2025. május 30., péntek

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 2. rész

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Az első rész itt olvasható.

Mikor döntöttétek el, hogy a fejlesztés Nintendo Switch 2-re kerül át?
Sato: Yabuki hozta elő egy megbeszélésen 2020-ban. Ekkor volt már fogalmunk arról, hogy milyen specifikációja lesz a következő konzolnak, de eltartott egy ideig, amíg megkaptuk a fejlesztői példányokat. Addig az előzetes ismeretek alapján fejlesztettük a játékot.

Tehát a képzeleteteket kellett használni a fejlesztés során.
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettünk játékokat, sokat aggódtunk azon, hogy megtaláljuk-e az egyensúlyt a tervek és a teljesítmény között. Természetesen a Nintendo Switch teljesítménye elegendő különböző játékok fejlesztésére, de ha mindent belezsúfoltunk volna egy hatalmas világba, amit akartunk volna, a 60 fps-es képfrissítés mindig csökkent volna. Szerintem a csapatban sok ember aggódott volna, hogy tudjuk-e tartani a képfrissítést. De amikor eldöntöttük, hogy áthozzuk a játékot Nintendo Switch 2-re, egyből éreztük, hogy minden aggodalmunk hóként olvad el. Most is emlékszem, mennyire örültem, amikor rájöttem, hogy még többet is kihozhatunk, mint amit eredetileg terveztünk.

A Nintendo Switch 2-re váltással olyat is meg lehetett valósítani, ami korábban nem volt lehetséges. De ez nem azt jelentette, hogy sokkal többet is kellett beletenni, mint korábban?
Ishikawa: De, így van. Természetesen a grafikának részletgazdagabbnak kellett lennie. De ahogy Sato-sannál, úgy nálam is megvolt az az érzés, hogy sokkal inkább megkönnyebbültem, semmint aggódtam volna. A tervezők a kezdetek óta mondták, hogy részletesebb grafikát akarnak csinálni, és én tudtam, hogy ezt már el tudjuk érni. Például az a fejlesztőcsapat, mely a terepet alkotta, sokkal boldogabb volt, mert például több fát tudtak a pályán elhelyezni, ami kulcsfontosságú volt, mert így tudtunk a világnak egy természetesebb megjelenést kölcsönözni.

Valóban, a fák tényleg gondoskodnak arról, hogy a környezet természetesebb hatást keltsen. A pályák a játékban valóban egy hatalmas világban elszórva vannak elhelyezve. Hogyan döntöttétek el az elrendezést és a környező táj tervezését?
Ishikawa: Jikumaru-san rajzolta meg a világtérképet, hogy megbeszéljük az elrendezést. Először az égtájak alapján helyeztük el a pályákat a térképen, majd megteremtettük a környezetet. Például nyugat felé haladva a klíma egyre szárazabb, ezért akartuk a Mario Kart 7-ből a Shy Guy Bazaar pályát ebbe a környezetbe helyezni, és talán a Desert Hills pályát mellé. Majd északkelet felé haladva gondoltuk, hogy ez a régió lehetne hidegebb. Tájegységként kerültek ide a meredek, hófödte hegycsúcsok, itt kialakíthatnánk egy olyan pályát, ahol a hegy csúcsán lehetne versenyezni. Amikor a különböző éghajlati viszonyokhoz terveztük a pályákat, próbáltunk kreatívak lenni. Azt akartuk, hogy a pályákat összekötő útvonalak kapcsolódjanak egymáshoz, így a környezet melyen áthaladunk, észrevétlenül változnának.
Jikumaru: Mivel minden pályának saját ismertetőjegye van, ezért igencsak nehéz volt ezeket összekapcsolni. Úgy kellett a pályákat elhelyezni, hogy úgy illeszkedjen a környezetébe, hogy ne veszítse el a karakterisztikáját.
Ishikawa: Emlékszem, a terepért felelős csapat vezetője arra kért minket, hogy vegyük figyelembe a kontextust. Minden pálya egy egyedi, saját koncepció köré épül, így ha a pályák közti környezet üres maradna, úgy tűnne, mintha a világ darabokra lenne osztva. Ezért volt fontos egy kontextus kiépítése, ahol a különböző elemek természetes módon kapcsolódnak egymáshoz, miközben a pályák közti különbséget érzékeltetve okoz meglepetést. Például érdekesnek tűnt számunkra, hogy a Mario Bros. Circuit pálya egy széles úton menjen végig, mintha a 66-os úton vezetnél. A táj fokozatosan kopárabb lesz, miközben a messzeségben feltárul a Monument Valley, és az út, mely végül egy nagyvárosba vezetett. Az akartuk, hogy a játékosoknak még azelőtt legyen olyan érzése, hogy egy másik helyre kerültek, mint ahogy tudatosodna bennük. Ezért át kellett gondolnunk, hogy hova tegyünk a látványosságokat, nevezetességeket, hogy úgy érzékeltetessék a környezet változását, hogy az ne legyen annyira feltűnő.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval elég nehéz volt a megfelelő pályákat az új világba elhelyezni. Hogy írtad meg a hangulathoz illő háttérzenét?

