2026. szeptember 8., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #17 – GameChat

2025. április 3.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

Megjegyzés: Egy-két hibát tartalmaz az angol és a holland fordítás, azokat a japán alapján javítottam.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termékfejlesztésről, és más felmerülő furcsa részletekről. A 17. részben a Nintendo Switch 2 egyik funkciójáról, a GameChatről beszélgetünk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Egy kiemelkedő funkció

Először is, bemutatkoznátok?

Ono: Szia! Én Ono Sumikazu vagyok a Szórakoztatási tervezési részlegről. Igazgatóként a Nintendo Switch 2 beépített funkcióinak fejlesztéséért voltam felelős. Más szóval: Az előre telepített szoftverekért. Amióta a Nintendónál dolgozok, a beépített funkciókat fejlesztem. És a Nintendo 3DS naplófunkciójának (Activity Log) fejlesztése óta mindig Tokunaga-sannal dolgozok együtt. A Nintendo Switch fejlesztésekor programozó igazgatóként is feleltem a beépített funkciókért, de ezúttal egy kicsit bővült a felelősségi köröm.

Tokunaga: Szia! Én Tokunaga Eiji vagyok a Nintendo Systems Co. Ltd.-től. A beépített szoftverek technikai igazgatójaként a rendszerszoftver fejlesztésén dolgoztam, és azokon a szervereken, amik szükségesek ahhoz, hogy működjenek ezek a funkciók. A Nintendo 3DS rendszerszoftver fejlesztése óta dolgozok. Ono és én már régóta a rendszerszoftveren dolgozunk együtt, szóval az, hogy most mind a ketten a csapatunkat vezetjük, számunkra valami egészen különleges.

Tamura: Szia! Én Tamura Yoshitaka vagyok, a Technológiai fejlesztés részlegről. A Nintendo Switch 2 kamera (külön kapható) fejlesztésén dolgoztam, amit a rendszerhez lehet csatlakoztatni. A funkciók alapjainak, melyek erre a kamerára lettek tervezve, kellett meghatározni a specifikációit. Aztán kutatnom kellett, hogyan adhat jobb élményt a Nintendo Switch 2 és a GameChat kombinációja. Korábban az infravörös mozgásérzékelő kamera fejlesztésében és a controller és a kiegészítők HD-rezgő funkcióinak fejlesztésében vettem részt. A Ring Fit Adventure projekt vezetője is én voltam.

Köszönöm. Kezdjük Ono-sannal. Elmagyarázod nekünk, hogy pontosan mi a GameChat Nintendo Switch 2-re?

Ono: A GameChat egy hang- és videochat funkció, amit a Switch 2 beépített mikrofonjával lehet használni. De más mikrofont is lehet használni, például fejhallgatókat is. Ami különlegessé teszi a GameChatet, hogy mindegyik játék megoszthatja a másikkal a képernyőjét.

Mivel a GameChat egyike a beépített funkcióknak, feltételezem, hogy a Nintendo Switch 2-vel együtt fejlesztettétek. Mikor kezdtetek hozzá a munkához?

Ono: Úgy emlékszem, hogy a fejlesztés körülbelül 2020-ban kezdődött, amikor a a következő hardver beépített funkcióin gondolkodtunk. Ekkor még nem tudtam, hogy fog a következő hardver kinézni, de hallottam, hogy a csapat fontolgatja a Nintendo Switch utódját. Akkor fordult hozzánk Kawamoto-san: "Van ötletetek beépített funkciókra, amik kiemelhetik a következő hardvert?" Akkor sokat ötleteltünk a csapatommal, és jutottunk oda, hogy a voicechat hozzáadása beépített funkcióként jó ötlet lehet.

Nintendo Switchnél okostelefonos alkalmazással hozzáférést kapsz a hangcsevegéshez, és azt használják a támogatott játékok. Miért akartátok most a rendszerbe beépíteni?

Ono: Amikor Kawamoto-san ötleteket kért tőlünk, a "diáktársalgó" témáját adta meg nekünk. A diáktársalgó egy olyan hely, ahol a tanulók összegyűlnek és egymással csevegnek. Beszélgettünk arról, hogy milyen jó lenne a diáktársalgó légkörét kialakítani. Egy helyet, ahol az emberek nemcsak játszanak, hanem egy kicsit lazítanak is. Az ilyen iskola utáni pihenőhelyiség koncepciója összhangban volt a csapat által elképzelt beépített voicechat funkció ötletével. Addig a Nintendo játékok online játékai arról szóltak, hogy a játékosok összegyűlnek, és ugyanazzal a játékkal játszanak. De most mindenekelőtt azt akartuk, hogy egy teret alkossunk, ahol az emberek nyugodt körülmények között összegyűlnek. Teljesen mindegy, hogy ugyanazzal akarnak játszani, vagy különböző játékkal, vagy csak nézni akarják. A csapat elképzelte, hogy egy ilyen tér a hangcsevegés egy teljesen új formáját eredményezné, valami teljesen mást, mint a Nintendo korábbi hangcsevegés funkciói. Mivel ez illett a diáktársalgó témájához, elkezdtünk dolgozni a prototípuson.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: A csapatunk azzal is tisztában volt, hogy a kommunikációs technológia fontos szerepet játszhat a következő konzolban. Ezt szem előtt tartja csapat tagjai elkezdtek különböző dolgok után kutatni: Valaki a hangcsevegéssel foglalkozott, más a livestreaminggel, megint más pedig a zajcsökkentő mikrofonnal. Ahogy közeledett az idő, Ono-san azzal a kérdéssel fordult hozzám, hogy lehetséges-e beépíteni a funkciót, ami megkönnyíti a kommunikációt a játékosok között. Azt válaszoltam, hogy "Tulajdonképpen a csapatom már vizsgálja ezt. Tervezzük együtt a demót?" Ezután elég gyorsan megcsináltuk az első demót, és egyből jött az érzés, hogy ebből valami jó dolog lesz.

Ono: Meglepődtem, amikor megtudtam, hogy Tokunaga-san csapata már foglalkozott ezzel. (nevet) Megterveztük a prototípust, de a Switch 2 még nem kapott formát. Ezért a kutatáshoz egy olyan Switch konzolt használtunk, melyben több memória és jobb processzor volt. Mivel mindkét csapat korábban sok kutatást végzett, a prototípus mindössze hat hónap alatt elkészült.

Egy működő prototípus csupán hat hónap alatt… Ez gyorsabb, mint vártam. Hogyan vett részt a hardveres csapat a folyamatban?

Tamura: A Hardver-részlegen mi mindig követtük a legújabb kameratechnológiát. Egy adott pillanatban hallottuk, hogy lehetséges a kommunikációs funkciót a Switch utódjába beépíteni, ami nemcsak a hangcsevegést hanem a videócsevegést is támogatja. Ezért utánanéztünk, hogy a kamerának milyen specifikációkkal kell rendelkezzen. Ahogy korábban említettük, a diáktársalgó volt a téma, tehát fontosnak tartottunk, hogy a kamera a szobából áradó hangulatot is közvetítse. Mivel elhatároztuk, hogy a kamera fontos szerepet fog játszani, komolyan gondolkodtunk a specifikációján.

Normál esetben a prototípus elkészítése sokkal tovább tart, de Ono-san és Tokunaga-san egymástól függetlenül dolgoztak a műszaki kutatásokon alapuló célok elérése érdekében. Egy adott pillanatban a csapat eldöntötte, hogy egyesíti erőiket.

Tokunaga: Ez így van. Ez volt az első alkalom, hogy egy prototípus ilyen gyorsan elkészült. De… ezt követően egy örökkévalóságig tartott, mire a prototípustól a végtermékig eljutottunk. (nevet)

Mindenki: (nevet)

A GameChat most vezető szerepet játszik a Switch 2 beépített funkcióiban. Ez a fejlesztés kezdetétől fogva cél volt?

Ono: Igen, amikor a GameChatet fejlesztettük, azon voltunk, hogy a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója legyen. A fejlesztés során Nintendo vezetősége jött, hogy kipróbálja a GameChatet. Amikor láttuk, hogy első próbálkozásra azonnal problémamentesen tudtak videochatelni és megosztani a képernyőt, bíztunk abban, hogy működik ez a funkció.

Tokunaga: A vezetőség Super Nintendo és Nintendo 64 játékokkal játszottak, és megosztották a fejlesztéssel kapcsolatos kellemes emlékeiket, miközben megosztották a képernyőiket. Akkor láttam meg a funkcióban rejlő lehetőségeket.

Ono: De tudtuk, hogy mélyebbre kell ásnunk. A lehető legteljesebben meg akartuk ismerni a képernyőmegosztásban rejlő lehetőségeket, hogy biztosak legyünk abban, hogy a Switch 2 egy kiemelkedő funkciója lesz. Ezért naponta körülbelül két órán át különböző játékokkal próbáltuk ki, hogy meg tudjuk-e osztani a GameChat által a képernyőket. Továbbra is vizsgáltuk azokat a helyzeteket, agol szórakoztató lenne használni ezt a funkciót.

Miket fedeztetek fel, miközben különböző játékokban próbáltátok ki a GameChatet?

Ono: Ekkor a funkció prototípusát még az eredeti Switchen használtuk. Így a GameChatet olyan játékokkal teszteltük, amik Switchre már megjelentek. Egy nap a csapatommal a Baba Is You című logikai játékkal játszottunk. A többiek kíváncsiak voltak, hogy milyen játék is az. Azok, akik játszottak vele, megosztották a képernyőjüket, és elmagyarázták a játék szabályait. Mindnyájan azt gondoltunk, hogy "Wow, nem is tudtuk, hogy létezik ilyen érdekes logikai játék!" Másnap az egész csapat azzal játszott. (nevet) Az egy olyan pillanat volt, amikor a játékos képernyőnek külön értéke lett.

Tokunaga: Amikor a GameChatet a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékkal próbáltam, érdekesnek találtam, hogy egy online játéknak tűnt, még ha nem is az.

Olyan érzésed volt, hogy egy online játékkal játszol, pedig nem is az? Mit értesz alatta?

Tokunaga: Nos, képzeld el, hogy két barátod a saját tempójában játszik, épp ott, ahol tart. Az egyik így szól: "Nem tudom, hogy kell ezt a feladványt megoldani," a másik ezt mondja: "Megyek oda, várj meg". A saját játékában odamegy, megosztja a képernyőjét, hogy mutassa, hogy kell a feladványt megoldani. Ha offline játékkal játszol, soha nem hallod, hogy valaki olyat mond, hogy "Megyek oda, várj meg". Ez erősítette meg bennem azt az érzést, hogy ez a funkció értéket ad a játékokhoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A játékképernyőd megosztásával könnyebben megmutathatod, hogy kell egy játékkal játszani. Ha egy játékkal először játszol, könnyen eltévedhetsz. Így azt gondolom, hogy a játékosok értékelhetik, hogy a barátjuk segítséget tud kérni.

Ono: Különböző játékokkal próbáltuk ki a GameChatet és így játékos formában egyre több felhasználási lehetőséget fedeztünk fel. Azt gondoltuk, hogy ha mi olyan sok érdekes módot találtunk, amit élveztünk, akkor a játékosok még többet fognak találni. Ezért bíztunk abban, hogy a GameChat a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója lehet.

Értem, hogy a GameChat új értéket adhat a játékokhoz. De szükség van még valamire, hogy ezt a funkciót tudják használni?

Ono: Majd szükség lesz egy Nintendo Switch Online tagságra a GameChat használatához. De első körben 2026. március 31-ig a nem tagok is kipróbálhatják. A Nintendo Switch Online tagsággal hozzáférést kapsz a NES és Super Nintendo, és a többi retro konzol klasszikus címeihez. Azt gondolom, hogy a játékosoknak örömük lesz a GameChattel való játékban.

Tamura: Miután magunk tapasztaltuk meg, hogy milyen új lehetőséget kínál a GameChat a játékok élvezetéhez, fontosnak tartottuk, hogy a funkció felhasználóbarát legyen. Ha a játék során csevegni, vagy videobeszélgetni akarsz, gyakran szükség van még egyéb munkálatokra. De a Switch 2-ben van beépített mikrofon, amivel közvetlen tudsz csevegni. A külön kapható Nintendo Switch 2 kamerát egyszerű használni, és semmilyen telepítésre nincs szükség. A jobb processzorteljesítménynek és a hálózati fejlesztéseknek köszönhetően elértük azt a pontot, amikor ez a funkció egyszerűen megvalósítható.

Valóban. Normál esetben a játék közbeni beszélgetéshez egy külön mikrofonnal ellátott fejhallgatóra van szükség. Ha úgy tudsz hangcsevegni, hogy semmi másra nem kell figyelni, az minden bizonnyal elhárít néhány akadályt.

Ono: Azt gondolom, hogy a GameChat sokakat fog arra ösztönözni, hogy próbálják ki játék közben. Tudtuk, hogy a funkciót úgy kell kifejleszteni, hogy a használata egyszerű legyen, mert sokan végül kiszállnának. Ezért keményen dolgoztunk azon, hogy biztosítsuk, hogy gond nélkül tudsz csevegni a barátaiddal, vagy a családoddal.

Tokunaga: A GameChat egyik legfontosabb ismérve, hogy könnyű használni.

Ono: Hozzáadtunk egy C-gombot a jobb oldali Joy-Con 2-höz. Ha a játékosok csevegni akarnak, a gomb megnyomásával követlen hozzáférést kapnak a GameChathez. Bosszantónak tűnt számomra, hogy le kell állítani a játékot, hogy visszatérjünk a HOME-menübe, beállítani a beszélgetést, és utána visszatérni a játékba, ha a funkciót használni akarom. Ezért kértük meg a hardverfejlesztő csapatot, hogy egy külön gombot adjanak hozzá. Ez a kérés az utolsó pillanatban érkezett, közvetlen azelőtt, hogy elkészültek volna a controllerekhez szükséges sablonok.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: De azt gondolom, hogy a C-gomb abszolút megfelelő választás volt. A C-gomb megnyomásával lehet a csevegést elindítani, a kamera vezérléséhez vagy beállításához, nagyon intuitív. Azt gondolom, hogy ez egy teljesen új élményt fog biztosítani a játékosoknak.

Tokunaga: Végül sikerült egy egyszerű vezérlési módot megvalósítani. A játékosok játék alatt bármikor chatelni akarnak, csak megnyomják a C-gombot.

2. rész – Fesztiválhangulat

Az imént említetted, hogy fontos volt, hogy könnyen használható legyen. Szerintem ezt könnyebb volt mondani, mint megcsinálni. Mesélsz azokról a kihívásokról, amiket le kellett győzni, hogy tényleg felhasználóbarát legyen?

Tokunaga: Minél inkább a könnyű használhatóságra törekedtünk, annál több dolgot kellett a fejlesztőként figyelembe vennünk. Például nemcsak azt akartuk, hogy a mikrofon a rendszerbe legyen beépítve, hanem telepítés nélkül lehessen használni. A mikrofon rendszerbe való beépítése önmagában is meglehetősen nehézkes volt. Ha semmilyen beállítást nem eszközölünk, a mikrofon a játék összes hangját felveszi, még a zenét is. Ha ezeket a hangokat nem távolítjuk el, túlharsogná a játékosok hangját. Mégis csak az a legfontosabb hang. Kézikonzol módban a controller hangját is felvenné, ha például megnyomunk egy gombot, vagy a rezgőfunkciót. Ezeket is el kellett távolítani. A TV-módban szintén fontos, hogy a játékos, aki távol ül a rendszertől, jól vegye fel a hangját. Tehát, hogy ne kelljen üvöltenie. Ez azt jelenti, hogy két egymással szembenálló elemet kellett megvalósítani: A TV hangját eltávolítani, miközben a játékos hangját, aki messze ül a rendszertől, jól vegye fel.

Ono: Mindig a lehetetlent kértük tőled, Tokunaga-san. Például kértük, hogy amennyire csak lehet, hagyjuk ki a környezeti hangzást, de a tapsolás hangját tartsuk meg.

Tokunaga: Egy kiváló minőségű audio chipet építettünk a Switch 2-be a beszédfeldolgozás céljából, és ezt finomítottuk folyamatosan, amíg csak azokat a hangokat vette fel, amiket hallani akartunk. (nevet)

Ono: Örökké hálás vagyok neked. (nevet) Egyszer csak jött a kérdés: "Csak egy ember hangját vegyük fel, vagy mindenkiét, például az egész családét? Sokkal könnyebb lenne, ha korlátozná egyik-másik ember hangját." Amire én azt válaszoltam: "Ez nem vagy-vagy kérdése, hanem és-és." (nevet) Hiszen különböző tényezőket vettünk számításba, mint például milyen messze ülnek a játékosok a TV-től. Tokunaga-san egyszer kérte tőlem, hogy fogalmazhatnék-e világosabban. De ha egy olyan funkciót akarsz beépíteni, amit nem kell telepíteni, akkor annak alapesetben különböző helyzetekben kell jól működnie.

És mi a helyzet a hangszórókkal? Azzal is kísérleteztetek?

Ono: Mivel a rendszernek telepítés nélkül kellett működnie, ezért keményen dolgoztunk azon, hogy egyensúlyt képezzünk a hangszóró hangerejében. Mivel a játék hangja csevegés közben ugyanabból a hangszóróból érkezik, egy hangcsapattal közösen találtuk ki, melyiknek kell hangsúlyosabbnak lenni. Beállítások módosítása nélkül a hangcsevegés kerüljön előtérbe, amikor valaki beszél. Ha senki nem mond semmit, a játék hangja felerősödik. Ez a kettő simán egymásba vegyül.

Tokunaga: A mikrofon automatikusan felismeri, hogy melyik hang a fontos, és úgy állítja be a hangerőt, hogy az jól hallható legyen. Például, ha TV-módból, mely távolról veszi fel a hangot, kézikonzol módra váltasz, a közeli hangokat veszi fel, tehát nem leszel hirtelen hangos a csevegés túlsó oldalán álló személynek. Váltás közben is gond nélkül cseveghetsz.

Ono: Fontolgatjuk a lehetőségét, hogy a hangcsevegés használata közben egységesen tudj választani a TV-mód és a kézikonzol mód között, mivel az a Nintendo Switch 2 egyik egyedi funkciója. Ha TV-módban használod a hangcsevegést, és egy családtag TV-zni akar, egyszerűen kiveszed a dokkolóból a konzolt, és tovább cseveghetsz kézikonzol módban.

Tokunaga: Kézikonzol módban bárhova magaddal viheted a rendszert, például egyszerre tudsz játszani és csevegni, miközben ágyban fekszel.

Amikor csevegni szeretnél, a hangod tisztán érthető. Amikor senki nem beszél, tudsz figyelni a játékra. De a kamera, amit a videocsevegéshez, használsz, nincs beépítve a rendszerbe, igaz?

Tamura: Külön megvásárolható kiegészítőként terveztük a Nintendo Switch 2 kamerát. Mivel a kamerát TV-módban is tudni kell használni, nem építettünk a rendszerbe külön kamerát. TV-módban mindenkinek máshol van a konzol, ezért jobbnak találtuk valami olyasmit készíteni, amit telepítés nélkül lehet használni. Egyszerűen csak be kell kapcsolni a kamerát, bárhol és bármikor. Így akinek szüksége van rá, azonnal, bármikor használhatja.

Bármilyen másik kompatibilis USB-C kamera használható, igaz? Miben különbözik a Nintendo Switch 2 kamera más kameráktól?

Tamura: A Nintendo Switch 2 kamerájának egyik előnye, hogy nagy látószögű lencsét használ, hogy a nappali környezetét is felvegye. Alapvetően be van állítva, hogy az optimális nézőpontot biztosítsa. A kamera úgy van megtervezve, hogy a játékost gond nélkül felvegye, akár közel, akár távol van a rendszertől, akár többen vannak, akár egyedül, sőt, még a mozgásérzékelős játékok esetében is, amikor mozgunk. De, amit igazán értékelünk benne, hogy az arckifejezést is tisztán felveszi. Fontosnak találtuk, hogy az arckifejezés is tisztán látható legyen, így a játék hangulatát is közvetítjük a játékos számára. Ezért egy funkciót adtunk hozzá, hogy a játékos arcát azonnal felismerje, és azt a lehető legjobb felbontásban láthatóvá tegye.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ono: Sok USB-kameránál, ha a távol van az objektívtől az ember, kicsinek tűnik, és elmosódik, ha ráközelítünk. De a Nintendo Switch 2 kamerának van egy funkciója, hogy a képet automatikusan feldolgozza, hogy ne mosódjon el a kép, ha ráközelítünk. Az arckifejezés is tisztán látható.

Tehát a játékos arcát ezen a módon tisztán felveszi anélkül, hogy azt figyelnénk, hogy milyen messze van a kamerától.

Tamura: Igen, így van. Hogy tisztán felvegye az arckifejezést, figyelembe kellett venni, hogy mennyire világos az a helyiség, ahol játszanak Switch 2-n. Azt gondolom, hogy néhányan, azért játszanak elsősorban este, hogy pihenjenek, tehát fény nélkül játszanak. Ugyanígy néhány szituációban a világítást automatikusan beállítja, így az arckifejezések tisztán láthatók.

Tehát vannak előnyei a Nintendo Switch 2 kamera használatának, hiszen lehetővé teszi, hogy nehézség nélkül, ideális körülmények között élvezhetjük a GameChatet.

Ono: Volt még egy kérésem a kamerával kapcsolatban. Nevezetesen egy funkció, ami elrejti a hátteret, tehát csak a játékos számára látható. Azt gondoltam, hogy vannak, akik nem szívesen használják a kamerát, ha a szobájuk látható. Alapbeállítás szerint tehát elrejti a hátteret. És ha ezt társítod a játékképernyő megosztásával…

Wow, ez olyan mintha egy livestreamben lennél!

Ono: Pontosan. Tény, hogy egyszerűen lehet barátokkal videocsevegni, de a mód, ahogy ezt kivitelezi, azt az érzetet kelti, ahogy a YouTuberek a játékukat streamelik. Azt gondolom, hogy sok barátodnak fog tetszeni, ha livestreamerként játszotok együtt.

Tokunaga: Valószínűleg láttál már olyan kamerát PC-n vagy okostelefonon, ahol a háttér el volt rejtve. Igazi kihívás volt, hogy egy konzolban ezt lehetővé tegyük. A processzort használja a játék, de eközben a háttér elrejtése is igénybe veszi a processzort. Azt gondolom, hogy a háttér láthatósága is hatással van a biztonságra. Ezért ezt a funkciót tovább csiszoltuk, hogy a lehető legkevésbé vegye igénybe a processzort. Végül sikerült azt az eredményt elérni, amiben mindnyájan megbízhatunk.

Ono: Jól elrejti a hátteret, még akkor is, ha több ember van a képen, tehát nem egyedül játszol. Szerintem ez ritka teljesítmény.

Ó, ez érdekes. A hálózati technológia a játékosok hangjának és az arckifejezésének közvetítésében is fontos szerepet játszik, nem igaz? Hogy közvetíti a másik játékosnak a hangot és képet?

Tokunaga: A hangokat és a képeket szerverek továbbítják a másik játékosnak. Annak érdekében, hogy a világ bármely pontján, ne csak Japánban működjön zökkenőmentesen, számos más országban és régióban szervereket állítottunk fel.

Hogy a hangcsevegés egyszerű és felhasználóbarát legyen, különböző módokon kellett ezt a funkciót finomítani.

Tokunaga: Mivel a Switch 2 egy játékkonzol, a teljesítmény nagyrésze a játékoknak van fenntartva, a többi részét pedig a GameChat futtatására tartjuk fenn. Stabilan kell futtatnunk a GameChatet, hogy kiküszöböljük, hogy a játék teljesítményének rovására működjön. Sok folyamat fut egyszerre: Zajszűrés, a video-háttér elrejtése, adatok hálózatról történő küldése és fogadása, adatok tömörítése és kicsomagolása… Ezek különböző csapatok különböző technológiáit használják, tehát elég nagy kihívás volt mindent egybeintegrálni, rendszerezni és működésbe hozni. Ezért mondogattuk, hogy a fejlesztés egy fesztiválhangulatban zajlott. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Fesztiválhangulatban?

Tokunaga: Így van. Amikor valaki a fejlesztés alatt nehézségbe ütközik, emberek gyűltek köré. És akkor így szóltunk: "Problémád van? Hadd segítsek," és aztán együtt dolgoztunk a megoldáson. Ahogy már mondtam, a GameChat különböző technológiák keveréke. És mivel a GameChat egy játékkal kell együtt futnia, a játék teljesítményére hatással lehet az, ha a GameChat egy adott funkciója túlzottan igénybe venné a processzort. Ezért valamennyi érintett technológiát gondosan össze kellett hangolni. De mindenki belevetette magát, és ezt mondta: "Ha ez kell a GameChatnek, akkor gondoskodunk róla!" (nevet) A csapat minden tagja szeret technikai problémákat megoldani, egyszerűen élvezik, hogy ezt csinálják. A fesztiválhangulat több mint két évig tartott. És több mint 100 dolgozó érezte azt, hogy ez egy fesztivál. (nevet)

Több mint 100 fejlesztő! Igen, azt lehet fesztiválnak nevezni.

Ono: A fejlesztés során naponta tartottunk megbeszélést azokkal, akik használták a GameChatet, hogy teszteljük, ellenőrizzük és javítsuk a funkciót. Miközben élveztük a fesztiválhangulatot, mindent a legapróbb részletekig kidolgoztunk.

3. rész – Új megvilágításban

A GameChat tehát sok különböző technológiát használ. Voltak nehézségek vagy viták a technológiák összehangolásakor?

Ono: Korábban már mondtuk, hogy a GameChat hasonlíthat gaming-livestreamre, ugyanakkor nincs livestream funkciója. Ezért figyeltünk arra, hogy elkerüljük, hogy ezt az érzést keltsük. A GameChat fő célja a beszéd általi kommunikáció. Emellett a GameChat funkció támogatja a képernyő megosztását, és a videocsevegést, ha használsz kamerát. Reméljük azt is, hogy az embereknek tetszeni fog a GameChat, ha kipróbálják a barátokkal.

Ha akarod, hasonlíthat egy játék livestreamjére, de végsősoron ez egy kommunikációs eszköz.

Ono: Hogy elkerüljük a bonyodalmakat, különböző dolgokat próbáltunk ki vele, főleg a látható játékképek elrendezését illetően. Például van egy funkció, amivel a másik játékos képernyőjét fel lehet nagyítani. Ha ezt megteszed, csak a játékkép lesz kinagyítva, a játékos kameraképe nem. Ha egy játékos kinagyít egy játékképet, valószínűleg a játékot akarja jobban látni. Ezért nem akartuk, hogy a játékos képét jobban lehessen látni, miközben a barátaival cseveg.

Beszéltél korábban a „diáktársalgóról”.

Ono: Egy olyan hely lebegett a szemünk előtt, ahol a jóbarátok összejöhetnek. Mindenki ugyanott van, de például valaki az okostelefonját nézi, míg más játszik, és megint valaki egy képregényt olvas. Mindenki csinálja a maga dolgát, mégis érzik, hogy jó együtt lenni. Ugyanez vonatkozik a GameChatre. Mindenki játszhat ugyanazzal a játékkal, vagy más játékokkal, miközben élvezik, hogy együtt vannak. Egy ilyen nyugodt egy kényelmes teret szerettünk volna létrehozni.

Tokunaga: Azt gondolom, hogy a GameChattel meg fognak változni a barátokkal való beszélgetések. Nem azt fogják mondani, hogy "Játsszuk 3 órakor Mario Karttal", hanem "Küldök meghívót a GameChatre – Csatlakozz." A korábbi Nintendo rendszereken például nem volt annyira könnyű egy játékot összehozni. Mindenekelőtt meg kellett beszélni, hogy melyik játékkal játszunk egy pontosan mennyit. De a GameChat eljöttével a barátok egyszerűen összejöhetnek, akár úgy is, hogy nem beszélték meg, hogy melyik játékkal mennyit fognak játszani. Miközben mindenki azt csinál, amit akar, megbeszélhetik, hogy mivel játszanak, nézik, hogy a barátjuk mivel játszik, és így tovább. Azt gondolom, hogy ez nagy változás.

Most már értem, hogy mit értesz „diáktársalgó” alatt. Egy hely, ahol együtt lóghattok, még akkor is, nincs semmi tervetek.

Ono: Amikor a játékmegosztást teszteltük, egymás után jöttek, hogy mennyire hatásos ezzel a beszélgetések közötti csendet kitölteni.

Mit értesz alatta?

Ono: Hangcsevegéskor az embereknek gyakran van az az érzésük, hogy beszélni kell, de a képernyő megosztásával úgy érzed, hogy beszélgetés nélkül kommunikálsz. Úgy tudod másokkal megosztani a közös teret, hogy ez kellemetlenné válna. És aztán a beszélgetés megint kezdődhet azzal, hogy megosztod a gondolataidat a másik játékos képernyőjéről.

Tamura: Már a másik képernyőjének megtekintése és elindíthat egy beszélgetést. Megkérdezed például: "Melyik játék ez?" vagy "Hogy csináltad meg?" Az ilyen pillanatokkor történhet meg az, hogy mindenki leteszi a controllerét, és az egyik játékos képernyőjét figyeli. Megmutathatod másoknak, hogy kell játszani, ha a controllert ráirányítod a kamerára, és mondod: "Nyomd meg ezt a gombot", és így tovább. Ezzel a módszerrel szerintem azon játék új módját élvezheted, amikkel általában egyedül játszol.

Ono: Az új módszerekről szólva: Új dolgot fedeztünk fel, miközben a Stardew Valleyvel online játszottunk, miközben mindenki használta a GameChatet. Amikor mindenki megkapta a szerepét, és elkezdett gyűjteni, könnyen elvesztheted a fonalat, hogy ki hol van. De amikor a játékosok a GameChattel megosztják a játékképernyőt, azonnal láthatod, hogy mások mit csinálnak. Mondhatod például: "Ó, látom, nem boldogulsz a barlangban. Megyek, segíteni!" Így a játékosok könnyebben tudnak információt cserélni, más módon játszol. Erre csak a fejlesztés során jöttünk rá.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: Ugyanez vonatkozik az Animal Crossing: New Horizonsra is. Amikor online leszel, meglátogathatunk a barátod szigetét. Ha a GameChattel játszol, mindig láthatod a barátod képernyőjét, és akkor is, ha a saját szigeteden foglalatoskodsz. Látod például, hogy Redd a barátod szigetén van, és mondja: "Átmegyek hozzád vásárolni." Úgy éreztem, hogy a látóterem hirtelen túlmutatott volna a személyes teremen, amit csodálatos élménynek tartottam.

Ono: Felfedeztük, hogy az időkorlátos játékok még jobbak lehetnek a GameChattel. A Part Time UFO-ban például nincs versengős online játék, de ha ketten helyben játszanak, a GameChattel további két játékossal meg tudják osztani a képernyőjüket. Ezután versenyezhetnek a legmagasabb pontszámért, mintha kettő a kettő elleni játékkal játszanának. Amikor a másik csapat képernyőjét nézed, láthatod, mennyi idő maradt még, és azt gondolod: "Hé, nyerni fogunk!" Vagy tippeket osztotok meg egymással, hogy tudsz nyerni. Olyan érzés volt, mintha újfajta játékstílust alkottuk volna meg.

Szerintem az olyan egyjátékos játékokat is, mint például a Ring Fit Adventure, lehet a GameChat által versenyszerűen játszani.

Ono: A képmegosztás által másokkal tudsz versenyezni. És mivel a Nintendo Switch 2 kamerának nagy látószögű lencséje van, akár mozoghattok a Ring Fit Adventure játék közben, ahelyett, hogy valaki csak a képernyőt nézi. Ha együtt játszotok, az olyan érzés, mintha egymás mellett ülnétek. Ez motiválhat téged, hogy olyan gyakorlatokat is csinálj meg, amikor egymagadban nem biztos, hogy megcsinálnál.

Tehát oly módon élvezhetjük a játékot, ahogy kamera nélkül nem lenne lehetséges. Azt is hallottam, hogy a Switch 2 kap majd egy CameraPlay nevű funkciót, amiben a kamera része lesz a játéknak.

Tamura: A CameraPlayjel a kamerakép a játék része lesz. Például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV kompatibilis a CameraPlayjel. Bekerül a játékba az arcod, és azon karakter mellett lesz látható, amellyel játszol. Így nem kell megjegyezned, hogy ki kivel játszik. Ha először játszol egy minijátékkal, egy korona jelenik meg a feje felett, és ha vesztesz, megjelenik egy „Jaj ne!”-effekt. Nagyon jó látni, ahogy ez lejátszódik a képernyőn.

Ono: A CameraPlay offline is és online, a GameChattel együtt is használható. A GameChattel való kombinációnak köszönhetően a CameraPlayjel úgy lehettek a barátokkal együtt, hogy nem vagytok egymás mellett.

Tamura: Általában a játék alatt a saját arcodat nem látod. Tehát teljesen üdítő, hogy a játékképernyőn megjelenik a többi játékos arcával együtt.

Ez érdekesnek hangzik. De mivel az arcok és az arckifejezések tisztán láthatók a képernyőn, érdekel az általános biztonság. Mi garantálja, hogy biztonságos a GameChat használata?

Ono: Sokat gondolkodtunk, hogyan lehetne biztonságosan használni a GameChatet. Mindenekelőtt a GameChat alapból nem használható mindenkivel, aki a barátlistádon van. Feltételezzük, hogy néhányuknak vannak olyanok a barátlistáján, akivel csak egyszer játszottak, mégis elfogadták egymás barátkérelmét. A játékosnak kellemetlen érzés lehet, ha mindenki, aki szerepel a barátlistán, egyből részt vehet a videocsevegésben. Ezért megcsináltuk azt, hogy az első alkalommal kiválaszthatod, hogy a barátlistádon kivel szeretnéd használni a GameChatet. Ezáltal, ha részt veszel egy beszélgetésben, amit egy barát hozott létre, csak azok jelennek meg számodra, akiket jóváhagytál a GameChaten. Ha a barátnak van egy olyan barátja a beszéletésben, mindig ellenőrizheted, hogy ki van bent, így nem kell olyanokkal csevegni, akikkel nem akarsz beszélgetni.

Értem. A gyerekeknek még inkább vigyázni kell, nem igaz?

Ono: Sok belsős megbeszélés után úgy döntöttünk, hogy 16 éven aluli gyerekek a GameChatet csak azokkal használhatják, akiknek a szüleik vagy a gondviselőjük ezt jóváhagyták. Ezt a „Nintendo Switch Parental Controls” alkalmazásban lehet ellenőrizni. Amint egy szülő engedélyt adott rá, a gyerek bármikor kapcsolatba léphet a jóváhagyott személlyel. De ha videobeszélgetés történik, még óvatosabbnak kell lenni. Ha egy gyerek videobeszélgetés próbál kezdeményezni, először egy kérés megy a szülő alkalmazására. Ennek jóváhagyásra kell kerülnie, mielőtt elkezdjük a videocsevegést. Bár a gyerekek korlátozva érezhetik magukat, a biztonság érdekében döntöttünk így, hogy minden egyes alkalommal a szülőnek kell jóváhagyni a kérést.

Tamura: A kamera biztonsági zárral is el van látva, amivel lezárható az objektív, ha nem használod a kamerát. Így látható, ha be vagy ki van kapcsolva a kamera.

Ono: Azt akarjuk, hogy mindenki jól érezze magát a funkció használata közben. Ezért nagyon fontosnak tartjuk a biztonságot, hogy elkerüljük a kellemetlen tapasztalatokat. Természetesen azt akarjuk, hogy a mindenki tartsa magát a Közösségi Irányelvekhez, és akkor is, ha barátokkal beszélgetnek.

Szívből köszönöm! Mindent megtettetek azért, hogy egy olyan csevegő funkciót hozzatok létre, amit kényelmesen és biztonságosan lehet használni. Zárásként akartok még mondani valamit azoknak, akik a GameChatet fogják használni?

Tamura: Remélem, hogy mindenki először a jóbarátaival fogja kipróbálni. Amikor a Nintendo Switch 2 megjelenik, szeretném meghívni néhány barátomat, akik messze laknak, hogy beszélgessünk a GameChatben, és a Nintendo Switch 2 kamerával együtt játszhassunk. Remélem, hogy mások ugyanezt fogják csinálni.

Tokunaga: Amikor bizonyos játékokkal GameChaten játszottam, olyan érzésem támadt, mintha egy új nézőpontból látnám azokat. Nem tudom, hogy mások is ezt át fogják-e élni, de bármelyik játékról is legyen szó, kérj meg valakit, hogy csatlakozzon, és próbálja ki. Miközben játszol, te döntöd el, hogy a játékra vagy csevegésre szeretnél koncentrálni. Sok módja van a GameChat használatának, tehát örülnék, ha sok játékos életében szerepet töltene be.

Ono: A GameChatnek rengeteg funkciója van, mint például videocsevegés, és a lehetőség, hogy megoszd a képernyődet. De azt is azon is sokat dolgoztunk, hogy a játékosok gond nélkül használhassák. Talán soha nem használtál még ilyesmit, fenntartásaid vannak a hangcsevegéssel kapcsolatban, vagy nem szereted a bonyolult funkciókat. De egyszer próbáld ki. Úgy fejlesztettük ki a GameChatet, hogy a játékosok ösztönösen ráérezzenek, hogy kell használni. Ráadásul független attól, hogy használod a GameChatet, a játékok, amikkel korábban játszottál, új megvilágításba kerülnek. Még mi, fejlesztők is messze nem fedeztük fel a GameChat összes lehetőségét. Remélem, hogy a játékosok még sokkal több új és érdekes módját fel fogják fedezni játék közben.

Alig várom, hogy lássam, hogy fog a GameChat egy új színt adni az új és már megjelent játékokhoz Nintendo Switch 2-n. Nagyon szépen köszönöm!

2026. szeptember 3., csütörtök

Iwata kérdez – Wii csatornák

2006. szeptember 14.

Az interjú japánul itt, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvtanulás céljából a holland változatból készült. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Aoyama Takashi
Integrált kutatási és
fejlesztési részleg,
termékfejlesztési osztály,
4. számú fejlesztési csoport
Kuroume Tomoaki
Szórakoztatóipari Elemzési és
Fejlesztési Osztály
Szoftverfejlesztési Osztály,
Felhasználói Felület és Effektusok Csoport
Ashida Kenichiro
Integrált Kutatási és
Fejlesztési Osztály
Termékfejlesztési Osztály,
4. számú Fejlesztési Csoport

1. rész – Szórakozás az egész családnak

Iwata: A Wii lelkét a Wii-csatornák adják: Egy koncepció, amire korábban még nem volt példa egy játékkonzolnál. Szívesen belemennék a koncepció hátterének részleteibe, de ahelyett, hogy minden csatornáról külön beszélgetnénk, azt a három embert hívtam meg, akik lefektették a projekt alapjait. Uraim, mindenekelőtt, bemutatkoznátok? Kezdjük veled, Aoyama-san.

Aoyama: Köszönöm! Én vagyok az innovációs, kutatási és fejlesztési osztály vezetője. Bár ez az osztály általában a hardver fejlesztéséért felelős, a fejlesztői csapatom feladata most valami olyasmi volt, amit PC-n operációs rendszernek hívunk.

Iwata: Itt a Nintendónál ezt IPL-nek, vagyis Initial Software Loadernek (Kezdeti programbetöltő) hívjuk, nem igaz?

Aoyama: Pontosan. Én vezettem azt a csapatot, amelyik kiválasztotta, hogy a Wii milyen IPL-lehetőségekkel és rendszerfunkciókkal rendelkezzen.

Iwata: Rögtön bele is megyünk a részletekbe, de előbb Kuroume-san, bemutatkoznál?

Kuroume: Természetesen. Én felügyeltem az EAD (Entertainment Analysis and Development; Szórakoztatási elemzési és fejlesztési) szoftvereinek felhasználói felületét. Röviden, én vagyok a felelős a szoftvermenükért és a felhasználói felület fejlesztéséért.

Iwata: Más szóval, ha valaki egy bizonyos menüt fejleszt, hozzád fordulnak. Számos rendszer indítóképernyőéért is te voltál a felelős, igaz?

Kuroume: Így van. A GameCube és a Nintendo DS utána a Wii volt a harmadik konzol, amin dolgoztam.

Iwata: Szóval a te munkád, megtervezni azt a képernyőt, amit először látunk, ha bekapcsoljuk a rendszert. Most pedig térjük ki rád, Tamaki-san.

Tamaki: Én vezettem a Wii menü és a WiiConnect24 projektjét. Ezenkívül segítettem a rendszerfunkciós projektek zökkenőmentes lebonyolítását.

Iwata: Már jóval a Wii-projekt hivatalos kezdete előtt elkezdtél foglalkozni a következő Nintendo konzol koncepciójával, nem igaz? Azt gondolom, hogy nyugodtan állíthatom, hogy te több Wii-bemutatón – belsőn is és külsőn is – részt vettél, mint bárki más!

Tamaki: Valószínűleg, így van! (nevet)

Iwata: Egyszerűen szólva, ti hárman vagytok az IPL-projekt kulcsfontosságú tagjai, akik meghatározták, hogy mely funkciókkal rendelkezzen a rendszer. De talán azon olvasók számára, akik egy meglévő rendszerhez szoktak, kissé homályos lehet, hogy mit értünk "rendszerfunkció" alatt. Elmagyaráznád röviden, miről van szó, Aoyama-san?

Aoyama: Természetesen. Ha már az IPL-ről beszélünk, talán érdemes felidézni a Nintendo DS kezdőképernyőjét. A Nintendo DS játék nem azonnal indul el. Helyette a játékos egy kezdőképernyőt lát, amin ki tudja választani, hogy a Nintendo DS vagy a Game Boy Advance játékot, vagy az alapból feltelepített PictoChat programot szeretné betölteni. Azt a szoftvert, amit arra használunk, hogy egy másik programot elindítsunk, nevezzük mi IPL-nek. Ahogy azt korábban említettem, ez összehasonlítható egy PC-n használt operációs rendszerrel, amely tartalmazza az óra és hasonló beállításokat. A GameCube-ig minden rendszer rendelkezik az IPL-lel, ami a háttérben kizárólag a szoftverindítását a rendszerbeállítások módosítását végzi el. A Pictochat szoftver jelenléte miatt azonban előtérbe kerültek az IPL szoftverek, így a Nintendo DS tulajdonosok tudomást szereztek a létezéséről. Az olvasó számára célszerű lehet a Wii-IPL-t a DS-es változat egy igencsak kibővített változataként elképzelni.

Iwata: Más szóval, a Wii rendszer számos beépített funkcióval rendelkezik. Létrehoztunk egy részlegek közti munkacsoportot, hogy ezeket a funkciókat egyenként meghatározzuk, nem igaz?

Aoyama: Így van. A Wii rendszerfunkcióit nem lehet egyértelműen szoftverként és hardverként értelmezni, ezért 25 szakértőt gyűjtöttem egybe a legkülönfélébb osztályokról, és… nos, egyik megbeszélést követte a másik.

Iwata: Én is igyekeztem részt venni ezeken a megbeszéléseken. Mikor kezdődtek?

Aoyama: Valamikor tavaly októberben. A Wi-Fi Connection fejlesztése a végéhez közeledett, és addig a rendszerfunkciókkal kapcsolatos kérdéseket mindegyik részleg önállóan tárgyalta. Az volt az ötletünk, hogy ezek a megbeszéléseket átláthatóbbá tegyük azzal, hogy hivatalos vállalati projektként kezeljük. Így kezdődtek az értekezletek.

Iwata: Aoyama-san, te voltál ennek az úgynevezett projektnevek a vezetője. Mit szóltál akkor, amikor megkaptad ezt a felelősségteljes munkát?

Aoyama: Emlékszem, hogy azt gondoltam: "Ez nem lesz könnyű feladat!"

Mindenki: (nevet)

Aoyama: Nemcsak azért, mert korábban soha nem csináltam ilyet, hanem azzal is szembesültünk, hogy ennek a koncepciónak a teljes keretrendszerét a semmiből kell felépítenünk. Amikor kitaláltuk, hogy a Wii "mindig ébren" lesz, a mi feladatunk volt végiggongolni, hogy mire képes a rendszer, majd rögtön olyan problémákkal szembesültünk, mint a konkrét szolgáltatás biztosítás, és a szerverek és a hálózati infrastruktúra kiépítése.

Iwata: Milyen konkrét feladatot kaptál, amikor a projekt elkezdődött?

Aoyama: Hm… Melyek is voltak? (nevet) Hát, mindig száz dolgom volt egyszerre, szóval… Nem is emlékszem pontosan! (nevet)

Iwata: Ó, valóban? (nevet) Tamaki-san és Kuroume-san, veletek mi volt a helyzet?

Tamaki: Az első feladatom? Hadd gondolkozzak… Sok minden volt abban az időben, nem igaz?

Mindenki: (nevet)

Tamaki: Arra emlékszem, hogy beszélgettünk, hogy mit akarunk csinálni, de hogy a legelső feladatom…?

Iwata: (nevet) És te, Kuroume-san?

Kuroume: Fogalmam sincs már!

Mindenki: (nevet)

Iwata: Jó, maradjunk annyiban, hogy végül hosszas és alapos mérlegelés után megegyeztetek a jelenlegi funkciók használatában. (nevet) Kuroume-san, több különböző IPL-en is dolgoztál már. Miben különböznek meg a Wii-funkciók, vagy a Wii-csatornák, ahogy mi hívjuk, az előző rendszerek funkcióitól?

Kuroume: Talán felesleges mondani, hogy amikor amikor a Wii-csatornákon kezdtem el dolgozni, fogalmam sem volt, hogy mi lesz a végeredmény. Emlékszem, mennyire fáradságos volt az összes olyan funkció eltávolítása, amit a Nintendo DS-be szerettem volna beépíteni. A Wiinél az volt a feladatom, hogy megvalósítsam a funkciókat anélkül, hogy tudtam, hogy ez hova vezet. Az egyetlen dolog, amit tudtam, hogy ez hatalmas felelősséget hordoz magában.

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Ahogy az első fejlesztési időszakra gondolok, eszembe jut, hogy Tamaki-san sok javaslatott tett. Ilyeneket mondott, mint például: "Ennek így kell kinéznie", vagy "Talán ezt így kéne megcsinálnod"… Mindig nagy lelkesedéssel adta a tanácsait! (nevet)

Iwata: Tehát, Tamaki-san eléggé szenvedélyes vagy? (nevet)

Tamaki: Jaj, úgy szégyellem magam! (nevet)

Iwata: Felesleges! Azt gondolom, hogy a te szenvedélyed sokat hozzátett a Wii-projekthez. Megosztanál velünk néhányat az eredeti terveid közül?

Tamaki: Nos, már régen volt, de tudom, hogy amikor céghez jöttem dolgozni, gyakran mondogattam, hogy olyan játékokat szeretnék készíteni, amivel a nagymamák tudnak játszani. Egy olyan szituációt képzeltem el, ahol a videojáték nem valami idegen dolog lenne a nappaliban. Vagy egy kandalló mellett, étkezőben, dohányzóasztal, vagy bárhol. Egy olyan játékot akartam fejleszteni, amit az egész családnak örömöt okoz. Nemrég tudatosodott bennem, hogy valahol egyedül ülök, elindítok egy játékot, és utána elszigeteltnek éreztem magam a világtól. Azt szeretném, ha a Wii-távirányító a házban, a dohányzóasztal része legyen. Gyakran beszélgetek különféle emberekkel, hogy kiderítsem, hogy érhetjük el ezt. A rendszerfunkciós projekt esetében is hasonló célt tűztünk ki magunk elé.

Iwata: Egyáltalán hogyan kezdődtek a diskurzusok azokon a beszélgetéseken, ahol a rendszerfunkciók volt a téma?

Kuroume: Mindenről elkezdtünk beszélgetni! (nevet) Az egyik, amit ki kellett találnunk, annak a módja, hogyan írjuk be a betűket. Kipróbáltunk egy módszert, amit az Animal Crossingban használtunk: Kipróbáltunk egy teljes képernyős billentyűzetet, és egy mobiltelefon-szerű billentyűzetet.

Tamaki: Rengeteget beszélgettünk technológiai jellegű témákról is. Olyan egyszerű kérdéseket is felvetettünk, hogyan tudjuk elérni, hogy az IPL gyorsabban betöltsön. Hány másodpercet tudnánk egy bizonyos menüvel megspórolni, meg ilyenek.

Aoyama: Miközben beszélgettünk, a "szórakozás az egész családnak" koncepció lassan formát kezdett ölteni. Nem akartunk egy családtagot sem kizárni azzal, hogy a Wiit túl bonyolulttá tesszük, vagy azzal, hogy azt az érzést keltjük bennük, hogy ez nem tartozik rájuk. A játékban szokás, hogy valaki hosszú órákat játszik egy játékkal, majd miután végigjátszotta, többet rá se néznek. Ez az, amit szerettünk volna elkerülni.

Tamaki: Egy játék nem elérhető az egész család számára, ha valaki folyamatosan a háttérben ül. Így azok a családtagok, akik nem játszanak, nem is kapnak esélyt arra, hogy részt vegyenek benne.

Aoyama: Ezen okokból kifolyólag kezdtünk ez ezzel a két koncepcióval dolgozni: "Szórakozás az egész családnak", és "egy rendszer, amint minden nap használnak". Gondoskodtunk arról, hogy a beszélgetéseink soha ne térjenek le túlságosan ezekről a koncepciókról.

Iwata: Emlékszel még, hogy melyik csatorna lett először kész?

Kuroume: Nem vagyok teljesen biztos, de emlékszem, hogy az időjárás csatornát (Forecast channel) azért fejezték be, hogy ezzel demonstráljuk, hogy a Wii a nap 24 órájában, a hét minden napján be lesz kapcsolva. Ha reggel felébredsz, bekapcsolod a TV-t, és a Wiivel megnézed az aktuális időjárást. Ez egy fontos segítség volt, ha el akarjuk magyarázni azoknak, akik a koncepciót még nem ismerik.

Iwata: A hír- és az időjárás csatorna egyértelműen megfelel a "szórakozás az egész családnak" és a "minden nap valami új" koncepciónak. Most szeretném megkérdezni az egyes csatornák keletkezésének történetét.

2. rész – A játékossal való kapcsolat újraértelmezése

Iwata: A Wii-csatornák fejlesztése már azelőtt elkezdődött, mielőtt a végleges forma eldőlt. Hogyan fejlődtek a jelenlegi formájukra?

Kuroume: Minél több megbeszélést tartottunk a rendszerfunkciókkal kapcsolatban, annál több ötlet merült fel. Természetesen sok ötletet beszéltünk meg, de ezek közül sokat külön a saját részlegeinkkel is egyeztettünk, amikből még jobb ötletek születtek. Amikor azt vizsgáltuk, hogyan működnek a "szórakozás az egész családnak" koncepcióban, ahogy korábban elneveztük, láttuk, hogy mennyire problémás lesz úgy megcsinálni, hogy egyetlen szoftverrel vagy egyetlen megközelítéssel az egész családot kiszolgáljuk. Akkor eldöntöttünk, hogy számos különböző funkciót építünk be.

Iwata: Ha erre visszatekintesz, ez teljesen logikusnak tűnik, nem igaz? Ha te azt akarod, hogy több ember használja a rendszert, több lehetőségre kell gondolni. A hátránya, hogy sokkal nehezebb egyetlen meghatározott módon bemutatni, nem igaz?

Kuroume: Valóban. Amikor felmerült, hogy több lehetőséget adjunk, féltünk attól, hogy a dolgok nehezebben lesznek érthetők. A megbeszéléseink alatt jöttünk rá, hogy az elektronikai boltokban lévő sorakozó TV-k képe tökéletesen illik ebbe a koncepcióba. Sok képernyő, sok csatorna, mind egy sorban. Ez egyszerűen érthető, és izgalmas. Így állítottuk fel a menü képernyőt, ami több sorban álló ablakokból áll.

Iwata: Ekkortól kezdtétek el a "csatorna" (channel) szót használni?

Kuroume: Akkortól kezdtük el a „csatorna” szót használni, amikor az ablakos rendszer mellett döntöttünk. Nehezen tudtuk összehangolni a különböző ölteteket, ahogy a különböző osztályok előterjesztették az ötletüket. Tulajdonképpen zsákutcába jutottunk. És ahogy valaki elképzelte, mindenkinek sorba kellett állítani. Amikor a csapat egyik tagja meglátta a végeredményt, megjegyezte, hogy nagyon hasonlít a TV csatornáira. Onnantól a helyükre kerültek a kirakós darabkái. Akkortól lett izgalmas a légkör. Amikor először hallottam a "csatorna" szót, rájöttem, hogy ez sok ötletet magába foglal, még azokat is, bár akkor még nem voltam egészen tudatában a szó vonzerejével. Visszatekintve azt gondolom, hogy ebben a pillanatban tudatosodott bennem, hogy ezek az „ablakok” vezető szerepet fognak játszani a felhasználói felületünkön.

Iwata: Mindig így hozzuk meg a döntéseket, nem igaz? Valaki spontán megjegyez valamit, és azonnal gyökeret ver, főleg, ha nehezen jön az ötlet.

Kuroume: Igen, pontosan így jött a döntés.

Iwata: Ha megnézzük a Wii csatornákhoz nehezen elkészített ablakokat, felfedezhetők bennük a készítő hozzáállása, ahogy a négy csatornából álló három sor egyenlően van elrendezve. Normál esetben felmerülne benned, hogy ha egy játék a konzol meghajtójában van, a lemezcsatornát (Disc Channel) nem kellett volna nagyobbra terveznünk, mint a többi csatornát?

Kuroume: Bizony. Mivel a Nintendo mindenekelőtt játékfejlesztéssel foglalkozik, furcsának tűnhet, hogy az Időjárás csatornát (Forecast Channel) vagy a hírcsatornát (News Channel) ugyanannyira fontosnak tartjuk, mint a lemezcsatornát. A csapatunk ebben aligha kételkedett. Ennek az volt a legfőbb oka, hogy ez illik a "szórakozás az egész családnak" koncepcióhoz. Fontos szempont volt az is, hogy a Nintendo DS-t sok ember nagyon jól fogadta.

Iwata: A Nintendo DS megjelenése az egyedi elképzelésünkön alakult, hogy mit akarnak az emberek, és látszólag ez jól eltaláltuk. Ez arra ösztönzött minket, hogy a Wii esetében is kialakítsunk egy képet a piacról.

Kuroume: Igen, a Nintendo DS bebizonyította, hogy jó ötlet a szoftverek sokfélesége a szokásos játékok helyett. Amikor a Wii menüképernyőjét fejlesztettük, ezt komolyan fontolóra vettük. Úgy gondoltuk, hogy az emberek, akik játékokkal szeretnének játszani, képesnek kell lenniük erre, míg akik más lehetőségekben érdekeltek, azoknak a többi csatornában kell megtalálni a számításukat.

Aoyama: Ezt az elképzelést teljes meggyőződéssel követtük, legalábbis azok, akik ezeken a rendszerfunkciós megbeszéléseken részt vettek. De az is igaz, hogy kezdetben véleménykülönbségek voltak a cégen belül azok körében, akik ezt nem tudták. Amikor ez megtörtént, jött Tamaki-san, és tisztázta az elképzeléseinket. Akkor áradt belőle a szenvedély! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Tamaki: Na igen, csak a kész Wii menü alapját nagyon nehezen tudták értékelni, és hogy az egyedi hírcsatorna és az időjárás csatorna mennyire érdekes lehet. Azt mondták, hogy elfogadják, de azon tűnődtek, hogy érdekes lehet-e az, ha csak a híreket és az időjárást nézik meg?

Iwata: Egyáltalán az időjárás- és a hírcsatorna ötletei lehetnek-e egyediek a Wii számára, de ebbe máskor megyünk bele. Az egyik kézenfekvő érv ellenük az volt, hogy a hírek és az időjárás könnyen elérhetők számítógépen keresztül. Néhányan azt állították, hogy a Wii egyre inkább egy számítógépre kezd el hasonlítani, semmint egy játékkonzolra. Milyen következtetéseket vontál le ezekből?

Tamaki: Némileg kapcsolódik ahhoz, amit korábban Kuroume-san már mondott, de jól tudtam, hogy az emberek érdeklődési spektruma természetüknél fogva széleskörű. Ha csak a Nintendo DS játékok eladási adatait nézed, látod, hogy az olyan nem hagyományos játékok, mint a Brain Training, mint a meleg zsemlét a pultról, úgy veszik, de az ismert műfajok, mint az akciójátékok is jól fogynak. Őszintén szólva, amikor először kezdtünk el gondolkodni a Wii menüképernyőjén, valóban megfontoltuk, hogy a lemezcsatorna jobban kiemelkedjen, de végül rájöttünk, hogy ez túl konzervatív gondolat volt. Ez a logika nem más, minthogy egy játékot azzal a megfontolással adsz ki, hogy világklasszis lesz, és mindenki azzal fog játszani. Mindazonáltal, reméltük, hogy a Wiit a széleskörű lehetőségeknek köszönhetően sokan fogják használni, és megtalálja a helyét ott, ahol ezek a széleskörű érdeklődési körök találkoznak. Azt gondolom, hogy végsősoron eljutottunk oda, hogy a Wii menüjének a lehető megváltozatosabbnak kellene lennie, mert a különböző családtagok életkora és érdeklődése merőben eltérő. Ennek ellenére nem vagyok biztos abban, hogy mindenki egyetért velem. Amikor korábban eldöntöttük, mely funkciókat fogjuk használni, meg voltunk győződve a konklúziónkról.

Aoyama: Nem arról van szó, hogy mi ennyire előrelátók lennénk; Korábban is az volt, hogy szerencsénk volt, mert mindenki másnál korábban ki tudtuk dolgozni a koncepciót. Ha a magam nevében azt mondhatnám, hogy a Wii megváltoztatta a játékkonzolok lehetőségeivel kapcsolatos előítéleteimet, és meg vagyok arról győződve, hogy a Wii mások előítéleteit is meg fogja változtatni. Mivel a Wii a kísérletek egy gyűjteménye, az emberek túlterheltnek, vagy kellemetlenül érezzék magukat. De ha kipróbálják ezt a rendszert, hamar ismerősnek fogják találni. Talán a Wii inkább az élményről szól, semmint a megértésről?

Iwata: Talán lesznek majd, akiknek kicsit tovább tart megszokni a Wiit, mint másoknak. Kuroume-san, mikor voltál biztos abban, hogy a megfelelő koncepcióra jutottál?

Kuroume: Mikor is…? Nem tudom, hogy válasz lesz-e a kérdésedre, de valamikor a jövőben szívesen fejlesztenék egy vadonatúj csatornát. Akkor éreztem ezt először, amikor először meggyőződtem a Wii csatornákról.

Iwata: Mivel ilyen szép szekrényed van, szeretnél te is készíteni valamit bele?

Kuroume: Pontosan, erre céloztam. A Wii-csatornáknak nem kell az első 12 ablakban lenni. Jelentleg több mint 48 csatornát lehet jelenleg elhelyezni, ami azt jelenti, hogy a játékosok hamarosan még több csatornát tölthetnek le.

Iwata: A végtelenségig fejleszthetnénk a csatornákat, ezért valami határt kellett szabni. De azért van még jó csatorna a tarsolyodban, nem igaz?

Kuroume: Így van, még mindig tartunk megbeszéléseket a terveinkről, és kutatjuk, hogy mennyi mindent tudnánk tenni. Szerintem ez csak a Wii-csatornákba vetett bizalomnak köszönhető.

Iwata: Ha már ezt felhoztad, szeretném külön mindenkinek ugyanazt a kérdést feltenni. Melyik már létező csatorna tetszik nektek a legjobban? Kezdjük Tamaki-sannal.

Tamaki: Nos, nem ez a hivatalos név, de az úgynevezett Wii Shop Channel nagyon tetszik. Egyszerűen szólva, ezen csatorna segítségével különböző szoftvereket lehet vásárolni, például a Virtual Console címeket. A Virtual Console által lehetőség van olyan játékokat letölteni, amikkel a játékosok talán valamelyik korábbi konzolon játszottak, mint például NES, SNES vagy Nintendo 64. Lehetséges, hogy végül Wiire fókuszált szoftverek is elérhetők lesznek, és azt gondolom, hogy ez a csatorna egy újfajta játékfejlesztést tesz lehetővé. Ezzel kapcsolatban Iwata-san valami olyat mondott, ami felkeltette a figyelmemet: Az "árkülönbségek" kérdése.

Iwata: Ó, a szofterek árai.

Tamaki: Így van, az ötleted, hogy a szoftverek árai differenciáltak legyenek.

Iwata: Na most, hadd magyarázzam meg, mire gondolok, mivel ez olyan dolog, ami kapcsolódik ahhoz, amit én magam kezdtem el. A lényeg, hogy szeretném bővíteni az árkategóriát, amelyen belül egy játékot megveszünk. A Nintendo általános vezetése egészen öt évvel ezelőttig az árakat úgy határozta meg, hogy ¥4.800 a kézikonzolos játékok árai, és ¥6.800 az asztali konzolos játékok árai. Most azt gondolom, hogy ez a hozzáállás helytelen volt. Őszintén szólva, ha minden játékot, ami asztali konzolra jelenik meg, ¥6.800 lenne, soha nem készülne el olyan egyszerű játék, mint a Tetris. Szerintem a játékosok nem köhögnének csak úgy ki ¥6.800-at egy Tetrisért. Igazolhatjuk-e harminc új játékmóddal vagy néhány menő videóval, hogy megéri ennyiért Tetrist venni? Röviden, nem, nem lehet, és ez probléma. Egy másik probléma, hogy árnak mit kell tükröznie: A gyártási költséget, amennyi idő alatt végigjátsszuk a játékot, vagy a nehézségi szintet? És persze, vannak olyanok is, akik úgy gondolják, hogy a játékok árának idővel lassan csökkennie kellene. Azonban, ha csökkentjük a játékok árát, a hosszútávú költségcsökkentő intézkedések hiányában, becsapva érzik magukat, akik korábban megvették a játékot. Ezeket a helyzeteket szeretném elkerülni. Ezért gondolom jobbnak, ha a játékok ára már a kezdetektől egy meghatározott árkategóriában jelennek meg. Ha azonban az eddigi értékesítési csatornákat használjuk, soha nem fogjuk tudni a játékainkat a szokásos árszint alatt eladni. Ezzel azt akarom mondani, hogy sok extra költséged van egy ROM és a CD gyártásában. Végsősoron egy játékot nem tudsz olcsóbban eladni, mert az üzletek nem fogják átvenni, ha alig tudnak belőle profitot termelni. És természetesen az árat nem tudod minden esetben a gyártási költségnél alacsonyabban meghatározni. A kis játékok, ha nagyon jók is, gyorsan végigjátszod. Ahogy a helyzet most is az, hogy lehetetlen egy játékot például ¥1.000 jenért eladni. Sajnálatosnak tartom, hogy az ilyen játékötletek nem jelenhetnek meg. Mindig azon tűnődtem, hogy tényleg semmilyen módja nincs annak, hogy megmentsük ezeket a játékokat. Bár most próbálunk a Nintendo DS játékoknak több árkategóriát meghatározni, ez már régóta foglalkoztat minket, nem igaz?

Tamaki: Így van. És hogy őszinte legyek, az egész gondolatmenetet csak akkor értettem meg, amikor a Wii rendszerfunkcióival foglalkoztam. De ahogy korábban már mondtam, ha fel akarod kelteni a különböző családtagok figyelmét, a különböző érdeklődési körükkel, megérted, hogy az árkategóriák bővítése logikus döntés. Vannak, akik minden tétovázás nélkül megveszik a drága játékokat, mert azt szeretik. És vannak emberek, aki minden nap böngészik a szórólapokat, gyűjtik a kezdeményes kuponokat a legelőnyösebb ajánlatért. Ahogy nem mindenki ugyanabba az étterembe jár, úgy az is logikus, hogy az emberek nem ugyanazon az áron vesznek termékeket. Ebben az értelemben a Wii Shop Channel tele van lehetőségekkel, hogy a hagyományos szoftverárazás kitaposott ösvényén túl értékesítsük a játékainkat, és bővítsük az ügyfélkörünket. Felesleges hozzátenni, hogy azon játékokat, amiket a hagyományos értékesítési csatornákon forgalmazunk, nagyon fontosak. Ha a Wii Shop Channel egyszer a kicsi, egyszerű ötleteket tartalmazó játékok olcsó eladási csatornája lehet, akkor szerintem ez a vállalatok lehetőségét óriási mértékben megnövelné.

Iwata: Az is lehetséges, hogy azok a játékok, amiket Wii Shop Channelben vált népszerűvé, továbbfejlesztjük, majd hagyományos módon megjelennek normál áron. A lehetőségekről beszélve, akár egy fórum létrehozása is lehetséges, ahol amatőr fejlesztők kapnak teret, akik megpróbálják a játékukat megjelentetni, bár az ilyesmit a közeljövőben meglehetősen nehéz lesz megvalósítani. Ahogy a játékipar is jelenleg strukturált, nem lehetséges egy játékot nagy kiadások, reklámok nélkül kiadni a maximális profit elérése érdekében. Ez azt jelenti, hogy új tehetségek számára lehetetlen bekerülni a játékiparba.

Tamaki: Pontosan. Talán a Wii Shop Channel kinyitja számukra az ajtót.

Iwata: Így van. Kuroume-san, elárulod, hogy neked melyik a kedvenc csatornád?

Kuroume: Érdekesnek találom az Internet csatornát (Internet channel). A csatornában az Opera nevű böngésző segítségével tudunk nézelődni az interneten. Különlegesnek tartom, hogy az interneten tudsz szörfözni. Valószínűleg továbbra is számítógépen fogod olvasni a blogokat, de hasznosnak tartom, hogy TV-nézés közben valamire azonnal rá tudsz keresni.

Iwata: Az biztos, hogy a kényelem, hogy TV-nézés közben internetezhetünk, a játékos környezetétől is függ. Azok, akik egyedül élnek, talán azt fogják mondani, hogy ezt már csinálják, mivel náluk jellemzően a TV és a számítógép közel van egymáshoz. A családosok is így gondolkodhatnak, amikor például a nappaliban egy laptop egy vezeték nélküli hálózathoz van csatlakoztatva. Ezt mind beleszámítva azt gondolom, hogy Internet csatorna hozzáadott értéke elsősorban az lehet, hogy míg eddig az internethez főként egyénileg lehetett hozzáférni, most már mindenki egyszerre teheti meg. Ha a számítógépet emberek egymás mellett együtt nézik, maximum két ember teheti meg. Négy vagy több emberrel ugyanazt a monitort nézni teljesen lehetetlen. Ha a Wiit a nappaliban hozzákötjük a TV-hez, a családok együtt tudnak a neten szörfölni. Nem tudom, hogy mit tartogat még a jövő, de az biztos, hogy a Wii megváltoztatja az életmódunkat.

Kuroume: Végsősoron, minden Wiivel kapcsolatos javaslatunk az életmóddal és az emberek és a játékkonzoljaik közti kapcsolat újraértelmezéséről szólt. Meggyőződésem, hogy minden koncepció, és fáradozás, amit ebbe a konzolba fektettünk, ehhez kapcsolódik.

Iwata: Ezzel teljes mértékig egyetértek. És végül Aoyama-san, te melyik csatornát figyelted?

Aoyama: Én is azt gondolom, hogy az Opera böngészője nagyon jól sikerült. Bár ez kicsit túllépi a csatorna kereteit, de ott van még a "Wii üzenőfal" is.

Iwata: Ó, erről tényleg beszélnünk kell.

3. rész – Közös tér az egész családnak

Iwata: Beszéltünk most a Wii üzenőfalról. Tamaki-san, neked van a legtöbb tapasztalatod ennek bemutatásában, ezért téged kérlek meg, hogy fejtsd ki a benne rejlő lehetőségeket.

Tamaki: A lehetőségek túlzott egyszerű felvázolásának kockázatával: Ez egy rendszer, ami lehetővé teszi, hogy üzenetet, jegyzetet adjuk a naptárhoz. Ezt akár a hálózat használata nélkül is használhatjuk. A legalapvetőbb formája a hely, ahova jegyezeteket tudsz írni. Egy anya például egyszerűen írhat üzenetet, hogy "Itt és itt valami finomságot hagytam neked!", és ezt elhelyezheti a Wii üzenőfalon. Összehasonlíthatod azzal a jegyzettel, amit a hűtőszekrény ajtajára helyeztek. Kiválaszthatod, hogy melyik napra szeretnéd az üzenetedet közzétenni. Játékokból is írhatsz üzenetet. Ha például az Animal Crossinggal játszol, automatikusan megjelenik egy üzenet: "Közeleg a szombati koncert a városban!" A játékosnak nem kell a játékkal játszania. Vagy vegyük a Brain Training játékot. Kirakhatod az üzenőfalra az eredményedet: "Ma az agyam életkora 50!" vagy valami hasonló. Szerintem az üzenőfal a család minden tagjának segít kommunikálni. Mivel jelenleg mindenki elfoglalt, egyre nehezebb az embereknek időt találni arra, hogy az asztal körül beszélgessenek. Erre jól jön a Wii üzenőfal. Még akkor is, ha a családoknak nincs ideje, amit együtt eltölthetnének, mert mindenki máskor van otthon, ránéz a Wii üzenőfalra, és a családtagok úgy érzik, hogy ha csak egy kicsit is, de ő is jelen van. Tudod, a családapa elmegy dolgozni, de amint hazaér, látja, hogy a felesége Brain Traininggel játszott. Remélem, hogy a Wii az egész család számára egy kommunikációs felület lesz.

Iwata: Azt akartuk, hogy az emlékek összegyűltse azáltal, hogy a családtagok elmentik, amit az idők során csináltak.

Tamaki: Így van. Egy olyan rendszert akartunk készíteni, ami megőrzi azokat a személyes emléket, amiket fontosnak tartanak. Eleinte az üzenőfalat és a naptárat külön funkcióként terveztük, de aztán rájöttünk, hogy az eredeti ötletünkhöz közelebb állna, ha az üzeneteket az üzenőtáblán tárolnánk. Így jött az ötlet, hogy a jegyzeteket és az üzeneteket az adott dátumhoz lehessen menteni, ahogy végül megvalósult. Mivel a dizájn meglehetősen egyszerű, akár naplóként is használható, a napi tevékenységek jegyzetelésére. A játékbeli esemény pedig automatikusan hozzáadódik. Ez egy alkalmazás, hogy diszkrét módon elmentsük az emlékeinket, és hogy a családtagok egymással össze legyenek kapcsolva. Ez nemcsak egyirányú kommunikáció: A rendszer is kapcsolatban van a játékossal. Ez volt az elképzelés a Wii üzenőfal mögött, de eddig csak offline funkcióról volt szó, amikor a Wii nincs a hálózathoz csatlakoztatva. Amikor a rendszer online, akkor barátokkal lehet üzeneteket megosztani. Ez azonban nem jelenti azt, hogy az adatok bárki számára elérhetők lennének. A félreértések elkerülése végett, világossá akarom tenni, hogy az alap hálózati funkciók ugyanúgy működnek, mint a DS-re megjelent Animal Crossingban. Tehát semmilyen kapcsolat nem lehetséges, amíg mind a két felhasználó be nem regisztrálja egymást. Ez azt jelenti, hogy semmilyen nem kívánatos kommunikáció nem lehetséges, és semmilyen esetben nem küldhető és fogadható spam.

Iwata: Ezt jó tudni, hogy ha hálózathoz vagyunk csatlakoztatva, hiszen bosszantó vagy nyugtalanító lehet olyan emberekkel kommunikálni, akiket nem ismersz.

Tamaki: Pontosan. Alapból úgy fejlesztettük, hogy csak azok válthassanak üzenetet egymással, akik barátként regisztrálták be egymást. Mondok egy példát arra, hogy milyen információk lesznek egymással megosztva. Képzeld el, hogy valaki vett egy új játékot. Ha először játszik vele, egy kép jelenik meg az alábbi üzenettel: "Meg akarod osztani a barátaiddal, hogy megvetted ezt a játékot?" Ha az "Igen"-t választod, megjelenik a barátaid üzenőfalán az alábbi üzenet: "X megvette az Y játékot!" Ilyen üzenetet a játékból is lehet küldeni, vagy a játékos maga írhatja meg az üzenetet és küldheti el a barátjának. Ez még egyébként nem végleges, de azt gondolom, hogy jó képet ad arról, hogy mik valósulhatnak meg.

Aoyama: A rendszert nem arra terveztük, hogy folyamatosan üzenetet cseréljünk, mint ahogy e-mailt írunk. Csak azt szeretnénk, hogy egy nyugodt interakciót tegyen lehetővé, ami által a játékos azt érezheti, hogy elér más embereket, akik elérhetők interneten.

Tamaki: Ezen kívül a felhasználók a Wii üzenőfalon meg tudják osztani egymással az információkat a játékról, vagy játékképernyőket tehetnek közzé. Lehetséges lesz e-mail üzenetet cserélni mobiltelefon a Wii között. Bocsánat, ha mindig a családtagokat állítom példaként…! (nevet) De képzeld el, ha az apukád irodában túlórázik. A családja tud neki Wii üzenetet küldeni a nappaliból, aki egy fotó visszaküldésével válaszolhat. Szívesen gondolunk a Wii-re egy olyan rendszerként, amely által nyugodt módon kapcsolódnak a játékosok a barátaikhoz és családtagjaikhoz.

Kuroume: A Wii üzenőfallal az emberek láthatják, ha mások elérhetők. Barátok, akik messze vannak egymástól, naprakészek lehetnek a másik aktuális tevékenységével kapcsolatosan.

Tamaki: Erről van szó. Az ilyen nem kötelező, nyugodt kapcsolat ideális számunkra. Mivel a Wii üzenőfal a WiiConnect24-gyel van kapcsolatban, ez a laza kapcsolat a nap huszonnégy órájában fennmaradhat. Nagyszerű lenne, ha a játékosok a Wiijüket ugyanúgy kapcsolják be, ahogy a TV-jüket kapcsolják be azzal a gondolattal: "Talán még megy valami…".

Iwata: Értem. Azt gondolom, hogy az üzenőfalban rejlő lehetőségek részletesen ki vannak fejtve. Szeretnél még valamit hozzátenni?

Tamaki: Nem! (nevet)

Iwata: Az az érzésem, hogy a Wii üzenőfal a rendszer legkomplexebb része, mely a legtöbb, még felderítetlen lehetőséget rejti magában. Azt érzem, hogy egy egész sor alkalmazása van, amire még mi sem gondoltunk.

Tamaki: Én is ezt érzem.

Iwata: Pont ezekért az ismeretlen és hatalmas lehetőségeknek köszönhetően a Wii üzenőfal nem egy egyszerű Wii-csatorna lett. Úgy döntöttünk, hogy nem helyezzük el a menüképernyőn.

Kuroume: Így van. Az első gondolaton az volt, hogy a Wii üzenőfal ugyanúgy egy csatorna lesz a menüképernyőn. Az üzenőfalnak sok lehetősége van, és más csatornákkal együtt lehet használni. Ezért azt gondoltuk, hogy egy kicsit félrevezető lenne, ha az üzenőfal ugyanúgy csatorna lenne. Végül egy olyan kialakítás mellett döntöttünk, hogy az üzenőfal a csatornamenük mögött lesz megtalálható, hogy érthető legyen, hogy az üzenőfal (is) a csatornák mögött, a háttérben dolgozik. Ez azt jelenti, hogy az üzenőfal azonnal magára vonja a figyelmet, amikor be van kapcsolva a Wii.

Iwata: Ha továbbgondoljuk ezt a funkciót, talán logikusabb lett volna e-mailt elérhetővé tenni üzenőfal helyett. Miért döntöttél mégis az üzenőfal mellett?

Kuroume: Ahogy volt már szó róla korábban, azért, mert ez a fajta kommunikáció mindig szem előtt van. Ahelyett, hogy a felhasználók külön-külön e-mailt cserélnek egymással, sokkal jobbnak tartottuk az üzenőfalat, hogy a felhasználók tudatában legyenek a másik felhasználó jelenlétének. Tamaki-san már a legelején beszélt, olyan üzenőfalról, amilyet egy egyetem aulájában lehet találni. Amikor ezt meghallottam, azonnal megértettem, mire gondolt. Ezért kezdtünk el kísérletezni egy faerezetes mintával, ahova az üzeneteket rajzszögekkel rögzítettük. Végül egy olyan üzenőfal mellett döntöttünk, ami illeszkedik az általános dizájnhoz.

Tamaki: Amikor először meglátják az emberek az üzenőfalat, gyakran kérdezik, hogy nem tudtuk volna-e úgy megcsinálni, hogy meg lehessen adni, hogy melyik családtagnak szól az adott üzenet. Más szóval, nem lenne-e jobb, ha minden családtagnak saját üzenőfala lenne? Az alapvető ötlet egy képeslapokkal teli postaládára hasonlított, és nem egy mobiltelefon beérkező levelesládája. Ha megnézed a postaládát, látod, hogy hány levelet kézbesítettek, és például ezt látod: "Ez papának szól!"

Mindenki: (nevet)

Tamaki: Ez a kommunikáció egy formáját hozza magával. Tegyük fel, hogy a fiú kimegy a postaládához, és behozza a leveleket a nappaliba. Útközben megnézi a leveleket, és látja, hogy egy osztálytalálkozóra szóló meghívó is van köztük, ami apának szól. Talán ezt gondolja: "Wow, papa is volt valaha fiatal!" Természetesen volt néhány belsős megbeszélés erről, például, hogy az egész család tudja egy barát üzenetét olvasni. De nem egy E-mail funkcióra törekedtünk. Az ötlet, hogy a játékosoknak egy saját privát tere legyen a Wiiben, ütközött volna a Wii általános koncpeciójával. Ezért döntöttünk úgy, hogy elvetjük a "mail" szót, és az üzenőfalra összpontosítunk.

Kuroume: Ha amellett döntöttünk volna, minden családtagnak egy saját profilt kellett volna létrehoznia. De a Wii nem erről szól. Hogy egy nagyon szembetűnő példát mondjak, egy olyan rendszer létrehozására törekedtünk, amit mindenki tud használni, de ha mindenkinek külön profilt kellene használnia, akkor jelszóra lenne szükség, hogy egyáltalán használni lehessen a rendszert. Hogy bekapcsolja a Wiit, az első képernyő, amit meglát, hogy meg kell adnia a felhasználónevét és a jelszavát… Na most ez számomra elfogadhatatlan lenne. A diskurzusokon ebben szinte mindnyájan egyetértettünk.

Iwata: Ez így van, én is így gondolom. Mindenkinek az volt az érzése, hogy az ilyesmi ütközik a Wiivel kapcsolatos elképzeléseinkkel. Végül a teljes vállalat arra törekedett, a rendszer a bekapcsolás után a lehető leggyorsabban elinduljon. Ha egy képernyőt hozzáadtunk volna, hogy kérjük a felhasználónevet és a jelszót… nos, az elképzelhetetlen lenne.

Aoyama: Mellesleg a TV-n úgyis mindenki látná, hogy írtad be a jelszavad!

Mindenki: (nevet)

Iwata: Ezért lett világos, ahogy tovább gondolkodtunk róla: A Wii az egész család számára egy közös tér. Azt gondolom, hogy ebből nagyon jó dolgokat hozhatunk ki, és pontosan azért, mert mindenki, családtagok is és barátok is együtt használják.

Tamaki: Ahogy a Wii távirányítót szívesen látnánk, hogy mindenki használja, és ahogy a kedvenc csatornád és anyukád kedvenc csatornája ugyanabban a menüben lenne, úgy szeretnénk, hogy a Wii üzenőfal is olyan helyen lenne, ahol a család minden tagja könnyen megoszthatja egymással az ötleteit. A naptár kiegészítései jövőre vonatkozó tervekből megosztott emlékekké válnak. Remélem, hogy egy ilyen készülékkel nappaliban az emberek érzik majd, hogy "A Wii is ugyanúgy a családunk tagja"!

Mindenki: (nevet)

Iwata: Ahogy ezt hallom, egy másik funkció is eszembe jut, ami összehasonlítható azzal, amiről korábban beszélgettünk, és aminek kapcsán hasonlóképp a „játéktörténet” következtetésre jutottunk. Emberek gyakran meglepődnek, ha erről a funkcióról hallanak. Kuroume-san, mesélnél erről egy kicsit többet?

Kuroume: Természetesen, ez nagyon egyszerű. A Wii automatikusan elmenti, hogy melyik játékkal mennyit játszottunk. Ezt nevezzük játéktörténetnek. Ez nem ad sok alapot a vitára, de arra is kitértünk, hogy a játéktörténet nem törölhető. Ha lehetne, megváltoztathatnánk, de jelenleg a játéktörténet nem törölhető.

