2026. július 28., kedd

Iwata kérdez - Wii hardver

2006. szeptember 9.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Takamoto Junji
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Shiota Kou
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ

1. rész - A legújabb technológia példátlan használata

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képek a japán weboldalról származnak.

Üdvözlök mindenkit, Iwata vagyok a Nintendótól! Szeretném nektek a fejlesztésben közvetlenül résztvevő munkatársak beszámolói alapján bemutatni, hogy milyen szándékkal készült a Wii, ez az egyedi, új ötletekkel tervezett konzol. Ezért elhatároztam, hogy elindítok egy egyedi – a világban valószínűleg példa nélküli – sorozatot. Bár ez kissé szokatlan kísérlet, hiszen saját cégem alkalmazottait interjúvolom, én is szeretném a fejlesztők beszámolóin keresztül újra, alaposan áttekinteni és megörökíteni a Wii konzol létrejöttének körülményeit és hátterét. Úgy gondolom, sok olyan dolog van, amit csak a fejlesztésben közvetett résztvevőktől lehet megtudni, ezért kérem, kövessék figyelemmel a sorozatot.

Iwata: Ahogy itt áll előttem a Wii végső modellje, nem tudok nem arra gondolni, hogy "Ez nem valósulhatott meg, ha hagyományos módon próbálunk új játékkonzolt készíteni." Miért így készült a Wii? Milyen ötletek alapozták meg a Wii fejlesztését? Remélem, ezzel az interjúsorozattal választ tudunk adni ezekre a kérdésekre. Mindenekelőtt Takeda-sannak tennék fel néhány kérdést, aki az egész projektet felügyelte és irányította. Mit éreztél, amikor megszületett az eredeti ötlet egy ilyen konzol fejlesztésére? És mi volt a benyomásod, amikor elkészült a Wii?

Takeda: Rögtön a GameCube megjelenése után kezdtük el fejleszteni a Wii-t. Tudod, ahogy kész egy rendszer, egyből elkezdünk a következőn gondolkodni. Szükségtelen mondani, hogy nem a semmiből kezdjük el az új komponenst és a technológiát tervezni. Vannak alapok a létező technológiánk tervezésére. A technológia világában vannak az úgynevezett ütemtervek (javasolt technológiák / termékek áttekintése), amit minden iparág használ, hogy általános előrejelzést készítsen arról, hogy merre tart félvezető technológia, ahogy arról is, hogyan fejlődnek vezetékes vagy vezeték nélküli technológiák. Mérnökök és fejlesztők általánosan erre az ütemtervre hagyatkoznak. Ahogy megnézzük az elkészült Wiit, olyan érzésem van, hogy valami teljesen más lett belőle, mint amit a mainstream technológiai ütemtervek jósoltak.

Iwata: Mi adja ezt az érzést?

Takeda: Talán paradoxonnak hangzik, de ha követtük volna a létező ütemterveket, akkor „Gyorsabb és látványosabb” konzolt készítettünk volna. Más szóval megpróbáltuk volna növelni a lélegzetelállító grafika sebességén. De nem tudtunk nem tűnődni azon, hogy „Milyen hatást gyakorolna ez a játékosainkra?” A fejlesztés során felismertük ennek az útnak a hiányosságait és költségeit, és hogy a játékosoknak kevés újdonságérzetet nyújtana. Ezeket a fejlesztés kezdeti fázisában kezdtem el érzékelni.

Iwata: Pontosan mikor kezdtél el így érezni?

Takeda: Nagyjából egy évvel azután, ahogy elkezdtük a Wiit fejleszteni. Miután beszélgettünk a Nintendo fejlesztőpartnereivel, tudatosodott bennem, hogy annak soha nincs vége, ha valaki csak többre vágyik. Adunk nekik egyet, és kettőt kérnek. Adunk nekik kettőt, és legközelebb már nem hármat, hanem ötöt kérnek. Aztán tízet kérnek, harmincat, százat, a vágyuk pedig exponenciálisan növekszik. Ez sehová nem vezet. Körülbelül egy évvel a fejlesztés után merült fel bennem a kérdés, hogy biztos, hogy ezt utat akarom követni?

Iwata: Rendben van. Most Shiota-sant kérdezném a részletekről. Ki volt a Wii technológiájáért a felelős? Először is, te min dolgoztál?

Shiota: Nos, én voltam a Wii félvezetői fejlesztéséért a felelős. Természetesen a Nintendo maga nem fejleszt félvezetőket, szóval az üzleti partnereinkkel fejlesztettem együtt.

Iwata: A félvezetők fejlesztése az egyik legfontosabb része lehet az új rendszer teljesítményének meghatározására. Mire számítottál eredetileg a fejlesztési kezdeti szakasza során, és miben különbözött a végeredménytől?

Shiota: Egyszerűen fogalmazva a félvezetők alapvető technológiái nem különböznek egymástól. Az viszont nem egységes, hogy ezen az alapvető technológiák, hogy alkalmazhatók magában az eszközben. A Wii teljes mértékig kihasználja a félvezető technológiák előnyeit, de alkalmazásuk nagyban eltér a különböző eszközöktől. Szóval nem tér el a kezdeti szakaszában kialakított elképzeléseinktől, hogy a legmodernebb félvezető technológiát használjuk, a használatuk módja azonban nagyon eltérőnek bizonyult.

Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?

