A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Yoshi. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Yoshi. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. május 17., szerda

Nintendo DS korszak

Ahogy a Nintendo a Game Boy-jal forradalmasította a kézikonzolokat, ugyanúgy a Nintendo DS-sel új korszakot nyitott a kézikonzolok történetében. Megtették az első lépést az online játék felé, és a két kijelzőnek köszönhetően új lehetőségek, új típusú játékok kaptak helyet. És hogy miért volt hatalmas népszerűsége? Ennek járunk utána a Nintendo konzolokat bemutató cikksorozat második részében.

Előtörténet

A Sega a DreamCast bukásával végleg kiszállt a konzolpiacról, és kifejezetten a játékokra fókuszált. Sokáig a Sega volt a Nintendo egyetlen riválisa, mellyel emlékezetes harcot vívott a 16-bites korszakban az elsőségért. Ez volt a Super Nintendo - Sega MegaDrive konzolháború, melyet a Super Nintendo nyert meg, és aztán már nem is tudta a Sega még megközelíteni sem a Nintendót, nemhogy felülkerekedni rajta. De mint ismeretes, a Nintendo nem sokáig trónolt az élen, hiszen 1994 végén (nálunk 1995-ben) megérkezett a Sony a PlayStationnel, és annak rendje és módja szerint lesöpört mindent, ami az útjába állt. A különbség annyi, hogy a Nintendo valamennyire tudta tartani a frontot, köszönhetően a kiváló minőségű saját fejlesztésű játékainak. A Sega ezzel szemben nem tudott a Sonicon kívül maradandó játéksorozatot alkotni, így a játékok kínálata is ok volt arra, a Sega végül elbukott, a Nintendo meg úgy-ahogy, de talpon tudott maradni.

Az ezredforduló után nem sokkal jött egy másik figyelemre méltó vetélytárs, mely bár nem tudott teljes mértékig lépést tartani a Sony-val, mégis szorongatta a Nintendót. A Microsoft az XBOX szériával leginkább a 360-as konzollal aratott nagy sikert, azóta is a Sony és a Microsoft van a fronton, a Nintendo pedig járja a maga útját, olykor akkorát robbant az eladásaival, hogy az ellentábor épp csak pislogni tud rajta, máskor meg a háttérben maradva próbálja menteni a menthetőt.

A Nintendo ugyan nem mindig volt sikeres az asztali konzoljaival, de ahogy az előző számban szó volt róla, a kézikonzol piacon soha nem talált kihívóra. Hiába a Sega Game Gear-je, a Sony PlayStation Portable-je, a Nintendo mindig is stabilan uralta a kézikonzol piacot, és annak köszönhetően tudott olyan szinten talpon maradni, hogy soha nem kellett a cégnek csődöt jelentenie. Ennek köszönhető, hogy bár a Nintendo GameCube mindig is veszteséges volt a cégnek, a Game Boy Advance volt annyira nyereséges, hogy tudta magát tartani.

Általánosságban igaz az a mondás, hogy krízishelyzetben mutatkozik meg az ember valódi személyisége, képessége, nincs ez másképp a cégekre levetítve sem. A Nintendo mindig is igyekezett a kiváló játékaival életben tartani a GameCube-ot, de a színfalak mögött már a jövőt tervezte a cég, mellyel kilábalni terveztek a válságból. Ismerve a Nintendo és Iwata Satori, az akkori Nintendo elnök innovatív megoldásait, tudhattuk, hogy valami jóra számíthatunk. Így született meg a Nintendo DS.

Nintendo DS

Aminek már a bejelentését is nagy döbbenet követte. Volt már a Nintendónak a Game Boy előtt is egy kézikonzolja, Game & Watch néven, melynek két kijelzője volt. A Nintendo DS pedig nemcsak a dupla kijelző terén emlékeztetett az ősi kézikonzolra, hanem megjelenésében is nagyon hasonlított rá. A Nintendo DS teljességgel retro külsőt kapott, az ellentábor számára pedig valósággal gúny tárgya volt, hiszen mit akarhat a Nintendo egy ilyen ósdi géppel? Annyiból mindenképpen fejlődés, hogy az alsó kijelzője érintőképernyős volt. A Nintendo úgy akart innovatív lenni, hogy mást látunk a felső és alsó kijelzőn, és többek között az alsó kijelző érintésével is irányíthatjuk a játékot. Ez kétségtelenül új játékoknak adott teret, készültek is olyan játékok, mint a Yoshi: Touch & Go, vagy WarioWare: Touched!, ahol a játék eseményeit alsó kijelzőt a konzol mellé járó Stylus-szal irányíthatjuk.

Ezzel párhuzamosan futott még a Game Boy Advance, olyannyira, hogy 2005-ben kijött a kézikonzol harmadik változata Game Boy Micro néven. Emellett néhány játék mindkét konzolra megjelent, amik ugyan Game Boy Advance-en is kiválóan játszhatók voltak, de ekkor már érzékelhető volt az átállás. Egyre többeknek volt Nintendo DS-esük, míg a GBA otthon maradt. A DS-nek ugyanis volt egy komoly erőssége a Game Boy Advance-szel szemben. Ez volt az első olyan kézikonzol, mellyel vezeték nélkül játszhattunk többen. A csatlakozás is egyszerű volt, a jel pedig mindig erős volt, nagyon ritka volt, hogy hiba miatt lekapcsolódott valamelyik a játékról. Bár abban továbbra sem volt változás, hogy ha csak az egyiknek volt meg a játék, a többiek csökkentett lehetőséggel játszhattak. Ahogy az előző cikkben szó volt róla, Game Boy Advance egyik hamis üzenete az volt, hogy immár lehet úgy is akár négyen játszani, hogy csak az egyiknek van meg a játék. Ez önmagában igaz, csak azt a részt hallgatták el, hogy ez esetben sokkal kisebb lehetőségekkel lehetett játszani. Ez pedig nagyon visszavetette a GBA többjátékos élményét. A Nintendo DS-en ugyan hasonlóképpen kevesebb lehetőségekkel lehetett játszani, de egyrészt több volt a választása annak, akinek nincs meg a játék, másrészt arra is volt lehetőség, hogy akinek megvan a játék, az szintén a maga teljességében játssza a játékot.

Nintendo Wi-Fi Connection

A Nintendo nemcsak a DS retro külseje miatt volt gúny tárgya, hanem mert sok technológiát relatíve későn kezdtek el alkalmazni. A Nintendo innovációban a versenytársai előtt járt, viszont technológiában a Sony mindig is előrébb járt a PlayStationnel. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mellyel interneten keresztül lehetett játszani. A Nintendo esetében a DS volt úttörő az online játékok terén. A Nintendo elé viszont nemcsak azért helyezett szívesen görbe türköt az ellentábor, mert későn vett át új technológiát, hanem ahogy átvette. Az online játéknál az volt a probléma, hogy nem felhasználóhoz voltak kötve az adatok, hanem játékhoz, azon belül is a konzolhoz. Minden olyan Nintendo DS (és később Wii) játéknak, mely támogatta az online játékot, volt egy úgynevezett “Friend Code”-ja. Ez egy 12 jegyből álló számsor, azt kellett egymásnak megadni, és utána lehetett egymás ellen online játszani. Annak pedig, hogy az adatok a konzolhoz voltak kötve, volt egy komoly hátulütője: Ha egy másik Nintendo DS-be került a játék, megváltozott annak Friend Code-ja, így ha ismét szerettünk volna játszani barátunkkal, akkor az új Friend Code-ot kellett megadni. Ez a Wii esetében azért nem volt probléma, mert ott a játék mentése nem a kazettához volt kötve (tekintve, hogy a Wii-nek lemezen voltak a játékai), hanem a konzolhoz. Így evidens volt, hogy ha a lemez egy másik konzolba kerül, akkor ott más lesz a Friend Code, hiszen ott nincs mentése a játéknak. Ennek ellenére már a maga idejében is idejétmúlt technológiának tartották sokan a Friend Code rendszert.
Az viszont kétségtelen, hogy ezzel lehetőség nyílt Nintendón is online játszani. Sőt, már a kezdetektől nemcsak barátok játszhattak egymás ellen, hanem világszerte összecsaphattak játékosok. Az első időkben viszont még nem volt általánosan elterjedt dolog a Wi-Fi, mint manapság, ezért a Nintendo kiadott egy “Nintendo Wi-Fi USB Connector” nevezetű kis USB stick-et, mely Wi-Fi kapcsolatot létesített a számítógép, és a Nintendo DS (később a Wii) között. Ennek segítségével lehetett online játszani. A kis Pen Drive-ra hasonlító szerkezet használata természetesen nem volt kötelező, hiszen akinek már volt ekkor is Wi-Fi kapcsolata (nemcsak UTP-kábel volt a számítógéphez csatlakoztatva), az természetesen az USB stick nélkül tudott online játszani. Ennek ellenére nagyon népszerű volt a Nintendo saját gyártású kiegészítője. De a cég hamar leállította a cég a gyártását, a programjának is csak Windows Vistáig volt frissítése, már Windows 7 alatt sem működött.