Iwata: Szerintem a legjobb, ha ennek hátteréről kicsit többet beszélek. Számtalanszor elmondtam, hogy a Wii fejlesztésekor mindig azon tűnődtem, hogy mit tehetnék azért, hogy elkerüljem, hogy a játékokat ne kezeljék ellenségesen a családban. Így hát tettem egészen merész javaslatot! (nevet) A következő jutott az eszembe: Ha egy szülő mondja, hogy a gyereke naponta csak egy órát játszhat videojátékkal, hogyan lehetséges, hogy a rendszer egy óra múlva tényleg kikapcsol? Rájöttem, hogy egy játékcég vezetőjének nem kell ezen gondolkodnia! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Természetesen a rendszer elmenti a játékok adatait, mielőtt kikapcsolná magát! De ez még egy nagyon extrém megoldás… De komolyan gondoltam! (nevet) Tudtam, hogy ez ijesztően hangzik! De csak ilyen vad javaslatokkal, léphet a diskurzus egy újabb dimenzióba, és születhet egy új ötlet. Legalábbis szerintem fontos, hogy ezzel tisztába legyünk a találkozó során. A vita során az indulatok – ahogy az várható volt – igencsak elszabadultak! (nevet) Néhányan határozottan ellenezték az ötletet, míg mások úgy gondolták, hogy ilyen extrém megoldások nélkül az anyák mindig is gyűlölni fogják a videojátékokat.

Aoyama: Az egy rémálom volt! Nemcsak a vitákra gondolok, hanem a technikai problémákra, amiket ezek az ötletek magukkal hoztak…

Iwata: Igen, el tudom képzelni. Mégiscsak a Nintendo elnök-igazgatója kért meg erre…! (nevet) Én kértem, hogy kutassák, hogy lehetséges-e, hogy minden adat egy óra múlva el legyen mentve, és mit történne, ha a konzol a következő nap be lenne kapcsolva. Végül részletesen beszéltek nekem a lehetőségekről, amivel ez járna. Elmondták azt is, hogy jobb mód van arra, hogy ugyanezt az eredményt elérjük, ahelyett, hogy a rendszer magát kapcsolná ki. Ezért végül elvetettem az ötletet.

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Ezekből a vitákból jött a játéktörténet ötlet, amelyben nyomon követhetjük egy adott játék teljes időtartalmát. Ahelyett, hogy a rendszer magát kikapcsolná, hogy biztosítsuk, hogy nem játszik a gyerek többet naponta egy óránál, sokkal jobbnak tűnt, ha a szülőknek betekintést adunk a játéktörténetbe, így megvitathatják a gyerekükkel a rendszerrel töltött időt. Az lehetetlen, hogy ezeket az adatokat töröljük, volt a megbeszélést következő pontja.

Aoyama: Ha egy gyerek az éjszaka közepén fent van, és leoson játszani, az megjelenik a játéktörténetben! (nevet)

Tamaki: Végsősoron a játéktörténet mutatja a szülőknek, hogy mennyit játszott a gyerekük, és ez szintén egy érdekes beszédtéma lehet. A játékosnak jó látni, hogy milyen sokat játszottak. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem lesznek törölhetők a játéktörténetek. Képzelheted, ahogy a játékosok mondják: "Nem tudtam, hogy ezzel a játékkal ilyen sokat játszottam!"… A jövőben talán lehetővé tudjuk tenni, a játéktörténet grafikus ábrázolását. A játékosok együttműködésével azt is meg tudtuk határozni, hogy melyik játékkal játszottak a legtöbbet egy adott évben. Szerintem az ilyen jó ötletek mutatják, hogy jobb lenne, ha a játéktörténet tartós történelem lenne.

Iwata: Az egész az én meglehetősen merész javaslatommal kezdődött, és ez rengeteg értékes ötletet eredményezett. Bár biztos vagyok abban, hogy az ötletem néhány ember számára nehezen volt elfogadható.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Végsősoron, ha van még valami, amit nagyon vonzónak tartasz a csatornákban, és még nem mondtad el, akkor itt a lehetőség.

Kuroume: Most a Wii menüképernyőn, ahol a csatornák láthatók, a csatorna ikonja kapott egy egyedi, vonzó animációt. Ezen animációknak nem kell mindig ugyanúgy kinéznie. Néhány csatorna a körülményektől függően más animációt kapnak. Az időjárás csatorna ikonja például a helyi napi időjárást mutatja: Napos, 28°C. Ha te csak ezt akarod tudni, elég csak az ikonra nézni. Azt gondolom, hogy ezen dolgok hozzájárulnak a Wii egyedi vonzerejéhez.

Tamaki: Ez technikai lesz, de a Wii távirányítón található + gombbal és – gombbal is lehet a csatornák között váltani, anélkül, hogy mindig vissza kell térni a főmenübe. Minden csatornának van saját hangja, amit hallasz, be megnyitod. Így a csatornák közti váltás szórakoztatóvá válik! (nevet) Ez olyan, mintha üdvözölnének téged a csatornák! Sok csatornát fejlesztettünk a Wiihez, és azt gondolom, hogy még mi magunk is meglepődtük, hogy mennyit sikerült megvalósítani. Szerintem önmagában a csatornák közti váltás is szórakoztató, hogy valami érdekeset találjunk. Azt akarom, hogy a lehető legtöbb ember vegye a kezébe a Wii távirányítót, és próbálja ezt ki!

Aoyama: Talán kissé eltérünk a Wiiről szóló beszélgetéstől, de ahogy Kuroume-san korábban említette, nagyon szívesen fejlesztenék saját csatornát erre a konzolra. A cégen belül sokan vannak hasonló ambícióval! (nevet) Azok, akik nem vettek részt a csatornák fejlesztésében, mondták, hogy milyeneket látnának szívesen. Azt gondolom, hogy ez tökéletesen illusztrálja a Wii vonzerejét. Nem hiszem, hogy egy korábban megjelent játékkonzol hasonló reakciókat váltott volna ki. A csatornarendszer és a WiiConnect24 hálózati infrastruktúrája, ami emögött áll, gondolkodásra késztette az embereket. Szerintem még azok is, akik nem foglalkoznak játékfejlesztéssel, lesznek a Wiihez egyedi ötletük. Azt gondolom, hogy a Wii egy olyan konzol, amiben rengeteg lehetőség rejlik.

Iwata: Hogy összefoglaljam az érzéseimet, őszintén el akarom mondani, hogy eleinte nem vártam, hogy amit eredetileg a Wiivel kapcsolatban remélem, az mind így megvalósul. A fejlesztés alatt volt olyan érzésem, hogy ha az ötleteim megvalósulnak, az emberek játékokról alkotott képe valóban megváltozhat. Szerintem ez egy teljesen új dimenziót nyithat meg egy család mindennapi internet- és játékélményében. Azt gondoltam, hogy az emberek életmódja megváltozhat, ahogy a TV köré gyűlnek, hogy egy újfajta szórakozás részesei legyenek. Alig várom, hogy lássam, hogy mit szólnak az emberek a Wiihez. Nem azt akarom látni, hogy tetszik-e nekik, vagy sem: Arra gondolom, hogy az emberek hogyan fogják használni a Wiit. Azt hiszem, hogy valami igazán különlegeset alkottunk.

Tamaki: Hozzáfűzhetek még valamit?

Iwata: Csak tessék! (nevet)

Tamaki: Szeretném, ha a családtagok vitáznának a csatornákon!

Mindenki: (nevet)

4. rész – Mii karakterek kommunikációja világszerte

Iwata: Most sorban fogunk az egyes csatornákról beszélgetni. Ehhez meghívtam néhány új embert. Kawamoto-san és Nogami-san, beszélnétek egy kicsit arról, hogy a Wii mely területéért voltatok felelősek, és milyen munkát végeztek ezekkel kapcsolatban?

Kawamoto: Én volt a fotó csatorna (Photo Channel), a hírcsatorna és az időjárás csatorna rendezője. Mielőtt elkezdtem volna a Wii projekten dolgozni, én rendeztem Nintendo DS-re a Brain Traininget és a Brain Training 2-t.

Nogami: Én voltam a Mii csatorna (Mii Channel) egyik rendezője. Előtte az Nintendo DS-re megjelent Animal Crossing rendezője voltam.

Iwata: Kuroume-san ezen a beszélgetésen is részt vesz. Ő volt a Wii Menü általános koordinátora.

Kuroume: Köszönöm.

Iwata: Kezdjük a Mii csatornával. El tudjátok mondani, honnan származik a csatorna ötlete, és lett a Wii csatornák egyike?

Nogami: A Wii szoftverek azon a terven alapulnak, hogy a játékosoknak saját karaktereket készíthessenek, amik aztán megjelenhetnek a játékban. A tervektől függetlenül volt egy projekt, hogy ugyanígy fejlesszük a DS játékokat, hogy a karakternek tervezhetsz egy arcot. Ezeket az arcokat más játékossal szórakozásból kicserélheted. Egy nap Iwata-san beszélt nekem erről a DS szoftverről. Annyira legnyűgözött, hogy ez közel van az én ötletemhez, hogy végül a Wii szoftverekhez használtuk fel. Miközben azon dolgoztunk, hogy a Wii játékok önállóak legyenek, egyszer csak eldöntöttük, hogy ez lesz a Wii egyik alapfunkciója… még mindig nem tudok kiocsúdni a meglepettségemből! (nevet)

Iwata: Ez volt az, amit Miyamoto-san eredetileg a Kokeshinek nevezett?

Kokeshi: Japán tradicionális, henger alakú babák, végtagok nélkül.

Nogami: Így van. Miyamoto-san már régóta meg akarta ezt valósítani. Az eredeti ötlet az volt, hogy három játékot fejleszt, amiben ugyanazok a személyek játszhatók, amik úgy jelennek meg, ahogy a játékos megalkotta. A Mii csatornában ezt a koncepciót kibővítették, hogy a teljes Wii rendszert támogassa.

Iwata: Már egy ideje meghoztuk a döntést, hogy a Mii csatorna egy rendszer része lesz, de minden bizonnyal a Wii fejlesztésének előrehaladott szakaszában döntöttük el. Kuroume-san, te a rendszer minden funkcióban érintett voltál. Amikor a csatornafunkciók majdnem kész voltak és hallottad, hogy egy teljesen új csatorna készül, amiben a karikatúrázott babák készíthetők, nem volt akkor olyan érzésed, hogy egyszer csak egy hívatlan vendég állt az ajtód előtt?

Kuroume: Pontosan így éreztem magam!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Kezdetben nem tudtam, hogy fog beilleszkedni a képbe. Mivel eredetileg más céllal volt fejlesztve, soha nem gondoltam volna, hogy a csatornák egyike lesz. Hogy őszinte legyek, biztos voltam abban, hogy nem valósul meg a döntés, hogy készíthetők legyenek.

Iwata: De igencsak komolyan gondoltuk!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Igen, emlékszem, amikor azt gondoltam: "Tényleg komolyan gondolják!" (nevet) Neked és Miyamoto-sannak nagyon megtetszett az ötlet.

Iwata: Miyamoto-san beszélt nekem róla, hogy tervez valami Mii csatornához hasonlót. Akkoriban találkoztam egy DS prototípust készítő szoftverrel, mely lehetővé tette a játékos számára a karakter arcának szerkesztését. Azt gondoltam, hogy pontosan ez az, amit Miyamoto-san keresett. Amikor megmutattam neki a prototípust készítő szoftvert, tetszett neki, szóval azt gondoltam, hogy megpróbálhatnánk ezt továbbfejleszteni. A projekt akkor kezdődött, amikor Nogami-sanhoz küldtem azokat, akik a DS játékok fejlesztéséért feleltek, hogy vele dolgozzanak együtt.

Kuroume: Így van. Körülbelül két hónapot kaptunk, hogy teljesítsük a projektet, tehát nem volt vesztegetnivaló időnk!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Mivel a fejlesztés során ehhez az ütemtervhez kellett tartanunk magunkat, és mindenféle egyéb teendő is jött még, hosszú napokat kellett dolgoznunk. Szerencsére a DS alapjai már rendben voltak, így sikerült ezt a feladatot is megoldani.

Iwata: Milyen kihívásokkal szembesültél?

Nogami: Addig hozzászoktam, hogy olyan projektekben dolgozzak, melyek a saját ötleteimből születtek. Ezúttal valami olyat kellett megalkotni, amit más talált ki, és arra kellett építeni. Ezt eleinte meglehetősen nehéznek találtam. Ha egy olyan projekten dolgozok, aminek az alapjait én találom ki, jól látom, hogy kell annak kinéznie. De most azt vettem észre, hogy nehéz dönteni, ezért másokhoz fordultam tanácsért. Ebből aztán túl sok ötlet született. Sok időbe tellett, mire ezt össze tudtam hangolni.

Iwata: Talán olyan érzésed volt, hogy az ötletet veszel át, amit más eredetileg DS-re talált ki?

Nogami: Egy bizonyos mértékig valóban úgy éreztem, hogy valaki más ötletét veszem át. De ahogy haladt a fejlesztés, úgy ezt elengedtem, és láthattam, hogy erre szükség van a Wii projekthez. Azon voltam, hogy az eredeti terv legjobb részét megőrizzem, miközben kijavítom azokat a dolgokat, aminek javítani lehetett. A következő kihívás a nem japán emberek arcának elkészítése volt! (nevet)

Iwata: Ó, hát igen! (nevet) Amikor a japán fejlesztők a prototípust készítették Nintendo DS-re, csak a japán emberek arcvonásait programozták be. De amikor Wii csatorna lett belőle, a világ minden tájáról származó emberek arcát meg kellett tudni alkotni!

Nogami: Valóban, a világ minden tájáról származó emberek arcát meg kellett alkotnunk. Ez jóval nehezebb volt a vártnál. Nem sikerült jól visszaadni a nem japán emberek arcvonásait, mert az elején nem sikerült kielégítő vázlatot készíteni a nem japán emberekről. Kiderült, hogy Miyamoto-san látott a TV-műsort, ahol embereknek kellett egy fotó alapján eldönteni, hogy egy valódi archoz hasonlít-e. A fejünkben van egy elképzelés arról, hogy néz ki egy "tipikus arc". Ha ez így van, akkor számomra lehetetlen egy nem japán ember hiteles arcát elkészíteni. Végsősoron nincs egy átfogó képem arról, hogy néz ki egy általános nem japán arc. Így nem lehetséges pontosan megbecsülni, hogy mely arcvonások szükségeltetnek egy nem japán karikatúra elkészítéséhez. Ezért kértem ki sok nem japán ember véleményét.

Iwata: Ezért gyűjtötted össze annyi nem japán ember fényképét?

Nogami: Egy rakás arcot tanulmányoztam. Emlékszem, olyan orrokat is láttam, amik teljesen eltértek a japán ember orrától!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Komolyan, olyan arcvonások vannak, amikre a japánok nem is gondolnának. Erre a fotók tanulmányozása közben jöttem rá. Sok arcvonást kellett törölni, mert arra is figyelni kellett, hogy ne kínáljunk az embereknek túl sok választást. El kellett dönteni, hogy mit törlünk, és mit hagyunk meg.

Iwata: Elég könnyű egy arcot megalkotni úgy, hogy egyszerűen kiválasztod a részleteket, de ha te több száz különböző lehetőség közül tudsz választani, elég gyorsan elveszel a lehetőségek tengerében.

Nogami: Pontosan. Ezért kellett gondoskodnunk arról, hogy ne legyen túl sok választható arcrészlet, ugyanakkor biztosítani kellett a variációk lehetőségét. Amikor ezzel készen voltunk, különböző embereken kellett tesztelnünk. Szerencsére kedvező volt a fogadtatás.

Iwata: Mi volt a nem japán emberek válasza?

Nogami: Az is pozitív volt! (nevet) Hallottam, hogy az egyik európai leányvállalatunk személyzete készített arcot, ami nagyon hasonlított a főnökük arcára. Amikor meglátta, nagyon bosszús volt! Úgy vélte, túlságosan hasonlít a saját arcára.

Iwata: Én is sok helyen találkoztam a rólam készült karikatúrámmal! (nevet)

Nogami: A rólad készült karikatúrák még jobbak lettek! Mindenki próbálta Iwata-san arcából a különböző arcvonásokból a legjobbat kihozni. Az Iwata-san hasonmások egyre jobban néznek ki!

Mindenki: (nevet)

Nogami: De soha nem próbáltunk meg ténylegesen realisztikus arcot megalkotni, erre nagyon vigyáztunk. Nem akartuk, hogy túl nagy hangsúlyt fektetni a valóságra. A próbák során jöttem rá, hogy bár az emberek igyekeznek a legjobbat kihozni egy híresség karikatúrájából, hogy a legjobban hasonlítson, más a helyzet, ha magáról, vagy egy ismerőséről van szó. Akkor nem törekednek annyira a pontosságra, hanem már azzal is megelégednek, ha a karakter egy kis hasonlóságot mutat. Ezért is korlátoztuk a lehetőségeket anélkül, hogy elérhető arcvonások változatosságát.