Shiota: Takeda-san is utalt rá, hogy normál esetben, amikor úgy döntesz, hogy új félvezető rendszert alkalmazol, azt kizárólag az extravagánsabb és nagyobb teljesítmény érdekében tesszük. A processzor esetében megpróbálod a feldolgozási teljesítményt progresszíven növelni, de ez növeli az energiafogyasztást is, ahogy növeli az eszköz méretét is. Kifinomult félvezető technológiára van szükség, hogy elérjük ezt a célt. A legmodernebb technológiát fel lehet használni ilyen jellegű csúcsteljesítmény fejlesztésére, de más módon is lehet alkalmazni ezt a technológiát, mint például a chipek méretének csökkentésével. Mi így használtuk ki a technológia előnyeit, hogy minimalizálhassuk a Wii energiafogyasztását. Ha a chip kisebb lesz, a konzol mérete is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztásával a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát teljesen másképp használja, mint ahogy más eszközökben alkalmazzák.

Iwata: Általában a mérnökök nem vetik meg a nagyobb teljesítményt. Mérnökként nem tapasztaltál belső konfliktust, amikor eldöntöttétek, hogy nem kell szükségszerűen a Wiit puszta teljesítményre alapozni?

Shiota: De, volt némi vita ezzel kapcsolatban, és megmondom őszintén, én is meglehetősen feszült voltam emiatt. Végsősoron nagy bátorság kell ahhoz, hogy eltérjünk az ütemtervtől. Különösen akkor aggódtam, amikor még mindig nem volt tiszta számomra, hogy mit lehet kezdeni egy ilyen konzollal. Az energiafogyasztás csökkentésének akadályai leküzdhetők. Biztosak voltunk abban, hogy a fejlesztés korai szakaszában el tudjuk érni ezt a célt. De a vita és az aggodalom addig nem hagyott alább, amíg az nem volt tiszta, hogy a játékélményt miként fogja ez megváltoztatni. Amikor a Wii „a konzol, ahol minden nap valami új” koncepciója megviláglott, biztosak voltunk abban, hogy ez volt a jó választás. Ez a koncepció tette lehetővé, hogy a Wii a nap 24 órájában be lehet kapcsolva.

Iwata: Ahogy visszatekintetek a Wii fejlesztési történetére, volt különösen emlékezetes fordulópont?

Shiota: Lássuk. Amikor küzdöttünk az energiafelhasználás csökkentésével, akkor volt egy pont, amikor szimuláltuk, hogyan változna az energiafelhasználás a létező eszközökben, ha a legkorszerűbb félvezetőt technológiát használjuk? A GameCube esetében megfigyeltük, hogy a félvezetőjének energiafelhasználása a harmadára, akár a negyedére is csökkenhet. Lenyűgözött ez az eredmény. Maga az adat is meglepett, de ez volt az a pillanat, amikor igazán megdöbbentett a Nintendo eredetisége. Normál esetben, amikor új eszköz készül, cégek versengenek egymással, hogy "Mennyivel gyorsabb a processzor, mennyivel több benne a memória, mennyivel több poligont képes megjeleníteni?" A Nintendo ezzel szemben feltette a kérdést: "Mennyivel csökkenhet az energiafogyasztás, hogy fenntartsuk a teljesítményt?"

Iwata: Szerinted, miért voltatok képesek ilyen vitába bocsátkozni?

Shiota: Mindenekelőtt, azt gondolom, hogy azért, mert a Nintendo mindig valami újat és valami mást próbál alkotni. Ez az üzenet nemcsak a Nintendón belül terjedt, hanem más cégekhez is eljutott. Ennek eredményeként a fejlesztői partnereink természetesen készek voltak új technológiával és ötletekkel előállni. Ez a megszokottól eltérő háttér hívta életre a Wii-t.

Takeda: Természetesen a teljesítmény nem volt másodlagos kérdés. Bárki megvalósíthatja az „alacsony teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvet. Mások inkább a „magas teljesítmény magas fogyasztással” koncepciót célozzák meg. A Wii esetében, azonban egyedül a Nintendo törekedett a „nagy teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvre. Tehát, amíg a Wii a korszerű technológiát és a magas teljesítményt kínálja, az irány, ahogy ezt közvetíti, teljesen más, mint az előző rendszereknél. Ha megnézzük az autóipart, nem minden autó követi ugyanazt a fejlődési szakaszt. Míg vannak, akik igyekeznek gyorsabb kocsikat gyártani, mások a hibrid szerkezettel hívják fel magukra a világ figyelmét. Ha maradunk az autók metaforájánál, az iparágunk mindig a lóerőkért próbált versenyezni, annak ellenére, hogy nem minden autót gyártanak Forma 1-es versenyeken való részvételre

Shiota: Ahogy a hibrid autók is a környezeti teljesítményre helyezik a hangsúlyt, úgy azt hiszem, hogy a Wii is új értéket fedezett fel. Mondhatnánk azt is, hogy a Nintendo soha nem riadt a technológiai versenyben. Épp ellenkezőleg: Számos új magas technológiai elemeket integráltunk a Wii-be.

Takeda: A legkorszerűbb technológia járatlan úton történő alkalmazása sokkal komplexebb, bonyolultabb, és több technológiai ismeretet igényel, mint egyszerűen használjuk a technológiát, hogy növeljük a teljesítményt. A Wii rendszere sokkal összetettebb, mint a Nintendo 64, vagy a GameCube. Ráadásul mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, nemcsak valami újat próbáltunk alkotni, hanem néhány régi funkciót is megtartottunk. Őszintén szólva, ez nem volt egyszerű feladat, de azt gondolom, büszkén mutathatunk a világnak egy új konzolt, ami sokak számára lesz vonzó.

2. rész - Egy dizájn mindenkinek

Iwata: Most pedig térjünk rá a Wii szerkezetére és dizájnjára. Takamoto-san, kérlek mondd el, te miért feleltél.

Takamoto: A rendszer és a controlller struktúrájának fejlesztéséért voltam felelős. Konkrétabban a gép belsejében lévő perfifériákért, mint például a meghajtó, a fém részek és az árnyékoló burkulat csatlakozóiért feleltem, ahogy a külső műanyag házért. Más szóval én feleltem az áramköri lapokon kívül a fő komponensek dizájnjáért.

