2026. augusztus 8., szombat

Kérdezd a fejlesztőt #22 – Splatoon Raiders

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. Az interjúkban található videók nem ágyazhatók be, ezért azok kimaradtak. A képek az angol weboldalról származnak.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők a saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 22. részben a Splatoon Raiders fejlesztőivel beszélgettünk, mely egy Nintendo Switch 2 exkluzív játék. 2026. július 23-án jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: A tökéletes multitasking

Először is, szeretnélek megkérni titeket, hogy mutatkozzatok be.

Inoue: Szia, én Seita Inoue vagyok, a Splatoon Raiders producere. A Wii U-ra megjelent első Splatoon játék óta részese vagyok a sorozatnak. A Splatoon Raidersben, az egész fejlesztési folyamatot felügyeltem, és az új irányt jelöltem ki a sorozat számára.

Ito: Szia, én Ito Yoshihiko vagyok. A Splatoon sorozatban főként a Salmon Run részen dolgoztam. Tervezőként dolgoztam a Splatoon 2-nél, és vezető tervezőként a Splatoon 3-nál. Én irányítottam a Splatoon Raiders teljes struktúráját és játékmenetét.

Sonoyama: Szia, én Sonoyama Koji vagyok, a művészeti igazgató. A Splatoon sorozatban én vezettem a felhasználói felület fejleszését a Splatoon 3-ban, és felügyeltem a Splatoon Raiders artworkjét.

Tamura: Szia, én Tamura Shu vagyok, a hangrendező. Hangtervezőként vezettem a Splatoon 3 csaták hangeffektusait, és az általános hangegyensúly beállításán dolgoztam. A Splatoon Raidersben hangrendezőként felügyeltem a hangzást, a háttérzenét is beleértve, de a hangegyensúlyozási munkákat is folytattam a Splatoon 3 után.

Köszönöm szépen! Mielőtt továbbmennénk, el tudod magyarázni, milyen játék a Splatoon Raiders?

Inoue: Természetesen. A Splatoon egy olyan sorozat, ahol titokzatos tintahalak, akik emberi formát tudnak felvenni, és tintával területért harcolnak. A Splatoon Raiders a sorozat egy spin-off játéka. Bár biztosítjuk a Splatoon sorozat alapvető irányvonalát, ez a játék az egyjátékos élmény jegyében lett tervezve, semmint kompetitív játékként.

Ito: Az egyik fő funkció, az eszközök bevezetése, melynek segítségével a játékosok dinamikusan bővíthetik a támadásainak módját. Például magasra ugorhatsz a levegőben, lerohamozhatod az ellenséget, vagy eszközöket dobhatsz el. Fejlesztheted a karakteredet, sokféle módon testreszabhatod őket, így teljes mértékig magad alakítod ki a harcstílusodat.

A Splatoon 3 után a „Splatoon 4” megjelenését várnám, ehhez képest egy spinoffot kaptunk. Mi vezetett ehhez a döntéshez?

Inoue: Teljes sebességgel mentünk előre az elmúlt 11 év során, mióta elindult a sorozat. Fejlesztettük és frissítettük az előző három játékot. Azt gondoltunk, hogy érdekes lehet valami olyat alkotni, ami egy kicsit másképp közelíti meg a játékmenetet, ahol igazán élvezheted egyedül az akciót. A Splatoon nemcsak a kompetitív játékról szól. Kooperatív módot is tartalmaz, mint például a Salmon Run és az egyjátékos Story Mode. Tehát a játék fejlesztésekor az volt az egyik motivációnk, hogy egy új szemszögből mutassuk meg a sorozatot azáltal, hogy ezeket a nem verseny jellegű elemeket nem másodlagos funkcióként mutatja be, hanem önálló spin-offként. Természetesen folytatjuk a versenyszerű játékmenet fejlesztését. Ezért fejlesztettük ezt a játékot spin-offként, és nem "Splatoon 4"-ként.

Inoue Seita-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A Splatoon 3 egyik frissítésének munkálata a végéhez közeledett, amikor azon gondolkodtunk, hogy tudnánk-e egy olyan egyjátékos élményt fejleszteni, amelyben a játékosok kedvükre elmerülhetnek, kihasználva a Salmon Run játékmenetét. A Salmon Run egy részmunkaidős munka a tintahalak számára, ahol négy játékos alkot egy csapatot, hogy legyőzzék a Salmonidokat, és összegyűjtsék az aranytojásokat. Azt gondoltunk, hogy ha ezt egy egyjátékos játékba be tudnánk építeni, akkor egy mozgalmas, mégis izgalmas dolgot eredményezhet. Megvitattuk a következő Splatoon játék fejlesztését Nintendo Switch 2-re, és úgy gondoltunk, hogy ebben az esetben valóban ki tudjuk használni a konzol teljesítményét. Ez különféle kísérletekre adott alapot, például a Salmonidok számának növelése a "tökéletes multitasker" élmény érdekében, ahol egyetlen játékos küzd meg az összessel.

A Salmon Run egy négyjátékos kooperatív mód, és mégis eléggé zsúfolt tud lenni, nem igaz? Hogy működhetne ez egyjátékos módban?

Ito: Igen, ahogy mondtad, a Salmonidok a Salmon Runban elméletben négyjátékos kooperatív játékra lettek tervezve, szóval csak velük megküzdeni nagyon nehéz lenne. Szóval, az első, amit megpróbáltunk, hogy beépítettünk egy olyan játékmenetet, ahol csapdákat helyeztünk el. Az ötlet az volt, hogy mindenfelé csapdákat helyezzünk el, és harcoljunk. Íme néhány fejlesztési felvétel abból az időszakból.

A csapdák automatikusan aktiválódnak… Szóval mint egy bázisvédelmi játékban.

A bázisvédelmi játék (Base defence game) olyan játék, ahol a játékos stratégiát dolgoz ki a bázisuk megvédére az ellenséges támadóktól.

Ito: Igen, pontosan. Elsőre tényleg egy bázisvédelmi játéknak tűnk. Megterveztük a prototípusát, ahol sok csapdát helyezel el, és megküzdesz az érkező Salmonidhordától. De mivel minél több helyet fedezel fel, annál inkább úgy tűnt, hogy egy várat építesz sok csapdával, és figyeled, mi sül ki belőle. Nem igazán tűnt nekünk Splatoon játéknak.

Igen, tehát amikor a játékmenet központja a csapdák elhelyezése volt, elvesztette a Splatooni mivoltát.

Ito: Így van. A Splatoon játékokban különböző típusú támadásokat hajtasz végre rövid idő alatt – ellenségekkel harcolsz, tintával mázolod be a földet, felveszed a tintahal alakot, majd vissza, egyik helyről a másikra ugrasz, és így tovább. Azt gondoljuk, hogy az akció intenzitása a játék egyik fő erőssége. De ha a fő játékmenet átmegy várépítésbe, ellenségekkel való harcba, akkor nehéz lesz ezeket az erényeket kihozni.

Inoue: Ha megnézzük az első játékot, a móka a játékos és a karakter közti egység érzéséből fakad, a Wii U GamePad giroszkópos irányításának köszönhetően. Ehhez jön a tintalövés mechanikája. Miután már három játékot fejlesztettünk, plusz a DLC-ket, többféle játékmenet is volt. De bármi is történt, amíg megvan az akció érzése, és az egység a karakter és a tinta között, mindig megvan az az érzés, hogy Splatoonnal játszol. De a csapdákkal nem tudtuk volna ezt az érzést elérni.

Ito: Ez a felismerés fordulópont volt számomra. Azzal jelentős változást értünk volna el, eltávolodva a játékmenettől, ami az ellenségek elleni védekezés céljából épített erődítményekre összpontosított. Inkább arra helyeztük a fókuszt, hogy bővítsük a játékosok számára elérhető támadások körét, hogy dinamikusabb legyen, így maguk is legyőzhetik az ellenségeket. Ahogy rendszereztük az ötleteket a támadások bővítésére, megjelent az eszközök koncepciója. A játékosok felszerelhetik az eszközöket, közben nagy sebességgel rohanhatnak előre, vagy a magasba ugorhatnak a levegőben. Elhelyezhetnek olyan eszközöket, melyekkel rövid ideig a magasban lebegnek, és így tovább. Úgy terveztük, hogy a játékosok akciói az általuk használt eszköztől eltérő módon működjenek.

Határozottan, ahelyett, hogy a játékosok csapdákat helyeznek el, és várjanak, a játékmenet arra készteti, hogy mozogjanak a különböző eszközökkel, mindenképp a Splatoon jellegzetes akciójának szórakoztató mivoltát erősíti.

Inoue: És azt gondolom, hogy a Salmon Run játékmód adta elégedettség abból fakad, hogy azonnal mozgásnak indulsz, ahogy elkezdesz gondolkodni. Szóval, mintha gondolkodnál, de valahogy mégsem… vagyis reagálsz, mielőtt gondolkodnál. A sportban úgy mondják, hogy "a zónában" vagyok, és úgy gondolom, hogy ez az elmélyedés egy videojátékban is élmény lehet. És nemcsak a sportban – a kemény munka máshol is hasonló elégedettségérzetet nyújt, nem gondolod?

Ito: De, ez igaz. Azzal a céllal terveztük ezt a játékot, hogy egy olyan élményt teremtsünk, amiben a játékosok hasonló kellemes elégedettséget éreznek. A fegyverek mellett a játékos két eszközt tarthat magánál, és szabadon választhatják ki, hogy az adott helyzetben melyik a leghatékonyabb a támadó Salmonid hordák ellen. Ha az eszközt egyszer már felhasználták, egy darabig nem lehet újra használatba venni, de azzal, hogy gyorsan váltogatsz a fegyverek és az eszközök között, a játékosok minimalizálhatják az inaktivitási időt, és hatékonyan intézhetik el a Salmonid hordát. Miután megtapasztaltam az eszközök gyors váltakozásából adódó elégedettségérzetet, tényleg úgy éreztem, hogy ez válhat a játékmenet központi elemévé. Ekkor éreztem úgy, hogy "Én vagyok a multitasking mestere."

Ito Yoshihiko-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Inoue: Tehát, eldöntöttük, hogy a több eszköz és fegyverek köré építünk egy játékmenetet, hogy aztán megküzdhessünk egy egész Salmonoid hordával. Ebből lett aztán a legmozgalmasabb játékkép, amit valaha is láttam. (nevet)

Nem jelentett kihívást a dizájnt és a hangot úgy megalkotni, hogy sok minden történik egyszerre?

