A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii Fit. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Wii Fit. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. szeptember 17., csütörtök

Iwata kérdez – Wii Sports

2006. október 12.

Az interjú japánul itt, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült, a képek pedig a japán weboldalról származnak.

Megjegyzés: A negyedik részben található linkek egy-egy videóhoz vezetnek, melyek lejátszásához Adobe Flash Player szükséges.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Eguchi Katsuya
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat
Ota Keizo
Szórakoztató elemzői és fejlesztői részleg, dizájn technológiai csapat
Yamashita Yoshikazu
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat
Shimamura Takayuki
Szórakoztató elemzői és Fejlesztési részleg, EAD szoftverfejlesztési részleg 2-es számú csapat

1. rész – Egy úttörő játék

Iwata: A Wii játékokról szóló interjúsorozat kezdeteként a Wii Sports fejlesztői gyűltek össze. Szeretnélek megkérni titeket, hogy röviden mutatkozzatok be. Kezdjük Eguchi-sannal. Meséljetek arról is, hogy min dolgoztatok eddig.

Eguchi: A nevem Eguchi, és az EAD-nél (Entertainment Analysis & Development Division, Szórakoztató Elemzői és Fejlesztői részleg) dolgozom. Én voltam a Wii Sports rendezője. Korábban a Super Mario World pályáin dolgoztam, legutóbb az Animal Crossing Wild World rendezője voltam. A Wii Playért is feleltem, ez a cím a Wii Sportsszal együtt készült.

Ota: A nevem Ota, és én is az EAD-ben dolgozok. Én voltam a tenisz rendezője, mely a Wii Sports öt sportágának egyike. Korábban több projekten is dolgoztam. de a 100 Marios demó színpadi bemutatása a GameCube bejelentésekor mindenképp az egyik legérdekesebb volt!

A 100 Marios egy demó volt, amit a Chiba városában tartott SpaceWorld 2000 rendezvényen mutattak be, amikor bejelentették a GameCube-ot. A demo egyetlen Marióval indult, de hamarosan egyre több és több jelent meg, míg végül jóval több, mint száz mozgott a képernyőn.

Yamashita: Yamashita vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a felelős a Baseballért és a Bokszért a Wii Sportsban. Legutóbb a Big Brain Academy munkálataiban vettem részt. Előtte a Pikminen és a Pikmin 2-n dolgoztam. Korábban pedig a Mario Artist: Talent Studión. De talán túlságosan visszamegyek az időben?

A Mario Artist: Talent Studio egy 2000-ben Nintendo 64DD-re megjelent program csak Japánban. A programban karaktereket lehet alkotni, és azokat animálni.

Iwata: Egyáltalán nem! Lehet, hogy hamarosan kérdezek erről valamit! (nevet)

Shimamura: Shimamura vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a Wii Sportsban a Golfért és a Bowlingért a felelős. Három éve kezdtem az EAD-nél, és többek között a Nintendogson is dolgoztam.

Iwata: Köszönöm. Kezdjük veled, Eguchi-san. Mesélsz arról, hogy kezdődött a Wii Sports fejlesztése?

Eguchi: A projekt a Wii távirányító fejlesztésekor kezdődött, ami a Wii egyik legjobb tartozéka. A Wii távirányító fejlesztésekor sokat teszteltük, hogy milyen lehetőségek rejlenek benne. Előtte egy prototípus szoftvert használtunk, mint például Yamashita-san baseball játékát, Ota-san pedig egy teniszjátékot hozott. A Wii Sports ötlete akkor jött, amikor azon tanakodtunk, hogy ezekből a tesztprogramokból hogyan fejleszthetünk egy teljes játékot.

Iwata: Tehát nem az volt, hogy eldöntöttétek, hogy egy Wii Sportsot fogtok fejleszteni, hanem különböző tesztprogramot fejlesztettetek, hogy a Wii távirányítót teszteljétek. Ota-san beszélsz nekünk azokról a folyamatokról, amik a Tennis prototípusának fejlesztéséig vezettek?

Ota: A programozók egy kis csapatának vezetője voltam, amely mindenféle prototípus szoftveren dolgozott, még a Wii távirányító fejlesztése előtt. Különböző tesztvezérlők álltak rendelkezésünkre, és mindegyikhez külön prototípus-készítő szoftvert készítettünk. A Tennis is ezek közül származik, tehát nem állt szándékunkban egy konkrét játékot fejleszteni. Mivel a Wii távirányító úgy néz ki, mint egy rúd, nem kellett sokat gondolkodni egy teniszjáték ötletén. Amikor a szoftver elkészült, egyből világossá vált, hogy milyen jól működik. Így történt valójában.

Iwata: Azt gondolom, hogy a Nintendo controllerek fejlesztésének titka abban a tényben rejlik, hogy a prototípus controllerek a prototípus szoftverekhez lettek kifejlesztve. Arra gondolok, hogy amíg a hardverfejlesztők egy controller ötletével jönnek, jönnek a szoftverfejlesztők a programjukkal, hogy fejlesszük a controllert. A hardveres csapat visszajelzést kap, hogy hogyan fejlesszék tovább a controllert A Wii Sports esetében is végigmentünk ezen a folyamaton, nem igaz?

Ota: Így van. Hatalmas mennyiségű tesztprogramot fejlesztettünk. Ezen ötletek egy része kidolgozott formában megjelent Wii Playen is.

Iwata: Azon tűnődök, hogy, milyen lehet megint egy új prototípus szoftvert kitalálni. Elképzelem, hogy ezek a controllerek futószalagon jönnek mindenféle tervvel, amik korábban eszedbe se jutottak. Ezután fejleszted a szoftvert, ami a controller képességeit használja ki. És nincs rá garancia, hogy ezen controllerek közül akár egy is tényleges Nintendo termék lesz, csak megérzéseidre és inspirációdra hagyatkozhatsz…

Ota: Nos, ez nagyon tetszett. Nagyon jó volt! Hogy is mondjam…? Nagyon jó volt egyik új controllert a másik után kézbe venni, látni, hogy az inspirációdból egy szoftvert fejlesztenek. Ez sokkal mókásabb, mint kitalálni új dolgokat egyetlen hagyományos controllerhez, ahogy azt korábban csináltuk. Mivel a végeredmény nem egy komplett termék kifejlesztése, bizonyos mennyiségű visszajelzés után le is állhattunk a program fejlesztésével. Ez azt jelentette, hogy a gyártási folyamat villámsebességgel haladt, és mi egyszerűen folytathattuk az ötleteink kidolgozását. Képzelheted, milyen élvezetes munka volt!

Iwata: Tehát a munkád kedvenc részével tölthetted az idődet! (nevet)

Ota: Igen, így van! Azt csináltam, amit akartam, és akkor állhattam le vele, amikor akartam! (nevet)

Iwata: Mint egy álommunka!

Ota: Talán ez is az! (nevet)

Iwata: Yamashita-san, beszélj nekünk a Baseball fejlesztéséről.

Yamashita: Őszintén szólva, a legfőbb oka annak, hogy ezen kezdtem el dolgozni, az a tény, hogy még senki más nem kezdte el! (nevet) Megnéztem a kollégáim prototípus szoftverét, de valamiért még senki fejlesztett baseball játékot. Így eldöntöttem, hogy megprobálok kifejleszteni egy baseball játékot, és jó érzés volt. Kaptam más csapatoktól embereket, hogy megnézzék, és így közösen, Ota-san csapatával fejlesztettük a játékot.

Iwata: Értem. Hogy történt a Golf esetében, Shimamura-san?

Shimamura: A Golf fejlesztését egy másik játék minijátékaként kezdtük el. Eredetileg semmilyen golfjáték nem volt, csak arról szólt, hogy beüssük a lyukba a labdát. Túlzottan nagyszabású project lett volna, hogy egy teljes golfjátékká alakítsuk, pályákat kellett volna tervezni és így tovább. De végül Ota-san és Yamashita-san projektjeivel lett összekombinálva, és lassan, de biztosan elkészült egyfajta sportgyűjtemény. Szerencsém volt, hogy velük dolgozhattam.

Iwata: Az imént a "gyűjtemény" szót használtad. Az ötlet, hogy egy különböző játékokból álló szoftvert adjunk ki, a Wii fejlesztése során merült fel. Eguchi-san volt az egész projekt igazgatója. Egyszerűnek hangzik a különböző játékok egybegyűjtése, de ez igencsak nehéz volt, nem igaz?

Eguchi: Bizony, az volt. Végsősoron nagyon sok demót készítettünk. Akár bandának is nevezhetnéd! (nevet) Ota-san mondta most, hogy mennyire szórakoztatja, hogy azt csinálhatja, amit akar, és akkor fejezheti be, amikor akarja, de…

Iwata: Nekem is van rendezőként ilyen tapasztalatom, szóval tudom, hogy rémálom lehet, amikor mindent egybe kell rakni! (nevet) Olyan, mintha mindenféle ízletesnek tűnő hozzávalók ott hevernének. Természetesen ezeket össze kell rakni, hogy valami ehető legyen belőle.

Eguchi: Abszolút! Ez pontosan így volt. Mindig azon tűnődtem, hogy fogom ezeket a hozzávalókat a vendégeimnek tálalni. Ekkor Miyamoto-san is kereste a lehetőségét annak, hogy ezeket a játékokat egyberakja. Egy nap – akkor ez teljesen szokatlan volt – Miyamoto-san egy papírra felvázolta, hogy érdemes ezeket a kaotikus összetevőket összehangolni.

Iwata: Tényleg? Miyamoto-san egy papírra lerajzolta?

Eguchi: Így van! (nevet) Ilyesmit tőle korábban soha nem láttam. Amikor szemügyre vettem, hogy miket írt fel, ezt gondoltam: "Szóval így néz ki a feje belülről!" Az a terv egy…

Iwata: Egyszer nekem is mutatott egy kidolgozott tervet a Pikminről. Igen, kidolgozott tervet… Valójában nem volt az más, mint egy darab papír, aminek a két oldalára volt írva. Tudod, hogy milyen Miyamoto-san, távolságtartó, amíg egy projekt fut zátonyra, aztán hirtelen előhúz egy papírlapot! (nevet) De most a Wii Sports korai fázisában kaptál egy papírt?

Eguchi: Így van. Szerintem Miyamoto-san nagyon fontosnak tartotta, hogy a Wii megjelenésére feltétlen kész legyen a játék.

Iwata: Igen, én is így hiszem. De csak kíváncsiságból: Egyáltalán, miket írt le?

Eguchi: Nos, azt talán inkább magamban tartanám, de borzasztóan rendetlen séma volt! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Leírt bármit a "Health Pack"-ötlettel kapcsolatban? Azzal sokat foglalkozik manapság Miyamoto-san.

A "Health Pack" egy Wiire megjelenő jövőbeni program munkacíme. Miyamoto Shigeru mutatta be egy konferencián, melyet 2006 szeptember közepén tartottak. Úgy írta le, mint egy mód arra, hogy a családtagok együtt végeznek rajta testmozgást. Ebből lett 2008-ra a Wii Fit.

Eguchi: Igen, ez igaz. Erősíteni akarta a "Wii a nappali szíve" ideát. A Wiinek egy olyan rendszernek kellett lenni, amit a családtagokat összeköti, és ezt nyilvánvalóvá kell tennünk. Nemcsak a "Health Pack"-kel, hanem más ötletekkel is, hogy a családtagokat összehozza, úgy tűnt, mintha a papír, amit átadott nekem, az van benne, ami a fejében van! (nevet) De komolyan, mindent felírt arra a papírra, amit meg kellett csinálnunk. Megmondta, hogy minden próbaszoftvert osszunk két kategóriára, sportjátékok és játékok az egész családnak. A családi oldalt neveztük Wii Playnek. Felírta azt is, hogy ezt a Wii- távirányítóval kell egybecsomagolnunk, és kifejtette azt is, hogy a játékok a Wii üzenőfalán lévő naptár funkciót is támogatja. Ez az a funkció, ami az embereket arra ösztökéli, hogy minden nap bekapcsolják a Wiit. Ha az emberek a Wii Sportsszal vagy a Wii Playjel játszanak, az eredményüket automatikusan nyomon követhetik az üzenőfal naptárában. Miyamoto-san nagyvonalakban felírta az ezzel kapcsolatos terveit. Ez az egyetlen papírlap lett a Wii Sports fejlesztésének alapja.