Iwata: A Wii biztosan kitűnik a piacon kapható többi konzol közül. Mindenekelőtt messze ez a legkisebb. Kérlek, beszélj erről egy kicsit.

Takamoto: Igen, ahogy mondtad, a legszembetűnőbb tulajdonsága, hogy kicsi. Külön célunk volt a konzol fejlesztése konzol fejlesztésekor, hogy ne legyen nagyobb 2-3 egymásra rakott DVD-toknál. Természetesen ez közvetlen a te utasításod volt. (nevet)

Iwata: Tulajdonképpen egymásra tettem néhány DVD tokot, és mondtam, hogy "Körülbelül ekkorára szeretném!" (nevet) Azt hiszem ez sokként ért titeket.

Takamoto: Nos, inkább megdöbbentem, mint sokkolt volna. (nevet) Amikor elkezdtük fejleszteni a Wiit, nem értettem, hogy miért kellett ilyen kicsire tervezni, de aztán megértettem, ahogy haladt a fejlesztés. Rájöttem, hogy a Wii-nek nem feltűnőnek kell lenni a nappaliban a TV mellé elhelyezve. Ahogy ti is tudjátok, a TV körül sok AV-eszköz helyezkedik el. A GameCube esetében magát a konzolt kellett kivenni, és a TV elé helyezni a controllerekből kiálló kábelek miatt. A Wii viszont vezeték nélküli. A Wii Remote természetéből adódóan a konzolt a TV közelébe kell helyezni. Ez persze fizikai határokat szab a konzol méretének. Elképzeltük, hogy egy keskeny helyre, a TV mellé, vagy bármelyik másik eszközre helyezhetjük. Úgy éreztük, nincs más, minthogy azon legyünk, hogy a Wii elférjen egy kis helyen. Végül lehetetlen volt két DVD-tok méretűre megtervezni, de valahogy sikerült három DVD-tok vastagságúra elkészíteni. (nevet)

Iwata: Tudom, hogy az én javaslatom volt, de nem volt egyszerű leküzdeni ezt az akadályt, nem igaz? Mesélj nekünk azokról a problémákról, amikkel találkoztál.

Takamoto: Az egyik komoly probléma a lemezmeghajtó volt. Biztos te is el tudod képzelni, ha hely kell a háznak és az egyéb alkatrészeknek, maga a lemezmeghajtó nem lehet vastagabb egy DVD-toknál. Ez volt az igazi kihívás. És természetesen, ha vékonyra tervezed, akkor nem biztos, hogy annyira strapabíró lesz. Végsősoron bármilyen erős is a Wii, még mindig játékra használjuk, tehát azt kellett figyelembe vennünk, hogy gyerekek is fogják használni. Természetesen a Nintendónak igen szigorú szabályai vannak arra vonatkozólag, hogy a termékeink ne törjenek el könnyen! (nevet) Így hát folyamatosan teszteltük, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a méret és az erő között, amivel újra és újra kudarcot vallottunk… Ezen próbálkozáson alapuló folyamatnak köszönhetően végül el tudtuk érni a 3 DVD toknyi vastagságot néhány merevítőlemez behelyezésével.

Iwata: Hogy a Wiinek kicsinek és erősnek kellett lennie, alapvetően ellentmondásos elképzelés volt. Milyen más problémákkal találkoztatok, hogy kicsivé tegyétek a konzolt?

Takamoto: Amellett, hogy arra törekedtünk, hogy a Wii a lehető legkisebb legyen, különösen fontosnak tartottuk, hogy a lemezmeghajtónak nyílása legyen. Egy fedeles megható, mint például a GameCube meghajtója spórolt volna néhány millimétert. Ráadásul a nyílásos lemezmeghajtók drágák, és a tartósságuk sem biztosított úgy, ahogy egy nyitható lemezmeghajtó esetében. De figyelembe kellett vennünk, hova helyezzük a konzolt a nappaliban. Tekintettel arra, hogy a TV-k körül manapság kevés az extra hely, és mivel a nyílásos lemezmeghajtó kompaktabb méretet biztosít, ezért ez abszolút nélkülözhetetlen volt, amikor a játékosokra gondoltunk. Tekintettel az életmódjukra, és hogy a controller vezeték nélküli, úgy gondolom, hogy a helyes döntést hoztuk meg.

Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?

Shiota: Ahogy Takeda-san utalt rá, amikor egy új félvezető technológia mellett döntesz, leginkább a nagyobb teljesítmény érdekében választod azt. Hogy a processzor, amit progresszíven próbálsz fejleszteni, azt a magasabb fogyasztás a fizikai méret növelésének árán teszed. Egy kifinomult félvezető technológiára volt szükség, hogy elérjük ezt a célt. Bár a legmodernebb félvezető technológiát fel lehet használni ilyen jellegű teljesítmények eléréséhez, más módon is lehet hasznosítani, kisebbé tesszük a chipeket. Mi így használtuk, hogy minimalizáljuk a Wii energiafogyasztását. A chip kisebb lesz, így a konzol is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztással a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát egészen másképp használni, mint más eszközökben.

Iwata: Térjünk most rád, Ashida-san. Kérlek, mondd el, te miért voltál felelős.

Ashida: Természetesen. Én a konzol és a controller dizájnjáért feleltem, ahogy a csomagolásért és a logóért.

Iwata: A Super Nintendo óta te vagy a konzol dizájnjáért a felelős. Mire figyeltél, amikor a dizájnt tervezted?

Ashida: Először is a fejlesztőket kérdeztem a hardverrel kapcsolatban. Ahogy Takamoto-san is említette, szerettük volna elkerülni, hogy káosz legyen a TV körül mind forma, mind méret tekintetében. Például a Nintendo 64 nem fér el sok helyen az ívelt felülete miatt. Az egyik fő tervezésük célunk most egy olyan eszköz létrehozása, amit bárhova el lehet helyezni. Sokan úgy érezték, hogy a GameCube-ot játéknak tervezték. Természetesen felismertük ezt, de a SNES óta minden Nintendo konzolt ezzel a képpel terveztek. Nem arról van szó, hogy figyelmen kívül hagytuk volna, hogy tervezik az AV-eszközöket. Inkább arra helyeztük a hangsúlyt, hogy a konzoljainkat a szórakoztatás céljából tervezzük. Most azonban várhatóan változni fog a játékosaink korosztálya, ezért úgy éreztem, hogy egyensúlyt kell találnunk a Wii játékként és AV-eszközként való tervezése között.

Iwata: Ismét két egymásnak ellentmondó állítás.

Ashida: Igen, nem lenne természetes a TV mellett, ha játék-szerű külseje lenne. Hasonlóképpen nem lenne szórakoztató a játék, ha valami audiovizuális eszközre hasonlítana. Ezt szem előtt tartva kitaláltunk egy „Mindenkinek való dizájn” koncepciót, hogy minél több ember használhassa a Wiit. Fontosabb számunkra, hogy a Wiit egy olyan eszközzé tegyük, amit mindenki szeret a rendkívül egyedi dizájnja miatt. Valójában olyanná szerettük volna tenni, amit inkább egy lakberendezési darabnak tekintenek, mint játéknak vagy audiovizuális eszköznek. Ezért létrehoztam egy Wii tervezőcsapatot. Minden korábbi konzol dizájnját egy tervező munkája volt, a Wiihez azonban számos fiatalabb tervezőt hívtam, és együtt számos ötlettel álltunk elő. Mondanom sem kell, hogy a dizájn véglegesítése messze nem volt zökkenőmentes folyamat…

Iwata: Mi volt a fordulópont?

Ashida: Az irány akkor dőlt el, amikor kitaláltunk a rendszert egy állvánnyal kombináljuk. Az eredeti célunk az volt, hogy a Wii két vagy három egymásra rakott DVD-tok méretű legyen, így a konzol téglalap alakú lett. De ha ez lett volna az egyetlen elképzelésünk, könnyen zsákutcába jutottunk volna a tervezést illetően. Úgy értem, csak téglalap alakú! (nevet) Szerencsére a fiatal tervezőink előálltak az állvány ötletével. Rájöttünk, hogy ezzel számos új kifejezési formát érhetünk el, még akkor is, ha a Wii egyszerűen csak téglalap alakú.

Iwata: A Wii teljesen másképp néz ki állvánnyal, mint nélküle.

Ashida: Igen. A konzol maga állítva és fektetve is helyezhető. Ezt egy állvánnyal kombinálva merőben új megjelenést kap, mivel a Wii tökéletesen belehelyzkedik az állványban. Az igazat megvallva, a Wii és az állvány kombinált dizájnját néhány héttel az E3-as bemutatás előtt véglegesítették.

Iwata: Emlékszem, mi történi, amikor először mutattad nekem a dizájnt. Azonnal felemelt hüvelyujjal reagáltam, nem igaz?

Ashida: Igen. (nevet) Rögtön az E3-on meg is mutattuk a világnak.

Takamoto: Mivel akkoriban még a belső működést terveztem, nagyon meglepődtem!

Mindenki: (nevet)

Takamoto: A belső és a külső dizájnt általában párhuzamosan készítjük el, és ideális esetben hosszasabban vitázunk rajta. Képzelheted, mennyire megdöbbentem, hiszen nem tudtam arról, hogy így mutatjuk be. (nevet)

Ashida: Igen, annyira sajnálom! (nevet) Takamoto-san és én mindent megbeszéltünk előbb. És akkor, és csakis akkor, nem volt időm ezt megbeszélni vele. Olyan gyorsan telt az idő, amíg a fiatal fejlesztőkkel megvitattuk a tervet…

Takamoto: Természetesen korábban megbeszéltük a konzol strszerkezeti kialakítását, az alapformát és a körülbelüli méretet, így jutottunk konszenzusra. De mégis, milyen hirtelen bemutatni a világnak…

Mindenki: (nevet)

3. Egy konkrét elképzelésből született

Iwata: Ahogy figyelem, hogy a Wiiről beszélgettek, eszembe jut, hogy a legfontosabb dolog a jövőképünk meghatározása volt. Még ha ez egy példa nélküli elképzelés is.

Takeda: Ez tényleg igaz. Egy cél nélküli koncepcióval nem hiszem, hogy a Wii az lehetett volna, ami végül lett.

Takamoto: Még a konzol megtervezése szempontjából sem hiszem, hogy a Wii ilyen kicsi lenne, ha nem tartottunk volna korai dizájnbemutatókat az E3-on azzal a céllal, hogy olyan vastag legyen, mint 2-3 egymásra rakott DVD-tok.

Ashida: Például Takeda-san a dizájn megbeszéléseinek közepén érkezett, és gyakorlatilag kényszerített minket, hogy építsük be a kék jelzőfényt. (nevet)

Takeda: Először csak az E3-ra akartam, de aztán ahogy láttam, hogy a kiállításon ilyen jól fogadták…

Takamoto: Megtaláltuk a módját, hogy beépítsük a konzolba. (nevet)

Iwata: Tényleg úgy hiszem, hogy a víziónk miatt jutottunk ilyen messzire. Ha csak ismétlitek a hardver fejlesztésének folyamatát, akkor egy magasabb költségvetésű, nagyobb konzolt gyártottunk volna. Azt gondolom, hogy a tiszta jövőkép a legjobb megoldás, hogy lásd, mit akarsz elérni, és utána dolgozni a céljaidért.