Az első játékok

Ahogy fentebb szó volt róla, az érintőképernyő új játékoknak adott lehetőséget, de ezek mellett is jelentek meg úgymond “hagyományosan”, gombokkal irányítható játékok. Ott, ahol az egyedi irányítást az érintőképernyővel nem tudták megoldani, ott az inkább térképként funkcionált. Így is kiváló volt például a Mario Kart DS vagy a New Super Mario Bros. De olyan játékok is jelentek meg, melyeket ugyan, az érintőképernyővel kellett irányítani, de ezek inkább szerencsétlen döntések voltak. Erre nagyon jó példa a Super Mario 64 DS, mely konkrétan nyitócím volt. Ennek a játéknak az érintőképernyője felülnézetes térképként funkcionált, közepén a karakterrel, akit irányítottunk. Hősünk mindig arra ment, amerre a Nintendo saját ceruzájával (Stylus-szal) irányítottuk. Ennek nemcsak az volt a hátránya, hogy a kezünktől alig láttuk az alsó kijelzőt, hanem hogy rendkívül érzékeny volt. Ha csak egy kicsit is oldalra vittük a Stylus-t, már nem egyenesen ment a karakterünk. Ez például szűk utakon komoly problémát jelentett. Az sem segített sokat a helyzeten, hogy ugyan lehetett a Control Pad-del irányítani a karaktert, de alapesetben rendkívül lassan ment, így mindig nyomni kellett az Y-gombot, ha normál sebességben akartunk menni. Így hiába volt kiváló játék a Super Mario 64 DS, a Nintendo történetének egyik legrosszabbul irányítható játéka lett. Nem sokkal jobb a helyzet a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass esetében, ahol oldalnézetben irányítjuk Linket, méghozzá úgy, hogy Navi-t, a tündért kell navigálni az érintőképernyőn, és Link arra ment. Ez azért rossz, mert minden esemény az alsó képernyőn történt, és ott a kezünktől tényleg nem lehet rendesen látni a játékot. De vannak játékok, ahol jól kihasználták az érintőképernyő adta lehetőségeket, például a WarioWare Touched-ban, a Mario Party DS-ben, illetve a Mario & Sonic at the Olympic Games játékokban.

Illetve az érintőképernyőnek köszönhetően újfajta logikai játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyekkel a Nintendo új réteget vonzott be a videojátékosok táborába. Megjelentek a különböző agytorna játékok (pl.: Brain Training), ahol például egyszerű matematikai műveletek eredményeit kellett a lehető leggyorsabban érintőképernyőre írni. A Dr. Kawashima’s Brain Training játék leírásában bizony külön hosszú fejezetet szántak arra, hogyan kell a számokat, betűket beírni, hogy a játék biztosan jól érzékelje. Ami hasznos is, mert nem egyszer fordult elő, hogy ha úgy írtam az 1-est, ahogy általában szoktuk, akkor azt sokszor 7-esnek érzékelte. Az is klasszikus hiba volt a játékban, hogy a G betűt 6-osnak érzékelte, ahol betűt és számot is lehetett írni. Ilyen kis bosszúságok miatt persze sokkal rosszabb végeredmény jött ki, és mivel a játék alcíme: “How Old is your Brain?” Bizony gyakran előfordult, hogy a játék sokkal idősebbnek titulált minket a valódi korunkhoz képest. Ennek ellenére nagyon népszerűek voltak az ilyen logikai játékok, a Sudoku is közkedvelt volt a kézikonzolra.

A Sony kézikonzolja

A Sony elég sokáig váratott azzal, hogy a kézikonzolok piacán is megkísérelje elvenni a Nintendótól a dominanciát. Erre 2005-ben tett először próbát a PlayStation Portable (PSP) kézikonzollal. A Nintendóval ellentétben a Sony teljességgel a modernitásra és a trendekre törekedett. Ez megnyilvánult abban is, hogy mindenféle kiegészítőkkel lett ellátva a kézikonzol. Volt benne internetböngésző, volt lehetőség zenét mp3-ban és videót mp4-ben lejátszani. Volt benne GPS, valamint PlayStation 3 controllerként is funkcionált. Emellett a játékok messze jobban néztek ki, mint a Nintendo DS-es játékok, talán a PlayStation 2 szintjét is elérte, a legmenőbb játékok PSP-re is megjelentek. Meglepetésre viszont alulmaradt a Nintendo DS-sel szemben, pedig a Sony is próbálkozott egyedi játékokkal. Ilyen volt például a LocoRoco, ami egy logikai platformer volt, valamint később a LittleBigPlanet, mely szintén Sony sajátja volt. Talán SackBoy az első olyan nem Nintendo karakter Sonic mellett, mely jellegzetesen videojátékos karakter, mint Super Mario. Ennek ellenére maga a sorozat nem aratott átütő sikert, 2014 után csak most, 2020 végére jelenik meg új játék, mely várhatóan a PlayStation 5 nyitócíme lesz. Hogy a Sony komolyan tervezett a kézikonzollal, jelzi az is, hogy a PSP játékok formátumát, az UMD-t (Universal Media Disc) zenék és videók tárolására is használták. Több film, sorozat is megjelent UMD-n, valamint zenei kiadványok is lejátszhatók voltak. Népszerűségük híján pedig nem terjedt el széles körben, főleg, hogy csak PSP-n voltak játszhatók. Maga a konzol ugyan nem volt akkora bukás, mint a Sega Game Gear, de az eladásai mindig is a Nintendo DS mögött voltak. Inkább a Nintendo kézikonzoljának életidejének végén emelkedett meg jelentősen, melynek köszönhetően végül 80 milliót adtak el a PSP-ből.

