2026. augusztus 18., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #16 – Nintendo Switch 2

2025. április 2.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás az első három része az angol változatból készült, a negyedik meg a holland változatból.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 16. részben a Nintendo Switch 2 fejlesztőivel beszélgettünk, mely 2025. június 5-én jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: Új és példátlan játékélményt nyújt

Először is, bemutatkoztok röviden?

Kawamoto: Szia! Én Kawamoto Koichi vagyok a Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. A Nintendo Switch 2 producereként az én feladatom volt az irány meghatározása, amelynek mentén a hardver fejlesztői részleggel és más csapatokkal megvitattuk és fejlesztettük a konzolt és a részletes specifikációit. Én voltam a Nintendo Switch igazgatója, és ebben a projektben a hardver általános fejlesztésében dolgoztam.

Dohta: Hello! Én Dohta Takuhiro vagyok, Szórakoztatás Tervezői és Fejlesztői Osztályról. Én vagyok a Nintendo Switch 2 igazgatója. Általában olyan játékokok dolgozok technikai igazgatóként, mint például a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A Nintendo DS megjelenése körkényén csatlakoztam a Nintendóhoz, azóta minden fejlesztői munkában részt vettem. Ebben a projektben szoftverfejlesztői szemmel osztottam meg a tapasztalataimat másokkal, hogy milyen dedikált játékkonzolt fejlesszünk.

Sasaki: Szia! Én Sasaki Tetsuya vagyok a Műszaki Fejlesztői Osztályról. Nintendo Switchen támogattam a konzol rendszerszoftverének fejlesztését, miközben korszerűbb szoftverfejlesztési környezetet is létrehoztam, hogy a Nintendo játékok fejlesztése még korszerűbb legyen. Ezúttal műszaki igazgatóként dolgoztam, felügyeltem a hardvertechnológia fejlesztését, a rendszer szoftverek fejlesztését, amik a játékok futtatásának alapját képezik, valamint az azokat támogató hálózati szolgáltatások fejlesztését.

Köszönöm szépen! Most pedig ugorjunk az első kérdésre. Ez lesz a Nintendo első konzolja a Switch után nyolc évvel. Mikor kezdtétek el a Switch 2 fejlesztését? Hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Kawamoto: Mi hárman 2019 körül kezdünk el dolgozni az új hardver projekten. De úgy emlékszem, hogy a kutatás és a fejlesztés már a projekt hivatalos elindulása előtt megkezdődött, nem igaz?

Sasaki: Ez így van. Már a Switch megjelenése után tudtuk, hogy folytatni kell egy új játékkonzol fejlesztését, tehát előre kellett gondolkodnunk, és el kellett ültetni az ötletek magvait, hogy mit tudunk megvalósítani a következő konzollal. A hardverfejlesztés időbe telik, és ha kezdjük el elég korán, a szoftverfejlesztői felület, más néven szoftverfejlesztői készlet, amire később szükség lenne, nem lett volna időben kész. Azzal kezdtük, hogy minden nap rengeteg információt gyűjtöttünk a különböző technológiákról, és hogy miket lehet belőlük kihozni. Ebben a vonatkozásban mondhatjuk, hogy a fejlesztés még 2019 előtt kezdődött.

Kawamoto: Amikor elkezdtük a fejlesztést, ahelyett, hogy megpróbáltunk volna a semmiből egy új konzolt fejleszteni, azokra a részekre összpontosítottunk, amik a legtöbb időt és energiát igénylik. Másképp nem tudtunk volna a fejlesztőknek időben fejlesztői készletet biztosítani, hogy fejlesszenek játékot, és a szoftverfejlesztés sem fejeződött volna be időben.

Sasaki: Pontosan. Állandó előkészület nélkül nem lettünk volna képesek időben hardvert és szoftvert fejleszteni.

Konkrétan milyen szempontokat vettetek figyelembe a tervezési szakaszban?

Kawamoto: A Switchcsel egy olyan dedikált játékkonzolt fejlesztettünk, amivel az emberek sok helyen és helyzetben játszhatnak. Szerencsére nagyon jól fogadták. De ez nem azt jelenti, hogy a Switch tökéletes. Volt, amikor azt kívántuk, hogy bár gyorsabb lenne a Switch processzora, hogy új és páratlan játékélménnyel tudna szolgálni. Azt gondolom, hogy a Switch fejlesztésekor kiválasztott processzor akkor a legjobb választás volt. De az idő előrehaladtával rájöttünk, hogy ez nem feltétlen jelenti azt, hogy a fejlesztők bármilyen játékot tudnak rá fejleszteni, amit eredetileg terveztek.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta-san, téged is megkérnélek, hogy szoftverfejlesztőként oszd meg a tapasztalataidat. Volt olyan pillanat, amikor te is azt kívántad, hogy a processzor sebessége lehetne egy kicsit gyorsabb?

Dohta: Határozottan. A Hardver teljesítménye és a szoftverfejlesztés egymástól elválaszthatatlan. Ha az egyik előrehalad, a másik lemarad. Úgy értem, hogy amikor egy új hardver kijön, és a processzor teljesítménye javul, a szoftverfejlesztők ennek a hasznát látják, és belevetik magukat az új kihívásokba. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra lett fejlesztve, ezért a Wii U-ra lett optimalizálva. Viszont a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomban egy sokkal nagyobb világot alkothattunk meg, mivel a Switch teljesítménye jobb. Ráadásul a tárgyak összeszerelése, hogy újakat építsünk, szintén a Switch teljesítményének köszönhetően valósulhatott meg. Ugyanakkor a szoftverfejlesztők újabb kihívásokkal néznek szembe, fejlődnek, egyre több ötletet találnak ki, és végül meghaladja a hardver teljesítményét az, amit meg akarnak valósítani. Egy jobb teljesítményű hardver igazi áldás azoknak a szoftverfejlesztőknek, akik új, ma még elképzelhetetlen játékélményt szerencsének megvalósítani.

Tehát ezért döntöttétek el, hogy a feldolgozási sebességet helyezitek előtérbe a Switch 2-nél?

Sasaki: A szoftverfejlesztők mindig megpróbálják a legtöbbet kihozni a hardverből. Másfelől manapság a játékkonzoloknak sok folyamatot kell a háttérben elvégezniük. Például játékokhoz adatokat letölteni a háttérben, amíg te egy másik játékkal játszol. Amikor a Nintendo egy játékkonzolt fejleszt, nem egy létező operációs rendszert használnak fel, hanem magunknak fejlesztünk egy újat. Ez azért van, mert egy olyan konzolt akarunk fejleszteni, amivel a szoftverfejlesztők elégedettek lesznek. Ahhoz, hogy hosszútávon segítsük a szoftverfejlesztőket, hogy azt alkossák meg, amit akarnak, elhatároztuk, hogy egy olyan hardvert tervezünk, aminek jobb feldolgozóképessége van.

Kawamoto: A Switch 2 továbbfejlesztett processzor teljesítménye lehetővé tette számunka, hogy újfajta játékélményt alkossunk meg, amire korábban nem volt példa. Hogy néhány példát mondjak, a Donkey Kong Bananzában megtapasztalhatod, hogy milyen korlátok nélkül rombolni. A Mario Kart Worldben a pályák egy világban van összekötve, ezért te magad vezetsz el egyik pályáról a másikra. Azt is lehetne mondani, hogy a Switch 2 egyik legfontosabb jellemzője a jobb feldolgozási teljesítmény, ami lehetővé tette ezeket az új játékélményeket.

Szóval, megnövelted a feldolgozási teljesítményt, hogy újfajta játékélményt tudj létrehozni. Visszatekintve a Nintendo korábbi konzoljaira, szerintem sok ember valami váratlant szeretne, amennyire a Wii és a Nintendo DS volt egyedi a Nintendo számára. A Nintendo Switch 2 fejlesztése során felmerült valami hasonló megközelítés?

Kawamoto: A Nintendo DS-től a Wii U-ig azzal kínáltuk a játékélmény új módját, hogy olyan hardver funkciókat építettünk a konzolokba, amik akkoriban nem voltak tipikusak egy játékkonzolban, és arra kértük a fejlesztőket, hogy használják ki az ebben rejlő lehetőségeket. A Switchcsel ugyanakkor ez kevésbé volt prioritás. A Switch esetében azt vettük elsősorban figyelembe, hogy valami olyasmit építsünk be, ami bármilyen szoftverrel használható, mint például lehessen TV-n és kézikonzol módban is játszani, minthogy a fejlesztőket arra ösztökéljük, hogy olyan játékélményt fejlesszenek, amivel kihasználják a hardver egyedi tulajdonságait. Ahogy a Switch esetében is, úgy most is kevésbé tartottuk fontosnak az egyedi hardverek, funkciók megvalósítását. Természetesen sok ötletet figyelembe vettünk. Ugyanakkor azt éreztük, hogy ha egy ötlet néhány játék esetében működik is, sok más játéknál nem fog. Azon is sokat gondolkodtunk, hogy megváltoztathatnánk a Switch külsejét, egy kijelzővel ellátott konzol, a két Joy-Con controller, ami egymás mellett lesz használható, ha a TV-hez van dokkolva. Miután megvitattunk egy pár ötletet, úgy döntöttünk, hogy a legjobb az lesz, ha megtartjuk a Switch dizájnját, és nem változtatunk csak azért, hogy változtassunk.

Dohta: Szoftverfejlesztői szemszögből nézve azon gondolkodtunk, hogy mit szeretnénk egy konzolban, ha játékot fejlesztenénk. Korábban a Nintendo olyan játékokat fejlesztett, melyek kihasználták a hardver egyedi tulajdonságait, mint például a Wii Remote, vagy a Nintendo DS konzol két kijelzője. De mióta a Switch megjelent, azt gondolom, hogy változott az, ahogy a szoftverfejlesztők, játékot fejlesztenek. Ahelyett, hogy a hardveres funkciókra hagyatkoznának, hogy valami egyedi hozzanak létre, a fejlesztők most már kiválaszthatják, mely szoftveres technológiát szeretnék beépíteni, hogy játékaik kitűnjenek a többi közül. Szoftverfejlesztőként az őszinte véleményem az, hogy csak azért, mert egy új hardverfunkció beépült, nem jelenti szükségszerűen azt, hogy az sokféle problémát megold, vagy újfajta játékélményt kínál. Tehát a Nintendo Switch 2-nél a feldolgozási sebességet fejlesztettük abban reményében, hogy egy olyan dedikált játékplatform legyen, amely erős és szilárd alapokkal rendezik, és lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy megalkossák azt, amit eredetileg terveztek.

Kawamoto: Vannak kiegészítők, mint például a Rin-Con a Ring Fit Adventure-höz, ahol egy kiegészítő segítségével újfajta játékélményt kínáltunk, és jól fogadták a játékosok. Így gondolkodtunk azon, hogy Switch 2-re ténylegesen szükség lesz egy új kiegészítőre.

Sasaki: Csak hogy tisztázzuk: Nem azt mondjuk, hogy a Nintendo soha nem fog játékkonzolt egyedi kiegészítőkkel fejleszteni a jövőben. De most így döntöttünk, ahelyett, hogy új funkciókat építenénk be az új konzolba. De gondoltunk arra az eshetőségre is, hogy csomagolunk kiegészítőket is a játékokhoz, ahogy a Ring-Cont a Ring Fit Adventure-höz.

Tehát a Switch 2-vel, ami alapként szolgál, azokra a funkciókra összpontosítottatok, ami minden szoftvernek szükséges, de egyedi hardver funkciók később is jöhetnek különböző kiegészítők által, amik a játékokhoz lesznek csomagolva. És úgy gondoljátok, hogy a játékfejlesztőknek több lehetősége lesz így egyedi játékot fejleszteni?

Dohta: Így van. Szeretném hozzáfűzni, hogy a Switch az a dedikált konzol, amelyik a Nintendo előző konzoljainak legjobb részeit tartalmazza. Egyszerre játszhatsz TV módban és kézikonzol módban, a controllerek lecsatlakoztathatók, és sokféle beépített érzékelőt tartalmaz… és azt gondolom, hogy a formavilágban még mindig rengeteg lehetőség van. Ugyanakkor érzem, hogy fokozatosan változik az, ahogy az emberek, ahogy manapság játszanak. Az egyik kihívás most az volt, hogy ezt mélyebben megvizsgáljuk. Úgy hisszük, hogy egy új, erősebb konzollal, mely magában foglalja a Switch eredeti koncepcióját, egy csodálatos játékélmény vár a játékosokra.

Szóval, a Nintendo Switch játékstílusában még mindig nagyszerű potenciál rejlik, és ezek szerint a Nintendo Switch 2 feladata az, hogy ezt a lehetőséget még jobban kiaknázza és bővítse.

2. rész: Újratervezni mindent a kezdetektől

Most, hogy megbeszéltük, hogy milyen irányt vettetek a Nintendo Switch 2 fejlesztésekor, essen szó most arról, hogy pontosan milyen elemeket fejlesztettetek tovább.

Sasaki: Bár sok változtást eszközöltunk, az egyik, ami könnyen észrevehető, a nagyobb kijelzőméret. Amikor először ránézel, azt gondolhatnád, hogy "wow, a kijelző hatalmas!".

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Mivel a konzol ugyanannyira vastag, mint a Nintendo Switch, ezért nemcsak a kijelző lett nagyobb, hanem a felbontás is nagyobb lett, élénkebb, simább a képmegjelenítés. A processzor mellett a Switch 2 számos más részét is erősítettük, hogy kibővítsük a konzolként való használhatóságát.

Sasaki: Hozzátenném, hogy a hozzáértők közül talán már sokan tudják, hogy a Nintendo mindig minden új játékkonzolt a rendszermemória-kapacitására összpontosítva fejlesztett ki. Ezúttal különösen arra törekedtünk, hogy megnöveljük a memória méretét. A processzor mellett ott van az LCD kijelző, a tárhely. Természetesen minden funkció növeli a költséget, és a memóriaigényt, szóval az egyensúlyra is törekedni kell, ha egy új konzolt fejlesztünk.

