2026. szeptember 17., csütörtök

Iwata kérdez – Wii Sports

2006. október 12.

Az interjú japánul itt, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült, a képek pedig a japán weboldalról származnak.

Megjegyzés: A negyedik részben található linkek egy-egy videóhoz vezetnek, melyek lejátszásához Adobe Flash Player szükséges.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Eguchi Katsuya
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat
Ota Keizo
Szórakoztató elemzői és fejlesztői részleg, dizájn technológiai csapat
Yamashita Yoshikazu
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat
Shimamura Takayuki
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat

1. rész – Egy úttörő játék

Iwata: A Wii játékokról szóló interjúsorozat kezdeteként a Wii Sports fejlesztői gyűltek össze. Szeretnélek megkérni titeket, hogy röviden mutatkozzatok be. Kezdjük Eguchi-sannal. Meséljetek arról is, hogy min dolgoztatok eddig.

Eguchi: A nevem Eguchi, és az EAD-nél (Entertainment Analysis & Development Division, Szórakoztató Elemzői és Fejlesztői részleg) dolgozom. Én voltam a Wii Sports rendezője. Korábban a Super Mario World pályáin dolgoztam, legutóbb az Animal Crossing Wild World rendezője voltam. A Wii Playért is feleltem, ez a cím a Wii Sportsszal együtt készült.

Ota: A nevem Ota, és én is az EAD-ben dolgozok. Én voltam a tenisz rendezője, mely a Wii Sports öt sportágának egyike. Korábban több projekten is dolgoztam. de a 100 Marios demó színpadi bemutatása a GameCube bejelentésekor mindenképp az egyik legérdekesebb volt!

A 100 Marios egy demó volt, amit a Chiba városában tartott SpaceWorld 2000 rendezvényen mutattak be, amikor bejelentették a GameCube-ot. A demo egyetlen Marióval indult, de hamarosan egyre több és több jelent meg, míg végül jóval több, mint száz mozgott a képernyőn.

Yamashita: Yamashita vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a felelős a Baseballért és a Bokszért a Wii Sportsban. Legutóbb a Big Brain Academy munkálataiban vettem részt. Előtte a Pikminen és a Pikmin 2-n dolgoztam. Korábban pedig a Mario Artist: Talent Studión. De talán túlságosan visszamegyek az időben?

A Mario Artist: Talent Studio egy 2000-ben Nintendo 64DD-re megjelent program csak Japánban. A programban karaktereket lehet alkotni, és azokat animálni.

Iwata: Egyáltalán nem! Lehet, hogy hamarosan kérdezek erről valamit! (nevet)

Shimamura: Shimamura vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a Wii Sportsban a Golfért és a Bowlingért a felelős. Három éve kezdtem az EAD-nél, és többek között a Nintendogson is dolgoztam.

Iwata: Köszönöm. Kezdjük veled, Eguchi-san. Mesélsz arról, hogy kezdődött a Wii Sports fejlesztése?

Eguchi: A projekt a Wii távirányító fejlesztésekor kezdődött, ami a Wii egyik legjobb tartozéka. A Wii távirányító fejlesztésekor sokat teszteltük, hogy milyen lehetőségek rejlenek benne. Előtte egy prototípus szoftvert használtunk, mint például Yamashita-san baseball játékát, Ota-san pedig egy teniszjátékot hozott. A Wii Sports ötlete akkor jött, amikor azon tanakodtunk, hogy ezekből a tesztprogramokból hogyan fejleszthetünk egy teljes játékot.

Iwata: Tehát nem az volt, hogy eldöntöttétek, hogy egy Wii Sportsot fogtok fejleszteni, hanem különböző tesztprogramot fejlesztettetek, hogy a Wii távirányítót teszteljétek. Ota-san beszélsz nekünk azokról a folyamatokról, amik a Tennis prototípusának fejlesztéséig vezettek?

Ota: A programozók egy kis csapatának vezetője voltam, amely mindenféle prototípus szoftveren dolgozott, még a Wii távirányító fejlesztése előtt. Különböző tesztvezérlők álltak rendelkezésünkre, és mindegyikhez külön prototípus-készítő szoftvert készítettünk. A Tennis is ezek közül származik, tehát nem állt szándékunkban egy konkrét játékot fejleszteni. Mivel a Wii távirányító úgy néz ki, mint egy rúd, nem kellett sokat gondolkodni egy teniszjáték ötletén. Amikor a szoftver elkészült, egyből világossá vált, hogy milyen jól működik. Így történt valójában.

Iwata: Azt gondolom, hogy a Nintendo controllerek fejlesztésének titka abban a tényben rejlik, hogy a prototípus controllerek a prototípus szoftverekhez lettek kifejlesztve. Arra gondolok, hogy amíg a hardverfejlesztők egy controller ötletével jönnek, jönnek a szoftverfejlesztők a programjukkal, hogy fejlesszük a controllert. A hardveres csapat visszajelzést kap, hogy hogyan fejlesszék tovább a controllert A Wii Sports esetében is végigmentünk ezen a folyamaton, nem igaz?

Ota: Így van. Hatalmas mennyiségű tesztprogramot fejlesztettünk. Ezen ötletek egy része kidolgozott formában megjelent Wii Playen is.

Iwata: Azon tűnődök, hogy, milyen lehet megint egy új prototípus szoftvert kitalálni. Elképzelem, hogy ezek a controllerek futószalagon jönnek mindenféle tervvel, amik korábban eszedbe se jutottak. Ezután fejleszted a szoftvert, ami a controller képességeit használja ki. És nincs rá garancia, hogy ezen controllerek közül akár egy is tényleges Nintendo termék lesz, csak megérzéseidre és inspirációdra hagyatkozhatsz…

Ota: Nos, ez nagyon tetszett. Nagyon jó volt! Hogy is mondjam…? Nagyon jó volt egyik új controllert a másik után kézbe venni, látni, hogy az inspirációdból egy szoftvert fejlesztenek. Ez sokkal mókásabb, mint kitalálni új dolgokat egyetlen hagyományos controllerhez, ahogy azt korábban csináltuk. Mivel a végeredmény nem egy komplett termék kifejlesztése, bizonyos mennyiségű visszajelzés után le is állhattunk a program fejlesztésével. Ez azt jelentette, hogy a gyártási folyamat villámsebességgel haladt, és mi egyszerűen folytathattuk az ötleteink kidolgozását. Képzelheted, milyen élvezetes munka volt!

Iwata: Tehát a munkád kedvenc részével tölthetted az idődet! (nevet)

Ota: Igen, így van! Azt csináltam, amit akartam, és akkor állhattam le vele, amikor akartam! (nevet)

Iwata: Mint egy álommunka!

Ota: Talán ez is az! (nevet)

Iwata: Yamashita-san, beszélj nekünk a Baseball fejlesztéséről.

Yamashita: Őszintén szólva, a legfőbb oka annak, hogy ezen kezdtem el dolgozni, az a tény, hogy még senki más nem kezdte el! (nevet) Megnéztem a kollégáim prototípus szoftverét, de valamiért még senki fejlesztett baseball játékot. Így eldöntöttem, hogy megprobálok kifejleszteni egy baseball játékot, és jó érzés volt. Kaptam más csapatoktól embereket, hogy megnézzék, és így közösen, Ota-san csapatával fejlesztettük a játékot.

Iwata: Értem. Hogy történt a Golf esetében, Shimamura-san?

Shimamura: A Golf fejlesztését egy másik játék minijátékaként kezdtük el. Eredetileg semmilyen golfjáték nem volt, csak arról szólt, hogy beüssük a lyukba a labdát. Túlzottan nagyszabású project lett volna, hogy egy teljes golfjátékká alakítsuk, pályákat kellett volna tervezni és így tovább. De végül Ota-san és Yamashita-san projektjeivel lett összekombinálva, és lassan, de biztosan elkészült egyfajta sportgyűjtemény. Szerencsém volt, hogy velük dolgozhattam.

Iwata: Az imént a "gyűjtemény" szót használtad. Az ötlet, hogy egy különböző játékokból álló szoftvert adjunk ki, a Wii fejlesztése során merült fel. Eguchi-san volt az egész projekt igazgatója. Egyszerűnek hangzik a különböző játékok egybegyűjtése, de ez igencsak nehéz volt, nem igaz?

Eguchi: Bizony, az volt. Végsősoron nagyon sok demót készítettünk. Akár bandának is nevezhetnéd! (nevet) Ota-san mondta most, hogy mennyire szórakoztatja, hogy azt csinálhatja, amit akar, és akkor fejezheti be, amikor akarja, de…

Iwata: Nekem is van rendezőként ilyen tapasztalatom, szóval tudom, hogy rémálom lehet, amikor mindent egybe kell rakni! (nevet) Olyan, mintha mindenféle ízletesnek tűnő hozzávalók ott hevernének. Természetesen ezeket össze kell rakni, hogy valami ehető legyen belőle.

Eguchi: Abszolút! Ez pontosan így volt. Mindig azon tűnődtem, hogy fogom ezeket a hozzávalókat a vendégeimnek tálalni. Ekkor Miyamoto-san is kereste a lehetőségét annak, hogy ezeket a játékokat egyberakja. Egy nap – akkor ez teljesen szokatlan volt – Miyamoto-san egy papírra felvázolta, hogy érdemes ezeket a kaotikus összetevőket összehangolni.

Iwata: Tényleg? Miyamoto-san egy papírra lerajzolta?

Eguchi: Így van! (nevet) Ilyesmit tőle korábban soha nem láttam. Amikor szemügyre vettem, hogy miket írt fel, ezt gondoltam: "Szóval így néz ki a feje belülről!" Az a terv egy…

Iwata: Egyszer nekem is mutatott egy kidolgozott tervet a Pikminről. Igen, kidolgozott tervet… Valójában nem volt az más, mint egy darab papír, aminek a két oldalára volt írva. Tudod, hogy milyen Miyamoto-san, távolságtartó, amíg egy projekt fut zátonyra, aztán hirtelen előhúz egy papírlapot! (nevet) De most a Wii Sports korai fázisában kaptál egy papírt?

Eguchi: Így van. Szerintem Miyamoto-san nagyon fontosnak tartotta, hogy a Wii megjelenésére feltétlen kész legyen a játék.

Iwata: Igen, én is így hiszem. De csak kíváncsiságból: Egyáltalán, miket írt le?

Eguchi: Nos, azt talán inkább magamban tartanám, de borzasztóan rendetlen séma volt! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Leírt bármit a "Health Pack"-ötlettel kapcsolatban? Azzal sokat foglalkozik manapság Miyamoto-san.

A "Health Pack" egy Wiire megjelenő jövőbeni program munkacíme. Miyamoto Shigeru mutatta be egy konferencián, melyet 2006 szeptember közepén tartottak. Úgy írta le, mint egy mód arra, hogy a családtagok együtt végeznek rajta testmozgást. Ebből lett 2008-ra a Wii Fit.

Eguchi: Igen, ez igaz. Erősíteni akarta a "Wii a nappali szíve" ideát. A Wiinek egy olyan rendszernek kellett lenni, amit a családtagokat összeköti, és ezt nyilvánvalóvá kell tennünk. Nemcsak a "Health Pack"-kel, hanem más ötletekkel is, hogy a családtagokat összehozza, úgy tűnt, mintha a papír, amit átadott nekem, az van benne, ami a fejében van! (nevet) De komolyan, mindent felírt arra a papírra, amit meg kellett csinálnunk. Megmondta, hogy minden próbaszoftvert osszunk két kategóriára, sportjátékok és játékok az egész családnak. A családi oldalt neveztük Wii Playnek. Felírta azt is, hogy ezt a Wii- távirányítóval kell egybecsomagolnunk, és kifejtette azt is, hogy a játékok a Wii üzenőfalán lévő naptár funkciót is támogatja. Ez az a funkció, ami az embereket arra ösztökéli, hogy minden nap bekapcsolják a Wiit. Ha az emberek a Wii Sportsszal vagy a Wii Playjel játszanak, az eredményüket automatikusan nyomon követhetik az üzenőfal naptárában. Miyamoto-san nagyvonalakban felírta az ezzel kapcsolatos terveit. Ez az egyetlen papírlap lett a Wii Sports fejlesztésének alapja.

Iwata: Csakhogy minden világos legyen: Már akkor felkértek, hogy felügyeld a projektet?

Eguchi: Nem, még nem.

Iwata: Tehát, úgy kaptad meg azt a papírt, hogy nem tudtad, hogy a te feladatod lesz a benne foglaltalat megvalósítani? (nevet)

Eguchi: Egyáltalán nem sejtettem! (nevet)

Iwata: Elhiszem! (nevet) Amikor először megmutatta nekem a játékgyűjtemény koncepcióját, már akkor tudtam, hogy ez valami teljesen új lesz. Általában egy szoftvert egy főjátékkal, és néhány minijátékkal adunk ki, vagy minijátékok gyűjteményét. De a Wii Sportsba öt játékot csomagoltunk. Ha a szokásos módon akartunk volna egy fantasztikus teniszjátékot csinálni, akkor önálló játékként csináltuk volna meg. Különböző játékmódokat adtunk volna hozzá, teniszszövetségek jogait szereztük volna meg, és Nintendo játékként Mariót tettük volna bele. Az lenne a legkézenfekvőbb megvalósítása a projektnek.

Eguchi: A legfőbb oka, hogy nem ezt választottuk, hogy a terméket a lehető leggyorsabban el akartuk készíteni. Mert a Wii Sports ideális arra, hogy a játékosok számára világossá tegyük, mennyire jó a Wii távirányítóval játszani.

Iwata: Szóval szeretnénk a hardverrel együtt kiadni.

Eguchi: Igen. Időben be kellett fejeznünk, ezért döntöttünk úgy, hogy a szoftvert a lehető leghatékonyabban fejlesztjük, hogy elkerüljük, hogy túl nagyléptékűvé váljon. Ezzel együtt eszünkbe jutott, amit egyszer korábban mondtál nekünk: "Egy játéknak nem kell mindig egy enciklopédiának lenni. Nem baj, ha egy magazin, vagy egy képregény. Ha az ötlet elég jó, nem baj, ha egyszerű lesz." Így talán nem ez lesz minden idők legszebb játéka, úgy döntöttünk, hogy fejlesztünk egy olyan játékot, amely tartalmilag meggyőző. Ez talán egy kicsit egyszerűnek tűnik, de sok mélysége van.

Iwata: Elhiszen, hogy tényleg úttörő egy ilyen játékgyűjteményt megjelentetni. Ez nem egy részletes, önálló játék, és nem egy többszáz különböző játék gyűjteménye. De ez termék hivatalos licensz és márka nélkül, és semmilyen híres ember nem játszik benne. Hű marad az eredeti koncepcióhoz: Egy teljesen új játék forradalmi irányítással. Sőt, öt különböző játékba enged betekintést, amit egyenként fejlesztettünk, hogy végtelen szórakozást nyújtson a játékosnak. Szerintem ilyen gyűjtemény még soha nem jelent meg.

2. rész – Valóságosnak kell kinézzen?

Iwata: A Wii Sports és a Mii Channel jól kapcsolódnak egymáshoz, nem igaz? Nem mondhatod, hogy egymástól függetlenül fejlesztettük azokat.

Eguchi: Valóban. Az, hogy egy saját készítésű Mii karakterként használható, jó módja annak, hogy egymással össze legyünk kapcsolva. Úgy tűnik, mintha a Wii Sports azért lett volna fejlesztve, hogy mindenki számára világossá tegyük, hogy mennyire fantasztikus a Mii-koncepció.

Iwata: Mielőtt beépítettük volna a rendszerbe a Mii Channelt és a Mii karaktereket, sokat beszélgettünk arról, hogyan használhatnánk ezen karaktereket a Wii Sportsban.

Eguchi: Bizony. A Wiivel az egyik legfontosabb célunk, hogy valami olyasmit csináljunk, amivel minden családtag megszólítva érzi magát. Szerintünk a leginkább ezt úgy érhetjük el, ha valami olyasmit építünk a játékba, ami a játékost vagy más családtagot képvisel. Ennek legkönnyebb módja olyan karakterek beépítése a játékban, akik hasonlítanak a játékosokra.

Iwata: Eleinte komolyan gondolkodtál azon, hogy a játékosok fotóit használjuk, amit a digitális fényképezőgéppel vesznek fel, majd az SD-kártyát a Wii-be helyezik. Így az arcokból készül a karakter.

Eguchi: De rájöttünk, hogy ezt szinte senki nem tenné meg, mert pontosan kell tudni, hogy ez hogy működik. Tehát akármennyire is szeretnél egy családtagot bevonni a játékba, ez csak akkor lehetséges, ha valaki már megtette az előkészületeket. Aztán rájöttünk, hogy a játékban olyan szerepet kell vállalni, amit az emberek maguk is kipróbálnának. Ekkor hallottunk a Kokeshi-ötletről Miyamoto-santól.

A Kokeshi japán tradicionális babák. Kerek alakúak, kezek és lábak nélkül.

Iwata: Arra gondolsz, hogy te magad Kokeshi-verziója kerül be a játékba, ugye?

Eguchi: Pontosan. Miyamoto-san már évek óta beszél erről. Amellett rendelkezésünkre állt egy nagyon egyszerű prototípus szoftver, amiben Kokeshi-szerű karaktereket építettünk be. Ota-san és sokan mások játszottak ezzel a prototípus szoftverrel, és mondták a játék alatt tényleg olyan érzésük volt, hogy: "Az én vagyok!"

Ota: A prototípus fázisban nagyon egyszerű modelleket használtunk. Főleg azért, mert a csapatunkban nem volt tervező!

Iwata: Ó, értem. Mivel a csapataitok csak programozókból állt, nem volt tervezőtök! (nevet)

Ota: Így van. Amikor próbáltunk ezekkel az egyszerű karakterekkel játszani, olyan érzésünk támadt, mintha mi magunk lennénk jelen a játékban. Kipróbáltuk Mariót is, mint játszható karaktert, de akkor már nem volt meg ez az érzés. Az olyan volt, mintha Mario játszana, mi csak irányítottuk őt. De amikor kipróbáltuk a Kokeshi-szerű karaktereket, olyan érzésünk volt, mintha mi magunk lennénk benne a játékban. Az ilyen egyszerű modelleknél azonban olyan érzésünk volt, mintha valami hiányozna. Ekkoriban készült el DS-re a karikatúra-szoftver.

Iwata: Már beszéltünk erről a Mii Channel kapcsán, de akkor kezdtek el beindulni a dolgok, amikor találkoztam ezzel a programmal, és megmutattam Miyamoto-sannak.

Eguchi: Igen, eleinte egyáltalán nem terveztük, hogy a Mii-Channel a Wii egyik legfontosabb funkciója lesz. Csak azt gondoltunk, hogy ezt a szoftvert használjuk a Wii Sportsban a játszható karakterek készítéséhez. De utána sokat beszélgettük róla, és felmerült az ötlet, hogy ahelyett, hogy egy bizonyos játékba építjük be, jobb lenne, a Wii egy központi helyén lenne, ahol ezeket a karaktereket elkészíthetjük. Mielőtt észbe kaptunk volna, már meg is születtek a Mii Channelről a tervek.

Iwata: Kis szerencsénk is volt, ugye? Ha a Mii-koncepció fejlesztéséről beszélünk, nem szabad elfeledkeznünk a Mario Artist: Talent Studióról. Yamashita-san már régóta dolgozott rajta. Beszélsz arról, hogy milyen játék volt az?

Yamashita: Természetesen: Talent Studio egy szoftver volt, amit 64DD-re fejlesztettünk, ami a Nintendo 64-nek egy hardver kiegészítése volt. Volt egy Mario Artist nevű szoftversorozat 64DD-re, amiben a játékosok saját alkotásokat készíthettek. Hogy pontosabbak legyünk, ez a sorozat három játékból állt. A Paint Studióban tudtak a játékosok festményeket készíteni, a Polygon Studióban 3D-modelleket készítettek, míg a Talent Studióban a saját karakterüket alkothatták meg. Valóban a Talent Studio projekten dolgoztam, és… nos… mondjuk úgy, hogy nem volt mindig könnyű.

Mindenki: (nevet)

Yamashita: Már akkoriban lehetséges volt a saját fotód felhasználása. Természetesen akkor még nem léteztek SD-kártyák, tehát nem volt egyszerű folyamat. A játékosnak a Game Boy kamerát kellett használni, hogy fotózni tudjuk, és után a Capture Cassette nevű kiegészítővel átmásolni a 64DD-re. Önmagában az nagy feladat volt, hogy kitaláljam a másolás legjobb módját, de az még nehezebb volt, hogy valami felhasználási lehetőséget találjak azoknak a karaktereknek, amiken a játékos olyan keményen dolgozott. Különböző dolgokat próbáltunk ki, mint például minijátékokban használni, és… hogy hívják azokat a játékokat, ahol a játékosnak a labdán kell mozogni?

Iwata: Szerintem, tamanori.

Tamanori (球乗り) egy japán szó arra, hogy egy labdán egyensúlyozunk.

Yamashita: Igen, tamanori! Kipróbáltuk, hogy a karaktert egy tamanori játékban és hasonlókban használni. Végül egy filmnél kötöttünk ki, amelyben a játékos a karaktereit használhatja. Végül nem sikerült, hogy a karakter ténylegesen használható legyen. Előtte nem sokkal kerültem a céghez, és őszintén szólva így visszatekintve, az igen nehéz időszak volt számomra. Természetesen örömöm is volt bennük, de… nos, hogy rövidre zárjuk, amikor először hallottam a megszemélyesített játékkarakterekről Wiire, az első gondolatom az volt, hogy "Jaj, ne!"

Mindenki: (nevet)

Yamashita: Először nyugtalan voltam miatta, de amikor hallottam, hogy fog ez a Wii-koncpecióba illeszkedni, rájöttem, hogy ez jó ötlet. Tíz éve, amikor a Talent Studión dolgoztunk, nem volt még elképzelésünk arról, hogy az egész családot összehozzuk.

Iwata: Igen, tíz éve egyszerűen elkezdtél egy fejlesztést azzal az ötlettel, hogy milyen jó lenne, ha lehetne egy olyan karaktert készíteni, ami egy játékban megjelenik.

Yamashita: Pontosan. Akkoriban már lehetséges volt 3D-képet mozgatni. Olyan érzésem van, hogy az elmúlt tíz év során, az ötlet az eredeti koncepcióra tért vissza, melyek közül a Wii megörökli a legfontosabb jellemzőket.

Iwata: Tudtad hasznosítani azokat a Mii Channel fejlesztése során, amiket tanultál a Talent Studióból?

Yamashita: Szerintem igen. Amivel nem voltam elégedett a Talent Studio esetében, az az, hogy eltúloztuk a lehetőségek tárházát. Arra gondolok, hogy ha elhatározod, hogy elkészítesz egy karikatúrát, legszívesebben többszáz dolgot próbálnál ki. Szeretnél valósághű figurát készíteni, de manga vagy amerikai képregény stílusban is. Tíz éve ez egy kaotikus és széttöredezett dizájnt eredményezett. Ezért mondogattam mindenkinek a Wii Sports fejlesztésekor, hogy effekteket szépen el kell rendezni. Ekkor mutatta meg nekem valaki a karikatúra szoftvert, és akkor ezt gondoltam: "Ez az! Már létezik!"

Mindenki: (nevet)

Iwata: A DS-re szánt verzióban már lehetett karaktereket készíteni, szóval az nagyon jól működött, ugye?

Yamashita: Abszolút.

Iwata: Akkor már dolgoztam egy DS szoftveren, és mindenki, aki látta, így szólt: "Ezt kerestük!" Ekkora szerencsével soha nem tudtuk volna ilyen gyorsan elkészíteni.

Yamashita: Miyamoto-sannak már régebb óta megvolt a Kokeshi-ötlet, de soha nem lett belőle semmi. Nem tudtuk biztosra, hogyan, és milyen mértékben kellene engedélyeznünk a játékosoknak, hogy saját karaktereket alkossanak meg. De ha már erről van szó, a Talent Studio után jött a Manebito! (nevet)

Iwata: Ó, igen! A Manebito egy önálló szoftver volt. Shimamura-san, mesélsz róla egy kicsit?

Shimamura: Nem vártam, hogy a Manebito előjön. Egy játék volt, ami végül soha nem látott napvilágot. Manebito GameCube-ra jelent volna meg, és ugyanúgy működött volna, mint a Talent Studio. Még előadásokon is bemutatták "Stage Debut" címmel. Ez is az a játék, amiben karaktereket lehet tervezni, amely ugyanúgy néz ki, mint te, csak több lehetőség van felöltöztetni a karaktert. Többszáz ruhadarab és kiegészítő közül lehet választani, így a karakter a legapróbb részletekig ki lesz dolgozva. De a játék végül soha nem jelent meg… A nagy probléma az volt… nos… hogy mit kezdesz azzal a karakterrel, amit megalkottál!

Mindenki: (nevet)

Shimamura: Ha megalkottad a karaktert, aki úgy néz ki, mint te, nos, az ennyi volt. Akiket megkértem, hogy mondják meg a véleményüket, mindig megkérdezték: "És most mi van?"

Iwata: Ugyanabba a falba ütköztél, mint a kollégád, a Talent Studióval, nem igaz? (nevet)

Shimamura: Így van. Szóval, amikor hallottam, hogy karikatúrákat fogunk a Wii Sportshoz használni, én is azt gondoltam, hogy: "Jaj ne!"

Mindenki: (nevet)

Iwata: Más szóval, bár sok lehetőség van a játékban, hogy személyre szabott karakterekkel játsszunk, nem tudod a megfelelőt megcsinálni. És miközben a megoldást keresed, múlik az idő.

Shimamura: Így van. Többszáz minijátékot is készítettünk, amiket az emberek gyorsan végigjátszhatnak, és aztán a karaktereket, amiket készítettek, többet nem is használnák. Ez a probléma oldódott meg, amikor a karaktereket, mondhatni, a Wii Sportsban helyezték el. Ebben a játékban az alteregóddal megtapasztalhatod, milyen profi teniszezőként játszani. Soha nem gondoltam volna, hogy ilyen jó egy tényleges játékban szerepet játszani, és nem egy minijátékban, aminek nincs mélysége. Az érzelmi érintettség ebben a játékban teljesen más szinten van.

Iwata: Még az egyszerű Kokeshi-karakterekkel is megvan az az érzés, hogy te szerepelsz a játékban. Tudom, hogy kérdeztem már, de a Kokeshi messze van a realitástól. Nem aggódtál amiatt, hogy talán túl egyszerű volt?

Eguchi: Mondta bárki is, hogy realisztikusnak kell lennie? Szerintem senki, ugye?

Ota: Én egyedül akartam az egyszerű Kokeshivel is folytatni. Amikor fejlesztettük a játékot, kipróbáltam Marióval, eléggé ideges voltam. Nem tudom, mit tettem volna, ha úgy döntenek, ha lecserélik a Kokeshit! (nevet)

Yamashita: A Kokeshi talán egyszerű, de a fejedben valósághűbbé válik. A Wii Sports Baseballban a mezőnyjátékosoknak például nincs kezünk vagy lába, mégis realisztikusan mozognak.

Shimamura: Azt gondolom, hogy bizonyos mértékig a karakterek egyszerű kinézete valójában hozzájárul ahhoz, hogy ilyen jól illeszkedjen a megszemélyesített karakterek létrehozásához. Mivel a standard modellek "szuperdeformáltak", a szemedet és a szemöldöködet csak egy kicsit kell széthúzni, és megkapod Yamashita-sant! (nevet)

A szuperdeformált egy japán karikatúra-stílusra utal, amit gyakran használnak mangában. A stílus ismertetőjegye az irreális, eltúlzott arányok, mint például kicsi test vagy fejjel.

Eguchi: Nagyon tetszik, hogy a karakterek hasonlítanak azokra, akiket ismersz, miközben profiként teniszezel, vagy baseballozol.

Shimamura: Az emberek leggyakrabban olyan karaktereket készítenek, akiket ismernek, nem igaz? Szerintem ez a legjobb az egészben.

Yamashita: Most, hogy mondod, tegnap játszott itt egy család a Wii Sportsszal, így hallhattam a reakciójukat. Először is megcsináltuk a családtagok Mii-karaktereit, aminek mindnyájan nagyon örültek. Mindenki nagyon lelkes volt, amikor a nagymama eldobta a labdát a baseballban! Így szóltak: "Jó volt, mama!" Előtte gondolkodtam, hogy vajon fog-e valami ilyesmit történni. De a reakciók messze felülmúlták a várakozásaimat.

3. rész – Egy képzeletbeli labda eldobása!

Iwata: A Wii Sports azon verziója, amit az E3-on bemutattunk, a Tennis, Golf és a Baseball voltak játszhatók. Később került be a Bowling és a Boksz is, így öt sportág választható. Tudsz ezen sportágak fejlesztéséről mesélni valamit?

Eguchi: A legfőbb ok, amiért bekerültek, hogy a Wii Sportsot világszerte eladhatóvá kell tenni. Ahogy az imént említetted, eleinte úgy döntöttünk, hogy a Tennist, Golfot és a Baseballt fogja tartalmazni a csomag. A Tennis és a Golf azon játékok, amiket világszerte űznek, de aggódtunk amiatt, hogy a Baseball kevésbé népszerű Európában. Kezdetben azt gondoltuk, hogy három sportág elég lesz, hogy mindenki számára érdekes legyen a játék. De azokban az országokban, ahol a Baseballt nem játsszák, csak két sportág közül választhatnak. Rájöttünk, hogy több választható sportágra lesz szükség a játékban, így elkezdtünk gondolkodni azon, hogy mely sportágakat adhatnánk még hozzá.

Shimamura: Olyan sportágakat igyekeztünk kiválasztani, amelyek világszerte ismertek, és a legtöbb ember játszotta. Olyan sportágakat akartunk hozzáadni, amiket az anyák, akik talán nem sportolnak gyakran, kipróbálnának. Így jutottunk el oda, hogy hozzáadjuk a Bowlingot, és ahogy az szokott lenni, megkértük a programozókat és készítsenek egy demót. (nevet) Ezen dolgoztak pár napig. Majd amikor kipróbálhattuk, mindenki egyből odavolt attól, hogy a labda a pályán elkezdett gurulni. Tehát eldöntöttünk, hogy nekilátunk a munkának.

Eguchi: Nagyjából ekkor jött az ötlet, hogy a bokszot hozzáadjuk, hiszen az is egy olyan sportág, amit világszerte ismernek és néznek. Tekintve, hogy a Nunchuk és a Wii-távirányító is a Wiihez lesznek csomagolva, lehetőség lesz mind a kettőt használni. Elkezdtünk dolgozni a játékon. Őszintén szólva csak az egyik sportágat akartuk hozzáadni: bowling vagy boksz, attól függően, hogy melyik sikerül majd jobbra. De ahogy haladtunk a prototípus fejlesztéssel, láttuk, hogy mind a kettő nagyon jól halad, így lehetetlen volt a kettő közül választani. Kicsit előre gondolkodtunk, és viccelődtünk, hogy mi lenne, ha lenne egy Wii Sports 2. Annyira jók voltak a játékok, hogy a nyilvánosságnak is elérhetővé akartuk tenni. Erős késztetésünk volt arra, hogy bemutassuk a világnak, hogy mennyire mókás tud lenni Wiin bowlingozni és bokszolni. Tehát végül arra kértük a programozókat és a fejlesztőket, hogy mindkét sportjátékot folytassák.

Iwata: Azt hitték, hogy csak az egyiket akarjuk használni, végül mind a kettőt kérted. Nem lepődtek meg?

Eguchi: Dehogynem! (nevet) De most mindenki elégedett azzal, hogy a mind a két játék hozzá lett adva a gyűjteményhez. Azt gondolom, hogy a megfelelő döntést hoztuk.

Iwata: Ahogy mindezt hallom, úgy tűnik, hogy mindenki pozitív reakciót kapott a fejlesztési folyamat során. Mégis el tudom képzelni, hogy addig nem nyugodtatok meg, amíg az emberek cégen kívül nem kapnak lehetőséget, hogy kipróbálják a játékot. Így volt, Eguchi-san?

Eguchi: Hmm… Őszintén szólva nem aggódtam emiatt. Talán azért, mert én személy szerint nem vagyok híve annak, hogy a játéknak valóságosnak kell kinézzen…

Iwata: Végül is te vagy az, aki az Animal Crossingot fejlesztette! (nevet)

Eguchi: Igen, én az a típus vagyok, aki szereti, ha a karaktereinek új ruhát ad, kalapot a fejére, aztán megy horgászni! (nevet) Tehát ahelyett, hogy fotorealisztikus játékélményre költöm a pénzem, sokkal inkább olyan új elemek hozzáadására szeretek koncentrálni, melyek a Wii élmény innovatív mivoltát közvetíti a játékosoknak. Természetesen nem lehet megjósolni, hogy ezeket a játékok a világ minden táján tárt karokkal fogadják-e. De látva a reakciókat az E3-on, világossá vált számunkra, hogy a játékosok számára is annyira szórakoztató, mint ahogy vártuk. Attól a pillanattól kezdve tétovázás nélkül továbbmentünk a fejlesztéssel.

Iwata: Mi a helyzet veled, Ota-san?

Ota: Azt gondolom, hogy én is elmondhatom, hogy a legkisebb mértékben sem aggódtam! (nevet)

Iwata: Szóval inkább bíztál a játékban, mintsen aggódtál volna miatta?

Ota: Igen. Mindenki bízott ebben a játékban, de nálam semmi köze nem volt ahhoz, hogy vajon rá tudjuk-e venni az embereket az egész világon, hogy játsszanak a játékkal. Nálam azt jelentette, hogy biztos lehettem abban, hogy ráveszem a családomat, hogy játszanak vele. A feleségem, aki soha nem játszott, a lányom, aki még óvodába jár, és nincs jó kéz-szemkoordinációja. Vagy talán a feleségem barátnőinek és férjeinek. Tudod, mielőtt saját családod lesz, az időd nagyrészét azokkal az emberekkel osztod meg, akiknek ugyanaz az érdeklődésük, mint neked, és ez behatárolja, hogy kiknek csinálsz a játékokat. De ha egyszer családod lesz, olyan emberekkel találkozol, akikkel nem törvényszerű, hogy ugyanaz az érdeklődési körötök. Mielőtt családom lett, mindig azokra gondoltam, amikor játékokat készítettem, akik olyanok, mint én. Most erős késztetést érzek arra, hogy olyan játékokat készítek, amik azoknak is tetszenek, akikkel nemrég találkoztam, és normál esetben nem játszanak. Így első reakcióm az volt, amikor a Wii Sports Tennis játékával dolgoztam, és láttam, hogy mennyire tetszett mindenkinek, hogy hittem abban, hogy azok is játszanának ilyesmivel, akik nem szoktak hozzá a játékokhoz. Nekem nem az a lényeg, hogy jól fogy, vagy világszerte sikeres lesz-e. Csak a körülöttem lévőkre gondoltam. Ha nekik tetszik, akkor elégedett vagyok.

Iwata: Pontosan erre gondoltunk a játékos közösség kibővítésével, nem igaz?

Ota: Így van. És az eredmény, hogy azok, akik kipróbálták, jól szórakoztak vele.

Iwata: Mi a helyzet veled, Yamashita-san? Aggódtál, vagy hittél benne?

Yamashita: Nos, nem vagyok teljesen nyugodt. Izgalommal várom az emberek reakciója, hogy ne érezzem magam felelősnek. Az E3-on ki voltak állítva a játékok a kijelzőkön, hihetetlen látványvilággal, elképesztő mennyiségű poligonból összeállítva. Alig tudtam visszafogni a lelkesedésemet, hogy a Wii Sports ezen játékok közé kerül.

Iwata: És te, Shimamura-san?

Shimamura: Hogy őszinte legyek, én aggódtam, de az E3-on, a reakciók, amiket a szemekben láttam, tudtam, hogy ez siker lesz. Amikor például a kiállítások mellett álltam, és néztem, ahogy a látogatók Wii Sports Baseballt játszanak, olyan tanácsokat adtak egymásnak, hogy "Tartsd alacsonyan a könyököd ütés közben". (nevet) Természetesen ez önmagában nem számít egy játék esetében, de mivel könnyebb eltalálni az időzítést, ha természetes módon tudsz ütni, és tudod, hogy kell, azt gondolom, hogy ez valóban megkönnyíti a játékban a labda elütését. Amikor ezeket a reakciókat láttam, el tudtam képzelni, hogy szülők és gyerekek között ugyanaz a beszélgetés történik. Ez éreztette velem a leginkább azt, hogy megérte az erőfeszítést. Volt egy amerikai, aki valószínűleg egész nap csak sétálgatott a kiállítótéren, és miután játszott a Wii Sports Baseballal, hirtelen felém fordult, és lelkesen ezt kiáltotta: "Reméltem, hogy látok egy valósághű játékot, és ez az idei E3 legvalóságosabb játéka! Pont olyan, mint az igazi!" (nevet) És még az Expo egyenruhája és a belépő sem volt rajtam! Úgy álltam ott, mint egy egyszerű látogató!

Eguchi: Ha meghívjuk az embereket, hogy próbálják ki a játékot, látjuk, hogy gyorsabban elsajátítják a játékokat, ha korábban már űzték ezeket a sportágakat. Így látjuk, hogy egy apa, aki régen baseballozott, jobb, mint a fia, aki történetesen imádja a számítógépes játékokat.

Iwata: Ez elképzelhetetlen lenne hagyományos videojátékokkal.

Eguchi: Abszolút. Amikor hallottam azt a történetet, biztos voltam abban, hogy ezekkel a játékokkal az egész család játszana.

Iwata: Ezeket a játékokat minden generáció élvezné, nem igaz? Több olyan beszélgetést is el tudok képzelni, ahol a nagypapa mondja az unokáinak, hogy: „Tudod, egyszer én is teniszeztem.”

