A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Game & Watch. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Game & Watch. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. szeptember 8., hétfő

40 éves a Super Mario Bros.

1985. szeptember 13-án, azaz 40 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros.! Nehéz egy cikket elkezdeni, hiszen egy olyan, világszerte ismert játékról van szó, amit még az is minimum kipróbált, aki előtte a TV vonzáskörzének kívülre lépett, ha csak megjelent egy játék a képernyőn. Ám könnyen meglehet, hogy a próbálkozásnak legalább egy rövid önfeledt játék lett az eredménye, hiszen az egyszerű játékmenetnek köszönhetően bárki belevethette magát a Mario játékok világába. És amekkora újdonságot, játékélményt okozott, egyáltalán nem lenne meglepetés, ha hosszabb időre is a képernyőn ragadt volna az akár egyszeri játékos.

Azóta is minden idők egyik legnagyszerűbb játékának tartják, és lám, igencsak le maradva a 40 milliós eladási "ismeretemmel", már 58 millió eladott példányt tartanak számon! Kulcsszereplőnek tartják, hogy a videojátékipar kilábalt az 1983-as Videojáték válságból, zenéjét pedig minden idők egyik legnagyszerűbb zenéjének tartják. Nézzünk kicsit a mélyére ennek a 40 évnek, hogyan készült az a játék, mellyel ma is generációk játszanak.

Alapkoncepció

A Gomba Királyságban járunk, amely fantáziavilágba Mario és Luigi egy New Yorkból induló csővezetéken keresztül jut el.

A Gomba Királyságot elfoglalta a zsarnok Koopa Király (a Bowser név később lesz ismert) és a Koopa Troopákból álló törzs a lakosságot téglákká, kövekké és füvekké változtatták. A Koopa Király elrabolja Hercegnőt, hiszen ő képes lenne visszafordítani a varázslatot. Ahogy erről tudomást szereznek a Mario fivérek, egyből Hercegnő megmentésére indulnak. Közben megharcolnak a Koopa király alattvalóival. míg végül több viszontagságos harc után megküzdenek Bowserrel és megmentik a Harcegnőt.

Az első hét világ után a kastélyban egy hamis Bowserrel küzdünk meg, aminek után a Mushroom Retainer (Toad név is később válik ismertté) így szól: "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" Erről az emblematikus idézetről Meghan Sullivan az IGN-től úgy írt, hogy a játékosok számára azért annyira emlékezetes ez az idézet, mert az életnek egy kiváló metaforája.

Fejlesztés

Forrás: Super Mario History 1985-2010 könyv

A Super Mario Bros.-t a Nintendo kreatív részlegén (Nintendo Creative Department) kezdte el fejleszteni Tezuka Takashi és Miyamoto Shigeru. A programozás oroszlánrészét Nakago Toshihiko vállalta. Az 1983-as Mario Bros. egy olyan platformer árkád játék volt, amelyban a pálya csak egy fekete hátterű képernyő volt. Miyamoro-san ezeket "atlétikai játékoknak" (Athletic Games) nevezte el. A Super Mario Bros.-t egy színes "atlétikai játéknak" tervezte, karakterünket egy mozgóképernyő követi és a karakterek nagyobbak benne.

A tervezés során az olyan korábbi játékokból szerzett tapasztalataikra építettek, mint a Devil World, ExciteBike vagy Kung Fu Master. Az oldalkövetős (side scrolling) játékmenet az ExciteBike-ból származik. A motor gyorsulása, és hogy a képernyő ezt követte, lehetővé tette, hogy Mario ne csak menjen, hanem szaladjon is. A beat 'em up (tehát ellenségekkel megküzdeni) a Kung Fu Masterből származik. A játék egyébként az 1984-es Jackie Chan film, a Gördülő Kung-Fu adaptációja. Ezen két játékon egyszerre dolgozott Miyamoto-san, amikor kitalálta, hogy lehetne egy olyan platformer játékot készíteni, amelyben a játékos egy hosszabb pályán oldalirányban halad előre, szárazföldön, barlangban, vízben, a háttér pedig színes lenne. Iwatani Tooru, a Pac-Man játékok atyja egy interjúban elmondta, hogy Miyamoto-san személyesen mondta neki, hogy az egyik játéka, a Pac-Land hatással volt a Super Mario Bros.-ra.

Miyamoto-san a ROM-cartridge egy "utolsó kiáltásának" akarta megjelentetni a Super Mario Bros.-t, mielőtt megjelenik a Famicom Disk System. A játékot a The Legend of Zeldával egyszerre kezdte el fejleszteni 1984 őszén. Ez abban is látszik, hogy néhány elemet egyik-másik játékra tervezték. Például a Mario kastély pályáin lévő tűzrudakat eredetileg tárgynak tervezték a The Legend of Zelda játékban. Végül a The Legend of Zelda játék Famicom Disk System nyitócím lett a Super Mario Bros. 2-vel együtt.

