafika tekintetében, hanem játékmenetet illetően is addig soha nem látott lehetőségeket kínált. A táj hatalmas és lenyűgöző, valós idejű 3D poligonokat jelenít meg. A történet mélysége pedig nemcsak személyiséget kölcsönöz a karaktereknek, hanem átélhetővé teszi a küzdelmeiket. Ebben a játékban találkozunk először Ganondorffal, Ganon emberi alakjával.

Olyan irányítást vezettek be a játékban, mint a kontextusfüggő akció, és a "Z-célzás", aminek lényege, hogy Link bizonyos tárgyakat használva a Z-gombot nyomva tartva célozhat, mielőtt támadna velük. Amikor Link ezt a technikát használja, a kamera szorosan követi őt. Ez megoldást jelentett a korábbi 3D játékok gyakori kamerakezelési és irányítási problémájára, ami bizonyos esetekben megnehezítette a csatát az ellenségekkel. Ezzel együtt a Nintendo 64 gombkiosztásának köszönhetően egy olyan rendszert alakítottak ki, melynek köszönhetően a tárgyak egy-egy gombhoz rendelhetők. Ez jelentősen meggyorsította nemcsak az akciók kivitelezését, hanem magát a játékot is. A kontextusfüggő akciók azt is lehetővé teszik, hogy egy adott gombhoz más tárgyat is rendeljünk, ahogy bővül a fegyverünk tárháza. Ez szintén leegyszerűsíti az irányítást, ahogy az is, hogy a fő akciógomb helyén mindig mutatja, hogy Link mit fog csinálni, ha megnyomjuk az A-gombot. A funkciója az adott szituációtól függően változik.

A Z-célzás használata

Ezekről az innovatív funkciókról kivétel nélkül elismerősen nyilatkoztak a játék megjelenésekor. Japánban a Nihon Game Taishou (Japan Game Awards) díjátadón a Sakura Wars és a Final Fantasy VII után elnyerte a 3. CESA-díj fődíját, valamint a Bunkachou Media Geijutsu Sai (Japan Media Arts Fesztival) digitális művészet kategóriájának fődíját nyerte el.

Ezen játéknak is alapvető eleme a különböző rejtvények megfejtése, valamint Link a különböző tárgyak, fegyverek gyűjtésével tesz szert újabb képességekre. Ezáltal hősünk RPG játékokra emlékeztető módon erősödik folyamatosan. Az újabb tárgyak mindig bővítik az adott helyszínen a lehetőségeinket, ahogy a játék későbbi részében is hasznunkra lehet.

A játék egyik fő eleme a címben is szereplő okarína, amin Link a barátai és segítői által összesen 12 dallamot tanul meg. Ezeknek mind funkciójuk van, amik befolyásolják a játék menetét. Például rejtett kapu nyílik meg, vagy egy másik helyszínre teleportálja hősünket.

A játék egyik fő célja, hogy megszerezzük a Mesterkardot (Master Sword), ami az Idő Templomában (Temple of Time) található, ennek segítségével utazik Link hét évet az időben, hogyan aztán felnőttként (Adult Link) folytassa kalandját, küzdjön meg keményebb ellenségekkel. Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy innentől már csak felnőttként játsszuk a játékot. Link a kardot a helyére visszatéve ismét gyerek lesz, aminek előnye például, hogy kisebb helyeken, apróbb réseken átjut. Felnőttként pedig olyan tárgyakat tud használni, amit gyerekként nem.

Fejlesztés

Nintendo 64 a 64DD-vel

A játékot 1994-ben kezdték el fejleszeni, az első tech demó már 1995-ben nyilvánosságra került. A Nintendo EAD 200 fős fejlesztői csapata mintegy 12 millió dolláros büdzséből fejlesztette a játékot, hogy korának legfejlettebb játéka legyen. A játék - ahogy fentebb szó volt róla - 1996-ban jelent volna meg eredetileg, de a Nintendo 64DD fejlesztési nehézségei mellett Miyamoto folyamatos módosítási igénye miatt is nagyon elhúzódtak a munkálatok. Ő maga hatalmas projektként írta le a játék fejlesztését, a feladata az ellenőrzés volt, ami elmondása szerint nagyon fárasztó munka volt. Eredetileg kizárólag a gyártásra akart koncentrálni, de idővel kiderült, hogy akkora munka volt ez az egész csapat számára, hogy muszáj volt őt is jobban bevonni a projektbe.

A játék azért is került át cartridge-re, mert 500 mozgásrögzítéssel készült karakteranimációt tartalmazott eredetileg, aminek folyamatos betöltése túl nagy adatátviteli sebességgel járt volna. Kezdetekben 16 MB-s cartridge-re fejlesztették a játékot, de azt végül 32 MB-ra növelték. Ahogy feljebb szó volt róla, a legrosszabb forgatókönyv szerint a játék Super Mario 64 alapján csak a Hyrule kastély körül játszódott volna, és portálrendszeren keresztül jutottunk volna a különböző kazamatákba. Ennek egyik maradványa a Forest Temple végső csatája a Shadow Ganonnal való harc, ahol a főgonosz szintén képről képre jár át.

A Németországban található gerendavázas házak inspirálták a játékban
a piacot. (Forrás: Wikipédia, fotó: Holger Uwe Schmitt)

A játék munkamegosztás szempontjából is úttörő volt. Miyamoto-san felügyelőként az öt rendező munkáját irányította. Az öt rendező öt különböző munkaterületet felügyelt, ami új stratégia volt a Nintendo EAD számára. Kezdetben négy-öt csapat dolgozott a játék, mely a fejlesztési folyamat előrehaladtával folyamatosan bővült. Külön csapat dolgozott a forgatókönyvön, a tervezésen, Link animációján, az akciókon, a kameramozgádon, a hangon, a speciális effekteken. A kazamatákat Aonuma Eiji tervezte.

Miyagana Makoto társrendező elmondása szerint bár a csapat számára újdonság volt játékot 3D-ben fejleszteni, volt szenvedély a csapatban, hogy valami újat és soha nem látottat fejlesszen. Már a korábbi Zelda játékok is bizonyították, hogy a játéksorozat elsősorban a nyugati történelemből inspirárlódott, ezért a játéksorozat, főleg a Link to the Past és az Ocarina of Time kiváló látleletei annak, hogyan látják a japánok a nyugati kultúrát, történelmet. A városokat a középkori Európai városok alapján tervezték. Amikor Hyrule Kastélyának előterében található piacot fejlesztették, Miyamoto-san Németországba, egészen pontosan Alsó-Frankföldre utazott és eltöltött ott néhány hetet, hogy az ottani gerendavázas építészetből merítsen ihletet. A harcokat viszont a japán szamurájfilmek kardvívási stílusa alapján fejlesztették. Ebben több mind 120 ember vett részt, többek között kaszkadőrök is, akiknek mozgását rögzítették.

A harcrendszert a japán Chanbara harcstílus alapján találták ki.
(Forrás: Wikipédia, fotó: Pierre Yves Beaudouin)

Az Ocarina of Time-ot eredetileg belső nézetes játékként fejlesztették, hogy a játékos jobban átláthassa Hyrule síkságát, és a fejlesztőcsapat jobban fókuszált volna a terepre és az ellenségekre. De amikor felmerült a gyerek Link, akkor elvetették ezt, mert Miyamoto-san szerint fontos látni őt. Navi neve a "Fairy Navigation System"-ből (tündér navigációs rendszer) származik, a fejlesztők nevezték el így. Eredetileg egy Z-célzásra egy egyszerű jelölőt használtak, de ezt később egy tündérre módosították, hogy kevésbé legyen robotikus a játék. Navi születése kulcsfontosságú szerepet töltött be a játék történetének kidolgozása szempontjából. Kazuaki Norita tervezte eredetileg a horgászatot a Link's Awakeningben. Ő vitte át az Ocarina of Time-ba is, mert a legkedvesebb hobbija a horgászat.

Így nézett ki a játék 1997-ben Zelda 64-ként.
Forrás: Legends of Localisation

Az első előzetest az 1997-es E3-on mutatták be akkor még "Zelda 64" munkacímen. Miyamoto-san egy filmszerű játékot tervezett, amely mégis különbözik a filmektől. Kawagoe Takumi az átvezető jelenetekért felelős rendezője azt mondta, hogy céljuk volt, hogy a játékos azt érezze, hogy ő irányítja at eseményeket. Hogy biztosítsák a filmszerű átmenetet, az átvezető videókat teljes mértékig a Nintendo 64 hardvere generálja valós időben, tehát a játék nem használ pre-renderelt videófelvételeket. Ez Miyamoto-san elképzelése volt, hogy az összesen több mint 90 perces átvezető videókat valós időben jelenítse meg, függetlenül attól, hogy a konzol rendelkezik-e nagy kapacitású adathordozóval, melyre a pre-renderelt videók elfértek volna. A történetet Osawa Tooru találta ki Miyamoto-san és Koizumi Yoshiaki ötletei alapján, de Takabe Kensuke is segítségére volt, aki a Link to the Past és a Link's Awakening forgatókönyvét találta ki. Miyamoto-san elmondása szerint a valós idejű renderelőmotor lehetővé tette a 3-7 fős csapat számára, hogy szükség esetén gyorsan mósodítsák a történetet, és akár a fejlesztés végső fázisában is bővítsék a játékot. Így nem kellett várni az ismétlődő renderelési folyamatokra. Takizawa Satoru karakterdizájner úgy jellemezte a játék vizuális stílusát, mint a sorozat eddigi legrealisztikusabb játéka.