Asahi: Először a pályákhoz írtuk meg a zenét, ahogy mindig, majd azon gondolkodtunk, hogy mit tegyünk a pályán kívüli utakkal. Két különböző zene mellett döntöttünk, attól függően, hogy hol van épp a játékos. A Knockout Tour Mode-ban egyszerűen megpróbáltuk összekapcsolni a pályák témáit. De a kivitelezés nem működött jól. Furcsának tűnt, mivel a különböző számoknak különböző tempója és ritmusa van. Ezért úgy döntöttünk, hogy keresünk egy módot, hogyan tudjuk lezárni az egyes pályák témáját, annak ellenére, hogy a pályákat útvonalak kötik össze. A videojátékok zenéi gyakran ismétlődnek, ebben a játékban is ugyanaz a zene szól folyamatosan, ahogy körbemész a pályán. De a Knockout Tour-ban a zene a végére vált, ahogy közeledünk a következő pályához, hogy a téma megfelelően véget érjen. Minden pályatémához új bevezetőzenét is készítettünk, ami mindig röviddel azelőtt indul el, ahogy eléred a kaput, így a feszültség fokozódik. Ahogy behajtasz a kapun, a zene átvált az adott pálya témájára. Ennek ismétlése olyan érzést kelt, mintha egy egyveleg szólna élőben, így teljesen elmerülsz az élményben.

Milyen zenét terveztetek az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, ahol az útvonal nincs meghatározva?
Asahi: Az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, rengeteg zenét írunk, és úgy programozzuk a játékot, hogy a pályának megfelelő zenét automatikusan válassza ki. A fejlesztés során ezt zenegépnek neveztük el. Ehhez a Super Mario és Mario Kart játék zenéit újrahangszereltük.

Azt tudom, hogy nemcsak újrahangszereltétek a klasszikus dalokat, hanem módosítottátok a zene kiválasztásának és lejátszásának mechanizmusát is. Végül hány zenét adtatok a zenegéphez?
Asahi: Körülbelül 200 dalt. Ezek mind teljesen új hangszerelést kaptak, élő felvételeket is készítettünk. A zenei műfajok széles skáláját használtuk, zeneszerzéskor. Szerintem sokan élvezni fogják a zenét, akár felismerik az újraírt zenét, akár nem.