Kawamoto: Az akkumulátor élettartama volt a másik tényező, amire figyelnünk kellett. Egy nagy teljesítményű processzor, és egy nagy rendszermemória sok energiát fogyaszt, ami csökkenti az akkumulátor élettartamát. Bár igyekeztünk megtalálni az egyensúlyt, azt is észben tartottuk, hogy az emberek útközben is játszani fognak. Különféle módon kísérleteztünk, hogy az akkumulátor üzemideje ne csökkenjen jelentősen, például az akkumulátor kapacitását 20%-kal növeltük a Switch akkumulátorához képest.

Dohta: Mivel a Switchet sok játékos szereti, és hosszabb ideig játszottak vele, azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan dedikált játékkonzol legyen, aminek teljesítménye ugyanígy kiállja az idő próbáját. Nagy gondot fordítottunk a feldolgozóképesség és a rendszermemória kapacitás közti egyensúlyra. Úgy hisszük, hogy sikerült egy olyan konzolt fejleszteni, amit a játékosok nem fognak az idő múlásával elavultnak érezni.

Kawamoto: Mivel egy olyan hardverteljesítmény t képzeltünk el, ami idővel is tartja magát, eszközöltünk néhány korlátozást. A Switch 2 játékoknak nagyobb méretük lesz, hogy miközben betöltődik az adat, simán menjen a játék, bizonyos hozzáférési sebességre van szükség. Például a Mario Kart Worldben a játékos szabadon vezethet az egész játéktéren, de természetesen az úticélt láthatóvá kell tenni. Ezért szükséges a microSD Express kártya használata, mely gyorsabb átviteli sebességet biztosít a microSD kártyához képest, hogy egyszerre lehessen nagy mennyiségű adatot előre beolvasni és gyorsan megjeleníteni. De mivel a Switch 2 256 GB beépített háttértárral rendelkezik, nem hiszem az embereknek azonnal szükségük lesz egy microSD Express kártyára, ahogy megvették a konzolt.

Tehát egy olyan egyensúlyra törekedtetek, ami biztosíthassátok az alapvető funkciókat egy olyan asztali konzolnak, ami hordozható is, miközben amennyire csak lehet, növelitek a feldolgozási teljesítményt. Beszéltünk már a konzol teljesítményéről, de mi a helyzet a Joy-Con controllerekkel, ami a Switch egyik szimbóluma? Ebben is eszközöltetek változtatást vagy bővítést?

Kawamoto: Mindent a vázlatoktól kezdtünk újra a Joy-Con 2 esetében. Összehasonlítva a Nintendo Switch Joy-Con controllerével, az analóg karok nagyobbak és tartósabbak, mozgásuk pedig simább. Maga a Joy-Con 2 is nagyobb, hogy illeszkedjen a nagyobb konzolhoz. De ha egyszerűen csak megnyújtottuk volna függőlegesen a Joy-Con 2, nehezebb lett volna kézben tartani, hiszen az ujjaddal nem érhetted volna például el az L és az R gombokat. Ezért hosszabbítottuk meg az L és az R gombokat, lekerekítettük a sarkokat, és milliméteres pontossággal kísérleteztünk a gombok elhelyzésével, hogy elérjük a jelenlegi formát és elrendezést.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: A mérettől függően a controller érzésre más lehet a játékos kezében, ezért megkértük a fejlesztőcsapaton belül azokat, akiknek kicsi a keze, hogy vegyék a kezükbe a prototípust. Körbekérdeztünk mindenkit: "Ismertek valakit, akinek kicsi a keze?". (nevet)

Kawamoto: Ránézésre nem tudnád megmondani, de fejlesztettük a HD rumble 2-t a Nintendo Switch 2-re, hogy élethűbb legyen a rezgés. A Joy-Con controllerekben lévő HD Rumble funkció többféle rezgést tudott kivitelezni, de a Joy-Con mérete miatt nem tudtuk annyira erőssé tenni a rezgést, mint a Nintendo GameCube controllerében. De ezt be tudtuk építeni a HD rumble 2-be, ami nemcsak erősebb rezgést biztosít, hanem valósághűbbnek is érződik, ahogy a válaszidő is gyorsabb. A hardver és a Joy-Con 2 funkciókat bemutatjuk a Nintendo Switch 2 Welcome Tour játékban, tehát reméljük, mindenki ki fogja próbálni.

A HD Rumble a Nintendo Switch Joy-Con vezérlőibe épített rezgésfunkció. A lineáris rezgésmotor által létrehozott precíz rezgések képesek például a guruló labda vagy vízzel teli pohárban csengő jégkockák rezgését visszaadni.

Ha már szóba kerültek a Joy-Con controllerek, ezúttal mágnesesen csatlakoztatható a konzolhoz.

Kawamoto: Már amikor a Switchet is terveztük, volt olyan ötletünk, hogy Joy-Con controllereket mágnesesen csatlakoztassuk a konzolhoz. A mágnes használatával könnyebb a konzolra csatlakoztatni a Joy-Conokat és lecsatlakoztatni róla, ami a megosztást is könnyebbé teszi a játékosok között. Megmutattam Iwata-sannak a prototípusokat, hogy adjon visszajelzést. De sajnos a Joy-Con controllerek annyira gyengén csatlakoztak, hogy folyton kiálltak. Úgy döntöttünk, hogy elvetjük ezt az ötletet, mivel attól tartottunk, hogy a játékosoknak kényelmetlen lesz a konzol használata. Ehelyett a Switch esetében a sínes rendszert alkalmaztunk, hogy stabilabb rögzítést biztosítsunk. De azt mindig is szerettük volna, ha a controllerek fel- és leszerelése egyszerűbb legyen.

Sasaki: A csapatom a Switch fejlesztése óta folytatta a mágnesek kutatását. Nem tudtuk feladni ezt az ötletet.

Kawamoto: Az volt a célunk, hogy a kontrollerek szilárdan rögzüljenek a konzolhoz, hogy ne álljon ki. Ezzel együtt, azt akartuk, hogy még gyerekek számára is könnyű legyen felcsatlakoztatni. Így hát… a lehetetlent kértük a technológiai fejlesztési osztálytól. (nevet) Számos kísérletezés után végül sikerült megcsinálniuk, hogy a controllerek ne csak szilárdan rögzüljenek, hanem a kioldógomb enyhe megnyomásával könnyen eltávolíthatók legyenek.

Dohta: Eredetileg az egyszerűség és a kényelem miatt választottuk a mágneseket, de a technológiai és fejlesztési csapat finomított rajta egy kicsit – egészen addig a kellemes kattanásig, amit akkor érez az ember, amikor a vezérlőket a konzolhoz rögzíti. Úgy gondolom, hogy ez a Nintendo Switch 2 kulcsfontosságú elemévé, szimbólumává vált. Ezt csak akkor fogjátok igazán megérteni, ha majd a kezetekbe veszitek. (nevet) Szóval, arra bátorítanék mindenkit, hogy próbáljátok ki magatok.

Ha már a Switch fejlesztése óta dédelgeted ezt az ötletet, biztos, hogy több, mint egy évtizede foglalkozol vele.

Dohta: Úgy érzem, hogy mindig voltak emberek a Nintendónál, akik nem adták fel a terveiket, és kitartóak folytatták a kutatásaikat. Még ha vannak is ötletek, amik sajnos akkor nem kerülhettek be, lehetőség nyílik abban, hogy a jövőben megvalósuljon.

Ha már a kulcselemekről volt szó, a Joy-Con 2 controller egérként is használható. Ez is egy olyan funkció, amit egy ideje fontolgatsz?

Kawamoto: Nem azonnal jutott eszünkbe, de amikor egérrel játszottam PC játékokkal, felmerült bennem az ötlet, hogy talán a Joy-Con controllereket is lehetne egérként használni. A Switch 2-t eredetileg a konzol feldolgozási sebességének javításával a játékosok szélesebb körű támogatására tervezték, és ezt szem előtt tartva azt gondoltam, hogy jobb lenne olyan érdekes játékokkal játszani, amikhez egér szükséges. Az egér funkció ma már széles körben használt, ezért a beépítése nem annyira költséges. Azt is gondolom, hogy az „elavult technológia alternatív megközelítése” elmélet erről is szól. Nagyon jó ötletnek tartottam, ezért felvetettem a technológiai fejlesztési osztálynak, akik csak ennyit mondtak rá: "Ó, már régóta gondolkodunk rajta". (nevet)

Az "elavult technológia alternatív megközelítése" koncepció Yokoi Gunpei által támogatott ötlet, aki a Nintendo egyes számú kutatási és fejlesztési osztályának volt a vezetője. Sok elektromos játék, valamint a Game & Watch és a Game Boy fejlesztésének vezetője volt. Az alapelmélet szerint új slágertermékek fejleszthetők úgy, hogy már nem korszerű, de széles körben elterjedt technológiát új célokra használják fel. Ez a meggyőződés hosszú éveken át hatással volt a Nintendo termékfejlesztésére.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Azt feltételeztük, hogy előbb-utóbb felmerül, ezért folyamatosan figyeltük a technológiát, hogyan tudnánk megvalósítani. Úgy gondolom, hogy ezúttal a megfelelő pillanatban tudtunk a megfelelő megoldással előjönni.

Kawamoto: Példaként említhetjük a Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition változatát, ahol két controller használható. A bal oldali Joy-Con 2 analóg karjával mozgathatod a karaktert, míg a jobb oldali Joy-Con 2 egészként használható, mint célzás és lövés. A Joy-Con 2 controllerek használatával olyan játékokat tudtunk fejleszteni, mint a Drag x Drive, és tudtunk olyan játékélményt alkotni, ahol két játékos használja az egér funkciót, mint például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV. Ez lehetővé teszi, hogy többféle játékokat élvezzünk.

Dohta: Ahogy te is tudhatod, a Switch kijelzője támogatja az érintőképernyős irányítást, de csak kézikonzol vagy asztali módban használható. Ha TV módban játszol, az érintőképernyő nem használható. Ugyanez vonatkozik a Switch 2-re is, de azt gondolom, hogy az egér funkció kiváltja az érintőképernyőt, hiszen lehetővé teszi, hogy egy pontra mutass a TV-n, a Wii Remote-tal irányított kurzorhoz hasonlóan, bár a kettő nem teljesen ugyanaz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Kawamoto: Erről jut eszembe… Amikor a Switchet fejlesztettük, felmerült, hogy eltávolítsuk az érintőképernyő funkciót, mivel TV módban nem használható. De aztán Iwata-san így szólt: „Biztos vagyok abban, hogy lesznek játékok, melyek hasznát veszik, szóval, miért ne tartanánk meg?” Szóval, megtartottuk. (nevet)

Valóban bonyolult lenne kézikonzol módban érintőképernyőt használni TV módban. Egérrel viszont könnyűnek tűnik az egységes játékélmény mindkét módban.

Dohta: Szoftverfejlesztőként szólva, nagyszerű, hogy van ilyen opció is.

A controllereket illetően csak a Joy-Con 2 controllereket kellett újra megalkotni? Mi a helyzet a Nintendo Switch Pro Controllerrel?

Kawamoto: Mindenekelőtt a Nintendo Switch Pro Controller használható Nintendo Switch 2-vel is. De most egy továbbfejlesztett controllert terveztünk. A színtől eltekintve a Nintendo Switch 2 controller külsőre úgy tűnnet, hogy nem különbözik az elődjétől, de ezt is a vázlatoktól terveztük újra. Különösen a bal és a jobb oldali analóg kar lett csendesebb. Még akkor sem ad semmi hangot, ha gyorsan ütköztetjük a szélének. Nagyon simán siklanak, ezért kezdtük el "sima siklású karok"-nak nevezni. (nevet)

Most, hogy említed, semmilyen ellenállást nem érzek, ahogy mozgatom analóg karokat.

Sasaki: Mivel "Sima siklású karok"-nak neveztük, gondoskodtunk aról, hogy csökkentsük az ütődés érzését, amikor mozgatjuk. Valójában a Nintendónál régóta folyik a projekt, melynek nem kisebb célja van, mint az „összes controller csúcspontjának” kifejlesztése. Régóta intenzíven kutatunk ezen a területen.

Kawamoto: A markolatokat ezúttal a Nintendo GameCube controllerhez igazítottuk. A markola alja vékonyabb lett, hogy több hely legyen az ujjaknak. A Nintendo Switch 2 Pro controller markolat tetején lévő varratot eltávolítottuk, hogy kellemesebb tapintású legyen. Mi „varratmentes markolatok”-nak neveztük ezeket. Ezen felül a Nintendo Switch 2 Pro Controller egy audio bemenetet is kapott, mely lehetővé teszik a mikrofonnal ellátott fejhallgató használatot a voice chatben. Kényelmes, ha nem akarod zavarni a körülötted lévőket a játékokban hallható hangokkal. Új gombokat is elhelyeztünk a markolatok hátulján GL és GR felirattal.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ez a két gomb nem található meg a Joy-Con 2 controllereken.

Kawamoto: Ez igaz. A GL és GR gombok a Nintendo Switch 2 Pro Controlleren és a Joy-Con 2 töltőn, ami külön kapható. A játékosok bármilyen funkciót hozzárendelhetnek ehhez a két új gombhoz. Mi több, ezek a funkciók nemcsak játékonként, hanem játékosonként is külön elmenthetők. Tehát könnyen testre lehet szabni, ha a gyakran használt gombokat rendeljük hozzá, vagy azokat, amikhez nehezen érünk el egyszerre. Például, ha a képkészítő gombot a GL gombhoz rendeled, akkor azzal készíthetsz képernyőképeket anélkül, hogy ne kellene venned a hüvelyujjadat a bal oldali analóg karról.

Csak a kinézete alapján nem jöttem volna rá, de az biztos, hogy sok változáson ment keresztül.

