A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Nintendo. Összes bejegyzés megjelenítése

2023. április 30., vasárnap

A 2D-s Nintendo korszak

Amerikában a ‘70-es évek végére nagy népszerűségre tettek szert a különböző játékkonzolok. A különböző játékfejlesztő és kiadó cégek ekkor tették le a videojátékos kultúra alapjait, és nagyon népszerűek lettek a különböző árkád gépek a játéktermekben. Hogy tudott mégis utat törni magának a Nintendo? Ennek fogunk utána járni.

Előzmény

Az első gépek, melyeket a TV-hez csatlakoztathattunk és játszhattunk még a ‘70-es évek elején jelentek meg. Ezek az első generációs konzolok. Ezek annyira kezdetlegesek voltak, hogy az elért pontszámot is a játékosoknak maguknak kellett egy papírra lejegyezni. A controller, meg az irányítás mai szemmel már inkább megmosolyogtató. Később persze automatizálták a pontszámokat is, a második generációra, amikor már az első Atari játékgépek jelentek meg. Ezek már meg tudták jegyezni a pontszámot, és az dinamikusan “emelkedett” is, ahogy egyre előrébb jutottunk a játékban. És ahogy technikailag is fejlődtek a játékgépek, és jöttek az egyre jobb játékok, úgy lett egyre népszerűbb hobbi a videojáték. Ezáltal egyre több cég akart játékkonzolt gyártani, illetve, ahogy elterjedtek az otthoni felhasználásra szánt számítógépek, úgy jelentek a kifejezetten játékokra specializálódott számítógépek. Például a Spectrum ZX, Commodore és később az Amiga számítógépei sokat tettek azért, hogy a videojáték elterjedt szórakozási forma legyen az akkori fiatalok körében.
Érdemes megemlékezni arról, hogy külön magyar felfutása is volt a számítógépeknek, ugyanis 1981-ben az akkori Művelődésügyi Minisztérium bevezette az Iskolaszámítógép programot. Elsődleges célja volt a számítástechnika oktatásának elterjesztése iskolákban. Ez annyira népszerű volt, hogy két ciklusa is volt ennek a programnak. Az egyik számítógép, ami többek között alkalmas volt játékokra, az a Commodore Plus/4, melynek Magyarországon és Közép-Európában óriási sikere volt. Minálunk külön érdemes róla megemlékezni, hiszen ennek a számítógépnek és a BASIC programozási nyelv oktatásának köszönhetően, nemcsak a játékok terjedtek el Magyarországon is, hanem a játékfejlesztés is. Videojátékos berkeken kívül kevéssé ismert az a tény, hogy sok játék Magyarországon készült, és nem egy közülük bizony világszerte is megjelent. A magyar videojátékfejlesztés történetéről dokumentumfilm is készült nemrég: Vakondok 4: Végigjátszás címen, ami a YouTube-on teljes egészében megtekinthető. Ajánlott is, mert nemcsak érdekességeket, “kulisszatitkokat” tudhatunk meg arról, miképp zajlott hazánkban a játékfejlesztés, hanem maga a tálalás is rendkívül érdekes.


Ahogy a fentiekből sejthető, játékot bárki fejleszthetett, aki tudott programozni. És mivel a videojátékok sikeréből egyre többen akartak részesedni, ezért önjelölt játékfejlesztők tömegével kezdtek el játékokat fejleszteni, gyártani. Ennek nemcsak az lett a következménye, hogy túlkínálat alakult ki videojátékok terén, hanem bizony hamar kiderült, hogy egy jó játékhoz nem elég a programozói tudás. Hiszen, ha nincs érzékük arra, hogy érdekes, jó játékot fejlesszenek, akkor könnyen megeshet, hogy minősíthetetlenül rossz játékot adnak ki a kezük közül. Márpedig ez így történt, ennek következtében óriási sebességgel terjedtek az irdatlan mennyiségű, minősíthetetlenül rossz játékok. Ez pedig azt hozta magával, hogy nem érte meg játékokat vásárolni? Elterjedt a játékok másolása. ‘80-as évek gyerekeinek, fiataljainak volt az a szórakozása, hogy átjártak egymáshoz a kazettákkal, és átmásolták egymásnak a játékokat. Ez azért volt könnyen kivitelezhető, mert elsősorban a Commodore számítógépek játékai átlagos magnókazettán jelentek meg, így akinek volt kétkazettás magnója, az a bal oldaliba betette az eredeti kazettát, a jobb oldaliba az üres kazettát, és a RECORD gombot megnyomva máris készült a másolat. Így terjedtek el a másolt játékok. Ez óriási törést, hovatovább válságot okozott a videojátékos piacnak. Hamar eljutottak oda a fejlesztők, hogy nem éri meg játékokat gyártani. 1983-ban (ez volt a nagy videojátékos válság éve) konkrétan az is felmerült, hogy maga a videojáték, mint szórakozás meg fog szűnni.

Hogy tör így utat magának a Nintendo?

Fontos tudni, hogy ez a válság csak Amerikában volt, mivel ott lett hatalmas üzlet a videojáték. Japán –mint annyi mindenben – a maga útját járta a videojátékok terén, és a Nintendo már a ‘70-es években jelentkezett különböző játékokkal, melyek népszerűek volt az akkori japán gyerekek, fiatalok körében. És már a videojátékok piacán is kipróbálták magukat, hiszen ekkor már kapható volt a Game & Watch kézikonzol. A Nintendo az asztali konzolok piacán is meg akarta vetni magát. Kevesen tudják, hogy a Nintendo Entertainment System nem 1985-ben, hanem 1983-ban jelent meg először Japánban Family Computer (Famicom) néven. A konzolnak már ekkor is szép sikere volt, de ekkor sok hibás példány került forgalomba. Így a Nintendo végül úgy döntött, hogy az összes példányt visszahívja, és 1985-ben piacra dobták a javított, ma is ismert változatot.
A cég már ekkor komolyan gondolkodott azon, hogy a Famicom-ot Japánon túlra is kiadják, de látták, hogy mi a helyzet Amerikában, ezért féltek nyugaton megjelentetni a konzolt. Végül azt a megoldást találták ki a konzolba beépítettek egy másolásvédelmet, hogy ne tudja a gép lejátszani a hamis játékokat. Ehhez viszont át kellett alakítani magát a konzolt, és a játékkazettát is, így jelent meg az általunk ismert külsővel Amerikában Nintendo Entertainment System néven 1986-ban, majd Európában 1987-ben. Érdekesség, hogy a másolásvédelem nemcsak azt hozta magával, hogy másolt játékkazettát nem játszott le a Nintendo konzolja, hanem ezáltal a rendszer is zárt lett. Mindegyik más számítógép és játékkonzol nyílt rendszerű volt, ennek volt köszönhető, hogy bárki fejleszthetett játékot rájuk, míg a Nintendo konzoljára nem. A Nintendo annyira elzárkózott a különböző cégektől, hogy saját listájuk volt arról, hogy mely külsős fejlesztők és kiadók fejleszthettek játékokat Nintendóra. Ez a lista persze bővülhetett, de nagyon szigorú feltételeknek kellett megfelelni. Már az önmagában szigorú feltétel, hogy Japánba kellett utazni, hogy lehessen tárgyalni a fejesekkel. És aki kicsit is jobban ismeri a japánokat azon túl, hogy az animék, mangák őshazája, az bizony tudhatja, hogy a japánok nyugati szemmel nagyon rossz üzleti partnerek a sajátságos látásmódjuk lévén, valamint ahogy az élet annyi területén, úgy az üzleti életben sem mutatták ki az érzelmeiket. És mivel egy japán nem mond nemet, a nyugati üzleti partnereknek nehéz volt kitalálni, hogy a “keresni fogjuk még” az “átgondoljuk” és hasonló búcsúszövegek mögött valójában az áll, hogy elutasítják a partnerséget.

Az első játékok

A Nintendo története mára legendaszámba megy, hogy mekkorát robbantottak a játékaikkal. A saját játékaikon ugyanis nemcsak a legjobb fejlesztők, grafikusok, zeneszerzők dolgoztak, hanem a szokásos japános mentalitással, precizitással dolgoztak rajtuk, melynek eredményeképp olyan játékok jelentek meg, melyeknek köszönhetően a játékosok úgy érezték, hogy ismét érdemes játékkonzolra, játékra költeni. Ezáltal ismét fellendülőben voltak az Atari, Spectrum, Commodore számítógépek, így történt meg az, hogy a Nintendo megmentette a videojátékos ipart.

Viszont már ekkor is a Nintendo által kiadott játékok domináltak, illetve elsősorban japán külsős cégekkel tartottak fenn kapcsolatot (pl.: Capcom, Konami), így elterjedőben voltak a tipikusan japános játékok. Illetve eltejedőben lettek volna... Ennek ugyanis komoly gátat szabott a Nintendo of America üzletpolitikája, mely a családbarát játékokra akart fókuszálni. Magyarán, hogy a játékok az egész család számára nyújtsanak szórakozást. Ezt persze átvette a Nintendo of Europe is, ennek következménye az, hogy a Nintendo Entertainment System dobozain egy családot látunk játszani. Pontosabban a két gyerek, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik gyerekeik játékát, mintha ő maguk is részesei lennének a szórakozásnak. Ez alapvetően kedves, de mai szemmel inkább megmosolyogtatóak ezek a képek, hiszen hemzseg az olyan alapvető hibáktól, mint például a gyerek a címképernyővel “játszik”, a játékkazetta nincs is benne a NES-ben, illetve az apuka ingujjának színe és mintázata más, mint az ing, ami rajta van.
Ez az üzletpolitika ugyanakkor azt is magával hozta, hogy sok játék kizárólag Japánban jelent meg. És nemcsak az erőszakos játékokra kell gondolni, hanem a túl nehéz, nyugati szemmel túlzottan “egyedi” játékok sem jelenhettek meg nyugaton. Ezért van az, hogy a Fire Emblem csak sokkal később jelent meg Japánon túl, ahogy a Dragon Quest is, illetve a Final Fantasy széria is csak Amerikában jelent meg, ott is csak hiányosan. Ezáltal elterjedt az a közgondolkodás, hogy a videojáték a gyerekek szórakozása, egy bizonyos kor után az ember nem játszik. Sokan hallottuk már 12+ évesen, hogy “nagy vagy már, ne játssz tévéjátékkal.” Aztán persze egy idő után belátta a szülő, hogy a játék nem kor kérdése, de jól jelzi az akkori gondolkodást. Valamint a gyerekek is, hogy miről beszéltek a videojátékok kapcsán. Ebbe egyébként egy kis betekintést enged a “Boku Dake ga Inai Machi” anime, ahol Satoru az egyik szünetben az osztálytársaival beszélget a Nintendóról. Ott is, még csak nem is a Super Mario volt a téma, hanem a Final Fantasy vagy a Dragon Quest. Japánban teljesen más volt a videojátékos kultúra, és az egyik fő ok, hogy a Nintendo a kezdetektől elsősorban Japánra fókuszált, mert ott semmilyen korlátozást, cenzúrát nem kellett alkalmazni a játékaikra. Azok úgy jelenhettek meg a szigetországban, ahogy elképzelték.

Ezekről a tipikusan japán játékokról mi, nyugatiak persze nagyon keveset tudtunk, tekintve, hogy akkor nem volt internet. De talán nem is lett volna rá igény, egyrészt, mert érthetetlen lett volna a nyugati játékos számára, másrészt meg amik eljutottak nyugatra, azok is olyan szinten nyújtottak újdonságot és szórakozást, hogy bőven ki voltunk velük szolgálva.

És a fejlődés nem áll meg



De még mennyire, hogy nem áll meg, hiszen a NES-re megjelent játékai óriási technikai fejlődésen mentek keresztül. A NES ugyanis az a konzol, melynek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok technikailag. Mondjuk nagyban szerepet játszott ebben az is, hogy a különböző árkád játékok is megjelentek a konzolra, mint például a Donkey Kong, Mario Bros., nem beszélve a kezdeti időkben a Nintendo által kiadott sportjátékokra, mint például a Soccer, Tennis, Baseball. Az utóbbiakat elsősorban idősebb korosztály előszeretettel veszi elő a nosztalgiától átitatva, ám valójában ezek a játékok borzalmasra sikeredtek. A NES technikailag egyszerűen alkalmatlan volt a sportjátékok megfelelő kivitelezésére, hiszen több karakter, ha egyszerre mozog, akkor beszaggat az egész játék, ezáltal például szinte lehetetlen a Soccer-ben cselezni. Ehhez képest volt nagy technikai fejlődés a Super Mario Bros. a már korábbiakban említett érdemei mellett. Ez a játék hozta meg azt az áttörést, ami új réteget vonzott a videojátékos kultúrába. Ezt a hírnevet a Nintendo olyan további játékai is öregbítették, mint a The Legend of Zelda, ami a 16×8-as TV-képernyőnyi pályájával korának leghatalmasabb pályájának számított. Erre jöttek a különböző Dungeonök, melyek egyedi ötletei és nehézsége okán vált emlékezetessé az akkori Nintendo rajongók körében. Nehézsége miatt csak egy réteg vált a Metroid játék rabjává, de a sci-fi kivitelezése teljesen élethű, mindezek mellett nem kis meglepetés várta azokat, akik végigjátszották a játékot, hiszen megtudhatták, hogy a főhős, akit irányítottak, egy nő.


De elsősorban a Super Mario sorozat volt közkedvelt a játékosbarát nehézsége és hihetetlen hangulata miatt. Olyannyira népszerűvé vált, hogy ezt az ellenségre ráugrós, könnyed platformer sémát egyre többen másolták. Megjelentek a Capcom által fejlesztett Disney játékok! NES-re elsősorban a Disney sorozatok domináltak, mint például a Kacsamesék, Balu Kapitány Kalandjai, Csipet Csapat. Egész estés Disney klasszikusokból készült portok is megjelentek NES-re, mint például Aladdin, Az Oroszlánkirály, a Dzsungel Könyve, de ezek mind a Super Nintendo változatok után jelentek meg, értelemszerűen butított változatban. Ezek a játékok is ugyanazon az ellenségre ráugrós platformer koncepción alapultak

Itt érdemes kitérni arra, hogy a NES volt az egyedüli konzol, melyet a Nintendo az utód konzol megjelenése után is éltette egy darabig. A Nintendo üzletpolitikája szerint, ha megjelenik a következő generációs konzol, akkor a régit szinte azonnal nyugdíjazza és nem jelennek meg rá új játékok. Ez alól a NES volt a kivétel. Az első asztali konzolra még a Super Nintendo megjelenése után pár évvel is jelentek meg játékok. Ez jó eséllyel a konzol népszerűségének is volt köszönhető, illetve, ahogy írtam feljebb is, a NES volt az a konzol, mely az életideje alatt a legnagyobb fejlődésen esett át. Így a konzolban még rejlő lehetőségeket használták ki azzal, hogy sokáig jelenhettek meg rá játékok.

Kiegészítők özöne



A NES képességeit nemcsak oly módon használták ki, hogy a technikai lehetőségeket a végsőkig kiaknázták, hanem rengeteg sok kiegészítő jelent meg a konzolra. Ezek között voltak az olyan alapvető kiegészítők, mint a Zapper nevű fénypisztoly, mellyel a Duck Hunt-ban lehetett lövöldözni a kacsákat, vagy az Advantage nevezetű joystick, melynek ugyanúgy volt botkormánya, mint a Nintendo előtti játékgépeknek. Sokan nem tudják, hogy a NES volt az első olyan konzol, melyre megjelentek olyan játékok, melyekkel négyen lehetett játszani. Ezekkel a NES Four Scope nevű kiegészítővel lehetett játszani.

Emellett nagyon sok olyan kiegészítő jelent meg, mely nem terjedt el széles körben. Elsősorban azért, mert technológiailag jelentősen meghaladták a korukat, ezért nagyon drágák voltak. Egy kivétel volt, ugyanis nagy sikert aratott a R.O.B. nevezetű kiegészítő. Ez egy robot, mely controllerként funkcionált. Amerikában annyira népszerű volt, hogy sok gyerek csak azért akart NES konzolt magának, hogy legyen R.O.B.-ja. A kiegészítő sajnos nem jutott el Európába. De ugyanígy a jövőbe mutatott a “Family Fun Fitness” nevű kiegészítő, amely gyakorlatilag a DDR elődjének is nevezhető. Ugyanúgy földre teríthető párnázott pad volt, rajta érzékelők, melyek gombokként funkcionáltak. Ez a kiegészítő lehetővé tette, hogy már NES-re jelenjenek meg különböző fitnesz játékok és otthon is átmozgassuk magunkat a szobában. Emellett Japánban már ekkor kísérleteztek 3D-s szemüvegekkel, de ami a legérdekesebb, hogy már ehhez a konzolhoz is gyártottak modemet, mellyel rá lehetett csatlakozni a Nintendo szerverére, és mint interneten, híreket olvasni, időjárást megnézni, de még játékot is letölteni. De sajnos ez is csak Japánban volt kapható.

De ez is jól jelzi, hogy a Nintendónak mindig is Japán volt a prioritás. Inkább a saját piacát preferálta, mert azt úgymond “értették”, tudták, hogy mi miért történik ott gazdasági területen. Másrészt nem tetszett nekik, hogy már a Nintendo of America is cenzúrával illette a játékaikat. Illetve a családbarát üzletpolitikával sem voltak kibékülve. Ezért van az, hogy Japánban nemcsak, hogy sokkal több játék jelent meg, de jóval több kiegészítő is. De olyan licenszelt termékek is kaphatók voltak, mint különböző plüssök, figurák, illetve játékok zenéi jelentek meg CD-n. Persze, nem az eredeti NES hangzással, hanem feljátszották a dalokat egy zenekarral. A különböző animés relikviák már ekkor is kaphatók voltak, és a Nintendo elterjesztette a videojátékos relikviákat Japánban.

A közös munka eredménye: Két konzol

Mint arról szó volt korábban, a Nintendo sokáig éltette a NES-t, de mivel a technikai fejlődés nem áll meg, és már kijött a Sega a MegaDrive nevű konzoljával, ami ráadásul figyelemre méltó sikert aratott, ezért a Nintendónak is tartania kellett a lépést a vetélytársakkal. Új konzoljának legyártásához pedig nem kisebb cégtől kért segítséget, mint a Sonytól. Az eredeti terv az volt, hogy az utód konzol CD-ROM-mal legyen ellátva, ezáltal hihetetlen lehetőségek rejlettek az új konzolban. Be is mutatták a CD-ROM-os prototípust, már majdnem kész is volt a konzol, de a Nintendo egy váratlan pillanatban megszüntette a közös munkát a Sonyval, dobták a CD-ROM-is technológiát, és a Super Nintendo, vagyis az utódkonzol végül kazettás rendszert kapott. Egyes elméletek szerint a Nintendo azért lépett vissza a Sonyval való közös munkától, mert a Sony túlságosan bele akart szólni a játékokba. Ők is alakítani akarták a Nintendo játékkínálatát, de ez az anyacégnek nem tetszett. Emellett a Nintendo továbbra is tartott attól, hogy a másolt játékok elterjednek a konzoljaikon, és mivel a CD egy relatíve olcsó eszköz, ezért a másolás könnyebben megoldható lett volna az új konzolra.


A Nintendo a váratlan döntésével nem okozott komoly fejfájást a Sonynak, hiszen ha a CD-ROM már teljesen készen volt, akkor csak nem fogják eldobni az egész projektet. És mint legsikeresebb japán elektronikai cég, bőven volt anyagi kapacitásuk egy saját konzol kifejlesztésére. Így jött 1994 végére, hozzánk 1995-re a Sony PlayStation, amely korának magasan a legsikeresebb konzolja lett, és a mai napig erősen meghatározó név a videojátékos piacon. Pont attól volt úttörő a PlayStation, hogy nem voltak Japánon túl cenzúrázva a játékaik, ezáltal teljesen újfajta játékok láttak napvilágot, és ez az új jelenség legalább annyira átalakította a videojátékos piacot, mint a Nintendo a NES-szel.

Szuper játékok Super Nintendóra

De térjünk vissza a Super Nintendóra, mert siker terén itt is bőven van miről beszélni. A Super Famicom (a konzol japán neve) a legjobban várt konzol volt, konkrétan akkora eladásokat prognosztizáltak a megjelenésekor, hogy a Yakuza is részesedni akart belőle. Erről a Nintendo is tudomást szerzett, és kénytelen volt titokban szállítani a megrendeléseket az üzletekbe, mert a japán maffia el akarta lopni a szállítmányt, hogy hiányt generálva sokkal drágábban adhassák el a náluk lévő konzolokat. Ez szerencsére nem történt meg, így biztonságban jelent meg 1990-ben a Super Famicom olyan forradalmi játékokkal, mint a Super Mario World vagy az F-Zero.
Akárcsak a NES, a Super Nintendo Amerikában is megváltozott külsővel jelent meg 1991-ben, míg mi európaiak érdekes módon a japán dizájnú konzolt kaptuk meg 1992-ben. Személy szerint örülök neki, mert szebb a lekerekített külsejű gép, modernebbnek hat. Emellett a controllerek akciógombjai is színesek (míg Amerikában szürke), ami szintén egy kis plusz a játék hangulatához.
A Super Nintendo azért volt kiváló konzol (és a kedvencem a mai napig), mert a 2D-s játékok minden szempontból sokkal jobbak volt, mint az előd konzolon. Grafikailag szebb volt, és mivel értelemszerűen fejlettebb volt a technológia a Super Nintendóban, ezért nem laggoltak a játékok, mint NES-en, ha túl sok mozgó elem volt egy képernyőn. Annak idején 3D-sként promotálták a Super Nintendót, ami abból a szempontból csalóka, hogy valójában a háttér volt többrétegű. Ezt a Mode 7 trükkel érték el, aminek köszönhetően a háttér hétrétegű volt. A különböző háttérelemek különböző rétegekben helyezkedtek, és úgy oldották meg a mozgásukat, hogy együttesen úgy mozogjanak, mint a valóságban és ettől van 3D-s hatása a grafikának. Emellett a hangzás is sokat fejlődött, hiszen a NES négy csatornájával ellentétben a Super Nintendo nyolc csatornás, ami azt jelenti, hogy nyolc különböző hangzás szólalhat meg egyidőben, beleértve a hangeffekteket is. A Super Nintendo visszhangozásra is képes volt, ezzel is emelve a játék élethű mivoltát. Jó példa erre a Super Mario All-Stars, ahol Mario, ha föld alatt volt, a zene és az effektek is visszhangoztak.
A Super Mario All-Stars az egyik legjobb példa arra, hogy mekkora lehetőségek rejlettek a Super Nintendóban. Itt érte el a 2D-s platformer műfaj a csúcsát. Hosszabbak voltak a játékok, nem akadozott, és a hangzás élethű mivolta is sokat emelt a játékélményen. És ne feledkezzünk meg arról sem, hogy a Disney játékok is ekkor élték a fénykorukat. Az Aladdint ugyan a Capcom fejlesztette (míg a MegaDrive változatot a Virgin), ezért teljesen más, mint a Sega és a PC változat, de van annyira hangulatos, mint a rivális konzolokra megjelent játékok. Emellett itt aratott nagy sikert az Oroszlánkirály is, de a Dzsungel Könyvéből, Pinokkióból, Szépség és a Szörnyetegből, Toy Story-ból is készültek játékátiratok. Illetve, amit nagyon tudok még ajánlani, az a Magical Quest: Starring Mickey Mouse széria.

Az első igazán jó sportjátékok is Super Nintendóra jelentek meg. Már a Nintendo által kiadott Super Soccer és a Super Tennis is sokkal jobbak voltak, mint bármelyik NES-re megjelent sportjáték, de az igazi játékok csak ezután jöttek. Az International Superstar Soccer páros igazi klasszikus, de ekkor jelentek meg az első FIFA játékok is. Ezeket is már az Electronic Arts adta ki, mint a maiakat, de fontos különbség, hogy bár már ekkor is évente jelentek meg az újabb focis játékok, az első játékok még jelentős fejlesztéseken mentek keresztül. Az első években még komoly munkát fektettek egy-egy FIFA játékba, ez a “minek változtassunk rajta, úgyis megveszik a játékosok” jellegű stratégia csak az utóbbi 10-15 évben bevett gyakorlat. Nagyjából a 2000-es évek második felétől kezdték el azt csinálni, hogy ugyan fejlesztik a játékaikat, de mindig éppen annyit, hogy megérje megvenni az új játékot, de legyen benne annyi hiányosság, hogy legyen miért várni a következő évi FIFA játékot.

A Nintendo válasza a PlayStationre

Eközben a Sony megjelentette a PlayStation konzolját, ami annak rendje és módja szerint mindent lesöpört, és teljesen átalakította a videojátékos piacot. Nemcsak azért szerettek a külsős cégek a PlayStationre fejleszteni játékokat, mert olcsó volt a CD-ROM technológia, és ez csökkentette a fejlesztési költségeket, hanem azáltal, hogy egy CD-re 650-700 MB adat fért, ez többszörös lehetőséget rejtett magában, mint Super Nintendóra fejleszteni a NES után. Emellett nagyon fontos tényező volt az is, hogy a Sony sokkal több szabadságot biztosított a külsős cégeknek. Kevésbé szólt bele a játékok fejlesztéseibe, valamint kevesebb önrészt tett el az eladott példányok után. A Nintendo nemcsak a cenzúra és a kazettás rendszer miatt volt problémás a külsős cégek számára, hanem mert a játékeladásokból származó bevételek nagyobb arányát tette el a Nintendo önrész gyanánt. Így drága is volt fejleszteni játékot Super Nintendóra, nem is volt annyi lehetőség, hiszen egy Super Nintendo kazettába maximum 12 MB adat fér. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Nintendónak elsősorban az amerikai és az európai családbarát politika miatt kellett cenzúrázni. Hogy ez pontosan mit jelent, azt leginkább a Mortal Kombat játékokban lehet látni. Aki játszott a klasszikus Mortal Kombat játékokkal, az tudhatja, hogy a Sega MegaDrive változatban iszonyú módon fröccsen a vér, és olyan brutális kivégzések vannak, hogy hiába 16-bites a grafika, van annyira élethű, hogy még arra is azt lehet mondani, hogy csak erős idegzetűeknek. Ezeket egy az egyben kivették a Super Nintendo változatból. A SNES verzióban teljességgel vér nélküli a játék, és ha van is kivégzés, sokkal “enyhébb”, már ha egy kivégzés lehet enyhe.
A felmerülő problémák ellenére a Nintendo állta a sarat, és a PlayStation megjelenése után is szép sikereket ért el a Super Nintendo. Erre az egyik legjobb példa a Donkey Kong Country hármas, amit a Nintendo konkrétan a PlayStation megjelenésére szánt válaszul. A Nintendo azt akarta üzenni a Donkey Kong játékokkal, hogy nem szükséges a mindennél tökéletesebb grafika ahhoz, hogy élvezzük a játékot, a játékélmény mindennél többet ér. És ezt nagyon jól megmutatták a Donkey Kong Country játékokkal, ugyanis teljes mértékig kihasználták a Super Nintendo lehetőségeit. Minden technikai adottságot kiaknáztak, hogy ne csak, mint platformjáték működjön a Donkey Kong Country, hanem minden lehetséges audiovizuális technológiát alkalmaztak, hogy a játék a lehető leginkább átélhető legyen. Így lett a Donkey Kong Country az 1995-ös év legjobb játéka.
Ezen felül is mindent megtett a Nintendo azért, hogy amíg lehet és amíg fejlesztik az utódkonzolt, a lehető legtovább életben maradjon a Super Nintendo. Egyre gyakrabban alkalmazták a Super FX chipet. Ez a játékkazettákba volt beépítve, ami szintén extra grafikai lehetőségeket rejtett magában. Ezáltal élethűbbek voltak a térben játszódó játékok. Az első játék ugyanis, ahol bevetették a Super FX chipet, a StarWing (Japánban és Amerikában StarFox) volt. Ez az a játék, ahol Fox McCloud és csapatának kellett a repülő járműveikkel felvenni a harcot az ellenséges csapatokkal szemben. Itt a Super FX chip tette lehetővé, hogy a levegőben, térben működjön a játék úgy, hogy a jármű szemszögéből játszottunk. A chip egyéb lehetőségeket is biztosított a játékban. Például a tárgyak, karakterek valóban megnőttek a játékokban, ahogy azt láthattuk a Super Mario World folytatásában, a Yoshi’s Island-ben. A játék rendkívül kedves, aranyos hangulatának köszönhetően ma is közkedvelt játék a Nintendo rajongók körében.

De sajnos már ekkor prognosztizálható volt, hogy a Nintendo nagyon vissza fog esni a következő években. Nem reagált rugalmasan arra a tényre, hogy a PlayStation megjelenésével túl sok minden változott videojátékok berkeken belül. A Nintendo ugyanis szeretett volna egy Mario RPG-t gyártani, és melyik külsős cég is lenne alkalmasabb egy Mario RPG készítésére, mint a Final Fantasy szériával már ekkor is hatalmas sikert arató SquareSoft? A Nintendo konok módon tovább folytatta sajátságos üzletpolitikáját, aminek következtében a két cég fejese úgy összerúgta a port, hogy egyrészt a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars már nem is jelenhetett meg Európában. A SquareSoft pedig minden együttműködést megszüntetett a Nintendóval, ami a PlayStationnek köszönhetően nem is volt anyagilag fájdalmas döntés.

Összegzés

Jól látható, hogy a Nintendo követett el hibákat, de az is látszik, hogy játékok fejlesztésében mindig is az innováció és a játékélmény volt előtérben. Ennek köszönheti a Nintendo a hatalmas sikerét, de sajnos arra is jó példa lettek, hogy sikert is fel kell tudni dolgozni. A Nintendo erre nem volt képes. Tudatában voltak annak, hogy akkora sikerük van, hogy szinte monopóliumuk volt. Ezzel pedig visszaéltek azáltal, hogy cenzúrát alkalmaztak, hogy nagyon megválogatták, hogy melyik külsős céggel dolgoztak együtt, illetve, hogy a Nintendónak dolgozni sem feltétlen kifizetődő, mivel az eladott játékokból befolyó bevétel jó részét megtartotta magának az anyacég. Bár tudható, hogy mi ennek a következménye, de a következő részben ezt részletesen is kielemezzük, amikor a Nintendo 64 és a Nintendo GameCube életútját fogjuk végigkövetni.

A cikk eredetileg az AniMagazin 59. számában jelent meg. Az újság ingyenesen letölthető az alábbi weboldalon.

2023. március 10., péntek

A Nintendo helyzete Magyarországon

A Nintendo megítélése mindig is sajátságos volt. Ennek oka többek között az egyedi játékkínálat. Konzoljaikkal mindig a saját útjukat járták, valamint az üzletpolitikájuk, marketingjük létjogosultságát nem egyszer még rajongók is erősen megkérdőjelezik. Az olyan országokban, ahol sokkal nagyobb a videojátékos piac, ott mindig is megvolt a maga helye és rajongótábora a Nintendónak. De mi a helyzet az olyan közép-európai országokkal, mint például Magyarország, ahol a videojátékoknak jóval kisebb szerepe, ismertsége van? Hogy állja meg itt a helyét a Nintendo?

Habár a Nintendo első asztali konzolja, a Nintendo Entertainment System 1987-ben jelent meg Európában (az ismert 1985-ös év az amerikai és a japán második kiadásának megjelenési éve), hivatalosan Magyarországon csak 1990-től lehet Nintendo konzolt kapni. Ebben az évben jegyezte be magát nálunk az osztrák székhelyű Stadlbauer cég, akik különböző játékok mellett a Nintendo német, osztrák és később magyar terjesztését is vállalta. Persze előtte is hozzá lehetett jutni Nintendóhoz. Bécsben, hasonló módon, ahogy a ’80-as években jártak ki a magyarok például Gorenje hűtőért.

A hőskor

A Nintendónak egyből híre is ment kicsi országunkban, köszönhetően Dévényi Tibi bácsinak, aki az Elektor Kalandor című műsorával egycsapásra országos ismertséget adott nemcsak a Nintendónak, de a Mario játékoknak is. Ez egy sajátságos játék volt, melynek lényege, hogy a telefon nyomógombjaival lehetett irányítani Mariót. Csak mivel ekkor még nem volt általánosságban elterjedt a nyomógombos telefon, ezért a műsor stábja ment ki az adott családhoz, akit játékra sorsoltak ki, és összekötötték a technológiájukat a telefonnal, és lehetett játszani. A játék alatt pedig összegezték mindenkinek a játék alatt elért pontját, és 1993 decemberében pedig a legtöbb pontot elért játékos értékes nyereményben részesült. Ami nem volt kisebb, mint egy egyhetes utazás Floridába. Ez az első két helyezettnek járt, a harmadik-negyedik helyezett egy Super Mario All-Stars kiadású Super Nintendóval gazdagodott. A műsor már annak idején is megütközést váltott ki az akkori hardcore videojátékos körökben egyrészt Dévényi Tibi bácsi – mondjuk ki nyíltan – gyerekes és bohócruházata miatt. Bár az aranyos volt, amikor Super Mario jelmezben vezette a műsort. De az 576 KByte magazin is úgy emlékszik vissza az 1993. decemberi számában a műsorról, amikor összegezték az 1993-as évet, hogy „mögöttünk egy gyanús múltú Elektor Kalandor”. Dévényi Tibi bácsi megítélése ma már inkább negatív, főleg a Három kívánság című műsora miatt, de az tagadhatatlan, hogy nagyon sokat tett azért, hogy a Nintendo és Super Mario Magyarországon országosan is ismert legyen. Ha ez a műsor nincs, talán soha nem lettem volna akkora Nintendo rajongó, mint amennyire a mai napig is vagyok, és nem lett volna Super Mario számomra egyenlő azzal, mint ami Batman vagy Superman és a különböző szuperhősök voltak a kortársaim számára. Azt még érdemes megemlíteni, hogy később a Három kívánság című műsorban többször volt játszható a Super Nintendo.

Az 576 KByte szerepe is nagy volt a Nintendo országos szintű elterjedésében. 1992 decemberében nyitották meg első üzletüket Budapesten, a Pozsonyi utcában, ezzel ők voltak az első olyan üzlet, ahol nagy választékban lehetett Nintendo (meg egyáltalán video-) játékokat kapni. Emellett ők voltak az első olyan számítástechnikai magazin, mely 1993 áprilisától folyamatosan írt Nintendo játékokról. Emellett az 576 KByte és a SzEGAsztok című műsorukkal is sokat tettek a videojátékos kultúra terjesztéséért. Viszont az 576 munkásságának megítélése (főleg Nintendós szemmel) legalább annyira ambivalens, mint Dévényi Tibi bácsié. Habár az olyan játékok, mint a Super Metroid vagy a Donkey Kong Country megkapták a maguk méltó dicséretét, de soha nem rejtették véka alá, hogy a két nagy rivális konzol közül a Sega Mega Drive-ot preferálták. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy az is hozzájárult, hogy a Nintendo játékai sokkal kisebb arányban szerepeltek az újság hasábjain, hogy a Nintendo marketing terén is legalább annyira sajátságos úton járt, mint a konzoljai tekintetében, de erről később.

Az akkori Nintendós közösség

A fentebb említett médiumoknak köszönhetően relatíve ismert és népszerű volt Magyarországon a Nintendo, annak ellenére, hogy mind a konzol, mind a játékok az akkori fizetésekhez képest nagyon drágának számítottak. Így nem is engedhette meg magának mindenki a Super Nintendót. Így a '90-es években akinek volt, annak egyfajta státuszszimbóluma volt a barátai körében. Mind hozzá jártak játszani. Természetesen annak sem kellett lemondania a játékokról, aki nem engedhette meg magának, hiszen a videojátékok népszerűségének köszönhetően jelentősen megszaporodtak a videojáték üzletek, ahol nemcsak vásárolni, de kölcsönözni is lehetett játékokat. Emellett a Stadlbauer cég sem ült a babérjain. A '90-es években sokat tettek azért, hogy népszerű maradjon a Nintendo. Például országos versenyeket szerveztek, emellett kiadtak néhány Club Nintendo magazint magyarul, valamint játékokhoz magyar nyelvű leírást mellékeltek. Habár a munkájuk minősége néhol kifogásolható volt, mert a magazinok egy az egyben az angol változat fordításai, és itt-ott eléggé magyartalan mondatokat hoztak össze. Hasonlóképp a játékok leírásai is tartalmaztak furcsa mondatokat. Valamint néhány karakter, tárgy nevét is magyarították, melyek komikussá tették a szöveget, semmint közelebb hozták volna hozzánk, magyarokhoz. Pedig az alap elgondolás nekem személy szerint tetszett. Sokan úgy kerülik a német kiadású játékokat, mintha valami hamisítványok lennének, de nekem nagyon tetszik, hogy a németek mindent lefordítanak a saját nyelvükre. Ezzel teljesen sajáttá teszik a játékokat, azt az érzetet adja, mintha erős lenne a német Nintendós közösség. Ehhez hozzájárul a minőségi német fordítás. Magyarul meg az olyat olvasni, mint például Toad helyett “varangy”-ot… Nem hiszem, hogy csodálkozni kell azon, hogy még az olyan elhivatott Nintendo rajongók, mint én, aki szívük szerint maguk magyarítanák az angol elnevezéseket, távol tartják magukat az ilyen fordításoktól. Pedig a közösség nyitott a magyar nevekre. Az én korosztályom még ma is mosolyogva emlékszik vissza arra, amikor Dévényi Tibi bácsi a fentebb említett Elektor Kalandorban Teki Katonának hívta Koopa Troopát. Ez akkor teljességgel beleégett a Nintendo közösség tudatába. Annak viszont nem szoktam örülni, hogy a Nintendo közösségekben sok olyan elnevezést is angolul mondanak, amikre vannak magyar szavaink. Például a tárgyat “item”-nek mondják, ugyanígy az érmét is sokan “coin”-nak mondják. Számomra ez azt mutatja, hogy a magyar Nintendo képviselet gyenge, mert nem volt senki, aki olyan elnevezéseket adott volna a különböző tárgyaknak, helyszíneknek, melyek magyarul is jól hangzottak volna. A karakterek nevei maradhattak volna angolul.


A ‘90-es évek első felében alapvetően két csoportra volt osztva a videojátékos közösség. Voltak a Nintendósok és voltak Segások. A Segások büszkék voltak a Sonic játékokra, arra, hogy az Aladdin olyan volt, mint PC-n, valamint a Mortal Kombat-ben náluk fröcsög a vér. Ezzel szemben volt a Nintendo a Mario játékaival, és a különböző Nintendo által fejlesztett játékaival, melyeknek már ekkor sajátságos miliője volt. Egy olyan, ami annyira a Nintendo sajátja volt, hogy azt össze nem lehetett téveszteni a riválisokkal. Viszont a 1995-ben óriási változás következett be az egész videojátékos kultúrában. Megjelent a Sony a PlayStation konzoljával, amivel olyan szinten rengette meg a világot, mint 10 éve a Nintendo a NES-szel. A forradalmi megjelenéshez nagyban hozzájárult a Sony erőszakos reklámpolitikája, aminek köszönhetően a cég valósággal berúgta a videojátékos piac ajtaját, és akkora helyet foglalt el magának, hogy a Nintendo és a Sega épp csak szorongani tudott mellettük. A Nintendo úgy-ahogy tartotta magát, viszont a Sega Mega Drive után megjelent Saturn-nal komoly mélyrepülének indult. A Sony az összes addigi videojátékos elméletet egy az egyben felrúgta, és teljesen új alapokra helyezte az egész szubkultúrát. Érdekes volt látni a német RTL-en a Nintendo játékok akkori reklámjait, melyek mai szemmel kétségtelenül megmosolyogtatóak, viszont egyértelműen a játékra helyezték a hangsúlyt. Ezzel szemben a Sony nem magát a konzolt, vagy a játékot helyezte fókuszba a reklámjaiban, hanem az érzést, amit a játékai által élhetsz meg. Trendivé tették a videojátékokat, azt az érzetet keltették, hogy ha játszol, akkor menő vagy. Hogy ez mennyire volt hatásos, már abból is világosan leszűrhető, hogy az a maga idejében menőnek számító Super Nintendo 49 millió példányszámban talált gazdára, míg a Sony PlayStation-ből 102 milliót adtak el. A Sony teljességgel dobta a Nintendo által kialakított családbarát videojátékos közeget, lényegében a Sony-nak köszönhető, hogy maga a videojáték sokkal inkább beépült a modern kultúrába. Bár a Segának is voltak erőszakos játékai (melyek Super Nintendo változatai cenzúrázva voltak, lásd például a fentebb Mortal Kombat játékokat, amelyek SNES változatában nem folyt a vér), de ezek sokkal inkább PlayStaionön terjedtek el. És mivel a változás nagyon gyorsan is hirtelen ment végbe, sokan nem tudtak mit kezdeni a durva játékokkal, innentől váltak igazán elterjedtté azok az újságcikkek, TV-adások, melyek azt ecsetelgették, hogy a videojátékok milyen rossz hatással vannak a gyerekekre.

A videojátékos közösség alakulása

Ez a marketing folyamat nálunk is végbement. Hiába Magyarország kicsi ország, még kisebb videojátékos piaccal, a Sony megtehette, hogy minálunk is óriási marketing-hadjáratot indít, hiszen az egyéb műszaki cikkeinek értékesítéséből bőven futotta reklámra. Meg is lett az eredménye. A Nintendo ismertsége nagyon visszaesett Magyarországon, a Sega szinte teljesen kiszorult, ellenben új divat lett a “PlayStationözés”, ami az ezredforduló fiataljait teljesen a hatalmába kerítette. A PlayStation ismertségéhez a fentebb már említett 576 KByte később alapított másik nagy videojátékos magazinja, az 576 Konzol is hozzájárult, melyben még nagyobb arányban jelentek meg PlayStation cikkek, mint Nintendo 64 leírások. És mivel akkoriban szinte az 576 Konzol volt az egyetlen olyan médium, mely csak videojátékokkal foglalkozott. De aki nem vette a magazint, az is könnyen tudott dönteni a PlayStation vs. Nintendo 64 kérdésben, hiszen a videojáték boltok polcain sokkal nagyobb arányban voltak PlayStation játékok. Így elég volt csak szétnézni, és mivel látta, hogy mennyivel több PSX játék volt, egyértelműen a PlayStation mellett döntött. A Nintendo 64 nagyfokú visszaesésének következtében pedig a Stadlbauer cég nagyban háttérbe szorította a tevékenységeit. Megszűntek az országos versenyek, ahogy a magyar Club Nintendo magazin is, sőt, pár évig a leírások magyar fordítását sem mellékelték a játékokhoz.

Habár jóval kisebb réteg játszott Nintendo 64-gyel, maga a Nintendo név nem tűnt el teljesen a köztudatból. Megjelentek a piacokon az úgynevezett sárga kazettás videojáték gépek, a magyar videojátékos tudat pedig ide importálta át a Nintendo nevet. Az elnevezés annyiból helyes, hogy a piacon kapható játékgépek a japán kiadású Nintendo Entertainment System (Famicom) kínai hamisított változatai, melyek kazetta nyílásába ugyanolyan sárga kazettát kellett belehelyezni, mint a Famicom kazettái voltak. Miután ezek a gépek és a bele való játékok lényegesen olcsóbbak voltak, ezért sokan itt játszottak először a Super Mario Bros.-szal. Így lényegében ki lehet jelenteni, hogy Dévényi Tibi bácsi műsora után a piaci gépek indítottak el egy új hullámot a videojátékok ismertségében. Csak hát itt is igaz a szólás, hogy olcsó húsnak híg a leve, ugyanis akiknek volt ilyen játékgépe, azok tudják, hogy ezek bizony bődületesen rossz minőségűek voltak. Ha az AC Adapter túl sokáig maradt az áramforrásban, azok egyszerűen megolvadtak. Az meg csak a kisebbik rossz volt, ha a gép használhatatlan volt. Súlyosabb esetben veszélyessé váltak.
De az alacsony áruknak köszönhetően széles körben elterjedt, olyannyira, hogy nálunk beépült a videojátékos kultúrába. MondoConokon, valamint egyéb animés és videojátékos rendezvényeken, ahol van retro konzol is, gyakran megtalálhatók a sárga kazettás videojátékok is. Ezt én személy szerint nem támogatom, mert valahol azt reprezentálja, hogy a magyar videojátékos közösség szegény, és mintha ennek a szegénységnek állítanánk emléket. A másik, amit problémának tartok, hogy sokan csak innen tudnak a Mario játékok létezéséről. Szoktam promóterkedni a PlayIT!-en a Nintendo standon, és döbbenten hallom, hogy néhányan, akik próbálnák ki az új Nintendo játékokat, a piaci gépeknél, és az ott játszott Super Mario Bros.-nál megállt a tudományuk, és meglepetten konstatálják, hogy vannak mai Mario játékok mai grafikával. Itt akár le is lehetne zárni cikket, mert sok kérdésre választ ad, de érdemes a későbbi időkre is kitérni.


Az ezredforduló után

Az ezredforduló évében generációváltás történt, melyet a Sony nyitott a PlayStation 2-vel, ezt követte a Nintendo a GameCube-bal, valamint egy új, szintén a műszaki területen szintén máshonnan ismert cég jelentkezett saját konzoljával. Méghozzá a Microsoft az XBOX-ával. Mivel ekkor még nem volt komoly marketing az XBOX mögött ezért ez nem volt annyira sikeres. Itt is a PlayStation 2 uralt mindent. A GameCube volt az első olyan Nintendo konzol, mely optikai meghajtóval rendelkezett, ezzel némileg teret adva a nagyobb tárhelyű játékoknak is. A probléma itt az volt, hogy a GameCube játékok kisméretű lemezre voltak írva, és mivel PlayStation 2 rendes méretű DVD-n jelentek meg, ráadásul a konzol, mint DVD lejátszóként is funkcionált, ezért a GameCube nemcsak azért maradt el még a Nintendo 64-nél is jobban a vetélytársánál, mert jóval kevesebb játék volt rá, hanem mert nem volt multimédiás funkciója. Ráadásul a kisméretű lemez miatt nagyon nem tudták komolyan venni a konzolt. A Nintendo egyik nagy rákfenéje az volt, hogy maga a gép nagyon erős, szinte mindegyikről kijelenthető, hogy a generációjának legerősebb konzolja volt (a GameCube-ig bezárólag), de mivel sokáig kazettás volt a gép, mellyel az egyik fő probléma volt, hogy az alacsony tárhelyük okán nem tudták rendesen kihasználni a gépben rejlő lehetőségeket, hasonló problémák voltak a GameCube-nál is. Érdekes kontraszt, hogy az első két PlayStation gyengébb volt, de az első konzol esetében a CD 700 MByte-os tárhelyét nem tudták rendesen kihasználni. Sok esetben a játék maga valójában kicsi helyet foglalt, a zene az, amivel kitöltötték a fennmaradó üres helyet. Ennek ellenére a PlayStation sokáig a videojátékos piac nagy győztese volt Az a maroknyi videojátékos réteg, akik megmaradtak a Nintendónál, megkapták a “hithű szamurájok” becenevet, olyan kevesen maradtak.

Az internet hajnalán

Az internet elterjedésének köszönhetően egyre többen olvashattak más, külföldi online híroldalakat, ezáltal a Nintendo újabb ismertségre tett szert. Emellett a Nintendo DS és a Wii megjelenése is új távlatokat nyitott a kiotói cég felé. Magyarországon a Nintendo DS annyira nem lett népszerű, de a Wii nálunk is szélesebb körben elterjedt, köszönhetően az olyan casual játékoknek, mint a Wii Sports, Wii Fit, amik olyan közösséget is a videojátékok felé tereltek, akik számára korábban teljesen közömbös volt a szórakozás ezen formája. A sikernek köszönhetően a Stadlbauer cég újra aktivitást mutatott. Megjelentek kisebb rendezvényeken, több online videojátékos híroldalon is interjút adtak. Viszont a Sony és a Microsoft képviseletéhez képest a magyar Nintendo forgalmazó jelenléte továbbra is elenyészőnek volt mondható. Habár mindig kaphatók voltak az aktuális Nintendo játékok, de a kínálat továbbra is nagyon kicsi volt. Ennek nemcsak az volt az oka, hogy a magyar Nintendo közösség kicsi volt a két rivális konzol közösségéhez képest, hanem a forgalmazó cég nem vette vissza az el nem adott játékokat. Magyarán nem lehetett visszáruzni. Így a videojáték üzletek sem kockáztattak, de ezzel a sajátságos üzletpolitikával mi, Nintendósok olykor nagyon jól jártunk. Ugyanis a különböző üzletek az eladhatatlannak vélt játékaik árát egy idő után nagyon levitték, így nem egyszer megesett az, hogy az aktuális Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon játékot töredék áron tudtuk megvenni. Az egyik legnagyobb fogásom a Pokémon HeartGold Version volt, ami újonnan, mindennel együtt volt 1.200 forint.





A közösség összetartó ereje


Bár, hogy mennyire nem volt aktív a Stadlbauer 2006 után, az jelzi, hogy bár vettek részt kisebb rendezvényeken, de jelenlétük egyáltalán nem volt mérvadó. Az internetes fórumoknak köszönhetően országszerte találkozhattak, beszélgethettek a magyar Nintendo rajongók, nem egyszer találkozókra is eljutottak. A közösségi játékoknak és a rendezvényeken való részvételeknek köszönhetően újra egyre több helyen lehetett találkozni a Nintendóval. De hogy videojátékos eseményeken, AnimeConon, később MondoConon aktívan jelen volt a Nintendo, az mind a lelkes rajongóknak volt köszönhető. Miután a Stadlbauer nem változtatott az üzletpolitikáján, ezért a kínálat továbbra is nagyon kicsi volt. Később megpróbálkoztak egy különböző nyereményjátékokkal, de ezek rendre balul sültek el. Az egyik legemlékezetesebb a Nintendo 3DS megjelenéséhez volt köthető, aminek az volt lényege, a Media Markt különböző üzleteiben hostess lányok mutatták be a konzolt, és az érdekelődőkről egy fotót készítettek, és feltöltötték a Facebook-ra. Hogy mennyire volt üzleti érzéke a Stadlbauer akkori vezetésének, nagyon jól mutatja, hogy külön profilt hoztak létre a nyereményjátéknak "szemüveg nélküli" felhasználónévvel, melynek semmilyen összeköttetése nem volt a Nintendo Magyarország profiljával. Miután fotós-lájkolós verseny volt, így az nyert, akinek a képe a legtöbb embernek tetszett. A nyertes egy Nintendo 3DS konzolt kapott, az eredményről legyen elég annyit mondanom, hogy talán soha semmi nem váltott ki akkora vitát a közösségen belül, mint a nyertes kiléte. A Stadlbauer cég ezek után ismét némileg visszafogta magát, ami komolyabbnak nevezhető megmozdulása volt, az a 2012-ben megjelenő Wii U konzol promotálása volt, mellyel szintén jelen voltak a Media Markt-ban.

A Nintendo napjainkban

Komoly változás következett be 2014-ben a magyar Nintendós közösség életében, ugyanis a Nintendo európai képviselete nem hosszabbította meg a szerződését a Stadlbauer céggel, helyébe egy másik forgalmazó cég került, a cseh székhelyű ConQuest Entertainment. Ők a Nintendo négy európai országba való forgalmazására kaptak jogot: Magyarország mellett Szlovákiába, Csehországba és Lengyelországba, tehát a visegrádi négyek országaiba. A váltás nem ment zökkenőmentesen, mi, rajongók ezt abból érzékelhettük, hogy a boltok polcain jelentősen visszaesett a Nintendo kínálat. Ennek oka az volt, hogy a ConQuest-nek újra kellett szerződnie az összes videojáték- és műszaki cikkeket árusító üzletekkel, és ezek a tárgyalások lassan haladtak. Ennek egyik oka, hogy a cseh forgalmazónál sem lehetséges a visszáruzás. Jó eséllyel azért, mert a Prágába visszakerülő játékok költségeit is a forgalmazónak kéne állnia. Volt azonban néhány komoly pozitív hozadéka a váltásnak. A ConQuest ugyanis azonnal felismerte, hogy a két nagy rivális konzol rajongóival ellentétben a Nintendo rajongókat sokkal inkább közösségben lehet elérni. Aktívabbak a közösségi oldalakon, és nagyon sokat kommunikálnak egymással. Ennek fő oka pont az, hogy a mivel a Nintendónak a kezdeti időket leszámítva gyakorlatilag nem volt erős képviselete, ezért a közösség tartotta a lehetőségekhez mérten köztudatban a konzolt. Mindezek mellett a cseh forgalmazó aktívabban részt vett rendezvényeken. MondoConon, PlayIT!-en komoly jelenlétük volt, nem egyszer hasonlóan nagy standjuk volt, mint bármelyik nagyobb, trendibb videojátékos cégnek. Ezeken pedig gyakran lehet magyar nyelvű reklámanyagot, prospektust fellelni, melyeknek minősége megegyezik a nyugati Nintendós reklámanyagokkal. Ez pedig ismertség terén új lendületet adott a Nintendónak. Sokan rácsodálkoznak arra, hogy a Nintendo most is létezik, eszébe juttatta a gyerekkori videojátékos élményeit (ez megint csak árulkodik a Stadlbauer aktivitásáról). Ennek kontrasztja, hogy a játékkínálat sokáig elenyésző volt, így hiába nőtt meg az érdeklődés a Nintendo játékai iránt, ha egyszerűen nem lehetett kapni őket széles választékban.
De mindenképp érdemes számba venni, hogy a ConQuest milyen további tevékenységekkel igyekszik népszerűsíteni hazánkban is a Nintendót. Mindenekelőtt teljességgel leporolták a magyar nyelvű hivatalos Nintendo weboldalt, és nemcsak dizájnjával veheti fel a versenyt a nyugati hivatalos Nintendós weboldalakkal, hanem tartalom tekintetében is naprakész. Mostanában érhetők el komolyabban magyar nyelvű internetes reklámanyagok, valamint a hivatalos YouTube csatornára is folyamatosan kerülnek ki a legújabb játékok előzetesei, reklámjai magyar nyelven. De nemcsak online vannak jelen reklámokkal, hanem az utcákon is. Emlékezetes volt a több emelet magas Super Mario Odyssey és Pokémon: Let’s Go Pikachu / Eevee plakátok az Örs Vezér Terénél és a Keleti Pályaudvarnál. Emellett Budapest szerte fellelhetők voltak a Super Smash Bros. Ultimate és Pokémon: Let’s Go reklámmal ellátott turistabuszok. Valamint 50 db. Super Mario Maker 2 plakát van Budapest szerte kihelyezve, természetesen magyarul. Ezek mellett a különböző Facebookos nyereményjátékok is sokkal szervezettebbek, úgy vannak kitalálva, hogy tényleg a legjobb nyerjen, és ne az, akinek a legtöbb ismerőse van. Emellett különböző aktuális Pokémon játékok promóciós kódjai lelhetők fel konzolboltokban. Ezekhez ingyenesen hozzá lehet férni, és az adott játékban kaphatunk különleges Pokémonokat. A magyar YouTuberekkel is igyekszik partneri kapcsolatot létesíteni. Ennek hátránya, hogy csak kevés partnerük van, leginkább azokkal, akiknek több feliratkozójuk van. Ez azért problémás, mert ők döntő többségében a PC és a rivális konzol játékok miatt népszerűbbek, nem annyira a Nintendo a fő profiljuk. Ellenben meg azok a videósok, akik szinte csak Nintendóval játszanak, azoknak többségében kevés feliratkozójuk van, és bár hiába lelkesek, nem ők kapják tesztelésre a konzolokat, és a játékokat. Ez pedig gátolja a népszerűségüket, ugyanis mivel kisebb anyagi forrásból tartják fenn a csatornájukat, ezért a legritkább esetben tudják a legújabb játékokat bemutatni. Mindezek mellett mivel szinte csak a Nintendo játékaival játszanak, ezért jó eséllyel lelkesedésből játszanak, így sokkal inkább tudják közvetíteni, hogy miről is szól a Nintendo életérzés. Emellett persze a különböző videojátékos sajtók is megkapják a tesztpéldányokat, így több Nintendo játékot tudnak tesztelni.

Szerzői jogi kérdések

Ha már szó volt a magyar YouTuberekről, érdemes kitekinteni a nagyvilágra, hogy megértsük, hogy miért kritizálják a rajongók a Nintendót a sajátságos üzletpolitikája miatt. Abban látszik meg ugyanis leginkább, hogy a Nintendo tipikusan japán cég, hogy rettenetesen kényesen bánik az általuk kikerülő játékokkal. Aki ismeri a japán gondolkodást, az tudhatja, hogy nagyon tisztelik a szerzői jogokat, és a különböző japán kiadó cégek (legyen az zenei, anime, manga, könyv, videojáték, bármi) ezt nagyon szigorúan kezelik. Erre egyik jó példa, hogy a torrent oldalak mind tiltva vannak Japánban. A Nintendo is hasonlóképp alkalmazza a japán szerzői jogi témát, csak mivel ők azon kevés japán cégek egyike, mely a szellemi termékeit világszerte forgalmazza, ezért a szerzői jogi szigort is világszerte alkalmazza. Ezt leginkább a YouTuberek érezték meg, akik szívesen játszanának Nintendo játékokkal online, mutatnák meg a világnak a játékaikat. Sok videojáték fejlesztő és kiadó cég felismerte hogy ez nekik hatalmas reklám, ráadásul részint anyagilag is megéri nekik, mert nem nekik a videojátékok demózására, promotálására költeni. A Nintendo erről viszont teljesen másképp gondolkodott. Elgondolásuk szerint a játékokat nem nézni kell, hanem játszani, és egy YouTuber ne keressen azon pénzt, hogy a játékaikkal játszik. Ezeket a videókat eleinte erősen támadták, töröltették a videómegosztóval. Majd miután rajongók és YouTuberek hadát haragították magukra, belátták, hogy a teljes szigor nem megoldás. Ezután jött az, hogy ugyan kikerülhettek a játékaik a YouTube-ra, de erősen kontroll alatt tartották ezeket a tartalmakat. Minden Let’s Play videót, ahol Nintendo játékokkal játszottak, a Nintendo kisajátította magának, ami azzal járt, hogy a reklámbevétel mind a Nintendóhoz vándorolt. Ez pedig megint visszavetette a Nintendo játékok jelenlétét, hiszen a YouTuberek lényegében a saját maguk által gyártott tartalomból éltek meg. A másik ok, ami miatt a Nintendo ellenőrzés alatt tartotta a videókat, hogy a játékaik a mai napig a családbarát üzletpolitika jegyében készülnek, és az erősen visszaveti a játék ezen jellegét, ha káromkodnak egy Nintendo játék alatt.

A Nintendo, hogy orvosolja a problémát, partnerségi szerződést kötött a YouTube-bal, mely a Creator’s Program nevet kapta. Hamar kiderült, hogy ez is csak fél megoldás, ugyanis csak bizonyos játékok bizonyos országokban voltak elérhetők. Minden más Nintendo játék, mely nem a Creator’s Program keretében került ki a videomegosztóra, a Nintendo a bevételt szinte teljes egészében magáénak mondta. Anyagilag azok sem jártak jobban, akik beregisztáltak a Creator’s Program-ba. Nekik két választásuk volt. Vagy egy adott videót küldtek be, vagy az egész csatornát beregisztrálták a programba. Mindkét esetben ugyan több pénz jutott a YouTubernek, de az utóbbi esetben a csatornára csak és kizárólag Nintendo játékok videói kerülhettek ki. Miután a Nintendo a Creator’s Program videóit is folyamatosan ellenőrizte, ezért nem volt engedélyezett az élő videók közvetítése, és mivel ez volt a YouTuberek népszerűségének egyik komoly forrása ez volt, ezért ez megint rendkívül rossz döntés volt.

Habár a Nintendo 2019. január 1-jén eltörölte ez Creator’s Programot, és Nintendo játékokból készült videókat is szabadon fel lehet tölteni, nagyon jól mutatja, hogy a Nintendo és általában a japán cégek, melyek szellemi termékeket állítanak elő mennyire nem tudnak mit kezdeni az internet adta szabadsággal, és azzal, hogy a termékeik korlátozás nélkül felkerülhetnek a világhálóra. A nyugati gondolkodás, ezzel együtt az üzletpolitika lazább, sokkal inkább a lehetőséget látják meg a rajongói feltöltésekben, megosztásokban, és ebből igyekeznek úgy hasznot húzni, hogy a tartalom gyártójának is megérje. A japánok ezzel szemben a mai napig „tanulják” az internet szabadságát. Az olyanok, melyek világszerte forgalmazzák termékeiket, igyekeznek alkalmazkodni a nyugati gondolkodás szabadságához, de több kisebb japán kiadó cég a mai napig nagyon szigorúan veszi a szerzői jogokat.

A Nintendo árszabása

Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo játékkínálata mindig is sokkal kisebb volt a versenytársaihoz képest, ellenben sokkal inkább a minőségre mentek rá. Elég csak az olyan játékokat megemlíteni, mint a Super Mario 64, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time vagy a Metroid Prime, melyek átlagértékelése mind 90% felett van a GameRankings-en és a MetaCritics-en. Ez azt hozta magával, hogy a Nintendo játékainak sokkal inkább van eszmei értéke, és ez később az árakban is megmutatkozott. Az internet elterjedéséig a használt játékokat relatíve jó áron lehetett kapni. A változás akkortól kezdődött, amikor a Wii megjelenésével elindult a Nintendo online digitális értékesítése. Eleinte a Virtual Console keretein belül lehetett megvásárolni a klasszikus retro játékokat. Annak ellenére, hogy ezen játékok árait sokan drágállották, mégis nagyon népszerű volt. Sokan vették meg újra, digitális formában a régi klasszikusokat. Ez a tendencia folytatódott Nintendo 3DS-en és Wii U-n is, ami egy idő után azt hozta magával, hogy a retro értéke a Nintendónál különösen nagy lett, és emelkedni kezdtek a fizikai kiadású játékok árai, mert megnőtt azok iránt is a kereslet. De a játékok eszmei értéke nemcsak retro játékoknál jelentkezik, hanem az újaknál is. Miután a mai Nintendo játékok is nagyon magas minőségűek, ezért körülöttük is hamar kialakul egyfajta kultusz, ezért sokáig tartják a kezdeti áraikat. Ez pedig megnehezíti a Nintendo magyarországi népszerűsítését, hiszen a fentebbiek következtében a magyar keresetekhez képest a Nintendo sokkal inkább luxushobbinak számít. Főleg, hogy ha azt is számba vesszük, hogy maguk a konzolok árai is nagyon sokáig tartják a megjelenéskori áraikat. Mivel a Nintendo játékoknak nagyobb az eszmei értéke, sokkal inkább megtartják a rajongók a játékaikat. Sem a Sony-nál sem a Microsoft-nál nincs meg ez a fajta kultusz, ezért azok a játékok sokkal inkább gazdát cserélnek, és lényegesen alacsonyabb árakon, ahogy a konzolok árai is gyorsan lemennek. A videojátékos kultúra olyan szinten különbözik, hogy a PC-nél és a rivális konzoloknál is még az olyan játékok árai is lemennek, amik egyébként nagyon jók, ráadásul díjakat (például Game of the Year) nyernek. Különböző események, keretében szerveznek akciókat, melyeknek köszönhetően a játékok áraira akár 75% kedvezményt is adnak. Ezzel szemben a Nintendo ritkábban szervez ilyen akciókat, akkor is általában kb. 33% engedményt adnak.

És akkor most beszéljünk nyíltan az egész videojátékos ipar sötét oldaláról, a konzolok hackeléséről, és a másolt játékokról. Mert a Nintendo árszabása sajnos azt hozta magával, hogy az olyan országokban, mint Magyarország, ahol inkább luxus szórakozás a Nintendo, ott nagyon gyorsan terjedtek a különféle hackelési lehetőségek. Hiszen nem akartak az árak miatt csak úgy lemondani a játékokról, ezért szépen lassan – ahogy szoktam mondani - “alternatív” útvonalakon jutnak hozzá sokan a játékokhoz. Ugyanakkor mivel annyira elterjedt dolog lett az, hogy játékokhoz illegálisan jutnak hozzá játékosok, ezért közösségi oldalakon olyan általánosságban beszélnek a témáról, hogy gyakorlatilag nem is jut el a tudatukig, hogy ahogy játszanak, az gyakorlatilag illegális. Szinte büszkén vállalják, hogy innen-onnan letöltötték akár a legújabb játékot is, és még ők nevetik ki azokat, akik képesek tizenezer forintokért megvenni a játékokat. Hasonlóan kiábrándító volt még régebben hallani a Media Markt-ban, amikor egy család a videojátékok között nézett szét, és a gyerek az egyik PlayStation 4 játékot akarta megvenni. Az anya meg hüledezett, hogy “Úristen, mi kerül 17.000 forintba egy játékon?” Nyilván egy akkor megjelent játékról van szó, de ha elkezdenénk nekik elemezni, hogy a grafikusokat meg kell fizetni, a programozást, a zeneszerzőket, hogy fizikai változatban megjelenjen az adott játék. És akkor csak a legfontosabbakat említettem meg, de ha végignézzük egy játék stáblistáját, láthajtuk, hogy ma már annyian dolgoznak egy-egy játékon, mint egy magas költségvetésű amerikai filmen. Tanulságos volt megnézni a Vakondok 4 című dokumentumfilmet, melyet az egyik retro videojáték kiállításon vetítettek le. Ebben a filmben magyar videojáték programozók beszéltek a videojáték készítésének hátteréről. Elképesztő volt hallgatni, hogy heteken, hónapokon át éjt nappallá téve programoztak, az alatt szinte semmilyen szociális életet nem éltek, a számítógép mellett aludtak pár órát, utána folytatták a munkát ugyanott, ahol abbahagyták. Japán munkamorál uralkodik a videojáték készítőknél, ezt nem túlzás kijelenteni. De ez mindenhol így van. A Super Mario Bros. 3-at, is amikor fejlesztette a Nintendo, hónapokon át napi 16 órát dolgoztak rajta. Ezek után tessék megkérdezni, hogy miért olyan drágák a játékok.

Persze naivitás csak azokra ráhúzni a vizes lepedőt, akik másolt játékokkal játszanak, és ne felejtsük el, hogy az tette tönkre a magyar anime- és mangapiacot is, hogy kevesen vásárolták az eredeti példányokat, mindenki onnan töltötte le, ahonnan csak tudta. És ha eljutunk oda, hogy a ConQuest cégnek sem fogja megérni videojátékokat forgalmazni Magyarországra, akkor könnyen erre a sorsra juthat a Nintendo is.

Összegzés

Azt fontos tudni, hogy nem feltétlen csak a forgalmazó cég hibája, hogy nem volt aktív Magyarországon. Ennek oka pedig a kezdetektől visszavezethető. 1983-ban, amikor a Famicom első kiadása megjelent Japánban, ők csak a szigetországra terveztek. Nem fordult meg a fejükben, hogy Nintendo világszerte jelentesse meg a konzolját. Már csak azért sem, mert látták, hogy a nagy amerikai cégek játékait milyen könnyen lehetett másolni. Ez konkrétan az egész video-játék ipart válságba sodorta 1983-ban. Az én korosztályomnak már nem, de az idősebbeknek program volt, hogy barátok azért jártak el egymáshoz, hogy kétkazettás magnóval átmásolják egymásnak a játékokat. Ugyanis több számítógép játékai rendes magnókazettán jelentek meg, és ahhoz, hogy másolatot készítsenek, elég volt hozzá egy üres kazetta és egy kétkazettás magnó, rajta megnyomni a "record" gombot, és már mentek is a haveroknak a másolt játékok. És ez nem nemcsak a szegényebb közép-európai országokra volt jellemző, hanem Amerikára is, és miután ez a másolás nagy méreteket öltött, nem érte meg játékokat fejleszteni. A Nintendo ezt látva komolyan tartott attól, hogy ha Japánon kívül megjelenik a konzoljuk, az nekik komoly veszteség lesz. Erre találták ki, hogy beültetnek egy chipet a konzoljaiba, mely meggátolja a másolt játékok olvasását, így jelenhetett meg Amerikában 1985-ben Nintendo Entertainment System, ahogy Európában 1987-ben. Ezzel ugyan világsikert arattak, köszönhetően annak is, hogy olyan szintű innovációkkal, tartalmakkal fejlesztették a játékaikat, amire előtte nem volt példa. Viszont a Nintendo a lakosság arányában mindig is Japánban volt a legnépszerűbb, melynek következtében a Nintendo főként Japánra fókuszált. Ott jelent meg a legtöbb játék, emellett jellemző volt a különböző díszdobozos, igényes kiadás, nem utolsó sorban sok játékot sokáig csak Japánban lehetett kapni. Amerikában még egész jó volt a Nintendo jelenléte, de mivel Európában volt a lakosság arányában a legkevésbé népszerű a Nintendo, ez nemcsak azzal járt, hogy minálunk jelentek meg döntő többségében legkésőbb a játékok, hanem sok esetben a Nintendo olyan üzletpolitikai döntést hozott meg, ami ha nem feltétlen érintette hátrányosan az európai közösséget, de sokan csak lestek, hogy mit akar ezzel a kiotói cég elérni. Csak egy példa volt kiemelve a YouTuberekkel kapcsolatosan, de több üzleti döntés is reprezentálja a sajátságos japán üzleti gondolkodást. Ezeket ugyanis a japánok kedvezően fogadták (legalábbis náluk általános dolog például a szerzői jogok szigorú védelme), de nem volt összhangban az általános nyugati üzletpolitikával. Ezáltal Európa inkább elhanyagolt kontinensnek számít Nintendo szemszögből, és ezt különösen azok az országok érezték meg, ahol jóval kisebb tere van a videojátékoknak. Ez az, ami érezhető többek között Magyarországon. Ennek a következménye az is, hogy ha volt aktív jelenléte a Nintendónak, az inkább a rajongóknak volt köszönhető.


Hamis illúzió lenne azt gondolni, hogy a magyar Nintendo helyzet valaha megközelíti Németországét, vagy eléri Ausztriáét, de amíg mi rajongók mindent megteszünk azért, hogy a Nintendo a köztudatban maradjon, addig mindig lesz egy réteg, aki ismerni és szeretni fogja a Nintendót. És ha másképp nem, szájról szájra terjed a híre, és erre büszkék lehetünk.

A cikk megírásában és a képek válogatásában segítségemre volt a Nintendo Magyarországi Marketing Asszisztense, Lukács Borbála (bagszi). Köszönet érte.

A cikket eredetileg az Animagazin 50. számába írtam. A magazin ingyenesen letölthető és olvasható ezen link alatt.