Iwata: Csakhogy minden világos legyen: Már akkor felkértek, hogy felügyeld a projektet?

Eguchi: Nem, még nem.

Iwata: Tehát, úgy kaptad meg azt a papírt, hogy nem tudtad, hogy a te feladatod lesz a benne foglaltalat megvalósítani? (nevet)

Eguchi: Egyáltalán nem sejtettem! (nevet)

Iwata: Elhiszem! (nevet) Amikor először megmutatta nekem a játékgyűjtemény koncepcióját, már akkor tudtam, hogy ez valami teljesen új lesz. Általában egy szoftvert egy főjátékkal, és néhány minijátékkal adunk ki, vagy minijátékok gyűjteményét. De a Wii Sportsba öt játékot csomagoltunk. Ha a szokásos módon akartunk volna egy fantasztikus teniszjátékot csinálni, akkor önálló játékként csináltuk volna meg. Különböző játékmódokat adtunk volna hozzá, teniszszövetségek jogait szereztük volna meg, és Nintendo játékként Mariót tettük volna bele. Az lenne a legkézenfekvőbb megvalósítása a projektnek.

Eguchi: A legfőbb oka, hogy nem ezt választottuk, hogy a terméket a lehető leggyorsabban el akartuk készíteni. Mert a Wii Sports ideális arra, hogy a játékosok számára világossá tegyük, mennyire jó a Wii távirányítóval játszani.

Iwata: Szóval szeretnénk a hardverrel együtt kiadni.

Eguchi: Igen. Időben be kellett fejeznünk, ezért döntöttünk úgy, hogy a szoftvert a lehető leghatékonyabban fejlesztjük, hogy elkerüljük, hogy túl nagyléptékűvé váljon. Ezzel együtt eszünkbe jutott, amit egyszer korábban mondtál nekünk: "Egy játéknak nem kell mindig egy enciklopédiának lenni. Nem baj, ha egy magazin, vagy egy képregény. Ha az ötlet elég jó, nem baj, ha egyszerű lesz." Így talán nem ez lesz minden idők legszebb játéka, úgy döntöttünk, hogy fejlesztünk egy olyan játékot, amely tartalmilag meggyőző. Ez talán egy kicsit egyszerűnek tűnik, de sok mélysége van.

Iwata: Elhiszen, hogy tényleg úttörő egy ilyen játékgyűjteményt megjelentetni. Ez nem egy részletes, önálló játék, és nem egy többszáz különböző játék gyűjteménye. De ez termék hivatalos licensz és márka nélkül, és semmilyen híres ember nem játszik benne. Hű marad az eredeti koncepcióhoz: Egy teljesen új játék forradalmi irányítással. Sőt, öt különböző játékba enged betekintést, amit egyenként fejlesztettünk, hogy végtelen szórakozást nyújtson a játékosnak. Szerintem ilyen gyűjtemény még soha nem jelent meg.

2. rész – Valóságosnak kell kinézzen?

Iwata: A Wii Sports és a Mii Channel jól kapcsolódnak egymáshoz, nem igaz? Nem mondhatod, hogy egymástól függetlenül fejlesztettük azokat.

Eguchi: Valóban. Az, hogy egy saját készítésű Mii karakterként használható, jó módja annak, hogy egymással össze legyünk kapcsolva. Úgy tűnik, mintha a Wii Sports azért lett volna fejlesztve, hogy mindenki számára világossá tegyük, hogy mennyire fantasztikus a Mii-koncepció.

Iwata: Mielőtt beépítettük volna a rendszerbe a Mii Channelt és a Mii karaktereket, sokat beszélgettünk arról, hogyan használhatnánk ezen karaktereket a Wii Sportsban.

Eguchi: Bizony. A Wiivel az egyik legfontosabb célunk, hogy valami olyasmit csináljunk, amivel minden családtag megszólítva érzi magát. Szerintünk a leginkább ezt úgy érhetjük el, ha valami olyasmit építünk a játékba, ami a játékost vagy más családtagot képvisel. Ennek legkönnyebb módja olyan karakterek beépítése a játékban, akik hasonlítanak a játékosokra.

Iwata: Eleinte komolyan gondolkodtál azon, hogy a játékosok fotóit használjuk, amit a digitális fényképezőgéppel vesznek fel, majd az SD-kártyát a Wii-be helyezik. Így az arcokból készül a karakter.

Eguchi: De rájöttünk, hogy ezt szinte senki nem tenné meg, mert pontosan kell tudni, hogy ez hogy működik. Tehát akármennyire is szeretnél egy családtagot bevonni a játékba, ez csak akkor lehetséges, ha valaki már megtette az előkészületeket. Aztán rájöttünk, hogy a játékban olyan szerepet kell vállalni, amit az emberek maguk is kipróbálnának. Ekkor hallottunk a Kokeshi-ötletről Miyamoto-santól.

A Kokeshi japán tradicionális babák. Kerek alakúak, kezek és lábak nélkül.

Iwata: Arra gondolsz, hogy te magad Kokeshi-verziója kerül be a játékba, ugye?

Eguchi: Pontosan. Miyamoto-san már évek óta beszél erről. Amellett rendelkezésünkre állt egy nagyon egyszerű prototípus szoftver, amiben Kokeshi-szerű karaktereket építettünk be. Ota-san és sokan mások játszottak ezzel a prototípus szoftverrel, és mondták a játék alatt tényleg olyan érzésük volt, hogy: "Az én vagyok!"

Ota: A prototípus fázisban nagyon egyszerű modelleket használtunk. Főleg azért, mert a csapatunkban nem volt tervező!

Iwata: Ó, értem. Mivel a csapataitok csak programozókból állt, nem volt tervezőtök! (nevet)

Ota: Így van. Amikor próbáltunk ezekkel az egyszerű karakterekkel játszani, olyan érzésünk támadt, mintha mi magunk lennénk jelen a játékban. Kipróbáltuk Mariót is, mint játszható karaktert, de akkor már nem volt meg ez az érzés. Az olyan volt, mintha Mario játszana, mi csak irányítottuk őt. De amikor kipróbáltuk a Kokeshi-szerű karaktereket, olyan érzésünk volt, mintha mi magunk lennénk benne a játékban. Az ilyen egyszerű modelleknél azonban olyan érzésünk volt, mintha valami hiányozna. Ekkoriban készült el DS-re a karikatúra-szoftver.

Iwata: Már beszéltünk erről a Mii Channel kapcsán, de akkor kezdtek el beindulni a dolgok, amikor találkoztam ezzel a programmal, és megmutattam Miyamoto-sannak.

Eguchi: Igen, eleinte egyáltalán nem terveztük, hogy a Mii-Channel a Wii egyik legfontosabb funkciója lesz. Csak azt gondoltunk, hogy ezt a szoftvert használjuk a Wii Sportsban a játszható karakterek készítéséhez. De utána sokat beszélgettük róla, és felmerült az ötlet, hogy ahelyett, hogy egy bizonyos játékba építjük be, jobb lenne, a Wii egy központi helyén lenne, ahol ezeket a karaktereket elkészíthetjük. Mielőtt észbe kaptunk volna, már meg is születtek a Mii Channelről a tervek.

Iwata: Kis szerencsénk is volt, ugye? Ha a Mii-koncepció fejlesztéséről beszélünk, nem szabad elfeledkeznünk a Mario Artist: Talent Studióról. Yamashita-san már régóta dolgozott rajta. Beszélsz arról, hogy milyen játék volt az?

Yamashita: Természetesen: Talent Studio egy szoftver volt, amit 64DD-re fejlesztettünk, ami a Nintendo 64-nek egy hardver kiegészítése volt. Volt egy Mario Artist nevű szoftversorozat 64DD-re, amiben a játékosok saját alkotásokat készíthettek. Hogy pontosabbak legyünk, ez a sorozat három játékból állt. A Paint Studióban tudtak a játékosok festményeket készíteni, a Polygon Studióban 3D-modelleket készítettek, míg a Talent Studióban a saját karakterüket alkothatták meg. Valóban a Talent Studio projekten dolgoztam, és… nos… mondjuk úgy, hogy nem volt mindig könnyű.

Mindenki: (nevet)

Yamashita: Már akkoriban lehetséges volt a saját fotód felhasználása. Természetesen akkor még nem léteztek SD-kártyák, tehát nem volt egyszerű folyamat. A játékosnak a Game Boy kamerát kellett használni, hogy fotózni tudjuk, és után a Capture Cassette nevű kiegészítővel átmásolni a 64DD-re. Önmagában az nagy feladat volt, hogy kitaláljam a másolás legjobb módját, de az még nehezebb volt, hogy valami felhasználási lehetőséget találjak azoknak a karaktereknek, amiken a játékos olyan keményen dolgozott. Különböző dolgokat próbáltunk ki, mint például minijátékokban használni, és… hogy hívják azokat a játékokat, ahol a játékosnak a labdán kell mozogni?

Iwata: Szerintem, tamanori.

Tamanori (球乗り) egy japán szó arra, hogy egy labdán egyensúlyozunk.

Yamashita: Igen, tamanori! Kipróbáltuk, hogy a karaktert egy tamanori játékban és hasonlókban használni. Végül egy filmnél kötöttünk ki, amelyben a játékos a karaktereit használhatja. Végül nem sikerült, hogy a karakter ténylegesen használható legyen. Előtte nem sokkal kerültem a céghez, és őszintén szólva így visszatekintve, az igen nehéz időszak volt számomra. Természetesen örömöm is volt bennük, de… nos, hogy rövidre zárjuk, amikor először hallottam a megszemélyesített játékkarakterekről Wiire, az első gondolatom az volt, hogy "Jaj, ne!"

Mindenki: (nevet)

Yamashita: Először nyugtalan voltam miatta, de amikor hallottam, hogy fog ez a Wii-koncpecióba illeszkedni, rájöttem, hogy ez jó ötlet. Tíz éve, amikor a Talent Studión dolgoztunk, nem volt még elképzelésünk arról, hogy az egész családot összehozzuk.

Iwata: Igen, tíz éve egyszerűen elkezdtél egy fejlesztést azzal az ötlettel, hogy milyen jó lenne, ha lehetne egy olyan karaktert készíteni, ami egy játékban megjelenik.

Yamashita: Pontosan. Akkoriban már lehetséges volt 3D-képet mozgatni. Olyan érzésem van, hogy az elmúlt tíz év során, az ötlet az eredeti koncepcióra tért vissza, melyek közül a Wii megörökli a legfontosabb jellemzőket.

Iwata: Tudtad hasznosítani azokat a Mii Channel fejlesztése során, amiket tanultál a Talent Studióból?

Yamashita: Szerintem igen. Amivel nem voltam elégedett a Talent Studio esetében, az az, hogy eltúloztuk a lehetőségek tárházát. Arra gondolok, hogy ha elhatározod, hogy elkészítesz egy karikatúrát, legszívesebben többszáz dolgot próbálnál ki. Szeretnél valósághű figurát készíteni, de manga vagy amerikai képregény stílusban is. Tíz éve ez egy kaotikus és széttöredezett dizájnt eredményezett. Ezért mondogattam mindenkinek a Wii Sports fejlesztésekor, hogy effekteket szépen el kell rendezni. Ekkor mutatta meg nekem valaki a karikatúra szoftvert, és akkor ezt gondoltam: "Ez az! Már létezik!"

Mindenki: (nevet)

Iwata: A DS-re szánt verzióban már lehetett karaktereket készíteni, szóval az nagyon jól működött, ugye?

Yamashita: Abszolút.

Iwata: Akkor már dolgoztam egy DS szoftveren, és mindenki, aki látta, így szólt: "Ezt kerestük!" Ekkora szerencsével soha nem tudtuk volna ilyen gyorsan elkészíteni.

Yamashita: Miyamoto-sannak már régebb óta megvolt a Kokeshi-ötlet, de soha nem lett belőle semmi. Nem tudtuk biztosra, hogyan, és milyen mértékben kellene engedélyeznünk a játékosoknak, hogy saját karaktereket alkossanak meg. De ha már erről van szó, a Talent Studio után jött a Manebito! (nevet)

Iwata: Ó, igen! A Manebito egy önálló szoftver volt. Shimamura-san, mesélsz róla egy kicsit?

Shimamura: Nem vártam, hogy a Manebito előjön. Egy játék volt, ami végül soha nem látott napvilágot. Manebito GameCube-ra jelent volna meg, és ugyanúgy működött volna, mint a Talent Studio. Még előadásokon is bemutatták "Stage Debut" címmel. Ez is az a játék, amiben karaktereket lehet tervezni, amely ugyanúgy néz ki, mint te, csak több lehetőség van felöltöztetni a karaktert. Többszáz ruhadarab és kiegészítő közül lehet választani, így a karakter a legapróbb részletekig ki lesz dolgozva. De a játék végül soha nem jelent meg… A nagy probléma az volt… nos… hogy mit kezdesz azzal a karakterrel, amit megalkottál!

Mindenki: (nevet)

Shimamura: Ha megalkottad a karaktert, aki úgy néz ki, mint te, nos, az ennyi volt. Akiket megkértem, hogy mondják meg a véleményüket, mindig megkérdezték: "És most mi van?"

Iwata: Ugyanabba a falba ütköztél, mint a kollégád, a Talent Studióval, nem igaz? (nevet)

Shimamura: Így van. Szóval, amikor hallottam, hogy karikatúrákat fogunk a Wii Sportshoz használni, én is azt gondoltam, hogy: "Jaj ne!"

Mindenki: (nevet)

Iwata: Más szóval, bár sok lehetőség van a játékban, hogy személyre szabott karakterekkel játsszunk, nem tudod a megfelelőt megcsinálni. És miközben a megoldást keresed, múlik az idő.

Shimamura: Így van. Többszáz minijátékot is készítettünk, amiket az emberek gyorsan végigjátszhatnak, és aztán a karaktereket, amiket készítettek, többet nem is használnák. Ez a probléma oldódott meg, amikor a karaktereket, mondhatni, a Wii Sportsban helyezték el. Ebben a játékban az alteregóddal megtapasztalhatod, milyen profi teniszezőként játszani. Soha nem gondoltam volna, hogy ilyen jó egy tényleges játékban szerepet játszani, és nem egy minijátékban, aminek nincs mélysége. Az érzelmi érintettség ebben a játékban teljesen más szinten van.

Iwata: Még az egyszerű Kokeshi-karakterekkel is megvan az az érzés, hogy te szerepelsz a játékban. Tudom, hogy kérdeztem már, de a Kokeshi messze van a realitástól. Nem aggódtál amiatt, hogy talán túl egyszerű volt?

Eguchi: Mondta bárki is, hogy realisztikusnak kell lennie? Szerintem senki, ugye?

Ota: Én egyedül akartam az egyszerű Kokeshivel is folytatni. Amikor fejlesztettük a játékot, kipróbáltam Marióval, eléggé ideges voltam. Nem tudom, mit tettem volna, ha úgy döntenek, ha lecserélik a Kokeshit! (nevet)

Yamashita: A Kokeshi talán egyszerű, de a fejedben valósághűbbé válik. A Wii Sports Baseballban a mezőnyjátékosoknak például nincs kezünk vagy lába, mégis realisztikusan mozognak.

Shimamura: Azt gondolom, hogy bizonyos mértékig a karakterek egyszerű kinézete valójában hozzájárul ahhoz, hogy ilyen jól illeszkedjen a megszemélyesített karakterek létrehozásához. Mivel a standard modellek "szuperdeformáltak", a szemedet és a szemöldöködet csak egy kicsit kell széthúzni, és megkapod Yamashita-sant! (nevet)

A szuperdeformált egy japán karikatúra-stílusra utal, amit gyakran használnak mangában. A stílus ismertetőjegye az irreális, eltúlzott arányok, mint például kicsi test vagy fejjel.

Eguchi: Nagyon tetszik, hogy a karakterek hasonlítanak azokra, akiket ismersz, miközben profiként teniszezel, vagy baseballozol.

Shimamura: Az emberek leggyakrabban olyan karaktereket készítenek, akiket ismernek, nem igaz? Szerintem ez a legjobb az egészben.

Yamashita: Most, hogy mondod, tegnap játszott itt egy család a Wii Sportsszal, így hallhattam a reakciójukat. Először is megcsináltuk a családtagok Mii-karaktereit, aminek mindnyájan nagyon örültek. Mindenki nagyon lelkes volt, amikor a nagymama eldobta a labdát a baseballban! Így szóltak: "Jó volt, mama!" Előtte gondolkodtam, hogy vajon fog-e valami ilyesmit történni. De a reakciók messze felülmúlták a várakozásaimat.

3. rész – Egy képzeletbeli labda eldobása!

Iwata: A Wii Sports azon verziója, amit az E3-on bemutattunk, a Tennis, Golf és a Baseball voltak játszhatók. Később került be a Bowling és a Boksz is, így öt sportág választható. Tudsz ezen sportágak fejlesztéséről mesélni valamit?

Eguchi: A legfőbb ok, amiért bekerültek, hogy a Wii Sportsot világszerte eladhatóvá kell tenni. Ahogy az imént említetted, eleinte úgy döntöttünk, hogy a Tennist, Golfot és a Baseballt fogja tartalmazni a csomag. A Tennis és a Golf azon játékok, amiket világszerte űznek, de aggódtunk amiatt, hogy a Baseball kevésbé népszerű Európában. Kezdetben azt gondoltuk, hogy három sportág elég lesz, hogy mindenki számára érdekes legyen a játék. De azokban az országokban, ahol a Baseballt nem játsszák, csak két sportág közül választhatnak. Rájöttünk, hogy több választható sportágra lesz szükség a játékban, így elkezdtünk gondolkodni azon, hogy mely sportágakat adhatnánk még hozzá.

Shimamura: Olyan sportágakat igyekeztünk kiválasztani, amelyek világszerte ismertek, és a legtöbb ember játszotta. Olyan sportágakat akartunk hozzáadni, amiket az anyák, akik talán nem sportolnak gyakran, kipróbálnának. Így jutottunk el oda, hogy hozzáadjuk a Bowlingot, és ahogy az szokott lenni, megkértük a programozókat és készítsenek egy demót. (nevet) Ezen dolgoztak pár napig. Majd amikor kipróbálhattuk, mindenki egyből odavolt attól, hogy a labda a pályán elkezdett gurulni. Tehát eldöntöttünk, hogy nekilátunk a munkának.

Eguchi: Nagyjából ekkor jött az ötlet, hogy a bokszot hozzáadjuk, hiszen az is egy olyan sportág, amit világszerte ismernek és néznek. Tekintve, hogy a Nunchuk és a Wii-távirányító is a Wiihez lesznek csomagolva, lehetőség lesz mind a kettőt használni. Elkezdtünk dolgozni a játékon. Őszintén szólva csak az egyik sportágat akartuk hozzáadni: bowling vagy boksz, attól függően, hogy melyik sikerül majd jobbra. De ahogy haladtunk a prototípus fejlesztéssel, láttuk, hogy mind a kettő nagyon jól halad, így lehetetlen volt a kettő közül választani. Kicsit előre gondolkodtunk, és viccelődtünk, hogy mi lenne, ha lenne egy Wii Sports 2. Annyira jók voltak a játékok, hogy a nyilvánosságnak is elérhetővé akartuk tenni. Erős késztetésünk volt arra, hogy bemutassuk a világnak, hogy mennyire mókás tud lenni Wiin bowlingozni és bokszolni. Tehát végül arra kértük a programozókat és a fejlesztőket, hogy mindkét sportjátékot folytassák.

Iwata: Azt hitték, hogy csak az egyiket akarjuk használni, végül mind a kettőt kérted. Nem lepődtek meg?

Eguchi: Dehogynem! (nevet) De most mindenki elégedett azzal, hogy a mind a két játék hozzá lett adva a gyűjteményhez. Azt gondolom, hogy a megfelelő döntést hoztuk.

Iwata: Ahogy mindezt hallom, úgy tűnik, hogy mindenki pozitív reakciót kapott a fejlesztési folyamat során. Mégis el tudom képzelni, hogy addig nem nyugodtatok meg, amíg az emberek cégen kívül nem kapnak lehetőséget, hogy kipróbálják a játékot. Így volt, Eguchi-san?

Eguchi: Hmm… Őszintén szólva nem aggódtam emiatt. Talán azért, mert én személy szerint nem vagyok híve annak, hogy a játéknak valóságosnak kell kinézzen…

Iwata: Végül is te vagy az, aki az Animal Crossingot fejlesztette! (nevet)

Eguchi: Igen, én az a típus vagyok, aki szereti, ha a karaktereinek új ruhát ad, kalapot a fejére, aztán megy horgászni! (nevet) Tehát ahelyett, hogy fotorealisztikus játékélményre költöm a pénzem, sokkal inkább olyan új elemek hozzáadására szeretek koncentrálni, melyek a Wii élmény innovatív mivoltát közvetíti a játékosoknak. Természetesen nem lehet megjósolni, hogy ezeket a játékok a világ minden táján tárt karokkal fogadják-e. De látva a reakciókat az E3-on, világossá vált számunkra, hogy a játékosok számára is annyira szórakoztató, mint ahogy vártuk. Attól a pillanattól kezdve tétovázás nélkül továbbmentünk a fejlesztéssel.

Iwata: Mi a helyzet veled, Ota-san?

Ota: Azt gondolom, hogy én is elmondhatom, hogy a legkisebb mértékben sem aggódtam! (nevet)

Iwata: Szóval inkább bíztál a játékban, mintsen aggódtál volna miatta?

Ota: Igen. Mindenki bízott ebben a játékban, de nálam semmi köze nem volt ahhoz, hogy vajon rá tudjuk-e venni az embereket az egész világon, hogy játsszanak a játékkal. Nálam azt jelentette, hogy biztos lehettem abban, hogy ráveszem a családomat, hogy játszanak vele. A feleségem, aki soha nem játszott, a lányom, aki még óvodába jár, és nincs jó kéz-szemkoordinációja. Vagy talán a feleségem barátnőinek és férjeinek. Tudod, mielőtt saját családod lesz, az időd nagyrészét azokkal az emberekkel osztod meg, akiknek ugyanaz az érdeklődésük, mint neked, és ez behatárolja, hogy kiknek csinálsz a játékokat. De ha egyszer családod lesz, olyan emberekkel találkozol, akikkel nem törvényszerű, hogy ugyanaz az érdeklődési körötök. Mielőtt családom lett, mindig azokra gondoltam, amikor játékokat készítettem, akik olyanok, mint én. Most erős késztetést érzek arra, hogy olyan játékokat készítek, amik azoknak is tetszenek, akikkel nemrég találkoztam, és normál esetben nem játszanak. Így első reakcióm az volt, amikor a Wii Sports Tennis játékával dolgoztam, és láttam, hogy mennyire tetszett mindenkinek, hogy hittem abban, hogy azok is játszanának ilyesmivel, akik nem szoktak hozzá a játékokhoz. Nekem nem az a lényeg, hogy jól fogy, vagy világszerte sikeres lesz-e. Csak a körülöttem lévőkre gondoltam. Ha nekik tetszik, akkor elégedett vagyok.

Iwata: Pontosan erre gondoltunk a játékos közösség kibővítésével, nem igaz?

Ota: Így van. És az eredmény, hogy azok, akik kipróbálták, jól szórakoztak vele.

Iwata: Mi a helyzet veled, Yamashita-san? Aggódtál, vagy hittél benne?

Yamashita: Nos, nem vagyok teljesen nyugodt. Izgalommal várom az emberek reakciója, hogy ne érezzem magam felelősnek. Az E3-on ki voltak állítva a játékok a kijelzőkön, hihetetlen látványvilággal, elképesztő mennyiségű poligonból összeállítva. Alig tudtam visszafogni a lelkesedésemet, hogy a Wii Sports ezen játékok közé kerül.

Iwata: És te, Shimamura-san?