3. Eredetileg hozzáadott érték

Amikor arról beszélgettünk, hogy miként fejlesztettük a Joy-Con 2-t a Nintendo Switch 2 Pro Controllert, megbeszéltük, hogy a változások első ránézésre nem nyilvánvalók. De van néhány észrevehető frissítés. Kíváncsi vagyok a controlleren található C gombra. Miként működik?

Kawamoto: A gombot megnyomva aktiválódik a Nintendo Switch 2 egyik új funkciója, a GameChat. A Nintendo Switch támogatja a Nintendo Switch Online alkalmazáson keresztüli chatelést. Eredetileg a konzolba akartuk beépíteni, de a konzol feldolgozási sebessége miatt nehéz lett volna úgy, hogy ne legyen hatással a játékra, ezért úgy döntöttünk, hogy okoseszközön keresztül oldjuk meg. A Switch 2 esetében ez a funkció az eszköz egyik alapfunkciójaként használható. Biztosan sokan átélték, hogy milyen az, amikor gyerekként egy barátnál vagy bárhol máshol játszottatok, és vitte mindenki a konzolját. Ezt az érzést akartuk online reprodukálni. Néha ugyanazzal a játékkal játszanátok együtt, de olyan is volt, amikor összegyűltetek, és mindenki a maga játékával játszott.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Igen, emlékszem, elég gyakori volt, hogy gyerekek összegyűltek a parkban, és Pokémonnal játszottak a Game Boyon.

Kawamoto: Ezúttan chatelni lehet másokkal, miközben más és más játékkal játszotok. A konzolokhoz még egy új funkciót adunk, amit akkor találunk ki, amikor a Covid-19 alatti járvány miatt távmunkában fejlesztettünk játékot. Akkoriban videokonferencia rendszert használtunk, hogy a csapatunkkal együtt ellenőrizhessük a fejlesztés alatt álló szoftvert, de a rendszer egyszerre csak egy játékképernyő megosztását tette lehetővé. Így mindenki a saját játékképenyőjét helyezte a kamera elé az arca helyett. Így olyan érzésünk volt, mintha mindnyájan egy helyen lennénk, mindenki elhozta volna a saját konzolját, hogy együtt játszhassunk. Ez nagyon szórakoztató volt. Ennek hatására találtuk ki azt, hogy a Switch 2-be építsenek be egy olyan funkciót, amellyel a játékosok megoszthatják a játékképernyőjüket más játékosokkal.

Sasaki: Természetesen a játékfejlesztők is élvezni akarják az eszköz képességének előnyeit a játékaikban, szóval minimalizálni akartuk a rendszerszoftver által használt erőforrást. Ennek ellenére, úgy döntöttünk, hogy megpróbáljuk beépíteni a játék képmegosztását, mert azt gondoltuk, hogy ez egy olyan fontos funkció lehet, ami óriási értéket képvisel ennél a konzolnál, és csak a kibővített feldolgozási képességnek köszönhetően lehetséges.

Amikor a játékfejlesztők hallottak erről az új chatről, láttak benne lehetőséget?

Dohta: Azt éreztük, hogy az új chat funkció közvetlen hardverbe történő beépítése valami újat kínálna a játékosok számára anélkül, hogy a játékfejlesztők részéről további erőfeszítéseket kívánna. Azt is gondoltuk, hogy ez egy teljesen más játékmód felfedezéséhez vezethet. Például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild eredetileg Wii U-ra készült, de azzal, hogy elérhető lett Switchre, megalkottuk a „bárhol játszható” koncepció értékét. Manapság talán magától értetődő, de amikor egy eredetileg csak TV-n játszható játék hirtelen bárhol elérhető lesz, az olyan, mintha a szoftverfejlesztés egy szintet ért volna el, annak ellenére, hogy mi, szoftverfejlesztők, nem tettünk hozzá semmit. Hogy egyszerre lehet TV-n és kézikonzolként játszani, ma már talán alapvetőnek tűnik, de akkoriban ez fantasztikusnak tűnt. Hasonlóképp a GameChat egy új funkció ennél a konzolnál, ami eredendően hozzáadott értéket képvisel, és automatikusan elérhető minden Switch 2-vel kompatibilis játékhoz. Természetesen használhatod online játékra a barátaiddal, de akár egyjátékos módban is megoszthatod a játékodat, amikor segíthetnek a stratégiák kidolgozásában, vagy ötletet adnak, ha elakadtál valahol. Vagy, ha látod a barátaidat olyan játékkal játszani, amit nem ismersz, felkeltheti az érdeklődésed, és beszélgettek róla. Így amikor egy Switch 2 játék megjelenik, egy érték adódik hozzá anélkül, hogy a fejlesztők különösebb erőfeszítést tettek volna. Azt hiszem, nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez a funkció valódi előrelépést jelent a Nintendo Switchhez képest, mely az otthoni konzolos játékélményt útközbeni élvezetét adtak, ami az utód számára is egyedi lesz. Ezért úgy éreztük, érdemes bevezetni a Switch 2-be.

Sasaki: Azt is gondoljuk, hogy elengedhetetlen, hogy a szoftverfejlesztőknek legyen támogatásuk bármilyen extra erőfeszítés nélkül. Ahogy a videókonferencia világszerte egyre általánosabb lett a COVID-19 járvány miatt, egyre több igény és elvárás van a videohívási rendszerrel szemben. Bár amikor azon tanakodtunk, hogy mely GameChattel szembeni igényt tudnánk teljesíteni, óvatosnak kellett lennünk, mert ha túl sok erőforrást vesz igénybe, az a játék feldolgozási sebességéből vett volna el. Szerencsére – vagy sajnos – volt csapat igényes szoftverfejlesztőnk, akik nyíltan elmondták a véleményüket, így sikerült megtalálnunk a megfelelő egyensúlyt. Úgy gondolom, hogy a Nintendónál olyan munkahelyi kultúra alakult ki, ahol a fejlesztők teljes mértékig elkötelezhetik magukat a Nintendóra jellemző egyedi termékek létrehozása mellett, mert nem fogják vissza magukat, amikor megosztják velünk a véleményüket. (nevet)

Dohta: Amikor a szoftver- és a rendszerfejlesztők elkezdtek arról is beszélgetni, hogy mennyi feldolgozási teljesítményt venne el a szoftver és mennyit a rendszer – az majdnem olyan, mint egy költségvetési tárgyalás. (nevet)

Sasaki: Igazad van! (nevet) Ahogy a szoftverfejlesztők mondanák, "Az összes funkciót akarjuk, de a rendszerforrás költsége nélkül". És a rendszerfejlesztők visszavágnának, hogy "Attól tartok, hogy ilyen költségvetéssel nem dolgozhatunk". (nevet)

Szóval egy kötélhúzás volt a szoftver- és a rendszerfejlesztők között. Mindenki próbálta a maga célját elérni.

Dohta: De ahogy kipróbáltuk a prototípusokat, és egymással kommunikálni, azon kezdtünk el tűnődni, hogy mekkora feldolgozási teljesítményre és memóriára lenne szükség az alapvető működéshez, és mire kellene több költségvetést elkülöníteni. Az ilyen kísérletezések során közös megegyezésre jutottunk abban, hogy melyik funkciókat érdemes beépíteni, figyelembe véve, hogy azon mennyit vesznek igénybe a konzol feldolgozási teljesítményéből.

A kötélhúzásra emlékeztető viták után sikerült elérni azt, amit reméltetek, Kawamoto-san?

Kawamoto: Sok szakértő kísérletezett, hogy elérje a legjobb eredményt, és azt gondolom, hogy az előzetesen vártakhoz képest sokkal jobb eredményt sikerült elérni. Ha bekötöd a Nintendo Switch 2 kamerát, a külön kapható Switch 2 kiegészítőt, az arcod megjelenik a játékképernyőn. Amit érdekesnek találtam, hogy ez kicsit olyan, mintha live streamer lennél. Ez egy olyan kellemes momentum, amire a fejlesztés kezdeti fázisaiban nem gondoltunk.

Mókásnak hangzik, hogy úgy érzed magad, mint egy live streamer. De akár streamelsz, akár csak chatelsz másokkal, a mikrofon fontos szerepet játszik.

Kawamoto: Igen, rengeteg kört futottunk le, különösen, amikor azon tanakodtunk, hova is helyezzük a mikrofont – A Joy-Con 2 controlleren, vagy a konzolon legyen. Számba vettük azt is, hogy az emberek hova helyeznék a dokkolót, és a ventilátor helyét, végül úgy döntöttünk, hogy a konzol tetejére építjük. A készülék egy nagyteljesítményű audiofeldolgozó csipet is tartalmaz, ami eltávolítja a nem kívánatos zajokat. Például a gombok megnyomását, a konzol ventillátora sem hallatszik azok számára, akikkel a mikrofonon keresztül beszélsz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Még a porszívó zaját sem fogod hallani.

Wow!

Kawamoto: Még ha a szüleid porszívóznak is melletted, miközben játszol, alig fogják hallani azok, akikkel chatelsz. Amikor először próbáltam hallgatni a voice chat hangját, igencsak meglepődtem. Tűnődtem is magamban, hogy "Mi? Még a porszívó is be volt kapcsolva?".

Sasaki: A szoftverfejlesztők kérése a zárszűréssel kapcsolatban szintén érdekes volt. Azt akarták, hogy a porszívó zaját minimalizáljuk, de nem akarták a játékosok izgalmát, mint a tapsot, vagy az ovációt kiszűrje. Nagyon küzdelmes volt a szelektív zajszűrés kifejlesztése, hogy mely hangokat engedjük át, és melyeket ne. Rengeteg más kérés is volt még… (nevet)

Mindenki: (nevet)

Kawamoto: Természetesen fontos, hogy az emberek hallják, amit beszélsz, de az érzelmek közvetítése és kulcsfontosságú volt, vagy inkább az, hogy egy élénk atmoszféra is eljusson a többiekhez… Végül a lehetetlent kérték tőlünk.

Sasaki: Egyáltalán nem, azt gondolom, hogy ez egy érdekes ötlet volt.

Kawamoto: Ráadásul a zajszűrő chipnek van egy „automatikus erőfeszítésszabályozás” nevű funkciója, ami automatikus beállítja a hangerőt. Tehát, akár kézikonzol módban, amikor közel vagy a konzolhoz, akár TV módban, amikor messze vagy, a hangerő a megfelelő szinte lesz állítva. Ez a funkció teszi lehetővé, hogy különböző közegben használhassuk a GameChatet.

Akkor is működik, ha több mint egy ember beszél ugyanabba a mikrofonba?

Kawamoto: Beszélhet több ember ugyanabba a mikrofonba. A beszélők hangereje alapján felismeri a különbséget és automatikusan ugyanarra a hangerőre állítja be a különböző hangokat.

Mivel a GameChat a Switch 2 egyik fő funkciója, kíváncsi leszek, ha majd más olyan fejlesztőkkel is készítek interjút, akik aktívan részt vettek a fejlesztésében. A funkciókról beszélve, sok játékos számára izgalmas volt a Switch egyik fő funkciója, a Joy-Con controllerek másokkal való megosztása. Hogy változott ez a funkció az új konzolra?

Kawamoto: Ahogy a Switch esetében is, a Joy-Con 2-t is megoszthatod másokkal Switch 2-re. De még amikor a Switchet fejlesztettük, be akartuk építeni a játékmenet megosztását más rendszerekkel, a Joy-Con megosztásán túl. Régen a Game Boy Advance-nek és a Nintendo DS-nek volt egy Download Play nevű funkciója, amelyben a játék egy kis részét megoszthattad a barátaiddal, hogy együtt játsszatok. Már Nintendo Switchen is kerestük ennek a lehetőségét. De annyira sok adatot továbbítanak a Switch játékok, hogy az adatátvitel túl sokáig tartott volna, így elvetettük ezt az ötletet.

Hosszú perceket várni, hogy együtt játsszunk egy játékkal, nem valami praktikus.

Kawamoto: Így azt gondoltuk, hogy kihasználjuk a Switch 2 konzol feldolgozási teljesítményét, és ugyanazt a streaming technológiát használjuk, mint a Wii U esetében, hogy a konzolról küldjük a képet a hordozható Wii U GamePadre. Így meg tudtuk osztani a játékunkat anélkül, hogy az szoftver adatátviteli sebességét lassítaná. Azt gondoltam, hogy szép lenne, ha a játékosok meg tudnák osztani a játékukat, és egymás ellen vagy együtt tudnának játszani. Ez volt a másik funkció, aminek kapcsán kértem Sasaki-sant, hogy nézzen utána. Ezt elérni egy rémálom lehetett. (nevet)

Sasaki: Nem, gondoltam, hogy ez meg fog történni.

Mindenki: (nevet)

Ennek már azelőtt utánanéztél, mielőtt megkértek volna rá?

Sasaki: Így van. Mi, a Technológiai Fejlesztési Osztályról szeretnénk már akkor azt mondani, hogy "Gondoltuk, hogy valami ilyesmire szükséged lehet", amikor egy új kérés érkezik, mindig kutatunk és mindenféle dolgokat előre kifejlesztünk. (nevet) Már régóta kutatjuk, miként lehet a vezeték nélküli streaming funkciót, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy megosszák a játékaikat megvalósítani. Rájöttünk, hogy elérhetjük, ha a vezeték nélküli streaming kommunikáció legújabb technológiáját használjuk, ami a játékmegosztás egy új módját teszi lehetővé.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Dohta: Ezzel az új funkcióval, amit GameShare-nek hívunk, megoszthatod egy játéknak egy általad választott részét akár három emberrel. Más szóval, akár négyen is játszhatnak együtt csak egy példánnyal a játékból. A GameShare használata a helyi játékhoz ugyanúgy működik, mint a Download Play, ami néhány előző konzolunkon elérhető volt, de ami megkülönbözteti, hogy azonnal elkezdhettek játszani.

A GameShare olyan funkció, ami csak Switch 2-n működik, igaz?

Dohta: Nos, ami az érdekessége, hogy a GameShare helyi használata bizonyos játékok esetében mind Switch 2-n és Switchen is lehetséges.

