2006. szeptember 9.
1. rész - A legújabb technológia példátlan használata
Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képek a japán weboldalról származnak.
Üdvözlök mindenkit, Iwata vagyok a Nintendótól! Szeretném nektek a fejlesztésben közvetlenül résztvevő munkatársak beszámolói alapján bemutatni, hogy milyen szándékkal készült a Wii, ez az egyedi, új ötletekkel tervezett konzol. Ezért elhatároztam, hogy elindítok egy egyedi – a világban valószínűleg példa nélküli – sorozatot. Bár ez kissé szokatlan kísérlet, hiszen saját cégem alkalmazottait interjúvolom, én is szeretném a fejlesztők beszámolóin keresztül újra, alaposan áttekinteni és megörökíteni a Wii konzol létrejöttének körülményeit és hátterét. Úgy gondolom, sok olyan dolog van, amit csak a fejlesztésben közvetett résztvevőktől lehet megtudni, ezért kérem, kövessék figyelemmel a sorozatot.
Iwata: Ahogy itt áll előttem a Wii végső modellje, nem tudok nem arra gondolni, hogy "Ez nem valósulhatott meg, ha hagyományos módon próbálunk új játékkonzolt készíteni." Miért így készült a Wii? Milyen ötletek alapozták meg a Wii fejlesztését? Remélem, ezzel az interjúsorozattal választ tudunk adni ezekre a kérdésekre. Mindenekelőtt Takeda-sannak tennék fel néhány kérdést, aki az egész projektet felügyelte és irányította. Mit éreztél, amikor megszületett az eredeti ötlet egy ilyen konzol fejlesztésére? És mi volt a benyomásod, amikor elkészült a Wii?
Takeda: Rögtön a GameCube megjelenése után kezdtük el fejleszteni a Wii-t. Tudod, ahogy kész egy rendszer, egyből elkezdünk a következőn gondolkodni. Szükségtelen mondani, hogy nem a semmiből kezdjük el az új komponenst és a technológiát tervezni. Vannak alapok a létező technológiánk tervezésére. A technológia világában vannak az úgynevezett ütemtervek (javasolt technológiák / termékek áttekintése), amit minden iparág használ, hogy általános előrejelzést készítsen arról, hogy merre tart félvezető technológia, ahogy arról is, hogyan fejlődnek vezetékes vagy vezeték nélküli technológiák. Mérnökök és fejlesztők általánosan erre az ütemtervre hagyatkoznak. Ahogy megnézzük az elkészült Wiit, olyan érzésem van, hogy valami teljesen más lett belőle, mint amit a mainstream technológiai ütemtervek jósoltak.
Iwata: Mi adja ezt az érzést?
Takeda: Talán paradoxonnak hangzik, de ha követtük volna a létező ütemterveket, akkor „Gyorsabb és látványosabb” konzolt készítettünk volna. Más szóval megpróbáltuk volna növelni a lélegzetelállító grafika sebességén. De nem tudtunk nem tűnődni azon, hogy „Milyen hatást gyakorolna ez a játékosainkra?” A fejlesztés során felismertük ennek az útnak a hiányosságait és költségeit, és hogy a játékosoknak kevés újdonságérzetet nyújtana. Ezeket a fejlesztés kezdeti fázisában kezdtem el érzékelni.
Iwata: Pontosan mikor kezdtél el így érezni?
Takeda: Nagyjából egy évvel azután, ahogy elkezdtük a Wiit fejleszteni. Miután beszélgettünk a Nintendo fejlesztőpartnereivel, tudatosodott bennem, hogy annak soha nincs vége, ha valaki csak többre vágyik. Adunk nekik egyet, és kettőt kérnek. Adunk nekik kettőt, és legközelebb már nem hármat, hanem ötöt kérnek. Aztán tízet kérnek, harmincat, százat, a vágyuk pedig exponenciálisan növekszik. Ez sehová nem vezet. Körülbelül egy évvel a fejlesztés után merült fel bennem a kérdés, hogy biztos, hogy ezt utat akarom követni?
Iwata: Rendben van. Most Shiota-sant kérdezném a részletekről. Ki volt a Wii technológiájáért a felelős? Először is, te min dolgoztál?
Shiota: Nos, én voltam a Wii félvezetői fejlesztéséért a felelős. Természetesen a Nintendo maga nem fejleszt félvezetőket, szóval az üzleti partnereinkkel fejlesztettem együtt.
