2024. április 14., vasárnap

Sport a realitás talaján - Mario Golf

Ha van videojáték karakter, akire talán szó szerint igaz, hogy "minden volt, csak akasztott ember nem", az Mario. A videojátékos karrierjének immár négy évtizedesre hízott időszakában (ha a Donkey Kong-tól számítjuk) Mario a foglalkozások és sportágak széles tárházát próbálta ki. Szerény országunkban negyven év munkaviszony után jön a jól megérdemelt pihenés, a Nintendo viszont nagy örömünkre nem nyugdíjazza Mariót. Hiszen még mindig ontja magából a világhírű japán cég a vízvezeték-szerelő nevével fémjelzett újabb és újabb játékokat, nem utolsó sorban annyi kreativitással fűszerezik meg a legújabb játékokat is, hogy joggal játszhatnak a mai gyerekek a Super Mario Bros. Wonder-rel legalább akkora lelkesedéssel, mint az én generációm a Super Mario Bros. 3-mal vagy Super Mario World-del.

A Mario sportjátékok alapvetően két csoportra oszthatók. Vannak a szórakoztató, minden szabályt áthágó, játékok, mint például a Mario Kart vagy a Mario Strikers Charged Football, ahol tényleg csak az számít, hogy mindenáron mi nyerjünk. A fociban is úgy babrálhatunk ki a társainkkal, hogy a való életben nemhogy azonnal piros lapot kapnánk, de néhány perc múlva egy életre eltiltanának minket a focipályától. Itt még díjazzák, ha minél szemetebb módon játszunk. Aztán vannak az erősen szabályszerű játékok, mely gyakorlatilag a való életből vett sportágnak egy leképezése. Egy darabig ilyen volt a Mario Tennis, amíg egy félőrült (rossz értelemben) ki nem találta, hogy mennyivel szórakoztatóbb lenne a játék, ha a Mario karakterek óriásra nőnének, illetve a teniszütők kalapáccsá módosulnának, és nemcsak a teniszlabdát verjük vele a földbe, hanem az ellenfél játékosokat is.

Problémás kezdetek

Hála istennek, a Mario Golf-fal ezt a galádságot nem követték el. Bár a sorozat így is megjárta a hadak útját, mire eljutott addig, hogy méltó módon reprezentálja a sportágat. A Golf, mint játék először 1984-ben indult hódítónak nem nevezhető útjára. NES-re és Game Boy-ra két különböző golfjáték jelent meg, és gyakoratilag csak azért tartják számon, mint Mario játék, mert a borítón hősünk látható, illetve mindkét játékban a golfozó hasonlított a vízvezeték-szerelőre. Nem hiába, a Nintendo már akkor is tudta, hogy ha egy játékát el akarja adni, elég ha a borítón megjelenik Mario, a játékban egy arra hajazó karakter, és már biztos is a siker. Aztán, hogy ezt milyen áron érik el, az más kérdés. A NES az a konzol nálam, amit hiába ismertem már a '90-es évek elején, mégsem tudok hozzá szorosan kötődni. A mai napig szilárd meggyőződésem, hogy a Nintendo első asztali konzolja alkalmatlan sportjátékok élethű kivitelezésére. Nagyjából látom a konzolok fejlődését, és megítélésem szerint a Super Nintendo volt az első olyan konzol, melyre olyan sportjátékok jelentek meg, melyek technikailag is komolyan vehetők. A NES-es és a Game Boy-es Golf játékok ugyanis bődületesen rosszak lettek. Nagyon rosszul irányítható, a pálya sem látható rendesen, nem utolsósorban a pálya alatt lévő csúszka annyira gyorsan mozog, hogy egy élsportoló reflexe kell, hogy a labdát jól el tudjuk ütni. Én legalább is nem jöttem rá, hogyan kell pont jókor megnyomni gombot. Bár igaz, ami igaz, nem is a reflexemről vagyok híres.

Az viszont tény, hogy a NES-es és a Game Boy-os Golf tette le azokat az alapokat, amelyekre a Nintendo 64-es Mario Golf épül. Bár előtte, amolyan intermezzóként megjelent a NES Open Tournament Golf. Irányítás terén ez se muzsikál sokkal jobban, mint az elődei, de ez az első olyan golfjáték, melyet világszerte Mario nevével fémjelezve adtak el. A játék Japánban ugyanis "Mario Open Golf" jelent meg. Az első két golfjáték borítóján nem látható Mario, sőt a NES-es Golf-ban "Ossan" volt a karakter neve. Ez nem egy férfinév Japánban, a középkorú férfiakra mondják, inkább sértő szándékkal, ha azt akarják vele éreztetni, hogy már nem fiatal. Japánban nem egyedi, hogy a NES korszakban a karakterek általános elnevezést kaptak. A MOTHER (nálunk Earthbound) játékban is a fiú neve "OTOKONOKO" (fiú) volt, míg a lányé "ONNANOKO" (lány), egy másik fiúé "OTOMODACHI" (barát). Nem kell minden téren kreativitást várni a Nintendótól.

De visszatérve a Golfhoz: Az első valamire való golf játék Nintendóra a Mario Golf volt Nintendo 64-re és Game Boy Color-ra. Azt kell mondjam, hogy kellemes meglepetés a Game Boy-os Golf után a GBC-s játékkal játszani. Hatalmas fejlődésen ment keresztül technikailag és grafika terén is. Kellemes ránézni a tájra, a karakterek szépen ki vannak dolgozva, nem utolsósorban a csúszka is lassabban mozog a képernyő alján, így sokkal könnyebb pontosan elütni a labdát. Tehát a Game Boy Color-os Mario Golf az első, amit személy szerint ajánlok játszani.

A Nintendo 64-es játék egy aranyos intróval indul. Mario és barátai golfoznak a pályán. Mindenki a tudása legjavát hozza ki, még Yoshi és Baby Mario is megjelenik a színen. Egyedül Luigi az, aki hibázik. Az ő labdája kiment a pályáról, így Toad egy O.B. zászlót lengetve jelzi, hogy Luiginak újra el kell ütnie a labdát onnan, ahonnan előzőleg ütötte el.

Az irányítás

Ám hiába a minőségi játék, és a Super Mario hangulatvilág, sokaknak még a Nintendo 64-es Mario Golf is komoly problémát okoz. Nagyon nehéz elsajátítani az irányítást és egyszerre több dologra is figyelni kell, hogy az ütésünk a lehető legjobb legyen. Most megkísérlem egy screenshot kíséretében érthetően elmagyarázni az irányítást.

Az alul lévő szaggatott csík az ütésünk mérője. Összesen háromszor kell megnyomni az A-gombot. Amikor először megnyomjuk, akkor egy csík indul el a sötét hosszabb csíktól balra, egészen a végéig. Amikor másodjára nyomjuk meg, akkor határozzuk meg az ütés erejét. Tehát, ha akkor nyomjuk meg újra az A-gombot, amikor a csík elérte a végét, akkor az ütésünk teljes erejű lesz. De ez még nem elég, mert utána elindul visszafelé a csík a kiindulási pontjára. Akkor azon kell lenni, hogy pont akkor nyomjuk meg harmadjára az A-gombot, amikor eléri a kiindulási pontját, ugyanis csak akkor lesz pontos az ütésünk. Ellenkező esetben a labda kicsit elkanyarodik egyik-másik irányba. A kiindulási pont alatt lévő piros vonalat én "hibahatár"-nak neveztem el. Nem kötelező tökéletesen elütni a labdát, amíg a piros vonal fölött van a csík vége, addig nincs nagy baj. De amint a piros vonalon kívülre ér a labda, az egy nagyon csúnya ütés és jellemzően nem megy messzire a labda.

Az első, ami ami ebben a játékban komoly problémát szokott okozni, hogy a válaszidő szokatlanul magas. Ennek egyik oka az, hogy a csík ugyan folyamatosan mozog, de csak akkor érzékeli ha megnyomtuk az A-gombot, amikor pont elér egy szaggatott csíkot, vagy a közte lévő üres részt. Erre rájön az, hogy a játék valamilyen rejtélyes okból kifolyólag még lassabban érzékeli, amikor megnyomtam az A-gombot. Úgyhogy be kell valljam őszintén, hiszen játszok már ezzel a játékkal lassan 25 éve (1999 végén vettem meg eredeti áron), a mai napig én is csak találomra lövöm be, hogy mikor lesz pontos az ütés.

Ráadásul ez még nem minden, hiszen nem díszből van annyi minden a képernyőn. A bal-alsó sarokban látjuk az aktuális ütőt, amit épp a kezünkben fogunk. Különböző ütőkkel különböző erősséggel és ívben lehet elütni a labdát. Ezek között az analóg kar felfele-lefele mozgatásával lehet váltogatni. Az ütő típusa alatt látjuk a maximális erőt. Ez az, amit az A-gomb második megnyomásával meghatározunk a csíkon. Ha elvisszük a csíkot a végéig, akkor jó eséllyel elmegy addig a labda, amíg az ütő típusa prognosztizálja. És a szaggatott csíkon a kisebb pontok segítenek meghatározni az erősséget. Az első kis pont mivel nagyjából a negyedénél van, ezért 25%-os erővel üti el a labdát. A második meg a felénél, így ott 50%-os erővel üti el a labdát. A harmadik meg értelemszerűen 75%-ig. Ennek leginkább akkor van jelentősége, amikor már közel vagyunk a lyukhoz.