Iwata: És természetesen nem áll meg a karakteralkotásnál a dolog. Aztán a Mii karakterek különböző játékokban jelennek meg, mint például a Wii Sportsban.

Nogami: Így van. Ahogy korábban már említettem, a legelejétől az volt a cél a szoftver fejlesztése során, hogy a saját készítésű karakterek megjelenjenek a játékokban. Amíg a szoftver fejlesztői gondoskodtak arról, hogy a játékuk támogassa a Mii-rendszert, ezek a karakterek megjelenhetnek a játékokban. A közönség soraiban is megjelennek az arcok. Látod a Wii Sportsban a közönség soraiban a Mii arcokat, amiket korábban készítettél, és azóta nem is gondoltál rá. Mivel a Mii karaktereket el lehet a Wii távirányítóban menteni, hozzá tudod adni az egyik barátod Wiijéhez!

Iwata: Van még "Mii-terem" is, amire érdemes kitérni. Tudnál erről egy kicsit többet mondani?

Nogami: Egyszerűen szólva, a Mii-terem egy rendszer, ami a hálózatot használja, hogy a sok Mii-karaktert összekeverje. Ezeket a Mii karaktereket a "Mii-téren" sorba tudod állítani, de amikor elkezded, csak a saját magad által készített karakterekkel találkozol. A WiiConnect24-nek köszönhetően a későbbiekben más által készített Mii karaktereket is megnézhetjük. Ugyanígy a Mii-karaktereid is megjelennek más Wiijén, de ez csak a játékos hozzájárulásával történhet meg. A játékos kiválaszthatja, hogy melyik Mii karaktert adja hozzá a hálózathoz, tehát a Mii karakterek csak akkor jelennek meg, ha a játékos ehhez engedélyt ad.

Iwata: Tehát lehet olyan Mii karakter is a termedben, amit a világ másik végén készítettek?

Nogami: Lehet, igen. A Mii karakterek bárhol megjelenhet. Szeretném azonban megjegyezni, hogy a Mii karaktered a te Wiidből soha nem tűnhet el.

Iwata: Ez egy igencsak ambíciózus terv. Miért döntöttetek úgy, hogy kipróbáljátok ezt?

Nogami: Mindig is volt olyan ötletünk, hogy a játékokban megjelenő karakterek más játékban vendégként megjelennek. A WiiConnect24 inspirálta a döntést, hogy a Mii karakterek világszerte cserélhetők legyenek. Személy szerint nagyon támogatom ezt a lehetőséget. Akkor jött az ötlet, amikor azon gondolkodtam, hogy a WiiConnect24-et hogyan használhatnánk a Mii-koncepcióhoz. Az alapvető elgondolás az volt, hogy a karaktered készítésének öröme korlátozott, ha csak egy játékos vesz részt benne. Szerintem kár lenne, ha az emberek nem használnák a Mii csatornát, miután elkészítettek mondjuk tíz hasonmást a barátaikról vagy családtagjukról. Ahogy azonban egyre több Mii karakter jelenik meg azoktól a játékosokról, akikkel együtt játszottak, vagy a világ más játékosaitól, azt gondolom, hogy ez újra kedvet adhat az embereknek, hogy új Mii karaktereket hozzanak létre. Így a játékosok mások ötletét látva ezt gondolhatnák: "Wow, szóval ilyen Mii karaktert tudsz készíteni!" Ezután megpróbálnák a saját Mii karakterüket javítani. Azt gondolom, hogy az emberek a többi játékossal való interakció révén új motivációt szereznek. Hogy is mondjam… Szerintem van egy határa a motivációnak és az inspirációnak, ami a kezdetektől egy játék kiválthat. De ha a játékosok például új módot találnak a játékra, ezt elmondhatják más játékosoknak. Így a világ minden tájáról végtelen mennyiségű ötlet jöhet, és ez az áradat egyre erősebbé válik. Pont azért fektettünk ennyi energiát a Wii fejlesztésébe, hogy egymás között adatokat tudjanak cserélni.

Iwata: Eddig biztatók a visszajelzések. A magam részéről nagy érdeklődéssel figyelem, hogy fog ez növekedni és fejlődni.

Nogami: Engem is nagyon érdekel. Remélem, hogy sokkal több olyan játék készül, amelyben a Mii karakterek játszhatók lesznek. A célom, hogy világ összes Mii karakterét kapcsolatba hozzunk egymással! (nevet) Azt is gondolom, hogy lesznek, akik rájönnek, hogy különleges képességük van a hasonmások készítéséhez. Ha korábban az iskolában valaki rajzot akart, akkor ahhoz az osztálytársadhoz fordultál, aki jól tudott rajzolni. Fantasztikus lenne, ha a kommunikáció ezen formája létezne Wiin is, hogy az egyik játékos megkéri a másikat, hogy egy bizonyos személyről készítsen hasonmást.

Iwata: Kuroume-san, mostanra elmúlt az a kezdeti érzés, hogy a Mii egy hívatlan vendég?

Kuroume: Nos… Szeretném még világossá tenni, hogy igazán tekintettem a Mii csatornára hívatlan vendégként. Csak egy kicsit hirtelen jött, ennyi az egész!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Nem, értem és értékelem a Mii csatorna fontosságát.

5. rész – A fotók megtekintésének új módja

Iwata: Kawamoto-san, két rendkívül sikeres Brain Training fejlesztése után egy Wii csatorna fejlesztésére kértek fel. Milyen érzés volt számodra? Nem tűnődtél azon, hogy miért nem egy játék fejlesztésére kértek fel?

Kawamoto: Hazudnék, ha azt mondanám, hogy ez eszembe se jutott. (nevet) De van egy fiam, és egy lányom, akikről természetesen nagyon sok fotót készítek, amiket aztán a laptopomon tárolok és nézem. Tudom, milyen problémás tud lenni, ezért érdekelt nagyon a lehetőség, hogy egy fotócsatornát fejlesszek. Ha a gyerekeidnek megmutatod a laptopon a fényképeket, szívesen játszanak a billentyűzeten. Ezért tudtam azonnal, hogy mire kell törekednünk, amikor Iwata-san hozzám fordult a koncepcióval, hogy a digitális fényképeket a TV-képernyőn is lehessen nézni. Nagyon örültem, hogy engem kértél fel a csatorna fejlesztésére, mivel ez olyan dolog, amit magam is szívesen használnék.

Iwata: Talán ez is oka volt annak, hogy ilyen rövid idő telt el azóta, hogy felkértelek, hogy dolgozz ezen a projekten, és kifejlesztetted a prototípust! Komolyan meglepődtem, hogy a prototípust milyen gyorsan megcsináltad.

Kawamoto: Azt gondolom, hogy ez azért volt, mert mindig használom a digitális fényképezőgépemet, és gyakran tűnődtem azon, hogy a dolgok miért nem lehetnének másképp. Ezért volt már egy világos elképzelésem, arról, hogy akarom ezt a projektet megközelíteni.

Iwata: A kész csatorna alapvető struktúrája és stílusa már a prototípusban megvolt. Természetesen kellett még csiszolni rajta…

Kawamoto: A fényképek megtekintésének alapfelépítése, a lehetőség, hogy be- és kizoomoljuk a képekeket, de "pixelesedés" funkció és maga a diavetítés már a fejlesztés első fázisában megvoltak.

A pixelesedés (pixellating) hasonlít arra az effektre, amit a TV-ben arra használnak, hogy nagy méretű pixelek jelennek meg valakinek az arca előtt abból a célból, hogy a kilétét titokban tartsák.

Iwata: Az összes csatorna közül a fotócsatorna volt az, amelyik a legteljesebb képet mutatta már a projekt első fázisában. Amikor a többiek megnézték a fotócsatornát, rájöttek, hogy mennyi lehetőség van a Wiiben, és ez ösztönözte a többi csatorna fejlesztését. Hasonló történt, amikor Kawamoto-san és én elkezdtük a Brain Training fejlesztését.

Kawamoto: Igen, valóban van hasonlóság. Amikor akkoriban néztem a DS-re elérhető játékokat, azon gonodlkodtam, hogy miért nincs olyan cím, amiben egyszerűen az érintőképernyőre lehet írni. Ezután kért meg Iwata-san engem, hogy egy számoló szoftvert fejlesszek. Ez lett később a „Számolás x20” (Calculations x20) a Brain Trainingben.

Iwata: Amikor megkértek, hogy valósítsd meg Dr. Kawashima ötletét DS-re, a "Számolás x20" volt az első, amit Kawamoto-san magával hozott. Már a prototípus fázisában is erősen hasonlított a végleges változatra.

Kawamoto: Még sokat kellett csiszolni rajta, de az alapstruktúra valóban kész volt, és ha kipróbáltad, világos volt, hogy mennyire szórakoztató.

Iwata: Kawamoto-san, szoftverrendezőként dolgozol, de a gyökereid a programozásban rejlenek. Az, hogy tudsz programozni, nagy előny. Ha van egy ötleted, magad csinálod meg anélkül, hogy egy technikai tervdokumentációt, vagy hasonlót kellene írnod. Így gyorsabban megy a munka. Mivel nekem is van programozói múltam, jól értem, a munkamódszeredet.

Kawamoto: Ezt most hallom először! (nevet) Tényleg így is lehet nézni.

Iwata: Mire fordítottál különös figyelmet a fotócsatorna fejlesztése során?

Kawamoto: Fontos volt, hogy olyan is azonnal tudjon vele dolgozni, aki nem rendelkezik műszaki ismeretekkel. Talán ebben a Brain Training volt rám hatással. Részletesebben kifejtve, a Brain Training fejlesztésének kezdetétől megvolt a döntés, hogy a programnak teljes mértékig használni kell az érintőképernyőt. Ezért jelennek meg gombok a képernyőn, amik pontosan elmondják a játékosnak, hogy mi történik, hogy megérinted azokat. Ha a Brain Training hagyományos kezelést használt volna, mint például az iránygombok, és még egy pár gomb, akkor a felhasználóknak először meg kellett volna érteni, hogy melyik gomb mire használható. Az érintőképernyős irányításnak köszönhetően a játékosnak csak meg kellett érinteni a kívánt gombot. Az volt a legfontosabb, hogy a játékos pontosan tudja, hogy mi volt történni, ha egy bizonyos gombot megérint. Sikerült a Brain Training felhasználóbarát kezelését a Wiire is áthozni. Különösen fontosnak tartottam, hogy mindent megtegyünk annak érdekében, hogy minden nem érthető elem eltűnjön a képernyőről. Ezáltal azok is tudják a scrollozást, nagyítást, kicsinyítést használni, aki ilyet nem tettek korábban. A projektbéli munkám során mindig az lebegett a szemem előtt ahogy a négy családtag nevetve jól érzi magát. Hogy ez kép valósággá váljon, szigorúan elkerültem, hogy bonyolult szavak megjelenjenek a képernyőn. Ez volt a Braing Training esetében is.

Iwata: Amit tényleg lenyűgözőnek találtam a fotócsatornán, a hihetetlenül könnyed hangulata. Meglepett, hogy milyen könnyű a fotót megtekinteni a Wiin. Sok program áll rendelkezésre PC-n, amivel fotókat lehet megtekinteni és szerkeszteni. Bár ezek nagyon sok funkcióval rendelkeznek, nem ismerek olyat, amelynek kezelése ténylegesen könnyed hangulatot árasztana magából, mint amit a Wii kínál. Amikor ezt megtapasztaltam a fotó csatornában, rájöttem, hogy ez alapvetően eltér attól, ahogy PC-n működnek a dolgok.

Kawamoto: Eléggé bosszantó kivárni, amíg a fotót betölti a számítógép. Ezért a csapatom azon volt, hogy mindent megtegyen azért, hogy az idő, amíg betölti a képeket, a lehető legrövidebb legyen.

Iwata: A programozók ezt ügyesen elrejtették a csatornában. A fotócsatorna végső változata videók megtekintésének lehetőségét is kínálja. Ez eredetileg nem szerepelt kötelező funkciók listájában. Mi késztetett arra, hogy hozzáadd ezt a funkciót?

Kawamoto: Azonnal úgy gondoltam, hogy lehetővé kell tennünk a videók megtekintését. Manapság már szinte az összes digitális fényképezőkép képes videót felvenni, ezt a tényt nem hagyhattuk figyelmen kívül. Egy másik fontos ok, hogy a gyerekeimet szívesen látom, ahogy beszélgetnek a Wiin! (nevet) Jelenleg tervben van, hogy a csatorna tudja kezelni a MotionJPEG formátumot. Egy másik funkció, amit a kezetektől be akartam építeni, a pixelesedés funkciót a videóknak. Én voltam a felelős a művészi effektekért a Mario Artist: Talent Studio programban Nintendo 64DD-re. Emlékszem, hogy a pixelesedés effektet erre használtuk, és elég gyorsan sikerült a fotócsatonába beépíteni. Akinek megmutattam, szinte mindenki pozitívan reagált.

A Mario Artist: Talent Studio egy csak Japánban Nintendo 64DD-re megjelent játék, amelyben különböző karaktereket alkothatunk meg, és animálhatjuk azokat.

Iwata: Ez lelkes reakciókat váltott ki, a Wii bemutatója során!

Kawamoto: A bemutató alatt ezt az effektet a te arcodra használtam! (nevet)

Iwata: Ezen mindig nevetnek, akár cégen belülről, akár cégen kívülről jönnek az emberek!

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: A projekt végefele hozzáadtuk a fotón való rajzolás lehetőségét. Mivel a Wii-távirányítóval egyszerűen csak egy pontra kell mutatni, gyorsan kedvet kaphatsz a rajzolásra. Ezt kipróbáltuk, de ahogy az várható volt, nehéznek tűnt szépen rajzolni a képen. Lehetséges azonban graffittiszerű eredményt elérni, például szemöldököt rajzolni az emberek arcát, vagy egyszerű fotómontázsokat készíteni.

Iwata: Mely funkciók váltották ki a vállalaton belül a leglelkesebb reakciókat?

Kawamoto: Ez nem mondható egyetlen funkcióról sem. Egyszerűen mindenkinek nagyon tetszett, hogy digitális képeket nagy képernyőn lehet nézni. Bár a legtöbb digitális fényképezőgép köthető TV-hez, nem gondolom, hogy az emberek azt ténylegesen élnek is a lehetőséggel.

Iwata: Így van, én sem láttam soha, hogy bárki a digitális fényképezőgépét a TV-hez kötötte volna.

Kawamoto: Megpróbáltam egy párszor, de amikor a gyerekeimnek akartam megmutatni pár képet, elszaladtak, miközben én még a kábelekkel bajlódtam.

Iwata: Meg vagyok győződve arról, hogy sok ember számára ez teljesen új érzés lesz, hogy a digitális fényképeit egy nagy képernyőn megtekintheti. A fényképeket, amiket még egy pár centiméteres apró képernyőn lapozgatunk, kényelmesen megnézhetjük a nappaliban a TV-n. Az emberek gyorsan megszokják, hogy amint hazaérnek, behelyezik az SD-kártyát a Wii-be, ha készítettek fotókat. Azt gondolom, hogy ez megváltoztatja a digitális fényképek megtekintésének módját.

Kawamoto: Az emberek meglehetősen lelkesek a diavetítés funkció kapcsán. Ez a funkció zenei aláfestéssel jeleníti meg a képeket. Ha van MP3-fájl az SD-kártyán, háttérzeneként hozzáadhatod a kedvenc dalaidat.

Iwata: Mindnyájan le voltunk nyűgözve, amikor megmutattad nekünk a diavetítés funkciót. Használtál szépia-effektust a fotókra, és a Project X főcímdalát tetted aláfestő zenének. (nevet)

Project X: Japán TV-műsor, mely feltalálókat mutat be.

Kawamoto: Nos, minden felhasznált kép a fejlesztőkről készült, miközben a Wiin dolgoztak, szóval gondoltam, hogy az egy odaillő zene lesz.

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Egy másik zene használata egyszerűen megváltoztatja a fotók hangulatát. Arra viszont figyeltem, hogy ne adjak hozzá olyan funkciókat, amelyek elnyomnák a fotók hangulatát. Úgy értem, hogy könnyű lett volna egy látványos, stílusos diavetítést készíteni, de sokaknak az volt a benyomása, hogy eltereli a figyelmet a fotókról. És természetesen a fénykép a legfontosabb része a bemutatónak.