Tehát, ez azt jelenti, hogy a GameShare-rel Switch 2 és Switch tulajdonosok együtt játszhatnak helyileg Switch 2 játékokkal?

Dohta: Pontosan. Még ha úgy is döntesz, hogy veszel Switch 2-t, a régi Nintendo Switched is hasznos lehet. Ráadásul online is megoszthatod a játékodat a GameChattel. Ha valakinek megvan a játék, akár négyen is játszhatnak együtt, a voice chat használatával. A GameChat egy Switch 2 exkluzív funkció, tehát az online játékmegosztás csak Switch 2 konzolok között történhet.

Abból, amit eddig hallottam, úgy tűnik, hogy sok mindent elég simán sikerült elérni, de tényleg így van?

Sasaki: Simán… elég erős túlzás lenne. (nevet) Mindig van valami szakadék a kutatás és a termékfejlesztés között. Nem elég bízni abban, hogy van egy potenciál egy bizonyos technológiában, és használható egy termékben. Végig kellett mennünk a fejlesztés folyamatán, miközben észben kellett tartani, hogy milyen élményt kívánunk a technológiával nyújtani.

Kawamoto: Nem volt könnyű megcsinálni. A játékkép minősége romlik, amikor streaming technológiával továbbítjuk azt, tehát a csapat igyekezett módot találni arra, hogy amennyire csak lehet, szinten tartsa a minőséget. Mivel a GameShare-rel, vannak játékok, amikkel jobb, ha a játékosok nem egy kijelzőn játszanak, ezért kifejlesztettünk egy funkciót, ami lehetővé teszi, hogy mindenki a külön kijelzőn játszhasson, még akkor is, ha a játék egy példányával játszanak. Például, ha kártyajátékkal játszunk és a Riichi mahjonggal a 51 Worldwide Gamesben, a játékosok csak külön kijelzőn tudnak játszani, mert nem működne, ha mindenki ugyanazon a kijelzőn játszana. Szóval a GameShare-rel játszhatsz kártyajátékkal vagy Riichi majonggal helyileg játszhatsz játékosokkal, vagy GameChaten online azonnal.

A GameShare csak bizonyos játékoknál fog működni?

Dohta: Igen. GameChat a Nintendo Switch 2 egy exkluzív tulajdonsága, ami az összes játékkal kompatibilis, de a GameShare csak a kompatibilis játékokkal használható, amikbe egy különleges program van beépítve.

Kawamoto: A GameShare néhány játéknál a válaszidő miatt nem is működne rendesen. Például nem lenne ideális olyan játéknál, ahol fontos a gombbevitel pontos válaszideje, mint például a ritmusjátékoknál. A Nintendo játékoknál azokat fogjuk választani, amelyek a legjobban illeszkednek a funkcióhoz.

Értem. Abból, amit mondtatok, az a benyomásom támad, hogy Sasaki-san csapatának végtelen fogékonysága, akik sok mindenben megelőzik a korát, legendás.

Mindenki: (nevet)

Sasaki: Ez mind a csapattagok kiterjedt napi kutatómunkájának köszönhető.

4. rész: Egy új standard

Azoknak a játékosoknak, akiknek van Nintendo Switch játékuk, biztos örülni fognak, hogy Nintendo Switch 2-n is játszhatnak velük. Már a fejlesztési folyamat legelején eldöntöttétek, hogy a konzolnak kompatibilisnek kell lennie?

Kawamoto: Igen, már a kezdetektől azt akartuk, hogy az új gépen is játszhatók legyenek a Switch játékok. De akkor úgy tudtuk, hogy ez technikailag igencsak problémás lesz megvalósítani.

Dohta: Amikor elkezdtük a Nintendo Switch 2 fejlesztését, a hardverteljesítmény javítására helyeztük a fókuszt. A Switch játékokkal való kompatibilitás ezért nem volt annyira prioritás. Korábban volt már lehetőség Nintendo DS játékokkal Nintendo 3DS konzolon játszani, és Wii játékokkal Wii U-n. Nehezebb volt Switch játékokat Switch 2-re játszhatóvá tenni, mert a hardver-fejlesztés most teljesen más volt.

Sasaki: Hmm, hogy is mondjam… A lényeg az, hogy a módszerek, amiket használtunk a Nintendo DS és a Nintendo 3DS közötti és a Wii és a Wii U közötti kompatibilitáshoz, teljesen eltérő.

Kawamoto: Egyszerűen szólva, a korábbi rendszerek azért kompatibilisek, mert a Nintendo 3DS használta a Nintendo DS rendszerét, ahogy a Wii U is használta a Wii rendszerét. A Switch 2 semmilyen Switch perifériát nem tartalmazott.

Ez azt jelenti, hogy a Switch és Switch 2 hardverileg egyáltalán nem kompatibilisek egymással?

Sasaki: Pontosan. Meg kellett oldanunk, hogy Switch játékok tudjanak futni egy teljesen új rendszerben.

Dohta: Ezért egy új szoftver-emulátort kellett fejlesztenünk. De ezek az emulátorok a Switch 2-t teljes kapacitásában vették volna igénybe, ami hatással lenne az akkumulátor élettartamára. Így valami olyasmit kellett megvalósítani, ami a szoftver-emulátor és a hardverkompatibilitás között van félúton.

Sasaki: Ez egy kicsit technikai, de a Switchre szánt játékadatok Switch 2-n való futtatása az adatok beolvasása közben valós időben történik.

Mondhatjukazt is, hogy a Switch játékok "A játék pillanatában fordítja le" Switch 2-re?

Sasaki: Így van. Amíg a szükséges technikai megoldáson dolgoztunk, eleinte nem voltunk biztosak abban, hogy a kompatibilitás valóban jól fog-e működni.

Dohta: Azt gondolom, hogy amikor egy GameChathez hasonló új funkció nemcsak a Switch 2 játékok számára lesz elérhető, hanem a Switch játékoknak is, ez gazdagítja a játékmenetet, és teljesen új játékélményt biztosít. Ebből kiindulva azt szerettük volna, ha az új rendszer lehetőség szerint minden Switch játékot futtasson. Ha ezt nem tudtuk volna elérni, a Switch 2 nem lett volna a Switch igazi utódja. Azt akartuk, hogy azt mondhassuk: "Switch játékok Switch 2-n is futnak!". Ez az egyik cél, ami a szemünk előtt lebegett.

Kawamoto: Többször is felvettük a kapcsolatot Sasaki-sannal és mondtuk neki: "Nagyon jó lenne, ha sikerülne. Mit gondolsz róla?" De Sasaki-san csak ennyit mondott: "Hmm… Nem is tudom…" (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sasaki: Vannak játékok, amik jól futnak, mert úgy van a Switch konzol hardveréhez konfigurálva. A Switch 2 feldolgozási sebessége és a memóriakapacitása lényegesen jobb, ami elméletben azt eredményezné, hogy a Switch játékok nem működhetnének rajta. Eleinte nem tudtuk biztosra, hogy ezt hogy oldhatnánk meg. De, amikor a játékokat egyenként elkezdtük tesztelni, néhány problémát a tesztelések révén sikerült megoldani. Ez a folyamat nagyobb önbizalmat adott nekünk, és bár talán nem sikerült minden problémát megoldani, sok játék esetében úgy tűnt, hogy sikerült rájönni, hogy mit kellett tennünk.

Ez azt jelenti, hogy a hatalmas Switch játékgyűjteményt egyenként teszteltétek, hogy vajon egyenként kompatibilisek-e?

Sasaki: Így van… Egyenként ellenőriztük. Több mint tízezer játékot.

Több mint tízezer játékot?! Az hatalmas mennyiség.

Kawamoto: Fárasztó is volt, ráadásul nem is volt biztos, hogy minden egyes Switch játék futni fog a Switch 2 megjelenéséig, de továbbra azon vagyunk, hogy a lehető legtöbb Switch játékot támogassa. Természetesen bizonyos játékok esetében lehetetlen, mint például a Nintendo Labo Toy-Con 04: VR-csomag, ami a Switch hardver méretéhez volt tervezve. Nem passzolt az új rendszer méretéhez.

Dohta: Azt gondolom, hogy vannak játékosok, akik evidensnek tartják, hogy a Switch 2 a Switch játékokat is futtassa, és természetesen mi is azt akartuk, hogy alapvető legyen. Hogy ezt valamilyen formában elérjük, kihívást tűztünk ki magunk elé: egy teljesen új megoldást kellett kidolgoznunk.

Tehát a kompatibilitás elérése egy új technológiát kívánt meg. Voltak helyzetek, amikor a Switch játékok Switch 2-n való játszása jobb játékélményt hozott?

Dohta: Miközben teszteltük a Switch játékokat, néhány játék esetében észrevettük, hogy rövidebb idő alatt töltött be, vagy a játék teljesítménye javult. Rájöttünk, hogy az talán általános játékélmény jobb lehet. Ahogy korábban is mondtuk, a GameChat a Switch játékoknál is lehetséges. Ráadásul a korábban megjelent játékoknál is hozzáadtunk valami extrát, hogy javíthassuk a játékélményt. Értjük, hogy az emberek azért vesznek új hardvert, hogy az új rendszerre fejlesztett játékokkal játszhassanak, ennek fejében fejlesztettük a Nintendo Switch 2-t. Azt is mondhatnánk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer, ami új előnyőket kínál azokhoz a Switch játékokhoz, amelyek már megvannak a játékosoknak. Ezek az erősségek a jövőben biztos, hogy hasznosak lesznek a játékélmény fejlesztése szempontjából. Ebben is számos lehetőséget látunk, mint például Switch játékok a GameShare-rel is használhatók legyenek egy ingyenes frissítéssel. Aztán, ahol csak lehetséges, szeretnénk javítani a Switch 2 feldolgozási teljesítményén, hogy a játékok nagyobb felbontásban, és jobb fps-ben fussanak.

Mellesleg, mivel a Switch 2 kompatibilis a Switch szoftverekkel, kíváncsi vagyok, hogyan tudnak majd a játékosok átállni Switchről Switch 2-re. Könnyen át tudják vinni a Switch tulajdonosok az adataikat Switch 2-re?

Dohta: Igen, dolgozunk egy funkción, amivel a felhasználók a Nintendo-accounts segítségével a Switch adataikat könnyen át tudják vinni Switch 2-re. Ez a Switchről Switch 2 történő átvitel valójában az első olyan adatátvitel, amikor a profil teljes egészében átkerül az új konzolba. A Switch előtt a játékosoknak minden új konzol esetében egy új profilt kellett létrehozni. Mióta a Nintendo-accounts rendszert létrehoztuk, és támogatja a Switch, többféle módon is kibővítettük a használatát olyan funkciókkal, amelyek nem kizárólag a játékkonzoljainkhoz kapcsolódnak. Úgy gondolom, hogy a játékosaink feltételezik, hogy azokat a profilokat, melyeket játékon kívüli célokra használnak, továbbra is használhatják az új rendszerben.

Sasaki: A Nintendo-accounts fontos adatokat tartalmaznak a felhasználótól, ezért számunkra rendkívül fontos, hogy ezekkel körültekintően bánjunk. Az is rendkívül fontos, hogy a felhasználó profiljai és adatai adatveszteség nélkül tudjanak átkerülni. Mindent megteszünk azért, hogy az átvitel biztonságosan és stresszmentesen történjen.

Dohta: Az átvitelről szólva: Azt gondolom, hogy sok olyan játékos vesz Switch 2-t, akinek van már Switche. Talán elgondolkodnak azon, hogy melyik rendszeren használhatnák a digitális játékaikat. De a virtuális játékkártyával át tudják helyezni Switch játékaikat Switch 2-re, és vissza, ahogy a fizikai játékkártyáikkal is tennék. Eredetileg azzal az elgondolással fejlesztettük ki ezt a funkciót, hogy sok játékok a Switch 2 megjelenése után a Switchcsel és Switch 2-vel is játszanak. Mindkét konzolon játszhatsz.

Ó, és ahogy a virtuális játékkártyát használod, ugyanígy tudod a digitális játékokat családtagoknak kölcsönadni. Van a Switchnek egyéb olyan funkciója, amelyek kihasználják a Switch 2 előnyeit?

Dohta: A rendszer nagyobb feldolgozóteljesítménynek köszönhetően a Nintendo eShop is javítva lett. a játékok közti böngészés gördülékenyebb, amikor sok játékot jelenít meg egyszerre. Szerintünk már önmagában az is a játékkonzolon való élmény részét képezi, hogy megkeresi a következő játékot, amivel játszani szeretne.

Kawamoto: Ezen felül Nintendo eShop egy "for you" nevezetű új funkcióval is bővült, amivel gyorsan tudsz játékképeket és előzeteseket megtekinteni a játékból. Szerintem ezzel a funkcióval a játékosok könnyen találnak valami érdekeset anélkül, hogy az egész Nintendo eShopot át kellene kutatniuk.

Sasaki: Így a rendszer jobb feldolgozási képességét különböző módokon kihasználtuk, hogy minél közelebb legyünk a céljaink felé. Ez nagyon fontos volt nekünk. Elsődleges célunk volt, hogy a konzolt a lehető legtöbb játékos számára vonzóvá tegyük. Aztán a felhasználói élmény javítására helyeztük a fókuszt. Ezeket szem előtt tartva fogtunk össze.

Ezidáig olyan fejlesztésekről esett szó a Switch 2-t illetően, mint a nagyobb kijelző, a feldolgozási sebesség, mely javítja a játékélményt, a Joy-Con 2 controllerek, amit a nulláról terveztetek újra, és a Switchcsel való kompatibilitás. De a névről még nem esett szó… Honnan jött a „Nintendo Switch 2” név?

Kawamoto: Sok ötlet volt, és elég nehéz volt kiválasztani a megfelelőt. Olyan neveket is fontolgattunk, mint a "Super Nintendo Switch". De a Super NES, ami a NES után jelent meg, nem tudott NES játékokat lejátszani. Mivel a Switch 2 tudja futtatni a Switch játékokat, nem tűnt számunkra logikusnak ezt a konzolt is „super”-nek hívni. A Switch 2 egy jobb teljesítménnyel rendelkező új rendszer, de nem akartuk, hogy a játékosok, akik megveszik, kizárólag a műszaki adatokra koncentrálnának, hanem a Nintendo legújabb konzoljának tekintsék. Annak reményében, hogy a Nintendo Switch egy új standardet hozott létre, neveztük el a konzolt Nintendo Switch 2-nek.

Dohta: Így van. A kezdetektől azt akartuk, hogy a Switch 2 egy olyan rendszer legyen, amit sokféle játékos élvezhet. Ez a cél már a Switch fejlesztésekor is a szemünk előtt lebegett, és Switch 2-nél is figyeltünk rá. Egy olyan élményt akartam létrehozni, amit a lehető legtöbb játékos élvezni fog. Tehát nemcsak azok a játékosok, akik a nagy teljesítményű hardvert részesítik előnyben. Azt akartuk, hogy a név világos legyen azok számára, akik egy Switchet akarnak vásárolni. A potenciális játékosok így megértik, hogy a Nintendo Switch 2 a legújabb rendszer.

Sasaki: Számomra egyszerű és könnyen érthető névnek tűnt. Ezen felül a fejlesztés is úgy indult, hogy az új konzol a Switch méltó utódja legyen.

Dohta: Mégis nehéz volt, mert sok különböző ötlet merült fel. De miután sokat vitáztunk, egyetértettünk abban, hogy a névnek mindenképp Nintendo Switch 2-nek kell lennie.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Köszönöm. Szóval így találtátok ki a nevet. Zárásként szeretném megkérdezni tőletek, hogyan szeretnétek, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Sasaki: Technológiai Fejlesztői csapatként mindent megtettünk a hardver minden egyes elemének kidolgozása során, a rendszerszoftvert ás a hálózati szolgáltatásokat is beleértve. Reméljük, hogy mindenki fogja élvezni a játékot az új játékokkal ezen az új rendszeren, melyet speciálisan a játékokra fejlesztettünk. A játékok végsősoron arra valók, hogy élvezzük azokat. Ezért kívánjuk mindenkinek, hogy élvezzék a játékot a Switch 2-n anélkül, hogy a technikai részletekkel kellene foglalkoznia.

Dohta: A jövőben a Nintendo és a fejlesztőpartnereink sok új játékot fognak Nintendo Switch 2-re megjelentetni, amik teljesen új játékélményt kínálnak. Ugyanígy történt a korábbi hardvereink esetében is. Tehát remélem, hogy mindenki izgatottan várja a jövőben a Switch 2-t. Mivel a Switchet kézikonzol módban bárhova magaddal viheted, a játékosok életében a játék komoly szerepet játszik, szerintem komolyabbat, mint az előző konzoloknál. Ezért sokan a „Saját személyes Switch”-eként tekintettek a konzoljukra. A Switch utódja is különböző funkciókat kapott, hogy megkönnyítsük az átállást, mint például a Switch játékokkal való kompatibilitás, vagy a Nintendo-accounts profil zökkenőmentes átvitele. Azt is remélem, hogy mindenki tárt karokkal várja a Switch 2-t, mint az új személyes játékkonzolját.

A fejlesztők számára bizonyára a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően különleges lesz a játékaikat Switch 2-re kiadni. De úgy tűnik, hogy a jelenlegi Switch tulajdonosok is tudnak profitálni, hogy a játékaikkal Switch 2-n is tudnak játszani, így még több örömük számazik az új konzolból. És végül, Kawamoto-san, te hogy szeretnéd, ha a játékosok élveznék a Switch 2-t?

Kawamoto: Csak ismételni tudom magam, de mivel a Switch 2 egy kifejezetten játékokra fejlesztett új rendszer, azt szeretném, hogy mindenki teljes mértékben élvezze a játékokat. A konzol fejlesztőjének ez a legfontosabb. Remélem, hogy a játékosok élvezni fogják a Mario Kart Worldöt, a Donkey Kong Bananzát, melyek a Switch 2 rendszerkapacitásának köszönhetően jöhettek létre, valamint az olyan játékokat, mint a Drag x Drive, vagy a Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV, amelyek a Switch 2 új funkcióit használják. Ezen felül azt gondolom, hogy a Switch játékok is nagyobb kijelzőnek és a GameChathez hasonló funkcióknak köszönhetően még jobbak lettek. Remélem, hogy a Nintendo Switch 2, mely kompatibilis a Switch játékokkal, és a Nintendo Switch 2 játékokat is támogatja, egy új szabvány lesz. Ezzel ismét világossá válik, hogy miért is annyira találó a Nintendo Switch 2 elnevezés.

Nagyon izgalmas volt hallani, hogy mennyi szenvedély volt a Nintendo Switch 2 fejlesztése mögött. Kíváncsi leszek az új játékélményre, ami a jövőben az új szabványt fogja jelenteni. Szívből köszönöm mindenkinek!

2026. augusztus 11., kedd

Iwata kérdez - Wii Remote

2006. szeptember 11.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Miyamoto Shigeru
Ügyvezető igazgató
Szórakoztatási és Fejlesztési részleg vezetője
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ikeda Akio
Integrált Kutatási és Fejlesztési részleg, 5. számú Fejlesztési Csoport

1. Irányítás visszavezetése a tervezőasztalhoz

Iwata: Feltennék néhány kérdést a controllerrel kapcsolatosan, mely talán a legtöbbet emlegetett Wii kiegészítő. Először Takeda-sanhoz fordulnék, aki a Wii fejlesztéséért volt felelős. Mik voltak az első gondolataid, amikor a controllert tervezted?

Takeda: A Nintendo DS gyakorolta a legnagyobb hatást. A DS koncepciója már akkor motoszkált a fejünkben, amikor a Wii controllert fejlesztettük, és nagyon jól fogadták, amikor pontosítottuk a specifikációját. A fejlesztés során folyamatosan azon tűnődtünk, hogy tudnánk-e a DS útját követni. Természetesen fontolóra vettük egy érintőpanel fejleszését a controllerre, ahogy azt sokan prognosztizálták. Gondoltunk egy mutatóeszköz használatára is, mint például egy számítógép egere. A Nintendo DS esetében azonban az a lényeg, hogy a képernyő közvetlen érintése olyan könnyen érthető koncepció, és ennek volt nagy hatása. Komolyan gondolkodtam, miként kövessem a DS-t.

Iwata: Amikor létrehoztál egy különleges belső csapatot a Wii controller fejlesztéséhez, előtte egy kis interface-csapatot állítottatok össze, nem igaz? Mesélj erről egy kicsit.

Takeda: Nos, amikor egy játékkonzolt fejlesztünk, az ember-gép interface nem csupán elengedhetetlen, hanem az egész folyamat szerves része. Tehát, évekkel korábban létrehoztam egy körülbelül tíz-húsz csapatot, melyek egyenként három tagból álltak. Ezek a csapatok szabad kezet kaptak abban, hogy egy dedikált controllert vagy perifériát párosítanak egy GameCube játékkal, majd megnézzék, hogy az eredmény piacképes-e. Ezekből a projektekből nemcsak a Donkey Konga bongo vagy a Dancing Stage Mario Mix táncpad született meg, hanem számos ötlet és dizájnelem bekerült a Wii Remote-ba.

Iwata: Ikeda-san, te voltál közvetlenül felelős a táncpadért. Sok periféria megfordult a kezeid között. Beszélsz erről, és a Wii projekthez kötődő feladatodról egy kicsit?

Ikeda: Nos, sok-sok évvel ezelőtt számos játékot terveztem, mint például a Pocket Pikachu, ami egy lépésszámlálót használó játék, vagy a Kirby Tilt ’n Tumble-t, ami egy gyorsulásmérőt használó Game Boy Color játék. Ezután számos felülettel kapcsolatos projektben vettem részt. Én voltam a felelős a Wii controller gyorsulásmérő tervezéséért.

Iwata: A felhasználói felületek kapcsolatos hosszú tapasztalatod alapján mit gondolsz a Wii Remote felhasználói felületről?

Ikeda: Természetesen, amikor játszol egy játékkal, a játékoshoz a controller van a legközelebb. A controller inkább a játékos egyfajta kiterjesztése, semmint a konzol része. Mindig szem előtt tartom ennek a fontosságát, hiszen a játékosnak sokkal több kapcsolata van a controllerrel, a felhasználói felülettel, mint magával a konzollal.

Iwata: Melyek azok a kulcsfontosságú koncepciók, amiket szem előtt tartottál a Wii controller fejlesztése közben?

Ikeda: Hogy egyszerre legyen egyszerű és kényelmes. Úgy hiszem, hogy ez volt a Wii mögött álló átfogó koncepció. Mindig is arra figyeltem, hogy a controllernek bárki számára használhatónak kell lenni, és nem szabad ellenségnek tekinteni. Olyannak kell lennie, ami arra késztet, hogy a kezedbe vedd.

Iwata: Takeda-san beszélt a DS hatásáról. A DS hatással volt arra is, ahogy te gondolkodtál a controllerről?

Ikeda: Igen. Személy szerint, nagyon meglepett, amikor a szüleim kifejezték érdeklődésüket a DS iránt, és mondták, hogy ki akarták próbálni. Azt láttam, hogy ezt az érdeklődést nagyban az váltotta ki, hogy magazinokban, TV-műsorokban értesültek a DS-ről, amik meggyőzték őket arról, hogy a Stylusnak köszönhetően valóban használhatják a készüléket. Ez ébresztett rá a felhasználóbarátság fontosságára.

Iwata: Most szeretnék néhány kérdést Ashida-sannak feltenni. Ashida-san, te voltál a controller dizájnjáért a felelős, ahogy a konzolért is. Sok tapasztalatod van a controllerek tervezésében, nem igaz?

Ashida: Igen, ez igaz. A SNES óta fejlesztem a controllereket.

Iwata: Új controller fejlesztésekor néha az a benyomásom támad, hogy Ashida-san hungarocellből farag modelleket, formáz anyagot, mindegyiket megbeszéli Miyamoto-sannal, amíg el nem készül a végleges változat! (nevet)

Ashida: Igen, pontosan így csinálom! (nevet)

Miyamoto: (nevet)

Iwata: Tehát, Ashida-san, mit jelent számodra a controller fejlesztés? Mennyiben különbözik a konzol controllerének ipari formatervezése egy áltagos modelltől?

Ashida: A játékkonzol formatervezése nagyban függ az alkalmazástól vagy a szoftvertől, amihez használni fogják. Bár egyetemista korom óta az ipari formatervezés a specialitásom, nem volt dolgom olyan modellel, ami ennyire a szoftverhez van kapcsolva, amíg nem kezdtem el itt, a Nintendónál dolgozni. Különösen a controller tervezésénél kell nagyon figyelni, hogy a terved hogyan lesz használható, ha játszol. A Wii esetében azonban nehéz dolgunk volt, mert nem volt teljesen világos, milyen szoftvereket fognak készíteni a konzolhoz.

Iwata: Miyamoto-sanhoz fordulva, bár téged világszerte játéktervezőnek ismernek, te is tanultál egyetemista korodban formatervezést. Hogyan segített ez a tapasztalat, amikor konzolt vagy controllert tervezel?

Miyamoto: Hogyan segített…? Nos, mivel van modellezői tapasztalatom, ezért én feleltem azokért, akik beléptek a Nintendo modellezői részlegére. Talán ez a legfontosabb dolog?

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Tehát, ezért sikerült kialakítani egy hierarchiát, vagy ha úgy tetszik, erőegyensúlyt. Ez létfontosságú volt, nagyon sokat segített… (nevet) Mindenesetre, mindig is azt javasoltam, hogy a fejlesztőknek legyen modellezéssel kapcsolatos tapasztalatuk. Azoknak, akik ebben jártasak, nemcsak kísérleteznek a monitoron. Valóban a kezükkel alkotnak, és ez szilárd, kreatív alapot ad nekik. Ezért szoktam azt mondani, hogy "Vállald el, még is akkor is, ha nem kerül be a formatervezésbe. Meg fogja hozni a gyümölcsét." Tudod, én olyan modellezéssel foglalkozó ember voltam, akinek nem sikerült!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Bár meglepően sokan tanulnak modellezést, akik belépnek a cégbe, és eltökéltek abban, hogy dolgozzanak ebben fognak dolgozni! (nevet) Az egyik közülük, Takeda-san, hihetetlen szerencsés volt. Ő egyike volt azon keveseknek, akik maradhattak a formatervezésben, ahogy azt szerette volna.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Tehát ezért Ashida-san és én nagyon régóta ismerjük egymást. Valójában a Super Nintendo óta együtt dolgozunk, és folyamatosan vitatkozunk, bátorítom, és együtt gondolkodunk.

Iwata: Hogyan változott a Wii controller tervezésének a módja ahhoz képest, ahogy régen terveztél controllert?

Miyamoto: Nos, a SNES-es időkben, azon voltam, hogy megértsem, hogy kell megtervezni a Nintendo termékeit. Nem vagyunk játékgyár, de nem is háztartási termékeket gyártunk, szóval, mi is pontosan a "Nintendo dizájn"? Ez egy visszatérő kérdés volt, amikor a Nintendo 64-et agyagból formáztuk. A Wii esetében azonban nem az volt a probléma, hogy mi alkotja a játék kezelőfelületét. Inkább az, hogy hogyan győzzük meg azokat a játékosokat, játéktervezőket, akik hozzászoktak a hagyományos kezelőfelületekhez. Ez egy hihetetlenül nagy akadály volt. Hogy szélsőségesebben fogalmazzak, összeálltam a modellezőkkel, hogy harcoljunk azok ellen, akik a jelenlegi piacot alkotják, vagy kihívást nyújtsunk számukra – ez bizonyos szempontból olyan volt, mint egy csata. Nem arról van szó, hogy hadüzenetet küldtünk volna, de amikor valami újat próbálsz ki, a konzervativizmus mindig előjön azok között, akik hozzászoktak a dolgok jelenlegi állapotához. Szóval, bizonyos értelemben Ashida-san és én, és az összes controller tervező egyfajta "fegyvertársakká" váltunk.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ahogy látod, a szoftverfejlesztők rengeteg kéréssel fordulnak hozzánk, de csak a tervezők látják a határokat. Ráadásul a költségeket sem hagyhatod figyelmen kívül. Ebben az értelemben, magam is sok kérést intéztem hozzájuk, mindenféle nézőpontból, és első kézből tapasztaltam meg a hardvergyártással járó tapasztalatokat és kihívásokat a múltban. A Wiinél azonban végre sikerült túljutni azon a vitán, hogy a hardver vagy a szoftver legyen-e az elsődleges. Sőt, úgy érzem, hogy a Nintendo megtette a következő lépést.