A játékba végül nem kerülhetett be minden ötlet. Néhány terv a Super Mario 64-ben kapott helyet, míg mások idő szűke miatt maradtak ki. Tervben volt például egy "Hobbit" nevű karakter, aki a történetet mesélte volna el, akit végül átalakítottak. Belőlük lettek a Deku Scrubok. Az Ocarina of Time eredetileg a Super Mario 64 motorján futott, de a Zelda játék kódolása végül olyan mértékű módosításon esett át, hogy a játék végül teljesen más motort használ. Az egyik legnagyobb különbség a kamerakezelés. Az Ocarina of Time kamerája valójában korlátozott működésű, a mesterséges intelligencia irányítja. Miyamoto-san elmondása szerint az Ocarina of Time-ot kamerakezelését úgy tervezték, hogy a játék világára helyezze a hangsúlyt, míg a Super Mario 64 esetében magán Marión van a hangsúly. Miyamoto-san azt akarta, hogy mindenki számára játszható legyen a játék, különösen azt, hogy a játék könnyebb legyen, mint a Super Mario 64.

Zene

A soundtrack album borítója

A játék zenéjét Kondo Koji írta, aki valamennyi Zelda játék zenéjéért felelős. Nemcsak a karaktereknek van saját zenéje, hanem a különböző helyszíneken is más zene hallható. Ezt a játékzenében fordított vezérmotívumnak nevezik. Amikor a játékzene nem egy belépő karaktert jelez a zene, hanem az adott hely hangulatát erősíti. Bizonyos helyszíneken az okarínán játszható zene hallható más hangszerelésben.

A zenének egyéb funkciója is van: befolyásolja a játék menetét. A Nintendo 64 controller gombjainak elrendezése hasonlít az okarínán található nyílások elhelyezkedésére, a játékosnak pedig összesen 12 dallamot kell megtanulni játszani. Ezek különböző módon módosítják a játékmenetet. Magunkhoz hívhatjuk Eponát, a lovat, Zelda altatójával megszentelt átjárókat nyithatunk meg, éjszakából nappal lesz, vagy bizonyos helyszínekre teleportálhatunk. Minden dalt az okarínán elérhető öt hangon belül kell eljátszani, de az analóg kar segítségével az okarínán további hangok is megszólaltathatók. A 12 dallam megtanulásához viszont elegendők csak az alaphangok. Kondo-san visszaemlékezése szerint igazi kihívás volt a 12 dallam kitalálása, hogy az eredmény végül természetes hatású. Az Ocarina of Time népszerűsége okán megugrott az okarínák iránti kereslet.

A játékzene hivatalosan is megjelent Japánban 1998. december 18-án a Pony Canyon gondozásában. Az album a "Nintendo 64 Sound Series" 10. része, és 78 percben összesen 82 dalt tartalmaz. Mivel a CD-n rendelkezésre álló hely igencsak szűkösnek bizonyult, ezért néhány dalt meg kellett vágni. Amerikában is megjelent az album saját borítóval, kevesebb dallal. 2001-ben a GameSpot minden idők legjobb 10 játékzenéje közé sorolta az Ocarina of Time zenéjét. A Fire Temple zenéjét a későbbi kiadásokra módosítani kellett, mert annak témája tartalmaz egy részletet az Adhánból (iszlám imára való felhívás), a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalások szerepeltetését a termékeiken, ezért azt a részt el kellett távolítani. 1999-ben kiadtak egy koncertalbumot, mely a játék zenéjének 12 dalát tartalmazza nagyzenekari változatban.

Megjelenés

Az Ocarina of Time-ot először a Nintendo által szervezett 1995-ös Shoshinkai (Nintendo Space World) kiállításán (november 22-24) mutatta be. A játék ekkor még meglehetősen kezdetleges állapotban volt, ezért a rövid videó inkább absztakt technikai és tematikai jellegű bemutató volt, melyről a Next Generation magazin az 1996 februári számában a következőképp számolt be: "Nos, az a helyzet, hogy a bemutatott videó alig emlékeztet arra, hogy fog a késztermék kinézni. A meglepően hatalmas Linkről készült látványos jeleneteket, aki fényes páncélban volt látható, nagy valószínűséggel csak az átvezető jelenetekben tűnik fel, minthogy a tényleges játékmenetet reprezentálná." A játékot a Nintendo 64DD nyitócímeként tervezték megjelentetni, de a kiegészítő fejlesztésével kapcsolatos folyamatos fejlesztési nehézségek miatt annyit késett, hogy végül cartridge-re jelent meg. A játék végül az 1997 karácsonyi időszakból is kimaradt, 1998-ra halasztották a megjelenést. Miyamoto-san azzal is magyarázta a késést, hogy minden erőforrásukat a Yoshi's Story játék fejlesztésére fordította a cég, valamint hogy jobban felvehesse a játék minőség terén a versenyt a Banjo Kazooie-val.

Az 1997 karácsonyi időszak kimaradása azért is volt problémás, mert 1996-os ünnepi időszak is jelentős belsős játék nélkül telt el a Nintendónál. A Next Generation magazin úgy nyilatkozott, hogy a Nintendo nem engedhet meg magának még egy ünnepi időszakot nagyobb belsős játék nélkül. A Nintendo 64 sorsa függ tőle, hiszen a Zelda az évtized legjobban várt játéka. A Nintendo 10 millió dollárt különített el az Ocarina of Time marketingjére. 1998 márciusában ez volt a legjobban várt játék Japánban. Howard Lincoln a Nintendo of America akkori elnöke az 1998-as E3-on kiemelte, hogy az Ocarina of Time-nak olyan átütő sikernek kell lenni a Nintendo számára, mint egy hollywoodi sikerfilmnek.

Amerikában egy limitált kiadásra is elő lehetett rendelni, melynek cartridge-e aranyozott volt. A játékot az előrendelők ráadásul korábban kapták meg. Az igény akkora volt a játékra, hogy az Electronics Boutique-nak le is kellett állítani az előrendelést. Csak Amerikában több mint 500 ezer előrendelés érkezett, háromszor annyi, mint a valaha legtöbb példányban előrendelt játékból. Az 1998-as ünnepi időszakra 2 milliós eladásra számítanak a Nintendónál. Ígérték, hogy mindent megtesznek, hogy kielégítsék az igényeket. Sikerült is teljesíteni. Csak a megjelenés hetében 1 millió példányt értékesítettek a játékból, az év végére (39 nap alatt) pedig összesen 2,5 millió példány talált gazdára, ezzel 150 millió dollár bevételt hozott a játék. Ez több, mint bármelyik hollywoodi film, melyet 1998 utolsó heteiben vetítettek a mozikban.

Limitált kiadású The Legend of Zelda: Ocarina of Time Németországból

Európában, Németországban is kijött egy limitált kiadás a játékból. Ebben a játék mellé egy pólót is csomagoltak a játék mellé, valamint egy Mesterkard és Hyliai pajzs formájú jelvényt. A kiadványt a Cyber Games promotálta.

Újabb kiadások

A játékot többször is kiadták. Ezekben nemcsak a glitcheket javították, hanem olyan változtatásokat is eszközöltek, hogy Ganondorf vére zöld színű, hogy megkaphassa az alacsonyabb korosztályú besorolást, illetve a különböző vallásos szimbólumokat semlegesekre cserélték. Ebből kifolyólag csak a Nintendo 64-en játszható a játék eredeti formájában. A Fire Temple iszlám zenei részét is törölték. Egy időben elterjedt, hogy a Nintendo a felháborodott rajongók nyomására törölte a kérdéses zenei részt, de gyorsan tisztázták, hogy fejlesztői körökben nem ismerte fel senki a vallásos utalást, ezért utólag tudták csak módosítani, hiszen a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalást.

A játék másodjára Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition kiadásában a második lemezen. A lemez a Master Quest című nehezített Ocarina of Time játékot is tartalmazza, mely ekkor debütált világszerte. Később kijött a The Legend of Zelda: Collector's Edition játék, melyen többek között az Ocarina of Time is játszható. A Collector's Edition eredetileg nem volt kapható kereskedelmi forgalomban. Európában kiadtak egy Mario Kart: Double Dash!! Limited Edition pak GameCube konzolt, annak második lemeze volt a Collector's Edition. A játékot önállóan, tokban, borítóval a Club Nintendo weboldalán is meg lehetett rendelni. 4500 csillagért tudhattunk magunkénak a játékot, de csak 1000 példányt értékesítettek így. Mindkét kiadás az eredeti Nintendo 64 játékot emulálja. A felbontás 640×480-as, tehát a duplája a Nintendo 64-es játéknak, és támogatja a progresszív képmegjelenítést. A Collector's Editionnel ugyanakkor probléma, hogy csak a 60 Hz-es képmegjelenítést támogatja. Tehát a kiadás játszhatatlan azokon a régi TV-ken, mely nem támogatja a 60 Hz-es képmegjelenítést.

2007 februárjában a játék Wii-n is játszható a Virtual Console-nak köszönhetően. A játék 1000 Wii pontért volt megvásárolható, és 100%-os emulációja az eredeti Nintendo 64-es játéknak. Mivel ez a kiadás nem támogatja a rezgést, ezért a Stone of Agony nem használható. Super Smash Bros. Brawlon egy öt perces demó játszható az Ocarina of Time-ból. A játék Wii U Virtual Console-ra is kijött, ezúttal rezgő funkcióval. 2021 óta pedig Nintendo Switch Online-on is játszható az Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest

A Master Quest címképernyője

Röviden Master Quest, mely az Ocarina of Time újragondolt, nehezített változata. A NES-es The Legend of Zelda Second Quest változatának alapján fejlesztették, a kazamatákat újratervezték, illetve nehezítették. Először Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition változatában. A második lemezen volt választható az Ocarina of Time mellett.