Nintendo DS Lite

Annak ellenére, hogy a Nintendo DS rendkívül sikeres volt, a cég hamarosan, egészen pontosan 2006-ban jelentkezett a második kiadással, a Nintendo DS Lite-tal. Ez a konzol már egyszerűbb, letisztultabb, és sokkal modernebb külsőt kapott. A gombok elhelyezkedésén is változtattak, kényelmesebb lett általa a játék, valamint a fényereje is sokkal erősebb lett. Mindezeknek köszönhetően, valamint az újabb játékoknak köszönhetően az eladások soha nem látott számokat produkáltak. Karácsonyi időszakban volt olyan hét, amikor csak Japánban 1 milliónál többet adtak el a kézikonzolból. Semelyik rivális konzol még csak megközelíteni sem tudta ezeket a számokat. Ez persze nem tetszett az ellentábornak, és mivel a külsőségekbe már nem tudtak belekötni, ezért maradt a konzol technikai elmaradottsága. És ha szembenézünk a tényekkel, azt lehet mondani, hogy igazuk volt, és ezt mindenki tudta. Mi, Nintendósok is tudtuk, hiszen sokszor mondtuk, hogy nem számít a technikai fejlettség, a játékélmény a lényeg. Ez önmagában bizony szép gondolat, igazi videojátékos lélekre utal, csak közben meg abból a szempontból igazuk volt a rivális konzol támogatóiak, hogy egy nagyon olcsó költségvetésű konzolt adtak nem sokkal olcsóbban, mint a PSP-t. Erről pedig mi magunk is meggyőződhettünk, ugyanis később, amikor Wii U-ra egyéb retro Nintendo konzolok mellett a Game Boy Advance és Nintendo DS játékait is újra kiadták digitális formában, láthattuk, hogy sok DS játék nemcsak, hogy alig volt nagyobb méretben, mint egy Game Boy Advance játék, de volt olyan, melyek kifejezetten kisebb volt a mérete. Emellett amíg egy Game Boy Advance játék még elfogadhatóan nézett ki nagyképernyős TV-n, addig egy Nintendo DS játék rettenetesen ronda volt. Pixeles volt, kifejezetten kellemetlen látvány, bizonyos grafikai elemeket alig lehetett felismerni. Ez pedig bizonyítja, hogy igazuk van azoknak, akik kritizálták a Nintendót a technikai elmaradottsága miatt. És érdemes abba is belegondolni, hogy ugyan játékélmény tényleg mindenek felett, de ha valamiért elkérik az árát, akkor joggal várhatjuk el, hogy technikailag is nyújtson valamit.

Ettől még kiváló játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyek tényleg kárpótoltak a technikai elmaradottságért. Meg azt fontos tudni, hogy csak úgy egy konzolt nem lehet teljesen átalakítani, hiszen az nemcsak az addig megjelent játékok inkompatibilitásával járhat, sokkal inkább az már “utódkonzol” lehete. Viszont a Nintendo DS Lite korszerű külseje és erősebb fényereje okán modernebbnek, korszerűbbnek tűnnek a játékok.

Nintendo DSi

Persze a Nintendo azért reagál a maga módján a különböző technikai fejlődésekre, és azért amennyire lehet, fejleszti a konzoljait. 2009-re új variánst kapott a Nintendo DS, mely viszont technikailag fejlődött. Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy megújították a Nintendo DS firmware-ét, valamint különböző alkalmazásokkal látták el a kézikonzolt. Kapott kamerát is, ám a fényképkészítés a konzollal inkább csak extra szórakozás, hiszen csak 640×480-as felbontású képet lehetett csinálni, ami már ekkor is rettenetesen kevés volt, ráadásul elképesztően fakó volt a szín. Ez volt az első olyan konzol, melynek SD-kártya bemenete volt. Egyrészt az SD-kártyára kerülhettek a fényképek, amik aztán számítógépre is, de akár zenéket is tehettünk a kártyára, ugyanis zenelejátszó alkalmazás is volt a Nintendo DSi-n. De ez is szegényesnek volt mondható, hiszen csak AAC formátumú zenét lehetett lejátszani, és ugye nem ez a legelterjedtebb veszteséges zenei fájlformátum. És hát ha jó minőségben akartuk hallgatni a zenéinket, akkor FLAC-ból érdemes átkonvertálni, mert ha veszteséges formátumot (például MP3-at) konvertálunk át AAC-re, akkor az konkrétan duplán veszteséges lesz, így extra adatok hiányoztak zenei fájlokból, ami akár már füllel is hallható.
Ugyanakkor fontos újítás, hogy a Nintendo DSi Wi-Fi-je WPA és WPA2 titkosítást is támogatott. Az előző Nintendo DS-ek kizárólag WEP-es titkosítású Wi-Fi-kre tudtak csatlakozni, ami már a maga idejében is könnyen feltörhető volt, hát még most. Emellett a Nintendo DSi volt az első olyan konzol, melynek saját webáruháza volt Nintendo DSi Shop néven. Ígéret volt eredetileg, hogy letölthetők lesznek Game Boy, Game Boy Color és Game Boy Advance játékok is, de ez végül nem valósult meg. Kizárólag digitális formában készült játékokat lehetett letölteni a konzolra, ám nemcsak a kedvezőbb áruk jelezte, hogy nem teljes értékűek, hanem tényleg nagyon kezdetlegesek voltak. Emlékeztettek az első időkben még mobiltelefonokra WAP-ról letölthető játékokra, még az okostelefonok előtti időkből. A felbontás ugyan maradt az eredeti, de sokan várták, hogy jönnek az új, kizárólag Nintendo DSi-n játszható, technikailag fejlettebb játékok. Csak nagyon kevés ilyen játék érkezett, mely kihasználta az új konzol extráit. Ezek is kivétel nélkül a casual réteget szólították meg. Így az új játékok nem váltak be. Viszont sikeresnek volt mondható a konzol, hiszen közel 29 millió példányt adtak el belőle.

Nintendo DSi XL

Teljesen hihetetlennek tűnt már akkor is, hogy 2010-re jön egy megnagyobbodott Nintendo DSi. És tényleg. A Nintendo DSi XL a legnagyobb Nintendo kézikonzol volt. Technikailag mindenben megegyezett az elődjével, csupán a két kijelző lett jóval nagyobb. Ezzel szemben a felbontás persze nem változott, de az volt az érdekes, hogy ugyan látszott, hogy pixelesek a játékok, mégis csak pont annyival volt nagyobb a kijelző, hogy nem voltak bántóan kockásak az elemek a játékban. Annak ellenére, hogy sokan ugyan “nagyi-konzol”-nak csúfolták a gépet, mégis közkedvelt volt, hiszen a Nintendo DS korszakának végén 13 milliót értékesítettek belőle, és ezzel az egész Nintendo DS családból 154 millió példányt adtak el! Ez magasan meghaladta a Game Boy család 118 milliós összeladását, pedig az a konzol is hatalmas kultusznak örvendett a maga idejében

Nintendo 3DS

Már a Nintendo DSi XL is lényegében utódjának “árnyékában” élte életidejét, hiszen már 2010-ben lehetett tudni, hogy jön az utódkonzol. Már a 2010-es E3-on bemutatták az új kézikonzolt, és 2011 márciusában a boltok polcaira is került. A Nintendo 3DS mindenben megőrizte a Nintendo DS alapjait, de itt a felbontás nagyobb lett, és természetesen a 3-as szám sem véletlen van a konzol nevében. Ugyanis nemcsak nagyobb volt a Nintendo 3DS felső kijelzője, de 3D-s is képet is tudott, méghozzá szemüveg nélkül. Ez úgy valósulhatott meg, hogy “bemélyült” a kép, így olyan érzetet adott a játék, mintha ablakon néznénk, ki, ugyanis tényleg távolodtak a grafikai elemek a játékban. Ez lényegében úgy történt meg, hogy minden egyes képből két kép készül, és ha aktiváljuk a 3D-t, akkor a képek kissé szétcsúsznak, ezáltal lesz 3D-s a kép. Így a 400×240-es felbontásban (mely a Nintendo 3DS felső kijelzőjének natív felbontása) valójában 800×240-es képek készülnek (ebben vannak programozva a játékok is), de ha kikapcsoljuk a 3D-t, akkor csak egy képet látunk.

A grafika lényegesen szebb, és kidolgozottabb volt, a Nintendo 3DS megjelenésekor megadta a “korszerű konzol” érzetét. Játékok terén mindenképp, de néhány alkalmazás is fejlődött. Például a Nintendo 3DS Sound alkalmazás már MP3-ban is le tudott játszani zenét, és mivel a konzolon két kamera volt, ezért 3D-s képet is tudott csinálni. Hasonló elven, mint amilyenek a 3DS játékok, tehát mélyült a kép. Ugyanakkor a képek ugyanúgy 640×480-as pixelben készültek, és ugyanolyan borzalmas volt a minőségük, mint Nintendo DSi-n. A képeket 3D-ben persze csak a konzolon tudtuk megnézni, de mivel SD kártyán tárolta a képeket, ezért ugyan megnézhettük a képeket PC-n is, de csak 2D-ben. A kép 3D-s mivoltát egy .hni kiterjesztésű fájl tárolta, melyet csak a Nintendo 3DS tudott értelmezni. A konzol a kameráival kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) is tudott, vagyis néhány játék meg tudta azt csinálni, hogy a játék eseményei lényegében a mi környezetünkben történtek meg, ahol épp játszottunk. És ha már szó volt az SD-kártyáról, normál méretű SD-kártya helyezhető a kézikonzolba, és 32 GB-ig támogatta azokat, lévén, hogy addig SDHC a kártya. 64 GB-tól már SDXC a memóriakártya, ezekkel a Nintendo 3DS már nem tudott kommunikálni.

Ugyanúgy a Nintendo 3DS sajátja volt a StreetPass és a SpotPass funkciók. A StreetPass lényege, hogy ha az utcán, vagy bárhol találkoztunk egy Nintendo 3DS tulajdonossal, az a két konzol úgymond adatot “cserélt” egymással. Láthattuk, hogy ki melyik játékkal játszik, illetve azon játékoknál, melyeknél van StreetPass támogatás, és mindkét játékosnak megvan, ott a játékos játékállása elmentődött, és akár össze is mérhettük vele a tudásunkat. A SpotPass pedig a WiiConnect24 utódja volt. A Nintendo 3DS ennek segítségével fogadott online adatokat, mint például firmware frissítés vagy üzenetek is SpotPass-on keresztül érkeztek.

Természetesen online boltja is volt a Nintendo 3DS-nek, Nintendo eShop néven. Itt már megjelentek a Game Boy, Game Boy Color játékok (az Advance-ek kimaradtak), de volt NES, később Super Nintendo játékok is jöttek. Emellett számtalan, kizárólag digitális formában elérhető játék jelent meg csak Nintendo 3DS-re. Valamint 2012-től a New Super Mario Bros. 2 megjelenésétől már maguk a Nintendo 3DS játékok is elérhetők lettek digitális formában. De ez a kezdeti időkben nem terjedt el annyira, mert irgalmatlanul drágák voltak. Konkrétan drágábbak voltak, mint a játékok fizikai változatai, ami sokakban keltett ellenérzést, hiszen a játékok digitális változatainak nincs borítója, tokot sem kell gyártani, ráadásul a konzolboltoknak sem kell a tárolásért fizetni, és ne feledkezzünk el a plusz árrésről. A digitális játékok árain később engedtek, valamint akkor lett népszerűbb, amikor megérezték a játékosok, hogy kényelmesebb a konzolon tárolni a játékokat, mint cserélgetni a kazettákat. Ráadásul, akinek volt 32 GB memóriakártyája, az sok játékot tudott a konzolján tartani.

Kezdeti nehézségek

A Nintendo DS elképesztő sikere után szinte evidens volt, hogy a Nintendo 3DS is robbantani fog eladások terén, de ez nagyon elmaradt. Egyrészt a kezdeti játékkínálat rettenetesen szegény volt, másrészt a konzol indulóára volt nagyon magas. Ezek következtében pedig jóval kevesebb Nintendo 3DS kelt el az első hónapokban.

A konzol árát pár hónappal később lejjebb vitték, de nem akarták, hogy azok, akik még az elején drágán vették meg a Nintendo 3DS-t, becsapva érezzék magukat, ezért számukra elindították a Nintendo 3DS Ambassador programot, melynek keretében 10 db. NES és 10 db. GBA játékot tölthettek le ingyen. Csak ők juthattak hozzá Game Boy Advance játékokhoz Nintendo 3DS-en. De ez a lehetőség csak azoknak adatott meg, akik regisztrálva voltak a Nintendo weboldalára, és az árcsökkentésig beregisztrálták a konzoljukat a felhasználói profiljukba. Ezáltal voltak azonosítva, és így ők letölthették a 20 retro játékot.

Habár a Nintendo már bevezette az account-redszert, a Friend Code-rendszert nem dobta végleg. Még mindig Friend Code-ot kell megosztani egymással, de a játékok Friend Code-rendszere megszűnt, ugyanis nemcsak azt láthattuk, hogy épp melyik barátunk van online, hanem azt is, hogy épp mivel játszik. És ha valaki többjátékos játékkal játszik, abba mi is becsatlakozhatunk, így spontán játszhatunk bármelyik barátunkkal online. Amíg a Sony-nál a PlayStation 3-nak köszönhetően ez 2006 óta alapvető, ez a Nintendónál 2011-ben terjedt el, utalásképp arra, hogy a cég bizonyos technológiákat csak később vett át. De egyértelműen kijárat volt a Friend Code-rendszerből, és Wii U-ra ez már teljesen megszűnt.

Későbbi sikerek

Már az árcsökkentés is beindította a Nintendo eladásait, de az első komoly sikerek akkor jöttek, amikor 2011 végén megjelent a Super Mario 3D Land, és a Mario Kart 7. Ezek már nagyon komoly sikerek voltak. És bár soha nem ugrottak meg annyira az eladások, mint a Nintendo DS esetében, de mindig tartotta magát, és végül 76 millió példányt adtak el a konzolcsaládból világszerte. Talán az okostelefonok elterjedése miatt sem adtak el annyit, mint az elődből, de jó eséllyel az is közrejátszott, hogy Nintendo 3DS-re már jóval kevesebb logikai játék jelent meg, nem kívánták annyira megszólítani a casual-réteget.

Nintendo 3DS XL

A Nintendo DSi XL után nem meglepő, hogy a Nintendo 3DS is kapott egy “nagyított” változatot. Ennek is nagyobb volt a kijelzője, egészen pontosan 90%-kal. Viszont személyes megítélésem szerint itt inkább csúnyább lett a kép, mint a Nintendo DSi XL esetében. A Nintendo 3DS játékai ugyan kidolgozottabbak voltak grafika terén, de mivel alapvetően kicsi a játékok felbontása, ezért szembetűnő a nagyítás, így én Nintendo 3DS esetében a kisebbik változat híve vagyok.

Ez volt az első olyan kézikonzol, melyhez nem csomagolták a töltőt. Alapvetően környezettudatossági okok miatt, ugyanis még korábban egy statisztika kihozta, hogy a Nintendo az egyik legkörnyezet-szennyezőbb cég. Ebbe jó eséllyel az is közrejátszott, hogy a Sony és a Microsoft korábban megtette azt, hogy csak egy gyorsleírást mellékeltek a konzoljaikhoz, játékaikhoz, míg a Nintendo a játékaihoz, konzoljaihoz sokáig teljeskörű leírást csomagolt, és minden egyes példányhoz külön kinyomtatni a konzolok esetében vastag füzeteket, iszonyú mennyiségű papírt vett igénybe. És azzal akarta a cég a rossz hírének elejét venni, hogy nem csomagolták a konzol mellé a töltőt. Abból sem kell sokat gyártani, illetve maga a csomagolás is kisebb lesz. Ez azért volt kivitelezhető ötlet, mert a cég a Nintendo DSi óta szabványosított töltőt használ (tehát mindegyiknek ugyanaz a bemenete, előtte mindegyik konzolnak más volt), így akinek legalább egy konzolja van a Nintendo DSi-ig visszamenőleg, annak biztos, hogy megfelelő töltője is. Nem mellesleg a cég 2011 vége óta szintén csak gyorsleírást mellékel a játékaihoz.

Nintendo 2DS

2013-ban, valamikor a nyár végén jelentették be a harmadik Nintendo 3DS harmadik változatát, amiről elnézve az első képet azt hittem, hogy egy igénytelen rajongói kreálmány, de gyorsan kiderült, hogy ez bizony hivatalos. Eljött a Nintendo 2DS, ami véleményem szerint a legcsúnyább Nintendo kézikonzol. Ez egy Nintendo 3DS 3D-s lehetőség nélkül. A hivatalos közlemény szerint a Nintendo ezzel a kisgyerekeket akarta megszólítani, akiknek a játék a Nintendo 3DS-sel (annak 3D-s mivolta miatt) különösen veszélyes lenne a szemüknek, ezért legyen nekik is egy kézikonzol. Ez az egyetlen olyan dupla kijelzős kézikonzol, mely nem hajtható össze, így ilyen fából faragott királyfi érzetet ad. A dizájnja is rettenetesen csúnya, ennek ellenére népszerű konzol volt. És annak ellenére, hogy ez a konzol eleve olcsóbban indult, mégsem volt népszerű megjelenésekor. Sokaknak nem tetszett a Nintendo 2DS ötlete, de csak akkor indult meg az eladása, amikor £100 alá ment az ára.

Alapvetően van létjogosultsága a konzolnak, és nemcsak a gyerekek körében. Ugyanis felnőttek egy részének is érzékenyen reagál a szeme a 3D látványára, hosszabb távon is ronthatja a látást. Én is nagyon keveset játszok 3D-ben, mert többször észrevettem, hogy a játék után kinézek a “nagyvilágba”, akkor homályosabban látok mindent. De a dizájnja miatt meg se fordult a fejemben, hogy megvegyem magamnak ezt a modellt.

New Nintendo 3DS és New Nintendo 3DS XL

A technológia töretlenül fejlődik, és a Nintendo még tovább akarta éltetni a 3DS konzolcsaládot, ezért 2015 tavaszára megjelentettek egy új, technikailag fejlettebb Nintendo 3DS kézikonzolt. Gyakorlatilag, ez lehetett volna a Nintendo 3DSi, csak ez a modell “New” előtagot kapott a nevében. Fejlettebb processzora volt, ezáltal a firmware és a játékok gyorsabban betöltődnek, valamint a Nintendo eShop-on vásárolt játékok is gyorsabban töltődtek le. További vívmány, hogy van egy extra kamera a New Nintendo 3DS-ben, mely követi a szem mozgását, ezzel a konzol magának állítja be a 3D-t. Az előző modellekben az volt a rossz, hogy aki 3D-ben akart játszani, annak kis túlzással élve mozdulatlannak kellett maradni, mert elmosódott a 3D-s kép. Illetve kettőslátás érzetet adott, hiszen, ahogy volt szó róla korábban, úgy képződik a 3D, hogy egy kép helyett kettőt látunk, és ezek egymásba vannak ágyazva, így mélyül a kép. Viszont ha az első modellek esetében, ha nagyon elfordultunk, akkor kettőt láttunk mindenből. A New Nintendo 3DS és a New Nintendo 3DS XL (a két modell egyébként egyszerre jelent meg 2015 tavaszán) ezt a hibát küszöbölte ki a szemkövető kamerával. Tovább újdonság a New Nintendo 3DS esetében, hogy az előlapi és a hátlapi borító cserélhető. Kaphatók különböző dizájnú elő- és hátlapok, és ezeket lehetett cserélni. Volt Super Mariós, Zeldás, Pokémonos, de egyedi mintás is, így a bőven volt választék és lehetőség megtalálni a számunkra megfelelőt. Valamint személy szerint nemcsak azért tettem le a voksomat a New Nintendo 3DS mellett, mert kisebb mivolta miatt kevésbé pixelesek a képek (hiszen a felbontáson nem változtattak), hanem mert az akciógombok színesek voltak. Méghozzá pontosan azokat a színeket kapták meg, mint a Super Nintendo controllerén az akciógombok, és minek után nálam a Super Nintendo az abszolút kedvenc konzol, több se kellett nekem, hogy New Nintendo 3DS-t vegyek magamnak. De az is jól járt, aki a New Nintendo 3DS XL mellett döntött, mert rendkívül szép kézikonzol volt.
További újdonság mindkét konzol tekintetében az NFC támogatás, mellyel az úgynevezett Amiibókat olvashattuk be a New Nintendo 3DS konzol által a játékokba. Az Amiibók ugyanolyan figurák, mint a Skylanders-nél, vagy a Disney Infinity-nél voltak, tehát ha beolvastuk őket a játékba, akkor különböző, a karakterhez kötődő extra jelent meg a játékban, ezzel is színesítve a játékélményt. Ezek a kis figurák elképesztően népszerűek voltak. Elképesztő mennyiségű Amiibo jelent meg, különböző játékokhoz különböző szériájú, így aki gyűjtő volt, és megszerezte magának az összeset, annak minimum egy polcon csak Amiibók voltak, de inkább kettőn. Egyébként maga az Amiibo nem újkeletű ötlet, hiszen, akinek megvan (vagy megvolt) Super Smash Bros. Melee vagy Super Smash Bros. Brawl, az egyik játékmódban ott is lehetett virtuálisan gyűjteni a figurákat, és azok is majdnem ugyanúgy néztek ki, mint az Amiibók, így jó eséllyel maga az ötlet is onnan származik.

A New Nintendo 3DS már csak microSD kártyát tudott fogadni, és ami még furcsább, hogy a konzol hátulját kellett kicsavarozni, hogy be tudjuk helyezni. Persze, nem kellett állandóan ki-be csavarozni, ha a PC-be szeretnénk csatlakoztatni a kártyát, ugyanis a New Nintendo 3DS a helyi hálózat segítségével vezeték nélkül tudott a PC-hez csatlakozni, így onnan közvetlen elérhettük a microSD-ben lévő fájlokat. Abban továbbra sincs változás, hogy a New Nintendo 3DS is csak 32 GB-ig támogatja a memóriakártyákat.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo 2DS is kapott egy új változatot, mely már nagyméretű volt. Ezáltal összecsukható, emellett dizájnosabb is, így ez a konzol ideális választás annak, aki szeretne egy új Nintendo 3DS-t, de tudja, hogy soha nem fogja a 3D-t használni. Egyébként semmi technikai extrát nem tartalmaz az előzőekhez képest.

Összegzés

Igazán kalandos volt a Nintendo DS korszaka a Nintendónak. Egyedi ötlet az volt bőven, a sok-sok innovatív, és szerethető játékának köszönhetően pedig a mai napig sok rajongója van mind a Nintendo DS-nek, mind a Nintendo 3DS-nek. Bár érződik már, hogy a Nintendo 3DS is erősen közelít a nyugdíjazása felé, hiszen a boltokban már csak elvétve lehet a New Nintendo 2DS XL-t kapni, és játék is már csak elenyéző mennyiségben van jelen.

Azt gondolom, hogy jó ötlet volt ezzel lezárni a kézikonzol korszakot. Bár ott van a Nintendo Switch a maga hibrid-mivoltával, de észszerű ötlet nem volt nem folytatni a “csak” kézikonzol korszakot, hiszen nemcsak hogy már az okostelefonok mindennapjaink része lett, hanem rengeteg játék játszható ott is, többsége pedig technikailag messze meghaladta a Nintendo 3DS tudását. Így valószínűleg egy egyenes ágú Nintendo 3DS utód már bukás lenne. De azért sokan hordják maguknál még a Nintendo 3DS-t, és azt kell mondjam, hogy fantasztikus és élményteli bő három évtized volt a Nintendo kézikonzoljaival, melynek kapcsán biztosra vehetjük, hogy generációk múlva is élénken fogunk emlékezni.

A cikk az Animagazin 57. számában jelent meg. A magazin ingyenesen itt tölthető le.

2014. január 31., péntek

Yoshi's Story

Megjelenés

Nintendo 64
Japán: 1997. december 21.
Amerika: 1998. március 1.
Európa: 1998. május 10.

Wii
Japán: 2007. október 30.
Amerika: 2007. szeptember 17.
Európa: 2007. október 26.

Wii U
Japán: 2016. február 17.
Amerika: 2016. március 24.
Európa: 2016. április 14.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Platformer
Játékmód: 1 játékos

Ár:
Wii: 1000 Nintendo pont
Wii U: £8.99 / €9.99 (Wii U)

Platform

A Nintendo mindig tud újítani! Ezért is imádjuk a kiotói cégóriást, hiszen nem egyszer volt arra példa, hogy egy új játék esetében fejest ugrottak az ismeretlenbe, és valami olyasmit próbáltak ki, amit eddig még soha senki. Ezek a próbálkozások rendre jól sültek el, mi rajongók pedig mindig örömmel fogadjuk őket. A Yoshi’s Story esetében is elmondható, hogy ismét újítottak. Több olyan játékelem debütált itt, mellyel a későbbi Mario játékokben is találkozhatunk. Ahogy a teszt tárgyát képező játék elődje, a Super Mario World 2: Yoshi’s Island is hatalmas újdonságokkal szolgált, így a Yoshi’s Story is. De méltó-e elődje hírnevéhez?

Baby Bowser elrabolta a Szuper Boldogság fáját, és a Yoshik szigetét képeskönyvvé változtatta, és a különböző szigetcsoportok különböző oldalakon vannak. Ezeken az oldalakon, lapokon fogunk kalandozni. Az egész átkot, pusztítást, csak hat kis tojás élte túl, melyek éppen akkor keltek ki. Hat különböző színű Yoshi indul útnak, hogy megküzdjenek a Baby Bowser-rel, és visszaszerezzék a boldogságukat jelentő fát. Persze nem lehangolt, rossz kedvű Yoshikat irányítunk. Nem felejtenek el mosolyogni, hiszen tudják, hogy ez az egy egyetlen fegyverük a gonosz ellen. A játékmenet rendkívül egyedi, ugyanis egy-egy lapon négy pálya van, a könyv pedig összesen hat lapos, így összesen 24 pályából áll a játék. Nincs kijárat, a fához vezető utat ugyanis gyümölcsök mutatják, és egy pályának akkor van vége, ha megettünk összesen 30 gyümölcsöt. Alapvetően mindegy, milyen gyümölcsöt eszünk meg, viszont minden egyes Yoshinak van kedvenc gyümölcse, méghozzá olyan színű, amilyen ő maga. Tehát a sárga Yoshinak a banán a kedvence, míg a pirosnak az alma, a sötétkék Yoshinak pedig a kék szőlő a boldogságának forrása. Viszont van egy gyümölcs, melyet mind Yoshi egyaránt szeret, ez pedig a dinnye. Ebből összesen 30 van egy-egy pályán, ha megtaláljuk mind a harmincat, akkor extra magas pontszámot kapunk a pálya végén. Mielőtt elkezdjük a játékot, kiválasztunk, egy úgynevezett szerencsegyümölcsöt, melynek megétkezése szintén jót tesz kedvenc dinoszauruszunk lelki állapotának. Ugyanakkor vigyázni kell az erőspaprikával, ha azt megesszük, életerőnk egy egységnyit csökken, és Yoshi igencsak fancsali képet vág rá. Ahogy írtam, a Yoshik egyetlen fegyvere a jókedv. Hogy éppen mennyire vidámak, azt a képernyő bal-felső sarkán látható virág jelzi. Ha tele van szirmokkal, akkor hősünk igencsak virágos jókedvében van, énekelget, táncol, amikor nem mozgatjuk. Ha pedig kevés szirom van a virágon, akkor akkor sajnos közel a vég, a zene is lassabban, fáradtabban szól. Ha pedig elfogy az összes szirom, akkor hősünk kritikus lelki állapotba kerül, és ha innen megsebződik, akkor Toady-k jönnek Yoshiért, és elszállítják Bowser kastélyába. Találunk kisebb szíveket is a pályán, ezek extra jókedvet adni Yoshinak, gyorsabbak fut, tojásával messzebbre céloz, valamint a nyelvét még messzebbre tudja kiölteni.

Bár a 24 pálya nem hangzik olyan soknak, viszont a terep hatalmas, és bár 2D-s a játék, de nemcsak balra, jobbra lehet menni, hanem útelágazás esetén akár felül, alul is folytathatjuk utunkat. Bizony a másik nagy előnye, hogy rengeteg titkot rejt egy-egy pálya, elég ha csak a 30 dinnyére gondolunk. A másik pedig, hogy nincs alapból megnyitva minden pálya. A rejtetteket úgy tudjuk megnyitni, ha a megtaláljuk az óriás titkos szíveket, minden pályán 3-3 van. És akkor nézzük az irányítást. Az A-gombbal ugrunk, a B-vel kiöltjük a nyelvünket, a Z- vagy az L-gombbal pedig tojást lövünk ki. Előtte érdemes nyomva tartani, és az analóg karral célozni. A buborékba zárt gyümölcsöket csak így tudjuk magunkévá tenni. Ellenségeket inkább együk meg, már csak azért is, mert tojást kapunk érte, másrészt meg csak hat tojás áll egyszerre rendelkezésünkre. Tojásokat még a pöttyös kockákban találunk, ám abból nincs sok, úgyhogy érdemes takarékosan bánni a tojásokkal. Az R-gombbal szimatolni tudunk. Ha hősünk “szagot” fog (gyorsan szimatol, és hanggal jelez), akkor ott a közelben valami titok van, amit legtöbbször taposással tudunk “előhívni”. Ha lassan szimatol, akkor nincs ott semmi. A titkok kiszimatolásában segítségünkre van Poochy, a kutya, akinek a közelében biztosan sikeres lesz a szimatolási kísérletünk. Érdemes még említést tenni Miss Warp-ról, akiből 4 van egy-egy pályán. Egyszerűen a fejére kell ugrani, akkor felébred, és ha esetleg elhalálozunk, annál a Miss Warpnál folytatjuk a játékot, akit legutoljára ébresztettünk fel. Valamint, ha a felébresztettek fejére ugrunk, akkor egy másik Miss Warp-ra kerülünk, és ott folytathatjuk a játékot. És még sok játékelem segít bennünket, érdemes még említést tenni a fehér Shy Guy-ról, aki a többivel ellentétben a barátunk, és a segítségünkre lesz a játék során.

Az alapjátékot a Story Mode-ban játszhatjuk, a Trial Mode-ban bármelyik pályán játszhatunk, melyet már végigvittünk a főjátékban. Itt mindig rendelkezésre áll a hat Yoshi, és a fő cél, hogy a játék végén a lehető legtöbb pontot gyűjtsük össze. Természetesen annyiszor térhetünk vissza az adott pályára, ahányszor csak szeretnénk, és az addig elért legtöbb pontot elmenti a gép. A harmadik játékmódot, a Practice Mode-ot valószínűleg csak a legelején vesszük igénybe, ugyanis itt sajátíthatjuk el az alapirányítást. És ennyi. Habár elég csak laponként egy pályát (tehát hatot) végigvinni, a főjátékot nem lesz annyira könnyű végigjátszani, mivel a rejtett pályákat, csak a nagy szívek felfedésével nyithatjuk meg.