Eguchi: Természetesen. Első látásra úgy tűnik, mintha pár aranyos babaszerű karakter sportolna, de ezek a játékok úgy lettek fejlesztve, hogy bárki, aki ezeket a sportágakat űzte, felveszi a controllert, és el tudja mondani, mennyire hasonlít a játék a valódi sporthoz.

Yamashita: Valami ilyesmi történt a Wii előzetes eseményekor is. Volt egy idősebb úr, aki egész jó eredményt ért el a Baseballban. Amikor aztán megkérdeztem, elmondta, hogy egyszer ő is baseballozott. Ez akkor világossá vált, amikor megnézte az eredményt, és elég magas pontszámot ért el.

Iwata: Nem mondod komolyan! Szerinted hány éves volt?

Yamashita: Valószínűleg ötven- vagy hatvanéves.

Shimamura: Volt egy hatvanas éveiben járó nő is, aki különösen jó volt Bowlingban. Amikor beszélgettem vele, mondta, hogy a bowling népszerű volt akkor, amikor ő még fiatal volt. Így volt érzéke hozzá, hogy kell jól játszani. Anélkül, hogy elmagyaráztam volna neki, hogy működik a játék, tudta, hogy kell elgurítani a labdát, és hogy kell irányítani. A bábuk csak úgy dőltek.

Iwata: A Wii előzetesekor egy idősebb férfit láttam, hogy nevetett, miközben golfozott, nagyon büszke voltam a munkánkra. Biztos voltam abban, hogy az olyan emberek, mint ő még soha nem játszottak hagyományos controllerrel.

Shimamura: Sok idős ember várt a golfnál, nem igaz? Köztük volt egy csapat igazgató típus elegáns öltönnyel, és amikor valamelyikük egy hátrapörgetett, dühöngött: "Megint hátrapörgettem!" vagy "Minden egyes alkalommal ugyanaz a lemez!" Tulajdonképpen a hozzáállásuknak semmi közben volt ahhoz, hogy beütik-e a labdát, vagy sem…

Eguchi: Szerintem a legemlékezetesebb történet, amikor a Tennisben feldobják a labdát.

Ota: Igen, az nem volt semmi! (nevet)

Eguchi: Az E3 előtt megmutattunk a játékot a Nintendo néhány alkalmazottjának, akik akkor játszottak először, és szinte azonnal beleélték magukat a játékba. A jobb kezükben tartották a Wii távirányítót, és mielőtt észbe kaptak volna, a szabad bal kezükkel a képzeletbeli labdát feldobták, hogy szerváljanak!

Mindenki: (nevet)

Eguchi: Természetesen semmi nem volt a bal kezükben, tehát semmi hatása nem volt a szerválásra. De értettem, miért tették! (nevet)

Shimamura: Az felejthetetlen volt! (nevet) Ez ébresztett rá arra, hogy milyen jó játékot csináltunk!

Iwata: Volt még egy történet, amiről szerintem még nem hallottatok. Mielőtt mentünk az E3-ra, a Nintendo vezetői csapatának lehetősége volt játszani a Wii Sportsszal. Mindenki idősebb volt, mint én, és egy hatalmas plazmaképernyő előtt játszottak. A játék alatt néha a képernyőhöz szaladtak, miközben a távirányítójukat lengették! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Akkor azt gondoltam: "Itt tényleg egy győztest találtunk!" (nevet)

4. rész – Még a kíváncsiskodók is élvezik

Iwata: Sokuk véleménye, hogy a Wii Sports különösen könnyen kezelhető, szórakoztató, érthető és intuitív. Másfelől a tapasztalt játékok gyakran félnek attól, hogy elég gyorsan meg fogják unni a játékot. Ez a feltételezés egy összehasonlításon alapul, mely szerint a könnyen érthető játékok ugyanolyanok, mint amik nem nyújtanak igazi mélységet, emiatt gyorsan unalmassá válik. De ha kipróbálod a Wii Sportsot, egyből érthetővé válik, hogy felszínes játékélménytől való félelem teljesen alaptalan. Ezért szeretném, ha a rendezők egyenként szót kapnának a Wii Sports játékainak mélysége kapcsán. Kezdjük a Tennisszel.

Ota: Rendben van. Mivel én mindig "hagyományos" játékot fejlesztettem, azt akartam, hogy a Tennis tartalmazza azt a mélységet, amire a tapasztalt játékosok vágynak. Kezdetben az az ötletem volt, hogy a labda mozgatása attól függjön, hogy a játékos hogy üt a controllerrel. Például lecsapja, vagy pörgetve üti el a labdát.

Iwata: Ez mindig meglep. Még mindig nem értem teljesen, hogy váltakozhat a labda mozgása csak attól, ahogy lendítjük a Wii-távirányítót.

Ota: Egyszerűen onnan jön, hogy régóta gondolkodunk rajta! (nevet)

Iwata: Vannak más elemek, amik a játéknak mélységet adnak?

Ota: A játék mélysége mindenekelőtt az irányítás sokféleségétől függ. Ha az irányítás kellően változatos, akkor valószínűleg lehetetlen a labdát kétszer ugyanúgy elütni. Az adatok, amiket a csuklómozgással kapcsolatosan a Wii feldolgoz, és az ütés szöge mind analóg, tehát, ha a labdát százféle módon ütöd el, az száz különböző ütést fog eredményezni. Ez azt jelenti, hogy minden egyes alkalommal másképp fog alakulni a játszma. A játékos különböző ütéseket próbálhat ki, hogy lássa, mi történik, így folyamatosan fejlesztheti a mozgását. Azt gondolom, hogy sokáig fog tartani, mire a játékos elsajátítja a játékot, és az állandó fejlődés érzése minden bizonnyal vonzó lesz a játékos számára. Egy másik "videojátékosabb" elem, a hatvan számítógép által irányított ellenfél jelenléte a játékban. Mivel néhány játékos félelmetes ellenfél, valóságos kihívás lesz addig gyakorolni, amíg legyőzzük őket. Ezen felül van a játéknak egy "képességi szint" (Skill Level) része, ami azt jelenti, hogy játékos jelenlegi szintje szám formájában látható, így a fejlődés nyomon követhető. Ezt jól mutatja, ha a képességi szint emelkedik, mivel az azt jelenti, hogy tovább fejlődtél a játékban. Nemrég adtunk hozzá egy új elemet, amit "Rocket Serve"-nek hívunk. Ha pontosan időzítve lendíted a távirányítót, amikor a labda a magasban van, egy szupergyors szervát fogsz ütni.

Iwata: Ilyen elem hozzáadása más érzetet ad a meccsnek.

Ota: Valóban. Izgalmas lesz a szerváló játékosnak is, és annak is, aki a szervát fogadja!

Iwata: Yamashita-san, mit tudsz a Baseball mélységéről elmondani?

Yamashita: Tudod, a Baseball leginkább egy pszichológiai játék. Ott állsz az ellenfeled mellett, és eldobod, vagy elütöd a labdát, miközben egymással kommunikáltok. Ezáltal a játék többet kíván, mint egyszerű szem-kéz-koordinációt.

Iwata: Az ellenfeled közben azon gondolkodik, hogy gyorslabdát (fastball) fogsz dobni, de te mégis egy villalabdát (forkball) dobsz.

A villalabda egy dobási forma, amit sok japán dobójátékos alkalmaz. Ekkor a labdát az első két ujjuk között tartják, így a labda az ütő játékosnál hirtelen lefele megy. A fentebb említett két dobási forma nagyon hasonlít egymáshoz, ezért megtévesztheti az ellenfél ütőjátékost.

Yamashita: Pontosan. A játék egyik szórakoztató faktora, hogy a képernyőn kívül érezhető. Ez a fajta móka már a NES-re megjelent Baseball játékban is tetten érhető volt. Belső teszteléseink során olyan hangokat hallhattál, amiket normál esetben nem hallanál. Messziről meg tudták mondani: "Á, Baseballt játszanak!"

Iwata: És mi a helyzet a boksszal?

Yamashita: Első látásra talán azt gondolnád, hogy a boksz célja csak annyi, hogy ököllel az ellenfél arcába vágjunk, de a legfontosabb a védekezés, vagyis a kitérés az ütések elől. Ezt mondom mindenkinek, akik először kezd el bokszolni: Jól ki tudod kerülni a támadásokat, ha a testedet bokszállásba állsz, és oldalra dőlsz.

Iwata: Szóval nem azzal, hogy a kezedet mozgatod?

Yamashita: Nem. Mindig mondom a játékosoknak, hogy a testüket kell mozgatni, nem a kezüket. Ha a testedet mozgatod, a controller is mozdulni fog, tehát már olyan érzésed lesz, hogy a kezedet nyugodtan tartod, mégis mozog. Amikor kezdőknek adok tippeket, mindig mondom nekik, hogy inkább a testükkel tudják az ütést kivédeni, semmint a kezükkel. Nagyon jó móka, ahogy a tested jobbra-balra mozgatod, és a Mii-karakter a képernyőn ugyanazt teszi. Bizonyos esetekben nem az ütés a legjobb stratégia ebben a játékban. Jobb először az az ellenfél ütése elől kitérni, és utána ellencsapást mérni.

Shimamura: Emlékszem egy vicces esetre, ami a Wii előzetese során történt. Mielőtt a látogatók megérkeztek volna, tartottam egy gyors bemutatót a lányoknak, akik a Nintendo standjain dolgoztak, és mondtam nekik, hogy jó dolog a kitérés után azonnal ütést mérni. Ezt jól megjegyezték, és ezért a show alatt nagy örömmel bokszoltak a látogatókkal. Olyan jól megtanulták az ellentámadást, már kezdtem sajnálni a látogatókat. Ezért megkértem a lányokat, hogy ne legyenek ennyire kemények az ellenfelükkel! (nevet)

Yamashita: Miután rájöttél, hogy az ellenféltől való távolsághoz mérd az ütést, a játék egy fokkal szórakoztatóbb lesz. Magától értetődő lesz, hogy Mii-ellenfelek a játékban egyre erősebbek lesznek. Az elején könnyű lesz, aztán mindig egy kicsivel nehezebbé válik, és ez jellemző a Nintendóra. Csak erősíti azt, hogy ez egy igazi Nintendo játék! (nevet)

Iwata: Ezzel együtt megvan az az érzés, hogy az adrenalin száguld a testedben, ahogy egy sporteseményen, az is jellemző a Nintendóra.

Yamashita: Pontosan. Az igazán jó játékosokat kihívás elé állítja a játék. Mintha a játék ezt mondaná: "Gyere csak, ha azt hiszed, hogy elég jó vagy!"

Iwata: Most te következel, Shimamura-san. Mondj valamit a Golfról.

Shimamura: Rendben. Megszállott játékosoknak szívesen beszélnék a játékban található pályáról. Tapasztaltak valószínűleg emlékeznek még a NES-re megjelent legelső golfjátékra.

Iwata: Ismerem! Programozóként dolgoztam azon a játékon! (nevet)

Shimamura: Igen, az is igaz! (nevet) Az NES Golf tizennyolc lyuka közül a kilenc legjobbat 3D-ben feldolgoztunk a Wii Sportsos Golf számára. Tehát akik a harmincas éveikben járnak, talán évek óta semmilyen videojátékkal nem játszottak, érezhetik a nosztalgiát, miközben a régi pályákat 3D-ben teljesítik. Ez összhangban van azzal, amit Ota-san mondott, ami a teniszt annyira szórakoztatóvá teszi. De hogy biztosítsuk a legkisebb változást is: érzékeltettük az ütés irányában és gyorsaságában, rengeteg időt fektettünk az irányítás finomhangolására. Ez azt jelenti, hogy rengeteg lehetőség van a ütések jobb kivitelezésére.

Iwata: Ez jól hangzik. Folytassuk a Bowlinggal.

Shimamura: Természetesen a játékosok a Bowlingban is élvezhetik az analóg irányítást. A játék mélyégét azt hiszem, leginkább egy egyszerű ténnyel lehet a legjobban kifejezni: A Nintendónál a tesztsorozat során még senkinek nem sikerült maximális pontszámot elérni!

Iwata: Még senkinek? Komolyan?

Shimamura: Senkinek. Nézd, ha kicsit komolyabban belemerülünk a játékba, akkor nem nehéz egymás után pár strike-ot dobni. Ha formában vagy, jó látni hány strike-ot tudsz egymás után lökni. Még azoknak is, akik soha nem játszottak, gyorsan megcsinálhatják az első pár lökés után. Ezért döntöttünk, hogy bekerül a Bowling a játékba, mert az egy olyan sportág, amit bárki élvezhet. De ha megpróbálod a maximális pontszámot elérni, az egy nagyon nehéz kihívás lesz.

Iwata: Tehát még senkinek nem sikerült?

Shimamura: Nos, amennyire én tudom, még senkinek nem sikerült.

Eguchi: A szokásos videojátékokkal ellentétben a Wii Sportsot nehéz kétszer ugyanúgy játszani. Ha háromszor egymás után strike-ot ütsz, talán azt gondolod, hogy: "Ez az én napom! El fogom érni a maximális pontszámot!" De aztán még egyszer eldobod a labdát úgy érzed, hogy ugyanazzal a mozdulattal, és aztán a labda hirtelen előre gurul tovább, és nem érted, mi történt. Döbbenten tűnődsz azon, hogy "Miért nem tudtam pont ugyanúgy eldobni a labdát, mint előzőleg…".

Shimamura: De ha a labdát tényleg pontosan ugyanúgy dobtad volna, mint előzőleg, akkor pont ugyanúgy gurult volna.

Iwata: Nincs előre beprogramozott dobás a játékban, ugye?

Shimamura: Abszolút nincs.

Iwata: Erről majd máskor beszélgetünk. Más is tetszett a bowlingban: Ha kicsit későn engeded el a gombot, akkor a labdát is későn engeded el, ami miatt a pályán hátrafele gurul. Nagyon odafigyeltél az ilyesmire, igaz?

Shimamura: Igen, sok ilyen dolog bekerült. Szerintem eddig csak előre lehetett dobni a labdát. De a Wii Sports Bowlingban hátra is dobhatod a labdát. És ha nagyon akarod, a labdát a szomszédos sávba is dobhatod!

Iwata: Tessék? A labdát a szomszédos sávba is lehet dobni?

Shimamura: Igen, lehetséges. A korábbi bowlingjátékokban be kellett állni, eldönteni, hogy merre lököd a labdát és milyen erővel. Szerintem így nincs lehetőség a szomszédos pályára lökni a labdát. De a Wii Sports bowlingban a játékos szabadon dobhatja a labdát oda, ahova akarja.

Iwata: Ezt nem is tudtam! (nevet)

Shimamura: Ahogy más sportágaknál, úgy a bowlingban is három gyakorló játék van. Bár ezek gyakorlásra vannak, de ha egyszer ráéreztek, könnyen órákat tölthettek velük.

Eguchi: Minden ezek a gyakorló játékok is elmentik a pontszámot, ugyanúgy felhívják magukra a figyelmet, mint a fő sportjátékok.

Shimamura: Így van. Anélkül, hogy észrevennéd, újra és újra játszod. Egy teljes tréningjáték három-öt percig tart, de ha úgy érzed, hogy jobban is csinálhatnád, tíz másodperc múlva újrakezded. Mire észbe kapsz, már fél órája, sőt egy órája játszol.

Yamashita: Rendeztünk egy versenyt a Nintendo alkalmazottai között, hogy ki tudja a legmagasabb pontszámot elérni a Target Practice Mode-ban! Voltak, akik ott játszották a Target Practice Mode-ot, ahol csak lehetett.

Shimamura: Sokat beszéltek róla, gyakran kérdezték egymást, hogy hány pontot sikerült elérni, és meglepődtek, hogy mennyit fejlődtek. Olyan izgatott volt a légkör, amit a NES időszak óta hiányoltunk.

Iwata: Már csak az a tény, hogy emberek a pontszámokról beszélgettek, rég nem fordult elő. Talán a mai beszélgetésekből elveszett a pontszám értéke.

Shimamura: Igen, ebben igazad lehet.

Iwata: Jó, most szeretnék nektek egy filmet megmutatni. Ez a videó egy Wii fejlesztését támogató eszközt mutat be, vagy inkább egyfajta közvetítőeszközt, amit a Nintendóval közösen külföldi szoftvercégek fejlesztettek. Azt gondoltam, hogy jó ötlet lehet megmutatni nektek, mivel a Wii Sportsot különböző prototípus szoftverek összevonásával fejlesztettétek. Ezért döntöttem úgy, hogy felveszem ezt az interjút. Nézzük most meg.

(A videó itt megtekinthető)

Röviden, egy ilyen eszközzel a Wii Remote-ot használó játékok programozása nagyon egyszerűvé válik. Szeretném, ha Takeda-san egy kifejtené ezt. Elnézést a zavarásért, Takeda-san, köszönöm az idejét!

Takeda: Köszönöm a lehetőséget! Ahogy a videóban is láthattátok, ez a Wii egyik fejlesztőeszköze. A Nintendo komoly erőfeszítéseket tesz a szoftverek fejlesztésébe. Szeretnék ennek hátteréről kicsit többet beszélni. A Nintendo 64 megjelenése hatalmas változást hozott magával, mivel a játékok kétdimenzióból, háromdimenzióba váltottak. Akkoriban komoly szakadék alakult ki külsős és belsős szoftverfejlesztők között. Voltak, akik gyorsan tudtak alkalmazkodni, és voltak, akiknek több időre volt szükségük. Ez azt hozta magával, hogy a játékmegjelenések néha sokat késtek. Mivel a Wii hasonlóképp új kihívást állított a szoftverfejlesztők elé, most is féltünk attól hogy ismét szakadék alakul ki azok között, akik gyorsan tudnak az új rendszerhez adaptálódni, és akik nehezen veszik a megmérettetéseket. A Nintendón belül is vannak emberek, mint például Ota-san, aki a kezdetektől az új hardverrel dolgozott, szóval nekünk nem kell ettől tartanunk, de természetesen vannak cégek, ahol nincs ilyen ember. Ezért szerettünk volna egy új fejlesztői környezetet kialakítani azzal, hogy a fejlesztőknek ilyen praktikus eszközöket biztosítunk. Végül is kár lenne, ha az emberek már a szoftverfejlesztés elején elakadnának, és soha nem tudnák a nagy fáradsággal megalkotott terveiket megvalósítani. Azt is akartuk, hogy a játékok tartalmasak lennének, sok ötlettel, amelyek nemcsak a tapasztalt programozóktól, hanem a programozási múlttal nem rendelkező fejlesztőktől is származnának. Eddig azoknak, akik nem tanultak meg programozni, programozókra volt szükségük, hogy az ötletüket megvalósítsák. De most ezzel az eszközzel a saját ötletük alapjait fel tudják használni az egyszerű tesztszoftverek összeállításával, így nagyobb eséllyel használják fel az ötleteiket a végtermékben. Tehát ezzel az eszközzel, azok is tudnak valódi játékot fejleszteni, akik nem tudnak programozni. Mivel egy teljesen új irányítási módszert vezettünk be, ezért úgy érezzük, hogy egy új fejlesztési technológiát kell biztosítani. A Nintendónál sok alkalmazott tud programozni, ezért az ötletek gyorsan megvalósulnak, de rájöttünk, hogy a jövőben ezeket az ötleteket cégen kívül, külső fejlesztőkkel akarjuk megosztani, hogy segítsük őket az új termékek fejlesztésében.

Eguchi: Én például nem tudok programozni, szóval fantasztikus, hogy ilyen eszközzel tudok kísérletezni. Azt gondolom, hogy sokkal több ember tűnődik azon, hogy: „Működne-e egy ilyen játék?” Sok ember van, akik a maguk által fejlesztett játékokat, az interneten teszik közzé. Ha ezek az emberek gond nélkül tudnának újfajta játékok fejleszteni a Wii-távirányítónak, akkor megnőnek a fejlesztők száma. Ez a gondolat engem fellelkesített.

Iwata: Amikor programozóként elkezdtem Ota-sannal játékokat fejleszteni, sokkal egyszerűbb termékeken dolgoztunk, mint amiket manapság kiadunk. Tehát mi nagyon egyszerű játékokkal kezdtünk, a videojáték-történelem fejleményeit folyamatosan figyelemmel kísértük, így van némi rálátásunk a jelenkorunk komplex technológiájára. De a komplexitás miatt hatalmas lett a szakadék azok között, akik tudnak fejleszteni, és akik nem. Jelen szituációban egy ilyen eszköz olyan játékok fejlesztését is ösztönözheti, amikkel korábban nem játszottunk.

Takeda: Egy ilyen eszközzel nagyon gyorsan és korlátozott erőforrásokkal megtudhatjuk, hogy az adott ötlet működik-e. Ha régóta azon vagy, hogy kipróbáld, és végül rájössz, hogy nem működik, elpazaroltad az idődet. Sok időbe kerül egy ilyeneket kipróbálni, ami magasabb fejlesztési költséget eredményez. Ezért van nagy szükség arra, hogy a megfelelő fejlesztői környezet rendelkezésre álljon. Egyszerűen szólva szükség van olyan eszközökre, melyek összekötik az ötletet a végtermékkel. A videó, amit az imént megtekintettünk, erre volt egy példa. Azt akarjuk, hogy az ilyen eszközök A Wii-szoftverek programozói körében terjedjenek.

Ota: Egy ilyen eszközzel biztosan lehetséges lesz, hogy sok ötletet kipróbáljunk. A Wii Sports különböző kísérletekből származó ötletek válogatásával született meg, így értem az eszköz tényleges értékét. Bár még mindig sokat kell csiszolni, hogy megjelenésre kész legyen, megvan az az érzés, hogy az ötlet, amin dolgozol, jól fog működni, és ez nagyon fontos. Ha ez az eszköz a kezdetektől rendelkezésre állt volna, nagy valószínűséggel még több játék készülhetett volna a Wii Sportshoz.

Eguchi: Aminek köszönhetően a rendező élete még nehezebb lesz…

Mindenki: (nevet)

Iwata: Szívből köszönöm, Takeda-san!

Takeda: Nincs mit!

Iwata: Hogy lezárjuk az interjút, megkérném a Wii Sports játékainak fejlesztőit, hogy foglalják össze a gondolataikat. Kezdjük veled, Ota-san.

Ota: A Wii Sports végső változata egy olyan játék lett, amit a játékosok is, és családtagjaik, barátaik is élvezhetnek. A játékok nagyon könnyen érthetők, ugyanakkor minden olyan elemet tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos teljesen elmerüljön a játékban. Az igazi rajongók maguk is ki tudják próbálni a páros játékot negyedmagukkal irányítani. Sok módja van a játéknak, szeretném, ha mindenki próbálná!

Yamashita: Miután sok embert kértem, hogy próbálja ki a játékot, biztosan tudom, hogy az öt sportág közül – tenisz, golf, baseball, bowling és ökölvívás – mindenki talál számára megfelelő játékot. Látni akarom, ahogy a játékosok a levegőben bokszolnak!

Shimamura: Összefoglalva, reméljük a Wii Sports segítségével a játékosoknak nem lesz többé mozgáshiánya, meg fognak izzadni, örömükben csapkodjanak a levegőben, ha nyertek!

Iwata: Abszolút! A Wii Sports egy olyan játék, ahol a játékosok körbeugrálnak, és az öklükkel a levegőbe csapkodnak, ha nyertek, nem igaz?

Shimamura: Igen, azt látom, hogy mindenki ezt csinálja!

Yamashita: Még egymás tenyerébe is csapnak! (nevet)

Iwata: Így van! (nevet) Végül, Eguchi-san.

Eguchi: A korábbi játékokra visszagondolva, kevés példa van arra, hogy játék a nézőket is arra készteti, hogy próbálja ki, vagy a néző is annyira szórakoztatónak tartsa, mint azok, akik játszanak. Nagyon örülök, hogy részesek lehettem ennek, és amit mindenekelőtt szeretnék, hogy sok ember játsszon vele. A Wii Sports olcsó! Jó vásárt csinálnak vele! (nevet)

Ez csak Japánra vonatkozik. Európában, Észak-Amerikában és Ausztráliában a Wii Sports a Wii mellé lesz csomagolva.

Iwata: Igen, szerintem a játékos igazi értéket kap a pénzéért. Az alacsony árral próbálja a Nintendo közvetíteni, hogy sokat veszítenek azok, akik Wiit vesznek, de Wii Sportsot nem.

Eguchi: Szerintem büszkék lehetünk magunkra, hogy ilyen termékről beszélhettünk! Javasolnám mindenkinek, hogy próbálja ki!

Iwata: Rég volt már, amikor azt láttam, hogy egy játékot ilyen sokan kipróbálnak, és alig várták, hogy ők következzenek. Az olyan arckifejezések, mint "hadd próbáljam ki én is"! Korábban ez nagy szerepet játszott a videojátékban, de aggodalommal tölt el, hogy az évek során ez mintha elveszett volna. Ami igazán boldoggá tesz a Wii Sports kapcsán, hogy ez a "Hadd próbáljam ki"-érzés teljes mértékig visszatért! És öt másodperccel később miután valaki elkezdett játszani, láthatod, hogy a kezdő kezd belejönni a játékba. Ez teszi a Wii Sportsot annyira fantasztikussá!

Eguchi: Biztos lehetsz abban, hogy hamarosan minden játékos arcán mosoly fog ragyogni. Nem sok játékról mondhatjuk el ezt!

Iwata: Én személy szerint egyszerűen csak azt szeretném, ha a lehető legtöbb ember kipróbálná. Uraim, köszönöm az idejüket!

2026. szeptember 8., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #17 – GameChat

2025. április 3.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

Megjegyzés: Egy-két hibát tartalmaz az angol és a holland fordítás, azokat a japán alapján javítottam.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termékfejlesztésről, és más felmerülő furcsa részletekről. A 17. részben a Nintendo Switch 2 egyik funkciójáról, a GameChatről beszélgetünk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Egy kiemelkedő funkció

Először is, bemutatkoznátok?

Ono: Szia! Én Ono Sumikazu vagyok a Szórakoztatási tervezési részlegről. Igazgatóként a Nintendo Switch 2 beépített funkcióinak fejlesztéséért voltam felelős. Más szóval: Az előre telepített szoftverekért. Amióta a Nintendónál dolgozok, a beépített funkciókat fejlesztem. És a Nintendo 3DS naplófunkciójának (Activity Log) fejlesztése óta mindig Tokunaga-sannal dolgozok együtt. A Nintendo Switch fejlesztésekor programozó igazgatóként is feleltem a beépített funkciókért, de ezúttal egy kicsit bővült a felelősségi köröm.

Tokunaga: Szia! Én Tokunaga Eiji vagyok a Nintendo Systems Co. Ltd.-től. A beépített szoftverek technikai igazgatójaként a rendszerszoftver fejlesztésén dolgoztam, és azokon a szervereken, amik szükségesek ahhoz, hogy működjenek ezek a funkciók. A Nintendo 3DS rendszerszoftver fejlesztése óta dolgozok. Ono és én már régóta a rendszerszoftveren dolgozunk együtt, szóval az, hogy most mind a ketten a csapatunkat vezetjük, számunkra valami egészen különleges.

Tamura: Szia! Én Tamura Yoshitaka vagyok, a Technológiai fejlesztés részlegről. A Nintendo Switch 2 kamera (külön kapható) fejlesztésén dolgoztam, amit a rendszerhez lehet csatlakoztatni. A funkciók alapjainak, melyek erre a kamerára lettek tervezve, kellett meghatározni a specifikációit. Aztán kutatnom kellett, hogyan adhat jobb élményt a Nintendo Switch 2 és a GameChat kombinációja. Korábban az infravörös mozgásérzékelő kamera fejlesztésében és a controller és a kiegészítők HD-rezgő funkcióinak fejlesztésében vettem részt. A Ring Fit Adventure projekt vezetője is én voltam.

Köszönöm. Kezdjük Ono-sannal. Elmagyarázod nekünk, hogy pontosan mi a GameChat Nintendo Switch 2-re?

Ono: A GameChat egy hang- és videochat funkció, amit a Switch 2 beépített mikrofonjával lehet használni. De más mikrofont is lehet használni, például fejhallgatókat is. Ami különlegessé teszi a GameChatet, hogy mindegyik játék megoszthatja a másikkal a képernyőjét.

Mivel a GameChat egyike a beépített funkcióknak, feltételezem, hogy a Nintendo Switch 2-vel együtt fejlesztettétek. Mikor kezdtetek hozzá a munkához?

Ono: Úgy emlékszem, hogy a fejlesztés körülbelül 2020-ban kezdődött, amikor a a következő hardver beépített funkcióin gondolkodtunk. Ekkor még nem tudtam, hogy fog a következő hardver kinézni, de hallottam, hogy a csapat fontolgatja a Nintendo Switch utódját. Akkor fordult hozzánk Kawamoto-san: "Van ötletetek beépített funkciókra, amik kiemelhetik a következő hardvert?" Akkor sokat ötleteltünk a csapatommal, és jutottunk oda, hogy a voicechat hozzáadása beépített funkcióként jó ötlet lehet.

Nintendo Switchnél okostelefonos alkalmazással hozzáférést kapsz a hangcsevegéshez, és azt használják a támogatott játékok. Miért akartátok most a rendszerbe beépíteni?

Ono: Amikor Kawamoto-san ötleteket kért tőlünk, a "diáktársalgó" témáját adta meg nekünk. A diáktársalgó egy olyan hely, ahol a tanulók összegyűlnek és egymással csevegnek. Beszélgettünk arról, hogy milyen jó lenne a diáktársalgó légkörét kialakítani. Egy helyet, ahol az emberek nemcsak játszanak, hanem egy kicsit lazítanak is. Az ilyen iskola utáni pihenőhelyiség koncepciója összhangban volt a csapat által elképzelt beépített voicechat funkció ötletével. Addig a Nintendo játékok online játékai arról szóltak, hogy a játékosok összegyűlnek, és ugyanazzal a játékkal játszanak. De most mindenekelőtt azt akartuk, hogy egy teret alkossunk, ahol az emberek nyugodt körülmények között összegyűlnek. Teljesen mindegy, hogy ugyanazzal akarnak játszani, vagy különböző játékkal, vagy csak nézni akarják. A csapat elképzelte, hogy egy ilyen tér a hangcsevegés egy teljesen új formáját eredményezné, valami teljesen mást, mint a Nintendo korábbi hangcsevegés funkciói. Mivel ez illett a diáktársalgó témájához, elkezdtünk dolgozni a prototípuson.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: A csapatunk azzal is tisztában volt, hogy a kommunikációs technológia fontos szerepet játszhat a következő konzolban. Ezt szem előtt tartja csapat tagjai elkezdtek különböző dolgok után kutatni: Valaki a hangcsevegéssel foglalkozott, más a livestreaminggel, megint más pedig a zajcsökkentő mikrofonnal. Ahogy közeledett az idő, Ono-san azzal a kérdéssel fordult hozzám, hogy lehetséges-e beépíteni a funkciót, ami megkönnyíti a kommunikációt a játékosok között. Azt válaszoltam, hogy "Tulajdonképpen a csapatom már vizsgálja ezt. Tervezzük együtt a demót?" Ezután elég gyorsan megcsináltuk az első demót, és egyből jött az érzés, hogy ebből valami jó dolog lesz.

Ono: Meglepődtem, amikor megtudtam, hogy Tokunaga-san csapata már foglalkozott ezzel. (nevet) Megterveztük a prototípust, de a Switch 2 még nem kapott formát. Ezért a kutatáshoz egy olyan Switch konzolt használtunk, melyben több memória és jobb processzor volt. Mivel mindkét csapat korábban sok kutatást végzett, a prototípus mindössze hat hónap alatt elkészült.

Egy működő prototípus csupán hat hónap alatt… Ez gyorsabb, mint vártam. Hogyan vett részt a hardveres csapat a folyamatban?

Tamura: A Hardver-részlegen mi mindig követtük a legújabb kameratechnológiát. Egy adott pillanatban hallottuk, hogy lehetséges a kommunikációs funkciót a Switch utódjába beépíteni, ami nemcsak a hangcsevegést hanem a videócsevegést is támogatja. Ezért utánanéztünk, hogy a kamerának milyen specifikációkkal kell rendelkezzen. Ahogy korábban említettük, a diáktársalgó volt a téma, tehát fontosnak tartottunk, hogy a kamera a szobából áradó hangulatot is közvetítse. Mivel elhatároztuk, hogy a kamera fontos szerepet fog játszani, komolyan gondolkodtunk a specifikációján.

Normál esetben a prototípus elkészítése sokkal tovább tart, de Ono-san és Tokunaga-san egymástól függetlenül dolgoztak a műszaki kutatásokon alapuló célok elérése érdekében. Egy adott pillanatban a csapat eldöntötte, hogy egyesíti erőiket.

Tokunaga: Ez így van. Ez volt az első alkalom, hogy egy prototípus ilyen gyorsan elkészült. De… ezt követően egy örökkévalóságig tartott, mire a prototípustól a végtermékig eljutottunk. (nevet)

Mindenki: (nevet)

A GameChat most vezető szerepet játszik a Switch 2 beépített funkcióiban. Ez a fejlesztés kezdetétől fogva cél volt?

Ono: Igen, amikor a GameChatet fejlesztettük, azon voltunk, hogy a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója legyen. A fejlesztés során Nintendo vezetősége jött, hogy kipróbálja a GameChatet. Amikor láttuk, hogy első próbálkozásra azonnal problémamentesen tudtak videochatelni és megosztani a képernyőt, bíztunk abban, hogy működik ez a funkció.

Tokunaga: A vezetőség Super Nintendo és Nintendo 64 játékokkal játszottak, és megosztották a fejlesztéssel kapcsolatos kellemes emlékeiket, miközben megosztották a képernyőiket. Akkor láttam meg a funkcióban rejlő lehetőségeket.

Ono: De tudtuk, hogy mélyebbre kell ásnunk. A lehető legteljesebben meg akartuk ismerni a képernyőmegosztásban rejlő lehetőségeket, hogy biztosak legyünk abban, hogy a Switch 2 egy kiemelkedő funkciója lesz. Ezért naponta körülbelül két órán át különböző játékokkal próbáltuk ki, hogy meg tudjuk-e osztani a GameChat által a képernyőket. Továbbra is vizsgáltuk azokat a helyzeteket, agol szórakoztató lenne használni ezt a funkciót.

Miket fedeztetek fel, miközben különböző játékokban próbáltátok ki a GameChatet?

Ono: Ekkor a funkció prototípusát még az eredeti Switchen használtuk. Így a GameChatet olyan játékokkal teszteltük, amik Switchre már megjelentek. Egy nap a csapatommal a Baba Is You című logikai játékkal játszottunk. A többiek kíváncsiak voltak, hogy milyen játék is az. Azok, akik játszottak vele, megosztották a képernyőjüket, és elmagyarázták a játék szabályait. Mindnyájan azt gondoltunk, hogy "Wow, nem is tudtuk, hogy létezik ilyen érdekes logikai játék!" Másnap az egész csapat azzal játszott. (nevet) Az egy olyan pillanat volt, amikor a játékos képernyőnek külön értéke lett.

Tokunaga: Amikor a GameChatet a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékkal próbáltam, érdekesnek találtam, hogy egy online játéknak tűnt, még ha nem is az.

Olyan érzésed volt, hogy egy online játékkal játszol, pedig nem is az? Mit értesz alatta?

Tokunaga: Nos, képzeld el, hogy két barátod a saját tempójában játszik, épp ott, ahol tart. Az egyik így szól: "Nem tudom, hogy kell ezt a feladványt megoldani," a másik ezt mondja: "Megyek oda, várj meg". A saját játékában odamegy, megosztja a képernyőjét, hogy mutassa, hogy kell a feladványt megoldani. Ha offline játékkal játszol, soha nem hallod, hogy valaki olyat mond, hogy "Megyek oda, várj meg". Ez erősítette meg bennem azt az érzést, hogy ez a funkció értéket ad a játékokhoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A játékképernyőd megosztásával könnyebben megmutathatod, hogy kell egy játékkal játszani. Ha egy játékkal először játszol, könnyen eltévedhetsz. Így azt gondolom, hogy a játékosok értékelhetik, hogy a barátjuk segítséget tud kérni.

Ono: Különböző játékokkal próbáltuk ki a GameChatet és így játékos formában egyre több felhasználási lehetőséget fedeztünk fel. Azt gondoltuk, hogy ha mi olyan sok érdekes módot találtunk, amit élveztünk, akkor a játékosok még többet fognak találni. Ezért bíztunk abban, hogy a GameChat a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója lehet.

Értem, hogy a GameChat új értéket adhat a játékokhoz. De szükség van még valamire, hogy ezt a funkciót tudják használni?

Ono: Majd szükség lesz egy Nintendo Switch Online tagságra a GameChat használatához. De első körben 2026. március 31-ig a nem tagok is kipróbálhatják. A Nintendo Switch Online tagsággal hozzáférést kapsz a NES és Super Nintendo, és a többi retro konzol klasszikus címeihez. Azt gondolom, hogy a játékosoknak örömük lesz a GameChattel való játékban.

Tamura: Miután magunk tapasztaltuk meg, hogy milyen új lehetőséget kínál a GameChat a játékok élvezetéhez, fontosnak tartottuk, hogy a funkció felhasználóbarát legyen. Ha a játék során csevegni, vagy videobeszélgetni akarsz, gyakran szükség van még egyéb munkálatokra. De a Switch 2-ben van beépített mikrofon, amivel közvetlen tudsz csevegni. A külön kapható Nintendo Switch 2 kamerát egyszerű használni, és semmilyen telepítésre nincs szükség. A jobb processzorteljesítménynek és a hálózati fejlesztéseknek köszönhetően elértük azt a pontot, amikor ez a funkció egyszerűen megvalósítható.

Valóban. Normál esetben a játék közbeni beszélgetéshez egy külön mikrofonnal ellátott fejhallgatóra van szükség. Ha úgy tudsz hangcsevegni, hogy semmi másra nem kell figyelni, az minden bizonnyal elhárít néhány akadályt.

Ono: Azt gondolom, hogy a GameChat sokakat fog arra ösztönözni, hogy próbálják ki játék közben. Tudtuk, hogy a funkciót úgy kell kifejleszteni, hogy a használata egyszerű legyen, mert sokan végül kiszállnának. Ezért keményen dolgoztunk azon, hogy biztosítsuk, hogy gond nélkül tudsz csevegni a barátaiddal, vagy a családoddal.

Tokunaga: A GameChat egyik legfontosabb ismérve, hogy könnyű használni.

Ono: Hozzáadtunk egy C-gombot a jobb oldali Joy-Con 2-höz. Ha a játékosok csevegni akarnak, a gomb megnyomásával követlen hozzáférést kapnak a GameChathez. Bosszantónak tűnt számomra, hogy le kell állítani a játékot, hogy visszatérjünk a HOME-menübe, beállítani a beszélgetést, és utána visszatérni a játékba, ha a funkciót használni akarom. Ezért kértük meg a hardverfejlesztő csapatot, hogy egy külön gombot adjanak hozzá. Ez a kérés az utolsó pillanatban érkezett, közvetlen azelőtt, hogy elkészültek volna a controllerekhez szükséges sablonok.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: De azt gondolom, hogy a C-gomb abszolút megfelelő választás volt. A C-gomb megnyomásával lehet a csevegést elindítani, a kamera vezérléséhez vagy beállításához, nagyon intuitív. Azt gondolom, hogy ez egy teljesen új élményt fog biztosítani a játékosoknak.

Tokunaga: Végül sikerült egy egyszerű vezérlési módot megvalósítani. A játékosok játék alatt bármikor chatelni akarnak, csak megnyomják a C-gombot.

2. rész – Fesztiválhangulat

Az imént említetted, hogy fontos volt, hogy könnyen használható legyen. Szerintem ezt könnyebb volt mondani, mint megcsinálni. Mesélsz azokról a kihívásokról, amiket le kellett győzni, hogy tényleg felhasználóbarát legyen?

Tokunaga: Minél inkább a könnyű használhatóságra törekedtünk, annál több dolgot kellett a fejlesztőként figyelembe vennünk. Például nemcsak azt akartuk, hogy a mikrofon a rendszerbe legyen beépítve, hanem telepítés nélkül lehessen használni. A mikrofon rendszerbe való beépítése önmagában is meglehetősen nehézkes volt. Ha semmilyen beállítást nem eszközölünk, a mikrofon a játék összes hangját felveszi, még a zenét is. Ha ezeket a hangokat nem távolítjuk el, túlharsogná a játékosok hangját. Mégis csak az a legfontosabb hang. Kézikonzol módban a controller hangját is felvenné, ha például megnyomunk egy gombot, vagy a rezgőfunkciót. Ezeket is el kellett távolítani. A TV-módban szintén fontos, hogy a játékos, aki távol ül a rendszertől, jól vegye fel a hangját. Tehát, hogy ne kelljen üvöltenie. Ez azt jelenti, hogy két egymással szembenálló elemet kellett megvalósítani: A TV hangját eltávolítani, miközben a játékos hangját, aki messze ül a rendszertől, jól vegye fel.

Ono: Mindig a lehetetlent kértük tőled, Tokunaga-san. Például kértük, hogy amennyire csak lehet, hagyjuk ki a környezeti hangzást, de a tapsolás hangját tartsuk meg.

Tokunaga: Egy kiváló minőségű audio chipet építettünk a Switch 2-be a beszédfeldolgozás céljából, és ezt finomítottuk folyamatosan, amíg csak azokat a hangokat vette fel, amiket hallani akartunk. (nevet)

Ono: Örökké hálás vagyok neked. (nevet) Egyszer csak jött a kérdés: "Csak egy ember hangját vegyük fel, vagy mindenkiét, például az egész családét? Sokkal könnyebb lenne, ha korlátozná egyik-másik ember hangját." Amire én azt válaszoltam: "Ez nem vagy-vagy kérdése, hanem és-és." (nevet) Hiszen különböző tényezőket vettünk számításba, mint például milyen messze ülnek a játékosok a TV-től. Tokunaga-san egyszer kérte tőlem, hogy fogalmazhatnék-e világosabban. De ha egy olyan funkciót akarsz beépíteni, amit nem kell telepíteni, akkor annak alapesetben különböző helyzetekben kell jól működnie.

És mi a helyzet a hangszórókkal? Azzal is kísérleteztetek?

Ono: Mivel a rendszernek telepítés nélkül kellett működnie, ezért keményen dolgoztunk azon, hogy egyensúlyt képezzünk a hangszóró hangerejében. Mivel a játék hangja csevegés közben ugyanabból a hangszóróból érkezik, egy hangcsapattal közösen találtuk ki, melyiknek kell hangsúlyosabbnak lenni. Beállítások módosítása nélkül a hangcsevegés kerüljön előtérbe, amikor valaki beszél. Ha senki nem mond semmit, a játék hangja felerősödik. Ez a kettő simán egymásba vegyül.

Tokunaga: A mikrofon automatikusan felismeri, hogy melyik hang a fontos, és úgy állítja be a hangerőt, hogy az jól hallható legyen. Például, ha TV-módból, mely távolról veszi fel a hangot, kézikonzol módra váltasz, a közeli hangokat veszi fel, tehát nem leszel hirtelen hangos a csevegés túlsó oldalán álló személynek. Váltás közben is gond nélkül cseveghetsz.

Ono: Fontolgatjuk a lehetőségét, hogy a hangcsevegés használata közben egységesen tudj választani a TV-mód és a kézikonzol mód között, mivel az a Nintendo Switch 2 egyik egyedi funkciója. Ha TV-módban használod a hangcsevegést, és egy családtag TV-zni akar, egyszerűen kiveszed a dokkolóból a konzolt, és tovább cseveghetsz kézikonzol módban.

Tokunaga: Kézikonzol módban bárhova magaddal viheted a rendszert, például egyszerre tudsz játszani és csevegni, miközben ágyban fekszel.

Amikor csevegni szeretnél, a hangod tisztán érthető. Amikor senki nem beszél, tudsz figyelni a játékra. De a kamera, amit a videocsevegéshez, használsz, nincs beépítve a rendszerbe, igaz?

Tamura: Külön megvásárolható kiegészítőként terveztük a Nintendo Switch 2 kamerát. Mivel a kamerát TV-módban is tudni kell használni, nem építettünk a rendszerbe külön kamerát. TV-módban mindenkinek máshol van a konzol, ezért jobbnak találtuk valami olyasmit készíteni, amit telepítés nélkül lehet használni. Egyszerűen csak be kell kapcsolni a kamerát, bárhol és bármikor. Így akinek szüksége van rá, azonnal, bármikor használhatja.

Bármilyen másik kompatibilis USB-C kamera használható, igaz? Miben különbözik a Nintendo Switch 2 kamera más kameráktól?

Tamura: A Nintendo Switch 2 kamerájának egyik előnye, hogy nagy látószögű lencsét használ, hogy a nappali környezetét is felvegye. Alapvetően be van állítva, hogy az optimális nézőpontot biztosítsa. A kamera úgy van megtervezve, hogy a játékost gond nélkül felvegye, akár közel, akár távol van a rendszertől, akár többen vannak, akár egyedül, sőt, még a mozgásérzékelős játékok esetében is, amikor mozgunk. De, amit igazán értékelünk benne, hogy az arckifejezést is tisztán felveszi. Fontosnak találtuk, hogy az arckifejezés is tisztán látható legyen, így a játék hangulatát is közvetítjük a játékos számára. Ezért egy funkciót adtunk hozzá, hogy a játékos arcát azonnal felismerje, és azt a lehető legjobb felbontásban láthatóvá tegye.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ono: Sok USB-kameránál, ha a távol van az objektívtől az ember, kicsinek tűnik, és elmosódik, ha ráközelítünk. De a Nintendo Switch 2 kamerának van egy funkciója, hogy a képet automatikusan feldolgozza, hogy ne mosódjon el a kép, ha ráközelítünk. Az arckifejezés is tisztán látható.

Tehát a játékos arcát ezen a módon tisztán felveszi anélkül, hogy azt figyelnénk, hogy milyen messze van a kamerától.

Tamura: Igen, így van. Hogy tisztán felvegye az arckifejezést, figyelembe kellett venni, hogy mennyire világos az a helyiség, ahol játszanak Switch 2-n. Azt gondolom, hogy néhányan, azért játszanak elsősorban este, hogy pihenjenek, tehát fény nélkül játszanak. Ugyanígy néhány szituációban a világítást automatikusan beállítja, így az arckifejezések tisztán láthatók.

Tehát vannak előnyei a Nintendo Switch 2 kamera használatának, hiszen lehetővé teszi, hogy nehézség nélkül, ideális körülmények között élvezhetjük a GameChatet.

Ono: Volt még egy kérésem a kamerával kapcsolatban. Nevezetesen egy funkció, ami elrejti a hátteret, tehát csak a játékos számára látható. Azt gondoltam, hogy vannak, akik nem szívesen használják a kamerát, ha a szobájuk látható. Alapbeállítás szerint tehát elrejti a hátteret. És ha ezt társítod a játékképernyő megosztásával…

Wow, ez olyan mintha egy livestreamben lennél!

Ono: Pontosan. Tény, hogy egyszerűen lehet barátokkal videocsevegni, de a mód, ahogy ezt kivitelezi, azt az érzetet kelti, ahogy a YouTuberek a játékukat streamelik. Azt gondolom, hogy sok barátodnak fog tetszeni, ha livestreamerként játszotok együtt.

Tokunaga: Valószínűleg láttál már olyan kamerát PC-n vagy okostelefonon, ahol a háttér el volt rejtve. Igazi kihívás volt, hogy egy konzolban ezt lehetővé tegyük. A processzort használja a játék, de eközben a háttér elrejtése is igénybe veszi a processzort. Azt gondolom, hogy a háttér láthatósága is hatással van a biztonságra. Ezért ezt a funkciót tovább csiszoltuk, hogy a lehető legkevésbé vegye igénybe a processzort. Végül sikerült azt az eredményt elérni, amiben mindnyájan megbízhatunk.

Ono: Jól elrejti a hátteret, még akkor is, ha több ember van a képen, tehát nem egyedül játszol. Szerintem ez ritka teljesítmény.

Ó, ez érdekes. A hálózati technológia a játékosok hangjának és az arckifejezésének közvetítésében is fontos szerepet játszik, nem igaz? Hogy közvetíti a másik játékosnak a hangot és képet?

Tokunaga: A hangokat és a képeket szerverek továbbítják a másik játékosnak. Annak érdekében, hogy a világ bármely pontján, ne csak Japánban működjön zökkenőmentesen, számos más országban és régióban szervereket állítottunk fel.

Hogy a hangcsevegés egyszerű és felhasználóbarát legyen, különböző módokon kellett ezt a funkciót finomítani.

Tokunaga: Mivel a Switch 2 egy játékkonzol, a teljesítmény nagyrésze a játékoknak van fenntartva, a többi részét pedig a GameChat futtatására tartjuk fenn. Stabilan kell futtatnunk a GameChatet, hogy kiküszöböljük, hogy a játék teljesítményének rovására működjön. Sok folyamat fut egyszerre: Zajszűrés, a video-háttér elrejtése, adatok hálózatról történő küldése és fogadása, adatok tömörítése és kicsomagolása… Ezek különböző csapatok különböző technológiáit használják, tehát elég nagy kihívás volt mindent egybeintegrálni, rendszerezni és működésbe hozni. Ezért mondogattuk, hogy a fejlesztés egy fesztiválhangulatban zajlott. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Fesztiválhangulatban?

Tokunaga: Így van. Amikor valaki a fejlesztés alatt nehézségbe ütközik, emberek gyűltek köré. És akkor így szóltunk: "Problémád van? Hadd segítsek," és aztán együtt dolgoztunk a megoldáson. Ahogy már mondtam, a GameChat különböző technológiák keveréke. És mivel a GameChat egy játékkal kell együtt futnia, a játék teljesítményére hatással lehet az, ha a GameChat egy adott funkciója túlzottan igénybe venné a processzort. Ezért valamennyi érintett technológiát gondosan össze kellett hangolni. De mindenki belevetette magát, és ezt mondta: "Ha ez kell a GameChatnek, akkor gondoskodunk róla!" (nevet) A csapat minden tagja szeret technikai problémákat megoldani, egyszerűen élvezik, hogy ezt csinálják. A fesztiválhangulat több mint két évig tartott. És több mint 100 dolgozó érezte azt, hogy ez egy fesztivál. (nevet)

Több mint 100 fejlesztő! Igen, azt lehet fesztiválnak nevezni.

Ono: A fejlesztés során naponta tartottunk megbeszélést azokkal, akik használták a GameChatet, hogy teszteljük, ellenőrizzük és javítsuk a funkciót. Miközben élveztük a fesztiválhangulatot, mindent a legapróbb részletekig kidolgoztunk.

3. rész – Új megvilágításban

A GameChat tehát sok különböző technológiát használ. Voltak nehézségek vagy viták a technológiák összehangolásakor?

Ono: Korábban már mondtuk, hogy a GameChat hasonlíthat gaming-livestreamre, ugyanakkor nincs livestream funkciója. Ezért figyeltünk arra, hogy elkerüljük, hogy ezt az érzést keltsük. A GameChat fő célja a beszéd általi kommunikáció. Emellett a GameChat funkció támogatja a képernyő megosztását, és a videocsevegést, ha használsz kamerát. Reméljük azt is, hogy az embereknek tetszeni fog a GameChat, ha kipróbálják a barátokkal.

Ha akarod, hasonlíthat egy játék livestreamjére, de végsősoron ez egy kommunikációs eszköz.

Ono: Hogy elkerüljük a bonyodalmakat, különböző dolgokat próbáltunk ki vele, főleg a látható játékképek elrendezését illetően. Például van egy funkció, amivel a másik játékos képernyőjét fel lehet nagyítani. Ha ezt megteszed, csak a játékkép lesz kinagyítva, a játékos kameraképe nem. Ha egy játékos kinagyít egy játékképet, valószínűleg a játékot akarja jobban látni. Ezért nem akartuk, hogy a játékos képét jobban lehessen látni, miközben a barátaival cseveg.

Beszéltél korábban a „diáktársalgóról”.

Ono: Egy olyan hely lebegett a szemünk előtt, ahol a jóbarátok összejöhetnek. Mindenki ugyanott van, de például valaki az okostelefonját nézi, míg más játszik, és megint valaki egy képregényt olvas. Mindenki csinálja a maga dolgát, mégis érzik, hogy jó együtt lenni. Ugyanez vonatkozik a GameChatre. Mindenki játszhat ugyanazzal a játékkal, vagy más játékokkal, miközben élvezik, hogy együtt vannak. Egy ilyen nyugodt egy kényelmes teret szerettünk volna létrehozni.

Tokunaga: Azt gondolom, hogy a GameChattel meg fognak változni a barátokkal való beszélgetések. Nem azt fogják mondani, hogy "Játsszuk 3 órakor Mario Karttal", hanem "Küldök meghívót a GameChatre – Csatlakozz." A korábbi Nintendo rendszereken például nem volt annyira könnyű egy játékot összehozni. Mindenekelőtt meg kellett beszélni, hogy melyik játékkal játszunk egy pontosan mennyit. De a GameChat eljöttével a barátok egyszerűen összejöhetnek, akár úgy is, hogy nem beszélték meg, hogy melyik játékkal mennyit fognak játszani. Miközben mindenki azt csinál, amit akar, megbeszélhetik, hogy mivel játszanak, nézik, hogy a barátjuk mivel játszik, és így tovább. Azt gondolom, hogy ez nagy változás.

Most már értem, hogy mit értesz „diáktársalgó” alatt. Egy hely, ahol együtt lóghattok, még akkor is, nincs semmi tervetek.

Ono: Amikor a játékmegosztást teszteltük, egymás után jöttek, hogy mennyire hatásos ezzel a beszélgetések közötti csendet kitölteni.

Mit értesz alatta?

Ono: Hangcsevegéskor az embereknek gyakran van az az érzésük, hogy beszélni kell, de a képernyő megosztásával úgy érzed, hogy beszélgetés nélkül kommunikálsz. Úgy tudod másokkal megosztani a közös teret, hogy ez kellemetlenné válna. És aztán a beszélgetés megint kezdődhet azzal, hogy megosztod a gondolataidat a másik játékos képernyőjéről.

Tamura: Már a másik képernyőjének megtekintése és elindíthat egy beszélgetést. Megkérdezed például: "Melyik játék ez?" vagy "Hogy csináltad meg?" Az ilyen pillanatokkor történhet meg az, hogy mindenki leteszi a controllerét, és az egyik játékos képernyőjét figyeli. Megmutathatod másoknak, hogy kell játszani, ha a controllert ráirányítod a kamerára, és mondod: "Nyomd meg ezt a gombot", és így tovább. Ezzel a módszerrel szerintem azon játék új módját élvezheted, amikkel általában egyedül játszol.

Ono: Az új módszerekről szólva: Új dolgot fedeztünk fel, miközben a Stardew Valleyvel online játszottunk, miközben mindenki használta a GameChatet. Amikor mindenki megkapta a szerepét, és elkezdett gyűjteni, könnyen elvesztheted a fonalat, hogy ki hol van. De amikor a játékosok a GameChattel megosztják a játékképernyőt, azonnal láthatod, hogy mások mit csinálnak. Mondhatod például: "Ó, látom, nem boldogulsz a barlangban. Megyek, segíteni!" Így a játékosok könnyebben tudnak információt cserélni, más módon játszol. Erre csak a fejlesztés során jöttünk rá.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: Ugyanez vonatkozik az Animal Crossing: New Horizonsra is. Amikor online leszel, meglátogathatunk a barátod szigetét. Ha a GameChattel játszol, mindig láthatod a barátod képernyőjét, és akkor is, ha a saját szigeteden foglalatoskodsz. Látod például, hogy Redd a barátod szigetén van, és mondja: "Átmegyek hozzád vásárolni." Úgy éreztem, hogy a látóterem hirtelen túlmutatott volna a személyes teremen, amit csodálatos élménynek tartottam.

Ono: Felfedeztük, hogy az időkorlátos játékok még jobbak lehetnek a GameChattel. A Part Time UFO-ban például nincs versengős online játék, de ha ketten helyben játszanak, a GameChattel további két játékossal meg tudják osztani a képernyőjüket. Ezután versenyezhetnek a legmagasabb pontszámért, mintha kettő a kettő elleni játékkal játszanának. Amikor a másik csapat képernyőjét nézed, láthatod, mennyi idő maradt még, és azt gondolod: "Hé, nyerni fogunk!" Vagy tippeket osztotok meg egymással, hogy tudsz nyerni. Olyan érzés volt, mintha újfajta játékstílust alkottuk volna meg.

Szerintem az olyan egyjátékos játékokat is, mint például a Ring Fit Adventure, lehet a GameChat által versenyszerűen játszani.

Ono: A képmegosztás által másokkal tudsz versenyezni. És mivel a Nintendo Switch 2 kamerának nagy látószögű lencséje van, akár mozoghattok a Ring Fit Adventure játék közben, ahelyett, hogy valaki csak a képernyőt nézi. Ha együtt játszotok, az olyan érzés, mintha egymás mellett ülnétek. Ez motiválhat téged, hogy olyan gyakorlatokat is csinálj meg, amikor egymagadban nem biztos, hogy megcsinálnál.

Tehát oly módon élvezhetjük a játékot, ahogy kamera nélkül nem lenne lehetséges. Azt is hallottam, hogy a Switch 2 kap majd egy CameraPlay nevű funkciót, amiben a kamera része lesz a játéknak.

Tamura: A CameraPlayjel a kamerakép a játék része lesz. Például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV kompatibilis a CameraPlayjel. Bekerül a játékba az arcod, és azon karakter mellett lesz látható, amellyel játszol. Így nem kell megjegyezned, hogy ki kivel játszik. Ha először játszol egy minijátékkal, egy korona jelenik meg a feje felett, és ha vesztesz, megjelenik egy „Jaj ne!”-effekt. Nagyon jó látni, ahogy ez lejátszódik a képernyőn.

Ono: A CameraPlay offline is és online, a GameChattel együtt is használható. A GameChattel való kombinációnak köszönhetően a CameraPlayjel úgy lehettek a barátokkal együtt, hogy nem vagytok egymás mellett.

Tamura: Általában a játék alatt a saját arcodat nem látod. Tehát teljesen üdítő, hogy a játékképernyőn megjelenik a többi játékos arcával együtt.

Ez érdekesnek hangzik. De mivel az arcok és az arckifejezések tisztán láthatók a képernyőn, érdekel az általános biztonság. Mi garantálja, hogy biztonságos a GameChat használata?

Ono: Sokat gondolkodtunk, hogyan lehetne biztonságosan használni a GameChatet. Mindenekelőtt a GameChat alapból nem használható mindenkivel, aki a barátlistádon van. Feltételezzük, hogy néhányuknak vannak olyanok a barátlistáján, akivel csak egyszer játszottak, mégis elfogadták egymás barátkérelmét. A játékosnak kellemetlen érzés lehet, ha mindenki, aki szerepel a barátlistán, egyből részt vehet a videocsevegésben. Ezért megcsináltuk azt, hogy az első alkalommal kiválaszthatod, hogy a barátlistádon kivel szeretnéd használni a GameChatet. Ezáltal, ha részt veszel egy beszélgetésben, amit egy barát hozott létre, csak azok jelennek meg számodra, akiket jóváhagytál a GameChaten. Ha a barátnak van egy olyan barátja a beszéletésben, mindig ellenőrizheted, hogy ki van bent, így nem kell olyanokkal csevegni, akikkel nem akarsz beszélgetni.

Értem. A gyerekeknek még inkább vigyázni kell, nem igaz?

Ono: Sok belsős megbeszélés után úgy döntöttünk, hogy 16 éven aluli gyerekek a GameChatet csak azokkal használhatják, akiknek a szüleik vagy a gondviselőjük ezt jóváhagyták. Ezt a „Nintendo Switch Parental Controls” alkalmazásban lehet ellenőrizni. Amint egy szülő engedélyt adott rá, a gyerek bármikor kapcsolatba léphet a jóváhagyott személlyel. De ha videobeszélgetés történik, még óvatosabbnak kell lenni. Ha egy gyerek videobeszélgetés próbál kezdeményezni, először egy kérés megy a szülő alkalmazására. Ennek jóváhagyásra kell kerülnie, mielőtt elkezdjük a videocsevegést. Bár a gyerekek korlátozva érezhetik magukat, a biztonság érdekében döntöttünk így, hogy minden egyes alkalommal a szülőnek kell jóváhagyni a kérést.

Tamura: A kamera biztonsági zárral is el van látva, amivel lezárható az objektív, ha nem használod a kamerát. Így látható, ha be vagy ki van kapcsolva a kamera.

Ono: Azt akarjuk, hogy mindenki jól érezze magát a funkció használata közben. Ezért nagyon fontosnak tartjuk a biztonságot, hogy elkerüljük a kellemetlen tapasztalatokat. Természetesen azt akarjuk, hogy a mindenki tartsa magát a Közösségi Irányelvekhez, és akkor is, ha barátokkal beszélgetnek.

Szívből köszönöm! Mindent megtettetek azért, hogy egy olyan csevegő funkciót hozzatok létre, amit kényelmesen és biztonságosan lehet használni. Zárásként akartok még mondani valamit azoknak, akik a GameChatet fogják használni?

Tamura: Remélem, hogy mindenki először a jóbarátaival fogja kipróbálni. Amikor a Nintendo Switch 2 megjelenik, szeretném meghívni néhány barátomat, akik messze laknak, hogy beszélgessünk a GameChatben, és a Nintendo Switch 2 kamerával együtt játszhassunk. Remélem, hogy mások ugyanezt fogják csinálni.

Tokunaga: Amikor bizonyos játékokkal GameChaten játszottam, olyan érzésem támadt, mintha egy új nézőpontból látnám azokat. Nem tudom, hogy mások is ezt át fogják-e élni, de bármelyik játékról is legyen szó, kérj meg valakit, hogy csatlakozzon, és próbálja ki. Miközben játszol, te döntöd el, hogy a játékra vagy csevegésre szeretnél koncentrálni. Sok módja van a GameChat használatának, tehát örülnék, ha sok játékos életében szerepet töltene be.

Ono: A GameChatnek rengeteg funkciója van, mint például videocsevegés, és a lehetőség, hogy megoszd a képernyődet. De azt is azon is sokat dolgoztunk, hogy a játékosok gond nélkül használhassák. Talán soha nem használtál még ilyesmit, fenntartásaid vannak a hangcsevegéssel kapcsolatban, vagy nem szereted a bonyolult funkciókat. De egyszer próbáld ki. Úgy fejlesztettük ki a GameChatet, hogy a játékosok ösztönösen ráérezzenek, hogy kell használni. Ráadásul független attól, hogy használod a GameChatet, a játékok, amikkel korábban játszottál, új megvilágításba kerülnek. Még mi, fejlesztők is messze nem fedeztük fel a GameChat összes lehetőségét. Remélem, hogy a játékosok még sokkal több új és érdekes módját fel fogják fedezni játék közben.

Alig várom, hogy lássam, hogy fog a GameChat egy új színt adni az új és már megjelent játékokhoz Nintendo Switch 2-n. Nagyon szépen köszönöm!