Korai koncepció. A kép a 2013-as Game On 2.0 kiállításon készült Ontarióban. Forrás: Super Mario Wiki
Korai terv arról, hogy Mario hogyan lőtt volna.
Ezeket később továbbvitték, hiszen volt az Ég országa
a Mario 3-ban valamint Mario ténylegesen lőtt
ellenségekre a Super Mario Land-ben.
Forrás: Super Mario Wiki

Hogy még a karácsonyi szezonra megjelenjen a játék, a Nintendo az egyszerűségre törekedett. 1984 decemberére megalkották a játék prototípusát, amiben a játékos egy 16×32 méretű pixelt mozgatott, egy képernyőn. Hogy ez a pixel végül Mario legyen, Tezuka ötlete volt annak fényében, hogy milyen jól fogyott a Mario Bros. játék. A Super Mario Bros. nevet 1985 februárjában találták ki, amikor kitalálták a Szuper Gomba segítőtárgyat. A játéknak Shoot 'em up eleme is lett volna, amiben Mario és Luigi rakétával az ég felé repült, közben ellenségekre lőttek. Olyan ötlet is volt, hogy Mario maga repüljön. Ezeket végül azért vetették el, mert azt akarták, hogy megmaradjon a játék ugráló akciója. Ám nem tüntették el nyom nélkül: Az égi bónusz pálya ebből az ötletből származik, ahogy a Super Mario Bros. 3-ra hősünk segítséggel megtanult repülni. A teknős sebződése kérdéses volt, hiszen Mario nem alulról támadta meg, mint a Mario Bros. játékban. A fejlesztőcsapat logikátlannak tartotta, hogy ha Mario a teknős fejére ugrik, akkor megsérüljön, hiszen akár be is bújhatna a páncéljába. És mivel a teknős ki is bújik a páncéljából, így annyiszor ugorhatunk a fejére, ahányszor csak akarunk. Miyamoto-san Bowsert eredetileg egy bivalynak képzelte el, az 1960-as Saiyuuki anime movie Bull Demon King karaktere alapján, ám a rajz eredménye egy nagy teknős lett. A Nintendo sokat inspirálódott a Toei Animation és a Studio Ghibli kezdeti műveiből.

Tezuka Takashi, Miyamoto Shigeru és Kondo Koji
a Super Mario Bros. 30. évfordulójára rendezett
fesztiválon. Forrás: Wikipédia

A Super Mario Bros. fejlesztése a videojáték iparban a munkamegosztás egy korai példája. Korábban az volt a jellemző, hogy a játékot egy, legfeljebb néhány ember fejlesztett, ám a Famicom árkád-képességű hardvere lehetővé tette, hogy a játékok komplexebbek legyenek. Ehhez azonban az is kellett, hogy a játék fejlesztésének különböző elemeit más és más ember lássa el. Így gyorsabban is haladt a játék fejlesztése, ráadásul mindenki azzal foglalkozott, ami a specialitása. Miyamoto-san tervezte a játék világát, a közeget, valamint egy hét programozóból álló csapat vezetője volt. Ők kódolták az ötleteket, a sprike-okat, a zenét és a hangeffekteket. A csapat 1985 februárjában állt össze, fejlesztők korábban a Nintendónál már fejlesztettek sikeres játékokat. Elsősorban a korábbi Donkey Kong és Mario Bros. játékok elemeit, funkcióit finomították.

A pályákat eleinte kis Marióra tervezték. Csak későbbi ötlet volt, hogy Mario megnőjön. Már az elején oktatójellegűnek tervezték az 1-1 pályát, aminek célja, hogy a játékos megkülönböztesse a gombát a Goombától. Az első gombát is úgy helyezték el, hogy a játékos mindenképp felvehesse. A Gomba Királyság nevet a japán népmesék inspirálták. Több mese is szól arról, hogy az emberek sétálnak az erdőben és varázsgombát esznek. A játékot kis Marióként kezdjük, hogy a gomba megszerzése élmény legyen. Miyamoto-san emlékei szerint először a nagy Mariót rajzolták meg, de az nem tűnt elég nagynak, ezért a kicsi Marióval kezdtek, akit aztán arányában tettek nagyobbá a Szuper Gomba hatására. Így a játékos számára is láthatóbb a különbség. Ugyanakkor tagadta az egyik japán manga magazin által megírt pletykát, hogy eredetileg a nagy Mariót rajzolták meg, de annak egy glitch miatt csak a feje látszott, ezért alkották meg a kis Mariót. Arról is beszélt, hogy nem voltak biztosak abban, hogy a teknős páncél elrúgásával az egy élet trükk működni fog, de a játékosok sokkal élelmesebbnek bizonyultak, mint gondolták. Azért a glitchek sem maradtak parlagon: Nekik köszönhetjük az érméket és a téglákat.

Famicom Cartridge-ek gyártása Japánban.
Forrás: Japan Shorts Facebook oldal

A Super Mario Bros.-t egy 256 kilobites programkódot és adatot tartalmazó cartridge-re fejlesztették, ami magában foglalt 64 kilobit sprite-ot és grafikát. Ez erős tárhelykorlátnak számított, ami élelmességre ösztökélte a programozókat. Ennek köszönhetjük, hogy a felhők és a füvek ugyanazok, csak át vannak színezve. Ahogy a kastélyban a téglákat is egy automatikus algoritmus generálja. Elvileg 1985 júliusára tervezték befejezni a játékot, de kitolták 3-4 héttel a fejlesztést, hogy javítsák a memóriahibákat. A hangeffektekkel is takarékosan bántak. Ugyanaz a hang játszódik le, amikor Mario megsebződik, mint amikor csőbe megy, de hasonlóképp ugyanazt halljuk, amikor Mario egy ellenség fejére ugrik, mint amikor úszik a víz alatt. További helytakarékossági módszer volt, hogy a Goombák esetében egy képet forgattak, hogy úgy tűnjön, mintha sétálna. Miután a zenét is hozzáadták a játékhoz, már csak 20 byte hely maradt a cartridge-on. Ezt Miyamoto-san egy koronával töltött ki, amit akkor látunk, ha 10 életünk lesz. Ez a jutalmunk, mert sikerült 10 életet összegyűjteni. Miután készen lettek, augusztusban kezdték el eladásra sorozatgyártani a cartridge-eket.

World 1-1

World 1-1 tervezete. Forrás: Super Mario Maker Booklet

Ez mára konkrétan fogalommá vált a videojáték iparban. Ugyanis a Super Mario Bros. volt az első olyan játék, ahol az első pályát oktató jelleggel készítették. Korábban ritkák voltak a különböző oktatópályák. Helyette a pályadizájn mutatta meg, hogy működik a játék. A Super Mario Bros.-ban az egész első pályát, ellenségekkel, segítőtárgyakkal úgy fejlesztették, hogy a játékos megismerje az alapokat, ezzel együtt a játék sokféleségét. Az Eurogamernek adott interjújában Miyamoto-san úgy magyarázta, hogy egy olyan pályát akart fejleszteni, ami mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos fokozatosan megértse, hogy működik a játék, így gyorsan magukká tehetik játék mechanikáját, szabadabban játszhatnak. Olyan érzésük lesz, mintha eggyé váltak volna a játékkal.

A zene

Game Sound Museum ~Famicom Edition~
01. Super Mario Bros.
album borítója
A játék eredeti zenéje először 2004-ben jelent
meg CD-n. Forrás: vgmdb.net

A Super Mario Bros. abban is korszakalkotó volt, hogy ez volt az első olyan játék, melynek pályái alatt zene szólt. Kondo Koji szám szerint hat zenét szerzett a játékhoz, a hangeffektek is az ő munkája volt. Ezekben az időkben a zenének sokkal inkább figyelemfelkeltő hatása volt, nem feltétlen az, hogy oly módon fokozza a játékélményt, hogy a pálya közegéhez igazodó zenét írtak. Kondo Koji munkája nemcsak azért emblematikus, mert bárhol, ismétlem: BÁRHOL lejátsszuk a zenét, mindenki felismeri és tudja, honnan származik, hanem ettől a játéktól kezdve a zene szerves része lett a játékoknak. Kondo-san két célt tűzött ki maga elé. Egyrészt hang formájában közvetítse a a játék közegét, másrészt fokozni a játékos érzelmi és fizikai élményét, tehát jobban vonódjon be a játékba.

Kondo-san képzett zenész. Ötéves korában kezdett el zongorázni tanulni. Bár középiskolában az osztálytársaihoz hasonlóan ő is rockzenét hallgatott, gimnáziumban rátalált a jazzre, és akkor ötlött fel benne, hogy billentyűs akar lenni. Osakában járt egyetemre, ahol elkezdte érdekelni a szintetizátor és a számítógépes zenei hangzás. BASIC-ben írt programokat, hogy zenéket szerezhessen a személyi számítógépén. Ennek hatására kávézókba kezdett járni, hogy árkád gépeken játsszon. Ekkor jelent meg a Donkey Kong, ami nagyon felkeltette az érdeklődését. Itt találta meg azt a hangzást, amit mindig is keresett. A diplomája megszerzése előtt látott a Nintendótól egy álláshirdetést. Ez volt az egyetlen állás, amire életében jelentkezett.

Az első munkája a PUNCH-OUT! volt. Ezután bízták meg azzal, hogy szerezzen hat teljes dalt a Super Mario Bros. játékhoz. Valami olyasmit akart alkotni, amit soha nem hallottak még. Ami egyáltalán nem hasonlít eg átlag játékzenéhez.

Néhány dallam könnyen jött. A víz alatti nyugtató, dallamos zene, vagy a staccato basszus, amit a föld alatti pályákon hallunk, gyorsan meglettek. Ugyanakkor pont a legikonikusabb zene jött a legnehezebben. Többször kellett újrakezdeni, mert amikor beillesztették a játékba, sehogy nem adta vissza a játék akciódús, dinamikus mivoltát, valamint nem harmonizált a különböző hangeffektekkel. A végeredmény végül egy olyan zene lett, ami könnyen megjegyezhető és órákkal játék után is dúdolod magadban. Sokunk kedvenc Mario hangja, Charles Martinet is úgy nyilatkozott, hogy délután 4 órától másnap hajnalig megállás nélkül játszott. Majd miután abbahagyta, becsukta a szemét, akkor is csak a zene szólt a fejében.

A zeneszerzés része a játéknak abban is egyedi volt, hogy a zeneszerzőket gyakran fejlesztés későbbi szakaszában vagy a már kész játékhoz vették fel, hogy szerezzenek zenét a játékhoz. Kondo Koji viszont a fejlesztés kezdete óta a csapat tagja volt. Ez azért volt fontos lépés, mert egyrészt Kondo-san is a kezdetektől tudta, hogy mi a fejlesztők célja, így velük párhuzamosan dolgozva hamarabb készült el a játék, másrészt a zenéivel ő is hatással volt a játék menetére. Így lényegében egy kis beleszólása neki is volt a játékba.

1984 decemberében mutatták meg Kondo-sannak a játék prototípusát, így már volt fogalma arról, hogy milyen közegben fog játszódni a játék, és elég ideje volt zenét szerezni hozzá. Egy kis zongorával írta a zenét, hogy illeszkedjen a játék játék közegéhez. Ahogy haladt a játék fejlesztése, úgy tűnt egyre dinamikusabbnak a játék, így Kondo-san folyamatosan növelte a dalok tempóját. A zenét a Nintendo tesztelőinek visszajelzései alapján folyamatosan módosította.

Megjelenés

Japán gyerekek játszanak a
Super Mario Bros.-szal.
Forrás: Killer Toys & Games X oldal

A játék Japánban 1985. szeptember 13-án jelent meg Famicomra. Az angol megjelenés ugyanakkor nem biztos (sokáig nem dokumentálták pontosan a játékok amerikai megjelenési dátumát). Egyes források szerint már októberben megjelent, ám mások szerint az csak a tervezett megjelenési dátum, és valójában 1986 márciusáig halasztották a játék amerikai megjelenését. Az biztos, hogy Európában sokat késett a játék megjelenése, hiszen a NES is csak 1987. május 15-én jelent meg. Az biztos, hogy az árkád port Nintendo VS. System-re hamarabb jelent meg, hiszen már 1986 januárjában írtak a játékról. És mivel az amerikai megjelenés sem biztos, ezért sokak szerint Árkád gépen jelent meg a játék először világszerte.