Az ellenségek jellemzően máshol találhatók meg, illetve a feladványokat is másképp kell megfejteni. Nem is feltétlen körmönfontabb lett, sokkal inkább több az időkorlátos feladvány. Emellett néhány tárgy, aminek megszerzése az eredeti játékban fakultatív volt, most kötelező a játék végigjátszásához.

Fejlesztés

Fejlesztése még az Ocarina of Time kezdeti fázisában indult, amikor még úgy volt, hogy a játék Nintendo 64DD-re jelenik meg. Mivel a lemez sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezett, ezért egy adathordozón elfért volna a játék. A Nintendónál remélték, hogy nemcsak a nagyobb tárhely, hanem a saját fejlesztésű játékok is felkeltik a külsős fejlesztők érdeklődését. De ez sajnos elmaradt, ami szintén oka volt annak, hogy a kiegészítő ilyen sokat késett. Az Ocarina of Time így végül a nehezített változat nélkül jelent meg cartridge-en. Ráadásul az eredeti játékból is el kellett távolítani bizonyos részeket a tárhelykapacitás korláta miatt.

A játékot "Ura Zelda" munkacímen fejlesztették. Az "Ura" 裏 japán szó jelentése "ellenkező oldal", "másik oldal", de a Nintendo 64DD kereskedelmi bukás volt Japánban, így több más játék mellett az Ura Zelda sem jelent meg soha. Emellett a Nintendo 64DD sem jelent meg Japánon kívül. Ennek ellenére a fejlesztést befejezték, 2000 augusztusában Miyamoto-san úgy nyilatkozott, hogy a játék egy ideje készen van. A gond az volt, hogy nem tudták, hogy adják ki. Felmerült, hogy magazin mellé csomagolják a játékot.

A játék végül GameCube-on debütált, és Japánban meg is tartották az "Ura" nevet, nyugaton jött ki Master Quest alcímmel. Miyamoto-san elmondása szerint könnyű volt átportolni a játékot, mert a 64DD funkcióit csak minimálisan használta.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Az Ocarina of Time egy remake-et is megélt Nintendo 3DS-re. A játék 2011 júniusában jelent meg nem sokkal konzol megjelenése után. A játékot a 2010-es E3-on jelentették be, majd a 2011-es Game Developers eseményen hintette el Iwata-san, hogy júniusban fog megjelenni. Európában végül 2011. június 17-én jelent meg. A játék tartalmazza a Master Questet is, mely akkor nyílik meg, ha az eredeti játékot végigjátszottuk. A játék nemcsak grafikailag lett felújítva, de 3D effekteket is kapott, valamint a Master Quest is meg van tükrözve.

Játékmenet

Mivel a játék menetét illetően szinte teljesen megegyezik az eredeti játékkal, ezért csak a Nintendo 3DS sajátosságai lesznek kiemelve. Az egyik újdonság a Nintendo 3DS érintőképernyőjén tudjuk a tárgyainkat (inventory) kezelni. A kezelése is könnyebb, így játék közben gördülékenyebben tudunk váltani a tárgyak között. Emellett az érintőképernyőn tudjuk az okarínát is megszólaltatni. A kézikonzol giroszkópjának köszönhetően úgy tudunk körbenézni a játékban, mint a valóságban, ahogy a célzás is hasonlóképp működik. Az irányítás ugyanakkor átállítható analóg karos irányításra. A játék egy új játékmóddal, nevezetesen "Boss Challenge"-dzsel is rendelkezik, ahol valamennyi kazamata főellenségével külön megharcolhatunk.

A Master Quest világa meg van tükrözve, és az összes ellenség kétszer olyan erős. Boss Challenge mód a Master Questnek is van külön.

A másik újdonság, az úgynevezett "Visions", ahol segítő videókat nézhetünk meg, ha elakadtunk a játék során. Ezek a Sheikah kövekkel nyithatók meg, amik a Kokiri erdőben Link házában, valamint az Idő templomában találhatók. Mivel a Nintendo 3DS rezgése nem ugyanúgy működik, mint a Nintendo 64 Rumble Pakje, ezért a Stone of Agonyt Shard of Agonyra cserélték le, aminek ugyanaz a funkciója, csak hanggal jelzi a rejtett dolgokat.

Fejlesztés

A játékot először a 2010-es E3-on jelentették be, de mivel ekkor még fejlesztési fázisban volt, ezért csak néhány képet mutattak be. A Nintendo of America azonban csak néhány hónappal később jelentette be a Twitter oldalán hivatalosan a játékot. Miyamoto-san szerint fontos volt az időzítés. Nem akarták túl hamar megjelentetni a játékot, meg akarták várni, hogy a fiatalabb játékosok a húszak éveinek közepén lesznek. Azt is szerette volna, ha a sztereosztkópikus 3D használatával a játékos igazán felfedezné magának Hyrule földjét. Az Ocarina of Time 3D 30 fps-en fut a Nintendo 64-es 20 fps-sel szemben (Európában 15 fps). Az olyan helyek, mint például a piac, ami korábban pre-renderelt háttérrel jelentek most, most valós idejű 3D poligonokkal jelenik meg. A házak, és egyéb elemek is részletgazdagabbak, kidolgozottabbak lettek.

Az Ocarina of Time 3D-t a japán Grezzo céggel fejlesztette a Nintendo. Nem ez volt az első Zelda játék, amit a Nintendo egy külsős céggel közösen fejlesztett. Valamennyi Game Boy Color és Game Boy Advance játékon a Capcommal együtt dolgozott a Nintendo. A Grezzo egyik munkatársa Moriya Shun szerint az eredeti játék bizonyos hibáit szándékosan érintetlenül hagyták, mert eltökélt szándékuk volt, hogy úgy hozzák át az Ocarina of Time-ot Nintendo 3DS-re, ahogy a rajongók emlékeznek rá: "Eredetileg ki akartuk iktatni a hibákat, de azok a csapattagok, akik játszottak az eredeti játékkal, azt mondták, hogy ezek a hibák szórakoztatók. Nem lenne élvezetes, ha a barátaink nem kérdeznék meg, hogy "Tudsz erről?" Így hát azokat, amelyek nem okoztak problémát, sőt még hasznosak is voltak, meghagytuk a játékban. Amiket viszont semmiképp nem hagyhattunk benne, azokat nagy nehezen töröltük, így azok már nem jelennek meg. De meghagytunk annyit, amennyit tudtunk, hogy az emberek szórakozhassanak rajta." Aonuma Eiji, az eredeti játék producere szerint azért módosítottak a Master Questen, hogy a játék még nehezebb legyen.

Zene

A Nintendo 3DS játék hivatalos OST album borítója

Az Ocarina of Time zenéjét Yokota Mahito és Hama Takeshi hozta át Nintendo 3DS-re Kondo Koji felügyelete mellett. Mivel a játék megjelenése egybeesett a The Legend of Zelda megjelenésének 25. évfordulójával, ezért a játék zenéjét CD-n is meg lehetett rendelni a Club Nintendo weboldalán keresztül. A CD 51 dalt tartalmaz, ezek hosszabbak, valamint a végén meghallhatható egy nagyzenekari válogatásdal. A CD világszerte elérhető volt, csak azok rendelhették meg maguknak, akik beregisztrálták a játékukat a Club Nintendo profiljukba.

Japánban 2011. október 10-én a játék tulajdonosai jegyet válthattak a Sumida Triphony Hall termében tartott The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphonic zenekari koncertjére. Sok jelentkező esetén sorsolással adták el a jegyet.

Megjelenés

A játék európai borítója

Japánban az egyik legnépszerűbb fiúcsapat, az Arashi reklámozta a játékot, míg nyugaton a világszerte kedvelt Robin Williams promotálta az Ocarina of Time 3D-t, ahogy a lányával, Zelda Williamsszel játszik vele. A lányát a játéksorozat után nevezte el. TV-reklám is ment a játékról, melyben az újdonságokra helyezték a hangsúlyt. Megjelenés hetében online és nyomtatott reklámkampány indult, amit a nyári időszakban megismételtek.

A Majora's Mask 3D megjelenésére összepontosítva 2015 elején megszüntették az Ocarina of Time 3D cartridge forgalmazását, ami azzal járt, hogy a használtpiacon felment a játék ára. 2016 márciusában azonban ismét forgalomba hozták, a Nintendo Selects keretében olcsóbban lehetett hozzájutni a játéhoz.

Eladás

Az Ocarina of Time 3D szinte ugyanannyira jól teljesített a kasszáknál is, mint a Nintendo 64-es elődje. Japánban és Európában az eladási listák 2. helyén nyitott a játék, míg Amerikában az élen. 2011 júniusában 1 millió példányt szállítottak le világszerte, ebből 270 ezret Japánban. Összesen 6,44 millió példányt értékesítettek a játékból világszerte, ezzel nem sokkal marad el a Nintendo 64-es játék 7,60 milliós példányától.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo Switch 2)

A játék európai borítója

És eljutottunk a jelenkorhoz, vagyis a 2026. november 5-én Nintendo Switch 2-re megjelenő remake-hez. A játékot a 2026. június 9-i Nintendo Directen mutatták be. Egy hosszú videó keretében mutatták be a játék sokkal részletgazdagabb, realisztikusabb tájait. A kamera teljesen szabadon mozgatható, Link ezzel együtt képes szaladni, és manuálisan ugrik. A karaktereknek pedig az átvezető videókban saját hangjuk lesz. Mivel a játék lengyelül is játszható lesz, ezért Lengyelországban komoly reklámkampány indult a játék népszerűsítéséért.

Játékmenet

A játék őrzi az eredeti Nintendo 64-es játék alapjait, tehát a helyszín Hyrule, ahol a hős Linket irányítjuk a két idősíkon keresztül, hogy megmentsük a világot a gonosz Ganondorf karmaitól. A grafikáról a Game Informer úgy nyilatkozott, hogy stílusosan realisztikus.

Ahogy fentebb szó volt róla, ebben a játékban Link képes futni, illetve gomb megnyomásával ugrik. Emellett gyorsabban úszik. A tárgyak között pedig a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékhoz hasonlóan lehet váltogatni, de a legnagyobb meglepetésnek azt tartják, hogy a karakterek beszélnek.

A játékmenet azonban több szempontból is módosult. Az egyik legfontosabb változás, hogy a korábbi játékokkal ellentétben ezúttal a piacon, falvakban is múlik az idő. A Hyrule Kastély városa pedig teljes mértékig felfedezhető. Emellett a Threads of Time naplófunkció segítségével mindig megnézhetik a történet aktuális állását, és hogy épp mi a feladat. Egyes helyeken viszont megmaradt a töltőképernyő, hogy megőrizzék az eredeti játékélményt. A játék használja a Nintendo Switch 2 mikrofonját. Csak dúdolással előveszi Link az okarínát, és lejátsszuk a Nintendo Store-ban kapható okarínával a dalt, az a játékban is lejátszódik. Egy új helyszínnel is találkozunk a kalandunk során: a "Legyőzött Ellenségek Csarnoka" (Hall of Defeated Foes), ahol a már legyőzött ellenségekről olvashatunk, illetve visszanézhetjük a csatánkat vele.

Az Ocarina of Time használni fogja a Nintendo Switch mobilalkalmazás Zelda Notes részét. Meg lehet nézni a térképet, éppen hol tartunk a játékban, lehet játszani Okarínán, valamint kvízkérdésekre lehet válaszolni.

Várható megjelenés

A játék 2026. november 5-én fog megjelenni. Külön The Legend of Zelda: Ocarina of Time témájú Nintendo Switch 2 konzol, Pro Controller és egyéb kiegészítők kaphatók 2026. október 29-től. Gyerek Link és Zelda Amiibók is kaphatók lesznek 2027-ben, amikkel maszkok lesznek megnyithatók a játékban, de az összes The Legend of Zelda Amiibo használható lesz a játékban.

A játékot illetően nem egyöntetűen pozitívak a vélemények. Sokak szerint a játék túlzottan realisztikus, elvesztette a tündérmesei báját, ahogy az Unreal motor sem tesz jót a játék megjelenítésének. A Nintendo egyik volt alkalmazottja, Imamura Takaya (aki dolgozott a 2000-ben megjelent Majora Mask játékon is) szerint a karaktereket a japán játékbabák (Ningyogeki) inspirálták. Az közismert, hogy Miyamoto-san nagy rajongója a Kokeshi babáknak. Ezalapján alkották meg a Miiket is Wiire.

A Polygon viszont megjegyezte, hogy már a korábbi Zelda játékok karakterdizájnja is megosztotta a rajongókat. Mások szerint az Ocarina of Time annyira jól néz ki, hogy a bolgyó összes többi játékától kellene bocsánatot kérnie.

Végszó gyanánt

Azt gondolom, hogy kevés méltóbb módon ünepelhetné a Nintendo a The Legend of Zelda 40. évfordulóját, mint a valaha legjobbnak tartott játék új kiadásával. Talán most a játék nívójához méltó játékot kapunk, ami minden szempontból tökéletesen képes lesz átadni a történetet és azt a világot, amit annyira szeretünk, és már-már az egekig emelte a sorozatot. Az már az előrendelésekből is látszik, hogy a rajongók magasan méltatják az új változatot, hiszen akkora az igény, amit a Nintendo első részletben képtelen kielégíteni. Bocsánatot is kértek, hogy alábecsülték a várható keresletet. Ennyiből is biztosak lehetünk abban, hogy fantasztikus játék lesz. A Nintendónál már eddig is megleptek minket a 40. évforduló alkalmából, csak remélhetjük, hogy ezek csak a kezdetek, és ez egy felejthetetlen évforduló lesz!

2026. október 2., péntek

Kérdezd a fejlesztőt #23 – Fire Emblem: Fortune's Weave

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termék fejlesztéséről, és más felmerülő furcsa részletekről. Ezalkalommal a Fire Emblem: Fortune’s Weave fejlesztőivel beszélgetünk, mely játék 2026. szeptember 17-én jelenik meg kizárólag Nintendo Switch 2-re.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Ahogy az emberek életüket választják

Mindenekelőtt, bemutatkoznátok?

Kusakihara: Szia! Én Kusakihara Toshiyuki vagyok az Intelligent Systemstől. Ahogy a Fire Emblem: Three Housest, úgy a Fire Emblem: Fortune's Weave-et is én rendeztem az Intelligent Systems részéről.

Higuchi: Szia! Én Higuchi Masahiro vagyok az Intelligent Systemstől. Producerként dolgozok a cégnél. Én voltam az újabb Fire Emblem játékok producere.

Yokota: Szia! Én Yokota Genki vagyok a Nintendótól. Én is producerként dolgoztam ezen a játékon. Korábban a Fire Emblem: Three Houses rendezője és a Fire Emblen Engage producere voltam.

Nakanishi: Szia! Én Nakanishi Kenta vagyok a Nintendótól, a játék társproducere. A szerepem nagyjából a producer és a rendező között van. Én a teljes fejlesztési folyamat koordinálásába segítettem be, és játékmenethez és a dizájnjához járultam hozzá néhány ötlettel.

Nagyon szépen köszönöm. Yokota-san, kezdetnek röviden elmondod, hogy miről szól a játék?

Yokota: Igen. A Fire Emblem-sorozat a taktikai RPG műfaját képviseli. Ezek a játékok egyrészt tartalmazzák az RPG-kre jellemző karakterfejlődést, ami a játékos döntései alapján történik. Másrészt a körökre osztott csatákról szól, amiben a játékos rácsszerű harctéren mozgatja karakterét, és kiválasztja az akciót. A sorozat ismertetőjegye, hogy játékos által meghozott döntés hatással van a karaktereinek fejlődésére, és a csata kimenetelére. A Fire Emblem: Fortune's Weave-ben a történet négy párhuzamos úton bontakozik ki, mindegyik egy másik karakter szemszögéből meséli el. A játékosok szabadon váltogathatnak a négy út közül, miközben szövetségeseket gyűjtenek, akikből kialakul a végső csapat, és legyőzik az ellenségeket.

Kusakihara: Ha játék története a Dagda nevű kontinensen játszódik, mely Fódlantól délre található, ahol a Fire Emblem: Three Houses is játszódik. Ott található a Dagdan Császárság, egy hatalmas birodalom, melyben az istenek uralkodnak. A játék első felében különböző országokból összegyűlnek a harcosok, hogy a fővárosban Dagsionban a Hősi Játékokban (Heroic Games) egymással megvívjanak. Ahogy Yokota-san már említette. négy úton mehetünk. Ezeken az utakon, a játékosok a négy különböző országból származó harcos történetét követhetik. Minden történetet a főszereplő szemszögéből ismerhetjük meg.

Nakanishi: A játék második felében a négy útvonalon összetoborzott karakterek végül egy hadsereget alkotnak, akik egy közös célért harcolnak. A Fire Emblem: Three Housesban a játékos a három ház egyike közül választ egyet, mindegyik a három nagy nemzet egyikéhez tartozik, és kidolgozzák a ház karaktereit. Végül ez a három nemzet farkasszemet néz egymással.

Ezek szerint bár a narratív felépítés különböző, ez a játék ugyanabban a világban játszódik, mint a Fire Emblem: Three Houses?

Higuchi: Így van. Ez a játék valóban ugyanabban a világban játszódik, de más időben és más régióban járunk. Egy önálló játékot készítettünk, tehát, akik nem ismerik a Fire Emblem: Three Housest, ugyanúgy teljes mértékig élvezhetik. Tehát ne folytatásként tekintsünk rá, hanem egy új játékként.

Kusakihara: Boldog vagyok, hogy sokaknak tetszett a Fire Emblem: Three Houses, de ez egyben nagy felelősséget is hordozott magával. Sokat vívódtunk azon, hogyan tudnánk olyan játékot készíteni, mely a Fire Emblem: Three Houseshoz méltó lesz. Így jött az a vad ötlet, hogy a történetperspektívák mennyiségét háromról nyolcra növeljük. A Fire Emblem: Three Houses három hatalma alapvetően egymással szemben áll. Ezúttal egy másik megközelítést alkalmaztunk, amiben a történetek az egyes utak mentén bontakoznak ki, így végül egy nagy történetté áll össze. Ezt a koncepciót folyamatosan fejlesztettük.

Yokota: A háromról nyolc perspektíva nagy ugrásnak tűnik. Nos, Kusakihara-san minden főszereplő számára világos témát talált ki, és ez érdekesnek tűnt ahhoz, hogy felfedezzük. Bár hamar az volt az érzésünk, hogy a nyolc főszereplő talán túl sok. Túl sok mindenre kell a játékosoknak figyelni, ami talán zavarossá tenné a játékot. Ezért úgy döntöttünk, hogy a négy főszereplőre összpontosítunk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Említetted, hogy a játék a Fire Emblem: Three Houses világában játszódik, de egy másik régióban. Hogy tervezted meg Dagdát helyszínként?

Yokota: Ahogy Higuchi-san említette, a kezdetektől az volt a döntésünk, hogy egy nem egy egyszerű Fire Emblem: Three Houses folytatást készítünk, hanem egy új játékot, mely ugyanabban a világban játszódik. És mivel a történik teljesen független az előző játékoktól, úgy éreztük, hogy egy teljesen különböző atmoszférát kell kialakítanunk.