Iwata: Az kétségtelen, hogy hihetetlen mennyiségű a gondot fordítottak erre a controllerre. Bár értékelem, hogy a Nintendo régóta komoly gondossággal tervezi a controllereit, de a Wii Remote-ba fektetett munka abszolút…

Ashida: … páratlan. Végsősoron minden előző controller, a NES, SNES, N64, és GameCube különböző funkciók hozzáadásával fejlődött. Hogy úgy mondjam, a funkcionalitás része lett hozzáadva és beépítve ebbe a dizájnba. A Wii Remote-tal azonban nemcsak hozzáadtunk, hanem elvettünk, sőt szoroztunk és osztottunk is. Úgy hiszem, hogy a controller fejlesztés terén alapvetően más irányba mentünk el. Csak most, Miyamoto-san csapattársnak hív minket. Annyi kérést és ötletet kaptunk játékfejlesztőktől, hogy az egész folyamat, amíg ezt végigvettük, és valamilyen formában válaszoltam rájuk, nagyon intenzív volt. Valójában soha nem kaptunk még ennyi visszajelzést.

Iwata: Sok tervet készítettél, ugye?

Ashida: Olyan sokat, hogy legszívesebben mindet megmutatnám! (nevet) Tényleg, rengeteg van!

Iwata: Mi volt az egész folyamatban a fordulópont?

Ashida: Szerintem az, amikor a Wii egy egész koncepcióként kezdett megjelenni. Személy szerint úgy éreztem, hogy a GameCube controller volt az összes korábbi controller csúcspontja, és hogy nem lehet hagyományos, egyszerű bővítésekkel fejleszteni. Mindenekelőtt úgy éreztem, hogy a controller és én nem illünk össze. Mivel családom lett, csökkent az az idő, amit a nehéz játékokra fordítottam, és létrejött egy szakadék az alkotói énem és a játékos énem között. Amikor megértettem a Wii koncepcióját, azt éreztem, hogy ez egy olyan konzol lesz, amit én is élvezni fogok. Pontosabban, úgy éreztem, hogy itt az ideje újragondolni azt, hogy két kézzel fogom a controllert, és reggelig a TV-hez tapadva ülök. Természetesen nem utasítom el a hardcore játékot, de úgy éreztem, hogy ha újragondoljuk a controller két kézzel való megfogásának koncepcióját, az betekintést enged a jövőbe.

Miyamoto: Be kell valljam, hogy emlékszem, amikor több mint tíz éve mondtam, hogy akik egy kézzel akarnak Marióval játszani, azoknak egyáltalán nem kéne játszaniuk.

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Már akkor is voltak, akik egy kézzel akartak játszani, megértettük, hogy így éreznek. De akkoriban azt mondtuk: "Felejtsd el!" (nevet)

Takeda: Mindig ezt mondtad az irodában, hogy nem igaz? (nevet) Úgy értem, akkoriban úgy éreztük, hogy a bal hüvelykujj az irányítópadhoz van tapadva!

Iwata: És mégis, most ilyen controllert adunk ki. Csak szeretném visszamenőleg is megerősíteni, hogyan voltunk képesek ennyire drasztikusat készíteni. Biztos vagyok abban, hogy más cégek is gondoltak az egykezes controllerre. Bizonyos eszközöket adtak már ki perifériagyártók, de egy hardvergyártónak nem könnyű hátat fordítani a múltnak, és egy teljesen más irányba elindulni. Miért gondolod, hogy ezt meg tudtuk tenni?

Ashida: …Nem azért, mert mi vagyunk a Nintendo?

Iwata: Ez nem válasz! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Takeda: Hogy kifejtsem Ashida-san válaszát, a Nintendo az a cég, ahol díjazták, ha valami mást csinálsz, mint amit a többiek. Ebben a cégben, amikor valaki valami mást akar csinálni, mindenki a támogatásáról biztosítja, és segít nekik átmenni az akadályokon. Úgy érzem, hogy ezért tudtuk a Wii által nyújtott kihívásokat megugrani.

Iwata: Ez igaz. A Wii egykezes controllere nem egy ember forradalmi ötlete, hanem emberek ötleteinek fantasztikus egyesülése. Visszatekintve, azt gondolom, hogy ennek így kellett történnie. Láttuk, hogy valóban hihetetlen módon alakult az az eseménysorozat, mellyel végül ide jutottunk.

2. Nincs akadály: Egy controller mindenkinek

Iwata: Miyamoto-san, mi volt az alapkoncepció, amikor elkezdted tervezni a controllert?

Miyamoto: Az elérhetőség ideája. Ahelyett, hogy egy olyat terveznénk, amin gondolkodnának az emberek, hogy tudják-e használni, vagy sem, olyat akartam csinál, ami mindenkit arra késztet, hogy bekapcsolja és kipróbálja. Természetesen a videojáték tervezői tapasztalatomat is észben kellett tartanom. Abszolút nélkülözhetetlen volt, hogy valami olyat tervezzek, ami régebbi játékokkal is működik. Azzal is sok időt töltöttem, hogy valami elérhető külsőt találjak ki. Ebben a kontextusban kezdtünk el megkérdőjelezni a hagyományos controllerekkel kapcsolatosan mindent, beleértve azt is, hogy a controllert két kézbe kell fogni. Ezt már a fejlesztés kezdetétől fogva említetted, nem igaz?

Iwata: Igen, így van. Sőt, volt néhány ötlet, ami extrémnek volt tekinthető.

Miyamoto: Ez jó alkalom volt arra, hogy a megszokottól eltérően gondolkodjunk. Jóllehet, ezek az extrém ötletek nem kerültek be a végső változatba, de fontosak voltak, mert megtörték a beszélgetés megszokott medrét, és kiterjesztették a diskurzus fókuszát. Ez abban az értelemben jó volt, hogy lehetőségünk volt olyan lehetőségeket is számba venni, amiket korábban egyáltalán nem használtunk, például a controllert a fejedhez tenni. Ezzel természetesen túl messzire mentünk volna, és csak azért lett volna különböző, mert különbözőnek kell lennie. Egy ilyen különc dizájn néhány játék esetében jól mutatna, de standardként nem lehetne használni, hiszen nehéz lenne elsődleges controllerként használni. Valami merész és vakmerő dizájnt szerettünk volna kitalálni, ami az észszerűség határain belül marad.

Iwata: Tehát ezt érted elérhetőség alatt. Az előtted álló feladat minden bizonnyal nehéznek tűnt, de mi volt az, ami a jelenlegi controller iránya felé vitt el téged?

Miyamoto: Nos, sok átfedő tényező volt. Először is, Takeda-san egy mutató használatát javasolta. A későbbi megbeszélések során Ikeda-san arról beszélt, hogy a jelenleges egyenes formát egyfajta rúdra alakítsák át. Ez tökéletesen összhangban volt a terveimmel.

Ikeda: Miyamoto-san hozta a találkozókra a mobiltelefonját, és lelkesen mondta: "Nem tudnánk valami ilyesmit csinálni?" (nevet)

Miyamoto: Még az autó navigációs rendszerem távirányítóját is hoztam! (nevet)

Iwata: Ahogy a mutató alaptechnológiáját bemutatták, nem volt teljesen nyilvánvaló, hogy a controller rúd alakú lesz, nem igaz? Szokatlan lett volna, ha egy kétkezes controllerre jövünk, aminek a közepén például egy mutató van.

Takeda: Készítettünk is belőle demóegységet.

Ashida: Valóban, egész kitartóan követtem ezt az utat. (nevet)

Miyamoto: Hogy is hívtuk ezt a dizájnt? Köze van a szumóhoz.

Ashida: Gunbai volt a neve, szerintem.

A Gunbai a szumóban döntőbírók legyezője. Ezzel jelzik például, hogy melyik oldal áll nyerésre, melyik nyert, de ezen nyújtják át a győztesnek a pénzjutalmat is, ha van.

Miyamoto: Igen, a Gunbai! Alaposan kiteszteltük, ha jól emlékszem.

Takeda: De nem érződött jónak.

Miyamoto: Most, visszatekintve, értem már, hogy rossz irányból közelítettük meg. Megpróbáltuk a rúd irányába elmozdítani, de egy kétkezes controller ötletéből indultunk ki. Amikor erre rájöttem, mondtam: "A rúdból indulunk ki!"

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: De még így is azt mondtam, hogy kiindulásként egy rudat kellene készítenünk, és végsősoron pont ez lett belőle – egy rúd!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amikor ezen forma mellett döntöttünk, és az irányítás egykezes lett, sok probléma oldódott meg egyszerre. Kezdtem érezni, hogy a minden, amit a controller kapcsán reméltünk, valósággá válhat. Nem is arról volt szó, hogy ezeket a problémákat tudatosan oldottuk volna meg, inkább az, hogy több ötlet is illett az alapkoncepcióba. Abban a pillanatban úgy éreztem, hogy végre megcsináltuk.

Iwata: Így szoktak a nehéz problémák megoldódni, nem igaz? Egyszerre az összes megoldódik.

Miyamoto: Pontosan. Senki nem volt teljesen biztos abban, hogy az eddigiek után ez az ötlet helyes-e, ezért megmutattuk a többieknek.

Iwata: Ez általában azt jelenti, hogy még nem voltak biztosak benne.

Miyamoto: Abszolút igazad van. Még ha jónak is tűnik, megvannak az erényei és a hibái. Szóval elkerülhetetlen, hogy kritikát kapj, ha megmutatod a többieknek. Te is tudod, hogy a fele szeretni fogja, a másik fele meg utálni. Őszintén szólva, azt hiszem, sikerült a DS-t a nagy ellenállás ellenére végigvinni. De most erősen az volt az érzésem, hogy nemcsak ki kell kérjem mások véleményét, hanem meg kellett győznöm őket, hogy ez volt az az ötlet, amit kerestünk.

Ikeda: Az volt az a pillanat, amikor tényleg azt gondoltam, hogy végre megcsináltuk!

Iwata: Még mindig emlékszem, amikor először láttam a mutató demót az egyik konferenciateremben. Ahogy kipróbáltam, tökéletesnek éreztem. Kezeltem már mutató eszközöket korábban, de azok általában nem reagálnak elég gyorsan, így inkább frusztráltnak, mint nyugodtnak érzed magad. Maga a mutató ötlet is jó volt, de ebben az esetben volt irányítás-érzékelés, a termék kidolgozása volt különösen jó. Gondolom, ez Takeda-san által bevezetett alaptechnológiának köszönhető.

Takeda: Talán. Egy kicsit régebbre nyúlik vissza, még a Wii projekt kezdete előtt kétségeim voltak azzal kapcsolatban, hogy másodpercenként 60 jel játékszabvány lesz. Például, ha kamerát szerelsz az autó tetejére és gyorsan mész, és megpróbálod 60 fps-ben lejátszani a kamera által felvett képeket, akkor az autó nagy sebességű haladásának lényege elvész. Egy ideje érdekelnek a mutatóeszközök, de mindig azt gondoltam, hogy a követés nem lesz elég pontos, ezért a mutató nem úgy fog mozogni, ahogy irányítja, ha másodpercenként 60 jelet továbbítanak. Körülbelül akkor jelent meg egy olyan érzékelő-technológia, ami másodpercenként 200-300 jelet képes továbbítani. Úgy éreztem, hogy ezt meg kellene próbálnunk. Mondtam is Ikeda-sannak, hogy ezt érdemes lehet kipróbálni. Ez volt az egyetlen dolog, amit a vezérlővel kapcsolatban említettem. A mutató és az érzékelő összehangolása nagyon fontos volt.

Iwata: Ahogy figyelem ezt a beszélgetést, megintcsak eszembe jut, hogy semmi nem valósul meg egyetlen ötletből, ugye? A kész Wii controllert nézve, azt gondolhatnánk, hogy ez egy egyszerű koncepcióból készült, de soha nem lett volna kész, ha bizonyos ötleteket – a kurzor használata, pálca alakú kialakítást, hogy egy kézzel is használható legyen, és másodpercenként 200 jelet továbbít – nem egyesítettek volna egy közös elképzelés jegyében. A fő vezérlő elkészülte a hozzá csatlakoztatható különböző kiegészítők fejlesztését is lehetővé tette. Az a benyomásom, hogy ezek a kiegészítő controllerek nagyrészét gyorsan kitalálták. Mesélj arról, hogyan jutott eszedbe, hogy összekapcsolj controllereket?

Ashida: Ez azért van, met a fő controller csak egy rúd. (nevet) Egyértelmű volt, hogy nem lehet minden játékot csak ezzel irányítani. Mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, és a Virtual Console-hoz is megvolt már a koncepciónk, lehetővé kellett tenni a NES játékokkal is játszhassunk. Ráadásul gondolni kellett a tengerentúli piacra szánt FPS játékokra is. Ezek a tényezők adták végül az ötletet, hogy a fő controllerhez egy hosszabbító segítségével különböző controllereket kombináljunk.

Miyamoto: A controllerek összekapcsolásával több problémát meg tudtunk egyszerre oldani. Az egyik ilyen probléma, hogy aggódtunk a drága kiegészítőkért. Ha játékkal akarsz eladni egy kiegészítőt, mely azt használja, drága lesz. A Wii esetében, mivel a controller vezeték nélküli, a kiegészítőknek is vezeték nélkülinek kell lenni, és aggódtunk amiatt, hogy nem lenne-e ettől még drágább. Ekkor jött a controllerek összekapcsolásának az ötlete, és rájöttünk, hogy mindegyiket vezetékkel hozzá tudjuk kötni a fő controllerhez. Ezzel nem kellett a kiegészítők vezeték nélküli kapcsolata miatt aggódni. Tehát, még egy olyan controller is, mint az Action Pad, amit a földre helyezünk, kapcsolódhat a fő controllerhez. Ugyanez vonatkozik a DK Bongóra is. Egyetlen megbeszélés alatt sikerült vizualizálnunk a célunkat.

Ikeda: Pontosan. A játékokkal a Classic Controller csatlakoztatásával is lehet játszani.

Miyamoto: A controllerek összekötésének ötlete gyorsan terjedt, de a Nunchukot kapta fel igazán a média, pedig az sokkal később készült el.

Iwata: El tudod magyarázni, hogy született meg a Nunchuk-alakú controller ötlete? Az egykezes controller önmagában igencsak innovatív ötlet volt, de azt gondolom, hogy meglehetősen merész ötlet volt, hogy két kézben ennyire eltérő alakú controller legyen, és külön kezeljük azokat.

Ashida: Először Takeda-santól hallottam a Nunchuk ötletét. Azt mondta, hogy "Megpróbálsz valami ilyesmit csinálni?" A Metroid és egyéb játékok fejlesztőcsapatától is érkeztek olyan kérések, hogy egy olyan újfajta controllert fejlesszünk, ami mindkét kézben használható, és újfajta játékélménnyel szolgál. Így hát ismét egy újabb agyagmodell megformálásával kezdtük. (nevet)

Takeda: Ez az ötlet eredetileg az egyik fiatal fejlesztőtől származik, aki részese volt a korábban említett korábbi projektnek, melynek célja a GameCube játékokkal csomagolt perifériák értékesítése volt.

Iwata: Élénken emlékszem Ashida-san feszült arckifejezésére, amikor megmutatta nekem a Nunchukot. Mi futott akkor át az agyadban?

Ashida: Nos, azt gondoltam, hogy nem fog illeszkedni a konzol és a controller áramvonalas kialakításához. Először én is fontolóra egy távirányítóhoz hasonló kialakítást, de az nyilvánvaló volt, hogy a jobb és a bal kezet másképp használjuk. Rájöttem, hogy ha hasonló dizájnt készítünk, azt nehezebb lesz irányítani. Amikor kikértem Takeda-san véleményét, megnyugtatott, hogy nem baj, hogy különbözőek, mivel külön fogják használni azokat.

Iwata: De a Nunchukot nyugaton is jól fogadták. Olyannyira, hogya Nunchuk kódnevet egyik napról a másikra átvették! (nevet)

Miyamoto: A fejlesztéskor használt nevek szinte soha nem maradnak meg a köztudatban, de a Nunchuk minden bizonnyal egy kivétel! (nevet)

Ikeda: Például hívtuk a Wii Remote-ot "Core Controller"-nek, vagy "Core Unit"-nak, hiszen a kiegészítők mind ennek a csatlakozójába csatlakoztathatók.

Miyamoto: Ó, ez igaz, "Core"-nak hívtuk, nem igaz? De a "Core Unit" kifejezés nem értelmezhető annyira könnyen, miközben mi végig erre törekedtünk. Iwata-san ragaszkodott hozzá, hogy a fő controllert távirányítónak hívjuk, nem igaz?

Iwata: Igen, ez volt az, amihez makacsul ragaszkodtam. A TV távirányító az, ami a háztartásokban mindig elérhető közelségben van, és mindenki mindig felveszi. Mivel azt akartam, hogy a controller ugyanígy legyen használva, és mivel végül úgy is nézett ki, mint egy távirányító, erősen hittem, hogy távirányítónak kell hívni. Azért is, mert az egyik legalapvetőbb kérdés a Wii fejlesztéssel kapcsolatban az volt, hogy miért használják az emberek állandóan a TV távirányítóját, és miért vonakodnak egy controllert a kezükbe venni. Ezért ragaszkodtam hozzá, hogy távirányító legyen a neve.

Miyamoto: Még Amerikában is "Rimokon"-nak akartad hívni.

A "Rimokon" egy mozaikszó, amit a japánok a "Remote Controller"-ből (távirányító) alkottak, hogy egyszerűbb legyen nekik kimondani.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Oké, hogy összefoglaljuk a dolgokat, szeretném, ha Miyamoto-san még egy pár dolgot mondana az elérhető dizájn ötletéről, amit az elején említett. Valójában már a GameCube fejlesztése során is gondolkodott azon, hogyan tehetné a controllert elérhetővé mindenki számára. Ezért van egyetlen nagy gomb, ami kiemelkedik a GameCube controlleren, így a játékos tudja, hogy melyik gombot kell először megnyomnia, ugye?

Miyamoto: Igen, ez igaz.

Iwata: Miben volt a mostani megközelítés más, és mivel a GameCube-bal való próbálkozásodban?

Miyamoto: Azt gondolom, hogy a kompromisszum megkötése a kulcsszó. Most is, ahogy a Zeldán dolgozok, néha úgy érzem, hogy nincs elég gomb. Persze, amikor megemlítem a csapatom tagjainak, úgy néznek rám, mintha meg akarnának fojtani! (nevet) Nem igazán kellene ezt mondani, mert én is mondogatom nekik, hogy tovább kellene lépnünk az az olyan játékok fejlesztésén, amelyeknél egyszerre több gombot kell megnyomni. Azt akarom, hogy a játékok egyszerűen, könnyen érthetők legyenek, de egy részem szeretné ezt mégis bonyolultabbá tenni. Végsősoron az volt a célunk, hogy egy könnyen elérhető dizájnt készítsünk mindenki számára. Csak utána lehet az embereket bevezetni a különféle játékokba. Ugyanezt a folyamatot láttuk, amikor a számítógépes játékok, amiket korábban billentyűzettel kezeltek, egy szempillantás alatt elterjedt világszerte a NES-nek köszönhetően. Lehet, hogy sokan nem így gondolják, de a NES egyik fontos eleme volt, hogy mindenki tudta használni. Bekapcsolt, amikor megnyomtad a POWER-gombot, elkezdted, ahogy megnyomtad a START-gombot, és újraindult, ha megnyomtad a RESET-gombot. Mindig is azon tűnődtem, hogy miért nem lehet valami ennyire egyszerűt megalkotni a PC-vel? Bizonyos értelemben tényleg visszatértünk a tervezőasztalhoz.

Iwata: Értem. Szóval, amíg úgy tűnhet, hogy a Wii a Nintendo-történelmet a feje tetejére állítja, mégis a gyökereinkhez tértünk vissza.

Miyamoto: Határozottan így gondolom.

Iwata: Köszönöm szépen! A következő téma, amiről nem beszéltünk még, a Sensor Bar.

3. Egy új szabvány felé

Iwata: Amíg a Wii Remote sokféle problémát megoldott, és megnyerte a kritikusokat, új kihívással szembesültünk. Hogy játszani lehessen a Wii Remote-tal, egy értékelőt kelett a TV-hez csatlakoztatni. Nem titok, hogy sokan a végsőkig aggodalmukat fejezték ki. Ezért szeretném mindenkitől hallani, hogy milyen kétségei és elvárásai voltak a Sensor Barral kapcsolatban. Ikeda-san?

Ikeda: Mivel dolgoztam olyan termékeken korábban, amiknek voltak érzékelői, volt ismeretem ennek megalkotásával és korlátaival kapcsolatban, és hogy mit lehet egy ilyen technológiától várni. Azt már az eddig megszerzett tapasztalatokból tudtam, hogy szükség lesz egy abszolút referenciapontra a TV közelében a vezérlés megbízhatóságának javítása érdekében. Ha nem sikerült pontosan érzékelni a nyalábot, amit a TV-hez csatlakoztatja a controllert, és nem sikerül egy abszolút iránytengelyt meghatározni, akkor a növekvő hibahatár miatt nem fogod tudni, hogy merre tart a mutató. Ezt egyértelműen rögzíteni kell, hogy nyilvánvaló legyen a játékos számára, hogy a műveletének van eredménye. Más szóval, a controller hasznossága óriási mértékben megnő, ha vannak tengelyek a gyorsulás és az irány mérésére. Ebben a tekintetben a Sensor Bar abszolút nélkülözhetetlen volt.

Iwata: Ez az úgynevezett "nyaláb", amely csatlakoztatja a játékost a televízióhoz, valami olyasmi volt, amire korábban még nem volt példa. Nem ütköztetek nehézségekbe a fejlesztése során?

Ikeda: A fejlesztés korai szakaszában számos problémába futottunk bele, amivel nem számoltunk. Például a tény, hogy a controller egy foszforeszkáló fényre reagál. A technológia megalkotása, amely megakadályozza, hogy a controller bármilyen foszforeszkáló fényre, vagy napfényre reagáljon, triviálisnak hangzik, de nagyon sok munkát adott nekünk.

Iwata: El tudom képzelni, hogy a Sensor Bar megtervezése szintén teljesen másféle problémákat vetett fel, mint a controller.

Ashida: Ez igaz. Ahogy korábban említettem, a Wii konzol eredetileg nagyon kicsinek, és egyszerűnek volt tervezve, ami a TV-körül bármelyik AV-eszköz mellé elfér anélkül, hogy feltűnő lenne. De a Sensor Barnak kötelezően csatlakozni kellett a TV-hez. A kialakítása sokkal problémásabbnak bizonyult, mint azt gondoltuk. Nem lehetett egyszerűen azzal elintézni a kérdést, hogy egyszerűen csak helyezzük a TV tetejére. Hiszen kezdenek elterjedni a lapos képernyős modellek, és mivel úgy tervezik azokat is, hogy beleolvadjanak a nappali összképébe, fontolóra kellett vennünk, hogyan lehetne ehhez igazítani a Sensor Bart. Például a képernyő fölé vagy alá helyezzük? Hogyan tehetjük ezt meg, hogy illeszkedjen a sokféle TV-hez? Milyen színűnek kell lennie? Emlékszem, számtalan prototípust mutattam be végül Miyamoto-sannak, de mindegyiket elutasította… Hány tervet is utasított el végül?

Miyamoto: Rettenetesen sokat, nem igaz? Tényleg elszánt voltam a Sensor Bar megjelenésének ügyében! (nevet) Úgy értem, sokat dolgoztunk azon, hogy meggyőzzük a játékosainkat, hogy mennyire élvezetes a Wii, de úgy is kell kinéznie, hogy meg is akarják venni. Ez olyan, mintha azt mondanánk nekik az utolsó pillanatban: "Ó, egyébként szükséged lesz erre is." Őszintén, ha lehetséges lett volna a Sensor Bar nélkül is megvalósítani, akkor jobb lett volna, ha nem lenne. Ez mindenki számára világos volt. Azonban, mivel szükség volt rá a megbízhatóság javítása érdekében, és a megbízhatóság a technológia középpontjában állt, feltétlenül szükségünk volt a Sensor Barra. Eredetileg azt terveztük, hogy elemmel működik, és a TV mellé helyezzük, de akkor a játékos állandóan az elem lemerülése miatt aggódott volna. Mivel a Wii konzol vezetékkel kapcsolódik a TV-hez, ezért a TV-től kábelhosszon belül kellett lennie, Ezért úgy döntöttünk, hogy a Sensor Bar is a Wiihez lesz vezetékesen csatlakoztatva azzal a céllal, hogy később más ötletekkel álljunk elő, és ne álljon ki jobban a szükségesnél, és hogy a játékos szabadon rögzítse, ahogy akarja. Ha belegondolunk, arra kértük a játékosokat, hogy úgy csatlakoztassa a NES-t a TV-hez, hogy kihúzza az antennát! (nevet)

A NES korábbi verzióit Japánban antennacsatlakozón keresztül csatlakoztatták a TV-khez.

Iwata: Ez így van! (nevet) Az embereknek meg kellett oldaniuk ezt a kellemetlenséget, hogy játszhassanak, nem igaz?

Miyamoto: Így van. Azt mondhatnád, hogy az akadály, amit most le kell küzdeni, sokkal kisebb! (nevet) Bárhogy is legyen, amikor egy ilyenfajta technológia beépül a TV-kbe, talán nem lesz többé szükség a Sensor Barra. De most egy átmeneti időszakban vagyunk, és nincs más választás, minthogy az játékos csatlakoztassa ezt az eszközt. Emiatt viszonylag kicsire terveztük, mert nagyon azt akartunk, hogy ne legyen feltűnő.

Ashida: Csak a kábel miatt sok vita volt, hogy fekete legyen, vagy szürke. Úgy készült végül el, hogy az érzékelő mindkét oldaláról kinyúlhasson, így tökéletesen illeszkedik a TV-hez.

Miyamoto: Kétféle ember van – azok, akik a szokásos módon rögzítik az érzékelőt, és akik mindent megtesznek, hogy elrejtsék. Mi az utóbbiak igényeit igyekeztünk teljesíteni. Mindenféle TV formát és állványt figyelembe vettünk, és mindent megtettünk, hogy tökéletesen illeszkedjen.

Ashida: Tulajdonképpen emiatt utasított vissza Miyamoto-san annyi dizájnt. A korábbi tervekben a kábel az érzékelő hátuljából állt ki, és nem illeszkedett biztonságosan a TV-hez.

Miyamoto: És most is azt mondanám, hogy "Mindent megtettünk, amit tudtunk, úgyhogy kérlek, tegyél meg mindent, hogy illeszkedjen!" (nevet)

Ashida: Így van. Szóval, mi tényleg mindent megtettünk azért, hogy végül jó helyre kerüljön.

Iwata: Nehéz lehetett, amikor a főnök sokat tud a tervezésről. Az utolsó percben valami ilyesmit is mondhat: "Ha kicseréled a sablont, így is meg tudnád oldani, ugye?" (nevet)

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ha azt mondják nekem, hogy "Az nem lehetetlen…" akkor azt mondom nekik, hogy "fogj hozzá!" (nevet)

Iwata: Miyamoto-sannal a formatervezés gyakran pont akkor változik, amikor a hajó elhagyni készül a kikötőt! (nevet) És így a hardver egy kicsit jobb lesz. Mindig ez történik.

Ashida: Sőt, ha a hajó már elhagyta a kikötőt, Miyamoto-san felborítja az asztalt, nemcsak akkor, amikor ő a szoftveren dolgozik, hanem amikor mi a hardveren dolgozunk! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amiatt is gyakran volt vita, hogy megmutassuk a Sensor Bart a játékosoknak a kiállításokon, nem igaz?

Iwata: Igen, de amikor ajánljuk a Wiit, meg kell mutatni a Sensor Bart is. Alapból meg kell mutatni, minthogy elrejtenénk. Nem örülnék, ha a játékos megveszi a Wii-re, és azon tűnődik, hogy "Mégis mi a fene ez?" Tehát a kezdetektől fogva egyértelmű volt, hogy arra kérjük a játékost, hogy használja a Sensor Bart azért az élményért, amit cserébe kap.

Miyamoto: Szerintem a játékosaink teljeskörűen tudják majd élvezni a Wiit, ha megértik a Sensor Bar technológiájának a jelentőségét. Például kísérletezhetnek, hogy megtalálják neki a legjobb helyet.

Iwata: Nos, mi tagadás, néhányan aggódtak, hogy a játékosokat elriasztja a Sensor Bar, de úgy érzem, hogy végül leküzdöttük ezt az akadályt.

Ashida: Igen.

Iwata: Szóval, így dőlt el a Wii controller specifikációja. Azonban csak a tavalyi Tokyo Game Show-n lett a közönségnek bemutatva. Fent voltam a színpadon, mint főelőadó, és mindig élénken emlékszem, mekkora csend volt, miután bemutattuk a videót. Mintha megállt volna az idő… Mintha a közönség nem tudta volna, hogy reagáljon. Tekintve, hogy mindnyájan keményen dolgoztatok a controlleren, mit gondoltatok erről a reakcióról?

Ikeda: Azt gondolom, hogy csak a videó nem érzékeltette eléggé, hogy mennyire jó ötlet a controller. Lehetséges, hogy azért voltak kissé zavarban, mert nem volt lehetőségük a kezükbe venni, és megtapasztalni.

Ashida: A hallgatóság reakciójától eltekintve, nekem tulajdonképpen tetszett a demófelvétel, amit csináltunk. Úgy éreztem, hogy a videó nagyon jól közvetítette a koncepciónkat.

Takeda: Én úsztam a hideg verítékben!

Mindenki: (nevet)

Takeda: Bár megkönnyebbültem, amikor a média úgy dicsért minket a prezentáció után, hogy ez valami úttörő, de éreztem, hogy hosszú még az út, hiszen csak az első komoly mérföldkőhöz jutottunk.

Miyamoto: Takeda-sanhoz hasonlóan, én is nagyon ideges voltam. Biztos voltam abban, hogy nem értik meg a Wiit, amíg maguk nem próbálják ki. Nem voltam meggyőződve arról, hogy a prezentáció maga meggyőző tud lenni. Mindenki tapsolt, de nem tudtam nem azon tűnődni, hogy vajon eljutott-e az üzenet az emberekhez, vagy azt gondolták, hogy ez túl szokatlan. De utána megkönnyebbültem, amikor a Tokyo Game Show előadásán láttam, hogy a Nintendo volt az egyetlen, ami valami újat alkotott. Mindenki más úgy tűnt, mintha csak csiszolt volna azon, amit már láttunk korábban.

Iwata: A Tokyo Game Show idején lehetőségünk nyílt arra, hogy külsős fejlesztőknek is megmutassuk a Wiit. Mi volt akkor a benyomásuk?

Ashida: A többségének nagyon tetszett, ami nagy megkönnyebbülés volt. Mondanom sem kell, hogy voltak ugyan ellenvélemények, de a legtöbb emberre kellemes benyomást gyakorolt.

Ikeda: Gyakran rám bízták a controller funkciójának magyarázását, de csak akkor ragyogott fel az arcuk, amikor ténylegesen a kezünkbe vették. Ezt látva, azt éreztem, mintha telitalálatunk lett volna. Utána rögtön, miután kipróbálták a Wii-t, kezdtek is jönni az ötletek. Azonnal elkezdtek beszélgetni arról, hogy mit tudnának csinálni, és hogyan tudnák megvalósítani. El voltam ájulva a lendülettől!

Iwata: A producerek leginkább a controlleren tűnődtek, hogy mennyire korlátozza a hagyományos játékot. Az alkotók ezzel szemben a lehetőséget látják benne. Ötletelnek, kérdéseket tesznek fel. Mosolyogva fognak hazamenni, nem igaz?

Miyamoto: Szerintem mindkét reakció természetes. Ha valaki megmutatná nekem a controllert, biztos azon tűnődnék: "Hogy működik ez egy Zelda játékban?"

Mindenki: (nevet)

Iwata: De lépjünk is tovább. A következő bemutatónk idén volt az E3. Bár már kaptunk a fejlesztőktől visszajelzéseket, úgy gondolom, hogy egy kicsit idegesek voltunk, hogy a játékosok hogy fognak reagálni, ha lehetőségük lesz kipróbálni. Mindnyájan kint voltatok az E3-on, és láttátok az emberek reakcióját. Milyen volt. Kezdjük ismét veled, Ikeda-san.

Ikeda: Először is nagyon meghatott a Nintendo sajtótájékoztatója. Azzal kezdődött, hogy Miyamoto-san fellépett a színpadra, a controllerrel virtuális zenekart vezényelt, a végén meg Iwata-san játszott a Wii Sportsból a Tennisszel. Mire a végére ért, majdnem elsírtam magam. (nevet) Kicsit zavarban vagyok, hogy előttetek mondom ezt, de túlcsordultam az érzelmekkel. És még utána is azt hittem, hogy újra sírni fogok, amikor láttam, hogy mennyire élvezik a controller használatát. (nevet)

Ashida: Minden időmet a Nintendo kiállítótermében töltöttem, és soha nem láttam még az előző E3-akon ahhoz hasonló izgalmat, mint ami akkor volt a Nintendo standjánál.

Iwata: Üvegvitrinben volt sok controller kiállítva. Az emberek ott tolongtak előtte, az tényleg felejthetetlen látvány volt.

Ashida: Sokan voltak! Voltak kivetítők is, mint korábban, de a légkör… Korábban soha nem tapasztaltam ehhez kapcsolót.

Iwata: Fantasztikus volt a hangulat. A szemük a vitrinre ragadt!

Ashida: Abszolút hihetetlen volt. Mindenki izgatottnak tűnt, még a Nintendo of America személyzete is. És a mosoly az arcokon, amikor játszottak a játékokkal.

Iwata: Erre emlékszem a leginkább. Azon kaptam magam, hogy azon tűnődök, hogy "Miért mosolyognak ennyit?", mintha nem tudtam volna, hogy mit csinálnak. Vajon mi történt?

Ashida: Ez annak az izgalma, hogy valami újat próbáltak ki, nem igaz?

Ikeda: Nem azért, mert végre valami olyasmit vettek a kezükbe, amit régóta ki akartak próbálni? Az biztos, hogy képernyőn mozgatni a dolgokat mókás, de a Wiivel úgy érzed, hogy az akció részese vagy.

Miyamoto: Tudod, hogy azok az emberek, akik sorban állnak, nézik a képernyőn az eseményeket, alig tudták kivárni, hogy sorra kerüljenek.

Ikeda: Tényleg így tűnt.

Iwata: Takeda-san, te voltál a fejlesztésért a felelős. Mit éreztél az E3-on történtek után?

Takeda: Az amerikaiak természetüknél fogva olyan emberek, akik nyíltan üdvözölnek mindent, ami szembeszáll a bevett normákkal. Ebben az vonatkozásban örültem, hogy jól fogadták, de tisztában voltam vele, hogy még csak most fejeztük be a hardver fejlesztését. (nevet) Még rengeteg munka volt hátra, mondtam is mindenkinek, hogy ne szálljon a fejükbe a lelkesedés… ugye?

Iwata: Épp csak visszaértünk az E3-ról, és mondtuk, hogy "még nem vagyunk kész!" (nevet)

Takeda: És tényleg nem voltunk még kész. Valójában még most is több munka van, ami befejezésre vár!

Iwata: A hardver azért készen áll. Térjünk most rá a szoftverekre. Van bármi, ami felülmúlta az előzetes várakozásaidat?

Takeda: Hmm… Talán a Nintendónál abban vagyunk a legjobbak, hogy a játékélmény egy új módját találjunk ki. Ennek eredményeként, voltak a hardver csapatból olyanok, akiknek megadatott az esély újra értékelni, hogy valójában mennyire tehetségesek a szoftvergyártó csapatban dolgozó kollégáink. Persze, ugyanahhoz a céghez tartozunk, de őszintén mondhatom, hogy nagyszerű munkát végeznek az új ötletek hatékony bemutatásában. És nemcsak azért mondom, hogy hízelegjek nekik!

Iwata: Ikeda-san, te tervezted a controllert. Milyennek érezted a most elkészült játékokat?

Ikeda: Nagyon megdöbbentem.

Iwata: De te tervezted a controllert! (nevet)

Ikeda: Ez igaz. Még ha én találtam ki az érzékelő specifikáióit, gyakran kérdeztem döbbenten: "Wow, ezt így is lehet használni?!" Minden alkalommal megörülök, amikor valami újat fedezek fel. Emberek problémákkal és aggodalmaikkal fordulnak hozzám, és hogy nekem van szükségem arra, hogy másokkal konzultáljak.

Miyamoto: Nos, dióhéjban, mindannyian életünk legjobb időszakát éljük! Természetesen az utóbbi néhány évben az egész szoftvercsapat egy állandó nyomás alatt van, hogy valami új ötlettel álljanak elő, ami felkelti a nyilvánosság figyelmét a játékaink iránt. Ezt a nyomást, és ezzel szemben az áttörés örömét a DS-sel kapcsolatos tapasztalataink után még erősebben érezzük. Az az izgalom, ami a megszokottól eltérő stílusokkal járt, ösztönzőleg hatott ránk. Például, ha megcsinálod a Wii Sports Tennist, a karakter, akit irányítasz, úgy néz ki, mint egy gyerek játékbabája. De a játékosnak csak meg kell lengetni a controllert, és életre kel! Ha visszagondolunk, hogyan készítettünk a valósághűbb teniszjátékokat, most olyan ötletek özönlöttek a fejlesztőktől, amiket akkoriban élből visszautasítottunk volna! Sőt, vannak, akik megpróbálják a játékokat a kelleténél egyszerűbbé tenni, azért fontos volt, hogy a játék kidolgozottabb legyen! (nevet) Szóval, képzelhetitek, milyen jó hangulatban vagyok!

Iwata: Ezzel el is jutottunk az utolsó kérdésemhez. Miért gondoljátok, hogy a Nintendo képes volt egy ilyen controllert alkotni? Nyugodtan összegezzétek az eddig hallottakat!

Ikeda: A Nintendo az a cég, amelyik elvárja az alkalmazottaitól, hogy valami újat mutassanak be. Nálunk a megszokott dolgok megkérdőjelezése dicséretet érdemel, szerintem ez a Nintendo stílusa.

Ashida: Szerintem a hardver- és a szoftverrészleg közti csapatmunka. Ez az egyedi erősség, amit semelyik másik cég nem tudhat magáénak, lehetővé teszi számunkra, hogy valami példátlant alkossunk. Úgy gondolom, azon kell dolgoznunk, hogy fenntartsuk a csapatmunkára épülő kultúránkat és hagyományainkat.

Takeda: Én is ugyanígy érzek. Ez mind köszönhető a Nintendónál kialakult hagyományoknak, vagy ami bennünk van, ha úgy tetszik. Ez a controller az állandó hitünknek köszönhetően válhatott valósággá, hogy a szórakoztatást folyamatosan meg kell újítani, és mert törekedtünk az újdonságokra.

Iwata: És végül, de nem utolsósorban, Miyamoto-san.

Miyamoto: Mivel nekem kézzel fogható tapasztalataim vannak a gyártás folyamatáról, részben konzervatív vagyok az új ötleteket illetően. Ezért fontos, hogy felismerjük, hogy hajlamosak vagyunk a konzervativizmusra, és olyan emberekkel vegyük körül magunkat, akik segítenek valami újat alkotni. A Nintendo a hardverre és a szoftverre is úgy gondol, hogy egy komplett termékskálát hozzon létre. Az ilyen cégek ritkák. A Wii engem erre emlékeztet, és ismét rájöttem, hogy a Nintendo egy olyan cég, amely az innovatív termékek fejlesztésében hozza a legjobb formáját.

Iwata: Számtalan dobozt töltöttünk meg makettekkel, prototípusokkal, próbaszoftverekkel, mire elkészült a Wii végleges változata. De igazán úgy érzem, hogy az erőfeszítéseink egyáltalán nem voltak hiábavalók. Ezek az elképzelések figyelemre méltó ütemben jöttek egymás után, mígnem megleltük azokra a különleges technológiákra, melyek egycsapásra megoldották a problémáinkat. Most már senki nem kételkedik a "két fő gombbal ellátott D-pad" felületében. De húsz évvel ezelőtt, sokan azon tűnődtek, hogy vajon egy ilyen controller valóban használható lesz-e játékokra. Tehát, ha továbbra is azt tesszük, amiről tudjuk, hogy meg kell tenni, akkor meglehet, hogy a controllerünk, ami most szokatlannak tűnik, végül egy új szabvánnyá válik. Olyan emberként, aki élete feladatává tette az innovatív termékek gyártását, nagyon szerencsésnek érzem magam, hogy fültanúja lehettem ennek a történetnek az elejétől a végéig. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!