A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Game & Watch. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Game & Watch. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. július 13., hétfő

Mielőtt a Nintendo meghódította volna a világot

A Nintendo első nemzetközi konzolja, mellyel, mondhatni, uralma alá hajtották a konzolpiacot, a Nintendo Entertainment System volt. Ma már tudható, hogy Japánban Family Computer (Famicom) néven 1983-ban jelent meg eredetileg, a világ körüli turnéval azonban 1985-ig vártak. Ennek több oka is volt. Egyrészt sok hibás példány jelent meg Japánban, amit cserélni kellett, másrészt látták, hogy a nyugati piac messze nem annyira biztonságos, mint a japán, ezért, hogy megjelenhessen mifelénk, bizonyos intézkedéseket kellett végrehajtani. Ezzel már biztonsággal megvethették a lábukat nyugaton is, és onnantól nem volt megállás. De maradjunk most Japánban, hisz legalább annyi titkot és izgalmat rejt az anyaország története, mint a nyugati megjelenés. Miként jelent meg a Famicom, miként fejlesztették, és hogyan tudták meghódítani a japánok szívét.

Előzmény

A Nintendo eredetileg a Game & Watch kézikonzoljával tette magát próbára nyugaton, amivel szép sikereket értek el. Összesen 4 milliárd jen bevételt hozott, amit a Famicom fejlesztésébe fordítottak vissza.

Fejlesztés

A cél egy olyan otthoni számítógép fejlesztése volt, melynek teljesítménye összehasonlítható a Donkey Kong árkádgépek teljesítményével. A munkálatok 1981 őszén kezdődtek, amikor az Árkád gépeket fejlesztő Második Fejlesztési Osztály (Nintendo R&D2) kapacitása az árkád gépek hanyatlása miatt felszabadult. Röviddel a fejlesztés kezdete előtt szállította a Coleco a ColecoVision nevű számítógépének prototípusát a Nintendónak, a mérnököket pedig annyira lenyűgözte a technkai tudása, hogy annak alapján kezdték el a Famicomot fejleszteni.

A fejlesztés több kódnéven is futott. Ismert volt a TV Game (テレビゲーム), valamint a Young Computer (ヤングコンピュータ) projekt is. A Family Computer nevet állítólag az Nintendo R&D2 vezetője, Uemura Masayuki felesége találta ki, de a férj ezt tagadja. A teljes név a férj találmánya, a kedves feleséget csupán a "Famicom" rövidítés ötlete illeti.

Marketing

A Nintendo értékesítési stratégiája öt elemből állt:

  1. Alacsony ár
    Az árat alacsonyan kell tartani, hogy a szülőknek ne okozzon problémát megvenni a konzolt a gyereküknek.
  2. Hangsúly a játékokon
    Játékok széles választéka, folyamatosan új és új ötletek.
  3. Hangsúly a fejlesztőkön
    Még azok is fejleszthettek Famicomra játékokat, akiknek nem a játékfejlesztés a fő profilja. Magasfokú autonómiát kaptak fejlesztést és marketinget illetően.
  4. Élvezet legyen nézni
    Olyan audiovizális megoldásokat alkalmazni, ami a nézők számára is élménnyé teszi a játékot.
  5. Egyszerű irányítás
    A számítógép billentyűzetéhez képest a controlleren mindössze egy irányító pad két akciógomb biztosítja a teljes játékélményt.

Aki esetleg felhördülne a harmadik ponton, jelezném, hogy Japánban járunk. A nyugati fejlesztőknek az amerikai videojáték válság következtében komoly korlátozásokkal kellett szembenézzenek, erről lesz később szó. A japánoknak viszont minden lehetőséget megadtak, hogy a fejlesztőként a lehető legtöbbet hozzák ki magukból, minden ötletet megvalósítsanak, ezáltal olyasmit nyújtanak, ami a játékosok számára is újszerűnek hat. A Nintendo a kezdetektől fogva másképp kezelte a japán piacot, a fejlesztőket, nyilvánvaló, hogy a cég preferálta a hazáját. Ezzel együtt kiküszöbölték a játék felesleges elemeit, és arra helyezték a fókuszt, hogy játékkonzolból a lehető legtöbbet hozzák ki. Ez is lehetővé tette a költséghatékony fejlesztést.

A pad alapú controllerrel nemcsak az egyszerű irányítás volt a cél, hanem, hogy ezzel is alacsonyan tartsák a fejlesztési költséget. Eredetileg az Atari joystickjához hasonló irányítót terveztek. Yamauchi Hiroshi, a Nintendo akkori elnöke viszont elrendelte, hogy a konzol árát 10000 jen alatt kell tartani, ezért elfogadta Uemura-san alapos költségcsökkentő ötletét. Ezért is van az, hogy nem csatlakozón keresztül csatlakozik a controller a konzolba, hanem a vezeték a gépbe van építve, tehát nem leválasztható.

Nagy teljesítmény

A '80-as évek elején még nem voltak elterjedtek az otthoni játékkonzolok, és általános volt az IC chipek használata. Ez azonban jelentősen visszafogta az otthoni játékok teljesítményét, mert egyszerre maximum 100×100 pixel megjelenítésére volt képes, a színpaletta is meglehetősen korlátozott volt, a képernyő görgetése sem volt megoldott. Aki játszott korabeli játékokkal, az tudhatja, hogy állóképen mozgott a karakter, és ahogy egy oldalon elérte a képernyő szélét, úgy váltott a kép is. A Nintendo ezzel szemben a gördülő képet akarta megvalósítani, ami követi a karaktert, ahogy haladunk előre. A személyi számítógépek is gyerekcipőben jártak ekkoriban. Drágák voltak, és a különböző perifériák (pl.: processzor, memória) is meglehetősen korlátozottak voltak. Egy NEC számítógép Japánban 168.000 jenbe került!

Ezzel szemben a Nintendo egy egyedi IC chipet fejlesztett ki, melyeket kifejezetten játékra optimalizáltak. A Donkey Kong árkád gép volt az elsődleges referencia, a cél az volt, hogy az árkád gépekhez mérhető képességű játékokkal lehessen otthon is játszani. Yamauchi-san olyan teljesítményszintet követelt, melynek megvalósítása más cégeknek egy, vagy akár három évbe is beletellett volna. Bár itt hasonlóság mutatkozik a Sega terveivel, lényeges különbség azonban, hogy a Sega a saját árkád játékait akarta átvinni a konzoljaira, míg a Nintendo árkád képességű játékokat szeretett volna fejleszteni.

Az IC-chipek gyártásával a Nintendo a Ricoh céget bízta meg, több okból is.

  1. Yagi Hiromitsu már a Color TV-Game 15 fejlesztésén is dolgozott, 1980-ban a Ricoh céghez került, így a cégnek kapcsolata lett a Nintendóval.
  2. A Ricoh cég 1981 áprilisában 7,5 milliárd jent fektetett be egy egyedi IC chipeket gyártó gyár építésébe. A gyár az Osaka közelében található Ikeda városában épült meg.
  3. A Ricoh előre látta, hogy a mechanikus fénymásolók elektronikusak lesznek, ezért különböző félvezető berendezéseket alakított ki erre a célra. Ám mivel túl korán álltak át, ezért volt szabad kapacitás.
  4. Ekkor bővült rohamosan a személyi számítógépek piaca, aminek következtében Japánnak versenyezni kellett az Egyesült Államokkal. Elsősorban a fő memória kapacitásának és sebességének növelésében szerették volna a nyugati rivális lehagyni. A Ricoh azonban nem kizárólag félvezetőket gyártott, ezért ez DRAM háború néven ismertté vált jelenség nem érintette komolyan a céget.

A Nintendo eleinte a Zilog Z80-as processzora mellett döntött, de végül azért döntöttek a Ricoh által javasolt 6502-es processzor mellett, mert egyrészt negyedannyi helyet foglalt, így költséghatékony is volt, ráadásul a Z80-as processzor licensztárgyalásai sokáig tartottak volna, ami értelemszerűen a fejlesztési időt is kitolta volna. Harmadrészt a 6502-es processzor nem volt annyira elterjedt Japánban, így a másolás veszélye sem állt fenn akkora mértékben. Az ára is nagyon kedvező volt, ami szintén hozzájárult a költséghatékony fejlesztéshez.

A processzor fejlesztéséhez Miyamoto Shigerunek is volt néhány javaslata. Ugyanis még így is dolgozni kellett processzoron, hogy a lehető legolcsóbb legyen. Kevesebb színt tudott megjeleníteni, és a hangteljesítményen is csökkentettek. Miyamoto-san eredetileg nem spórolt volna a színpalettán, de végül elfogadta a költséghatékony fejlesztést, és igyekezett alkalmazkodni hozzá.

A processzor alacsony árához viszont az is szükségeltetett, hogy elegendő mennyiséget gyártson belőle a Ricoh. A cég szerint a 2000 jenes gyártási költség csak akkor garantálható, ha évente 1 millió példányt vásárolnak belőle, máskülönben drágább lenne. A Nintendo 2 év alatt 3 millió példány vásárlására adott garanciát, ezt az állítást Yamauchi-san azonban tagadta. Ez csupán legenda, és úgy gondolja, hogy a hatalmas eladásoknak köszönhetően kapott szárnyra.

A processzor sebessége, és a memóriaméret alaposan visszavetette a lehetőségeket. Ezen a perifériás áramkörök beépítésével azonban alacsony költséggel tudtak érdemben javítani a konzol teljesítményén. Így tudták elérni azt, hogy a Super Mario Bros. játék grafikailag végül vetekedett az árkád játékgépek grafikai teljesítményével. A hangot pedig a PSG-kompatibilis PCM hangchipek biztosították. Ennek köszönhető, hogy a Famicom nemcsak egyszerű jelzőhangot képes lejátszani, hanem komplett dallamot, ami a maga idejében úttörőnek számított.

Ház

A Famicom külseje nagyban eltér a nyugati Nintendo Entertainment System változattól. A fehér-bordó színpáros Yamauchi-san ötlete volt, mert a kedvenc színe a bordó. Az általa viselt sál is bordó volt. Az anyagát illetően, szintén költséghatékonysági okok miatt az acéltest volt az eredeti elképzelés, de az túlzottan törékeny volt, ezért tértek át az ABS gyantából készült műanyagra, ami lényegesen strapabíróbb volt.

Controller

Ahogy korábban szó volt róla, a controller a konzolba volt beépítve, így nem leválasztható. A Famicom mindkét oldalán kialakítottak egy-egy tárolórekeszt, amibe behelyezhető a controller, ha nem játszunk.

Ez ugyanakkor problémát okoz, ha meghibásodik a controller. A cseréhez bár nem kell leforrasztani a vezetéket a főegységről, de a szétszerelés elkerülhetetlen. A vezeték ugyanis a konzol hátuljához van csatlakoztatva, és gyűrűn vezetik át, ami megakadályozza, hogy a controller véletlenszerűen leváljon a főpanelről. A konzol szétszerelése viszont az akkori gyakorlat szerint csak úgy volt lehetséges, ha visszaküldték a gyártóhoz. Ugyanakkor, ha a controller csak a külső rész szétszerelésével javítható, azt megtehették maguk a játékosok is, hiszen alkatrészeket lehetett külön is kapni.

A Famicom controllere abban is különbözött a korábbi konzolok irányítóitól, hogy a két controller gombkiosztása különböző volt. Az irányító pad és az akciógombok mindkét controlleren megtalálhatók voltak. Az A-gomb az elsődleges műveletekre (mint például támadás), valamint a kiválasztás elfogadására voltak használhatók, a B-gomb pedig a másodlagos műveletekre (mint például védekezés), valamint a kiválasztás visszautasítására voltak használhatók. Ez az elrendezés a későbbi konzolok controllereinek prototípusa is volt.

A START és a SELECT gomb azonban csak az egyes controlleren voltak megtalálhatók. Ezzel lényegében az egyes számú játékos vezérelte a játékot, hiszen a SELECT-gombbal lehetett a játék elején beállítani a játék típusát és nehézségét, a START-gombbal pedig elindítani a játékot. A játékot a START-gombbal lehet szüneteltetni. A START és a SELECT gombok kis szigete be van süllyesztve, hogy a játékos ne tudja véletlenszerűen megnyomni, és a gyors gombnyomás is ki volt iktatva.

A kettes controllerről ezzel szemben hiányoznak a START és a SELECT gombok. Kapott viszont egy mikrofont. Tőle balra egy hangerő csúszka található, mellyel a mikrofon érzékensége állítható. Teljesen balra állítva ki volt kapcsolva, jobbra állítva az érzékenysége egyre nőtt. Ez azonban gyakran meghibásodott, mert maga a rendszer meglehetősen kiforratlan volt. Gyakori volt, hogy a hangerő csúszka teljesen balra állítva sem kapcsolt ki. Maga a konzol nem rendelkezik hangfelismerő rendszerrel, azt felismeri, ha egy bizonyos hangerő felett beszél valaki, ami a játék menetére is hatással van. Világszerte elterjedt, hogy a The Legend of Zelda játékban, ha a játékos beleordít a mikrofonba, bizonyos ellenségek, melyek nem szeretik a hangot, attól meghalnak. A mikrofont eredetileg új játékmódok kitalálása érdekében építették be a kettes controllerbe, hogy akár a hangunkkal is játsszunk a játékkal, hasonlóan, ahogy karaokézunk, de a gyakori meghibásodás miatt nemhogy elvetették az ötletet, hanem sem a nyugati controllerbe nem építették be a mikrofont, de még a későbbi konzolokból is sokáig hiányzott.

Ebből a szemszögből jól látható, hogy a 23 mikrofonnyílásnak csupán a bal-felső sarka fekete színű. A mikrofonbemebet valójában csak az a picike rés, a nyílás többi része csupán díszítőelem.

Egy meghibásodott első kiadású Famicom controller

A korai kiadások A- és B-gombjai négyzet alakúak voltak és szilikon gumiból készültek. Ez azzal járt, hogy nem lehetett gyorsan nyomkodni, mert egy idő után beragadt, és használhatatlanná vált. Ez volt a másik, ami miatt sok Famicom controller meghibásodott. Ezért 1984 októberétől áttértek a kör alakú gombra, ami keményebb, tartósabb műanyagból készült. Ezzel együtt az I-es controlleren meghagyták a START és a SELECT-gombokat szilikonborítással. A hibás controllereket tartalmazó konzolokat vissza lehetett küldeni cserére.

A Famicom elején található csatlakoztatóhoz külön extra vezérlőket lehetett csatlakoztatni, melyek segítségével például 3-4 játékos játékok voltak játszhatók. Ezeket jellemzően külsős cégek gyártották, és gyakori volt, hogy különböző extrákkal látták el, mint például gyors tűzgombok. Ugyanakkor néhány korai fejlesztésű- és külföldi játék nem fogadta el a külső controller használatát. Olyan controllerek is kaphatók voltak, melyek klasszikus joystick kialakítást kaptak.

Cartridge és játékkínálat

A Famicom cartridge alapvetően téglalap alakú volt, melynek két oldalán, és a tetején egy-egy mélyedés található. A konzol leírásában külön ki van emelve, hogy csak akkor kapcsoljuk be a konzolt, miután behelyeztük a játékkazettát, és akkor vegyük ki, miután kikapcsoltuk a gépet. A Famicom EJECT-csúszkával van ellátva, amit feltolva jön ki a cartridge. Bár a kazetta úgy is kijön, ha csak kihúzzuk a gépből, az EJECT-csúszkát azért építették a gépbe, mert úgy vélték, hogy örömet fog okozni a gyerekeknek.

Az első Nintendo által kiadott Famicom cartridge matricák mintája eleinte egységes volt. Jellemzően csak a cím volt ráírva katakanákkal, és latin betűkkel és egy többsávos csík futott végig, jobb oldalán egy gyökjelre emlékeztető hullám látható. Ez a retro játékok egy szimbóluma lett, 2022 decemberében a Famicom megjelenésének 40. évfordulója előtt a Nintendo védjegybejelentést nyújtott be az alakzatra. Ezt a dizájnt jellemzően 1985 áprilisáig használták, az utolsó játék, a Hudson Soft által fejlesztett Championship Lode Runnder játék volt. Az átállás fokozatos volt, már 1984-ben is jöttek ki olyan Famicom játékok, amelyek cartridge-ének matricáján a dobozon található ábra jelent meg, de 1985-től már jellemzően az utóbbi volt az elterjedt.

Hasonlóképp pulzálta az játék a játékosokat! Forrás: Nintendo Sega Japan

A cartridge-ek többsége sárga színű, de könnyű találni más színűt is. Az alak szabvány volt, de a Nintendo szabad kezet adott a külsős fejlesztőknek, akik maguk gyártották a cartridge-eket. Játszhattak a színnel, és a dizájnnal, ezzel is egyedivé téve a kazettákat. Sok cartridge dizájnja illeszkedik a dobozához, így a játék egységes arculatot kapott. Ez, és a sajátságos kidolgozás szintén a marketing része lehetett. Az egyik híres japán cég, a Namco például "NAMCOT" néven saját sorozatot indított. Összesen 18 játékot adtak ki ennek keretében,ezekre tekintettek mascotként.

A teljes NAMCOT gyűjtemény (forrás: Reddit)

Egy idő után a cartridge mérete sem volt egységes. Ez azért volt fontos, mert később, ahogy jöttek a nagyobb kapacitású ROM-ok, úgy annak fizikai mérete is növekedett, és nem mindig volt elég a szabványméret. Ahogy szó volt már róla korábban, a Famicom volt az a konzol, aminek életideje alatt a legtöbbet fejlődtek a játékok. Az 1983-ban megjelent Donkey Kong mindössze 192 Kilobit volt, avagy 24 Kbyte, ellenben az 1991-ben megjelent Metal Slader Glory már 8 Megabit, vagyis 1 Mbyte.

A kazetta doboza papírból készült, benne egy átlátszó műanyag tálcában pihent a cartridge, a használati utasítás pedig a műanyag hátsó részében helyezkedett el. Az első játékok cartridge-ei még csak magában a dobozban volt, aminek köszönhetően a dobozok, és a leírások is kisebbek voltak. Ezek a korai játékok is később kaptak egy műanyag tálcás kiadást, nagyobb dobozzal és füzettel.

A kezdetekben is voltak sikeres játékok. A fentebb említett Championship Lode Runner játékból 1,4 millió példány kelt el Japánban, a Namco Xevious játékából is 1,27 millió ment el. De a Super Mario Bros. volt az, ami végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték-iparba.

Final Fantasy - A vég, ami egy új kezdetet nyitott

Ez a népszerűség lehetővé tette, hogy különböző stílusok tegyék tiszteletüket Famicomon. Az 1986-os Dragon Quest, majd az 1987-es Final Fantasy széles körben ismertté és kedveltté tette az RPG játékokat. Hogy ez nem, vagy módosítva jutott el nyugatra, nagyban meghatározta a japán és a nyugati videojátékos kultúra közötti különbséget. A japánok a kezdetek óta rajonganak a történet-alapú játékokért, ami tulajdonképpen nekik olyan, mint egy interaktív kalandfilm, aminek eseményeinek aktív részesei, alakíthatják annak menetét, sodrását. Ez a kezdetektől nagyon bejött a japánoknak. Ennek első igazi zászlóshajói a fentebb említett két játéksorozat, melynek későbbi részei rendre meghaladták az első rész eladásait.

A Nintendo pedig gondoskodott arról, hogy a nevéhez méltó módon tényleg családi számítógép lehessen. Azok sem maradtak ugyanis program nélkül, akik a logikai játékokat szeretik. Az 1988-ban megjelent Tetris (a japánok más változatot kaptak, az ő játékukat a Bullet Proof Software fejlesztette), és az 1990-ben megjelent Dr. Mario elsősorban a felnőttek szívébe lopta be magát. Mindkét játékból legalább másfél millió példány kelt el.

Egy nagyobb méretű cartridge: Fuun Takeshi Jou 2
Forrás: Famicom Blog

A dobozok mérete, ahogy volt rá utalás, később sem volt egységes. Nemcsak a nagyobb kapacitású cartridge-ek méretei miatt, hanem volt néhány játék, amihez nagyobb méretű leírást csomagoltak, vagy egyéb kiegészítőt mellékeltek a játékhoz, melyek szintén nagyobb dobozt igényeltek. Néhány japán fejlesztő, mint például a Namco, Taito, vagy Koei kemény műanyag tokot használt papírdoboz helyett.

Joggal gondolhatnánk, hogy az anyacég látta el a legtöbb játékkal a Famicomot. Ám valójában a Famicom az egyedüli olyan konzol, melyre nem a Nintendo adta ki a legtöbb játékot. A 2016-ban megjelent Natsukashii Famicom Perfect Guide könyv szerint a Namcóé a szépen csillogó aranyérem 81 játékkal, a Konami nyakában kerül az ezüstérem, 59 játékkal jócskán lemaradt a trónról. Ádáz harcot vívva a 2. helyért, épphogy alulmaradt a Bandai cég 58 játékkal, és csak ezután jön a Nintendo 51 játékkal.

A legelső konzol, melyhez külön játékkazettát lehetett kapni, ezáltal elválasztva a hardvert és a szoftvert, az 1976-ban megjelent Fairchild Channel F volt. A gép az Egyesült Államokból származik, és eljutott Japánba is. Ez inspirálta a Nintendót is egy hasonló rendszer kiépítésében.

A játék zenéje

A Famicom hangforrása az LSI RP2A03 8-bites mikroprocesszor volt, amit a Ricoh gyártott. Ez az akkoriban forradalmasította a játékzenét, hiszen az egyszerű, jelzésértékű sípoló hangon túl igazi, dallamos zene volt hallható a játék alatt. Ez az egyedi, fülbemászó hangzásvilág sok esetben mélyítette a játékélményt. Ám ez eleinte nem volt használatos, hiszen az első Famicom játékok kapacitása annyira alacsony volt, hogy nem fért volna rá komolyabb zene. Az első játék, ami játékzenék terén úttörő volt, a Super Mario Bros., mely során végig játékzene szólt.

A hangzásvilág a konzol népszerűségének köszönhetően a késői Shouwa-kori kultúra része lett. Ennek a mai napig népes rajongótábora van, olyannyira, hogy a Chiptune náluk önálló műfajjá nőtte ki magát. A mai napig vannak dedikált előadók, akik a Famicom 5 hangcsatornájának keretén belül írnak dalokat. Egyik emlékezetes formáció a Famison 8-bit volt, aminek énekesnője az a Momoi Haruko, aki az otaku kultúra széleskörű elfogadtatásában vállalt szerves részt.

Multi-Memory Controller

Az I/O-val együtt számított címtartomány fixen 64 Kbyte volt, ez egy idő után már nem volt elegendő. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a konzol nem tud egyszerre 64 Kbyte-nál több adatot kezelni. Ennek kiküszöbölésére több megoldást találtak ki, mint például a Famicon Disk System, ami már más elven működött.

A cartridge-es rendszernél a leggyakoribb módszer azonban az MMC, azaz a Multi-Memory Controller volt. Ennek lényege, hogy szektorokra bontja a program ROM-ot és a karakter ROM-ot, és adott esetben vált köztük. Így külön kezelte például a görgetést (hogy a kamera kövesse a karaktert), a memóriát, az időzítő-számlálót, így tudott nagyobb kapacitású játékot is probléma nélkül kezelni a konzol. Ezt a módszert a Game Boyban is használták MBC (Memory Bank Controller) néven.

Egyéb érdekességek

Megjelenésekor nagy teljesítményű konzolként értékelték, ami képes nagy kapacitású játékokat futtatni. Az NTSC jelet közvetlenül generálja, a sprite-okon alapuló karakterek színes megjelenítéséről pedig az egyedi chipek biztosítják, ami nagyban segítette a Nintendót, hogy a konzol fejlesztésének költségvetését alacsonyan tartják. Bár Yamauchi-san előírta, hogy a konzol kereskedelmi ára 10000 jennek kell lenni, ezt végül nem tudták tartani. Úgy oldották meg, hogy kevés alkatrésszel 20-30000 jenért kapható konzolokkal egyenértékű tudással rendelkezzen, és 14.800 jenért lehessen árusítani. Így is lényegesen olcsóbb volt, mint a korabeli számítógépek, játékkonzolok.

A részletes műszaki adatokra már nem térnék ki, de akit érdekel, az ezen az oldalon rengeteg adat és részletes dokumentáció megtalálható nemcsak a Famicomról, hanem a Nintendo Entertainment Systemről is.

Későbbi kiadások

Ahogy korábban szó volt róla, a Nintendo teljesen másképp kezelte a japán piacot, mint a nyugatit. A Super Famicom megjelenésével nemhogy nem iktatta ki a Nintendo a Famicomot, hanem egy új kiadást kapott, mely AV bemenettel volt ellátva. 1993. december 1-jén jelent meg AV Shiyou Family Computer (AV仕様ファミリーコンピュータ) néven, de "New Famicom" néven vált a köznyelvben elterjedtté. Ekkoriban már általánosságban elterjedt volt a RCA, vagy SCART bemenet a japán televíziókban, és mivel a Famicom iránt még a '90-es években is jelentős kereslet volt, kiadtak egy új konzolt. A dizájnját modernizálták, emlékeztet a Super Famicomra, a konzol felépítése igencsak hasonlít rá. Mint látható, a controller is hasonlít a Super Famicom vezérlőjére. Az új trendeknek megfelelően alakították ki ugyanis a kerekített, 3D-s formát. A controller is leválasztható, a bemenet viszont teljesen megegyezik a nyugati NES controller bemenetével, vélhetően nyugati NES controllerrel is használható. Mivel a controller leválasztható, ezért nincs I-es és II-es megkülönböztetés, ahogy a mikrofon bemenetet is eltávolították.

Eredetileg októberre tervezték a megjelenést, de a videokimenetre való átállás nem volt zökkenőmentes. Ugyanakkor nagyon kedvelt (már megjelenésekor is) retro konzol volt, mert jó áron kínált jobb képminőséget. Az aljához pedig ugyanúgy lehetett csatlakoztatni a Famicom Disk Systemet, és az összes hozzá kapható perifériát. Ezek az oldalán lévő bemenetbe lehet csatlakoztatni.

A csomagban csak az AV-kábel volt található. Mivel a hálózati adapter kompatibilis volt a Super Famicom csatlakozójával, így azt költséghatékonysági okokból kihagyták. Használható ugyan a Super Famicomhoz csomagolt sztereó AV-kábellel, de akkor is monó hangot ad, ha a TV egyébként sztereó, mert a Famicom eredetileg is monó hangzással volt ellátva. Egészen 2003 szeptember 25-éig gyártották.

Famicom Box

1986-ban a Nintendo kiadott egy olyan Famicomot, amellyel szállodában lehetett játszani. Ezek ára 110.000 jen volt 10 játékkal, illetve volt érmebedobós modell is 120.000 jenért. Az ára is jelzi tehát, hogy nem lakossági használatra gyártották. Érdekességük, hogy nyugati NES controllerekkel lehetett játszani, ahogy a cartirdge-ek is NES alapúak voltak, de nem voltak használhatók NES konzolokkal.

Az érmebedobós modellnek oldalába kellett bedobni az érmét, és 10 vagy 15 percig lehetett játszani. A játék újabb érmék bedobásával meghosszabbítható, de ha nem dobunk be további érmét, az idő leteltével rendszer "Time Up" üzenettel lekapcsol.

Ez a modell leginkább azért volt érdekes a japán látogatók számára, mert sokan csak itt találkoztak nyugati controllerrel, illetve, ahogy a képen láthatjuk jobb oldalt, a Zapperből is valószínűleg a nyugati narancssárga-szürke modellt használták.

A másik modell kulcsos volt. A kulcsot a szállodák recepcióján lehetett kölcsönözni, amivel időkorlát nélkül lehet játszani. Ez volt az előre fizetős rendszer, de volt egy kábel TV-s rendszer is. Ezesetben a készülék hátoldalába volt egy kábel TV-s vezeték csatlakoztatva, amikor a fizetésit a recepción, központilag kezelik. De létezett ingyenes játékmód, amit valamilyen különleges alkalomra találtak ki, például gyereknap, amikor mindenki számára szabad volt a játék.

Ezek a rendszerek a mai napig működnek. A Japánban népszerű Game Center CX nevű TV műsor stábja 2024-ben látogatott meg egy olyan szállodát, ahol még üzemel Famicom Box, és egy adáson bemutatták ezen rendszerek működési elvét.

Egyéb kiadások

A Sharp Twin Famicom konzolja

További licenszelt konzolokat a Sharp adott ki. Ahogy a Color TV-Game esetében, úgy a Famicom is kijött a cég által fejlesztett CRT TV-vel (Famicom TV C1), melybe be volt építve a konzol. A legismertebb kiadás a Twin Famicom volt. Érdekessége, hogy egy házba volt építve a Famicom Disk System is, így cartridge-es és lemezes játék egy gépen volt lejátszható. Van egy úgynevezett "Henshuu Famicom" konzol, ami Famicom Titler néven is ismert. Ám magas ára miatt (43.000 jen) azonban nem terjedt el széles körben.

Nem licenszelt konzolok

A Famicom alternatív formában valójában az egész világra eljutott. Még Japánon belül is készültek nem licenszelt konzolok, mert a Famicom gyártásának 2003-as befejeztekor a szabadalom is lejárt. A kereslet viszont továbbra is nagy volt. Főleg azért, mert rengeteg használt Famicom cartridge volt különböző üzletekben megvásárolható nagyon alacsony áron, jellemzően 100 jenért. Sőt, olyan gépek is kijöttek Japánban, melybe többszáz Famicom játék volt beépítve. Ezekért azonban nem fizettek licenszdíjat a Nintendónak.

Fejlődő országok is gyártottak a Famicom mechanikáján alapuló játékkonzolokat. Ezek a köznyelvben "Famiclone" néven terjedtek el, és nemcsak hogy beépített Famicom játékokat tartalmazott, hanem azok módosított változatai is helyet kaptak. Saját cartridge-et is gyártottak, melyekből szintén elterjedtek a sokjátékos kiadások. Ez volt az a gép, ami Magyarországon is kapható volt a piacokon. Sokan ezen játszottak először, innen ismerték meg a Mario és egyéb klasszikus játékokat. Érdekessége, hogy kompatibilis az eredeti Famicom játékokkal, ahogy a Famicom is lejátssza a külföldi játékokat. Ugyanakkor ezek használata rendkívül kockázatos volt, mert jellemzően olyan fejlődő országokból származtak, ahol a fogyasztóvédelmi és egyéb biztonsági szabályok jóval lazábbak voltak. Ezért nem is voltak tartósak, és ha egy-egy kiegészítő elromlott (pl.: Hálózati adapter elolvadt), az rendszerint életveszélyes volt.

Kiegészítők

A Famicomhoz számtalan kiegészítő volt kapható, akár otthoni számítógéppé is módosítható volt a konzol. Ezeknek a kiegészítőknek nemcsak az az előnye, hogy segítségükkel többet lehet kihozni az asztali konzolból, hanem vásárlásuk opcionális volt, így pénztárcánk és egyéni igények függvényében magunk dönthettük el, hogy miként szeretnénk a Famicomot fejleszteni. A teljesség igénye nélkül néhány kiegészítő:

Famicom Disk System

Az 1986-ban megjelent kiegészítő, mely nemcsak a lemezen forgalmazott játékokat játszotta le, hanem extra hangchipet tartalmazott, így a hangzás tartalmasabb volt. Ezzel debütált Japánban a The Legend of Zelda játék. Előnye, hogy lényegesen nagyobb kapacitással rendelkezett, mint a cartridge, ugyanakkor az egyes példányok tárhelye állandó volt. És ahogy a cartridge-ek tárhelye bővült, úgy csökkent a Famicom lemezek szerepe. Olyannyira, hogy a Super Famicom megjelenésére a cartridge-ek kapacitása nagyobb volt, mint a lemezeké. Ám korának meghatározó kiegészítője volt, nagyban hozzájárult a Famicom-kultúra megújításában, életben tartásában.

Tsushin Adapter (Famicom Network System)

A Famicomhoz csatlakoztatható kommunikációs adapter, mellyel felcsatlakozhatunk a Famicom hálózati rendszeréhez. Így tőzsdei kereskedés, lóverseny fogadás vált lehetővé a Nintendo konzoljával. Mondhatjuk, hogy ez volt Japánban az internet elődje. Nagyban hozzájárult a háztartások informatizálásában, ugyanis több ügyletet bonyolítottak le Famicomon, mint telefonon. Ehhez mellékeltek egy vezérlőt, ami hosszúkás volt, és számok mellett egyéb vezérlőgombok kaptak helyet.

Family Computer Robot

A Famicommal kommunikáló robot, ami világszerte kedvelt kiegészítővé vált. Bizonyos játékokban használhatók, és fénypisztoly elven működik. A kiegésztő Amerikába is eljutott (Európába sajnos nem), ott annyira népszerű volt, hogy sokan csak emiatt akartak NES-t venni. R.O.B. karakterként is ismertté vált a Mario Kart DS és a későbbi Super Smash Bros. játékokban.

Kousenjuu Series Holster

A Famicomhoz tartozó fénypisztoly, amivel lövöldözős játékokkal lehet játszani. A Nintendónak játék formájában is volt pisztolyos játéka, ami hasonló elven működött. Ezt hozták át a játékkonzolra. Ez az, ami nyugaton Zapper néven jelent meg, a japán változat ténylegesen úgy néz ki, mint egy játékpisztoly.

Family Basic

Famicomhoz kapható billentyűzet, amivel nemcsak bonyolultabb játékokat lehetett irányítani, hanem programozásra is alkalmas. BASIC nyelvet egyszerűbb játékokat lehetett vele programozni. A latin betűs elrendezés a megszokott QWERTY billentyűzetkiosztáson alapul, a kana kiosztás viszont eltért a megszokott PC-khez képest, a japán szótagrend szerint helyezték el. Járt mellé egy DATA RECORDER nevű magnó is.

A rendszerbe mesterséges intelligenciát is telepítettek. Hangban kommunikál a felhasználóval, ha beírja a nevét, akkor később a nevén szólítja. A programozási elv kifejezetten könnyű.

Hatás

Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom népszerűsége alapjaiban írta újra a konzolpiacot Japánban. Új műfajoknak adott otthont, konzolboltok Famicom Shopnak (ファミコンショップ) nevezték magukat. Népszerűsége formálta a marketinget, az üzleti tevékenységet, általános beszédtéma lett a szigetországban. Nemcsak a játékosok körében, hanem az egyéb szférában dolgozó emberek között is, de még a politikusok is napirendjükre tűzték a Famicom-jelenséget.

Népszerűség

Ugyanakkor nem jött egy könnyen az ismertség, és nemcsak a sok hibás példány miatt. A '80-as évek japán videojátékos piaca furcsa ambivalens helyzetben volt. A konzolok még gyerekcipőben jártak, ennek ellenére a Famicom későn jött a piacra, ezért megjelenésekor nem kapott akkora médiafigyelmet. Bár a Nintendo letette korábban a névjegyét a Color TV-Game-mel, ami szép sikert tudhatott magáénak, mégis az Epoch Cassette Vision számítógépe emelkedett ki a piacon.

A maga korában nem számított drága konzolnak. Az eladások kezdetben a sok PPU (fizikai számításokra tervezett processzor, hardveres gyorsítást segíti elő) hiba miatt akadoztak, aminek okán fel is függesztették a szállítást. Uemura-san feláldozta az 1983 végi karácsonyi-újévi szünetét, hogy a problémákkal foglalkozhasson. Például a Baseball játékban nem volt látható a pálya, vagy eltűnt a labda a képernyőről. Ez a jelenség annak idején az "eltűnő varázslatos labda"-ként (消える魔球; Kieru Makyuu) híresült el.

De amint kijavítottak minden hibát, onnantól megállíthatatlan volt! A fenti marketing okok miatt az alábbi tényezők is a Nintendo malmára hajtották a vizet:

  • Speciális kialakítása és komponensei nagy teljesítményt tettek lehetővé.
  • Nintendo kreativitása, valamint a külsős cégek is bőven ellátták a Famicomot játékokkal.
  • 1984. augusztus 14-én elfogadtak egy olyan törvényt, melynek értelmében 18 éven aluli személy nem tartózkodhatott játéktermekben. Ez jelentősen megnövelte az otthoni videojátékok iránti igényt.
  • Nemcsak konzolboltokban lehetett Famicomot kapni. Bizonyos diszkont áruházak olcsóbban árusították a konzolt, ami szintén hozzájárult ahhoz, hogy széles körben terjedjen el.

1988-ra a 6-17 év közötti japán fiúk 85%-ának volt játékkonzolja, míg személyi számítógépe "csupán" 80%-nak. Innen már csak egy karnyújtásra volt a szinte 100%, ugyanis 1990-re gyakrolatilag nem volt olyan gyerekes háztartás, ahol ne lett volna valamilyen játékkonzol. A Super Mario Bros. népszerűsége olyan extrém mértékben nőtt, hogy lányok is szívesen játszottak vele. A lányok főként a játék "aranyos" mivolta miatt Marióztak szívesen. Ez azt is magával hozta, hogy a Ricoh félvezető gyára nyereséges lett.

És ne felejtsük el, hogy a NES mentette meg az amerikai videojátékipart a teljes összeomlástól. Arakawa Minoru, a Nintendo of America első elnöke (aki Yamauchi Hiroshi veje volt) beszélt arról, hogy Az 1983-as videojáték válság (ami Japánban "Atari-sokk"-ként vált ismertté) okán a videojátékok  iránti ellenérzés annyira erős volt, hogy nagyon nehéz volt üzletet csinálni a játékokból. Mivel mindenki részesedni akart az Atari 2600 sikeréből, ezért egyre-másra gyártották a wannabe fejlesztők a maguk játékait. Ezért van az, hogy a Nintendo nagyon komoly üzletpolitikát hozott létre külsős cégek számára, akik NES-re akartak játékot fejleszteni, hogy az általános minőség megmaradjon. Azon túl, hogy engedély nélkül tilos volt a Nintendo nevet használni, az alábbi kritériumoknak kellett a fejlesztőknek megfelelni.

  • Az általuk fejlesztett játék nem sértheti a cég jó hírét és a közerkölcsöt.
  • Évente maximum öt játékot fejleszthettek.
  • A cartridge-ek gyártását kizárólag a Nintendo végezhette.

1985-ben a Super Mario Bros. megjelenése után a Famicom gyakorlatilag hiánycikk volt. Ezt a népszerűséget egyes kiskereskedők arra használták fel, hogy a Famicom mellé adják az eladatlan játékokat. Ez volt a "bundling" jelenség. 1988-ban a Dragon Quest III megjelenése konkrétan társadalmi problémát okozott. Gyerekek lógtak az iskolából, hogy időben megvegyék a játékot. De olyan is előfordult, hogy más megvásárolt példányát lopták el, ami komoly incidenst vont maga után. Még a mainstream média is foglalkozott a témával, ami szintén hozzájárult a konzol népszerűségéhez.

Így a "Famicom" egy idő után beépült a köznyelvbe. Akik kevésbé voltak jártasak a videojátékok világában, azoknak minden konzol Famicom volt.

Magazinok

A Famicom népszerűségének hatására indult útjára több videojátékkal foglalkozó magazin is Japánban. 1985 januárjában tűnt fel az újságosok polcain a Beep magazin, melyek a videojáték magazinok atyjának tartanak. A Nihon Soft Bank adta ki, és minden hónap 8-án jelent meg. Ez volt egyben az első olyan magazin, melyhez úgynevezet "Sono-Sheet" lemezt mellékeltek. Ez a hagyományos bakelitlemezhez képest vékonyabb, és olcsóbb lemez volt, ezért alkalmas volt magazinok zenei mellékletéhez, valamint a '60-as években olcsó alternatíva volt azok számára, akik nem engedhették meg maguknak a hagyományos hanglemezt. A magazin 1989 júniusáig élt. A korábbi gaming magazinok a PC-re voltak kihegyezve, a Beep volt az első, mely kifejezetten a konzoljátékokat népszerűsítette.

Kifejezetten a Famicomra specializálódott a Family Computer Magazine, mely 1985 júliusában indult. Mivel a kiadónak szoros kapcsolata volt a Nintendóval, ezért stratégiai útmutatók, végigjátszások, cheat kódok is szerepeltek a magazinban. Ez akkoriban azért volt fontos, mert egyrészt a játékokból készült képernyőképeket szerzői jog védte, másrészt a gaming magazinokat népszerűségük okán hírek és információk tekintetében szigorúan szabályozták. Egyedisége, hogy hagyományos japán írásmóddal olvasandó, tehát felülről lefelé, és jobbról balra kell a magazint olvasni.

1987-ben a High Score magazin kiadóra sújtott le a jog kalapácsa, amikor az Enix beperelte őket, mert engedély nélkül használta a Dragon Quest II végigjátszásához képernyőképeket. A pert meg is nyerte az Enix.

Zenei kiadványok

A Famicom honosította meg a játékzenét, ami oda-vissza működött. Tehát nemcsak a Chiptune, mint önálló zenei műfaj alakult ki, hanem megjelentek a különböző játékzene kiadványok. Bár hivatalosan a Super Mario Bros.-t említik, mint első játék, melyben végig zene követi a kalandunkat, az első játékzenei kiadvány a Super Xevious volt, mely 1984-ben jelent meg. A játékzene hangzása miatt találták ki azt, hogy egyedi hangszerelést kapnak a zenék, de tartalmazza az eredeti játékzenét is. Ez később, egészen a Nintendo 64-es időszakig általánosan bevett gyakorlat volt. Sok játék zenéje jelent meg Japánban a maga idején eleinte lemezen, majd CD-n, ezek mind valami élő hangszerelést kaptak. A Super Mario Bros. zenéje viszont annyira kedvelt volt, hogy 1986-ban az eredeti játékzenét is kiadták lemezen és kazettán. Ezzel együtt az animék világában kedvelt audio doramák is elérte a videojáték ipart. Különböző játékokhoz találtak ki egyedi történetet, amit narrátor mellett a különböző karaktereket seiyuu-k, vagyis szinkronszínészek mondták fel. A Super Mario Bros. Special erre nagyszerű példa. Így lett a játékzene önálló műfaj már a konzolok hőskorában is.

Anime

Az első animeadaptációk is a Famicomhoz köthetők. Az 1986-os Super Mario Brothers Peach-Hime Kyuushuu Daisakusen volt az első isekai anime. A különböző kiadók (Namco, Capcom, stb.) saját animéinek köszönhetően az animeadaptációk új réteget vonzottak be az animék világába, amit az animék videojáték adaptációja is erősített.

Gaming események

A Famicom a videojátékos témájú eseményeket is meghonosította. Főleg a gyerekek körében lettek kedveltek a különböző videojátékokat bemutató rendezvények, ahol különböző játékszakértők mutatták be a legújabb játékokat. Ezek az emberek már ekkor is játékokkal keresték a kenyerüket. Az első ilyen eseményt 1985-ben a Hudson kiadó szervezte, National Caravan néven, mely 1997-ig évente rendeztek meg.

Licensz játékok

1984-re lett a Famicom annyira népszerű, hogy különböző licensz játékok jelentek meg. Kedveltek voltak a különböző gépekből kiszedhető gachapon játékok, ahogy a különböző társasjátékok is megalapozták a társas összejövetelek hangulatát. Sok terméket nem kereskedelmi célra adták ki, hanem különböző versenyekhez nyereményként. Ezek napjainkban is kedveltek, és kaphatók. Ma már inkább az idősebb korosztályt célozzák meg a játékokkal, kiegészítőkkel, akikben nosztalgikus érzést kelt a Famicom.

Értékpapírok

Ahogy szó volt róla korábban, a Famicom Japánban gazdasági tevékenység végzésére is alkalmas volt. Már 1987-ben is beszéltek kétirányú online értékpapír-értékesítésről, amit telefonok mellett a Famicomhoz köthető hálózati moden segítségével lehetett megvalósítani. Ám a Nintendo konzoljával 10 millió adás-vétel történt, amivel megalapozták, hogy az otthonok szélesközben csatlakoztak különböző hálózatokhoz.

Hatása a gyerekekre

Amíg a nyugati sajtó látókörébe, főként a '90-es években elterjedő erőszakos játékok kerültek, addig keleten a gyerekekre fizikai és mentális egészségére gyakorolt hatás miatt kapott a Famicom egyre nagyobb figyelmet. A videojáték a szórakozás legelterjedtebb formája, gyerekek közötti beszédtéma központja lett, a közösségépítés új formájává nőtte ki magát. Sok esetben sikerélmény. stresszoldás és közösségi játék volt a gyerekek jutalma. A videojáték, mint beszédtéma, és közös játék forrása, a kapcsolatteremtés egy új formáját hozta el. Azonban a felmerülő problémák hatására a '80-as évek során különböző kutatásokat végeztek 18 év alattiakon.

Sokan a Famicom hatására kezdtek el érdeklődni a Személyi Számítógépek és az informatika iránt. Ezzel együtt radikálisan nőtt a látássérült gyerekek száma. Az Aichi prefektúrában tevékenykedő Szemészeti Egyesület kéréssel fordult a prefektúra Oktatási Tanács felügyelőjéhez, hogy adjon ki iránymutatást a számítógép és a konzol megfelelő használatára. Ezen felül sok gyerek panaszkodott nyak-, váll-, kar- és ujjfájdalmakra.

A gyerekek mentális állapotára is hatással volt a videojáték. Amíg egy részüknek sikerélményt és stresszoldást hozott a videojáték, addig másokból lázadást váltottak ki. Apatikussá, letargikussá tette őket a játék. Nem hallgattak a szüleikre, nem tudtak a tanulásra koncentrálni, emiatt a szülők és a pedagógusok mély ellenérzéssel viseltettek a Famicom és a számítógépes játékok iránt. Voltak szülők, akik ellentmondást nem tűrően tagadták meg a gyereküknek a konzol-, és játékvásárlást.

1986 decemberében a Kyushu Egyetem Pedagógiai Kara olyan kutatást tett közzé, mely szerint a gyerekek a videojátékok hatására hajlamosabbak az agresszívebb viselkedésre. Japán egyébként is élen jár az iskolai bántalmazásokat (ijime) illetően, a kutatás kimutatta, hogy a gyengébbek zaklatására való hajlandóságot megerősíti a videojáték. Különösen azok esetében, akik hetente négynél több alkalommal játszottak játékokkal. Ők nagyobb arányban válaszoltak igennel arra a kérdésre, hogy "Van-e kedved tárgyakat összetörni, vagy erőszakot alkalmazni?" (物を壊したり暴力をふるいたくなるか).

Parlamenti viták

A Famicom népszerűségét talán az érzékelteti a legjobban, hogy parlamenti képviselők körében is komoly vitát váltott ki. 1986. február 12-i Parlamenti ülésen a Koumeitou párt alelnöke, Yaoi Hidehiko tett arról említést, hogy a Famicom olyan szinten szórakoztatja a gyerekeket, hogy akár egész éjszaka fent marad játszani. Bírálta az Egészségügyi és Jóléti Minisztériumot, mert nem szabályozza ezt. Válaszában Kaifu Toshiki oktatási miniszter kifejtette, hogy nemcsak a fizikai, de a mentális hatásokat is vizsgálni kell. Imai Isamu pedig ígéretet tett arra, hogy megvizsgálják a videojátékok szemre gyakorolt hatását.

A vita nem csitult. Néhány héttel később, március 7-i ülésen a Japán Kommunista Párt tagja, Fujita Sumi megkérdőjelezte a vizsgálatok hatékonyságát. Szerinte nem tesznek megfelelő erőfeszítéseket a fizikai és mentális hatások kezelésébe, és az oktatásra gyakorolt hatásainak kezelésére. Kaifu Toshiki ígéretet tett arra, hogy pszichiátereket is bevon a vizsgálatokba. Fujita-san arra is felhívta a figyelmet, hogy a Nemzetközi Kereskedelmi és Ipari Minisztérium a szoftvergyártóknak, és más iparági érdekelteknek, hogy adjanak iránymutatást a játékok megfelelő használatát illetően.

Új kiadások

A Famicom gyártása 2003-ban megszűnt, ám az igény a játékaira továbbra is megmaradt. Ezért a Nintendo emuláció formájában digitálisan a mai napig elérhetővé teszi a klasszikus játékait. Ezek szinte teljesen megegyeznek az eredeti változattal, a módosítások leginkább a megjelenítést érintik. A Pokémon sokk (az anime 38. részében látható erős villódzás tömegekből váltott ki epilepsziás rohamot) hatására csökkentették a játékok fényerejét, és azokban a játékokban, mint például a Zelda II: The Adventure of Link, ahol villódzás van, ott ezt megszüntették.

Animal Crossing

Japánban Nintendo 64-en debütált a sokak által kedvelt Animal Crossing (どうぶつの森) játéksorozat. Az első játékban egy Famicom konzolt lehet vásárolni, ha a szobánkban elhelyezzük, néhány játékot kipróbálhatunk. Ezek a már nálunk is játszható GameCube folytatásban is fellelhetők.

Famicom Mini

A Famicom megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 Famicom játékot portoltak Game Boy Advance-re. Ezek Európában NES Classics néven jelentek meg.

Virtual Console

Ez volt a Nintendo első online webshopja, ahol retro, például Famicom játékokat tölthettünk le. A szolgáltatás 2006-ban indult Wii-n, de 2011-ben Nintendo 3DS-en, 2013-ban Wii U-n is folytatódott. A szolgáltatást ugyan lekapcsolták, de a megvásárolt játékok a mai napig játszhatók.

Nintendo Classic Mini Family Computer

2016. november 10-én jelent meg, ami a Famicom miniatürizált kiadása. Az eredeti dizájnt szinte teljes mértékig megtartotta. Méretének okán cartridge nem helyezhető a nyílásba, a konzolban egy emulátor található, melybe 30 játékot telepítettek. Ez Európában Nintendo Classic Mini néven jelent meg, a játéklista némileg különbözik. További különbség, hogy amíg nyugaton életnagyságú NES controllert kaptunk, addig a japánoknak a controller is miniatürizálva van, hogy az eredetileg kialakított mélyedésbe be lehessen helyezni.

Japánban folytatása is van, ugyanis 2018. július 7-én, a Shuukan Shounen Jump mangamagazin 50. évfordulója alkalmából kiadtak egy Nintendo Classic Mini Family Computer Shuukan Shounen Jump Shuunen Kinen változatot, amibe 20 olyan játékot telepítettek, mely a Shounen Jump magazinban publikált hőseiből készült (pl.: Kinnikuman, Dragon Ball, Captain Tsubasa), vagy a fejlesztésében a kiadó szerves részt vállalt. A Famicom világos része aranyozott, játékokat pedig online is lehet játszani. Ez annak emléke is, hogy annak idején a gaming és az anime-manga ipar találkozott.

Nintendo Switch Online

Nintendo Switch Online előfizetők folyamatosan bővülő Famicom játékkínálattal mélyülhetnek el a '80-as évek japán gaming kultúrájába. Online többjátékos módra is van lehetőség. A Nintendo hivatalos webshopjáról előfizetők a Famicom Controller pontos másolatát is megvásárolhatják.

Ehhez a kínálathoz Európából is hozzáférhetünk japán profil regisztrációja esetén.

Famicom használata mai TV-n

Mivel a japán technológia gyorsabban fejlődik, ezért ott sokkal nehezebb régi konzolt TV-hez csatlakoztatni. Japán 2012-ben állt át a digitális műsorszórásra, aminek köszönhetően rapid sebességgel tűntek el a boltok polcairól az analóg tunerrel rendelkező TV-k. Viszont mivel a Famicom még RF-csatlakozóval rendelkezik, ezért átalakítás nélkül nem lehet mai japán TV-khez csatlakoztatni. Vagy egy külsős cég által gyártott átalakítóra lesz szükség, vagy a konzolt kell úgy átalakítani, hogy digitális jelet adjon.

Mivel 2003-ban megszűnt a Famicom szabadalma, ezért könnyű olyan gépeket találni, mely AV-, vagy HDMI-bemenettel rendelkezik, és jellemzően előre telepített játékok játszhatók rajta. Aki nem annyira igényes arra, hogy eredeti gépen játsszon Famicom játékokkal, annak ez jó alternatíva lehet. Ugyanakkor ezen gépekkel sok probléma szokott lenni. Nem indítja el a játékot, módosítva van rajta a játék, ami elvesz az eredeti értékéből. Talán a Nintendo Classic Mini vagy a Nintendo Switch Online előfizetés lehet a legjobb alternatíva. Akit komolyabban érdekel a japán populáris kultúra, vagy akár a japán gaming, csak ajánlani tudom, hogy vagy regisztráljon be egy japán profilt a Nintendo Switch konzoljába, vagy lehetőségeihez mérten szerezzen be egy eredeti Famicom konzolt. A késői japán Shouwa kultúra egyik legjelentősebb darabjával lesz gazdagabb.

2025. november 7., péntek

Game & Watch: The Legend of Zelda

Nehezebb volt megtalálni a The Legend of Zelda témájú Game & Watch kézikonzolt, de sikerült egy újat találni. Így megvan mind a két évfordulós kézikonzol.

Mondhatni, elkésett vele a Nintendo, mert 2021 év végén adta ki ez a kézikonzolt, amikor a játék eredetileg 1986. február 21-én jelent meg. De ez persze semmit nem von le az értékéből. Főleg azért, mert a Game & Watch: Super Mario Bros. minden hibáját kijavították! Már a képen is látszik, hogy van START és SELECT gomb a kis konzolon, amik egy kicsit kényelmesebbé teszik a játékot. De a hátoldal is igencsak beszédes extrák tekintetében.

Ez a gép ugyanis nemcsak az első két Zelda játékot tartalmazza, hanem a Link's Awakeninget is, sőt az óra mellett van egy extra játék, a Timer, amikor a Zelda II: The Adventure of Linkből megjelennek ellenségek feladatunk pedig az általunk megadott idő alatt a legtöbbet megölni. Nagyon jó ötlet és a kivitelezés is fantasztikus.

A Game & Watch játék pedig a Vermin, ami azért jó ötlet, hiszen az eredeti a Whac-A-Mole játék alapján készült, amit köztudottan imádnak a japánok. Tehát így csak japánabb a gép. Csak ha jól vettem ki a képből, akkor Linknek kalapáccsal a Super Mario Landből ismert Guniont kell visszaverni. Az biztos, hogy úgy néznek ki, mint a polipok.

De természetesen nemcsak ennyi az extra. Már az önmagában kellemes meglepetés volt, hogy egy The Legend of Zelda artworkkel fogadott a gép, ahogy előszür bekapcsoltam.

És természetesen ennek a dobozának oldalán is megvan a köszöntő üzenet, ami a Mariós Game & Watchnál is.

Itt látható is, mit csap le Link a Game & Watch játékban. De egyszerűen kiváló ötlet volt. A hozzá tartozó töltővezeték szintúgy borzasztóan rövid, csak 10-15 cm hosszú.

A hozzá tartozó doboz is nagyon stílusos, de további kellemes meglepetés, hogy ki lehet kapcsolni, hogy automatikusan elalvási üzemmódba váltson, ha nem használják!

Ez azért hasznos, mert így nem kell állandóan töltőn lennie a Game & Watch-nak, amit azért tartok veszélyesnek, mert árthat az akkumulátornak, ha állandóan töltőn van. Bár utólag gondoltam bele, hogy ebből a szempontból tulajdonképpen semmivel sem jobb, hiszen ha állandó használatban van, akkor meg gyakrabban kell tölteni, és ez is ugyanúgy árthat az akkumulátornak. Ha tényleg problémás lehet. De az biztos, hogy így jobban funkcionál óraként.

És még nincs vége az extra meglepetéseknek! Nemcsak hogy több játék került a gépbe, hanem

A JÁTÉKOK JAPÁN VÁLTOZATAI IS JÁTSZHATÓK!!!

Méghozzá a Famicom Disk System változatuk! Na most amennyire én tudom, ezzel ez az első olyan Európában kapható Nintendo gép, melyben játszhatók az első Zelda játékok japánul. Még a hang is teljesen olyan, mint Famicom Disk System változat hangja volt. Meglehetősen szokatlan, valószínűleg a konzolban más hangchip van ültetve. Nem is a zene, inkább a hangok különböznek. Nekem inkább a NES változat jön be, de végig fogom játszani a japán változatot.

Az első Zelda játékban csak katakanával lehet beírni a nevet.

Nos, így néz ki a nevem katakanákkal. A Zelda II esetében furcsamód latin betűkkel lehet beírni a nevet. Sokkal érdekesebb a Link's Awakening, ahol viszont hiraganával lehet megadni a nevet.

Ráadásul nincs meg az összes módosító kana (nem jut eszembe, hogy hívják), ezért furcsán is mutat a nevem. Nem biztos, hogy felkapnám a fejem, ha egy japán így hívna.

Egyébként a Link's Awakeninget problémás lesz japánul játszani. Egyrészt mert sokkal több a szöveg és nem állok úgy japánból, hogy értsek is mindent, másrészt minden hiraganával van írva. Na most, aki túlvan az alapokon, az általában nehezebben olvas olyan szöveget, ami csak hiraganával van írva. Ezt még a tanfolyamon a japán tanárnőnk mondta, az első órák egyikén, hogy majd meg fogjuk látni, hogy majd mennyire nehéz olyan szöveget olvasni, amit hiraganákkal írtak. Ezzel szembesültünk, amikor már olyan szöveget olvastunk, amiben egyre több kanji szerepel, és volt egy mondat, ami csak hiraganával volt írva. Az egyik lány nagyon nehezen olvasta azt a mondatot. És mire rájött, hogy mit is olvasott valójában... Ekkor szembesültünk azzal, hogy mit jelent a japánoknak a kanji. Egy idő után tényleg könnyebb japán szöveget olvasni kanjikkal, ha tudjuk a jelentését, és ismerjük az olvasatokat. Egyből látjuk a jelentést is, így nem kell még szótagolva olvasni, és gondolkodni a jelentésén.

Jó hosszú kitérő volt. És még nem is mutattam be minden extrát. Az egy dolog, hogy a kézikonzol hátulján ott a triforce, de világít is, ha be van kapcsolva a gép!

Csak jobb lett ez a gép! De azért nézzük meg a két Game & Watchot együtt.

Ja, hát igen! a doboz, amiben a Zelda Game & Watch volt, állványként is funkcionál, úgyhogy tényleg... Ezt egyszerűen mindenkinek meg kell venni!

Hivatalos weboldal | ZeldaWiki

2025. szeptember 8., hétfő

40 éves a Super Mario Bros.

1985. szeptember 13-án, azaz 40 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros.! Nehéz egy cikket elkezdeni, hiszen egy olyan, világszerte ismert játékról van szó, amit még az is minimum kipróbált, aki előtte a TV vonzáskörzének kívülre lépett, ha csak megjelent egy játék a képernyőn. Ám könnyen meglehet, hogy a próbálkozásnak legalább egy rövid önfeledt játék lett az eredménye, hiszen az egyszerű játékmenetnek köszönhetően bárki belevethette magát a Mario játékok világába. És amekkora újdonságot, játékélményt okozott, egyáltalán nem lenne meglepetés, ha hosszabb időre is a képernyőn ragadt volna az akár egyszeri játékos.

Azóta is minden idők egyik legnagyszerűbb játékának tartják, és lám, igencsak le maradva a 40 milliós eladási "ismeretemmel", már 58 millió eladott példányt tartanak számon! Kulcsszereplőnek tartják, hogy a videojátékipar kilábalt az 1983-as Videojáték válságból, zenéjét pedig minden idők egyik legnagyszerűbb zenéjének tartják. Nézzünk kicsit a mélyére ennek a 40 évnek, hogyan készült az a játék, mellyel ma is generációk játszanak.

Alapkoncepció

A Gomba Királyságban járunk, amely fantáziavilágba Mario és Luigi egy New Yorkból induló csővezetéken keresztül jut el.

A Gomba Királyságot elfoglalta a zsarnok Koopa Király (a Bowser név később lesz ismert) és a Koopa Troopákból álló törzs a lakosságot téglákká, kövekké és füvekké változtatták. A Koopa Király elrabolja Hercegnőt, hiszen ő képes lenne visszafordítani a varázslatot. Ahogy erről tudomást szereznek a Mario fivérek, egyből Hercegnő megmentésére indulnak. Közben megharcolnak a Koopa király alattvalóival. míg végül több viszontagságos harc után megküzdenek Bowserrel és megmentik a Harcegnőt.

Az első hét világ után a kastélyban egy hamis Bowserrel küzdünk meg, aminek után a Mushroom Retainer (Toad név is később válik ismertté) így szól: "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" Erről az emblematikus idézetről Meghan Sullivan az IGN-től úgy írt, hogy a játékosok számára azért annyira emlékezetes ez az idézet, mert az életnek egy kiváló metaforája.

Fejlesztés

Forrás: Super Mario History 1985-2010 könyv

A Super Mario Bros.-t a Nintendo kreatív részlegén (Nintendo Creative Department) kezdte el fejleszteni Tezuka Takashi és Miyamoto Shigeru. A programozás oroszlánrészét Nakago Toshihiko vállalta. Az 1983-as Mario Bros. egy olyan platformer árkád játék volt, amelyban a pálya csak egy fekete hátterű képernyő volt. Miyamoro-san ezeket "atlétikai játékoknak" (Athletic Games) nevezte el. A Super Mario Bros.-t egy színes "atlétikai játéknak" tervezte, karakterünket egy mozgóképernyő követi és a karakterek nagyobbak benne.

A tervezés során az olyan korábbi játékokból szerzett tapasztalataikra építettek, mint a Devil World, ExciteBike vagy Kung Fu Master. Az oldalkövetős (side scrolling) játékmenet az ExciteBike-ból származik. A motor gyorsulása, és hogy a képernyő ezt követte, lehetővé tette, hogy Mario ne csak menjen, hanem szaladjon is. A beat 'em up (tehát ellenségekkel megküzdeni) a Kung Fu Masterből származik. A játék egyébként az 1984-es Jackie Chan film, a Gördülő Kung-Fu adaptációja. Ezen két játékon egyszerre dolgozott Miyamoto-san, amikor kitalálta, hogy lehetne egy olyan platformer játékot készíteni, amelyben a játékos egy hosszabb pályán oldalirányban halad előre, szárazföldön, barlangban, vízben, a háttér pedig színes lenne. Iwatani Tooru, a Pac-Man játékok atyja egy interjúban elmondta, hogy Miyamoto-san személyesen mondta neki, hogy az egyik játéka, a Pac-Land hatással volt a Super Mario Bros.-ra.

Miyamoto-san a ROM-cartridge egy "utolsó kiáltásának" akarta megjelentetni a Super Mario Bros.-t, mielőtt megjelenik a Famicom Disk System. A játékot a The Legend of Zeldával egyszerre kezdte el fejleszteni 1984 őszén. Ez abban is látszik, hogy néhány elemet egyik-másik játékra tervezték. Például a Mario kastély pályáin lévő tűzrudakat eredetileg tárgynak tervezték a The Legend of Zelda játékban. Végül a The Legend of Zelda játék Famicom Disk System nyitócím lett a Super Mario Bros. 2-vel együtt.

Korai koncepció. A kép a 2013-as Game On 2.0 kiállításon készült Ontarióban. Forrás: Super Mario Wiki
Korai terv arról, hogy Mario hogyan lőtt volna.
Ezeket később továbbvitték, hiszen volt az Ég országa
a Mario 3-ban valamint Mario ténylegesen lőtt
ellenségekre a Super Mario Land-ben.
Forrás: Super Mario Wiki

Hogy még a karácsonyi szezonra megjelenjen a játék, a Nintendo az egyszerűségre törekedett. 1984 decemberére megalkották a játék prototípusát, amiben a játékos egy 16×32 méretű pixelt mozgatott, egy képernyőn. Hogy ez a pixel végül Mario legyen, Tezuka ötlete volt annak fényében, hogy milyen jól fogyott a Mario Bros. játék. A Super Mario Bros. nevet 1985 februárjában találták ki, amikor kitalálták a Szuper Gomba segítőtárgyat. A játéknak Shoot 'em up eleme is lett volna, amiben Mario és Luigi rakétával az ég felé repült, közben ellenségekre lőttek. Olyan ötlet is volt, hogy Mario maga repüljön. Ezeket végül azért vetették el, mert azt akarták, hogy megmaradjon a játék ugráló akciója. Ám nem tüntették el nyom nélkül: Az égi bónusz pálya ebből az ötletből származik, ahogy a Super Mario Bros. 3-ra hősünk segítséggel megtanult repülni. A teknős sebződése kérdéses volt, hiszen Mario nem alulról támadta meg, mint a Mario Bros. játékban. A fejlesztőcsapat logikátlannak tartotta, hogy ha Mario a teknős fejére ugrik, akkor megsérüljön, hiszen akár be is bújhatna a páncéljába. És mivel a teknős ki is bújik a páncéljából, így annyiszor ugorhatunk a fejére, ahányszor csak akarunk. Miyamoto-san Bowsert eredetileg egy bivalynak képzelte el, az 1960-as Saiyuuki anime movie Bull Demon King karaktere alapján, ám a rajz eredménye egy nagy teknős lett. A Nintendo sokat inspirálódott a Toei Animation és a Studio Ghibli kezdeti műveiből.

Tezuka Takashi, Miyamoto Shigeru és Kondo Koji
a Super Mario Bros. 30. évfordulójára rendezett
fesztiválon. Forrás: Wikipédia

A Super Mario Bros. fejlesztése a videojáték iparban a munkamegosztás egy korai példája. Korábban az volt a jellemző, hogy a játékot egy, legfeljebb néhány ember fejlesztett, ám a Famicom árkád-képességű hardvere lehetővé tette, hogy a játékok komplexebbek legyenek. Ehhez azonban az is kellett, hogy a játék fejlesztésének különböző elemeit más és más ember lássa el. Így gyorsabban is haladt a játék fejlesztése, ráadásul mindenki azzal foglalkozott, ami a specialitása. Miyamoto-san tervezte a játék világát, a közeget, valamint egy hét programozóból álló csapat vezetője volt. Ők kódolták az ötleteket, a sprike-okat, a zenét és a hangeffekteket. A csapat 1985 februárjában állt össze, fejlesztők korábban a Nintendónál már fejlesztettek sikeres játékokat. Elsősorban a korábbi Donkey Kong és Mario Bros. játékok elemeit, funkcióit finomították.

A pályákat eleinte kis Marióra tervezték. Csak későbbi ötlet volt, hogy Mario megnőjön. Már az elején oktatójellegűnek tervezték az 1-1 pályát, aminek célja, hogy a játékos megkülönböztesse a gombát a Goombától. Az első gombát is úgy helyezték el, hogy a játékos mindenképp felvehesse. A Gomba Királyság nevet a japán népmesék inspirálták. Több mese is szól arról, hogy az emberek sétálnak az erdőben és varázsgombát esznek. A játékot kis Marióként kezdjük, hogy a gomba megszerzése élmény legyen. Miyamoto-san emlékei szerint először a nagy Mariót rajzolták meg, de az nem tűnt elég nagynak, ezért a kicsi Marióval kezdtek, akit aztán arányában tettek nagyobbá a Szuper Gomba hatására. Így a játékos számára is láthatóbb a különbség. Ugyanakkor tagadta az egyik japán manga magazin által megírt pletykát, hogy eredetileg a nagy Mariót rajzolták meg, de annak egy glitch miatt csak a feje látszott, ezért alkották meg a kis Mariót. Arról is beszélt, hogy nem voltak biztosak abban, hogy a teknős páncél elrúgásával az egy élet trükk működni fog, de a játékosok sokkal élelmesebbnek bizonyultak, mint gondolták. Azért a glitchek sem maradtak parlagon: Nekik köszönhetjük az érméket és a téglákat.

Famicom Cartridge-ek gyártása Japánban.
Forrás: Japan Shorts Facebook oldal

A Super Mario Bros.-t egy 256 kilobites programkódot és adatot tartalmazó cartridge-re fejlesztették, ami magában foglalt 64 kilobit sprite-ot és grafikát. Ez erős tárhelykorlátnak számított, ami élelmességre ösztökélte a programozókat. Ennek köszönhetjük, hogy a felhők és a füvek ugyanazok, csak át vannak színezve. Ahogy a kastélyban a téglákat is egy automatikus algoritmus generálja. Elvileg 1985 júliusára tervezték befejezni a játékot, de kitolták 3-4 héttel a fejlesztést, hogy javítsák a memóriahibákat. A hangeffektekkel is takarékosan bántak. Ugyanaz a hang játszódik le, amikor Mario megsebződik, mint amikor csőbe megy, de hasonlóképp ugyanazt halljuk, amikor Mario egy ellenség fejére ugrik, mint amikor úszik a víz alatt. További helytakarékossági módszer volt, hogy a Goombák esetében egy képet forgattak, hogy úgy tűnjön, mintha sétálna. Miután a zenét is hozzáadták a játékhoz, már csak 20 byte hely maradt a cartridge-on. Ezt Miyamoto-san egy koronával töltött ki, amit akkor látunk, ha 10 életünk lesz. Ez a jutalmunk, mert sikerült 10 életet összegyűjteni. Miután készen lettek, augusztusban kezdték el eladásra sorozatgyártani a cartridge-eket.

World 1-1

World 1-1 tervezete. Forrás: Super Mario Maker Booklet

Ez mára konkrétan fogalommá vált a videojáték iparban. Ugyanis a Super Mario Bros. volt az első olyan játék, ahol az első pályát oktató jelleggel készítették. Korábban ritkák voltak a különböző oktatópályák. Helyette a pályadizájn mutatta meg, hogy működik a játék. A Super Mario Bros.-ban az egész első pályát, ellenségekkel, segítőtárgyakkal úgy fejlesztették, hogy a játékos megismerje az alapokat, ezzel együtt a játék sokféleségét. Az Eurogamernek adott interjújában Miyamoto-san úgy magyarázta, hogy egy olyan pályát akart fejleszteni, ami mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos fokozatosan megértse, hogy működik a játék, így gyorsan magukká tehetik játék mechanikáját, szabadabban játszhatnak. Olyan érzésük lesz, mintha eggyé váltak volna a játékkal.

A zene

Game Sound Museum ~Famicom Edition~
01. Super Mario Bros.
album borítója
A játék eredeti zenéje először 2004-ben jelent
meg CD-n. Forrás: vgmdb.net

A Super Mario Bros. abban is korszakalkotó volt, hogy ez volt az első olyan játék, melynek pályái alatt zene szólt. Kondo Koji szám szerint hat zenét szerzett a játékhoz, a hangeffektek is az ő munkája volt. Ezekben az időkben a zenének sokkal inkább figyelemfelkeltő hatása volt, nem feltétlen az, hogy oly módon fokozza a játékélményt, hogy a pálya közegéhez igazodó zenét írtak. Kondo Koji munkája nemcsak azért emblematikus, mert bárhol, ismétlem: BÁRHOL lejátsszuk a zenét, mindenki felismeri és tudja, honnan származik, hanem ettől a játéktól kezdve a zene szerves része lett a játékoknak. Kondo-san két célt tűzött ki maga elé. Egyrészt hang formájában közvetítse a a játék közegét, másrészt fokozni a játékos érzelmi és fizikai élményét, tehát jobban vonódjon be a játékba.

Kondo-san képzett zenész. Ötéves korában kezdett el zongorázni tanulni. Bár középiskolában az osztálytársaihoz hasonlóan ő is rockzenét hallgatott, gimnáziumban rátalált a jazzre, és akkor ötlött fel benne, hogy billentyűs akar lenni. Osakában járt egyetemre, ahol elkezdte érdekelni a szintetizátor és a számítógépes zenei hangzás. BASIC-ben írt programokat, hogy zenéket szerezhessen a személyi számítógépén. Ennek hatására kávézókba kezdett járni, hogy árkád gépeken játsszon. Ekkor jelent meg a Donkey Kong, ami nagyon felkeltette az érdeklődését. Itt találta meg azt a hangzást, amit mindig is keresett. A diplomája megszerzése előtt látott a Nintendótól egy álláshirdetést. Ez volt az egyetlen állás, amire életében jelentkezett.

Az első munkája a PUNCH-OUT! volt. Ezután bízták meg azzal, hogy szerezzen hat teljes dalt a Super Mario Bros. játékhoz. Valami olyasmit akart alkotni, amit soha nem hallottak még. Ami egyáltalán nem hasonlít eg átlag játékzenéhez.

Néhány dallam könnyen jött. A víz alatti nyugtató, dallamos zene, vagy a staccato basszus, amit a föld alatti pályákon hallunk, gyorsan meglettek. Ugyanakkor pont a legikonikusabb zene jött a legnehezebben. Többször kellett újrakezdeni, mert amikor beillesztették a játékba, sehogy nem adta vissza a játék akciódús, dinamikus mivoltát, valamint nem harmonizált a különböző hangeffektekkel. A végeredmény végül egy olyan zene lett, ami könnyen megjegyezhető és órákkal játék után is dúdolod magadban. Sokunk kedvenc Mario hangja, Charles Martinet is úgy nyilatkozott, hogy délután 4 órától másnap hajnalig megállás nélkül játszott. Majd miután abbahagyta, becsukta a szemét, akkor is csak a zene szólt a fejében.

A zeneszerzés része a játéknak abban is egyedi volt, hogy a zeneszerzőket gyakran fejlesztés későbbi szakaszában vagy a már kész játékhoz vették fel, hogy szerezzenek zenét a játékhoz. Kondo Koji viszont a fejlesztés kezdete óta a csapat tagja volt. Ez azért volt fontos lépés, mert egyrészt Kondo-san is a kezdetektől tudta, hogy mi a fejlesztők célja, így velük párhuzamosan dolgozva hamarabb készült el a játék, másrészt a zenéivel ő is hatással volt a játék menetére. Így lényegében egy kis beleszólása neki is volt a játékba.

1984 decemberében mutatták meg Kondo-sannak a játék prototípusát, így már volt fogalma arról, hogy milyen közegben fog játszódni a játék, és elég ideje volt zenét szerezni hozzá. Egy kis zongorával írta a zenét, hogy illeszkedjen a játék játék közegéhez. Ahogy haladt a játék fejlesztése, úgy tűnt egyre dinamikusabbnak a játék, így Kondo-san folyamatosan növelte a dalok tempóját. A zenét a Nintendo tesztelőinek visszajelzései alapján folyamatosan módosította.

Megjelenés

Japán gyerekek játszanak a
Super Mario Bros.-szal.
Forrás: Killer Toys & Games X oldal

A játék Japánban 1985. szeptember 13-án jelent meg Famicomra. Az angol megjelenés ugyanakkor nem biztos (sokáig nem dokumentálták pontosan a játékok amerikai megjelenési dátumát). Egyes források szerint már októberben megjelent, ám mások szerint az csak a tervezett megjelenési dátum, és valójában 1986 márciusáig halasztották a játék amerikai megjelenését. Az biztos, hogy Európában sokat késett a játék megjelenése, hiszen a NES is csak 1987. május 15-én jelent meg. Az biztos, hogy az árkád port Nintendo VS. System-re hamarabb jelent meg, hiszen már 1986 januárjában írtak a játékról. És mivel az amerikai megjelenés sem biztos, ezért sokak szerint Árkád gépen jelent meg a játék először világszerte.

Portok és újrakiadások

A játék megszámlálhatatlan mennyiségű portot új kiadást élt meg. Elég csak az 1988-ban megjelent Super Mario Bros. / Duck Hunt cartridge-re gondolni, melyből milliószám gyártottak Amerikában, hogy aztán NES konzol mellé csomagolják és Action Set Pakként eladják. Később Európában megjelent a Tetris és Nintendo World Cup játékokkal egy cartridge-en is.

A játék Japánban 1986. február 21-én Famicom Disk System-re is megjelent.

VS. Super Mario Bros.

VS UniSystem árkádgép
VS. Super Mario Bros. játékkal
Forrás: aussiearcade.com

A játék árkád adaptációja. Egyben nehezített változat is, hiszen a platformok keskenyebbek, az ellenségek veszélyesebbek, kevesebb a rejtett segítőtárgy és 200 érme után kapunk egy életet, nem 100 után. Ezek közül néhány pálya átkerült a japán Super Mario Bros. 2-be. A játék Japánban csak illegálisan jelent meg. A Nintendo bár jelezte, hogy jogi útra tereli az ügyet, a játékok bő egy év után is játszhatók voltak a japán automatákban.

Ahogy szó volt róla, az Árkád verzió hamarabb jelent meg világszerte (Európában biztosan). Először Londonban volt játszható 1986 januárjábanban az Amusement Trades Exhibition International eseményén. Ez volt a játék hivatalos európai megjelenése. Gyorsan terjedt világszerte, februárban már számos helyen lehetett árkád gépen játszani, eleinte ROM szoftver konverziós formában. Chicagóban még hivatalos versenyt is rendeztek 1986 márciusában az ACME Convention eseményen, melynek egyik legnépszerűbb programja volt ez a verseny. 1986 májusára Amerikában a Play Meter árkád listája szerint a nyolcadik legjövedelmezőbb árkád játéka volt. Néhány hónapon belül 20.000 árkád gépet adtak el, ezzel ez lett a népszerűbb Nintendo VS System gépe, külön-külön több mint 200 dollár jövedelmet termelt hetente. Európában is nagyon népszerű volt a gép, hiszen nagyon sokan itt játszottak először Super Mario Bros.-t a konzol megjelenése előtt.

Ugyanakkor nem volt mindenki elragadtatva ettől a kiadástól. A Kotaku egyik újságírója, Chris Kohler szerint ez volt a leggonoszabb trükk, amit a valaha Nintendo játszott. Hiszen a játék jóval nehezebb volt, sok minden máshol volt, ezért sok pénzt kellett az árkád gépbe dobni, ha valaki végig akarta játszani a játékot. És hogy mennyire nehéz, azt magunk is megtapasztalhatjuk, hiszen Nintendo Switch-re megvásárolható a játék digitális formában.

Super Mario Bros. Special

A HudsonSoft is fejlesztett egy saját Super Mario Bros. játékot a NEC PC-8801 Sharp X1 számítógépekre. A grafika és az irányítás hasonló, ugyanakkor a hardver képessége miatt nem halad Marióval a képernyő, más a pályák dizájnja és néhány ellenséget a Donkey Kong és Mario Bros. játékokból vettek át.

Game & Watch kiadás

A játék két alkalommal jelent meg Game & Watch kézikonzolon. Először 1986-ban a Crystal screen series keretében. A játék érthető módon nagyon le volt egyszerűsítve, csupán nyolc pályán kellett végigmenni, hogy megmentsük Hercegnőt.

Majd 2020-ban a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából kijött egy Game & Watch: Super Mario Bros. kézikonzol. Erre telepítve van a Super Mario Bros. a japán Super Mario Bros. 2 és a Game & Watch Ball játéka, ahol Mr. Game & Watchot Mario helyettesíti.

A gépet egy STM32-es mikrovezérlő hajtja, ami egy ARM Cortex-M7 magból és két darab 256 KB-os memóriából áll, bár a dokumentáció csak 128 KB-os memóriáról beszél. Emellett tartalmaz egy 1380 KB SRAM-ot és egy 1 MB-os soros flash memóriát is. A kijelző 6 cm átémérőjű és XGA (320×240) felbontású. A konzol egy lítium-ion elemmel működik, ami megegyezik a Nintendo Switch Joy-Con elemével. A teljes specifikáció itt tekinthető meg. A kézikonzolt csak limitált ideig, 2021. március 31-ig gyártották, amíg hivatalosan ünnepelték a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulóját.

Módosított kiadások

A Super Mario Bros. megszámlálhatatlan újrakiadást élt meg rajongók által. Ám maga a Nintendo is kiadta még egy párszor módosításokkal az eredeti játékot. Szemezzünk ezekből.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Az All Night Nippon nevű japán rádióműsor promóciós ajándéka volt, melyet 1986 decemberében osztottak ki. Grafikailag módosították, néhány karaktert, ellenséget a rádióműsor vezetőire cseréltek le. Például az egyes világok végén Mushroom Retainer helyett az egyik műsorvezető vár minket. A játékot az a Fuji TV adta ki, mely később a Yume Koujou: Doki Doki Panic játékot, mely nyugaton Super Mario Bros. 2 címmel jelent meg. A játék grafikája a rádióműsor hangulatát idézi, és műsorvezetők mellett akkori híres japán idolok DJ-k is megjelentek a játékban. A játékban ugyanazt a továbbfejlesztett grafikát alkalmazták, amit a Super Mario Bros. 2 japán kiadásában. Egyedisége miatt a mai napig keresett játék, de mivel ajándéknak szánták, ezért keveset gyártottak belőle, így ritkának számít. Legalább $500-ért árulják az aukciós oldalakon.

Super Mario Bros. Deluxe

A játék első újragondolt változata, mely világszerte megjelent, az 1999-ben a Super Mario Bros. Deluxe volt Game Boy Colorra. Ez a kiadás kapott egy világtérképet, ahol Mario haladt, ahogy teljesítettük az egyes pályákat. Miután összegyűjtöttünk 300.000 pontot a játékban, megnyílik a Super Mario Bros. for Super Players játék, mely nem más, mint a japán Super Mario Bros. 2. A játék különböző extrákat tartalmaz, mint például kihívások (pl.: piros érmék gyűjtése), de külön jó ötlet a képek gyűjtögetése is. A sok apró extrájának köszönhetően népszerű és kedvelt kiadás volt.

Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition

2010. november 11-én egy különleges, 25. évfordulós Wii kiadás jelent meg, melyre előre telepítették a Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition játékot. A játék több módosítást is tartalmaz, mint például "?" helyett "25"-öt látunk.

Speed Mario Bros.

A játék kétszeres sebességgel is játszható a Nintendo 3DS-re megjelent Ultimate NES Remix játékban. A játék csak egyedül játszható, és ha a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, a játék megtapsolja a sikerünket. A kézikonzol alsó kijelzőjén megjelenik, hogy mennyi idő alatt teljesítettük a játékot.

Super Luigi Bros.

A NES Remix 2 tulajdonosok Luigival játszhatják végig a játékot. Ám nemcsak ez az egyedüli nehézsége a játéknak. Az egész játék meg van tükrözve, ami azt jelenti, hogy jobbról balra halad a játék, és mindent fordítva kell csinálni. Luigi a Super Mario Bros. 2-höz hasonlóan magasabbra ugrik.

Miután a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, nemcsak Hercegnő vár minket hanem Mario is, tehát két embert mentettünk meg egyszerre. A játék a NES Remix egyik küldetésén, alapul, ahol Luigival kellett az 1-2 pályát visszafele teljesíteni. Ennek alapján írták meg az egész játékot a NES Remix 2-re. Ez volt a hatodik, egyben utolsó játék, mellyel 2013-ban megünnepelték a Year of Luigi-t a Mario Bros. megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

Super Mario Bros. 35

A játék a 35. évfordulóra is megélt egy egyedi kiadást Nintendo Switch Online-ra. Ez egy Battle Royale rendszerű online játék, ahol 35 játékos küzd meg egymás ellen. Egymás dolgát is meg lehet nehezíteni ellenségekkel, így igencsak nehéz volt győzedelmeskedni. Óriási népszerűségnek örvendett, de mivel a Nintendo ezt csupán a 35. évforduló megünneplésére szánta, ezért 2021. április 1-jén lekapcsolta az online szolgáltatást.

Super Mario All-Stars Remake

A Nintendo maga is átdolgozta a Super Mario All-Starsra a játékot. Nemcsak grafikailag és zeneileg fejlesztették, hanem sok extrát tartalmaz, emellett sok glitchet is kijavítottak a játékban, így méltó 16-bites port lett. A játék Wiire is megjelent a 25. évforduló alkalmából. Ez egy 32 oldalas artbookot is tartalmazott, melyben vázlatok és érdekességek nézhetők meg a játékról.

Emulációk

A Nintendo maga is többször emulálta a játékot későbbi konzoljaira eredeti formában. Gyakorlatilag egyszerűbb felsorolni azokat a konzolokat, ahol nem játszható a Super Mario Bros., mint ahol igen: Nintendo 64, Game Boy és Nintendo DS. A Nintendo valamennyi konzoljára 100%-osra emulálta a játékot. Vessünk rájuk egy pillantást.

NES Classics: Super Mario Bros.

A Nintendo a NES megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 NES játékot portolt át Game Boy Advance. Ez a sorozat régiónként más-más nevet kapott, Európában NES Classics néven jelentek meg a játékok. Ennek egyik része volt a Super Mario Bros. Ez az első olyan port, ahol kézikonzolon játszhattuk végig a játékot eredeti formájában. Az NDP Group adatai szerint a NES Classics: Super Mario Bros. volt 2004 júniusa és decembere között a legtöbb példányszámban eladott Game Boy Advance játék Amerikában.

Nintendo GameCube-on is játszható a játék, de kizárólag Japánban, és ott is meglehetősen körülményes volt hozzáférni. A Famitsu osztott szét 19 NES játékot díjként azok között, akik megvették a Doubutsu no Mori+ kiadást (A Doubutsu no Mori az Animal Crossing japán neve). A játékhoz semmilyen más módon nem lehet legálisan hozzáférni, kizárólag Action Replay-szerű csalóeszközökkel.

A Nintendo Classic Mini konzol doboza
Forrás: Nintendo Európai weboldal

A Super Mario Bros. volt egyike azon 30 játéknak, amit a 2016-os megjelenésű Nintendo Classic Mini konzolok játszható volt. A játékot bárhol abba lehetett hagyni és mentést létrehozni, de megjelenítés szempontjából is több lehetőségünk volt. Játszhattunk normál 4:3-as képarányon (mint a régi TV-n), van lehetőség "pixel perfect" módban is játszani, de a igazán retro élményre vágyunk, akkor a "CRT-filter" segítségével beállítja a katódsugárcsöves képhatást.

Virtual Console

A Nintendo 2006-ban a Wii megjelenésével egyidőben indította el a Virtual Console szolgáltatást, melynek keretében alacsony áron vásárolhattunk meg egy-egy retro játékot. Ez is az emulációnak egy módja volt. A játékot Wii-re 500 Wii pontért vásárolhattuk meg, Wii U-ra és Nintendo 3DS-re €4,99-ért. A demója pedig mindenki számára elérhető volt a Super Smash Bros. Brawl játékban. A Masterpieces részben voltak megnyithatók a klasszikus NES játékok.

Az emulációt illetően tudvalevő, hogy Wii-re a játék európai kiadása került, míg Wii U-ra és Nintendo 3DS-re az amerikai változat. A két kiadás között elsősorban képfrissítési különbség (Európában 50 Hz, Amerikában 60 Hz) van, valamint mivel az európai NES magasabb órajelen jár, ezért a Super Mario Bros.-ban gyorsabban jár az idő, és a zene is gyorsabb.

A Nintendo 3DS kiadáshoz eleinte csak a Nintendo 3DS Ambassador program résztvevői juthattak hozzá. A Nintendo 3DS nem indult sikeresen, melynek egyik oka a konzol magas ára volt. A csorbát kiküszöbölendő, a Nintendo csökkentette a konzol árát, és azoknak, akik magasabb áron vették meg a 3DS-t, azok részt vehettek az Ambassador programban, melynek keretében 10 NES és 10 GBA játékot tölthettek le. Az NES játékok később mindenki számára elérhetők lettek.

Ma Nintendo Switch-en játszható Nintendo Switch Online előfizetők számára.

Magyar megjelenés

Magyarországon Nintendót hivatalosan 1991. február 8-ától lehetett kapni, amikor az osztrák székhelyű Stadlbauer cég bejegyezte magát. A konzolokhoz és a játékokhoz magyar nyelvű leírást is mellékeltek. A Nintendo szerzett magának némi ismertséget, de országosan ismertté 1993-ban a Dévényi Tibor által vezetett Elektor Kalandor című műsor tette. A műsor megítélése már a maga idejében is kettős volt, ahogy napjainkban is. Nekünk, Nintendo rajongóknak egyfajta érték, hiszen az elvitathatatlan érdemes, hogy országosan ismertté tette a Nintendót. Generációk lettek a műsor hatására rajongója a Mario játékoknak, ugyanakkor műsorvezetés minősége és a műsorvezető ruházata, valamint a játék tisztasága miatt mai napig komoly kritika tárgya.

Dévényi Tibor az Elektor Kalandor után is vitte a Nintendo hírét. Egyrészt a Három kívánság műsorban is lehetett játszani Super Nintendón, másrészt ő volt a magyarországi Club Nintendo vezetője.

Fogadtatás

Promóciós kép a Super Mario Bros. megjelenésének
35. évfordulója alkalmából. Forrás: Instagram

A Super Mario Bros. addig elképzelhetetlen mértékű sikert ért el. Korábban, ha egy Atari, Commodore vagy Amiga játékból egymillió példány kelt el, már örömünnep volt a kiadónál. A Super Mario Bros. esetében csak 1985 szeptemberében 1,2 millió példány kelt el a játékból Japánban. Az év végére pedig 3 millió példány talált gazdára, amivel több mint 12,2 milliárd jen bevételt hozott a játék. A játék nagyban hozzájárult az oldalscrollozós platformer játékok népszerűsítéséhez. A Famicom eladásait is nagyban megnövelte. A konzolból 1986 januárjáig 6,2 millió példány kelt el.

Japánon kívül eleinte az árkád változat terjedt, mely a legkelendőbb árkád gép volt. 20.000 példányt szállítottak le belőle 1986 első hónapjaiban. Amerikában csak 1986-ban 1 millió példányban kelt el a játék. A Super Mario Bros. Amerikában volt a legkelendőbb, összesen 29 millió példány talált gazdára, világszerte pedig 40,23 példány kelt el a NES játékból. Ha az összes megjelent portot számbavesszük, akkor 58 millió eladott példányról beszélünk.

A játék 2016-ban helyet kapott a Hírességek csarnokában is, mint "Golden Age Game" Az amerikai és az európai is kötelező játéknak tartotta megjelenésekor, leginkább az addiktív játékmenete okán. Az egyedi grafikája és élettel teli zenéje is sokak érdeklődését felkeltette.

Retrospektív értékelések

Mivel a játék több újrakiadást is megélt, folyamatosan íródnak az újabb és újabb cikkek a játékokról. A Super Mario Bros. állandó vendége a minden idők legjobb játékainak toplistáján. Első helyre tette az Official Nintendo Magazine, a Game Informer is a második helyre rangsorolta a játékot. Az IGN nemcsak minden idők legjobb játékának tartja a Super Mario Bros.-t de a legfontosabbnak is.

Örökség

A Super Mario Bros. sikerének köszönhetően nem is volt kérdés a folytatás. A japán Super Mario Bros. 2 az első játék fizikáján alapul, ám mivel Famicom Disk Systemre jelent meg, a lemez tárhelyének köszönhetően továbbfejlődhetett a játék. És ne felejtsük el azt sem, hogy ennek a játéknak köszönhetjük, hogy nyugaton is megjelenhetett a Yume Koujou: Doki Doki Panic. A Mario karaktereknek köszönhetően a Nintendo fittyet hányhatott arra, hogy nem nem volt siker Japánban. Majd helyettesítik Mario karakterekkel, és kapunk egy másfajta Super Mario Bros. 2-t. De az kijelenthető, hogy a Super Mario Bros. 3 volt az, ami igazán méltó utódja volt az alap Mariónak. A japán Super Mario Bros. 2-t végül The Lost Levels alcímmel mi is megkaptuk.

Ám a Nintendo nemcsak az alap játékmenetet vitte tovább a későbbi Mario játékokban, hanem igyekezett minőség tekintetében is méltó utódokat fejleszteni. A Super Mario Worldről, később a Super Mario 64-ről is korának legjobb játékának tartják, utóbbi esetében hozzátéve, hogy kulcsszerepe volt a videojátékipar 3D-re való átállásában.

A játék sikere hamar kulturális ikonná tette Mariót. 1990-ben Amerikában több gyerek ismerte fel Mariót, mint Mickey egeret. A játék zenéje pedig olyanok számára is ismerősen cseng, akik életükben nem vettek kezükbe controllert. Kulcsfontosságúnak tartják a játékot, hogy feltámasztotta a videojátékipart az 1983-as videojáték válságból.

Egyesült Államokban a Legfelsőbb Bíróság támogatta annak a törvénynek a hatályon kívül helyezését, mely Kalifornia államban tiltotta volna az erőszakos videojátékok terjesztését. Erre azért volt szükség, mert az erőszakos játékokat meglehetősen tágan értelmezték az államban, így az még az olyan rajzfilmszerű "erőszakra" is vonatkozott, mint a Super Mario Bros., melynek káros hatása elhanyagolható mértékű.

A játékból megannyi rajzfilm, anime, mangaadaptáció készült. A DiC Entertainment által készített nyugati rajzfilmek (pl.: Super Mario Bros.: Super Show) világszerte ismertek és kedveltek voltak, ugyanakkor a minőségét illetően erősen megosztóak a vélemények. A rajzfilmsorozat Dél-Koreában saját Live Action részt kapott. Az 1993-ban készült Super Mario Bros. filmről viszont nemcsak negatív kritikát lehet olvasni, hanem maga a színész, Bob Hopkins is úgy nyilatkozott, hogy életének legrosszabb döntése volt, hogy elvállalta a szerepet a filmben. 14 évvel a film után is indulattal beszélt a forgatás körülményeiről. Terjedt az a tézis is, hogy a Nintendo ennek hatására hagyott fel a nyugati adaptációk készítésével, és csak 2023-ban tért vissza a The Super Mario Bros. Movie-val.

A japánban 1986-ban bemutatott Super Mario Brothers: Peach-Hime Kyuushutsu Daisakusen! az első isekai animék egyike volt.

Naka Yuji a Sonic the Hedgehog fejlesztője is arról beszélt, hogy az inspirálta a karakterének és játékának megalkotásában, hogy sokszor megpróbálta a lehető leggyorsabban végigjátszani a Super Mario Bros. 1-1 pályáját. Ez adta a Mega Drive-os Sonic the Hedgehog játékok fő koncepcióját.

A játékot számos speedrunner igyekezett a lehető leggyorsabban végigjátszani. A jelenlegi rekord 4 perc 54 másodperc 515 századmásodperc, mely csupán 483 századmásodperccel marad el a TAS rekordtól. Ám a játék immár 40 éves évfordulója alkalából mindössze csak egyetlen egy játékosnak volt lehetősége, hogy maga Miyamoto-san előtt is megmutathassa a tudását. Andrew Gardikis a Nintendo World Store-ban tett kísérlete azonban sajnos nem járt sikerrel. Andrewg néven játszó játékos egyébként arról híres, hogy ő volt az első, aki 5 perc alatt vitte végig a Super Mario Bros.-t.

Mínusz világ

A Super Mario Bros.-hoz kötődik minden idők megismertebb glitche is, a "Minus World". Az 1-2 pálya végén, ahol csöveken át mehetünk a 2., 3., 4. világba, ha nem megyünk fel, hanem a falon átmegyünk, akkor kerülünk a mínusz világba, mely valójában a 36-1 pálya, de a 36 üresen jelenik meg a címképernyőn. A pálya megegyezik a 2-2 és a 7-2 vizes pályákkal, de lehetetlen végigjátszani, mert ha végig is megyünk a pályán, bemegyünk a csőbe, visszakerülünk a pálya elejére. Így a játéknak csak akkor van vége, ha az összes életünket elveszítjük.

Ugyanez a glitch megjelenik a játék Famicom Disk System kiadásában is, de másképp viselkedik. Ott végigjátszható a mínusz világ, összesen három pályából áll. A -1 pálya az 1-3 pálya víz alatti változata, de láthatunk sprite-okat Hercegnőről, Kalapács Testvérekről és Bowserről is. A -2 pálya a 7-3 tökéletes mása, míg a -3 pálya a 4-4 kastély pályájának föld alatti változata. A pálya abban is egyedi, hogy pályarész nem ismétlődik újra, ha rossz úton megyünk. A pálya végén megjelenik Toad szokásos üzenete, de maga Toad nincs ott. Ha végigjátszottuk, visszatérünk a címképernyőre és játszhatjuk a játékot nehezebb módozaton is.

Összegzés

Egyszerű játék, mégis mennyi titkot rejt magában. A Super Mario Bros. alapmű lett, egy gamer történelemkönyv. Teljesen megújította a videojáték-ipart és megannyi játékot inspirált, volt rá hatással. Generációkra meghatározta a videojáték ipar fejlődését, Super Mario karaktere pedig annyira jellegzetes, hogy nemcsak a világ valaha megismertebb rajzolt karaktere, de konzolboltok is előszeretettel használják Mario karakterét, hiszen mindenki tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

Mi mást is mondhatnék? Vegyük elő ezen különleges évforduló alkalmából ezt a fantasztikus játékot, és merüljünk el a világában! Ez egy olyan varázslat, ami örökké tart, amíg világ a világ!