A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Yoshi. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Yoshi. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. október 30., péntek

Egy időtlen játék új kiadásban

Grand Theft Auto 6 vagy The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Teszik fel a kérdést az év játéka kapcsán. A magam részéről nem is ezt tartom a nagy kérdésnek, hanem hogy lehet az, hogy a Nintendo egy remake-kel esélyes az év játéka címére? És hogy erre megtudjuk a választ, vizsgáljuk meg alaposan, mivel érdemelte ki a Nintendo, hogy a játékát mai napig a világ legjobbjának tartják, és hogy ekkora várakozás övezi a november 5-én megjelenő új kiadást.

Akárhány listát megnézünk, szinte biztos, hogy az élen találjuk az Ocarina of Time-ot. Ez volt az első olyan játék, amit a japán Famitsu magazin 40/40-es, azaz maximálisan értékelt, ezt azóta is csak 26 játék érdemelte ki. A Guinness Rekordok könyvébe is bekerült, mint a világ legjobb játéka, és a legjobban értékelt játék. És oda azért csak úgy nem kerül egy játék, ezért mindenképp érdemes elemezni, hogy lett érdemes erre a címre.

Főleg annak fényében számít ez bravúrnak, hogy a játékot eredetileg Nintendo 64DD-re fejlesztették, ami úgy lett volna zászlóshajója a kiegészítőnek, ahogy a Super Mario 64 a Nintendo 64-nek. Nem ez lenne az első Zelda játék, ami kiegészítőre jelent meg, hiszen már 1986-ban így debütált a játéksorozat, hiszen az első rész is Famicom Disk Systemre jelent meg. Ugyanakkor a Nintendo 64DD fejlesztésének folyamatos nehézségei miatt végül az eredeti konzolon, cartridge-en jelent meg. Ez részint azzal is járt, hogy kisebb tárhely állt rendelkezésre. Cartridge-en 32 MB helyet kapott, ami fele a tervezett Nintendo 64DD lemeznek, de így is ez a legnagyobb tárhelyű Nintendo 64 kazetta, ami addig megjelent. Ebből pedig következtethető, hogy milyen hatalmas játék lett volna a maga idejében, ha minden a terv szerint halad. Végül addig fogták vissza a fejlesztést, hogy már a legrosszabb eshetőséget is számba vették, mely szerint a játéktér szinte csak a Hyrule Kastély lett volna, a játékmenet pedig a Super Mario 64-hez hasonló lett volna. Tehát a kastélyból valamilyen formában jutott volna el a kazamatákba. Magát a játékot is eredetileg 1996-ban jelentették volna meg, nem sokkal a Nintendo 64 megjelenése után, végül egészen 1998 novemberéig halasztották a megjelenést (Európában december), azért is, hogy ne versenyeztessék a Rare Banjo Kazooie játékának sikerét. Jellemzően Miyamoto Shigeru-san többször átszabatta a játékot. Ezt belsős Nintendós körökben "teásasztal felborítás"-nak nevezik, ennek eredménye, hogy végül 1998 végére tudott csak megjelenni a játék. A Twilight Princess is hasonlóan járt, ott a fejlesztők megjegyezték, hogy Miyamoto-sannak pont az teszi lehetővé, hogy realisztikus játékot alkosson, hogy nagyon jó szeme van az apró részletekhez.

Történet

Mielőtt nagyon elmerülnénk a fejlesztés körülményeibe, lapozzuk fel a Zelda történelemkönyvet, és nézzük meg hol járunk.

A Hyrule-i Polgárháború

A történelem elején vagyunk, de már legenda, hogy a három istennő, Din, Nayru és Farore megalapította Hyrule földjét. Tíz évvel járunk a Hyrule-i polgárháború után, egy Hyliai asszony az újszülött gyermekével a Kokiri Erdőbe menekül. Mielőtt elhunyt volna, a Nagy Deku Fa gondjára bízta a fiát. A Fa szerint a fiú kiválasztott, aki meg fogja majd menteni Hyrule Földjét. A fiú neve Link és Kokiriként nevelkedik az erdőben.

A háború ugyan véget ért, de nagyon sok hyliai esett áldozatul. Hyrule végül egy címer alá egyesül. Ganondorf, a Gerudók királya (egyben egyetlen férfitagja) hűséget esküszik Hyrule uralkodójának, ami által Gerudo sivatag Hyrule fennhatósága alá kerül. Ganondorf ezt valójában azért tette, hogy elnyerje a király bizalmát, így szabadon járhat Hyrule Földjén, hogy megvalósítsa gonosz tervét. Ezzel együtt a Goronok, Kokirik és Zorák csak ritkán jelentek meg Kakariko faluban és a Kastély Városában, a kapcsolat is csupán a diplomáciára korlátozódott. Hyrule földjének nagyrészére szinte lehetetlen volt engedély nélkül eljutni, sok területet katonák őriztek. Ezért a kulturális kapcsolat szinte lehetetlenné vált. A béke így is csak rövid ideig maradt, hiszen így semmi nem akadályozta Ganondorfot ördögi tervének megvalósításában.

A tündér nélküli fiú

Link otthona, a Kokiri Erdő

Eközben a Kokiri Erdőben Link éli a maga életét / gyerekkorát azzal a tudattal, hogy ő az egyedüli, akinek nincs tündére. Ez komoly konfliktust okoz, egyrészt társai kiközösítik, másrészt Link saját magában is őrlődik, hiszen nem találja a helyét az Erdőben. Egy nap a Nagy Deku Fa elküldi Navit, a tündért Linkért, hogy vezesse el hozzá. Egy bátorságpróba elé állítja a fiút: Beengedi az üregébe, hogy odabent megtörje az átkot, amit egy feketébe öltözött őrült férfi szórt rá.

Link ugyan sikeresen megtöri az átkot, de a fa sorsa már azelőtt eldőlt volna, mielőtt Link útnak indult volna. A lényeg az volt, hogy Link bizonyítsa bátorságát, és hogy kész megmenteni Hyrule földjét. Útravalóul megkapja a Kokiri Smaragdot (Kokiri's Emerald), mely a három spirituális kő egyike. Következő feladata pedig eljutni a Hyrule Kastélyba, hogy beszéljen Zelda Hercegnővel.

Link először lép ki a külvilágba. Hamar szembesül azzal, hogy nem lesz egyszerű eljutni a hercegnőhöz, hiszen a kastélyt őrök védelmezik, és minden betolakodót azonnal a kastélyon kívülre tessékelnek. De ha sikerrel kijátsszuk az összes őrt, akkor jutunk el a kastély területére, ahol még több őr strázsál a kastély körül. Ebből egy szórakoztató bújócska kerekedik ki, és ha a hunyók nem kapnak el minket, akkor juthatunk el a kastély udvarára, ahol hősünk sorsa összefonódik a fiatal hercegnő sorsával.

Link először találkozik Zeldával

Zelda elmeséli Linknek a jövőbeni álmát, és hogy látta, hogy egy fiú az erdőből tart felé, áttörve a sötétség fátylát, egy tündér kíséretében. Egyben figyelmezteti arra is, hogy Ganondorf a feketébe öltözött férfi, aki Zelda álmai szerint a sötét jövőt hozza el, valamint arra, hogy leigázza a világot. Ehhez nemcsak a három spirituális kőre lesz szüksége, hanem a titokzatos Idő Okarínájára (Ocarina of Time). Zelda ezért arra kéri Linket, hogy keresse meg a másik két spirituális követ, ami alapja lesz annak, hogy legyőzze Ganondorfot.

Zelda levelet ír, amivel átengedik a Halál Hegyen (Death Mountain), ott megtalálja a második spirituális követ, a Goronok rubinját (Goron's Ruby). A harmadik spirituális kő, a Zorák zafírja (Zora's Sapphire) pedig a Zoráknál rejtőzik. A három kővel Link visszatérne a Hyrule kastélyba, ám ott csak a lovon menekülő Zeldát és Impát találja, akik Ganondorf elől menekülnek. Ő ugyanis eközben megtámadta a kastélyt, és az okarína keresésére indult. Ha Zeldát is elrabolja, akkor akár a Triforce-ra is szert tehet. Zelda az okarínát a várárokba hajítja, megadva az esélyt Linknek, hogy azzal bejusson a Szent Birodalomba és megszerezze a Triforce-ot. Ganondorf vágtat lován Zelda után, akit hiába próbál Link megállítani, Ganondorf egy egyszerű fekete átokkal simán padlóra küldi a fiút. Mivel nem tekinti Linket komoly veszélynek, ezért tovább száguld lovával, nem törődve a fiúval.

Impa és Zelda menekülnek Ganondorf elől

Amikor Link megtalálja a várárokban az okarínát, Zelda telepatikus üzenettel arra kéri Linket, hogy játssza el a Idő Dalát (Song of Time) az Idő Templomának (Temple of Time) oltára előtt. A fiú így tesz, a templomban elhelyezi a három spirituális követ, a dalt eljátszva kinyílik az Idő Ajtaja (Door of Time). Ott rejlik a Mesterkard, mely az Idő talapzatán nyugszik. Link kihúzza a Mesterkardot, ezzel megnyitja az átjárót a Szent Birodalomba. A kard elfogadja Linket tulajdonosául, ennek ellenére bezárja őt a Szent Birodalomba. Ganondorf talán mégis sejtette, hogy Link megszerezte a kulcsot a Szent Birodalomba: Megjelenik, és kigúnyolja őt, hogy eljuttatta a Triforce-hoz. Link tehetetlenül nézi, ahogy Ganondorf belép a Szent Birodalomba.

Az idő hőse

Link kihúzza a Mesterkardot

Hét évvel később Link felnőttként ébred fel a Bölcsek Termében (Chamber of Sages) egy idős ember segítségével, aki Rauruként mutatkozik be. Rauru ember formája a bagoly Kepora Geborának, és ő az ősi bölcsek egyike, akik őrzik a Szent Birodalmat. Elmondja Linknek, hogy csak az idő hőse (Hero of Time) húzhatja ki a kardot a talapzatról, de gyerekként túl fiatal volt ahhoz, hogy használja, ezért a lelkét addig elzárták a Szent Birodalomba amíg nem lesz elég idős ahhoz, hogy használhassa a kardot. Ehhez hét év kellett, ami idő viszont elég volt ahhoz, hogy Ganondorf megkaparintsa a Triforce-ot, melynek segítségével Hyrule-ot a sötétség országává változtatta. Rauru arra kéri Linket, hogy ébressze fel a többi öt bölcset az öt templomban, melyek Hyrule vidékén megtalálhatók. Végül a Fény medálja (Light Medallion) formájában átruházza rá a saját erejét.

Link eközben visszatér az Idő Templomába, ahol Sheik már várta. Elmondja mit tett Ganondorf a hét év alatt, valamint elmeséli neki a bölcsek legendáját. Ő is megkéri Linket, hogy keresse meg a templomokat, hogy felébressze a bölcseket.

Link és Sheik közös játéka

Miután Link felébresztette mind a hat bölcset (Rauruval együtt), visszatér az Idő templomába, ahol ismét találkozik Sheikkel. Ekkor mondja el neki a Triforce másik legendáját, mely népének, a Sheikah közében maradt fenn. A Triforce egy mérleg, mely az erőt (power), bölcsességet (wisdom) és bátorságot (courage) méri. Felettük az Arany Istennők uralkodnak. Ha a birtokosának szívében harmónia van, akkor sértetlenül birtokolja a Triforce-ot. Amennyiben a három erény nincs egyensúlyban, úgy a Triforce három részre szakad, és az a rész marad a birtokosnál, amelyben leginkább hisz, ami a leginkább jellemző rá. Ha valaki olyan keresi a Triforce-ot, akinek szívében nincs egyensúlyban a három erény, annak meg kell találnia a Triforce másik két részét is, mely a sors által kiválasztott másik két tulajdonos birtokolja. Kézfejükön ott fénylik az Istennők címere. Ahogy Ganondorf rátette a kezét a Triforce-ra, a jóslat megvalósult. A Triforce három részre szakadt, és csupán az erő Triforce-a maradt nála.

Ganondorf sikerrel meghódította a Szent Birodalmat, és kikiáltotta magát a gonoszok királyának. De az erő iránti vágya ezzel nem lett teljes. Elindult azok keresésére, akiket a sors kiválasztott, hogy a Triforce másik két darabját birtokolják. Sheik csak ekkor árulja el Linknek, hogy nála van a Bátorság Triforce-a, a bölcsesség Triforce-a pedig Zelda tulajdona, aki nem más, mint a hetedik bölcs.

A végső találkozás

Ekkor derül ki, hogy Sheik valójában nem más, mint Zelda, aki álruhát vett fel azért, hogy Ganondorf ne találja meg addig, amíg Link vissza nem tér. Zelda elárulja Linknek, hogy azért adta oda neki az Idő Okarínáját hét évvel ezelőtt, hogy biztosan ne kerüljön Ganondorf kezébe. De arra nem számított, hogy a Szent Birodalomba is követi őt, és megszerzi magának az Erő Triforce-át. A bölcseknek be kell zárni Ganondorfot a Szent Birodalomba, a kaput pedig csak Zelda tudja lezárni, hogy fogságban maradjon. Zelda tisztában volt azzal, hogy azáltal, hogy felfedte magát, Ganondorf számára is kiderült a nagy titok. A főgonosz azonnal egy nagy kristályba zárta Zeldát, és magával vitte a kastélyába, ami pontosan ott áll, ahogy a Hyrule Kastély volt, mielőtt lerombolták volna. Link a kastélyhoz siet, hogy megmentse a Hercegnőt.

A végső harc

Link és Ganondorf végső csatája

Link a hat bölcs segítségével áttöri a kastélyt körülvevő barikádot. A kastélyban pedig kezdetét veszi a mindent eldöntő csata Hyrule földjének és Triforce sorsáért. Erős és igazságos elme nélkül Ganondorf nem képes kontroll alatt tartani az erőt, amit az istenektől kapott, így Link legyőzi őt. A bölcsek, miután minden erejüket visszanyerték, Ganondorfot, a sötétség gonosz megtestesülését a Gonosz Birodalom ürességébe vetették, oda, ahol a Szent Birodalom állt, mielőtt Ganondorf gonoszsága beszennyezte volna. Ezután Zelda elzárja az átjárót. Mielőtt Ganondorf végleg fogságba kerül, figyelmezteti Zeldát és Linket, hogy amint megtörik a pecsét, visszatér és kiirtja az utódait.

Konklúzió

Zelda arra kéri Linket, hogy helyezze vissza a Mesterkardot a talapzatára, és zárja be az Idő Ajtaját, lezárva ezzel az utat a két idősík között, Link pedig visszatér eredeti, gyermeki alakjába. Link Hyrule sorsának ismeretében tér vissza a saját idejébe. Megkeresi Zelda Hercegnőt, hogy elkerülje a sorsának bekövetkeztét. Linket, aki az időben utazott, hogy megmentse Hyrule Földjét, a legendák mindörökké az Idő Hőseként emlegetik majd.

Azért nagyon fontos ez a játék az idővonal szempontjából, mert a harc döntő jelentősségű a Zelda történelmet illetően. Itt ágazik két részre az idővonal annak függvényében, hogy Link sikerrel megvívta a harcát Ganondorffal, vagy sem. Ha diadalmaskodik, a Szent Birodalom védve marad, ha elbukik, akkor addig a káosz fog uralkodni a világon, amíg az utolsó hős nem érkezik meg.

Játékmenet

A játék európai borítója

A The Legend of Zelda: Ocarina of Time egy akció-kalandjáték. Ez volt a Zelda sorozat első 3D játéka, ami jelentősen kibővítette a lehetőségeket nemcsak grafika tekintetében, hanem játékmenetet illetően is addig soha nem látott lehetőségeket kínált. A táj hatalmas és lenyűgöző, valós idejű 3D poligonokat jelenít meg. A történet mélysége pedig nemcsak személyiséget kölcsönöz a karaktereknek, hanem átélhetővé teszi a küzdelmeiket. Ebben a játékban találkozunk először Ganondorffal, Ganon emberi alakjával.

Olyan irányítást vezettek be a játékban, mint a kontextusfüggő akció, és a "Z-célzás", aminek lényege, hogy Link bizonyos tárgyakat használva a Z-gombot nyomva tartva célozhat, mielőtt támadna velük. Amikor Link ezt a technikát használja, a kamera szorosan követi őt. Ez megoldást jelentett a korábbi 3D játékok gyakori kamerakezelési és irányítási problémájára, ami bizonyos esetekben megnehezítette a csatát az ellenségekkel. Ezzel együtt a Nintendo 64 gombkiosztásának köszönhetően egy olyan rendszert alakítottak ki, melynek köszönhetően a tárgyak egy-egy gombhoz rendelhetők. Ez jelentősen meggyorsította nemcsak az akciók kivitelezését, hanem magát a játékot is. A kontextusfüggő akciók azt is lehetővé teszik, hogy egy adott gombhoz más tárgyat is rendeljünk, ahogy bővül a fegyverünk tárháza. Ez szintén leegyszerűsíti az irányítást, ahogy az is, hogy a fő akciógomb helyén mindig mutatja, hogy Link mit fog csinálni, ha megnyomjuk az A-gombot. A funkciója az adott szituációtól függően változik.

A Z-célzás használata

Ezekről az innovatív funkciókról kivétel nélkül elismerősen nyilatkoztak a játék megjelenésekor. Japánban a Nihon Game Taishou (Japan Game Awards) díjátadón a Sakura Wars és a Final Fantasy VII után elnyerte a 3. CESA-díj fődíját, valamint a Bunkachou Media Geijutsu Sai (Japan Media Arts Fesztival) digitális művészet kategóriájának fődíját nyerte el.

Ezen játéknak is alapvető eleme a különböző rejtvények megfejtése, valamint Link a különböző tárgyak, fegyverek gyűjtésével tesz szert újabb képességekre. Ezáltal hősünk RPG játékokra emlékeztető módon erősödik folyamatosan. Az újabb tárgyak mindig bővítik az adott helyszínen a lehetőségeinket, ahogy a játék későbbi részében is hasznunkra lehet.

A játék egyik fő eleme a címben is szereplő okarína, amin Link a barátai és segítői által összesen 12 dallamot tanul meg. Ezeknek mind funkciójuk van, amik befolyásolják a játék menetét. Például rejtett kapu nyílik meg, vagy egy másik helyszínre teleportálja hősünket.

A játék egyik fő célja, hogy megszerezzük a Mesterkardot (Master Sword), ami az Idő Templomában (Temple of Time) található, ennek segítségével utazik Link hét évet az időben, hogyan aztán felnőttként (Adult Link) folytassa kalandját, küzdjön meg keményebb ellenségekkel. Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy innentől már csak felnőttként játsszuk a játékot. Link a kardot a helyére visszatéve ismét gyerek lesz, aminek előnye például, hogy kisebb helyeken, apróbb réseken átjut. Felnőttként pedig olyan tárgyakat tud használni, amit gyerekként nem.

Fejlesztés

Nintendo 64 a 64DD-vel

A játékot 1994-ben kezdték el fejleszeni, az első tech demó már 1995-ben nyilvánosságra került. A Nintendo EAD 200 fős fejlesztői csapata mintegy 12 millió dolláros büdzséből fejlesztette a játékot, hogy korának legfejlettebb játéka legyen. A játék - ahogy fentebb szó volt róla - 1996-ban jelent volna meg eredetileg, de a Nintendo 64DD fejlesztési nehézségei mellett Miyamoto folyamatos módosítási igénye miatt is nagyon elhúzódtak a munkálatok. Ő maga hatalmas projektként írta le a játék fejlesztését, a feladata az ellenőrzés volt, ami elmondása szerint nagyon fárasztó munka volt. Eredetileg kizárólag a gyártásra akart koncentrálni, de idővel kiderült, hogy akkora munka volt ez az egész csapat számára, hogy muszáj volt őt is jobban bevonni a projektbe.

A játék azért is került át cartridge-re, mert 500 mozgásrögzítéssel készült karakteranimációt tartalmazott eredetileg, aminek folyamatos betöltése túl nagy adatátviteli sebességgel járt volna. Kezdetekben 16 MB-s cartridge-re fejlesztették a játékot, de azt végül 32 MB-ra növelték. Ahogy feljebb szó volt róla, a legrosszabb forgatókönyv szerint a játék Super Mario 64 alapján csak a Hyrule kastély körül játszódott volna, és portálrendszeren keresztül jutottunk volna a különböző kazamatákba. Ennek egyik maradványa a Forest Temple végső csatája a Shadow Ganonnal való harc, ahol a főgonosz szintén képről képre jár át.

A Németországban található gerendavázas házak inspirálták a játékban
a piacot. (Forrás: Wikipédia, fotó: Holger Uwe Schmitt)

A játék munkamegosztás szempontjából is úttörő volt. Miyamoto-san felügyelőként az öt rendező munkáját irányította. Az öt rendező öt különböző munkaterületet felügyelt, ami új stratégia volt a Nintendo EAD számára. Kezdetben négy-öt csapat dolgozott a játék, mely a fejlesztési folyamat előrehaladtával folyamatosan bővült. Külön csapat dolgozott a forgatókönyvön, a tervezésen, Link animációján, az akciókon, a kameramozgádon, a hangon, a speciális effekteken. A kazamatákat Aonuma Eiji tervezte.

Miyagana Makoto társrendező elmondása szerint bár a csapat számára újdonság volt játékot 3D-ben fejleszteni, volt szenvedély a csapatban, hogy valami újat és soha nem látottat fejlesszen. Már a korábbi Zelda játékok is bizonyították, hogy a játéksorozat elsősorban a nyugati történelemből inspirárlódott, ezért a játéksorozat, főleg a Link to the Past és az Ocarina of Time kiváló látleletei annak, hogyan látják a japánok a nyugati kultúrát, történelmet. A városokat a középkori Európai városok alapján tervezték. Amikor Hyrule Kastélyának előterében található piacot fejlesztették, Miyamoto-san Németországba, egészen pontosan Alsó-Frankföldre utazott és eltöltött ott néhány hetet, hogy az ottani gerendavázas építészetből merítsen ihletet. A harcokat viszont a japán szamurájfilmek kardvívási stílusa alapján fejlesztették. Ebben több mind 120 ember vett részt, többek között kaszkadőrök is, akiknek mozgását rögzítették.

A harcrendszert a japán Chanbara harcstílus alapján találták ki.
(Forrás: Wikipédia, fotó: Pierre Yves Beaudouin)

Az Ocarina of Time-ot eredetileg belső nézetes játékként fejlesztették, hogy a játékos jobban átláthassa Hyrule síkságát, és a fejlesztőcsapat jobban fókuszált volna a terepre és az ellenségekre. De amikor felmerült a gyerek Link, akkor elvetették ezt, mert Miyamoto-san szerint fontos látni őt. Navi neve a "Fairy Navigation System"-ből (tündér navigációs rendszer) származik, a fejlesztők nevezték el így. Eredetileg egy Z-célzásra egy egyszerű jelölőt használtak, de ezt később egy tündérre módosították, hogy kevésbé legyen robotikus a játék. Navi születése kulcsfontosságú szerepet töltött be a játék történetének kidolgozása szempontjából. Kazuaki Norita tervezte eredetileg a horgászatot a Link's Awakeningben. Ő vitte át az Ocarina of Time-ba is, mert a legkedvesebb hobbija a horgászat.

Így nézett ki a játék 1997-ben Zelda 64-ként.
Forrás: Legends of Localisation

Az első előzetest az 1997-es E3-on mutatták be akkor még "Zelda 64" munkacímen. Miyamoto-san egy filmszerű játékot tervezett, amely mégis különbözik a filmektől. Kawagoe Takumi az átvezető jelenetekért felelős rendezője azt mondta, hogy céljuk volt, hogy a játékos azt érezze, hogy ő irányítja at eseményeket. Hogy biztosítsák a filmszerű átmenetet, az átvezető videókat teljes mértékig a Nintendo 64 hardvere generálja valós időben, tehát a játék nem használ pre-renderelt videófelvételeket. Ez Miyamoto-san elképzelése volt, hogy az összesen több mint 90 perces átvezető videókat valós időben jelenítse meg, függetlenül attól, hogy a konzol rendelkezik-e nagy kapacitású adathordozóval, melyre a pre-renderelt videók elfértek volna. A történetet Osawa Tooru találta ki Miyamoto-san és Koizumi Yoshiaki ötletei alapján, de Takabe Kensuke is segítségére volt, aki a Link to the Past és a Link's Awakening forgatókönyvét találta ki. Miyamoto-san elmondása szerint a valós idejű renderelőmotor lehetővé tette a 3-7 fős csapat számára, hogy szükség esetén gyorsan mósodítsák a történetet, és akár a fejlesztés végső fázisában is bővítsék a játékot. Így nem kellett várni az ismétlődő renderelési folyamatokra. Takizawa Satoru karakterdizájner úgy jellemezte a játék vizuális stílusát, mint a sorozat eddigi legrealisztikusabb játéka.

A játékba végül nem kerülhetett be minden ötlet. Néhány terv a Super Mario 64-ben kapott helyet, míg mások idő szűke miatt maradtak ki. Tervben volt például egy "Hobbit" nevű karakter, aki a történetet mesélte volna el, akit végül átalakítottak. Belőlük lettek a Deku Scrubok. Az Ocarina of Time eredetileg a Super Mario 64 motorján futott, de a Zelda játék kódolása végül olyan mértékű módosításon esett át, hogy a játék végül teljesen más motort használ. Az egyik legnagyobb különbség a kamerakezelés. Az Ocarina of Time kamerája valójában korlátozott működésű, a mesterséges intelligencia irányítja. Miyamoto-san elmondása szerint az Ocarina of Time-ot kamerakezelését úgy tervezték, hogy a játék világára helyezze a hangsúlyt, míg a Super Mario 64 esetében magán Marión van a hangsúly. Miyamoto-san azt akarta, hogy mindenki számára játszható legyen a játék, különösen azt, hogy a játék könnyebb legyen, mint a Super Mario 64.

Zene

A soundtrack album borítója

A játék zenéjét Kondo Koji írta, aki valamennyi Zelda játék zenéjéért felelős. Nemcsak a karaktereknek van saját zenéje, hanem a különböző helyszíneken is más zene hallható. Ezt a játékzenében fordított vezérmotívumnak nevezik. Amikor a játékzene nem egy belépő karaktert jelez a zene, hanem az adott hely hangulatát erősíti. Bizonyos helyszíneken az okarínán játszható zene hallható más hangszerelésben.

A zenének egyéb funkciója is van: befolyásolja a játék menetét. A Nintendo 64 controller gombjainak elrendezése hasonlít az okarínán található nyílások elhelyezkedésére, a játékosnak pedig összesen 12 dallamot kell megtanulni játszani. Ezek különböző módon módosítják a játékmenetet. Magunkhoz hívhatjuk Eponát, a lovat, Zelda altatójával megszentelt átjárókat nyithatunk meg, éjszakából nappal lesz, vagy bizonyos helyszínekre teleportálhatunk. Minden dalt az okarínán elérhető öt hangon belül kell eljátszani, de az analóg kar segítségével az okarínán további hangok is megszólaltathatók. A 12 dallam megtanulásához viszont elegendők csak az alaphangok. Kondo-san visszaemlékezése szerint igazi kihívás volt a 12 dallam kitalálása, hogy az eredmény végül természetes hatású. Az Ocarina of Time népszerűsége okán megugrott az okarínák iránti kereslet.

A játékzene hivatalosan is megjelent Japánban 1998. december 18-án a Pony Canyon gondozásában. Az album a "Nintendo 64 Sound Series" 10. része, és 78 percben összesen 82 dalt tartalmaz. Mivel a CD-n rendelkezésre álló hely igencsak szűkösnek bizonyult, ezért néhány dalt meg kellett vágni. Amerikában is megjelent az album saját borítóval, kevesebb dallal. 2001-ben a GameSpot minden idők legjobb 10 játékzenéje közé sorolta az Ocarina of Time zenéjét. A Fire Temple zenéjét a későbbi kiadásokra módosítani kellett, mert annak témája tartalmaz egy részletet az Adhánból (iszlám imára való felhívás), a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalások szerepeltetését a termékeiken, ezért azt a részt el kellett távolítani. 1999-ben kiadtak egy koncertalbumot, mely a játék zenéjének 12 dalát tartalmazza nagyzenekari változatban.

Megjelenés

Az Ocarina of Time-ot először a Nintendo által szervezett 1995-ös Shoshinkai (Nintendo Space World) kiállításán (november 22-24) mutatta be. A játék ekkor még meglehetősen kezdetleges állapotban volt, ezért a rövid videó inkább absztakt technikai és tematikai jellegű bemutató volt, melyről a Next Generation magazin az 1996 februári számában a következőképp számolt be: "Nos, az a helyzet, hogy a bemutatott videó alig emlékeztet arra, hogy fog a késztermék kinézni. A meglepően hatalmas Linkről készült látványos jeleneteket, aki fényes páncélban volt látható, nagy valószínűséggel csak az átvezető jelenetekben tűnik fel, minthogy a tényleges játékmenetet reprezentálná." A játékot a Nintendo 64DD nyitócímeként tervezték megjelentetni, de a kiegészítő fejlesztésével kapcsolatos folyamatos fejlesztési nehézségek miatt annyit késett, hogy végül cartridge-re jelent meg. A játék végül az 1997 karácsonyi időszakból is kimaradt, 1998-ra halasztották a megjelenést. Miyamoto-san azzal is magyarázta a késést, hogy minden erőforrásukat a Yoshi's Story játék fejlesztésére fordította a cég, valamint hogy jobban felvehesse a játék minőség terén a versenyt a Banjo Kazooie-val.

Az 1997 karácsonyi időszak kimaradása azért is volt problémás, mert 1996-os ünnepi időszak is jelentős belsős játék nélkül telt el a Nintendónál. A Next Generation magazin úgy nyilatkozott, hogy a Nintendo nem engedhet meg magának még egy ünnepi időszakot nagyobb belsős játék nélkül. A Nintendo 64 sorsa függ tőle, hiszen a Zelda az évtized legjobban várt játéka. A Nintendo 10 millió dollárt különített el az Ocarina of Time marketingjére. 1998 márciusában ez volt a legjobban várt játék Japánban. Howard Lincoln a Nintendo of America akkori elnöke az 1998-as E3-on kiemelte, hogy az Ocarina of Time-nak olyan átütő sikernek kell lenni a Nintendo számára, mint egy hollywoodi sikerfilmnek.

Amerikában egy limitált kiadásra is elő lehetett rendelni, melynek cartridge-e aranyozott volt. A játékot az előrendelők ráadásul korábban kapták meg. Az igény akkora volt a játékra, hogy az Electronics Boutique-nak le is kellett állítani az előrendelést. Csak Amerikában több mint 500 ezer előrendelés érkezett, háromszor annyi, mint a valaha legtöbb példányban előrendelt játékból. Az 1998-as ünnepi időszakra 2 milliós eladásra számítanak a Nintendónál. Ígérték, hogy mindent megtesznek, hogy kielégítsék az igényeket. Sikerült is teljesíteni. Csak a megjelenés hetében 1 millió példányt értékesítettek a játékból, az év végére (39 nap alatt) pedig összesen 2,5 millió példány talált gazdára, ezzel 150 millió dollár bevételt hozott a játék. Ez több, mint bármelyik hollywoodi film, melyet 1998 utolsó heteiben vetítettek a mozikban.

Limitált kiadású The Legend of Zelda: Ocarina of Time Németországból

Európában, Németországban is kijött egy limitált kiadás a játékból. Ebben a játék mellé egy pólót is csomagoltak a játék mellé, valamint egy Mesterkard és Hyliai pajzs formájú jelvényt. A kiadványt a Cyber Games promotálta.

Újabb kiadások

A játékot többször is kiadták. Ezekben nemcsak a glitcheket javították, hanem olyan változtatásokat is eszközöltek, hogy Ganondorf vére zöld színű, hogy megkaphassa az alacsonyabb korosztályú besorolást, illetve a különböző vallásos szimbólumokat semlegesekre cserélték. Ebből kifolyólag csak a Nintendo 64-en játszható a játék eredeti formájában. A Fire Temple iszlám zenei részét is törölték. Egy időben elterjedt, hogy a Nintendo a felháborodott rajongók nyomására törölte a kérdéses zenei részt, de gyorsan tisztázták, hogy fejlesztői körökben nem ismerte fel senki a vallásos utalást, ezért utólag tudták csak módosítani, hiszen a Nintendo irányelvei tiltják a vallásos utalást.

A játék másodjára Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition kiadásában a második lemezen. A lemez a Master Quest című nehezített Ocarina of Time játékot is tartalmazza, mely ekkor debütált világszerte. Később kijött a The Legend of Zelda: Collector's Edition játék, melyen többek között az Ocarina of Time is játszható. A Collector's Edition eredetileg nem volt kapható kereskedelmi forgalomban. Európában kiadtak egy Mario Kart: Double Dash!! Limited Edition pak GameCube konzolt, annak második lemeze volt a Collector's Edition. A játékot önállóan, tokban, borítóval a Club Nintendo weboldalán is meg lehetett rendelni. 4500 csillagért tudhattunk magunkénak a játékot, de csak 1000 példányt értékesítettek így. Mindkét kiadás az eredeti Nintendo 64 játékot emulálja. A felbontás 640×480-as, tehát a duplája a Nintendo 64-es játéknak, és támogatja a progresszív képmegjelenítést. A Collector's Editionnel ugyanakkor probléma, hogy csak a 60 Hz-es képmegjelenítést támogatja. Tehát a kiadás játszhatatlan azokon a régi TV-ken, mely nem támogatja a 60 Hz-es képmegjelenítést.

2007 februárjában a játék Wii-n is játszható a Virtual Console-nak köszönhetően. A játék 1000 Wii pontért volt megvásárolható, és 100%-os emulációja az eredeti Nintendo 64-es játéknak. Mivel ez a kiadás nem támogatja a rezgést, ezért a Stone of Agony nem használható. Super Smash Bros. Brawlon egy öt perces demó játszható az Ocarina of Time-ból. A játék Wii U Virtual Console-ra is kijött, ezúttal rezgő funkcióval. 2021 óta pedig Nintendo Switch Online-on is játszható az Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest

A Master Quest címképernyője

Röviden Master Quest, mely az Ocarina of Time újragondolt, nehezített változata. A NES-es The Legend of Zelda Second Quest változatának alapján fejlesztették, a kazamatákat újratervezték, illetve nehezítették. Először Nintendo GameCube-ra jelent meg a The Legend of Zelda: The Wind Waker Limited Edition változatában. A második lemezen volt választható az Ocarina of Time mellett.

Az ellenségek jellemzően máshol találhatók meg, illetve a feladványokat is másképp kell megfejteni. Nem is feltétlen körmönfontabb lett, sokkal inkább több az időkorlátos feladvány. Emellett néhány tárgy, aminek megszerzése az eredeti játékban fakultatív volt, most kötelező a játék végigjátszásához.

Fejlesztés

Fejlesztése még az Ocarina of Time kezdeti fázisában indult, amikor még úgy volt, hogy a játék Nintendo 64DD-re jelenik meg. Mivel a lemez sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezett, ezért egy adathordozón elfért volna a játék. A Nintendónál remélték, hogy nemcsak a nagyobb tárhely, hanem a saját fejlesztésű játékok is felkeltik a külsős fejlesztők érdeklődését. De ez sajnos elmaradt, ami szintén oka volt annak, hogy a kiegészítő ilyen sokat késett. Az Ocarina of Time így végül a nehezített változat nélkül jelent meg cartridge-en. Ráadásul az eredeti játékból is el kellett távolítani bizonyos részeket a tárhelykapacitás korláta miatt.

A játékot "Ura Zelda" munkacímen fejlesztették. Az "Ura" 裏 japán szó jelentése "ellenkező oldal", "másik oldal", de a Nintendo 64DD kereskedelmi bukás volt Japánban, így több más játék mellett az Ura Zelda sem jelent meg soha. Emellett a Nintendo 64DD sem jelent meg Japánon kívül. Ennek ellenére a fejlesztést befejezték, 2000 augusztusában Miyamoto-san úgy nyilatkozott, hogy a játék egy ideje készen van. A gond az volt, hogy nem tudták, hogy adják ki. Felmerült, hogy magazin mellé csomagolják a játékot.

A játék végül GameCube-on debütált, és Japánban meg is tartották az "Ura" nevet, nyugaton jött ki Master Quest alcímmel. Miyamoto-san elmondása szerint könnyű volt átportolni a játékot, mert a 64DD funkcióit csak minimálisan használta.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Az Ocarina of Time egy remake-et is megélt Nintendo 3DS-re. A játék 2011 júniusában jelent meg nem sokkal konzol megjelenése után. A játékot a 2010-es E3-on jelentették be, majd a 2011-es Game Developers eseményen hintette el Iwata-san, hogy júniusban fog megjelenni. Európában végül 2011. június 17-én jelent meg. A játék tartalmazza a Master Questet is, mely akkor nyílik meg, ha az eredeti játékot végigjátszottuk. A játék nemcsak grafikailag lett felújítva, de 3D effekteket is kapott, valamint a Master Quest is meg van tükrözve.

Játékmenet

Mivel a játék menetét illetően szinte teljesen megegyezik az eredeti játékkal, ezért csak a Nintendo 3DS sajátosságai lesznek kiemelve. Az egyik újdonság a Nintendo 3DS érintőképernyőjén tudjuk a tárgyainkat (inventory) kezelni. A kezelése is könnyebb, így játék közben gördülékenyebben tudunk váltani a tárgyak között. Emellett az érintőképernyőn tudjuk az okarínát is megszólaltatni. A kézikonzol giroszkópjának köszönhetően úgy tudunk körbenézni a játékban, mint a valóságban, ahogy a célzás is hasonlóképp működik. Az irányítás ugyanakkor átállítható analóg karos irányításra. A játék egy új játékmóddal, nevezetesen "Boss Challenge"-dzsel is rendelkezik, ahol valamennyi kazamata főellenségével külön megharcolhatunk.

A Master Quest világa meg van tükrözve, és az összes ellenség kétszer olyan erős. Boss Challenge mód a Master Questnek is van külön.

A másik újdonság, az úgynevezett "Visions", ahol segítő videókat nézhetünk meg, ha elakadtunk a játék során. Ezek a Sheikah kövekkel nyithatók meg, amik a Kokiri erdőben Link házában, valamint az Idő templomában találhatók. Mivel a Nintendo 3DS rezgése nem ugyanúgy működik, mint a Nintendo 64 Rumble Pakje, ezért a Stone of Agonyt Shard of Agonyra cserélték le, aminek ugyanaz a funkciója, csak hanggal jelzi a rejtett dolgokat.

Fejlesztés

A játékot először a 2010-es E3-on jelentették be, de mivel ekkor még fejlesztési fázisban volt, ezért csak néhány képet mutattak be. A Nintendo of America azonban csak néhány hónappal később jelentette be a Twitter oldalán hivatalosan a játékot. Miyamoto-san szerint fontos volt az időzítés. Nem akarták túl hamar megjelentetni a játékot, meg akarták várni, hogy a fiatalabb játékosok a húszak éveinek közepén lesznek. Azt is szerette volna, ha a sztereosztkópikus 3D használatával a játékos igazán felfedezné magának Hyrule földjét. Az Ocarina of Time 3D 30 fps-en fut a Nintendo 64-es 20 fps-sel szemben (Európában 15 fps). Az olyan helyek, mint például a piac, ami korábban pre-renderelt háttérrel jelentek most, most valós idejű 3D poligonokkal jelenik meg. A házak, és egyéb elemek is részletgazdagabbak, kidolgozottabbak lettek.

Az Ocarina of Time 3D-t a japán Grezzo céggel fejlesztette a Nintendo. Nem ez volt az első Zelda játék, amit a Nintendo egy külsős céggel közösen fejlesztett. Valamennyi Game Boy Color és Game Boy Advance játékon a Capcommal együtt dolgozott a Nintendo. A Grezzo egyik munkatársa Moriya Shun szerint az eredeti játék bizonyos hibáit szándékosan érintetlenül hagyták, mert eltökélt szándékuk volt, hogy úgy hozzák át az Ocarina of Time-ot Nintendo 3DS-re, ahogy a rajongók emlékeznek rá: "Eredetileg ki akartuk iktatni a hibákat, de azok a csapattagok, akik játszottak az eredeti játékkal, azt mondták, hogy ezek a hibák szórakoztatók. Nem lenne élvezetes, ha a barátaink nem kérdeznék meg, hogy "Tudsz erről?" Így hát azokat, amelyek nem okoztak problémát, sőt még hasznosak is voltak, meghagytuk a játékban. Amiket viszont semmiképp nem hagyhattunk benne, azokat nagy nehezen töröltük, így azok már nem jelennek meg. De meghagytunk annyit, amennyit tudtunk, hogy az emberek szórakozhassanak rajta." Aonuma Eiji, az eredeti játék producere szerint azért módosítottak a Master Questen, hogy a játék még nehezebb legyen.

Zene

A Nintendo 3DS játék hivatalos OST album borítója

Az Ocarina of Time zenéjét Yokota Mahito és Hama Takeshi hozta át Nintendo 3DS-re Kondo Koji felügyelete mellett. Mivel a játék megjelenése egybeesett a The Legend of Zelda megjelenésének 25. évfordulójával, ezért a játék zenéjét CD-n is meg lehetett rendelni a Club Nintendo weboldalán keresztül. A CD 51 dalt tartalmaz, ezek hosszabbak, valamint a végén meghallhatható egy nagyzenekari válogatásdal. A CD világszerte elérhető volt, csak azok rendelhették meg maguknak, akik beregisztrálták a játékukat a Club Nintendo profiljukba.

Japánban 2011. október 10-én a játék tulajdonosai jegyet válthattak a Sumida Triphony Hall termében tartott The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphonic zenekari koncertjére. Sok jelentkező esetén sorsolással adták el a jegyet.

Megjelenés

A játék európai borítója

Japánban az egyik legnépszerűbb fiúcsapat, az Arashi reklámozta a játékot, míg nyugaton a világszerte kedvelt Robin Williams promotálta az Ocarina of Time 3D-t, ahogy a lányával, Zelda Williamsszel játszik vele. A lányát a játéksorozat után nevezte el. TV-reklám is ment a játékról, melyben az újdonságokra helyezték a hangsúlyt. Megjelenés hetében online és nyomtatott reklámkampány indult, amit a nyári időszakban megismételtek.

A Majora's Mask 3D megjelenésére összepontosítva 2015 elején megszüntették az Ocarina of Time 3D cartridge forgalmazását, ami azzal járt, hogy a használtpiacon felment a játék ára. 2016 márciusában azonban ismét forgalomba hozták, a Nintendo Selects keretében olcsóbban lehetett hozzájutni a játéhoz.

Eladás

Az Ocarina of Time 3D szinte ugyanannyira jól teljesített a kasszáknál is, mint a Nintendo 64-es elődje. Japánban és Európában az eladási listák 2. helyén nyitott a játék, míg Amerikában az élen. 2011 júniusában 1 millió példányt szállítottak le világszerte, ebből 270 ezret Japánban. Összesen 6,44 millió példányt értékesítettek a játékból világszerte, ezzel nem sokkal marad el a Nintendo 64-es játék 7,60 milliós példányától.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo Switch 2)

A játék európai borítója

És eljutottunk a jelenkorhoz, vagyis a 2026. november 5-én Nintendo Switch 2-re megjelenő remake-hez. A játékot a 2026. június 9-i Nintendo Directen mutatták be. Egy hosszú videó keretében mutatták be a játék sokkal részletgazdagabb, realisztikusabb tájait. A kamera teljesen szabadon mozgatható, Link ezzel együtt képes szaladni, és manuálisan ugrik. A karaktereknek pedig az átvezető videókban saját hangjuk lesz. Mivel a játék lengyelül is játszható lesz, ezért Lengyelországban komoly reklámkampány indult a játék népszerűsítéséért.

Játékmenet

A játék őrzi az eredeti Nintendo 64-es játék alapjait, tehát a helyszín Hyrule, ahol a hős Linket irányítjuk a két idősíkon keresztül, hogy megmentsük a világot a gonosz Ganondorf karmaitól. A grafikáról a Game Informer úgy nyilatkozott, hogy stílusosan realisztikus.

Ahogy fentebb szó volt róla, ebben a játékban Link képes futni, illetve gomb megnyomásával ugrik. Emellett gyorsabban úszik. A tárgyak között pedig a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékhoz hasonlóan lehet váltogatni, de a legnagyobb meglepetésnek azt tartják, hogy a karakterek beszélnek.

A játékmenet azonban több szempontból is módosult. Az egyik legfontosabb változás, hogy a korábbi játékokkal ellentétben ezúttal a piacon, falvakban is múlik az idő. A Hyrule Kastély városa pedig teljes mértékig felfedezhető. Emellett a Threads of Time naplófunkció segítségével mindig megnézhetik a történet aktuális állását, és hogy épp mi a feladat. Egyes helyeken viszont megmaradt a töltőképernyő, hogy megőrizzék az eredeti játékélményt. A játék használja a Nintendo Switch 2 mikrofonját. Csak dúdolással előveszi Link az okarínát, és lejátsszuk a Nintendo Store-ban kapható okarínával a dalt, az a játékban is lejátszódik. Egy új helyszínnel is találkozunk a kalandunk során: a "Legyőzött Ellenségek Csarnoka" (Hall of Defeated Foes), ahol a már legyőzött ellenségekről olvashatunk, illetve visszanézhetjük a csatánkat vele.

Az Ocarina of Time használni fogja a Nintendo Switch mobilalkalmazás Zelda Notes részét. Meg lehet nézni a térképet, éppen hol tartunk a játékban, lehet játszani Okarínán, valamint kvízkérdésekre lehet válaszolni.

Várható megjelenés

A játék 2026. november 5-én fog megjelenni. Külön The Legend of Zelda: Ocarina of Time témájú Nintendo Switch 2 konzol, Pro Controller és egyéb kiegészítők kaphatók 2026. október 29-től. Gyerek Link és Zelda Amiibók is kaphatók lesznek 2027-ben, amikkel maszkok lesznek megnyithatók a játékban, de az összes The Legend of Zelda Amiibo használható lesz a játékban.

A játékot illetően nem egyöntetűen pozitívak a vélemények. Sokak szerint a játék túlzottan realisztikus, elvesztette a tündérmesei báját, ahogy az Unreal motor sem tesz jót a játék megjelenítésének. A Nintendo egyik volt alkalmazottja, Imamura Takaya (aki dolgozott a 2000-ben megjelent Majora Mask játékon is) szerint a karaktereket a japán játékbabák (Ningyogeki) inspirálták. Az közismert, hogy Miyamoto-san nagy rajongója a Kokeshi babáknak. Ezalapján alkották meg a Miiket is Wiire.

A Polygon viszont megjegyezte, hogy már a korábbi Zelda játékok karakterdizájnja is megosztotta a rajongókat. Mások szerint az Ocarina of Time annyira jól néz ki, hogy a bolgyó összes többi játékától kellene bocsánatot kérnie.

Végszó gyanánt

Azt gondolom, hogy kevés méltóbb módon ünepelhetné a Nintendo a The Legend of Zelda 40. évfordulóját, mint a valaha legjobbnak tartott játék új kiadásával. Talán most a játék nívójához méltó játékot kapunk, ami minden szempontból tökéletesen képes lesz átadni a történetet és azt a világot, amit annyira szeretünk, és már-már az egekig emelte a sorozatot. Az már az előrendelésekből is látszik, hogy a rajongók magasan méltatják az új változatot, hiszen akkora az igény, amit a Nintendo első részletben képtelen kielégíteni. Bocsánatot is kértek, hogy alábecsülték a várható keresletet. Ennyiből is biztosak lehetünk abban, hogy fantasztikus játék lesz. A Nintendónál már eddig is megleptek minket a 40. évforduló alkalmából, csak remélhetjük, hogy ezek csak a kezdetek, és ez egy felejthetetlen évforduló lesz!

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.