Takamoto: A belső ventilátor a másik, amiben a kezdetektől fogva jól meghatározott terv lehetővé tette számunkra, hogy elérjük a kitűzött célt. Mivel azt akarunk, hogy a ventilátor ne forogjon éjszakánként, az LSI csapatnak minimalizálnia kellett az integrált áramkörökből kibocsátott hőt, és a tervező csapatnak is figyelembe kellett vennie a bent rekedt hő mennyiségét.

Iwata: Tényleg nem lehetett figyelmen kívül hagyni, ha egyszer a Wiit "álmatlan" konzollá fejlesztjük, ami 24 órán át bekapcsolva marad. Ha a ventilátor az éjszaka közepén forog, el tudom képzelni az anyákat, hogy kihúzzák a falból a vezetéket, mert azt gondolják, hogy valami bekapcsolva maradt. (nevet)

Shiota: A tervezés és a félvezetők szempontjából a ventilátor nem használata komoly akadály volt, amit le kellett küzdeni. Eleve szigorú korlátozás volt, hogy az integrált áramkör egy kis helyen hőt bocsát ki. Az integrált áramkör fejlesztésébe van néhány tényező, ami ismeretlen marad, amíg nem csinálod meg. De mivel nagyon sokáig tart elkészíteni, nincs mód a kísérletezésre. Természetesen az integrált áramkör fejlesztő eszközök is fejlődnek, és lehet előzetes szimulációt végezni, de az igazság az, hogy a fejlesztői eszközök nem fejlődnek az integrált áramkörrel, így ritkán működnek a szimulációk által előrejelzett módon. A másik komoly probléma az energiafogyasztás, mert azt is nagyon nehéz előrejelezni, hogy a gép mennyi energiát fog fogyasztani. Soha nem lehetsz teljesen biztos benne, amíg a chip nem érkezik meg a gyárból, és nem üzemeljük be. Nekem ezek voltak azok a kihívások, amiket korábban nem tapasztaltam.

Iwata: Az energiafogyasztás csökkentése mindig is szempont volt a kézikonzolok esetében, de ez az első olyan alkalom, amikor egy asztali konzol esetében is figyelni kellett rá, nem igaz?

Shiota: Így van. Így a Nintendo kézikonzolos csapatát kellett segítségül hívni, ahogy a chipgyártó céget is. Azt is megpróbáltuk, hogy az energiafogyasztást csökkentésére szolgáló eszközöket ne csak az integrált áramkörbe építsük be, hanem a rendszer egyéb részeibe. Ezzel a lehetetlent próbáltuk meg, de szerencsére a Nintendónak van gyakorlata abban, hogy kell ismeretlen helyzetekben jól dolgozni. Az évek során számos technikát dolgoztunk ki a problémák gyors azonosítására és megoldására. Úgy gondolom, hogy ez fontos tényező volt céljaink elérésében.

Iwata: A termékekkel kapcsolatos kreatív elképzeléssel szemben azzal a gyakorlati problémával is szembesültünk, hogy alacsonyan kell tartani a költségeket. Nehezen tudtad ezt elérni, Takeda-san?

Takeda: Természetesen. De a kreatív elképzelésbe beletartozik az is, hogy a Wii ne legyen túlzottan extravagáns. Vagyis a konzol egy specializált eszköz, amely csak gondosan kiválasztott eszközöket tartalmaz. Ez nem volt annyira szokatlan feladat. Azonban a Wii olyan alkatrészeire, mint például a nyílásos merevlemez, vagy az állványra is költöttek pénzt, amibe a Nintendo korábban nem invesztált. Ennek az az oka, hogy Ashida-san is említette a tervezői beszélgetésen, hogy az egyik fő célunk, hogy a Wii mindenki számára elérhető legyen a családban, ne csak újabb játék legyen a gyerekek számára. Ebből a szempontból a Wii divatos megjelenését is figyelembe kellett vennünk, még akkor is, ha ezek ellentmondásos célok, hiszen az ember számolja a filléreket. (nevet)

Ashida: Egy egyszerű példa erre a Wii letisztult dizájnja. Eddig a Nintendo termékek enyhén mintázott műanyagot használtak, mert az megfizethető, és nem használódik el annyira. Mivel azonban most úgy döntöttünk, hogy a Wiihez egy letisztult dizájn jobban illik, egy kiváló minőségű felületet választottunk, bár a műanyag ugyanaz. Úgy gondolom, hogy ezt nemcsak a Wiire, hanem a jövőbeli Nintendo termékekre is alkalmazható lesz.

Iwata: Egyszerűen szólva a játékkonzol megjelenése most fontosabb, mint korábban, nem igaz?

Ashida: Így van. De természetesen nemcsak az elegáns megjelenést vettük számításba. Inkább azt akartuk, hogy a Wii mindenki számára elérhetőnek tűnjön, minthogy csak a költségcsökkentésre figyelnénk. Ezért megalkottunk valamit, ami a játék funkcionalitását és tartósságát helyezi előtérbe anélkül, hogy úgy nézzen ki, mint egy játék.

Takamoto: Nos, amíg a tervezőcsapat a minőségre összpontosított, az én csapatom a belső dizájnra, hogy a költséget alacsonyan tartsuk. De ez mindig így van, nem igaz? (nevet)

Ashida: (nevet)

Takeda: És ha egyszer ez két csapat nem ért egyet, mindig hozzám fordulnak.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Nos, így készül valami hosszú éveken át, nem igaz? A beszélgetés végéhez közeledünk. Mondanátok mindnyájan néhány szót azoknak, akik ilyen türelmesen várják a Wiit?

Shiota: Már néhány médium beszámolt arról, hogy a Wii különbözik a többi játékkonzoltól. Azt gondolom, hogy a legtöbb embernek először ki kell próbálnia, hogy megértse a különbséget, és hogy mennyire eredeti a Wii. Remélem, mindenkinek lesz lehetősége ezt megtapasztalni!

Takamoto: Nagyon tudatosan terveztük a Wiit, hogy oda legyen elhelyezve az otthonokban, ahova szántuk. Remélem, hogy a nappali központi eleme lesz majd, és az egész családdal élvezni fogod a játékot!

Ashida: Hmm, tervezői szemmel, azt mondanám, hogy remélem, hogy az állvánnyal fogod használni a konzolt!

Mindenki: (nevet)

Takeda: A Wii a Nintendo első olyan rendszere, aminek fejlesztésében benne maradunk (az operációs rendszer frissítése által), miután megvásárolták. Ez azt jelenti, hogy a Wii még tovább bővíti és diverzifikálja a játékok élvezetének módját a jövőben. Remélem, ti is annyira várjátok, mint én.

Iwata: Köszönöm szépen. Ahogy visszanézek, és látom, hogy az évek során, mennyit dolgozunk, azt gondolom, hogy a munkánk kifizetődik. Nem tudom, hogy mondjam, de a magam részéről nagyon izgatott vagyok a jövőt illetően.

2026. július 27., hétfő

A félelem új kezdete: Sweet Home

Megjelenés

Japán: 1989 december 15.
Fejlesztő: Capcom
Kiadó: Capcom
Műfaj: JRPG
Platform: Famicom

Az emberiség mindig is érdeklődött a horrortéma iránt. Ezt a talán beteges vágyat azonban nem feltétlenül a szadista ösztönök mozgatják, hanem valahol épp ellenkezőleg: a túlélés szüksége. Elvégre az ember életöszönét kellemesen mozgatja meg, ha szimulált vészhelyzetben találhatja meg a túlélés megoldásait. A horror népszerű, ezt mi sem bizonyítja jobban, hogy már a kultúra elején rengeteg rémisztő mű született, és a modernebb korok is ontják magukból a hasonló témájú történeteket. Teljesen természetes, hogy a videojáték is felfedezte magának a tematikát, elvégre mi is lehetne annál ijesztőbb, hogy a játékos maga is tud döntéseket hozni, amivel átvészelheti a borzalmakat, de akár bele is halhat. Bár kicsit minden horror a túlélésről szól, a túlélőhorror kifejzetten arra épít, hogy nemcsak menekülünk vagy lövöldözünk a felbukkanó rémalakokra, hanem megpróbáljuk felderíteni a helyszínt, kitalálni, merre lehet elmenekülni és közben felhalmozni és logikusan elosztani a még elérhető erőforrásokat. A „survival horror”, mint műfaj, 1996-ban nyerte el végső definícióját, a CAPCOM legendás játéka, a Resident Evil kapcsán. Ez azonban nem azt jelenti, hogy addig nem létezett, mindössze a szabályai nem voltak lefektetve. A legendásabb előfutárok közül megemlíthető az AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo, amely az Alien-sorozatból építkezett. De talán ennél is ismertebb az 1982-es 3D Monster Maze, amelyben saját szemszögből láthatunk egy egyszerű labirintust, és a kijutás tervezése közben egy roppant erőszakos és éhes T-Rexet kell elkerülnünk. Teljesen természetes, hogy a modern túlélőhorror ugyan a Resident Evil kapcsán került a köztudatba, de már akkor is tudta mindenki, hogy semmiképp nem lehet ez a legelső modern képviselője sem a műfajnak. Sokáig úgy vélték, hogy a műfaj tényleges megteremtője (megújítója) az 1992-es Alone in the Dark, amely egyben a korai poligongrafikás játékok egyik úttörője volt. Nem sokkal később azonban kiderült, hogy 1989-ben, ráadásul magától a stílusmeghatározó CAPCOMtól, már kijött egy játék, amelyre a műfaj ismérvei vonatkoznak, és talán célszerűbb lenne ezt a választóvonalnak tekinteni. Ez a játék volt a Sweet Home.

AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo
3D Monster Maze
Alone in the Dark

A Sweet Home filmadaptáció, mégpedig egy 1989-es horrorfilm adaptációja. Ez 1989 január 21.-én jött ki, a rendezője Kurosawa Kiyoshi, a japán horror egyik elismert alkotója, a fő producere pedig Itami Juzo (aki egyben Yamamurát, az egyik mellékszereplőt is alakítja). A történet arról szól, hogy öt ember dokumentumfilmet szeretne forgatni a néhai freskókészítő művész, Mamiya Ichirou házában, ám a festő szintén halott feleségének szelleme terrorizálni kezdi őket. Hamar kiderül, hogy a ház nagyon sötét titkokat rejt, és hamarosan már az is kérdéses, élve kijutnak-e. Bár a film alapvetően nem különösebben újszerű, sőt, valahol nyugodtan mondhatjuk, hogy csak felmondja a régi leckét, de legalább ezt kiválóan csinálja: akciódús, feszült és az idejétmúlt trükköket megfelelően értelmezve igenis ijesztő film, amelyet jó megnézni. Sajnos a film szintén hozott magával egy „elsőt”, ugyanis az otthoni kiadásokban sok az újravett, átdolgozott kép, melyeket Itami sajátkezűleg csináltatott, és amelyek annyira felbőszítették Kurosawát, hogy beperelte a producert. Ilyen addig a japán filmtörténetben nem történt, és a bíróság Itaminak adott igazat, amivel ráadásul az eredeti mozis változatot végleg elérhetetlenné tették.

Itami a film sikere után (sőt, tulajdonképp már a készítés alatt) úgy gondolta, alkotásával meghódítja a játékos közönséget is, és végül a CAPCOMot jelölte ki az adaptáció elkészítésére. A már akkor a minőségéről ismert japán cég nem is vette félvállról a feladatot. A rendező Fujiwara Tokuro lett, akinek a nevéhez számtalan korábbi klasszikus kötődik. Eddig a pontig a teljesség igénye nélkül neki köszönhetjük a Pooyan (közkeletű magyar kalózpiacos nevén Lufis támadás), Commando, Ghosts ’n Goblins, Bionic Commando, Willow, Duck Tales játékokat, de a Mega Man széria készítésében is komoly szerepet vállalt. Tanácsadónak pedig magát Kurosawa Kiyoshit vették fel, a film rendezőjét. Fujiwara és a csoport célja elsődlegesen az volt, hogy megtalálják a középutat a film és a játék között. A készítők meglátogatták az eredeti film stúdióját, helyszíneit, hogy erről is inspirációkat gyűjtsenek, noha Kurosawa egyébként igen bölcsen azt javasolta a stábnak, hogy ne is akarjanak konkrét adaptációt készíteni. Ugyanakkor a CAPCOM több ötletét is végül elvetették, mert ezek már valóban túlságosan elvitték volna az adaptációt az eredetije hangulatától. 1989 végére megszületett a program, és alighanem sikerült kiegyensúlyozni a filmadaptáció és a játékkészítés elemeit, létrehozva valami újat.

A Sweet Home alapszituációja ugyanaz, mint a filmé: öt ember érkezik Mamiya Ichirou házába, hogy feltárják a festő freskóit, ám itt nincs menekvés: amint beérnek, a feleség szelleme csapdába ejti őket, és egyetlen megoldás a szökésre, ha megoldják a ház rejtélyeit. Alapvetően a játék egy klasszikus JRPG, legalábbis a felszínen, azonban elég sok akkoriban teljesen újszerű megoldást használt, amely mégis elvitte a korai túlélőhorror irányába, és amelyekből később létrejöhetett az első Resident Evil. Az első érdekesség, hogy az öt embert külön-külön kell irányítani, noha a játék lehetőséget ad arra, hogy maximum háromfős partykat építsünk fel. És tulajdonképpen ez nemcsak egy lehetőség, de szükséges, ha élve szeretnénk befejezni a játékot, hiszen ezek a partyk nemcsak a mozgást könnyítik meg, de a harcokban is működnek, és három ember nyilván hatványozottan nagyobb eséllyel harcol egy élőholt szörnyeteggel, mint egy. Az öt fő ugyanaz, mint a filmben, bár konfliktusaik, dinamikájuk nem jött át, de nem is baj, hiszen így effektívebben működhetnek. Embereink tehát Kazuo, aki az öngyújtót kezeli, ezzel egyes helyeken utat nyithat, de képes gyertyákat is meggyújtani; Akiko, a nővér, aki orvosi táskájával megszüntetheti a negatív státuszeffekteket (viszont az életerőt nem tudja növelni); Tao, a fényképezőgépes, akinek a feladata lefényképzeni a freskókat, ezzel megmutatva a rajtuk lévő rejtélyes üzeneteket, amik segítenek kijutni; Asuka, aki porszívójával eltakaríthatja a törmeléket az útból, de a használhatatlanná porosodott freskókat is „restaurálhatja” és végül Emi, aki a „normál ajtókat” nyitja. A főhősöknek tehát be kell járniuk az épületet, megoldani a rejtélyeket és újabb területeket felfedezniük, ahol eljuthatnak a végső összecsapásig.

A játék fő kihívása a logisztika. Öt emberünk 4-4 slottal rendelkezik, amelyből egyet folyamatosan elfoglal az állandó tárgyuk, egy kifejezetten a fegyvernek van fenntartva, kettő pedig a házban lelt dolgok tárolására szolgál. Ami probléma, hogy rengeteg tárgy van, amiket a megfelelő helyen kell használni, és nagyon hamar rá fogunk jönni, hogy a 10 tárgyhely konkrétan alig elég valamire. Az egész házat ismerni kell, és emlékezni, mit hol hagytunk, hiszen szinte bizonyos, hogy lesz, amikor elhagyunk valamit, amire később szükség lesz. Egyébként komoly hátránynak érzem, hogy a tárgyakat nem lehet csak úgy ledobni egy jó kis tárolásra kialakított szobában, hanem csak elhasználni/cserélni. És hogy a dolog még ennél is sokkal nehezebb legyen, az öt főhős halandó ember, és más RPG-kkel ellentétben a halottak feltámasztására nincs mód: ha valakinek a HP-ja elérte a nullát, az ottmarad. És vele a saját szerszáma is. Ezek egyetlen pótlása, ha egyszerhasználatos eszközöket alkalmazunk (öngyújtó helyett gyufa, orvosi táska helyett pirula, fényképező helyett egyszerhasználatos fényképező, porszívó helyett seprű és kulcs helyett drót), és onnantól kezdve még kevesebb tárgyhelyen kell még több tárggyal bűvészkedni. Ha a játékos nem elég ügyes vagy peche van, akkor nagyon is komoly kihívás a házat térképezni, és közben persze jönnek az ellenségek is. Arra is vigyáznunk kell, hogy bizonyos feladatok elvégzéséhez újra kell szervezni a csapatokat, hiszen mindig az első helyen álló ember tud kezelni dolgokat, a többiek csak akkor, ha egy rövid időre kiválnak a csapatból.

Mindennek ellenére a játék JRPG aspektusa nagyon is le van egyszerűsítve: embereinknek nincs páncélja, vagy védőfelszerelése. Értelemszerűen nincsenek boltok, csak és kizárólag fegyvereket találhatunk. A karakterek és a fegyverek támadóerejét két szám jelzi, az egyik a fizikai, a másik a szellemlényekre való erejüket mutatja. De tulajdonképp a legfontosabb jelzőnk a szint, mert ebben a játékban a fejlődési görbe valami eszméletlen. Tulajdonképp simán megtörténhet, hogy csinálunk egy háromfős csapatot, amiben van mondjuk három LV3-as ember, és ezek némi szenvedés árán legyőznek egy ellenfelet. Az egyik ember szintet lép. Ezután konkrétan ha kidobjuk az egyik LV3-ast, a másik és az LV4-es energiaveszteség nélkül veri laposra a támadókat. Épp ezért főleg az elején jó grindelési technika, hogy felturbózunk egy háromfős csapatot, majd az egyiket áttesszük a kétfősbe, és így ő egyedül elviszi a hátán a többieket, amíg erősek nem lesznek. És pont emiatt úgy gondolom, hogy a játékban inkább valóban a felfedezés, a logisztikai játszmák az érdekesek, mert a harci elemei nem annyira jelentenek már egy kevésbé tapasztalt játékosnak sem kihívást. A harcban a szokásos támadás mellett lehet tárgyakat is használni, és lehet a karakter specifikus eszközét is (pl. a kukacok nagyon nem szeretik, ha felgyújtjuk őket). Létezik az imádság, ami egy különösen erős támadást tesz lehetővé ún. imádság-pontok fejében (olyan, mint a varázslatrendszerek más RPG-kben, de csak egyetlen extra mozdulatunk van). Illetve lehet más csapattagokat segítségül hívni. Ilyenkor a játék odaugrik a kért emberhez, akinek megkapjuk az irányítását és szépen oda kell sétálni a küzdelem helyszínére, ahol aztán ő is beszáll. Karaktereink gyógyítását a házban található Tonicokkal lehet megoldani, ebből mindössze 21 van, de képesek az egész partyt rendbehozni. A házban egyébként rengeteg látható szörny is van. Egy pár üldöz minket, ezek azonban mindössze annyit jelentenek, hogy ha elérnek, akkor vár ránk egy újabb normális harc. A többiek, akik egy helyben várnak ránk, azonban ártalmatlanok, sőt, kifejezetten segíteni próbálnak nekünk és jótanácsokkal, időnként kifejezett továbbjutási segítségekkel látnak el minket. Bár ezek között is vannak gonoszak, de ezek sem bántanak, csak kedves szavak helyett gonosz dumákkal próbálnak eltántorítani célunktól.

Mindemellé a játék talán legerősebb eleme a hangulata. A történet kifejezetten ijesztő, főleg a közepétől, a hamvasztóterem megtalálásától. A filmhez hasonlóan itt is felbukkan az őrült, de segítőszándékú Yamamura, aki azonban elég nyugtalanító figura. Az ajtók nyitásakor láthatunk egy nagyon egyszerű belső nézetű képet arról, ahogy kinyílik, és ez elég hatásos: minden alkalommal ugrásra készen várjuk majd, mi bújik elő odabentről, ám ez csak egy hatásos effekt. Gyakori, hogy a ház lepusztult szobáiban szakadékok várnak ránk, amiken deszkákkal kelhetünk át, ám ezek nem bírják sokáig, és egyszercsak leszakadnak a szerencsétlen átkelő alatt, akit aztán egy másik embernek kell kihúznia. De ennél is kényelmetlenebb, hogy a ház egyes pontjain szellemek rohangálnak, akik ha hozzáérnek valamelyik emberünkhöz (akár csapatban álldogálóhoz, akár egyedül lévőhöz), akkor elrabolják és ledobják a ház egy másik pontján. A kikerülésük teljes mértékben ügyességi játék, ha nem sikerül, akkor viszont lehet tervezni, hogyan megyünk vissza. Az ellenfelek a korukhoz képest szintén hatásosak, a kedvencem a zombi, aki a képernyő tetejéről lógva akar megölni minket. Időnként tárgyak esnek ránk, ezek elkerülésében a szerencse segíthet, de cserébe nem sebeznek különösen nagyot. A zenéről sokat nem lehet elmondani, tipikus sejtelmes horrorzene, de roppant hatásos, nem kell jobb. A célunk egyébként a feleség szellemének legyőzése, ehhez meg kell találnunk a megfelelő tárgyakat, majd egy végső főellenségharc folyamán megfelelően használni őket. A játéknak öt befejezése van, attól függően, hány emberünk maradt életben (ilyen szempontból az 1 és 2 emberes elég necces, mert ehhez az kell, hogy a főgonosz ölje meg őket, miután már végeztek a saját feladatukkal).

A játék hatása, fontossága vitathatatlan, noha végső soron az érdemeit egy túlélőhorrorokban utazó lexikonban igen röviden lehet összefoglalni: egyrészt némelyek szerint vitathatóan bár, de megteremtette a modern túlélőhorrort, másrészt pedig megalapozta a CAPCOM számára a Resident Evilt. Az első Resident Evil pedig dinamikus játékmenete okán jobban összekapcsolja a műfaj alapvető fogalmait. Ennek ellenére a Sweet Home igenis méltatlanul keveset kerül említésre, elvégre ha nincs sikere Japánban, akkor talán spirituális utódaival sem találkozunk.

Végezetül, megéri-e ma is játszani a Sweet Home-mal? Én úgy gondolom, a válasz abszolút igenlő, noha a játékosnak fel kell magát készítenie arra, hogy 1989-es JRPG-vel játszik, így a játékmenet lényegesen lassabb, mint a modern túlélőhorrorok esetén. Ugyanakkor egyedi stílusa, érdekes megvalósítása miatt a fényéből alig kopott, és ma is egy kifejezetten élvezetes tapasztalat. Nem is különösen hosszú vagy túlhúzott, így igen kiváló belépő volt és akár lehet is ebbe a műfajba.

A film adatlapjai: IMDB | Snitt

Egyéb források a játékról:

The NES Game That Inspired Resident Evil - Kotaku | NES review a játékról | A Bloody-disgusting.com cikkje a játékról

2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)