De messze nem csak ennyire kell figyelni, további ezer meg egy tényező befolyásolja még a labda útját. Kezdjük is máris a jobb-alsó sarokkal, ahol azt látjuk, hogy pontosan milyen felületen van a labda. Szép sima, vagy durva, füves felületen, ne adj isten bunkerbe esett a labda. az alatta lévő szám (jelen esetben a 94-98) az ütés erejének százalékos értékét mutatja. És ez nemcsak az befolyásolja, hogy hova esett a labda, hanem az is, hogy mennyire fúródott bele a labda a talajba. Aki látott már golfmérkőzést, az tudhatja, hogy az egyik legrosszabb eset egy golfozó számára, ha belefúródik a bunkerbe a labda. Onnan már tényleg csak kiimádkozni lehet a labdát. Mert ilyenkor nemcsak az a baj, hogy nagyon rossz százalékkal üti el a labdát a játékos, hanem az is, hogy a a kiindulópont alatt lévő piros vonal nagyon kicsi lesz. Magyarán szinte hibátlan ütést kell kivitelezni ahhoz, hogy a labda kijöjjön a bunkerből. Nem véletlen átkozott dolog a bunker a golfban.

És akkor nézzünk a képernyő felsőbb részére is. Bal oldalt látjuk a pálya területét, illetve, hogy hány ütéssel tudjuk még "PAR"-ig elütni a labdát. Rövid pályáknál ez "PAR3", normál hosszúságúak esetében "PAR4", hosszú pályáknál pedig "PAR5". Ez a való életben is így van, ezek úgy vannak meghatározva, hogy egy hibával együtt is "pontnyereség" nélkül beüssük a lyukba a labdát. Az alatta lévő "REST" azt mutatja, hogy milyen messze vagyunk a lyuktól. Itt van jelentőssége annak, hogy mekkora erővel ütjük el a labdát. Alatta is gyakran látunk egy értéket. Bár itt a "FLAT" szerencsés eset, mert az azt jelenti, hogy egy vonalban vagyunk a lyukkal. De ha az lenne írva, hogy "UP" és a szám, akkor az azt jelenti, hogy a meghatározott értékkel van felettünk a lyuk, tehát egy dombon kell végigvezetni a labdát. Ez gond szokott lenni, hiszen ha emelkedőn van a lyuk, akkor hamarabb ér földet, mintha sík felületen lenne, aminek következtében nem fog messzire menni a labda. Ellenben jellemzően pozitívum az, ha "DOWN" van írva, plusz egy érték, hiszen akkor lejtőn van a lyuk. Ami azt jelenti, hogy később ér földet a labda, tehát messzebb megy.

És ez még mindig mindig nem minden! Hiszen a jobb-felső sarokban lévő Boo sem díszként van ott jelen. A felette lévő kis felhőcske mutatja a szél erejét (ezt nevezzük viszonyszámnak, hiszen 1-21 között váltakozik), és amerre néz Boo, arra fúj a szél. Ez megint befolyásolja, hogy merre megy a labda. Jellemzően akkor járunk jól, ha Boo nekünk háttal áll, hiszen akkor hátszelünk van, tehát viszi előre a labdát. De ha Boo a képünkbe vigyorog, akkor nekünk nincs sok okunk a nevetésre, hiszen a szembeszél gátolja a labda előrehaladását. És akkor nem beszéltünk az esőről sem, amit én csak rejtett csapdának hívok. Az eső nemcsak azért rossz, mert csúszóssá, sárossá teszi a pályát (a labda nem gurul messzire), hanem ahogy az esőcseppek rákoppannak a levegőben lévő labdára, úgy a labda egyre lejjebb megy, tehát hamarabb ér földet. Az ív meg ami a labdából indul ki, mutatja, hogy a labda milyen ívben fog a levegőben repülni, amennyiben pontosan ütjük el a labdát.

Hát ezt nem gondoltam volna... Komplett tanórát lehetne tartani csak az irányításról. De azért remélem, érthető volt. A Game Boy Color-os változat abból a szempontból jobb, hogy ugyan ugyanezekre mind figyelni kell, de a válaszidő lényegesen jobb, ezért sokkal inkább ki lehet számítani az ütés erősségét és pontosságát.

Egyéb játékmódok

A golf alapvetően magányos játék. És bár a Mario Golf-ot igyekeztek úgy megcsinálni, hogy többen is játsszunk, de mindig csak egy valaki játszik. Így a Mario Golf azon kevés játékok közé tartozik, amelyet úgy is játszhatunk akár négyen, hogy elég csak egy controller a játékhoz. Ugyanakkor a sok játékmód az egyjátékos módban játszható. Lássuk őket.

Tournament

  • Játékosok száma: 1

29 gépi játékos ellenében mérhetjük össze tudásunkat egy 18 lyukas pályán. Ez nagyon hasonlít arra, ahogy a való életben játsszák a golfmeccseket a játékosok. Ugyanis bár a pályán egyedül vagyunk, a többiek mind előrébb járnak. Ez a valóságban sincs másképp, hogy ne legyen nagy kavarodás a játékosok és labdáik között. A gépi ellenfél játékosok egyrészt a Mario, The Legend of Zelda és Star Fox sorozatból vannak, másrészt olyan való világból származó emberek, akik a játékon dolgoztak.

A cél az, hogy a 30 játékos közül a dobogó egyik fokán végezzünk, és elnyerjük a trófeát. Ez nemcsak abból a szempontból lesz egyre nehezebb, hogy a pályák egyre nehezebbek, ahogy megyünk előrébb, hanem mert a gépi ellenfél játékosok egyre kevesebb ponttal fejezik be a bajnokságot, és azt egyre nehezebb elérni.

Ebben a játékmódban szerezhetjük meg a Birdie jelvényeket (Birdie Badges) amit azért kapunk, ha Birdie vagy jobb eredménnyel ütjük a lyukba a labdát. Minden pályán megszerezhető egy, így összesen 108 darab Birdie jelvény szerezhető meg. Ezzel két rejtett karaktert szerezhetünk meg: 50 Birdie jelvény után kapjuk meg Maple-t, aki egy hivatásos golfozó. De ha összegyűjtjük mind a 108-at, akkor kapjuk meg az ultimate karaktert, Metal Mariót, aki a legmesszebbre üti a labdát az összes karakter közül.

Get Character

  • Játékosok száma: 1

Annak ellenére, hogy a játékmódok többsége egyjátékos módban játszható, csak négy karakter választható alapból, míg többjátékos módban 10. A hiányzó hatot a Get Character módban szerezhetjük meg. Akkor van nyert ügyünk, ha több érmét gyűjtöttünk össze (tehát több lyukba ütöttük be mi előbb a labdát), mint az ellenfél gépi játékos. Ha megvan mindegyik karakter, akkor rejtett karakterként befigyel Bowser. Ő már nagyon taktikus játékos, igazán nehéz őt megszerezni.

Ring Shot

  • Játékosok száma: 1

Ebben a játékmódban az a feladat, hogy átüssük a pályán található gyűrűn a labdát, és Par vagy jobb eredménnyel üssük a lyukba a labdát. Ebban a játékmódban kitapasztalhatjuk, hogy milyen az, amikor egyedi stratégia kell a játékhoz, mivel a gyűrű soha nem ott van, ahova ideális esetben ütnénk a labdát. A hat pályán összesen hat lyukban van gyűrűs feladvány. Ha 30 gyűrűt megszerzünk, akkor megnyílik Donkey Kong, mint rejtett karakter.

Speed Golf

  • Játékosok száma: 1

Ami a Mario Kart-ban Time Trial, az a Mario Golf-ban Speed Golf. Tehát a cél, hogy egy pálya 18 lyukát, a lehető leggyorsabban teljesítsük. A játék alatt a Mario Kart 64 Luigi's Raceway pályának a zenéje hallható áthangszerelve, gyorsítva.

Stroke Play

  • Játékosok száma: 1-4 (CPU játékos lehetséges)

A Stroke Play az a játékmód, ahol standard golfot játszhatunk tét nélkül. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja van a játék végére.

Mini-Golf

  • Játékosok száma: 1-4 (CPU játékos nem lehetséges)

A Mini-Golf kicsi pályákon történő játék, mindegyik lyuk PAR3-as és csak Putter ütővel játszunk. A két pálya Luigi's Garden, ezen az első 9 lyuk 1-9 közötti számokat ábrázol, majd betűzünk és átmegyünk az A-I közti lyukakhoz. A Peach Castle pálya J-Z betűket ábrázolja, majd az utolsó lyuk ? alakú.

Training

  • Játékosok száma: 1

Bármelyik pálya bármelyik lyukán gyakorolhatunk, és mi magunk állíthatjuk be a körülményeket. Tehát gyakorolhatunk esőben, szembeszélben, hogy szokjuk a nehéz körülményeket.

Match Play

  • Játékosok száma: 2 (CPU játékos lehetséges)

Egy párbaj, ahol összemérhetjük egy barátunkkal a tudásunkat. Az nyer, aki a riválisával szemben több pályán eredményes. Ha gépi ellenfél ellen játszol, az lényegében maga a Get Character játékmód, csak itt nem lehet karaktert megnyitni.

Skins Match

  • Játékosok száma: 2-4 (CPU játékos lehetséges)

Itt többjátékos módban játszunk párbajt, ahol az a legeredményesebb, aki a legtöbb pályán a legkevesebb ütésből üti a labdát a lyukba. Ha ketten játsszuk, az pont ugyanolyan, mint a Match Play.

Club Slots

  • Játékosok száma: 2-4 (CPU játékos nem lehetséges)

Az a játékmód, ahol a szerencse is komoly szerepet játszik. Minden lyuk előtt egy félkarú rablóval döntjük el, hogy mely ütőkkel játszunk, és csak azok állnak rendelkezésünkre. Az ütőtípusok mellett csillagot is ki lehet pörgetni. Ha mind a háromszor csillagot sorsolunk ki magunknak, az összes ütő a rendelkezésünkre áll! De vigyázat! Ha a csillag mellett két ütőt pörgetünk ki, akkor két ütőből kell eredményesnek lennünk! Ebben a játékban is az nyer, aki a legtöbb érmét gyűjti össze azáltal, hogy legkevesebb ütésből talál be a lyukba.