Sonoyama: Dehogynem! Mire hozzám került, a játékmenet már valamennyire kialakult, de a nehézségi szint valami elképesztő volt! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Sonoyama: Azt hiszem, ez részben azért is volt, mert a korai prototípussal dolgoztam, amit nem volt könnyű kezelni, mert ekkor még nem tudtam egyszerre több dologra figyelni. Ennek ellenére, mint felhasználói felület fejlesztő, remegtem a félelemtől. (nevet) Természetesen, miután belejöttem, élveztem a dolgot, de úgy éreztem, hogy komoly akadályokon kellett átverekednem magam, művészeti igazgatóként is, és felhasználói felület tervezőjeként is, hogy biztosan minden játékos eljusson erre a pontra.

Sonoyama Koji-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A hang szempontjából, sokat idegeskedtem, hogy hogy hozzam össze ezt a sok hangot, hogy hangoljam egybe.

Sonoyama: El tudom képzelni. Bár fontos az, hogy a játék dinamikus és mókás legyen, az is hatással van az irányításra, hogy milyen gyorsan és könnyen tudnak a játékosok a káosz közepette átlátni a helyzetet. Ha anélkül támadnak meg hátulról, hogy észrevennéd, nehéz megérteni a vereség okát. Ez igazságtalannak tűnhet, ezt a hanghatásokkal igyekeztünk ezt kezelni.

Tamura: Erre már a Salmon Runnál is figyeltünk, de ebben a játékban, ahol a komplex helyzetek egyre több elemet foglalnak magukban, erősen arra helyeztük a hangsúlyt, hogy lehetővé tegyük a játékosok számára, hogy hangok által értsék meg, hogy mi történt. Például megpróbáltuk az alapján finomhangolni azt a hangeffektust, ami például akkor hallható, amikor egy Salmonidot eltalálnak. A sebzés mértékétől függően erősebb vagy gyengébb a hang. Egyéb dolgokkal is kísérleteztünk, hogy a játékosoknak érthetők és menők legyenek az akciók.

Tamura Shu-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A játék általános menetét úgy terveztük, hogy a teendők mennyisége folyamatosan növekedjen, így a játékosok folyamatosan sajátítják el a mechanikát. A cél az volt, hogy a lehető legtöbben megtapasztalják a kellemes izgalom érzését. Ezért az egész csapat együtt dolgozott azon, hogy a helyzeteket könnyű legyen felismerni, értelmezni, és megszokja az irányítást.

Beszéltél arról, hogy gondot fordítottál a dizájnra és a hangra, hogy könnyebb legyen értelmezni, hogy mi történik a zsúfoltságban. Kanyarodjunk vissza az eszközökhöz, ami a kulcseleme volt a játékmenet tekintetében. Milyen eszközök vannak?

Ito: Számos ötlet merült fel az eszközök kapcsán. A csapat szabadon diskurálhatott a játékosok akcióinak körének bővítésén, és különféle ötletekkel állt elő. Eleinte a csapdák állításának ötlete mentén kezdtük el építeni a játékmenetet, tehát elég sok földre helyezhető eszköz van. Mivel az eredeti cél, ahogy a Salmon Run esetében is, az volt, hogy a legyőzött Salmonidoktól aranytojásokat gyűjtsünk, és azokat egy konténerbe szállítsuk, ezért egy szállítószalag-szerű eszközt is kitaláltunk, ami képes volt nagymennyiségű aranytojás automatikus tárolására. (nevet)

Korai tervrajz a játékból – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Egy másik korai vázlat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, szóval ez az ötlet nem készült el a végső játékra?

Ito: Nem. Sok ötletet mérlegeltünk, és kísérleteztünk, de úgy éreztük, hogy jobban kiemeli a játék eszközökre épülő akcióját, ha eltávolítjuk azt, hogy az aranytojást vissza kell vinni a tartályba. Ugyanakkor azt gondoltunk, hogy a játékosok számára érdekesebb lehet, ha van valami oka a keresgélésnek, ezért megtartottuk az aranytojás-gyűjtögetés egy részét, de töröltük azt, hogy a tartályba kell visszavinni azokat. A célok ilyen módon történő finomításával azokat az eszközöket tartottuk meg, amikkel az ellenségeket lehet legyőzni.

Értem. Tehát amíg egyszerűsítettetek az eszözök használhatóságán, testreszabhatóbbá tettétek.

Ito: Az egyik fontos új elem, hogy lehet alkatrészeket és anyagokat gyűjteni azáltal, hogy legyőzzük a Salmonidokat. Aztán ezek testreszabhatók, fejleszthetők lesznek. Az eszköznek nemcsak a támadóerejét lehet növelni, hanem a funkcióját dinamikusabbá, változatosabbá lehet tenni.

Inoue: Olyan, mintha magasan képzett szakemberek munkáját figyelnénk munka közben. Például elkészítjük az ételt az ételes kocsiból, vagy csomagoljuk a termékeket a gyártósoron. Ez olyan, mintha emberfeletti sebességgel mozognának, nem igaz? Igazi kézművesek, akik látszólag természetesen mozognak. Ők is elkezdték valahol, majd kitartó gyakorlással elérték azt a szintet, ami számunkra emberfelettinek tűnik. Ez a játék is ilyen. Egyszerű eszközökkel kezdesz, és fokozatosan bővülnek a képességeid, ahogy belejössz a játékba. A folyamat ismétlésével végül eljutsz oda, hogy olyan akciókat is végre tudsz majd hajtani, amik az elején hihetetlennek tűnnek.

Ito: Úgy gondoljuk, hogy ily módon fejleszteni a felszerelést és a képességet, teszi a játékost tökéletes multitaskerré.

2. rész: Különös környezetbe kerültem

Tehát úgy döntöttetek, hogy a fő játékmenet a "tökéletes multitasker" lesz. Meg akartam kérdezni, hogy ezt hogyan fejezted ki a játék világán keresztül, de feltűnt, hogy mindnyájan egyenruhában vagytok.

Mindenki:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Á, tudtam – Ezek az egyenruhák végig elrejtették a hűséges pólóitokat (nevet) Most pedig térjünk vissza a beszélgetésünkre. Kérlek, mutasd be a játék helyszínét!

Ito: A játék a Spirhalite szigeteken, egy lakatlan szigetcsoporton játszódik. Rögtön az elején nem igazán gondolkodtunk más helyszínen. Mivel ez egy spin-off játék, és eltér a sorozat korábbi részeitől, úgy gondoltuk, hogy a legjobb, ha teljesen máshol járunk, mint az előző játékokban. Ezek a szigetek természetes választásnak tűntek. A játékmenetbe is nagyon jól illeszkedett, sok szempontból jól működött a környezet. Például az egyszerű eszközök és fegyverek kombinálhatók és fejleszthetők a partra sodródott alkatrészek felhasználásával.

Sonoyama: A helyszínt illetően a Splatlands része, de egy távoli helyszínként képzeltük el – olyan távoli, hogy helikopterrel tudod csak elérni – más is az éghajlat.

Ito: Hogy ilyen messzire került, kitalálhattunk egy olyan történetszálat, amelyben a Deep Cut helikopterrel repül Splatsville-ből oda kincskeresésre. A történet a Salmonidokkal fertőzött szigeteken kezdődött, aminek eltérő éghajlata egy olyan világot eredményezett, ami tökéletesen illeszkedett ehhez az új játékmenethez.

A Deep Cut egy zenészekből álló trió, mellyel a Nintendo Switchre megjelent Splatoon 3-ban találkozhatunk először. Tagjai Shiver, Frye és Big Man. Ők az Anarchy Splatcast műsorvezetői a Splatsville-ben.

A Deep Cut trió – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Eddig a Splatoon sorozat világa egy úgynevezett városi közegre összpontosított, ahol az utcai kultúra gyökeret vert. Nagyon meg kellett változtatni a dizájnt, mert a történet most egy lakatlan szigeten játszódik?

Sonoyama: Az előző részekben a fő játékmenet a terep tintával való befestése volt, a környezet jellemzően sok vízszintes és függőleges felületből állt, a pályák pedig főként szervetlen anyagokból épültek fel. A játék Nintendo Switch 2-re történő fejlesztése során, kihasználtuk a konzol továbbfejlesztett grafikai képességeit, és feldolgozási képességeit. Ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban ábrázoljuk a szerves, természetes elemeket, és ezt teljes mértékig szerettük volna kihasználni.

Ito: A terep enyhe ívekből áll, mely fűvel van befedve, és a fűt is be lehet festeni, ami az előző játékokban nem volt lehetséges.

Említetted, hogy a fejlesztőcsapat szigetekre helyezte a játék történetét. Mindenkinek volt egy világos elképzelése arról, hogy kell ezeknek a szigeteknek kinéznie?

Sonoyama: Amikor eldöntöttük, hogy szigetet alakítunk ki, mert ez az előző helyszínektől távol esik, azt szerettük volna, ha tele van kalanddal. Így hát elkezdtünk ilyen koncepciórajzokat készíteni.

Az egyik lakatlan sziget – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Lakatlanként írtad le a szigeteket, de élénk, frissítő hangulatuk van. Az úszógumikkal játszó Salmonidok is egy bájos megközelítést adnak neki.

Sonoyama: Igen, éreztünk, hogy jól sül el a dolog, és ezt beépíteni a játékba mókás lesz, de valójában nem működött a dolog. (nevet)

Ó, tényleg? Azt gondoltam, hogy mókás játéknak készült.

Sonoyama: Valahogy ezzel a felállással úgy éreztük, hogy igazságtalanul bántanánk a Salmonidokat, ahol egyszerűen csak élik a maguk vidám életét a szigeten, és ezt nehéz volt érzelmileg elfogadni. Így megtámadni a Salmonidokat olyan érzés volt, mintha erőből vennénk el a féltett kincseiket, mi pedig a zsákmányunkban gyönyörködnénk.

Ebben a formában tehát igazságtalan lenne a Samononidokkal szemben.

Sonoyama: Emlékszem még olyan visszajelzésre is, amit a csapattagoktól kaptunk, amikor a Salmonidok úgy néztek ki, mintha csevegtek volna. Talán, mert a Salmonidokat úgy ábrázoltuk, hogy az emberek élőlényként együttérezzenek velük, de minden előzetes megbeszélés nélkül, mindenki, aki játszott a prototípussal, mondogatta: „Szegény Salmonidok!”. (nevet) Ezen visszajelzések hatására radikálisan átgondoltuk a vizuális irányt. A fejlesztés azonban már eljutott egy bizonyos szintig. Már olyan fázisban voltunk, ahol nem igazán tudtunk változtatni olyan dolgokon, mint a Salmonidok felállása, vagy a terep általános jellemzői, ezért azon gondolkodtunk, hogy ezen kereteken belül még mit lehet tenni.

Tamura: Még a háttérzene is, amit a strandjellegű koncepciórajzok alapján alkottunk, kalandos és barátságos hangulatot árasztott. Ez csak fokozta azt az érzést, hogy a lényeket, akiket megtámadunk, aranyosak, ártatlanok. Elkezdtünk kételkedni abban, hogy jó-e az irány, amin haladunk, és fejlesztés motivációja is homályossá vált.

Sonoyama: Végül jelentős változást eszközöltünk, drámaian megváltoztatva a tervezési irányt a „Különös környezetbe kerültem” kulcskoncepcióval.

Egy különös környezet?

Ito: Az ellenségek kemények a játékban, és elsőre nehéz egy pályát simán teljesíteni, de ahogy erősebb leszel, úgy válik egyre inkább lehetségessé. A játékmenet központi eleme ezen ciklus ismétlése. Természetesen, a játékos számára ez azt jelenti, hogy gyakrabban fognak veszíteni, tehát addig, amíg az ellenségek nem tűnnek különösnek, nincs igazi indok ezekre a vereségekre. Azzal, hogy egy olyan légkört teremtettünk, ahol természetes azt gondolni, hogy „Természetes, hogy vesztettem – a szigetek és az ellenségek annyira furcsák”, végre sikerült megfelelően alakítani a játékmenetet.

Sonoyama: Szerintem ez volt a nagy fordulópont a dizájn és a hang tekintetében. Segített kialakítani azt az érzést, hogy ilyen ellenségekkel megküzdve elkerülhetetlen a vereség. Így megpróbáltunk olyan dolgokat hozzáadni, mint a hulladék, furcsa tárgyak, és negatív képzetek, de a festői óceán és a hívogató fehér homok alapjául szolgáló környezettel végül nem tűnt annyira bizarrnak. Ennek fényében úgy döntöttünk, hogy az alapoktól változtatunk a dolgokon, átdolgozva az egész dizájnt, a környezetben található tárgyaktól kezdve egészet a finomabb részletekig, mint például a világítás. A Salmonidok a korábbi játékokhoz képest szokatlanabbnak tűnnek. Íme a koncepciórajz, ide jutottunk néhány próbálkozás után.

Egy koncepciós vázlat a lakatlan szigetre – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Sok próbálkozás után ez lett az eredmény – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

A korábban látottak teljes átalakítása. Ez a jelenet nyugtalanítónak érződik. Szanaszét hevernek mindenfelé a dolgok, és a Salmonidok arckifejezése is valahogy zavaróak.

Sonoyama: Bár megváltoztattuk az irányt, a fejlesztés már előrehaladott állapotban volt. Olyan fő elemek, mint a játékmenet, vagy a terep már készen volt, így megtartottunk olyan funkciókat, mint az első koncepciórajzokon látható vízicsúszda, de átdolgoztuk őket, hogy töröttnek, romosnak tűnjön, és rozsdásak is lettek.

Inoue: A fő, hogy abban a pillanatban, amikor megérkezel, azonnal azt érezd, hogy valami nincs rendben.

Sonoyama: Amikor az ötleteket elkezdtük megvalósítani, sokat tűnődtünk azon, hogy mit takar a "különös környezet" fogalom. Sokat kísérleteztünk vele. A csapatban mindenki megalkotta a saját "különös környezet" értelmezését, és sokat beszélgettünk ezekről az ötletekről. Például olyan dolgokat is megvitattunk, mint a geológiai változások által formált tájak hátborzongató hangulata, ahol a tenger és a hegyek elemei együtt léteznek. A leírhatatlan kellemetlenség érzése, egy teljesen ismeretlen hely. Arról is beszélgettünk, hogy a Salmonid ellenségek kiszámíthatatlanok, tehát nem tudod megmondani, merre mennek, vagy mit próbálnak csinálni.

A játék alatt hallható játékzene is azt az érzést kelti, hogy mindig figyelni kell.

Sonoyama: Rögtön, miután megbeszéltük ezt a "különös" koncepciós rajzot, a zeneszerző megírt egy zenét, majd megkérdezte: "Talán valami ilyesmi?", az végül tökéletesen illett ahhoz a nyugtalan közeghez, amit el akartunk érni.

Tamura: Azt akartuk, hogy a játékosok érezzék, hogy egy olyan helyen járnak, ami furcsán és kiszámíthatatlanul viselkedő Salmonidokkal van tele. A Spirhalite szigetek messze van a Splatsville-től, így nem is lehetne attól különbözőbb. Amikor a játék háttérzenéjén dolgoztunk, olyan zenéket igyekeztünk írni, ami a Salmonidok számára kellemes lehet, de nyugtalanító a mi fülünk, vagy az Inklingek, Octolingek számára. Ez a közeg fontos volt számunkra.

A Splatoon sorozat egyik vonzereje az az ötlet, hogy bandák állnak a dalon mögött. De mi rejlik most ezen „különös” dalok mögött?

Tamura: Olyan zenét írtunk, ami a Salmonidok számára a Spirhalite Szigeteken ismerős lenne, és helyben vettünk volna fel. (nevet) A Salmonidok vándorolnak a szigeteken, van egy furcsa, nyugtalanító megjelenésük, nem tudod megmondani, hogy mit is gondolnak valójában. Ennek hatására elkezdtünk olyan magával ragadó műfajok felé fordulni, mint a techno, dub és minimalista zene. Ezek a műfajok jellemzően elektronikus zenére épülnek. Miközben megőriztük a zenei esztétikát, elképzeltük, hogyan tudnák a Salmonidok újra megalkotni azokkal a tárgyakkal, amik a szigetre sodródtak. Így sikerült megalkotni a játék sajátos, kissé nyugtalanító hangulatát, ami szerintem nagyon jól illett a koncepciórajzhoz.

A korábbi Salmon Run módban a zene hangulata is teljesen eltér a városi környezetben vívott Turf War csatában hallható zenétől. Majdnem olyan, mint a közeledő Salmonidok indulója lenne.

Tamura: Természetesen sok dungeon van, ahol a klasszikus Salmon Run dalok stílusára emlékeztető zenék szólnak. A Salmon Runban a dalokat a ω-3 (Omega három) nevű Salmonid banda játssza, de a játékban van egy új Salmonid csapat, amelynek valami távoli kapcsolata van a ω-3-mal. Ők Játszanak olyan zenét, ami felélénkíti a Salmonidok harci kedvét.

Az ω-3 nevű Salmonid banda – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A Salmon Run zenéiben hangsúlyos csellót és üstdobot meghagytuk, mint a Salmonidok pezsdítő alaphangja, és a hagyományos hangszerek széles skálájának bevonásával olyan számokat tudtunk hangszerelni, melyek hangzása markánsan eltér a ω-3-tól.

Ilyen jellegű hangokkal hallani, miközben a Salmonidok hada közelít feléd, az ember azt gondolhatná, hogy „Ez a hely különös”. Ha már a Salmonidoknál tartunk, miben különböznek a Spirhalite Szigetek lakói a korábban Salmon Runban látottaktól?

Inoue: A sónak, ami a Spirhalite szigeteken található, van egy rejtélyes tulajdonsága, mely a Salmonidokat agresszívabbá teszi. A sorozatban a Salmonidoknak különös vágyuk van arra, hogy finoman megegyék őket. Mivel a só az a fűszer, ami a legjobban kiemeli a lazac ízét, ellenállhatatlanul vonzódnak hozzá.

Egy sótól megrészegült Salmonid – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A Salmonidok a titokzatos só köré gyűlnek, és ahogy a játék halad, beborítja őket, aminek eredményeként erősebbek lesznek.

Sonoyama: Végül úgy néznek ki, mintha sóhéjban sütötték volna meg őket. (nevet)

Így vonja be a Salmonidokat a só – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ha belegondolok, ebben a játékban van néhány új Salmonid, amelynek neve az ételhez kapcsolható, nem igaz?

Ito: A Salmonidok nem magukat nevezik el. Innklingek és Octolingek hívják őket így.

Inoue: Mivel a Salmon Run lényegében egy részmunkaidős állás, melynek része az erőtojások gyűjtése, a Salmonidok neve olyan szavak rövidítése, melyekkel a csapattársak hatékonyabban kommunikálnak a munkahelyen. Olyan, mint azok a becenevek, amiket a rosszfiúknak adsz a detektívdrámákban. Még ha van is rendes neve a halnak, amikor feltűnik a semmiből, és megpróbál téged egészben lenyelni, Bendőnek, vagy valami hasonlónak hívod. A lényeg, hogy olyan szavakat használjunk, melyek egyértelműek, félreérthetetlenek, és hatásosak, ha a csapattársak megemlítik egymás között.

Ito: Őt "Sós nyelv"-nek hívják, mert kinyújtja a nyelvét, őt meg Nyálvadásznak, mert folyton nyáladzik. (nevet)

Sós nyelv – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Nyálvadász – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ettől megjött az étvágyam

Mindenki: (nevet)

Sonoyama: Tehát a Spirhalite szigetek úgy van kitalálva, hogy kihozzák a Salmonidok ízét. A hidegebb részeken megfagynak, míg a forróbb részeken megfőnek. A Salmonidok szemszögéből a Spirhalite Szigetek tökéletes hely, ideális számukra, hogy finommá tegyék magukat. (nevet)

Ez tényleg azt mutatja, hogy mennyire különböznek Inklingekhez és az Octolingekhez képest, akiket az utcai kultúra alakított. Tehát az, hogy a Salmonidok a maguk sajátságos módon fejlődtek, a Spirhalite Szigetek fokozatosan vált különös környezetté.

Inoue: Így van. A címben szereplő "Raiders" szó is kapcsolódik ahhoz az ötlethez, hogy a játékosok olyan helyekre merészkednek, melyet Salmonidok leigázták, és ahol egyértelműen nem látják őket szívesen.

Ito: Mivel a játék a kincsvadászatra fókuszál, az ötlet az, hogy különös környezetre kell merészkedniük, ha komoly jutalmakat szeretnének. Szerintem ez a koncepció szépen összeállt.

Inoue: Sokat gondoskodtunk arról, hogy ne csak a játékmenet, hanem a világ és a karakterek is árasszák magunkból a semmihez nem hasonlítható Splatoon érzést. Végül is a tenger gyümölcseihez és a sütéshez is köthető a történet. (nevet)

3. rész – A legsokoldalúbb főszereplő

Beszéltünk arról, hogy alkottad meg a játékmenetet és a játék világát. Most szeretnék magukról a karakterekről is beszélgetni. A játék történetében a nagy szerepet kap a Deep Cut. Ebben már a fejlesztés kezdeti fázisában is biztos voltál?

Inoue: Azt éreztük, hogy nem tártuk fel teljesen a Deep Cut csapatot a sorozaton belül, és van még a bájukból, amit szeretnénk, ha a játékosok felfedeznének. Ezért már egészen korán úgy döntöttünk, hogy főszerepet kapnak, és ezúttal valóban ők kerülnek a középpontba. Emellett a játékban található összes új akciók és játékmechnanikák miatt olyan karakterekre volt szükségünk, akik útmutatóként szolgálhatnak, és segíthetnek a játékmenet és a történet előrehaladásában.

Sonoyama: A Deep Cut negatív szereplőként tűnt fel az előző játék Story Mode-jában, de mindig olyanok voltak, akik aktívan keresték a kincseket, és önként mentek a csatába. Emiatt lett az alaptörténet koncepciója, hogy a főszereplő és a Deep Cut együtt indulnak kincsvadászatra. Azt gondolom, hogy ők, mint egymás oldalán harcoló szövetségesek, tökéletesen illik hozzájuk ebben a játékban.

Ito: Ahogy haladsz a játékban úgy gyűjtöd a Briny Scrolls (Sunken Scroll) nevű tárgyakat, amik Deep Cuttal kapcsolatos háttérinformációkból kis részletet tartalmaznak. Akár játszottál a Splatoon 3-mal, akár nem, úgy véljük, hogy ez mindenki számára lehetőséget nyújt, hogy mélyebb szinten megismerje a Deep Cut sármját.

Inoue: Egy lakatlan szigeten töltött hónap után a Deep Cut divatérzéke is fejlődött. Beszélgettünk arról, hogy milyen ruhát viselnének ilyen helyzetben.

Sonoyama: Valójában a Deep Cut stílusa ebben a játékban a Splatoon 3-ban megrendezett Splatfestből is merít ihletet. A kérdés: „Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? Felszerelést, bogarat vagy mókát” volt. Ezért van Shivernek a Gear csapatból egy horgászbotja, Big Man a Team Funból egy apró kézikonzolra emlékeztető dolgot tart a kezében. Frye, aki a Team Grub tagja volt, folyamatosan arról beszél, hogy éhes. (nevet)

Deep Cut vázlatrajzok – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Úgy tűnik, a Deep Cut egy új oldalát ismerjük meg. Most mesélnétek arról, honnan jött az ötlet, hogy Mechanic lesz a főszereplő, aki a tökéletes multitasker, és a Deep Cuttal kincsekre vadászik?

Inoue: Ahogy a történet kezdett összeállni, megbeszéltük, hogyan haladjon a játék az eszközök létrehozásával, amihez eszed és a kezed használata szükséges. De a Deep Cut nem igazán az a csapat, amelyik ilyen szerepet vállalna. (nevet) Úgyhogy azt gondoltuk, hogy logikus lenne, ha a főszereplő egy némileg visszafogott, ügyes karakter lenne, aki még zord körülmények között is bármit képes megalkotni. Így született meg Mechanic. A „Mechanic” név talán több észt sugall, mint erőt. De a főszereplő valójában nagyon erős, kemény harcra képes a saját maga által szerelt eszközzel. Mechanic nemcsak egy olyan karakter, aki tud építeni, hanem aki megállás nélkül tud dolgozni, és elboldogul egy zord szigeten.

Szóval a Mechanic dinamikusabb karakter, mint ahogy a neve sugallja.

Ito: Ahogy haladsz a játékban, nemcsak a statisztikák, mint az erő, vagy a HP növekszik, hanem az akciók tárháza is bővül. A játék végére olyan sok dolgot leszel képes csinálni, hogy azon tűnődsz, hogy "Mi is csinálok én most?!". (nevet)

Inoue: Mielőtt tudatosodna benne, Mechanic belekeveredik a Deep Cuttal egy túlélésért való csatába a szigeten, és idővel egyre erősebbé válik. Sok erős főszereplő volt a korábbi játékokban, de ha figyelembe vesszük, hogy Mechanic mennyire keményen dolgozik, és a képességeit, ő lehet a legsokoldalúbb a Splatoon sorozatban.

Még a sokoldalú Mechanicnak is ugyanolyan lakatlan sziget hangulata van, mint a Deep Cutnak.

Sonoyama: Igen. Sokféle elképzelést próbáltunk ki, hogy milyen lenne az élet egy lakatlan szigeten.

Inoue: Még az olyan apróság is, mint a szemöldök is hozzáad a vagány megjelenésükhöz.

Ahol a szemöldök önálló divattá nőtte ki magát – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sonoyama: Mivel egy lakatlan szigeten éltek, ezért hagyják kinőni. Az ilyen részletek nem illettek volna a korábbi Splatoon játékokba, mivel az városban játszódik. De most folyamatosan noszogattuk a tervezőket, hogy "Ez egy spin-off, itt a lehetőség, hogy új ötletelet próbáljunk ki!", és sikerült beépíteni a játékba. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Szóval az arckifejezésükre is sok gondot fordítottatok.

Sonoyama: Amikor a megalkotjuk a helyszínt, Inoue-san mindig emlékeztet minket, hogy a tervezőknek úgy kell elképzelni a helyet, mintha tényleg ott lennénk. Pontosan meghatároztuk például, hogy milyen messze van a szigetek a Splatlandstől, milyen növények és élőlények élnek ott, és milyen a környezet. Mindent feltérképeztünk! Amikor elképzeljük magunkat ebben a teljesen kidolgozott környezetben, olyan dolgok jutnak eszünkbe, hogy „Egy ilyen helyen csak úgy nőne a hajunk, és nem lenne megfelelő eszközünk a tisztálkodáshoz, ezért kicsit megviseltnek tűnnénk”. De még ekkor is azt gondoltuk, hogy találnának valami módot arra, hogy élvezzék az életet, és kifejezzék a stílusérzéküket. Például használhatják azokat a dolgokat, amiket a hullámok a partra sodornak, és sajátságos módon összeszerelni. Innentől egyre több konkrét dolog jutott eszünkbe.

Vajon egy fodrász meg tudná ezt csinálni? – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Inoue: Még egy lakatlan szigeten is beszélnek a stílusukról, amit büszkén viselnek. Végül is ők a Splatville-i fiatal Inklingek és Octolingek. Mechanic overált visel. Számos dizájnt próbáltunk ki, melyek közül választhattunk. Remélem, hogy a játékosok sokat összegyűjtenek, és élvezni fogják a különböző stílusok felfedezését, a hangulatukhoz, és a felszerelésükhöz igazodó öltözködési stílust.

Divatlapokban sem mutatnak ennél jobbat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: Mechanic tényleg bármit el tud készíteni. Épített egy rejtekhelyként szolgáló hajót, ami a Spirhalite-szigetek központ csomópontja lesz. Még minijátékokat is fejlesztettünk a hajóba. (nevet)

Mechanic által készített minijátékok?

Inoue: Igen, Mechanic még videojátékokat is tud készíteni, hogy két kincsvadászat között játszhass. (nevet) Lehet 2D minijátékokkal játszani a hajón, melynek pixel art grafikáját valójában a főproducerünk, Nogami-san rajzolta. Magukat a minijátékokat egy olyan csapat fejlesztette, akik relatíve újak a cégnek. Nogami-san is csatlakozott hozzájuk, hogy segítse őket.

Nogashi Hisashi: A Szórakoztatási Tervezési és Fejlesztési osztály producere. Az Animal Crossing és a Splatoon sorozat producere.

Igazán hangulatos retro minijáték – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Szóval, ezzel foglalkozott Nogami-san. Vártam, hogy eljön ide is.

Tamura: Mivel azon voltunk, hogy a minijátékokban reprodukáljuk a régi CRT TV-k vizuális esztétikáját, Nogami-san elmagyarázta a fiatalabb tagoknak, hogy működik. (nevet)

Inoue: A minijátékoknak van egy bájos retro érzete, ami ellenpontként szolgál a Spirhalite-szigeten történő felfedezéseknek. Kellemes kikapcsolódást nyújtanak a kincsvadászatok között, reméljük, hogy ezeket is kipróbáljátok majd.

Váltsunk egy kérdés erejéig témát. A Splatoon mindig az a fajta sorozat volt, ahol a játékosok közötti képességbeni különbségek egész jól láthatók. Gondolod, hogy a "Tökéletes Multitasker" élmény valami olyasmi, amit azok is élvezni fognak, akik új játékosok, vagy nem mozognak annyira otthonosan a versenyszerű játékokban?

Inoue: Határozottan. Hálásak vagyunk mindenkinek, akik játszottak a sorozattal, és segítették fejleszteni az elmúlt három játékot. Ezentúl látjuk, hogy a játékosok közti képességek közti különbségek valóban kijönnek. Ebben a játékban minél többet játszol, annál inkább emelkedik a szinted, Mechanic pedig annál erősebb lesz. Mivel ez nem versenyszerű játék, azon voltunk, hogy könnyű legyen ugrani azoknak, akik újak a játékban, vagy akik nem játszottak sokat Splatoon játékokkal. Ez egy akciójáték, ami néha nehéz, de reméljük, hogy a játékosok a maguk ritmusában fogják játszani, és mindenféle nyomás nélkül élvezni fogják.

Ito: Ezt figyelembe véve, a játékosok három nehézségi szint közül választhatnak ebben a játékban: Turista, fosztogató és túlélő. Igyekeztünk kiegyensúlyozni a nehézségi szinteket, így a játékosok megtapasztalhatják a játék kulcsfontosságú elemeit – a kielégítő elfoglaltságérzést és a fejlődést – mindegy, melyiket választod. Válaszd azt a nehézségi szintet, amelyik a legjobban illik a képességedhez.

Inoue: Tulajdonképpen ez az első olyan Splatoon játék, ahol különböző nehézségi szintek vannak.

Sonoyama: Ha nagyon elakadsz azért, mert az ellenségek túl erősek, ott van az online játék, ahol a játékosok segíthetik egymást. A segítség funkció használatával megkérheted a másik játékost, hogy segítsen neked, dolgozzatok együtt, hogy megcsináljatok egy szintet.

Tamura: Természetesen, te is alkothatsz szobát a barátaiddal, vagy a közelben lévő játékosokkal, és együtt végigjátszhatjátok a történetet. Ha nincsenek barátok a közelben, javasoljuk a Nintendo Switch 2 GameChat funkciójának használatát, ahol képernyőt megosztva játszotok együtt.

Inoue: Ezzel együtt úgy terveztük a játékot, hogy azok is felfedezzék a sokféle mélységét a játéknak, akik már régóta játszanak a sorozattal, és magabiztosak a képességeikben.

Ito: Ha elértél egy bizonyos pontot a történetben, előjön egy olyan dungeon, amelyben egyre mélyebbre és mélyebbre mehetsz, látszólag vég nélkül. Ez kaotikus élmény, ahol szükséged lesz a legjobb formádat kell hoznod, hogy a felszerelésedet is szinte maximumra kell fejlesztened. Úgy hisszük, hogy ez azok számára is kihívás lesz, akik bíznak a képességeikben, és találnak benne valamit, ami egyszerre lesz kihívás és kifizetődő számukra.

Úgy hangzik, mintha a Splatoon veteránok és újoncok is élvezhetik a játékot a maguk módján. Összegzésként, mondanátok néhány szót azon játékosoknak, akik várják a játékot?

Tamura: Nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy milyen érzést kelt, és hogyan reagál a játék, ezért gondosan kidolgoztuk a hanghatásokat és a hangtervezést. Annak érdekében, hogy a "Tökéletes multitasker" élmény elégedettséggel töltsön el, nemcsak finomhangoltuk a hangeffekteket, az általános hangzást is aprólékosan finomítottuk. Remélem, meghalljátok majd. A háttérzenét illetően leginkább a Salmonid oldalát említettem korábban. (nevet) De természetesen sok új Deep Cut szám is van, hallgassátok meg azokat is.

Sonoyama: A játékosok segítettek megalkotni a Deep Cut csapatot a Splatoon 3-ban lévő Splatfestekben. Hogy együtt harcolhatnak az egy izgalmas fejlesztés volt, reméljük, hogy nemcsak nekünk, hanem a játékosoknak is. Sok energiát fektettünk a játék átvezető jeleneteibe. Úgy gondoljuk, hogy igazán sikerült előhozni a Deep Cut báját a gazdag arckifejezéseiken keresztül, tehát reméljük, hogy nagyon fogjátok figyelni. Ezen felül van egy négy panelből álló képregénysorozat a Nintendo Today! alkalmazásban, mely a játék bevezetőjeként szolgál. A Deep Cut és Mechanic pezsgő életét ábrázolja a lakatlan szigeten, miután ott rekedtek. Olyan eseményeket is tartalmaz, aminek következtében megépítették az rejtekhelyként szolgáló hajót. Örülnénk, ha a játékkal ezt is élveznétek.

Ito: Mivel ez a játék tartalmaz elemeket a korábbi Splatoon játékokból, úgy hiszem, hogy az egész egy újfajta Splatoon élménnyé fejlődött, sok új ötlettel és kihívással. Reméljük, hogy kipróbálod, és magad fedezed fel, mennyi munkát fektettünk a játékba!

Inoue: Az eredeti Splatoon játék főszereplője tinédzserként volt ábrázolva, és most néhányan, akik akkor tinédszerek voltak, akik az első játékokkal játszottak, csatlakoztak a fejlesztőcsapathoz, és velünk dolgoztak ezen a játékon. Ez tényleg olyan érzést ad nekünk, hogy a sorozat jobban fejlődött a játékosaival, mint ahogy valaha vártam volna.

Ito: Tamura-san, még te is tanuló voltál, amikor az eredeti Splatoon játék megjelent, nem igaz?

Tamura: Ahogy te is. (nevet)

Inoue: Talán segítettünk néhány új tagot toborozni. (nevet)

Ebben az esetben azt hiszem, hogy érdemes lesz figyelni, hogy kik csatlakoznak hozzád a játékfejlesztésbe azok közül, akik játszottak a Splatoon Raidersszel.

Inoue: Pontosan. A Splatoon mindig is a játékosokkal szoros kapcsolatban fejlődött. Ezzel a játékkal úgy éreztem, hogy előre léptünk a sorozatban, és reméljük, hogy tovább fejlődik a játékosokkal.

Én tényleg várom, hogy csatlakozzak a Deep Cuthoz egy mozgalmas kincsvadászaton a mindenféle különös dolgokkal teli szigeteken. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

Az interjúalanyok egy képen – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

2026. augusztus 6., csütörtök

Nintendo gyűjtemény - The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Most egy igazi ritkaságot szeretnék bemutatni, amit konkrétan ma kaptam. Ez pedig a The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Sosem volt olcsó ez a játék, de manapság tényleg elmondható, hogy nem bukkan fel minden utcasarkon. Ezt a példányt az eBayen találtam meg, és bár az eladó nem sok képet közölt a példányról, de mivel nem adta annyira drágán, és kérdésre azt mondta, hogy mindene megvan, ezért bizalmat szavaztam neki. Aukcióra tette ki £100-ért, de közös megegyezéssel nekem £120-ért odaadta. Ehhez hozzájött £20 szállítási költség, meg £40 vám, tehát összesen £180 volt. A Price Charting szerint ezzel körülbelül annyiért vettem meg amennyiért szállítás nélkül árulják, tehát relatív olcsó volt. A Price Chartingot meg azért lehet hitelesnek venni, mert az eladott termékek alapján számítja ki a reális piaci árat, nem az alapján, amennyiért árulják.

Ha drágább lett volna, biztos, hogy megkértem volna az eladót, hogy küldjön még képeket a termékről, hiszen az már az az árszint, amikor nagyon nem mindegy, hogy mit vesz a vevő. De az ára mellett a megérzéseim is azt sugallták, hogy elhihetetlem neki bemondásra, hogy mindene megvan. És tényleg komplett. Azért ott motoszkált bennem, hogy ha a leírás esetleg benne van (mert arról nem volt kép, hogy mi van belül), de más nem, de a 250 csillag papír is benne van, a poszter is, meg az egészségügyi füzet, de még a blokkot is mellékelte hozzá! Ma már ez is érték! És mind teljesen újszerű, tökéletes, a játékra is nagyon vigyázott, hiszen a lemez is karcmentes! Ha azt veszem, hogy olyan példányokat is láttam magasabb áron, aminek a külső doboza is sérült, mert a ragasztásnál lejött a dobozkép, akkor ezzel nagyon jól jártam. Nagyon jó egy olyan eladótól vásárolni, aki nemcsak játékos, hanem gyűjtő is. Mert csak egy szenvedélyes játékos és gyűjtő vigyáz ennyire a játékára.

A blokk alapján az eladó 2005. február 26-án £39,99-ért vette. Utánanéztem és Magyarországon is nagyjából ennyiért ment a játék újkorában, 16.990 Forint volt az 576 KByte Shopban. Akkoriban 350 Forint volt egy Angol Font, tehát kb. 14.000 Forint volt neki a játék. Elképesztő belegondolni, hogy akkoriban mennyire más volt a konzolpiac. De nemcsak amiatt, hogy milyen áron voltak régen a játékok. A helyzet ugyanis az, hogy nekem megvolt korábban ez a játék. 2008 nyarán vettem meg a Game Parkban, az is komplett volt, és akkor 10.000 Forint volt. Hogy akkor miért adtam el, már nem emlékszem, és nem is akarom tudni, hogy kinek adtam el, a lelki egészségem megőrzése érdekében, szeretném, ha az árat is jótékony homály fedné. Ha arra gondolok, hogy ilyen jó állapotban ilyen jó áron kaptam egy másik példányt, akkor kárpótolva érzem magam.

A játék érdekessége, hogy a The Legend of Zelda játéksorozat közül a Four Swords Adventuresből kelt el a legkevesebb. Ez az egyetlen olyan játék (a fősorozatban), ami nem érte el az 1 milliós összeladást. Arról van ugyanis szó, hogy egyszerre készült a The Minish Cappel, de amíg a Game Boy Advance játék 2004. november 12-én jelent meg Európában, a Four Swords Adventures csak 2005. január 7-én. Feltételezések szerint azért, hogy ne versenyezhessen a karácsonyi időszakban a The Minish Cappel. A GBA játék volt ugyanis a fő Zelda játék, ezért az fontosabb volt a Nintendónak. Ezért nem is gyártottak sokat a Four Swords Adventuresből, ezért nem volt soha olcsó.

Régóta érlelődött bennem a gondolat, hogy megvegyem ismét a játékot, és nemcsak azért, mert várhatóan csak még feljebb fog menni az ára. Hanem azért is, mert N-Conon, meg ahova járunk Nintendóval kitelepülni, azt látjuk, hogy van érdeklődés a Zelda játékokra. Megcsináltunk a The Legend of Zelda kiállítást, és nagy örömmel láttuk, hogy az is érdekelte az embereket. Csak ugye Zelda játékot alapjáraton nem nagyon lehet kiállítani, mert a javarésze csak egyjátékos, és az olyan, hogy ha valaki leül elé, azt estig bombával sem lehet kirobbantani a konzol mellől. Volt egyszer-egyszer példa rá, akkor nagyon elmerültek a játékban.

Ellenben a Four Swords Adventures az egyedüli többjátékos Zelda játék asztali konzolra, ami ráadásul könnyed formában vezeti be a játékost a Zelda játékok hangulatába úgy, hogy fellelhetők benne a sorozatból kedvelt logikai feladványok egyszerűbb, játékosabb formában. Tehát, biztos, hogy jó játék kerekedne ki abból, ha odaülnének négyen elé.

De az biztos, hogy ha kikerül, akkor speciális bánásmódot fog kapni, ráadásul most olvasom, hogy GameCube controllerrel csak egyjátékos módban lehet játszani. Arra nem emlékeztem pontosan, hogy többjátékos esetében csak Game Boy Advance-szel lehet játszani, azt controllerként használva, tehát annyira nem egyszerű a történet. Meglátjuk, hogy tudjuk megoldani. Az biztos, hogy kuriózumként fogjuk kiállítani ezt a játékot, és preferáltan csak oda, ahol tudom, hogy lesz is becsülete a játéknak.

Azért a képeken látható, hogy ez a példány sem patika állapotú, de tényleg azt tudom mondani, hogy korához képest nagyon jól néz ki. Pláne ahhoz képest, amilyen állapotúakat látok drágábban... Hibátlan! Mindenesetre én kipróbáltam, és tökéletesen működik. Arra emlékeztem, hogy jó játék volt, de nem emlékszem arra, hogy ennyire élveztem volna a játékot, mint most. Mondjuk lehet, hogy az is hozzájárul, hogy mivel tudom, hogy van értéke a játéknak, ez az eszmei értékét is megnöveli, de a kooperatív játék egyszerűen zseniális! Biztos, hogy fogom játszani.

Szóval, eleddig ez volt életem legdrágább játéka. Megmondom őszintén, miután kifizettem, órákon át volt bennem egyfajta nyomás, hogy úristen, hogy költhettem ennyit egy játékra? De pár órára rá már fellélegeztem, és az volt az érzésem, hogy ez befektetés volt! A Kincsvadászok sokat edukált engem, ahogy a kereskedők elemzik a műtárgyakat, úgy igyekszem a játékokat is nézni, megtudni róluk minél többet, és az alapján értékelni. Bár ez pont nem az a játék, amiről annyira lehet sztorizni, de ilyen ritka játéknál fontos, hogy minél átfogóbb képet lássunk az eladandó példányról, ezért is volt bátor lépés kevés képpel bizalmat szavazni az eladónak, de ezzel most szerencsém volt. Aztán látjuk majd, hogy tudok-e még befektetési céllal játékot vásárolni, az tény, hogy van egy pár olyan játékom, amit annak idején nagyon olcsón vettem, ma már viszont egy kisebb vagyont ér. Bemutatom őket szépen sorban.

2026. július 28., kedd

Iwata kérdez - Wii hardver

2006. szeptember 9.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Takamoto Junji
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Shiota Kou
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ

1. rész - A legújabb technológia példátlan használata

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A képek a japán weboldalról származnak.

Üdvözlök mindenkit, Iwata vagyok a Nintendótól! Szeretném nektek a fejlesztésben közvetlenül résztvevő munkatársak beszámolói alapján bemutatni, hogy milyen szándékkal készült a Wii, ez az egyedi, új ötletekkel tervezett konzol. Ezért elhatároztam, hogy elindítok egy egyedi – a világban valószínűleg példa nélküli – sorozatot. Bár ez kissé szokatlan kísérlet, hiszen saját cégem alkalmazottait interjúvolom, én is szeretném a fejlesztők beszámolóin keresztül újra, alaposan áttekinteni és megörökíteni a Wii konzol létrejöttének körülményeit és hátterét. Úgy gondolom, sok olyan dolog van, amit csak a fejlesztésben közvetett résztvevőktől lehet megtudni, ezért kérem, kövessék figyelemmel a sorozatot.

Iwata: Ahogy itt áll előttem a Wii végső modellje, nem tudok nem arra gondolni, hogy "Ez nem valósulhatott meg, ha hagyományos módon próbálunk új játékkonzolt készíteni." Miért így készült a Wii? Milyen ötletek alapozták meg a Wii fejlesztését? Remélem, ezzel az interjúsorozattal választ tudunk adni ezekre a kérdésekre. Mindenekelőtt Takeda-sannak tennék fel néhány kérdést, aki az egész projektet felügyelte és irányította. Mit éreztél, amikor megszületett az eredeti ötlet egy ilyen konzol fejlesztésére? És mi volt a benyomásod, amikor elkészült a Wii?

Takeda: Rögtön a GameCube megjelenése után kezdtük el fejleszteni a Wii-t. Tudod, ahogy kész egy rendszer, egyből elkezdünk a következőn gondolkodni. Szükségtelen mondani, hogy nem a semmiből kezdjük el az új komponenst és a technológiát tervezni. Vannak alapok a létező technológiánk tervezésére. A technológia világában vannak az úgynevezett ütemtervek (javasolt technológiák / termékek áttekintése), amit minden iparág használ, hogy általános előrejelzést készítsen arról, hogy merre tart félvezető technológia, ahogy arról is, hogyan fejlődnek vezetékes vagy vezeték nélküli technológiák. Mérnökök és fejlesztők általánosan erre az ütemtervre hagyatkoznak. Ahogy megnézzük az elkészült Wiit, olyan érzésem van, hogy valami teljesen más lett belőle, mint amit a mainstream technológiai ütemtervek jósoltak.

Iwata: Mi adja ezt az érzést?

Takeda: Talán paradoxonnak hangzik, de ha követtük volna a létező ütemterveket, akkor „Gyorsabb és látványosabb” konzolt készítettünk volna. Más szóval megpróbáltuk volna növelni a lélegzetelállító grafika sebességén. De nem tudtunk nem tűnődni azon, hogy „Milyen hatást gyakorolna ez a játékosainkra?” A fejlesztés során felismertük ennek az útnak a hiányosságait és költségeit, és hogy a játékosoknak kevés újdonságérzetet nyújtana. Ezeket a fejlesztés kezdeti fázisában kezdtem el érzékelni.

Iwata: Pontosan mikor kezdtél el így érezni?

Takeda: Nagyjából egy évvel azután, ahogy elkezdtük a Wiit fejleszteni. Miután beszélgettünk a Nintendo fejlesztőpartnereivel, tudatosodott bennem, hogy annak soha nincs vége, ha valaki csak többre vágyik. Adunk nekik egyet, és kettőt kérnek. Adunk nekik kettőt, és legközelebb már nem hármat, hanem ötöt kérnek. Aztán tízet kérnek, harmincat, százat, a vágyuk pedig exponenciálisan növekszik. Ez sehová nem vezet. Körülbelül egy évvel a fejlesztés után merült fel bennem a kérdés, hogy biztos, hogy ezt utat akarom követni?

Iwata: Rendben van. Most Shiota-sant kérdezném a részletekről. Ki volt a Wii technológiájáért a felelős? Először is, te min dolgoztál?

Shiota: Nos, én voltam a Wii félvezetői fejlesztéséért a felelős. Természetesen a Nintendo maga nem fejleszt félvezetőket, szóval az üzleti partnereinkkel fejlesztettem együtt.

Iwata: A félvezetők fejlesztése az egyik legfontosabb része lehet az új rendszer teljesítményének meghatározására. Mire számítottál eredetileg a fejlesztési kezdeti szakasza során, és miben különbözött a végeredménytől?

Shiota: Egyszerűen fogalmazva a félvezetők alapvető technológiái nem különböznek egymástól. Az viszont nem egységes, hogy ezen az alapvető technológiák, hogy alkalmazhatók magában az eszközben. A Wii teljes mértékig kihasználja a félvezető technológiák előnyeit, de alkalmazásuk nagyban eltér a különböző eszközöktől. Szóval nem tér el a kezdeti szakaszában kialakított elképzeléseinktől, hogy a legmodernebb félvezető technológiát használjuk, a használatuk módja azonban nagyon eltérőnek bizonyult.

Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?

Shiota: Takeda-san is utalt rá, hogy normál esetben, amikor úgy döntesz, hogy új félvezető rendszert alkalmazol, azt kizárólag az extravagánsabb és nagyobb teljesítmény érdekében tesszük. A processzor esetében megpróbálod a feldolgozási teljesítményt progresszíven növelni, de ez növeli az energiafogyasztást is, ahogy növeli az eszköz méretét is. Kifinomult félvezető technológiára van szükség, hogy elérjük ezt a célt. A legmodernebb technológiát fel lehet használni ilyen jellegű csúcsteljesítmény fejlesztésére, de más módon is lehet alkalmazni ezt a technológiát, mint például a chipek méretének csökkentésével. Mi így használtuk ki a technológia előnyeit, hogy minimalizálhassuk a Wii energiafogyasztását. Ha a chip kisebb lesz, a konzol mérete is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztásával a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát teljesen másképp használja, mint ahogy más eszközökben alkalmazzák.

Iwata: Általában a mérnökök nem vetik meg a nagyobb teljesítményt. Mérnökként nem tapasztaltál belső konfliktust, amikor eldöntöttétek, hogy nem kell szükségszerűen a Wiit puszta teljesítményre alapozni?

Shiota: De, volt némi vita ezzel kapcsolatban, és megmondom őszintén, én is meglehetősen feszült voltam emiatt. Végsősoron nagy bátorság kell ahhoz, hogy eltérjünk az ütemtervtől. Különösen akkor aggódtam, amikor még mindig nem volt tiszta számomra, hogy mit lehet kezdeni egy ilyen konzollal. Az energiafogyasztás csökkentésének akadályai leküzdhetők. Biztosak voltunk abban, hogy a fejlesztés korai szakaszában el tudjuk érni ezt a célt. De a vita és az aggodalom addig nem hagyott alább, amíg az nem volt tiszta, hogy a játékélményt miként fogja ez megváltoztatni. Amikor a Wii „a konzol, ahol minden nap valami új” koncepciója megviláglott, biztosak voltunk abban, hogy ez volt a jó választás. Ez a koncepció tette lehetővé, hogy a Wii a nap 24 órájában be lehet kapcsolva.

Iwata: Ahogy visszatekintetek a Wii fejlesztési történetére, volt különösen emlékezetes fordulópont?

Shiota: Lássuk. Amikor küzdöttünk az energiafelhasználás csökkentésével, akkor volt egy pont, amikor szimuláltuk, hogyan változna az energiafelhasználás a létező eszközökben, ha a legkorszerűbb félvezetőt technológiát használjuk? A GameCube esetében megfigyeltük, hogy a félvezetőjének energiafelhasználása a harmadára, akár a negyedére is csökkenhet. Lenyűgözött ez az eredmény. Maga az adat is meglepett, de ez volt az a pillanat, amikor igazán megdöbbentett a Nintendo eredetisége. Normál esetben, amikor új eszköz készül, cégek versengenek egymással, hogy "Mennyivel gyorsabb a processzor, mennyivel több benne a memória, mennyivel több poligont képes megjeleníteni?" A Nintendo ezzel szemben feltette a kérdést: "Mennyivel csökkenhet az energiafogyasztás, hogy fenntartsuk a teljesítményt?"

Iwata: Szerinted, miért voltatok képesek ilyen vitába bocsátkozni?

Shiota: Mindenekelőtt, azt gondolom, hogy azért, mert a Nintendo mindig valami újat és valami mást próbál alkotni. Ez az üzenet nemcsak a Nintendón belül terjedt, hanem más cégekhez is eljutott. Ennek eredményeként a fejlesztői partnereink természetesen készek voltak új technológiával és ötletekkel előállni. Ez a megszokottól eltérő háttér hívta életre a Wii-t.

Takeda: Természetesen a teljesítmény nem volt másodlagos kérdés. Bárki megvalósíthatja az „alacsony teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvet. Mások inkább a „magas teljesítmény magas fogyasztással” koncepciót célozzák meg. A Wii esetében, azonban egyedül a Nintendo törekedett a „nagy teljesítmény alacsony energiafogyasztással” elvre. Tehát, amíg a Wii a korszerű technológiát és a magas teljesítményt kínálja, az irány, ahogy ezt közvetíti, teljesen más, mint az előző rendszereknél. Ha megnézzük az autóipart, nem minden autó követi ugyanazt a fejlődési szakaszt. Míg vannak, akik igyekeznek gyorsabb kocsikat gyártani, mások a hibrid szerkezettel hívják fel magukra a világ figyelmét. Ha maradunk az autók metaforájánál, az iparágunk mindig a lóerőkért próbált versenyezni, annak ellenére, hogy nem minden autót gyártanak Forma 1-es versenyeken való részvételre

Shiota: Ahogy a hibrid autók is a környezeti teljesítményre helyezik a hangsúlyt, úgy azt hiszem, hogy a Wii is új értéket fedezett fel. Mondhatnánk azt is, hogy a Nintendo soha nem riadt a technológiai versenyben. Épp ellenkezőleg: Számos új magas technológiai elemeket integráltunk a Wii-be.

Takeda: A legkorszerűbb technológia járatlan úton történő alkalmazása sokkal komplexebb, bonyolultabb, és több technológiai ismeretet igényel, mint egyszerűen használjuk a technológiát, hogy növeljük a teljesítményt. A Wii rendszere sokkal összetettebb, mint a Nintendo 64, vagy a GameCube. Ráadásul mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, nemcsak valami újat próbáltunk alkotni, hanem néhány régi funkciót is megtartottunk. Őszintén szólva, ez nem volt egyszerű feladat, de azt gondolom, büszkén mutathatunk a világnak egy új konzolt, ami sokak számára lesz vonzó.

2. rész - Egy dizájn mindenkinek

Iwata: Most pedig térjünk rá a Wii szerkezetére és dizájnjára. Takamoto-san, kérlek mondd el, te miért feleltél.

Takamoto: A rendszer és a controlller struktúrájának fejlesztéséért voltam felelős. Konkrétabban a gép belsejében lévő perfifériákért, mint például a meghajtó, a fém részek és az árnyékoló burkulat csatlakozóiért feleltem, ahogy a külső műanyag házért. Más szóval én feleltem az áramköri lapokon kívül a fő komponensek dizájnjáért.

Iwata: A Wii biztosan kitűnik a piacon kapható többi konzol közül. Mindenekelőtt messze ez a legkisebb. Kérlek, beszélj erről egy kicsit.

Takamoto: Igen, ahogy mondtad, a legszembetűnőbb tulajdonsága, hogy kicsi. Külön célunk volt a konzol fejlesztése konzol fejlesztésekor, hogy ne legyen nagyobb 2-3 egymásra rakott DVD-toknál. Természetesen ez közvetlen a te utasításod volt. (nevet)

Iwata: Tulajdonképpen egymásra tettem néhány DVD tokot, és mondtam, hogy "Körülbelül ekkorára szeretném!" (nevet) Azt hiszem ez sokként ért titeket.

Takamoto: Nos, inkább megdöbbentem, mint sokkolt volna. (nevet) Amikor elkezdtük fejleszteni a Wiit, nem értettem, hogy miért kellett ilyen kicsire tervezni, de aztán megértettem, ahogy haladt a fejlesztés. Rájöttem, hogy a Wii-nek nem feltűnőnek kell lenni a nappaliban a TV mellé elhelyezve. Ahogy ti is tudjátok, a TV körül sok AV-eszköz helyezkedik el. A GameCube esetében magát a konzolt kellett kivenni, és a TV elé helyezni a controllerekből kiálló kábelek miatt. A Wii viszont vezeték nélküli. A Wii Remote természetéből adódóan a konzolt a TV közelébe kell helyezni. Ez persze fizikai határokat szab a konzol méretének. Elképzeltük, hogy egy keskeny helyre, a TV mellé, vagy bármelyik másik eszközre helyezhetjük. Úgy éreztük, nincs más, minthogy azon legyünk, hogy a Wii elférjen egy kis helyen. Végül lehetetlen volt két DVD-tok méretűre megtervezni, de valahogy sikerült három DVD-tok vastagságúra elkészíteni. (nevet)

Iwata: Tudom, hogy az én javaslatom volt, de nem volt egyszerű leküzdeni ezt az akadályt, nem igaz? Mesélj nekünk azokról a problémákról, amikkel találkoztál.

Takamoto: Az egyik komoly probléma a lemezmeghajtó volt. Biztos te is el tudod képzelni, ha hely kell a háznak és az egyéb alkatrészeknek, maga a lemezmeghajtó nem lehet vastagabb egy DVD-toknál. Ez volt az igazi kihívás. És természetesen, ha vékonyra tervezed, akkor nem biztos, hogy annyira strapabíró lesz. Végsősoron bármilyen erős is a Wii, még mindig játékra használjuk, tehát azt kellett figyelembe vennünk, hogy gyerekek is fogják használni. Természetesen a Nintendónak igen szigorú szabályai vannak arra vonatkozólag, hogy a termékeink ne törjenek el könnyen! (nevet) Így hát folyamatosan teszteltük, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a méret és az erő között, amivel újra és újra kudarcot vallottunk… Ezen próbálkozáson alapuló folyamatnak köszönhetően végül el tudtuk érni a 3 DVD toknyi vastagságot néhány merevítőlemez behelyezésével.

Iwata: Hogy a Wiinek kicsinek és erősnek kellett lennie, alapvetően ellentmondásos elképzelés volt. Milyen más problémákkal találkoztatok, hogy kicsivé tegyétek a konzolt?

Takamoto: Amellett, hogy arra törekedtünk, hogy a Wii a lehető legkisebb legyen, különösen fontosnak tartottuk, hogy a lemezmeghajtónak nyílása legyen. Egy fedeles megható, mint például a GameCube meghajtója spórolt volna néhány millimétert. Ráadásul a nyílásos lemezmeghajtók drágák, és a tartósságuk sem biztosított úgy, ahogy egy nyitható lemezmeghajtó esetében. De figyelembe kellett vennünk, hova helyezzük a konzolt a nappaliban. Tekintettel arra, hogy a TV-k körül manapság kevés az extra hely, és mivel a nyílásos lemezmeghajtó kompaktabb méretet biztosít, ezért ez abszolút nélkülözhetetlen volt, amikor a játékosokra gondoltunk. Tekintettel az életmódjukra, és hogy a controller vezeték nélküli, úgy gondolom, hogy a helyes döntést hoztuk meg.

Iwata: Kifejtenéd ezt konkrétabban?

Shiota: Ahogy Takeda-san utalt rá, amikor egy új félvezető technológia mellett döntesz, leginkább a nagyobb teljesítmény érdekében választod azt. Hogy a processzor, amit progresszíven próbálsz fejleszteni, azt a magasabb fogyasztás a fizikai méret növelésének árán teszed. Egy kifinomult félvezető technológiára volt szükség, hogy elérjük ezt a célt. Bár a legmodernebb félvezető technológiát fel lehet használni ilyen jellegű teljesítmények eléréséhez, más módon is lehet hasznosítani, kisebbé tesszük a chipeket. Mi így használtuk, hogy minimalizáljuk a Wii energiafogyasztását. A chip kisebb lesz, így a konzol is kisebb lesz. Egy kisebb chippel és minimalizált energiafogyasztással a Wii a nap 24 órájában bekapcsolva maradhat. Erre gondoltam, amikor azt mondtam, hogy a Wii a legmodernebb technológiát egészen másképp használni, mint más eszközökben.

Iwata: Térjünk most rád, Ashida-san. Kérlek, mondd el, te miért voltál felelős.

Ashida: Természetesen. Én a konzol és a controller dizájnjáért feleltem, ahogy a csomagolásért és a logóért.

Iwata: A Super Nintendo óta te vagy a konzol dizájnjáért a felelős. Mire figyeltél, amikor a dizájnt tervezted?

Ashida: Először is a fejlesztőket kérdeztem a hardverrel kapcsolatban. Ahogy Takamoto-san is említette, szerettük volna elkerülni, hogy káosz legyen a TV körül mind forma, mind méret tekintetében. Például a Nintendo 64 nem fér el sok helyen az ívelt felülete miatt. Az egyik fő tervezésük célunk most egy olyan eszköz létrehozása, amit bárhova el lehet helyezni. Sokan úgy érezték, hogy a GameCube-ot játéknak tervezték. Természetesen felismertük ezt, de a SNES óta minden Nintendo konzolt ezzel a képpel terveztek. Nem arról van szó, hogy figyelmen kívül hagytuk volna, hogy tervezik az AV-eszközöket. Inkább arra helyeztük a hangsúlyt, hogy a konzoljainkat a szórakoztatás céljából tervezzük. Most azonban várhatóan változni fog a játékosaink korosztálya, ezért úgy éreztem, hogy egyensúlyt kell találnunk a Wii játékként és AV-eszközként való tervezése között.

Iwata: Ismét két egymásnak ellentmondó állítás.

Ashida: Igen, nem lenne természetes a TV mellett, ha játék-szerű külseje lenne. Hasonlóképpen nem lenne szórakoztató a játék, ha valami audiovizuális eszközre hasonlítana. Ezt szem előtt tartva kitaláltunk egy „Mindenkinek való dizájn” koncepciót, hogy minél több ember használhassa a Wiit. Fontosabb számunkra, hogy a Wiit egy olyan eszközzé tegyük, amit mindenki szeret a rendkívül egyedi dizájnja miatt. Valójában olyanná szerettük volna tenni, amit inkább egy lakberendezési darabnak tekintenek, mint játéknak vagy audiovizuális eszköznek. Ezért létrehoztam egy Wii tervezőcsapatot. Minden korábbi konzol dizájnját egy tervező munkája volt, a Wiihez azonban számos fiatalabb tervezőt hívtam, és együtt számos ötlettel álltunk elő. Mondanom sem kell, hogy a dizájn véglegesítése messze nem volt zökkenőmentes folyamat…

Iwata: Mi volt a fordulópont?

Ashida: Az irány akkor dőlt el, amikor kitaláltunk a rendszert egy állvánnyal kombináljuk. Az eredeti célunk az volt, hogy a Wii két vagy három egymásra rakott DVD-tok méretű legyen, így a konzol téglalap alakú lett. De ha ez lett volna az egyetlen elképzelésünk, könnyen zsákutcába jutottunk volna a tervezést illetően. Úgy értem, csak téglalap alakú! (nevet) Szerencsére a fiatal tervezőink előálltak az állvány ötletével. Rájöttünk, hogy ezzel számos új kifejezési formát érhetünk el, még akkor is, ha a Wii egyszerűen csak téglalap alakú.

Iwata: A Wii teljesen másképp néz ki állvánnyal, mint nélküle.

Ashida: Igen. A konzol maga állítva és fektetve is helyezhető. Ezt egy állvánnyal kombinálva merőben új megjelenést kap, mivel a Wii tökéletesen belehelyzkedik az állványban. Az igazat megvallva, a Wii és az állvány kombinált dizájnját néhány héttel az E3-as bemutatás előtt véglegesítették.

Iwata: Emlékszem, mi történi, amikor először mutattad nekem a dizájnt. Azonnal felemelt hüvelyujjal reagáltam, nem igaz?

Ashida: Igen. (nevet) Rögtön az E3-on meg is mutattuk a világnak.

Takamoto: Mivel akkoriban még a belső működést terveztem, nagyon meglepődtem!

Mindenki: (nevet)

Takamoto: A belső és a külső dizájnt általában párhuzamosan készítjük el, és ideális esetben hosszasabban vitázunk rajta. Képzelheted, mennyire megdöbbentem, hiszen nem tudtam arról, hogy így mutatjuk be. (nevet)

Ashida: Igen, annyira sajnálom! (nevet) Takamoto-san és én mindent megbeszéltünk előbb. És akkor, és csakis akkor, nem volt időm ezt megbeszélni vele. Olyan gyorsan telt az idő, amíg a fiatal fejlesztőkkel megvitattuk a tervet…

Takamoto: Természetesen korábban megbeszéltük a konzol strszerkezeti kialakítását, az alapformát és a körülbelüli méretet, így jutottunk konszenzusra. De mégis, milyen hirtelen bemutatni a világnak…

Mindenki: (nevet)

3. Egy konkrét elképzelésből született

Iwata: Ahogy figyelem, hogy a Wiiről beszélgettek, eszembe jut, hogy a legfontosabb dolog a jövőképünk meghatározása volt. Még ha ez egy példa nélküli elképzelés is.

Takeda: Ez tényleg igaz. Egy cél nélküli koncepcióval nem hiszem, hogy a Wii az lehetett volna, ami végül lett.

Takamoto: Még a konzol megtervezése szempontjából sem hiszem, hogy a Wii ilyen kicsi lenne, ha nem tartottunk volna korai dizájnbemutatókat az E3-on azzal a céllal, hogy olyan vastag legyen, mint 2-3 egymásra rakott DVD-tok.

Ashida: Például Takeda-san a dizájn megbeszéléseinek közepén érkezett, és gyakorlatilag kényszerített minket, hogy építsük be a kék jelzőfényt. (nevet)

Takeda: Először csak az E3-ra akartam, de aztán ahogy láttam, hogy a kiállításon ilyen jól fogadták…

Takamoto: Megtaláltuk a módját, hogy beépítsük a konzolba. (nevet)

Iwata: Tényleg úgy hiszem, hogy a víziónk miatt jutottunk ilyen messzire. Ha csak ismétlitek a hardver fejlesztésének folyamatát, akkor egy magasabb költségvetésű, nagyobb konzolt gyártottunk volna. Azt gondolom, hogy a tiszta jövőkép a legjobb megoldás, hogy lásd, mit akarsz elérni, és utána dolgozni a céljaidért.

Takamoto: A belső ventilátor a másik, amiben a kezdetektől fogva jól meghatározott terv lehetővé tette számunkra, hogy elérjük a kitűzött célt. Mivel azt akarunk, hogy a ventilátor ne forogjon éjszakánként, az LSI csapatnak minimalizálnia kellett az integrált áramkörökből kibocsátott hőt, és a tervező csapatnak is figyelembe kellett vennie a bent rekedt hő mennyiségét.

Iwata: Tényleg nem lehetett figyelmen kívül hagyni, ha egyszer a Wiit "álmatlan" konzollá fejlesztjük, ami 24 órán át bekapcsolva marad. Ha a ventilátor az éjszaka közepén forog, el tudom képzelni az anyákat, hogy kihúzzák a falból a vezetéket, mert azt gondolják, hogy valami bekapcsolva maradt. (nevet)

Shiota: A tervezés és a félvezetők szempontjából a ventilátor nem használata komoly akadály volt, amit le kellett küzdeni. Eleve szigorú korlátozás volt, hogy az integrált áramkör egy kis helyen hőt bocsát ki. Az integrált áramkör fejlesztésébe van néhány tényező, ami ismeretlen marad, amíg nem csinálod meg. De mivel nagyon sokáig tart elkészíteni, nincs mód a kísérletezésre. Természetesen az integrált áramkör fejlesztő eszközök is fejlődnek, és lehet előzetes szimulációt végezni, de az igazság az, hogy a fejlesztői eszközök nem fejlődnek az integrált áramkörrel, így ritkán működnek a szimulációk által előrejelzett módon. A másik komoly probléma az energiafogyasztás, mert azt is nagyon nehéz előrejelezni, hogy a gép mennyi energiát fog fogyasztani. Soha nem lehetsz teljesen biztos benne, amíg a chip nem érkezik meg a gyárból, és nem üzemeljük be. Nekem ezek voltak azok a kihívások, amiket korábban nem tapasztaltam.

Iwata: Az energiafogyasztás csökkentése mindig is szempont volt a kézikonzolok esetében, de ez az első olyan alkalom, amikor egy asztali konzol esetében is figyelni kellett rá, nem igaz?

Shiota: Így van. Így a Nintendo kézikonzolos csapatát kellett segítségül hívni, ahogy a chipgyártó céget is. Azt is megpróbáltuk, hogy az energiafogyasztást csökkentésére szolgáló eszközöket ne csak az integrált áramkörbe építsük be, hanem a rendszer egyéb részeibe. Ezzel a lehetetlent próbáltuk meg, de szerencsére a Nintendónak van gyakorlata abban, hogy kell ismeretlen helyzetekben jól dolgozni. Az évek során számos technikát dolgoztunk ki a problémák gyors azonosítására és megoldására. Úgy gondolom, hogy ez fontos tényező volt céljaink elérésében.

Iwata: A termékekkel kapcsolatos kreatív elképzeléssel szemben azzal a gyakorlati problémával is szembesültünk, hogy alacsonyan kell tartani a költségeket. Nehezen tudtad ezt elérni, Takeda-san?

Takeda: Természetesen. De a kreatív elképzelésbe beletartozik az is, hogy a Wii ne legyen túlzottan extravagáns. Vagyis a konzol egy specializált eszköz, amely csak gondosan kiválasztott eszközöket tartalmaz. Ez nem volt annyira szokatlan feladat. Azonban a Wii olyan alkatrészeire, mint például a nyílásos merevlemez, vagy az állványra is költöttek pénzt, amibe a Nintendo korábban nem invesztált. Ennek az az oka, hogy Ashida-san is említette a tervezői beszélgetésen, hogy az egyik fő célunk, hogy a Wii mindenki számára elérhető legyen a családban, ne csak újabb játék legyen a gyerekek számára. Ebből a szempontból a Wii divatos megjelenését is figyelembe kellett vennünk, még akkor is, ha ezek ellentmondásos célok, hiszen az ember számolja a filléreket. (nevet)

Ashida: Egy egyszerű példa erre a Wii letisztult dizájnja. Eddig a Nintendo termékek enyhén mintázott műanyagot használtak, mert az megfizethető, és nem használódik el annyira. Mivel azonban most úgy döntöttünk, hogy a Wiihez egy letisztult dizájn jobban illik, egy kiváló minőségű felületet választottunk, bár a műanyag ugyanaz. Úgy gondolom, hogy ezt nemcsak a Wiire, hanem a jövőbeli Nintendo termékekre is alkalmazható lesz.

Iwata: Egyszerűen szólva a játékkonzol megjelenése most fontosabb, mint korábban, nem igaz?

Ashida: Így van. De természetesen nemcsak az elegáns megjelenést vettük számításba. Inkább azt akartuk, hogy a Wii mindenki számára elérhetőnek tűnjön, minthogy csak a költségcsökkentésre figyelnénk. Ezért megalkottunk valamit, ami a játék funkcionalitását és tartósságát helyezi előtérbe anélkül, hogy úgy nézzen ki, mint egy játék.

Takamoto: Nos, amíg a tervezőcsapat a minőségre összpontosított, az én csapatom a belső dizájnra, hogy a költséget alacsonyan tartsuk. De ez mindig így van, nem igaz? (nevet)

Ashida: (nevet)

Takeda: És ha egyszer ez két csapat nem ért egyet, mindig hozzám fordulnak.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Nos, így készül valami hosszú éveken át, nem igaz? A beszélgetés végéhez közeledünk. Mondanátok mindnyájan néhány szót azoknak, akik ilyen türelmesen várják a Wiit?

Shiota: Már néhány médium beszámolt arról, hogy a Wii különbözik a többi játékkonzoltól. Azt gondolom, hogy a legtöbb embernek először ki kell próbálnia, hogy megértse a különbséget, és hogy mennyire eredeti a Wii. Remélem, mindenkinek lesz lehetősége ezt megtapasztalni!

Takamoto: Nagyon tudatosan terveztük a Wiit, hogy oda legyen elhelyezve az otthonokban, ahova szántuk. Remélem, hogy a nappali központi eleme lesz majd, és az egész családdal élvezni fogod a játékot!

Ashida: Hmm, tervezői szemmel, azt mondanám, hogy remélem, hogy az állvánnyal fogod használni a konzolt!

Mindenki: (nevet)

Takeda: A Wii a Nintendo első olyan rendszere, aminek fejlesztésében benne maradunk (az operációs rendszer frissítése által), miután megvásárolták. Ez azt jelenti, hogy a Wii még tovább bővíti és diverzifikálja a játékok élvezetének módját a jövőben. Remélem, ti is annyira várjátok, mint én.

Iwata: Köszönöm szépen. Ahogy visszanézek, és látom, hogy az évek során, mennyit dolgozunk, azt gondolom, hogy a munkánk kifizetődik. Nem tudom, hogy mondjam, de a magam részéről nagyon izgatott vagyok a jövőt illetően.