2026. október 2., péntek

Kérdezd a fejlesztőt #23 – Fire Emblem: Fortune's Weave

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termék fejlesztéséről, és más felmerülő furcsa részletekről. Ezalkalommal a Fire Emblem: Fortune’s Weave fejlesztőivel beszélgetünk, mely játék 2026. szeptember 17-én jelenik meg kizárólag Nintendo Switch 2-re.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Ahogy az emberek életüket választják

Mindenekelőtt, bemutatkoznátok?

Kusakihara: Szia! Én Kusakihara Toshiyuki vagyok az Intelligent Systemstől. Ahogy a Fire Emblem: Three Housest, úgy a Fire Emblem: Fortune's Weave-et is én rendeztem az Intelligent Systems részéről.

Higuchi: Szia! Én Higuchi Masahiro vagyok az Intelligent Systemstől. Producerként dolgozok a cégnél. Én voltam az újabb Fire Emblem játékok producere.

Yokota: Szia! Én Yokota Genki vagyok a Nintendótól. Én is producerként dolgoztam ezen a játékon. Korábban a Fire Emblem: Three Houses rendezője és a Fire Emblen Engage producere voltam.

Nakanishi: Szia! Én Nakanishi Kenta vagyok a Nintendótól, a játék társproducere. A szerepem nagyjából a producer és a rendező között van. Én a teljes fejlesztési folyamat koordinálásába segítettem be, és játékmenethez és a dizájnjához járultam hozzá néhány ötlettel.

Nagyon szépen köszönöm. Yokota-san, kezdetnek röviden elmondod, hogy miről szól a játék?

Yokota: Igen. A Fire Emblem-sorozat a taktikai RPG műfaját képviseli. Ezek a játékok egyrészt tartalmazzák az RPG-kre jellemző karakterfejlődést, ami a játékos döntései alapján történik. Másrészt a körökre osztott csatákról szól, amiben a játékos rácsszerű harctéren mozgatja karakterét, és kiválasztja az akciót. A sorozat ismertetőjegye, hogy játékos által meghozott döntés hatással van a karaktereinek fejlődésére, és a csata kimenetelére. A Fire Emblem: Fortune's Weave-ben a történet négy párhuzamos úton bontakozik ki, mindegyik egy másik karakter szemszögéből meséli el. A játékosok szabadon váltogathatnak a négy út közül, miközben szövetségeseket gyűjtenek, akikből kialakul a végső csapat, és legyőzik az ellenségeket.

Kusakihara: Ha játék története a Dagda nevű kontinensen játszódik, mely Fódlantól délre található, ahol a Fire Emblem: Three Houses is játszódik. Ott található a Dagdan Császárság, egy hatalmas birodalom, melyben az istenek uralkodnak. A játék első felében különböző országokból összegyűlnek a harcosok, hogy a fővárosban Dagsionban a Hősi Játékokban (Heroic Games) egymással megvívjanak. Ahogy Yokota-san már említette. négy úton mehetünk. Ezeken az utakon, a játékosok a négy különböző országból származó harcos történetét követhetik. Minden történetet a főszereplő szemszögéből ismerhetjük meg.

Nakanishi: A játék második felében a négy útvonalon összetoborzott karakterek végül egy hadsereget alkotnak, akik egy közös célért harcolnak. A Fire Emblem: Three Housesban a játékos a három ház egyike közül választ egyet, mindegyik a három nagy nemzet egyikéhez tartozik, és kidolgozzák a ház karaktereit. Végül ez a három nemzet farkasszemet néz egymással.

Ezek szerint bár a narratív felépítés különböző, ez a játék ugyanabban a világban játszódik, mint a Fire Emblem: Three Houses?

Higuchi: Így van. Ez a játék valóban ugyanabban a világban játszódik, de más időben és más régióban járunk. Egy önálló játékot készítettünk, tehát, akik nem ismerik a Fire Emblem: Three Housest, ugyanúgy teljes mértékig élvezhetik. Tehát ne folytatásként tekintsünk rá, hanem egy új játékként.

Kusakihara: Boldog vagyok, hogy sokaknak tetszett a Fire Emblem: Three Houses, de ez egyben nagy felelősséget is hordozott magával. Sokat vívódtunk azon, hogyan tudnánk olyan játékot készíteni, mely a Fire Emblem: Three Houseshoz méltó lesz. Így jött az a vad ötlet, hogy a történetperspektívák mennyiségét háromról nyolcra növeljük. A Fire Emblem: Three Houses három hatalma alapvetően egymással szemben áll. Ezúttal egy másik megközelítést alkalmaztunk, amiben a történetek az egyes utak mentén bontakoznak ki, így végül egy nagy történetté áll össze. Ezt a koncepciót folyamatosan fejlesztettük.

Yokota: A háromról nyolc perspektíva nagy ugrásnak tűnik. Nos, Kusakihara-san minden főszereplő számára világos témát talált ki, és ez érdekesnek tűnt ahhoz, hogy felfedezzük. Bár hamar az volt az érzésünk, hogy a nyolc főszereplő talán túl sok. Túl sok mindenre kell a játékosoknak figyelni, ami talán zavarossá tenné a játékot. Ezért úgy döntöttünk, hogy a négy főszereplőre összpontosítunk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Említetted, hogy a játék a Fire Emblem: Three Houses világában játszódik, de egy másik régióban. Hogy tervezted meg Dagdát helyszínként?

Yokota: Ahogy Higuchi-san említette, a kezdetektől az volt a döntésünk, hogy egy nem egy egyszerű Fire Emblem: Three Houses folytatást készítünk, hanem egy új játékot, mely ugyanabban a világban játszódik. És mivel a történik teljesen független az előző játékoktól, úgy éreztük, hogy egy teljesen különböző atmoszférát kell kialakítanunk.

Kusakihara: Így van. Fódlan a Fire Emblem: Three Houses helyszíne, ahol mindent szigorú törvények szabályoznak. Ezzel szemben azt akartuk, hogy Dagda, mely a Fire Emblem: Fortune's Weave világa, tele legyen szabadsággal és vitalitással. Egy világ, melyben emberek a kék ég alatt és ragyogó napsütésben építik fel a saját létezésüket. Egy világ, amelyben életerő és energia áramlik, amit gyakran a történelemben élt emberekhez kötünk. A Fire Emblem: Three Housesban található épületeket a középkori Kelet-Európa inspirálta, míg most a klasszikus mediterrán térségéből merítettünk ihletet. Egy másik fontos különbség a Fire Emblem: Three Houseshoz képest, hogy az emberek Dagda vidékén különböző istenekben hisznek, és ezek az istenek is az emberekkel együtt élnek.

Nakanishi: Ezzel együtt átvettünk elemeket a Fire Emblem: Three Housesból. A Fire Emblem játékokban szokás úgy felépíteni a világot, hogy a történet úgy kezdődik, hogy egy kis csoprttal kezdünk, ami folyamatosan bővül. De a Fire Emblem: Three Housesban szinte mindenki be volt mutatva az elején, így tudtak a játékosok összeállítani a csapatukat a szövetségeseikből. Azt gondoljuk, hogy a Fire Emblem egyik erőssége volt, hogy már az elején megismerkedhettünk a karakterekkel. Ezért úgy döntöttünk, hogy áthozzuk ezt az új játékba.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kusakihara: Amit meg akartam mutatni ebben a játékban, hogy hogyan döntik el az emberek, miként éljenek. Mint egy nagy történelmi dorama, amiben a sok különböző ember és nemzet szándéka valamilyen módon találkozik, és ez meghatározza a történelmüket. Ezért akartam egy nagyobb perspektívából elmesélni a történetet. A játékosok sokféle karakterekkel dolgozhatnak együtt, mindegyiküknek megvan a maga háttere, kora, származása és etnikai hovatartozása. Ezek az emberek egy arénában jönnek össze, mely ennek a játéknak egy fontos helyszíne.

A japánok a saját élőszereplős sorozataikat, filmjeiket "doramának" hívják.

Higuchi: A Fire Emblem sorozatban sokkal több aréna van építve, ahol különböző karakterek jönnek össze egy közös cél érdekében. A hősi játékokban sok különböző ember harcol, ahogy a négy főszereplő is, akiknek saját célja van. Azt gondolom, hogy az aréna a történet mozgatórugójaként is jól működik.

Érdekes. Tudnátok egy kicsit mesélni a történetről, mely a négy főszereplő körül bontakozik ki?

Kusakihara: A hősi játékok okán sok ember megy a Dagdan Birodalomba, de a négy főszereplő: Cai, egy fiú egy békés faluból, Ribeirából, Dietrich, egy kardforgató Fódlanból, Theodora, egy fiatal királynő, a Saramis Királyságból, és Leda, egy bárd, akinek elvették a hazáját. Cai a gyerekkori barátaival elhagyja a faluját, hogy felfedje a születésének titkát, és nagy fejlődésen megy keresztül a hősi játékok csatái során. Dietrich egy kivételesen képzett kardforgató, akit véletlenül partra sodor a tenger Dagdában egy hajótörés után. A harcokért él, így amikor tudomást szerez a hősi játékokról, azonnal elhatározza, hogy részt vesz rajta. Dietrich története egy férfiról szól, aki önpusztító életet él. Csak a harc élteti. Dagda országában megtanul másokkal is kapcsolatot létesíteni. A Saramis királyság uralkodója Theodora, melynek komplex történelme a Dagdan Császárságról és az istenekről szól. Azért vesz részt a hősi játékokban, hogy a népének egy régi vágyát teljesítse. A szeszélyes Ledát teljes mértékig a bosszúvágy hajtja. Amikor megtudja, hogy az apját meggyilkolták, és a városát Dagsiont elpusztították, jelentkezik a hősi játékokra, hogy bosszút álljon. Miközben a főszereplők részt vesznek a hősi játékokban, az emberek motivációja és összeesküvése egyre inkább összefonódik.

A négy főszereplő mindegyikének ezek szerint saját története van, de a történetek végül összeérnek. De ez a játék nem a négy főszereplővel kezdődik, hanem egy Eshmel nevű karakterrel. Ő hogy kerül a képbe?

Kusakihara: Eshmel szerepe más. Vele kezdődik a játék, de őszintén szólva, csak a fejlesztés végén tettük be őt a játékba. Eredetileg az volt a döntés, hogy a játékos a négy főszereplő közül választhat, és végig vele játszik. De azt nem éreztem annyira jónak. Az volt a probléma, hogy nem érződött, hogy a négy történet megfelelő módon állna össze. Ahogy említettük, a játék második felére a négy főszereplő története összekapcsolódik. De ha onnantól kezdve mindenkinek az egyéni szemszögéből követnénk a történetet, akkor nem tűnt volna úgy, hogy összeérnek a szálak. Így jöttünk rá, hogy szükségünk van még egy karakterre. Egy karakterre, aki tágabb látószögből ad rálátást a négy főszereplőre. Ezért azt gondoltuk: "Ha még egy karaktert hozzáadunk, szépen összeérnének a szálak!" Így született meg Eshmel. Már túl voltunk a fejlesztés felén, amikor a csapathoz mentem, és így szóltam: "Bocsánat, de hozzáadunk, még egy karaktert." (nevet)

Egy történet négy főszereplővel önmagában is bonyolultnak hangzik, és most jön hozzá még egy.

Kusakihara: De neki köszönhetően tudtuk az egész történetet leegyszerűsíteni. A prológusban Eshmel megmentőként indul el a világban, mely az alvilág uralma alá került. Innen utazik Eshmel vissza a múltba, ahol segíti a négy főszereplőt, akik csapattársai lesznek a végső összecsapásra.

Nakanishi: Az is érdekes lett volna, ha a játékos egyszerűen a kiválasztott karakterrel halad az úton. De szükségünk volt még valakire, aki azt egészet úgy átlátta, ahogy a tanár a Fire Emblem: Three Housesban. Szerintem a plusz karakternek köszönhetően könnyebben érthető a történet. Eshmel segít a négy főszereplőnek újjáépíteni az összeomlott világot.

Yokota: Mielőtt Eshmel bejött a képbe, nem úgy indult a történet, hogy visszamegyünk a múltba, nem igaz?

Kusakihara: Így van. Akkoriban a történet egyszerűen csak haladt. De amikor Eshmel csatlakozott, világos célunk volt. Eshmel visszautazik az időben, hogy a múltból információkat és tapasztalatokat gyűjtsön, és végül a négy főszereplő történetét összefogja. Így jött az ötlet, hogy "mindent fonjunk össze", mely a játékmenet és a történet részévé vált. Szerintem nagyon jól sikerült a két elemet összehangolni.

2. rész – Tapasztalatokat egy helyre gyűjteni.

Eddig a játék felépítéséről beszélgettünk. De a Fire Emblem sorozat főként a karakterek fejlődéséről és vezényléséről szól. Tudnátok erről kicsit többet mesélni?

Nakanishi: A játékmenetet egy kicsit kibővítettük a felfedezés szakaszaival, ami a játékosoknak magasfokú szabadságot ad. Ezekben a fázisokban szabadon lehet bejárni a Dagsiont és a világtérképet is. Így tudunk csapattársakra szert tenni, és kazamatákat felfedezni. Azt is mondhatnánk, hogy több RPG elem szerepel a játékban.

Kusakihara: Már a Fire Embem Echoes: Shadows of Valentiában is lehetséges volt kazamatákat felfedezni, de ezúttal a világ sokkal nagyobb, és több helyet lehet meglátogatni. Egy bizonyos időn belül a játékosok mindenféle helyet meglátogathatnak és felfedezhetnek. De nem kötelező, haladhatnak egyszerűen a történetben. A felfedezés által hasznos tárgyakat találhatsz, szóval remélem, hogy a játékosok élvezni fogják Dagda felfedezését, és a tárgyakat, amiket a hatalmas terepen találnak.

Úgy tűnik, hogy a felfedezés most komoly szerepet játszik, hiszen lehetőség van nagyobb terepet szabadon bejárni. Az is számít környék felfedezése és a karakterek fejlesztése szempontjából, hogy melyik karaktert választjuk?

Nakanishi: Ezen nagyon sokat gondolkodtunk. Fejlesztés közben vetettem fel, és hogy a játékosok mindenféle módon felfedezhetik a vidéket és fejleszthetik a karakterüket, függetlenül attól, hogy kit választottak. De mivel sok játékelem volt, a játékosok talán nem látják a fától az erdőt. És később, ahogy egy másik karaktert választanak, a játékmenet többé-kevésbé ismétlődne. Ezért mindent megtettünk azért, hogy egyedi játékmódot biztosítsunk, oly módon, hogy összekötjük a főszereplők történetét és ismertetőjegyeit.

Kusakihara: Cai például állatot tud befogni, hogy azokon lovagoljon, és azzal gondoskodik róluk, hogy kapcsolatot épít ki velük. Gazdaként is dolgozhat. A térképek bizonyos helyein a játékosok földet hozhatnak létre, amit aztán megművelhet, hogy aztán eladhassa a termést. Dietrich harcművészetet tanulhat, hogy legyőzze az ellenségeket, és tovább a képességeit, míg Theodora településeken katonákat toborozhat, akiket aztán zászlóaljként bevethet. Leda különböző városokba utazik, kocsmákban lép fel, amik által fizetést vagy információt kap titkos helyekről. A főszereplők egyedi személyisége és életútja egyedi játékmenetet biztosít.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Nakanishi: Mivel minden életútnak megvan a maga egyedisége, a főszereplők felfedezése és a karakterfejlődése más és más. Ha a játékosok gyakrabban játszanak, annál több tapasztalatra tesznek szert. Ily módon megélhetik a játékosok a szabadságot, ami nélkül megfulladnának a lehetőségekben.

Yokota: Ezen felül a játék végére a történet összeér. Tehát aszerint, ahogy a játékosok haladnak a játékban egyedi tapasztalatokra tesznek szert, ahogy az egyes utakat bejárták, egyre inkább összefonódnak.

Higuchi: Például a Cai az útja során elkapott állatokat, csak ő és a csapattársai használhatják. De ez a funkció más utakon is használható. A nevek, amiket Cai az állatainak ad, minden úton megmarad, így a játékosok igazán kötődhetnek az állatokhoz. Minél többet játszol, annál jobban megismered a Fire Emblem: Fortune’s Weave világát. Úgy terveztük meg a játék, hogy a különböző életutakon szerzett tapasztalatok erősítsék egymást, a történet és a játékmenet szempontjából is.

A Fire Emblem: Three Housesban az elején választottuk ki az utat, és annak nagy hatása volt a történet alakulására. Ebben a játékban a főszereplők fokozatosan közelebb kerülnek egymáshoz. Mivel a négy főszereplő játékmenete különbözik, el tudom képzelni, hogy a játékosok nem tudják pontosan, hogy kezdjék.

Yokota: A játékosok szabadon választhatják ki, melyik főszereplővel szeretnének kezdeni.

Nakanishi: A főszereplők másképp vesznek részt ugyanabban a történetben. Ahogy a játékosok haladnak a történetben, más főszereplőkkel találkoznak. De ha kíváncsi lesz egy másik megközelítésre, válthat másik főszereplőre. Kezdhet az egyik karakterrel, és útközben válthat, ha úgy tartja kedve.

A játékosok ezek szerint kiválaszthatják, hogy melyik főszereplő szemszögéből szeretnék megismerni a történetet, vagy párhuzamosan haladhatnak a négyük történetével, nem igaz? Van-e a választásnak bármilyen következménye?

Yokota: Úgy terveztük a játékot, hogy a játékosoknak ne kelljen aggódni amiatt, hogy a választásuk visszavonhatatlan. Ezért nem igazán számít, hogy melyik utat választják. A játékosok bármelyik úttal kezdhetnek, amelyik a leginkább megszólítja őket. Amint a játékosok elérnek egy meghatározott pontot, az általuk választott útvonalon bejárt helyek szabadon bejárhatók lesznek a többi útvonalon is. Így az újabb felfedezés egyszerűbb lesz, mint első alkalommal.

Tehát nincs megfelelő sorrend az útvonalak tekintetében, így a játékosoknak nem kell félni, hogy később meg fogják bánni a választásukat. Nyugodtan mehetnek arra, amerre kedvük tartja.

Higuchi: Pontosan. Úgy fejlesztettük a játékot, hogy a játékosoknak sok szabadsága legyen. A játékosok így tudnak egy karakterre koncentrálni, és a játékot vele teljesen végigjátszani, vagy akár párhuzamosan az összes utat vágigjárni. Minél többet játszanak, annál jobban fogják a játék világát megérteni. Minden, amit a játékos csinál, közelebb visz a játékmenet csúcspontjához, ahol minden összegyűlik, és minden tapasztalat, amit addig szerzett, összeér.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Most egy specifikusabb kérdést tennék fel azzal kapcsolatban, hogy a játékosok hogyan tehetik a csapatukat erősebbé. A karakter, aki csatlakozik hozzád, független arról, hogy melyik főszereplőt választod, nem igaz?

Nakanishi: Igen. A négy főszereplőnek mind megvan a saját csapata, egy klán, és többnyire együtt utaznak. Utána tudnak a játékosok Dagsion városában, mely a játék bázisaként szolgál, zsoldosként dolgozni, és belőlük csapatot toborozni. Sőt, más klánok tagjait is betoborozhatják magukhoz szövetségesként.

Kusakihara: A Fire Emblem sorozatok közül ebben tudsz a legtöbb karaktert toborozni. A játékosok kezdhetnek azzal a karakterrel, amelyik első látásra érdekesnek tűnik. De később talán egy olyan karakter is hatással lesz rájuk, aki első ránézésre nem keltette fel az érdeklődésüket. Remélem, hogy a játékosok élvezni fogják ezeket a pillanatokat.

Yokota: Végül az összes karakter, akit a játékosok toboroztak, és fejlesztettek, együtt indulnak a végső csatába.

Kifejtenéd, hogy működik a karakterek fejlődése?

Nakanishi: A Fire Emblem: Three Housesban van egy rendszer, amiben a karakterek minden osztályban tanúsítvány-vizsgát tehetnek. A karakterek bármelyik kasztba átkerülhetnek, amennyiben megfelelnek a követelményeknek. Én ezt érdekes rendszernek találtam, mert a karaktered személyisége tükröződik a fejlődésében. Ezt a rendszert építettük most újra. Ugyanaz a karakter tehát az egyik játékosnál varázsló lehet, egy másiknál pedig lovas. Tehát úgy tudod fejleszteni a karakteredet, ahogy te magad akarod.

Yokota: Ez talán túlzottan specifikus, de a sorozatban most először tettük a karakterek növekedési ütemét láthatóvá. Ha látod a karakterek növekedési ütemét, képet kaphatsz arról, hogy mely alapképességek, mint például erő vagy gyorsaság fognak nagy valószínűséggel növekedni. Szerintem ez segíteni fogja a játékosokat, hogy eldöntsék, hogyan szeretnék a karakterüket fejleszteni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kusakihara: Elsőre talán úgy tűnik, hogy a karakter nem alkalmas arra, hogy varázsló legyen. De ha te varázslónak akarod edzeni, kellemes meglepetések érhetnek. Például taníthatsz nekik olyan varázsigéket, amikre is nem gondolnál. Mivel minden karakter mást tanul meg, ezért mókás kísérletezni és látni, hogy mely képességet sajátítja el, amikor egy bizonyos kaszttal fejlesztik őket.

Higuchi: Számos új kasztot fejlesztettünk ki erre a játékra. Mivel a történet Dagdában játszódik, egy teljesen új helyszín a sorozatban, úgy határoztunk, hogy számos új kasztot mutatunk be, amik egyedivé teszik ezt a vidéket. Így jön például az Ornius Rider, mely tulajdonképpen egy lovas egység, de egy struccszerű madárral. Egy másik tanfolyan a régi szekérhajtón alapul, de megtanulhatunk elefánton is utazni. Reméljük, hogy a játékosok számára kellemes meglepetést okoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Nakanishi: Ami a harcokat illeti, gondoskodtunk arról, hogy minden karakternek saját harcstílusa legyen. Vannak speciális technikák, mint például a Blaze Arts, melynek használata ugyan hordoz magában némi rizikót, de nagyon erős támadás lehet. Kapcsolódnak a karakterek személyiségéhez, ami által karakterek jelentősen különbözhetnek. Némely Blaze Artsnak nagy a hatótávolsága, mások pedig a közeledben lévő szövetségeseket erősítik. Ellenségek épp úgy lehetnek erősek, ezért alaposan át kell gondolnod, hogy mit teszel. Nem szabad csak az ellenségre támadni.

Yokota: Egyébként van még egy karakter, aki lőfegyvernek tűnő fegyvereket használ.

Egy fegyver, ami lőfegyvernek tűnik? Erre még nem volt korábban példa.

Higuchi: Valóban. Ez egy meglehetősen szokatlan fegyver a sorozatban, de ha a játékosok haladnak a történetben, rájöhetnek arra, hogy miért van ilyesmi.

Nakanishi: Ahogy említettük, a játékosok szabadon válaszhatják a karakterek életútját, de az is lehetséges, hogy ugyanazon az úton többször végigmennek. Az első részben talán kardforgatónak fejlesztenéd, hogy utána varázslót legyen belőle.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

De várj csak! Ha ugyanazon az úton még egyszer végigmész, az első alkalommal fejlesztett karaktereket felülírja, és így eltűnnek, nem?

Kusakihara: A rendszer úgy van kialakítva, hogy a karakterek adatai, amik összegyűlnek, később összeadódnak.

Yokota: Ha például kétszer végigjátszod a játékot, és először varázsló volt a karakter, majd kardforgató, mindkét kasztban erős pontokat kapsz.

Higuchi: Ez nemcsak a négy főszereplőre vonatkozik. Tegyük fel, hogy ugyanazt a karaktert Cai útján és Dietrich útján is toborzod, és mindkét játékban másképp fejleszted. Mindkét játék statisztikája bekerül az adatbázisba, ami egy erősebb karaktert eredményez. Ha gyakrabban játszol, a képességeid is javulnak.

Értem. Tehát ha gyakrabban játszol, nemcsak a történetbe nyersz mélyebb betekintést, hanem a karakterek is erősebbek lesznek. Így építesz fel lassan, de biztosan egy csapatot, mely megadja azt az érzést, hogy megkoronázza, amit elértél.

Kusakihara: Az egy fontos koncepcióját képezi a háttértörténetnek, hogy a dolgok egy helyre összegyűlnek. Azt akarjuk, hogy minden, amit a játékmenet szempontjából megtapasztalnak a játékosok, legyen jelentése. Olyan rendszert akartunk kiépíteni, ahol semmi nem vész el. Minden egy egésszé álljon össze. A Fire Emblem: Fortune's Weave-ben a játékosok egyszerre több utat is bejárhatnak, és ugyanazt az utat többször bejárhatják. Hogy biztosak legyünk abban, hogy a tapasztalatokból semmi nem vész el, az tűnt a legjobb megoldásnak, ha mindent egyetlen mentési fájlba gyűjtünk össze.

Nakanishi: Természetesen vannak játékosok, akik inkább több mentést használnak, ahogy én is. De mivel a Fire Emblem: Fortune's Weave játékrendszere több útvonalra épül, a különböző mentések komplikációkat okozhatnak. Problémás lehet megjegyezni, hogy hol meddig jutottunk el a történetben az egyes főszereplőkkel, ha azok külön mentésben vannak. Ahelyett, hogy egy mentési fájlra korlátoznánk a játékot, kreatív megoldásokat találtunk ki a rendszer jobb működése érdekében. Ebben a játékban a mentett adatok a kezdetektől a fejezetek elején, minden főszereplő számára megmarad. A játékosok később aztán visszatérhetnek oda. Ha a játékosok egy fejezetet újra kívánnak játszani, annak elejétől kezdhetik újra. Ez a funkció egyébként nemcsak a fejezetek újrajátszására vonatkozik. A játékosok arra is használhatják, hogy megnézzék a térképet, specifikus átvezető filmeket újra megnézzék, vagy bizonyos csatákat újra megvívjanak. Reméljük, hogy a játékosok a lehető legjobban fogják kihasználni az ebben rejlő lehetőségeket.

Ez egy meglehetősen merész megközelítés. De mivel minden mentésre kerül, és a játék különböző pontjain újra megcsinálhatsz dolgokat, úgy tűnik, nem kell amiatt aggódni, hogy kezeled a mentési adatokat.

Nakanishi: A korábban Fire Emblem játékokban a játékosok újra kezdhették az egész játékot, de ez egy olyan játékstílushoz vezethet, ahol a játékosok mindig újra kezdhették az egész játékot, ha a dolgok nem úgy alakultak a harcok vagy a felfedezések során. Azt akartuk, hogy ez a játék könnyen elérhető legyen. Mivel nincs benne olyan elem, amit végleg kihagysz, reméljük, hogy a játékosok számára nem lesz sürgető visszamenni, és újra megcsinálni. Nagyon örülnék, ha egyszerűen csak továbbjátszanál, tudván, hogy máskor visszatérhetsz oda, ahol elhagytál valamit.

Kusakihara: Ezen felül a játékosok a Sors Istennőjének erejével annyiszor térhetünk vissza a múltba, és próbálhatunk újra bizonyos helyezeteket ahányszor csak szeretnének. Így azt gondolom, hogy a játék rendszere szorosan illeszkedik a történethez. Mindegyiknek van egy olyan koncepciója, hogy a korábbi tapasztalatok alapján újabb próbálkozásokat tehetünk, és ezen tapasztalatok végül egyetlen eredményhez vezetnek.

3. rész – A játékosok átélhetik a maguk utazását

Beszélgettünk a Fire Emblem: Fortune's Weave játékmenetéről, és értem, hogy a játék légköre teljesen különbözik a Fire Emblem: Three Housestól. Ez a változás a zenére is vonatkozik? A zene komponálása közben is gondoltatok Dagda világára?

Kusakihara: Az első számok egyike, amit ehhez a játékhoz szereztünk, a főcímzene. Azt akartam, hogy a zene egy régi mediterrán légkörhöz és egy harctérrel teli világhoz illeszkedjen. Így jöttek olyan elemek, mint száraz levegő, kék tenger, szenvedélyek lángja és életkedv. Akkor gondoltam a Theme of Encounter dal egy részére, ami a legelső Fire Emblem játékban hallható. Bizonyos értelemben annak a dalnak van egyfajta kis flamenco-érzete. A Flamenco az érzelmek széles skáláját képes kifejezni az örömtől a bánatig. Szerintem a témája jól illeszkedik a játékhoz. Elmagyaráztam a világ zenéjéről alkotott elképzeléseimet Kanazaki hangrendezőnknek, aki a Fire Emblem: Three Houseson is dolgozott. Mondtam, hogy egy olyan flamenco-inspirálta zenét kerestem, ami az érzelmek széles skáláját képes kifejezni. Olyan kulcsszavakat mondtam neki, mint "furcsán régi" és "csodálatosan régi", hogy a régiség kicsit furcsa érzését írjam körül. Utána valószínűleg a lehetetlent kértem tőle. Láttam, hogy elég sokat küzd vele, de végül fantasztikus bölcsességgel teljesítette a kérésem. Hogy éles kontrasztot teremtsünk a Fire Emblem: Three Houses világával, a nyers életerőt és az ősi civilizáció durva energiáját is át akartuk adni zene formájában. Ezzel a céllal a szemünk előtt, nem egyszerű Flamenco-hatású dalt írtunk, hanem nagy hangsúlyt fektettünk a tapsra, az ütőhangszerekre, hogy erőteljes atmoszférát teremtsünk. Ez eredményezte a nagyon hatásos zenét. Amikor a főcímzene végleges változatát először meghallottam, egyből libabőrös lettem tőle. Egyből azt gondoltam: "Ez az!"

Higuchi: Egy kicsit aggódtam, amikor először hallottam azt a dalt, hogy jól illik-e a Fire Emblem sorozathoz. De a szám jól megkülönböztethető a Fire Emblem: Three Houses világától, és azt gondolom, hogy a játéknak egy frissítő érzést ad, az egész Fire Emblem-sorozaton belül is. A felvételkor egy flamenco gitárossal dolgoztunk együtt. Sok gitárszólót ő játszott fel. A játékának köszönhetően a zene tényleg élettel teli és magával ragadó lett.

Kusakihara: A zene másik szembetűnő aspektusa, hogy minden főszereplőnek külön zenei témát adtunk. Szerintem ezáltal a főszereplőknél hallható zenei darabok között az egység érzése érződik. A játék egy bizonyos pillanatában, amikor a főszereplők összegyűlnek, úgy hangszereltük a témájukat, hogy varázslatos módon összefolyjon. Remélem, hogy a játékosok ezt észreveszik majd.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

A zene tehát ugyanazt a struktúrát követi, mint a történet, és végül egy egységes egészet alkot. Beszélgessünk most a karakterek fejlődéséről. A karaktereket Kurahana Chinatsu találta ki, aki a Fire Emblem: Three Houseson is dolgozott, ugye? Már a fejlesztés elején eldőlt?

Higuchi: Igen. Bár a helyszín Fódlanról átkerült Dagdára, két kontinens ugyanahhoz a világhoz tartozik, így a Fire Emblem: Three Houses néhány karaktere is feltűnik Dagdában. A kapcsolat miatt gondoltuk úgy, hogy Kurahana-san lesz a megfelelő ember a feladatra. Tehát eldöntöttük, hogy ismét őt kérjük fel. Mivel a Fire Emblem: Three Houses részben egy iskolában játszódott, sok karakter viselt egyenruhát. De ebben az új játékban egy teljesen más légkört akartunk teremteni.

Nakanishi: Dagda egy kontinens, de nemzetekből és frackióból áll. A főszereplőket és a ruházatukat gondosan igazítottuk a régiók éghajlatához és a környezetéhez. A karakterek külső jellegzetességei reflektálnak a hátterükre. Cai és a klánja e világ átlagos falusait képviseli. Theodora klánja pompás, fényűző ruhát visel, ami a távoli vidékekkel folytatott kereskedelem által teremtett jólét mintaképe. Leda és a népe esetében az utasokra gondoltunk, afféle vándorló zenészekre. Mivel Dietrich Fódlanból jött, népe feltűnő személyiségek Dagdában.

Kusakihara: A terveket a forró klímára és Dagdára gondolva alkottuk meg. Mivel ezen kontinensen emberek és istenek együtt élnek, ezért egy végül igencsak extravagánsak lettek a tervek. A Nintendo Switch 2 hardvere lehetővé tette, hogy sok apró részletet visszaadjunk. Az artwork részletesebb, mint valaha, és ez új kihívások elé állította a karakterdizájnert.

Yokota: Teljesen lenyűgözött Theodora vázlata. (nevet) A bujasága túlszárnyalta az elvárásaimat.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kusakihara: Kurahana-san mondta, hogy sok öröme volt a karakterek tervezésében, de a Eshmel megalkotása igazi kihívás volt számára. Eshmel esetében megfogalmaztunk néhány kérést a játék környezetét illetően. Mivel ez a karakter elsősorban fehér, meg kellett találni a módját, hogy Eshmel egyediségét ezen kereteken belül kifejezésre juttassuk. Néhány módosítás után a két vázlat végül nagyon jól sikerült.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yokota: Az egyes karakterek vázlatait gondosan a játék világához hangoltuk, és addig finomítottuk, míg természetes és meggyőző nem lett.

A korábbi Fire Emblem játékokban sok karakternek van királyi és nemesi származása. Ebben a játékban a négy főszereplő és az emberek sokkal sokrétűbbek, különböző fizikai jellegzetességgel, személyiségjegyekkel és célokkal.

Nakanishi: Most nincs olyan karakter, akit egyszerűen igazi hősnek lehet tekinteni. Még a szereplőket sem. Mindenki hordozza magával a küzdelmeit és nézőpontját. Ez is egy szempont, amiben a játék különbözik az elődeitől. Szerintem a játékosok így könnyen bele tudják képzelni magukat a karaktereik helyébe.

Kusakihara: Korábban erről talán mást gondoltam, de az utóbbi időkben egyre inkább meggyőzve érzem magam afelől, hogy nem lehet egyszerűen jóként vagy rosszként megbélyegezni az embereket. Szerintem ez a nézőpont visszaköszön a játékban. Azt gondolom, hogy jó és gonosz gyakran csak nézőpont kérdése. Minden élőlény legbelül ugyanazokkal az ösztönökkel rendelkezik, és ezek nem jók vagy rosszak. Talán az egyedüli különbség abban áll, ahogy az ösztöneit kifejezésre juttatja. A játékban valaki ilyesmit mond: "Alapvetően mindenki elrejti az ösztöneit. Egyszerűen csak észszerűen cselekszünk, mely eltakarja az ösztönt." Még ha valaki első látásra rossz embernek tűnik, azt gondolom, hogy mindenkinek vannak rossz és jó tulajdonságai. Ebben a játékban minden karakternek, még azok is, akik első látásra nem tűnnek szimpatikusnak, úgy lettek megalkotva, hogy ahogy több időt töltesz velük, meglásd az értéküket. Vannak olyan katakterek, akik meglehetősen negatívnak tűnnek. Ha a városban ilyen karakterrel beszélgetsz, legtöbbször szörnyű dolgokat mondanak. (nevet) De a Fire Emblem játékokban ilyen karakterekkel is építhetsz kapcsolatot, és a te oldaladon harcol. Amikor ilyen karakterrel vállt vállnak vetve harcolsz, lassan, de biztosan kialakul egy kötelék.

Úgy hallottam, hogy a négy főszereplő története a család körül forog.

Kusakihara: Így van. "Család" a négy főszereplő történetének egyik központi témája. Cai története egy fiatal srác felnövéstörténete, akinek még sokat kell tanulni a világról, és a családja a közös pont. Dietrich története a másokkal való kapcsolatteremtésről szól a fogadott családján keresztül. Theodora története egy olyan ember törekvéseiről és elszántságáról szól, aki a család terhét cipeli. Ebben a történetben párhuzamok húzódnak meg a nemzetek és háztartások között, és a király és a családfő között. Leda története bosszúról szól, amit azért fogadott, mert elvették tőle az otthonát és a családját. A többi karakternek is van története, mely a maga módján kapcsolódik a családhoz. Meg akartuk mutatni, hogy az emberek milyen módon építhetik fel az életüket, beleértve a velejáró nehézségeket is. Mindegyik élet önmagában értékes, nincs jó választás. Különböző módokon akartuk megmutatni, hogy élnek az emberek Dagdában.

Higuchi: Mindenkinek megvannak a maga érzései, értékrendje, és a maga meggyőződése szerint él, nem egyszerűen csak a jó vagy a gonosz hajtja.

Kusakihara: A Fire Emblem: Three Housesban már volt szó a Fódlanon kívüli régiókról, mint például Almyra, Brigid és Dagda. Ezek közül Dagda az a hely, amit mindig közelebbről akartam megismerni. Azt akartuk, hogy ennek a vidéknek teljesen más kisugárzása legyen, mint Fódlannak. Dagdának van egy nagyszerű, hatalmas, de veszélyes óceánja, egy sivatagos terület, állandó homokviharral és egy buja esőerdővel, tehát olyan emberek életét akartuk bemutatni, akik ilyen körülmények között is megélnek. A történet, a vizuális közeg, a zene és a karakterek által azt hiszem, hogy sikerült ezt elérnünk.

Tehát Kusakihara-san egy teljesen új környezetben, új témában szerette volna ábrázolni az emberek életmódját, de ugyanabban a világban, ahol a Fire Emblem: Three Houses játszódik.

Yokota: Korábban a Fire Emblem sorozat játékait a Nintendo az Intelligent Systemsszel együtt fejlesztette. A Fire Emblem: Three Housesre viszont az Intelligent Systemsszel fontolóra vettük, hogy segítségül hívjuk a KOEI TECMO GAMES-t, akivel a Fire Emblem: Warriors játékon már dolgoztunk együtt. Így tudtuk megvalósítani azt a játékmenetet, amit a Nintendo is és az Intelligent Systems is elképzelt. Visszatekintve, igencsak egyedi fejlesztői környezet volt a sorozat számára, de a KOEI TECMO GAMES kiváló partnernek tűnt a projekt számára, és sokat tanultunk a közös munkából. Erre a játékra másfajta játékélményt akartunk létrehozni, ugyanakkor össze akartuk kapcsolni a Fire Emblem Three Houses világával. Ezért a Nintendóval és az Intelligent Systemsszel egy újfajta fejlesztői struktúrát alakítottunk ki. Így tudtuk megalkotni azt a világot, amit Kusakihara-san megálmodott, úgy, ahogy a Fire Emblem: Three Housesban tettük. Természetesen a korábban szerzett tapasztalatokat is tudtuk hasznosítani, amikre a három csapat a korábbi projektben tett szert.

Kusakihara: Világos elképzelésem volt a témákról, amiket meg akartam valósítani. Eltökéltek voltunk, hogy mindent beleadunk, és túlszárnyaljuk a Fire Emblem: Three Housest.

Értem. Végezetül szeretném mindegyikőtöktől külön megkérdezni, hogy mit jelent számotokra a Fire Emblem?

Kusakihara: Számomra a Fire Emblem egy szimbólum, ahol az emberek összegyűlnek. Emberek különböző országokból, háttérrel egy szimbólum köré gyűlnek, függetlenül attól, hogy ellenségek, vagy csapattársak, hogy egy közös célért harcoljanak. Azt gondolom, hogy ez az ötlet szorosan kapcsolódik ehhez a játékhoz: Ahogy eldöntik az emberek, hogy élnek. A Fire Emblem: Three Housesban néhány karaktert egyértelműen gonoszként ábrázolnak, de ebben a játékban akár velük együtt harcolhatsz. Még ha az embereknek különböző értékrendje van és különböző módon gondolkodnak, vannak dolgok, amiket egymás által tudnak megérteni, időt szánnak a beszélgetésre. Ez szerintem a mi együttlétünkre is vonatkozik.

Higuchi: A Fire Emblem sorozat játékmenetének gyökere a Famicom Warsig vezethető vissza. Abban a játékban az egységek tankok voltak, ezért nem feltétlen emberekket irányítottunk. A Fire Emblem sorozatban az egységek emberek. Ezen felül az emberek történetet és érzelmeket kaptak, végsősoron ezek az érzelmek határozzák meg a világot. De még most is, ahogy minden új hardvergenerációval új játékmenetet és ötletet, élményeket adunk hozzá, fontosnak tartjuk, hogy a sorozat megmaradjon taktikai RPG-nek, ahogy egykoron indult a sorozat. Amikor kiadtuk a Fire Emblem: Fortune's Weave előzetesét, gondoltam, hogy az a jelenet, amikor Cai rácsszerű a csatatéren átvonul, akkor jönnek rá az emberek, hogy ez egy igazi Fire Emblem játék! A játékmenet alapjaira építve, szerintem egy igazán hatalmas világot sikerült alkotni. Reméljük, hogy a játékosoknak nagy örömmel, járják be a világot, és megosztják a történetüket többi játékossal, ahogy más utazókkal is megosztanád. Szerintem ebben a játékban minden játékos megélheti a saját, egyedi utazását. Más módon is lehet irányítani ezt a játékot, mint például egérrel, ami a Joy-Con 2 controllerek egyik funkciója. Ha szívesen irányítasz taktikai RPG-ket egérrel, szeretettel meghívunk, hogy próbáld ki a játékunkat is.

Nakanishi: Ha meghallom a Fire Emblem szót, arra a témára gondolok, mely meghatározzák a játéksorozatot: megbízni a szövetségesekben, egymást támogatni, és együtt harcolni. Ráadásul ezek a kapcsolatok jellemzően különböző nemzetekből, háttérből alakulnak ki, vagy ellenségek között. Szerintem ez teszi a Fire Emblemet egyedivé. Ezúttal a karakterek még több különböző országból és háttérből származnak, mint korábban. Ők végül összefognak, és egy közös célért küzdenek. Remélem, hogy a játékosok megosztják egymással a tapasztalataikat, akár ugyanazt az útvonalat követték, akár egy másikat. Az információcserével talán olyan dolgokat is felfedezel, amit korábban nem vettél észre, így a játék még jobban fog tetszeni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yokota: Körülbelül 15 évvel ezelőtt dolgoztam először együtt Kusakihara-sannal a Fire Emblem sorozaton. Szerintem a Fire Emblem: Fortune's Weave sok érzést is ötletet tükröz, amit annak idején ki akart fejezni. Szerintem a Fire Emblem játékokban a drámai feszültség a legjobb, ami a játékos által hozott döntések összességéből fakad. Ez egy olyan játék, ahol a döntéseidnek kellemetlen következménye is lehet. Vannak pillanatok, amikor egy karakter elesik a harcban, és amikor lehetetlennek tűnik a legjobb megoldást megtalálni. Ezért néha olyan érzésed lehet, hogy teljesen elrontottad. De ebben a játékban a tévedéseidet bármikor helyrehozhatod. Ezért remélem, hogy a játékosokra nem rak túl nagy nyomást, ha tévednek, hanem egyszerűen azzal a tudattal mennek tovább, hogy abban a pillanatban a tőlük telhető legjobb döntést hozták meg. Szerintem ez a legjobb módja annak, hogy mindent megtapasztaljunk, amit ez a játék kínál. Tehát ne félj továbbmenni!

Alig várom, hogy felfedezzem, hogy milyen gondolatok és érzések vezérlik az embereket, akik különböző országból, különböző háttérrel érkeznek, hogy egymás oldalán harcoljanak. Kíváncsi vagyok a történetre, amit sok karakterrel együtt élek meg, anélkül, hogy félnék a döntésektől, amiket meghozok. Köszönöm szépen!

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

2026. szeptember 27., vasárnap

Colecovision - feltámasztottam egy időgépet!

2025-ben volt lehetőségem az élők sorába visszahozni egy olyan konzolt, ami már a születésemkor is retro-nak számított. Sokat tanultam belőle, több mint fél év alatt jutottam el a végleges formájáig, mert több ponton is elbizonytalanodtam, valamint egyes hozzávalók beszerzéséhez kellett néhány hét, mire megérkeztek külföldről. Továbbá a szabadidőmből közel sem szántam rá minden percet, próbáltam inkább megfontoltabb lenni, hiszen a javítás és felújítás legtöbb aspektusa ismeretlen terület volt számomra. Emiatt lassabban haladtam vele, de a végeredmény azt mutatja, hogy jobb is, hogy így történt.

A Colecovision a maga idejében hazánkban ritkaságszámba ment.
A két controller közül csak az egyik volt meg, az is hibásan, ahogy később kiderült.
Néhány játék is jött hozzá, bár a Zaxxon az Atari 2600-as verzió volt.

Magáról a konzolról még a kétezres évek végén hallottam először, mikor Angry Videogame Nerd bemutatta az egyik videójában. Élőben Regamexen is láttam, de ki valamiért sosem próbáltam, azonban a került hozzám egy ilyen masina egy Commodore 64 társaságában. A konzol egy dobozban töltötte az elmúlt 30-40 évet, így várható volt, hogy kell majd vele foglakozni. Kissé tartottam tőle, mert ennyi évtized után sok probléma adódhat ezekkel a régi gépekkel, a javítás sok esetben tartalmazhat olyan dolgokat, amiket korábban még nem csináltam. Ilyen például a forrasztás, amit egyszerűbb dolgokkal már próbálgattam már, de kifejezetten tartottam attól, hogy egy játékkonzol alaplapján végezzek ilyesmit. Ezt végül nem úsztam meg, eleinte nem is sejtettem, hogy mekkora utazás lesz, mire végre játszhatok rajta.

Ami bíztató volt, hogy legalább lakásban volt tárolva, ami lényegesen jobb körülmény, mint a padlás, vagy pince, estleg garázs. Bár a képeken látszik, hogy kissé poros volt, de egyáltalán nem volt vészes. Ami gondot okozott, hogy a tápegység vezetéke (amelyik a konzolba megy) sérült volt. Multiméterrel lemértem, a három ág közül csak egy adott áramot, így nyilvánvalóvá vált, hogy ezzel a táppal beindítani nem fogom tudni.

A vezeték sérült volt, forrasztás nélkül, összesodorva voltak a drótok némi szigszalaggal szigetelve. Ez még csak a kisebbik gond, mert a táp nem is működött.

Ekkor kis időre ezután félretettem a gépet. Gyári tápot szerezni nem sok értelmét láttam, a kora miatt bizonytalan, hogy mennyit fog még bírni. Bár mostanában gyártanak ilyen régi gépekhez modern tápot, de a gép ismeretlen állapota miatt nem akartam elsőre ilyenbe pénzt fektetni. Így ideiglenesen parkolópályára került, majd az április eleji Regamex + N-con-ra elvittem magammal a konzolt, már előtte lebeszéltem Sakmannal, hogy az ő tápjával ott helyben kipróbálhatom.

Így aztán április elején, 2 hónap várakozás után eljött a nagy nap; végre működő tápegységgel tesztelhettem a Colecovision-t. 40 év állás után gyanús volt, hogy nem fog azonnal indulni. A Tv-re kötve sajnos be is bizonyosodott a sejtésem:

Amit fontos megjegyezni, hogy ez a konzol még RF kábelt használ gyárilag, más kimenet nincs rajta. Bár sikerült a Tv-t ráhangolni, de bekapcsolás után csupán annyi életjelet mutatott, hogy a képernyő más árnyalatban villódzott. Tehát, mintha lett volna valami halvány fény az alagút végén, de ezzel semmit sem lehetett kezdeni ott helyben. A játékokat kipróbáltam Sakman gépén, azok legalább működtek.

Innen nem nagyon tudtam, hogy merre kéne továbblépni, el is könyveltem magamban, hogy ezzel kár foglalkozni tovább. Hazavittem, aztán kíváncsiságból szétszereltem, nézegettem a gép belsejét, tájékozódtam az interneten a témában, de ezt komolyabb erőfeszítés még nem követte, mert a hiba konkrét forrását még nem ismertem.

Aztán a szétszerelést követően, egy szép napon az RF kábelre szegeződött a figyelmem. Ugyanis a végén levő dugót szétcsavartam, és akkor vettem észre, hogy maga a vezeték ténylegesen nem érintkezik magával a csatlakozóval. Jobban mondva csak nagyon gyengén, emiatt adhatott minimális jelet a TV-n az első teszt idején. Itt már éreztem, hogy el lehet indulni egy nyomon. Vettem rövidesen egy újabb dugót, mert a régit nem lehetett csatlakoztatni megfelelően:

Műszaki boltban fillérekért hozzá lehet jutni ilyen könnyen szerelhető csatlakozóhoz, így az RF kábelek házilag könnyen javíthatóak, ha a dugó megsérül.

A konzol eközben átesett egy tisztításon, ha már szét volt szerelve. Végül nyáron sikerült kölcsön kapnom egy Colecovision tápot, így már otthon tudtam tesztelni újult erővel. Itt már minimálisan fellélegeztem, mikor az alábbi kép fogadott. Ez nem tartott sokáig, mert pár másodperc után mindig olvashatatlanná vált, sosem maradt stabil, ráadásul csak fekete-fehér volt:

Ez volt az első jele annak, hogy menthető a konzol.
A logo után megjelent a játék indítóképernyője is.

A hangban sem volt sok köszönet. Időnként hallatszott néhány torz, túlvilági hang is, ami horrorfilmekbe illő hangulatot köncsönzött. Itt derült ki, hogy a controller sem működött, hiszen az összes játékot a keypaden lévő gombokkal kell indítani, de ebből semmit sem érzékelt.

A második teszt után elkezdtem nyomozni, és kiderült, hogy a ludas minden bizonnyal nem más, mint a konzol belsejében lévő RF modulátor, így vagy cserélni lesz érdemes, vagy pedig AV modolni. Ez lényegében annyit jelent, hogy a képet és hangot máshonnan az alaplapról kell kivezetni, és a konzol hátuljára házilag kell barkácsolni egy AV kimenetet, ami az RF kábelt kiváltja.

Az alaplaptól balra, a barna nyáklapon helyezkedik el az RF modulátor (bal alsó sarok a lenti képen), a tetején lévő csavarral próbáltam hangolni (a képen már leszedtem a fedelet és a csavart, így azok nem látszanak), de semmilyen felmutatható eredméynt nem hozott magával. A konzol hátuljából kivezetett RF kábel ebbe csatlakozik bele egy dugóval, ennek köszönhetően könnyen lehet akár cserélni is.

Megvolt a hiba fő okozója, de még kerdéses volt, hogy innen hogyan tovább.

Eközben az új dugóval felszerelt RF kábelt kipróbáltam a C64-en, és ott működött (színes képet kaptam hanggal együtt), így bizonyossá vált, hogy a hiba a Colecovision belsejében keresendő. Utána is néztem, hogy mi szükséges az AV modhoz, alapvetően nem is bonyolult. Csatlakozók, drót, és pár ellenállás kell hozzá, ezek mind filléres dolgok. Az RF modulátorról pedig kivezethetjük a videó jelet, amiről több guide is készült az évek során. És itt jött szembe a legfőbb probléma, ami miatt majdnem zátonyra futott a projekt: bár több videó is van a Colecovision AV mod készítéséről, de a PAL és NTSC belsejében van eltérés:

Az NTSC régiós gépeken az RF modulátor az alaplap bal felső sarkán található...

...míg a PAL régiós gépeken az alaplaptól balra egy külön áramkörön kapott helyet.

Az elhelyezés önmagában nem lett volna gond, de a képen jól látható, hogy az amerikai gépeknél az RF modulátor más típus. Nem találtam olyan guide-ot, ami az én típusomra jó lett volna, mert mindegyikben NTSC-s gépet alakítottak át. Az biztos volt, hogy létezik más megoldás, de a PAL régiós gépek kevésbé voltak dokumentálva, és kellő tudás és eszköz hiányában nem tudtam kideríteni, hogy honnan kell kivezetni a jelet az én gépemnél. Felmerült bennem, hogy keressek új, egyező típusú RF modulátort a gépbe, de a jobb képminőség miatt inkább az AV modot részesítettem volna előnyben. Végül egy szerencsés véletlennek köszönhetően folytatódhatott a projekt.

Ugyanis a 2025 nyári N-con-on találkoztam egy régi ismerőssel, akit kb 10 éve nem láttam, viszont ő korábban sok retro konzol javításával és modolásával foglalkozott. Rögtön előkerült a téma, hogy mivel is foglalkozom éppen, és a rendezvényt követően hamar előállt a számomra az ideális megoldással. Amire szükségem volt, az az úgynevezett TMS mod, egy pici elektronika, amit alulról kell a grafikus chip aljára illeszteni, és forrasztani. Ennek az az előnye, hogy a jelet közvetlenül vezeti ki a chipből, nem az RF modulátoron keresztül, ez ugyanis jelentősen rontaná a minőséget. Ezek mellett nem csak, hogy a beszerelése is egészen könnyű, de PAL és NTSC-s gépek esetében is egy olyan pontra kell felszerelni, ami a két változatnál teljesen megegyezik. Eltelt néhány hét, mire megérkezett, de a képen már éppen az előkészületek láthatók:

Az alaplap teljesen kiszerelve a házból, némi drót, valamint a beszerelésre váró TMS mod. Alul középen a hosszú, aluhűtőbordával ellátott chip felel a grafikáért, erre kell alulról felhelyezni a kis áramkört.
Mielőtt az alaplapra helyeztem volna a TMS modot, ráforrasztottam a drótokat, aminek a másik végei később a konzol hátulján helyet kapó AV kimenethez vezetnek.

Itt pedig a mod már a helyén volt, egyelőre forrasztás nélkül. A grafikus chipnek néhány lába ferdén állt, úgyhogy óvatosan ki kellett egyenesítsem, utána lehetett az áramkört ráilleszteni:

Az alaplap, ezúttal alulnézetből. Az áramkör szinte úgy illeszkedett, mint egy darab LEGO.

Az aranyozott részeknél kellett csak forrasszak, így egész gyorsan lehetett haladni vele:

A kábel másik végére jött a csatlakozó. Először a pineket forrasztottam fel, amiket ki lehetett húzni a dugóból, valamint zsugorcsővel szigeteltem, hogy ne érjenek össze.

A pinek dugóba helyezése után közel lesznek egymáshoz, ezért fontos volt, hogy szigeteljem őket.
A pinek a helyükre kerültek.
8 pines mini DIN csatlakozó kerül majd a konzol hátuljára.

A moddal egy időben vettem kábelt is, ami SCART-os, pechemre az én TV-men már pont nem volt ilyen csatlakozó, csak HDMI. Így maradt az, hogy a gépet egy hétvégén átvittem a szüleimhez, és az ottani TV-n próbáltam ki. Az eredmény várakozáson felüli lett.

Hatalmas sikerélmény volt megpillantani a Super Cross Force kezdőképernyőjét ilyen jó minőségben.

A hang itt még nem volt bekötve, de a kép minősége a gyári RF-hez képest fényévekkel jobb volt. Persze játszani még nem tudtam, mert a controllert csak részlegesen tudtam működésre bírni, de legalább az kiderült, hogy a TMS mod remek befektetés volt. Nem sokkal ezután Sakman ösztönzésére rászántam magam a kondenzátorok cseréjére, ugyanis bajuk még nem volt, de esélyes, hogy ennyi évtized után kifolynak vagy kiszáradnak a jövőben. Ezt követően kár keletkezhet a hardverben, ha áram alá helyezzük. Ahogy a cikk elején írtam, alaplapba még nem nyúltam bele, de a 80-as évekbeli bakelit nyáklap legalább jó gyakorlsi alapnak tűnt a forrasztáshoz. Szerencsére viszonylag szellősen vannak elhelyezve rajta a komponensek, legalábbis egy modern elektronikával ellenben.

A kapcsolótól balra az egyik cserére váró kondenzátor...
...valamint néhány újonnan kicserélt darab. Összesen 9 darabot kellett kicseréljek, ami nem sok.

Mondhatnám azt is, hogy jó buli volt, de munka után csináltam este, az utolsó darabnál vettem észre, hogy más kapacitású, mint ami a helyére menne. Aztán visszanéztem a kapcsolási rajzot, és kiderült, hogy egyet felcseréltem korábban, így utolsónak nem az maradt meg, ami kellett volna a helyére. Megtaláltam, hogy hova került a rossz darab, kicseréltem, akkor vettem észre, hogy fordítva forrasztottam be (a polaritás számít, ha rosszul helyeztük be, véletlenül se helyezzük áram alá az eszközt!), akkor megint ki, majd vissza. Fáradt voltam a végére.

Aztán a végén áram alá helyezés előtt még egyszer átfutottam, hogy mindenhova jó kondenzátor került-e be, szerencsére minden egyezett, majd pedig annyira összeszereltem az egészet, hogy be lehessen kapcsolni. Nem volt más hátra, mint egy újabb teszt, ezt már a saját TV-men próbáltam, mert szereztem egy átalakítót. Pezsgőt tudtam volna bontani örömömben, a teszt sikeres volt!

A változatosság kedvéért ezúttal a Donkey Kong Jr-t indítottam el egy teszt erejéig.

Még annyi volt hátra, hogy a hangot bekössem a csatlakozóra. A TMS mod, mivel a grafikus chip-hez kapcsolódik, csupán a video jel kivezetéséért felel, így azon a hang nincs rajta. Viszont az egyik specifikus kerámia kondenzátor lábáról ki lehet vezetni a hangot:

A C88-as kondenzátor egyik lábáról lehet hangot "lopni". Nem saját kép, az alsó kép már az enyém, így a kábelek színe nem egyezik.
A DIN csatlakozó két pinjére ráforrasztottam a C88-ról kivezetett hangot (piros-fekete drót). Ez nem valódi sztereo, a Colecovision csupán mono-t tud, de így legalább mindkét oldal szól.

A hang bekötése után eljött az ideje a következő tesztnek. Sajnos nem volt elég kábelem a SCART átalakítóhoz (5 kellett volna, nekem 3 volt), így fekete-fehér kép mellett hallhattam meg először a Cosmic Avenger zenéjét. Ez zene volt a füleimnek!

A zene a játék kezdetét jelezte, de számomra sokkal inkább azt jelentette, hogy a projekt lassan a végéhez közeledik, amit ennyi munka és várakozás után csak üdvözölni tudtam.

Itt eszméltem rá, hogy több hónap alatt hatalmasat változott az egészhez való hozzáállásom. A kezdeti "nem éri meg foglalkozni vele" állapotból pont az ellenkezője lett, igaz hogy hosszú idő alatt, de ekkorára már technikailag kész volt a gép, egyedül az összeszerelés volt hátra, és némi külső-belső kozmetikázás. Ráadásul forrasztás terén értékes tapasztalatot szereztem. Az AV kimenetet eddig a kettes joystick port mellett vezettem ki ideiglenesen, hogy tesztelni tudjam. A 8 pines Mini-Din csatlakozó végső helyét a konzol hátuljára szántam, ezt azonban ki kellett fúrjam először. Erre a célra vásároltam egy lépcsős fúrófejet a fúrógépemhez, ami lényegesen megkönnyítette a folyamatot. A fúrást jobb híján a kádban végeztem, onnan legalább könnyű volt feltakarítani:

A sufnituning hangulat maximálisan jelen volt. Az RF modulátor véletlenül bent maradt, de a többi belsőség ekkor még kint volt.

A furat jónak tűnik, a kamera fókusza már kevésbé.
A csatlakozó tökéletesen passzolt.

Csupán annyi volt hátra, hogy visszahelyezzem az alaplapot, mindent visszakössek, és némileg elrendezzem a kábeleket. A DIN csatlakozóból a pineket ki kellett húzzam, és a hangot le kellett forrasszam ideiglenesen, mert csak kívülről lehetett behelyezni, de a gép belejéből jövő drótok ezt meggátolták.

A TMS mod-ból a DIN csatlakozóig futó kábeleket az alaplaphoz rögzítettem némi kaptonszalaggal, hogy stabilan a helyükön maradjanak.

Ahhoz, hogy építsünk, néha rombolni is kell: az alaplapot alulról árnyékoló alumíniumlemezből ki kellett vágjak egy kicsi darabot, hogy a kábeleket kivezessem alulról.
Tápcsatlakozó a helyén, az AV kimenet pinjeit átdugtam a frissen fúrt lyukon, már csak maga a csatlakozó hiányzott. A drótok színe lényeges, mindegyiknek megvan a megfelelő helye a dugón.

Felhelyeztem a felső árnyékolólemezt, és csavarokkal rögzítettem. Egy ponton az alaplaphoz kellett forrasszam, ugyanis gyárilag így volt megoldva a földelés.

AV csatlakozó a helyén, már csak rögzíteni kellett valahogy a házhoz. Sajnos ebből a dugóból épp nem találtam anyacsavaros változatot, pedig az lett volna a legelegánsabb.
Kívülről-belülről megerősítettem kétkomponensű ragasztóval.
Megkötött a ragasztó, lassan minden a helyére kerül!
A kábelrendezés gyárilag meg volt oldva egész jól a gép belsejében, az újonnan biektatott mod vezetékeit a gyári kábelek mellett helyeztem el.

A tápegységet viszont továbbra is pótolnom kellett. Ahogy írtam, gyárit nem volt érdemes venni, Sakman ajánlott univerzális tápot, ami jó lenne ehhez a géphez, de az csupasz, és házat kellett volna barkácsolni hozzá, ráadásul kicsit nagy is volt. Így a végén arra jutottam, hogy legyen már egyetlen olyan dolog ezen a gépen, amit nem kell barkácsolni, mert az ünnepek alatt játszani akarok rajta. Így egy elegáns megoldást választottam, méghozzá a ColUSB-t:

Az összerakást követően éreztem csak igazán, hogy milyen jól döntöttem, hiszen nem kell még egy nagyobb méretű tápot őrizzek itthon.

Ez egy pici átalakító, ami lehetővé teszi, hogy Type-C USB-ről kapjon áramot a konzol, magyarán telefontöltőről is használhatom. Sajnos az ára borsosabb, mint egy hagyományos tápegységé, de cserébe ez a jelenlegi legelegánsabb megoldás.

Apró adalék, amit még nyáron, az TMS mod beszerelés után csináltam a géppel. Ugyanis az AV mod után a teszt során feltűnt, hogy néha glitchel a kép bekapcsolás után. Ezt két dolog okozhatja:

-hibás ramok

-kontakthibás kapcsoló

Nálam hamar kiderült, hogy az utóbbi. Ugyanis ha az ujjam finoman ráhelyeztem a kapcsolóra, és  picit mozgattam működés közben, a grafikus hiba sokszor eltűnt, vagy újra megjelent, egyértelmű jele volt annak, hogy a kapcsoló nem érintkezik jól. Szerencsére a gyári kapcsoló elég nagydarab, könnyen szét lehet szedni és össze is lehet rakni:

A kapcsoló enyhén kontakthibás volt, amit egy kis tisztítással könnyen orvosolni tudtam, ehhez ki kellett forrasszam és szétszednem. Ezután már nem volt több artifact a képernyőn.
Felkerült a pont az i-re: elhelyeztem a belsejében egy címkét, amin a felújítás dátuma szerepel.
Az "időgép" összeszerelve, az első indításra várva. Időközben szereztem hozzá egy másik, működő csontrollert, valamint Geril barátom jóvoltából hozzájutottam a Zaxxon-hoz és a Donkey Kong-hoz is.

Itt pedig az első olyan indítás látható, mikor már tényleg minden kész volt. Jó érzés volt Karácsony előtt egy nappal:

Mielőtt belefogtam volna a Colecovision javításba, többnyire csak konzolok takarításával foglalkoztam, illetve Nintendo Switch Joyconokat javítottam különböző hibákkal, amiket a moduláris jellege miatt alkatrészcserével orvosoltam. Ezek többnyire egyszerű munkák voltak, de nagyra becsültem azokat, akik pl. videókban régebbi konzolokat javítottak, de ezeket nézve sokszor azt gondoltam, hogy ilyesmibe nem mernék belefogni. Ennek a gépnek hála, én is végig tudtam vinni egy ilyen projektet, kimozdított a komfortzónából, és hónapról hónapra fokozatosan átformálta a véleményem arról, hogy otthon, viszonylag egyszerű eszközökkel és az internetről, valamint pár tapasztaltabb embertől szerzett ismeret segítségével mennyit ki lehet hozni egy ilyen munkából. Nem csak hogy újra működőképes lett, de egyenesen jobb képminőséget ad, mint amire gyárilag képes volt, ezzel amolyan Quality of Life fejlesztést is végeztem rajta.

Végezetül szeretnék köszönetet mondani Sakmannak és Geril barátomnak, nélkülük erre a szintre nem juthatott volna el a projektem!