Elsajátítható stratégiák

A Mario Golf-ban nemcsak az számít, hogy egy karakter milyen messzire üti el a labdát, hanem az is, hogy milyen ívben száll a levegőben. Három ívben szállhat a labda: Egyenesen (STRAIGHT), mehet balra (FADE) vagy mehet jobbra (DRAW). Az ütés ereje befolyásolja azt is, hogy mennyire megy el oldalra labda. A Mario Kart kapcsán szoktam azt mondani, hogy azokat tartom igazán jó játékosnak, akik az összes karakter összes kocsijával jól tudnak versenyezni. Ugyanez állhat a Mario Golf-ra is. Akkor van esélyünk a világ legjobbja címéhez, ha mindegyik karakterrel megtanulunk jól játszani. De ahogy a Mario Kart esetében, a Mario Golf-ra is igaz, hogy ez nagyon hosszú idő, és sokat kell gyakorolni. Első körben érdemes azokkal a karakterekkel gyakorolni, akiknek labdája azonos évben repül a levegőben, velük elsajátítani az irányítást.

Mindenek előtt vegyük szemügyre azokat a karaktereket, akiknek az ütése után egyenes ívben repül a labda. Talán ők a legalkalmasabbak arra, hogy elsajátítsük velük az alapokat, nem véletlen, hogy egyjátékos módban két olyan karakter is meg van nyitva alapból, aki egyenes ívben üti a labdát.

Plum

  • Ütésének ereje: 208 yard (Power Shot esetén 228 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony

Plum, egy 10-12 év körüli lány, ő az abszolút kezdő. Az ő ütése a leggyengébb, és nemcsak azért, mert erejének híján van, hanem mert a labdája alacsonyan száll. Vele remekül el lehet sajátítani az alapokat, megtanulhatunk ráérezni a játékra.

Bár felmerülhet a kérdés, hogy miért tettek be egy ennyire gyenge játékost, aki még csak nem is Mario karakter, ám van értelme a jelenlétének. Azáltal ugyanis, hogy alacsonyan száll a labdája, kevésbé van kitéve a szél hatásának. Emellett Plum akkor is kiváló választás, amikor Tournamentben a többi játékossal túl könnyű megszerezni az arany serleget, de ha szeretnénk oly módon is teljesen kijátszani a játékot, hogy megvannak az ezüst és bronz serlegek is. Ekkor pont jól jönnek a gyengébb ütései.

Peach

  • Ütésének ereje: 212 yard (Power shot esetén 232 yard)
  • Ütésénak magassága: Magas

Peach egy kicsivel jobb, mint Plum, hiszen messzire megy a labdája. De mivel magasan száll a labdája, ezért jobban ki van téve az időjárás viszontagságainak. Így Peach-et akkor ajánlott választani, ha Plummal már jól mennek az alapok. Peach egy kis pluszt ad a játékhoz.

Plumhoz hasonlóan Peach is alkalmas lehet arra, hogy Tournamentben teljessé tegyük a trófeagyűjteményünket. Peachcsel remekül lehet érvényesülni a nehezebb pályákon.

Yoshi

  • Ütésének ereje: 230 yard (Power shot esetén 253 yard)
  • Ütésének magassága: Átlagos

Yoshi már valamivel erősebb, ezért a nehezebb pályákon is bevethető. Ő már nagyon jó, mert standard magassággal üti el a labdát, így az időjárást jobban kezeli, mégis messzebbre száll a labdája. Yoshinak köszönhetően már el lehet érni egy magasabb szintet a játékban.

Maple

  • Ütésének ereje: 245 yard (Power shot esetén 269 yard)
  • Ütésének magassága: Magas

Maple egy kiváló játékos, az egyenes ütésű játékosok közül az ő labdája száll a legmesszebb. Maple azért is nagyon jó karakter, mert ha már elég jók vagyunk, de problémát okoznak az oldalra ívelő labdák, akkor Maple remek választás arra, hogy csiszoljuk az eddig meglévő tudásunkat és újakat sajátítsunk el.

Maple akkor is remek választás, amikor már nehéz pályákon játszunk. Az ő egyenes ütése komoly előny, mert könnyebb kiszámítani vele, hogy hova ér földet a labda.

Most pedig lássuk azokat a karaktereket, akiknek a labdája balra ível. Belőlük is négy van, és nagy előnyük, hogy mindegyikük labdája alacsonyan száll, így nem nagyon befolyásolja a szél a labda útját. A végcél Donkey Kong, így ha ő a kedvenc karakterünk, akkor ebben az iránya érdemes elindulni.

Charlie

  • Ütésének ereje: 210 yard (Power shot esetén 231 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -1 FADE

Charlie szintén remek karakter az alapok elsajátítására. Az ő labdája csak enyhe ívben megy el balra, ráadásul alacsonyan száll, így az időjárás sem vicceli meg annyira. Ő egyébként csak azért kezdett el golfozni, hogy menőnek tűnjön a társai közül. Büszkén kérdezi is, amikor Birdie-t üt, hogy "Who's the man?", természetesen magára gondolva.

Luigi

  • Ütésének ereje: 220 yard (Power shot esetén 242 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -2 FADE

Luigi labdája már valamivel nagyobb ívben fordul el balra, de ezt is könnyen meg lehet szokni. Inkább annak fényében tűnik soknak, hogy nem üti el sokkal messzebb, mint Charlie. Viszont az időjárás az ő labdáját se befolyásolja nagymértékben.

Wario

  • Ütésének ereje: 250 yard (Power shot esetén 275 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -3 FADE

Wario a bohókás személyiségét ebben a játékban sem rejti véka alá. A labdája ugyanakkor már nagyon balra megy, így vele már sokat kell gyakorolni, hogy jók legyünk. Ugyanakkor meglehetősen erős, így ez kompenzálja a hiányosságait.

Donkey Kong

  • Ütésének ereje: 275 yard (Power shot esetén 302 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -3 FADE

Donkey Kong a legerősebb azon játékosok közül, akiknek labdája balra ível. Ahogy az egész játékban az ő ütése a harmadik legerősebb. Donkey Kong már azoknak ajánlott, akik profik, de még szeretnék magukat bebiztosítani az alacsony ütéssel.

A megmaradt hat karakter labdája jobbra ível. Ők már igazán nehezek, mert már nemcsak oldalra ível a labdájuk, hanem a magasba ível. Velük lehet igazán profi játékosokká válni. Lássuk is őket.

Baby Mario

  • Ütésének ereje: 215 yard (Power shot esetén 236 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +1 DRAW

Baby Mario alkalmas arra, hogy bemelegítsünk a jobb oldali labdákra. Azért az ő labdája megy a legmesszebb az alapból játszható karakterek közül, mert magasra lövi fel a labdát. Így jobban befolyásolja a szél a labda irányát. Kezdők valószínűleg sokat fogják őt sírni látni, de ha igazán profik akarunk lenni, akkor érdemes sokat játszani vele és elsajátítani az alapokat.

Sonny

  • Ütésének ereje: 240 yard (Power shot esetén 264 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +2 DRAW

Minden szempontból nagy ugrás a mindig vidám természetű Sonny, de ha eleget gyakoroltunk Baby Marióval, akkor Sonny már nem fog komoly problémát okozni. Egyedül az élesebben balra ívelő labdát kell szokni vele, de mivel elég messzire üti már a labdát, ezért jó eséllyel jó eredményt érhetünk el vele.

Harry

  • Ütésének ereje: 260 yard (Power shot esetén 286 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +2 DRAW

Harry magasan kvalifikált golfozó, ennek megfelelően csak az igazán eredményes játéknak tud örülni. És gyakorlatilag Sonnynál is jobb, hiszen ugyanazokkal a képességekkel rendelkezik, mégis 20 yarddal messzebb lövi a labdát. Így ha tudjuk kezelni a jobbra ívelő labdákat, vele az nehéz pályákon is jó eredményeket érhetünk el. Vele sokat érdemes gyakorolni, hogy felkészüljünk az igazán menő játékosokhoz, akik hárman vannak.

Mario

  • Ütésének ereje: 270 yard (Power shot esetén 297 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +3 DRAW

Mario nem sokkal erősebb, mint Harry, de igencsak jobbra ível a labdája. De ő a "nagy hármas" (BIG-3) első tagja, akivel ha jó eredményt tudunk elérni, akkor jó úton járunk a profi játékos státusza felé.

Bowser

  • Ütésének ereje: 280 yard (Power shot esetén 308 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +3 DRAW

Bowser a második legerősebb golfozó. Őt már megszerezni is nehéz, viszont nehéz vele jónak lenni. Úgyhogy ha sikerült megszerezni őt, becsüljük meg, és gyakoroljunk vele sokat.

Metal Mario

  • Ütésének ereje: 285 yard (Power shot esetén 313 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +3 DRAW

Az ultimate karakter, akinek már megszerzése is külön kihívás, hiszen az összes Birdie jelvényt össze kell gyűjteni a Tournamentben. De megéri keményen dolgozni érte, mert ha vele jó eredményt tudunk elérni a nehéz példákon, akkor mondhatjuk magunkat profi játékosnak. Próbáljuk ki őt a Mario Open bajnokságon. Tudunk vele nyerni? Ha már jól tudunk Marióval és Bowserrel játszani, vele már könnyű lesz nyerni.

A pályák bemutatása

Bár a pályákat a Mario játékokból ismert tájakról mintázták, amennyire csak lehet, igyekeztek a tervezők valósághűen megtervezni azokat. A lyukakat nemcsak a való világ alapján állították tervezték meg, hanem azon voltak, hogy az egyes természeti elemek (fű, homok, bunker, stb.) a valóságnak megfelelően "viselkedjen" és nagyjából annyira legyen nehéz onnan elütni a labdát, mintha csak mi lennénk a golfpályán és játszanánk. A Mario Golf-ban hat pálya van, lássuk őket.

Toad Highlands

Ez a legegyszerűbb pálya, gyakorlatilag ilyenek a szabadon használató golfpályák a valóságban. Nincsenek komoly akadályok, könnyű megtanulni az alapokat. Kevés a bunker, a vízi akadály. Helyileg a Gombakirályság hegységénél van, vagy közvetlen közelében egy erdős részen.