Iwata: A félvezetők fejlesztése az egyik legfontosabb része lehet az új rendszer teljesítményének meghatározására. Mire számítottál eredetileg a fejlesztési kezdeti szakasza során, és miben különbözött a végeredménytől?
Shiota: Egyszerűen fogalmazva a félvezetők alapvető technológiái nem különböznek egymástól. Az viszont nem egységes, hogy ezen az alapvető technológiák, hogy alkalmazhatók magában az eszközben. A Wii teljes mértékig kihasználja a félvezető technológiák előnyeit, de alkalmazásuk nagyban eltér a különböző eszközöktől. Szóval nem tér el a kezdeti szakaszában kialakított elképzeléseinktől, hogy a legmodernebb félvezető technológiát használjuk, a használatuk módja azonban nagyon eltérőnek bizonyult.
Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?
Shiota: Takeda-san is utalt rá, hogy normál esetben, amikor úgy döntesz, hogy új félvezető rendszert alkalmazol, azt kizárólag az extravagánsabb és nagyobb teljesítmény érdekében tesszük. A processzor esetében megpróbálod a feldolgozási teljesítményt progresszíven növelni, de ez növeli az energiafogyasztást is, ahogy növeli az eszköz méretét is. Kifinomult félvezető technológiára van szükség, hogy elérjük ezt a célt. A legmodernebb technológiát fel lehet használni ilyen jellegű csúcsteljesítmény fejlesztésére, de más módon is lehet alkalmazni ezt a technológiát, mint például a chipek méretének csökkentésével. Mi így használtuk ki a technológia előnyeit, hogy minimalizálhassuk a Wii energiafogyasztását. Ha a chip kisebb lesz, a konzol mérete is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztásával a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát teljesen másképp használja, mint ahogy más eszközökben alkalmazzák.
Iwata: Általában a mérnökök nem vetik meg a nagyobb teljesítményt. Mérnökként nem tapasztaltál belső konfliktust, amikor eldöntöttétek, hogy nem kell szükségszerűen a Wiit puszta teljesítményre alapozni?
Shiota: De, volt némi vita ezzel kapcsolatban, és megmondom őszintén, én is meglehetősen feszült voltam emiatt. Végsősoron nagy bátorság kell ahhoz, hogy eltérjünk az ütemtervtől. Különösen akkor aggódtam, amikor még mindig nem volt tiszta számomra, hogy mit lehet kezdeni egy ilyen konzollal. Az energiafogyasztás csökkentésének akadályai leküzdhetők. Biztosak voltunk abban, hogy a fejlesztés korai szakaszában el tudjuk érni ezt a célt. De a vita és az aggodalom addig nem hagyott alább, amíg az nem volt tiszta, hogy a játékélményt miként fogja ez megváltoztatni. Amikor a Wii „a konzol, ahol minden nap valami új” koncepciója megviláglott, biztosak voltunk abban, hogy ez volt a jó választás. Ez a koncepció tette lehetővé, hogy a Wii a nap 24 órájában be lehet kapcsolva.
Iwata: Ahogy visszatekintetek a Wii fejlesztési történetére, volt különösen emlékezetes fordulópont?
Shiota: Lássuk. Amikor küzdöttünk az energiafelhasználás csökkentésével, akkor volt egy pont, amikor szimuláltuk, hogyan változna az energiafelhasználás a létező eszközökben, ha a legkorszerűbb félvezetőt technológiát használjuk? A GameCube esetében megfigyeltük, hogy a félvezetőjének energiafelhasználása a harmadára, akár a negyedére is csökkenhet. Lenyűgözött ez az eredmény. Maga az adat is meglepett, de ez volt az a pillanat, amikor igazán megdöbbentett a Nintendo eredetisége. Normál esetben, amikor új eszköz készül, cégek versengenek egymással, hogy "Mennyivel gyorsabb a processzor, mennyivel több benne a memória, mennyivel több poligont képes megjeleníteni?" A Nintendo ezzel szemben feltette a kérdést: "Mennyivel csökkenhet az energiafogyasztás, hogy fenntartsuk a teljesítményt?"
Iwata: Szerinted, miért voltatok képesek ilyen vitába bocsátkozni?
Shiota: Mindenekelőtt, azt gondolom, hogy azért, mert a Nintendo mindig valami újat és valami mást próbál alkotni. Ez az üzenet nemcsak a Nintendón belül terjedt, hanem más cégekhez is eljutott. Ennek eredményeként a fejlesztői partnereink természetesen készek voltak új technológiával és ötletekkel előállni. Ez a megszokottól eltérő háttér hívta életre a Wii-t.
Takeda: Természetesen a teljesítmény nem volt másodlagos kérdés. Bárki megvalósíthatja az „alacsony teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvet. Mások inkább a „magas teljesítmény magas fogyasztással” koncepciót célozzák meg. A Wii esetében, azonban egyedül a Nintendo törekedett a „nagy teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvre. Tehát, amíg a Wii a korszerű technológiát és a magas teljesítményt kínálja, az irány, ahogy ezt közvetíti, teljesen más, mint az előző rendszereknél. Ha megnézzük az autóipart, nem minden autó követi ugyanazt a fejlődési szakaszt. Míg vannak, akik igyekeznek gyorsabb kocsikat gyártani, mások a hibrid szerkezettel hívják fel magukra a világ figyelmét. Ha maradunk az autók metaforájánál, az iparágunk mindig a lóerőkért próbált versenyezni, annak ellenére, hogy nem minden autót gyártanak Forma 1-es versenyeken való részvételre
Shiota: Ahogy a hibrid autók is a környezeti teljesítményre helyezik a hangsúlyt, úgy azt hiszem, hogy a Wii is új értéket fedezett fel. Mondhatnánk azt is, hogy a Nintendo soha nem riadt a technológiai versenyben. Épp ellenkezőleg: Számos új magas technológiai elemeket integráltunk a Wii-be.
Takeda: A legkorszerűbb technológia járatlan úton történő alkalmazása sokkal komplexebb, bonyolultabb, és több technológiai ismeretet igényel, mint egyszerűen használjuk a technológiát, hogy növeljük a teljesítményt. A Wii rendszere sokkal összetettebb, mint a Nintendo 64, vagy a GameCube. Ráadásul mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, nemcsak valami újat próbáltunk alkotni, hanem néhány régi funkciót is megtartottunk. Őszintén szólva, ez nem volt egyszerű feladat, de azt gondolom, büszkén mutathatunk a világnak egy új konzolt, ami sokak számára lesz vonzó.
2. rész - Egy dizájn mindenkinek
Iwata: Most pedig térjünk rá a Wii szerkezetére és dizájnjára. Takamoto-san, kérlek mondd el, te miért feleltél.
Takamoto: A rendszer és a controlller struktúrájának fejlesztéséért voltam felelős. Konkrétabban a gép belsejében lévő perfifériákért, mint például a meghajtó, a fém részek és az árnyékoló burkulat csatlakozóiért feleltem, ahogy a külső műanyag házért. Más szóval én feleltem az áramköri lapokon kívül a fő komponensek dizájnjáért.
Iwata: A Wii biztosan kitűnik a piacon kapható többi konzol közül. Mindenekelőtt messze ez a legkisebb. Kérlek, beszélj erről egy kicsit.
Takamoto: Igen, ahogy mondtad, a legszembetűnőbb tulajdonsága, hogy kicsi. Külön célunk volt a konzol fejlesztése konzol fejlesztésekor, hogy ne legyen nagyobb 2-3 egymásra rakott DVD-toknál. Természetesen ez közvetlen a te utasításod volt. (nevet)
Iwata: Tulajdonképpen egymásra tettem néhány DVD tokot, és mondtam, hogy "Körülbelül ekkorára szeretném!" (nevet) Azt hiszem ez sokként ért titeket.
Takamoto: Nos, inkább megdöbbentem, mint sokkolt volna. (nevet) Amikor elkezdtük fejleszteni a Wiit, nem értettem, hogy miért kellett ilyen kicsire tervezni, de aztán megértettem, ahogy haladt a fejlesztés. Rájöttem, hogy a Wii-nek nem feltűnőnek kell lenni a nappaliban a TV mellé elhelyezve. Ahogy ti is tudjátok, a TV körül sok AV-eszköz helyezkedik el. A GameCube esetében magát a konzolt kellett kivenni, és a TV elé helyezni a controllerekből kiálló kábelek miatt. A Wii viszont vezeték nélküli. A Wii Remote természetéből adódóan a konzolt a TV közelébe kell helyezni. Ez persze fizikai határokat szab a konzol méretének. Elképzeltük, hogy egy keskeny helyre, a TV mellé, vagy bármelyik másik eszközre helyezhetjük. Úgy éreztük, nincs más, minthogy azon legyünk, hogy a Wii elférjen egy kis helyen. Végül lehetetlen volt két DVD-tok méretűre megtervezni, de valahogy sikerült három DVD-tok vastagságúra elkészíteni. (nevet)
Iwata: Tudom, hogy az én javaslatom volt, de nem volt egyszerű leküzdeni ezt az akadályt, nem igaz? Mesélj nekünk azokról a problémákról, amikkel találkoztál.
Takamoto: Az egyik komoly probléma a lemezmeghajtó volt. Biztos te is el tudod képzelni, ha hely kell a háznak és az egyéb alkatrészeknek, maga a lemezmeghajtó nem lehet vastagabb egy DVD-toknál. Ez volt az igazi kihívás. És természetesen, ha vékonyra tervezed, akkor nem biztos, hogy annyira strapabíró lesz. Végsősoron bármilyen erős is a Wii, még mindig játékra használjuk, tehát azt kellett figyelembe vennünk, hogy gyerekek is fogják használni. Természetesen a Nintendónak igen szigorú szabályai vannak arra vonatkozólag, hogy a termékeink ne törjenek el könnyen! (nevet) Így hát folyamatosan teszteltük, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a méret és az erő között, amivel újra és újra kudarcot vallottunk… Ezen próbálkozáson alapuló folyamatnak köszönhetően végül el tudtuk érni a 3 DVD toknyi vastagságot néhány merevítőlemez behelyezésével.
Iwata: Hogy a Wiinek kicsinek és erősnek kellett lennie, alapvetően ellentmondásos elképzelés volt. Milyen más problémákkal találkoztatok, hogy kicsivé tegyétek a konzolt?
Takamoto: Amellett, hogy arra törekedtünk, hogy a Wii a lehető legkisebb legyen, különösen fontosnak tartottuk, hogy a lemezmeghajtónak nyílása legyen. Egy fedeles megható, mint például a GameCube meghajtója spórolt volna néhány millimétert. Ráadásul a nyílásos lemezmeghajtók drágák, és a tartósságuk sem biztosított úgy, ahogy egy nyitható lemezmeghajtó esetében. De figyelembe kellett vennünk, hova helyezzük a konzolt a nappaliban. Tekintettel arra, hogy a TV-k körül manapság kevés az extra hely, és mivel a nyílásos lemezmeghajtó kompaktabb méretet biztosít, ezért ez abszolút nélkülözhetetlen volt, amikor a játékosokra gondoltunk. Tekintettel az életmódjukra, és hogy a controller vezeték nélküli, úgy gondolom, hogy a helyes döntést hoztuk meg.
Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?
Shiota: Ahogy Takeda-san utalt rá, amikor egy új félvezető technológia mellett döntesz, leginkább a nagyobb teljesítmény érdekében választod azt. Hogy a processzor, amit progresszíven próbálsz fejleszteni, azt a magasabb fogyasztás a fizikai méret növelésének árán teszed. Egy kifinomult félvezető technológiára volt szükség, hogy elérjük ezt a célt. Bár a legmodernebb félvezető technológiát fel lehet használni ilyen jellegű teljesítmények eléréséhez, más módon is lehet hasznosítani, kisebbé tesszük a chipeket. Mi így használtuk, hogy minimalizáljuk a Wii energiafogyasztását. A chip kisebb lesz, így a konzol is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztással a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát egészen másképp használni, mint más eszközökben.
Iwata: Térjünk most rád, Ashida-san. Kérlek, mondd el, te miért voltál felelős.
Ashida: Természetesen. Én a konzol és a controller dizájnjáért feleltem, ahogy a csomagolásért és a logóért.
Iwata: A Super Nintendo óta te vagy a konzol dizájnjáért a felelős. Mire figyeltél, amikor a dizájnt tervezted?
Ashida: Először is a fejlesztőket kérdeztem a hardverrel kapcsolatban. Ahogy Takamoto-san is említette, szerettük volna elkerülni, hogy káosz legyen a TV körül mind forma, mind méret tekintetében. Például a Nintendo 64 nem fér el sok helyen az ívelt felülete miatt. Az egyik fő tervezésük célunk most egy olyan eszköz létrehozása, amit bárhova el lehet helyezni. Sokan úgy érezték, hogy a GameCube-ot játéknak tervezték. Természetesen felismertük ezt, de a SNES óta minden Nintendo konzolt ezzel a képpel terveztek. Nem arról van szó, hogy figyelmen kívül hagytuk volna, hogy tervezik az AV-eszközöket. Inkább arra helyeztük a hangsúlyt, hogy a konzoljainkat a szórakoztatás céljából tervezzük. Most azonban várhatóan változni fog a játékosaink korosztálya, ezért úgy éreztem, hogy egyensúlyt kell találnunk a Wii játékként és AV-eszközként való tervezése között.
Iwata: Ismét két egymásnak ellentmondó állítás.
Ashida: Igen, nem lenne természetes a TV mellett, ha játék-szerű külseje lenne. Hasonlóképpen nem lenne szórakoztató a játék, ha valami audiovizuális eszközre hasonlítana. Ezt szem előtt tartva kitaláltunk egy „Mindenkinek való dizájn” koncepciót, hogy minél több ember használhassa a Wiit. Fontosabb számunkra, hogy a Wiit egy olyan eszközzé tegyük, amit mindenki szeret a rendkívül egyedi dizájnja miatt. Valójában olyanná szerettük volna tenni, amit inkább egy lakberendezési darabnak tekintenek, mint játéknak vagy audiovizuális eszköznek. Ezért létrehoztam egy Wii tervezőcsapatot. Minden korábbi konzol dizájnját egy tervező munkája volt, a Wiihez azonban számos fiatalabb tervezőt hívtam, és együtt számos ötlettel álltunk elő. Mondanom sem kell, hogy a dizájn véglegesítése messze nem volt zökkenőmentes folyamat…
Iwata: Mi volt a fordulópont?
Ashida: Az irány akkor dőlt el, amikor kitaláltunk a rendszert egy állvánnyal kombináljuk. Az eredeti célunk az volt, hogy a Wii két vagy három egymásra rakott DVD-tok méretű legyen, így a konzol téglalap alakú lett. De ha ez lett volna az egyetlen elképzelésünk, könnyen zsákutcába jutottunk volna a tervezést illetően. Úgy értem, csak téglalap alakú! (nevet) Szerencsére a fiatal tervezőink előálltak az állvány ötletével. Rájöttünk, hogy ezzel számos új kifejezési formát érhetünk el, még akkor is, ha a Wii egyszerűen csak téglalap alakú.
Iwata: A Wii teljesen másképp néz ki állvánnyal, mint nélküle.
Ashida: Igen. A konzol maga állítva és fektetve is helyezhető. Ezt egy állvánnyal kombinálva merőben új megjelenést kap, mivel a Wii tökéletesen belehelyzkedik az állványban. Az igazat megvallva, a Wii és az állvány kombinált dizájnját néhány héttel az E3-as bemutatás előtt véglegesítették.
Iwata: Emlékszem, mi történi, amikor először mutattad nekem a dizájnt. Azonnal felemelt hüvelyujjal reagáltam, nem igaz?
Ashida: Igen. (nevet) Rögtön az E3-on meg is mutattuk a világnak.
Takamoto: Mivel akkoriban még a belső működést terveztem, nagyon meglepődtem!
Mindenki: (nevet)
Takamoto: A belső és a külső dizájnt általában párhuzamosan készítjük el, és ideális esetben hosszasabban vitázunk rajta. Képzelheted, mennyire megdöbbentem, hiszen nem tudtam arról, hogy így mutatjuk be. (nevet)
Ashida: Igen, annyira sajnálom! (nevet) Takamoto-san és én mindent megbeszéltünk előbb. És akkor, és csakis akkor, nem volt időm ezt megbeszélni vele. Olyan gyorsan telt az idő, amíg a fiatal fejlesztőkkel megvitattuk a tervet…
Takamoto: Természetesen korábban megbeszéltük a konzol strszerkezeti kialakítását, az alapformát és a körülbelüli méretet, így jutottunk konszenzusra. De mégis, milyen hirtelen bemutatni a világnak…
Mindenki: (nevet)
3. Egy konkrét elképzelésből született
Iwata: Ahogy figyelem, hogy a Wiiről beszélgettek, eszembe jut, hogy a legfontosabb dolog a jövőképünk meghatározása volt. Még ha ez egy példa nélküli elképzelés is.
Takeda: Ez tényleg igaz. Egy cél nélküli koncepcióval nem hiszem, hogy a Wii az lehetett volna, ami végül lett.
Takamoto: Még a konzol megtervezése szempontjából sem hiszem, hogy a Wii ilyen kicsi lenne, ha nem tartottunk volna korai dizájnbemutatókat az E3-on azzal a céllal, hogy olyan vastag legyen, mint 2-3 egymásra rakott DVD-tok.
Ashida: Például Takeda-san a dizájn megbeszéléseinek közepén érkezett, és gyakorlatilag kényszerített minket, hogy építsük be a kék jelzőfényt. (nevet)
Takeda: Először csak az E3-ra akartam, de aztán ahogy láttam, hogy a kiállításon ilyen jól fogadták…
Takamoto: Megtaláltuk a módját, hogy beépítsük a konzolba. (nevet)
Iwata: Tényleg úgy hiszem, hogy a víziónk miatt jutottunk ilyen messzire. Ha csak ismétlitek a hardver fejlesztésének folyamatát, akkor egy magasabb költségvetésű, nagyobb konzolt gyártottunk volna. Azt gondolom, hogy a tiszta jövőkép a legjobb megoldás, hogy lásd, mit akarsz elérni, és utána dolgozni a céljaidért.
Takamoto: A belső ventilátor a másik, amiben a kezdetektől fogva jól meghatározott terv lehetővé tette számunkra, hogy elérjük a kitűzött célt. Mivel azt akarunk, hogy a ventilátor ne forogjon éjszakánként, az LSI csapatnak minimalizálnia kellett az integrált áramkörökből kibocsátott hőt, és a tervező csapatnak is figyelembe kellett vennie a bent rekedt hő mennyiségét.
Iwata: Tényleg nem lehetett figyelmen kívül hagyni, ha egyszer a Wiit "álmatlan" konzollá fejlesztjük, ami 24 órán át bekapcsolva marad. Ha a ventilátor az éjszaka közepén forog, el tudom képzelni az anyákat, hogy kihúzzák a falból a vezetéket, mert azt gondolják, hogy valami bekapcsolva maradt. (nevet)
Shiota: A tervezés és a félvezetők szempontjából a ventilátor nem használata komoly akadály volt, amit le kellett küzdeni. Eleve szigorú korlátozás volt, hogy az integrált áramkör egy kis helyen hőt bocsát ki. Az integrált áramkör fejlesztésébe van néhány tényező, ami ismeretlen marad, amíg nem csinálod meg. De mivel nagyon sokáig tart elkészíteni, nincs mód a kísérletezésre. Természetesen az integrált áramkör fejlesztő eszközök is fejlődnek, és lehet előzetes szimulációt végezni, de az igazság az, hogy a fejlesztői eszközök nem fejlődnek az integrált áramkörrel, így ritkán működnek a szimulációk által előrejelzett módon. A másik komoly probléma az energiafogyasztás, mert azt is nagyon nehéz előrejelezni, hogy a gép mennyi energiát fog fogyasztani. Soha nem lehetsz teljesen biztos benne, amíg a chip nem érkezik meg a gyárból, és nem üzemeljük be. Nekem ezek voltak azok a kihívások, amiket korábban nem tapasztaltam.
Iwata: Az energiafogyasztás csökkentése mindig is szempont volt a kézikonzolok esetében, de ez az első olyan alkalom, amikor egy asztali konzol esetében is figyelni kellett rá, nem igaz?
Shiota: Így van. Így a Nintendo kézikonzolos csapatát kellett segítségül hívni, ahogy a chipgyártó céget is. Azt is megpróbáltuk, hogy az energiafogyasztást csökkentésére szolgáló eszközöket ne csak az integrált áramkörbe építsük be, hanem a rendszer egyéb részeibe. Ezzel a lehetetlent próbáltuk meg, de szerencsére a Nintendónak van gyakorlata abban, hogy kell ismeretlen helyzetekben jól dolgozni. Az évek során számos technikát dolgoztunk ki a problémák gyors azonosítására és megoldására. Úgy gondolom, hogy ez fontos tényező volt céljaink elérésében.
