2026. július 1., szerda

Epoch Co. - A néma harmadik utas a '80-as évek japán konzolpiacán

A '80-as évek japán konzolpiacát három cég dominálta: Sega, Nintendo és az Epoch. Ha a két világszerte ismert cég korai konzoljait bemutattam, akkor illő a harmadik nagy cég gépeiről is írni. Sajnos nem csoda, hogy Japánon kívül nem terjedt el. A Sega még csak-csak elbírt a Nintendo robbanásával, de az Epoch kénytelen volt 1985 után kiszállni a videojáték iparból. Csak egy kósza kísérletet tettek arra, hogy az egyik konzoljukkal megvessék a lábukat a francia piacon. Ismerkedjünk meg a céggel, és a konzoljaikkal.

A cég rövid története

1958-ban alapította Maeda Taketora három társával 1 millió jenből, akit 11 hónappal később 2,5 elnökké választanak. A tőkéjét ekkor 2,5 millió jenre emelték. A cég kezdetektől fogva a játékokban volt érdekelt, már 1962-ben részt vett az első japán nemzetközi játékvásáron. 1963-ban költözött a jelenlegi székhelyére, Tokióba. 1978-ra már 200 millió jen vagyona volt. 2001-ben törtek a nemzetközi piacra. Ekkor nyitottak Amerikában irodát, ahol a játékok nyugati forgalmazása történt. Elsősorban a Doraemon (híres gyerekeknek szóló mangasorozat) és a Sylvanian Families (európai babaházak japán változatai) játékairól híres.

Játékkonzolok

És akkor lássuk a cég által forgalmazott konzolokat.

TV Tennis Electrotennis

Forrás: https://toarcade.wordpress.com

Ez volt Japán legelső játékkonzolja, mely 1975. szeptember 12-én jelent meg. Ára 19.000 jen volt. Ezzel együtt a Television Tennis volt a legelső japán játék, és a Pong játékán alapul. Érdekesség, hogy az aktuális állás nem a TV-n volt látható, hanem a konzol elején láthatunk számokat. Ezt magunknak kellett manuálisan állítani. Ez az első generációs konzolok sajátja, az 1972-ben megjelent Magnavox Odyssey is hasonló elven működött. Technikailag az Epoch gépe sem tud sokkal többet.

A konzol inkább az egyedisége okán tartják számon. Nemcsak mert UHF technológiát használt a megszokott RF technológia helyett, hanem hálózati csatlakozóra sincs szükség. Négy elemmel műközött, a képet pedig a konzolba integrált antenna továbbítja. Ennek köszönhetően ez a konzol teljes mértékig vezeték nélkül kapcsolódott a TV-hez, ami a korában igencsak progresszívnek hatott.

Nincs megbízható adat a pontos eladásról, az egyedüli hitelt érdemlő információ 10.000-es eladásról ír, amiből 5.000 még 1975-ben kelt el. Ennek elsődleges oka a magas ára volt, valamint ekkoriban kevés háztartásban volt TV. A japán konzolpiac 1977-re lendült fel, ennek úttörője a TV Tennis volt. A vezeték nélküli funkció még a Nintendót is komolyan elgondolkodtatta, amikor a Famicomot tervezték, de végül vezetékes maradt, hogy a költséget, ezzel együtt a konzol árát alacsonyan tartsák.

TV Game System 10

Forrás: Computing History

Két évvel később, 1977-ben érkezett a folytatás, és nem kis meglepetésre az elődjéhez képest sokkal olcsóbb volt, 9.800 jen. Ez valószínűleg a Nintendo Color TV-Game 6 konzoljának átszabásának volt köszönhető. Megjelent egy hálózati adapterrel, fénypisztollyal kiegészített csomag 15.000 jenért, ami megegyezik a Color TV-Game 15 árával.

Ahogy a konzol alakja is utal rá, kifejezetten kétjátékosra tervezték. Az első játékos a konzol bal oldalán lévő tárcsákat forgatta, a második játékos pedig a jobb oldali tárcsákat. Páros tenisz esetén pedig akár négyen is játszhatnak rajta. Tehát ugyanolyan Pong-szerű teniszjáték volt ezen is játszható, mint a korábbi modellen. Ám jelen esetben a gép már automatikusan a TV-n mutatta a jelen állást. Röviddel ezután jött ki a TV Game System 10 M2, ami más színű volt, és kicsivel olcsóbban lehetett hozzájutni.

TV Baseball

Forrás: Computing History

Tudható, hogy Japánban legalább annyira nemzeti sport a Baseball, mint a hagyományőrző küzdősportjaik. Nem csoda, hogy első játékkonzolok egyike volt az 1978-ban megjelent TV Baseball nevű konzol. Az Epochnak volt korábban egy Baseball nevű társasjátéka, ezt ültették át videojátékba. Kizárólag ketten lehetett játszani, az egyik volt a dobó játékos, a másik pedig az ütő. Ehhez már csatlakoztattak egy controllert, melyen csak egy akciógomb található. Minden más a konzolról vezérelhető.

Bár ez a konzol is eredetileg elemmel működik, de külön lehetett hozzá AC Adaptert vásárolni 1.400 jenért.

TV Block

Forrás: The Game Scholar

Ez tulajdonképpen a Nintendo Block Kurushi konzoljának Epoch megfelelője, mely 1979 októberében jelent meg. Ők is az Ataritól vásárolták meg a chipet, és építették a saját házukba. Kicsit fejlesztettek a dizájnon, a hang is a TV-ből jön, nem a konzolból. Hétféle játék játszható rajta 13.500 jenért:

  • Flipper Pinball 1
  • Racket Pinball 1
  • Flipper Pinball 2
  • Racket Pinball 2
  • Basketball Game
  • Block Breaker 1
  • Block Breaker 2

Jelen esetben is minden irányító a gépen található.

Cassette TV Game

Forrás: The Video Game Kraken

Ami nem más, mint az Atari 2600-as konzol japán importja. Teljes mértékig Atari gyártmány, az Epoch csak kiadta Japánban a gépet. Olyannyira, hogy a gépen is meghagyták az Atari logót. A magas ára (57.300 jen) miatt nem terjedt el.

TV Vader

1980-ban kapták a japánok az Epoch jóvoltából a Space Invaders játékot. A TV Vader szóból kissé módosítva ugyan, de kiolvasható az "invader" szó. Népszeűségét elsősorban az alacsony árának köszönhette (16.500 jen), a többi gép, mely otthonra kínálta a Space Invaders élményt, 50.000 jenért voltak kaphatók. Négy különböző nehézségi szintet lehetett beállítani, ennek is minden gombja a gépen található.

Cassette Vision

Az Atari licensz után az Epoch saját cartridge alapú konzolját is megalkotta. Gyakorlatilag innen eredeztethető, hogy a cartridge-eket kazettának hívjuk. Ez ugyanis a japán szinonímája a ROM cartridge-nek, aminek semmi köze nincs a magnókazettához. A konzol 1981 július 30-án jelent meg, és a maga idejében elképesztően népszerű volt. 400-450 ezres összeladással a Famicom megjelenéséig ez volt a legsikeresebb konzol. Ez nagyban köszönhető annak, hogy a Nintendo a Color TV-Game családja után a kézikonzolok piacán próbálkozott a Game & Watch konzoljaival, aminek köszönhetően az Epochnak csak a Bandai által kiadott Intellivision importtal kellett megvívnia a maga csatáját asztali konzolok piacán. A gép 13.500 jenbe került, a kazetták hozzá 4.000 jen. Összesen 12 játék jelent meg.

Cassette Vision Jr.

A népszerűség árnyoldala, hogy sokat kellett gyártani belőle. A gyártási költségek azonban drágák voltak, ezért egy idő után nem érte meg a gyártás. Az Epoch ezért kifejlesztett egy költséghatékony új modellt Cassette Vision Jr. néven. 1983. július 19-én jelent meg, és csak az alacsony, 5.000 jenes árának köszönheti, hogy eleinte versenyben tudott maradni a pár napja megjelent Famicommal és a Sega SG-1000 konzollal.

Mint látható, a nagytestvéréhez képest lényegeseb kevesebb gomb található a gépen. Emellett nincs rajta hangerő-szabályzó, ahogy az AUX kimenet is hiányzik.

Super Cassette Vision

A Cassette Vision utódja, amit speciálisan a SG-1000 és a Famicom riválisaként dobtak piacra 1984 júliusában. Ára 14.800 jen volt, és egy 8-bites processzort tartalmazott, és nagyobb teljesítményű volt a riválisaihoz képest. Ennek ellenére nem volt sikeres, mert a Nintendo ekkor már uralta a konzolpiacot. Az Epoch leginkább közösségi oldalról próbálta életben tartani a konzolját. Például baráti körök alapításával, amibe beléphettél, ha a visszaküldöd a konzol dobozába csomagolt képeslapot. Összesen 30 játékot lehetett hozzá kapni.

A konzolt Franciaországban is lehetett kapni Yeno Super Cassette Vision néven. 1985-ben még a női játékosokat is próbálták magukhoz édesgetni a Super Lady Cassette Vision géppel, de 1986-ra világossá vált az Epoch számára, nem riválisai a Nintendónak, ezért leállították a Super Cassette Vision gyártását.

Epoch Game Pocket Computer

Az Epoch is tett egy próbát a kézikonzolok piacán 1984-ben. A Japánban "Pokekon" néven is ismert gép azonban sajnos teljes bukás volt, minek következtében csak 7 játék jelent meg rá. Ez volt az első olyan kézikonzol, mely cartridge-es volt.

Pedig gazdaságos kis gép volt. Négy db. AA elemet kellett behelyezni, mely minimum 60 órán át bírta. Részint azért, mert kijelzője monokróm volt, és 75×64 pixelt jelenített meg egyszerre.