Koopa Park

Egyszerű pálya valamivel profibb kivitelezésben, ugyanis itt már sokkal több az akadály. Itt próbálhatjuk ki magunkat egyszerűbb pályán profi körülmények között. Helyileg valahol a Gombakirályásg erdős alföldjén járunk. Magas hegyek ölelik körül a pályát, sok kis patak található a környéken, így vízbe érhet a labda.

Shy Guy Desert

Ez az első tematikus pálya, hatalmas homokos területtel, sok a bunker, és bizony, szúrnak a kaktuszok. Bár tematikus a pálya, hiszen sivatagban járunk, mégsem sokkal nehezebb, mint az első kettő. A táj jellege lévén nincs víz a pályán, és az eső az égből is nagyon ritkán esik. Ha jók vagyunk a Koopa Park-ban, akkor könnyen érünk el itt is jó eredményt.

Yoshi's Island

Hatalmas ugrás viszont nehézség terén a Yoshi's Island! Vízpart közelében vagyunk, pálmafák, déligyümölcsök a földön. Ezen a pályán kevesebb a bunker, de nagyon sok a víz, ezért könnyen előfordulhat, hogy megfürdetjük a labdát. De ami még ennél is rosszabb lehet, hogy a háttérben folyton hallgatjuk Donkey Kong-ot és Ukikit. Ők nagyon idegesítőek lehetnek, ugyanakkor kiváló lehetőség, hogy megtanuljunk ilyen körülmények között is koncentrálni.

Boo Valley

Ahogy a neve utal rá, egy szellemek lakta völgyben játszunk. Ez már nagyon nehéz pálya, mert könnyű kiütni a pályáról. Gyakori, hogy a fairway szűk, ezért nem érdemes teljes erővel ütni a labdát, hanem arra fókuszáljunk, hogy a labda biztos, hogy jó helyen érjen földet. Bizonyos lyukak nagyon taktikusak. Eső ritkán esik ezen a pályán, de gyakran ködös a táj. További akadály a magasodó gombák. A zöld rész is hepehupás, így nehéz pontosan a lyukba célozni.

Mario's Star

A pálya minden egyes lyuka egy-egy Mario karaktert ábrázol. És mivel igyekeztek a lyukakat Mario karaktereknek megfelelően megcsinálni, ezért itt már végképp nagyon kevés a fairway rész. Ellenben tele van akadályokkal, gyakori, hogy a zöld felület is nagyon kicsi. Ez a pálya gyakorlatilag összegzi minden tudásunkat a játékról. A Mario zene nagyon jó ötlet volt.

RPG-elemek a Game Boy Color-os Mario Golf-ban

A Mario Golf hordozható változatának egyik újdonsága, hogy RPG játék módjára fejleszthetjük benne a karakterünket. Egy akadémián veszünk részt és ott különböző leckéket veszünk, párbajozunk, illetve bajnokságokon veszünk részt. Minden egyes sikeres edzés és bajnokság után pontokat kapunk, amiknek köszönhetően fejlődhetünk. Ekkor kiválaszthatjuk, hogy az ütésünk erősebb vagy pontosabb legyen. Azt is fejleszthetjük ugyanis, hogy milyen legyen a labda íve. Ez nagyon jó ötlet, nem értem, hogy miért is nem terjedt eé a Sport-RPG, mint műfaj, hiszen a való életben a sportolók is hasonlóképp fejlődnek.

Ebben a játékban is játszhatunk rendes golfjátékot, és természetesen Mario karakterek is megjelennek. Velük is lehet párbajozni, hogy fejlődjünk.

Amikor elindítjuk a játékot, négy karakter közül választhatunk, ők az alábbiak.

Kid

  • Kor: 10 éves
  • Kezdő erősség: 202 yard
  • Kezdő labdaív: DRAW

Egy élénk gyerek, aki gyakorlatilag ahogy lábra állt, golfütőt vett a kezébe. Álma, hogy professzionális golfozó legyen, ebben egyengethetjük útján. Korának nagy tehetsége, már csodagyereknek számít.

Joe

  • Kor: 18 éves
  • Kezdő erősség: 205 yard
  • Kezdő labdaív: DRAW

A táncparkett ördöge. A jó mozgáskoordinációja segíti abban, hogy stabil és jó legyen a testtartása, amikor elüti a labdát. Minden alapja megvan arra, hogy a golfpálya ördöge is legyen.

Sherry

  • Kor: 12 éves
  • Kezdő erősség: 200 yard
  • Kezdő labdaív: STRAIGHT

Az anyja beszélte rá, hogy golfozzon. Tehetsége hamar kibonatkozott, így gyorsan kiderült, hogy nemcsak az anyja bátorításának köszönhetően volt érdemes golfütőt adni a kezébe.

Azalea

  • Kor: 16 éves
  • Kezdő erősség: 204 yard
  • Kezdő labdaív: FADE

Zsenge kora ellenére máris igazi csillaga a golfnak. A versenyszellem juttatta őt a csúcsra, korosztályának a legjobbja.

Őket a Nintendo 64-re kapható Transfer Pak-kel át lehet vinni a Game Boy Color-ból Nintendo 64-be. Mindig az aktuális szintjüknek megfelelően jönnek át, és mindig lehet őket fejleszteni. Ők az a plusz négy karakter, akik alulra kerülnek, így a Nintendo 64-es Mario Golf-ban összesen 18 karakterrel játszhatunk.

Fejlesztés

A Nintendónak régi kapcsolata van a Camelot céggel. Az eredeti terv egy közös projekt volt, melynek eredménye egy RPG játék lett volna. Ám ez végül két okból hiúsult meg. Az egyik, hogy még a Nintendo saját álláspontja szerint is nehéz Nintendo 64-re játékot fejleszteni. A kutatás-fejlesztés meg túl sok időt vett el. Hogy maga a Nintendo is milyen nehezen ismerte ki a konzoljának képességeit arról árulkodik az, hogy mekkora fejlődésen mentek át az N64-es versenyjátékok: Mario Kart 64 - Diddy Kong Racing - F-Zero X. A másik, hogy a Nintendo kezdetben nem bízott a Camelot képességében, és hogy a Camelot bizonyítsa tudását, egy golfjáték prototípusát készítette el Nintendo 64-re. Ezt kedvezően fogadta a Nintendo. A golf azért is kedves téma a Camelot számára, mert az ott dolgozó Takahashi testvérek rajongói a "Golf JAPAN Course"-nak. Ez alapozta meg a közös munkát.

Már a kezdetektől az volt a cél, hogy egy teljesen valósághű sportjátékot fejlesszenek. A pályák ugyan a korábbi Mario játékokat reprezentálják, de olyannyira ügyeltek arra, hogy amennyire csak lehet, valóságosak legyenek, hogy olyan golfpálya-tervezőkkel készítettek interjút, mint Robert Trent Jones Jr. vagy Perry Dye. Tőlük tudták meg, hogy minden pályának van egy tervezési filozófiája. Jelentős különbség van a nyilvános, szabadon használható és a versenypályák között. Dye itt árulta el, hogy a pályának úgy kell kinéznie, hogy a kiindulási ponttól (Tee Ground) az egész pályát be lehessen látni.

Az interjúk során döntötte el a Camelot, hogy a szabadon játszható pályák és a versenypályák egyfajta egyvelegét alkotják meg a Mario Golf-ban. A Takahashi testvérek ötlete volt, hogy minden egyes pályának saját filozófiája, stratégiája legyen, azzal is kitolva a játék szavatosságát. Ezért is tartott sokáig a pályák fejlesztése, valamint mert amikor Takahashi Hiroyuki tervezte a pályákat, hét lyukból mindig csak egyet választott ki. Így sok ötlet ment végül kukába.

A Ring Shot játékmód filozófiája az, hogy megadja azt az érzést, ahogy átmegy a labda a gyűrűn, mint amikor épp a fa alatt megy át, vagy szorult helyzetből épp jól jön ki a játékos. Volt tervben az is, hogy képernyőváltás nélkül menjenek végig a lyukakon a játékosok, de ez technikai korlát miatt nem valósult meg.

Takahashi Hiroyuki a Nintendo Online Magazine-nak bevallotta, hogy megdöbbent, amikor áruházak videojátékos részlegén gyerekeket látott játszani a Mario Golf-fal, és nagyon küszködtek az irányítással.

Összegzés

A Mario Golf ugyan nem sokkal könnyebb, mint az elődei, mégis sokkal játszhatóbb. Ahogy a hosszú irányítási leírásból is kitűnik, sok mindenre kell egyszerre figyelni, összességében mégis megtanulható a játék. És a ráérzünk az ízére, megtetszik a játék miliője, az inspirálhat minket egy jó játékra. Ebben nagy segítségünkre lehet Sakuraba Motoi által szerzett zene. Egyszerűen fantasztikus, hogy egy olyan zeneszerző, aki olyan RPG játékok zenéjére szakosodott, mint a Chrono Cross vagy a Golden Sun vagy a Tales of... sorozat, legalább ennyire vette komolyan a Mario Golf játékot. Olyan zenéket írt a játékhoz, amelyek nagyban hozzásegítenek minket ahhoz, hogy ellazuljunk, fókuszáljunk, és a lehető legjobb eredményt elérjük a meccsünk során. Némely zene mintha depresszív is lenne. Az biztos, hogy szinte mindegyik zene erősen hat az érzelmekre.

A játék elsősorban az idősebb generációt szólítja. Kevésbé dinamikus játék, lassabb történnek az események, a táj, a zene is inkább nyugtató hatású. Pont ezért nem ajánlható mindenkinek a Mario Golf, mert aki dinamikus játékmenetet, a pörgést szereti, az nem fogja megtalálni a számítását a játékkal. Talán az a legpontosabb, ha úgy ajánlom a játékot, hogy például vasárnap délután, amikor nyugalom vesz körül minket és mi is inkább lassítanánk. Akkor egy kiváló játék a Mario Golf. És ha hagyjuk, hogy a játék miliője magával ragadjon minket, és összpontosítunk, akkor csakhamar azon kapjuk magunkat, hogy nemcsak élvezzük a játékot, de jók is vagyunk benne. A Mario Golf egy egyedi darabja a Mario franchise-nak, melynek nagyon is megvan a maga jól megérdemelt helye.

Linkek

Hivatalos Nintendo profil | NintendoLife | GameFAQs | MobyGames | Wikipédia | MarioWiki

2024. január 28., vasárnap

Három kör a fehér viharban - 1080° Avalanche

November közepe nálam a téli sport szezon kezdete. Ekkor kezdődnek a téli sport versenyek, melyeket mindig lelkesen követek az Eurosporton. Nem tagadom, hogy eleinte azért kezdtem el nézni, mert nagyon tetszett a téli táj, de idővel a sportágak is magukba szippantottak. Először a biatlont szerettem meg a nyugodt légköre miatt, majd jött az alpesi sí, snowboard, síugrás, majd a szakkommentátoroknak köszönhetően némi tudásra is szert tettem a sportágakat illetően, így már kicsit hozzáértőként is nézem ezeket a sporteseményeket.

De nemcsak nézem, hanem játszom is a téli sportokat. Hosszú évek óta hagyomány nálam, hogy november közepe és nagyjából március közepe között játszok téli sportokkal Nintendón. Jelenleg a két 1080° Snowboarding és a Mario & Sonic 2010 és 2014-es téli Olimpiai játékok állnak rendelkezésre. Ha valamit beszereznék még, az SSX-ből néhány játék. De most kerüljön fókuszba egy méltatlanul figyelmen kívül hagyott játék, a 1080° Avalanche.

Sajnos a játék nem önhibájából került a perifériára. A hatodik generációban a PlayStation 2 olyannyira uralta a konzolpiacot, hogy az XBOX-nak és a Nintendo GameCube-nak esélye sem volt, hogy komolyabban szót kapjon. Nem utolsósorban a 1080° Avalanche elődje, a 1080° Snowboarding volt az első igazi téli sportjáték, mely ráadásul produkált is valami eladást. A keresetnek köszönhetően további fejlesztőcégeket inspirált arra, hogy megalkossák a maguk snowboard játékát. Ismert a már fentebb említett SSX, de ott van a Tony Hawk Pro Skater, ahogy a Shaun Palmer's Pro Snowboarder. Tehát a 1080° Snowboarding azért is tudott valami kereskedelmi sikert elérni, mert nem volt igazi konkurense, míg a 1080° Avalanche már messze nem volt egyedülálló.

Pedig érdemes egy pillantást vetni rá, mert a játék minden szempontból fantasztikus! Meg is néztem, 92%-ra értékeltem, és most is nagyjából tartom magam ehhez az értékhez. Külsőre is gyönyörű játék, megítélésem szerint szépen öregedett az évek során. Mert hát ne felejtsük el, hogy tavaly volt 20 éves a játék! CRT TV-n nagyon szépen mutat a játék, viszont lapos TV-n már kicsit homályosabb a kép. Ugyanakkor a pályák rendkívül részletgazdagok. Nagyon sok elem van, így azt gondolom, hogy az F-Zero GX-hez hasonlóan ez is olyan GameCube játék, aminek a karaktereit kicsit jobban kidolgozzák, szélesvásznúvá és nagy felbontásúvá teszik, akkor megállná a helyét a mai játékok között is. De a játék oly módon is szépen öregedett, hogy nagyon dinamikus. Gyorsan megy a verseny, szinte érezni a feszültséget, izgalmat, minden egyes pillanatban a képernyőre szegez és arra késztet, hogy összpontosítsak a játékra.

Zene

Ebben nagyban hozzájárul a zene is, amely az előző játékkal ellentétben egységesebb, dominál a kemény rock zene. Ráadásul néhány dalt olyan kanadai punk-rock együttesekkel vettek fel, mint a Finger Eleven, Cauterize vagy BOYSETSFIRE. Ők mifelénk ismeretlenek, és a dalokat meghallgatva mondhatjuk, hogy méltatlanul. Emelik a játék hangulatát, mintha igazán átéreznék a snowboard lényegét. Közülük talán a Finger Eleven a legkeményebb, valósággal berúgja az ajtót a Good Times című dalukkal, mely az első pálya zenéje, bőven megalapozza a hangulatot. A Cauterize az az együttes, amelyik némileg kilóg a többi közül, hiszen az énekesnek nincs kifejezetten klasszikus rocker hangja. A zenéjük is leginkább punk rock stílusú, míg a többieké inkább hard rock. Choke dalának egy részletét választották ki a játék főmenüjének témájául. Jelen van még pluszban a Seether a Fine Again című alternatív rockdalával, mely optimista és nyugodt hangvétele remekül egészíti ki a fentebb említett három banda dalait. Sőt, ez lett a személyes kedvencem. Készítettem egy lejátszási listát a licenszelt dalokból, érdemes meghallgatni őket.

Összesen 8 dalt licenszelt a Nintendo, a többiről a cég saját zeneszerzői gondoskodtak. Sajnos nem jelent meg hivatalosan CD-n, de a játékban végighallgathatjuk őket. A Socketzero, JP, Squidd, B711 a Nintendo saját formációi erre a játékra. Mindegyik egyedi színezetet ad a játéknak. Érdekes, hogy amíg különböző rock dalokat licenszelt a Nintendo, addig a saját együttesei leginkább elektronikus zenében utaznak. Ugyanakkor igyekeztek olyan dalokat írni, hogy passzoljanak a licenszelt dalokhoz. Bár néhány annyira egyedire sikeredett, hogy be se lehet határolni egy stílusba. Engem elsősorban a Socketzero: Point A dala fogott meg a maga dinamikus mivoltával, mely egyszerre áraszt magából feszültséget és nyugalmat. Arra osztökél, hogy minden egyes pillanatban odafigyeljek a játékra, mert bármikor jöhet a lavina, mely maga alá temethet. Ebben a dalban érzem leginkább azt, amiről szól nekem a játék. De a többi dal is igyekszik a maga módján "bemutatni" a snowboardot, némelyik teljesen egyedi aspektusból. A JP dalai a legegyedibbek, de a leginkább a Squidd dalait dicsérik. Ez az egyedüli a Nintendo saját együttesei közül, ahol énekelnek. És nem is akárhogy! Nagy kár, hogy írtak más videojátékhoz dalt, egy ziccert hagyott ki velük a Nintendo.

Játékmódok

A 1080° Snowboardinggal ellentétben itt kisebb hangsúlyt kap a trükközés. Itt is van Trick Attack, de kivették Traininget, tehát nincs arra lehetőség, hogy a trükköket külön gyakoroljuk. A fő játékmód továbbra is a Match Race, ahol egy gépi ellenféllel versenyzük egy adott útvonalon. A pályák megítélésem szerint nem rövidebbek, egyszerűen lehetőségünk van sokkal gyorsabban is menni, ezért hamarabb célba lehet érni. Könnyebben érjük el a végsebességet, ha induláskor az analóg kart felfele irányítva kicsit meglökjük magunkat, illetve rögtön utána az L-gombbal felvesszük a tojástartást. De nem érdemes abban maradni, mert nehezebben tudunk kanyarodni. A játék kicsit brutálisabb lett abból a szempontból, hogy könnyedén elláthatjuk az egyszeri síző, illetve járókelő baját, ha épp útban van. És ott vannak a már korábban említett ránk leselkedő veszélyek. Lavinaveszély az van, és egyszerűen hátborzongató, ahogy az egész kamera beremeg, és szól a sziréna, ahogy száguldunk lefelé a lejtőn. Tehát mindent megtettek annak érdekében, hogy a játék még izgalmasabb legyen.

A Time Attack is adott, hogy felvegyük a versenyt önmagunkkal és az addig elért legjobb időnkkel. Újdonság, hogy érmedarabkákat gyűjthetünk a pályán. Ha megtaláljuk mind a 5 darabot, akkor lesz teljes az érme. Ezek összegyűjtésével nyílnak meg a további hódeszkák, tehát érdemes keresni őket. Ugyanakkor mivel eléggé el vannak rejtve, ezért tapasztalataim szerint nem lehet úgy legjobb időt menni, hogy közben összegyűjtjük a darabkákat. Megítélésem szerint egyfajta kényszermegoldás volt a Nintendo részéről. Akartak mindenképp valami extrát adni a játéknak, hogy minél több megnyitható titok legyen, de úgy gondolták, hogy erre felesleges lenne külön játékmódot szentelni. A versenyt megzavarná, így maradt az, hogy legyen az időmérő verseny része.

A másik új játékmód a Gate Challenge, ahol a saját ügyességünket tehetjük próbára. Itt a pályákon vannak gátak elhelyezve, mint az alpesi sízőknek. A feladatunk, hogy a kettő között átmenjünk. Sikeres áthaladás esetén 500 ponttal és 2 másodperccel leszünk gazdagabbak. Nem végzetes, ha kihagyunk egy gátat, de nincs annyi idő, hogy úgy érjünk célba, hogy túl sokat hagyunk ki. Vannak nagyobb ellenőrző pontok, ahol 5 másodpercet írnak jóvá, plusz, ha minden addigi gáton átmentünk, akkor "PERFECT" értékelésért további 500 ponttal leszünk gazdagabbak. Eléggé trükkös helyen vannak a gátak, kell gyakorolni, hogy ráérezzünk arra, hogyan tudunk átmenni mindegyiken. Az a legbiztosabb, ha még az "aktuális" gát előtt ráfordulunk a következőre, így könnyebb lesz azt elérni.