Tehát ebben a hatalmas világban nemcsak a pályák vannak összekapcsolva, hanem az időjárási viszonyok is változnak, hogy a nappalok és éjszakák is, igaz?
Ishikawa: Pontosan. Amikor a fejlesztők megkapják a lehetőséget, hogy egy ilyen hatalmas új tartalommal teli világot alkossanak, gyorsan felébreszti bennük a kalandvágyat. Teljes mértékig tisztában vannak azzal, hogy ez sokkal nagyobb mennyiségű tartalommal is jár, amivel dologzni is kell. Gondolkodnak például, mi lenne például, ha a napszaknak megfelelően változna a táj… Vagy mi lenne, ha egy olyan világot alkotnánk, amely úgy nézne ki, mintha hús-vér emberek élnének ott… Úgy gondoltuk, hogy ez annyira jó lesz, és annyira érzelemmel telivé teszi a játékot, hogy ez vezetett ilyen tervekhez.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Jikumaru: De ezt nagyon sok megbeszélés követ. Azon tanakodtunk, hogy van-e tényleges haszna az a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának.
Ishikawa: Így van, hatalmas munka volt, hogy egy ilyen hatalmas világban állandóan váltakozzon az napszak- és az időjárási körülmények. Tudtunk, hogy őrület lesz. (nevet) Még azt is fontolgattuk, hogy feladjuk.
Sato: De a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának vonzereje győzött. De aztán ki kellett találni a legjobb módját, hogy ezt beépítsük a játékba.
Yabuki: A pályák tervezésének szempontjából, ha a napszak és az időjárás fix, könnyebb létrehozni egy pályát a legtisztább körülmények között. De még a legkisebb fényerő- és fény szögének változásai esetében is több lehetőséget kellett ellenőrizni és megfelelően alkalmazni. Tehát mindenki örült annak, hogy többet tudtunk most megvalósítani, de számos más problémával szembesültünk az alkalmazása során.
Ishikawa: Igen, még annál is rosszabb volt, mint amit elképzeltünk. (nevet) De a grafikusok valami nagyon szépet alkottak belőle. Lelkesen dolgoztak azért, hogy megvalósítsák a terveket, számos ember támogatását elnyerve.
Sato: A programozók amiatt is aggódtak, hogy működjenek együtt egy ilyen hatalmas mennyiségű tartalmon. Tudtuk, mit akarunk elérni, de nagy kihívás volt, hogy ezt hogyan tegyük meg. Úgy gondoltuk, hogy lehetséges lenne, ha kitalálnánk a fejlesztés egy új módját, ami munkát takarít meg nekünk.

Értem. Tehát megváltoztattad a programozási munkafolyamatot, hogy kezelni tudd a hatalmas mennyiségű tartalmat. Ennek eredményeként érezheted az idő múlását, miközben autózol, láthatod a táj természetes változását.
Jikumaru: Ezt úgy terveztük meg, hogy egy nap a játékban körülbelül 24 perc alatt telik el. Így érezhető igazán a körülmények váltakozása, mert gyorsabban múlik, mint a való életben. De az idő nem egyenletesen telik, nem igaz?
Ishikawa: Először megcsináltuk, hogy az idő múlásával ég színe fokozatosan váltakozzon, de sok esetben együtt vizsgáltuk az időt és a tájat. Például azt akartuk, hogy a játékosok éjszaka is felfedezzék a sivatagot. Azt szerettük volna, ha a játékos ténylegesen megéli a helyszínt, nem akartuk, hogy az idő egyenletesen teljen. Mert akkor a játékosok talán átmennek különböző helyszíneken az este és éjszaka közötti meglehetősen unalmas pillanatokban. Amikor ezt megbeszéltem a programozókkal, elhatároztuk, hogy a nap legvonzóbb pillanataira koncentrálunk, és jelentősen lerövidítjük a nappalok és az éjszakák közti átmenetet.
Yabuki: Ahelyett, hogy az idő úgy múlna, mint a valóságban, fontosabbnak tartottuk, hogy az idő múlása támogassa a játékmenetet. Ami az időjárás változását illeti, néha esik az eső, néha havazik, vagy egy villámcsapást követ hirtelen időjárás-változás. Ezeknél is arra gondoltunk, milyen maradandó benyomást kelteni a játékosokban, milyen hatást válthatnánk ki belőle vezetés közben. Háttérzene gyanánt sok különböző korábbi Super Mario játék zenéjét használtuk fel, és ezek külön vidám autós hangszerelést kaptak, ami szerintem plusz élményt nyújt majd a játékosoknak.
Asahi: A zenegép funkciónak köszönhetően, ahogy a Bowser’s Castle pálya felé mész, közben a Bowser’s Road zene szól a Super Mario 64-ből, vagy éjszaka utazol, miközben szól a Rainbow Road téma a Super Mario Kart-ból. Napközben különböző vidám dalokat hallhatsz. Este és éjszaka a hangszerelés valamivel nyugodtabb. Felvettünk egy zenekari hangszerelést a Mario Kart DS végefőcímzenéjéhez egy olyan stílusban, ami illik az új játékhoz. Én személy szerint meghatódtam, amikor éjszaka hallottam a játékban. Anélkül is élvezhetők ezek a zenék, hogy felismernénk, honnan származik, de szerintem, ha valakinek szép emlékei vannak a különböző Super Mario játékokról, egyfajta nosztalgia-hullámot fog átélni, amikor ezeket a dalokat hallgatod autózás közben.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval a kreativitásodnak széles tárházát kellett felhasználni ehhez az összekapcsolt világhoz. Kétségtelen, hogy sok új játékelem került a játékba. Mesélnétek arról, hogyan jöttek ezek létre?
Jikumaru: A Mario Kart sorozat az évek soroán komoly hangsúly fektetett a driftelésre, ezért mindig is ügyeltünk arra, hogy a pályákon sok kanyar legyen. De mivel ebben a játékban egy összekapcsolódó világban haladunk végig, gondoskodnunk kellett arról is, hogy ne csak az legyen szórakoztató, hogy bevesszük a kanyarokat, hanem az egyenesben való vezetés is.