A grafika ugyan csak 2D-s, de nagyon egyedi, minden egyes pályának más a háttere. Az egyik pálya olyan, mintha fonálból varrták volna össze, a másik meg mintha papírfecnikből vágták volna ki. Mindenképp érdemes az első játékot a Practice Mode-ban kezdeni, hogy megszokjuk az irányítást, főleg azoknak, akik Wii Virtual Console-on játszanak. Bár Nintendo 64 játékot is egyébként is problémás Wii-n játszani, ugyanis a N64 controller gombkiosztása egyedi, és a Classic Controller gombkiosztása igencsak nehézkessé teszi az irányítást. A GC controller ezen segít valamennyit, de igazán jól csak Nintendo 64-en lehet irányítani. A pályákon sok lehetőség van, így egy darabig elleszünk a játékkal. És bár a pályák alapból könnyűek, de ha igazán magas pontszámot szeretnénk elérni, akkor keményen meg fogunk izzadni, arról nem is beszélve, hogy továbbjutni, csak titkok felfedésével lehetséges. Elég kevés szó esett a zenéről, hogy a lehető legkevesebb szó essék a játék negatívumáról, ugyanis a zene rendkívül gyerekes és unalmas. Mindenki imádja Yoshit, mert olyan aranyos, hogy szó nincs rá. Ebben a játékban sincs másképp, de a zene nagyon torzítja az aranyos jellemet, és annyira elrontották ezzel az összhatást, hogy az ember inkább azt gondolná, hogy inkább egy óvodás gyereknek adná a játékot, ő biztosan élvezetet lel benne. A pályán belül hallható zenék rettenetesen unalmasok. Nem is azzal van a baj, ugyanazt halljuk különböző változatokban, hanem hogy depresszív hatásúak, szinte elveszik a kedvet a játéktól.

Ha ez nem lenne, akkor egy igazi klasszikus lett volna a játékból. Ennek ellenére azt mondom, hogy érdemes kipróbálni, mert ilyen játékból nincs még egy.

Grafika: 9/10
Játszhatóság: 7/10
Szavatosság: 7/10
Kihívás: 7/10
Zene / Hang: 2/10
Hangulat: 5/10

+ Egyedi grafika
+ Nagyszerű játékmenet
+ Sok egyéb lehetőség
– Borzasztó zene
– Depresszív hangulat

72%

2013. szeptember 3., kedd

Yoshi: Touch & Go

Megjelenés

Nintendo DS
Japán: 2005. január 27.
Amerika: 2005. március 14.
Európa: 2005. május 6.

Wii U
Japán: 2016. május 18.
Amerika: 2015. április 9.
Európa: 2015. július 23.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Platform / Puzzle
Játékmód: 1-2 játékos

Wi-Fi: Nincs
Ár: £6.29 / €6.99

Platform

Mindnyájunk kedvenc dínója visszatért! A Super Mario World-ben debütált Yoshi már a legelejétől igen nagy népszerűségre tett szert, 1995-ben meg gyakorlatilag önálló játéka lett a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, hiszen lényegében őt irányítjuk benne. Aztán jött Nintendo 64-re a Yoshi’s Story, mely szép emlékeket hagyott bennük, majd a GameCube korszak teljesen kimaradt számára. Így hosszas szünet után Yoshi egy kávéra ugyan, de visszatér.

Egyáltalán nem túlzás, hiszen a cím szinte elárulja, hogy milyen rövid játékról van szó. A főjáték ugyanis 5 perc alatt végigjátszható. Bár vannak benne különböző játékmódok, ez a játék nem arról híres, hogy hónapokig játszunk. Ám arra a kis időre is megér egy misét, a pozitívumok azért ott tartanak minket a Nintendo DS előtt. A történet szinte ugyanaz, mint a SNES játéké: Gólya szállítja Baby Mariót, ám Kamek megzavarja, így véletlenül elejti a bébiket, és zuhannak. Már itt bekapcsolódunk a játékba.

Négy játékmód van, mind a négy úgy kezdődik, hogy Baby Mario zuhan az égből. Az első a Score Attack. Itt az a lényeg, hogy a játék maga öt percében a lehető legtöbb pontot gyűjtsük össze. Először a levegőben kell Baby Mariót útján egyengetni, hogy ne menjen neki az ellenségeknek. Ez oly módon lehetséges, hogy az érintőképernyőn a Stylusunkkal felhőket rajzolunk, így tudjuk szegény árva újszülött hősünket irányítani. Ha egy ellenség köré szabályos kört rajzolunk, akkor az buborékba kerül, és érmévé változnak, azt Stylusszal Baby Mariónak irányíthatjuk, és pontot kapunk érte. Pontokat pedig érdemes gyűjteni, ugyanis, ha földet érünk, alapból zöld Yoshival fogjuk irányítani Baby Mariót, ám ha több pontot gyűjtünk össze, akkor más színű Yoshi jön értünk, aki egyrészt több tojást tud magánál tartani, másrészt meg messzebbre megyünk vele, így könnyebb több pontot gyűjteni. A Baby Marión levő léggömbök a sebezhetőségét jelzik. Három léggömb van, ha háromszor érintik meg ellenségek, vége a dalnak. Ha földet érünk, akkor alsó képernyőn fognak történni a dolgok, és az égben levő ellenségeket és érméket Stylusszal célozva tudjuk tojással eltalálni. Ez a tojás inkább labdaként funkcionál, ugyanis úgy pattog, ami részint jó dolog, hiszen így több ellenséget lehet eltalálni, másrészt meg a rejtett érméket könnyebb eltalálni. A pályán levő ellenségeket ugyanúgy be lehet buborékozni, mint az első részben, vagy a nem tüskésekre rá lehet ugrani esetleg tojással megdobni. Viszont nagyon kell vigyázni, mert itt ha már egyszer is megsebződünk, vége a játéknak! Miután végigértünk az amúgy rövid pályán, és ha jó pontszámot értünk el, akkor felkerülünk az eredménylistára.

A második játékmód a Marathon, amelyik ugyanúgy Baby Mario zuhanásával kezdődik, viszont most az égen több érmét van lehetőségünk megszerezni, és ellenséget foglyul ejteni. 1000 méter után földet érve addig megyünk a pályán, amíg meg nem sebződünk. Ezer méterenként új Yoshira ülünk, aki több tojást tud magánál tartani, mindezek mellett gyorsabb. Ha megsebződünk, vége a játéknak, és itt a megtett távolság kerül fel az eredményjelzőre.

A harmadik játékmód, a Time Attack akkor nyílik meg, ha a Score Attack-ben elértünk 300 pontot. Itt Baby Luigit kell a lehető legrövidebb idő alatt megmenteni, akit négy Toady szállít. Őket kell egyenként kétszer tojással megdobni.

A negyedik játékmód, a Challenge akkor nyílik meg, ha a Marathonban megtettünk 3.000 métert. Ez a legnehezebb játékmód. Itt ugyanúgy addig mehetünk, amíg tudunk, mint a Marathon-ban, viszont van idő, ami ha lejár Kamek megtámad minket. Itt különösen fontos, hogy az égen a lehető legtöbb pontot gyűjtsünk össze, hiszen minél “jobb” Yoshi van a hátunk mögött, annál több pontot van esélyünk elérni. Itt érdemes ölni az ellenségeket, mivel annyi másodperc adódik hozzá az időnkhöz, ahány pontot egyébként érne.

Azért látszik, hogy a játékot nem hagyták annyiban, és azért vannak benne lehetőségek. És megtehetjük azt, hogy ezen izgalmas játékot megosszuk egy barátunkkal, ráadásul elég, ha csak az egyikünknek van meg a játék. Itt csak a földön vagyunk, és mind a ketten zöld Yoshival vagyunk. A cél pedig, hogy minél messzebb jussunk el. A játék lényegében ennyiből áll. Azét vannak különböző tárgyak, melyek segítik utunkat. Például a sok gyümölcs, melytől extra tojásmennyisége lesz Yoshinak, vagy a csillag, amitől Super Baby Mario legyőzhetetlenné válik.

Ezen szolid játékot annak idején teljes áron lehetett megvásárolni. A grafika nagyjából a SNES játék szintjén van, teljesen 2D-ben irányítjuk Yoshit és Baby Mariót. A Stylusos irányítás nagyon ötletes, de ha igazán jók akarunk lenni, akkor meg kell osztani a figyelmünket, ugyanis egymás után sok mindent kell csinálni a képernyőn. Utána félő, hogy az “aki sokat markol, keveset fog” elve fog érvényesülni. Miután a játék rendkívül rövid, ezért egyáltalán nincs garantálva, hogy hosszú távon fog szórakozást nyújtani. A zene a megszokott Yoshi’s Island hangulatvilág, rendkívül aranyos.

Akik szerették a Yoshi’s Island hangulatát, azoknak ajánlott egy próba, jó eséllyel rá fognak kattanni, de hosszabb távú szórakozásra ők se számítsanak. Minden más Nintendo rajongónak ajánlott egy próba, mert korántsem biztos, hogy le tudják nyelni, hogy ez a játék ennyire rövid. Ugyanis csak akkor nyújt igazán kihívást, ha meg akarjuk dönteni a saját rekordunkat. Amúgy mai szemmel azt lehetne rá mondani, hogy DSiWare játéknak jó lenne. De annak nagyon.

Grafika: 8/10
Játszhatóság: 8/10
Szavatosság: 3/10
Kihívás: 5/10
Zene / Hang: 8/10
Hangulat: 9/10

+ Új ötletek
+ Hangulatos pályák
+ Kellemes grafika és zene
– Rendkívül rövid
– Nem fog mindenki számára egyaránt szórakozást nyújtani

68%

2013. május 2., csütörtök

Mario & Yoshi (NES)

Megjelenés

Nintendo Entertainment System
Japán: 1991. december 14.
Amerika: 1992. június
Európa: 1992. december 10.

Wii
Japán: 2007. március 6.
Amerika: 2007. július 9.
Európa: 2007. május 16.

Nintendo 3DS
Japán: 2011. szeptember 1. (Ambassadoroknak)
2012. augusztus 22. (Mindenkinek)
Amerika: 2011. szeptember 1. (Ambassadoroknak)
2013. február 21. (Mindenkinek)
Európa: 2011. szeptember 1. (Ambassadoroknak)
2013. május 2. (Mindenkinek)

Wii U
Japán: 2013. június 12.
Amerika: 2013. június 12.
Európa: 2013. június 13.

Fejlesztő: Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: Puzzle
Játékmód: 1-2 játékos

Méret
Nintendo 3DS: 114 blokk
Wii U: 34,88 MB

Ár
Wii: 500 Nintendo pont
Nintendo 3DS: £4.49 / €4.99
Wii U: £3.49 / €4.99

Platform

A Super Mario World-ben debütált zöld dinoszaurusz mára ikonikussá vált. Segítőkészségének és aranyosságának (az utóbbi időkben inkább erre gyúrtak rá) köszönhetően nagyon sokan a szívünkbe zártuk, nekem most konkrétan nem is jut eszembe senki, aki ne szeretné Yoshit. Super Nintendóra jelent meg a játék, de csak hogy a nagy elődből se maradjon ki, NES-re is megjelent két logikai játék, melyből az egyik a teszt tárgyát képező Mario & Yoshi.

Az ilyen játékok mind Game Boy-ra, mind NES-re is megjelennek, és ahogy korábban írtam is, ezek döntő többsége jobb Game Boy-on, ez alól a Mario & Yoshi sem kivétel. De ne szaladjunk ennyire előre, először is lássuk, miről van szó. A lényeg pár szóban: Párosítsuk össze Yoshi tojásait. Kicsit hosszabban: A képernyő tetejéről ellenségek, és néha Yoshi tojások hullanak le. Négyféle ellenség van: Goomba, Blooper, Piranha Plant, és Boo. Ha két ellenség egymásra kerül, akkor eltűnnek. A Yoshi tojások két részre vannak törve, az alsót, és a felsőt kell összepárosítani. Az felsőt úgy is rá lehet párosítani az alsóra, hogy ellenségek vannak közöttük, sőt érdemes is, mert akkor nagyobb Yoshi kel ki, és több pontot kapunk. Tehát érdemes alulra tenni az alsó tojást, ellenségeket rátenni, és végül a felső tojásrész. Eközben Yoshi megétkezi az ellenségeket, és közben jól megnő. Ezért kapunk sok pontot. Az azonos ellenségek összepárosításáért csak 5 pont jár. Nyilván lehet irányítani, hogy az adott tojás, vagy ellenség hova essen, négy tálca van a képernyő alján, ezeket Marióval tudjuk irányítani. A Control Paddal irányítjuk jobbra-balra, míg az A-gombbal cseréljük meg a két tálca helyét. A játék lényegében erről szól. Két típusú játékot lehet játszani, az A játék, ami addig megy, amíg bírjuk, és minél több pontot kell összegyűjteni. Viszont a B játékban szintek vannak. Ott a felsoroltak mellett az is cél, hogy kiürítsük a négy tálcát. Ha mindegyik teljesen üres, akkor lépünk tovább egy szintet. A játék minden esetben akkor ér véget, ha a teletöltött tálcára ellenség kerül.

Az alapötlet még csak nem is rossz, el lehet játszani a Tetris-féle kirakós alapokkal, a gond a megvalósítással van, ugyanis a játékmenet nagyon vontatott. Az ellenségek lassan jönnek, bár lehet gyorsítani, de sokat az sem segít. Mind a Tetris, mind a Dr. Mario sokkal jobbra sikeredett ennél. Bár a grafika azért szép. Bár igazából nem nagy kunszt kidolgozni a karaktereket, hiszen csak egyetlen egy pálya van.. Az irányítás egyszerű, semmi nehézséget nem fog okozni, hogy teljesen megtanuljuk az egész mikéntjét. A két játéktípus nem rossz ötlet, de a lassú játékmenet miatt igencsak kicsi az esély arra, hogy sokat játszunk a játékkal. A zene és a hang katasztrofális, Game Boy-on sokkal élethűbb, és dinamikusabb. Yoshi hangja itt eléggé élettelen. A hangulatán sokat ront a játékmenet, nem nagyon tudom elképzelni, hogy bárki élvezettel játszon ezzel a játékkal.

Mivel 3DS-en van NES verzió, ezért nagyon kicsi az esély, hogy kiadják a Game Boy verziót, pedig az jobbra sikeredett. Nagyon látszik ezeken a logikai játékokon, hogy Game Boy-ra tervezték eredetileg, sokkal jobban mutatnak ott. Ezekkel hordozható gépen jó játszani. A nagy Mario játékok mellett valahogy nem tudok sokáig leülni az alap Nintendo elé, és ezért a játékért nyomkodni a NES controllert, amikor ott van például Super Mario Bros. 3.

Grafika: 8/10
Játszhatóság: 9/10
Szavatosság: 4/10
Kihívás: 3/10
Zene / Hang: 2/10
Hangulat: 4/10

+ Kellemes grafika
+ Könnyed irányítás
– Vontatott játékmenet
– Borzasztó hangok és zenék
– Túlságosan könnyű

43%