Kusakihara: Így van. Fódlan a Fire Emblem: Three Houses helyszíne, ahol mindent szigorú törvények szabályoznak. Ezzel szemben azt akartuk, hogy Dagda, mely a Fire Emblem: Fortune's Weave világa, tele legyen szabadsággal és vitalitással. Egy világ, melyben emberek a kék ég alatt és ragyogó napsütésben építik fel a saját létezésüket. Egy világ, amelyben életerő és energia áramlik, amit gyakran a történelemben élt emberekhez kötünk. A Fire Emblem: Three Housesban található épületeket a középkori Kelet-Európa inspirálta, míg most a klasszikus mediterrán térségéből merítettünk ihletet. Egy másik fontos különbség a Fire Emblem: Three Houseshoz képest, hogy az emberek Dagda vidékén különböző istenekben hisznek, és ezek az istenek is az emberekkel együtt élnek.

Nakanishi: Ezzel együtt átvettünk elemeket a Fire Emblem: Three Housesból. A Fire Emblem játékokban szokás úgy felépíteni a világot, hogy a történet úgy kezdődik, hogy egy kis csoprttal kezdünk, ami folyamatosan bővül. De a Fire Emblem: Three Housesban szinte mindenki be volt mutatva az elején, így tudtak a játékosok összeállítani a csapatukat a szövetségeseikből. Azt gondoljuk, hogy a Fire Emblem egyik erőssége volt, hogy már az elején megismerkedhettünk a karakterekkel. Ezért úgy döntöttünk, hogy áthozzuk ezt az új játékba.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kusakihara: Amit meg akartam mutatni ebben a játékban, hogy hogyan döntik el az emberek, miként éljenek. Mint egy nagy történelmi dorama, amiben a sok különböző ember és nemzet szándéka valamilyen módon találkozik, és ez meghatározza a történelmüket. Ezért akartam egy nagyobb perspektívából elmesélni a történetet. A játékosok sokféle karakterekkel dolgozhatnak együtt, mindegyiküknek megvan a maga háttere, kora, származása és etnikai hovatartozása. Ezek az emberek egy arénában jönnek össze, mely ennek a játéknak egy fontos helyszíne.

A japánok a saját élőszereplős sorozataikat, filmjeiket "doramának" hívják.

Higuchi: A Fire Emblem sorozatban sokkal több aréna van építve, ahol különböző karakterek jönnek össze egy közös cél érdekében. A hősi játékokban sok különböző ember harcol, ahogy a négy főszereplő is, akiknek saját célja van. Azt gondolom, hogy az aréna a történet mozgatórugójaként is jól működik.

Érdekes. Tudnátok egy kicsit mesélni a történetről, mely a négy főszereplő körül bontakozik ki?

Kusakihara: A hősi játékok okán sok ember megy a Dagdan Birodalomba, de a négy főszereplő: Cai, egy fiú egy békés faluból, Ribeirából, Dietrich, egy kardforgató Fódlanból, Theodora, egy fiatal királynő, a Saramis Királyságból, és Leda, egy bárd, akinek elvették a hazáját. Cai a gyerekkori barátaival elhagyja a faluját, hogy felfedje a születésének titkát, és nagy fejlődésen megy keresztül a hősi játékok csatái során. Dietrich egy kivételesen képzett kardforgató, akit véletlenül partra sodor a tenger Dagdában egy hajótörés után. A harcokért él, így amikor tudomást szerez a hősi játékokról, azonnal elhatározza, hogy részt vesz rajta. Dietrich története egy férfiról szól, aki önpusztító életet él. Csak a harc élteti. Dagda országában megtanul másokkal is kapcsolatot létesíteni. A Saramis királyság uralkodója Theodora, melynek komplex történelme a Dagdan Császárságról és az istenekről szól. Azért vesz részt a hősi játékokban, hogy a népének egy régi vágyát teljesítse. A szeszélyes Ledát teljes mértékig a bosszúvágy hajtja. Amikor megtudja, hogy az apját meggyilkolták, és a városát Dagsiont elpusztították, jelentkezik a hősi játékokra, hogy bosszút álljon. Miközben a főszereplők részt vesznek a hősi játékokban, az emberek motivációja és összeesküvése egyre inkább összefonódik.

A négy főszereplő mindegyikének ezek szerint saját története van, de a történetek végül összeérnek. De ez a játék nem a négy főszereplővel kezdődik, hanem egy Eshmel nevű karakterrel. Ő hogy kerül a képbe?

Kusakihara: Eshmel szerepe más. Vele kezdődik a játék, de őszintén szólva, csak a fejlesztés végén tettük be őt a játékba. Eredetileg az volt a döntés, hogy a játékos a négy főszereplő közül választhat, és végig vele játszik. De azt nem éreztem annyira jónak. Az volt a probléma, hogy nem érződött, hogy a négy történet megfelelő módon állna össze. Ahogy említettük, a játék második felére a négy főszereplő története összekapcsolódik. De ha onnantól kezdve mindenkinek az egyéni szemszögéből követnénk a történetet, akkor nem tűnt volna úgy, hogy összeérnek a szálak. Így jöttünk rá, hogy szükségünk van még egy karakterre. Egy karakterre, aki tágabb látószögből ad rálátást a négy főszereplőre. Ezért azt gondoltuk: "Ha még egy karaktert hozzáadunk, szépen összeérnének a szálak!" Így született meg Eshmel. Már túl voltunk a fejlesztés felén, amikor a csapathoz mentem, és így szóltam: "Bocsánat, de hozzáadunk, még egy karaktert." (nevet)

Egy történet négy főszereplővel önmagában is bonyolultnak hangzik, és most jön hozzá még egy.

Kusakihara: De neki köszönhetően tudtuk az egész történetet leegyszerűsíteni. A prológusban Eshmel megmentőként indul el a világban, mely az alvilág uralma alá került. Innen utazik Eshmel vissza a múltba, ahol segíti a négy főszereplőt, akik csapattársai lesznek a végső összecsapásra.

Nakanishi: Az is érdekes lett volna, ha a játékos egyszerűen a kiválasztott karakterrel halad az úton. De szükségünk volt még valakire, aki azt egészet úgy átlátta, ahogy a tanár a Fire Emblem: Three Housesban. Szerintem a plusz karakternek köszönhetően könnyebben érthető a történet. Eshmel segít a négy főszereplőnek újjáépíteni az összeomlott világot.

Yokota: Mielőtt Eshmel bejött a képbe, nem úgy indult a történet, hogy visszamegyünk a múltba, nem igaz?

Kusakihara: Így van. Akkoriban a történet egyszerűen csak haladt. De amikor Eshmel csatlakozott, világos célunk volt. Eshmel visszautazik az időben, hogy a múltból információkat és tapasztalatokat gyűjtsön, és végül a négy főszereplő történetét összefogja. Így jött az ötlet, hogy "mindent fonjunk össze", mely a játékmenet és a történet részévé vált. Szerintem nagyon jól sikerült a két elemet összehangolni.

2. rész – Tapasztalatokat egy helyre gyűjteni.

Eddig a játék felépítéséről beszélgettünk. De a Fire Emblem sorozat főként a karakterek fejlődéséről és vezényléséről szól. Tudnátok erről kicsit többet mesélni?

Nakanishi: A játékmenetet egy kicsit kibővítettük a felfedezés szakaszaival, ami a játékosoknak magasfokú szabadságot ad. Ezekben a fázisokban szabadon lehet bejárni a Dagsiont és a világtérképet is. Így tudunk csapattársakra szert tenni, és kazamatákat felfedezni. Azt is mondhatnánk, hogy több RPG elem szerepel a játékban.

Kusakihara: Már a Fire Embem Echoes: Shadows of Valentiában is lehetséges volt kazamatákat felfedezni, de ezúttal a világ sokkal nagyobb, és több helyet lehet meglátogatni. Egy bizonyos időn belül a játékosok mindenféle helyet meglátogathatnak és felfedezhetnek. De nem kötelező, haladhatnak egyszerűen a történetben. A felfedezés által hasznos tárgyakat találhatsz, szóval remélem, hogy a játékosok élvezni fogják Dagda felfedezését, és a tárgyakat, amiket a hatalmas terepen találnak.

Úgy tűnik, hogy a felfedezés most komoly szerepet játszik, hiszen lehetőség van nagyobb terepet szabadon bejárni. Az is számít környék felfedezése és a karakterek fejlesztése szempontjából, hogy melyik karaktert választjuk?

Nakanishi: Ezen nagyon sokat gondolkodtunk. Fejlesztés közben vetettem fel, és hogy a játékosok mindenféle módon felfedezhetik a vidéket és fejleszthetik a karakterüket, függetlenül attól, hogy kit választottak. De mivel sok játékelem volt, a játékosok talán nem látják a fától az erdőt. És később, ahogy egy másik karaktert választanak, a játékmenet többé-kevésbé ismétlődne. Ezért mindent megtettünk azért, hogy egyedi játékmódot biztosítsunk, oly módon, hogy összekötjük a főszereplők történetét és ismertetőjegyeit.

Kusakihara: Cai például állatot tud befogni, hogy azokon lovagoljon, és azzal gondoskodik róluk, hogy kapcsolatot épít ki velük. Gazdaként is dolgozhat. A térképek bizonyos helyein a játékosok földet hozhatnak létre, amit aztán megművelhet, hogy aztán eladhassa a termést. Dietrich harcművészetet tanulhat, hogy legyőzze az ellenségeket, és tovább a képességeit, míg Theodora településeken katonákat toborozhat, akiket aztán zászlóaljként bevethet. Leda különböző városokba utazik, kocsmákban lép fel, amik által fizetést vagy információt kap titkos helyekről. A főszereplők egyedi személyisége és életútja egyedi játékmenetet biztosít.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Nakanishi: Mivel minden életútnak megvan a maga egyedisége, a főszereplők felfedezése és a karakterfejlődése más és más. Ha a játékosok gyakrabban játszanak, annál több tapasztalatra tesznek szert. Ily módon megélhetik a játékosok a szabadságot, ami nélkül megfulladnának a lehetőségekben.

Yokota: Ezen felül a játék végére a történet összeér. Tehát aszerint, ahogy a játékosok haladnak a játékban egyedi tapasztalatokra tesznek szert, ahogy az egyes utakat bejárták, egyre inkább összefonódnak.

Higuchi: Például a Cai az útja során elkapott állatokat, csak ő és a csapattársai használhatják. De ez a funkció más utakon is használható. A nevek, amiket Cai az állatainak ad, minden úton megmarad, így a játékosok igazán kötődhetnek az állatokhoz. Minél többet játszol, annál jobban megismered a Fire Emblem: Fortune’s Weave világát. Úgy terveztük meg a játék, hogy a különböző életutakon szerzett tapasztalatok erősítsék egymást, a történet és a játékmenet szempontjából is.

A Fire Emblem: Three Housesban az elején választottuk ki az utat, és annak nagy hatása volt a történet alakulására. Ebben a játékban a főszereplők fokozatosan közelebb kerülnek egymáshoz. Mivel a négy főszereplő játékmenete különbözik, el tudom képzelni, hogy a játékosok nem tudják pontosan, hogy kezdjék.

Yokota: A játékosok szabadon választhatják ki, melyik főszereplővel szeretnének kezdeni.

Nakanishi: A főszereplők másképp vesznek részt ugyanabban a történetben. Ahogy a játékosok haladnak a történetben, más főszereplőkkel találkoznak. De ha kíváncsi lesz egy másik megközelítésre, válthat másik főszereplőre. Kezdhet az egyik karakterrel, és útközben válthat, ha úgy tartja kedve.

A játékosok ezek szerint kiválaszthatják, hogy melyik főszereplő szemszögéből szeretnék megismerni a történetet, vagy párhuzamosan haladhatnak a négyük történetével, nem igaz? Van-e a választásnak bármilyen következménye?

Yokota: Úgy terveztük a játékot, hogy a játékosoknak ne kelljen aggódni amiatt, hogy a választásuk visszavonhatatlan. Ezért nem igazán számít, hogy melyik utat választják. A játékosok bármelyik úttal kezdhetnek, amelyik a leginkább megszólítja őket. Amint a játékosok elérnek egy meghatározott pontot, az általuk választott útvonalon bejárt helyek szabadon bejárhatók lesznek a többi útvonalon is. Így az újabb felfedezés egyszerűbb lesz, mint első alkalommal.

Tehát nincs megfelelő sorrend az útvonalak tekintetében, így a játékosoknak nem kell félni, hogy később meg fogják bánni a választásukat. Nyugodtan mehetnek arra, amerre kedvük tartja.

Higuchi: Pontosan. Úgy fejlesztettük a játékot, hogy a játékosoknak sok szabadsága legyen. A játékosok így tudnak egy karakterre koncentrálni, és a játékot vele teljesen végigjátszani, vagy akár párhuzamosan az összes utat vágigjárni. Minél többet játszanak, annál jobban fogják a játék világát megérteni. Minden, amit a játékos csinál, közelebb visz a játékmenet csúcspontjához, ahol minden összegyűlik, és minden tapasztalat, amit addig szerzett, összeér.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Most egy specifikusabb kérdést tennék fel azzal kapcsolatban, hogy a játékosok hogyan tehetik a csapatukat erősebbé. A karakter, aki csatlakozik hozzád, független arról, hogy melyik főszereplőt választod, nem igaz?

Nakanishi: Igen. A négy főszereplőnek mind megvan a saját csapata, egy klán, és többnyire együtt utaznak. Utána tudnak a játékosok Dagsion városában, mely a játék bázisaként szolgál, zsoldosként dolgozni, és belőlük csapatot toborozni. Sőt, más klánok tagjait is betoborozhatják magukhoz szövetségesként.

Kusakihara: A Fire Emblem sorozatok közül ebben tudsz a legtöbb karaktert toborozni. A játékosok kezdhetnek azzal a karakterrel, amelyik első látásra érdekesnek tűnik. De később talán egy olyan karakter is hatással lesz rájuk, aki első ránézésre nem keltette fel az érdeklődésüket. Remélem, hogy a játékosok élvezni fogják ezeket a pillanatokat.

Yokota: Végül az összes karakter, akit a játékosok toboroztak, és fejlesztettek, együtt indulnak a végső csatába.

Kifejtenéd, hogy működik a karakterek fejlődése?

Nakanishi: A Fire Emblem: Three Housesban van egy rendszer, amiben a karakterek minden osztályban tanúsítvány-vizsgát tehetnek. A karakterek bármelyik kasztba átkerülhetnek, amennyiben megfelelnek a követelményeknek. Én ezt érdekes rendszernek találtam, mert a karaktered személyisége tükröződik a fejlődésében. Ezt a rendszert építettük most újra. Ugyanaz a karakter tehát az egyik játékosnál varázsló lehet, egy másiknál pedig lovas. Tehát úgy tudod fejleszteni a karakteredet, ahogy te magad akarod.

Yokota: Ez talán túlzottan specifikus, de a sorozatban most először tettük a karakterek növekedési ütemét láthatóvá. Ha látod a karakterek növekedési ütemét, képet kaphatsz arról, hogy mely alapképességek, mint például erő vagy gyorsaság fognak nagy valószínűséggel növekedni. Szerintem ez segíteni fogja a játékosokat, hogy eldöntsék, hogyan szeretnék a karakterüket fejleszteni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kusakihara: Elsőre talán úgy tűnik, hogy a karakter nem alkalmas arra, hogy varázsló legyen. De ha te varázslónak akarod edzeni, kellemes meglepetések érhetnek. Például taníthatsz nekik olyan varázsigéket, amikre is nem gondolnál. Mivel minden karakter mást tanul meg, ezért mókás kísérletezni és látni, hogy mely képességet sajátítja el, amikor egy bizonyos kaszttal fejlesztik őket.

Higuchi: Számos új kasztot fejlesztettünk ki erre a játékra. Mivel a történet Dagdában játszódik, egy teljesen új helyszín a sorozatban, úgy határoztunk, hogy számos új kasztot mutatunk be, amik egyedivé teszik ezt a vidéket. Így jön például az Ornius Rider, mely tulajdonképpen egy lovas egység, de egy struccszerű madárral. Egy másik tanfolyan a régi szekérhajtón alapul, de megtanulhatunk elefánton is utazni. Reméljük, hogy a játékosok számára kellemes meglepetést okoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Nakanishi: Ami a harcokat illeti, gondoskodtunk arról, hogy minden karakternek saját harcstílusa legyen. Vannak speciális technikák, mint például a Blaze Arts, melynek használata ugyan hordoz magában némi rizikót, de nagyon erős támadás lehet. Kapcsolódnak a karakterek személyiségéhez, ami által karakterek jelentősen különbözhetnek. Némely Blaze Artsnak nagy a hatótávolsága, mások pedig a közeledben lévő szövetségeseket erősítik. Ellenségek épp úgy lehetnek erősek, ezért alaposan át kell gondolnod, hogy mit teszel. Nem szabad csak az ellenségre támadni.

Yokota: Egyébként van még egy karakter, aki lőfegyvernek tűnő fegyvereket használ.

Egy fegyver, ami lőfegyvernek tűnik? Erre még nem volt korábban példa.

Higuchi: Valóban. Ez egy meglehetősen szokatlan fegyver a sorozatban, de ha a játékosok haladnak a történetben, rájöhetnek arra, hogy miért van ilyesmi.

Nakanishi: Ahogy említettük, a játékosok szabadon válaszhatják a karakterek életútját, de az is lehetséges, hogy ugyanazon az úton többször végigmennek. Az első részben talán kardforgatónak fejlesztenéd, hogy utána varázslót legyen belőle.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

De várj csak! Ha ugyanazon az úton még egyszer végigmész, az első alkalommal fejlesztett karaktereket felülírja, és így eltűnnek, nem?

Kusakihara: A rendszer úgy van kialakítva, hogy a karakterek adatai, amik összegyűlnek, később összeadódnak.

Yokota: Ha például kétszer végigjátszod a játékot, és először varázsló volt a karakter, majd kardforgató, mindkét kasztban erős pontokat kapsz.

Higuchi: Ez nemcsak a négy főszereplőre vonatkozik. Tegyük fel, hogy ugyanazt a karaktert Cai útján és Dietrich útján is toborzod, és mindkét játékban másképp fejleszted. Mindkét játék statisztikája bekerül az adatbázisba, ami egy erősebb karaktert eredményez. Ha gyakrabban játszol, a képességeid is javulnak.

Értem. Tehát ha gyakrabban játszol, nemcsak a történetbe nyersz mélyebb betekintést, hanem a karakterek is erősebbek lesznek. Így építesz fel lassan, de biztosan egy csapatot, mely megadja azt az érzést, hogy megkoronázza, amit elértél.

Kusakihara: Az egy fontos koncepcióját képezi a háttértörténetnek, hogy a dolgok egy helyre összegyűlnek. Azt akarjuk, hogy minden, amit a játékmenet szempontjából megtapasztalnak a játékosok, legyen jelentése. Olyan rendszert akartunk kiépíteni, ahol semmi nem vész el. Minden egy egésszé álljon össze. A Fire Emblem: Fortune's Weave-ben a játékosok egyszerre több utat is bejárhatnak, és ugyanazt az utat többször bejárhatják. Hogy biztosak legyünk abban, hogy a tapasztalatokból semmi nem vész el, az tűnt a legjobb megoldásnak, ha mindent egyetlen mentési fájlba gyűjtünk össze.

Nakanishi: Természetesen vannak játékosok, akik inkább több mentést használnak, ahogy én is. De mivel a Fire Emblem: Fortune's Weave játékrendszere több útvonalra épül, a különböző mentések komplikációkat okozhatnak. Problémás lehet megjegyezni, hogy hol meddig jutottunk el a történetben az egyes főszereplőkkel, ha azok külön mentésben vannak. Ahelyett, hogy egy mentési fájlra korlátoznánk a játékot, kreatív megoldásokat találtunk ki a rendszer jobb működése érdekében. Ebben a játékban a mentett adatok a kezdetektől a fejezetek elején, minden főszereplő számára megmarad. A játékosok később aztán visszatérhetnek oda. Ha a játékosok egy fejezetet újra kívánnak játszani, annak elejétől kezdhetik újra. Ez a funkció egyébként nemcsak a fejezetek újrajátszására vonatkozik. A játékosok arra is használhatják, hogy megnézzék a térképet, specifikus átvezető filmeket újra megnézzék, vagy bizonyos csatákat újra megvívjanak. Reméljük, hogy a játékosok a lehető legjobban fogják kihasználni az ebben rejlő lehetőségeket.

Ez egy meglehetősen merész megközelítés. De mivel minden mentésre kerül, és a játék különböző pontjain újra megcsinálhatsz dolgokat, úgy tűnik, nem kell amiatt aggódni, hogy kezeled a mentési adatokat.

Nakanishi: A korábban Fire Emblem játékokban a játékosok újra kezdhették az egész játékot, de ez egy olyan játékstílushoz vezethet, ahol a játékosok mindig újra kezdhették az egész játékot, ha a dolgok nem úgy alakultak a harcok vagy a felfedezések során. Azt akartuk, hogy ez a játék könnyen elérhető legyen. Mivel nincs benne olyan elem, amit végleg kihagysz, reméljük, hogy a játékosok számára nem lesz sürgető visszamenni, és újra megcsinálni. Nagyon örülnék, ha egyszerűen csak továbbjátszanál, tudván, hogy máskor visszatérhetsz oda, ahol elhagytál valamit.

Kusakihara: Ezen felül a játékosok a Sors Istennőjének erejével annyiszor térhetünk vissza a múltba, és próbálhatunk újra bizonyos helyezeteket ahányszor csak szeretnének. Így azt gondolom, hogy a játék rendszere szorosan illeszkedik a történethez. Mindegyiknek van egy olyan koncepciója, hogy a korábbi tapasztalatok alapján újabb próbálkozásokat tehetünk, és ezen tapasztalatok végül egyetlen eredményhez vezetnek.

3. rész – A játékosok átélhetik a maguk utazását

Beszélgettünk a Fire Emblem: Fortune's Weave játékmenetéről, és értem, hogy a játék légköre teljesen különbözik a Fire Emblem: Three Housestól. Ez a változás a zenére is vonatkozik? A zene komponálása közben is gondoltatok Dagda világára?

Kusakihara: Az első számok egyike, amit ehhez a játékhoz szereztünk, a főcímzene. Azt akartam, hogy a zene egy régi mediterrán légkörhöz és egy harctérrel teli világhoz illeszkedjen. Így jöttek olyan elemek, mint száraz levegő, kék tenger, szenvedélyek lángja és életkedv. Akkor gondoltam a Theme of Encounter dal egy részére, ami a legelső Fire Emblem játékban hallható. Bizonyos értelemben annak a dalnak van egyfajta kis flamenco-érzete. A Flamenco az érzelmek széles skáláját képes kifejezni az örömtől a bánatig. Szerintem a témája jól illeszkedik a játékhoz. Elmagyaráztam a világ zenéjéről alkotott elképzeléseimet Kanazaki hangrendezőnknek, aki a Fire Emblem: Three Houseson is dolgozott. Mondtam, hogy egy olyan flamenco-inspirálta zenét kerestem, ami az érzelmek széles skáláját képes kifejezni. Olyan kulcsszavakat mondtam neki, mint "furcsán régi" és "csodálatosan régi", hogy a régiség kicsit furcsa érzését írjam körül. Utána valószínűleg a lehetetlent kértem tőle. Láttam, hogy elég sokat küzd vele, de végül fantasztikus bölcsességgel teljesítette a kérésem. Hogy éles kontrasztot teremtsünk a Fire Emblem: Three Houses világával, a nyers életerőt és az ősi civilizáció durva energiáját is át akartuk adni zene formájában. Ezzel a céllal a szemünk előtt, nem egyszerű Flamenco-hatású dalt írtunk, hanem nagy hangsúlyt fektettünk a tapsra, az ütőhangszerekre, hogy erőteljes atmoszférát teremtsünk. Ez eredményezte a nagyon hatásos zenét. Amikor a főcímzene végleges változatát először meghallottam, egyből libabőrös lettem tőle. Egyből azt gondoltam: "Ez az!"

Higuchi: Egy kicsit aggódtam, amikor először hallottam azt a dalt, hogy jól illik-e a Fire Emblem sorozathoz. De a szám jól megkülönböztethető a Fire Emblem: Three Houses világától, és azt gondolom, hogy a játéknak egy frissítő érzést ad, az egész Fire Emblem-sorozaton belül is. A felvételkor egy flamenco gitárossal dolgoztunk együtt. Sok gitárszólót ő játszott fel. A játékának köszönhetően a zene tényleg élettel teli és magával ragadó lett.

Kusakihara: A zene másik szembetűnő aspektusa, hogy minden főszereplőnek külön zenei témát adtunk. Szerintem ezáltal a főszereplőknél hallható zenei darabok között az egység érzése érződik. A játék egy bizonyos pillanatában, amikor a főszereplők összegyűlnek, úgy hangszereltük a témájukat, hogy varázslatos módon összefolyjon. Remélem, hogy a játékosok ezt észreveszik majd.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

A zene tehát ugyanazt a struktúrát követi, mint a történet, és végül egy egységes egészet alkot. Beszélgessünk most a karakterek fejlődéséről. A karaktereket Kurahana Chinatsu találta ki, aki a Fire Emblem: Three Houseson is dolgozott, ugye? Már a fejlesztés elején eldőlt?

Higuchi: Igen. Bár a helyszín Fódlanról átkerült Dagdára, két kontinens ugyanahhoz a világhoz tartozik, így a Fire Emblem: Three Houses néhány karaktere is feltűnik Dagdában. A kapcsolat miatt gondoltuk úgy, hogy Kurahana-san lesz a megfelelő ember a feladatra. Tehát eldöntöttük, hogy ismét őt kérjük fel. Mivel a Fire Emblem: Three Houses részben egy iskolában játszódott, sok karakter viselt egyenruhát. De ebben az új játékban egy teljesen más légkört akartunk teremteni.

Nakanishi: Dagda egy kontinens, de nemzetekből és frackióból áll. A főszereplőket és a ruházatukat gondosan igazítottuk a régiók éghajlatához és a környezetéhez. A karakterek külső jellegzetességei reflektálnak a hátterükre. Cai és a klánja e világ átlagos falusait képviseli. Theodora klánja pompás, fényűző ruhát visel, ami a távoli vidékekkel folytatott kereskedelem által teremtett jólét mintaképe. Leda és a népe esetében az utasokra gondoltunk, afféle vándorló zenészekre. Mivel Dietrich Fódlanból jött, népe feltűnő személyiségek Dagdában.

Kusakihara: A terveket a forró klímára és Dagdára gondolva alkottuk meg. Mivel ezen kontinensen emberek és istenek együtt élnek, ezért egy végül igencsak extravagánsak lettek a tervek. A Nintendo Switch 2 hardvere lehetővé tette, hogy sok apró részletet visszaadjunk. Az artwork részletesebb, mint valaha, és ez új kihívások elé állította a karakterdizájnert.

Yokota: Teljesen lenyűgözött Theodora vázlata. (nevet) A bujasága túlszárnyalta az elvárásaimat.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kusakihara: Kurahana-san mondta, hogy sok öröme volt a karakterek tervezésében, de a Eshmel megalkotása igazi kihívás volt számára. Eshmel esetében megfogalmaztunk néhány kérést a játék környezetét illetően. Mivel ez a karakter elsősorban fehér, meg kellett találni a módját, hogy Eshmel egyediségét ezen kereteken belül kifejezésre juttassuk. Néhány módosítás után a két vázlat végül nagyon jól sikerült.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yokota: Az egyes karakterek vázlatait gondosan a játék világához hangoltuk, és addig finomítottuk, míg természetes és meggyőző nem lett.

A korábbi Fire Emblem játékokban sok karakternek van királyi és nemesi származása. Ebben a játékban a négy főszereplő és az emberek sokkal sokrétűbbek, különböző fizikai jellegzetességgel, személyiségjegyekkel és célokkal.

Nakanishi: Most nincs olyan karakter, akit egyszerűen igazi hősnek lehet tekinteni. Még a szereplőket sem. Mindenki hordozza magával a küzdelmeit és nézőpontját. Ez is egy szempont, amiben a játék különbözik az elődeitől. Szerintem a játékosok így könnyen bele tudják képzelni magukat a karaktereik helyébe.