Az egyenesben való vezetés? Ezt hogy csináltátok meg?
Jikumaru: Például amikor A-pontból B-pontba megyünk, először sok kanyart tettünk, ahogy eddig is csináltuk. De a túl sok kanyarral könnyen szem elől veszíthetjük az úticélt. Így aztán problémás lesz A-pontból B-pontba eljutni. Ahogy említettük, nem kellemes sokáig egyenesben vezetni. Rájöttünk arra, hogy hiányzik valamiféle játékmechanika az egyenes utakhoz, így kitaláltunk néhány olyan új elemet, mint a falon vagy a korláton való vezetés. Ezeket az új funkciókat csapaton belül gyorsan trükköknek neveztük el.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yabuki: Ha mindenhol csak egyenes út lenne, minden ugyanolyannak tűnne.
Jikumaru: Azt gondoltuk, hogy egy ilyen hatalmas világban kár lenne csak egyenes vonalban vezetni. Ekkor találtunk egy tippet egy könyvben: “A gördeszkások végtelen lehetőséget teremtenek egy városban egyetlen fával.” A trükkök sok lehetőséget nyithatnak meg, akár fal mellett, akár egy földúton. Tetszett nekünk, hogy a játékosok más módon versenyezzenek, és a fantáziájukra is hatással lenne. Ezért gondoskodtunk a játékmenet változatosságáról. Olyan extrém sportok inspiráltak minket az olyan trükkök, mint a falon vagy a korláton való utazás kivitelezéséhez, mint a gördeszkázás, snowboarding vagy a BMX.
Yabuki: Szerintem ezek a trükkök megragadják majd a játékosok képzeletét. Azt gondolják: “Hadd hajtsak fel arra a falra” vagy “Használom azt az oszlopot” vagy “Áthajthatok azon a korláton vagy nagyfeszültségű vezetéken?”

Értem. De ahogy a játékosoknak több lehetőséget adsz, olyan pályákat is kell tervezni, amikbe ezek beilleszkednek. Hány pálya van a játékban?
Yabuki: Ebben a játékban nemcsak a pályákon versenyzel, hanem a pályák közötti utakon is. Olyan, mintha a világ minden táján versenyeznél, és az összeadod az összes variációt, könnyen túllépnénk 100-at.

Várj egy kicsit, Yabuki-san… De korábban nem azt mondtad, hogy nem a tartalom mennyiségének növeléséről van szó?
Mindenki: nevet
Yabuki: Minden most egy hatalmas összekapcsolódó világ van, nehéz közvetlen összehasonlítást tenni az előző játékokkal. De a hozzáférhetőség és a szórakozás iránti törekvésünkben ebben az új, hatalmas világban jelentősen megnőtt a tartalom mennyisége grafika, programozás, zene és létrehozandó tartalom tekintetében. Ennek eredményeképp a játékmenet változatosabb, mint valaha.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése