A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Golf. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Golf. Összes bejegyzés megjelenítése

2024. április 14., vasárnap

Sport a realitás talaján - Mario Golf

Ha van videojáték karakter, akire talán szó szerint igaz, hogy "minden volt, csak akasztott ember nem", az Mario. A videojátékos karrierjének immár négy évtizedesre hízott időszakában (ha a Donkey Kong-tól számítjuk) Mario a foglalkozások és sportágak széles tárházát próbálta ki. Szerény országunkban negyven év munkaviszony után jön a jól megérdemelt pihenés, a Nintendo viszont nagy örömünkre nem nyugdíjazza Mariót. Hiszen még mindig ontja magából a világhírű japán cég a vízvezeték-szerelő nevével fémjelzett újabb és újabb játékokat, nem utolsó sorban annyi kreativitással fűszerezik meg a legújabb játékokat is, hogy joggal játszhatnak a mai gyerekek a Super Mario Bros. Wonder-rel legalább akkora lelkesedéssel, mint az én generációm a Super Mario Bros. 3-mal vagy Super Mario World-del.

A Mario sportjátékok alapvetően két csoportra oszthatók. Vannak a szórakoztató, minden szabályt áthágó, játékok, mint például a Mario Kart vagy a Mario Strikers Charged Football, ahol tényleg csak az számít, hogy mindenáron mi nyerjünk. A fociban is úgy babrálhatunk ki a társainkkal, hogy a való életben nemhogy azonnal piros lapot kapnánk, de néhány perc múlva egy életre eltiltanának minket a focipályától. Itt még díjazzák, ha minél szemetebb módon játszunk. Aztán vannak az erősen szabályszerű játékok, mely gyakorlatilag a való életből vett sportágnak egy leképezése. Egy darabig ilyen volt a Mario Tennis, amíg egy félőrült (rossz értelemben) ki nem találta, hogy mennyivel szórakoztatóbb lenne a játék, ha a Mario karakterek óriásra nőnének, illetve a teniszütők kalapáccsá módosulnának, és nemcsak a teniszlabdát verjük vele a földbe, hanem az ellenfél játékosokat is.

Problémás kezdetek

Hála istennek, a Mario Golf-fal ezt a galádságot nem követték el. Bár a sorozat így is megjárta a hadak útját, mire eljutott addig, hogy méltó módon reprezentálja a sportágat. A Golf, mint játék először 1984-ben indult hódítónak nem nevezhető útjára. NES-re és Game Boy-ra két különböző golfjáték jelent meg, és gyakoratilag csak azért tartják számon, mint Mario játék, mert a borítón hősünk látható, illetve mindkét játékban a golfozó hasonlított a vízvezeték-szerelőre. Nem hiába, a Nintendo már akkor is tudta, hogy ha egy játékát el akarja adni, elég ha a borítón megjelenik Mario, a játékban egy arra hajazó karakter, és már biztos is a siker. Aztán, hogy ezt milyen áron érik el, az más kérdés. A NES az a konzol nálam, amit hiába ismertem már a '90-es évek elején, mégsem tudok hozzá szorosan kötődni. A mai napig szilárd meggyőződésem, hogy a Nintendo első asztali konzolja alkalmatlan sportjátékok élethű kivitelezésére. Nagyjából látom a konzolok fejlődését, és megítélésem szerint a Super Nintendo volt az első olyan konzol, melyre olyan sportjátékok jelentek meg, melyek technikailag is komolyan vehetők. A NES-es és a Game Boy-es Golf játékok ugyanis bődületesen rosszak lettek. Nagyon rosszul irányítható, a pálya sem látható rendesen, nem utolsósorban a pálya alatt lévő csúszka annyira gyorsan mozog, hogy egy élsportoló reflexe kell, hogy a labdát jól el tudjuk ütni. Én legalább is nem jöttem rá, hogyan kell pont jókor megnyomni gombot. Bár igaz, ami igaz, nem is a reflexemről vagyok híres.

Az viszont tény, hogy a NES-es és a Game Boy-os Golf tette le azokat az alapokat, amelyekre a Nintendo 64-es Mario Golf épül. Bár előtte, amolyan intermezzóként megjelent a NES Open Tournament Golf. Irányítás terén ez se muzsikál sokkal jobban, mint az elődei, de ez az első olyan golfjáték, melyet világszerte Mario nevével fémjelezve adtak el. A játék Japánban ugyanis "Mario Open Golf" jelent meg. Az első két golfjáték borítóján nem látható Mario, sőt a NES-es Golf-ban "Ossan" volt a karakter neve. Ez nem egy férfinév Japánban, a középkorú férfiakra mondják, inkább sértő szándékkal, ha azt akarják vele éreztetni, hogy már nem fiatal. Japánban nem egyedi, hogy a NES korszakban a karakterek általános elnevezést kaptak. A MOTHER (nálunk Earthbound) játékban is a fiú neve "OTOKONOKO" (fiú) volt, míg a lányé "ONNANOKO" (lány), egy másik fiúé "OTOMODACHI" (barát). Nem kell minden téren kreativitást várni a Nintendótól.

De visszatérve a Golfhoz: Az első valamire való golf játék Nintendóra a Mario Golf volt Nintendo 64-re és Game Boy Color-ra. Azt kell mondjam, hogy kellemes meglepetés a Game Boy-os Golf után a GBC-s játékkal játszani. Hatalmas fejlődésen ment keresztül technikailag és grafika terén is. Kellemes ránézni a tájra, a karakterek szépen ki vannak dolgozva, nem utolsósorban a csúszka is lassabban mozog a képernyő alján, így sokkal könnyebb pontosan elütni a labdát. Tehát a Game Boy Color-os Mario Golf az első, amit személy szerint ajánlok játszani.