Kusakihara: Korábban erről talán mást gondoltam, de az utóbbi időkben egyre inkább meggyőzve érzem magam afelől, hogy nem lehet egyszerűen jóként vagy rosszként megbélyegezni az embereket. Szerintem ez a nézőpont visszaköszön a játékban. Azt gondolom, hogy jó és gonosz gyakran csak nézőpont kérdése. Minden élőlény legbelül ugyanazokkal az ösztönökkel rendelkezik, és ezek nem jók vagy rosszak. Talán az egyedüli különbség abban áll, ahogy az ösztöneit kifejezésre juttatja. A játékban valaki ilyesmit mond: "Alapvetően mindenki elrejti az ösztöneit. Egyszerűen csak észszerűen cselekszünk, mely eltakarja az ösztönt." Még ha valaki első látásra rossz embernek tűnik, azt gondolom, hogy mindenkinek vannak rossz és jó tulajdonságai. Ebben a játékban minden karakternek, még azok is, akik első látásra nem tűnnek szimpatikusnak, úgy lettek megalkotva, hogy ahogy több időt töltesz velük, meglásd az értéküket. Vannak olyan katakterek, akik meglehetősen negatívnak tűnnek. Ha a városban ilyen karakterrel beszélgetsz, legtöbbször szörnyű dolgokat mondanak. (nevet) De a Fire Emblem játékokban ilyen karakterekkel is építhetsz kapcsolatot, és a te oldaladon harcol. Amikor ilyen karakterrel vállt vállnak vetve harcolsz, lassan, de biztosan kialakul egy kötelék.

Úgy hallottam, hogy a négy főszereplő története a család körül forog.

Kusakihara: Így van. "Család" a négy főszereplő történetének egyik központi témája. Cai története egy fiatal srác felnövéstörténete, akinek még sokat kell tanulni a világról, és a családja a közös pont. Dietrich története a másokkal való kapcsolatteremtésről szól a fogadott családján keresztül. Theodora története egy olyan ember törekvéseiről és elszántságáról szól, aki a család terhét cipeli. Ebben a történetben párhuzamok húzódnak meg a nemzetek és háztartások között, és a király és a családfő között. Leda története bosszúról szól, amit azért fogadott, mert elvették tőle az otthonát és a családját. A többi karakternek is van története, mely a maga módján kapcsolódik a családhoz. Meg akartuk mutatni, hogy az emberek milyen módon építhetik fel az életüket, beleértve a velejáró nehézségeket is. Mindegyik élet önmagában értékes, nincs jó választás. Különböző módokon akartuk megmutatni, hogy élnek az emberek Dagdában.

Higuchi: Mindenkinek megvannak a maga érzései, értékrendje, és a maga meggyőződése szerint él, nem egyszerűen csak a jó vagy a gonosz hajtja.

Kusakihara: A Fire Emblem: Three Housesban már volt szó a Fódlanon kívüli régiókról, mint például Almyra, Brigid és Dagda. Ezek közül Dagda az a hely, amit mindig közelebbről akartam megismerni. Azt akartuk, hogy ennek a vidéknek teljesen más kisugárzása legyen, mint Fódlannak. Dagdának van egy nagyszerű, hatalmas, de veszélyes óceánja, egy sivatagos terület, állandó homokviharral és egy buja esőerdővel, tehát olyan emberek életét akartuk bemutatni, akik ilyen körülmények között is megélnek. A történet, a vizuális közeg, a zene és a karakterek által azt hiszem, hogy sikerült ezt elérnünk.

Tehát Kusakihara-san egy teljesen új környezetben, új témában szerette volna ábrázolni az emberek életmódját, de ugyanabban a világban, ahol a Fire Emblem: Three Houses játszódik.

Yokota: Korábban a Fire Emblem sorozat játékait a Nintendo az Intelligent Systemsszel együtt fejlesztette. A Fire Emblem: Three Housesre viszont az Intelligent Systemsszel fontolóra vettük, hogy segítségül hívjuk a KOEI TECMO GAMES-t, akivel a Fire Emblem: Warriors játékon már dolgoztunk együtt. Így tudtuk megvalósítani azt a játékmenetet, amit a Nintendo is és az Intelligent Systems is elképzelt. Visszatekintve, igencsak egyedi fejlesztői környezet volt a sorozat számára, de a KOEI TECMO GAMES kiváló partnernek tűnt a projekt számára, és sokat tanultunk a közös munkából. Erre a játékra másfajta játékélményt akartunk létrehozni, ugyanakkor össze akartuk kapcsolni a Fire Emblem Three Houses világával. Ezért a Nintendóval és az Intelligent Systemsszel egy újfajta fejlesztői struktúrát alakítottunk ki. Így tudtuk megalkotni azt a világot, amit Kusakihara-san megálmodott, úgy, ahogy a Fire Emblem: Three Housesban tettük. Természetesen a korábban szerzett tapasztalatokat is tudtuk hasznosítani, amikre a három csapat a korábbi projektben tett szert.

Kusakihara: Világos elképzelésem volt a témákról, amiket meg akartam valósítani. Eltökéltek voltunk, hogy mindent beleadunk, és túlszárnyaljuk a Fire Emblem: Three Housest.

Értem. Végezetül szeretném mindegyikőtöktől külön megkérdezni, hogy mit jelent számotokra a Fire Emblem?

Kusakihara: Számomra a Fire Emblem egy szimbólum, ahol az emberek összegyűlnek. Emberek különböző országokból, háttérrel egy szimbólum köré gyűlnek, függetlenül attól, hogy ellenségek, vagy csapattársak, hogy egy közös célért harcoljanak. Azt gondolom, hogy ez az ötlet szorosan kapcsolódik ehhez a játékhoz: Ahogy eldöntik az emberek, hogy élnek. A Fire Emblem: Three Housesban néhány karaktert egyértelműen gonoszként ábrázolnak, de ebben a játékban akár velük együtt harcolhatsz. Még ha az embereknek különböző értékrendje van és különböző módon gondolkodnak, vannak dolgok, amiket egymás által tudnak megérteni, időt szánnak a beszélgetésre. Ez szerintem a mi együttlétünkre is vonatkozik.

Higuchi: A Fire Emblem sorozat játékmenetének gyökere a Famicom Warsig vezethető vissza. Abban a játékban az egységek tankok voltak, ezért nem feltétlen emberekket irányítottunk. A Fire Emblem sorozatban az egységek emberek. Ezen felül az emberek történetet és érzelmeket kaptak, végsősoron ezek az érzelmek határozzák meg a világot. De még most is, ahogy minden új hardvergenerációval új játékmenetet és ötletet, élményeket adunk hozzá, fontosnak tartjuk, hogy a sorozat megmaradjon taktikai RPG-nek, ahogy egykoron indult a sorozat. Amikor kiadtuk a Fire Emblem: Fortune's Weave előzetesét, gondoltam, hogy az a jelenet, amikor Cai rácsszerű a csatatéren átvonul, akkor jönnek rá az emberek, hogy ez egy igazi Fire Emblem játék! A játékmenet alapjaira építve, szerintem egy igazán hatalmas világot sikerült alkotni. Reméljük, hogy a játékosoknak nagy örömmel, járják be a világot, és megosztják a történetüket többi játékossal, ahogy más utazókkal is megosztanád. Szerintem ebben a játékban minden játékos megélheti a saját, egyedi utazását. Más módon is lehet irányítani ezt a játékot, mint például egérrel, ami a Joy-Con 2 controllerek egyik funkciója. Ha szívesen irányítasz taktikai RPG-ket egérrel, szeretettel meghívunk, hogy próbáld ki a játékunkat is.

Nakanishi: Ha meghallom a Fire Emblem szót, arra a témára gondolok, mely meghatározzák a játéksorozatot: megbízni a szövetségesekben, egymást támogatni, és együtt harcolni. Ráadásul ezek a kapcsolatok jellemzően különböző nemzetekből, háttérből alakulnak ki, vagy ellenségek között. Szerintem ez teszi a Fire Emblemet egyedivé. Ezúttal a karakterek még több különböző országból és háttérből származnak, mint korábban. Ők végül összefognak, és egy közös célért küzdenek. Remélem, hogy a játékosok megosztják egymással a tapasztalataikat, akár ugyanazt az útvonalat követték, akár egy másikat. Az információcserével talán olyan dolgokat is felfedezel, amit korábban nem vettél észre, így a játék még jobban fog tetszeni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yokota: Körülbelül 15 évvel ezelőtt dolgoztam először együtt Kusakihara-sannal a Fire Emblem sorozaton. Szerintem a Fire Emblem: Fortune's Weave sok érzést is ötletet tükröz, amit annak idején ki akart fejezni. Szerintem a Fire Emblem játékokban a drámai feszültség a legjobb, ami a játékos által hozott döntések összességéből fakad. Ez egy olyan játék, ahol a döntéseidnek kellemetlen következménye is lehet. Vannak pillanatok, amikor egy karakter elesik a harcban, és amikor lehetetlennek tűnik a legjobb megoldást megtalálni. Ezért néha olyan érzésed lehet, hogy teljesen elrontottad. De ebben a játékban a tévedéseidet bármikor helyrehozhatod. Ezért remélem, hogy a játékosokra nem rak túl nagy nyomást, ha tévednek, hanem egyszerűen azzal a tudattal mennek tovább, hogy abban a pillanatban a tőlük telhető legjobb döntést hozták meg. Szerintem ez a legjobb módja annak, hogy mindent megtapasztaljunk, amit ez a játék kínál. Tehát ne félj továbbmenni!

Alig várom, hogy felfedezzem, hogy milyen gondolatok és érzések vezérlik az embereket, akik különböző országból, különböző háttérrel érkeznek, hogy egymás oldalán harcoljanak. Kíváncsi vagyok a történetre, amit sok karakterrel együtt élek meg, anélkül, hogy félnék a döntésektől, amiket meghozok. Köszönöm szépen!

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal