2026. július 26., vasárnap

Iwata kérdez: Szerepcsere - Kérdezd Iwatát

2006. október 5. - Riporter: Nagata Yasuhiro

Az interjú eredeti változata japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képen a japán weboldalról származnak.

Bevezetés a különkiadáshoz

Üdvözlök mindenkit, aki olvassa az „Iwata kérdez” sorozatot. Nagata vagyok, a Hobo Nichi Itoi Shinbun nevű internetes magazin, ahol ennek a cikknek az összeállításáért és szerkesztéséért vagyok felelős. Eddig jelen voltam az Iwata-sannal készült interjúkon, az én feladatom, hogy ezen interjúk cikkekben való összefoglalása. Egyik interjú után Iwata-san egyszercsak azzal állt elő, hogy „Miért nem csinálunk egy különkiadást csak mi ketten?” Fogalmam sem volt, mi fog történni, de végül nekiláttunk a felvételnek. Így ezúttal egy különkiadást mutatunk be: „Kérdezd az interjút készítő elnököt!” Egyebként ez csak egy egyszeri alkalom, szóval, kérjük, fogadják jól a az interjút! Legközelebb kezdjük a Wii szoftversorozatot (Wii Sports!) Ez egy kicsit hosszú interjú lesz, de remélem, tetszeni fog, ha egy kis szünetet tartok a fősorozatban. Nagyon szépen köszönöm!

Nagata: Szóval, miért döntöttél úgy, hogy elvállalod ezt a különleges projektet?

Iwata: Ahogy a bemutatkozásban írtam, úgy éreztem, hogy pontosan kellene dokumentálnunk azt az utat, amit a Wii tervezése közben jártunk be. A Wii-vel a Nintendo úgy döntött, hogy szakít a múlttal, és egy – talán kissé túlzó – „Revolution” kódnévvel ellátott konzolt fejleszt annak reményében, hogy drámaian megváltoztatja a dolgok menetét. Ez egyáltalán nem volt könnyű út, de sokat dolgoztunk azon, hogy lássuk a fényt az alagút végén. Erős késztetésem volt arra, hogy dokumentáljuk ezt a folyamatot azoknak, akik tudni akarják, hogy milyen ötletek álltak a Wii tervezése mögött. Ez a fajta felvétel értékes és érdekes lehet, de azt akartam, hogy azok olvassák, akik érdekeltek a történetben. Ezért döntöttük el, hogy a Nintendo weboldalán tesszük közzé, így mindig elérhető lesz azok számára, akik olvasni akarják. Azt gondoltuk, hogy ez lesz az ideális formája annak, hogy informáljuk az embereket a Wii történetéről, és az ötletekről, amik bekerültek a fejlesztésébe.

Nagata: Minek hatására döntötted el, hogy a meginterjúvolod az alkalmazottaidat?

Iwata: Egyszerűen szólva, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete lehetővé teszi számomra, hogy megtegyem. Mint a cég elnöke, minden Wii projektet érintő végső döntésbe be voltam avatva. Így objektíven el tudom mondani az olvasóknak, hogy készült a Wii. Azt gondoltam, hogy legcélszerűbb megoldás, ha én vezetem ezeket a beszélgetéseket. Jóllehet, ilyen vállalásra nem volt sok példa, azt gondoltam, hogy a Nintendo jelenlegi szerkezete alapján ez lehetséges. A legnagyobb akadály, amit le kellett küzdeni, hogy a beszélgetésünk minden fontos pontját érintsük, és érthető, olvasmányos cikké alakítsuk. Szeretném ezt a részt tisztázni, szóval ezt hagyd benne a végső vázlatba! (nevet) Általában leírom a beszédeimet, és addig nem nyugszok, amíg fel nem készültem az előadáshoz szükséges minden anyaggal. De erre az interjúsorozatra egyszerűen nem volt elég időm összerakni a cikket. Bár sem én, sem az interjúalanyaim, nem tudnak az olvasók számára mindig érthetően beszélni, így rájöttem, hogy szükség lesz valakire, aki jó írás- és fogalmazási képességgel rendelkezik, hogy beindítjuk ezt a projektet. Nos, téged azóta ismerlek, amióta egy konzolos magazinnál dolgoztál, és mivel a mai napig tartjuk a kapcsolatot a „Hobo Nichi”-nél végzett munkád kapcsán, az első ember, aki eszembe jutott, te voltál, Nagata-san.

Hobo Nichi a Hobo Nikkan Itoi Shinbun rövidítése.

Nagata: Köszönöm, hogy rám gondoltál! (nevet) Az egészet nagyon legnyűgözőnek tartom.

Iwata: Ha nem bánod, kérdeznék tőled valamit. Milyen érzés jelen lenni ezeken az interjúkon?

Nagata: Mindenekelőtt, szeretném elmondani, hogy meglepett a Wii projekt részletei mellett nagyon jól ismered az alkalmazottaid személyiségét.

Iwata: Szerintem ez túlzás! (nevet) Egyszerűen lehetetlen a Nintendo több mint 1300 alkalmazottjára egyenként emlékezni!

Nagata: Legalábbis azokat, akik ebben az interjúban részt vesznek. Úgy érzem, kölcsönösen megértitek egymás személyiségét.

Iwata: Ez azért lehetséges, mert a Nintendo viszonylag korlátozott termékkínálattal foglalkozik. Ráadásul, mivel nekem is van fejlesztői múltam, talán jobban értem a fejlesztők gondolkodásmódját, mint a legtöbb vezető.

Nagata: Ezt is érzem nálad.

Iwata: Ráadásul a kezdetektől együtt ötletelünk. Ugyanazokba a falakba ütközünk, és a kulcsfontosságú döntéseket együtt hozzuk meg. Sok emberrel beszélgettem, mint például Takeda-san, Miyamoto-san, mindenféle beosztásban lévő emberekkel. Ennek értelmében azt gondolom, hogy tény az, hogy én központi szerepet játszottam a Wii fejlesztésében, ez a legfontosabb tényezője annak, hogy miért értjük meg egymást ennyire jól a fejlesztőkkel.

Nagata: Te programozással fejlesztettél játékokat, és a Wiivel egy hardver fejlesztésén dolgoztál. Összehasonlítva, szerinted van bármilyen különbség a kreatív folyamatot illetően?

Iwata: Nos, természetesen a problémák mennyisége és típusa jelentős mértékben eltér, de az alapvető gondolkodásmódom nem változott sokat. Mivel nincs időm már programokat írni, nem veszek közvetlen részt a játékfejlesztésben, de úgy érzem, hogy az alkotók egyikének nevezhetem magam. Amikor a fejlesztőkkel beszélgetek, nemcsak szemlélődő vagyok, hanem aktív résztvevője a projektnek.

Nagata: Egy Itoi Shigesatónak adott interjúban mondtad, hogy soha nem akartál csak szemlélődő lenni.

Itoi Shigesato: Egy híres japán szövegíró és játéktervező. Leginkább az egyszerű, mégis figyelemfelkeltő szövegeiről ismert, melyek nagyban befolyásolják a japán reklámipart. Ismert a Nintendo MOTHER (Nyugaron EarthBound névben jelent meg) sorozatának alkotójaként is. Itoi-san adta az apa hangját a Tonari no Totoro animében.

Iwata: Ez így van.

Nagata: Ennek fényében érdekes tény – és talán példátlan is – az interjúval kapcsolatban, hogy valaki egy projektnek résztvevője, meginterjúvol más embereket, akik ugyanabban a projektben vettek részt.

Iwata: Ez igaz. Az egyik ok, ami miatt így csinálom, mert így lehet a projektről mélyebben beszélgetni, mintha egy külsős riporterrel beszélgetnél. Hiszen sokat tudok a fejlesztésről, és annak ellenére, hogy részt vettem minden nagyobb döntésben, még mindig rengeteg érdekes történetet itt hallok először azoktól, akik jobban benne voltak a fejlesztés egy bizonyos részeiben, mint én. Például nagyon érdekesek azok a történetek, hogy mik okoztak nehézséget, mi volt annak az oka, vagy milyen ötlet vezetett egy bizonyos specifikáció megalkotásában.

Nagata: Azok a történetek nagyon érdekelnek, még ha csak hallgatója is vagyok.

Iwata: Nos, te elég közel voltál hozzám, azt gondolom, hogy érezheted, mennyire élveztem ezeket az interjúkat, nem igaz?

Nagata: Valóban így van. Te már felszínesen ismered, a projekt legfőbb aspektusait. Ha a projekt növény lenne, te mindent tudnál, ami látható egészen a sziromig. Aztán felteszel egy kérdést a levelekről vagy a virágokról, ami részben eredménye annak, hogy a gyökér egy része feltárul. Mindig úgy tűnik, hogy örülsz, amikor valami váratlan dologra derül fény.

Iwata: Ebben teljesen igazad van. (nevet)

Nagata: És ez nemcsak te vagy. Minden fejlesztő, aki részt vett ebben az interjúban, szintén mosolyog.

Iwata: Talán kicsit furcsának tűnik az alkalmazottaimról ezt mondani, de azért van elégedettség az arcukon, hogy tudják, hogy jó munkát végeztek! (nevet)

Nagata: (nevet) Talán azért tűnnek ennyire elégedettnek, mert olyan helyen dolgoznak, ahol sem a kor, sem a rang nem számít. Másokkal dolgozni, azonos értékrendben osztozni, hogy egy nagy projekt megvalósuljon.

Iwata: Lehet, hogy erről van szó.

Nagata: Tudod, általában, amikor fejlesztőkkel a termék elkészülte után készítek interjút, sokan elkezdik megbánni a dolgot.

Iwata: Mert már megjelent, igaz?

Nagata: Így van. Minél komolyabban veszi a fejlesztő a munkáját, annál valószínűbb, hogy valamit megbán, mert valamit másképp kellett volna csinálni. Mivel sok ilyen interjút készítek, sok hasonló élménnyel szembesülök, és ritkán látok elégedett tekinteteket. Ennél a projektnél viszont nagyon érdekes, hogy közvetlen a végső befejezés előtt beszélgetünk a róla, és mindnyájan annyira izgatottak vagytok, ahogy átlépitek a célvonalat.

Iwata: Határozottan van valami izgalom. És azt gondolom, hogy azért, mert a Wii fejlesztése teljesen más volt, mint az előző hardveré.

Nagata: Értem. Ez az, ami teljesen más a GameCube fejlesztéséhez képest?

Iwata: Nem is kell mondani, de nem akarom azt sugallani, hogy nem volt élmény a GameCube fejlesztése, vagy egyéb termékek tervezése. De a GameCube az elődeinek kiterjesztéseként készült. A Wiivel viszont úgy érzem, hogy szakítottunk a hagyománnyal, és egy másik dimenzióba ugrottunk. Azt hiszem ezt a fajta izgalmat és sikerélményt érezzük, pontosan azért, mert megugrottuk ezt. Amikor a Wii megjelenik, és lesz láthatjuk a játékosok reakcióit és a kritikáit, biztos vagyok abban, hogy mindenki, magamat is beleértve, fogjuk azt érezni, hogy egy-egy dolgot másképp csinálhattunk volna. Tényleg nincs olyan dolog, amivel mindenki teljesen elégedett lehetne. De a Wii kapcsán olyan érzésem van, hogy a teljesítmény- és az elégedettség-érzet azért van, mert valami teljesen újat és szokatlant alkottunk, ami nem fog elillanni a megjelenése után sem. Ilyen itt a hangulat.

Nagata: Talán nem ez a legjobb kifejezés, de amikor küzdesz magaddal, hogy valami újat csinálj, és próbáld megugorni, az egyfajta szerencsejáték, nem igaz?

Iwata: Igen, az. Természetesen nincs garancia a sikerre, amikor valami olyat próbálsz megcsinálni, amit senki korábban. Ilyenkor még nehezebb azzal védeni a munkádat, hogy valami sikert azért hozott. Akár teljes kudarc is lehet belőle.

Nagata: Ez igaz. De az emberek, akiket ebben az interjúban hallottam, nem tűnnek letörtnek vagy pesszimistának.

Iwata: Szerintem azért, mert ők ezen már túlvannak.

Nagata: Ó, értem.

Iwata: Ahogy említettem a korábbi interjúkon, a fejlesztés kezdeti szakaszában mindenkinek voltak kétségei. Biztos vagyok abban, hogy mindenki aggódott a technikai problémák miatt, és nem tudták, hogy merre mennek tovább. És azért is, mert nem értették a cég stratégiáját. Ijesztő más úton menni, mint a többiek.

Nagata: Az biztos.

Iwata: Még ha a modern társadalomban egy szakaszában elfogadott, hogy a biztonságot keressük a jövőre nézve, mindenkinek valami egyedit kell tennie. És bár a Nintendo kultúrájának része, hogy dicsérjük az embereket, mert valami mást csináltak, most ez a bizonyos másság nagyon jelen volt. Bizonyos értelemben az ellenkező irányba haladtunk.

