2024. szeptember 22., vasárnap

30. évfordulós PlayStation 5-tel ünnepel a Sony

Kissé meglepő, de meg kell hagyni, csodálatosan néz ki! A Sony a PlayStation blog-ban mutatta be az első igazi nagy meglepetését az első konzoljának megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

A konzol pontosan azt a szürke árnyalatot kapta meg, amivel az első konzoljuk jelent meg. És nagyon jól áll neki. Talán azért is, mert a konzol eredeti színe fehér, és ez a szürkének pont az az árnyalata, ami szépen mutat a fehér mellett (vagy helyett). A színes "PS" logo is nagyon stílusos.

Ebben a videóban részletesen bemutatják a PS-dizájnú PS5-öt, annak minden apró "meglepetésével". Ezek mind olyanok, amik rácáfolnak arra a kissé rosszmájú megjegyzésre, hogy majd befújom én is szürke színű spray-vel a PS5-ömet, és megkapom a limitált kiadású konzolt.

Sajnos a PS5 Pro bejelentése megint rossz fényt vetett a Sony-ra, főleg az ára miatt. Így ezen variáns is kapott hideget a kommentmezőkben. Felmerült, hogy ez a változat biztos, hogy csillagászati áron lesz majd kapható. Engem személy szerint jobban aggaszt az, hogy csupán 12.300 példányban lesz kapható. Mindegyik számozott lesz. A szám egyébként érthető egyébként, hiszen Japánban 1994. december 3-án jelent meg. Talán stílusosabb lenne, ha 12.394 példányt gyártanának, de ismerősökkel vizionáljuk, hogy nemcsak hogy az előrendelés első napján el fog fogyni a konzol, hanem DDoS támadást is indítanak az oldal ellen, hogy a skalperek bebiztosítsák maguknak a majd többszörös áron eladandó példányt. Sajnos egyáltalán nincs kizárva. Elméletileg jövő csütörtökön (egy kicsit zavaros számomra, de valahol elvileg csak október 10-én) indul az előrendelés, külön fogom figyelni a híreket a témában. Érdemes lesz felkészülni arra, hogy nagyon nehéz lesz hozzájutni egy példányhoz.

Nemcsak a konzol lehet kapni, hanem külön a controllereket is. Akinek van már PS5 konzolja, annak nem kell az egész szettet megvenni, megveheti külön a controllert is és azzal is kvázi ünnepelhet. A controller is önmagában nagyon szépen néz ki. Ami a konzol dizájnját illeti, az lett volna még a nagyon szép, hogy ha a lemezmeghajtó borítása megkapta volna a PS konzol lemezmeghajtójának a fedlapjának a dizájnját. Plusz egy pont lett volna, ha a PS5 Slim kiadás esetében lemezes kiadás is kapott volna 30. évfordulós borítást, a lemezmeghatón a PS fedlap borítását.

A controller ezzel a táskával és a hozzá tartozó vezetékkel is nagyon jól néz ki, ahogy a konzol mellé járó apró extrák is.

A töltő egyik oldala megkapta a klasszikus PS controller töltősapkáját. És ahogy láthattuk, a PlayStation Portal is kapott egy 30. évforduló dizájnt.

Azt gondolom, hogy méltóképp ünnepel a Sony. Én sajnos ebből kimaradok, mert konkrétan csak most a héten jutottam el odáig, hogy vegyek egy PS4-et, így a PS5 nem maholnap van kilátásban. De aki meg tudja venni a saját példányát, az nagyon jó vásárt fog csinálni, egy emlékezetes darabbal lesz gazdagabb.

2024. szeptember 11., szerda

PlayStation 5 Pro bemutató

Ma lerántották a leplet a PlayStation 5 Pro-ról. Ez a magam részéről azért is nagy horderejű hír, mert az elmúlt bő 30 éves videojátékos történelmem során ez volt az első alkalom, hogy élőben követtem figyelemmel egy Sony-s bejelentést. És persze véleményem is van az új konzolról.

Az biztos, hogy a legrosszabbul titkolt konzol különdíját már elnyerte, hiszen a sziluettje a PlayStation 30th Anniversary logón is szerepelt. Elég könnyű volt kiszúrni, hiszen az alakja nagyon hasonlított a PS5-höz. A Slim kiadások csak egy csík látható nagyjából középtájt (annál kicsit feljebb), innen meg már nem volt nehéz következtetni.

És akkor lássuk magát a konzolt. Nos, a magam részéről nem vagyok elragadtatva tőle. Bár az igaz, hogy ahogy a PS4 Pro esetében is technikai fejlődésről volt szó, nincs ez másképp itt sem. De erősen olyan érzésem volt, hogy a konzol nem tudott hova fejlődni technikailag, ezért olyan dolgokat találtak ki, amire alapvetően nincs szükségünk, de igényt teremtenek rá. Leginkább az AI által felskálázott felbontásra gondolok. Ezt "pszeudo-natív" felbontásnak képzelem el, ami valószínűleg szebben fog kinézni, mint egy DVD-lejátszó által 1080p-re felskálázott DVD-film, de azért nem olyan, mint az eredeti.

A grafikai processzorben nem vagyok annyira jártas, de ahogy elnéztem a videót, jót tesz a játéknak, hogy egyesítették a Fidelity részletgazdag mivoltát a Performance 60 fps-ével.

A lényeg számomra inkább az, hogy ez a bemutató remekül demonstrálta, hogy miért voltam sok éven át annyira a Nintendóval szemben, a Sony ellen. A Sony mindig is a technikai tudásával demonstrálta a konzoljait, nem a játékaival. Ebben a Nintendo mindig is előrébb járt, és igazából még most is azt gondolom, hogy egy minőségibb játékkínálat még mindig nagyobb fegyvertény, mint egy konzol technikai tudása.

Az optikai lemez kihagyása meg ziccer, mert a mai napig sokkal többen vesznek PlayStation 5-öt optikai meghajtóval, mint nélküle. A PlayStation Blogban írtak arról, hogy a meghajtó külön lesz majd megvásárolható, és beépíthető a konzolba. Ugyanakkor a konzol ára erősen visszavetheti az optikai meghajtó vásárlását, hiszen maga a konzol erősen túlárazott lesz. Azt el sem merem képzelni, hogy találták ki az $699 / €799 árazást, amikor az Euró erősebb, mint a Dollár. Mondjuk ez rég nem számít a konzolpiacon, hiszen régóta ismert, hogy 1 USD = 1 EUR árfolyamon számolnak a konzolosok, de hogy többe kerüljön egy konzol egy erősebb árfolyamon, az felettébb döbbenetes.

Így nem csoda, ha a rajongók nincsenek megelégedve az új konzollal. A PC World Plus azzal kezdte a cikkjét, hogy a PlayStation 4 és XBOX ONE esetében indokoltabb volt a fejlesztés, és merészebbet is lépett a két cég, mint most a Sony a PlayStation 5 esetében. Az árazás önmagában kiverte a biztosítékot a rajongók körében. És hát mi tagadás, tényleg hatalmasat ugrik az ár a PS5 és a Slim változataihoz képest. Ennek indokolt mivoltát önmagában az optikai meghajtó hiánya is megkérdőjelezi, de azt gondolom, hogy akármennyire is szép, hogy fejlesztették technikailag a konzolt, úgy tudom, hogy a technológia ára folyamatosan csökken, ahogy azt fejlesztik. Ha jól gondolkodok és ha valójában nem annyira új technológiáról van szó, akkor kétszeresen is megkérdőjelezett a nagyon magas ár. És még külön venni a konzolhoz optikai meghajtót, ha mindenképp óhajtja, az még jobban felhajtja a konzol árát.

Úgy érzem, hogy ezt benézték a Sony-nál. Aztán lehet, hogy csak rajongók hőzöngéséről van szó, egyébként olyan népszerű lesz a PlayStation 5 Pro, mint a korábbi kiadások. Ez kiderül hamarosan, hiszen a PlayStation 5 Pro 2024. november 7-én jelenik meg. Előrendelés 2024. szeptember 26-tól.

2024. szeptember 10., kedd

Csődöt jelentett az egyik legnagyobb holland konzolüzletlánc

Ez egy múlt heti hír, vacilláltam magamban, hogy írjak-e róla, végül úgy döntöttem, hogy megteszem. A lényeg, hogy az egész holland videojátékos közösség döbbenettel fogadta a hírt, miszerint múlt hét elején a legnagyobb videojáték üzletlánc, a Game Mania csődöt jelentett.

Annyira hirtelen történt minden, hogy másnap konkrétan be is zárt az összes üzlet. Én is voltam néhány Game Mania üzletben, amikor Hollandiában tanultam. Jó üzlet volt, játékok mellett sok merch-et is lehetett kapni. Egy-egy akcióval jó áron lehetett játékokat kifogni, de a használt játékok drágábbak voltak.

Ahogy az oldalon olvasom, a megnövekedett költségek terhelték meg annyira az üzletláncot, hogy a bevételekből már nem tudták fedezni a kiadásokat. Az évek során folyamatosan zártak be az üzletek. Idén júniusban fizetési haladékot kért a Game Mania, aminek köszönhetően védve voltak a hitelezőkkel szemben. De mivel nem akadtak vevőre, ezért kénytelenek voltak csődöt jelenteni.

Ezek a csődeljárások nem feltétlen jelentik azt, hogy maga az üzletlánc végleg megszűnik. Ekkor még meg lehet menteni az adott céget, nem is úgy írják a weboldalon, hogy az üzletek végleg bezártak. Ami miatt fontosnak tartom ezt a hírt, hogy nem talált a cég vevőre. Ez szintén jelzi a konzolboltoknak azt a negatív trendjét, ami az utóbbi években megfigyelhető. Hogy az emberek egyre kevesebbet vásárolnak specifikus üzletekben, ellenben egyre többen nagyobb műszaki boltokban / webáruházban, illetve vesznek játékot digitálisan. Bár az utóbbi inkább a retro játékok esetében jellemző. Az újaknál az figyelhető meg, hogy az emberek még mindig igényt tartanak a lemezes játékokra, hiszen sokkal több optikai meghajtós PlayStation 5 fogy, mint digitális. Tehát inkább arról van szó, hogy az emberek alapvetően máshol vásárolnak konzolokat, játékokat.

Ez leginkább a hardcore, hithű játékosokat szokta elkeseríteni, hiszen egyrészt a konzolboltok egyedi hangulatát szeretik, másrészt a személyes kiszolgálást. Vannak, akik jókat beszélgetnek az eladóval a játékokról, trendekről. Arra is van példa, hogy egy-egy vevő szinte baráti kapcsolatot ápol az eladóval, akivel jobban meg tudja diskurálni a videojátékok helyzetét, mint bárki mással.

Ez az a trend, ami az évek óta megfordulni látszik. Tavaly volt hír, hogy több webshop van már, mint konzolbolt, hát ez idén még inkább a webshopok felé fordult. És ha a legnagyobb konzolbolt jelentett csődöt egy olyan országban, ahol sokkal elterjedtebb a videojáték, mint szórakozási forma, jelzi, hogy a konzolboltok globális zsugorodása visszafordíthatatlan folyamat.

Bár a Telegraaf nem írt arról, hogy a Game Mania bármi olyat tett volna, aminek okán az ő hibájuk lett volna a csődeljárás, sokkal inkább gondolom azt, hogy egy konzolboltot ma már annyira költséges fenntartani, és egyre kevesebben vesznek ott játékot, hogy nem éri meg beszállni a befektetőknek. Ez megelőlegezi azt, hogy Magyarországon is, ha nem is a napjai, de az évei biztos meg vannak számlálva a konzolboltoknak. Azt gondolom, hogy a folyamat főleg akkor majd meggyorsulni, amikor az emberek egyre inkább térnek át a digitális játékokra. Most még ragaszkodnak a játékok fizikai változatához, ami nevezhető örömtelinek, mert garantálja a játékok üzletekben történő vásárlását, de ha ez is trend is meg fog fordulni, akkor az mindenképp felgyorsítja a folyamatot.

Összességében tényleg kár a konzolboltokért, mert tényleg olyan miliője van, ami sehol máshol nincs. De hát érthető, hogy a befektetők nem a miliő alapján határozzák meg, hogy miben fektetik a pénzüket, hanem hogy látják-e, hogy megtérül a kiadásuk. És ha egy nyugati ország legnagyobb konzolbolt lánca nem térül meg számukra, egyértelműen jelzi, hogy ez a trend idővel át fog gyűrűzni.

Mindig változnak a trendek, most annak az időszakát éljük, amikor az ilyen tematikus, bizonyos rétegeket kiszolgáló üzletek zárnak be. Lemezboltok is jobbára csak Budapesten vannak, konzolboltok is egyre inkább csak a fővárosban lelhető fel. Még egy pár évig biztosan fogunk tudni játékokat venni szaküzletekben, ezt érdemes kihasználni.

2024. augusztus 21., szerda

PlayStation történelem - 1. rész

Sony PlayStation

Képzeljetek el egy 10-12 év körüli gyereket, aki gyűlölte a PlayStationt. Ez a gyerek 25 év után fogja magát és úgy dönt, hogy cikksorozatot ír a Sony konzoljairól. Mi vett rá a cikksorozat megírására? Negyed évszázad alatt sok minden változott, másképp látom a dolgokat. Nem vagyok büszke arra, hogy toxikus mértékű volt a gyűlöletem a PlayStation irányába, és ezt annak idején az interneten is kinyilvánítottam. Alapvetően az volt problémám, hogy méltatlannak tartottam a Sony sikerét. Amikor gyerekként néztem a német RTL-en a hétvégéi matiné keretében a rajzfilmeket, a reklámok között mindig figyeltem a Nintendo reklámjait. Ekkoriban főleg a Super Mario 64 és a Nintendo 64 reklámait láttam, de feltűnt valami, ami furcsán kellemetlen érzéssel töltött el. Azért volt rossz számomra a PlayStation reklámokat látni, mert már gyerekként is érzékeltem, hogy nem a játékokon van a hangsúly, hanem valami máson. Mintha azt akarták volna érzékeltetni, hogy menő dolog PlayStationözni. Tehát amíg a Nintendo továbbra is a játékait reklámozta, addig a Sony valami mást. Valami életérzést akart átadni a gyerekeknek, tinédzsereknek. És ez rettenetesen irritált, mert olyan érzésem volt, hogy az emberej hagyják magukat becsapni.

Annyira fiatal felnőttként sem voltam érett, hogy meg akarjam érteni, hogy mi is valójában a PlayStation és miért szeretik sokkal többen, mint a Nintendót. Csak a Nintendo igazát akartam védeni mindenáron. Csak 2017-ben volt először PlayStationöm, arra pedig egészen mostanáig kellett várni, hogy ténylegesen utána is járjak, hogy miről is van szó. Miért is rúgta össze annyira a port a Nintendo és a Sony annak idején? És hogyan is tudott ekkora sikert elérni a PlayStation? Nos, lássuk.

Előzmények

A PlayStation konzol Kutaragi Ken találmánya, így őt szokás a PlayStation atyjának hívni. Találmányával pedig 2014-es Game Developers Choice Awards-on elnyerte a Lifetime Achievement Award-ot. Ezt talán szabad fordításban életműdíjnak lehetne mondani. Nem nehéz belátni, hogy érdemes a díjra, hiszen a konzoljával alakította a konzolipart, egy csapásra piacvezetővé tette a Sony-t, és olyan új életérzést hozott a videojátékozásba, amire korábban nem volt példa. Ez nagyban volt köszönhető annak is, hogy a Sony sokkal kedvezőbb feltételeket szabott a fejlesztő- és kiadó cégeknek, nem utolsó sorban könnyű volt PlayStationre játékot fejleszteni.

Ezt is Nintendónak köszönhetjük

Videojátékos közösségben már széles körben ismert a tény, hogy a PlayStation megjelenése annak köszönhető, hogy a Nintendo váratlanul úgy döntött, hogy mégsem lesz CD-s a Super Nintendo, és megszakít minden együttműködést a Sony-val. Ennek a legendárium szerint két oka volt. Az egyik, hogy a CD-s rendszer ekkor még kezdetleges volt, aminek egyik velejárója lett volna, hogy a játékok nagyon lassan töltöttek volna be (cartridge esetén nincs töltési idő), a másik ok, hogy a Sony komolyan bele akart szólni a játékmegjelenésekbe, és hogy azok mit tartalmazhatnak. A Nintendo meg messzeföldön híres “önfejű” és sajátságos üzletpolitikájáról, így nem nehéz belátni, hogy előbb-utóbb a két cég alaposan összerúgta volna a port. Mondhatjuk szerencsének, hogy ez előbb történt, de majd látni fogjuk, hogy nagyon viharos volt a két cég szétválása.

Viszont a PlayStation még ennél is régebbről gyökerezik. 1984-ben Kutaragi Ken látta a lányát, amint a Nintendo Famicom-jával játszik és egyből meglátta a lehetőségeket a videojátékozásban. Elkötelezett rajongója lett a Nintendónak, és a sors úgy hozta, hogy állásajánlatot kapott a kiotói cégóriásnál. Szükségük volt valakire, aki az akkor épp fejlesztendő 16-bites konzoljukra, hangchipet fejleszt. Kutaragi-san elfogadta a Nintendo ajánlatát, és titokban kidolgozta az SPC700-es chipet, mely a Super Nintendo hangforrása lett. Azért kellett titokban dolgoznia, mert a ‘70-es évek közepe óta a Sony alkalmazásában állt. Végül kitudódott, hogy a Nintendónak is dolgozott, és ez majdnem az állásába került. Csak Ohga Norio, a Sony cég akkori vezérigazgatója engedélyével fejezhette be a Nintendónál a munkáját. Kutaragi-san eredetileg mindkét cégnél hosszútávon akart volna dolgozni.

Ellenséges légkör

Ám a Sony ekkoriban semmilyen érdeklődést nem mutatott a videojátékok irányába. Olyannyira, hogy a videojátékozást csak egy múló szeszélynek gondolták. Ilyen szembeszéllel tudta Kutaragi-san meggyőzni Ohga Norio vezérigazgatót, hogy készítsenek egy CD-ROM meghajtót a Super Nintendónak. Ezzel a SNES egy Sony-Nintendo koprodukció lett volna, mely egyszerre játszotta volna le a SNES cartridge-et és a CD-n megjelent játékokat is. Egyáltalán nem volt forradalmi az ötlet, hiszen Japánban a Nintendo Famicomja mellett volt Famicom Disc System is, ami ugyan két külön konzol volt, de minden japánban megjelent Famicom játék cartridge-en és lemezen is megjelent. Lényegében ezt akarta Kutaragi-san fuzionálni, és azzal, hogy a SNES egy Sony-Nintendo közös munka lett volna, egy nagy álma valósult volna meg, hiszen mindkét cégnél dolgozhatott volna.

Ez végül nem jött össze, mert a Nintendo csakis és kizárólag saját konzolt akart gyártani, semelyik másik cég logóját nem akarta a konzolján látni. A SNES-CD eredetileg Sony által fejlesztett “Super Disc” formátum lett volna, amivel a Sonynak kizárólagos joga lett volna minden Super Disc játékra, minden hozzá tartozó bevétel az övék lett volna. A Nintendo ennek is elejét akarta venni.

A Sony végül egy saját konzol fejlesztésébe kezdett. A cég ebben sok rizikót látott, hiszen semmilyen tapasztalatuk nem volt a videojátékokban, nem utolsósorban az ellenséges hangulat a videojátékok irányába sokáig megmaradt. Kutaragi Ken viszont éjt nappallá téve fáradhatatlanul dolgozott a hardware-en. Magát a PlayStation nevet a Yamaha már levédette, de Idei Nobuyukinak annyira tetszett a név, hogy inkább megvette a Yamahától, semmint hogy alternatívát keressen.

A Sony és a Nintendo kalandos együttműködése 1988-ban volt, a Sony meg 1991-ben jelentette be, hogy konzolon dolgoznak. Bár a Sony teljesen új volt a videojátékok piacán, kiváló kutatási és fejlesztési részleggel bírt, amiről a Nintendo akkori elnöke Yamauchi Hiroshi is tudott. Ezért komolyan vette a Sony törekvéseit, és felkérte a Nintendo of America akkori elnökét, Arakawa Minoru-t, hogy utazzon el Hollandiába, hogy a Sony nagy riválisával a Philips-szel kössön együttműködési szerződést. Ennek a szerződésnek az eredménye volt többek között a Philips CD-i-re megjelent The Legend of Zelda játékok, melyek úgy sikeredtek gyalázatosra, hogy a Nintendo teljes ellenőrzést gyakorolt a Philips konzoljára megjelent játékok felett. Ezek a játékok a mai napig szégyenfoltok a Nintendo történelmében.

A Sony két nappal az 1991-es CES (Consumer Electronics Show) előtt szerzett tudomást a Nintendo és a Philips együttműködéséről, aminek következményeként a Sony a CES első napján bejelentette, hogy a Nintendóval együttműködve készítik el a PlayStation konzolt. Másnap reggel 9-kor a videojáték ipar legnagyobb árulásánaként tárta Howard Lincoln a nyilvánosság elé, hogy a Nintendo a Philips-szel dolgozik együtt és felhagy minden közös munkával a Sonyval.

Kezdetek

Ez nem szimpla szabotázsakció volt a Sony részéről. Az egész japán üzleti életet komolyan megdöbbentette a hír, hogy a Nintendo egy külföldi cég javára szüntette meg a munkakapcsolatot egy anyaországi céggel. Ez példátlan volt a japán üzleti életben. Valószínűleg ez az oka annak, hogy a mai napig puskaporos a kapcsolat a Nintendo és a Sony között. A Sony később egy másik japán céggel, a Segával akarta volna közösen fejleszteni a PlayStationt. De a Sega tokiói igazgatótanácsa azonnal megvétózta a Tom Kaliske, a Sony akkori amerikai vezérigazgató tervét, mondván, hogy a “ez hülye ötlet, a Sony nem tud hardware-t gyártani, nem tud software-t gyártani, mit akarnak a konzoliparban?” Így a Sony minden nagy konzolgyártó cégtől elkülönülten, de a közös munkák eredményét megtartva fejlesztette tovább a PlayStationt.

Ezen szappanoperába illő események ellenére a Sony együtt akart dolgozni a Nintendóval. Továbbra is biztosították az SCP700-es hangchipet és a CD-ROM meghajtót a SNES-hez, és az ellenőrzések egy részéről is lemondtak volna, de még a bevételek nagyrésze is a Nintendóhoz került volna. De a Sony-n belül még mindig sokan ellenezték, hogy megvessék a lábukat a videojáték iparban, sokan Kutaragi Ken-t a cég árulójának tartották. Végül a Nintendóval való közös munka sehova nem vezetett, így 1992. május 4-én a Sony minden kapcsolatot megszakított a Nintendóval.

Hogy eldőljön a PlayStation projekt sorsa, 1992 júniusában Ohga Norio egy ülést szervezett, melyek Kutaragi-san mellett a Sony valamennyi jelentős igazgatósági tag is részt vett. Kutaragi Ken ezen a konferencián mutatta be azt a CD-ROM-ot, melyen titokban dolgozott. Ez lenyűgöző 3D-s grafikára lett volna képes, de a megtervezett LSI chip meghaladta a Sony félvezető részlegének akkori képességeit. A tervet ekkor még mindig csak Ohga-san támogatta érdemben, a többség ellenezte, hogy a Sony belépjen a videojátékiparba. Úgy néztek a Segára és a Nintendóra, mint egy játékgyártó cégre. Sokan ekkoriban még nem tudták hova tenni a videojátékot, mint szórakozási formát, és a projekt ellenzői úgy vélték, hogy a Sony-nak piacvezetőnek kell maradnia az audiovizuális iparban, a videojátékok sokat rontana a presztízsükön. Ám amikor Kutaragi-san emlékeztette az ellenzőit a Nintendo által elszenvedett megaláztatásokra, Ohga Norio csak még eltökéltebb lett a konzol megalkotásában.

Irány a zeneipar!

Kapóra jött, hogy a Sony régóta jelen van a zeneiparban, így Kutaragi Ken átkerült a Sony Music Entertainment Japan-hez. A CD-ROM játékok gyártása nagyon hasonlít az audio CD-k gyártásához, ebben a Sony Music nagy tapasztalattal rendezett, így a kiadó cég döntő jelentőséggel bírt a PlayStation fejlesztésének korai szakaszában. Kutaragi-san a Sony Records két alapítójával Maruyama Shigeóval és Sato Akirával dolgozott együtt, később ők hárman alapítótagjai lettek a Sony Computer Entertainment cégnek, melyet a Sony és a Sony Music közösen hozott létre. Így minden videojáték-jellegű tevékenység és vállalkozás egy helyre került.

A Sony 1993. október 27-én véglegesítette, hogy belép a videojáték iparba. Ám a kivitelezés még kérdéses volt, mert Maruyama-san nem tudta eldönteni, hogy a 2D sprite-alapú grafikán vagy a 3D-s poligon-alapú grafikán legyen a fókusz. A kérdést érdekes módon a Sega döntötte el, ugyanis ebben az időben jelent meg a Virtua Fighter játék, amivel a Sega bebizonyította, hogy lehetséges már 3D-s grafikájú játékot gyártani. A Sony ezek után még inkább hangsúlyozta, hogy a CD-ROM formátumnak köszönhetően a játékok kiváló grafikával és játékmenettel lesznek ellátva.

A konzolt kezdetben PlayStation X-nek nevezték, és sokáig meg is maradt a köztudatban a PSX elnevezés, tekintve, hogy széles nyilvánosságban, még az első reklámokban is hivatkoztak a “PlayStation X” névre. A Sony ezzel együtt megalapította az amerikai (Sony Computer Entertainment America, SCEA) és az európai (Sony Computer Entertainment Europe, SCEE) leányvállalatát. Az X utótag gyorsan eltűnt a névből, ugyanakkor sokáig csak “PlayStation” néven hirdették a megjelenő konzolt, mert a cég még mindig tartott attól, hogy ha belépnek a videojáték iparba, az befeketíti a hírnevüket.

Fejlesztések

A Sony ugyan teljesen tapasztalatlan volt a videojátékok és a konzolok fejlesztésében, ellenben kiváló kutatási és fejlesztési részlegük volt. Ezért nagyon figyelték a videojátékipar alakulását. Időközben kijött az Atari a Jaguar nevű konzoljával, de a 3DO is bukásra lett ítélve a rossz eladások miatt. Mivel a Sony számára világos volt, hogy a külső támogatók hiánya miatt nem tudott sikert elérni a két konzol, ezért egyből felkerestek mindenféle játékfejlesztő és kiadó cégeket, hogy minél többeket nyerjenek meg. A Sony nagyon kedvező feltételeket szabott, ezért egyre másra pártoltak át hozzájuk a cégek. Ezzel kiváló ellenpontja voltak a Nintendónak, amely céget sokan nem szerettek, hiszen a saját játékaikat mindig előnyben részítették a külsős cégekével szemben. A Sony olyan nagy fejlesztő és kiadó cégeket is magához tudott csábítani, mint a Namco vagy a Konami, melyek a Nintendo legnagyobb külsős fejlesztőinek egyike voltak. A Namco különösen érdeklődött a Playstation iránt, mert az árkád játékgépek piacán a Segával is vetélkedett. Ennek köszönhetően valamennyire árkád gépre tervezett játék megjelent PlayStationre is.

Ezek a megállapodások végül olyan játékokat eredményeztek PlayStationre, mint a Ridge Racer vagy a Mortal Kombat 3. Namco pedig a Tekkent fejlesztette, melynek egyik funkciója volt, hogy a Sega Virtua Fighter játékának riválisa legyen.

Ian Hetherington, a Psygnosis társalapítója

Ezek a szerződések nemcsak ígéretes játékokat vetítettek a PlayStationnek, hanem ennek köszönhetően a Sony-nak nem kellett erőforrásokat fordítani a játékfejlesztésbe, így minden kapacitásukat a konzol fejlesztésébe tudták fektetni. Ezzel együtt a Sony végül saját fejlesztőcégről is gondoskodott. Még 1993-ban felvásárolták a liverpooli székhelyű Psygnosis céget. Ezzel biztosították maguknak, hogy a PlayStation nyugaton is el lesz látva játékokkal. A Psygnosis cég társalapítója Ian Hetherington ugyanakkor nem volt elégedett a PlayStation korai állapotával. Szerinte a konzol nem alkalmas játékok futtatására. Sokkal inkább egy olyan TV gyártását javasolták, amibe be van építve a PlayStation. A Sony természetesen elvetette az ötletet. Később ahogy fejlődött a konzol, úgy egyre többen mutattak érdeklődést a játékfejlesztés iránt.

A Psygnosis felvásárlása leginkább azért volt fontos a Sony számára, mert létfontosságú szerepet játszott a PlayStation fejlesztői készleteinek legyártásában. De mivel ezek drága munkaállomások voltak, a Psygnosis egyáltalán nem lelkesedett az ötletért. Helyette a bristoli székhelyű SN Systems-t kérte fel, hogy hozzanak létre egy PC alapú fejlesztőrendszert. Az SN Systems korábban a SNES-hez és a Mega Drive-hoz is szállított fejlesztői hardvert. A SN Systems-szel való együttműködés akkor vált véglegessé, amikor a Psygnosis meghívta a Sony japán vezetőit az 1994-es CES-re, ahol az SN Systems egy olyan sűrített fejlesztőkészlet prototípusát mutatta be, mely bármelyik PC-n elfutott két bővítőkártyával. A Sony-t annyira lenyűgözte az eredmény, hogy egyből megrendeltek 600 készlet összeszerelőt, linkert és hibakeresőt. Az SN Systems a mai napig aktívan dolgozik a Sony-nak.

A Sony sajátságos stratégiája

Nemcsak a Nintendo, hanem a Sega is előnyben részesítette a saját játékait a külsős cégekével szemben, még ha ez nem is volt annyira feltűnő, mint a Nintendo esetében. A Sony ezzel szemben a külsős cégekkel teljes együttműködésre törekedett, így a játékgyártás a lehető legegyszerűbb legyen. Ennek szellemében minél inkább be akarták vonni a külsős cégeket a fejlesztés folyamatába. A Sony nemcsak a közös munkára, hanem a segítségre is komoly hangsúlyt fektetett. Ennek köszöngetően a játékok lényegesen rövidebb idő alatt készültek el. Nemcsak a programozási könyvtárakat biztosította a fejlesztők számára, hanem műszaki támogatási csoportokat is biztosított, melyek szükség esetén szorosan együttműködhettek a külső cégekkel. Több cég is üdvözölte, hogy a Sony nem részesíti előnyben a saját termékeit a külsősökével szemben, azt pedig egyenesen “börtönből való szabadulásként” élték meg, hogy PC-n fejlesztették a játékokat.

A CD-ROM meghajtó is fontos tényező volt, hiszen nemcsak olcsó volt CD-re fejleszteni, majd kiadni a játékot, hanem a világon több helyen folyt CD-gyártás. Az, hogy a Nintendo a saját játékait helyezte előtérbe, leginkább ott nyilvánult meg, hogy a Nintendo kazetták gyártása központosítva, egy helyen történtek, ráadásul drága volt az előállításuk. A Sony azzal rövidítette le a CD lemezről történő adatbeolvasást, hogy a CD-ROM-juk egy képgeneráló rendszer volt, nem adatvisszajátszási rendszer, ahogy az a 3DO esetében volt tetten érhető.

Nagyon megkönnyítette a fejlesztők dolgát az SN Systems által fejlesztett PC alapú fejlesztőrendszer. A játékok C programozási nyelven fejlesztették a kezdeti fázisában, mert könnyű volt onnan továbbfejleszteni a játékot, ha a Sony időközben fejleszti a konzolt.

Ez persze nem azt jelentette, hogy a játékok fejlesztése gördülékenyen ment volna. Az egyik probléma a memória hiánya volt a konzolban. A másik, hogy a Playstation korai verziójában a MIPS processzor nem volt annyira erős, mint egy igazán jó PC processzora, ami azzal járt, hogy nagyon hosszú időbe, akár két hétbe is telt, mire a PC-re írt kódot a PlayStation fejlesztői készleteire átvitte úgy, hogy négyszeres sebességnövekedést értek el.

Kutaragi elmondta, hogy bár könnyű lett volna a 2 MB-os RAM-ot 4 MB-ra növelni, de a fejlesztők azért tartózkodtak tőle, mert nagyon megemelte volna a konzol kiskeresedelmi árát. A PlayStation esetében az egyik komoly kihívás az volt, hogy összehangolják a teljesítményt, az alacsony költséget és a programozás könnyűségét. Kutaragi úgy látta, hogy sikeresek voltak ebben a tekintetben.

A PlayStation technikai specifikációi 1993-ban nyilvánosságra kerültek, majd 1994. május 10-én a végleges dizájn is napvilágot látott.

Megjelenés

Az első japán játékosok 1994-ből

A konzol 1994. december 3-án jelent meg Japánban egy héttel a Sega Saturn után. A konzol ¥39.800-os áron volt kapható és nagy volt iránta a kereslet, hosszú sorban álltak a játékosok az első példányokért. El is ment a konzolból 100.000 példány az első nap. Az időzítés is szerencsés volt, hiszen pont a karácsonyi időszakban jelent meg. Sok gyerek akarta karácsonyi ajándékul a konzolt. A szürkepiac is érdeklődést mutatott a konzol felé, ugyanis nyugaton csak jövőre tervezték megjelentetni a konzolt. Volt olyan, aki akár £700-at is fizetett volna egy japán példányért.

Bár a Sega Saturn bukásként maradt meg a köztudatban, az első időkben valójában túlszárnyalta a PlayStation eladásait. 1994 végére a PlayStationből 300.000 példány fogyott, míg a Sega konzoljából 500.000 példány. Ez elsősorban a Virtua Fighter megjelenésének volt köszönhető, melynek konzolos megjelenése is legalább akkora siker volt, mint az árkád játékos változata.

Az amerikai megjelenés előtt a Sony az 1995-ös E3-on (Electronic Entertainment Expo) is bemutatta a PlayStationt. A fő érvük a Sega Saturn-nal szemben az ár volt, hiszen amíg a Saturn $399-ért jelent meg, addig a PlayStation $299-ért. A bejelentést nagy tapssal fogadták, a meglepetést pedig tovább fokozta Michael Jackson megjelenése, valamint az olyan játékok bemutatása, mint a Wipeout, Ridge Racer vagy a Tekken.

A Sega is komolyan vette a Sony-t, és hogy előnyt szerezzenek, jóval hamarabb dobták a Saturn-t piacra. A baj csak az volt, hogy a kiskereskedőket annyira váratlanul érte a Sega Saturn megjelenése, hogy nem volt lehetőségük felkészülni, és megfelelő mennyiséget készleten tartani. Volt olyan üzlet, mely egyáltalán nem értékesített Sega konzolt. Így a Segának végül semmilyen előnye nem származott a korai megjelenésből. A PlayStation Amerikában 1995 szeptemberében jelent meg, és az első két nap többet adtak el a konzolból, mint a Saturnból összesen 5 hónap alatt. A PlayStation már a legelején vonzóvá vált a rajongók számára, hiszen megjelenésekor 17 játék volt rá elérhető, míg a Saturnra csak 6.

Európában 1995. szeptember 29-én jelent meg a PlayStation, novemberre pedig már háromszorosan túlszárnyalta a Sega Saturn eladásait. Ebbe az is közrejátszott, hogy a karácsony reklámkampányba a Sony £20 milliót fektetett, szemben a Sega £4 milliójával. A Sony alaposan felkészült az európai piacra, olyan brit kiskereskedelmi láncokhoz jegyezte be magát, mint az Argos vagy a Comet. Ez szintén biztosította, hogy elegendő készletet tudnak szállítani az egyes üzletekbe, nem lesz hiány.

Az első évben a Sony-é volt az amerikai konzolpiac több mint 20%-a, az év végéig 800.000 darab PlayStationt adtak el. Ezzel azonnal az 5. generáció vezető konzolja lett. A kereslet pedig nőttön nőtt, így a Sony felfuttatta az amerikai és az európai gyártást. 1996 elejére $2 milliárd dollár bevétele volt a Sony-nak csak a konzolból és a játékokból, az év végére meg már Európában is 2,2 millió példányt adtak el a konzolból.

Marketing stratégia

A PlayStation sikerének további titka az erőszakos reklámkampány, amire már az 1995-ös karácsonyi időszakba fektetett 20 millió fontos reklámkampány is utalt. A Sony kevésbé magára a játékra helyezte a hangsúlyt, sokkal inkább az életérzésre, amit a PlayStation nyújt. Ez nagyon betalált az játékosoknál. Emellett amíg a Sega elsősorban 18-34 éves korosztályt célozta meg, addig a Sony sokkal inkább a tinédzsereket. A Sega és a Sony is úgy vélte, hogy a videojátékok sokkal vonzóbbak lesznek az fiatalabbak körében, ha a felnőtteknek szóló reklámokkal célozzák meg a játékosokat, mert a tinédzserek is felnőttnek érezhetik magukat.

Ennek ellenére érdekes, hogy a PlayStation jobban hódított a felnőttek körében, mert a játékoknak köszönhetően újra tinédzsernek érezhették magukat. A konzolt olyan stilizált szöveggel reklámozták, mint “LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.” vagy “U R NOT E Abban reménykedtek, hogy pont az ilyen provokatív mondatok hívják fel a játékosok, és majd valahogy így reagálnak: “Baromság! Hadd mutassam meg, mennyire állok készen!”

Ahogy a PlayStation vonzereje nőtt, úgy szélesítették ki a célközönséget a felnőttektől egészen a kisgyerekekig.

A Sony akiket csak lehetett be akart vonni a videojátékok világába. Egészen az éjszakai klubokig is elmentek. Megkérték Geoff Glendenning marketingmenedzsert, hogy térképezzen fel új célközönséget. Glendenning azért volt szkeptikus a Sony sikerét illetően, mert Super Nintendo és a Sega Mega Drive olyan szinten gyakorolt hatást a fiatal felnőttekre, hogy azt gondolta, hogy onnan nem fognak csak úgy áttérni egy új cég konzoljára. Ugyanakkor a ‘90-es évek eleji klub- és rave-kultúra olyan hatást gyakorolt a fiatalok egy másik szegmensére, hogy abban látott lehetőséget, ha a körükben foganatosítja a PlayStation feltörekvő életérzését. A Sony neves éjszakai klubok és fesztiválok vezetőivel kötött olyan szerződést, melynek értelmében külön dedikált PlayStation részleggel lássák el a szórakozóhelyüket, ahol bemutathatják a játékaikat. A Sony különböző grafikai stúdiókkal is leszerződött, hogy az ilyen klubokba lejáró fiatalok számára gyártsanak vonzó promóciós anyagokat. 1997-re 52 Egyesült Királyságban lévő klubban volt dedikált PlayStation szoba.

A PlayStation játékok iránti kereslet az évek során olyannyira megnőtt, hogy a Sony kiterjesztette a lemezgyártói kapacitását. A keresletet a fentiek mellett az is megdobta, hogy még 1996-ban $199-ra csökkentették a konzol árát. Ironikus módon a Nintendo 64 megjelenése csak még jobban megnövelte a PlayStation iránti keresletet, hiszen a Nintendo marketing tevékenységének köszönhetően mind többen találkoztak a PlayStationnel is, és vonzóbbnak tűnt számukra a Nintendo 64-gyel ellentétben.

A Sony a dominanciát legnehezebben Japánban tudta megszerezni. Az ázsiai szigetországban, ha a PlayStation utol is érte a Sega eladásait, nem tudta tartósan megszerezni, sokáig fej-fej mellett hol a Sega Saturn, hol a Sony PlayStation volt előnyben.

Későbbi évek

Nem kellett sok, hogy a Sony Japánban megszerezze a dominanciát. A Sega részesedése egyre csökkent, olyannyira, hogy már 1998-ra kijöttek az új konzoljukkal, mintegy utolsó kísérlet, hogy a konzolpiacon maradjon a cég. Bár a játékos közösség bizakodva várta a Sega Dreamcast megjelenését, már nem tudtak változtatni a konzolpiac alakulásán. 1999 végén a PlayStation a konzolpiac 60%-át birtokolta az Egyesült Államokban. A DreamCast-be vetett bizalmat az is aláásta, hogy Japánban a vártnál alacsonyabbak voltak az eladások, ráadásul az elégedetlen japán vásárlók visszavitték a DreamCast-et PlayStationért cserébe.

1999. március 2-án Kutaragi-san nyilvánosságra hozta a PlayStation 2 technikai specifikációit. Ígérete szerint a PlayStation 2 olyan grafikus kártyát fog tartalmazni, amely több poligont fog tudni megjeleníteni, mint bármelyik konzol korábban.

Hiába volt küszöbön a PlayStation 2, még mindig nagy volt a PlayStation-re a kereslet, a Sony 2000 júniusában piacra dobta a PSOne-t, a PlayStation egy kisebb, újratervezett változatát, amiből több fogyott, mint a PlayStation 2-ből. PSOne és a feltörekvő PlayStation 2 sikerének következtében a Sega 2001-ben visszavonta a Dreamcast-et és kilépett a konzolpiacról.

A PlayStation pedig egészen 2006. március 23-ig volt kapható az üzletekben, tehát nem sokkal a PlayStation 3 megjelenéséig kapható volt újonnan PlayStation konzol a boltokban.

Hardware

Technikai specifikációk

A fő mikroprocesszor egy 32 bites LSI R3000-es processzor 33,86 MHz órajellel, 30 millió utasítást tudott másodpercenként (30 MIPS) ellátni. A processzor nagyban támaszkodik a “cop2” 3D és mátrix matematikai koprocesszorra, hogy biztosított legyen a szükséges sebesség az összetett 3D-s grafika megjelenítéséhez. Van egy különálló grafikus chip is, melynek funkciója a 2D-s poligonok rajzolása, és hogy azokra árnyékokat vessen és textúrákat rajzoljon. Ez a grafikus folyamat raszterizációs szakasza.

A Sony egyedi 16-bites hangchipje 24 hangcsatornával a ADPCM-forrásokat támogatja. Ez akár 44,1 kHz-es mintavételezési frekvenciát kínál, ami megegyezik az audio CD mintavételezési frekvenciájával.

2 MB fő RAM-mal rendelkezik, ehhez tartozik egy 1 MB RAM a videómemória számára. A PlayStation már 24 bites színmélységgel rendelkezett, tehát képes volt már 16,7 millió színt megjeleníteni. Ehhez tartozott egy 32 átlátszósági szint és korlátlan számú színkereső táblázat. A PlayStation külön AV Multi csatlakozóval rendelkezett az S-VIDEO és kompozit kimenethez. Ezzel 256×224 és 640×480 pixel közötti felbontásokat volt képes megjeleníteni.

A korábbi PlayStation modellek párhuzamos és soros portokkal is rendelkeztek, melyekhez tartozékokat vagy másik PlayStationt lehetett csatlakoztatni, de mivel a játékosok ezt nem használták ki kellőképp, a későbbi modellekre eltávolították ezen csatlakozókat.

A PlayStation egy szabadalmaztatott MDEC-et (videotömörítő egység) használ, mely a processzorba van integrálva. Ez lehetővé teszi a teljes mozgású videók jobb minőségben legyenek lejátszva, mint a versenytársak esetében.

Ugyanakkor a PlayStation nem rendelkezik 2D-s grafikus processzorral. A 2D-s grafikai elemeket egy Geometry Transfer Engine alakítja át poligonná, így a grafikus chip meg tudja azokat is jeleníteni a képernyőn. A grafikus chip 4000 sprite-ot és 180.000 poligont tud másodpercenként megjeleníteni 360.000 lapos árnyékolás mellett.

PlayStation modellek

Európában 4 különböző modell jelent meg. A legszembetűnőbb változás az egyes modellek között a konzol hátulján lévő csatlakozók számának folyamatos csökkenésében érhető tetten, de természetesen mechanikusan is folyamatosan fejlesztették a konzolt. A Japánban 1994. december 3-án az SCPH-1000-es modellszámú konzollal indult (ennek európai megfelelője az SCPH-1002), ez az egyedüli modell, mely S-VIDEO porttal rendelkezett.

A következő Európában megjelent modell a SCPH-5502-es, 1997 áprilisában jelent meg és ebből már hiányzott az S-VIDEO port. Ami szembetűnő volt még, hogy a “POWER” és az “EJECT” feliratokat szimbólumokkal helyettesítették. Javították a lemezmeghajtó szerelvénnyel kapcsolatos problémákat azáltal, hogy a lemezmeghajtót távolabb helyezték a tápegységtől, így kevesebb hő éri. A lapkakészletet (chipset) is úgy alakították át, hogy digitális szervót használjon a fókuszáláshoz, követéshez, valamint a meghajtó automatikus kalibrálásához, szemben az előző modell kézi kalibrálásával.

Az európai változat abban is különbözött a többitől, hogy az interface valamivel egyszerűbb volt, hogy a RAM-ot ne terhelje meg annyira. A japán és az amerikai változatokban már a kezdetektől a kék hátterű BIOS volt látható, gombként használt szivárványos graffittivel, míg az európai változatban eleinte az egyszerűbb, világos színű blokkolt interface-en módosíthatjuk a memóriakártya adatait, illetve hallgathattunk zenét.

A következő európai modell az SCPH-7502-es, mely 1998 áprilisában jelent meg. Ennek külseje megegyezik az 5502-es modellével, a konzol belsejében eszközöltek változtatásokat a gyártási költségek csökkentése érdekében. A rendszer RAM-ja 4 chip helyett 1 chipből állt, ahogy a CD-vezérlő korábbi 3 chipjével ellentétben szintén csak 1 chip hajtotta végre a feladatokat.

A 7502-es modelltől kaptuk meg a Japánban és Amerikában is használatos kék alapú interface-t. Másik újdonság, hogy amikor Audio CD-t játszunk le, akkor a controlleren a SELECT-gomb megnyomásával előhívhattuk a Sound Scope-ot. Ez lényegében egy zenei vizualizáció volt, mely megjelenítését kedvünk szerint módosíthatjuk: mozgásos elmosódás vagy színciklus.

Az utolsó modell a SCPH-9002-es volt, mely 1999 májusában jelent meg. Ez lényegében ugyanazt a hardware-t tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a párhuzamos portot eltávolították, illetve kisebb lett az alaplap is. A párhuzamos portot részint azért távolították el, mert a Sony nem adott ki hozzá hivatalos, fogyasztóknak szánt kiegészítőt, ellenben alkalmas volt csaló cartridge-ek és szoftverfejlesztő hardware-ek csatlakoztatásához. Emellett a párhuzamos portba lehetett olyan eszközöket is csatlakoztatni, melyek alkalmasak a régiózár és a másolásvédelem feloldására. A 9002-es sorozatszámú PlayStation volt az utolsó, mely rendelkezett még soros porttal.

PS one modell

A PlayStation újragondolt, kicsinyített változata, a PS one 2000. július 7-én jelent meg. Ebből eltávolították a soros portot. A controller és a memóriakártya foglalat a fő alaplapra került. Az integrált chipek tovább csökkentették a költségeket. A RAM-ba beépített chipeknek köszönhetően csökkentek az alkatrészek száma, másrészt lehetővé tette, hogy a konzol ténylegesen kisebb legyen.

A BIOS egységesen megkapta a korai európai modellek kissé módosított változatát. A konzol teljes mértékig kompatibilis volt az összes korábbi PlayStation modellek játékaival, de a kiegészítőket nem minden esetben támogatja. További szemmel látható változás, hogy eltűnt a RESET-gomb, helyette a POWER-gomb megnyomásával lehet újraindítani a játékot.

2002-ben a Sony kiadott egy COMBO nevű csomagot, mely tartalmazott egy 5 inches (13 cm) kijelzőt. Ezt korábban külön lehetett megvenni, a COMBO-ban egybe volt a konzol és a kijelző is. Ez tartalmazott egy fejhallgató csatlakozót és egy AV csatlakozót a kamerák és egyéb eszközök csatlakoztatása céljából.

A PlayStation iránt 2004-ben csökkent az érdeklődés, ekkor szüntették meg a COMBO gyártását is.

Kiegészítők

Controller

A PlayStation életideje során Európában háromféle controller jelent meg. Az első, a PlayStation Controller, ez még nem tartalmazta az analóg karokat. Bal oldalán voltak az iránygombok, a jobb oldalon található akciógombok nem betűvel voltal jelölve, ahogy ekkoriban szokás volt, hanem különféle síkidomokkal látták el az egyes gombokat. Ezzel is meg akarta magát különböztetni a Sony a versenytársaival szemben. Nem utolsósorban a síkidomoknak jelentésük is van. A piros körrel tudunk a menüben továbblépni, vagy lehetőséget elfogadni (Japánban pipálás helyett karikázással jelölik a helyes választ), a kék X-szel tudunk visszalépni vagy lehetőséget visszautasítani (mint hibás válasz). A zöld háromszög egy nézőpontot szimbolizál, míg a rószaszín négyzettel a menüt tudjuk megnyitni. A négyzet gyakorlatilag egy papírlapnak felel meg, mintha extra információkat néznénk meg. A controllert Goto Teiyu álmodta meg.

A PlayStation controllerek amerikai és európai modelljei 10%-kal nagyobbak, mert egy amerikai és európai keze nagyobb, mint egy japán keze.

Még 1997-ben megjelent Japánban egy Dual Analog Controller nevű controller, mely az első változata volt a PlayStation controllernek, mely két analóg kart tartalmazott. Ennek gyártását gyorsan leállították, mert még ebben az évben, november 20-án megjelent a DualShock controller. Ez volt a legsikeresebb controller, a Sony ennek alapján fejlesztette tovább a controllereit a későbbi konzolokra. A nevét a kettős vibrációs motorjairól kapta.

A controller a Nintendo 64 controller alapjain nyugszik, lényegében a N64-es controller minden hibáját kijavították. Az analóg kar fala alacsonyan van, így nem kopik annyira az analóg kar. Másfelől analóg kar texturált gumi markolattal rendelkezik, így nem csúszik el az ujj. A Nintendo 64-es analóg kar kisebb volt, vékonyabb és nem volt burkolata, így az ujj könnyen elcsúszhatott. Másrészt a rezgő funkciót a konzol vezérli, szemben a Nintendo 64-re kapható Rumble Pak-kel, mely egy akkumulátor és motorral rendelkezik.

A harmadik kiadás a PS one konzol mellé járó controller, mely azon túl, hogy fehér színű, semmiben nem különbözik az eredeti DualShock controlleről.

Perifériák

A Sony különböző perifériákat adott ki a PlayStationhöz, hogy minél szélesebb körben tudják a játékosok kihasználni a konzolban rejlő lehetőségeket. Az egyik legelterjedtebb kiegészítő a memóriakártya, ami szinte kötelező a konzolhoz, hiszen nincs háttértára, a CD memóriája sem módosítható, így játékállást kizárólag memóriakártyára lehet menteni.

Népszerű volt még a Multitap adapter, mellyel négy controllert csatlakoztathatunk a konzolhoz. Mivel a Multitap adapter csak az egyik controller foglalatba kellett belehelyezni, két Multitap adapterrel akár nyolc controller és memóriakártya is csatlakoztatható a konzolhoz. Nem is csekély azon játékok listája, mellyel akár 8-an is játszhatunk.

Kapható volt még egér is PlayStationre, mellyel PC játékhoz hasonlóan egérrel is irányíthatjuk a játékokat. A konzollal együtt jelent meg. Az egész két gombos volt, és mechanikus volt, tehát a benne lévő golyó segítségével mozgott a kurzor. A controller portba lehetett csatlakoztatni az egeret a konzolhoz.

Extrák

A PlayStation audio CD lejátszására is alkalmas volt. Ezt jó eséllyel akkor találták ki, amikor Kutaragi-san a Sony Music két vezetőjével együtt dolgozott, hiszen audio CD-kkel kísérlezték ki a játszható CD-k készítését. A konzol teljes körű CD-lejátszóként működik, nemcsak lejátssza a dalokat, hanem be lehet programozni, mely dalokat akarjuk meghallgatni, megkeveri nekünk a sorrendet, de akár egy-egy dalt vagy az egész lemezt megismételhetjük. A későbbi PlayStation változatok pedig a Sound Scope-nak köszönhetően további vizuális elemek jeleníthetők meg, mely a zenére vibrál.

Ez a funkció, illetve a memóriakártya-kezelő szoftver akkor érhető el, ha úgy kapcsoljuk be a PlayStationt, hogy nem teszünk lemezt a konzol CD-tálcájába.

Másolásvédelem

A Sony a kezdetektől tisztában volt azzal, hogy a CD-s rendszer lehetőséget biztosít a játékok másolására, főleg, hogy a CD az alacsony árának köszönhetően rohamos mértékben terjedt a ‘90-es évek első felében. Egy Sony által szabadalmazott eljárást fejlesztettek ki a PlayStation lemezek gyártásához, mely a Tiger H/E részben található megnövelt optikai meghajtóval együtt megakadályozta, hogy másolt példányok elinduljanak a konzolon. Minden eredeti PlayStation lemezre szándékosan került egy szabálytalan adat, amit a PlayStation optikai lézere érzékelt és dekódolt.

A konzol nem indította el azokat a lemezeket, melyek a pregap szektor (0. sáv, 2 másodperc hosszú) meghatározott hullámfrekvenciáját nem tartalmazzák. Ugyanezt a módszert használják a régiózár kódolására is. Ez a jel a Red Book CD (mely egy átlagos másolt CD) tűréshatárán belül volt, ezért egy hagyományos CD-lejátszó tovább tudta olvasni az adatokat, de mivel hiányzik a hullámzó frekvencia (ezek a másolás során nem kerülnek a lemezre), ezért a PlayStation nem olvasta tovább a lemezt.

A Sony valótlanul úgy hirdette a PlayStation lemezeket, hogy az egyedi fekete réteg szerepet játszik a másolásvédelemben. Valójában az infravörös lézer számára ugyanúgy átlátszó volt, mint bármelyik másik CD alsó rétege, így nem jelentett akadályt egyik lejátszónak sem beolvasni a lemezen szereplő adatokat. Inkább az volt a fekete réteg funkciója, hogy “igazolja” az avatatlan vásárló számára is, hogy eredeti játékot vásároltak.

Hardware problémák

Az első kiadású PlayStationök több problémával is küszködtek, melyekre ugyan önmagukban van “orvosság”, de a Sony a későbbi változataiban valamennyi hibát kijavított.

Az 1000-es modellek (Európában SCPH-1002) esetében gyakori, hogy a videókat kihagyja vagy kattogó zaj hallható. A problémák a rosszul elhelyezett szellőzőnyílásból származnak, ha rosszul szellőző vagy túl meleg helyen tároljuk a PlayStationt, akkor túlmelegszik a konzol, ha videót kell lejátszania. Ez azért is probléma, mert a műanyag díszlécek enyhén meghajlanak, és kopogásos effekteket keltenek a lézerszerelvényen.

Erre alapvetően az a megoldás, hogy a konzolt egy jól szellőző helyen tároljuk, ahol jól tud távozni a hő. A Sony képviselői azt is javasolták, hogy húzzuk ki a konzolt az áramforrásból, amikor nem játszunk, mert a rendszer még akkor vesz fel egy kis mennyiségű hőt, amikor készenléti állapotban van.

A műanyag nemcsak a hőelvezetésben okoz problémát, hanem az 1000-es modellek KSM-440AAM lézeregység háza és mozgatható részei is műanyagból vannak. Idővel a műanyag részei elhasználódnak, ráadásul lézeregység tápközeli elhelyezése csak felgyorsította a kopást a többlethő miatt. Mivel a kopás egyenletlenül történik, az is megtörténhet, hogy a lézer megbillen, így nem tudja beolvasni a lemezen lévő adatokat. A Sony úgy oldotta meg ezt a problémát, hogy az 5502-es modelltől fémből készítette a műanyag részeket és távolabb helyezte a tápegységtől.

Játékok

A PlayStation egyik legnagyobb erénye, hogy olyan játékokat tettek közkedveltté világszerte, melyek Japánban már régóta teret hódítottak. A Final Fantasy VII-et a mai napig korszakalkotó, minden idők egyik legnagyobb hatású játékának tartják.

De annak köszönhetően, hogy nagyon sok játék jelent meg PlayStationre, széles volt a választék, idővel minden játékos megtalálta a számítását. Olyan sorozatok indultak útjára a Sony konzolján, mint a Crash Bandicoot, Spyro the Dragon és a Metal Gear Solid. De a Japánban eredetileg Nintendóra megjelent Final Fantasy és Dragon Quest sorozat is PlayStationön lett világszerte ismert és kedvelt.

A legeladottabb játék a Gran Turismo volt 10,86 millió eladott példánnyal. A PlayStation 2006-os leállításáig összesen 962 millió játékot szállítottak le.

Az 1995-ös karácsonyi szezonban a Psygnosis készítette az indulókészlet körülbelül 70%-át. A Wipeout hatalmas elismerést kapott, elsősorban a techno zenéje miatt. Ezzel sikeresen felhívták a figyelmet a brit underground zenei közösségre.

Az Eidos Interactive játéka, a Tomb Raider jelentősen hozzájárult a konzol 1996-os sikeréhez. Főszereplője, Lara Croft videojátékos ikonná vált, és példátlan médiapromóciót kapott.

A Sony sikeresen vitte tovább a filmekből, animációkból készült játékokat. A 2001-es Harry Potter és a Bölcsek Köve játékából úgy kelt el 8 millió példány, hogy már a PlayStation 2 is kapható volt már akkor. A külső fejlesztők a PS2 megjelenése után is nagy lendülettel fejlesztettek játékokat az első PlayStationre.

Fogadtatás

A kritikusok szinte kivétel nélkül kedvezően fogadták a PlayStation konzolt. A Next Generation újságírói a processzort ugyan átlagosnak tartották, de a grafikus- és a hangprocesszort erősnek ítélték meg. Dicsérték továbbá, hogy a 3D-s játékokra fókuszáltak, illetve a controller kényelmes fogását, és a memóriakártya gyors mentését is. Megjegyezték még, hogy a konzol csak úgy lehet sikeres ebben a kiélezett versenyben, ha nagyszerű hardware mellé nagyon jó játék és jó marketing társul.

Az Entertainment Weekly szerint a PlayStation egy technológiai csoda, mely vetekszik a Sega és a Nintendo technolgóiájával.

Egyedül a japán Famitsu nem volt teljes körűen elragadtatva a konzoltól. Ők 19 pontra értékelték a 40-ből, ezzel kevesebbet kapott, mint a Sega Saturn a maga 24 pontjával.

Hatása a konzoliparra

A PlayStation volt az első olyan konzol, melynek az a 18-29 év körüli korosztály volt fókuszban, amelyre a Nintendo már nem figyelt. Mivel a PlayStation egymaga egy hatalmas piaci rést töltött be, kérlelhetetlenül átvette az uralmat a konzoliparban. Még a második helyen álló Nintendo 64-et is messze túszárnyalta a harmadik helyen a becsületéért harcoló Sega Saturn szinte látókörön kívülre került.

A PlayStation volt az első olyan konzol a videojáték történelemben, mely elérte a 100 milliós eladást. A kritikusok a PlayStation sikerét elsősorban a külső fejlesztőknek tulajdonította. Körülbelül 7900 játék jelent meg a konzolra, mely minden idők második legtöbb játékkönyvtára egy konzolra. A Sony cég számára is hatalmas siker volt, a PlayStation bevétele az cég összbevételének 23%-át tette ki. A sikeres folytatás sem volt kérdéses, hiszen a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis volt a PlayStation játékaival. A PlayStation 2 óriási sikere késztette a Segát arra, hogy hagyjanak fel a konzolok gyártásával, de az XBOX és a Nintendo GameCube is teljesen egyedi utat volt kénytelen bejárni, ha valahogy talpon akartak maradni.

A PlayStationt a legjobb konzolok közé sorolják. 2018-ban a Retro Gamer minden idők harmadik legjobb konzoljának választotta a Sony első konzolját. Megjegyezték, hogy a 3D-s képességeit a tömegsiker egyik kulcsfontosságú sikerének tulajdonították, és minden értelemben fordulópontként értékelték a konzol jelenlétét a videojáték történelemben. Hasonlóképp nem kell szerénykednie az IGN által kiérdemelt a 7. helyével sem. Kulcsfontosságúnak nevezte a felnőttek bevonását a videojáték-iparban, valamint a CD-ROM használatát is méltatták. A The Guardian szintén a 7. helyre sorolta a PlayStationt azzal, hogy uralta a ‘90-es évek második felének videojátékiparát.

CD-ROM

Bár nem a Sony volt az első, mely optikai meghajtót használt a konzoljához, de az első, mely gyorsan és hatékonyan tudta beolvasni a játékokat. Ezzel önmagában nagy versenyelőnyt szerzett a Sony. Azt várták, hogy a Nintendo is majd CD-s rendszerrel fog jelentkezni a Nintendo 64-re. A Nintendo végül valószínűleg azért maradt a kazettás rendszernél, hogy mindenképp megőrizzék a konzol másolásvédelmét. A Nintendónak elsősorban a licenszelésből és a exkluzív játékokból származott bevétele.

Amellett, hogy a CD sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezik, rövid idő alatt lehet nagy mennyiségben gyártani, mint a cartridge-eket. Egy hét alatt gyártottak le annyi példányt egy játékból CD-n, mint cartridge-en 2-3 hónap alatt. További előny volt, a rendkívül alacsony előállítási költség, amelynek köszönhetően a Sony 40%-kal olcsóbban tudta értékesíteni a játékait a Nintendo cartridge-eihez képest, miközben ugyanakkora bevételt termelt.

A Sony Japánban kevesebb példányszámban adott ki sokféle játékot, hogy csökkentsék annak kockázatát, hogy túl sok marad a boltok polcain. A Sony Music hasonló elveket alkalmazott a CD hanglemezek esetében is.

Ugyanakkor a sikerre ítélt játékok esetében a Sony gyorsan tudott nagy mennyiségben példányokat előállítani, így gyorsan kerültek a boltok polcaira és soha nem volt belőlük hiány. Ezt a cartridge-ekkel nem tudták volna megtenni.

A CD-ROM alacsony előállítási költségei a kiadók számára is plusz bevételi forrás volt, a fejlesztési költségek gyorsan megtérültek.

A cartridge azért is volt problémás a külsős fejlesztőknek, mert ahogy egyre szebbek és komplexebbek lettek a játékok, úgy egyre nagyobb problémát jelentett számukra tartani a cartridge tárhely-korlátját. CD-re a fejlesztés is rövidebb ideig tartott, így nem okozott problémát tartani az egyes határidőket. Nagyobb volt a rugalmasság fejlesztés tekintetében is. Így egyre több külsős cég pártolt át a PlayStationhöz. De még az olyan cégek is több játékot fejlesztettek PlayStationre, akik maradtak ugyan a Nintendo 64-nél, de oda sokkal kevesebb játékot fejlesztettek. A Dragon Quest VII és a Final Fantasy VII is, amit eredetileg Nintendo 64-re fejlesztettek, átkerült PlayStationre.

Verdikt

Izgalmas utazás volt gyűjteni az információkat, fordítani és egy posztba gyűjteni. Ezeket mind angol nyelven találtam. Konkrétan magamról is tanultam, mert ahogy írtam, közben visszagondoltam arra, hogy annak idején mit hogy láttam, és azt kell mondjam, hogy ezen információk fényében más fénytörést kaptak a történtek.

Igazából csak még világosabb lett számomra, hogy a Sony a sikerre helyezte elsődlegesen a fókuszt. Eladások mindenek felett. Amikor a Nintendo konzoljairól írtam hasonló hosszúságú írásokat, valamivel nagyobb fókuszt kaptak a játékok, azok egyedi mivolta, és hogy egy-egy játékmegjelenés mennyire fellendítette az adott Nintendo konzol eladásait. A Sony esetében meg az volt az érzésem, hogy az lett kibontva, sokkal nagyobb perspektívába helyezve, amit már gyerekkoromban is éreztem a reklámokat látva.

Ennek valószínűleg az az egyik oka, hogy a Sony sokáig ellenségesen viseltetett a konzolok irányába. Kizárólag a "PlayStation" névre helyezték a hangsúlyt, a "Sony" logo talán meg sem jelent a reklámfilmekben. Azt gondolom, hogy valójában ez az ellenséges közeg volt az, ami arra késztette a Sony-t, hogy más aspektusba helyezze a konzoljait. Olyanba, ami számukra is vállalhatóvá teszi, hogy belépjenek konzoliparba.

Jó eséllyel a Sony, mint elektronikai cég is teljesen másra helyezte a hangsúlyt. Nem úgy, mint a Nintendo, amely gyakorlatilag megalakulása óta játékokat gyártott. A Sony azért is nézett más szemmel a videojátékokra, mert korábban semmilyen formában semmi közük nem volt a játékokhoz. Sem mint "toy" sem mint "game". (Miért nincs erre külön magyar szavunk?) És mivel a Sony az elektronikai cikkek terén mindig is piacvezető volt (megérdemelten, a Sony, mint műszaki cikkeket gyártó cég egyik nagy kedvencem), ezért számukra csak az az elfogadható álláspont, ha a konzolpiacon is piacvezetővé válnak.

Annak rendje és módja szerint le is mostak mindenkit a színről. A Sega fel is hagyott a konzolgyártással, a Nintendónak az volt a nagy szerencséje, hogy annyira egyedi utat járt be a videojátékok terén, hogy mindig megmaradt egy nem is annyira szűk réteg, akik csak a Nintendóra esküdtek. Nem véletlen voltunk mi, Nintendósok az 576 fórumon "hithű szamurájok", a Sony-sok meg "modern szamurájok".

Azért is volt érdemes megírni ezt a cikket, mert a Nintendóról is megtudtam olyanokat, amiket eddig nem. Azt eddig is tudtam, hogy a Nintendo soha nem bánt kesztyűs kézzel a külsős cégekkel, hogy ilyen részleteket a Nintendo-Sony viharos együttműködéséről eleddig nem tudtam. Tehát csak tanultam belőle. Ha időm engedi, megírom a PlayStation 2 cikket is.

2024. augusztus 2., péntek

Nintendo World Championships: NES Edition

Megjelenés: 2024. július 18.

Fejlesztő: indiezero
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Válogatás
Játékmód: 1-8 játékos

Irányítás: Joy-Con, Pro controller, NES controller
Wi-Fi: Van
Nyelv: Angol, német, francia, olasz, spanyol, portugál, holland, japán, kínai, koreai
Ár: £24.99 / €29,99
(Digitális formában)

Platform

A Nintendo rendszertelenül ugyan, de alkalomadtán leporolja valamelyik régi sorozatát, majd ismét felfuttatja. A Nintendo World Championships egy nagyon régi ötlet: 1990-ben indult hódító útjára, és annyira sikeres volt, hogy cartridge formájában is napvilágot látott. Ebből csak néhány példányt gyártottak, így ha fel is kerül az eBay-re egy-egy példány, és fájna rá a fogunk, azon kell tanakodnunk, hogy most egy lakást vegyünk, vagy a Nintendo World Championships cartridge-et? Az óriási siker ellenére a versenyt csak 2015-ben ismételték meg, majd 2017-ben. A két bajnokság győztese vezette fel a negyedik felvonást, mellyel otthonában bárki játszhat. Ez a Nintendo World Championships: NES Edition.

Nem akármekkora felhajtás volt a játék körül. A Nintendo előre leszögezte, hogy nem fognak sokat gyártani a játékból, és hogy ennek nyomatékot adjanak, profilonként csak egy példányt lehetett rendelni. Erre rájön az, hogy konkrétan sorszámot kellett húznunk, hogy előrendelhessük a játékot. Tehát nem volt könnyű hozzájutni egy fizikai példányhoz, nézzük, hogy megérte-e.

Ha azt hinnénk, hogy betéve tudjuk az összes NES játékot, vegyük csak elő ezt a gyűjteményt és gondoljuk át a dolgot. A Nintendo World Championships: NES Edition 13 NES játékból tartalmaz különböző küldetéseket. Ezek rendszerint változó hosszúságúak. Vannak villámgyors, néhány másodperc alatt megoldandó feladatok (mint például szerezd meg az első gombát a Super Mario Bros.-ban), de vannak, amikkel perceken át fogunk bíbelődni (pl.: játsszuk végig a Super Mario Bros. 3 1. világát), de a klasszikus Mario játékok mellett próbára tehetjük magunkat The Legend of Zelda, Kid Icarus, Ice Climbers, ExciteBike vagy Kirby's Adventure küldetéseken. És aki hozzám hasonlóan nem speedrunolt, az hamar rájön, hogy teljesen más játékstílusra, tudásra van itt szükség, mint a rendes játékban. A reflex mellett a játéknak szinte programozói pontosságú ismerete szükségeltetik, ugyanis ki kell tapasztaltalni, hogyan tudjuk az összes érmét a lehető legrövidebb idő alatt összegyűjteni, vagy egy ellenséget a lehető leghamarabb legyőzni. Erre rájön az, hogy természetesen megőrizték a játékok eredeti fizikáját, így aki soha nem játszott a Ice Climbers-szel vagy a Balloon Fight-tal, azt a karakterek mozgása külön próbára fogja tenni.

De az a jó a játékban, hogy bőven kapunk lehetőséget a fejlődésre. Bár a rangok (S-A-B-C) determinálják a teljesítményünket, konkrétan nem siettet a játék. Van bőven lehetőség kiismeni az egyes küldetéseket, aztán legközelebb biztos jobban fog menni. Külön pozitívum, hogy a jobb oldali képen az adott küldetésből az addigi legjobb játékunkat láthatjuk, így össze tudjuk hasonlítani a jelenlegi játékunkkal. Így mindig láthatjuk, mennyit fejlődtünk.

A 13 játék összesen több mint 150 küldetést foglal magában, és ha figyelembe vesszük, hogy van néhány, amelyik komolyan megizzaszt, akkor láthatjuk, hogy azért van némi szavatossága a játéknak. Mindegyikért kapunk egy-egy jelvényt, ha a küldetést legalább A-rangra tudtuk teljesíteni. Az extra jelvényekkel együtt összesen 183 közül választhatjuk ki a számunkra legszimpatikusabbat, amelyikkel kitüntetjük magunkat. Ez az online játékban lesz látható. Egyszerre 7 ellenféllel mérettethetjük meg magunkat. Érdekesség, hogy nem egyszerre játszunk, hanem a külön felveszi a gép mindenkinek az egyéni játékát, és aztán azokat állítja párbajra. De valós időben csak mi magunk játszunk. Egy ilyen játék három fordulóból áll. Az elsőből a legjobb 4 jut tovább, majd a végén a két legjobb versenyzik a végső győzelemért. A másik szintén online játszható játék egy verseny, ahol 5 különböző játék egy-egy küldetését teljesíthetjük. A legjobb eredményünket rögzíti a rendszer, majd a többiekével összevetve kapunk végső helyezést. A Party Mode keretén belül pedig helyben játszhatunk többen, akár 8-an is. Itt különböző pakkok közül választhatjuk ki a számunkra szimpatikusabbat, majd mérhetjük össze speedrunner tudásunkat.

De sajnos nem írhatom azt, hogy még számtalan titok vár felfedezésre. A játék egyik legnagyobb hibája, hogy messze nincs benne annyi lehetőség, mint amennyit az ötletből ki lehet hozni. Bár a képek alapján a Nintendo World Championships tényleg csak ennyiből állt (ráadásul a NES cartridge-on csak 3 játékkal játszhatunk), ám időközben kijött egy NES Remix páros, ami önmagában azzal tartalmaz többet, hogy a két játékban együtt sokkal több NES játékkal játszhatunk mint a Nintendo World Championships-ben. Nem is beszélve a NES Remix extráiról. Az összehasonlítás már csak azért is állja meg a helyét, mert ugyanazaz az indiezero fejlesztette a Nintendo World Championshipset, mely a NES Remixet. Ha a NES Remixhez mérjük, akkor visszaesésről beszélhetünk. Aki szereti a NES játékokat, minden bizonnyal nem fog csalódni, de senki ne számítson extra meglepetésekre. Az meg szintén nem várható, hogy valami update-tel bővíteni fogják a játékot.

Amivel ki lehet tolni a játék szavatosságát, ha mondjuk az összes küldetést megcsináljuk S rangúra. Van néhány küldetés, ami önmagában nagyon nehéz, hát még ha mindegyiket tökéletesíteni akarjuk... Aki mindegyik küldetést hibátlanul meg tudja csinálni, az nyugodtan kijelentheti magát NES-mesternek. Aranyos extra, hogy megadhatjuk a kedvenc NES játékunkat, de olyan listából, amiben olyan játékok is szerepelnek, melyek csak Japánban jelentek meg. Emellett adhatunk magunknak titulust is (NES-generáció, szüleim a NES generáció tagjai, meg ilyenek), de összességében ki lehet jelenteni, hogy ezt a játékot csak magunknak tehetjük tartalmassá, amennyiben a NES játékok és a speedrun mindenek felett áll nálunk.

Grafika: 7/10
Játszhatóság: 9/10
Szavatosság: 5/10
Kihívás: 8/10
Zene/Hang: 8/10
Hangulat: 8/10

+ Igazi NES gyűjtemény
+ A fizikai kiadás sok extrával jelent meg
+ Magunkkal és másokkal szemben is fejlődhetünk
– Nem nehéz teljesen kivinni a játékot
– Nem használták ki kellőképp a lehetőségeket.

78%

2024. május 22., szerda

A retro felértékelődése és ami mögötte van

Egy ideje szinte már rettegve nézek szét a konzolboltok retro részlegén, annyira durván felmentek az árak. Különösen a Nintendo játékok árai. A Gamer365 fórum PlayStation Pub topicjában írta valaki, hogy egy Nintendo játék ma már jobb befektetés, mint egy állampapír. Egyáltalán nem túlzott. Hát hol vagyunk már attól, amikor 2005-ben Angliában £3.00-ért lehetett kapni dobozos Super Mario Bros. és Super Mario Bros. 3 játékokat NES-re? Hol vannak már azok a használt boltok, ahol £1.00-ért adják a Goldeneye 007 játékot?

Személyes vonatkozás

Az, hogy a játékokat nemcsak vásárolni lehet, hanem gyűjteni is, konkrétan 1999-ben fordult meg a fejemben. Akkoriban nagyon ment Békéscsabán a PSX Shop (sajnos tavaly végleg bezárt), a helyben játék igencsak fellendítette a bolt forgalmát. A nevével ellentétben Nintendo játékokat is lehetett kapni (és játszani... nagyot ment a Mario Kart 64 és Goldeneye 007, én is részese voltam a bulinak), és az itt látott játékkínálat gondolkodtatott el, hogy milyen szépen mutatnának ezek a szobámban... Ekkor még csak "casual" szinten vettem a játékokat és gyűjtögettem, de már ekkor is megfogalmazódott bennem, hogy akár a saját szobámban kialakíthatnék egy kvázi "konzolboltot".

2006-ban kezdtem el komolyabban gyűjteni a retro játékokat. Összeteszem a kezem, hogy akkoriban 1.000 forintért vettem NES-re vadonatúj Kirby's Adventure-t. Mai fejjel meg döbbenten olvasom egy 2008-as blogpostomban, hogy retro játékért max. 3.000 forintért adnék ki. Sokalltam a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ért az 5.000 forintot, de hát ki hagyna ki egy ilyen legendát a birtokában tudjon? Ma meg már... És itt nemcsak arról van szó, hogy mennyit nőttek ahhoz képest az árak, az áremelkedések régen túlmutatnak az infláción... még a magyar infláción is.

Ma már egy-egy nagyobb játék esetében olyan árakkal lehet találkozni, hogy arra késztet, hogy újragondoljam a fizikai játékokhoz való viszonyulásomat. INFJ személyként nemcsak az érdekel, hogy miért mentek fel ennyire a retro játékok árai, hanem a játékok birtoklásának lelki oka. A fő kérdésem az volt, hogyan tudnám a retro játékok iránti birtoklási vágyamat teljesen "kielégíttetni" a digitális változatokkal?

Fő okok

Először vizsgáljuk meg a retro játékok árainak emelkedésének fő okait. Igazából most is vannak retro játékok, melyeket olcsóbban meg lehet venni. Azt gondolom árakat elsősorban az határozza meg, hogy mennyire gyakori az adott játék, illetve mekkora kultusznak örvend a rajongók körében. Az F-Zero GX esetében azt gondolom, hogy mindkét eshetőség szerepet játszik az áremelkedésben. 2014-ben kb. £12.00-ért vettem az én példányomat, ma már ennek többszöröséért lehet hozzájutni. Ennél is mélyebben kell a pénztárcájába nyúlnia, aki egy The Legend of Zelda: Four Swords Adventures-t akar a gyűjteményébe tudni, főleg, ha dobozával akarja megvenni. És természetesen nem feledkeztem meg a hiénákról, haszonlesőkről vagy skalperekről, akik szintén legalább annyira okozói az áremelkedésnek, és annak, hogy ma már egyre kevesebb eladó példány kerül eladásra bizonyos játékokból. Ők is ki lesznek tárgyalva rendesen.

Természetesen nem volt mindig minden egyes retro játék olcsó. Ez különösen a Nintendóra igaz, hiszen a kevésbé sikeres konzoljaikra megjelent játékokból kevesebbet gyártottak. Különösen azok a játékokat lehetett már 15-20 éve is drágán kapni, amik az adott konzol korszakának végén jelentek meg. Már 2006 körül is igencsak mélyen kellett a pénztárcájába nyúlnia annak, aki Nintendo 64-re szeretett volna magának például egy komplett (dobozzal, leírással) Paper Mariót vagy Mario Party 3-at. De mivel akkoriban még nagyon kevés játék ára volt magas, ezért biztosan tudtuk, hogy ezek a játékok tényleg ritkák, már annak idején is keveset gyártottak belőle, értettük, hogy miért drágák. A játékok döntő többsége viszont elérhető áron maradt.

A magyar helyzet

Ne is menjünk messzire, nézzünk szét elsőként Magyarországon. Nálunk ugyanis meglehetősen ambivalens módon alakult a történet. Az osztrák székhelyű Stadlbauer cég 2014-ig forgalmazta Magyarországon a Nintendo játékokat. Nekik volt egy olyan üzletpolitikájuk, hogy nem lehetett visszáruzni az el nem adott játékokat. Utólag megtudtam, hogy ugyanezt megcsinálja a Sony és a Microsoft is, csak a Stadlbauer esetében súlyosbító körülményként közrejátszott a kriminálisan rossz marketing stratégiájuk is. És mivel Magyarországon csak egy szűkebb réteg ismerte komolyabban a Nintendo játékokat, ezért maga a mélyen leszállított ár sem ösztönözte az egyszeri vásárlót arra, hogy Nintendo játékot (is) vigyen a pénztárhoz. Ebből egy részről mi Nintendósok nagyon jól jártunk, mert igazi klasszikusokat vettünk meg olyan szinten nyomott áron, hogy már én szégyelltem magam azért, hogy ilyen keveset fizetek értük. Íme néhány személyes példa:

  • The Legend of Zelda: A Link to the Past + Four Swords (GBA) - 1.990 forint
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - 2.990 forint
  • Game Boy Micro + Pokémon Emerald - 5.500 forint
  • Game Boy Color Pokémon Edition - 990 forint
  • Pokémon HeartGold - 1.200 forint

Nem, ezeket az árakat nem én találtam ki, ezeket a játékokat, konzolokat tényleg ennyiért vettem. Aki résen volt, az igazi kincsekre lelhetett semmi pénzért.

Ugyanez kedvezett a haszonlesőknek is, akik nemcsak azért az alacsony "beszerzési árnak" köszönhetően nyerészkedtek sokat, hanem mert ezek az árakat egyedileg egy-egy üzlet szabta meg. Így ha mondjuk a békéscsabai Media Markt vagy Tesco valamit nagyon leárazott, legfeljebb bosszankodni tud a soproni vagy a győri játékos, de nem érte meg eljönnie érte ide. De egy skalper megtehette azt, hogy megvette nagyon olcsón, majd még mindig az eredeti ár alatt, többszörös haszonnal eladta.

Lett is felháborodás ahogy kiderült, hogy mennyire jól járnak ezekkel az akciókkal bizonyos emberek. Egy idő után a Facebook Magyar Nintendo közösség oldalán komolyabb kommentcunamit kapott az, akiről kiderült, hogy a játékot valójában sokkal olcsóbban vette meg. De ez se szegte a haszonleső kedvét: Csak széttárta a kezét, hogy hát kapitalizmus van, tessék a Nintendót hibáztatni. Nem sok undorítóbb dolog van annál, mint amikor nemcsak neki áll feljebb, de cinikus módon kifelé hárítja a felelősséget. Jó, hogy nem már a körülmények áldozatának állítja be magát.

És mi a helyzet Japánban?

Sajnos több fronton is komoly szerepet játszanak a skalperek abban, hogy így felment a retro ára. És most a japánok azok, akik ezt igazán megérzik. Ugyanis amíg a játékok nyugati kiadásainak ára már csillagos egeket verdesi, addig a játékok japán kiadásainak árai alacsonyan maradtak. Ennek több oka is van. Az egyik, hogy mások a japán vásárlási szokások. Mivel az ottani fizetésekhez képest egy-egy új játék ára (némi túlzással ugyan, de) nem tétel, ezért többségében az első napokban megveszi szinte mindenki, akinek szüksége van rá. Ez azt hozza magával, hogy akinek nem kell, alig tudja eladni a maga példányát, így csak nagyon nyomott áron tudja eladni. Hiába egyébként nagyon jó a játék. Sokáig külföldre sem igazán lehetett eladni a játékok japán kiadásait, hiszen nyelvtudás híján nem igazán lehet sok mindent kezdeni a távol-keleti kiadásokkal. De ma már a nyelvtudás egyre kevésbé akadály, hiszen az anime-kultusznak köszönhetően világszerte exponenciálisan nő a japánul tanulók száma. Ugyanígy exponenciálisan nő a japán nyelvvizsgázók száma is. És mivel nyugaton ennyire felmentek a retro játékok árai, konkrétan az van, hogy már a japán (online) boltokat fosztják ki és adják el a játékokat többszörös áron eBay-en. Nagyon érdekes látni a Time Extension cikkeiben az összehasonlító képeket itt és itt, hogy kifosztották a polcokon egyébként hegyekben álló retro játékokat. Természetesen tudnak a japánok ezen játékok sorsáról és kétségbeesetten keresik az "ellenszert". Mert az természetesen nem zavarja őket, ha valaki saját magának veszi a játékokat, de az már igen, hogy ezek többszörös áron kikerülnek online aukciós oldalakra. Ezzel nemcsak azt érik el, hogy még tovább felhajtják a retro játékok árát, hanem egyre kevesebb a japán videojátékosok számára még elérhető példány. Mert ne feledjük, hogy a játékok fizikai kiadásai ugyanúgy fogyó és romló eszközök, mint bármi más. És mivel ezekből már nem gyártanak többet, ezért egyébként is egyre kevesebb a még elérhető példány. Különösen igaz ez a 30+ éves játékokra.

Ez ellen első körben úgy védekeznek az online japán webshopok, hogy csak japán címre lehet rendelni a játékokat. Illetve egyre gyakrabban látni azt, hogy felhasználói profilonként csak egy példányt lehet rendelni. Ennek áldásos hatásairól a Nintendo tartott most bemutatót. Amikor bejelentették a Nintendo World Championships - NES Edition játék megjelenését, a Nintendo nemcsak azt csinálta, hogy felhasználói profilonként csak egyet lehetett rendelni a játékból, hanem az első körben csak azok rendelhették elő a játékot, akik előre jelezték igényüket a játék iránt. Ezzel konkrétan olyan kultuszt generáltak a játék köré, hogy tényleg azt az érzetet adja, hogy aki kimarad, lemarad! Most rendeld meg, ha gyűjteményedbe akarod tudni, mert emberi áron az életben nem jutsz hozzá! Hogy ez mennyire így van, jól jelzi, hogy a Nintendo korlátozása nem szegi a skalperek kedvét. Tessék szétnézni a brit eBay-en, mennyiért hirdetik az eredetileg £50-ért kapható játékot! Tehát a profilhoz köthető mennyiség nem megoldás a problémára. Elég csak arra gondolni, hogy ha 10 E-mail címről van regisztrációm, 10 példányban vehetem meg a játékot.

És ez még nem minden! Múlt pénteken volt hír, hogy Amerikában a Walmart üzletekben törölték a webshopos Paper Mario: The Thousand-Year Door előrendelést. Kizárólag az üzletben lehet átvenni a játékot. Hivatalos indoklás nincs, de egyre többen tudni vélik, hogy ez is egy védekezésnek egy módja a haszonlesők ellen.

Egyelőre semmilyen megoldás nem látszik a problémára. A fenti két példa jelzi, hogy senki nem tudja, mit kezdjen a hiénákkal, de ha már ilyet lépnek meg a nagy cégek, az nyilvánvaló jel arra, hogy a probléma hatalmas méreteket ölt. Egyébként is a Nintendo híres a furcsa döntéseiről, ebben most sem mutat kivételt. Erre valószínűleg majd más cégek is lépnek. Az például jó lehet, ha az eBay, meg az Amazon is bevezet különböző korlátozásokat, de az biztos, hogy hosszútávon csak szabályozással lehet kordában tartani a retro videojáték kereskedelmet. Visszaállítani a régi kerékvágást? Semmilyen jel nem mutatkozik erre. Már csak azért se számítsunk arra, hogy valaha is újra olcsón vehetünk régi játékokat, mert a még használható példányok mennyisége is csökken, ahogy elromlanak az egyes példányok.

Mit tehetünk mi, játékosok?

Leginkább semmit. Az egyén önmagában semmit nem tehet az egész jelenség ellen. Ő csak kárvallottja az esetnek. Pont azok szenvedik el leginkább ezt a jelenséget, akik csak egy jót akartnak játszani, a hobbijukat akarják a lehetőségeikhez mérten megélni. De azért akad eszköz a kezünkben.

Amit első körben tehetünk, amire az elején is utaltam: Szemléletet váltunk. Csak ez több szempontból is nagyon nehéz. Egyrészt veterán játékosoknak a retro egykor az életük része volt. Éltek és aktív játékosok voltak akkor, amikor Sony Playstation, a Super Nintendo, a Sega Mega Drive aktuális konzolok voltak, ezért effektív másképp viszonyulnak a játékok fizikai kiadásához. Számukra mindig is fontos lesz, részint azért, mert az adott retro konzolra beszerzett új játékkal egy kicsit újraélhetik a régi időket. Erről csak úgy leszokni nem lehet. Másrészt ott van az úgynevezett birtoklási vágy, ami javarészt abban érhető tetten, hogy egy tárgy birtoklásával kifejezhetjük az egyéniségünket. Egy videojátékos meg mivel is fejezheti ki leginkább az egyéniségét tárgyak formájában, mint a konzol- és videojáték gyűjteményével? A birtoklási vágy az, ami miatt a játékok digitális változata nem váltja ki annak fizikai változatát. Nem váltja ki azt az érzést, amikor a polcon látjuk a saját példányunkat. Kezünkbe vehetjük, megnézhetjük a borítót, ha van leírása, forgathatjuk, betehetjük a kazettát, lemezt a gépbe, és onnan megy a játék. Az a miénk, azt nem veheti el senki. Míg arra más platformon volt példa, hogy ami digitális formában elérhető, azt bármikor elvehetik tőlünk. Előfizetéssel nem lesz a miénk az adott produktum. Az egy szerveren van, annak szolgáltatója bármikor dönthet úgy, hogy leveszi az adott terméket a kínálatából, és akkor már nem férünk hozzá. Míg a fizikai kiadással ez a veszély nem fenyeget. Habár ha az adathordozó tönkremegy, az ugyanolyan, mintha a szerverről vették volna le a játékot, de a kiadány így vagy úgy, de a miénk marad.

Ám sajnos nagyon úgy néz ki, hogy olyan idők elé nézünk, hogy a szentimentális rajongás nem lesz elég a videojátékok gyűjtéséhez. Az nem hoz pénzt és nem teszi olcsóbbá a játékokat. Az árak robbanásszerű emelkedése egyre többeket késztet arra, hogy engedje el a birtoklási vágyat, és elégedjen meg a játékok digitális változataival. Ez azért is lehetne járható út, mert a Nintendo egyre több játék esetében a weboldalán elérhetővé teszi a játék leírását (íme egy példa: Mario Kart 64), a doboz, borító képe is egyre több helyen elérhető jó minőségben. Érdemes meglátni a digitalizációban a lehetőséget. Ma már nem kell feltétlen meglegyen egy játék fizikai változata, hogy játszani tudjunk vele. A digitális formában elérhető játékokkal új TV-n javított, remasterelt formában, adott esetben kibővítve megélhetjük a régi játékélményt.

Azt gondolom, hogy érdemes most a kivárásra játszani. Meg kell nehezíteni a skalperek dolgát azzal, hogy egy időre elengedjük a birtoklási vágyat, és megelégszünk a digitális formában elérhető változatokkal. Érdemes végiggondolni azt, hogy a magunk részéről ugyan örömet okozhat az, hogy ha túlárazva is, de megveszünk egy régóta vágyott retro játékot, de a másik oldalon meg EGY SKALPERT TÁMOGATUNK, AKI IDŐVEL MÉG DRÁGÁBBAN IS ADHATJA A JÁTÉKOT! Igenis egy rosszindulatú embert támogatunk, aki a gyűjtőszenvedélyünkön és a birtoklási vágyunkon élősködik. Hogy ez mennyire vonatkoztatható a konzolboltokra, ahol szintén tízezres nagységrendű összegért (forintban) adnak el retro játékokat, nem merem egy az egyben kijelenteni. Mert még ha emberi tényezőkre hivatkozva mérsékelnék az áraikat (feltéve, ha ők is olcsón jutnak hozzá a játékokhoz), egy hiéna ugyanúgy betérhet oda, és a többszöröséért eladhatja online bárhol.

Zárásként

Jelenleg a legtöbb, amit tehetünk, hogy átértékeljük magunkban a játékok digitális kiadásainak jelentőségét, és várunk. Ismétlem: Mivel egyre kevesebb a használható példány a retro játékokból, nincsenek illúzióim arról, hogy valaha is jó áron vásárolhatunk retro játékokat. Azért is nagyon kicsi az esély arra, hogy radikálisan csökkenni fognak az árak, mert amíg lesz egy-egy ember, aki alárendeli magát a birtoklási vágyának, addig a hiénáknak megéri sokszoros áron eladni a játékot. Tehát egyelőre semmilyen megoldás nem mutatkozik a problémára. Bár közgazdaságtanon azt tanultuk, hogy a piac mindig törekszik az egyensúlyra. Lehet is példát mondani arra, hogy ahol a mérleg egyik serpenyője kibillen, a másik oldalról helyreállítható. De arra is van példa, hogy csak központi beavatkozással, lehetett az egyensúlyt visszaállítani. És a realitás az, hogy egyre inkább központi beavatkozásra lesz szükség, hogy mérséklődjenek az árak. Talán ezt érdemes megvárni. Őszintén remélem, hogy ismét eljön az az idő, amikor csak a magunk szórakoztatására, gyűjteményünk bővítésére veszünk retro játékot.