Shimamura: Hogy őszinte legyek, én aggódtam, de az E3-on, a reakciók, amiket a szemekben láttam, tudtam, hogy ez siker lesz. Amikor például a kiállítások mellett álltam, és néztem, ahogy a látogatók Wii Sports Baseballt játszanak, olyan tanácsokat adtak egymásnak, hogy "Tartsd alacsonyan a könyököd ütés közben". (nevet) Természetesen ez önmagában nem számít egy játék esetében, de mivel könnyebb eltalálni az időzítést, ha természetes módon tudsz ütni, és tudod, hogy kell, azt gondolom, hogy ez valóban megkönnyíti a játékban a labda elütését. Amikor ezeket a reakciókat láttam, el tudtam képzelni, hogy szülők és gyerekek között ugyanaz a beszélgetés történik. Ez éreztette velem a leginkább azt, hogy megérte az erőfeszítést. Volt egy amerikai, aki valószínűleg egész nap csak sétálgatott a kiállítótéren, és miután játszott a Wii Sports Baseballal, hirtelen felém fordult, és lelkesen ezt kiáltotta: "Reméltem, hogy látok egy valósághű játékot, és ez az idei E3 legvalóságosabb játéka! Pont olyan, mint az igazi!" (nevet) És még az Expo egyenruhája és a belépő sem volt rajtam! Úgy álltam ott, mint egy egyszerű látogató!

Eguchi: Ha meghívjuk az embereket, hogy próbálják ki a játékot, látjuk, hogy gyorsabban elsajátítják a játékokat, ha korábban már űzték ezeket a sportágakat. Így látjuk, hogy egy apa, aki régen baseballozott, jobb, mint a fia, aki történetesen imádja a számítógépes játékokat.

Iwata: Ez elképzelhetetlen lenne hagyományos videojátékokkal.

Eguchi: Abszolút. Amikor hallottam azt a történetet, biztos voltam abban, hogy ezekkel a játékokkal az egész család játszana.

Iwata: Ezeket a játékokat minden generáció élvezné, nem igaz? Több olyan beszélgetést is el tudok képzelni, ahol a nagypapa mondja az unokáinak, hogy: „Tudod, egyszer én is teniszeztem.”

Eguchi: Természetesen. Első látásra úgy tűnik, mintha pár aranyos babaszerű karakter sportolna, de ezek a játékok úgy lettek fejlesztve, hogy bárki, aki ezeket a sportágakat űzte, felveszi a controllert, és el tudja mondani, mennyire hasonlít a játék a valódi sporthoz.

Yamashita: Valami ilyesmi történt a Wii előzetes eseményekor is. Volt egy idősebb úr, aki egész jó eredményt ért el a Baseballban. Amikor aztán megkérdeztem, elmondta, hogy egyszer ő is baseballozott. Ez akkor világossá vált, amikor megnézte az eredményt, és elég magas pontszámot ért el.

Iwata: Nem mondod komolyan! Szerinted hány éves volt?

Yamashita: Valószínűleg ötven- vagy hatvanéves.

Shimamura: Volt egy hatvanas éveiben járó nő is, aki különösen jó volt Bowlingban. Amikor beszélgettem vele, mondta, hogy a bowling népszerű volt akkor, amikor ő még fiatal volt. Így volt érzéke hozzá, hogy kell jól játszani. Anélkül, hogy elmagyaráztam volna neki, hogy működik a játék, tudta, hogy kell elgurítani a labdát, és hogy kell irányítani. A bábuk csak úgy dőltek.

Iwata: A Wii előzetesekor egy idősebb férfit láttam, hogy nevetett, miközben golfozott, nagyon büszke voltam a munkánkra. Biztos voltam abban, hogy az olyan emberek, mint ő még soha nem játszottak hagyományos controllerrel.

Shimamura: Sok idős ember várt a golfnál, nem igaz? Köztük volt egy csapat igazgató típus elegáns öltönnyel, és amikor valamelyikük egy hátrapörgetett, dühöngött: "Megint hátrapörgettem!" vagy "Minden egyes alkalommal ugyanaz a lemez!" Tulajdonképpen a hozzáállásuknak semmi közben volt ahhoz, hogy beütik-e a labdát, vagy sem…

Eguchi: Szerintem a legemlékezetesebb történet, amikor a Tennisben feldobják a labdát.

Ota: Igen, az nem volt semmi! (nevet)

Eguchi: Az E3 előtt megmutattunk a játékot a Nintendo néhány alkalmazottjának, akik akkor játszottak először, és szinte azonnal beleélték magukat a játékba. A jobb kezükben tartották a Wii távirányítót, és mielőtt észbe kaptak volna, a szabad bal kezükkel a képzeletbeli labdát feldobták, hogy szerváljanak!

Mindenki: (nevet)

Eguchi: Természetesen semmi nem volt a bal kezükben, tehát semmi hatása nem volt a szerválásra. De értettem, miért tették! (nevet)

Shimamura: Az felejthetetlen volt! (nevet) Ez ébresztett rá arra, hogy milyen jó játékot csináltunk!

Iwata: Volt még egy történet, amiről szerintem még nem hallottatok. Mielőtt mentünk az E3-ra, a Nintendo vezetői csapatának lehetősége volt játszani a Wii Sportsszal. Mindenki idősebb volt, mint én, és egy hatalmas plazmaképernyő előtt játszottak. A játék alatt néha a képernyőhöz szaladtak, miközben a távirányítójukat lengették! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Iwata: Akkor azt gondoltam: "Itt tényleg egy győztest találtunk!" (nevet)

4. rész – Még a kíváncsiskodók is élvezik

Iwata: Sokuk véleménye, hogy a Wii Sports különösen könnyen kezelhető, szórakoztató, érthető és intuitív. Másfelől a tapasztalt játékok gyakran félnek attól, hogy elég gyorsan meg fogják unni a játékot. Ez a feltételezés egy összehasonlításon alapul, mely szerint a könnyen érthető játékok ugyanolyanok, mint amik nem nyújtanak igazi mélységet, emiatt gyorsan unalmassá válik. De ha kipróbálod a Wii Sportsot, egyből érthetővé válik, hogy felszínes játékélménytől való félelem teljesen alaptalan. Ezért szeretném, ha a rendezők egyenként szót kapnának a Wii Sports játékainak mélysége kapcsán. Kezdjük a Tennisszel.

Ota: Rendben van. Mivel én mindig "hagyományos" játékot fejlesztettem, azt akartam, hogy a Tennis tartalmazza azt a mélységet, amire a tapasztalt játékosok vágynak. Kezdetben az az ötletem volt, hogy a labda mozgatása attól függjön, hogy a játékos hogy üt a controllerrel. Például lecsapja, vagy pörgetve üti el a labdát.

Iwata: Ez mindig meglep. Még mindig nem értem teljesen, hogy váltakozhat a labda mozgása csak attól, ahogy lendítjük a Wii-távirányítót.

Ota: Egyszerűen onnan jön, hogy régóta gondolkodunk rajta! (nevet)

Iwata: Vannak más elemek, amik a játéknak mélységet adnak?

Ota: A játék mélysége mindenekelőtt az irányítás sokféleségétől függ. Ha az irányítás kellően változatos, akkor valószínűleg lehetetlen a labdát kétszer ugyanúgy elütni. Az adatok, amiket a csuklómozgással kapcsolatosan a Wii feldolgoz, és az ütés szöge mind analóg, tehát, ha a labdát százféle módon ütöd el, az száz különböző ütést fog eredményezni. Ez azt jelenti, hogy minden egyes alkalommal másképp fog alakulni a játszma. A játékos különböző ütéseket próbálhat ki, hogy lássa, mi történik, így folyamatosan fejlesztheti a mozgását. Azt gondolom, hogy sokáig fog tartani, mire a játékos elsajátítja a játékot, és az állandó fejlődés érzése minden bizonnyal vonzó lesz a játékos számára. Egy másik "videojátékosabb" elem, a hatvan számítógép által irányított ellenfél jelenléte a játékban. Mivel néhány játékos félelmetes ellenfél, valóságos kihívás lesz addig gyakorolni, amíg legyőzzük őket. Ezen felül van a játéknak egy "képességi szint" (Skill Level) része, ami azt jelenti, hogy játékos jelenlegi szintje szám formájában látható, így a fejlődés nyomon követhető. Ezt jól mutatja, ha a képességi szint emelkedik, mivel az azt jelenti, hogy tovább fejlődtél a játékban. Nemrég adtunk hozzá egy új elemet, amit "Rocket Serve"-nek hívunk. Ha pontosan időzítve lendíted a távirányítót, amikor a labda a magasban van, egy szupergyors szervát fogsz ütni.

Iwata: Ilyen elem hozzáadása más érzetet ad a meccsnek.

Ota: Valóban. Izgalmas lesz a szerváló játékosnak is, és annak is, aki a szervát fogadja!

Iwata: Yamashita-san, mit tudsz a Baseball mélységéről elmondani?

Yamashita: Tudod, a Baseball leginkább egy pszichológiai játék. Ott állsz az ellenfeled mellett, és eldobod, vagy elütöd a labdát, miközben egymással kommunikáltok. Ezáltal a játék többet kíván, mint egyszerű szem-kéz-koordinációt.

Iwata: Az ellenfeled közben azon gondolkodik, hogy gyorslabdát (fastball) fogsz dobni, de te mégis egy villalabdát (forkball) dobsz.

A villalabda egy dobási forma, amit sok japán dobójátékos alkalmaz. Ekkor a labdát az első két ujjuk között tartják, így a labda az ütő játékosnál hirtelen lefele megy. A fentebb említett két dobási forma nagyon hasonlít egymáshoz, ezért megtévesztheti az ellenfél ütőjátékost.

Yamashita: Pontosan. A játék egyik szórakoztató faktora, hogy a képernyőn kívül érezhető. Ez a fajta móka már a NES-re megjelent Baseball játékban is tetten érhető volt. Belső teszteléseink során olyan hangokat hallhattál, amiket normál esetben nem hallanál. Messziről meg tudták mondani: "Á, Baseballt játszanak!"

Iwata: És mi a helyzet a boksszal?

Yamashita: Első látásra talán azt gondolnád, hogy a boksz célja csak annyi, hogy ököllel az ellenfél arcába vágjunk, de a legfontosabb a védekezés, vagyis a kitérés az ütések elől. Ezt mondom mindenkinek, akik először kezd el bokszolni: Jól ki tudod kerülni a támadásokat, ha a testedet bokszállásba állsz, és oldalra dőlsz.

Iwata: Szóval nem azzal, hogy a kezedet mozgatod?

Yamashita: Nem. Mindig mondom a játékosoknak, hogy a testüket kell mozgatni, nem a kezüket. Ha a testedet mozgatod, a controller is mozdulni fog, tehát már olyan érzésed lesz, hogy a kezedet nyugodtan tartod, mégis mozog. Amikor kezdőknek adok tippeket, mindig mondom nekik, hogy inkább a testükkel tudják az ütést kivédeni, semmint a kezükkel. Nagyon jó móka, ahogy a tested jobbra-balra mozgatod, és a Mii-karakter a képernyőn ugyanazt teszi. Bizonyos esetekben nem az ütés a legjobb stratégia ebben a játékban. Jobb először az az ellenfél ütése elől kitérni, és utána ellencsapást mérni.

Shimamura: Emlékszem egy vicces esetre, ami a Wii előzetese során történt. Mielőtt a látogatók megérkeztek volna, tartottam egy gyors bemutatót a lányoknak, akik a Nintendo standjain dolgoztak, és mondtam nekik, hogy jó dolog a kitérés után azonnal ütést mérni. Ezt jól megjegyezték, és ezért a show alatt nagy örömmel bokszoltak a látogatókkal. Olyan jól megtanulták az ellentámadást, már kezdtem sajnálni a látogatókat. Ezért megkértem a lányokat, hogy ne legyenek ennyire kemények az ellenfelükkel! (nevet)

Yamashita: Miután rájöttél, hogy az ellenféltől való távolsághoz mérd az ütést, a játék egy fokkal szórakoztatóbb lesz. Magától értetődő lesz, hogy Mii-ellenfelek a játékban egyre erősebbek lesznek. Az elején könnyű lesz, aztán mindig egy kicsivel nehezebbé válik, és ez jellemző a Nintendóra. Csak erősíti azt, hogy ez egy igazi Nintendo játék! (nevet)

Iwata: Ezzel együtt megvan az az érzés, hogy az adrenalin száguld a testedben, ahogy egy sporteseményen, az is jellemző a Nintendóra.

Yamashita: Pontosan. Az igazán jó játékosokat kihívás elé állítja a játék. Mintha a játék ezt mondaná: "Gyere csak, ha azt hiszed, hogy elég jó vagy!"

Iwata: Most te következel, Shimamura-san. Mondj valamit a Golfról.

Shimamura: Rendben. Megszállott játékosoknak szívesen beszélnék a játékban található pályáról. Tapasztaltak valószínűleg emlékeznek még a NES-re megjelent legelső golfjátékra.

Iwata: Ismerem! Programozóként dolgoztam azon a játékon! (nevet)

Shimamura: Igen, az is igaz! (nevet) Az NES Golf tizennyolc lyuka közül a kilenc legjobbat 3D-ben feldolgoztunk a Wii Sportsos Golf számára. Tehát akik a harmincas éveikben járnak, talán évek óta semmilyen videojátékkal nem játszottak, érezhetik a nosztalgiát, miközben a régi pályákat 3D-ben teljesítik. Ez összhangban van azzal, amit Ota-san mondott, ami a teniszt annyira szórakoztatóvá teszi. De hogy biztosítsuk a legkisebb változást is: érzékeltettük az ütés irányában és gyorsaságában, rengeteg időt fektettünk az irányítás finomhangolására. Ez azt jelenti, hogy rengeteg lehetőség van a ütések jobb kivitelezésére.

Iwata: Ez jól hangzik. Folytassuk a Bowlinggal.

Shimamura: Természetesen a játékosok a Bowlingban is élvezhetik az analóg irányítást. A játék mélyégét azt hiszem, leginkább egy egyszerű ténnyel lehet a legjobban kifejezni: A Nintendónál a tesztsorozat során még senkinek nem sikerült maximális pontszámot elérni!

Iwata: Még senkinek? Komolyan?

Shimamura: Senkinek. Nézd, ha kicsit komolyabban belemerülünk a játékba, akkor nem nehéz egymás után pár strike-ot dobni. Ha formában vagy, jó látni hány strike-ot tudsz egymás után lökni. Még azoknak is, akik soha nem játszottak, gyorsan megcsinálhatják az első pár lökés után. Ezért döntöttünk, hogy bekerül a Bowling a játékba, mert az egy olyan sportág, amit bárki élvezhet. De ha megpróbálod a maximális pontszámot elérni, az egy nagyon nehéz kihívás lesz.

Iwata: Tehát még senkinek nem sikerült?

Shimamura: Nos, amennyire én tudom, még senkinek nem sikerült.

Eguchi: A szokásos videojátékokkal ellentétben a Wii Sportsot nehéz kétszer ugyanúgy játszani. Ha háromszor egymás után strike-ot ütsz, talán azt gondolod, hogy: "Ez az én napom! El fogom érni a maximális pontszámot!" De aztán még egyszer eldobod a labdát úgy érzed, hogy ugyanazzal a mozdulattal, és aztán a labda hirtelen előre gurul tovább, és nem érted, mi történt. Döbbenten tűnődsz azon, hogy "Miért nem tudtam pont ugyanúgy eldobni a labdát, mint előzőleg…".

Shimamura: De ha a labdát tényleg pontosan ugyanúgy dobtad volna, mint előzőleg, akkor pont ugyanúgy gurult volna.

Iwata: Nincs előre beprogramozott dobás a játékban, ugye?

Shimamura: Abszolút nincs.

Iwata: Erről majd máskor beszélgetünk. Más is tetszett a bowlingban: Ha kicsit későn engeded el a gombot, akkor a labdát is későn engeded el, ami miatt a pályán hátrafele gurul. Nagyon odafigyeltél az ilyesmire, igaz?

Shimamura: Igen, sok ilyen dolog bekerült. Szerintem eddig csak előre lehetett dobni a labdát. De a Wii Sports Bowlingban hátra is dobhatod a labdát. És ha nagyon akarod, a labdát a szomszédos sávba is dobhatod!

Iwata: Tessék? A labdát a szomszédos sávba is lehet dobni?

Shimamura: Igen, lehetséges. A korábbi bowlingjátékokban be kellett állni, eldönteni, hogy merre lököd a labdát és milyen erővel. Szerintem így nincs lehetőség a szomszédos pályára lökni a labdát. De a Wii Sports bowlingban a játékos szabadon dobhatja a labdát oda, ahova akarja.

Iwata: Ezt nem is tudtam! (nevet)

Shimamura: Ahogy más sportágaknál, úgy a bowlingban is három gyakorló játék van. Bár ezek gyakorlásra vannak, de ha egyszer ráéreztek, könnyen órákat tölthettek velük.

Eguchi: Minden ezek a gyakorló játékok is elmentik a pontszámot, ugyanúgy felhívják magukra a figyelmet, mint a fő sportjátékok.

Shimamura: Így van. Anélkül, hogy észrevennéd, újra és újra játszod. Egy teljes tréningjáték három-öt percig tart, de ha úgy érzed, hogy jobban is csinálhatnád, tíz másodperc múlva újrakezded. Mire észbe kapsz, már fél órája, sőt egy órája játszol.

Yamashita: Rendeztünk egy versenyt a Nintendo alkalmazottai között, hogy ki tudja a legmagasabb pontszámot elérni a Target Practice Mode-ban! Voltak, akik ott játszották a Target Practice Mode-ot, ahol csak lehetett.

Shimamura: Sokat beszéltek róla, gyakran kérdezték egymást, hogy hány pontot sikerült elérni, és meglepődtek, hogy mennyit fejlődtek. Olyan izgatott volt a légkör, amit a NES időszak óta hiányoltunk.

Iwata: Már csak az a tény, hogy emberek a pontszámokról beszélgettek, rég nem fordult elő. Talán a mai beszélgetésekből elveszett a pontszám értéke.

Shimamura: Igen, ebben igazad lehet.

Iwata: Jó, most szeretnék nektek egy filmet megmutatni. Ez a videó egy Wii fejlesztését támogató eszközt mutat be, vagy inkább egyfajta közvetítőeszközt, amit a Nintendóval közösen külföldi szoftvercégek fejlesztettek. Azt gondoltam, hogy jó ötlet lehet megmutatni nektek, mivel a Wii Sportsot különböző prototípus szoftverek összevonásával fejlesztettétek. Ezért döntöttem úgy, hogy felveszem ezt az interjút. Nézzük most meg.

(A videó itt megtekinthető)

Röviden, egy ilyen eszközzel a Wii Remote-ot használó játékok programozása nagyon egyszerűvé válik. Szeretném, ha Takeda-san egy kifejtené ezt. Elnézést a zavarásért, Takeda-san, köszönöm az idejét!

Takeda: Köszönöm a lehetőséget! Ahogy a videóban is láthattátok, ez a Wii egyik fejlesztőeszköze. A Nintendo komoly erőfeszítéseket tesz a szoftverek fejlesztésébe. Szeretnék ennek hátteréről kicsit többet beszélni. A Nintendo 64 megjelenése hatalmas változást hozott magával, mivel a játékok kétdimenzióból, háromdimenzióba váltottak. Akkoriban komoly szakadék alakult ki külsős és belsős szoftverfejlesztők között. Voltak, akik gyorsan tudtak alkalmazkodni, és voltak, akiknek több időre volt szükségük. Ez azt hozta magával, hogy a játékmegjelenések néha sokat késtek. Mivel a Wii hasonlóképp új kihívást állított a szoftverfejlesztők elé, most is féltünk attól hogy ismét szakadék alakul ki azok között, akik gyorsan tudnak az új rendszerhez adaptálódni, és akik nehezen veszik a megmérettetéseket. A Nintendón belül is vannak emberek, mint például Ota-san, aki a kezdetektől az új hardverrel dolgozott, szóval nekünk nem kell ettől tartanunk, de természetesen vannak cégek, ahol nincs ilyen ember. Ezért szerettünk volna egy új fejlesztői környezetet kialakítani azzal, hogy a fejlesztőknek ilyen praktikus eszközöket biztosítunk. Végül is kár lenne, ha az emberek már a szoftverfejlesztés elején elakadnának, és soha nem tudnák a nagy fáradsággal megalkotott terveiket megvalósítani. Azt is akartuk, hogy a játékok tartalmasak lennének, sok ötlettel, amelyek nemcsak a tapasztalt programozóktól, hanem a programozási múlttal nem rendelkező fejlesztőktől is származnának. Eddig azoknak, akik nem tanultak meg programozni, programozókra volt szükségük, hogy az ötletüket megvalósítsák. De most ezzel az eszközzel a saját ötletük alapjait fel tudják használni az egyszerű tesztszoftverek összeállításával, így nagyobb eséllyel használják fel az ötleteiket a végtermékben. Tehát ezzel az eszközzel, azok is tudnak valódi játékot fejleszteni, akik nem tudnak programozni. Mivel egy teljesen új irányítási módszert vezettünk be, ezért úgy érezzük, hogy egy új fejlesztési technológiát kell biztosítani. A Nintendónál sok alkalmazott tud programozni, ezért az ötletek gyorsan megvalósulnak, de rájöttünk, hogy a jövőben ezeket az ötleteket cégen kívül, külső fejlesztőkkel akarjuk megosztani, hogy segítsük őket az új termékek fejlesztésében.

Eguchi: Én például nem tudok programozni, szóval fantasztikus, hogy ilyen eszközzel tudok kísérletezni. Azt gondolom, hogy sokkal több ember tűnődik azon, hogy: „Működne-e egy ilyen játék?” Sok ember van, akik a maguk által fejlesztett játékokat, az interneten teszik közzé. Ha ezek az emberek gond nélkül tudnának újfajta játékok fejleszteni a Wii-távirányítónak, akkor megnőnek a fejlesztők száma. Ez a gondolat engem fellelkesített.

Iwata: Amikor programozóként elkezdtem Ota-sannal játékokat fejleszteni, sokkal egyszerűbb termékeken dolgoztunk, mint amiket manapság kiadunk. Tehát mi nagyon egyszerű játékokkal kezdtünk, a videojáték-történelem fejleményeit folyamatosan figyelemmel kísértük, így van némi rálátásunk a jelenkorunk komplex technológiájára. De a komplexitás miatt hatalmas lett a szakadék azok között, akik tudnak fejleszteni, és akik nem. Jelen szituációban egy ilyen eszköz olyan játékok fejlesztését is ösztönözheti, amikkel korábban nem játszottunk.

Takeda: Egy ilyen eszközzel nagyon gyorsan és korlátozott erőforrásokkal megtudhatjuk, hogy az adott ötlet működik-e. Ha régóta azon vagy, hogy kipróbáld, és végül rájössz, hogy nem működik, elpazaroltad az idődet. Sok időbe kerül egy ilyeneket kipróbálni, ami magasabb fejlesztési költséget eredményez. Ezért van nagy szükség arra, hogy a megfelelő fejlesztői környezet rendelkezésre álljon. Egyszerűen szólva szükség van olyan eszközökre, melyek összekötik az ötletet a végtermékkel. A videó, amit az imént megtekintettünk, erre volt egy példa. Azt akarjuk, hogy az ilyen eszközök A Wii-szoftverek programozói körében terjedjenek.

Ota: Egy ilyen eszközzel biztosan lehetséges lesz, hogy sok ötletet kipróbáljunk. A Wii Sports különböző kísérletekből származó ötletek válogatásával született meg, így értem az eszköz tényleges értékét. Bár még mindig sokat kell csiszolni, hogy megjelenésre kész legyen, megvan az az érzés, hogy az ötlet, amin dolgozol, jól fog működni, és ez nagyon fontos. Ha ez az eszköz a kezdetektől rendelkezésre állt volna, nagy valószínűséggel még több játék készülhetett volna a Wii Sportshoz.

Eguchi: Aminek köszönhetően a rendező élete még nehezebb lesz…

Mindenki: (nevet)

Iwata: Szívből köszönöm, Takeda-san!

Takeda: Nincs mit!

Iwata: Hogy lezárjuk az interjút, megkérném a Wii Sports játékainak fejlesztőit, hogy foglalják össze a gondolataikat. Kezdjük veled, Ota-san.

Ota: A Wii Sports végső változata egy olyan játék lett, amit a játékosok is, és családtagjaik, barátaik is élvezhetnek. A játékok nagyon könnyen érthetők, ugyanakkor minden olyan elemet tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos teljesen elmerüljön a játékban. Az igazi rajongók maguk is ki tudják próbálni a páros játékot negyedmagukkal irányítani. Sok módja van a játéknak, szeretném, ha mindenki próbálná!

Yamashita: Miután sok embert kértem, hogy próbálja ki a játékot, biztosan tudom, hogy az öt sportág közül – tenisz, golf, baseball, bowling és ökölvívás – mindenki talál számára megfelelő játékot. Látni akarom, ahogy a játékosok a levegőben bokszolnak!

Shimamura: Összefoglalva, reméljük a Wii Sports segítségével a játékosoknak nem lesz többé mozgáshiánya, meg fognak izzadni, örömükben csapkodjanak a levegőben, ha nyertek!

Iwata: Abszolút! A Wii Sports egy olyan játék, ahol a játékosok körbeugrálnak, és az öklükkel a levegőbe csapkodnak, ha nyertek, nem igaz?

Shimamura: Igen, azt látom, hogy mindenki ezt csinálja!

Yamashita: Még egymás tenyerébe is csapnak! (nevet)

Iwata: Így van! (nevet) Végül, Eguchi-san.

Eguchi: A korábbi játékokra visszagondolva, kevés példa van arra, hogy játék a nézőket is arra készteti, hogy próbálja ki, vagy a néző is annyira szórakoztatónak tartsa, mint azok, akik játszanak. Nagyon örülök, hogy részesek lehettem ennek, és amit mindenekelőtt szeretnék, hogy sok ember játsszon vele. A Wii Sports olcsó! Jó vásárt csinálnak vele! (nevet)

Ez csak Japánra vonatkozik. Európában, Észak-Amerikában és Ausztráliában a Wii Sports a Wii mellé lesz csomagolva.

Iwata: Igen, szerintem a játékos igazi értéket kap a pénzéért. Az alacsony árral próbálja a Nintendo közvetíteni, hogy sokat veszítenek azok, akik Wiit vesznek, de Wii Sportsot nem.

Eguchi: Szerintem büszkék lehetünk magunkra, hogy ilyen termékről beszélhettünk! Javasolnám mindenkinek, hogy próbálja ki!

Iwata: Rég volt már, amikor azt láttam, hogy egy játékot ilyen sokan kipróbálnak, és alig várták, hogy ők következzenek. Az olyan arckifejezések, mint "hadd próbáljam ki én is"! Korábban ez nagy szerepet játszott a videojátékban, de aggodalommal tölt el, hogy az évek során ez mintha elveszett volna. Ami igazán boldoggá tesz a Wii Sports kapcsán, hogy ez a "Hadd próbáljam ki"-érzés teljes mértékig visszatért! És öt másodperccel később miután valaki elkezdett játszani, láthatod, hogy a kezdő kezd belejönni a játékba. Ez teszi a Wii Sportsot annyira fantasztikussá!

Eguchi: Biztos lehetsz abban, hogy hamarosan minden játékos arcán mosoly fog ragyogni. Nem sok játékról mondhatjuk el ezt!

Iwata: Én személy szerint egyszerűen csak azt szeretném, ha a lehető legtöbb ember kipróbálná. Uraim, köszönöm az idejüket!

2023. május 8., hétfő

A Wii-korszak

A Nintendo második aranykora? Egyáltalán nem túlzás ezt kijelenteni, hiszen akkorát robbantott a Wii, mint a Sony a PlayStation megjelenésével. A Wii ismert és népszerű konzol lett, melyről biztosan sokan legalább hallottak. De mire is vezethető vissza a Wii sikere? Mennyire beszélhetünk második aranykorról? Ennek járunk most utána.

Koncepcióváltás

Eddig sem állt távol a Nintendótól az újítás. A konzoljai egymástól nagyon jól elkülöníthetők voltak és mindegyik emlékezetes volt a maga módján. Akár játékkínálat, akár külső kialakítás terén. És annak köszönhetően, hogy a NES-SNES korszakban a generációjának élén volt, olyan nagy pénzügyi nyereségre tett szert, hogy sokáig talpon tudott maradni a PlayStation mellett. Viszont a GameCube kudarca komoly váltásra késztette a Nintendót. Mindenképp valami olyat akartak kitalálni, amit addig abban a formában senki nem valósított meg. A Nintendo 2005-ben hozta nyilvánoságra, hogy Project Revolution néven fejleszti az új konzolját. A név is igencsak hangzatos volt, sokáig forgott közszájon a “Nintendo Revolution” név, mert tényleg érzékeltette, hogy a Nintendo most valami nagyon újra készül. Valamire, ami forradalmi lesz. Mi, Nintendósok büszkén emlegettük a nevet, hiszen mennyivel jobban hangzik a készülő PlayStation 3-mal, vagy a már megjelent XBOX 360-mal szemben. A konzol prototípusa is erőteljesen hasonlított a végleges változathoz és nagyon vártuk, mert tényleg teljesen másképp nézett ki, így biztosak voltunk abban, hogy valami olyat fogunk kapni, amit eddig soha.

Ehhez képest szinte pofára esés volt a névváltoztatás, és hogy Wii néven jelenik meg az új konzol. A Nintendo ugyan az angol személyes névmással “we” magyarázta, hogy az új konzollal a közösségi játékra összpontosítanak (mert mintha eddig nem ez lett volna fókuszban...), de igencsak nehéz volt megemészteni az új, igencsak esetlen nevet. A Revolution név még az elvakult PlayStationösökből is tiszteletet vívott ki, később a Wii névvel viszont ugyanúgy gúny tárgya lett a Nintendo, mint korábban.

Megjelenésének körülményei

A GameCube életútja meglehetősen csendes volt. Jelentek meg rá jó játékok, voltak nagy visszatérők, mint például a Metroid Prime, viszont a nagy áttörés elmaradt. Így kicsit ebből is fakadt az a kíváncsiság, hogy mivel fog előjönni a Nintendo. A Wii végül 2006. december 8-án jelent meg Európában, így nálunk is. Ezen a napon a Game Park videojáték üzlet, mint legnagyobb Nintendo viszonteladó Magyarországon, külön Wii-napot is tartott. Ennek keretében a szerencsés előrendelők a konzolt aznap már éjfélkor átvehették, így lényegében a Game Parknak köszönhetően Európán belül Magyarországon lehetett elsőként kapni a konzolt. Kisebb sajtótájékoztatót is tartottak, így némi publicitást is nyert a Wii megjelenése. Aznap egész nap bárki számára kipróbálható volt a Wii, a Wii Sports-on keresztül bárki maga próbálhatta ki, hogyan is működött a mozgásérzékelés. Mert igen, a Wii volt az első olyan konzol, ahol a mozgásérzékelés volt fókuszban. A controller egy Wii Remote nevű szerkezet volt, ami leginkább a TV távirányítójához hasonlított, és a konzolhoz kapható Sensor Bar-ral kommunikált. A Sensor Bar pontosan érzékelte, hogyan, merre mozgatjuk a Wiimote-ot, ez pedig azt eredményezte, hogy a Wii Sports-ban szinte ugyanúgy játszhattuk az adott sportjátékot, mint a való életben. És ez rettenetesen hangulatos volt. Volt alkalmam nekem is aznap kipróbálni a konzolt és most is vissza tudom idézni, hogy hihetetlenül egyedi, de nagyon jó élmény volt először játszani Wii-vel. A Wii-nél manifesztálódott először az, amit mi Nintendo rajongók mindig is hangoztatottunk, hogy a grafika nem számít, csak a játékélmény a lényeg. Nem túlzás kijelenteni, hogy a Wii Sports még egy Nintendo 64-es játéknál is csúnyább volt. De a kellemes zene és a mozgásérzékelés élménye kárpótolt a technikai hiányosságokért.

Merthogy a Wii volt a hetedik konzolgeneráció technikailag messze leggyengébb konzolja. Amíg PlayStation 3 és az XBOX 360 már az 1080p-vel kísérletezett, játékaik mindennél valósághűbbek voltak, addig a Nintendónál a HD még csak mutatóba sem volt. Ráadásul, ha a Nintendo GameCube-nál “bevesszük” a Luigi’s Mansion-t a Mario játékok közé, akkor kijelenthető, hogy a Wii volt ténylegesen az első olyan konzol, mely nem Mario játékkal jelent meg. Helyette kaptunk egy The Legend of Zelda: Twilight Princess-t, ami az addigi leghatalmasabb, legtartalmasabb Zelda játék volt. Ez a játék már felmutatott valami technikai tudást, de ezt a játékot eredetileg GameCube-ra fejlesztették. Meg is jelent az előd konzolra is, és bizony a mozgásérzékelésen kívül csak annyi volt a különbség, hogy szélesvásznú volt a kép, valamint az egész játék meg volt tükrözve. Link ugyanis balkezes, a Wiimote-ot (amivel kardozhattunk) a jobb kézben tartottuk. Maga a játék sokkal szebb nem volt.

Megjelenés

Talán még sokak számára emlékezetes, de érdemes mélyebben elemezni a Wii sikerét. Mert hát igen: A NES és a PlayStation mellett a Wii volt a harmadik olyan asztali konzol, mely óriásit robbantott. Ezeket az eladási adatokat annak idején folyamatosan figyelemmel követhettük a Gamer365 weboldalán, ahol mindig listázták az aktuális heti japán konzol és játék eladási adatokat. És azt lehet mondani, hogy a Wii a Nintendo DS-sel kéz a kézben toronymagasan vezette a heti eladási listákat. Kisebb harc is kialakult a kommentmezőkben, hiszen amíg mi, Nintendósok, úgy éreztük, hogy helyreállt a rend, a Nintendo visszakerült a helyére, addig a PlayStationösök valósággal felháborodtak, hogy vezetheti egy ennyire gyenge konzol az eladási adatokat? És ezek a hatalmas eladási számok a pénzügyi nyereséget hoztak magukkal. Jenek milliárdjaiban, dollárok millióiban mérték az adózott eredményt és a bevételeket. El is terjedt annak idején egy meme, ahol Miyamoto Shigeru egy Nintendo DS-sel a kezében nevetett, hogy “It prints money!”, miközben a DS-ből csak úgy záporoztak a dollár bankjegyek.

Nincs mit szépíteni, tényleg erről volt szó. Mind a Wii, mind a Nintendo DS valójában nagyon alacsony költségvetésű konzolok voltak és a PlayStationösök valójában azt támadták, hogy egy ennyire olcsó konzol mennyire drágán kapható. A Wii technikai tudásához képest tényleg drága konzol volt, megjelenésekor 69.990 forintért volt kapható a boltokban. És ez az ár később sem ment lejjebb. Hát, ha viszik ennyiért is, akkor miért vinnék lejjebb az árát? Mondható tisztességtelennek, és igazuk is van, az más kérdés, hogy ez mennyire fér bele ez az árpolitika a kapitalizmus erkölcsi fogalomkörébe. A Wii azon kevés konzolok közé került, amelyet nyereséges lett gyártani, ugyanis minden egyes eladott példánnyal nőtt a Nintendo összbevétele. Nem ez a bevett gyakorlat a videojátékos piacon. Általában konzolt gyártani és eladni minimális veszteséggel szokás, méghozzá azért, mert a kieső bevétel az eladott játékokból jön vissza. Ez pénzügyileg a legjobb módszer arra, hogy a lehető legtöbb embert rávegyenek a videojátékozásra és hogy vegyék a konzoljukat. Így tudják az átlag keresettel rendelkező ember számára elfogadható áron értékesíteni a konzoljukat, a kieső bevétel meg a játékokból jön vissza.

Viszont a Nintendo megvalósította azt, hogy konzolt is nyereséges lett eladni. És emiatt ugyan mondhatjuk, hogy joggal szidta a PlayStationös tábor a Nintendo konzoljait, de az igazsághoz hozzátartozik az is, hogy a Sony is legalább annyira hibás volt abban, hogy a hetedik generációra ennyire felborultak az erőviszonyok. A Sony ugyanis annyira nagyra volt azzal, hogy technikailag felszerelt konzoljaikkal sikert aratnak, hogy a PlayStation 3 lett a generáció legerősebb konzolja. A helyzet azonban az, hogy a 2006-2007-es technikai fejlettséghez képest túl erős volt a konzol. A PlayStation 3 ugyanis csak HD TV-n működött és Blu-ray lejátszót tartalmazott. Fontos tudni, hogy ezekben az időkben még csak feltörőben voltak a lapos TV-k, a Full HD technológia meg kifejezetten drágának számított. Így egy átlag középosztálybeli ember nem engedhette meg magának a Full HD TV-t. A PS3 technológiája is nagyon drága volt, ezért volt az, hogy 164.990 forintról indult az ára. Ezzel együtt volt olyan szinten veszteséges gyártani a konzolt, hogy gyakorlatilag jobban jártak, ha nem veszik a játékosok, mert legalább nem nő tovább a veszteség. A PS3 eladásai sokáig messze elmaradtak a PS2 eladásaitól.

A Nintendo valójában semmi mást nem csinált, mint egy általuk 20 éve sikertelenül kipróbált technológiát vettek elő és tették bele a Wii-be. Ahogy szó volt róla korábban, már a ‘80-as évek második felében, NES-szel is tettek kísérletet a mozgásérzékelésre, de az akkor a magas ára miatt egyáltalán nem futott be. Eltelt azóta 20 év, a technológia olcsó lett és ezzel, mint egy újszerű játékélményt hirdetve harangozta be a Nintendo az új konzolt. Az eredmény pedig nem maradt el. A technológia olcsó mivolta abban is tetten érhető volt, hogy a Wii sikerét meglovagolva jöttek a klón konzolok, amik Wii-hez hasonlóan a mozgásérzékelést imitálták és lényegesen olcsóbb volt. Ezeket nálunk elsősorban a LIDL-ben lehetett kapni és relatíve volt is rá kereslet, ugyanis a tájékozatlan szülők ismerték ugyan a Wii-t, de annyira nem, hogy tudják, hogy mit vásárolnak valójában. Így nagy csalódás volt otthon, amikor kiderült, hogy valójában nem Wii-t vettek.

Valós-e ez a siker?

Ha ekkora siker volt a Nintendo, joggal gondolhatnánk, hogy a Nintendo másodvirágzását élte és visszatértek az Elektor Kalandor és a Három Kívánság-szerű Nintendót népszerűsítő TV műsorok. Az igaz, hogy a Nintendo tényleg a másodvirágzását élte, de ennek körülményei árnyalják a sikert. A Nintendo ugyanis elsősorban az alkalmi, úgynevezett casual játékosok körében volt nagy siker. Ezen nincs mit csodálkozni. A Wii Sports és a Wii Play és az olyan mozgásérzékelős játékok, mint a WarioWare: Smooth Moves nem a keménymagot inspirálta játékra. A Nintendo a hetedik generációban azzal akarta kikerülni a PlayStationnel való versengést, hogy egy merőben új réteget vonzottak a videojátékok világába, ez az akció sikerült túl jól. Megjelentek a videojátékos szülők, a videojátékos nagyik, akik élvezték, hogy egy táviránytó-szerű szerkezettel a kezükben a TV-ben látható eredménye van a mozgásuknak. Ugyanakkor kijött két másik statisztika is, ami árnyalta a Nintendo sikerét. Az egyik a konzolhoz vásárolt játékok mennyisége, ami még nem mutatott annyira rossz értéket a Nintendónál. A konzolhoz vásárolt játékok mennyisége nem arra jó, hogy azt szemléltesse, hogy kinek mekkora gyűjteménye van, hanem arra, hogy mekkora a hosszútávú érdeklődés a konzol iránt. Mennyire veszik a játékokat. A Nintendo ebben nem mutatott annyira rossz számot a maga 6-7 játékával. Ezt a listát egyébként mindig az XBOX360 vezette 9,5 körüli játékátlaggal. Amiben viszont tragikus képet mutatott a Nintendo, hogy egy nap alatt átlagban mennyit játszanak vele az emberek. Nagyon keveset, mindössze 20-30 percet. Ez a szám arról tanúskodott, hogy az új réteg bevonása valójában sikertelen kísérlet volt és az egész mozgásérzékelés egy lufi volt, ami gyorsan kipukkadt. Pedig nem volt ördögtől való a terv, hiszen miért is szerethetné meg az idős nagymama is a Mario játékokat? Miért is élvezhetné egy fantáziavilág felfedezését a The Legend of Zelda játékkal? De hát nagyon úgy néz ki, hogy ahogy egy Rammstein rajongó sem kezd el németül tanulni, úgy egy casual játékos sem kezd komolyan érdeklődni a videojátékok iránt.
Viszont nem alakult ki a piacnak az az önszabályozó rendszere, hogy túlkínálat alakuljon ki a Wii-ből. Nem árasztották el a használt piacot a Wii konzolok, nem jelentek meg ezrével Vaterán, eBay-en, egyéb aukciós oldalakon az eladásra szánt konzolok. A Nintendo ugyanis 2008-ban kijött a Wii Fit nevű programmal, ami megint csak mindent letarolt, így a Nintendo aztán már tényleg mindent vitt. A Wii Fit, ahogy a nevéből kikövetkethető, egy edzőprogram volt. De nem csak úgy imitáltuk a Wiimote-tal a különböző gyakorlatokat. A játék mellé ugyanis egy Balance Board nevű mérleg-szerű szerkezetet csomagoltak, ami valóságosan érzékelte az elvégzett gyakorlatokat. Nagyon jól tudta, hogy mennyire guggolunk le, hajolunk le, mennyire végezzük pontosan az adott gyakorlatot. Pedig a trükk egyszerű volt: Azáltal érzékelte a gyakorlatunk pontosságát, hogy éppen hol van a testsúlyunk. Azt is könnyen érzékelte, ha lelépünk a Balace Board-ról, hiszen egyszerűen csak csökkent a rá nehezedő súly, amit pontosan ki tudott számolni.

További játékok

Persze, a Nintendo nem feledkezett meg azokról sem, akik valódi játékokra vágytak. Folyamatosan jöttek a valóban minőségi játékok, amik már emlékeztettek a régi játékok minőségére és hangulatára. Az érdekes, hogy a Wii abban is első Nintendo konzol volt, hogy eleinte tényleg a külsős cégek játékai domináltak a konzolon. Ilyen volt például a Red Steel, de az Electronic Arts is menetrendszerűen kiadta az aktuális újabb sport- és Need for Speed játékait Wii-re. Az első említésre méltó Nintendo játék a Super Paper Mario volt 2007 nyaráról, aminek funkciója sokkal inkább az volt, hogy a Super Mario Galaxy megjelenéséig szórakoztassa a Mario rajongókat. A Super Paper Mario abban különbözött az előző Paper Marióktól, hogy az RPG játékot platform játékként játszhattunk, így félig klasszikus Mario játékkal volt dolgunk, amit elképesztő humorral fűszereztek meg. Elég csak az intelligens virágokra, az úgynevezett “Floro Sapiens”-re gondolni, akik elrabolták Mariót. A zene is kellőképp érzékelteti a játék bohókás mivoltát. A játékot könnyű végigjátszani, így tényleg a szórakoztatás a fő funkciója, annak viszont elsőosztályú. De az első, igazi nagy attrakció a Super Mario Galaxy volt, ami méltóképp vitte tovább elődei hírnevét. Itt is, mint az előző 3D-s Mario játékokban, küldetéseket kellett teljesíteni, de a galaxisok közti utazásnak, az elképesztően bájos miliőnek, a gyermeklelkű lumáknak, őrzőjük Rosalinának köszönhetően magasan felülkerekedik az eddigi Mario játékokon. Nem véletlen, hogy ott jegyzik a világ legjobb játékai között, hiszen talán egyetlen játék sem hozta vissza ennyire a játékos gyermeki énjét, mint a Super Mario Galaxy és szeretett benne lenni. Emellett a mozgásérzékelést is kiválóan megoldották, így talán kijelenthető, hogy ez a játék volt az első, mely valójában megmutatja, hogy mit is tud a Wii technikailag.

Online vásárolható játékok

A Wii volt az első olyan Nintendo konzol, melynek online boltja volt. Ezt a Wii Shop Channel nevű alkalmazáson keresztül lehetett elérni. Itt lehetett először digitális formában vásárolni játékot. Ám ekkor még csak retro játékok voltak kínálatban. Ezeket úgynevezett Wii Pontokért (melynek nevét később Nintendo Pontra változtatták meg) lehetett megvásárolni. Wii Pontokat a Wii Points Card nevű kártya által vásárolhattuk meg az üzletekben. A kártyán lévő 16 jegyű kódot beírva aktiválódott az alkalmazásban a pontmennyiség. Boltokban egységesen 2000 Wii Pontot tartalmazó kártyát lehetett vásárolni, de volt lehetőség online is pontokat vásárolni. A különböző retro játékok értek bizonyos pontmennyiséget (jellemzően 500, 800, 1000), ezekre válthattuk be őket. Elsőként a három retro Nintendo konzol játékait vásárolhattuk meg, de aztán becsatlakoztak egyéb cégek konzoljai, mint például a Sega Master System, Mega Drive, Commodore 64, TurboGrafX-16. Ezeket gyűjtőnéven “Virtual Console”-nak hívták. Ezen konzolok játékait folyamatosan tették ki letöltésre és a végére szép mennyiségű felhozatalból lehetett választani. Később WiiWare néven új játékok is letöltésre kerültek. Ezek mind kisebb, olcsóbb játékok voltak. Az ebből fakadó lehetőségeket nem is a nagy cégek használták ki, sokkal inkább a kisebb, független fejlesztők, akik sok esetben meglehetősen ötletes játékokat adtak ki, melyekkel érdemes volt foglalkozni. A legújabb Wii játékokat több okból sem lehetett ekkor még digitális formában megvenni. Egyrészt a Wii saját memóriája 512 MB volt, egy Wii játék meg sok esetben önmagában több memóriát foglalt. Az csak egy későbbi frissítés során tették elérhetővé, hogy a Wii közvetlen SD-kártyáról olvassa be a játékokat, de mivel ekkor még inkább 1, 2 vagy 4 GB-s SD kártyák voltak elérhetők, ezért a digitális játékok esetében ugyanúgy kellene cserélni (és persze vásárolni) a kártyákat, mint a lemezeket. Másrészt az internet is jóval lassabb volt ekkor, ezért nagyon lassan jött volna le egy-egy nagyobb játék. Harmadrészt meg annak idején jó eséllyel a Nintendo szerverei sem bírtak annyi memóriával, hogy ezeket a játékokat is tárolják. De aki szereti a retro játékokat, annak sok kincset rejtett a Wii online boltja. De már ez is történelem, mivel a Wii Shop Channel szerverét 2019 elején lekapcsolták.

Összegzés

Aztán jött szép sorban a Mario Kart Wii, a Super Smash Bros. Brawl, később a New Super Mario Bros. Wii, Super Mario Galaxy 2, valamint az új The Legend of Zelda játék, a Skyward Swords, melyekkel ellátták a veterán rajongókat. Összességében viszont azt lehet elmondani, hogy a Wii elsősorban a casual rétegnek köszönhetően volt elképesztően népszerű, valamint nekik köszönhetően lett a Wii az első olyan Nintendo asztali konzol, mely átlépte a 100 milliós összeladást. Hogy megérdemelten, azt döntse el mindenki saját értékrendje szerint. Egy biztos: Olcsó költségvetés ide, casual játékok oda, a Wii annyira egyedi konzol lett, hogy soha előtte egyetlen Nintendo konzolnak nem volt annyira egyedi élmény játszani. És ezt tessék a lehető legpozitívabban érteni. Mert bár a Wiimote teljesen elüt a többi konzol controllerétől, de pont azért, mert a Nintendo a klasszikus sorozatainak új játékaiba is belecsempészte a mozgásérzékelést, ezáltal teljesen sajátságos élményt adnak a játékok. Tehát mindenképp érdemes kipróbálni annak, aki eddig még nem játszott Wii-vel, mert még a konzoltörténelmen belül is saját történelmet írt.

Wii U

Persze a Nintendo nem ült a babérjain. Készült az új konzol, melyre már a munkacíme miatt is figyelmet kapott, ugyanis “Project Café” néven fejlesztették. Kávé készítését természetesen nem ígérték az új konzollal, de kíváncsi volt a nagyközönség arra, hogy merre mehet a Nintendo tovább a nagyon sikeres Wii után. Hiszen tudható, hogy a Nintendo mindig hoz valami újat, amit eddig soha senki nem vállalt be. Nos, újdonságok most is jöttek, de azok kivitelezése sokakban csalódást keltett. A Nintendo of America akkori elnöke, Reggie Fils-Aime mindig is emlékezetes volt egyedi arcformájáról (nincs mit szépíteni rajta, ez az igazság) és beszédstílusáról, és az, amilyen komolysággal az arcán képes bejelenteni a legjelentéktelenebb újdonságot, mintha a Nintendo megint valami forradalmit talált volna ki. Most sem volt másképp: ahogy a hangjával bejelentette az új konzol nevét, a “Wii” nevére rájön a “U” és összeolvasta, hogy Wii U, azzal nemcsak a Nintendós közösség, de echte az egész videojátékos közösség sokkot kapott. Természetesen most is az angol személyes névmásokkal játszottak, a “we” mellé jött a “you”. Hogy “te” miért esel ki a “mi” közösségünkből, arra a konzol egyedi (de unalmas más a Nintendónál mindent egyedinek hívni...) kontrollere, a Wii U GamePad adja meg a választ. Kijelzője lévén egy táblagépre hasonlít, azzal a különbséggel, hogy el van látva a controllerekre jellemző gombokkal. Ezzel egyébként a Nintendo 3DS dupla kijelzős kézikonzolját akarták asztali konzol formájában megoldani, tehát mást látunk a GamePad kijelzőjén és mást TV-n, valamint a kijelző érintőképernyős. De természeten nemcsak egyedül lehet játszani. A Wii U ugyanis teljességgel kompatibilis volt a Wiimote-tal és akár egyszerre négyet is rá lehetett csatlakoztatni. Tehát, a konklúzió: “te” játszol a GamePad-del, “mi” meg játszunk a Wiimote-tal.

Fogadtatás

De nemcsak a néven látszik meg, hogy a Nintendo kreativitásának mélypontján volt, hanem a konzol külsején is. A GamePad jelenléte ugyan jó ötlet volt, de maga a konzol külsőleg alig változott a Wii-hez képest. A Wii U esett át a legkisebb külsőségbeli változtatáson a Nintendo konzolok történetében. És mivel nagyon rosszul volt promotálva az új konzol, ezért az a nézet terjedt el, hogy a Wii U valójában nem más, mint a Wii-nek egy frissített, továbbfejlesztett változata. Ez bizony azt hozta magával, hogy a Wii U lett a legrosszabbul induló Nintendo konzol. Ezen az olyan nyitócímek sem segítettek, mint a New Super Mario Bros. U, a Nintendo Land, Zombi U vagy az Assassin’s Creed III.

És a Wii U-ra később sem várt jobb jövő, a Nintendo nagyon elhanyagolta ezt a konzolt. Ismét példát láthatunk arra, hogy a Nintendo nem tudja jól kezelni a sikert. A Wii óriási sikerei után a Wii U teljesen el lett hanyagolva és később sem hozott nagyobb sikert. Amíg a GameCube esetében legalább azt megcsinálták, hogy néhány nagyobb játék is kijött a konzolra, amik valamennyire életben tartották a konzolt, addig a Wii U-ról ez nem mondható el. Nagyon kevés monumentális játék jelent meg a Wii utódjára. A nagyobb, említésre méltó játék a Super Mario 3D World volt, de tartalmában messze elmarad a klasszikus 3D-s Mario játékoktól. Sokkal inkább a Nintendo 3DS-re megjelent Super Mario 3D Land-nek volt egy kibővített, asztali konzolos változata. Konkrétan új The Legend of Zelda játék nem jelent meg Wii U-ra, csak a Wind Waker és a Twilight Princess kapott egy HD kiadást. Viszont Hyrule Warriors néven indítottak egy új sorozatot. Nemcsak a név jelzi, hogy az eddigi Zelda játékoktól eltérő sorozat indult, hanem az is, hogy ezt nem egyedül a Nintendo adta ki. Az első játékot az Omega Force és a Team Ninja fejlesztette és gyakorlatilag a Dynasty Warriors és a The Legend of Zelda szériák házasításáról van szó. Mivel a játékmenet is közelebb áll a Dynasty Warrios-hoz, emiatt nem aratott átütő sikert, hiszen egyrészt a Zelda rajongók sem ehhez voltak hozzászokva, másrészt a játéknak sincs meg a Zeldára jellemző miliő. Talán nem is volt igazán célközönsége játéknak, rajongók keveset beszéltek a játékról. Ha valami célja volt a játéknak, akkor az, hogy Nintendóra is jelenjen meg egy Hack and Slash játék, ami eddig csak elenyésző mennyiségben volt konzolon, azok is kivétel nélkül külsős cégek játékai voltak.
Ami reménykeltő lehetett volna, a Mario Kart 8. A soron következő Mario Kartot nagy csinnadrattával jelentette be a Nintendo, ugyanis nemcsak abban volt különleges, hogy a pályák bizonyos részein nem volt gravitáció, így oldalt a falon, de akár a mennyezeten is játszhattunk, hanem hogy a zenék nagyrészét is élő hangszerekkel vették fel. Külön videóban mutatták, ahogy a nagyzenekarral veszik fel a zenéket. Ennek azért volt izzadtságszaga, mert a Mario Kart nem az a sorozat, ami orchestra minőségű zenét követel meg magának. Ez egy könnyed játéksorozat, amivel el lehet szórakozni, ezt pont a könnyed, számítógépes zene teszi teljessé, az emeli a hangulatot. Ám a Mario Kart 8 zenéjével nemcsak az volt a gond, hogy “túl jó” volt, hanem az is, hogy szinte semmilyen dallama nem volt. A Mario Kart 8 zenéje a legkevésbé emlékezetes az eddigi Mario Kart zenék közül. A videóban is csak azt demonstrálták, hogy mennyire kemény munka zajlik a felvétel során, remélve, hogy ez majd szinten tartja nemcsak a Mario Kart sorozatot, hanem fellendíti a Wii U eladásait is. Nos, ez sajnos nem történt meg, sőt, sajnos azt kell mondjam, hogy a zenébe azért volt felesleges ennyi energiát beleölni, mert azáltal, hogy nincs dallam, nem hallatszik ki semmilyen téma, egyáltalán nem marad meg az emlékezetekben. Nagy kár, hogy teljesen felesleges pontra helyezték a hangsúlyt, de nagyon nem is tudtak mit tenni, hiszen a Mario Kart már annyira kiforrta magát, hogy nagyon nem is lehet forradalmit újítani a játéksorozaton, leszámítva a HD grafikát, a pályaötleteket, néhány új karaktert, meg persze néhány új ötlet. A Mario Kart sorozatba érdemi újítást csak akkor lehet tenni, ha érdemben fejlődnek a konzolok technikailag, például a VR általános lesz.

Amiért viszont kár, hogy nem kapott nagyobb visszhangot a rajongók körében, az a Super Smash Bros. For Wii U. Talán ez az egyedüli Nintendo által valódi tartalommal ellátott játék, amin látszik, hogy a cég sokat dolgozott, azontúl, hogy elővette a sorozat előző játékát, a Brawl-t és kicsit kicsinosította. Illetve, ami emlékezetes volt még, a Wii U-n elindított Splatoon sorozat, mely hűen bizonyítja, hogy a Nintendónak most is vannak új ötletei. A játék szereplői “Inkling”-ek, akik hivatalos meghatározás szerint humanoid fejlábúak. Alapvetően ember alakban jelennek meg, a játék lényege pedig, hogy ki tud egy adott területet a legjobban összefestékezni. Legtöbbször 8-an játsszák a játékot és két csoportra vannak osztva, a csoportok más színű festéket kapnak és amelyik színben jobban pompázik az adott terület, az a csapat nyert. A festék persze egy idő után elfogy, a karakternek ekkor meg kell találni a saját színű festékét és abban puhatestűvé átalakulva, a festékben elmerülve tudja feltölteni a festékes tárát. A játék elképesztően szórakoztató, nagyon népszerű volt a rajongók körében. Még a Nintendo is tett arról, hogy népszerű legyen a sorozat, hiszen hétvégeken különböző “Splatfest”-eket hirdettek meg. Itt bizonyos “kérdésekre” volt két válaszlehetőség, mi magunk dönthettük el, hogy melyikbe csatlakozunk és azt képviselve egy online versenyben vettünk részt. Ilyen kérdés volt például, hogy a sült krumplit majonézzel vagy ketchuppel eszed. Ezeknek óriási sikerük volt, a Splatoon volt az a játék, amit a leginkább életben tartott a Nintendo Wii U-ra.

Nintendo eShop

A Wii U-nál már sokkal fejlettebb online lehetőségek voltak. Már a kezdetektől meg lehetett vásárolni a Wii U játékokat digitális formában, bár már nem sávszélesség volt a szűk keresztmetszet, mint a Wii esetében, hanem a játékok árai. Ugyanis majdhogynem drágábbak voltak, mint a fizikai változatai. De emellett szintén lehetett új, csak digitális formában játékokat venni, valamint itt is volt Virtual Console, vagyis retro játék kínálat, de már csak a Nintendo retro konzoljai mellett a TurboGrafx-16 játékaiból lehet böngészni. Amit érdemes lehet tudni, hogy a Wii U esetében már nem a játékok európai verzióját töltjük le, hanem az amerikait. Azért, mert a Wii U már HD konzol és HDMI-kábellel csatlakozik a TV-hez, és Amerikában már a kezdetektől progresszív volt a játékok (és persze az egyéb TV-műsorok megjelenítése), míg Európában váltottsoros. Ez az NTSC analóg TV-s szabványnak köszönhető, melyet többek között Amerikában használtak és mivel Európában is elterjedtek a progresszív pásztázást támogató HD TV-k, ezért nem volt akadálya annak, hogy a jobb képminőségű, amerikai retro játékok terjedjenek el Európában. Alapvetően látható a különbség, tényleg lényegesen jobban néznek ki a régi játékok. Nem utolsósorban, mivel 60 Hz volt Amerikában a frekvencia, míg Európában 50 Hz, ezért a játékok gyorsabbak is voltak. Fogalmazzunk úgy, hogy Wii U-n játszhatjuk először eredeti sebességében a régi játékokat, hiszen az európai változat nyilván lassított volt. De ez egyébként annyira nem szembetűnő, sokkal inkább az élénkebb, telítettebb színek.

A Wii U esetében már nem pontokért vásároltuk a játékokat, mint a Wii esetében, hanem valós devizában. És mi dönthettük el szabadon, mennyi pénzt töltünk fel a digitális pénztárcánkba. Ami előny, hogy ez a pénztárca egyesítve volt a Nintendo 3DS online boltjával, így mindkét helyen egyaránt vásárolhattunk ugyanabból a digitális pénzből.

Konklúzió

Sokan a hibái ellenére szeretik a Wii U-t, hiszen azért volt rá játékkínálat. De nem lehet nem döbbenettel tudomásul venni, hogy 100 milliót is meghaladó Wii, mint legsikeresebb Nintendo asztali konzol után, a Wii U-ból alig 14 milliót adtak el. Márpedig ez a szám a Sega bukását idézi. Mondhatnánk, hogy megvolt a maga bája a Wii U-nak, de valójában ez volt az a Nintendo konzol, amelynek a legkevésbé volt saját hangulata. Kicsit olyan érzetet ad, mintha a Nintendo tényleg nem akart volna szabadulni a Wii-től, hiszen abban volt a sikerük igazi kulcsa és a Wii U csak azért jelent meg, mert hát haladni kell a korral. De ilyen kényszeres haladásra még nem láttam példát.

Egyáltalán nem túlzás a Sega bukását példának előhozni. Hiszen, ha a következő konzol, a Nintendo Switch is hasonlóképp teljesít majd, mint a Wii U, akkor elképzelhető, hogy ez a cég is feladja a konzolpiacot. De nem így történt, a Nintendo Switch sikere ismert, a Nintendo történelmet bemutató cikksorozat következő részében a kurrens konzolt vesszük nagyító alá.

A cikk eredetileg az AniMagazin 63. számában jelent meg. A magazin ingyenesen letölthető és olvasható ezen link alatt.