Nagata: Ha ez a helyzet, gyanítom, hogy leginkább te, Iwata-san, féltél a legjobban attól, hogy az ellenkező irányba tartotok. Hogy tudtál megküzdeni ezzel a félelemmel?

Iwata: Hát, lássuk… Tulajdonképpen azt éreztem, hogy félelmetesebb lett volna a hagyományos utat választani. Természetesen senki nem tudja, mikor jött el a változás ideje. Amikor úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a hajó irányát, hogy úgy mondjam, nem tudtuk, hogy meddig fog tartani, amíg megértik az emberek, hogy mit akarunk elérni. Egy év lenne? Vagy kettő, három, öt évig leszünk úton? Tudtuk, hogy a hagyományos úton nincs jövő. Azon az úton valószínűleg a versenytársainkkal vívott nyers erő csatája várt volna minket, és egyre kevesebb játékos tartana velünk. Szóval, amiben biztosak voltunk, hogy máshol akartunk kikötni. De nem voltunk biztosak abban, hogy mennyi változást fogadnak el a játékaink. Mindenesetre tudtuk, hogy nincs jövőnk, ha egyenesen haladunk tovább, és rájöttünk, hogy nincs értelme az erőfeszítéseinknek, ha csak botladoznánk az cél felé. Tehát elhatároztunk, hogy teszünk ellene. Meg voltunk győződve arról, hogy ha növekszik a játékosok száma, akkor mindenképp lesz jövő nekünk is.

Nagata: Értem. Szóval már azelőtt megváltoztattátok a cég útját, mielőtt a Nintendo DS hatalmas siker lett volna.

Iwata: Így van. Akkoriban nem voltam optimista, hogy azt gondoljam, hogy a Nintendo DS-t jól fogják fogadni, addig, amíg nem lett egy társadalmi jelenség még Európában és Amerikában is. Igaz ez most is, a Wii megjelenése előtt. Ahogy a fejlesztők többször is említették ezekben az interjúkban, idegesek voltunk, hogy reagál a világ valami teljesen váratlanra. Ugyanakkor ez is ok volt arra, hogy égtünk a vágytól, hogy beszéljünk róla a világnak.

Nagata: Értem. Mindenki, aki részt vett ebben az interjúban, hasonlókat mondtak, mint te magad mondtál. Szerintem hihetetlen, hogy mindenki ugyanazokon az értékeken osztozik, és az alkalmazottak gondolkodásmódjában ilyen nagy konszenzus van.

Iwata: Figyelemre méltó, nem igaz? Azt hiszem, az utolsó három évben sokat haladtunk előre ebben.

Nagata: Konkrétan mi volt az, ami ezt okozta?

Iwata: Nos, azt kell mondjam, hogy ez az eredménye annak a sok apró lépésnek, ami az idők során előre vitt minket. Csak mert egyszer az elnök mindenkinek mondta, hogy mit akar csinálni, nem jelenti azt, hogy azt mindenki azonnal el is fogadja.

Nagata: Értem.

Iwata: Ezért, miután újra és újra elmondtam a Wii-vel kapcsolatos elképzeléseimet, néhányan megértették, mit is akarok, elkezdték támogatni az ötletet, és segítettek megvalósítani az elképzeléseimet. Az ötlet, hogy bizonyos dolgokat meg kell tenni, végül a vállalat minden dolgozójához eljutott. Ennek köszönhetően végül mindenki osztozott a közeljövő vízióján. Szóval, úgy vélem, hogy ez ugyanazon mantra folyamatos ismételgetésének eredménye volt.

Nagata: Nos, azt gondolom, hogy nehéz lett volna azzal cél érni, ha csak ismételgeted az célodat. Nem gondolod, hogy az a tény is segített, hogy egyértelmű eredményekkel támasztottad alá a mondanivalódat?

Iwata: Nos, a szerencse szerepet játszott ezekben az eredményekben. Nem feltétlen garantál jó eredményt, ha a helyes úton jársz. Az csak olyan, hogy megpróbálod kitalálni, hogy mit találnak az emberek élvezetesnek. Ez még inkább igaz, ha új terméket adsz ki: Hogy sikeres lesz-e, vagy sem, nagyrészt rajtunk kívül álló tényezőkön múlik.

Nagata: Ez igaz. Vegyük a Brain Traininget példának. Mielőtt az megjelent, mondhattad volna, hogy mókás, de senki nem sejtette, hogy elkel belőle 6 millió példány.

Iwata: „Ez nagyon mókás!” gyorsan „Nos, ez nagyon mókás, de…!”-vé válhat. (nevet) Igazából, aki a Nintendónál látta a Brain Traininget, sem mondta mindenki hogy „Ez siker lesz!” Arra próbálok kilyukadni, hogy kemény munkával talán ütőképesebbek lehetünk, de nem garantálhatjuk a 100%-os találatot.

Nagata: Ez igaz. Kicsit tegyük félre az ütőképességet. Itoi Shigesato gyakran példázóik Shofukutei Tsurubével. Amikor azon gondolkodsz, hogy miért történnek vele vicces dolgok, az nem azért van, mert ütőképes. Inkább azért, mert gyakrabban lép a pályára, mint mások, hogy úgy mondjam. Arra gondolok, hogy Tsurube-san az a fajta srác, aki, ha valaki zsebkendőt oszt az utcán, ő mindig vesz egyet. Amikor az emberek köszönnek neki, általában megáll beszélgetni.

Shofukutei Tsurube egy népszerű japán humorista, leginkább a rakugo történetek mesélőjeként ismert. Kommentátorként és vendégként is szerepel TV-ben, ahol furcsa stílusban meséli el a vicces, személyes élményeit. Színészként is ismert, számos TV-sorozatban és filmben.

Zsebkendőket általában Japán központi helyein osztogatják, mint például vasútállomások, vagy helyi vállalkozások ezzel hirdetnek. A papírzsbekendők kis csomagokban érkeznek, és a hirdetésen a hátsón borítón találhatók.

Iwata: Ó, értem, mire gondolsz! (nevet)

Nagata: Tehát, ahelyett, hogy ülsz és gondolkodsz az ütőképességükön, az emberek, akik csak felmennek a pályára, nagyobb esélyük van sikert elérni. Eléggé nyilvánvaló tanács, de nem annyira könnyű kiállnod. Bár, ha van célod, azt gondolom, hogy a kitartás, amivel a célod felé tartasz, egyre fontosabbá válik. Ha van egy célod, de elsőre nem sikerül, és soha többé nem mész a pályára, akkor semmi nem fog történni. Például, ha Miyamoto-san feladta volna a játékos játékba való bevonásának ötletét a Mario Artist: Talent Studio játékban, soha nem lett volna Mii Channel.

Mario Artist: Talent Studio egy animációs stúdió, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy képet tegyenek 3D modellekbe, és animálják azokat. Kizárólag Japánban jelent meg 2000 februárjában a Nintendo 64: Capture Cartridge csomag részeként.

Iwata: Abszolút. Miyamoto-san kitartása nélkül soha nem valósult volna meg. Őszintén szólva, nem gondolom, hogy a Talent Studio tökéletes szoftver volt, amikor kiadtuk. Ez valami, ami majd a Wii Sports kapcsán fog előjönni, de volt néhány szoftverünk, mint például a „Manebito Camera” (Tervben volt Stage Debutként kiadni, de végül nem jelent meg). Most is próbálta ugyanazt a célt elérni. Annak ellenére, hogy nem valósult meg teljesen, Miyamoto-san továbbra is meg akarta valósítani a Kokeshi ötletet, amikor a Wii-n dolgoztunk. Ha nem lett volna kitartó – vagy ha mondhatom, megszállott – akkor, amikor megláttam azt a Nintendo DS szoftverét, amelyik a Mii Channel modelljévé vált, soha nem gondoltam volna magamban, hogy „Várjunk csak! Ezt akarja Miyamoto!” Soha nem mutattam volna meg neki.

Kokeshi egy tradícionális japán baba. Henger alakúak, karok és lábak nélkül.

Nagata: Enélkül talán a Wii teljesen más lett volna.

Iwata: A Wii biztosan nem lett volna ugyanaz, mint ami végül lett. Ha nem lett volna Mii Channel és a Wii Sports, valami teljesen más lett volna.

Nagata: Akkor világszerte nem vigyorogtak volna fülig érő szájjal a rajongók, amikor te és a többiek teniszeztetek az E3-as bemutatón.

Iwata: Így van. Ezt már többször is elmondtam ezekben az interjúkben, de a Wii fejlesztése során nem egy fix terv alapján dolgoztunk. Sokat rögtönöztünk, a végeredmény pedig a sötétben való tapogatózás eredménye, hogy mi működött volna akkor. Azt hiszem, azért jutottunk el oda, ahol most vagyunk, mert még a bizonytalanság sem tántorított el minket attól, hogy világos célt kövessünk.

Nagata: Feltehetek egy nyers kérdést? Képzeld el, hogy egy messze, távol vagy, egy piac vezetőjeként a Super Nintendo sikerének csúcsán vagy, de te azt érzed, hogy „Nincs további jövőnk ezen az úton.” Megpróbálnád ismét úgy kormányozni a hajót, mint most?

Iwata: Nos, lássuk… Az biztos, hogy a hajó irányítása nem ugyanolyan lenne, amikor a legnagyobb piaci rendelkezéssel rendelkeztünk. A kormányzás módja ugyan megváltozhat, de piacvezetőként gyorsan kell előre haladnod. Az idő nagyon gyorsan telik, és ha túl sokáig vagy elégedett, akkor elkésel. Ha úgy érzed, hogy nincs tovább azon az úton, amin jársz, akkor is meg kell változtatnod az irányt, ha piacvezető vagy, és azt mondják neked, hogy „Te vagy a csúcson, miért változtnál? Csak menj tovább a kijelölt úton.” A hozzáállásod nagyban függ attól, hogy piacvezető vagy-e vagy sem.

Nagata: Értem. Bocsánat, hogy ennyire bonyolult hipotetikus kérdést tettem fel!

Iwata: Semmiség! (nevet) Nekem is lenne egy kérdésem. Játékosként, aki régóta a Nintendo megszállottja vagy, mit gondolsz a mostani fejlesztésekről?

Nagata: Nos, nagyon izgatott vagyok, mi mást is mondhatnék? De egy ilyen kijelentés senkinek nem tesz jót! (nevet) Hmm… Azt hiszem, vannak játékosok, akik egy kicsit aggódnak.

Iwata: Azt gondolod, hogy azért aggódnak, mert a jövőben nem azoknak a játékoknak biztosítunk elsőbbséget, amit ők várnak?

Nagata: Igen, erre gondolok. Játékosként van egy olyan oldalam, aki szeret éjszaka fent lenni, egyedül, csendben játszani a játékkal. Természetesen Zelda és Mario megjelenik, és meghallgatják a beszédedet. Értem, hogy nem kívánod elhanyagolni a hardcore rajongókat. Értem ezt, de mégis…

Iwata: Bár hatalmas energiát fektetünk a Marióba és a Zeldába, mégsem szerepeltek sokat a Wiit bemutató eseményeken, és nem úgy tűnik, hogy ez lenne a Nintendo stratégiájának fő pillére. Ezt mondják az emberek?

Nagata: Igen, ilyesmit. Hogy mondjam? Értem ha mondod, hogy nincs jövője annak, hogy ugyanazon az úton folytassuk, és azt gondolom, hogy igazad is van. Mégis látom, hogy minél több játékot érti az okokat, annál többen érzik magukat kirekesztve. Ez nem arról szól, hogy nem értik, hogy mit csinálsz, egyszerűen érzelmileg hogy élik meg. (nevet)

Iwata: Úgy tűnik, az emberek között van egy bizonyos fokú félreértés. Aggódok emiatt. Az igaz, hogy a Nintendo megpróbálja elérni azokat is, akik nem játszanak, de ez nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk a játékosokat. Azt hiszem, hogy ha nem teszünk lépéseket azok felé, akik nem játszanak, hogy megértsük őket, a videojátékos társadalom helyzete soha nem fog javulni. A társadalom képe a játékokról igencsak negatív marad, beleértve, hogy káros, ha mindig játszol, az rohasztja az agyat, vagy tudom is én. Ebben a közegben az emberek, akik élvezik a játékokat, furcsán bűnösnek érzik magunkat, amikor játszanak. Ha az emberek, akik korábban nem játszottak játékokkal, de most elkezdenek játszani, és nagyra értékelik, mennyire élvezetes, akkor jó eséllyel a helyzet változni fog. A társadalom elfogadóbbá válik azok felé, akik játszanak, és egyre könnyebb lesz hagyományos játékokat fejleszteni. Valójában, attól, hogy a Nintendo megszólítja azokat, akik nem játszanak, még nem lesz kevésbé fontos egy új Zelda játék fejlesztése. Épp ellenkezőleg. Négy évig fejlesztettünk hatalmas munkával az új Zelda játékot. Nem kérdés, hogy lelkesek vagyunk irányába. Azoknak, akik várják, abszolút folytatni fogjuk az ilyen játékok fejlesztését. De azt gondolom, hogy ha nem fejlesztünk nem játékosok számára játékokat, a játékosok jövője sivár lesz.

Nagata: Értem, mit mondasz.

Iwata: Most térjünk vissza a „de…” részre. (nevet) Természetesen pontosan ismerem azt az érzést, amiről beszélsz.

Nagata: (nevet)

Iwata: Hogy tisztázzuk: Nem két kategóriában fejlesztünk játékokat. „Ezt azoknak, akik nem játszanak…” vagy „Ezt csak a játékosoknak…” Vegyünk például a Wii Sportsot. Azt gondolom, hogy minél inkább játékos vagy, annál inkább élvezni fogod a Target Practice módot, hogy megdöntsd a rekordodat. Még az olyan játékokkal is, mint a Brain Training, ami amúgy nem tűnik játéknak, sok felhasználó felismerte az idő elleni küzdelem mókáját, ahogy egy versenyjátékkal játszol, hogy leegyszerűsítsem.

Nagata: Ó, igen. Ugyanaz az élvezeti érték. A számolási feladatokat, megkeresni a számokat a látóköröd szélén… az az izgalom, ahogy a kézmozdulatod már-már robotossá válik… Ez nagyon olyan, mint egy logikai játék.

Iwata: Ez pontosan ugyanaz. Azt hiszem, hogy az agyadnak azon a részén, amelyik ezekért az érzelmekért felelősek, mindkét esetben ugyanúgy működik. Ezért van az, hogy a Touch! Generations szoftverben is az alapvető elemek a játék eredeti élvezetét tartalmazzák.

Nagata: Egyszerűen kiterjesztetted a játék lehetőségeit. Vagyis amióta megjelent a DS, minden, amit tettél, végsősoron a játékok spektrumának szélesítése volt. Nem próbálod meg lecserélni, vagy elutasítani a korábbi játékokat.

Iwata: Pontosan, ahogy mondod.

Nagata: Minden fejlesztő, aki itt részt vesz, egyhangúlag kijelentette, hogy szerintük bővíteni kell a spektrumot. De ha egy pillanatra elgondolkodunk, a Nintendo általi spektrum szélesítése nem járt a kiadott játékok számának csökkenésével, vagy minőségének romlásával. Általában ez nem olyasmi, amit könnyű megtenni, vagy egyszerűbben szólva, ez munkaerővel kapcsolatos problémákat okozni. Ahogy hallgatom a többieket, nem erről van szó… de talán éppen most hallatszanak a sikolyok a fejlesztőteremből?

Iwata: Nos, mindenki elfoglalt…! (nevet) Az emberekben van egy bizonyos mértékű potenciál. Hogy biztosítsuk, hogy ezek a lehetőségek, amennyire csak lehet, hasznosítva legyenek, sokat segít a szervezettség. Más szóval, van egy hatalmas energia, ami a szervezeteken belül eltűnik, vagy olyanba fekteti, ami sehova nem vezet. Ha ezt az energiát megfelelően irányítják, hatalmas erőt adhat, amit látható eredményekre lehet fordítani. Ezért gondolom, hogy az elmúlt három évben, ahogy a munkatársak tudatosabbak lettek, úgy fejlődött az egyének megértése. Úgy vélem, ez jelentette azt, hogy a vállalaton belül a befektetett munka jobban nőtt, mintha pusztán több alkalmazottunk lenne. Vagyis a vállalaton belüli teljes potenciál jobban kiaknázódott.

Nagata: Értem

Iwata: Az a tény, hogy megnőtt azon alkalmazottak száma, akik itt ülnek, és világos, pontos véleményt mondanak, lehet erre a bizonyíték. Valójában az interjúkat is többek között az motiválta, hogy szerettem volna ezeket a fejlesztőket jobban előtérbe helyezni.

Nagata: Igen, nekem is ez volt a benyomásom.

Iwata: Hogy pontosabb legyek, azt gondoltam, hogy jó lenne, ha Miyamoto-san mellett másoknak is van lehetőségük a munkájukról részletesen beszélni. Szükségtelen mondani, hogy Miyamoto-san marad a Nintendo kulcsfigurája, és nélkülözhetetlen, amekkora szívvel dolgozik a termékeinken. De pont ezért vannak mások Miyamoto-san mellett, hogy ilyen nagy mennyiségű termékeken tudjunk dolgozni. Bár lehetetlen mindenkit rávenni, hogy beszéljen a munkájáról, de hogy egy kicsit nyilvánossá tesszük, hogy ők is köztünk vannak, remélem, segítek abban, hogy lássák, hogy a Nintendo érdekes, sokszínű emberekből áll.

Nagata: De, amit nagyon érdekesnek találtam, ahogy ültem ezeken az interjúkon, hogy még amikor Miyamoto-san sem volt jelen, mindig felmerült a neve.

Iwata: Mindig felmerül, nem igaz? (nevet)

Nagata: Ez egy érdekes jelenség. És amikor a beszélgetés Miyamoto-sanra terelődik, nagyon boldognak tűnsz.

Iwata: Ez azért van, mert – ahogy te is el tudod képzelni – rengeteg mindent tanultam Miyamoto-santól a játékfejlesztésről. Vagyis inkább azt mondanám, hogy nem tanultam tőle, hanem loptam tőle! A HAL Laboratory-nál a korai játékfejlesztéseimtől kezdve mindig figyeltem és tanultam tőle. A Nintendón kívülről is megfigyeltem őt, és tágra nyílt szemekkel azon tűnődtem: „Miért sikeres mindig Miyamoto-san?” Most, a sors furcsa fintoraként most pedig partnerként dolgozunk együtt… Tényleg vicces, hogy alakulnak a dolgok. (nevet)

HAL Laboratory, Inc. egy japán videojáték fejlesztő cég. A cég megnépszerűbb karaktere talán Kirby, de ismert a Super Smash Bros. sorozatuk is. Iwata-san programozóként ott kezdte a videojátékos munkásságát.

Nagata: Az az érzésem, hogy a Nintendón kívüli tapasztalataid nagyon hasznosak neked most, hogy a Nintendo elnökeként döntéseket hozol.

Iwata: Azt mondanám, hogy az eddigi tapasztalataimból nagyon kevés van, ami nem bizonyult hasznosnak.

Nagata: Nos, nem tudok minden részletet, de azt gondolom, hogy a régi munkahelyeden sok olyan eset volt, amikor zsákutcából kellett kiutat találnod. A HAL Laboratory újjászervezése az egyik, a MOTHER 2 a másik…

MOTHER 2 egy HAL Laboratory által fejlesztett játék, ami Super Nintendóra Earthbound címmel jelent meg Amerikában 1995-ben.

Iwata: Igen, sok tapasztalat bír most is relevanciával. A MOTHER 3 ideiglenes leállításának döntése is ezek egyike, ahogy az a folyamat, ahogy Kirby megszületett, és kedvelt karakter lett. A másik példa a Smash Bros. megjelenése, számos fordulat után, amit világszerte jól fogadtak. Sok példa van erre.

MOTHER 3 eredetileg 1996-ban jelent meg volna Nintendo 64-re, de 2000-ben törölték. Idén megjelent Japánban Game Boy Advance-re.

Nagata: Van bármi tapasztalatod, ami egyáltalán nem sikerült, szemben azzal, amit egyszerűen nem voltak sikeresek, mint ahogy elképzelted?

Iwata: Azt hiszem, a MOTHER 3 ebbe a kategóriába tartozik. (nevet)

Nagata: De a MOTHER 3 végül kész lett.

Iwata: Végsősoron, igen.

Nagata: Én azt gondolom, hogy ezt nyugodtan elkönyvelheted sikernek.

Iwata: Nos, amíg van esélyed… Hmm… Hát, ez mindig arról szól, hogy keresd a lehetőségeket, hogy megvalósítsd az elképzeléseidet. De volt itt több is…

Nagata: Hagyd abba a szemlélődést, és lépj a pályára!

Iwata: (nevet) Nos, hosszasan beszélgettünk, ezért csak összefoglalom. A Wii egy olyan konzol, aminél egyáltalán nem tudtuk, hogy alakulnak a dolgok. Az egyetlen, ami világos volt, az a tény, hogy az úton, ahol haladunk, nincsenek válaszok, ezért úgy döntöttünk, hogy irányt váltunk. Természetesen korlátozott idő állt rendelkezésünkre, és folyamatosan ki kellett adnunk játékokat, ahogy eddig is tettük. Visszatekintve arra, amit tettünk – kiadtunk egy új hordozható konzolt, amíg készültünk ennek az új hardvernek a megjelenésére – a folyamat során, rengeteg apróság történt, amire azt mondtam: „Bárcsak így csinálhattuk volna!” De furcsamód semmi nincs a kész Wiin, amire azt mondanám, hogy „Másképp kellett volna csinálnunk!” Teljes meggyőződéssel mondhatom, hogy ha még ha vissza is forgathatnánk az idő kerekét, akkor is ugyanezt a konzolt készíteni. Azt hiszem, ezért tűnt mindenki annyira elégedettnek ezen interjúk alatt.

Nagata: Igen, azt gondolom, hogy igazad van.

Iwata: És nagyjából le is zártunk. Nos, biztosan nem lett belőle egy újabb „Iwata kérdez” rovat, pedig eredetileg egy különkiadásnak terveztem, ahol az összes kérdést felteszem nektek.

Nagata: Nem! Ez egy különleges interjú. Biztos vagyok abban, hogy az olvasók elégedettebbek lesznek a „Kérdezd Iwatát” stílussal.

Iwata: (nevet)

2026. július 23., csütörtök

Nintedo DS feltámasztása

 Úgy hozta a sors, hogy kaptam 2 darab első szériás Nintendo DS-t azzal a céllal, hogy rakjak össze egy működő példányt belőlük. Az első gép burkolata a zsanérnál egy leejtést követően eltört, de elméletileg más baja nem volt, míg a második nem volt törött, azonban a felső kijelzőn 3 helyen pixelhiba jelentkezett világos hátternél. Ez legjobban a Super Mario 64 DS indításakor látszott igazán. A feladat tehát az volt, hogy a törött donorgépből mentsek át egy kijelzőt a másik DS-be. Sajnos a törött gép nem akart bekapcsolni, így kérdéses volt a kijelzők állapota, de optimistán álltam a dolgokhoz. Eddig azonban DS-ben nem cseréltem kijelzőt, videót már korábban néztem róla, és láttam, hogy a DS modellek esetében ez eléggé problémás. Ugyanis hiába csak a felső részt kell szétszedni, a kijelző szalagkábele a zsanér részen keresztülvezetve csatlakozik az alaplaphoz, ami a konzol alsó részében található. Magyarán nem fogom tudni kivenni, amíg teljesen szét nem szedem az egész burkolatot, alul és felül is, mindezt rögtön két gépen is végig kell zongorázzam...

Bal oldalon a törött donor DS, mellette pedig a jobb állapotú, szétszerelés előtt

Aztán jött a megkönnyebbülés, ahogy utánanéztem a DS szétszedésének. Kiderült, hogy a kijelző a felső részben egy kis átjátszópanelbe van bekötve, tehát mindkét konzol esetében elég csak felül bontani a házat. Valójában a fentebb taglalt megoldás sem áll távol a valóságtól, mert a Nintendo már ezt a kevésbé praktikus megoldást kezdte alkalmazni a DS Lite-tól kezdve a 3DS-ig. Szerencse, hogy eddig kijelzőt nem kellett cseréljek ezekben. Ezt követően már több kedvvel fogtam hozzá a projektnek. Mindkét konzol felső részét elkezdtem bontani, először a felső képernyő körüli ütköző gumikat pattintottam ki a helyükről egy kicsi méretű laposfejű csavarhúzóval, majd pedig az alattuk lévő csavarokat távolítottam el.


Az első lépés...


A csavarokat takaró gumik elöregedtek. Az ép DS esetében ezek még épen maradtak, összeszerelést követően visszakerültek a helyükre.


A négy csavar eltávolítása után elkezdhettem szétpattintani a házat.

Ekkor mutatkozott meg, hogy ezek a gépek benne vannak a korban, ugyanis a donorgép esetében a gumik elkezdtek lebomlani, ahogy kipiszkáltam a helyükből, rögtön elvesztették a formájukat, nyúlóssá váltak. Ezt követően a burkolat elemei közt lévő résnél elkezdtem óvatosan szétpattintani az egészet. Ekkor feltárult a felső részek belseje:


Mint két tojás, csupán az egyik törött.

Itt jól látszott, hogy a kijelzőbe csatlakozó szalagkábel melyik panel felé veszi az irányt: ez az a bizonyos átjátszópanel, így azzal folytattam, hogy az ezt rögzítő csavart kiszedtem a helyéből.


A panelt felfordítva hozzáférünk a szalagkábelek csatlakozóihoz, amit óvatosan kell felnyitni.

Ezt követően ki tudtam emelni az áramkört, és elkezdhettem kinyitni a szalakgábeleket rögzítő csatlakozókat. Ezután a kábeleket kihúztam a helyükből. Fontos, hogy kettő kábel is csatlakozik a kijelzőből, a keskenyebbik felel a világításért.

Az egyik szalgkábel egy másik kisebb darabot rejtett maga alatt...


...ami a háttérvilágítást biztosítja a kijelzőhöz.

Az átjátszópanelt az alaplappal szintén egy szalagkábel köti össze. Ez egy ponton a kijelző hátuljára van ragasztva egy öntapadós felülettel. A kábelt ezen a ponton nagyon óvatosan fel kellett húzzam, ügyelve arra, hogy ne sérüljön.


A ragasztás a kábel sarka alatt található.

A kihúzott kijelzőt a burkolathoz belülről szintén egy öntapadós réteg tartotta a helyén. Ez felel azért, hogy a képernyő kicsit se lötyögjön, valamint hogy ne kerülhessen a plexi és a képernyő közé egyetlen szem por sem. Mivel ez a felület a képernyő körül található, úgy döntöttem, hogy egy csavarhúzóval óvatosan elkezdem kiemelni. Erre találtam is egy jó pontot, ahova a csavarhúzófejet be tudtam illeszteni, és elkezdhettem az eltávolítst:

A képernyő egyik sarkánál el lehet kezdeni óvatósan a kiemelést.

Az eddig taglalt lépéseket természetesen a másik konzollal is meg kellett ismételjem. Mikor mindkettő kijelzőt kiszabadítottam a helyéről, a törött burkolatú gép képernyőjét áthelyeztem a másikba. Eközben ügyeltem rá, hogy se a képernyő felületén, sem a plexi belső oldalán ne maradjon porszem, szerencsére 1-2 szem letörlése után a végeredmény jó lett. Ahogy a képen látható, volt némi kosz begyűlve a széleknél és a zsanéroknál, így ezt nedvestörlővel eltávolítottam. 


Jól látható, hogy nem volt makulátlan az illesztési pontoknál.


A zsanér részhez is beférkőzött a por az évek alatt.

Az első probléma ekkor jött: a Mario Kart matricás felső részt kellett volna ráhelyezzem (ez volt a kérés), de ahogy próbáltam összepattintani finoman, kis nyomás hatására letört a lejjebb látható darab. Ezt egyébként pont a másik gépről zsákmányoltam volna, így végül a másik fedél került vissza, annak sem volt baja. 

A donor DS műanyag burkolata elöregedett, ugyanis a legkisebb erőkifejtés hatására rögtön törni kezdett.

A kijelzőt ekkorára már csatlakoztattam, és minden összetevő a helyére került. Jöhetett a teszt, és a konzol menüjében minden bíztató volt, egyetlen hibás pixel sem fogadott, legalábbis a fehér háttérrel. Az öröm azonban nem tartott sokáig, ugyanis néhány játékkal kipróbálva rögtön szemet szúrt, hogy sötét színekkel az egyik pixel zölden világít, ami eléggé kilóg a sorból.


Itt azt hittem, hogy célegyenesben vagyok, tévedtem.


Gyosran szemet szúrt a képernyő alján étkelenkedő zöld pont.


Ami csak még zavaróbb olyan játékoknál, ahol sötét színek vannak.

Viszont B terv szerencsére volt, ugyanis alul is, felül is pontosan ugyanaz a típusú képernyő van a DS-ben, ennek köszönhetően még egy dobásom volt hátra. Szétkaptam tehát a donorgép alsó részét (végül csak nem úsztam meg ezt a lépést), az alsó csavarok eltávolításakor vált világossá, hogy a műanyag ház többi része is el lehet öregedve, ugyanis a recsegő hangok arra utaltak, hogy a menetek éppen szétrepedtek, mikor a csavarokat kifelé tekertem. És ha már itt jártam, a kijelzővel együtt az egyik hátsó gombot is kiszedtem, ugyanis a másik gépen az egyik kissé meg volt sérülve, így kicseréltem egy teljesen ép darabra.


Alsó burkolat eltávolítva, a sérült vállgomb csere előtt.



Szinte az összes menet erre a sorsra jutott, szerencsére csak az egyébként is sérült donor DS háza volt ilyen állapotban.

Végül alul is kikötöttem a kijelzőt, óvatosan kiemeltem, annyi extra munka volt vele, hogy az elé ragasztott (csak öntapadós anyaggal), érintések érzékeléséért felelős digitizert is eltávolítottam. Viszabontottam a másik gép felső részét, a zöld pixelhibás képernyőt eltávolítottam, és a donor DS alsó képernyőjét beköltöztettem a helyére, és bekötöttem a szalgkábelt.


Az alaplapról lecsatlakoztattam a kijelzőt.


Az alsó kijelző, amint épp arra vár, hogy az új helyére kerüljön. Felette a digitizer, amit le kellett szedjek róla.


A szivacsra a felső résznél nincs szükség, így azt óvatosan eltávolítottam.

Végeztem vele egy gyors tesztet, ismét jónak bizonyult a DS menüjében, azonban sötét színekkel próbálva a történelem megismételte önmagát. Hamar észrevettem, hogy az egyik pixel sötétkéken világít abban az esetben, ha fekete, vagy hasonló árnyalatú színeket mutat a gép. Más színekkel általában jól működik, világosabbaknál sem volt gond. Ekkorára már nem maradt másik kijelzőm, amivel próbálkozhattam volna, így  arra jutottam, hogy ez maradjon benne, mert a sötétkék pixel a kisebbik rossz az összes közül.


Második próbálkozás, a szalagkábelt a kijelző hátuljához ragasztottam 2 csík kaptonszalaggal, hogy nem mozduljon el.


A V betű belsejében jól látszik a hibás, kéken világító pixel.

Az előző zöld szinte minden esetben rendkívül kilógott a sorból, a kék azonban tapasztalatom szerint jobban beolvadt a többi közé. A gyári képernyő pedig legalább 3 helyen volt hibás, így a hibás pixelek számát 2-vel csökkentettem. Egyik barátom említette eközben, hogy a netről rendelt, eredeti DS kijelzők több ízben is hibásan érkeztek, a koruk miatt sajnos jellemző, hogy nem túl megbízhatóak, emiatt az lett a projekt vége, hogy nem kísérleteztem további cserekijelzőkkel, hanem ebben a formájában visszaadtam a gépet.

Burkolat összepattintva, csavarok a helyükön, és a gumi ütközőket is visszakerültek.

Végső soron egy kevésbé hibás kijelzőre cseréltem ki a felsőt, valamint az egyik sérült hátsó gomb helyére és egy kifogástalan állapotú darab került. Így a rajta végzett munka nem volt hiábavaló, de azért kár, hogy a két rendelkezésre álló LCD közül mindkettőn volt egy-egy hiba. Végezetül a donor DS-t is sikerült bekapcsolni egy hosszas töltés után, így legalább megtudtam, hogy az alaplapja nagyon is működik, így egy nap talán új házba költöztetve még egy ép konzolt lehet belőle varázsolni. Levezetésnek pedig végre 20 év után kipróbáltam a Picto Chat-et. Anno nem ismertem más DS tulajt, de ennek a kedvéért elővettem a saját konzolom, hogy egy kicsit elszórakozzak vele.


A jó, a rossz, és a csúf, avagy 3 ezüst színű DS egy helyen.


Üdv ismét az élők sorában!

2026. július 14., kedd

20 éves Kirby's Adventure játék

No, nem időzavarban élek, a saját Kirby's Adventure példányom lett 20 éves. Ennek örömére gondoltam, hogy bemutatom a példányomat, hogy néz ki 20 év múlva most.

A helyzet ugyanis az, hogy 2006. július 14-én egy vadonatúj példányt volt lehetőségem megvenni, 1000 (!!!) Forintért. Történt ugyanis, hogy a Game Park kapott egy rakással ebből a játékból, és bizony, ennyiért szórta annak idején!

Erre mai fejjel két okot tudok mondani. Egyrészt akkoriban teljesen más idők jártak, nagyon olcsó volt a retro, és valószínűleg ők sem gondolták, hogy ennek a játéknak valamikor hatalmas értéke lehet majd. Akkoriban még mindenki szabadulni akart a régi játékaitól, és számolatlanul vitték be a konzolboltokba a régi konzolokat, játékokat, sokszor szinte semmi pénzért. Az új volt a trendi, mindenki azt kereste. Meg a piac is más volt, nem volt annyi limitált, gyűjteményes kiadás, ami igazán értékes lehet majd egy idő után. Még az olyan legendák is szinte ingyen voltak, mint a Super Mario World, Super Mario 64, de a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-hoz is nagyon jó áron lehetett hozzájutni. Talán csak a legnagyobb gyűjtők gondoltak arra, hogy eljön majd az az idő, amikor ezeknek a játékoknak az ázsiója a csillagos égig fog ugrani. Főleg, ha egy példány olyan jó állapotban van most is, mint az én Kirby's Adventure-öm. Persze az olyan ritkaságoknak, mint a Paper Mario, vagy Mario Party 3, amiből eleve keveset gyártottak, már akkor is drágák voltak

A másik, ami miatt szerintem olcsón adhatta a Game Park, arról az első borító is árulkodik, de a hátsó biztosan.

A holland nyelvű borító. Természetesen már akkor is az angol nyelvű játékok iránt volt a legnagyobb kereslet, ami német, egyéb nyelvű, azt olcsóbban lehetett kapni. Én nem foglalkoztam a nyelvvel, német nyelvű játékokat is szívesen veszek (most is, csupán néhány játéknál figyelem, hogy angolul legyen). Ezt a nyelvet meg egyáltalán fel se ismertem annak idején. Úgy voltam vele, hogy biztos beszélnek valahol így, az a lényeg, hogy maga a játék angol nyelvű. És mit hoz az élet, ma külön értéke van számomra a holland borítónak. Ezen 20 év alatt elvégeztem a Néderlandisztika szakot a Károli Gáspár Református Egyetemet, kétszer is voltam Hollandiában, szerelmes voltam / vagyok a nyelvbe, és jelentem, szinte teljesen értem, ami a borítóra van írva.

Természetesen a leírás is holland nyelvű. Azért jól látszik, hogy mit ért nekem már akkor is egy játék, még a zacskót is megőriztem, amiben a kazetta és a tartótok van. A kazettát ma nem tettem be játszani, de érik bennem a gondolat, hogy újra végigjátsszam ezt a játékot. Szerintem NES-en is végigjátszottam, megnézem, hány százalékon állok a játékban.

És hogy mennyire vigyázok erre a példányra, az számomra is csak tegnap este derült ki. A cartridge-et a többi NES játékaim között tárolom, egy Nintendo tokban, mivel tudom, hogy azt újonnan vettem, ezért annak biztos, hogy van tokja. De az csak tegnap este derült ki számomra, hogy annyira vigyáztam a játék újszerű állapotára, hogy még a Nintendo tokot sem vettem ki.

Egyáltalán nem emlékeztem, hogy azt mindig a tokjában tartottam volna, de ezek szerint az 20 évig nem látott külvilágot. Ettől lesz csak igazán eszmei értéke a játéknak, azon túl, hogy egyébként egy fantasztikus alkotásról van szó. Legyen akárhány éves is ez a játék, mindig jó vele játszani!

2026. július 13., hétfő

Mielőtt a Nintendo meghódította volna a világot

A Nintendo első nemzetközi konzolja, mellyel, mondhatni, uralma alá hajtották a konzolpiacot, a Nintendo Entertainment System volt. Ma már tudható, hogy Japánban Family Computer (Famicom) néven 1983-ban jelent meg eredetileg, a világ körüli turnéval azonban 1985-ig vártak. Ennek több oka is volt. Egyrészt sok hibás példány jelent meg Japánban, amit cserélni kellett, másrészt látták, hogy a nyugati piac messze nem annyira biztonságos, mint a japán, ezért, hogy megjelenhessen mifelénk, bizonyos intézkedéseket kellett végrehajtani. Ezzel már biztonsággal megvethették a lábukat nyugaton is, és onnantól nem volt megállás. De maradjunk most Japánban, hisz legalább annyi titkot és izgalmat rejt az anyaország története, mint a nyugati megjelenés. Miként jelent meg a Famicom, miként fejlesztették, és hogyan tudták meghódítani a japánok szívét.

Előzmény

A Nintendo eredetileg a Game & Watch kézikonzoljával tette magát próbára nyugaton, amivel szép sikereket értek el. Összesen 4 milliárd jen bevételt hozott, amit a Famicom fejlesztésébe fordítottak vissza.

Fejlesztés

A cél egy olyan otthoni számítógép fejlesztése volt, melynek teljesítménye összehasonlítható a Donkey Kong árkádgépek teljesítményével. A munkálatok 1981 őszén kezdődtek, amikor az Árkád gépeket fejlesztő Második Fejlesztési Osztály (Nintendo R&D2) kapacitása az árkád gépek hanyatlása miatt felszabadult. Röviddel a fejlesztés kezdete előtt szállította a Coleco a ColecoVision nevű számítógépének prototípusát a Nintendónak, a mérnököket pedig annyira lenyűgözte a technkai tudása, hogy annak alapján kezdték el a Famicomot fejleszteni.

A fejlesztés több kódnéven is futott. Ismert volt a TV Game (テレビゲーム), valamint a Young Computer (ヤングコンピュータ) projekt is. A Family Computer nevet állítólag az Nintendo R&D2 vezetője, Uemura Masayuki felesége találta ki, de a férj ezt tagadja. A teljes név a férj találmánya, a kedves feleséget csupán a "Famicom" rövidítés ötlete illeti.

Marketing

A Nintendo értékesítési stratégiája öt elemből állt:

  1. Alacsony ár
    Az árat alacsonyan kell tartani, hogy a szülőknek ne okozzon problémát megvenni a konzolt a gyereküknek.
  2. Hangsúly a játékokon
    Játékok széles választéka, folyamatosan új és új ötletek.
  3. Hangsúly a fejlesztőkön
    Még azok is fejleszthettek Famicomra játékokat, akiknek nem a játékfejlesztés a fő profilja. Magasfokú autonómiát kaptak fejlesztést és marketinget illetően.
  4. Élvezet legyen nézni
    Olyan audiovizális megoldásokat alkalmazni, ami a nézők számára is élménnyé teszi a játékot.
  5. Egyszerű irányítás
    A számítógép billentyűzetéhez képest a controlleren mindössze egy irányító pad két akciógomb biztosítja a teljes játékélményt.

Aki esetleg felhördülne a harmadik ponton, jelezném, hogy Japánban járunk. A nyugati fejlesztőknek az amerikai videojáték válság következtében komoly korlátozásokkal kellett szembenézzenek, erről lesz később szó. A japánoknak viszont minden lehetőséget megadtak, hogy a fejlesztőként a lehető legtöbbet hozzák ki magukból, minden ötletet megvalósítsanak, ezáltal olyasmit nyújtanak, ami a játékosok számára is újszerűnek hat. A Nintendo a kezdetektől fogva másképp kezelte a japán piacot, a fejlesztőket, nyilvánvaló, hogy a cég preferálta a hazáját. Ezzel együtt kiküszöbölték a játék felesleges elemeit, és arra helyezték a fókuszt, hogy játékkonzolból a lehető legtöbbet hozzák ki. Ez is lehetővé tette a költséghatékony fejlesztést.

A pad alapú controllerrel nemcsak az egyszerű irányítás volt a cél, hanem, hogy ezzel is alacsonyan tartsák a fejlesztési költséget. Eredetileg az Atari joystickjához hasonló irányítót terveztek. Yamauchi Hiroshi, a Nintendo akkori elnöke viszont elrendelte, hogy a konzol árát 10000 jen alatt kell tartani, ezért elfogadta Uemura-san alapos költségcsökkentő ötletét. Ezért is van az, hogy nem csatlakozón keresztül csatlakozik a controller a konzolba, hanem a vezeték a gépbe van építve, tehát nem leválasztható.

Nagy teljesítmény

A '80-as évek elején még nem voltak elterjedtek az otthoni játékkonzolok, és általános volt az IC chipek használata. Ez azonban jelentősen visszafogta az otthoni játékok teljesítményét, mert egyszerre maximum 100×100 pixel megjelenítésére volt képes, a színpaletta is meglehetősen korlátozott volt, a képernyő görgetése sem volt megoldott. Aki játszott korabeli játékokkal, az tudhatja, hogy állóképen mozgott a karakter, és ahogy egy oldalon elérte a képernyő szélét, úgy váltott a kép is. A Nintendo ezzel szemben a gördülő képet akarta megvalósítani, ami követi a karaktert, ahogy haladunk előre. A személyi számítógépek is gyerekcipőben jártak ekkoriban. Drágák voltak, és a különböző perifériák (pl.: processzor, memória) is meglehetősen korlátozottak voltak. Egy NEC számítógép Japánban 168.000 jenbe került!

Ezzel szemben a Nintendo egy egyedi IC chipet fejlesztett ki, melyeket kifejezetten játékra optimalizáltak. A Donkey Kong árkád gép volt az elsődleges referencia, a cél az volt, hogy az árkád gépekhez mérhető képességű játékokkal lehessen otthon is játszani. Yamauchi-san olyan teljesítményszintet követelt, melynek megvalósítása más cégeknek egy, vagy akár három évbe is beletellett volna. Bár itt hasonlóság mutatkozik a Sega terveivel, lényeges különbség azonban, hogy a Sega a saját árkád játékait akarta átvinni a konzoljaira, míg a Nintendo árkád képességű játékokat szeretett volna fejleszteni.

Az IC-chipek gyártásával a Nintendo a Ricoh céget bízta meg, több okból is.

  1. Yagi Hiromitsu már a Color TV-Game 15 fejlesztésén is dolgozott, 1980-ban a Ricoh céghez került, így a cégnek kapcsolata lett a Nintendóval.
  2. A Ricoh cég 1981 áprilisában 7,5 milliárd jent fektetett be egy egyedi IC chipeket gyártó gyár építésébe. A gyár az Osaka közelében található Ikeda városában épült meg.
  3. A Ricoh előre látta, hogy a mechanikus fénymásolók elektronikusak lesznek, ezért különböző félvezető berendezéseket alakított ki erre a célra. Ám mivel túl korán álltak át, ezért volt szabad kapacitás.
  4. Ekkor bővült rohamosan a személyi számítógépek piaca, aminek következtében Japánnak versenyezni kellett az Egyesült Államokkal. Elsősorban a fő memória kapacitásának és sebességének növelésében szerették volna a nyugati rivális lehagyni. A Ricoh azonban nem kizárólag félvezetőket gyártott, ezért ez DRAM háború néven ismertté vált jelenség nem érintette komolyan a céget.

A Nintendo eleinte a Zilog Z80-as processzora mellett döntött, de végül azért döntöttek a Ricoh által javasolt 6502-es processzor mellett, mert egyrészt negyedannyi helyet foglalt, így költséghatékony is volt, ráadásul a Z80-as processzor licensztárgyalásai sokáig tartottak volna, ami értelemszerűen a fejlesztési időt is kitolta volna. Harmadrészt a 6502-es processzor nem volt annyira elterjedt Japánban, így a másolás veszélye sem állt fenn akkora mértékben. Az ára is nagyon kedvező volt, ami szintén hozzájárult a költséghatékony fejlesztéshez.

A processzor fejlesztéséhez Miyamoto Shigerunek is volt néhány javaslata. Ugyanis még így is dolgozni kellett processzoron, hogy a lehető legolcsóbb legyen. Kevesebb színt tudott megjeleníteni, és a hangteljesítményen is csökkentettek. Miyamoto-san eredetileg nem spórolt volna a színpalettán, de végül elfogadta a költséghatékony fejlesztést, és igyekezett alkalmazkodni hozzá.

A processzor alacsony árához viszont az is szükségeltetett, hogy elegendő mennyiséget gyártson belőle a Ricoh. A cég szerint a 2000 jenes gyártási költség csak akkor garantálható, ha évente 1 millió példányt vásárolnak belőle, máskülönben drágább lenne. A Nintendo 2 év alatt 3 millió példány vásárlására adott garanciát, ezt az állítást Yamauchi-san azonban tagadta. Ez csupán legenda, és úgy gondolja, hogy a hatalmas eladásoknak köszönhetően kapott szárnyra.

A processzor sebessége, és a memóriaméret alaposan visszavetette a lehetőségeket. Ezen a perifériás áramkörök beépítésével azonban alacsony költséggel tudtak érdemben javítani a konzol teljesítményén. Így tudták elérni azt, hogy a Super Mario Bros. játék grafikailag végül vetekedett az árkád játékgépek grafikai teljesítményével. A hangot pedig a PSG-kompatibilis PCM hangchipek biztosították. Ennek köszönhető, hogy a Famicom nemcsak egyszerű jelzőhangot képes lejátszani, hanem komplett dallamot, ami a maga idejében úttörőnek számított.

Ház

A Famicom külseje nagyban eltér a nyugati Nintendo Entertainment System változattól. A fehér-bordó színpáros Yamauchi-san ötlete volt, mert a kedvenc színe a bordó. Az általa viselt sál is bordó volt. Az anyagát illetően, szintén költséghatékonysági okok miatt az acéltest volt az eredeti elképzelés, de az túlzottan törékeny volt, ezért tértek át az ABS gyantából készült műanyagra, ami lényegesen strapabíróbb volt.

Controller

Ahogy korábban szó volt róla, a controller a konzolba volt beépítve, így nem leválasztható. A Famicom mindkét oldalán kialakítottak egy-egy tárolórekeszt, amibe behelyezhető a controller, ha nem játszunk.

Ez ugyanakkor problémát okoz, ha meghibásodik a controller. A cseréhez bár nem kell leforrasztani a vezetéket a főegységről, de a szétszerelés elkerülhetetlen. A vezeték ugyanis a konzol hátuljához van csatlakoztatva, és gyűrűn vezetik át, ami megakadályozza, hogy a controller véletlenszerűen leváljon a főpanelről. A konzol szétszerelése viszont az akkori gyakorlat szerint csak úgy volt lehetséges, ha visszaküldték a gyártóhoz. Ugyanakkor, ha a controller csak a külső rész szétszerelésével javítható, azt megtehették maguk a játékosok is, hiszen alkatrészeket lehetett külön is kapni.

A Famicom controllere abban is különbözött a korábbi konzolok irányítóitól, hogy a két controller gombkiosztása különböző volt. Az irányító pad és az akciógombok mindkét controlleren megtalálhatók voltak. Az A-gomb az elsődleges műveletekre (mint például támadás), valamint a kiválasztás elfogadására voltak használhatók, a B-gomb pedig a másodlagos műveletekre (mint például védekezés), valamint a kiválasztás visszautasítására voltak használhatók. Ez az elrendezés a későbbi konzolok controllereinek prototípusa is volt.

A START és a SELECT gomb azonban csak az egyes controlleren voltak megtalálhatók. Ezzel lényegében az egyes számú játékos vezérelte a játékot, hiszen a SELECT-gombbal lehetett a játék elején beállítani a játék típusát és nehézségét, a START-gombbal pedig elindítani a játékot. A játékot a START-gombbal lehet szüneteltetni. A START és a SELECT gombok kis szigete be van süllyesztve, hogy a játékos ne tudja véletlenszerűen megnyomni, és a gyors gombnyomás is ki volt iktatva.

A kettes controllerről ezzel szemben hiányoznak a START és a SELECT gombok. Kapott viszont egy mikrofont. Tőle balra egy hangerő csúszka található, mellyel a mikrofon érzékensége állítható. Teljesen balra állítva ki volt kapcsolva, jobbra állítva az érzékenysége egyre nőtt. Ez azonban gyakran meghibásodott, mert maga a rendszer meglehetősen kiforratlan volt. Gyakori volt, hogy a hangerő csúszka teljesen balra állítva sem kapcsolt ki. Maga a konzol nem rendelkezik hangfelismerő rendszerrel, azt felismeri, ha egy bizonyos hangerő felett beszél valaki, ami a játék menetére is hatással van. Világszerte elterjedt, hogy a The Legend of Zelda játékban, ha a játékos beleordít a mikrofonba, bizonyos ellenségek, melyek nem szeretik a hangot, attól meghalnak. A mikrofont eredetileg új játékmódok kitalálása érdekében építették be a kettes controllerbe, hogy akár a hangunkkal is játsszunk a játékkal, hasonlóan, ahogy karaokézunk, de a gyakori meghibásodás miatt nemhogy elvetették az ötletet, hanem sem a nyugati controllerbe nem építették be a mikrofont, de még a későbbi konzolokból is sokáig hiányzott.

Ebből a szemszögből jól látható, hogy a 23 mikrofonnyílásnak csupán a bal-felső sarka fekete színű. A mikrofonbemebet valójában csak az a picike rés, a nyílás többi része csupán díszítőelem.

Egy meghibásodott első kiadású Famicom controller

A korai kiadások A- és B-gombjai négyzet alakúak voltak és szilikon gumiból készültek. Ez azzal járt, hogy nem lehetett gyorsan nyomkodni, mert egy idő után beragadt, és használhatatlanná vált. Ez volt a másik, ami miatt sok Famicom controller meghibásodott. Ezért 1984 októberétől áttértek a kör alakú gombra, ami keményebb, tartósabb műanyagból készült. Ezzel együtt az I-es controlleren meghagyták a START és a SELECT-gombokat szilikonborítással. A hibás controllereket tartalmazó konzolokat vissza lehetett küldeni cserére.

A Famicom elején található csatlakoztatóhoz külön extra vezérlőket lehetett csatlakoztatni, melyek segítségével például 3-4 játékos játékok voltak játszhatók. Ezeket jellemzően külsős cégek gyártották, és gyakori volt, hogy különböző extrákkal látták el, mint például gyors tűzgombok. Ugyanakkor néhány korai fejlesztésű- és külföldi játék nem fogadta el a külső controller használatát. Olyan controllerek is kaphatók voltak, melyek klasszikus joystick kialakítást kaptak.

Cartridge és játékkínálat

A Famicom cartridge alapvetően téglalap alakú volt, melynek két oldalán, és a tetején egy-egy mélyedés található. A konzol leírásában külön ki van emelve, hogy csak akkor kapcsoljuk be a konzolt, miután behelyeztük a játékkazettát, és akkor vegyük ki, miután kikapcsoltuk a gépet. A Famicom EJECT-csúszkával van ellátva, amit feltolva jön ki a cartridge. Bár a kazetta úgy is kijön, ha csak kihúzzuk a gépből, az EJECT-csúszkát azért építették a gépbe, mert úgy vélték, hogy örömet fog okozni a gyerekeknek.

Az első Nintendo által kiadott Famicom cartridge matricák mintája eleinte egységes volt. Jellemzően csak a cím volt ráírva katakanákkal, és latin betűkkel és egy többsávos csík futott végig, jobb oldalán egy gyökjelre emlékeztető hullám látható. Ez a retro játékok egy szimbóluma lett, 2022 decemberében a Famicom megjelenésének 40. évfordulója előtt a Nintendo védjegybejelentést nyújtott be az alakzatra. Ezt a dizájnt jellemzően 1985 áprilisáig használták, az utolsó játék, a Hudson Soft által fejlesztett Championship Lode Runnder játék volt. Az átállás fokozatos volt, már 1984-ben is jöttek ki olyan Famicom játékok, amelyek cartridge-ének matricáján a dobozon található ábra jelent meg, de 1985-től már jellemzően az utóbbi volt az elterjedt.

Hasonlóképp pulzálta az játék a játékosokat! Forrás: Nintendo Sega Japan

A cartridge-ek többsége sárga színű, de könnyű találni más színűt is. Az alak szabvány volt, de a Nintendo szabad kezet adott a külsős fejlesztőknek, akik maguk gyártották a cartridge-eket. Játszhattak a színnel, és a dizájnnal, ezzel is egyedivé téve a kazettákat. Sok cartridge dizájnja illeszkedik a dobozához, így a játék egységes arculatot kapott. Ez, és a sajátságos kidolgozás szintén a marketing része lehetett. Az egyik híres japán cég, a Namco például "NAMCOT" néven saját sorozatot indított. Összesen 18 játékot adtak ki ennek keretében,ezekre tekintettek mascotként.

A teljes NAMCOT gyűjtemény (forrás: Reddit)

Egy idő után a cartridge mérete sem volt egységes. Ez azért volt fontos, mert később, ahogy jöttek a nagyobb kapacitású ROM-ok, úgy annak fizikai mérete is növekedett, és nem mindig volt elég a szabványméret. Ahogy szó volt már róla korábban, a Famicom volt az a konzol, aminek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok. Az 1983-ban megjelent Donkey Kong mindössze 192 Kilobit volt, avagy 24 Kbyte, ellenben az 1991-ben megjelent Metal Slader Glory már 8 Megabit, vagyis 1 Mbyte.

A kazetta doboza papírból készült, benne egy átlátszó műanyag tálcában pihent a cartridge, a használati utasítás pedig a műanyag hátsó részében helyezkedett el. Az első játékok cartridge-ei még csak magában a dobozban volt, aminek köszönhetően a dobozok, és a leírások is kisebbek voltak. Ezek a korai játékok is később kaptak egy műanyag tálcás kiadást, nagyobb dobozzal és füzettel.

A kezdetekben is voltak sikeres játékok. A fentebb említett Championship Lode Runner játékból 1,4 millió példány kelt el Japánban, a Namco Xevious játékából is 1,27 millió ment el. De a Super Mario Bros. volt az, ami végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték-iparba.

Final Fantasy - A vég, ami egy új kezdetet nyitott

Ez a népszerűség lehetővé tette, hogy különböző stílusok tegyék tiszteletüket Famicomon. Az 1986-os Dragon Quest, majd az 1987-es Final Fantasy széles körben ismertté és kedveltté tette az RPG játékokat. Hogy ez nem, vagy módosítva jutott el nyugatra, nagyban meghatározta a japán és a nyugati videojátékos kultúra közötti különbséget. A japánok a kezdetek óta rajonganak a történet-alapú játékokért, ami tulajdonképpen nekik olyan, mint egy interaktív kalandfilm, aminek eseményeinek aktív részesei, alakíthatják annak menetét, sodrását. Ez a kezdetektől nagyon bejött a japánoknak. Ennek első igazi zászlóshajói a fentebb említett két játéksorozat, melynek későbbi részei rendre meghaladták az első rész eladásait.

A Nintendo pedig gondoskodott arról, hogy a nevéhez méltó módon tényleg családi számítógép lehessen. Azok sem maradtak ugyanis program nélkül, akik a logikai játékokat szeretik. Az 1988-ban megjelent Tetris (a japánok más változatot kaptak, az ő játékukat a Bullet Proof Software fejlesztette), és az 1990-ben megjelent Dr. Mario elsősorban a felnőttek szívébe lopta be magát. Mindkét játékból legalább másfél millió példány kelt el.

Egy nagyobb méretű cartridge: Fuun Takeshi Jou 2
Forrás: Famicom Blog

A dobozok mérete, ahogy volt rá utalás, később sem volt egységes. Nemcsak a nagyobb kapacitású cartridge-ek méretei miatt, hanem volt néhány játék, amihez nagyobb méretű leírást csomagoltak, vagy egyéb kiegészítőt mellékeltek a játékhoz, melyek szintén nagyobb dobozt igényeltek. Néhány japán fejlesztő, mint például a Namco, Taito, vagy Koei kemény műanyag tokot használt papírdoboz helyett.

Joggal gondolhatnánk, hogy az anyacég látta el a legtöbb játékkal a Famicomot. Ám valójában a Famicom az egyedüli olyan konzol, melyre nem a Nintendo adta ki a legtöbb játékot. A 2016-ban megjelent Natsukashii Famicom Perfect Guide könyv szerint a Namcóé a szépen csillogó aranyérem 81 játékkal, a Konami nyakában kerül az ezüstérem, 59 játékkal jócskán lemaradt a trónról. Ádáz harcot vívva a 2. helyért, épphogy alulmaradt a Bandai cég 58 játékkal, és csak ezután jön a Nintendo 51 játékkal.

A legelső konzol, melyhez külön játékkazettát lehetett kapni, ezáltal elválasztva a hardvert és a szoftvert, az 1976-ban megjelent Fairchild Channel F volt. A gép az Egyesült Államokból származik, és eljutott Japánba is. Ez inspirálta a Nintendót is egy hasonló rendszer kiépítésében.

A játék zenéje

A Famicom hangforrása az LSI RP2A03 8-bites mikroprocesszor volt, amit a Ricoh gyártott. Ez az akkoriban forradalmasította a játékzenét, hiszen az egyszerű, jelzésértékű sípoló hangon túl igazi, dallamos zene volt hallható a játék alatt. Ez az egyedi, fülbemászó hangzásvilág sok esetben mélyítette a játékélményt. Ám ez eleinte nem volt használatos, hiszen az első Famicom játékok kapacitása annyira alacsony volt, hogy nem fért volna rá komolyabb zene. Az első játék, ami játékzenék terén úttörő volt, a Super Mario Bros., mely során végig játékzene szólt.

A hangzásvilág a konzol népszerűségének köszönhetően a késői Shouwa-kori kultúra része lett. Ennek a mai napig népes rajongótábora van, olyannyira, hogy a Chiptune náluk önálló műfajjá nőtte ki magát. A mai napig vannak dedikált előadók, akik a Famicom 5 hangcsatornájának keretén belül írnak dalokat. Egyik emlékezetes formáció a Famison 8-bit volt, aminek énekesnője az a Momoi Haruko, aki az otaku kultúra széleskörű elfogadtatásában vállalt szerves részt.

Multi-Memory Controller

Az I/O-val együtt számított címtartomány fixen 64 Kbyte volt, ez egy idő után már nem volt elegendő. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a konzol nem tud egyszerre 64 Kbyte-nál több adatot kezelni. Ennek kiküszöbölésére több megoldást találtak ki, mint például a Famicon Disk System, ami már más elven működött.

A cartridge-es rendszernél a leggyakoribb módszer azonban az MMC, azaz a Multi-Memory Controller volt. Ennek lényege, hogy szektorokra bontja a program ROM-ot és a karakter ROM-ot, és adott esetben vált köztük. Így külön kezelte például a görgetést (hogy a kamera kövesse a karaktert), a memóriát, az időzítő-számlálót, így tudott nagyobb kapacitású játékot is probléma nélkül kezelni a konzol. Ezt a módszert a Game Boyban is használták MBC (Memory Bank Controller) néven.

Egyéb érdekességek

Megjelenésekor nagy teljesítményű konzolként értékelték, ami képes nagy kapacitású játékokat futtatni. Az NTSC jelet közvetlenül generálja, a sprite-okon alapuló karakterek színes megjelenítéséről pedig az egyedi chipek biztosítják, ami nagyban segítette a Nintendót, hogy a konzol fejlesztésének költségvetését alacsonyan tartják. Bár Yamauchi-san előírta, hogy a konzol kereskedelmi ára 10000 jennek kell lenni, ezt végül nem tudták tartani. Úgy oldották meg, hogy kevés alkatrésszel 20-30000 jenért kapható konzolokkal egyenértékű tudással rendelkezzen, és 14.800 jenért lehessen árusítani. Így is lényegesen olcsóbb volt, mint a korabeli számítógépek, játékkonzolok.

A részletes műszaki adatokra már nem térnék ki, de akit érdekel, az ezen az oldalon rengeteg adat és részletes dokumentáció megtalálható nemcsak a Famicomról, hanem a Nintendo Entertainment Systemről is.

Későbbi kiadások

Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo teljesen másképp kezelte a japán piacot, mint a nyugatit. A Super Famicom megjelenésével nemhogy nem iktatta ki a Nintendo a Famicomot, hanem egy új kiadást kapott, mely AV bemenettel volt ellátva. 1993. december 1-jén jelent meg AV Shiyou Family Computer (AV仕様ファミリーコンピュータ) néven, de "New Famicom" néven vált a köznyelvben elterjedtté. Ekkoriban már általánosságban elterjedt volt a RCA, vagy SCART bemenet a japán televíziókban, és mivel a Famicom iránt még a '90-es években is jelentős kereslet volt, kiadtak egy új konzolt. A dizájnját modernizálták, emlékeztet a Super Famicomra, a konzol felépítése igencsak hasonlít rá. Mint látható, a controller is hasonlít a Super Famicom vezérlőjére. Az új trendeknek megfelelően alakították ki ugyanis a kerekített, 3D-s formát. A controller is leválasztható, a bemenet viszont teljesen megegyezik a nyugati NES controller bemenetével, vélhetően nyugati NES controllerrel is használható. Mivel a controller leválasztható, ezért nincs I-es és II-es megkülönböztetés, ahogy a mikrofon bemenetet is eltávolították.

Eredetileg októberre tervezték a megjelenést, de a videokimenetre való átállás nem volt zökkenőmentes. Ugyanakkor nagyon kedvelt (már megjelenésekor is) retro konzol volt, mert jó áron kínált jobb képminőséget. Az aljához pedig ugyanúgy lehetett csatlakoztatni a Famicom Disk Systemet, és az összes hozzá kapható perifériát. Ezek az oldalán lévő bemenetbe lehet csatlakoztatni.

A csomagban csak az AV-kábel volt található. Mivel a hálózati adapter kompatibilis volt a Super Famicom csatlakozójával, így azt költséghatékonysági okokból kihagyták. Használható ugyan a Super Famicomhoz csomagolt sztereó AV-kábellel, de akkor is monó hangot ad, ha a TV egyébként sztereó, mert a Famicom eredetileg is monó hangzással volt ellátva. Egészen 2003 szeptember 25-éig gyártották.

Famicom Box

1986-ban a Nintendo kiadott egy olyan Famicomot, amellyel szállodában lehetett játszani. Ezek ára 110.000 jen volt 10 játékkal, illetve volt érmebedobós modell is 120.000 jenért. Az ára is jelzi tehát, hogy nem lakossági használatra gyártották. Érdekességük, hogy nyugati NES controllerekkel lehetett játszani, ahogy a cartirdge-ek is NES alapúak voltak, de nem voltak használhatók NES konzolokkal.

Az érmebedobós modellnek oldalába kellett bedobni az érmét, és 10 vagy 15 percig lehetett játszani. A játék újabb érmék bedobásával meghosszabbítható, de ha nem dobunk be további érmét, az idő leteltével rendszer "Time Up" üzenettel lekapcsol.

Ez a modell leginkább azért volt érdekes a japán látogatók számára, mert sokan csak itt találkoztak nyugati controllerrel, illetve, ahogy a képen láthatjuk jobb oldalt, a Zapperből is valószínűleg a nyugati narancssárga-szürke modellt használták.

A másik modell kulcsos volt. A kulcsot a szállodák recepcióján lehetett kölcsönözni, amivel időkorlát nélkül lehet játszani. Ez volt az előre fizetős rendszer, de volt egy kábel TV-s rendszer is. Ezesetben a készülék hátoldalába volt egy kábel TV-s vezeték csatlakoztatva, amikor a fizetésit a recepción, központilag kezelik. De létezett ingyenes játékmód, amit valamilyen különleges alkalomra találtak ki, például gyereknap, amikor mindenki számára szabad volt a játék.

Ezek a rendszerek a mai napig működnek. A Japánban népszerű Game Center CX nevű TV műsor stábja 2024-ben látogatott meg egy olyan szállodát, ahol még üzemel Famicom Box, és egy adáson bemutatták ezen rendszerek működési elvét.

Egyéb kiadások

A Sharp Twin Famicom konzolja

További licenszelt konzolokat a Sharp adott ki. Ahogy a Color TV-Game esetében, úgy a Famicom is kijött a cég által fejlesztett CRT TV-vel (Famicom TV C1), melybe be volt építve a konzol. A legismertebb kiadás a Twin Famicom volt. Érdekessége, hogy egy házba volt építve a Famicom Disk System is, így cartridge-es és lemezes játék egy gépen volt lejátszható. Van egy úgynevezett "Henshuu Famicom" konzol, ami Famicom Titler néven is ismert. Ám magas ára miatt (43.000 jen) azonban nem terjedt el széles körben.

Nem licenszelt konzolok

A Famicom alternatív formában valójában az egész világra eljutott. Még Japánon belül is készültek nem licenszelt konzolok, mert a Famicom gyártásának 2003-as befejeztekor a szabadalom is lejárt. A kereslet viszont továbbra is nagy volt. Főleg azért, mert rengeteg használt Famicom cartridge volt különböző üzletekben megvásárolható nagyon alacsony áron, jellemzően 100 jenért. Sőt, olyan gépek is kijöttek Japánban, melybe többszáz Famicom játék volt beépítve. Ezekért azonban nem fizettek licenszdíjat a Nintendónak.

Fejlődő országok is gyártottak a Famicom mechanikáján alapuló játékkonzolokat. Ezek a köznyelvben "Famiclone" néven terjedtek el, és nemcsak hogy beépített Famicom játékokat tartalmazott, hanem azok módosított változatai is helyet kaptak. Saját cartridge-et is gyártottak, melyekből szintén elterjedtek a sokjátékos kiadások. Ez volt az a gép, ami Magyarországon is kapható volt a piacokon. Sokan ezen játszottak először, innen ismerték meg a Mario és egyéb klasszikus játékokat. Érdekessége, hogy kompatibilis az eredeti Famicom játékokkal, ahogy a Famicom is lejátssza a külföldi játékokat. Ugyanakkor ezek használata rendkívül kockázatos volt, mert jellemzően olyan fejlődő országokból származtak, ahol a fogyasztóvédelmi és egyéb biztonsági szabályok jóval lazábbak voltak. Ezért nem is voltak tartósak, és ha egy-egy kiegészítő elromlott (pl.: Hálózati adapter elolvadt), az rendszerint életveszélyes volt.

Kiegészítők

A Famicomhoz számtalan kiegészítő volt kapható, akár otthoni számítógéppé is módosítható volt a konzol. Ezeknek a kiegészítőknek nemcsak az az előnye, hogy segítségükkel többet lehet kihozni az asztali konzolból, hanem vásárlásuk opcionális volt, így pénztárcánk és egyéni igények függvényében magunk dönthettük el, hogy miként szeretnénk a Famicomot fejleszteni. A teljesség igénye nélkül néhány kiegészítő:

Famicom Disk System

Az 1986-ban megjelent kiegészítő, mely nemcsak a lemezen forgalmazott játékokat játszotta le, hanem extra hangchipet tartalmazott, így a hangzás tartalmasabb volt. Ezzel debütált Japánban a The Legend of Zelda játék. Előnye, hogy lényegesen nagyobb kapacitással rendelkezett, mint a cartridge, ugyanakkor az egyes példányok tárhelye állandó volt. És ahogy a cartridge-ek tárhelye bővült, úgy csökkent a Famicom lemezek szerepe. Olyannyira, hogy a Super Famicom megjelenésére a cartridge-ek kapacitása nagyobb volt, mint a lemezeké. Ám korának meghatározó kiegészítője volt, nagyban hozzájárult a Famicom-kultúra megújításában, életben tartásában.

Tsushin Adapter (Famicom Network System)

A Famicomhoz csatlakoztatható kommunikációs adapter, mellyel felcsatlakozhatunk a Famicom hálózati rendszeréhez. Így tőzsdei kereskedés, lóverseny fogadás vált lehetővé a Nintendo konzoljával. Mondhatjuk, hogy ez volt Japánban az internet elődje. Nagyban hozzájárult a háztartások informatizálásában, ugyanis több ügyletet bonyolítottak le Famicomon, mint telefonon. Ehhez mellékeltek egy vezérlőt, ami hosszúkás volt, és számok mellett egyéb vezérlőgombok kaptak helyet.

Family Computer Robot

A Famicommal kommunikáló robot, ami világszerte kedvelt kiegészítővé vált. Bizonyos játékokban használhatók, és fénypisztoly elven működik. A kiegésztő Amerikába is eljutott (Európába sajnos nem), ott annyira népszerű volt, hogy sokan csak emiatt akartak NES-t venni. R.O.B. karakterként is ismertté vált a Mario Kart DS és a későbbi Super Smash Bros. játékokban.

Kousenjuu Series Holster

A Famicomhoz tartozó fénypisztoly, amivel lövöldözős játékokkal lehet játszani. A Nintendónak játék formájában is volt pisztolyos játéka, ami hasonló elven működött. Ezt hozták át a játékkonzolra. Ez az, ami nyugaton Zapper néven jelent meg, a japán változat ténylegesen úgy néz ki, mint egy játékpisztoly.

Family Basic

Famicomhoz kapható billentyűzet, amivel nemcsak bonyolultabb játékokat lehetett irányítani, hanem programozásra is alkalmas. BASIC nyelvet egyszerűbb játékokat lehetett vele programozni. A latin betűs elrendezés a megszokott QWERTY billentyűzetkiosztáson alapul, a kana kiosztás viszont eltért a megszokott PC-khez képest, a japán szótagrend szerint helyezték el. Járt mellé egy DATA RECORDER nevű magnó is.

A rendszerbe mesterséges intelligenciát is telepítettek. Hangban kommunikál a felhasználóval, ha beírja a nevét, akkor később a nevén szólítja. A programozási elv kifejezetten könnyű.

Hatás

Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom népszerűsége alapjaiban írta újra a konzolpiacot Japánban. Új műfajoknak adott otthont, konzolboltok Famicom Shopnak (ファミコンショップ) nevezték magukat. Népszerűsége formálta a marketinget, az üzleti tevékenységet, általános beszédtéma lett a szigetországban. Nemcsak a játékosok körében, hanem az egyéb szférában dolgozó emberek között is, de még a politikusok is napirendjükre tűzték a Famicom-jelenséget.

Népszerűség

Ugyanakkor nem jött egy könnyen az ismertség, és nemcsak a sok hibás példány miatt. A '80-as évek japán videojátékos piaca furcsa ambivalens helyzetben volt. A konzolok még gyerekcipőben jártak, ennek ellenére a Famicom későn jött a piacra, ezért megjelenésekor nem kapott akkora médiafigyelmet. Bár a Nintendo letette korábban a névjegyét a Color TV-Game-mel, ami szép sikert tudhatott magáénak, mégis az Epoch Cassette Vision számítógépe emelkedett ki a piacon.

A maga korában nem számított drága konzolnak. Az eladások kezdetben a sok PPU (fizikai számításokra tervezett processzor, hardveres gyorsítást segíti elő) hiba miatt akadoztak, aminek okán fel is függesztették a szállítást. Uemura-san feláldozta az 1983 végi karácsonyi-újévi szünetét, hogy a problémákkal foglalkozhasson. Például a Baseball játékban nem volt látható a pálya, vagy eltűnt a labda a képernyőről. Ez a jelenség annak idején az "eltűnő varázslatos labda"-ként (消える魔球; Kieru Makyuu) híresült el.

De amint kijavítottak minden hibát, onnantól megállíthatatlan volt! A fenti marketing okok miatt az alábbi tényezők is a Nintendo malmára hajtották a vizet:

  • Speciális kialakítása és komponensei nagy teljesítményt tettek lehetővé.
  • Nintendo kreativitása, valamint a külsős cégek is bőven ellátták a Famicomot játékokkal.
  • 1984. augusztus 14-én elfogadtak egy olyan törvényt, melynek értelmében 18 éven aluli személy nem tartózkodhatott játéktermekben. Ez jelentősen megnövelte az otthoni videojátékok iránti igényt.
  • Nemcsak konzolboltokban lehetett Famicomot kapni. Bizonyos diszkont áruházak olcsóbban árusították a konzolt, ami szintén hozzájárult ahhoz, hogy széles körben terjedjen el.

1988-ra a 6-17 év közötti japán fiúk 85%-ának volt játékkonzolja, míg személyi számítógépe "csupán" 80%-nak. Innen már csak egy karnyújtásra volt a szinte 100%, ugyanis 1990-re gyakrolatilag nem volt olyan gyerekes háztartás, ahol ne lett volna valamilyen játékkonzol. A Super Mario Bros. népszerűsége olyan extrém mértékben nőtt, hogy lányok is szívesen játszottak vele. A lányok főként a játék "aranyos" mivolta miatt Marióztak szívesen. Ez azt is magával hozta, hogy a Ricoh félvezető gyára nyereséges lett.

És ne felejtsük el, hogy a NES mentette meg az amerikai videojátékipart a teljes összeomlástól. Arakawa Minoru, a Nintendo of America első elnöke (aki Yamauchi Hiroshi veje volt) beszélt arról, hogy Az 1983-as videojáték válság (ami Japánban "Atari-sokk"-ként vált ismertté) okán a videojátékok  iránti ellenérzés annyira erős volt, hogy nagyon nehéz volt üzletet csinálni a játékokból. Mivel mindenki részesedni akart az Atari 2600 sikeréből, ezért egyre-másra gyártották a wannabe fejlesztők a maguk játékait. Ezért van az, hogy a Nintendo nagyon komoly üzletpolitikát hozott létre külsős cégek számára, akik NES-re akartak játékot fejleszteni, hogy az általános minőség megmaradjon. Azon túl, hogy engedély nélkül tilos volt a Nintendo nevet használni, az alábbi kritériumoknak kellett a fejlesztőknek megfelelni.

  • Az általuk fejlesztett játék nem sértheti a cég jó hírét és a közerkölcsöt.
  • Évente maximum öt játékot fejleszthettek.
  • A cartridge-ek gyártását kizárólag a Nintendo végezhette.

1985-ben a Super Mario Bros. megjelenése után a Famicom gyakorlatilag hiánycikk volt. Ezt a népszerűséget egyes kiskereskedők arra használták fel, hogy a Famicom mellé adják az eladatlan játékokat. Ez volt a "bundling" jelenség. 1988-ban a Dragon Quest III megjelenése konkrétan társadalmi problémát okozott. Gyerekek lógtak az iskolából, hogy időben megvegyék a játékot. De olyan is előfordult, hogy más megvásárolt példányát lopták el, ami komoly incidenst vont maga után. Még a mainstream média is foglalkozott a témával, ami szintén hozzájárult a konzol népszerűségéhez.

Így a "Famicom" egy idő után beépült a köznyelvbe. Akik kevésbé voltak jártasak a videojátékok világában, azoknak minden konzol Famicom volt.

Magazinok

A Famicom népszerűségének hatására indult útjára több videojátékkal foglalkozó magazin is Japánban. 1985 januárjában tűnt fel az újságosok polcain a Beep magazin, melyek a videojáték magazinok atyjának tartanak. A Nihon Soft Bank adta ki, és minden hónap 8-án jelent meg. Ez volt egyben az első olyan magazin, melyhez úgynevezet "Sono-Sheet" lemezt mellékeltek. Ez a hagyományos bakelitlemezhez képest vékonyabb, és olcsóbb lemez volt, ezért alkalmas volt magazinok zenei mellékletéhez, valamint a '60-as években olcsó alternatíva volt azok számára, akik nem engedhették meg maguknak a hagyományos hanglemezt. A magazin 1989 júniusáig élt. A korábbi gaming magazinok a PC-re voltak kihegyezve, a Beep volt az első, mely kifejezetten a konzoljátékokat népszerűsítette.