Iwata: A termékekkel kapcsolatos kreatív elképzeléssel szemben azzal a gyakorlati problémával is szembesültünk, hogy alacsonyan kell tartani a költségeket. Nehezen tudtad ezt elérni, Takeda-san?
Takeda: Természetesen. De a kreatív elképzelésbe beletartozik az is, hogy a Wii ne legyen túlzottan extravagáns. Vagyis a konzol egy specializált eszköz, amely csak gondosan kiválasztott eszközöket tartalmaz. Ez nem volt annyira szokatlan feladat. Azonban a Wii olyan alkatrészeire, mint például a nyílásos merevlemez, vagy az állványra is költöttek pénzt, amibe a Nintendo korábban nem invesztált. Ennek az az oka, hogy Ashida-san is említette a tervezői beszélgetésen, hogy az egyik fő célunk, hogy a Wii mindenki számára elérhető legyen a családban, ne csak újabb játék legyen a gyerekek számára. Ebből a szempontból a Wii divatos megjelenését is figyelembe kellett vennünk, még akkor is, ha ezek ellentmondásos célok, hiszen az ember számolja a filléreket. (nevet)
Ashida: Egy egyszerű példa erre a Wii letisztult dizájnja. Eddig a Nintendo termékek enyhén mintázott műanyagot használtak, mert az megfizethető, és nem használódik el annyira. Mivel azonban most úgy döntöttünk, hogy a Wiihez egy letisztult dizájn jobban illik, egy kiváló minőségű felületet választottunk, bár a műanyag ugyanaz. Úgy gondolom, hogy ezt nemcsak a Wiire, hanem a jövőbeli Nintendo termékekre is alkalmazható lesz.
Iwata: Egyszerűen szólva a játékkonzol megjelenése most fontosabb, mint korábban, nem igaz?
Ashida: Így van. De természetesen nemcsak az elegáns megjelenést vettük számításba. Inkább azt akartuk, hogy a Wii mindenki számára elérhetőnek tűnjön, minthogy csak a költségcsökkentésre figyelnénk. Ezért megalkottunk valamit, ami a játék funkcionalitását és tartósságát helyezi előtérbe anélkül, hogy úgy nézzen ki, mint egy játék.
Takamoto: Nos, amíg a tervezőcsapat a minőségre összpontosított, az én csapatom a belső dizájnra, hogy a költséget alacsonyan tartsuk. De ez mindig így van, nem igaz? (nevet)
Ashida: (nevet)
Takeda: És ha egyszer ez két csapat nem ért egyet, mindig hozzám fordulnak.
Mindenki: (nevet)
Iwata: Nos, így készül valami hosszú éveken át, nem igaz? A beszélgetés végéhez közeledünk. Mondanátok mindnyájan néhány szót azoknak, akik ilyen türelmesen várják a Wiit?
Shiota: Már néhány médium beszámolt arról, hogy a Wii különbözik a többi játékkonzoltól. Azt gondolom, hogy a legtöbb embernek először ki kell próbálnia, hogy megértse a különbséget, és hogy mennyire eredeti a Wii. Remélem, mindenkinek lesz lehetősége ezt megtapasztalni!
Takamoto: Nagyon tudatosan terveztük a Wiit, hogy oda legyen elhelyezve az otthonokban, ahova szántuk. Remélem, hogy a nappali központi eleme lesz majd, és az egész családdal élvezni fogod a játékot!
Ashida: Hmm, tervezői szemmel, azt mondanám, hogy remélem, hogy az állvánnyal fogod használni a konzolt!
Mindenki: (nevet)
Takeda: A Wii a Nintendo első olyan rendszere, aminek fejlesztésében benne maradunk (az operációs rendszer frissítése által), miután megvásárolták. Ez azt jelenti, hogy a Wii még tovább bővíti és diverzifikálja a játékok élvezetének módját a jövőben. Remélem, ti is annyira várjátok, mint én.
Iwata: Köszönöm szépen. Ahogy visszanézek, és látom, hogy az évek során, mennyit dolgozunk, azt gondolom, hogy a munkánk kifizetődik. Nem tudom, hogy mondjam, de a magam részéről nagyon izgatott vagyok a jövőt illetően.

















