A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Metroid. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Metroid. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. augusztus 20., szerda

Nintendo termékek Magyarországon 2. rész - Super Mario Világa DVD

Folytassuk is azon Nintendo termékek bemutatását, melyek Magyarországon is megjelentek! Ne is menjünk messzire, maradjunk a DVD-knél. Egyébként is a Super Mario World játék rajzfilmadaptációjának magyar kiadása egyszerre, vagyis 2006 szeptemberében jelent meg a Super Mario Bros. 3 játékból készült animációjával.

Már az önmagában egyedi ízt az a rajzfilmnek, hogy a DiC Entertainment stúdiónál szó szerint vették a Dinosaur Landet, ahol játszódik a játék, ezért nemcsak a játék dimenziójába jutnak el a csőrendszer segítségével, hanem egy időutazáson is részt vesznek, méghozzá egészen az őskorig! Érdekes volt látni, ahogy a történelem előtti időkben próbálnak szót érteni a Mario fivérek a lakosokkal, próbáltak maguk is boldogulni. Princess Toadstool ebben a rajzfilmben is megtalálható, Toadot ugyanakkor Yoshi helyettesíti. Igyekezték kihozni belőle azt a személyiséget, amit annyira szeretünk mi, Nintendo rajongók, és ez nagyrészt sikerült is. Meg egy ősember gyerek, nevezetesen Oogtar is a Mario fivérekkel tart.

Bowser és gyerekei is megjelennek, hogy galibát okozzanak Mario életében. Külön érdekességnek tartom, hogy Bowser nem közvetlen tör borsot Dinosaur Land lakosságának orra alá, hanem látszólag jót tesz velük, de a valódi szándék... Tehát manipulálja őket, és így megjelenik némi társadalomkritika is a rajzfilmben.

Ugyanakkor a rajzfilm nem adja vissza annyira a játék hangulatát, mint a The Adventures of Super Mario Bros. 3. Nem is jelenik meg a világtérkép az epizódok elején, meg az ősemberek is teljesen ismeretlen elemei a játéknak. A gomba lakosok a Super Mario Bros. 3-ba jobban beilleszthetők, mint az ősemberek. Ami a világtérképet illeti, valószínűleg azért sem került be a rajzfilmbe, mert nem annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 3 térképe. Igazából a mai napig egyedibbnek látom a Mario 3-at, mint a Mario World-öt. Bár kétségtelen, hogy a SNES játék a konzol képességeinek köszönhetően fejlettebb, szabadabb, de a Mario 3 a Super Mario All-Stars-ban egyenrangú partnere lett a Mario World-nek. Azt gondolom, hogy a The Adventures of Super Mario Bros. 3 azzal együtt lett hűbb a játékhoz, hogy alkalmanként látogatást tesznek hőseink a való világban.

A Super Mario World egyik érdekessége, hogy annak idején együtt adták a Captain N: The Game Master rajzfilm harmadik évadával. Ennek oka pedig az, hogy a harmadik évadra megvágták a Captain N költségvetését, így csak félidőt kapott. És mivel a Super Mario World egy epizódja eleve csak 11 percet kapott, mint a Mario 3 rajzfilm, ezért a műsoridőn osztozott a két rajzfilm. És azt kell mondjam, hogy nem tett jót a Captain N: The Game Masternek, hogy megfelezték a műsoridejét, hiszen nem tud egy történet rendesen kibontakozni. Az első két évad a maga teljes 22-23 percével rendben van, epizodikusan elmeséltek egy történet.

De miről is szól a Captain N: The Game Master? Hősünket, a 16 éves Kevint annyira beleéli magát a Punch-Out!-ba, hogy szó szerint beszippantja a játék. Így közvetlen kapcsolata lesz a karakterekkel, maga lesz a játéktér szemtanúja, maga küzd meg az ellenségekkel. Ehhez rendelkezésére áll egy NES controller valamint egy Zapper. A Zapperből is a második kiadás, tehát a szürke-narancssárga színű. Igazából Kevin Keene az én gyerekkori vágyamat valósította meg, hiszen én is álmodoztam arról, hogy Super Mario valójában létezik, és egy nap együtt indulunk közös kalandra. Egyébként ugyanerre reflektál a Mario 3 azon néhány epizódja is, melyek a való világban játszódnak és a Mario fivérek találkoznak néhány emberrel a való világban.

A Captain N háttértörténete érdekes. A karaktert Raddy Stundard rajzolta meg a Nintendo Power magazinban. Eredetileg a Nintendónál dolgozott volna, aki ideiglenesen életre tudta kelteni a Nintendo játékainak karakterekeit és tárgyait. A DiC Entertainment annyit változtatott a koncepción, hogy Kevin egy kamasz játékos, a videojátékok világába kerül, amelyet megment Mother Brain-től, aki a Metroid játékok főgonosza. Az eredeti terv is úgy szólt, hogy Mother Brain legyen Kevin főellensége.

Az ötlet alapvetően érdekes, egyben azt is kifejezi, hogy Kevin teljes mértékig Nintendo rajongó, ugyanis mindig más és más játékba kerül be. Ezzel elvileg a NES játékok széles tárházába nyerünk betekintést, de összességében hibának tartom, mert egy játékban sem lehet igazán elmélyedni. Az volt a személyes benyomásom, hogy aki nem ismeri az adott játékot, ahonnan az elemek származnak, az érdemben nem kap képet a játékról. Nem tudom elképzelni, hogy kedvet kapjon a játék kipróbálásához. Talán ez a rajzfilm adja át a legkevésbé a Nintendo játékok feelingjét.

Kevinnek különböző karakterek lesznek társai kalandja során. Itt van rögtön Mega Man, de nagyon jók voltak a The Legend of Zelda részek is, ahol Linkkel már-már bajtársakként dolgoztak együtt. Ugyanakkor az is nagy furcsasága a rajzfilmnek, hogy a Kid Icarus játékok főhősét "Kid Icarus"-nak hívják. Pedig utánanéztem, már az első játékokban ismert volt a "Pit" név, tehát ez egyértelműen baki az stúdió részéről. Tehát vannak jó ötletek a rajzfilmben, összességében érdemes megnézni, de leginkább azért, ha valaki korombeliként nézte a hétvégi matiné keretében az amerikai rajzfilmeket, és hogy ezekre visszaemlékezzen. Illetve, ha valaki kíváncsi arra, hogy milyenek voltak a rajzfilmek a TV-zés aranykorában. A rajzfilmnek csak mellesleg van Nintendós hangulata.

Ami a magyar kiadást illeti, a Super Mario rajzfilm szinkronja megmaradt. Illetve Toad személyében nem halljuk Molnár Ilonát, helyette viszont Yoshi hangjaként Seszták Szabolcsot. Ez meglepő számomra. Valami megvan abból, hogy Seszták Szabolcs képes több hangon is megszólalni, de Yoshi kifejezetten egyedi színfoltja a munkásságának. Illetve az ősemberek kaptak természetesen saját hangot. Ugyanakkor az igazat megvallva, annak nem néztem utána, hogy ki adja a Captain N: The Game Master karaktereinek hangját, így arról nem tudok nyilatkozni. Még a magyar wikipédia is csak angol szinkronhangokat listázza.

Ebből a DVD-ből is két változat jelent meg Magyarországon. Egyszer a rendes műanyag tokos, ami ugyanúgy 990 forint volt, másszor a papírtokos, mely szintúgy 299 forint volt, mint a Mario 3 két kiadása. Viszont nagy örömünkre a papírtokon nem éktelenkedik az ár, így egy fokkal szebb. Ezt is a tokos kiadás oldalában tárolom, hogy védve legyen a külső hatásoktól.

Tehát a Super Mario World rajzfilm sokkal inkább ambivalens összképet ad. Erre még talán azt lehet mondani, hogy minden hibájával együtt érdemes a gyűjteménybe tudni, de összességében nem csodálkoznék, ha lenne, akinek, akinek nem tetszene ez a kiadás. Ráadásul a Captain N költségvetésének megvágása is utalás arra, ami végül bekövetkezett, hogy nem készült több Nintendo témájú rajzfilm a DiC Entertainmentnél. Ennek okáról nem találtam infót.

Bővebb információ a Hungarian Super Mario Fan Club rajongói oldalamon olvasható.

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.

2023. október 31., kedd

35 éves a Super Mario Bros. 3!

Szépen elmentünk azon tény mellett, hogy idén 35 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros. 3. Nagyszerűsége nemcsak a sok kiváló újdonságában rejlett (világtérkép, új segítőtárgyak, extra hosszú játék), hanem abban is, hogy a korszakalkotó Super Mario Bros.-hoz képest készítettek egy sokkal jobb játékot. Így a Super Mario sorozat 4. játéka, a Super Mario Bros. 3 (hiszen kétféle Super Mario Bros. 2 van), volt az a játék, mely végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték iparba és emelte a magaslatokig a Super Mario sorozatot.

Nem is lehet anélkül beszélni a Super Mario Bros. 3-ról, hogy meg ne említenénk a játékhoz kötődő számokat, hiszen közel 20 millió példányban kelt el világszerte. Ezzel sokáig rekorder volt a "nem bundle-ben kiadott játékok" eladási számát illetően. Mario híre meg már akkor nagyobb volt akár a Disney legfőbb karakteréé, Miki egéré. Az sem elhanyagolható szempont, hogy a játék több pénzt hozott, mint az E.T. film. Mario ismertségét pedig mi sem bizonyítja jobban, minthogy valamennyi videojátékbolt valamelyik Mario artworköt használja fel önmaga promotálására, még akkor is, ha nem a Nintendo a fő profilja. Hiszen, bárki, aki meglátja Mariót, az bizton tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

De meg lehetne említeni a világszerte ismertté vált amerikai reklámot, ahol gyerekek és fiatalok tömege skandálta Mario nevét.

És hát igen... Ilyen játékot csakis dicsérni, éltetni lehet. Így kell nemcsak emlékezetes, de kiváló reklámot gyártani.

Fejlesztés

Pedig a játék fejlesztése nem volt könnyű munka. Egyike azon játékoknak, melyen napi szinten 16 órát dolgoztak a készítők. Miyamoto Shigeru (a képen is ő látható) egy nagyjából 20-30 fős programozói gárdát igazgatott. A játék fejlesztése nem sokkal a japán Super Mario Bros. 2 1986-os megjelenése után kezdődött. A napi kb. 16 órás munkára meg azért volt szükség, mert sok olyan újdonságot terveztek a játékba, amire eddig korábban nem volt példa. Hiszen a Super Mario Bros. 3 volt az első olyan játék, melynek világtérképe volt, illetve annyi tartalom van a játékban, hogy ha az eredeti változatot játsszuk, akkor könnyen arra lehetünk figyelmesek, hogy beszaggat a játék, ha túl sok mozgóelem jelenik meg a képernyőn egyszerre.

A játékot egyébként hasonlóképp felülnézetesre tervezték, mint a The Legend of Zeldát, de ezt azért vetették el, mert Mario egyik fő mozgása az ugrás, és madártávlatból nehéz lett volna megítélni, hogy mikor is van pontosan Mario a földön. Így maradt az oldalnézet. A vadonatúj koncepció Tezuka Takashi ötlete volt, aki egyáltalán nem akarta, hogy az új játék egy Super Mario Bros. 2 folytatás legyen, annak egy könnyített kiadása. Mariónak teljesen új mozgássort gondolt ki, amiben segítették az olyan tárgyak is, mint például a Szuper Levél, a Béka-mez, vagy a Kalapács-mez. A térkép-koncepcióját egy hosszúkás szűk szobáben dolgozták ki, ahol egy nagy asztal mellett kézzel tervezték azt, amit végül megprogramoztak.

Kondo Koji-nak sem volt könnyebb dolga a zenék komponálásában. Nem használhatta fel a Super Mario Bros. zenéit, az egész játékhoz új dallamokat kellett kitalálnia. Bevallása szerint a Super Mario Bros. 3-hoz volt a legnehezebb zenét kitalálnia, mert nagyon nehéz volt a pályákhoz megfelelő hangulatú zenéket komponálnia. Ráadásul a játék tartalma miatt mennyiségben is sok zenét kellett kitalálnia. Két zenét végül felhasználtak az eredeti Marióból: A föld alatti pályák zenéjét, illetve legvégén a Hercegnő megmentésekor használt zene, de ezek is újra lettek hangszerelve.

De hiába dolgoztak a játékon napi szinten 16 órát, hiába mutatta Miyamoto-san a rabszolgahajcsár énjét (mert tényleg nagyon szigorú ha munkáról van szó), a játék eredeti 1988. tavaszi megjelenését hat hónappal ki kellett tolni, mert annyi új elemet találtak ki a játékhoz, hogy azok programozása túl sokáig tartott. Végül 1988. október 23-án jelent Japánban. De nemcsak az újdonságok programozása miatt tolódott ki a játék megjelenése. Az is komoly fejtörést okozott a készítőknek, hogy a megszokott elemeket, karaktereket hogyan újítsák meg úgy, hogy az egész játék tényleg az újdonság erejével hasson. Tehát összességében annyit dolgoztak a játékon, mintha egy vadonatúj játékot terveztek volna.

Kulturális utalások

A játék az 1989-es "A Varázsló" (The Wizard) című filmben is megjelent. A film nyíltan a játék promóciójaként készült, hiszen a Videojáték Armadeggon döntő játéka a Super Mario Bros. 3 volt, melyet akkor vadonatúj játékként játszott a három döntőbe jutott játékos. Láttam a filmet, megítélésem szerint rendben volt, bár a napnál is világosabb, hogy az egész tényleg nem sokkal több, mint tömény Nintendo-reklám. Hiszen több akkor menő NES játékot is bemutattak a filmben, mint például Super Mario Bros. 2, Zelda II: The Adventure of Link, Metroid, Teenage Mutant Ninja Turtles, de helyet kapott Double Dragon is. A film összességében arról szól, hogy a PTSD-ben szenvedő Jimmy mindenáron el akar jutni Kaliforniába. Eközben kiderül, hogy kivételes tehetsége van a videojátékokhoz. Jobbára a fogadásból megnyert pénzből jut el a testvérével a nyugati államba, hogy ott részt vegyen a Videojáték Armageddon versenyén. És hogy feldolgozza a maga traumáját. Ez korrekt húzás volt a filmesektől, főleg azért, mert a különböző pszichés betegségek kezelése még a szakemberek számára is komoly kihívás volt 1989-ben, hát még ahogy a társadalom kezelte... Úgyhogy szerencsére több, mint Nintendo-reklám, a nyilvánvalóan erőltetett jelenetek ellenére is érdemes megnézni.

Meg azért is, mert jól jelzi, hogy a Nintendo az elején nagyon erősen jelen volt a populáris kultúrában, és több filmben és rajzfilmben is szerepeltette a cég a játékait. Elég csak a Super Mario Bros.: The Super Show-val indult rajzfilmsorozatra gondolni, mely a részemről a The Adventures of Super Mario Bros. 3-vel tetőzött be. A rajzfilm annak ellenére volt korrekt, hogy tele volt mai szemmel nézve nyilvánvaló hibával. A történetek relatíve jók voltak, és remekül visszahozta a SMB3 vibe-ját. Tehát a Nintendónak nagyon is volt üzleti érzéke, nagyon jól látta, hogy micsoda lehetőségek rejlenek abban, ha filmben, rajzfilmben szerepeltetik a termékeiket. Valószínűleg később is benne lett volna a cég abban, hogy különböző filmekben megjelenjenek, ha nem égették volna meg magukat olyan csúnyán azzal a katasztrofális minőségű Super Mario Bros. filmmel 1993-ban.

A siker titka

Ezt a játékot sikerre tervezték. Csak a programozásba kb. 1 millió dollárt invesztáltak, a reklámkampányba pedig nem kevesebb, mint 25 millió dollárt fektettek be. Tehát a cél teljesen nyilvánvaló volt, de ezért a marketingkampányon túl is sokat tettek. Kezdve azzal, hogy kifejezetten játszható nehézségűre tervezték a játékot. Semmiképp sem akarták, hogy olyan nehéz legyen, mint a japán Super Mario Bros. 2, de azért mindenképp legyen benne valami kihívás. Így okozott igazi sikerélményt az, ha egy-egy pályát, országot végig tudtunk vinni, és lépésenként tovább tudtunk jutni. Persze ez önmagában nem elég. Sok korábbi nagy videojátékos cég kifejezetten a kihívásra fókuszált a számítógépeiken, konzoljaikon, a Nintendo volt az a cég, amelyik a szórakoztatást is a zászlajára tűzte. Ezért is van az, hogy az első két asztali konzol nevében ott van az "Entertainment System" elnevezés, ezért is van az, hogy a Nintendo of America (velük együtt a Nintendo of Europe is) a konzolok dobozaira egy család képét tette ki, ahol a gyerekek játszanak, a szülők meg legalább akkora örömüket lelik a gyerekek játékában, mintha ők maguk játszanának. Ezzel akarta a Nintendo érzékeltetni, hogy a játékaik mindenkit magába szippantanak. A konzol közel 62 milliós eladása pedig jól jelezte a nép rárezgett erre az üzenetre, ahogy a Super Mario Bros. 3 közel 18 milliós Rekordok Könyvébe is bekerült eladás is jelezte, hogy a Nintendónál kiváló munkát végeztek.

Nem utolsó sorban ebben a játékban is megjelenik az, hogy Miyamoto-san nagyon szeretett kalandozni gyerekkorában, új helyeket felfedezni. Ezt emelte be a művészetébe. Erre volt jó példa a The Legend of Zelda játék, amiben annyi felfedeznivaló várt, hogy azzal szolgált hosszú órákon át történő játék. Ez a Super Mario Bros. 3-ban is jelen van. A játékban sokszor olyan helyen vannak rejtett tárgyak, ahol a legkevésbé sem számítunk rá. És rengeteg van ebből. Ezért van az, hogy a Mario 3-at sokszor végig kell játszani, ha 100%-ra ki akarjuk játszani, a titkok sokszor teljesen véletlenül kerülnek a szemünk elé. Ez is egy varázsa a játéknak. Például ki gondolná, hogy ha úgy végzünk a pályán, hogy 11 érménk van, akkor az országtérképen vándorló Kalapács testvér egyszer csak repülő csatahajóvá változik, rajta rengeteg érmével? Ugyanígy minden világnak van egy pályája, ahol ha egy meghatározott mennyiségű érmét összegyűjtünk, akkor egy rejtett Toad ház bukkan fel a térképen, ahol a legritkább segítőtárgyak egyike lelhető fel.

De ugyanígy lehet említeni a különböző japán folklórra emlékeztető elemeket, mint például a Tanooki-mez, vagy a kappa, amivé a 3. világ királya változik. De hogy is találhattunk volna ki gyerekkorunkban, hogy a 3. világban, a sziget, ahol a Kastély van, Japánt ábrázolja, és a Kastély pont ott van, ahol Kiotó a szigetországban. Az meg már csak hab a tortán, hogy a Koopalingek nevei mind egy ismert személyiségről kapták a nevüket, de a legendárium szól arról is, hogy a Koopalingek arca egy-egy, a játékot programozó arcáról mintázták.

A Japánhoz kapcsolódó utalások olyanok, hogy nyugaton is, mint a mesevilág része, bőven megállják a helyüket. Nyugodtan hívhatjuk mosómedvének a tanooki-kat, ahol nyugodtan repülhetnek a magasba a farkuk segítségével, ha teljes sebességgel futunk. Ahogy az is meglehetősen szürreális, hogy egy levéltől tanooki füle és farka nő Mariónak. Az pedig, hogy szoborrá változik, az meg már végképp olyan extra, amitől csak az egész játék még inkább meseszerűvé válik. (Pedig ez is a japán folklór része) Elnézve a játékot, azt gondolom, hogy igencsak nehéz lenne eldönteni, hogy melyik a cég, amelyik jobban visszarepít minket a gyerekkorunkba: A Disney vagy a Nintendo.

Mert igen. Nekem a Super Mario Bros. 3 nyomán Mario volt az igazi hős. Ez a játék adta meg azt a világot, amibe imádtam benne lenni, és valahol legbelül hittem abban, hogy egy másik dimenzióban a valóságban is létezik ez a világ. 8-10 évesen gyakran álmodotam arról, hogy megtalálom azt a csőrendszert, mely eljuttat Mario világába, és élőben együtt járjuk végig a kalandjait. Ez volt az én gyerekkorom romantikus elvágyódása a való világ elől, ahol boldogan élhetek. Ez az illúzió nagyban megszépítette a gyerekkoromat és adott motivációt arra, hogy könnyebben kezeljem a való világ nehézségeit. A függönyt azóta lehúzták, én a való világban maradva felnőttem, de ez volt életem legjobb előadása. És hogy a Nintendónak köszönhetően ennek én magam is részese lehettem, ez olyan ajándék volt gyerekkoromban, amit semmi nem tudott pótolni.

Különböző változatok

Sok Mario játékból jöttek meg újabb és újabb kiadások, többük remake-et is kapott, de emlékeim szerint a Super Mario Bros. 3 az egyedüli olyan Mario játék, melyet három verzióban játszhatunk. Lássuk őket röviden.

Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Sokan a NES kiadásra esküsznek, egy fő okból kifolyólag: Eredeti. Ezzel ismertük meg a játékot, ezzel fedeztünk fel minden szépségét, ezzel töltöttünk hosszú, önfeledt órákat. Sőt, ha azt vesszük, hogy ez a változat NES képességének a határait feszegeti, akkor teljesen legitim, hogy sokuknak ez a nagy kedvence. A készítők tényleg mindent megtettek azért, hogy ez a játék egy legenda legyen, amivel generációk fognak évtizedek múlva is játszani.

Super Mario All-Stars (SNES, 1993)

Hatalmasat fejlődött a Super Nintendós változat. A grafika is 3D-s hatású lett, a zene pedig nemcsak hangszerelés tekintetében lett változatosabb, hanem a hangerővel is játszottak. Már a játék bekapcsolásakor is valóságos színkavalkád köszönt bennünket, ez önmagában megalapozza azt, hogy egy kiváló játékkal lesz dolgunk. Nem utolsósorban a SNES tudásának köszönhetően a játék egyáltalán nem laggol és sok glitchet kijavítottak.


Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA, 2003)

Harmadjára Game Boy Advance-re jelent meg a játék, amelyet a Super Mario All-Stars alapján dolgoztak át. Az arányok kicsit furcsák a játékban, hiszen a TV 4:3-as képarányát kellett a Game Boy Advance 3:2-es képarányához igazítani. Tehát az elemek meg vannak nyújtva a játékban.
Ugyanakkor örömteli hallani Charles Martinet "Woo-hoo! Just what I needed!" felkiáltását hallani, amikor Mario felszed egy segítőtárgyat. De a szinkronszínész szerethető hangja az egész játékban elkísér minket.
És akkor nem beszéltünk még az e-kártyák segítségével megszerezhető extra pályákról, amikhez mi európaiak ugyan nem juthattunk hozzá az eredeti változatban, de Wii U-n és Nintendo Switch Online-on mi is játszhatjuk az extra pályákat, amikből összesen 38 áll rendelkezésre.
Emellett több apró változatást eszközöltek a játékban, melyek azt érzékeltetik, hogy a játék valójában 2003-ban készült el abban a formában, ahogy azt eredetileg eltervezték. Bár a GBA képaránya és hangja némileg torzít az összképen; ha kijönne egy negyedik kiadás GBA extrákkal SNES grafikával, az lenne a tökéletes.


Végszó gyanánt

A Super Mario Bros. 3 arra kiváló példa, hogy lehet valami szinte tökéletes csak azért, mert marketing sikere van. Úgy volt jó, hogy ezt a játékot agyonra reklámozták, szerepeltették, ahol csak lehet, hiszen ezt a remekművet mindenkinek ismerni kell. Még ha csak hallomásból is, de tudnia kell róla! Milyen az, amikor egy kulturális termék esetében minden összeáll. Mennyiségben rekordot dönt, minőségben a tökéletesség határát súrolja. Méltán lett világsiker, emléke ma is olyan élénken él, mintha most lenne aktuális a játék. Ezt a játékot az örökkévalóságnak szánták. Generációknak kell ismerni világszerte, mert a Super Mario Bros. 3-at mindenki játszhatja, végigjátszása pedig mindenkinek sikerélményt okoz. Örökké ragyogjon a csillaga a videojátékok égboltján!

Forrás

Castle, M. (2014). In Nintendo the Official Nintendo Magazine presents the ultimate guide to mario (pp. 18–21). essay, Future Publishing Ltd.

Jones, D. (2020). In The complete book of mario: The ultimate guide to gaming’s most iconic character (pp. 60–65). essay, Future P.

Online források

2023. május 15., hétfő

Game Boy korszak

Annak köszönhetően, hogy a Nintendo a NES megjelenésével alapjaiban írta át a videojátékos történelmet olyanok számára is ismertté tette a videojátékot, akiktől távol áll a szórakozásnak ezen fajtája. Super Mario artworköt még a legtrendibb videojátékos boltok is oda teszik a logójuk mellé, mert olyan szinten ismert karakter, hogy bárki, aki ránéz, biztosan tudja, hogy milyen üzletbe lép be. Ekkora siker után nem csoda, hogy a Nintendo a kézikonzolok piacán is megvetette a lábát. Hat részes sorozatban tekintjük át a Nintendo teljes történelmét. Először annak járunk utána hogy mitől volt egyeduralkodó a Game Boy.

Game Boy

A kezdetek

Már a Game Boy megjelenése előtt is voltak hordozható videojátékok a piacon, minálunk Magyarországon is. Ezeket kvarcjátékoknak hívtuk. A maguk egyszerűségével, monokróm színével, ma már inkább megmosolyogtató hangjával biztos elfoglaltságot jelentett az utazásokon már annak idején is. És a Nintendónak sem a Game Boy az első hordozható kézikonzolja. A ‘80-as évek elején volt a bizonyos Game & Watch sorozat, mely a mai napig nagy kultusznak örvend a Nintendósok körében, ritkaságának köszönhetően egy-egy példány pedig tízezres nagyságrendű összegért kel el aukciós oldalakon. Ha még az elemtartó fedele, doboza, de még a papírjai is megvannak, akkor minden további nélkül mélyebbre nyúl a pénztárcájába a gyűjtő. A Game & Watch annak ellenére volt nagyon népszerű, hogy minden egyes játékért külön-külön játékgépet kellett venni. Ekkor még nem volt megvalósítható a cserélhető kazetta a hordozható játékgépeknél, így aki igazán szerette ezeket a játékokat, már ekkor is kisebb gyűjteményt halmozott fel magának kézikonzolokból, és utazások alkalmával több gépet kellett magával vinnie, ha több játékkal akart játszani.

Talán ez is megalapozta a Game Boy sikerét, hiszen az önmagában forradalminak számított, hogy végre megvalósították a kazettás rendszert egy kézikonzolnál, így elég volt csak egy gépet venni, a kazettákat meg szabadon cserélhettük benne. Persze ez önmagában távolról sem elég a sikerhez. A Nintendo már a kezdetektől minőségi játékkínálattal árasztotta el a kézikonzolt. Jöttek az olyan játékok, mint a Super Mario Land, F1 Race, különböző logikai játékok, melyek mindennél tartalmasabb szórakozást ígértek a szabadban. Ennek köszönhetően olyan népszerűségre tett szert a Game Boy, ami bebetonozta a Nintendót a videojátékiparba. Főleg Japánban lett nagyon népszerű, hiszen az emberek ott mindig nagyon sokat utaztak elsősorban otthonuk és munkahelyük között, ezen időintervallum szórakoztató eltöltésére kínált alternatívát a Nintendo.

Konkurens

A sikerből persze más cég is akart részesedni. Nem is késlekedett sokáig a válasszal a Sega, mely a Master System-nek köszönhetően ekkor már ismert cég volt. Ők a Game Gear-rel akarták megvetni a lábukat a kézikonzolos piacon, és bizony technikailag igencsak a Nintendo fölé licitált. A Game Boy monokróm kijelzője helyett ugyanis színes kijelzővel látták el a Game Gear-t, másrészt a hangrendszer is fejlettebb volt. Mégis csúnyán elhasalt a Sega kézikonzolja. 1990 körül az a technológia, amit a Sega kínált, sokkal nagyobb erőforrást igényelt. Hat ceruzaelem kellett ugyanis a Game Gear-be, és úgy zabálta az elemeket, hogy a kazetták mellett kisebb elemkészlettel is készülni kellett annak, aki a Segáját vitte magával utazáskor. Ezzel szemben a Nintendo Game Boy-a takarékosan bánt a négy ceruzaelemmel, mindezek mellett az akkori méretekhez képest kicsi volt, nem utolsó sorban a külsős cégek is folyamatosan óriási játékkínálattal árasztották el a kézikonzolt. Game Gear-re is jelentek meg kifejezetten ígéretes játékok (például a Sega Master System-re megjelent Sonic játékok kijöttek a kézikonzolra is), de kínálat terén soha nem tudta igazán felvenni a versenyt a Game Boy-jal, ráadásul méretében nem sokkal volt kisebb egy asztali konzolnál.

Talán a korábbi tapasztalataiknak is köszönhető, hogy a Nintendo inkább az egyszerűségre törekedett a Game Boy kapcsán, hiszen már a NES-re is sok kiegészítő jelent meg, közülük nem egy jelentősen meghaladta a korát. Mert bizony, nem a Wii, de még csak nem is a PlayStation 2 EyeToy-a volt az első olyan konzol, kiegészítő, mely mozgásérzékelést tudott. Már NES-re is jelentek meg ilyen próbálkozások, már a ‘80-as években is kísérletezett a Nintendo azzal, hogy fitnesz- és sportjátékokat a játékos a saját testével irányíthasson. De ezek pont a magas áruk miatt nem terjedtek el annyira a köztudatban. És mivel a Nintendo vélhetően komolyan tervezett a kézikonzol piaccal, ezért olyan kompromisszumos megoldásra törekedtek, hogy azért nyújtson technológiailag is valamit a Game Boy, de megfizethető áron adja azt. A Nintendo egyébként a mai napig lavírozik ezen a mérlegen, és előfordult olyan, az egyik-másik végletet választotta egy-egy konzol esetében. Mert volt arra is példa, hogy nagyon erős konzollal jelentkezett (lásd: Nintendo 64, Nintendo GameCube), de ezek nagyon drágák voltak, illetve volt olyan is, hogy a népszerűség oltárán feláldozta a technikai fejlettséget, és alacsonyabb áron kínálta a játékélményt például a Nintendo DS és Wii esetében. Bár a kép némileg árnyalt, a Nintendónál is bizonyos esetekben ki lehet jelenteni, hogy az ördög a részletekben rejlik, de lesz majd szó róluk a későbbiekben.

Kezdeti játékkínálat

Most pedig lássuk a játékkínálatot. A Game Boy életideje alapvetően három nagy szakaszra (korszakra) bontható. Az első, a kezdeti szakasz 1989-1992 közé tehető, amikor jobbára egyszerűbb játékok láttak napvilágot, de játékélmény terén nem lehet panasz. Ahogy volt arról szó, a Nintendo és a külsős cégek folyamatosan nagy kínálattal biztosították, hogy a Game Boy életideje a lehető leghosszabb legyen. De már a legelején is megérte megvenni a kézikonzolt, már csak a fentebb említett Super Mario Land miatt. Némileg ugyan kezdetleges volt, az egyedi hangulata miatt mégis imádtuk. A Super Mario Land legalább annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 2. Habár több ellenség is felismerhető, mégis egyedi módon “viselkedtek”, ennek oka pedig egyszerű: A Game Boy azért némileg elmaradott volt a NES-hez képest technikailag, nem utolsósorban, ekkor még nem ismerték ki a kézikonzolban rejlő lehetőségeket. De azt el lehet mondani, hogy kiváló ötletekkel hidalták át a technikai akadályokat, melynek köszönhetően nemcsak egyedi, de rendkívül hangulatos Mario játékot vehettünk a kezünkbe.

Valamint a Nintendo tette igazán népszerűvé a logikai játékokat a videojáték iparban. Elég csak a Tetrisre gondolni. Az 1984-ben kitalált orosz játék rengeteg számítógépre, és játékkonzolra jelent már meg akkor is. Főleg a Commodore 64 változat lett legendás a szinte már hipnotikus hatású zenéje miatt, mellyel olyan légkört teremtett, teljes mértékig a játékra fókuszáltunk, és szinte teljesen kizártuk a külvilágot. A Nintendo nem akart senkit hipnózis alá vonni a zenéjével, de amiben többek között egyedi az általuk kiadott Tetris játéksorozat (hiszen Nintendo Switch-re is van Tetris, nem is akármilyen!), hogy mindig tettek valami oroszos utalást a játékaikba. Ez legtöbbször a zenében nyilvánult meg, népszerű orosz opera- és népzenéket hangszereltek át Nintendós stílusra, illetve egy-egy Tetris játékban mintha a moszkvai Vörös Tér látható. A Game Boy pedig rendesen el volt látva logikai játékokkal, ami azért telitalálat, mert ezekben egy-egy játékot többségében pár perc alatt le lehet játszani, így a Game Boy-t akár annyira is érdemes volt elővenni, amíg busszal, vagy metróval A-ból B-be eljutottunk. Nem utolsósorban, mivel nincs sok grafikai elem egy-egy logikai játékban, ezért, ami van, az mind részletgazdagon van kidolgozva, Mario is szinte úgy néz ki, mint a hivatalos artwork-ökön. Hiszen voltak logikai játékok bőven, melyet maga a Nintendo talált ki, és látott el egyedi ötleteivel. Ott van például a Dr. Mario, Mario & Yoshi, Yoshi’s Cookie, illetve később a Mario’s Picross.

További fejlődés

A Nintendo szerencsére nem ült a babérjain az első évek minden rekordot megdöntő eladásai után. Tovább fejlesztették a játékaikat és végig azon voltak, hogy a játékok ne csak játékélmény terén nyújtsa a legtöbbet. Ennek hozadékaként jelentek meg olyan játékok, mint például a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, ami hatalmas ugrás az előző részhez képest. Nagyjából ezen játék megjelenésétől számítható a Game Boy második szakasza, mely 1992-1995 közé tehető. Az első időkben, a Super Mario Land-ben önmagában az volt a nagy dolog, hogy egyáltalán kézikonzolon játszhattunk Mario platformert. Erre jött rá a Super Mario Land 2, ami sokkal nagyobb tartalommal volt megtöltve az elődjéhez képest. Megjelent a kézikonzolon is a világtérkép, ahol minden egyes világnak sajátságos grafikai megvalósítása volt, emellett Mario mozgása is más volt az adott világnak megfelelően. Például az űrben sokáig lebegett a levegőben, de az úszást is nagyon jól megoldották. Ennek köszönhetően a Super Mario Land 2 már nemcsak játékélményt nyújtott, hanem tartalmat is, és az sem utolsó szempont, hogy a játék folyamatosan mentett, így következő bekapcsolás után onnan folytathattuk, ahol utoljára abbahagytuk. Ne feledjük, hogy ezekben az időkben kézikonzolon még új dolog volt a mentés.

Emellett olyan további játékok biztosították a Game Boy minőségi játékkínálatát, mint a Metroid II: Return of Samus, amely széria ugyan rétegjáték maradt a maga nehézségével és egyedi játékmenettel, de aki ráérez az ízére, az nagy rajongóvá válik. De ott van a The Legend of Zelda: Link’s Awakening is, ami szintén merész próbálkozás volt, hiszen ekkor már túlvoltunk a Super Nintendós Zelda játékon, melyet a mai napig a világ egyik legjobb játékaként tartják számon. És azt kell mondjam, hogy a Game Boy-os Zelda is méltán öregbíti a játéksorozat hírnevét, hiszen itt is olyan egyedi megoldásokkal küszöbölték ki a kézikonzol technikai korlátait, aminek köszönhetően sikerült megtartani a Zelda játékokra jellemző hangulatvilágot.

Game Boy-on debütált Kirby, a sokak által kedvelt kis rózsaszín gömb alakú űrlény, aki a Game Boy színkorlátai miatt az első játékben még fehér színű volt. Először rózsaszínként ezt követően, a NES-re megjelent Kirby’s Adventure-ben láthattuk. A második Game Boy-os Kirby’s Dream Land 1995-ben jelent meg, és a két hordozható Kirby játék között is akkora különbség van, mint a Super Mario Land párosa között. Az első Kirby’s Dream Land-del mondhatjuk, hogy bemutatkozott a Nintendo egyik legaranyosabb karaktere. Képességeket még nem tudott átvenni a beszippantott és lenyelt ellenségektől, de kedves, aranyos hangulata már ekkor megmutatkozott. Könnyűsége miatt egyébként gyerekek Mario játékának tartják az egész Kirby sorozatot. A második Kirby játék már sokkal fejlettebb volt. Itt is megjelentek a különböző világok, valamint természetesen itt már át tudta venni az egyes ellenségek képességeit, ha azokat beszippantotta és lenyelte. Nem utolsósorban Kirby-nek segítői is voltak, amik olyanok voltak, mint Yoshi a Super Mario World-ben, vagy a szintén Super Nintendóra megjelent Donkey Kong Country-ban, ahol szintén voltak segítő állatok, akiknek hátára ülve, nemcsak könnyebb lett a játék, hanem egyedi képességeiknek köszönhetően olyan helyekre is eljuthattunk, ahova magunktól nem tudtunk.

Pokémon

A Game Boy népszerűsége abban is megmutatkozott, hogy rengeteg külsős cég fejlesztett rá játékot. Mai napig a Game Boy az a Nintendo konzol, melyre a legtöbb játék jelent meg. Ez a hatalmas mennyiségű játék is bőven elegendő lenne arra, hogy hogy néhány évig lazán életben maradjon a Game Boy, de 1995-ben (nálunk 1996-ban) olyan játék jelent meg Game Boy-ra, mely önmagában akkora eladást biztosított a kézikonzolnak, mint a kezdeti időkben. Ez a Pokémon játéksorozat volt, mely valósággal új értelemet adott a kézikonzolos szórakozásnak. Egyrészt maga a játék is korához képest is eszméletlen tartalommal volt megtöltve, másrészt meg összehozta a játékosokat. Egy-egy generációs Pokémon játékból 2, sok esetben később további 1 kiadásban jelent meg. De nem azért, hogy a Nintendo ezzel dupla annyi pénzt kaszáljon, hanem mert az egyes kiadásokból hiányoznak bizonyos Pokémonok. Ennek az a lényege, hogy a játékosok, akiknek megvan egyik-másik Pokémon játék, azok tudnak Pokémonokat cserélni. Erre van a Game Link Cable, mely egyébként is lehetővé teszi, hogy Game Boy játékokkal többen játsszunk (ahol ez lehetséges). Ezen kábel segítségével két Game Boy összeköthető, és cserélhetők a Pokémonok. Így könnyen meglehet egy játékban az összes Pokémon.

Ez önmagában hatalmas lökést adott a Nintendónak, hiszen 1997 óta animesorozat is készül a Pokémonból, melynek eredeti célja az volt, hogy segítséget nyújtson azoknak, akik elakadtak a játékokban. A sorozat persze messze túlnőtte ezen célját, és a mai napig óriási népszerűségnek örvend. A sikerre az egyik legékesebb példa, hogy az első sorozat openingjének kislemezéből (Mezase Pokémon Master) több, mint 1 millió 100 példányt kelt el, ezzel pedig ez minden idők legnépszerűbb anime kislemeze, valamint máig az egyetlen, mely 1 milliós eladással büszkélkedhet. Mivel ma már Japánban is sokkal kevesebben vesznek CD-t, ezért aligha lesz párja a kislemeznek 1 milliós eladás terén.

Ahogy fentebb utaltam rá, a Game Link Cable segítségével ketten játszhattunk egy játékkal. Ám ez a megoldás inkább problémásnak és költségesnek mondható, hiszen nemcsak hogy magától értetődően két Game Boy-ra van szükség, hanem mindkét játékosnak rendelkeznie kellett egy-egy példánnyal a játékból. Meg persze nem mindegyik játékkal lehetett ketten játszani.

További inkarnációk

A Game Boy nemcsak játékkínálat terén fejlődött, hanem magát a konzolt is fejlesztették. Hiszen az évek során természetesen fejlődik a technológia, és 1996-ra ki tudott adni a Nintendo egy olyan Game Boy-t, mely méretében kisebb volt, csak két elem kellett bele, és ugyanazt tudta technikailag mint a nagytestvére. Ez a Game Boy Pocket, mely méretéből adódóan méltó a nevéhez, ugyanis tényleg hordozható zsebben is akár. Emellett csak Japánban 1997-ben megjelent egy Game Boy Light is, mely az első olyan Game Boy volt, melynek saját háttérvilágítása volt. 1997 egyébként egy szomorú év volt a Game Boy-hoz kapcsolódóan, ugyanis a kézikonzol dizájnere, Yokoi Gunpei egy autóbaleset következtében ebben az évben halt meg.

Game Boy Color

Habár a Pokémon életben tartotta a Game Boy-t, de azért lehetett érzékelni, hogy a rajongók valami újat akarnak. 1998-ban meg már adott volt a technológiai lehetőség, hogy színes kijelzővel legyen megáldva a Game Boy, így az év végén megjelent a Game Boy Color. Színek tekintetében a konzol alapvetően a Super Nintendo szintjén volt, hiszen 32.768 színt tudott kezelni (16-bit), ám ezt a teljesítményt nagyban árnyalta, hogy a kijelzőn az első időkben egyszerre csak 32 színt tudott a kézikonzol megjeleníteni. Így lényegében a Game Boy Color valójában a NES szintjén volt grafikai megjelenítés terén.

Az első időkben megjelenő játékok mind játszhatók voltak a klasszikus Game Boy-jal, természetesen monokróm színben. Viszont a technológiai fejlődés gyorsan lehetővé tette, hogy a kézikonzol egyszerre 56 színt tudjon megjeleníteni. Ehhez újfajta játékkazettát gyártott a Nintendo, melyet már csak a Game Boy Color tudott lejátszani. Ebben több volt a memória, mely egyrészt hozta magával azt, hogy több színt tudott a konzol egyszerre megjeleníteni, másrészt maguk a játékok is részletgazdagabbak voltak mind grafika, mind tartalom terén, de játszhatóság terén is sokat fejlődött a Game Boy Color. Jó példa erre az 1990-ben megjelent “Golf” játék, melynek irányítását majdhogynem lehetetlen elsajátítani, míg az 1999-ben megjelent “Mario Golf” kezelése már sokkal kifinomultabb volt. Ebből kifolyólag még ha nehéz is volt a játék, meg lehetett tanulni az irányítást.

A Game Boy Color rövid életű konzol volt, hiszen már 2001-ben jött az utód. Ez pedig azt hozta magával, hogy a késői Game Boy Color játékokra már irányult akkora figyelem. Kevés példányban gyártották le, így ritkaságok lettek.

Viszont sokáig a Game Boy család volt a legsikeresebb konzol. A 118 milliós összeladás magáért beszél, és bőven megmagyarázza, hogy miért egyeduralkodó a Nintendo a kézikonzolok piacán.

Game Boy Advance

És akkor lássuk is az utódot, mely már nagyon komoly előrelépés volt (ahogy a neve is mutatja) technikailag és kínálat terén. Ez pedig a 2001-es megjelenésű Game Boy Advance, amely többszörösen meghaladta technikailag a Game Boy Color tudását. Habár ez a konzol is 32.768 színt tudott kezelni, viszont már 512 színt tudott a kijelzőn megjeleníteni, ami az asztali konzolok közül nagyjából a Super Nintendo szintjén volt. Emellett olyan CPU és hangrendszer volt a GBA-ban, hogy sok Super Nintendo klasszikust újra kiadtak erre a konzolra, így a Game Boy Advance egy idő után szinte hordozható Super Nintendóvá avanzsált. Új kiadást kapott például a Super Mario World, a Yoshi’s Island, a nagysikerű és közkedvelt Disney játékok (például az Aladdin, Oroszlánkirály, Magical Quest hármas) is napvilágot láttak ezen a kis hordozható kézikonzolon. Mindezek mellett ez a konzol technikai tudásának köszönhetően már alkalmas volt arra, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, amik eddig nem voltak jelen kézikonzolok. Így Game Boy Advance-en debütált például a Mario Kart, a Super Circuit című játékkal, de hasonlóképpen közkedvelt az F-Zero: Maximum Velocity, melyek fizikája a közkedvelt Super Nintendós elődön alapult, de lényegesen játszhatóbb és szebb volt a GBA változat.

A Game Boy Advance siker terén is méltó elődjéhez, ugyanis már a kezdetektől fogva népszerű kézikonzol volt. Ez pedig azt hozta magával, hogy több külsős cég, mely játékait PlayStation-re, esetleg Nintendo 64-re, később PlayStation 2-re és XBOX-ra megjelentette, áthozta Game Boy Advance-re is. Ám ezek a változatok nem arattak átütő sikert, mert a kurrens asztali konzol technikai tudásához képest természetesen lényegesen el volt maradva, így sok külsős játék butítva jelent meg. Ez pedig azzal járt, hogy amíg például a TOCA: World Touring Cars egy kiváló játék volt PlayStation-re, addig a Game Boy Advance változat egyenesen játszhatatlan volt. De vannak ellenpéldák is, mint például a Harry Potter vagy a Gyűrűk Ura, ami természetesen grafikailag inkább megmosolyogtató volt az asztali konzolos verziókhoz képest, ellenben maga a játék nagyon jó volt.

A Game Boy Advance még “vezetékes” konzol volt, tehát a kiegészítőket többségében vezetékes formában lehetett kapni a kézikonzolhoz. Vezetékes mivolta miatt itt is inkább problémás volt a többjátékos játék. Viszont jóval több játékkal lehetett többen játszani, ráadásul a Nintendo többek között azzal hirdette a Game Boy Advance-et, hogy elegendő egy kazetta ahhoz, hogy többen játszhassunk egy játékkal. Ez kétségtelenül igaz, de a Nintendo szemérmesen elhallgatta azt a tényt, hogy ha egy kazettával játszunk többen, akkor csökkentett lehetőségekkel tudunk csak játszani (például: néhány karakter vagy pálya közül lehet csak választani). Teljes valójában továbbra is csak úgy lehet játszani, ha mindenkinek megvan a játék.

A sikerhez jó eséllyel az is hozzájárult, hogy visszafele teljes mértékig kompatibilis volt a sima Game Boy-jal és Game Boy Color-ral, így az új konzolon játszhattuk a régi nagy kedvenceinket. Az első kiadásból 35 millió példány kelt el.

Game Boy Advance SP

A hibái ellenére népszerű volt a Game Boy Advance, de a Nintendo gyorsan jelentkezett a konzol második kiadásával, amit a mai napig az egyik legjobb dizájnú kézikonzolnak tartanak. Ez volt az első szétnyitható gépezet, a felső részén volt a kijelző, az alsó részén pedig a gombok. Ezzel pedig kényelmes volt a játék, összecsukva pedig teljességgel kompakt méretű volt. De nemcsak ebben volt innovatív a második Game Boy Advance. Saját fénye világította meg a kijelzőt, így már lehetett sötétben is játszani, ráadásul ez volt az első olyan kézikonzol, melyet nem ceruzaelem működtetett, hanem akkumulátor. Lítium-ion mivolta miatt kikapcsolt fénnyel akár 18 órát is kibírt, de teljes fényerejével is 10 órán át lehetett játszani a kézikonzollal.

Ezen kívül technikailag mindenben megegyezik az elődjével, így minden Game Boy Advance játékot gond nélkül lejátszik, hasonlóképpen kompatibilis a sima Game Boy és Game Boy Color játékokkal, mint az elődje.

A Nintendo helyzete a piacon és a versenytárs

Viszont ki lehet jelenteni, hogy a Game Boy Advance SP népszerűsége nagyon jól jött a Nintendónak, hiszen ahogy a Sony a PlayStation konzoljaival egyre inkább átvette a dominanciát az asztali konzolok piacán, úgy a Nintendónak egyre inkább veszteséges lett asztali konzolt gyártani. A Nintendo 64 még csak-csak tartotta magát, de a Nintendo GameCube komoly anyagi ráfordítást jelentett a cég számára. Nem túlzás kijelenteni, hogy csak annak köszönhető, hogy nem mentek csődbe, hogy meg tudták őrizni azt a kemény piacvezető pozíciót a kézikonzolok részlegében, melyet a Game Boy-jal megszereztek maguknak. 2003-at írunk, ekkor már egyre szélesebb körben terjedt el az internet használata lakossági körökben, és ezekben az időkben jelentek meg az első olyan mobiltelefonok, melyeken WAP (Wireless Application Protocol) által lehetett mobiltelefonon interneten böngészni, és játékokat letölteni. Mivel ezek a játékok rendkívül kezdetlegesek voltak, ezért nem lehettek versenytársai a Game Boy Advance-re megjelent játékoknak. A Nokia is 2003 októberében jelentette meg az N-Gage nevű mobiltelefonját, melyet kifejezetten játékra fejlesztettek. Jelentek is meg rá játékok, melyeket csak a Nokia N-Gage játszott le. Habár a Nokia rendesen promotálta a mobiltelefon-kézikonzol hibridet, nem terjedt el a piacon, mert lényegesen rosszabbul bírta, mint a Game Boy Advance, kb. 1-2 órán át bírta az akkumulátor, emellett telefonként is kényelmetlen volt használni. Így csak 2-3 évig volt piacon, és a 3 milliós összeladásával még a telefonok között is gyengének volt mondható, nemhogy a Game Boy Advance mellett, hiszen csak az SP-ből 44 millió példány fogyott.

Így a Game Boy Advance folyamatosan életben tartotta a Nintendót.

A retro kézikonzol

A Game Boy Advance játékai nem fejlődtek olyan látványosan, mint a Game Boy játékai, így nagyon korszakokra sem lehet bontani. Viszont ahogy szó volt róla, markáns volt a Game Boy Advance retro kínálata. Ezt főleg a NES Classics sorozat keretében megjelent játékok erősítették meg. Két sorozatban 9-9 NES játékos adtak ki újra Game Boy Advance-re. Olyan klasszikusok voltak kézikonzolon játszhatók, mint a Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Ice Climber, ExciteBike, tehát a maga idején közkedvelt játékok. Így kijelenthető, hogy a Game Boy Advance volt az első olyan kézikonzol, mellyel tényleg magunkkal vihettük régi nagy kedvenceinket, és bárhol játszhattuk őket.

A retro áradat nem újkeletű dolog a Nintendótól, hiszen volt a Super Nintendóra megjelent Super Mario All-Stars, valamint a Game Boy Color-ra megjelent Super Mario Bros. Deluxe is nagyon sikeres volt, így a Nintendo a Game Boy Advance-től fogva nagyon ráorientálódott a retro játékokra. Ami leginkább annak fényében volt érdekes, hogy ezt pont mi, Nintendósok igényeltük a legkevésbé. Tanulságos mai fejjel olvasni különböző levelezőrovatokat, mint például az 576 Konzol Csevegőjét 2002 után. Egyre több olyan levél érkezett be a szerkesztőségbe, ahol leginkább PlayStationösök panaszkodtak arról, hogy mennyire kevés az új ötlet az akkori új játékokban, és konkrétan igényelték a retrót. Jöttek, ahogy a Nintendo Game Boy Advance-ére is, csak nekünk erre nem volt annyira igényünk, mert főleg GameCube-on folyamatosan kaptuk az olyan jellegű innovatív játékokat, melyek bőven kielégítették az igényeinket, így nem éreztük szükségét a retro játékoknak. Ennek ellenére sikeres volt, és talán pont azért, mert ezek elsősorban a kézikonzolra jelentek meg, így magunkkal vihettük a nagy kedvenceinket.

Game Boy Micro

Teljesen váratlan húzás volt a Nintendótól, hogy a Nintendo DS megjelenése után még egy harmadik Game Boy Advance inkarnáció jelenjen meg. A Game Boy Micro hű a nevéhez, ugyanis a valaha megjelent legkisebb kézikonzolt vehetjük kezünkbe a Game Boy Micro által. Még az én kisebb tenyeremben is elfér, és ennek ellenére meglepő módon kényelmes játszani vele. Pedig még a kijelzője is kicsi, ennek ellenére jól lehet rajta látni mindent. Viszont a Game Boy Micro azért lehet nagyon jó választás, mert azáltal, hogy kisebb a kijelzője, de a felbontás ugyanakkora, ezért a pixelsűrűség nagyobb, tehát kevésbé látszanak pixelesnek a játékok a kézikonzolon. Ami miatt viszont nem lett annyira népszerű, hogy semelyik előző Game Boy Advance konzol kiegészítővel nem volt kompatibilis, valamint nem játszott le Game Boy és Game Boy Color játékokat. Így ez a kis kézikonzol inkább csak nekünk, Nintendósok számára érdekes. Ennek megfelelően csak 2 és fél millió példányt adtak el belőle. Arra viszont kiváló volt, hogy ezen kis kézikonzolnak köszönhetően érte el a Game Boy Advance család életidejében a 80 milliós összeladást.

Összegzés

Mint látható, a Nintendo többször történelmet írt. Először a legendás NES játékokkal, másodszor a kézikonzol piacon való megjelenésükkel. Mindkét esetben olyan szinten forradalmasították a videojátékokat, vontak be új rétegeket a videojátékokba, ahogy előtte senki, és utána is csak a Sony volt képes a PlayStation-jével. De majd a következő részben láthatjuk, hogy a Sony akármennyire is volt mindenható az asztali konzolok terén, a kézikonzolok piacán ők sem tudták legyőzni a Nintendót. Erről, és még sok érdekességről lesz szó a következő részben, ahol a Nintendo DS-ről és Nintendo 3DS-ről lesz szó.

A cikk eredetileg az AniMagazin 56. számában jelent meg, amit itt lehet ingyenesen letölteni.