Barcode Battler

Az Epoch második kézikonzolja, ami 1991 márciusában jelent meg. Az alapkoncepció nagyon érdekes: Kártyákat lehetett kapni, a rajtuk lévő vonalkódot kellett beolvasni. Ezek tartalmazzák az egyes karaktereket, melyek különböző képességekkel bírnak. Energiájuk, támadóerejük és védekezési képességük teszik egyedivé a karaktereket. Maga a harc egy véletlen számgenerátor algoritmuson alapul.

Persze a támadó- és a védekezőerő befolyásolta a harc kimenetelét. A gép elképesztően népszerű volt Japánban. Különböző Nintendo licensz kártyák Super Mario, The Legend of Zelda is jelentek meg. Ezzel együtt hiába minden promóció, nyugaton teljes bukás volt. Mivel tulajdonképpen csak egy szám volt olvasható, se grafika, se hang nem volt, ezért untatta az amerikai játékosokat a gép.

A nagy sikerre való tekintettel 1992-ben kijött egy továbbfejlesztett változat Barcode Battler II néven. Több lehetőség is volt a játékban, valamint egy kimeneti porttal is rendelkezett, amit kihasznált a Nintendo is: Adaptert gyártottak hozzá, így a Super Famicomhoz is csatlakoztatható volt.

Famicom játékok

A rivalizálástól eltekintve valójában nagyon jó volt a kapcsolat az Epoch és a Nintendo között. Talán nem is bánta az Epoch, hogy kiléptetett a konzolőpiacról, utána Famicomra fejlesztett különböző játékokat. A Barcode játékok mellett az Epoch fejlesztette az első J-League játékokat ('94, '95, Japán ekkoriban kezdte magát mutatni, mint labdarúgó nemzet), de ismertek még a Dragon Slayer Lupin III és néhány Disney játék licenszét is megkapták.

Extra érdekességként egy ötkötetes manga sorozat is megjelent Barcode Fighter címmel, mely a Barcode Battler kézikonzolt hivatott bemutatni.

Végszó gyanánt

Így teljes a japán '80-as évek gaming felhozatala. Érdekes cég volt, inkább a nyugatról licenszelt gépeikkel voltak ismertek Japánban. A fent említett okokon felül azért is volt nehéz az Epochnak betörni az otthoni konzolok piacára, mert az árkád gépek népszerűsége a '70-es években töretlen volt. Ezért lépett be a Sega később a konzolpiacra, mert az árkádgépek hatalmas bevételt hoztak a cégnek. Csak akkor szálltak ki belőle, amikor hanyatlásnak indultak az árkád gépek az otthoni konzolok javára.

Ezután volt az Epochnak pár igencsak sikeres próbálkozása, a csúcspont egyértelműen a Cassette Vision volt. Ám ahogy a Nintendo betört a piacra és kérlelhetetlen előnyre tettek szerint, úgy fogyott el a levegő az Epoch körül. Inkább a licenszelt játékai maradtak meg a köztudatban, a konzoljairól is inkább felsorolásszerűen emlékeznek meg. Számítógépekkel nem is próbálkoztak. Érdemes volt utánaolvasni, ezzel is bővül a japán gaming ismeret. Szenvedélyes gyűjtők vásárolják, és annyira nem is elrugaszkodott az ára. Lehet, hogy majd Magyarországon is kipróbálhatók lesznek... ha nincs másnak, talán nekem lesz, ha úgy érzem, hogy eljött az ideje.

2026. június 22., hétfő

Sega SG-1000 - Avagy a Sega beköltözik a japán otthonokba

Az előző postban megvizsgáltuk a Nintendo első asztali konzoljának történetét, most ismerkedjünk meg a Sega első konzoljával, mely szintén csak Japánban jelent meg.

A Sega mindig is a videojátékok valamilyen formájában volt érdekelt. Érdekesség, hogy a cég jogelődje Amerikában alakult meg 1940-ben, majd 1950-ben a Service Games of Japan céget. Első szolgáltatásainak egyike a pénznyerő automaták, a második világhaború alatt Amerikában állomásozó katonák számára. A mai formában ismert céget 1960-ban alapították meg Hawaii-ban Nihon Goraku Bussan néven. Kissé kacifántos úton megvásárolták a jogelőd cég teljes vagyonát, majd 1964-ben Sega Entertainment Ltd. néven egyesült a két cég, és onnantól csak videojátékokban voltak érdekeltek. Először egy árkád játékcentrumot alapítottak, ami a '70-es évek második felére óriási bevételt termelt. A '80-as évek elejére azonban lassult a növekedés üteme, ami a cég lehetőségeit is korlátozta, ezért elkezdtek a videojátékok felé orientálódni. A cég végül kénytelen volt eladni a árkád gépeinek gyártási és licenszjogát.

SC-3000 és SG-1000

Így a Sega a Nintendo sikerét látva úgy döntött, hogy ők is kísérletet tesznek a konzolpiacon. Első körben két változattal léptek piacra: Egy billentyűzettel ellátott SC-3000-es és egy csak játékokat lejátszó SG-1000-es modellt. Érdekesség, hogy a Famicommal egy napon, azaz 1983. július 15-én jelent meg mindkét modell. Ma már talán furcsának tűnhet, de a Sega konzolja indult sikeresebben. A Nintendo kezdeti készletei akadoztak, ráadásul hiba miatt vissza is kellett hívni az addig eladott készletet, ezért eleinte a Segának állt a zászló. Olyannyira, hogy a 160.000-es eladással többszörösen meghaladták az 50.000-es várakozásokat.

SC-3000

A neve a Sega Computer névből származik, a szám pedig a 30000 jenes árra, ebből egy nullát kivettek. Egyfajta hobbiszámítógépként kezdték el fejleszteni, hogy a gyerekek ismerkedjenek a számítógépek világával, segítségével megtanulhatják az alapokat. Japánban a NEC által gyártott PC-8001-es számítógépek hozták meg az áttörést. A gép annak ellenére volt népszerű, hogy az ára 168.000 jent kóstált. Ehhez képest az SC-3000-es modell 30000 jenes ára igencsak jutányosnak számít. Azért tudták ennyire lecsökkenteni az árát, mert a Sega a Fostex Denki KK cég segítségét kérte. A cég ugyanis nagyon jól értett olyan költséghatékony alkatrészek, komponensek gyártásához, ami az eredeti tervvel megegyező, vagy ahhoz hasonló tudással bírnak. Ezzel együtt a RAM-ot és a ROM-ot a különválasztották a főegységtől, és a rendszerprogramot is külön értékesítették. Ez azért volt előnyös, mert így a vásárló maga dönthette el, hogy mit vásárol az alapgép mellé: Mennyi memóriára van szüksége, és milyen egyéb komponensre.

A számítógép azonban nemcsak Japánban volt kapható. Még 1983-ban megjelent Ausztráliában és Új-Zélandon, 1984-re pedig Európába is eljutott. Franciaországban, Olaszországban és Spanyolországban lehetett kapni. Európában a YEN-O cég forgalmazta "OEM" termékként. Európában kedvező fogadtatásra talált, 100.000 példányban értékesítették, Ausztráliában is keresett volt.

A különböző software-eket kazettán terjesztették. Játékok mellett BASIC- és oktatóprogramokat lehetett vásárolni. BASIC-kazettával programozófelületen lehetett programozni, ahogy a neve is utal rá, BASIC-nyelven.

Perifériák

Ahogy fentebb utaltam rá, különböző komponenseket lehetett kapni a számítógéphez. Az egyik fontos periféria egy SR-1000-es modellszámú adatrögzítő eszköz, ami hangvezérléssel figyeli a ki- és bemeneti adatokat. Ennek megfelelően az olvasás befejeztekor a motor leáll, majd újraindul, amikor megkezdi az írást. Ezért a MOTOR parancsot és a REMOTE csatlakozót hardveresen kivették, a vezérlés pedig a BASIC rendszer belsejében történik. 9.800 jenbe került.

Ezzel együtt kapható volt egy SP-400-as modellszámú plotternyomtató is. Ez vízbázisú, négyszínű golyóstollal működött. Lehet váltani szöveges- és grafikus mód között, a funkciókat pedig 13 féle paranccsal lehet állítani. Az ára 39.800 jen volt.

1984 augusztusában megjelent a Super Control Station nevű bővítőegység is. Tulajdonképpen ez egy all-in-one kiegészítő, ami tartalmaz egy 64KB-os bővítő RAM-ot, egy 8KB-os bővítő ROM-ot, egy 3"-os kompakt floppy meghajtót, valamint egy nyomtatóport és egy soros port volt beépítve. A csomaghoz mellékelték az F-BASIC-et is, ami támogatta a Floppyról történő be- és kimenetet. Igencsak borsos ára volt, 79.800 jent kellett a pénztárosnak átadnia annak, aki egy ilyen kiegészítőt akart venni magának.

Két joystickot is lehetett kapni egy csomagban 4000 jenért.

SC-3000H

Készült egy SC-3000H modellű számítógép is, ami lényegében egy oktató számítógépnek felel meg. Árkád módon működik, tehát pénzérme bedobásával használható a házba beépített BASIC felület és a játékok. 1983 decemberében jelent meg és 33.800 jenes áron volt kapható.

Az 1983. május 25-én megrendezett "Microszámítógép kiállítás '83" eseményen bemutattak egy SC-5000-es modellű számítógépet is. A  Denpa Shinbun nevű magazin arról számolt be, hogy a PC-8001-es számítógéphez nagyon hasonló funkciókkal rendelkezik, pluszba kapott egy 16-bites CPU-t is. Ezt szeptemberben tervezték megjelentetni, végül nem került a boltok polcaira. Úgy vélik, hogy ebből lett az SC-3000H számítógép.

SG-1000

A Sega, látva a Nintendo Color TV-Game sikerét, egy kifejezetten játékra tervezett konzolt is fejlesztett, aminek az elektronikája is egyszerűbb. A név a "Sega Game" rövidítése. Ára kedvező volt (15000 jen), főként azért, mert kiegészítőket opcionálisan lehetett külön megvásárolni. A fentebb említett sikerhez az is hozzájárult, hogy a Sega konzoljához 1983 végéig 21 játékot lehetett kapni, míg a Nintendo Famicomjához 9 játékot. A Segát is meglepte a nagy siker, ez nagy motivációt jelentett számukra, hogy a konzolgyártásra összpontosítsanak. Ennek eredménye az is, hogy valamennyi, nem konzolos tevékenységükhöz tartozó üzletágukat eladták, a Sega Enterprizes elnöke pedig Nakayama Hayao lett.

A konzolt eredetileg SG-2000 néven 19.800 jenért tervezték árulni, de amikor megtudták, hogy a Famicom ára 14.800 jen lesz, az árát ehhez igazítoták. Furcsasága, hogy a dobozán AV-kábellel csatlakoztatták TV-hez, de valójában RF-modulátor volt a konzolhoz csomagolva.

A konzolhoz különböző perifériákat lehetett csatlakoztatni. A különböző controllerek mellett az egyik legjelentősebb kiegészítő az SK-1100-es modellű billentyűzet, melynek köszönhető az SG-1000-es konzol az SC-3000-es számítógéphez hasonló tudással vértezi fel a konzolt. A C-1000 Card Catcher kiegészítőhöz igencsak jutányos, 1000 jenes áron juthatunk hozzá, cserébe lejátssza az összes Sega Card játékot.

Játékkínálat

A konzol gyenge pontja a játékkínálat volt. Összesen 51 játék volt rá kapható. Az összképet az C-1000 Card Catcher javította, hiszen további 29 cím volt Sega Card-on kapható. Ezen felül 26 oktató program volt kapható, amit az SG-1000-es konzolon is játszható volt SK-1100-es billentyűzettel.

A SG-1000 konzol teljesítménye némileg elmaradt a Nintendo Famicom konzoljától. Gyengébb kép- és hangminőséggel rendelkezett. A saját fejlesztő árkád játékok portjai, mint például a Safari Hunting, vagy a Flippy hozzájárultak ahhoz, hogy népszerű legyen a konzol.

De hogy az SG-1000 később is népszerű maradjon, a Sega kétségbeesetten keresett olyan árkád cégeket, akiknek portja megjelenhetne a konzoljukon. A probléma ott volt, hogy a cég nem volt hajlandó együttműködni azon cégekkel, mint például a Namco, Konami, melyeket riválisainak tekintett. Így igencsak leszűkült a Sega mozgástere, konkrétan csak a Tsukuda Original cég tudott játékot portolni a Sega gépére. Így a Sega végül olyan játékokat is kiadott, melyeket más cég árkád gépére jelentetett meg eredetileg.

SG-1000II

Az SG-1000-es konzol második kiadása, mely 1984 júliusában jelent meg. Némileg kisebb lett, és "Tsunage Home Personal Computer" (つなげればホームパソコン, kösd hozzá, és számítógép lesz belőle) szlogennel promotálták, hogy az SK-1100 billentyűzet eladásait fellendítsék. Két darab SJ-150-es controllerrel lehetett kapni a konzolt, melyek leválaszthatók voltak. A Famicom hibájából tanulva találták ki ezt a rendszert. Egy leválasztható controller könnyebben cserélhető, ha a konzol vagy a controller meghibásodna. A controller is egy padra emlékeztet, amit szintén a Nintendo honosított meg.

A controller érdekessége, hogy a D-pad közepe üreges. Lehet csatlakoztatni hozzá egy függőleges kart, amivel az SG-1000 konzol mellé kapható controllerrel egyenértékű lesz. Később lehetett kapni egy SJ-151-es modellű controllert is, amihez gyárilag volt csatlakoztatva a kar. Mivel a 151-es controllert csak rövid ideig forgalmazták, ezért ritkaságnak számít.

Az SG-1000II-ban az elődkonzol több hibáját is javították. Például a kazettanyílás elégtelen tápellátása miatt néhány Sega Card cartridge hibásan működött, valamint a controller 5V-os tápellátási problémáját is kiküszöbölték. Valamint több kisebb módosítást is eszközöltek a konzolon belül. Ezek közül a legjelentősebb a V-RAM 8KiB×2-es típus, aminek köszönhetően jelentősen csökkent az alkatrészek száma.

A javítások ellenére már nem tudott ez a modell annyira befutni, mert a Nintendo a Famicommal ekkoriban már egyre nagyobb teret nyert.

Sega Mark III

A számozás miatt az SG konzolokat is sokan Sega Mark és Sega Mark II-ként emlegetik. 1985. október 20-án jelent meg Japánban, és 1986-ra ebből lett nyugaton a Sega Master System konzol. Modellszáma SG-1000M3 volt. Teljes mértékig kompatibilis az előző konzolokkal, de jelentős fejlesztésekkel adták ki. Több színt és sprite-ot volt képes egyszerre megjelentetni, valamint kapott egy Sega Card bemenetet is.

A nagy fejlesztésekre azért is volt szükség, mert az árkád játékok rohamos technikai fejlődést mutattak fel, így az SC-3000-as számítógép hamar elavulttá vált. Elsődleges cél az volt, hogy a Sega System 1 és a Sega System 2 árkád alaplapokra fejlesztett játékokat minőségromlás nélkül portolják át Sega gépekre. A Sega Interactive munkatársa, Ishikawa Masami abban bízott, ha az árkád gépek játékélményét otthonra is biztosítják, az oda-vissza hatással lesz, tehát többen fognak árkád játéktermekbe járni. Ennek szellemében sikerült egy olyan konzolt fejleszteni, ami már felvette technikailag a versenyt a Nintendóval. Ennek ellenére nem tudott méltó kihívója lenni a Famicomnak, mert annak robbanásszerű terjedése minden riválist lesöpört az asztalról. A harmadik nagy cég az Epoch (mely egyébként az első otthoni konzolt jelentette meg Japánban 1975-ben) a Super Cassette Visionnel próbált érvényesülni. A '80-as években a Sega - Nintendo - Epoch hármasa dominálta a japán konzolpiacot. Az Epoch konzolja szinte azonnal eltűnt a piacról, a Sega Mark III 1987 végéig ki tudott tartani.

Ez a konzol lett tehát nyugaton a Master System. Mely konzol Amerikában végül nem tudott elterjedni, a Nintendo Entertainment System Amerikában a konzolpiac 90%-át tudhatta magáénak. Európában ugyan sikeres volt a Master System, konkrétan fele-fele arányban osztozott a Nintendóval a piacon, de mivel az európai piac kicsinek számított ekkor, a teljes piachoz csupán 9,1%-kal járult hozzá.

A Sega is összességében bukásként értékeli a 8-bites korszakot. Nakayama Hayao a Sega akkori vezetője két okot említett a bukás okaként. Egyrészt, hogy a Sega csak az árkádjátékokra fókuszált, és nem a Nintendóhoz hasonló otthoni, családi szórakozásra, ami sokkal szélesebb réteget szólított meg. Másfelől a Nintendo eszméletlen térnyerése megalapozta az úgynevezett "Nintendo-mítosz"-t is.

System-E

Az anyacég által 1986-ban fejlesztett árkád alaplapja, mely a Sega Mark III rendszerén alapul. Az E betű az economy szóból származik. A Sega System 16 alaplap a riválisaihot képest drága volt, ezért a Sega kifejlesztett egy alacsonyabb teljesítményű alaplapout, amit kb. féláron tudtak értékesíteni. Ám mivel az alaplap csak az akkori konzolok teljesítményével volt egyenértékű, nem tudott lépést tartani a rohamos fejlődéssel, amit a későbbi játékok produkáltal, így 2 évvel a megjelenése után leállították a gyártását.

Mark III Cartridge-ek

A Sega Mark III-ra játékok két különböző adathordozón voltak kaphatók.

My Card Mark III

A Sega Card egy változata, melyre dedikáltan csak Sega Mark III játékok kerültek. Ez volt a kezdeti adathordozó, ám a maximum tárhelye csupán 512 KiB (64 KB) volt, ezért nem lehetett rá sokáig játékot fejleszteni.

GOLD CARTRIDGE

Ezután áttértek a játékkazettákra. Maximum tárhelye 4MiB (vagy 512 KB) volt, tehát nyolcszorosa a My Card Mark III-nak. A színe kezdetben fehér volt, majd a Master System megjelenésével áttértek a fekete színre, amivel nálunk is ismertté vált. A doboza volt aranyszínű.

További források

A cikk megírásához az alábbi források álltak még rendelkezésre:

  • Toy Journal - 1983. júniusi szám 41. oldal.
  • Dengeki Game Natsukashi Book (Core Mook Series) 61. oldal ISBN 9784864369619
  • Nakata Hiroyuki: Nintendo Dai Senryaku Mario ga Toyota wo Koeru-bi! (任天堂大戦略 マリオがトヨタを超える日!) JICC kiadó, 1990, 32. oldal
  • Utsumi Ichiro: Nintendo no Gulliver Shoubou no Himitsu (任天堂ガリバー商法の秘密) Nihon Bungei-sha, 1991, 126. oldal

2026. június 21., vasárnap

Ezt kaptuk húsz éve a Resident Evil sorozat tizedik évfordulójára - Resident Evil Deadly Silence teszt


Idén harminc éves a Resident Evil sorozat. A Capcom meg is lepte a rajongókat a kiválóan sikerült Requiemmel, azonban érdemes kicsit visszatekinteni, és megnézni, hogy 20 évvel ezelőtt, a tizedik évforulót mivel ünnepelték. 2006-ban ugyanis már egy éve piacon volt a negyedik rész, az ötödik rész megjelenéséig még három évet kellett várni, így szóba sem jöhetett az, hogy ebben az évben egy újabb folytatással gazdagodjon a sorozat. Ekkor még egészen új volt a piacon a Nintendo legújabb generációs kézikonzolja, a DS, és a japán cégóriás úgy gondolta, hogy a kerek évforduló alkalmából kiadja rá az 1996-os első részt. Fontos leszögezni, hogy ez nem a 2002-es Gamecube-os remake átirata, ahhoz ugyanis gyenge a DS hardvere.

Ismerős terepen

Első látásra azt a játékot kapjuk, amit már '96 óta megszokhattunk: egy fix kameranézetes (3D-s karaktermodellek, tereptárgyak, 2D-s, rajzolt hátterek) túlélőhorror, limitált kapacitású inventory, számos feladvány, ami sokszor nem szimplán tárgyak gyűjtögetéséről szól, a híres, vagy inkább hírhedt "tank controls". Szerencsére az élőszereplős FMV videók is szinkronnal együtt jelen vannak. A történet és alaphelyzet maradt a régi, miszerint a fiktív Raccoon City melletti erdőben rejtélyes gyilkosságok történnek, több fős csoportok embereket támadnak meg, és az áldozatokat általában el is fogyasztják. A S.T.A.R.S. nevű különleges egység Bravo Osztaga a helyszínre siet, hogy kivizsgálja az esetet, azonban az érkezést követően rejtélyes módon nyomuk veszik. Ekkor küldik utánuk az Alfa Osztagot, melynek két tagját irányíthatjuk, feladatuk az erdő mélyén található kúria felderítése, melynek falai közt választ találhatnak a rejtélyes gyilkosságok forrására, valamint az eltűnt csapattagok sorsára is fény derülhet.

"Akkor most el kéne hagyni az ingatlant..."

A játék már a bevezető előtt döntés elé állít: választanunk kell két karakter között, hogy kit szeretnénk irányítani. Jill Valentine-t választva kicsit könnyebb dolgunk lesz, hiszen 8 férőhelyes inventoryval bír, a zárnyitójának hála már az elején több helyre be tud jutni, cserébe kevesebb életereje van. Chris Redfield szívósabb, de nincs zárnyitója, így fel kell készülni arra, hogy vele több kulcsot kell keresgélni, és csak 6 tárgy lehet nála egyszerre. Érdemes mindkét szereplővel végigjátszani, mert a történet egyes elemei is másképp alakulhatnak. A végigjátszás során több olyan helyzet is adódik, ahol döntést is hozhatunk, ezektől is függ a befejezés, ebből ugyanis több van, ez tovább növeli az újrajátszhatóságot.


Belső gonosz két képernyőn

Azonban jogosan merülhet fel a kérdés, hogy miért is jó az, hogy DS-re is kiadták a Resident Evilt? Elvégre az évek során több platformon is napvilágot látott, PS-en ráadásul az évek során három féle változat is piacra került. Mindegyik verziónak volt kisebb-nagyobb exkluzív tartalma, így sejthető, hogy a Deadly Silence több egy egyszerű portnál. Számos téren ki lett bővítve extra tartalmakkal, és kisebb finomhangolásokkal úgy, hogy a Nintendo DS minden extra funkcióját kihasználja. Ami veteránoknak gyorsan szembetűnhet, hogy a karaktermodellek minőségén és animációján sikerült kicsit csiszolni. Maga a játék DS-hez képest szokatlan módon az alsó képernyőn fut, de a felső sem marad kihasználatlanul: itt folyamatosan látható a térkép, amin nyomon követhetjük, hogy melyik szobákat fedetzük fel. Emellett a háttér színe folyamatosan jelzi az életerőnket, és a fegyverünkben lévő lőszer számát is láthatjuk. Ezeket más platformon mindig az inventory képernyőn kellett ellenőrizni, de ezeknek a módosításoknak hála jóval gördülékenyebb lett a játékmenet, mert kevesebbszer kell ugrálni a menük közt. Irányítás terén is történt előrelépés, végre belekerült az auto aim (külön gombbal válthatunk a célpontok közt), a kés egy gyorsgombra lett áthelyezve, és nem foglal el helyet az inventoryban, de az is említésre méltó, hogy végre újra lehet tölteni manuálisan a fegyvereket célzás közben. Korábban ezt az inventory képernyőn tehettük meg, vagy célzás közben kizárólag akkor, ha kiürült a tár.

A Rebirth módot választva teljesen új feladványokkal találjuk magunkat szemben. Ezek többnyire az érintőképernyőt vagy a mikrofont használják ki.

A játékot elindítva rögtön két mód közül választhatunk. A Classic mód egy az egyben az alapjáték, ahogy azt más platforomon megszokhattuk, természetesen a feljebb taglalt apróságokat már ez is magába foglalja, de a Deadly Silence lényege a Rebirth módban rejlik. Itt a játékmenet hű marad az alapokhoz, ugyanakkor számos új feature megmutatkozik, amelyek kimondottan a DS-re lettek szabva. A puzzle-ök egy részét újakra cserélték, például az egyik szobában, ahol eredetileg szobrokat kellett tologatni, Rebirth módban egy érintőképernyős minijátékot kell teljesíteni, ahol egy mérlegre kell különböző súlyokat elhelyezni úgy, hogy egyensúlyban legyen. Később egy szobában gyertyákat kell elfújni, ehhez DS mikrofonját használjuk, illetve ajtókon belépve gyakran előfordul, hogy egy belső nézetből történő késelős minijátékot kell teljesíteni. Első sorban a Rebirth módot javasolt végigjátszani azoknak, akik már korábbról ismerik a játékot, mert sűrűn okozhat meglepetéseket a régi verziókhoz képest. Kapunk még egy többjátékos módot, amit minimum ketten, maximum 4-en játszhatunk, de fontos megjegyezni, hogy ez nem a teljes értékű sztori, amit végig lehet játszani, inkább csak a sztoriból kiragadott pályarészek, amiket Coopban vagy Versus módban teljesíthetünk.


Tank Controls és egyéb nyalánkságok

Miután kiválasztottuk, hogy kit irányítunk, illetve melyik módban szeretetnénk játszani, és végignézzük a néhány perces élőszereplős bevezetőt, kezdetét veszi a játék. Itt hamar megtapasztalhatjuk a korai Resident Evil részek hírhedt rákfenéjét, az úgynevezett "Tank Controls-t". Ez annyit takar, hogy szereplőnket a D-Paddal irányítjuk, azonban nem abba az irányba megy, amelyik iránygombot nyomjuk, hanem a jobbra-balra gombokkal az adott irányba lehet forogni, az előre gombbal a karakter arra indul el, amerre néz, a hátra gombbal pedig hátrálni lehet, a futáshoz nyomva kell tartani egy másik gombot is. Ez az irányítástípus finoman szólva is riasztó lehet kezdők számára, személyes tapasztalatom az, hogy kellett néhány óra, mire kellően hozzászoktam. Aki a 3D-s, modernebb részeken nevelkedett, annak mindenképpen türelmesnek kell lennie az irányítással, ha a játék végére szeretne érni. Az első órákban a kameranézet sem könnyíti meg a dolgunkat: a játék előre renderelt, 2D-s háttereket használ, és amikor a képernyő szélére, vagy másik szobába érünk, átvált egy másik perspektívára. Az irányítás és kamera kombója eleinte gyakran azt eredményezheti, hogy hirtelen egy zombi karjaiba  futhatunk, aki egy sarkon túl már lézeng. Emiatt érdemes fülelni, mert a csoszogásuk elárulja őket, és tudhatjuk, mikor egy térben vannak velünk (fülhallgató használata javasolt a jobb élmény érdekében). De aki kitartó, az idővel rájöhet, hogy nem is olyan rossz az irányítás, amilyennek elsőre, másodszorra, és harmadszorra tűnik. Néhány óra múlva már sokkal természetesebbé válik, csupán modern játékokhoz hasonlítva mondható szokatlannak.


Ha sarokba szorítanak, a legjobb, ami tehetünk, hogy keresünk egy ajtót.

Ha az irányítás okozta sokkon túltettük magunkat, a kúria felfedezése közben hamar megismerkedhetünk a főbb játékelemekkel, amelyek már 30 éve a sorozat alapját jelentik. A különböző pontokon elhelyezett írógépeket használhatjuk mentésre, azonban hogy ne legyen túl könnyű dolgunk, írógépszalagra is szükségünk lesz a használatukhoz. Bizonyos szobákban írógép mellett találhatunk ládákat, amiben elhelyezhetjük azokat a tárgyakat, amelyeket nem akarunk magunknál tartani. Ezeknek a ládáknak az érdekessége, hogy a tartalmukat mindegyik helyről elérhetjük, így nem kell köztük szállítani a tárgyakat. A gyógyításhoz találhatunk több fajta tárgyat is, a legérdekesebb ezek közül a gyógynövény, melyekből 3 féle színű létezik. Ezekkel érdemes kísérletezni, az inventoryban kombinálva lehet fokozni az erejét és hatását. Az inventory képernyőn a nálunk lévő tárgyakat jobban szemügyre is vehetjük, amire a játék egyik pontján szükségünk is lesz, ugyanis egy ponton továbbjutáshoz szükséges tárgyat kell tüzetesebben megvizsgálni ahhoz, hogy egy rejtvényt megfejtésében továbblépjünk. A játéktér tagolt, ajtók és liftek választják el egymástól a különböző zónákat, ellenfeleink szerencsére nem tudják ezeket kinyitni, így nem kell attól tartani, hogy követnének.

Akár Chris-t, akár Jill-t választjuk a játék elején, a történet helyszínéül szolgáló kúria garantáltan minden esetben a barátságtalan oldalát fogja mutatni. 

A játék elején a kúriában találjuk magunkat, ahol hamar szembesülünk azzal, hogy a továbbjutásunkat nem csak néhány céltalanul lézengő zombi próbálja akadályozni, hanem zárt ajtók és feladványok is utunkat állják. A legtöbb ajtón eleinte nem tudunk bemenni, így hamar bele kell tanulni, hogy lehetőleg mindent vizsgáljunk meg az adott szobában, mert bárhol találhatunk olyan tárgyat, ami segíthet a továbbjutásban (ez nem feltétlenül kulcs). Jellemzően ezeket nem találjuk meg csak úgy egy üres szoba közepén, hanem valamilyen feladványt kell megoldjunk, aminek a végén megkaphatjuk. Azonban sok esetben a feladványokhoz is szükség van valamilyen tárgyra, amit könnyen lehet, hogy nem a közelben találunk meg. A feladványokhoz általában találunk valamilyen dokumentumot, ami a játék történetéhez kapcsolódik, és gondosan átolvasva találhatunk utalást a sorok közt a megoldásra. A történet előrehaladtával a kúrián kívül is több helyre eljutunk, bármikor vissza tudunk menni a korábbi helyszínekre, sőt egyes pontokon szükség is van erre.


"It's a weapon. It's really powerful, especially against living things!"

Eleinte csak a lassú, csoszogó zombik jelentenek veszélyt, jobban mondva nem is kimondottan ők, hanem velük együtt a szűk terek, ahol nehéz kikerülni őket. De épphogy hozzászokunk a kicselezésükhöz, máris új ellenféltípusokat ismerhetünk meg. A fertőzött kutyák általában falkában rontanak ránk, és igyekeznek kicselezni, így nem érdemes közel engedni őket. Az óriáspókok nem jelentenek nagy veszélyt, ha csak elrohanunk mellettük, de ha leköpnek, van rá esély, hogy megmérgeznek, ilyenkor kék gyógynövényel kúrálhatjuk magunkat. Vannak még hollók, ezek a kutyákhoz hasonlóan többen támadnak és gyorsak, a legveszélyesebb ellenféltípus azonban a Hunter. Ezek a hűllőszerű lények messziről rá tudnak ugrani a játékosra, és ha elkezdenek támadni, meglehetősen nehéz elmenekülni tőlük. A legaljasabb húzásuk, hogy képesek nagyon ritkán egyetlen ütéssel kivégezni. Ilyenkor támadás előtt  egy jellegzetes hangot adnak ki, amit egy animáció kísér. Meg lehet próbálni kikerülni, de ez a szűk tereken körülményes, a legjobb megoldás az, ha rájuk lövünk amíg felénk ugranak, mert ezzel meg lehet szakítani a támadást. A kimérák rovarszerű lények, ezek előszeretettel támadnak a plafonról függeszkedve, érdekesség, hogy az eredeti, első kiadású Resident Evilben nem szerepeltek még, hanem csak a későbbi, PS-en a Director's Cut-ban debütáltak. Nem mehetünk el szó nélkül a fegyverek mellett sem: az elején pisztollyal és késsel kezdünk, majd hamar lehetőség adódik egy puska megszerzésére. Ez azonban nem olyan egyszerű, amolyan ki nem mondott tutorial célt szolgál, ami megtanít arra, hogy a játéktér tele van csapdákkal, és jó lesz vigyázni, hogy hová lépünk, és mihez nyúlunk. Később kapunk egy hatlövetű magnumot, valamint gránátvetőt, amihez 3 különböző lőszerfajtát használhatunk, de ha ez sem lenne elég, lángszóróval is sütögethetünk zombikat, valamint rakétavető is kerül a kezünk ügyébe.

A kutyákat ne próbáljuk simogatni, arra ott a Nintendogs. Kutyakeksz helyett ólommal kínáljuk meg őket, attól hamar fekvő helyzetbe kerülnek. De akár el is futhatunk mellettük.

Audiovizuális szempontból nem állítom, hogy jól öregedett a játék. Alapvetően 2D-s hátterek minősége mai szemmel nézve nem túl jó, igaz, hogy ez pont a Deadly Silence esetében a legkevésbé szembetűnő, hiszen a DS kisméretű képernyőjén még egész jól helytállnak, de más verziók esetáben nagy képernyőn látszik igazán, hogy eljárt felettük az idő. Ahogy fentebb írtam, a 3D-s modellek a régebbi verziókhoz képest átestek némi ráncfelvarráson, de egy 90-es évek közepén megjelent játékhoz hűen bizony közelről látszik, hogy kissé darabosak. A zenék nagyrésze a mai napig ikonikus, a Capcom előszeretettel dolgozza fel újra őket, és teszi bele az újabb részekbe, így ezt a mai napig nem érheti panasz. A hangeffektusok egy része rendben van, de a zombik hangja engem helyenként tehénbőgésre emlékeztet, így félelmetesnek semmiképpen sem mondanám. A játék megjelenésekor, egészen friss DS tulajként lenyűgözött, hogy mennyi élőszereplős FMV videó kapott helyet a játékban, valamint hogy minden párbeszéd szinkronos. Mára azonban a rajongók nagyrésze egyetért abban, hogy ezeknek úgy öregedtek, mint a tej. A videók leginkább a VHS-korszakot idézik (ezzel nincs is baj, elvégre ekkor jelent meg először a játék), abból is leginkább az alsópolcos horrorfilmek hangulata elevenedik meg. Az igazi mélypontot a szinkron hozza. A színészek gyakorlatilag minden beleélés nélkül olvashatták fel a rájuk kiszabott dialógusokat, amelyek sokszor elképsztően rosszul vannak megírva. Ennek az oka abban keresendő, hogy ezeket eredetileg japánul írták meg, majd pedig egy szimpla tükörfordítás keretében készült el az angol szöveg. Nem finomítottak rajtuk semmit, ennek köszönhetően az egész megfogalmazás szokszor természetellenes és bugyuta. Ez rengeteg aranyköpéshez vezetett, amelyek nagyrészt mémmé váltak a sorozat rajongói közt. Mindezek ellenére nem érdemes a földbe döngölni a játékot emiatt, mert a borzalmas sziknron és a low budget FMV videók tették azzá, ami, mondhatjuk úgy is, hogy ez adja a sármját. A videókban szereplő színészeket a közelmúltban felkutatták, és azóta számos interjú készült velük, a rajongói kisfimekről nem is beszélve, a széria kedvelői szemében mára kisebb sztárokká váltak.

Az intro továbbra is fekete-fehér, és cenzúrázott. Emellett a videók nem töltik ki a teljes képernyőt, ami kissé kiábrándító.

Amitől még jobb lehetett volna

A Deadly Silence-t úgy tartják számon, mint az első rész lehető legteljesebb kiadása, azonban van néhány hibája és kihagyott ziccere, amiket érdemes megemlíteni. A legelső ilyen rögtön az intro: a gond ezzel, hogy már '96-ban az eredeti első kiadásnál is csupán a japán verzióban volt színes, és vágatlan. Az EU-s és amerikai változatokban fekete-fehér és vágott verzió kapott helyet, ugyanis tartottak attól, hogy az erőszakos tartalom miatt a játék nem kerülhet a polcokra. Ezt később a bővített változatokban sem orvosolták, annak ellenére, hogy kimondottan ezzel reklámozták őket (magyarán hazudtak a marketingesek...). Kiváló lehetőség lett volna, hogy 10 év után a Deadly Silence vágatlan intróval kerüljön boltba, azonban a Capcom ezúttal is úgy döntött, hogy megkíméli a kedves játékosokat a színektől és a paradicsomlétől. Valahol érthető a dolog, hiszen a Nintendo családbarát politikája miatt kerülni akarták a konfliktust, de a borítót és korhatártos besorolást elnézve egyébként is nyilvánvaló, hogy ez a játék nem kiskorúaknak szól, így utólag kár érte, hogy kimaradt. Másik gondom, hogy a Director's Cut verzióban PS1-en volt egy bizonyos Arrange Mode, ami egy remixelt változata volt a játéknak. Ez arról szólt, hogy újrakeverték az összes tárgy és ellenség helyét, ami egy új élményt adott azoknak, akiknek a kisujjukban volt már azegész Resident Evil. Sajnos ez sem kapott helyet a tizedik évfordulós kiadásban, pedig szórakoztató volt. Harmadik, egyben utolsó problémám a többjátékos mód. Sok helyen azt a véleményt olvastam róla, hogy nem kell tőle sokat várni, kipróbálni azonban nem tudtam, mert egyetlen ismerősömnek van meg a játék, neki is amerikai régiós kiadás, nekem pedig az európai. Mondanom sem kell, a két régió közt nem működik a wireless connection, egyszerűen nem érzékeli egymást a két játék, pedig köztudottan vannak olyan játékok DS-re, ahol ez nem jelent akadályt. Valamint minden játékosnak saját példánnyal kell rendelkeznie, a Download Play nem támogatott. Köszi, Capcom!

A többjátékos módban nem látjuk közvetlenül a többi játékost, helyette színes ikonok mutatják a helyzetüket. Azonban ez csak a kisebbik probléma vele...

Hol a folytatás?

Ami már nem a játék hibája, de számomra csalódás, hogy a második és harmadik részek sosem követték az elsőt DS-re. Mivel a Deadly Silence volt a legelső Resident Evil játék, amivel valaha is játszottam, nagyon szerettem volna a magaménak tudni a Nintendo kézikonzolján a két folytatást, reméltem, hogy hasonló szintű törődésben részesülnek. A 2006 utáni években folyamatosan abban bíztam, hogy bejelentik őket, azonban erre soha nem került sor. Az ok talán abban keresendő, hogy a Deadly Silence világszrete jóval kevesebb, mint félmillió példányban kelt el, ami a rendkívűl népszerű DS-hez mérten bőven alulmúlta a Capcom elvárásait. Talán azért is alakult így, mert mint ahogy az elején írtam, már PS1-re is összesen 3 alkalommal tette tiszteletét, majd pedig 2002-ben egy teljes körű remake érkezett Gamecube-ra. Ennek köszönhetően aki az első résszel akart játszani, annak bőséges választék állt a rendelkezésére, és ez a kiadás már nem keltette fel a rajongók figyelmét, az első rész a kétezres évekre egy lerágott csonttá vált. Ugyanakkor a Nintendo DS célközönsége is inkább a fiatalabb korosztály volt, ezért egy túlélőhorror cím már rögtön hártánnyal indult az üzletek polcain. Későbbi jó példa erre, hogy a 2009-ben megjelent Grand Theft Auto Chinatown Wars az egyetlen olyan játék Nintendo DS-en, ami 18-as korhatár besosolást kapott, és szintén alulteljesített az eladásokat tekintve. Annak ellenére, hogy pozitív értékeléseket kapott, és maga a franchise mindig is kelendő volt más platformokon.


The master of unlocking

Ma már megszokhattuk, hogy a Capcom játékai általában úgy vannak megalkotva, hogy az első végigjátszást követően rengeteg extrával halmoz minket el a program, ami miatt érdemes újabb végigjátszásokba kezdeni. Nincs ez másképp a Resident Evil Deadly Silence esetében sem: kapunk mindkét játszható karakterhez extra ruhákat, ha elég gyorsan a végére érünk a történetnek, végtelen lőszeres rakétavető lehet a jutalmunk, a többjátékos módhoz is feloldhatunk további karaktereket. A Deadly Silence egyik legnagyobb exkluzív tartalma kétségen kívül a Master of Knifing, amit az első végigjátszás után kapunk meg. Ez egy arcade stílusú késelős minijáték, ahol Jill-t, vagy Chris-t irányítva FPS nézetből kell szörnyeket legyőzni késsel az érintőképernyőt használva. Abba az irányba vágunk a késsel, amerre a stylus-t húzzuk a kijelzőn, lehet átlósan, függőlegesen, vagy vízszintesen is (az is számít, hogy melyik irányból merre csináljuk a mozdulatot), de ha csak megérintjük egy ponton, azzal döfni is tudunk. Öt pályát kell teljesíteni, a végén pedig egy boss vár minket. A minijáték teljesítése után a pontszámunkat láthatjuk egy ranglistán. Míg korábban a második és harmadik részekben is volt valamilyen extra mód, Pl. Mercenaries, a Deadly Silence esetében ezt a módot kapjuk.

A Master of Knifing egy olyan extra mód, ami kizárólag DS-en létezik a mai napig.

Mindent összevetve a Deadly Silence egy figyelemre méltó változata a legendás első résznek, amivel három évtizeddel ezelőtt a Capcom megalapozta az egyik legsikeresebb játéksorozatát. Köszönet jár a stábnak, amiért ennyi újdonságot belezsúfoltak a cartridge-ba, azonban a vágatlan intro és az Arrange Mode hiánya kissé ront az összképen. Azoknak mindenképpen javasolnám, akik szeretik a Nintendo érintőképernyős kézikonzolját, és a túlélőhorror műfajt, elvégre ezen a téren a kínálat meglehetősen szűk. Kiváló lehetőség arra, hogy megismerjük a sorozat első részét, ha esetleg eddig kimaradt volna, de veteránok számára is okozhat meglepetést szép számmal. Az irányítás azonban sokakat eltántoríthat elsőre, de érdemes türelmesnek lenni, mert ha az ember egyszer megszokja, rájön, hogy valójában egész jól működik. Tény, hogy a régebbi részek közül mára nem az első rész zámít a legjobnak, de érdemes DS-en is adni neki egy esélyt. Azt azonban nem javasolnám senkinek, hogy a többjátékos mód miatt szerezze be ezt a portot.

2026. június 19., péntek

Mother 3

Megjelenés

Japán: 2006. április 20.
Fejlesztő: Brownie Brown, HAL Laboratory
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Game Boy Advance

1996-ra már két része is kijött Itoi Shigesato játéksorozatának, a Mothernek, és mivel az eladási statisztikák nagyon is kedvezőek voltak, így egyértelműnek tűnt, hogy ideje lesz kiadni egy harmadik részt is, így trilógiává bővíteni, de egyszersmind végleg lezárni a sorozatot. Bár a játékot már 1994-ben elkezdték tervezni, és megmaradt mögött Itoi, mint projectvezető, és Iwata Satoru, mint producer, a kész mű mégis nagyon nehezen készült el, gyakorlatilag 11 évvel az előző rész után.

Mielőtt azonban magáról a játékról beszélnénk, érdemes megállni egy pillanatra, és megemlékezni Ágota Kristóf (illetve magyarul Kristóf Ágota), Svájcban élő, franciául író magyar írónőről. Kristóf 1935-ben született Csikvándon, és meglehetősen kemény gyerekkor után 1956-ban, 21 évesen családjával Svájcba menekült. Később elhagyta őket is, majd franciául kezdett tanulni és így írta meg műveit is. Eleinte a színház vonzotta, de sokkal jobban megtalálta a hangját, mint prózaíró, számtalan nyugtalanító, szomorú írás fűződik a nevéhez. De a legismertebb műve egyértelműen A nagy füzet, amely 1986-ban jelent meg. A nyers, naturalistán brutális írás egyszerű mondatokban, de nagyon árnyalt képekben mutatja be a háborúban megsemmisült országban egy ikerpár, Lucas és Claus szenvedéseit. A történet nem fukarkodik a háború borzalmainak leírásával, és azt is bemutatja, hogy gyerekszereplői hogyan mennek lelkileg tönkre. A könyvnek két folytatása is készült, A bizonyíték (1988) és A harmadik hazugság (1991), amelyek aztán Trilógia, Hazugság-trilógia vagy Füzet-trilógia néven egy közös műként tartatnak számon. Kristóf A nagy füzetért megkapta az ADELF (a frankofon írók szövetségének) Európa díját, amelyet 2001-ben Gottfried Keller-díj, majd 2008-ban Osztrák Állami Díj az európai irodalomért követett. Végül 2011-ben halt meg Neuchatelben.

Ágota Kristóf, a kép a tokiói Shin Kokuritsu Gekijou weblapjáról (https://www.nntt.jac.go.jp/english/staff/writer-playwriter-1/agota-kristof.html) származik.

Itoi olvasta a könyvet, és nem titkolta, hogy a fő inspirációja a Mother 3-hoz (azonfelül, hogy az eredeti két részt is folytatni akarta) A nagy füzet, de a játék fordulatait tekintve valószínűleg a teljes Trilógia volt. A játék főhőse Lucas, és útjának egyik központi motívuma, hogy eltűnt ikertestvérét, Claust keresi. A játék maga pedig idilli szigetvilágban játszódik, amelyet egyfajta militarista kapitalizmussal házaló ellenség keres meg és teszi tönkre. Ebből egyébként alapvetően látszik, hogy a játék teljesen más hangulatú lesz, mint előző részei.

A Mother 3 fejlesztése tehát már 1994-ben megkezdődött, először ezt is SNES-játéknak képzelték el, de még az első érdemi lépések megtétele előtt a fejlesztőgárda az új, szupersztárnak gondolt rendszerre, a Nintendo 64-re állt át, illetve sokkal inkább annak még készülőben lévő kiegészítőjére, a Nintendo 64 Disk Drive-ra, mint az egyik nyitócím. Nem tűnt rossz ötletnek, mert az N64 akkoriban még jól futott, az N64 DD pedig drasztikusan megnövelhette volna a játék méretét. Bár akkoriban a készülő művet Mother 3 és Earthbound 64 címen emlegette a világsajtó, a hivatalos címe Mother 3: Chimera Forest lett volna. Azonban Itoiék súlyosan elszámították magukat, mert a stáb ugyan profi volt a SNES kezelésében, de az N64 bonyolultabb rendszere, 3D grafikus megjelenítése új dolog volt nekik is, ami nagyon hátráltatta a munkát. Aztán a DD is komoly elmaradásokkal küszködött, így a játék végül sima N64 cartridge-re helyeződött át, és copyright-okok miatt átkeresztelték Fall of the Pig Kingre. Földi halandó végül csak 1999-ben, a Nintendo’s Spaceworld eseményen vethetett egy pillantást a demó verzióra, amivel játszani is lehetett. Bár a játékban a végül ténylegesen kiadott verzió karakterei szerepeltek, azt végül is nem lehet tudni, hogy már akkor is ez a történet lett volna. 2000-ben Iwata Satoru kivált a csapatból, a Nintendo pedig megkezdte a GameCube előzetes promócióját, aminek eredményeképp az N64 és az arra épp készülőben lévő játékok támogatása megszűnt. Ekkor a Mother 3 csúnyán hiányos, bugokkal tarkított, félig befejezett játék volt, esély sem volt rá, hogy ilyen formában bármikor kiadásra kerülhet, így hivatalosan is megszüntették a munkálatokat. Az eredeti, 64-es változat semmilyen formában nem maradt fent, egy-két promókép emlékeztet csak rá. Egy jó darabig úgy nézett ki, a világ végül mégis Mother 3 nélkül marad, végül azonban mégis megtört a jég. 2003-ban ugyanis a Nintendo kiadta az első két epizód kompilációs kiadását Game Boy Advance-re, Mother 1+2 néven, és ennek júniusi reklámjában hirtelen felbukkant a hír, hogy készül a Mother 3, akkoriban azonban semmilyen információt nem közöltek róla. A mű végül 2006-ban került piacra, szintén Game Boy Advance-re, mégpedig a HAL Laboratory, a Nintendo és a Brownie Brown fejlesztésében.

1996-os kép az eredeti Earthbound 64DD-ből (Forrás:Computer and Video Games 178. - idézve a tcrf.net oldalon)

Míg a sorozat első és második része hasonló történettel bírtak, de az azonos műfaj ellenére meglehetősen különböző játékstílussal, addig a harmadik rész stílusra nagyon hasonlít a másodikra, de a története minden szempontból egyedi. A kezdet kezdetén egy Tazmily nevű falut ismerhetünk meg, ahol az embereknek mindenük megvan, amire szükségük van, segítenek egymásnak, és még a pénz is ismeretlen fogalom. A falu raktáraiban nincs sok minden, de bármit elvehetünk. Aztán egy váratlan eseménysor felveri a dolgokat. És már itt látszik a különbség az első két játékkal, mert ez a sok esemény szinte pár perc játék után olyan tragédiákhoz vezet, ami az első két részben szinte soha nem (vagy legalábbis csak a vége felé) történt meg. Aztán megjelenik a rejtélyes Pigmask-hadsereg, akik egy új, boldogabb életet kínálnak a falusiaknak, ők pedig akár akarják, akár nem, meg is kapják ezt. Ezután továbbra sem érnek véget az érdekességek, az első három fejezet ugyanis más és más karakterek nézőpontjából mutatja be a történetet, másokat irányíthatunk, és gyakori, hogy ők és a velük megtörtént dolgok befolyásolják a többieket (amiket csak később tudunk meg és rendszerint humoros események folytán). Az állandó csapatunk csak a 4. fejezetre jön össze, az addigi irányítható karakterek jellemzően megtartják fontosságukat, de onnantól mellékszereplőként fognak tevékenykedni. Még érdekesebb, hogy a játék fő célját is csak a vége felé tudjuk majd meg.

A Mother 3 talán leghatásosabb eleme, hogy mennyire ügyesen keveri az előző részek bájos humorát egy nagyon nyomasztó történettel, és alighanem pont ez teszi kegyetlenül emlékezetessé. Mert igen, ezzel a játékkal nagyon rossz érzés játszani, mégpedig a legjobb értelemben. Főhősei nemcsak a Pigmaskok és az általuk irányított szörnyek által szenvednek, de saját magukkal is szembe kell nézniük. A játék egyik legemlékezetesebb pályája a lakatlan sziget, ahova hőseink sérülten kerülnek, a túlélésükhöz pedig meg kell enniük egy gyanús gombát. Ez természetesen egy drogos gomba, így embereink utána hallucinálják a sziget tájait, és a múltjukból előjövő traumák is kínozzák őket. És ez még mindig csak a kezdet, mert a játék vége felé egyre inkább sötétebb lesz. Érdekes elem, hogy Tazmily falu nemcsak megszenvedi a kapitalizmus térhódítását, de ahogy haladunk előre, úgy lesz nemcsak egyre barátságtalanabb, de üresebb is a hely, hiszen lassan mindenki a nagyvárosba költözik. Szerencsére humor is akad bőven: az ellenfelek is, a helyzetek is gyakran viccesek. Ebben a játékban egy majom és egy kutya is a játszható karakterek között van (és az utóbbi a főcsapat állandó tagja is, saját képességekkel). Célszerű elolvasni a táblákat, de a játékmechanika is sok lehetőséget ad poénkodásra. A gyógyítóhelyek ebben a játékban forróvizes fürdők, és bizony előfordul, hogy a barlangokban ajándékdobozokban lelünk fürdőket.

Játékmenet szempontjából a Mother 2 lehetett az alap, de így is elég sok újítást tartalmaz. Az ellenfelek már nemcsak látszanak, de némileg szabadabban mozognak is, és lehetőségünk van hátukba kerülni. Ilyenkor a harcképernyőn is nekünk háttal kezd az ellenfél, és persze ilyenkor az első támadásunkra sokkal védtelenebb. A főhősöknek nemcsak egyedi képességeik, de egyedi menüik is vannak. Ettől függetlenül sok történetelem visszatér az előző részekből, például az elektromos támadások visszafordítására használt Franklin Badge is fontos lesz, sőt, még egy pár szereplő is visszatér, még akkor is, ha mindez lehetetlennek látszik.

Az előző két részhez hasonlóan zeneileg ismét remekmű született, sok zene van, de mégis rengeteg melódia úgy készült, hogy egy korábbit más hangulattal, más lassúsággal, hangszínben játszanak el. Az utolsó fejezetben pedig a sorozat klasszikusait is hallhatjuk kiváló újraértelmezésben.

Úgy vélem, a Mother 3 abszolút a trilógia méltó, remekbeszabott és nagyon megviselő lezárása, az első pillanattól a döbbenetes végkifejletig minden a helyén van benne. Egyáltalán nem tartom olyan könnyed, minden sötétsége ellenére vidám játéknak, mint előzményeit, hanem kiváló ötvözete a sorozatnak önmagának és a korábban említett Ágota Kristóf világának, ami olyan keveréket ad, amit alighanem nem is fog megismételni senki. A mai napig egy jó játék, sokat adott az RPG műfajához (nem annyit, mint a második rész, de így is fejlesztett).

Itoi Shigesato ezt a játékot tartotta a sorozat zárásának, és nem is akart negyedik részt. Az Earthbound maga rengeteg játékot inspirált, gyakran a Mother 3-al közösen, de alapvetően ezek szinte mind főként a második részhez vezetnek vissza. Ha a Nintendo nem is, egy lelkes kis csapat nekiállt egy negyedik fanepizód készítésének, és bár a Nintendo alapvetően a címet kifogásolta, a játékot magát nem állították le, annak fejlesztése Oddity néven ment tovább... Ámde 2016 óta semmilyen hír nem született róla, így végül szinte bizonyos, hogy ez a project végleg megszűnt.

A cikk megírásához a saját ismereteim mellett az alábbi források nyújtottak segítséget:

Ágota Kristóf bejegyzése a Molyon | Ágota Kristóf - cultura.hu | Starman.net | Korabeli hír a játék megjelenéséről | Interjú a nemhivatalos fordítás készítőivel

2026. június 16., kedd

Color TV-game - Avagy a Nintendo beköltözik a japán nappalikba

Amikor összefoglaltam a Nintendo történelmet, csak érintőlegesen esett szó a NES előtti konzolokról. Márpedig a Nintendo Entertainment System csak nyugaton volt első asztali Nintendo konzol. A kiotói cégóriás ugyanis már 1977-ben kísérletet tett arra, hogy a Color TV-Game személyében megvesse a lábát a japán otthonokba. Járjunk is utána, mennyire volt sikeres.

A Nintendo, mielőtt tiszteletét tette volna a japán háztartások nappalijába, jellemzően a gyerekszobákban volt megtalálható. Hiszen kártya- és társasjátékokkal hamar megtalálta az utat a legkisebbek szíve felé. Nemcsak az ötletes játékaik okán, hanem olyan licensz társasjátékokat is készítettek, amik Japánban nagy népszerűségnek örvendtek: Disney és Tokusatsu (pl.: Ultraman, Kamen Rider) játékokkal nem lőhettek mellé, de repertoárjukban megtalálhatók voltak a különböző sportágakat ötletes formában feldolgozó játékok, valamint az olyan saját ötletek, mint az Ultra Hand, vagy a Chiritori.

A kiotóiak ezzel együtt figyelték a nyugati trendeket, és látták, hogy többek között az árkád gépek rohamos térnyerésének köszönhetően hogy hódítanak a tévére csatlakoztatható gépek. Azért is volt szükség új ötletekre, mert az 1973-as olajválság következtében megdrágult a különböző műanyag játékok gyártási költsége, ami komoly válságot vetített előre a Nintendo számára. Emiatt a cég elhatározta, hogy tesz egy kísérletet, hogy a japán otthonokba is elhozza a TV-játékok élményét. Ezzel együtt párhuzamosan próbára teszi magát az Árkád gépek piacán. Az első játék a Computer Othello volt 1978-ban. Ezt követte a Sheriff, a Space Fever és az EVR Race. Ezek, bár nem voltak sikeresek, de arra mindenképp jó volt, hogy tapasztalatot szerezzen a cég, amit az otthoni videojátékos piacon jól tudtak kamatoztatni.

Saját ötlet azonban nem volt, így a Nintendo úgy döntött, hogy nyugati licenszt vásárol meg. Az Atari a Pong nevű játékával, valamint különböző sportadaptációival már megvetette a lábát az amerikai árkád gépek piacán. A Nintendo pedig elhatározta, hogy meghonosítja ezt a játékot Japánban. A jogot azonban nem az Ataritól vette meg, hanem a szintén amerikai székhelyű Magnavox cégtől vette meg, akik a Magnavox Odyssey gépre fejlesztették a TV-Tennis nevű játékot.

A Color TV-Game-et a Nintendo Research & Development 2 (R&D2) a Mitsubishi Electronics céggel fejlesztette együtt. A kiotói cégnek nem volt tapasztalata elektromos játékok fejlesztésében, ezért az árkád gépeit is gyártó Mitsubishi cég fejlesztette a gép elektronikáját. A Nintendo pedig a tervezésért és a forgalmazásért felelt. Külön érdekesség, hogy a konzolt eredetileg a Systek nevű számológépgyártó céggel fejlesztette együtt a Mitsubishi Electronics, de a cég csődbe ment, így a Mitsubishi megkereste a Nintendót a projekttel.

A cég elnöke Yamauchi Hiroshi egyik marketing stratégiája volt, hogy alacsony áron kerüljenek be a konzolpiacra. Erre azért volt szükség, mert az Epoch Company Ltd. már kiadott konzolokat Japánban (TV Tennis Electrotennis, 1975, 19.000 jen), és hogy a Nintendo versenyelőnybe kerüljön.

Color TV-Game 6

1977. június 1-jén jelent meg, és 9.800 jenes árával a riválisaihoz képest lényegesen olcsóbb volt. Tulajdonképpen a Pong játék hat variánsát tartalmazta: tenisz, jégkorong és röplabda. Ezek két különböző módban játszhatók (Single és Double), így jön ki a hat játék. Az egész gép csak ennyiből áll, a bal oldali kart forgatja az egyes játékos, a jobb oldalit pedig a kettes játékos. A gép első kiadása (CTG-6S modellszámú) csak elemmel működött (6 db. LR20 elemre volt szükség), de a későbbi, elterjedtebb kiadás (CTG-6V modellszámú) hálózati adapter bemenettel is rendelkezett. Azt külön lehetett megvásárolni az összes későbbi Color TV-Game-mel kompatibilis volt. A CTG-6S kiadás krémfehér színű házzal jött ki, a CTG-6V modell sárga volt.

Összesen négy változat készült a Color TV-Game 6-ból, de lényegi különbség csak két változat között van. Ráadásul közülük az egyik a Sharp Electronics kiadott egy sötétnarancssárga színű licenszelt változat, melyet a TV-i mellé csomagolt. A negyedik kiadás a House Foods által gyártott House Shamnen rament népszerűsítette. Mivel kevés készült belőle, ezért nagyon ritka.

Mivel ez a gép pont azt nyújtotta, amit a japán játékosok annak idején kerestek, ráadásul igencsak jutányos áron, ezért népszerű konzol volt. Az alacsony ára miatt ugyan veszteséges volt árulni a gépet, de kulcsszerepet játszott a sikerben.

Color TV-Game 15

Ha vártunk egy hetet a Color TV-Game 6 megjelenése után, akkor másfélszeres áron két és félszer annyi játékkal játszhattunk. A 15-ös szám jegyében Color TV-Game 15 15.000 jenes áron 15 játékot kínált. Tulajdonképpen csak ez a konzol jött volna ki, a Color TV-Game 6-tal az volt a Nintendo célja, hogy bevezesse a játékost a videojátékok világába, majd a Color TV-Game 15 vásárlásával minimalizálják a veszteséget. Ezt úgy tudták megtenni, hogy a két konzol technológiája szinte teljesen megegyezik. Ez csökkentette a gyártási költséget. A Color TV-Game-et legalább 12.000 jenes áron kellett volna értékesíteni, hogy legalább a gyártási költség megtérüljön, ez a két konzol együttes megvásárlásával ezt eléri a cég.

A Color TV-Game 15 tulajdonképpen az előd nagytestvérének is nevezhető, aminek további előnye, hogy a két controllere levehető. És hogy jön össze a 15 játék? Van a már fentebb említett tenisz, röplabda és jégkorong, amiknek van A és B változata. Ehhez jön hozzá pingpong, aminek csak egy változata van. Ez eddig hét játék, de mindegyik játszható single és double módban. Ehhez jön egy bizonyos Shooting Game (射撃ゲーム; Shageki Game) nevű játék, így jön ki a 15 játék összesen.

Az eredeti kiadás CTG-15S modellszámú volt, de készült egy narancssárga-vörös árnyalatú (CTG-15V modellszámú), ami hosszabb ideig volt kapható, ezért az elterjedtebb. Lényegi különbség, hogy a későbbi modell controllere ütközővel volt ellátva, így nem lehetett a végtelenségig forgatni. Ez azért volt fontos, mert az ütő, amit irányítunk, egy idő után kimegy a TV-képernyőjéről, és ha túl sokat forgatjuk, ugyanannyit kellett visszaforgatni, hogy az visszatérjen a TV-képernyőjére. Az ütköző ezt akadályozta meg. A konzol vagy 6 db. C elemmel (Baby) működött, vagy külön lehetett hozzá egy 9V-os adaptert vásárolni. A Sharp is kiadott egy saját változatot, mely fehér színű volt, és Color TV-Game XG-115 néven volt kapható.

1978 karácsonyi időszakára 7.500 jenes akciós áron lehetett kapni a konzolt, utána, 1979-re megszüntették a forgalmazását.

Mind a Color TV-Game 6-ot, mind a Color TV-Game 15-öt Izushi Takehiro tervezte.

Color TV-Game Racing 112

Pontosan egy évvel később, azaz 1978. június 8-án jelent meg a Color TV-Game család harmadik tagja. Eleinte 18.000 jenes áron lehetett kapni, de hogy hosszútávon versenyképes legyen, hamar lecsökkentették az árát 12.500 jenre. Mint látható, teljesen új alapokon nyugszik, lényegesen nagyobb is, mint az elődei. A kormány ugyanakkor lecsatolható, hogy a doboz ne legyen annyira hatalmas. Így is ez mai napig a legnagyobb Nintendo konzol.

Ahogy a neve is utal rá, versenyezni lehet rajta. Az alapötletet a Taito cég által 1974-ben fejlesztett Speed Race nevű játék adja. Még mielőtt megörülnénk, hogy 112 versenyjátékot tartalmaz, valójában ugyanazt a versenyjátékot lehet 112 féle módon játszani a konzolon. Különböző beállítások és azok variációi teszik lehetővé a változatos és sokrétű játékot: Egy autó van egy sorban, két autó, ők is versenyeznek, gyorsan mennek, lassan mennek, oldalaznak, keskenyebb a kép. Mindez 16 nehézségi szinten. 16×7=112

Ami külön érdekesség, hogy a kormány és a sebességváltó csak akkor használható, ha egyedül játszunk. Ha ketten, akkor a levehető controllerrel játszhatnak a játékosok.

Color TV-Game Block Kuzushi

1979-ben jelent meg 13.500 jenes áron, egyben az első olyan konzol, melyet a Nintendo önállóan fejlesztett, ezért látható a házon a Nintendo logo. Érdekessége, hogy a konzol dizájnja volt Miyamoto Shigeru első megbízott munkája, miután 1977-ben csatlakozott a céghez. Elégedetlen volt a korábbi konzolok külsejével, ezért igyekezett egy játékosabb dizájnt kialakítani. A Block Kuzushit úgy alakította ki, hogy bal- és jobbkezesek is kényelmesen használhassák. A konzol lényegében az Atari által fejlesztett Breakout (A kuzushi szó is lényegében Breakout jelentéssel bír) játékot tartalmazta hat változatban. Érdekességképp ebből származik az Arkanoid nevű játék.

Ez volt az első olyan játék, amiből Japánban különböző üzletekben versenyt szerveztek. Ezt maga a Nintendo szervezte, és a nyertes érmét és elismerő oklevelet kapott.

Computer TV-Game

Az ötödik, egyben utolsó Color TV-Game konzol a Computer TV-game volt, mely 1980 decemberében jelent meg. Mivel a korábbi konzolok iránt csökkent a kereslet, ezért nagyon keveset gyártottak ebből. Ezen inkarnáció dizájnja is Miyamoto-san kreativitását dicséri. Maga a konzol az extrém magas árával (48.000 jen) ellentmond a kezdeti marketingstratégiának, ám a Nintendo ezt kifejezetten cégeknek szánta, az ügyfeleknek nyújtott szórakozást. Tehát nem otthoni játékra tervezték, ezért annyira ritka, hogy "fantom-konzolként" emlegetik. Ha fel is kerül egy-egy példány aukciós oldalra, millió forintért talál gazdára.

A gép tulajdonképpen az egyik árkád játékot, a Computer Othellót tartalmazza. Gyakorlatilag az árkád felület került a gépbe, ezért a tápegység kifejezetten nagy és nehéz (2 kg). Mivel az árkád port tökéletes volt, ezért korának egyik legkidolgozottabb játékát vehette meg az, aki igencsak mélyen belenyúlt a pénztárcájába.

Amit maga után hagyott

A Color TV-Game sikeres volt Japánban. Vitatott, hogy pontosan mennyit értékesítettek a konzolokból. Optimista becslések szerint az első két kiadásból 1-1 millió példány kelt el, míg a Racing 112 és a Block Kuzushii gépekből fél-fél millió példány. Ez mai viszonyok között bőven bukásnak számítana, de ahhoz képest, hogy a japánok ekkor ismerkedtek a videojátékok világával, figyelemre méltó sikernek számított. Arról nem is beszélve, hogy az első generációs konzolok közül a Nintendo konzoljai voltak a legsikeresebbek, úgy, hogy csak Japánban voltak kaphatók!

A Nintendo tehát már ekkor piacvezető volt a japán konzolpiacon. A Color TV-Game család sikere alapozta meg azt, hogy aztán a Nintendo a Famicommal az egész világon kérlelhetetlenül uralja a konzolpiacot. A Famicom azért is volt fontos, mert a Color TV-Game-nek nem volt cartridge bemenete, így a lényegében egy játék rövid életciklust biztosított a különböző variánsok számára. A Famicom cserélhető cartridge-e pedig jelentősen meghosszabbította az utód asztali konzol életidejét. Ez önmagában a siker komoly tényezője volt, nem beszélve azon fantasztikus és emblematikus játékokról, melyekről ma is mérföldkőként emlékezünk meg.

A Color TV-Game mindenképp egy érdekes és izgalmas próbálkozás volt a konzolpiacon. Külön kuriózum a Nintendo-rajongók számára.

További források

A postban található linkeken felül az alábbi források álltak rendelkezésre:

  • Florent Gorges, Isao Yamazaki, Mourlanne, R., & Daniel, B. (2012). The history of Nintendo. Pix’n Love Publishing.
  • Voskuil, E. (2014). Before Mario.