Portok és újrakiadások

A játék megszámlálhatatlan mennyiségű portot új kiadást élt meg. Elég csak az 1988-ban megjelent Super Mario Bros. / Duck Hunt cartridge-re gondolni, melyből milliószám gyártottak Amerikában, hogy aztán NES konzol mellé csomagolják és Action Set Pakként eladják. Később Európában megjelent a Tetris és Nintendo World Cup játékokkal egy cartridge-en is.

A játék Japánban 1986. február 21-én Famicom Disk System-re is megjelent.

VS. Super Mario Bros.

VS UniSystem árkádgép
VS. Super Mario Bros. játékkal
Forrás: aussiearcade.com

A játék árkád adaptációja. Egyben nehezített változat is, hiszen a platformok keskenyebbek, az ellenségek veszélyesebbek, kevesebb a rejtett segítőtárgy és 200 érme után kapunk egy életet, nem 100 után. Ezek közül néhány pálya átkerült a japán Super Mario Bros. 2-be. A játék Japánban csak illegálisan jelent meg. A Nintendo bár jelezte, hogy jogi útra tereli az ügyet, a játékok bő egy év után is játszhatók voltak a japán automatákban.

Ahogy szó volt róla, az Árkád verzió hamarabb jelent meg világszerte (Európában biztosan). Először Londonban volt játszható 1986 januárjábanban az Amusement Trades Exhibition International eseményén. Ez volt a játék hivatalos európai megjelenése. Gyorsan terjedt világszerte, februárban már számos helyen lehetett árkád gépen játszani, eleinte ROM szoftver konverziós formában. Chicagóban még hivatalos versenyt is rendeztek 1986 márciusában az ACME Convention eseményen, melynek egyik legnépszerűbb programja volt ez a verseny. 1986 májusára Amerikában a Play Meter árkád listája szerint a nyolcadik legjövedelmezőbb árkád játéka volt. Néhány hónapon belül 20.000 árkád gépet adtak el, ezzel ez lett a népszerűbb Nintendo VS System gépe, külön-külön több mint 200 dollár jövedelmet termelt hetente. Európában is nagyon népszerű volt a gép, hiszen nagyon sokan itt játszottak először Super Mario Bros.-t a konzol megjelenése előtt.

Ugyanakkor nem volt mindenki elragadtatva ettől a kiadástól. A Kotaku egyik újságírója, Chris Kohler szerint ez volt a leggonoszabb trükk, amit a valaha Nintendo játszott. Hiszen a játék jóval nehezebb volt, sok minden máshol volt, ezért sok pénzt kellett az árkád gépbe dobni, ha valaki végig akarta játszani a játékot. És hogy mennyire nehéz, azt magunk is megtapasztalhatjuk, hiszen Nintendo Switch-re megvásárolható a játék digitális formában.

Super Mario Bros. Special

A HudsonSoft is fejlesztett egy saját Super Mario Bros. játékot a NEC PC-8801 Sharp X1 számítógépekre. A grafika és az irányítás hasonló, ugyanakkor a hardver képessége miatt nem halad Marióval a képernyő, más a pályák dizájnja és néhány ellenséget a Donkey Kong és Mario Bros. játékokból vettek át.

Game & Watch kiadás

A játék két alkalommal jelent meg Game & Watch kézikonzolon. Először 1986-ban a Crystal screen series keretében. A játék érthető módon nagyon le volt egyszerűsítve, csupán nyolc pályán kellett végigmenni, hogy megmentsük Hercegnőt.

Majd 2020-ban a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából kijött egy Game & Watch: Super Mario Bros. kézikonzol. Erre telepítve van a Super Mario Bros. a japán Super Mario Bros. 2 és a Game & Watch Ball játéka, ahol Mr. Game & Watchot Mario helyettesíti.

A gépet egy STM32-es mikrovezérlő hajtja, ami egy ARM Cortex-M7 magból és két darab 256 KB-os memóriából áll, bár a dokumentáció csak 128 KB-os memóriáról beszél. Emellett tartalmaz egy 1380 KB SRAM-ot és egy 1 MB-os soros flash memóriát is. A kijelző 6 cm átémérőjű és XGA (320×240) felbontású. A konzol egy lítium-ion elemmel működik, ami megegyezik a Nintendo Switch Joy-Con elemével. A teljes specifikáció itt tekinthető meg. A kézikonzolt csak limitált ideig, 2021. március 31-ig gyártották, amíg hivatalosan ünnepelték a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulóját.

Módosított kiadások

A Super Mario Bros. megszámlálhatatlan újrakiadást élt meg rajongók által. Ám maga a Nintendo is kiadta még egy párszor módosításokkal az eredeti játékot. Szemezzünk ezekből.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Az All Night Nippon nevű japán rádióműsor promóciós ajándéka volt, melyet 1986 decemberében osztottak ki. Grafikailag módosították, néhány karaktert, ellenséget a rádióműsor vezetőire cseréltek le. Például az egyes világok végén Mushroom Retainer helyett az egyik műsorvezető vár minket. A játékot az a Fuji TV adta ki, mely később a Yume Koujou: Doki Doki Panic játékot, mely nyugaton Super Mario Bros. 2 címmel jelent meg. A játék grafikája a rádióműsor hangulatát idézi, és műsorvezetők mellett akkori híres japán idolok DJ-k is megjelentek a játékban. A játékban ugyanazt a továbbfejlesztett grafikát alkalmazták, amit a Super Mario Bros. 2 japán kiadásában. Egyedisége miatt a mai napig keresett játék, de mivel ajándéknak szánták, ezért keveset gyártottak belőle, így ritkának számít. Legalább $500-ért árulják az aukciós oldalakon.

Super Mario Bros. Deluxe

A játék első újragondolt változata, mely világszerte megjelent, az 1999-ben a Super Mario Bros. Deluxe volt Game Boy Colorra. Ez a kiadás kapott egy világtérképet, ahol Mario haladt, ahogy teljesítettük az egyes pályákat. Miután összegyűjtöttünk 300.000 pontot a játékban, megnyílik a Super Mario Bros. for Super Players játék, mely nem más, mint a japán Super Mario Bros. 2. A játék különböző extrákat tartalmaz, mint például kihívások (pl.: piros érmék gyűjtése), de külön jó ötlet a képek gyűjtögetése is. A sok apró extrájának köszönhetően népszerű és kedvelt kiadás volt.

Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition

2010. november 11-én egy különleges, 25. évfordulós Wii kiadás jelent meg, melyre előre telepítették a Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition játékot. A játék több módosítást is tartalmaz, mint például "?" helyett "25"-öt látunk.

Speed Mario Bros.

A játék kétszeres sebességgel is játszható a Nintendo 3DS-re megjelent Ultimate NES Remix játékban. A játék csak egyedül játszható, és ha a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, a játék megtapsolja a sikerünket. A kézikonzol alsó kijelzőjén megjelenik, hogy mennyi idő alatt teljesítettük a játékot.

Super Luigi Bros.

A NES Remix 2 tulajdonosok Luigival játszhatják végig a játékot. Ám nemcsak ez az egyedüli nehézsége a játéknak. Az egész játék meg van tükrözve, ami azt jelenti, hogy jobbról balra halad a játék, és mindent fordítva kell csinálni. Luigi a Super Mario Bros. 2-höz hasonlóan magasabbra ugrik.

Miután a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, nemcsak Hercegnő vár minket hanem Mario is, tehát két embert mentettünk meg egyszerre. A játék a NES Remix egyik küldetésén, alapul, ahol Luigival kellett az 1-2 pályát visszafele teljesíteni. Ennek alapján írták meg az egész játékot a NES Remix 2-re. Ez volt a hatodik, egyben utolsó játék, mellyel 2013-ban megünnepelték a Year of Luigi-t a Mario Bros. megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

Super Mario Bros. 35

A játék a 35. évfordulóra is megélt egy egyedi kiadást Nintendo Switch Online-ra. Ez egy Battle Royale rendszerű online játék, ahol 35 játékos küzd meg egymás ellen. Egymás dolgát is meg lehet nehezíteni ellenségekkel, így igencsak nehéz volt győzedelmeskedni. Óriási népszerűségnek örvendett, de mivel a Nintendo ezt csupán a 35. évforduló megünneplésére szánta, ezért 2021. április 1-jén lekapcsolta az online szolgáltatást.

Super Mario All-Stars Remake

A Nintendo maga is átdolgozta a Super Mario All-Starsra a játékot. Nemcsak grafikailag és zeneileg fejlesztették, hanem sok extrát tartalmaz, emellett sok glitchet is kijavítottak a játékban, így méltó 16-bites port lett. A játék Wiire is megjelent a 25. évforduló alkalmából. Ez egy 32 oldalas artbookot is tartalmazott, melyben vázlatok és érdekességek nézhetők meg a játékról.

Emulációk

A Nintendo maga is többször emulálta a játékot későbbi konzoljaira eredeti formában. Gyakorlatilag egyszerűbb felsorolni azokat a konzolokat, ahol nem játszható a Super Mario Bros., mint ahol igen: Nintendo 64, Game Boy és Nintendo DS. A Nintendo valamennyi konzoljára 100%-osra emulálta a játékot. Vessünk rájuk egy pillantást.

NES Classics: Super Mario Bros.

A Nintendo a NES megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 NES játékot portolt át Game Boy Advance. Ez a sorozat régiónként más-más nevet kapott, Európában NES Classics néven jelentek meg a játékok. Ennek egyik része volt a Super Mario Bros. Ez az első olyan port, ahol kézikonzolon játszhattuk végig a játékot eredeti formájában. Az NDP Group adatai szerint a NES Classics: Super Mario Bros. volt 2004 júniusa és decembere között a legtöbb példányszámban eladott Game Boy Advance játék Amerikában.

Nintendo GameCube-on is játszható a játék, de kizárólag Japánban, és ott is meglehetősen körülményes volt hozzáférni. A Famitsu osztott szét 19 NES játékot díjként azok között, akik megvették a Doubutsu no Mori+ kiadást (A Doubutsu no Mori az Animal Crossing japán neve). A játékhoz semmilyen más módon nem lehet legálisan hozzáférni, kizárólag Action Replay-szerű csalóeszközökkel.

A Nintendo Classic Mini konzol doboza
Forrás: Nintendo Európai weboldal

A Super Mario Bros. volt egyike azon 30 játéknak, amit a 2016-os megjelenésű Nintendo Classic Mini konzolok játszható volt. A játékot bárhol abba lehetett hagyni és mentést létrehozni, de megjelenítés szempontjából is több lehetőségünk volt. Játszhattunk normál 4:3-as képarányon (mint a régi TV-n), van lehetőség "pixel perfect" módban is játszani, de a igazán retro élményre vágyunk, akkor a "CRT-filter" segítségével beállítja a katódsugárcsöves képhatást.

Virtual Console

A Nintendo 2006-ban a Wii megjelenésével egyidőben indította el a Virtual Console szolgáltatást, melynek keretében alacsony áron vásárolhattunk meg egy-egy retro játékot. Ez is az emulációnak egy módja volt. A játékot Wii-re 500 Wii pontért vásárolhattuk meg, Wii U-ra és Nintendo 3DS-re €4,99-ért. A demója pedig mindenki számára elérhető volt a Super Smash Bros. Brawl játékban. A Masterpieces részben voltak megnyithatók a klasszikus NES játékok.

Az emulációt illetően tudvalevő, hogy Wii-re a játék európai kiadása került, míg Wii U-ra és Nintendo 3DS-re az amerikai változat. A két kiadás között elsősorban képfrissítési különbség (Európában 50 Hz, Amerikában 60 Hz) van, valamint mivel az európai NES magasabb órajelen jár, ezért a Super Mario Bros.-ban gyorsabban jár az idő, és a zene is gyorsabb.

A Nintendo 3DS kiadáshoz eleinte csak a Nintendo 3DS Ambassador program résztvevői juthattak hozzá. A Nintendo 3DS nem indult sikeresen, melynek egyik oka a konzol magas ára volt. A csorbát kiküszöbölendő, a Nintendo csökkentette a konzol árát, és azoknak, akik magasabb áron vették meg a 3DS-t, azok részt vehettek az Ambassador programban, melynek keretében 10 NES és 10 GBA játékot tölthettek le. Az NES játékok később mindenki számára elérhetők lettek.

Ma Nintendo Switch-en játszható Nintendo Switch Online előfizetők számára.

Magyar megjelenés

Magyarországon Nintendót hivatalosan 1991. február 8-ától lehetett kapni, amikor az osztrák székhelyű Stadlbauer cég bejegyezte magát. A konzolokhoz és a játékokhoz magyar nyelvű leírást is mellékeltek. A Nintendo szerzett magának némi ismertséget, de országosan ismertté 1993-ban a Dévényi Tibor által vezetett Elektor Kalandor című műsor tette. A műsor megítélése már a maga idejében is kettős volt, ahogy napjainkban is. Nekünk, Nintendo rajongóknak egyfajta érték, hiszen az elvitathatatlan érdemes, hogy országosan ismertté tette a Nintendót. Generációk lettek a műsor hatására rajongója a Mario játékoknak, ugyanakkor műsorvezetés minősége és a műsorvezető ruházata, valamint a játék tisztasága miatt mai napig komoly kritika tárgya.

Dévényi Tibor az Elektor Kalandor után is vitte a Nintendo hírét. Egyrészt a Három kívánság műsorban is lehetett játszani Super Nintendón, másrészt ő volt a magyarországi Club Nintendo vezetője.

Fogadtatás

Promóciós kép a Super Mario Bros. megjelenésének
35. évfordulója alkalmából. Forrás: Instagram

A Super Mario Bros. addig elképzelhetetlen mértékű sikert ért el. Korábban, ha egy Atari, Commodore vagy Amiga játékból egymillió példány kelt el, már örömünnep volt a kiadónál. A Super Mario Bros. esetében csak 1985 szeptemberében 1,2 millió példány kelt el a játékból Japánban. Az év végére pedig 3 millió példány talált gazdára, amivel több mint 12,2 milliárd jen bevételt hozott a játék. A játék nagyban hozzájárult az oldalscrollozós platformer játékok népszerűsítéséhez. A Famicom eladásait is nagyban megnövelte. A konzolból 1986 januárjáig 6,2 millió példány kelt el.

Japánon kívül eleinte az árkád változat terjedt, mely a legkelendőbb árkád gép volt. 20.000 példányt szállítottak le belőle 1986 első hónapjaiban. Amerikában csak 1986-ban 1 millió példányban kelt el a játék. A Super Mario Bros. Amerikában volt a legkelendőbb, összesen 29 millió példány talált gazdára, világszerte pedig 40,23 példány kelt el a NES játékból. Ha az összes megjelent portot számbavesszük, akkor 58 millió eladott példányról beszélünk.

A játék 2016-ban helyet kapott a Hírességek csarnokában is, mint "Golden Age Game" Az amerikai és az európai is kötelező játéknak tartotta megjelenésekor, leginkább az addiktív játékmenete okán. Az egyedi grafikája és élettel teli zenéje is sokak érdeklődését felkeltette.

Retrospektív értékelések

Mivel a játék több újrakiadást is megélt, folyamatosan íródnak az újabb és újabb cikkek a játékokról. A Super Mario Bros. állandó vendége a minden idők legjobb játékainak toplistáján. Első helyre tette az Official Nintendo Magazine, a Game Informer is a második helyre rangsorolta a játékot. Az IGN nemcsak minden idők legjobb játékának tartja a Super Mario Bros.-t de a legfontosabbnak is.

Örökség

A Super Mario Bros. sikerének köszönhetően nem is volt kérdés a folytatás. A japán Super Mario Bros. 2 az első játék fizikáján alapul, ám mivel Famicom Disk Systemre jelent meg, a lemez tárhelyének köszönhetően továbbfejlődhetett a játék. És ne felejtsük el azt sem, hogy ennek a játéknak köszönhetjük, hogy nyugaton is megjelenhetett a Yume Koujou: Doki Doki Panic. A Mario karaktereknek köszönhetően a Nintendo fittyet hányhatott arra, hogy nem nem volt siker Japánban. Majd helyettesítik Mario karakterekkel, és kapunk egy másfajta Super Mario Bros. 2-t. De az kijelenthető, hogy a Super Mario Bros. 3 volt az, ami igazán méltó utódja volt az alap Mariónak. A japán Super Mario Bros. 2-t végül The Lost Levels alcímmel mi is megkaptuk.

Ám a Nintendo nemcsak az alap játékmenetet vitte tovább a későbbi Mario játékokban, hanem igyekezett minőség tekintetében is méltó utódokat fejleszteni. A Super Mario Worldről, később a Super Mario 64-ről is korának legjobb játékának tartják, utóbbi esetében hozzátéve, hogy kulcsszerepe volt a videojátékipar 3D-re való átállásában.

A játék sikere hamar kulturális ikonná tette Mariót. 1990-ben Amerikában több gyerek ismerte fel Mariót, mint Mickey egeret. A játék zenéje pedig olyanok számára is ismerősen cseng, akik életükben nem vettek kezükbe controllert. Kulcsfontosságúnak tartják a játékot, hogy feltámasztotta a videojátékipart az 1983-as videojáték válságból.

Egyesült Államokban a Legfelsőbb Bíróság támogatta annak a törvénynek a hatályon kívül helyezését, mely Kalifornia államban tiltotta volna az erőszakos videojátékok terjesztését. Erre azért volt szükség, mert az erőszakos játékokat meglehetősen tágan értelmezték az államban, így az még az olyan rajzfilmszerű "erőszakra" is vonatkozott, mint a Super Mario Bros., melynek káros hatása elhanyagolható mértékű.

A játékból megannyi rajzfilm, anime, mangaadaptáció készült. A DiC Entertainment által készített nyugati rajzfilmek (pl.: Super Mario Bros.: Super Show) világszerte ismertek és kedveltek voltak, ugyanakkor a minőségét illetően erősen megosztóak a vélemények. A rajzfilmsorozat Dél-Koreában saját Live Action részt kapott. Az 1993-ban készült Super Mario Bros. filmről viszont nemcsak negatív kritikát lehet olvasni, hanem maga a színész, Bob Hopkins is úgy nyilatkozott, hogy életének legrosszabb döntése volt, hogy elvállalta a szerepet a filmben. 14 évvel a film után is indulattal beszélt a forgatás körülményeiről. Terjedt az a tézis is, hogy a Nintendo ennek hatására hagyott fel a nyugati adaptációk készítésével, és csak 2023-ban tért vissza a The Super Mario Bros. Movie-val.

A japánban 1986-ban bemutatott Super Mario Brothers: Peach-Hime Kyuushutsu Daisakusen! az első isekai animék egyike volt.

Naka Yuji a Sonic the Hedgehog fejlesztője is arról beszélt, hogy az inspirálta a karakterének és játékának megalkotásában, hogy sokszor megpróbálta a lehető leggyorsabban végigjátszani a Super Mario Bros. 1-1 pályáját. Ez adta a Mega Drive-os Sonic the Hedgehog játékok fő koncepcióját.

A játékot számos speedrunner igyekezett a lehető leggyorsabban végigjátszani. A jelenlegi rekord 4 perc 54 másodperc 515 századmásodperc, mely csupán 483 századmásodperccel marad el a TAS rekordtól. Ám a játék immár 40 éves évfordulója alkalából mindössze csak egyetlen egy játékosnak volt lehetősége, hogy maga Miyamoto-san előtt is megmutathassa a tudását. Andrew Gardikis a Nintendo World Store-ban tett kísérlete azonban sajnos nem járt sikerrel. Andrewg néven játszó játékos egyébként arról híres, hogy ő volt az első, aki 5 perc alatt vitte végig a Super Mario Bros.-t.

Mínusz világ

A Super Mario Bros.-hoz kötődik minden idők megismertebb glitche is, a "Minus World". Az 1-2 pálya végén, ahol csöveken át mehetünk a 2., 3., 4. világba, ha nem megyünk fel, hanem a falon átmegyünk, akkor kerülünk a mínusz világba, mely valójában a 36-1 pálya, de a 36 üresen jelenik meg a címképernyőn. A pálya megegyezik a 2-2 és a 7-2 vizes pályákkal, de lehetetlen végigjátszani, mert ha végig is megyünk a pályán, bemegyünk a csőbe, visszakerülünk a pálya elejére. Így a játéknak csak akkor van vége, ha az összes életünket elveszítjük.

Ugyanez a glitch megjelenik a játék Famicom Disk System kiadásában is, de másképp viselkedik. Ott végigjátszható a mínusz világ, összesen három pályából áll. A -1 pálya az 1-3 pálya víz alatti változata, de láthatunk sprite-okat Hercegnőről, Kalapács Testvérekről és Bowserről is. A -2 pálya a 7-3 tökéletes mása, míg a -3 pálya a 4-4 kastély pályájának föld alatti változata. A pálya abban is egyedi, hogy pályarész nem ismétlődik újra, ha rossz úton megyünk. A pálya végén megjelenik Toad szokásos üzenete, de maga Toad nincs ott. Ha végigjátszottuk, visszatérünk a címképernyőre és játszhatjuk a játékot nehezebb módozaton is.

Összegzés

Egyszerű játék, mégis mennyi titkot rejt magában. A Super Mario Bros. alapmű lett, egy gamer történelemkönyv. Teljesen megújította a videojáték-ipart és megannyi játékot inspirált, volt rá hatással. Generációkra meghatározta a videojáték ipar fejlődését, Super Mario karaktere pedig annyira jellegzetes, hogy nemcsak a világ valaha megismertebb rajzolt karaktere, de konzolboltok is előszeretettel használják Mario karakterét, hiszen mindenki tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

Mi mást is mondhatnék? Vegyük elő ezen különleges évforduló alkalmából ezt a fantasztikus játékot, és merüljünk el a világában! Ez egy olyan varázslat, ami örökké tart, amíg világ a világ!

