A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Super Mario. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Super Mario. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. április 4., szombat

Galaxisokon átívelő élmény

2026. április 1-jétől megtekinthető a mozikban a Super Mario Galaxis film. Az igazat megvallva, nem követtem az előzeteseket és az ehhez kapcsolódó Nintendo Directet, mert az első filmet jóindulattal is közepesnek tartottam. Főleg azért, mert az Illumination eléggé a maga "képére" faragta a Mario karaktereket, így elvesztették azt a szerethető Nintendós bájukat, ami szerves részét képezi annak, hogy miért szeretjük annyira a játéksorozatot. Bár az jól látható, hogy a látványra az isten pénzét is ráköltötték, és a Nintendo közbejárásával tényleg tettek arról, hogy visszaadja a film a jól ismert Super Mariós közeget, csak épp a karakterek nem illettek abba a miliőbe. Ezek után egyáltalán nem vártam a második filmet.

Ezen még az első nap olvasott kritikák sem segítettek, hiszen csak úgy szálltak a 0, 1, 2 pontos értékelések. Legfeljebb a látványt dicsérték. Ezt nem is szokták szeretni, hiszen kritikusok körében elterjedt tézis, hogy a látvánnyal előszeretettel fedik el a film egyéb hibáit. Ezt jómagam is osztom, láttam jó néhány olyan filmet, ahol tényleg csak a látvány volt értékelhető. És bár ettől valóban nem lesz jobb a film, de a látványelem is munka, amit a maga szintjén illő értékelni. Talán ez is igazolja, hogy liberálisabb elveket vallok a kultúrában.

Arról nem is beszélve, hogy a várakozásaim és a kritikusok hangja nem feltétlen jelenti azt, hogy nem fogom megnézni a filmet. Hiszen a Mario rajongás rabság, ami kötelez arra, hogy költsek a Nintendóra. Ezért megnéztem a Sugár Moziban a Super Mario Galaxis filmet.

És miért pont a Sugárban? Mert ott adnak mindenféle extrákat a filmhez.

És amennyiben helyesek az értesüléseim, ez sehol máshol nincs. Tehát megadtam az alaphangulatot, a többi a filmen múlik. És hát mit is mondhatnék... Amit kaptam, az minden várakozásomat többszörösen felülmúlta!

Már az elején az volt a gondolatom, hogy jobb, mint az első film! Nemcsak látvány terén lett jobb, de sokkal jobban visszahozta azt a szerethető Nintendós hangulatvilágot, aminek annyi rajongója van! Nemcsak a karakterdizájnon alakítottak, hanem a viselkedésük is "Nintendósabb" lett. Sokkal inkább el tudtam képzelni, hogy a Mario karakterek így viselkednek a játékokban is. Az új karakterek is remekül helyt álltak.

Az alapfelállás szerint Rosalina, a csillagok királynője épp esti mesét olvas a Lumáknak (a film címéhez hűen Super Mario Galaxyval kezdődik a film), amikor Bowser Jr. elrabolja Rosalinát. Célja nem más, minthogy az erejével meghajtsa a Bolygópusztítő fegyvert, amit még kiskorában ígért neki az apja. Eközben a Tostarena Városban (Super Mario Odyssey) eldugult a csővezeték. Ezt kell a Mario fivéreknek megjavítani. Hamar kiderült, hogy a baj forrása nem más, mint Yoshi, aki épp kikelt a tojásból. Ők aztán barátaikkal Rosalina megmentésére indulnak.

Az egész film egy hatalmas Mario franchise-univerzum lett! Nemcsak hogy megannyi játékból vannak különböző utalások, hanem az egészet úgy kötötték össze, hogy illeszkednek a történethez. Olyan egyedi színezetet kaptak, hogy maga a játék is új értelmet nyert. Megnézhettük például a futurisztikus Super Mario Bros. 2-t, ami egy Las Vegas-stílusú galaxist kapott, utalva a pályák végén játszható félkarú rablóra. De Bowser Jr. ecsetje (Super Mario Sunshine), ajtók felett álló számok (Super Mario 64), a Super Mario Odyssey dínója is mind remekül illettek a történetbe. Ezeken felül megannyi utalás van különböző játékokra. Az Easter Eggek (vagy inkább Yoshi Eggek) megtalálása legalább akkora élmény, mint maga a film.

És ha ez még nem lenne elég, a film humorán is javítottak. A vicces jelenetek tényleg viccesek voltak. És azt hiszem, azért működik jobban a humor is, mert jobban kijöttek a karakterek személyisége, így az egyéniségük is jobban felszínre kerül. Meg nekem Peach Hercegnő háttértörténete is tetszett. Nemcsak hogy jól összekötötték a két filmet, hanem mivel a második film jelentősen jobb lett, olyan érzésem volt, hogy az első filmet is magához emeli. Az nem lepett meg, hogy Fox McCloud személyében a Star Fox franchise is helyet kapott a filmben, hiszen játékai is űrbéli kalandokba engednek betekintést, így beleillett a történetbe. Ennek megfelelően hasznos karakter is volt, nagy segítsége volt a Mario testvéreknek, a Bowser Jr. elleni küzdelemben.

Pozitív érzésekkel jöttem ki a moziből a film végére. Az volt a gondolatom, hogy 2026-ra kaptuk meg azt a filmet, ami méltó a Mario sorozat nívójához. Az egész film organikusabb volt, ebben jött át a leginkább a Nintendós hangulatvilág. Ha úgy vesszük, az első filmnek csak az 1993-as "szép emlékű" alkotást kellett felülmúlnia, és hát soha egyetlen filmnek nem volt ennyire alacsonyan a léc. A Super Mario Galaxisnak az elődje valamit már felmutatott, és bár várható volt, hogy azt a szintet azért fogja ütni, de ez magasan felülmúlta az elvárásaimat! Javított az Illumation a karakterdizájnon és a humoron, így jobban érezhető, hogy mitől szerethető annyira a Nintendo. Jó szívvel ajánlom a filmet. Kedvcsinálónak hallgassátok meg az OST-t.

Történet: 8/10
Karakterek: 8/10
Kivitelezés: 9/10
Zene: 8/10
Hangulat: 10/10

+ Végre elkészült egy jó Mario film!
- Egy-egy bonyodalom megoldását láthatóan a "kényszer" szülte.

88%

2026. március 25., szerda

15 éves a Nintendo 3DS!

Immár 15 éve, hogy megjelent a Nintendo kézikonzol történelmének egyedi, egyben kivételes darabja, a Nintendo 3DS. A külseje ugyan arról árulkodik, hogy a Nintendo DS vonalat viszi tovább, de annyi újdonságot rejtett magában, hogy egyből felkeltette az érdeklődést. Magam is izgalommal vártam az új információkat, éreztem és tudtam, hogy sokkal több lesz, mint az elődje.

Először 2010 márciusában lehetett tudni arról, hogy készül egy új kézikonzol. Már akkor tudtuk, hogy 3D-s lesz, és teljes mértékig kompatibilis lesz a Nintendo DS játékokkal. Az első komolyabb bemutató a 2010-es E3-on volt. Talán az E3-történelem legjobb Nintendo prezentációja volt.

Az jól látszik, hogy nemcsak az akkori 3D-trendeket ragadták meg, hanem vélhetően volt egy olyan terv, hogy a PSP-hez hasonlóan egy egyedi formátumot adnak ki 3D-s filmekhez, aminek köszönhetően Nintendo 3DS-en lehet nézni filmeket. Ez az egyedüli, ami végül nem valósult meg. Jó eséllyel azért nem, mert nagyon drága lett volna a formátumot kidolgozni, megvalósítani, plusz a különböző stúdiók licenszdíjai. Meg valószínűleg látták, hogy a PSP UMD formátuma sem maradt fenn, tehát nem volt érdemes azért egy új formátumot azért kidolgozni, hogy Nintendo 3DS-en filmezhessünk, ha ez aztán nem is terjed el széles körben, így nem marad fenn hosszútávon. És hogy mennyire hiányzott, jól jelzi, hogy ugyan követtem a 2010-es E3 Nintendo promóciót, de egyáltalán nem emlékeztem arra, hogy filmeket is ígértek volna.

Az akkor bemutatott promóciós videó, meg szerintem a valaha volt legzseniálisabb Nintendo reklám volt.

Ebben nemcsak az érhető tetten, hogy mitől volt egyedi a kézikonzol, hanem hogy miért szeretjük annyira a Nintendót! Ez az a gyermeki, varázslatos világ, ami ezt a céget jellemzi, amit felnőttként is annyira jó megélni! Ez volt régen a Nintendo, és ez most is, ebben nem változott a cég. Ez az egyik nagy egyedisége, egyben ereje. Aki ezt szereti, az egy olyan világ részese, ami egyszerre hozza vissza gyerekkorunk legszebb időszakát, de a mélyén játékok legalább annyira komolyak és kompetitívek, mint a rivális konzolok fotorealisztikus játékai. A Nintendo olyan a videojátékos piacon, mint a filmiparban a Disney.

Visszatérve a Nintendo 3DS-re nagyon vártam az egyes információmorzsákat a kézikonzolról. A technikai fejlettsége is vonzott, meg a kezdeti játékkínálat is. A megjelenés pedig sikeres volt. De még mielőtt rátérnék a személyes vonatkozásra, a magyar megjelenésre érdemes kitérni, mert az is emlékezetes volt. A Stadlbauer különböző Media Marktokban biztosított hostess lányokkal kipróbálási lehetőséget. És aki hozzájárult, arról csináltak egy képet játék közben. Ezt feltöltötték Facebookra egy bizonyos "Szemüveg nélküli" profilra, és aki a képekre a legtöbb reakciót (lásd még: lájkot) kapta, az nyert egy Nintendo 3DS konzolt. Az ilyen lájkgyűjtögető versenyek már annak idején is visszásak voltak, mert értelemszerűen az nyert, akinek a legtöbb rokona, ismerőse volt, vagy aki a legtöbb embert tudta meggyőzni arról, hogy lájkolja be a képét. A nyertes kiléte is komoly vitákat generált, ugyanis egy tolószéles srác nyerte meg, akiről már annak idején is felmerült a gyanú, hogy csak sajnálatból nyerte meg. Amikor ezt nyilvánosan kiírtuk, akkor jöttek a hőzöngő kommentek, hogy mit sajnáljuk attól a szerencsétlen gyerektől, ennyire nem lehetünk rosszindulatúak és önzőek, hogy el akarjuk tőle venni a kézikonzolt. Azt 15 év távlatából is szeretném leszögezni, hogy nem azzal van a baj, hogy ki nyerte meg. Főleg, hogy ahogy utánanéztünk, a srác a mai napig játszik, tehát jó kezekbe került a Nintendo 3DS. A baj az volt, ahogy vagy amiért megnyerte a kézikonzolt.

A Stadlbauer marketingstratégiája mindig is komoly kritika tárgya volt, ezt a Hungarian Super Mario Fan Club oldalon is összefoglaltam. A "szemüveg nélküli" profil egyébként a mai napig létezik, a képek most is megtekinthetők. A profil visszássága egyébként abban is megmutatkozik, hogy egyrészt a nyereményjáték után úgy otthagyták a profilt, hogy mostanra kamuprofil érzetet kelt. Másfelől semmilyen módon nem volt az akkori Nintendo forgalmazó oldalához kötve. Ez nemcsak azért volt problémás az egyszeri látogatónak fogalma sem volt arról, hogy miféle nyereményjáték ez, és ki szervezi, hanem a hivatalos mivolta is megkérdőjelezhetővé válik.

Ennyi kellemetlenség után térjünk rá a személyes vonatkozásra. Annak ellenére, hogy nagyon vártam a Nintendo 3DS megjelenését, nem vettem meg azonnal. Legfőképp azért, mert jobban szeretem azokat a bundle-öket, ahol nemcsak játékot mellékelnek a konzolhoz, hanem a doboz is kap egy szép játékdizájnt. Ebbe a Super Nintendós Super Mario All-Stars doboznál szerettem bele, azóta, ha van lehetőségem, ilyet veszek. Szerencsére még 2011-ben kijött az a változat, amit boldogan a gyűjteményembe tudtam.

Több képet és részletes beszámolót a vásárlásról, az első próbámról itt olvashattok. Mindenesetre sok kellemes emlék kötődik ehhez a csodálatos kézikonzolhoz. A StreetPassok ellenőrzése is izgalmas volt, hogy egy-egy séta alkalmával mennyi jött be, meg baráti találkozókon is izgalmas Nintendo 3DS versenyek mentek. Mert a Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 izgalmas és érdekes versenyeket produkáltak.

És a Nintendo 3DS a Nintendós baráti közösség egy második hullámát is magával hozta. Ezt a 3DS Hungary csoportnak köszönhető (sajnos ma már semmilyen formában nem létezik, de a Wayback Machine őrzi az emlékét). Egyrészt a weboldalra én magam is írtam híreket, teszeket, másrészt innen indult a Nintendo találkozók új hulláma, ahol szintén új emberekkel volt szerencsém megismerkedni. Néhányukkal a mai napig tartom a kapcsolatot.

A mai napig szívesen előveszem, és szívesen játszok rajta. Azt gondolom, hogy Nintendo 3DS-t most is érdemes venni, mert egyedi játékkínálata van, ami sehol máshol nem játszható. Plusz az erre jött remake-ek, remasterek is jobbak, mint az eredeti változat. De a teljes játékfelhozatal egyedi és nagyszerű. Tartalmasak és élvezetesek. Nem utolsósorban sehol máshol nem játszhatók. Ebből is látszik, hogy a Nintendo a maga stílusában komolyan gondolta ezt a konzolt.

Majd később külön értekezek arról, hogy miért érdemes Nintendo 3DS-t venni. Zárásként hadd mutassam meg a jelenlegi Nintendo 3DS gyűjteményemet.

Az idők során több kiadást is vettem, de csak a New Nintendo 3DS maradt meg. És hát kicsit szívom is a fogam az eladás miatt, mert ma a Nintendo 3DS ára is nagyon felment. De az enyhítő körülmény, hogy a dobozok és a papírok megvannak, így csak a konzolt kell újra megvennem. De ennek is örülök, és sok kellemes emléket, játékélményt és embereket köszönhetek ennek a fantasztikus kézikonzolnak.

Boldog születésnapot Nintendo 3DS!

(A cikk megírásában a régi blogpostjaim és egyéb cikkek mellett, a kedves barátommal, Lukács Borbála, bagszival való beszélgetés is segített felidézni a régi emlékeket.)

2026. március 12., csütörtök

Megéri-e 2026-ban Wiit venni?

Idén 20 éves a Nintendo egyik emblematikus konzolja, a Wii. Már a korában is vitatott volt a létjogosultsága, hiszen Nintendo rajongók jellemzően szerették a konzolt, az ellentábor meg azon forrongott, hogy hogy lehet egy olcsó technológiájú gépet jócskán áron felül adni. És hogy jönnek ahhoz, hogy ennyire népszerű legyen? Hiszen nagy visszatérő volt, ismertsége túlszárnyalta a NES és a SNES ismertségét. Most ezen kerek évforduló alkalmából nézzük át, hogy érdemes-e most is Wiit venni.

A válasz egyértelműen igen! Nemcsak az évforduló miatt veszem a Nintendo mozgásérzékelős konzolját nagyító alá, hanem mert ez az egyedüli olyan retro Nintendo konzol, mely olcsón kínál visszatekintést a Nintendónak ezen nagyszerű időszakához. Miért nagyszerű? Mert a Wii mindenkit megszólított. A casual játékosoknak ott voltak a mozgásérzékelős játékok, a hardcore játékosoknak meg a klasszikus címek folytatásai. De milyen folytatások voltak! Super Mario Galaxy, a The Legend of Zelda: Twilight Princess is Wiin a legolcsóbb, a Mario Kart Wii és a Super Smash Bros. Brawl hosszú-hosszú órákon át biztosította a közösségi játékot. És ne felejtsük el azt sem, hogy néhány nagyobb cím is Wiire tért vissza! Metroid Prime 3: Corruption és Kirby's Adventure Wii remek példák arra, hogy volt mivel játszani ezen legendás konzolon. Aki pedig egyszerűbb szórakozásra vágyik, annak ott a Wii Sports, Wii Play, a Wii Fittel igazi kockahasat gyúrhatunk magunknak a strandszezonra, aki pedig elborult szórakozásra adná a fejét, annak ott a WarioWare: Smooth Moves, ami talán a sorozat legbetegebb játéka.

Tehát a Wii mindenkinek szólt. A Nintendo már a Game Boyos időszakban is tudta, hogy a játékosoknak a játékélmény az elsődleges, nem az ultraerős hardware (Game Boy: 118,4 millió, Game Gear 10,6 millió, azt hiszem, nem szorul különösebb magyarázatra). Amire ugyan lehet azt mondani, hogy jolly joker, hiszen olcsó technológiával igencsak meg lehet gazdagodni, de akárhogy is nézzük, a játékélményt nem váltja ki az erős gépezet. Ez az asztali konzoloknál a Wiinél csúcsosodott ki. A hetedik generáció egyébként is furcsa volt, hiszen a Wii valóban technikailag elmaradott konzol volt, a PlayStation 3 meg túlfejlett. Talán csak a Microsoft lőtte be jól, hiszen az XBOX360 konzoljával, hiszen fokozatosan állt át a HD TV technológiájához. A PlayStation 3 meg azért volt túlfejlett, mert 2006-ban messze nem voltak elterjedve a HD TV-k, és mivel konzol technológiája is a jövő felé mutatott, ezért annak idején nagyon drága konzol volt. Ez pedig a Wii létjogosultságát növelte, hiszen hiába volt a fejlettségéhez képest drága, a PS3-hoz képest olcsó volt. És mivel mozgásérzékeléssel családi szórakozást ígért, ezért sokak számára egyértelmű választás volt a Nintendo konzolja.

Tehát amíg a Sony a modern korszakát kezdte meg a PlayStation 3-mal, addig a Nintendo megmaradt a klasszikusnál. Ez egyben azt is magával hozza, hogy a Wii igazán CRT TV-n mutat jól. Nincs akadálya annak, hogy HD TV-hez kössük, sőt, a Komponens kábel segítségével nagyon szép képet ad, de a legjobb képminőséget egyértelműen a képcsöves TV-n élvezhetjük.

Miért? Mert ott jönnek ki a leginkább a Wii gyönyörű, élénk színei, az igazán szép játékoknál a grafika mennemenőleg itt van a leginkább kidolgozva. Ez persze magával hozza azt is, hogy képcsöves TV-t kell venni. Ezekhez egészen jutányos áron hozzá lehet ma már jutni, sokkal inkább a szállítás és a tárolás lehet problémás, hiszen egy CRT TV nagy méretű és nehéz. De megéri, mert a játékélmény régi TV-n a legautentikusabb. Közbevetésként hadd ajánljam figyelmekbe a Sony Trinitron TV-ket, ami minden retro játékos kedvence. Miért? Mert az alapvető technológiája, hogy három sugarat bocsát ki egyetlen csőből, így a kép nemcsak élesebb, nagyobb a fényereje, hanem realisztikusabb színeket is bocsát ki.

A Wii játékkönyvtár

A Wii-re összesen 1612 játék jelent meg, így a játékkönyvtára is figyelemre méltó. Arról se feledkezzünk meg,  hogy a Wii játékok nagyrészét nem portolták későbbi konzolokra. Amik meg ugyan kaptak remastert (pl.: Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns), azok ugyan Full HD-ban játszhatók, de a Wii a legolcsóbb alternatíva azok számára, akik esetleg nem engedhetik maguknak az újabb kiadásokat. Bár a retro játékok ára nagyon felment az utóbbi években, a Wii játékait még mindig olcsón lehet megvenni. Ez a népszerűségnek az egyik nagy előnye: A konzolból több mint 100 millió példányban fogyott, elképesztően sok van belőle a használt piacon, így könnyű hozzájutni egy-egy példányhoz. Hasonlóképp a játékok is. Annak köszönhetően, hogy a nagy címekből is eszméletlen sokat adtak el, így könnyű megtalálni őket, így jutányos áron hozzá lehet jutni. És higgyétek el: A jó játékok, nagyon jók lettek Wiire, így olcsón kaphatunk minőségi játékélményt!

A retro értéke azért is ment fel, mert egyre több olyan poszt lát a közösségi oldalakon napvilágot, hogy régen nem volt se előfizetés, se mikrotranzakció, a játékot birtokolhattuk, nem állt fenn az a veszély, hogy egyszer csak lekapcsolják a szolgáltatást. Ha egy játékot megvettél, az teljes mértékig a tiéd volt. Meg egyáltalán a régi játékok sokkal nagyobb kihívást rejtettek magukban. A Wii ebből a szempontból egy átmeneti konzol volt, hiszen úgy képviselte a régi értékeket, hogy közben már a jövő felé tekintett. Bár a játékok ugyan könnyebbek voltak, de a tartalma, a környezet, a hangulatnak köszönhetően valósággal magukba szippantották a játékost. Ugyanígy megjelent az internet, és az online vásárlás is. De ekkor még nem volt előfizetés, így azt a játékot, amit digitális formában megvehettünk, az bizton a miénk volt. Az online szolgáltatást ugyan lekapcsolták, így online már játszhatók a játékok, de a másik ok, ami miatt annyira magasztalják a retrót, hogy ha többen akartunk játszani, akkor át "kellett" járni egymáshoz. De ez egyáltalán nem volt nyűg, egyrészt, mert akkoriban ez természetes volt, másrészt az offline közösségi játékot, amikor egymás mellett ülve játszunk, és reagáljuk le az adott történést, a mai napig nem pótolja az online játék. Bár ezek a posztok eléggé vehemensen védik a "Régen minden jobb volt" elméletet, ezzel egyszerűen nem tudok vitatkozni.

A Wii identitását ugyan nagyban meghatározzák a casual játékok, de kínálat erejét egyértelműen a már fentebb is említett nagy Nintendo címek adják. Ezek egyben a legsikeresebb játékok is. Magasan ezek uralták a Wii piacát, ahogy a Nintendónál szokott lenni, egyértelműen az anyacég játékai domináltak. Ez ugyan árnyalja a játékmennyiséget, de a magam részéről ezt nem tartom olyan nagy problémának. Mert bár ugyan ez behatárolta, hogy melyek azok a játékok, melyek tudtak érvényesülni, de a tudatos vásárlás egyik alapkövének tartom azt, hogy csak azokat a játékokat vesszük meg, amik tényleg megszólítanak minket. Írtam korábban is, hogy nem vagyok kibékülve azzal, ha egy "okosított" konzolt kismillió játékkal adnak. Mert csak a korábban feltett kérdést tudom ismételni: Vajon időt is kapok ahhoz a rengeteg játékhoz? Aligha. Talán furcsa lesz ez az asszociáció, de olyan ez, amikor valakinek rengeteg barátja van, de nem tölt minőségi időt azokkal, akik igazán számítanak. A játékokat is hasonlóképp látom.

Wii Emuláció 2026-ban

Sokan az emulátorokat használják, ha egy régi játékot akarnak kipróbálni, újra feleleveníteni a hozzájuk kötődő emlékeket, játékélményt. A Wii esetében is van erre lehetőség, megvannak a megfelelő programok erre, így az emulátor sokak számára a legkézenfekvőbb megoldás.

Ami viszont megváltozik, az a kontextus. Hiszen a konzolt cseréljük le egy programra, ami másképp játssza le a képeket. Bár jó eséllyel arra is van lehetőség, hogy HD-re felskálázza a képet, de az akkor sem lesz olyan, mint egy való HD remaster.

Miért? Mert a Wii még egyértelműen CRT TV-re készült. A játékokat is kifejezetten úgy fejlesztették, hogy képcsöves TV-n mutasson a lehető legszebben, legnagyobb felbontásban. A karakterek mozgása és a táj és régi TV-n mutat a legszebben, legrészletgazdagabban. Modern TV-re kötve a kép szaggatottabb, homályosabb és zajosabb. Ezek azok, amiket egy HD remasterrel kiküszöbölnek, de egy egyszerű felskálázás, amit az emulátorok használnak, ezeket nem javítják ki.

Ez persze nem az jelenti, hogy az emulátor használata rossz döntés lenne. Sőt, én már csak úgy sem vagyok ellene, mint régen, amikor már-már "harcosként" érveltem a Nintendo mellett. Ma már nagyrészt elengedtem azt, hogy szerzői jogokra hivatkozzak. Sokkal inkább úgy vagyok vele, hogy akinek elegendő az, amit az emulátor nyújt, aki nem akar komolyan Wiivel játszani, csak alkalmanként kipróbálni egy-egy játékot, annak jó választás az emulátor. De aki autentikus közegben akar Wii játékokkal játszani, annak a CRT TV és a konzol beszerzése nemcsak kiváló választás, de olcsó megoldás is.

Kiváltják a mai Nintendo konzolok a Wiit?

Egyértelműen nem. Bár a Nintendo Switch (2)-nek megvannak a maga mozgásérzékelős megoldásai, de azokat teljesen másképp használják, így nem pótolják azt az élményt, amit a Wii nyújtott.

A játékokat illetően meg kevés kapott HD remastert, vagy került be gyűjteménybe, illetve új változatok jelentek meg új konzolokra (pl.: Wii Sports -> Nintendo Switch Sports, Wii Fit -> Ring Fit Adventure), melyek új ötletekkel többé teszik az alapkoncepciót, de az egész játékkönyvtárt egy az egyben nem vitték át későbbi konzolokra.

Wii játékok ugyanakkor játszhatók Wii U-n. Tartalmaz Wii emulátort, 100%-osan lejátssza az előző generáció játékait. Így a Wii U is remek alternatíva, de nem annyira olcsó. A Wii első kiadását azért is megéri megvenni, mert lejátssza a Nintendo GameCube játékokat. Tartalmazza a GameCube controller mind a négy bemenetét, plusz a memóriakártya két bemenetét, amit gond nélkül beolvas.

A Wii használata 2026-ban

Tehát, aki Wii vásárlására adná a fejét, annak érdemes az első kiadást megvenni, ha szeretne Nintendo GameCube játékokkal is játszani. Ugyanakkor mivel ez a legrégebbi kiadás, ezért nagyobb az esélye annak, hogy sérült példányba futunk bele, vagy egy-egy alkatrésznek közel az életidejének vége.

A leggyakoribb hiba a Wiinél egyértelműen a lemezmeghajtóval van. Az a légérzékenyebb, sajnos előfordulhat egy idő után, hogy nehezebben olvassa be a játékot, zajos, vagy egyáltalán nem működik. Ugyanakkor az alapvető tapasztalat az, hogy a Wii önmagában jó minőségű konzol. Ritkán hallok arról, hogy más komponense elromlana, a Wiimote-ok is rendszerint jól bírják.

És akármennyire is furcsán hangzik, de a Wii interface-e a mai talán a legjobb Nintendo interface. A kis ablakokban az ábrák mozognak, az egész stílus és elrendezés a mai napig, ha nem is feltétlen modern, mindenképp kellemes még most is ránézni.

És azt se felejtsük el, csakhogy tovább érveljünk a retro mellett, hogy a Wiihez nem kell extra memória. Ne tessék kiröhögni az 512 MB-os belső tárhelyet! Bár a játék a lemezen van, nem települ a konzolra (mind a PS3 esetében), így csak a felülírandó adat (pl.: mentés) kerül a belső tárhelyre, és mivel az minimális helyet foglal, ezért játékok ezreinek mentése kerülhet a konzolba.

Ám fontos tudni, hogy ez csak akkor áll, ha csak Wii játékkal játszunk a konzolon. A Nintendo ennél a konzolnál vezette be a (retro) játékok digitális formában történő vásárlását (Virtual Console és WiiWare), amik szintén a belső tárhelyet foglalják. Ha ezekkel megszaladunk, szükségünk lehet SD-kártyára. Az itt lévő játékok elérhetőségét egy későbbi frissítéssel könnyen elérhetővé tették.

Ne feledjük, hogy a Wii játékok CRT TV-n mutatnak a legjobban. Ott kapjuk az igazán kiváló képminőséget. Ha HD TV-hez kapcsoljuk, akkor javasolt a komponens kábel vásárlása (ha van ilyen bemenet a TV-ben), mert élesebb lesz tőle a kép, meg kevésbé zajos.

Arról volt már szó, hogy leginkább az első kiadású Wiit érdemes megvenni. De amennyiben nem kívánunk Nintendo GameCube játékokkal játszani, úgy a Wii Mini is remek választás.

Várható élettartam

Retro konzolnál ez kényes kérdés, nincs másképp a Wiinél sem. Hiszen mégis csak használt gépet veszünk, ami ráadásul idén lesz 20 éves. Csak akkor várhatjuk, hogy javítások nélkül sokáig fog működni, ha az első gazdája is kíméletesen bánt a konzollal.

És bár akármennyire is ellene vagyok a Homebrew használatának, el kell ismerjem, hogy jelen esetben hosszútávon kifizetődő a használata. Amennyiben be tudunk ruházni egy külső merevlemezre, és megfelelően tudjuk futtatni a játékokat, akkor nemcsak a lemezmeghajtót kíméljük, hanem a játékok sem használódnak, így azok tovább megőrzik jó állapotukat. A Homebrew használata azért is megfontolandó, mert a Nintendo legkapcsolta a konzolhoz tartozó online szolgáltatásait, így nincs mód arra, hogy digitális játékokat legálisan megvásároljuk. Ezért, ha ezeket is a könyvtárunkba akarjuk tudni, akkor mindenképp alternatív megoldáshoz kell folyamodni.

De természetesen, aki hozzám hasonlóan ragaszkodik ahhoz, hogy eredeti közegben játsszon Wii játékokkal, nem kell neki sem sokat tenni azért, hogy a konzolját a lehető legtovább használhassa. Használt Wii esetében alaposan járjunk utána az állapotának, és hogy az előző tulajdonosa vajon kíméletesen használta-e. A Wii alapvetően jó minőségű komponensekből áll, így ha az előző tulajdonos is megkímélt állapotban adja át, mi is vigyázunk a konzolra, akkor várhatóan sokáig fog még minket szolgálni.

Végszó gyanánt

Semmi kétség nincs afelől, hogy megéri most is Wiit tartani. Hiszen a konzoltörténelem egy igazán egyedi, egyben komplex korszakát tudhatjuk magunkénak. Ugyanis a Wii tényleg mindenkit megszólított. Akkoriban, elfogult rajongóként úgy éreztem, hogy nem igaz, hogy a Wii érdemtelen a sikerre, ezt most, valamivel kritikusabb gondolkodással is így látom. Nyugodtan sportoljunk családtagokkal, versenyezzünk verjük el egymást barátokkal a hardcore játékokban! Ha pedig egyedül vagyunk, a kalandjátékokkal olyan játékélményben lehet részünk, amit soha nem fogunk elfelejteni.

Mindezt megfizethető áron. A Wii most is ugyanazt jelenti, mint megjelenésekor. 2026-ban is minden korosztály megtalálja a neki megfelelő szórakozási formát, előfizetés, online korlátozás és kontroll nélkül.

A cikk az Obsolete Sony: Is the PlayStation 2 Worth Buying in 2026? cikke alapján készült.

2025. december 23., kedd

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (Wii)

Folytassuk is a Nintendo gyűjtemény bemutatását, méghozzá a Super Mario All-Stars Wii-s változatával. Milyen szép az, hogy egy retro játék újabb kiadása is lassan már retrónak számít, ha nem már az. Bizony, így múlik az idő. 17 éves volt a SNES-es játék, amikor a Wii-s új kiadás megjelent, és most meg már a Wii-s játék is 15 éves. Egy új kiadás az új kiadásból? Nos, ez aligha következhet be, tekintve, hogy digitálisan is elérhető immár a játék Nintendo Switch Online-on. De vessünk egy pillantást a lemezes változatra.

A bal oldalon található doboz a jobbján található két tokot rejtette magában. A középsőben volt a játék, a jobboldaliban pedig a SUPER MARIO HISTORY könyvecske a zenei CD-vel. Sosem felejtem el, hogy annak idején mennyire megörültem az új kiadásnak és mennyire vártam a megjelenését. Mégis csak az abszolút kedvenc játékomról van szó. A megjelenés napján pedig izgatottan rohantam megvenni. Nem is volt könnyű, mert kevés jutott el Magyarországra, de amikor meglett, nagyon örültem neki. Nem győztem áradozni a játékról, de ma már árnyaltabban látom helyzetet. Amit igazol az is, hogy a doboz eléggé leharcolt állapotban van már. Ez valójában egy kartonpapír, abból sem épp a legrobusztusabb változat.

Ezt a hátoldal is igazolja valamennyire. A tokok hátsó borítói jól néznek ki. Igazából örülök annak, hogy megkaptuk a japán artworköt. Szerintem stílusos az aranyozott Mario, plusz a 25. évfordulós artwork is tetszetős.

A japán artworköt a leírás borítóján is megtaláljuk. A leírás külön tartalmazza mind a játékot, de véleményt már csak azért sem mondanék róla, mert a SNES-es Super Mario All-Stars leírás terén is mindent felülmúl. Rengeteg rajta az artwork és a screenshot, amiknek okán imádtam gyerekkoromban lapozgatni. A Wii-s változat leírása is rendben van. A lemezre a négy játék egy-egy artworkje került.

A piros tokban a soundtrack CD és a könyvecske található. A CD-n található zenei mennyiségre helytálló a "poor" jelző, hiszen kemény 25 percet pakoltak a lemezre. Mondjuk, szép asszociáció a 25. évfordulóra, 25 perc zene. Tehát az épp egy kis ízelítő a Mario zenék egyébként hatalmas tárházából.

A könyvecske valamivel több szót érdemel.

Bemutatja a Super Mario játékokat, de ami még ennél is érdekesebb, hogy mi, európaiak, egyfajta módosított japán kiadást kaptunk. Hiszen japán borítóval, cartridge-dzsel illusztrálták a játékot, az EU borító pedig külön a sarokba került. A felül olvasható megjelenési dátum is a japán megjelenést reprezentálja. Egyébként jó ötlet volt, a vázlatok, rajzok is jól néznek ki. Csak hát ez is csak egyfajta bevezetése a Mario játékoknak. Talán nem nagy titok, hogy Marióról már annak idején is könyvet lehetett volna írni, és igencsak vaskos lett volna.

Meglett volna a módja, hogy kibővítsék ezt a kiadványt. Kezdve a Super Mario World játékkal (Super Mario All-Stars + Super Mario World), meg több zene, valamint informatívabb leírással. De annyira rossznak sem mondható ez a kiadás. Megvan a maga egyedisége, ami miatt érdemes beszerezni, de ennél sokkal jobb és szebb gyűjtői kiadások is léteznek.

2025. december 14., vasárnap

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (SNES)

Alkalmanként bemutatnám a gaming gyűjteményemet. Nem is kezdem mással, mint a karácsonyi szezon egyik ikonikus játékával, a Super Mario All-Starsszal.

A játékkal, ami immár 32 éve megvan. 1993-ban volt karácsonyi ajándék a konzollal együtt.

Igen, sajnos a konzol dobozával elbánt az idő, elég csúnyán megfakult az elülső borító. Ráadásul gyerekkoromban azt hittem, hogy poliglot vagyok, így több nyelven is ráírtam a dobozon németül ás franciául olvasható adatokat. Ma már barbárságnak tartom, de hát gyerekként hiába imádtam és vigyáztam a gépeimre, játékaimra, több mindent megengedtem magamnak.

A játék doboza ennek ellenére nagyon jó állapotban van, a hátulja is.

Ezt a dobozt ugyanis később vettem meg, hiszen a konzolban csak a kazetta volt, meg a leírás. És mivel már akkor vettem meg a dobozt, amikor megengedhetetlen volt számomra a bármiféle módosítás, ezért lényegesen jobb állapotban van.

A leírást illetően a német és a francia nyelvűt mellékelték annak idején a konzolhoz, azóta többet is vettem.

A csak német nyelvűt a német eBayen vettem még 2006 májusában. Ez az a történet, amihez a nicknevem is kapcsolódik. Annak idején az 576 és az SG fórumon a "Super Mario" nevet használtam, de a leírást egy "castlevania4ever" nevű egyéntől vettem meg. Akkor megtetszett ez a név, és átvettem. Ekkor találtam ki a "supermario4ever" nevet.

Az alsó kettőt Hollandiában vettem meg, hogy meglegyen hollandul is a leírás. A Super Mario All-Stars + Super Mario World füzetet véletlen találtam meg. Nem is volt kérdés, hogy megvegyem, hiszen nemcsak hogy kizárólag holland nyelvű, hanem a Super Mario World rész egy az egyben az eredeti játék leírása. Tehát ezzel a Super Mario World leírása is megvan. És szerencsére szinte teljesen értem a benne foglaltakat.

A konzolhoz annak idején mellékeltek magyar nyelvű leírást is, az viszont elveszett. Ahogy nézegettem a klasszikus Mariós papírokat, akkor esett le, hogy lényegében, hogy lényegében a NES-es Super Mario Bros. papírokat mellékelték a SNES-es játékhoz, ugyanis felismertem néhány szót és a képeket. Nosztalgikus volt nézni, a szövegek szinte teljes egészében beugrottak, de még jó, hogy nem innen tanultam magyarul...

A kazettán a borító szerencsére nem fakult ki. Az mindig védett helyen vaolt, így nem sokat látott napot. Így már több mint 30 éve nagyon jó állapotban van és kifogástalanul is működik.

Nagyraértékelt darabról van szó, gaming gyűjteményem ékessége. A történetét meg már többször elmeséltem, de a teljesség kedvéért álljon itt is. 1993. december 19-én volt az a bizonyos Elektor Kalandor adás, amikor bemutatták a Super Nintendót. A Club Nintendo magazin 1994. januári számának tanúsága szerint Super Mario Bros. és a Super Mario Bros. 3 országos pontgyűjtő versenyének győztesei, Molnár Péter és Gergely Győző (őket a magazinban látható képről felismertem) játszottak a játékkal. A Super Mario Bros.: The Lost Levels ment és arra is emlékszem, hogy Molnár Péter az első pályán játszott, mert Gergely Győzőnek átadva a controllert, ő a második pályán ment végig. Ők a floridai DisneyLandbe nyertek utazást, a harmadik és a negyedik helyzettek kapták meg a Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendót. Hogy mennyire bele voltam zúgva a SNES-be és a játékba, talán azzal tudom a legjobban érzékeltetni, hogy szívesebben lettem volna harmadik vagy negyedik helyezett, mint első vagy második.

A műsort felvettem akkor videokazettára és elég sokszor visszanéztem, ezért is maradtak meg bizonyos jelenetek ennyire pontosan. Jóllehet az a kazetta már nincs meg, de utána annyira akartam a Super Nintendót, hogy le se szálltam anyámról. Ennek az lett az eredménye, hogy öt nappal 24-e előtt kaptam meg a karácsonyi ajándékot, ugyanis az egy Super Nintendo lett volna. Hogy akkor mit éreztem, azt nem lehet szavakba önteni. Ezért van az, hogy mai napig a Super Nintendót tartom a kedvenc konzolomnak, mert egyetlen konzol nem volt rám akkora hatással, nem váltott ki belőlem ekkora rajongást. És már 32 éve megvan, ahogy a képek is tanúsítják. És még most is örömöt okoz.

2025. november 7., péntek

Game & Watch: The Legend of Zelda

Nehezebb volt megtalálni a The Legend of Zelda témájú Game & Watch kézikonzolt, de sikerült egy újat találni. Így megvan mind a két évfordulós kézikonzol.

Mondhatni, elkésett vele a Nintendo, mert 2021 év végén adta ki ez a kézikonzolt, amikor a játék eredetileg 1986. február 21-én jelent meg. De ez persze semmit nem von le az értékéből. Főleg azért, mert a Game & Watch: Super Mario Bros. minden hibáját kijavították! Már a képen is látszik, hogy van START és SELECT gomb a kis konzolon, amik egy kicsit kényelmesebbé teszik a játékot. De a hátoldal is igencsak beszédes extrák tekintetében.

Ez a gép ugyanis nemcsak az első két Zelda játékot tartalmazza, hanem a Link's Awakeninget is, sőt az óra mellett van egy extra játék, a Timer, amikor a Zelda II: The Adventure of Linkből megjelennek ellenségek feladatunk pedig az általunk megadott idő alatt a legtöbbet megölni. Nagyon jó ötlet és a kivitelezés is fantasztikus.

A Game & Watch játék pedig a Vermin, ami azért jó ötlet, hiszen az eredeti a Whac-A-Mole játék alapján készült, amit köztudottan imádnak a japánok. Tehát így csak japánabb a gép. Csak ha jól vettem ki a képből, akkor Linknek kalapáccsal a Super Mario Landből ismert Guniont kell visszaverni. Az biztos, hogy úgy néznek ki, mint a polipok.

De természetesen nemcsak ennyi az extra. Már az önmagában kellemes meglepetés volt, hogy egy The Legend of Zelda artworkkel fogadott a gép, ahogy előszür bekapcsoltam.

És természetesen ennek a dobozának oldalán is megvan a köszöntő üzenet, ami a Mariós Game & Watchnál is.

Itt látható is, mit csap le Link a Game & Watch játékban. De egyszerűen kiváló ötlet volt. A hozzá tartozó töltővezeték szintúgy borzasztóan rövid, csak 10-15 cm hosszú.

A hozzá tartozó doboz is nagyon stílusos, de további kellemes meglepetés, hogy ki lehet kapcsolni, hogy automatikusan elalvási üzemmódba váltson, ha nem használják!

Ez azért hasznos, mert így nem kell állandóan töltőn lennie a Game & Watch-nak, amit azért tartok veszélyesnek, mert árthat az akkumulátornak, ha állandóan töltőn van. Bár utólag gondoltam bele, hogy ebből a szempontból tulajdonképpen semmivel sem jobb, hiszen ha állandó használatban van, akkor meg gyakrabban kell tölteni, és ez is ugyanúgy árthat az akkumulátornak. Ha tényleg problémás lehet. De az biztos, hogy így jobban funkcionál óraként.

És még nincs vége az extra meglepetéseknek! Nemcsak hogy több játék került a gépbe, hanem

A JÁTÉKOK JAPÁN VÁLTOZATAI IS JÁTSZHATÓK!!!

Méghozzá a Famicom Disk System változatuk! Na most amennyire én tudom, ezzel ez az első olyan Európában kapható Nintendo gép, melyben játszhatók az első Zelda játékok japánul. Még a hang is teljesen olyan, mint Famicom Disk System változat hangja volt. Meglehetősen szokatlan, valószínűleg a konzolban más hangchip van ültetve. Nem is a zene, inkább a hangok különböznek. Nekem inkább a NES változat jön be, de végig fogom játszani a japán változatot.

Az első Zelda játékban csak katakanával lehet beírni a nevet.

Nos, így néz ki a nevem katakanákkal. A Zelda II esetében furcsamód latin betűkkel lehet beírni a nevet. Sokkal érdekesebb a Link's Awakening, ahol viszont hiraganával lehet megadni a nevet.

Ráadásul nincs meg az összes módosító kana (nem jut eszembe, hogy hívják), ezért furcsán is mutat a nevem. Nem biztos, hogy felkapnám a fejem, ha egy japán így hívna.

Egyébként a Link's Awakeninget problémás lesz japánul játszani. Egyrészt mert sokkal több a szöveg és nem állok úgy japánból, hogy értsek is mindent, másrészt minden hiraganával van írva. Na most, aki túlvan az alapokon, az általában nehezebben olvas olyan szöveget, ami csak hiraganával van írva. Ezt még a tanfolyamon a japán tanárnőnk mondta, az első órák egyikén, hogy majd meg fogjuk látni, hogy majd mennyire nehéz olyan szöveget olvasni, amit hiraganákkal írtak. Ezzel szembesültünk, amikor már olyan szöveget olvastunk, amiben egyre több kanji szerepel, és volt egy mondat, ami csak hiraganával volt írva. Az egyik lány nagyon nehezen olvasta azt a mondatot. És mire rájött, hogy mit is olvasott valójában... Ekkor szembesültünk azzal, hogy mit jelent a japánoknak a kanji. Egy idő után tényleg könnyebb japán szöveget olvasni kanjikkal, ha tudjuk a jelentését, és ismerjük az olvasatokat. Egyből látjuk a jelentést is, így nem kell még szótagolva olvasni, és gondolkodni a jelentésén.

Jó hosszú kitérő volt. És még nem is mutattam be minden extrát. Az egy dolog, hogy a kézikonzol hátulján ott a triforce, de világít is, ha be van kapcsolva a gép!

Csak jobb lett ez a gép! De azért nézzük meg a két Game & Watchot együtt.

Ja, hát igen! a doboz, amiben a Zelda Game & Watch volt, állványként is funkcionál, úgyhogy tényleg... Ezt egyszerűen mindenkinek meg kell venni!

Hivatalos weboldal | ZeldaWiki

2025. szeptember 8., hétfő

40 éves a Super Mario Bros.

1985. szeptember 13-án, azaz 40 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros.! Nehéz egy cikket elkezdeni, hiszen egy olyan, világszerte ismert játékról van szó, amit még az is minimum kipróbált, aki előtte a TV vonzáskörzének kívülre lépett, ha csak megjelent egy játék a képernyőn. Ám könnyen meglehet, hogy a próbálkozásnak legalább egy rövid önfeledt játék lett az eredménye, hiszen az egyszerű játékmenetnek köszönhetően bárki belevethette magát a Mario játékok világába. És amekkora újdonságot, játékélményt okozott, egyáltalán nem lenne meglepetés, ha hosszabb időre is a képernyőn ragadt volna az akár egyszeri játékos.

Azóta is minden idők egyik legnagyszerűbb játékának tartják, és lám, igencsak le maradva a 40 milliós eladási "ismeretemmel", már 58 millió eladott példányt tartanak számon! Kulcsszereplőnek tartják, hogy a videojátékipar kilábalt az 1983-as Videojáték válságból, zenéjét pedig minden idők egyik legnagyszerűbb zenéjének tartják. Nézzünk kicsit a mélyére ennek a 40 évnek, hogyan készült az a játék, mellyel ma is generációk játszanak.

Alapkoncepció

A Gomba Királyságban járunk, amely fantáziavilágba Mario és Luigi egy New Yorkból induló csővezetéken keresztül jut el.

A Gomba Királyságot elfoglalta a zsarnok Koopa Király (a Bowser név később lesz ismert) és a Koopa Troopákból álló törzs a lakosságot téglákká, kövekké és füvekké változtatták. A Koopa Király elrabolja Hercegnőt, hiszen ő képes lenne visszafordítani a varázslatot. Ahogy erről tudomást szereznek a Mario fivérek, egyből Hercegnő megmentésére indulnak. Közben megharcolnak a Koopa király alattvalóival. míg végül több viszontagságos harc után megküzdenek Bowserrel és megmentik a Harcegnőt.

Az első hét világ után a kastélyban egy hamis Bowserrel küzdünk meg, aminek után a Mushroom Retainer (Toad név is később válik ismertté) így szól: "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" Erről az emblematikus idézetről Meghan Sullivan az IGN-től úgy írt, hogy a játékosok számára azért annyira emlékezetes ez az idézet, mert az életnek egy kiváló metaforája.

Fejlesztés

Forrás: Super Mario History 1985-2010 könyv

A Super Mario Bros.-t a Nintendo kreatív részlegén (Nintendo Creative Department) kezdte el fejleszteni Tezuka Takashi és Miyamoto Shigeru. A programozás oroszlánrészét Nakago Toshihiko vállalta. Az 1983-as Mario Bros. egy olyan platformer árkád játék volt, amelyban a pálya csak egy fekete hátterű képernyő volt. Miyamoro-san ezeket "atlétikai játékoknak" (Athletic Games) nevezte el. A Super Mario Bros.-t egy színes "atlétikai játéknak" tervezte, karakterünket egy mozgóképernyő követi és a karakterek nagyobbak benne.

A tervezés során az olyan korábbi játékokból szerzett tapasztalataikra építettek, mint a Devil World, ExciteBike vagy Kung Fu Master. Az oldalkövetős (side scrolling) játékmenet az ExciteBike-ból származik. A motor gyorsulása, és hogy a képernyő ezt követte, lehetővé tette, hogy Mario ne csak menjen, hanem szaladjon is. A beat 'em up (tehát ellenségekkel megküzdeni) a Kung Fu Masterből származik. A játék egyébként az 1984-es Jackie Chan film, a Gördülő Kung-Fu adaptációja. Ezen két játékon egyszerre dolgozott Miyamoto-san, amikor kitalálta, hogy lehetne egy olyan platformer játékot készíteni, amelyben a játékos egy hosszabb pályán oldalirányban halad előre, szárazföldön, barlangban, vízben, a háttér pedig színes lenne. Iwatani Tooru, a Pac-Man játékok atyja egy interjúban elmondta, hogy Miyamoto-san személyesen mondta neki, hogy az egyik játéka, a Pac-Land hatással volt a Super Mario Bros.-ra.

Miyamoto-san a ROM-cartridge egy "utolsó kiáltásának" akarta megjelentetni a Super Mario Bros.-t, mielőtt megjelenik a Famicom Disk System. A játékot a The Legend of Zeldával egyszerre kezdte el fejleszteni 1984 őszén. Ez abban is látszik, hogy néhány elemet egyik-másik játékra tervezték. Például a Mario kastély pályáin lévő tűzrudakat eredetileg tárgynak tervezték a The Legend of Zelda játékban. Végül a The Legend of Zelda játék Famicom Disk System nyitócím lett a Super Mario Bros. 2-vel együtt.

Korai koncepció. A kép a 2013-as Game On 2.0 kiállításon készült Ontarióban. Forrás: Super Mario Wiki
Korai terv arról, hogy Mario hogyan lőtt volna.
Ezeket később továbbvitték, hiszen volt az Ég országa
a Mario 3-ban valamint Mario ténylegesen lőtt
ellenségekre a Super Mario Land-ben.
Forrás: Super Mario Wiki

Hogy még a karácsonyi szezonra megjelenjen a játék, a Nintendo az egyszerűségre törekedett. 1984 decemberére megalkották a játék prototípusát, amiben a játékos egy 16×32 méretű pixelt mozgatott, egy képernyőn. Hogy ez a pixel végül Mario legyen, Tezuka ötlete volt annak fényében, hogy milyen jól fogyott a Mario Bros. játék. A Super Mario Bros. nevet 1985 februárjában találták ki, amikor kitalálták a Szuper Gomba segítőtárgyat. A játéknak Shoot 'em up eleme is lett volna, amiben Mario és Luigi rakétával az ég felé repült, közben ellenségekre lőttek. Olyan ötlet is volt, hogy Mario maga repüljön. Ezeket végül azért vetették el, mert azt akarták, hogy megmaradjon a játék ugráló akciója. Ám nem tüntették el nyom nélkül: Az égi bónusz pálya ebből az ötletből származik, ahogy a Super Mario Bros. 3-ra hősünk segítséggel megtanult repülni. A teknős sebződése kérdéses volt, hiszen Mario nem alulról támadta meg, mint a Mario Bros. játékban. A fejlesztőcsapat logikátlannak tartotta, hogy ha Mario a teknős fejére ugrik, akkor megsérüljön, hiszen akár be is bújhatna a páncéljába. És mivel a teknős ki is bújik a páncéljából, így annyiszor ugorhatunk a fejére, ahányszor csak akarunk. Miyamoto-san Bowsert eredetileg egy bivalynak képzelte el, az 1960-as Saiyuuki anime movie Bull Demon King karaktere alapján, ám a rajz eredménye egy nagy teknős lett. A Nintendo sokat inspirálódott a Toei Animation és a Studio Ghibli kezdeti műveiből.

Tezuka Takashi, Miyamoto Shigeru és Kondo Koji
a Super Mario Bros. 30. évfordulójára rendezett
fesztiválon. Forrás: Wikipédia

A Super Mario Bros. fejlesztése a videojáték iparban a munkamegosztás egy korai példája. Korábban az volt a jellemző, hogy a játékot egy, legfeljebb néhány ember fejlesztett, ám a Famicom árkád-képességű hardvere lehetővé tette, hogy a játékok komplexebbek legyenek. Ehhez azonban az is kellett, hogy a játék fejlesztésének különböző elemeit más és más ember lássa el. Így gyorsabban is haladt a játék fejlesztése, ráadásul mindenki azzal foglalkozott, ami a specialitása. Miyamoto-san tervezte a játék világát, a közeget, valamint egy hét programozóból álló csapat vezetője volt. Ők kódolták az ötleteket, a sprike-okat, a zenét és a hangeffekteket. A csapat 1985 februárjában állt össze, fejlesztők korábban a Nintendónál már fejlesztettek sikeres játékokat. Elsősorban a korábbi Donkey Kong és Mario Bros. játékok elemeit, funkcióit finomították.

A pályákat eleinte kis Marióra tervezték. Csak későbbi ötlet volt, hogy Mario megnőjön. Már az elején oktatójellegűnek tervezték az 1-1 pályát, aminek célja, hogy a játékos megkülönböztesse a gombát a Goombától. Az első gombát is úgy helyezték el, hogy a játékos mindenképp felvehesse. A Gomba Királyság nevet a japán népmesék inspirálták. Több mese is szól arról, hogy az emberek sétálnak az erdőben és varázsgombát esznek. A játékot kis Marióként kezdjük, hogy a gomba megszerzése élmény legyen. Miyamoto-san emlékei szerint először a nagy Mariót rajzolták meg, de az nem tűnt elég nagynak, ezért a kicsi Marióval kezdtek, akit aztán arányában tettek nagyobbá a Szuper Gomba hatására. Így a játékos számára is láthatóbb a különbség. Ugyanakkor tagadta az egyik japán manga magazin által megírt pletykát, hogy eredetileg a nagy Mariót rajzolták meg, de annak egy glitch miatt csak a feje látszott, ezért alkották meg a kis Mariót. Arról is beszélt, hogy nem voltak biztosak abban, hogy a teknős páncél elrúgásával az egy élet trükk működni fog, de a játékosok sokkal élelmesebbnek bizonyultak, mint gondolták. Azért a glitchek sem maradtak parlagon: Nekik köszönhetjük az érméket és a téglákat.

Famicom Cartridge-ek gyártása Japánban.
Forrás: Japan Shorts Facebook oldal

A Super Mario Bros.-t egy 256 kilobites programkódot és adatot tartalmazó cartridge-re fejlesztették, ami magában foglalt 64 kilobit sprite-ot és grafikát. Ez erős tárhelykorlátnak számított, ami élelmességre ösztökélte a programozókat. Ennek köszönhetjük, hogy a felhők és a füvek ugyanazok, csak át vannak színezve. Ahogy a kastélyban a téglákat is egy automatikus algoritmus generálja. Elvileg 1985 júliusára tervezték befejezni a játékot, de kitolták 3-4 héttel a fejlesztést, hogy javítsák a memóriahibákat. A hangeffektekkel is takarékosan bántak. Ugyanaz a hang játszódik le, amikor Mario megsebződik, mint amikor csőbe megy, de hasonlóképp ugyanazt halljuk, amikor Mario egy ellenség fejére ugrik, mint amikor úszik a víz alatt. További helytakarékossági módszer volt, hogy a Goombák esetében egy képet forgattak, hogy úgy tűnjön, mintha sétálna. Miután a zenét is hozzáadták a játékhoz, már csak 20 byte hely maradt a cartridge-on. Ezt Miyamoto-san egy koronával töltött ki, amit akkor látunk, ha 10 életünk lesz. Ez a jutalmunk, mert sikerült 10 életet összegyűjteni. Miután készen lettek, augusztusban kezdték el eladásra sorozatgyártani a cartridge-eket.

World 1-1

World 1-1 tervezete. Forrás: Super Mario Maker Booklet

Ez mára konkrétan fogalommá vált a videojáték iparban. Ugyanis a Super Mario Bros. volt az első olyan játék, ahol az első pályát oktató jelleggel készítették. Korábban ritkák voltak a különböző oktatópályák. Helyette a pályadizájn mutatta meg, hogy működik a játék. A Super Mario Bros.-ban az egész első pályát, ellenségekkel, segítőtárgyakkal úgy fejlesztették, hogy a játékos megismerje az alapokat, ezzel együtt a játék sokféleségét. Az Eurogamernek adott interjújában Miyamoto-san úgy magyarázta, hogy egy olyan pályát akart fejleszteni, ami mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos fokozatosan megértse, hogy működik a játék, így gyorsan magukká tehetik játék mechanikáját, szabadabban játszhatnak. Olyan érzésük lesz, mintha eggyé váltak volna a játékkal.

A zene

Game Sound Museum ~Famicom Edition~
01. Super Mario Bros.
album borítója
A játék eredeti zenéje először 2004-ben jelent
meg CD-n. Forrás: vgmdb.net

A Super Mario Bros. abban is korszakalkotó volt, hogy ez volt az első olyan játék, melynek pályái alatt zene szólt. Kondo Koji szám szerint hat zenét szerzett a játékhoz, a hangeffektek is az ő munkája volt. Ezekben az időkben a zenének sokkal inkább figyelemfelkeltő hatása volt, nem feltétlen az, hogy oly módon fokozza a játékélményt, hogy a pálya közegéhez igazodó zenét írtak. Kondo Koji munkája nemcsak azért emblematikus, mert bárhol, ismétlem: BÁRHOL lejátsszuk a zenét, mindenki felismeri és tudja, honnan származik, hanem ettől a játéktól kezdve a zene szerves része lett a játékoknak. Kondo-san két célt tűzött ki maga elé. Egyrészt hang formájában közvetítse a a játék közegét, másrészt fokozni a játékos érzelmi és fizikai élményét, tehát jobban vonódjon be a játékba.

Kondo-san képzett zenész. Ötéves korában kezdett el zongorázni tanulni. Bár középiskolában az osztálytársaihoz hasonlóan ő is rockzenét hallgatott, gimnáziumban rátalált a jazzre, és akkor ötlött fel benne, hogy billentyűs akar lenni. Osakában járt egyetemre, ahol elkezdte érdekelni a szintetizátor és a számítógépes zenei hangzás. BASIC-ben írt programokat, hogy zenéket szerezhessen a személyi számítógépén. Ennek hatására kávézókba kezdett járni, hogy árkád gépeken játsszon. Ekkor jelent meg a Donkey Kong, ami nagyon felkeltette az érdeklődését. Itt találta meg azt a hangzást, amit mindig is keresett. A diplomája megszerzése előtt látott a Nintendótól egy álláshirdetést. Ez volt az egyetlen állás, amire életében jelentkezett.

Az első munkája a PUNCH-OUT! volt. Ezután bízták meg azzal, hogy szerezzen hat teljes dalt a Super Mario Bros. játékhoz. Valami olyasmit akart alkotni, amit soha nem hallottak még. Ami egyáltalán nem hasonlít eg átlag játékzenéhez.

Néhány dallam könnyen jött. A víz alatti nyugtató, dallamos zene, vagy a staccato basszus, amit a föld alatti pályákon hallunk, gyorsan meglettek. Ugyanakkor pont a legikonikusabb zene jött a legnehezebben. Többször kellett újrakezdeni, mert amikor beillesztették a játékba, sehogy nem adta vissza a játék akciódús, dinamikus mivoltát, valamint nem harmonizált a különböző hangeffektekkel. A végeredmény végül egy olyan zene lett, ami könnyen megjegyezhető és órákkal játék után is dúdolod magadban. Sokunk kedvenc Mario hangja, Charles Martinet is úgy nyilatkozott, hogy délután 4 órától másnap hajnalig megállás nélkül játszott. Majd miután abbahagyta, becsukta a szemét, akkor is csak a zene szólt a fejében.

A zeneszerzés része a játéknak abban is egyedi volt, hogy a zeneszerzőket gyakran fejlesztés későbbi szakaszában vagy a már kész játékhoz vették fel, hogy szerezzenek zenét a játékhoz. Kondo Koji viszont a fejlesztés kezdete óta a csapat tagja volt. Ez azért volt fontos lépés, mert egyrészt Kondo-san is a kezdetektől tudta, hogy mi a fejlesztők célja, így velük párhuzamosan dolgozva hamarabb készült el a játék, másrészt a zenéivel ő is hatással volt a játék menetére. Így lényegében egy kis beleszólása neki is volt a játékba.

1984 decemberében mutatták meg Kondo-sannak a játék prototípusát, így már volt fogalma arról, hogy milyen közegben fog játszódni a játék, és elég ideje volt zenét szerezni hozzá. Egy kis zongorával írta a zenét, hogy illeszkedjen a játék játék közegéhez. Ahogy haladt a játék fejlesztése, úgy tűnt egyre dinamikusabbnak a játék, így Kondo-san folyamatosan növelte a dalok tempóját. A zenét a Nintendo tesztelőinek visszajelzései alapján folyamatosan módosította.

Megjelenés

Japán gyerekek játszanak a
Super Mario Bros.-szal.
Forrás: Killer Toys & Games X oldal

A játék Japánban 1985. szeptember 13-án jelent meg Famicomra. Az angol megjelenés ugyanakkor nem biztos (sokáig nem dokumentálták pontosan a játékok amerikai megjelenési dátumát). Egyes források szerint már októberben megjelent, ám mások szerint az csak a tervezett megjelenési dátum, és valójában 1986 márciusáig halasztották a játék amerikai megjelenését. Az biztos, hogy Európában sokat késett a játék megjelenése, hiszen a NES is csak 1987. május 15-én jelent meg. Az biztos, hogy az árkád port Nintendo VS. System-re hamarabb jelent meg, hiszen már 1986 januárjában írtak a játékról. És mivel az amerikai megjelenés sem biztos, ezért sokak szerint Árkád gépen jelent meg a játék először világszerte.

Portok és újrakiadások

A játék megszámlálhatatlan mennyiségű portot új kiadást élt meg. Elég csak az 1988-ban megjelent Super Mario Bros. / Duck Hunt cartridge-re gondolni, melyből milliószám gyártottak Amerikában, hogy aztán NES konzol mellé csomagolják és Action Set Pakként eladják. Később Európában megjelent a Tetris és Nintendo World Cup játékokkal egy cartridge-en is.

A játék Japánban 1986. február 21-én Famicom Disk System-re is megjelent.

VS. Super Mario Bros.

VS UniSystem árkádgép
VS. Super Mario Bros. játékkal
Forrás: aussiearcade.com

A játék árkád adaptációja. Egyben nehezített változat is, hiszen a platformok keskenyebbek, az ellenségek veszélyesebbek, kevesebb a rejtett segítőtárgy és 200 érme után kapunk egy életet, nem 100 után. Ezek közül néhány pálya átkerült a japán Super Mario Bros. 2-be. A játék Japánban csak illegálisan jelent meg. A Nintendo bár jelezte, hogy jogi útra tereli az ügyet, a játékok bő egy év után is játszhatók voltak a japán automatákban.

Ahogy szó volt róla, az Árkád verzió hamarabb jelent meg világszerte (Európában biztosan). Először Londonban volt játszható 1986 januárjábanban az Amusement Trades Exhibition International eseményén. Ez volt a játék hivatalos európai megjelenése. Gyorsan terjedt világszerte, februárban már számos helyen lehetett árkád gépen játszani, eleinte ROM szoftver konverziós formában. Chicagóban még hivatalos versenyt is rendeztek 1986 márciusában az ACME Convention eseményen, melynek egyik legnépszerűbb programja volt ez a verseny. 1986 májusára Amerikában a Play Meter árkád listája szerint a nyolcadik legjövedelmezőbb árkád játéka volt. Néhány hónapon belül 20.000 árkád gépet adtak el, ezzel ez lett a népszerűbb Nintendo VS System gépe, külön-külön több mint 200 dollár jövedelmet termelt hetente. Európában is nagyon népszerű volt a gép, hiszen nagyon sokan itt játszottak először Super Mario Bros.-t a konzol megjelenése előtt.

Ugyanakkor nem volt mindenki elragadtatva ettől a kiadástól. A Kotaku egyik újságírója, Chris Kohler szerint ez volt a leggonoszabb trükk, amit a valaha Nintendo játszott. Hiszen a játék jóval nehezebb volt, sok minden máshol volt, ezért sok pénzt kellett az árkád gépbe dobni, ha valaki végig akarta játszani a játékot. És hogy mennyire nehéz, azt magunk is megtapasztalhatjuk, hiszen Nintendo Switch-re megvásárolható a játék digitális formában.

Super Mario Bros. Special

A HudsonSoft is fejlesztett egy saját Super Mario Bros. játékot a NEC PC-8801 Sharp X1 számítógépekre. A grafika és az irányítás hasonló, ugyanakkor a hardver képessége miatt nem halad Marióval a képernyő, más a pályák dizájnja és néhány ellenséget a Donkey Kong és Mario Bros. játékokból vettek át.

Game & Watch kiadás

A játék két alkalommal jelent meg Game & Watch kézikonzolon. Először 1986-ban a Crystal screen series keretében. A játék érthető módon nagyon le volt egyszerűsítve, csupán nyolc pályán kellett végigmenni, hogy megmentsük Hercegnőt.

Majd 2020-ban a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából kijött egy Game & Watch: Super Mario Bros. kézikonzol. Erre telepítve van a Super Mario Bros. a japán Super Mario Bros. 2 és a Game & Watch Ball játéka, ahol Mr. Game & Watchot Mario helyettesíti.

A gépet egy STM32-es mikrovezérlő hajtja, ami egy ARM Cortex-M7 magból és két darab 256 KB-os memóriából áll, bár a dokumentáció csak 128 KB-os memóriáról beszél. Emellett tartalmaz egy 1380 KB SRAM-ot és egy 1 MB-os soros flash memóriát is. A kijelző 6 cm átémérőjű és XGA (320×240) felbontású. A konzol egy lítium-ion elemmel működik, ami megegyezik a Nintendo Switch Joy-Con elemével. A teljes specifikáció itt tekinthető meg. A kézikonzolt csak limitált ideig, 2021. március 31-ig gyártották, amíg hivatalosan ünnepelték a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulóját.

Módosított kiadások

A Super Mario Bros. megszámlálhatatlan újrakiadást élt meg rajongók által. Ám maga a Nintendo is kiadta még egy párszor módosításokkal az eredeti játékot. Szemezzünk ezekből.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Az All Night Nippon nevű japán rádióműsor promóciós ajándéka volt, melyet 1986 decemberében osztottak ki. Grafikailag módosították, néhány karaktert, ellenséget a rádióműsor vezetőire cseréltek le. Például az egyes világok végén Mushroom Retainer helyett az egyik műsorvezető vár minket. A játékot az a Fuji TV adta ki, mely később a Yume Koujou: Doki Doki Panic játékot, mely nyugaton Super Mario Bros. 2 címmel jelent meg. A játék grafikája a rádióműsor hangulatát idézi, és műsorvezetők mellett akkori híres japán idolok DJ-k is megjelentek a játékban. A játékban ugyanazt a továbbfejlesztett grafikát alkalmazták, amit a Super Mario Bros. 2 japán kiadásában. Egyedisége miatt a mai napig keresett játék, de mivel ajándéknak szánták, ezért keveset gyártottak belőle, így ritkának számít. Legalább $500-ért árulják az aukciós oldalakon.

Super Mario Bros. Deluxe

A játék első újragondolt változata, mely világszerte megjelent, az 1999-ben a Super Mario Bros. Deluxe volt Game Boy Colorra. Ez a kiadás kapott egy világtérképet, ahol Mario haladt, ahogy teljesítettük az egyes pályákat. Miután összegyűjtöttünk 300.000 pontot a játékban, megnyílik a Super Mario Bros. for Super Players játék, mely nem más, mint a japán Super Mario Bros. 2. A játék különböző extrákat tartalmaz, mint például kihívások (pl.: piros érmék gyűjtése), de külön jó ötlet a képek gyűjtögetése is. A sok apró extrájának köszönhetően népszerű és kedvelt kiadás volt.

Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition

2010. november 11-én egy különleges, 25. évfordulós Wii kiadás jelent meg, melyre előre telepítették a Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition játékot. A játék több módosítást is tartalmaz, mint például "?" helyett "25"-öt látunk.

Speed Mario Bros.

A játék kétszeres sebességgel is játszható a Nintendo 3DS-re megjelent Ultimate NES Remix játékban. A játék csak egyedül játszható, és ha a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, a játék megtapsolja a sikerünket. A kézikonzol alsó kijelzőjén megjelenik, hogy mennyi idő alatt teljesítettük a játékot.

Super Luigi Bros.

A NES Remix 2 tulajdonosok Luigival játszhatják végig a játékot. Ám nemcsak ez az egyedüli nehézsége a játéknak. Az egész játék meg van tükrözve, ami azt jelenti, hogy jobbról balra halad a játék, és mindent fordítva kell csinálni. Luigi a Super Mario Bros. 2-höz hasonlóan magasabbra ugrik.

Miután a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, nemcsak Hercegnő vár minket hanem Mario is, tehát két embert mentettünk meg egyszerre. A játék a NES Remix egyik küldetésén, alapul, ahol Luigival kellett az 1-2 pályát visszafele teljesíteni. Ennek alapján írták meg az egész játékot a NES Remix 2-re. Ez volt a hatodik, egyben utolsó játék, mellyel 2013-ban megünnepelték a Year of Luigi-t a Mario Bros. megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

Super Mario Bros. 35

A játék a 35. évfordulóra is megélt egy egyedi kiadást Nintendo Switch Online-ra. Ez egy Battle Royale rendszerű online játék, ahol 35 játékos küzd meg egymás ellen. Egymás dolgát is meg lehet nehezíteni ellenségekkel, így igencsak nehéz volt győzedelmeskedni. Óriási népszerűségnek örvendett, de mivel a Nintendo ezt csupán a 35. évforduló megünneplésére szánta, ezért 2021. április 1-jén lekapcsolta az online szolgáltatást.

Super Mario All-Stars Remake

A Nintendo maga is átdolgozta a Super Mario All-Starsra a játékot. Nemcsak grafikailag és zeneileg fejlesztették, hanem sok extrát tartalmaz, emellett sok glitchet is kijavítottak a játékban, így méltó 16-bites port lett. A játék Wiire is megjelent a 25. évforduló alkalmából. Ez egy 32 oldalas artbookot is tartalmazott, melyben vázlatok és érdekességek nézhetők meg a játékról.

Emulációk

A Nintendo maga is többször emulálta a játékot későbbi konzoljaira eredeti formában. Gyakorlatilag egyszerűbb felsorolni azokat a konzolokat, ahol nem játszható a Super Mario Bros., mint ahol igen: Nintendo 64, Game Boy és Nintendo DS. A Nintendo valamennyi konzoljára 100%-osra emulálta a játékot. Vessünk rájuk egy pillantást.

NES Classics: Super Mario Bros.

A Nintendo a NES megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 NES játékot portolt át Game Boy Advance. Ez a sorozat régiónként más-más nevet kapott, Európában NES Classics néven jelentek meg a játékok. Ennek egyik része volt a Super Mario Bros. Ez az első olyan port, ahol kézikonzolon játszhattuk végig a játékot eredeti formájában. Az NDP Group adatai szerint a NES Classics: Super Mario Bros. volt 2004 júniusa és decembere között a legtöbb példányszámban eladott Game Boy Advance játék Amerikában.

Nintendo GameCube-on is játszható a játék, de kizárólag Japánban, és ott is meglehetősen körülményes volt hozzáférni. A Famitsu osztott szét 19 NES játékot díjként azok között, akik megvették a Doubutsu no Mori+ kiadást (A Doubutsu no Mori az Animal Crossing japán neve). A játékhoz semmilyen más módon nem lehet legálisan hozzáférni, kizárólag Action Replay-szerű csalóeszközökkel.

A Nintendo Classic Mini konzol doboza
Forrás: Nintendo Európai weboldal

A Super Mario Bros. volt egyike azon 30 játéknak, amit a 2016-os megjelenésű Nintendo Classic Mini konzolok játszható volt. A játékot bárhol abba lehetett hagyni és mentést létrehozni, de megjelenítés szempontjából is több lehetőségünk volt. Játszhattunk normál 4:3-as képarányon (mint a régi TV-n), van lehetőség "pixel perfect" módban is játszani, de a igazán retro élményre vágyunk, akkor a "CRT-filter" segítségével beállítja a katódsugárcsöves képhatást.

Virtual Console

A Nintendo 2006-ban a Wii megjelenésével egyidőben indította el a Virtual Console szolgáltatást, melynek keretében alacsony áron vásárolhattunk meg egy-egy retro játékot. Ez is az emulációnak egy módja volt. A játékot Wii-re 500 Wii pontért vásárolhattuk meg, Wii U-ra és Nintendo 3DS-re €4,99-ért. A demója pedig mindenki számára elérhető volt a Super Smash Bros. Brawl játékban. A Masterpieces részben voltak megnyithatók a klasszikus NES játékok.

Az emulációt illetően tudvalevő, hogy Wii-re a játék európai kiadása került, míg Wii U-ra és Nintendo 3DS-re az amerikai változat. A két kiadás között elsősorban képfrissítési különbség (Európában 50 Hz, Amerikában 60 Hz) van, valamint mivel az európai NES magasabb órajelen jár, ezért a Super Mario Bros.-ban gyorsabban jár az idő, és a zene is gyorsabb.

A Nintendo 3DS kiadáshoz eleinte csak a Nintendo 3DS Ambassador program résztvevői juthattak hozzá. A Nintendo 3DS nem indult sikeresen, melynek egyik oka a konzol magas ára volt. A csorbát kiküszöbölendő, a Nintendo csökkentette a konzol árát, és azoknak, akik magasabb áron vették meg a 3DS-t, azok részt vehettek az Ambassador programban, melynek keretében 10 NES és 10 GBA játékot tölthettek le. Az NES játékok később mindenki számára elérhetők lettek.

Ma Nintendo Switch-en játszható Nintendo Switch Online előfizetők számára.

Magyar megjelenés

Magyarországon Nintendót hivatalosan 1991. február 8-ától lehetett kapni, amikor az osztrák székhelyű Stadlbauer cég bejegyezte magát. A konzolokhoz és a játékokhoz magyar nyelvű leírást is mellékeltek. A Nintendo szerzett magának némi ismertséget, de országosan ismertté 1993-ban a Dévényi Tibor által vezetett Elektor Kalandor című műsor tette. A műsor megítélése már a maga idejében is kettős volt, ahogy napjainkban is. Nekünk, Nintendo rajongóknak egyfajta érték, hiszen az elvitathatatlan érdemes, hogy országosan ismertté tette a Nintendót. Generációk lettek a műsor hatására rajongója a Mario játékoknak, ugyanakkor műsorvezetés minősége és a műsorvezető ruházata, valamint a játék tisztasága miatt mai napig komoly kritika tárgya.

Dévényi Tibor az Elektor Kalandor után is vitte a Nintendo hírét. Egyrészt a Három kívánság műsorban is lehetett játszani Super Nintendón, másrészt ő volt a magyarországi Club Nintendo vezetője.

Fogadtatás

Promóciós kép a Super Mario Bros. megjelenésének
35. évfordulója alkalmából. Forrás: Instagram

A Super Mario Bros. addig elképzelhetetlen mértékű sikert ért el. Korábban, ha egy Atari, Commodore vagy Amiga játékból egymillió példány kelt el, már örömünnep volt a kiadónál. A Super Mario Bros. esetében csak 1985 szeptemberében 1,2 millió példány kelt el a játékból Japánban. Az év végére pedig 3 millió példány talált gazdára, amivel több mint 12,2 milliárd jen bevételt hozott a játék. A játék nagyban hozzájárult az oldalscrollozós platformer játékok népszerűsítéséhez. A Famicom eladásait is nagyban megnövelte. A konzolból 1986 januárjáig 6,2 millió példány kelt el.

Japánon kívül eleinte az árkád változat terjedt, mely a legkelendőbb árkád gép volt. 20.000 példányt szállítottak le belőle 1986 első hónapjaiban. Amerikában csak 1986-ban 1 millió példányban kelt el a játék. A Super Mario Bros. Amerikában volt a legkelendőbb, összesen 29 millió példány talált gazdára, világszerte pedig 40,23 példány kelt el a NES játékból. Ha az összes megjelent portot számbavesszük, akkor 58 millió eladott példányról beszélünk.

A játék 2016-ban helyet kapott a Hírességek csarnokában is, mint "Golden Age Game" Az amerikai és az európai is kötelező játéknak tartotta megjelenésekor, leginkább az addiktív játékmenete okán. Az egyedi grafikája és élettel teli zenéje is sokak érdeklődését felkeltette.

Retrospektív értékelések

Mivel a játék több újrakiadást is megélt, folyamatosan íródnak az újabb és újabb cikkek a játékokról. A Super Mario Bros. állandó vendége a minden idők legjobb játékainak toplistáján. Első helyre tette az Official Nintendo Magazine, a Game Informer is a második helyre rangsorolta a játékot. Az IGN nemcsak minden idők legjobb játékának tartja a Super Mario Bros.-t de a legfontosabbnak is.

Örökség

A Super Mario Bros. sikerének köszönhetően nem is volt kérdés a folytatás. A japán Super Mario Bros. 2 az első játék fizikáján alapul, ám mivel Famicom Disk Systemre jelent meg, a lemez tárhelyének köszönhetően továbbfejlődhetett a játék. És ne felejtsük el azt sem, hogy ennek a játéknak köszönhetjük, hogy nyugaton is megjelenhetett a Yume Koujou: Doki Doki Panic. A Mario karaktereknek köszönhetően a Nintendo fittyet hányhatott arra, hogy nem nem volt siker Japánban. Majd helyettesítik Mario karakterekkel, és kapunk egy másfajta Super Mario Bros. 2-t. De az kijelenthető, hogy a Super Mario Bros. 3 volt az, ami igazán méltó utódja volt az alap Mariónak. A japán Super Mario Bros. 2-t végül The Lost Levels alcímmel mi is megkaptuk.

Ám a Nintendo nemcsak az alap játékmenetet vitte tovább a későbbi Mario játékokban, hanem igyekezett minőség tekintetében is méltó utódokat fejleszteni. A Super Mario Worldről, később a Super Mario 64-ről is korának legjobb játékának tartják, utóbbi esetében hozzátéve, hogy kulcsszerepe volt a videojátékipar 3D-re való átállásában.

A játék sikere hamar kulturális ikonná tette Mariót. 1990-ben Amerikában több gyerek ismerte fel Mariót, mint Mickey egeret. A játék zenéje pedig olyanok számára is ismerősen cseng, akik életükben nem vettek kezükbe controllert. Kulcsfontosságúnak tartják a játékot, hogy feltámasztotta a videojátékipart az 1983-as videojáték válságból.

Egyesült Államokban a Legfelsőbb Bíróság támogatta annak a törvénynek a hatályon kívül helyezését, mely Kalifornia államban tiltotta volna az erőszakos videojátékok terjesztését. Erre azért volt szükség, mert az erőszakos játékokat meglehetősen tágan értelmezték az államban, így az még az olyan rajzfilmszerű "erőszakra" is vonatkozott, mint a Super Mario Bros., melynek káros hatása elhanyagolható mértékű.

A játékból megannyi rajzfilm, anime, mangaadaptáció készült. A DiC Entertainment által készített nyugati rajzfilmek (pl.: Super Mario Bros.: Super Show) világszerte ismertek és kedveltek voltak, ugyanakkor a minőségét illetően erősen megosztóak a vélemények. A rajzfilmsorozat Dél-Koreában saját Live Action részt kapott. Az 1993-ban készült Super Mario Bros. filmről viszont nemcsak negatív kritikát lehet olvasni, hanem maga a színész, Bob Hopkins is úgy nyilatkozott, hogy életének legrosszabb döntése volt, hogy elvállalta a szerepet a filmben. 14 évvel a film után is indulattal beszélt a forgatás körülményeiről. Terjedt az a tézis is, hogy a Nintendo ennek hatására hagyott fel a nyugati adaptációk készítésével, és csak 2023-ban tért vissza a The Super Mario Bros. Movie-val.

A japánban 1986-ban bemutatott Super Mario Brothers: Peach-Hime Kyuushutsu Daisakusen! az első isekai animék egyike volt.

Naka Yuji a Sonic the Hedgehog fejlesztője is arról beszélt, hogy az inspirálta a karakterének és játékának megalkotásában, hogy sokszor megpróbálta a lehető leggyorsabban végigjátszani a Super Mario Bros. 1-1 pályáját. Ez adta a Mega Drive-os Sonic the Hedgehog játékok fő koncepcióját.

A játékot számos speedrunner igyekezett a lehető leggyorsabban végigjátszani. A jelenlegi rekord 4 perc 54 másodperc 515 századmásodperc, mely csupán 483 századmásodperccel marad el a TAS rekordtól. Ám a játék immár 40 éves évfordulója alkalából mindössze csak egyetlen egy játékosnak volt lehetősége, hogy maga Miyamoto-san előtt is megmutathassa a tudását. Andrew Gardikis a Nintendo World Store-ban tett kísérlete azonban sajnos nem járt sikerrel. Andrewg néven játszó játékos egyébként arról híres, hogy ő volt az első, aki 5 perc alatt vitte végig a Super Mario Bros.-t.

Mínusz világ

A Super Mario Bros.-hoz kötődik minden idők megismertebb glitche is, a "Minus World". Az 1-2 pálya végén, ahol csöveken át mehetünk a 2., 3., 4. világba, ha nem megyünk fel, hanem a falon átmegyünk, akkor kerülünk a mínusz világba, mely valójában a 36-1 pálya, de a 36 üresen jelenik meg a címképernyőn. A pálya megegyezik a 2-2 és a 7-2 vizes pályákkal, de lehetetlen végigjátszani, mert ha végig is megyünk a pályán, bemegyünk a csőbe, visszakerülünk a pálya elejére. Így a játéknak csak akkor van vége, ha az összes életünket elveszítjük.

Ugyanez a glitch megjelenik a játék Famicom Disk System kiadásában is, de másképp viselkedik. Ott végigjátszható a mínusz világ, összesen három pályából áll. A -1 pálya az 1-3 pálya víz alatti változata, de láthatunk sprite-okat Hercegnőről, Kalapács Testvérekről és Bowserről is. A -2 pálya a 7-3 tökéletes mása, míg a -3 pálya a 4-4 kastély pályájának föld alatti változata. A pálya abban is egyedi, hogy pályarész nem ismétlődik újra, ha rossz úton megyünk. A pálya végén megjelenik Toad szokásos üzenete, de maga Toad nincs ott. Ha végigjátszottuk, visszatérünk a címképernyőre és játszhatjuk a játékot nehezebb módozaton is.

Összegzés

Egyszerű játék, mégis mennyi titkot rejt magában. A Super Mario Bros. alapmű lett, egy gamer történelemkönyv. Teljesen megújította a videojáték-ipart és megannyi játékot inspirált, volt rá hatással. Generációkra meghatározta a videojáték ipar fejlődését, Super Mario karaktere pedig annyira jellegzetes, hogy nemcsak a világ valaha megismertebb rajzolt karaktere, de konzolboltok is előszeretettel használják Mario karakterét, hiszen mindenki tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

Mi mást is mondhatnék? Vegyük elő ezen különleges évforduló alkalmából ezt a fantasztikus játékot, és merüljünk el a világában! Ez egy olyan varázslat, ami örökké tart, amíg világ a világ!