Iwata: Kawamoto-san, nemcsak a fotó csatornáért voltál felelős, hanem az időjárás- és a hírcsatornáért is. Mesélj nekünk ezen csatornák fejlesztéséről!

Kawamoto: Természetesen. Ahogy a fotócsatorna esetében is, az időjárás- és a hírcsatorna esetében is abból a koncepciót vettük alapul a megbeszélések során, hogy milyen típusú csatornákat fognak használni azok, akik nem játszanak videojátékokkal. És ismét megleptél minket azzal a feladattal, hogy készítsünk egy prototípust! (nevet)

Iwata: Bocsánat, hogy mindig ezzel jövök! (nevet)

Kawamoto: Nem, nem. Nagyon köszönöm!

Iwata: Hogy őszinte legyek, hiszek abban, hogy sok örömöd volt a prototípusok elkészítésében.

Kawamoto: Ez így van, szívesen szánnék rá több időt…

Mindenki: (nevet)

Iwata: És milyen ötletek jutottak eszedbe a hírcsatornához és az időjárás csatornához?

Kawamoto: Nos, különösen érdekelt a közvetlen vezérlési mód, ahogy arról már volt szó korábban. Úgy értem, hogy egy olyan lehetőséget szeretnék kínálni a felhasználónak, hogy könnyedén tudjon a csatornák között navigálni. Rájöttem arra is, hogy nem lenne érdekes, ha egyszerűen csak az időjárást néznénk meg. Végsősoron a Wii szórakozást szolgálja.

Iwata: Ha digitális TV-d van, egy gombnyomásra könnyen meg tudod nézni az időjárás-előrejelzést.

Kawamoto: Valóban. Valami olyasmit akartam, amit TV-n nem lehetséges. Megpróbáltam az egész bolygót megjeleníteni a képernyőn, így a felhasználó előtt a Wii távirányítóval megjelenik az egész világ.

Iwata: Ez a funkció természetesen nem volt az időjárás csatorna korai eredeti terveiben, igaz?

Kawamoto: Nem, egyáltalán nem.

Iwata: Egyszerűen csak kedved volt azzal játszani, hogy a Földgömböt forgatod, igaz? (nevet)

Kawamoto: Pontosan így van! (nevet)

Iwata: A földgömb-funkció talán feleslegesnek tűnik, de aki egyszer kipróbálta, nagyon jól szórakozott vele. Kuroume-san, mi volt az első gondolatod, amikor először megláttad?

Kuroume: Lenyűgözött. Mint fejlesztő-kolléga nem tudtam nem kifejezni a csodálattal vegyes érzelmeimet!

Nogami: Fantasztikus, hogy azok az időjárás piktogramok, amik Földgömbön megjelennek, szétszóródnak, ha kicsinyítünk a képet. Egy pillantással áttekinthetjük az időjárási viszonyokat az egész világon. Például láthatod, hol van a világon rendkívüli hőség.

Iwata: És milyen ötleted volt a hírcsatornához?

Kawamoto: Nos, azt akartam, hogy a szöveg rugalmasan legyen nagyítható és kicsinyíthető. És azt is szerettem volna, hogy a hírekben szereplő helyszínek ki legyenek emelve.

Iwata: És ezért volt a Földgömbre ismét szükség! (nevet)

Kawamoto: Igen, az egyszerűen nagyon szórakoztató. Emellett szeretnénk, hogy a híreket és az időjárást rendszeresen frissítsék.

Iwata: Ez némi vitát is eredményezett. Vannak, akik szerint elég lenne, ha a felhasználó a Wii bekapcsolása után a releváns oldalra kerülhetne, de azon a véleményen voltam, hogy fontos, hogy a hírek képek formában jelenjenek meg, ahogy bekapcsoljuk a Wiit. Egy pár másodperc nagy különbséget jelenthet, ha az ember azonnal szeretne valamit megtudni.

Kawamoto: Valóban. Fanatikus játékosokat talán nem érinti meg a hírcsatorna és az időjárás csatorna, de azt gondolom, hogy ezzel egy pár hasznos funkciót sikerült életre kelteni.

6. rész – Ötleteket megosztani, egymásra hatással lenni

Iwata: Kuroume-san, a kezdetektől fogva te felügyelted a Wii csatornák fejlesztését. Milyen volt látni, ahogy a csatornák egymás után elkészülnek, és a Wii részeként működnek?

Kuroume: Nos, tekintve, hogy a fejlesztés úgy zajlott, hogy fogalmunk sem volt, hogy mi lesz a végeredmény, óriási öröm, hogy most már látjuk, hogy a megfelelő döntéseket hoztunk. Úgy értem, úgy kezdtük, hogy nem volt több, mint egy pár mintakép. Amikor megviláglott, hogy mit akarunk elérni, úgy éreztem, hogy csak a meggyőződésünkre támaszkodva megtalálhatjuk a helyes utat.

Iwata: Mit szóltak a kollégáid, amikor az kész csatornákat látták?

Kuroume: Gyakran tűnődtek azon, hogy nincs-e túl sok funkció.

Iwata: Ó, igen, azt én is gyakran hallottam. Néhányan maguk mondták, hogy nem illik a Nintendóhoz, hogy ez bekerüljön a hardverbe vagy a szoftverbe. De gyakran mondogattam, a Wii az lesz, ami, mert azt akarjuk, hogy a lehető legszélesebb közönségnek tetszen.

Kuroume: Ennek ellenére a kezdetekben sokan nem értették. Kérdezték, hogy miért van szükség ennyi csatornára, és hogy nem lehetne-e azokat fokozatosan bevezetni. Kifejtettem nekik aztán amit Iwata-san épp felvázolt, aztán lassan, de biztosan kezdett összeállni bennük is a kép. Az az érdekes, hogy sokan, akik eleinte nem értették, hogy miért van szükség ennyi csatornára, később, miután kipróbálták, kérdezték, hogy nem adhatnánk-e hozzá még több csatornát. Ugyanazok!

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Lenyűgöző volt látni, hogy ment végbe ez a változás.

Iwata: Ami a csatornaablakokat illeti, kezdetben egy réteges struktúrát kellett rendezni, nem igaz? Jelenleg a Virtual Console-ban megvásárolt régi címek önálló csatornaként jelennek meg, de a fejlesztés kezdetétől gondolkodtunk a mappák rendezésén. Egy külön mappa lenne a NES játékoknak, külön a SNES játékoknak, és így tovább.

Kuroume: Természetesen, úgy gondoltuk, hogy helyesen cselekedtünk, hogy a jelenlegi felületet választottuk. Az eredeti elképzelés az volt, hogy a Virtual Console játékok konzolonként külön mappába kerülnek. A játékosnak így akár mappát kell váltani, ha másik játékkal akar játszani. De mivel az ötletünk az volt, hogy a Wii gyorsan elinduljon, így a játékos a lehető leggyorsabban tudjon játszani, nem tűnt logikusnak, hogy a játékokat egy mappastruktúrába rendezzük. A felhasználói felület tényleges használatának szimulációinak során többen úgy vélték, hogy kielégítő lenne, ha a játékok az első képernyőn jelennének meg. Ha a Mario és a Zelda játékok az időjárás- és a hírcsatorna mellett lenne, hajlamosabbak lennének azok is kipróbálni, akik nem érdeklődnek a játékok iránt. Ezért döntöttünk a jelenlegi felület mellett, és hogy hűek maradunk a Wiivel kapcsolatos elképzeléseinkhez.

Iwata: Az izgalmas csatornaélmények, amiket élveztünk, amikor minden funkció egyszerre látható a képernyőn, elveszett volna, ha a réteges struktúrát választjuk. Visszatekintve a Wii-csatornák fejlesztésére, nem az volt, hogy mindig azon tűnődtünk, mit tudnánk hozzáadni. A végső specifikáció kiválasztásakor inkább azon tűnődtünk, hogy mit távolíthatnánk el, és mit akartunk elkerülni. A csatornáink tele vannak ötletekkel, de sokkal többet hagytunk ki. Nagyon fontos volt, hogy valaki egyértelmű döntést hozzon arról, hogy mit tart meg, és mit kell elhagyni. Úgy vélem, hogy végül a helyes döntéseket hoztuk meg.

Kuroume: Én is így gondolom. Nekem nagy öröm volt látni a 48 ablakot, amik eleinte üresek lesznek, de lassan és biztosan megtelnek Virtual Console címekkel és más szoftverekkel, amikkel egyedi képernyőt alkothatunk.

Kawamoto: Ugyanez igaz rám. Szeretném egyszer az összeset kitölteni. Zavar, hogy van még üres hely! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Azért különösen meglepő számomra hallani titeket beszélni erről, mert soha nem volt könnyű a végleges döntést meghozni arról, hogy mely csatornákat őrizzük meg. Minden ötletet le kellett tenni az asztalra, és eldönteni, hogy melyeket tudjuk felhasználni, melyeket hagyjuk el.

Kuroume: Ebben nagyon sokat segített, hogy egy igazán jó csapatra bíztuk, hogy eldöntsék, hogy a Wii mely funkcióit hagyjuk meg. Különböző osztályok a kezdetektől megoszthatták az ötletüket, amik arra is jók voltak, hogy a problémákat megoldjuk. Amikor egy hasznos funkció, például a Mii csatornában a kép eltolásáról tudomást szerzett egy másik fejlesztő, érdeklődött iránta, és beépítette azt a funkciót a saját csatornájába. Tehát ötletet is tudtunk cserélni, amiből a jókat megtartottuk, és a lehető leghatékonyabban folytattuk a munkát, hogy a lehető legrövidebb idő alatt a lehető legjobb funkciókat megvalósítsuk.

Iwata: Korábban dolgoztunk jó csapatokkal, de most a rendszerfunkciókért a cég történetének valaha volt legszélesebb körű csapatát hívtuk össze, mely a legkülönbözőbb részleget foglalta magába.

Kuroume: Ez biztosan így volt. Olyanok is együtt dolgoztak, akik között korábban semmilyen kapcsolat nem volt, és egymást inspirálták. Erre nagyon jól reagáltak.

Nogami: Abszolút! Amikor egy csapattal dolgozol, ott a fejlesztők jellemzően ugyanazon gondolkodnak. Néha beszélgetnek, vitatkoznak, hogy megoldást találjanak egymás között. De a rendszerfunkciókra összehozott csapatnak köszönhetően lehetőségem volt Kawamoto-sannal beszélgetni, vagy átnézni Kuroume-san terveit. Mind fizikailag, mind mentálisan nyugodt, és kedvésbé volt megterhelő ez a munkamódszer.

Iwata: A rendszerfunkciókra összehozott csapat legalább hetente összegyűlt, ami természetesen sok időt vett igénybe. És nem is az volt, hogy minden héten döntés született valamiről, főleg a kezdetekben. Ha általában sok időt szánsz valamire, de nem hoz eredményt, azt kudarcként éled meg. Ezek a megbeszélést sem vezettek mindig kézzelfogható eredményekhez, de meg vagyok győződve arról, hogy nem pazaroltuk el az időnket.

Nogami: Ezzel egyetértek. Ez a módszer a jövőben is értékes lesz a Nintendo számára.

Iwata: Nogami-san, te közvetlen Miyamoto-san alatt dolgoztál. Mivel azt akartam, hogy ő a szoftverfejlesztésre összpontosítson, nem a rendszerfunkciókra összehozott csapatba helyeztem őt. Mikről beszélgettetek a Wii-csatornákat illetően?

Nogami: Nos, sok különbozó témáról beszélgettünk, de mindenekelőtt a Mii csatornával kapcsolatban volt sok ötlete! (nevet) Miyamoto-san volt az, aki először megjegyezte, hogy a nem japánok arcát is meg kéne tudni csinálni. Ha például két vélemény van egy adott funkcióra, számíthatsz arra, hogy Miyamoto-san a legszélsőségesebb!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Így gyakorolt nagy hatást, nem igaz?

Kuroume: Hát persze! Csak úgy besétál, kicsit játszik a munkánkkal, mond pár szót, aztán máris továbbáll, mély benyomást hagyva maga után! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Már több mint tíz éve dolgozok vele, szóval többé-kevésbé tudom, hogy kell értelmezni a szavait. De néhány fiatal fejlesztő szó szerint veszik a javaslatait, és megpróbálja azokat megcsinálni.

Nogami: Miyamoto-san elszólja magát, és a fiatal fejlesztők halálkomolyan veszik: "De hát Miyamoto-san mondta!" (nevet) Az egyik feladatunk az, hogy az ötleteit a valóság talaján tartsuk.

Kuroume: Kicsit játszik valamivel, és hiszed vagy sem, azonnal kiszúrja azokat a hibákat, amelyek felett mi elsiklottunk. Ezt már elég sokszor megcsináltam, a csatornáknál is.

Iwata: Nem szándékosan csinálja, de az ilyen megjegyzésekkel nagyon meg tudja bántani az embert! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kuroume: Néha ez engem is kizökkent a nyugalmamból, ezért mindig visszavágok neki. Például: "Várj csak…" De a szavai legtöbb esetben célba érnek…

Nogami: Tud motiválni téged, nem igaz?

Kuroume: Nos, hadd fogalmazzak úgy, hogy mindig jó tanácsot ad!

Mindenki: (nevet)

Iwata: És ezzel eljött az ideje, hogy lezárjuk a beszélgetést. Zárásként akartok még egy pár szót szólni, hogy szerintetek mitől jók a csatornák? Kezdjük veled, Kawamoto-san.

Kawamoto: Rendben. Nagyon örülnék, ha a kisgyerekes családok, mint például az enyém, örömüket lelnék abban, hogy a fotókat TV-n együtt nézegetik. Azt is remélem, hogy az emberek használják arra a fotócsatornát, hogy a nyaralás alatt készült fotókat megtekintsék, és a tinédzserek egymást fotóit is megtekintik. Magad is örömödet lelheted a programban azáltal, hogy játszol az arcokkal. Ha a videóban például pixelesíted valakinek az arcát, a hangmagassága is megváltozik. A csatornában sok ötletet hasznosítottunk, amire csak a Nintendo képes. Remélem, hogy az emberek élvezni fogják. Ami az időjárás- és a hírcsatornát illeti, remélem, hogy szokása lesz az embereknek, hogy minden reggel bekapcsolják a Wiit és megnézik ezeket.

Iwata: És te, Nogami-san?

Nogami: Hmm… Ha szabad valami kevésbé hízelgőt csatornákkal kapcsolatban mondanom, néhány funkció meglehetősen bizarr. De azoknak, akik még soha nem használtak konzolt, azt gondolom, hogy ezen furcsaságokra szükség van. Csak egy olyan cég, mint a Nintendo fontolná meg, hogy aktívan keressen ilyen szórakoztató ötleteket egy új konzolhoz…

Iwata: Ezt dicséretnek szánod, ugye?

Nogami: Igen!

Mindenki: (nevet)

Nogami: Azt akarom, hogy mindenki megértse, hogy csak a Wii képes gyors és szórakoztató játékélményeket szállítani, ahogy mélyebbeket, komolyabbakat is.

Iwata: Így van, Kuroume-san.

Kuroume: Már szinte mindent elmondtam, amit el akartam mondani. Mivel a Wii rendszerfunkcióival kapcsolatos munkám minden aspektusát érintettük, ez teljesen más volt, mint egy önálló címen dolgozni. A GameCube és a DS rendszerfunkcióin is dolgoztam, tehát a Wii a harmadik rendszer. Ez a munka más volt, mint egy játékot fejleszteni, mert nincs stáblista a közreműködők neveivel. Tudom, hogy nincs mód arra, hogy ezt megváltoztassuk, de nem tehetek róla: A Wii esetében egy kicsit szomorú vagyok emiatt.

Iwata: Ennyire lelkes voltál eziránt, milyen meggyőző!

Kuroume: Igen… Talán mégis találok valahol helyet az alkalmazottam neveinek!

Iwata: Ezt meg se hallottam!

Kawamoto: Komolyan mondod? (nevet)

Kuroume: Nem, csak szeretnék jó dolgokat csinálni, mint például Földgömböt forgatni…

Iwata: Azt remélem, hogy a játékos lelkesedéseteket új csatornákat és játékokra tudjátok váltani! (nevet) És remélem az emberek hamar belátják, hogy nem lesz elég a 48 csatornahely. Köszönöm, hogy eljöttetek!