Kifejezetten a Famicomra specializálódott a Family Computer Magazine, mely 1985 júliusában indult. Mivel a kiadónak szoros kapcsolata volt a Nintendóval, ezért stratégiai útmutatók, végigjátszások, cheat kódok is szerepeltek a magazinban. Ez akkoriban azért volt fontos, mert egyrészt a játékokból készült képernyőképeket szerzői jog védte, másrészt a gaming magazinokat népszerűségük okán hírek és információk tekintetében szigorúan szabályozták. Egyedisége, hogy hagyományos japán írásmóddal olvasandó, tehát felülről lefelé, és jobbról balra kell a magazint olvasni.

1987-ben a High Score magazin kiadóra sújtott le a jog kalapácsa, amikor az Enix beperelte őket, mert engedély nélkül használta a Dragon Quest II végigjátszásához képernyőképeket. A pert meg is nyerte az Enix.

Zenei kiadványok

A Famicom honosította meg a játékzenét, ami oda-vissza működött. Tehát nemcsak a Chiptune, mint önálló zenei műfaj alakult ki, hanem megjelentek a különböző játékzene kiadványok. Bár hivatalosan a Super Mario Bros.-t említik, mint első játék, melyben végig zene követi a kalandunkat, az első játékzenei kiadvány a Super Xevious volt, mely 1984-ben jelent meg. A játékzene hangzása miatt találták ki azt, hogy egyedi hangszerelést kapnak a zenék, de tartalmazza az eredeti játékzenét is. Ez később, egészen a Nintendo 64-es időszakig általánosan bevett gyakorlat volt. Sok játék zenéje jelent meg Japánban a maga idején eleinte lemezen, majd CD-n, ezek mind valami élő hangszerelést kaptak. A Super Mario Bros. zenéje viszont annyira kedvelt volt, hogy 1986-ban az eredeti játékzenét is kiadták lemezen és kazettán. Ezzel együtt az animék világában kedvelt audio doramák is elérte a videojáték ipart. Különböző játékokhoz találtak ki egyedi történetet, amit narrátor mellett a különböző karaktereket seiyuu-k, vagyis szinkronszínészek mondták fel. A Super Mario Bros. Special erre nagyszerű példa. Így lett a játékzene önálló műfaj már a konzolok hőskorában is.

Anime

Az első animeadaptációk is a Famicomhoz köthetők. Az 1986-os Super Mario Brothers Peach-Hime Kyuushuu Daisakusen volt az első isekai anime. A különböző kiadók (Namco, Capcom, stb.) saját animéinek köszönhetően az animeadaptációk új réteget vonzottak be az animék világába, amit az animék videojáték adaptációja is erősített.

Gaming események

A Famicom a videojátékos témájú eseményeket is meghonosította. Főleg a gyerekek körében lettek kedveltek a különböző videojátékokat bemutató rendezvények, ahol különböző játékszakértők mutatták be a legújabb játékokat. Ezek az emberek már ekkor is játékokkal keresték a kenyerüket. Az első ilyen eseményt 1985-ben a Hudson kiadó szervezte, National Caravan néven, mely 1997-ig évente rendeztek meg.

Licensz játékok

1984-re lett a Famicom annyira népszerű, hogy különböző licensz játékok jelentek meg. Kedveltek voltak a különböző gépekből kiszedhető gachapon játékok, ahogy a különböző társasjátékok is megalapozták a társas összejövetelek hangulatát. Sok terméket nem kereskedelmi célra adták ki, hanem különböző versenyekhez nyereményként. Ezek napjainkban is kedveltek, és kaphatók. Ma már inkább az idősebb korosztályt célozzák meg a játékokkal, kiegészítőkkel, akikben nosztalgikus érzést kelt a Famicom.

Értékpapírok

Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom Japánban gazdasági tevékenység végzésére is alkalmas volt. Már 1987-ben is beszéltek kétirányú online értékpapír-értékesítésről, amit telefonok mellett a Famicomhoz köthető hálózati moden segítségével lehetett megvalósítani. Ám a Nintendo konzoljával 10 millió adás-vétel történt, amivel megalapozták, hogy az otthonok szélesközben csatlakoztak különböző hálózatokhoz.

Hatása a gyerekekre

Amíg a nyugati sajtó látókörébe, főként a '90-es években elterjedő erőszakos játékok kerültek, addig keleten a gyerekekre fizikai és mentális egészségére gyakorolt hatás miatt kapott a Famicom egyre nagyobb figyelmet. A videojáték a szórakozás legelterjedtebb formája, gyerekek közötti beszédtéma központja lett, a közösségépítés új formájává nőtte ki magát. Sok esetben sikerélmény. stresszoldás és közösségi játék volt a gyerekek jutalma. A videojáték, mint beszédtéma, és közös játék forrása, a kapcsolatteremtés egy új formáját hozta el. Azonban a felmerülő problémák hatására a '80-as évek során különböző kutatásokat végeztek 18 év alattiakon.

Sokan a Famicom hatására kezdtek el érdeklődni a Személyi Számítógépek és az informatika iránt. Ezzel együtt radikálisan nőtt a látássérült gyerekek száma. Az Aichi prefektúrában tevékenykedő Szemészeti Egyesület kéréssel fordult a prefektúra Oktatási Tanács felügyelőjéhez, hogy adjon ki iránymutatást a számítógép és a konzol megfelelő használatára. Ezen felül sok gyerek panaszkodott nyak-, váll-, kar- és ujjfájdalmakra.

A gyerekek mentális állapotára is hatással volt a videojáték. Amíg egy részüknek sikerélményt és stresszoldást hozott a videojáték, addig másokból lázadást váltottak ki. Apatikussá, letargikussá tette őket a játék. Nem hallgattak a szüleikre, nem tudtak a tanulásra koncentrálni, emiatt a szülők és a pedagógusok mély ellenérzéssel viseltettek a Famicom és a számítógépes játékok iránt. Voltak szülők, akik ellentmondást nem tűrően tagadták meg a gyereküknek a konzol-, és játékvásárlást.

1986 decemberében a Kyushu Egyetem Pedagógiai Kara olyan kutatást tett közzé, mely szerint a gyerekek a videojátékok hatására hajlamosabbak az agresszívebb viselkedésre. Japán egyébként is élen jár az iskolai bántalmazásokat (ijime) illetően, a kutatás kimutatta, hogy a gyengébbek zaklatására való hajlandóságot megerősíti a videojáték. Különösen azok esetében, akik hetente négynél több alkalommal játszottak játékokkal. Ők nagyobb arányban válaszoltak igennel arra a kérdésre, hogy "Van-e kedved tárgyakat összetörni, vagy erőszakot alkalmazni?" (物を壊したり暴力をふるいたくなるか).

Parlamenti viták

A Famicom népszerűségét talán az érzékelteti a legjobban, hogy parlamenti képviselők körében is komoly vitát váltott ki. 1986. február 12-i Parlamenti ülésen a Koumeitou párt alelnöke, Yaoi Hidehiko tett arról említést, hogy a Famicom olyan szinten szórakoztatja a gyerekeket, hogy akár egész éjszaka fent marad játszani. Bírálta az Egészségügyi és Jóléti Minisztériumot, mert nem szabályozza ezt. Válaszában Kaifu Toshiki oktatási miniszter kifejtette, hogy nemcsak a fizikai, de a mentális hatásokat is vizsgálni kell. Imai Isamu pedig ígéretet tett arra, hogy megvizsgálják a videojátékok szemre gyakorolt hatását.

A vita nem csitult. Néhány héttel később, március 7-i ülésen a Japán Kommunista Párt tagja, Fujita Sumi megkérdőjelezte a vizsgálatok hatékonyságát. Szerinte nem tesznek megfelelő erőfeszítéseket a fizikai és mentális hatások kezelésébe, és az oktatásra gyakorolt hatásainak kezelésére. Kaifu Toshiki ígéretet tett arra, hogy pszichiátereket is bevon a vizsgálatokba. Fujita-san arra is felhívta a figyelmet, hogy a Nemzetközi Kereskedelmi és Ipari Minisztérium a szoftvergyártóknak, és más iparági érdekelteknek, hogy adjanak iránymutatást a játékok megfelelő használatát illetően.

Új kiadások

A Famicom gyártása 2003-ban megszűnt, ám az igény a játékaira továbbra is megmaradt. Ezért a Nintendo emuláció formájában digitálisan a mai napig elérhetővé teszi a klasszikus játékait. Ezek szinte teljesen megegyeznek az eredeti változattal, a módosítások leginkább a megjelenítést érintik. A Pokémon sokk (az anime 38. részében látható erős villódzás tömegekből váltott ki epilepsziás rohamot) hatására csökkentették a játékok fényerejét, és azokban a játékokban, mint például a Zelda II: The Adventure of Link, ahol villódzás van, ott ezt megszüntették.

Animal Crossing

Japánban Nintendo 64-en debütált a sokak által kedvelt Animal Crossing (どうぶつの森) játéksorozat. Az első játékban egy Famicom konzolt lehet vásárolni, ha a szobánkban elhelyezzük, néhány játékot kipróbálhatunk. Ezek a már nálunk is játszható GameCube folytatásban is fellelhetők.

Famicom Mini

A Famicom megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 Famicom játékot portoltak Game Boy Advance-re. Ezek Európában NES Classics néven jelentek meg.

Virtual Console

Ez volt a Nintendo első online webshopja, ahol retro, például Famicom játékokat tölthettünk le. A szolgáltatás 2006-ban indult Wii-n, de 2011-ben Nintendo 3DS-en, 2013-ban Wii U-n is folytatódott. A szolgáltatást ugyan lekapcsolták, de a megvásárolt játékok a mai napig játszhatók.

Nintendo Classic Mini Family Computer

2016. november 10-én jelent meg, ami a Famicom miniatürizált kiadása. Az eredeti dizájnt szinte teljes mértékig megtartotta. Méretének okán cartridge nem helyezhető a nyílásba, a konzolban egy emulátor található, melybe 30 játékot telepítettek. Ez Európában Nintendo Classic Mini néven jelent meg, a játéklista némileg különbözik. További különbség, hogy amíg nyugaton életnagyságú NES controllert kaptunk, addig a japánoknak a controller is miniatürizálva van, hogy az eredetileg kialakított mélyedésbe be lehessen helyezni.

Japánban folytatása is van, ugyanis 2018. július 7-én, a Shuukan Shounen Jump mangamagazin 50. évfordulója alkalmából kiadtak egy Nintendo Classic Mini Family Computer Shuukan Shounen Jump Shuunen Kinen változatot, amibe 20 olyan játékot telepítettek, mely a Shounen Jump magazinban publikált hőseiből készült (pl.: Kinnikuman, Dragon Ball, Captain Tsubasa), vagy a fejlesztésében a kiadó szerves részt vállalt. A Famicom világos része aranyozott, játékokat pedig online is lehet játszani. Ez annak emléke is, hogy annak idején a gaming és az anime-manga ipar találkozott.

Nintendo Switch Online

Nintendo Switch Online előfizetők folyamatosan bővülő Famicom játékkínálattal mélyülhetnek el a '80-as évek japán gaming kultúrájába. Online többjátékos módra is van lehetőség. A Nintendo hivatalos webshopjáról előfizetők a Famicom Controller pontos másolatát is megvásárolhatják.

Ehhez a kínálathoz Európából is hozzáférhetünk japán profil regisztrációja esetén.

Famicom használata mai TV-n

Mivel a japán technológia gyorsabban fejlődik, ezért ott sokkal nehezebb régi konzolt TV-hez csatlakoztatni. Japán 2012-ben állt át a digitális műsorszórásra, aminek köszönhetően rapid sebességgel tűntek el a boltok polcairól az analóg tunerrel rendelkező TV-k. Viszont mivel a Famicom még RF-csatlakozóval rendelkezik, ezért átalakítás nélkül nem lehet mai japán TV-khez csatlakoztatni. Vagy egy külsős cég által gyártott átalakítóra lesz szükség, vagy a konzolt kell úgy átalakítani, hogy digitális jelet adjon.

Mivel 2003-ban megszűnt a Famicom szabadalma, ezért könnyű olyan gépeket találni, mely AV-, vagy HDMI-bemenettel rendelkezik, és jellemzően előre telepített játékok játszhatók rajta. Aki nem annyira igényes arra, hogy eredeti gépen játsszon Famicom játékokkal, annak ez jó alternatíva lehet. Ugyanakkor ezen gépekkel sok probléma szokott lenni. Nem indítja el a játékot, módosítva van rajta a játék, ami elvesz az eredeti értékéből. Talán a Nintendo Classic Mini vagy a Nintendo Switch Online előfizetés lehet a legjobb alternatíva. Akit komolyabban érdekel a japán populáris kultúra, vagy akár a japán gaming, csak ajánlani tudom, hogy vagy regisztráljon be egy japán profilt a Nintendo Switch konzoljába, vagy lehetőségeihez mérten szerezzen be egy eredeti Famicom konzolt. A késői japán Shouwa kultúra egyik legjelentősebb darabjával lesz gazdagabb.