És ott van a már korábban említett Trick Attack. Ezt szerencsére könnyebb teljesíteni, hiszen realisztikusabb lett a játék. Jelen esetben is minél bonyolultabb trükköket hajtunk végre, annál több pontot kapunk. Van többjátékos módja is a játéknak, amit nemcsak normál módon, hanem LAN adapterrel is játszhatunk. Egyszerre négyen is versenyezhetünk, ami mindenképp nagy előnye a 1080° Snowboardinghoz képest. Sokkal élvezetesebb, és tartalmasabb lett az egész játék.

Karakterek

Ebben a játékban is 5 karakter közül választhatjuk ki a legszimpatikusabbat. Néhányan ismerősek lesznek az előző játékokból, de vannak újak is. A játék újdonsága, hogy mindegyik versenyzőnek saját snowboard-készlete van, melyek szintén egyedi tulajdonságokkal bírnak. Vannak bizonyos rejtett hódeszkák is, mint például a NES controller mintázatú, vagy a pingvin, ecset mintázatú snowboardot is megnyithatjuk. Az ultimate hódeszka a rakéta, amivel szuper gyorsak vagyunk.

A karakterek képességei 8-as skálán értendők. Jelen esetben is igaz az, hogy a japán nevek keleti sorrendben olvashatók. Ismerkedjünk meg velük.

Ricky Winterborn

Nemzetiség: Kanadai
Kor: 18 éves
Nem: Férfi

Sebesség: 6
Gyorsulás: 5
Ugrás: 8
Irányítás: 5
Egyensúly: 5

Kanadában, Whistler hegység közelében él, itt tanult meg snowboardozni. Az öltözködését és a beszédstílusát nagyban befolyásolta a Punk és elektronikus zene. Igazi nagymenővé vált az előző játékok óta. Van is benne egoizmus, ugyanis nem szereti, ha valaki jobb nála. Tehát meglehetősen arrogáns a stílusa, ennek ellenére megragadta Hayami Akari figyelmét. Úgy beszélik, hogy kettejük között kapcsolat van.

Hayami Akari

Nemzetiség: Japán
Kor: 19 éves
Nem: Nő

Sebesség: 5
Gyorsulás: 6
Ugrás: 5
Irányítás: 8
Egyensúly: 6

Kóbe városában született, kedves, jóakaratú lány. Szívesen ösztönöz, bátorít másokat a jobb teljesítményért. Eléggé alacsony lány, de nem szereti, ha emiatt lenézik őt. Elmondása szerint tavaly legyőzte Ricky-t a félcső versenyen az előző szezonban, de Ricky tagadja ezt. Hayami gyakran hallgatja a legújabb trendeket, de Ricky hatására nem veti meg a punk rock zenét sem.

Kemen Vasquez

Nemzetiség: Chilei
Kor: 21 éves
Nem: Férfi

Sebesség: 8
Gyorsulás: 5
Ugrás: 8
Irányítás: 5
Egyensúly: 5

Santiagóban született, alapvetően nyugodt srác. Nem zavarja, ha vitáznak vele, vagy bántják őt. Akkor mutatja meg az igazán vad oldalát, ha nyer. Akkor bemutatót tart a legmenőbb táncából. Ha versenyre készül, gyakran hallgat kemény rap zenét, hogy felvegye a sport ritmusát.

Tara Hunter

Nemzetiség: Amerikai
Kor: 22 éves
Nem: Nő

Sebesség: 5
Gyorsulás: 8
Ugrás: 5
Irányítás: 6
Egyensúly: 6

Groton városában született, igazi hip-hop díva. Mindig stílusosan csúszik le a hegyen, de az érzelmeit soha nem mutatja ki. Tarának ez az első szezonja, és úgy érzi, bizonyítania kell, hogy kivívja a többiek tiszteletét és elismerését. Kész is megdolgozni érte.

Rob Haywood

Nemzetiség: Amerikai
Kor: 23 éves
Nem: Férfi

Sebesség: 7
Gyorsulás: 5
Ugrás: 5
Irányítás: 6
Egyensúly: 8

Seattle-ben született, igazi vezetői ambíciókkal rendelkezik. Nagyon okos és odafigyel a lényegre, de ha a dolgok nem úgy mennek, ahogy azt elképzelte, gyakran dühös lesz. Sokkal inkább ő akarja kialakítani a trendeket, minthogy kövesse azt. Egyaránt részt vesz nyári- és téli extrém sportokon, aminek köszönhetően nagyon jó fizikummal rendelkezik. Rob szívesebben van együtt Tarával és Kemennel, jó eséllyel a kicsi korkülönbség miatt. Nagyon szereti a hegyeket, ami szerinte remekül szimbolizálja az általa szeretett Rock zenét. Kemény, gyors és sötét.

Fejlesztés


A játékot jó eséllyel az elődjének sikere hívta életre, ugyanis még Nintendo 64-re tervezték a megjelenését. Még 1999-ben jelentették be a folytatást, amit a Nintendo másodfejlesztője, a Left Field vett gondozásába. De gyorsan kiderült, hogy a játék nem abban az ütemben készül, ahogy a Nintendo elgondolta, ezért törölték a Nintendo 64-es megjelenést, helyette Nintendo GameCube játék lesz. Nem sokkal ezután a Left Field be is jelentette, hogy visszalépnek attól, hogy a Nintendo másodfejlesztője legyen, hogy a többi konzolra is tudjon játékot fejleszteni.

A játék további fejlesztését a Nintendo amerikai fejlesztő részlege, a Nintendo Software Technology Corporation vette kezelésbe. Eredetileg 1080°: White Storm címen akarták megjelentetni, utalva a Wave Race: Blue Storm-ra. Végül 1080° Avalanche címen jelent meg. De az eredeti címet sem vetették el teljesen, ugyanis Japánban 1080° Silverstorm (テン·エイティ シルバーストーム) címen jelentették meg.

A legnagyobb kihívás az volt, hogy milyen úton menjen a játék tovább. Az elődhöz hasonlóan maradjon meg a realitás talaján, vagy vesse alá magát az új trendeknek, és a rivális snowboard játékokhoz hasonlóan "toljuk maximumra az extremitást" elven fejlesszék a játékot? Az eredményt látva a Nintendo valahol a kettő között próbált meg egyensúlyozni. Igyekezett megőrizni a sportág valóságos mivoltát, de amikor lavinától kell menekülni, vagy egyszeri síelőket is "eltakaríthatjuk" az útból, azért érzékelhető, hogy a Nintendo érzékelte, hogy ezalatt az 5 év alatt is sokat változtak a trendek. Dimanikusabbak, keményebbek lettek a játékok. Tehát se nem annyira valóságos, se nem annyira extrém. A Nintendo (jelen esetben) jó szokásához híven maradt az egyedi útján, aminek köszönhetően ismét egy fantasztikus játékot vehettünk a kezünkbe.

A Nintendo nem vette át az SSX-ből a karrier módot, a hatalmas hegyeket és a szakkormmentárokat. Helyette viszont fókuszált az egyedi pályatervezésre, és ne feledjük el, hogy a 1080° Snowboardinggal ellentétben itt már minden egyes nehézségi szintnek saját pályái vannak. További örvendetes fejlődés az elődhöz képest, hogy ha valami baj ér minket (például nekiütközünk valakinek) nem feltétlen esünk el, csupán elvesztjük az egyensúlyunkat, amit az Analóg kar forgatásával gyorsan korrigálhatunk.

Amire viszont komoly gondja volt az amerikai fejlesztő csapatnak, hogy a trükkök kivitelezése reálisabb legyen. A 1080° Snowboarding egyik sikerének alapjának tudják be a trükkök széles tárházát, de ezek kivitelezése irreálisan nehéz volt. Volt olyan, hogy egyáltalán el se kezdte a trükkök kivitelezését, de arra is volt példa, hogy saját hibánkon kívül sültünk bele a mutatványba. Ezen sokat korrigáltak a GameCube-os változatban. Az újabb játékban gondoskodtak arról, hogy ha nem sikerül a trükkök kivitelezése, az tényleg a mi hibánk legyen.

Külön érdekesség még, hogy Amerikában megjelent egy dupla lemezes kiadás is a játékból. Az extra DVD-n egy félórás téli sportfilmet nézhetünk meg, közben hallgathatjuk a játék zenéjét.

Pattanjunk hát hódeszkára!

Remélem, ez a cikk felkeltette az érdeklődők figyelmét. A játék kiváló példa arra, hogy milyen kiválóságok tudnak olykor születni a Nintendo különutas mivoltából. Kétségtelenül figyelembe vette a trendek változását: Dinamikusabbá, izgalmasabbá tette a játékot, határozottan érezni a feszültséget, de ragaszkodtak a 1080° Snowboarding valósághű mivoltához. Ezzel nagyon jót tettek, nagyon kár, hogy nem jutott ki a neki járó figyelem. Kiválóan visszahozza a téli sportok hangulatvilágát, ráadásul ennek mi is részesei lehetünk.

Remek munkát végeztek, és ahány Nintendo GameCube játékról írtam eddig, mind egyre jobban sajnálom, hogy nem digitalizálták a játékokat. Így ha akarunk velük játszani, rendelkeznünk kell egy konzollal, plusz egy példánnyal a játékból. Ahogy a cikk elején szó volt róla, CRT TV-n éles és szép a kép, viszont ami a HD TV-t illeti, már kis kijelzőn is homályos a kép. Nagyon megérné, hogy aktualizálják, mert egy igazi remekmű lett. Addig is, amíg a Nintendo ezt nem lépi meg, akinek van lehetősége, mindenképp szerezzen be egy GameCube-ot és egy 1080° Avalanche-et, és hódítsa meg a hóval fedett hegyeket. Fantasztikus élményben lesz része.

Linkek

2024. január 7., vasárnap

A hófödte hegyek ördöge - 1080° Snowboarding

Ha már tél, akkor téli sport. És természetesen nem maradhat ki a Nintendo 64 egyik nagyszerűsége, a 1080° Snowboarding sem. Ez a játék jelent meg a Pilotwings - Wave Race - 1080° Snowboarding hármas közül utoljára, 1998 novemberében. Ha úgy vesszük, azért is aktuális írni erről a játékról, hiszen tavaly jelent meg 25 éve.

És bár mondhatjuk, hogy a játék több szempontból is idejét múlt, hiszen aki követi a téli sportokat, az tudhatja, hogy a Snowboardnál ma az 1080° már penzumnak számít az élsportolóknál. Ám az ezredforduló végén erre csak a legjobbak voltak képesek. Hogy ez hogy lehetséges, és hogy vált mára kiugró eredménnyé az 1800° pörgés a levegőben (tehát 5 kört forognak), az ugyanannyira rejtély számomra, mint az egyes gyorsasági versenyek csúcsainak folyamatos megdöntése. De ez semmit nem vesz el a játék nagyszerűségéből.

Bár nem lett annyira népszerű játék, én mégis nagyon szeretem. Gyakorlatilag a hangulatával vitt el. Nagyon átadja a téli táj hangulatát, a játék fizikája is élethű. Ha kisebb szögben lejt a pálya, akkor lassabban gyorsulunk, a sűrű hó minket is ugyanúgy lelassít, mint a való életben, míg jégen úgy száguldunk, mintha külön rakétasugár hajtana minket. Nem utolsósorban első játékok egyike volt, amelyben a hódeszka nyomot hagyott a hóban.

Karakterek

Meg úgy az egész nagyon hangulatos. Ahogy a versenyzők a faházban várják, hogy versenyezhessenek, közben ki így, ki úgy múlatja az időt. Nem is értem, hogy miért nem együtt csinálnak valamit. Lényegében csak Ricky Winterborn és Hayami Akari vannak együtt, de róluk tudhatjuk, hogy ők egyébként is igencsak rokonszenvesek egymásnak. Összesen öten laknak a faházban, ismerkedjünk meg velük.

  1. Kimachi Kensuke
    Kor: 19 év
    Nemzetiség: Japán
    Nem: Férfi
    A közismert japán játékos, aki általánosan kedvelt a tudása miatt. Célja, hogy a világ legjobbja legyen.
    Maximális sebessége: 115 km/h
    Technika: 8/10
    Egyensúly: 6/10
    Erő: 7/10
    Ugrás: 6/10
  2. Dion Blaster
    Kor: 28 év
    Nemzetiség: Brit
    Nem: Férfi
    Az egyik legelismertebb snowboardos, a leggyorsabb mind közül. Maga is tisztában van a képességeivel, ezért bosszantja, hogy nem képes jól kivitelezni a trükköket.
    Maximális sebessége: 120 km/h
    Technika: 4/10
    Egyensúly: 5/10
    Erő: 8/10
    Ugrás: 4/10
  3. Rob Haywood
    Kor: 20 év
    Nemzetiség: amerikai
    Nem: Férfi
    Ricky apja vette be a csapatba. Tehetséges snowboardos, de még sokat szeretne fejlődni.
    Maximális sebessége: 118 km/h
    Technika: 8/10
    Egyensúly: 7/10
    Erő: 6/10
    Ugrás: 6/10
  4. Hayami Akari
    Kor: 17 év
    Nemzetiség: japán
    Nem:
    Újnak számít a sportágban, de keményen dolgozik, hogy fejlődjön. A technikája és az ugróképessége teszi alkalmassá arra, hogy a csapat tagja legyen. Szegényt, a csiripelő magas hangjával sztereotip japánná tették.
    Maximális sebessége: 112 km/h
    Technika: 8/10
    Egyensúly: 9/10
    Erő: 3/10
    Ugrás: 8/10
  5. Ricky Winterborn
    Kor: 14 év
    Nemzetiség: kanadai
    Nem: Férfi
    Igazán nagyra van magával, hiszen az apja hozta létre a csapatot. Nem az ereje miatt szeretjük őt, de kiválóan hajtja végre a trükköket.
    Maximális sebessége: 110 km/h
    Technika: 10/10
    Egyensúly: 7/10
    Erő: 4/10
    Ugrás: 10/10

A japán játékosok neve a megszokottaknak megfelelően keleti sorrendben olvashatók. Szimpatikus mindenki, mindegyiknek megvan a különleges képessége, így könnyű személyes kedvencet találni. Kimachi Kensuke a tipikus jó mindenben, de semmiben nem kiemelkedő, míg Dion Blaster nagyon gyors, Ricky Winterborn pedig a trükkök nagymestere. Hayami Akari és Rob Haywood is ígéretes játékosok, érdemes velük is játszani. Többen is ismerősek lehetnek a Wave Race-ből. Ez is utalás arry, hogy a 1080° Snowboardingot a Wace Race inspirálta. Az persze más kérdés, hogy lehet jó snowboardos az, aki tud Jet Ski-zni, hiszen a két sportág jelentősen eltér egymástól. Én azt gondolom, hogy ez bőven belefér a művészi kreativitás keretébe. Mondjuk azt, hogy ők öten (akiket természetesen ne keressünk a valóságban) különleges képességekkel rendelkeznek, akik teljesen eltérő sportágakban jeleskednek. Ráadásul ha úgy vesszük, még van is némi átfedés, hiszen az egyes sportolók ugyanabban jók a különböző sportágakban. Például Ricky Winterborn nem épp a leggyorsabb Jet Ski-ző, de ugyanúgy a trükkök koronázatlan királya, mint a 1080° Snowboarding-ban.

Játékmódok

És hogy megy a játék? A fő játékmód a Match Race, ami értelemszerűen egy párbaj. Az általunk kiválasztott karakterrel és hódeszkával kell lecsúszni a hegyen. Három lehetőségünk van, és csak akkor mehetünk tovább, ha a gépi ellenfeleknél hamarabb érünk célba. Három nehézségi szint van: Normal, Hard és Expert. A nehezebbek nemcsak azért nehezebbek, hogy gyorsabbak a gépi ellenfelek, és kevesebbet hibáznak, hanem adott esetben az időjárási körülmények is cudarabbak. Szeretjük, ha esik a hó, de a téli sportolók számára nemcsak azért rossz, ha sűrű pelyhekben szakad a hó, mert rosszak a látási viszonyok, hanem a friss hó lassítja őket. Érdekes volt, nemrég hallgattam a "Hóeke" podcastot az Eurosport csatornáján, ahol többek között arról beszéltek amíg tavaly azért mondtak le több téli sport versenyt, mert nem volt hó, idén meg azért, mert túl sok hó van a pályán, és lehetetlenség eltakarítani. Hát valami hasonló a helyzet a játékban nehezebb szinteken, csak itt bizony nem fújják le a versenyt, hanem minden körülmények között megtartják.

Az kár, hogy csak egy gépi ellenfél ellen versenyezhetünk egyszerre, ahogy az emberi játékosok száma is maximum 2 lehet. Azt nem tudom, hogy régen milyenek voltak a snowboard versenyek, de ma már négyes versenyeket rendeznek, mindig ketten jutnak tovább. Régen kizárólag páros versenyek voltak, vagy a Nintendo 64 technikai korlátai miatt játszhatunk a játékkal ketten? Sajnos a Mario Kart 64 híres arról, hogy nagyon furcsán működik, ha hárman vagy négyen játszunk vele, tehát elképzelhető, hogy régen is négyesben versenyeznek. A konzol órajele bolondul meg, és lesz túl gyors a játék, valamint jobban előjönnek a glitchek. Nem tud a konzol egyszerre négy karaktert kezelni? Ki tudja, mindenesetre jó dolog a párbaj. Arra vigyázunk, hogy nem érdemes verseny alatt trükközni. Nem jár érte jutalom, ráadásul le is lassít minket. A való életben sem trükköznek a versenyzők, amikor gyorsasági verseny van.

A trükkök kivitelezésére ott van a "Trick Attack" mód, ahol vagy szabad pályán, vagy egy félcsőben kápráztathatjuk el a nagyérdeműt. Az alaptrükkök 100-200 pontot érnek, de a legbonyolultabb, 1080°-os forgásért, akár 3000 pontot is kaphatunk. Ezek kivitelezése külön kihívás, nekem nagyon nehezen mennek még az egyszerűbbek is. Vagy én csinálok valamit rosszul, vagy a játék válaszideje miatt nem érzékeli jól a gombkombinációt. De ezzel a játékmóddal nagyon nem boldogulok. Ráadásul van egy olyan furcsasága a játéknak, hogy úgy vannak meghatározva a legmagasabb pontszámok (mert itt vannak előre beprogramozott rekordok), hogy ha nem csinálok semmit, csak végigmegyek a pályán, akkor is felkerülök a legjobbak közé. Ez azért lehetséges, mert a megmaradt időt is pontozza a gép, és ha csak lecsúszok, akkor értelemszerűen sok a megmaradt idő, épp annyi, hogy így is rekordmennyiségű extra pontot kapok. Érdekes dolog. De ebben valamiért nem tudok remekelni. Biztos másnak megy annyira, hogy tudjon benne remekelni, és magasan felülmúlják az előre betáplált legjobb időt.

Annak sem kell búsulnia, aki hiányolja, a szlalomot, hiszen a "Contest" erre van. Ilyen versenyt a valóságban is csak párosban rendeznek. Az a lényeg, hogy a piros zászlót balról kell megkerülni, a kéket meg jobbról. Mivel ezt nem játszhatjuk párbajban, ezért a megkerült zászlókért pontot kapunk. És mivel a célba érésünket is értékelik, ezért érdemes megtalálni azt a pontot, ahol pont megkerüljük a zászlót, de már a következő felé megyünk. Ez egy trükkös játékmód.

Természetesen lehet gyakorolni is, a "Time Attack" módban pályákon mehetünk magunk végig, a "Training"-ben pedig szabadon azt csinálunk, amit akarunk. Itt érdemes a trükköket gyakorolni, azt itt nagyon lehet. A Time Attack-ben meg a lehető leggyorsabban célba érni. Ketten meg kizárólag a Match Race-t játszhatjuk.

Zene

Mindenképp érdemes külön említést tenni a játék zenéjéről, mert az is kuriózummá vált. Az a Nagata Kenta írta a játék zenéjét, aki a Mario Kart 64 zenéjéről is gondoskodott. 1996-ban került a Nintendóhoz, a Mario Kart 64 volt az első zene, amit szerzett. Gyakorlatilag rögtön jött utána a 1080° Snowboarding.

És ha zenei stílus egységes lett volna, akkor ez lehetett volna az első olyan játék, amelynek kemény rock zenéje van. A nyitózene ugyanis erősen üt, megadja az alaphangulatot. Ám, amikor kiválasztjuk a karakterünket, akkor már rapet hallunk. A "Work Your Body!" szállóigévé vált a rajongók körében. És nem is kell várni, hogy más zenei stílust halljunk a játékban, hiszen amint elkezdjük a versenyt, akár táncolhatnékunk is támadhatna a techno zene hallatán.

A játékban több zenében is hallhatunk valami rapet vagy szöveget. A zene furcsasága a dalszövegek, talán jegyezhetjük minden idők legfurcsább dalszövegei közé a játékzenét. A második pályán folyton próbát tartanak, mert mást se hallunk, hogy "This is a test. This is ONLY a test". Jól kiemelve az "only" szót. De a telefonálós "Call Me" dal is vicces, ahogy egy gépi hang megszólal, hogy "Hello, hello, hello... How do you do?" És nem hiszem, hogy van férfi, akinek ne lennének 18+ gondolatai a "Give it to Me"-ben hallható nyögéstől. Az egész szöveg ennyiből áll: "Give it to Me! Give it to Me! Good!" Vajon mit akarhatott magának? Mi az, ami ennyire jó neki. Miért kell neki utána felnyögnie? Csupa titok és rejtély az a dal. Valóban az, ugyanis ezt csak a játék japán változatában hallhatjuk. A nyugati változatból kivették az erős szexuális érzet miatt. De nekünk sem kell lemondani az eredeti japán változatról, hiszen a játék zenéje CD-n elérhető volt, a "Nintendo 64 Sound Series" hetedik albuma volt.

De nemcsak a "Give it to Me" az egyedüli, amit átírtak a nyugati változatban. A "This is a Test" szövegéből is kivettek egy részt, ugyanis a japán verzióban ismételgetik a "Homosexuality" szót. Füleltem is, azt hittem, hogy rosszul hallok. Azt hittem már én akarok mindent LMBT-nek hallani, mire kiderült számomra is, hogy tényleg jól hallok. És csak hogy teljes legyen a lista, a "Grasp Power" dalnak is csak a karaoke verzióját hallhatjuk a játék nyugati verziójában. Abban semmi utalás nincs a szexualitásra, gondolom, azért vették ki belőle az éneket, mert olyan erős és durva a stílus, mint egy thrash metal dalban, és nem akarták, hogy nagyon agresszívnek hasson miatta a játék. Kár érte, mert a snowboard tényleg annyira kemény, mint amennyire az az ének. Nem ez az első olyan játék, amiben a Nintendo a nyugati változatába komolyabban belenyúl. Emlékezzünk a Super Mario Kart alkoholizáló Hercegnőjére és Bowserére.

Összességében szeretem a játék OST-jét. Sajátságos hangulata van, nagyon jó, hogy a különböző zenei stílusok ellenére mégis egységet alkot az OST album. Ha csak kemény rock zenéje lenne a játéknak, akkor megelőzné az F-Zero X-et, mint első játék, melynek hard rock OST-je lenne.

Fejlesztés

A játék fejlesztése nem vett igénybe sok időt, kb. 9 hónap alatt lett kész. 1997. november 21-én jelentették be a Nintendo Space World-on a 1080° Snowboardingot, mint meglepetésjátékot az F-Zero X mellé. Nagyon kevés téli sportjáték jelent meg Nintendo 64-re. A Snowboard Kids nem igazán vehető komolyan, a Big Mountain 2000 meg el se jutott Európába. Tehát az egyedüli értelmes téli sportjáték Nintendo 64-re a 1080° Snowboarding. A játékot újságírók először 1998 januárjában próbálhatták ki.

A játékot Abe Masamachi és Takano Mitsukiro rendezte, a programozáson pedig két brit dolgozott, nevezetesen Giles Goddard és Colin Reed. Giles Goddard tervezte a Super Mario 64-en Mario arcát. Ők a Nintendo külföldi programozói, akik Kiotóban dolgoztak. De nem ők az egyedüli nyugati személyek, akik dolgoztak a játékon. A dalok többségében ténylegesen angolul beszélő emberek rappeltek. A producer Miyamoto Shigeru volt, aki lényegében a Wave Race 64 téli változatát akarta megalkotni. Szeret síelni, eredetileg síelős játékot akart fejleszteni, de a '90-es évek végére trendi lett a snowboard. Ezért végül snowboard játék lett, aminek egyediségét azáltal igyekezett kihozni, hogy olyan helyekre is elmehettünk a Snowboarddal, ahova síléccel a lábunk alatt nem. Például fák között.

Mint látható, az átlagnál több külföldi fejlesztő dolgozott a játékon. Ők igazán szerencsésnek mondhatják magukat, hiszen a Nintendo tipikus japán cég abból a szempontból, hogy nem igazán szeretnek külföldi fejlesztőkkel dolgozni. Nagyon megválogatják, hogy kik kerülhetnek a csapatba. A külföldi fejlesztőnek mindenképp kell legyen valami híre, és az sem utolsó szempont, hogy jókor kell lennie jó helyen. A két programozó a Super Nintendóra megjelent StarWing (Amerikában StarFox) játékban végzett munkájával vívta ki a Nintendo bizalmát. Nem is beszélve az olyan külföldi szponzorokról, mint például a Tommy Hilfiger vagy a Lamar Snowboards. Tehát a játék ebből a szempontból is egyedi.

A karaktereket inverz kinematikával alkották meg, ami azt jelenti, hogy a poligonok nincsenek összeillesztve. Ez határozza meg a karakterek mozgását is. Az ütközést is igyekeztek a lehető legrealisztikusabbá tenni. A karakter abba az irányba dől és akkora erővel, ahogy nekiütköztünk valaminek. A képkockák közötti interpoláció pedig lehetővé teszi, hogy a karakterek mozgása folyamatosnak és simának hasson. A trükkök esetében viszont módosítani kellett az animációt. Igyekeztek egy valódi hódeszka mozgását modellezni. A surolódást valós időben modellezték verseny közben. Emellett minden mozgást végrehajt, és valós időben kezeli a számításokat.

Maga a sportág is hálás téma abból a szempontból, hogy nem sokat kellett a realitás oltárán feláldozni ahhoz, hogy a játék akár árkád élményt is hordozzon magával. De azért látszik, hogy a realitás itt-ott csorbát szenved. Elég csak arra gondolni, hogy a kidőlt fákat is simán átugorja a karakter, pedig látható, hogy nem ugrik akkorát, hogy az egyébként sikerüljön.

A játékot a téli időszakban akarták minden régióban kiadni. Ennek fényében a japán 1998. február 28-i megjelenés még épp belefér, de az amerikai április 1-jei megjelenéssel már megcsúsztak. Ezért bár megjelenhetett volna Európában menetrend szerint, egészen október 9-ig vártak a megjelenéssel. Így lényegében csak mi, európaiak kaptuk meg a játékot teljesen a téli szezonra.

Végszó gyanánt

A 1080° Snowboarding egy különleges játék a Nintendo repertoárjában. Nálam kötelező darab telente, annak ellenére, hogy még sem vagyok benne igazán jó, nagyon élvezem a játékot. Ha fejlődök benne, az csak plusz motivációt jelent. Nagyon jól programozták a játékot, remekül éreztették a sport dinamikus mivoltát, a játék fizikáját amennyire csak lehetett, igyekeztek realisztikusra megcsinálni. Az analóg kar pedig lehetővé teszi az élethűbb irányítást, és hogy a karakterünk tényleg 360°-ban mozogjon. Ezt nagyon nehéz lett volt Super Nintendón kivitelezni. És bár nem tűnik úgy, hogy nagyon bővelkedne a lehetőségekben, joggal hiányoljuk a négyjátékos módot, de profivá válni igazi kihívás ebben a játékban. Érdemes sokat gyakorolni. A játékzene szintén emeli a a hangulatot és a feszültséget, furcsaságai pedig emlékezetessé teszi a Nintendo történelmében. A zene szexuális mivoltán me ne rökönyödjünk meg, hiszen ne feledjük, hogy csak a Nintendo of America agyszüleménye volt a családbarát szórakozás. A Nintendo Japánban teljesen mást jelent.

Mindenképp jót tett a Snowboard hírnevének, hogy a 1080° Snowboarding az első valósághű sportjáték. Több snowboard játékot is megihletett, melyek főleg PlayStation 2-re és XBOX-ra jelentek meg. Elég csak az SSX szériára gondolni, de ott van a Tony Hawk Pro Skater is, vagy a Shaun Palmer's Pro Snowboarder. Ez viszont sajnos azzal is járt, hogy a Nintendo GameCube-ra megjelent 1080° Avalanche jóval kisebb figyelmet kapott, pedig remekül kihasználta a GameCube technikai adottságait.

Bár sajnos semmi jele annak, hogy a Nintendo feltámasztaná a sorozatot, érdemes az eredeti játékkal egy próbát tenni. Nintendo Switch tulajdonosoknak, akik a kibővített Nintendo Switch Online-nal rendelkeznek, más dolguk sincs, mint bekapcsolni a konzolt, elindítani a Nintendo 64 - Nintendo Switch Online-t, és a 1080° Snowboarding-ot kiválasztva pattanjunk hódeszkára és legyünk mi a rettegett Snowboardosok!

Linkek

Hivatalos Nintendo profil | NintendoLife | GameFAQs | Moby Games | Wikipédia | Fandom oldal

IGN interjú | Red Bull Throwback Thursday | NME.com | Retro Games Master