2025. szeptember 1., hétfő

Game & Watch: Super Mario Bros.

Mi méltóbb módja lehetne a Super Mario Bros. megjelenésének 40. évfordulójának megünneplésére, minthogy a 35. évfordulóra kiadott Game & Watch: Super Mario Bros. gépre 5 éves késéssel csapsz le? Nekem most lett meg, és bizony, nem kisebb az örömöm így sem, mintha aznap vettem volna meg.

Ezt a kis gépezetet ugyanis 2020 végén adta ki a Nintendo, és nemcsak a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából. Az első Game & Watch játék is 1980-ban jelent meg, a Ball című játékkal. Három játék van rá telepítve: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 és Game & Watch Ball. A japán kiadású Super Mario Bros. 2-ről beszélünk, tehát a nehezített alap Mario játékról.

Teljes mértékig rekonstruálták az alapjátékot, tökéletesen játszható ezen a kis gépen. Extraként a Game & Watch Ball játékát játszhatjuk annyi különbséggel, hogy Mr. Game & Watch Mario formát kapott. Igazi klasszikus, a Nintendo mindig is tudta, mivel szórakoztassa a játékosait. Extraként látható egy TIME nevezetű játék is, itt lényegében csak az időt mutatja Mariós stílusban. Erdemes is figyelni, hiszen 35 titkos animációt rejt magában. Elsősorban egész órakor jelennek meg, de külön animációt láthatunk azonos időpontokban is (1:11, 2:22...), és egyéb apróságok, melyek mind felfedezésre várnak.

A gép kialakítása leginkább a wide screen Game & Watch játékokra hasonlít. Ott volt a kijelző mellett felül jobb oldalt a három gomb, illetve a két piros gomb volt a kijelző aljának két oldalán. Itt a játék miatt érthető módon megkapta azt a kereszt alakú D-padot, mely egyébként szintén Game & Watch-on debütált, egészen pontosan a Donkey Kong játékban.

A kijelző éles és szép képet ad, nagyon jó rajta játszani. Egy hibája van: Csak akkor színhű, ha pontosan magunk előtt tajtjuk a kis gépet. Tehát nagyon gyenge a kijelző betekintési szöge. Ha csak egy kicsit felülre fordítom el a gépet, már világosodik a képernyő, ha pedig egy kicsit alulra, akkor sötétedik. Bár itt talán annyira nem számít, hiszen nem egy TV-t nézünk, amin akár többen játszhatunk, de feltűnő a színkülönbség.

És sajnos nem ez a gép egyedüli hibája. Íme még néhány:

  • Nagyon rövid (10-15 cm) az USB Type-C töltő. Az, hogy az USB-adaptert nem mellékelik hozzá, nemcsak azért nem bánom, mert jó eséllyel van más olyan eszköze is a játékosnak, amihez mellékeltek adaptert, egyetértek az ezzel kapcsolatos környezettudatossággal. De a doboz korhűségét is csorbítaná, ha mellékelnék, hiszen vastagabb vagy szélesebb lenne. Így a doboz nagyjából akkora, mint a klasszikus Game & Watch doboza. De ezzel a nagyon rövid töltővel megakadályozzák, hogy játszani lehessen rajta töltés közben.
  • Nincs rajta Jack csatlakozó. Így utazáskor csak hang nélkül lehet játszani, ha van utastársunk.
  • Utazásra azért sem ajánlott, mert az egész szerkezet teljesen nyitott, így könnyen karcolódik a kijelző és az aranyozott felület.
  • Sokan hibának tartják, hogy nincs rajta megannyi NES és Game & Watch játék. Én a magam részéről ezt az elvárást elengedem, hiszen ezt a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulójára és az első Game & Watch megjelenésének 40. évfordulójára jelentették meg, így én nem tartom fontosnak, hogy játékok hadserege fogadjon ezen a kis gépen.
  • Nem lehet az időt 24 órásra állítani. Szeretem a délutáni időpontot 13, 14... órának látni, bár érteni vélem, hogy azért nem adták meg ezt a választási lehetőséget, mert így a 35 animáció nem látszik.
  • Nincs háttámlája. Az óra miatt ez nagyon jól jönne, praktikusan mutatna az asztalon, mint digitális óra. Ha magunknak fabrikálunk egyet, akkor megoldhatjuk a problémát.
  • Az egész gép túl kicsi. Úgy volt még nekem is fárasztó huzamosabb ideig játszani vele, hogy kicsi a kezem. Nagykezűeknek milyen lehet ezzel játszani...
  • A mono hangzás nem probléma (eleve mono volt a játék NES-en is), de az igen, hogy az egy aprócska hangszóró a gép bal oldalán van, olyan helyen, hogy az ujjunkkal könnyű "befogni a gép száját".

Megvegyük vagy ne vegyük?

Mindig ez a nagy kérdés egy gép vagy játék tesztelése során. De tudjátok, mit? Legyen! Minden hibájával együtt is nagyon jól mutat a többi Nintendós cucc között. Még egy pár helyen lehet venni, érdemes szétnézni.

A háttámla problémát meg a következőképp oldottam meg:

Egy kis kartontámaszték, amit a Wii Fit U-hoz mellékeltek. Életemben nem használtam, és most 10 év után funkciója lett! És így egész jó. Asztali órának remek, ha épp nem játszunk vele. Én mindent egybevetve elégedett vagyok vele. A Super Mario Bros.-t és társát nem lehet elégszer végigjátszani.

Hivatalos weboldal | Super Mario wiki

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.