A Nintendo 64-es játék egy aranyos intróval indul. Mario és barátai golfoznak a pályán. Mindenki a tudása legjavát hozza ki, még Yoshi és Baby Mario is megjelenik a színen. Egyedül Luigi az, aki hibázik. Az ő labdája kiment a pályáról, így Toad egy O.B. zászlót lengetve jelzi, hogy Luiginak újra el kell ütnie a labdát onnan, ahonnan előzőleg ütötte el.

Az irányítás

Ám hiába a minőségi játék, és a Super Mario hangulatvilág, sokaknak még a Nintendo 64-es Mario Golf is komoly problémát okoz. Nagyon nehéz elsajátítani az irányítást és egyszerre több dologra is figyelni kell, hogy az ütésünk a lehető legjobb legyen. Most megkísérlem egy screenshot kíséretében érthetően elmagyarázni az irányítást.

Az alul lévő szaggatott csík az ütésünk mérője. Összesen háromszor kell megnyomni az A-gombot. Amikor először megnyomjuk, akkor egy csík indul el a sötét hosszabb csíktól balra, egészen a végéig. Amikor másodjára nyomjuk meg, akkor határozzuk meg az ütés erejét. Tehát, ha akkor nyomjuk meg újra az A-gombot, amikor a csík elérte a végét, akkor az ütésünk teljes erejű lesz. De ez még nem elég, mert utána elindul visszafelé a csík a kiindulási pontjára. Akkor azon kell lenni, hogy pont akkor nyomjuk meg harmadjára az A-gombot, amikor eléri a kiindulási pontját, ugyanis csak akkor lesz pontos az ütésünk. Ellenkező esetben a labda kicsit elkanyarodik egyik-másik irányba. A kiindulási pont alatt lévő piros vonalat én "hibahatár"-nak neveztem el. Nem kötelező tökéletesen elütni a labdát, amíg a piros vonal fölött van a csík vége, addig nincs nagy baj. De amint a piros vonalon kívülre ér a labda, az egy nagyon csúnya ütés és jellemzően nem megy messzire a labda.

Az első, ami ami ebben a játékban komoly problémát szokott okozni, hogy a válaszidő szokatlanul magas. Ennek egyik oka az, hogy a csík ugyan folyamatosan mozog, de csak akkor érzékeli ha megnyomtuk az A-gombot, amikor pont elér egy szaggatott csíkot, vagy a közte lévő üres részt. Erre rájön az, hogy a játék valamilyen rejtélyes okból kifolyólag még lassabban érzékeli, amikor megnyomtam az A-gombot. Úgyhogy be kell valljam őszintén, hiszen játszok már ezzel a játékkal lassan 25 éve (1999 végén vettem meg eredeti áron), a mai napig én is csak találomra lövöm be, hogy mikor lesz pontos az ütés.

Ráadásul ez még nem minden, hiszen nem díszből van annyi minden a képernyőn. A bal-alsó sarokban látjuk az aktuális ütőt, amit épp a kezünkben fogunk. Különböző ütőkkel különböző erősséggel és ívben lehet elütni a labdát. Ezek között az analóg kar felfele-lefele mozgatásával lehet váltogatni. Az ütő típusa alatt látjuk a maximális erőt. Ez az, amit az A-gomb második megnyomásával meghatározunk a csíkon. Ha elvisszük a csíkot a végéig, akkor jó eséllyel elmegy addig a labda, amíg az ütő típusa prognosztizálja. És a szaggatott csíkon a kisebb pontok segítenek meghatározni az erősséget. Az első kis pont mivel nagyjából a negyedénél van, ezért 25%-os erővel üti el a labdát. A második meg a felénél, így ott 50%-os erővel üti el a labdát. A harmadik meg értelemszerűen 75%-ig. Ennek leginkább akkor van jelentősége, amikor már közel vagyunk a lyukhoz.

De messze nem csak ennyire kell figyelni, további ezer meg egy tényező befolyásolja még a labda útját. Kezdjük is máris a jobb-alsó sarokkal, ahol azt látjuk, hogy pontosan milyen felületen van a labda. Szép sima, vagy durva, füves felületen, ne adj isten bunkerbe esett a labda. az alatta lévő szám (jelen esetben a 94-98) az ütés erejének százalékos értékét mutatja. És ez nemcsak az befolyásolja, hogy hova esett a labda, hanem az is, hogy mennyire fúródott bele a labda a talajba. Aki látott már golfmérkőzést, az tudhatja, hogy az egyik legrosszabb eset egy golfozó számára, ha belefúródik a bunkerbe a labda. Onnan már tényleg csak kiimádkozni lehet a labdát. Mert ilyenkor nemcsak az a baj, hogy nagyon rossz százalékkal üti el a labdát a játékos, hanem az is, hogy a a kiindulópont alatt lévő piros vonal nagyon kicsi lesz. Magyarán szinte hibátlan ütést kell kivitelezni ahhoz, hogy a labda kijöjjön a bunkerből. Nem véletlen átkozott dolog a bunker a golfban.

És akkor nézzünk a képernyő felsőbb részére is. Bal oldalt látjuk a pálya területét, illetve, hogy hány ütéssel tudjuk még "PAR"-ig elütni a labdát. Rövid pályáknál ez "PAR3", normál hosszúságúak esetében "PAR4", hosszú pályáknál pedig "PAR5". Ez a való életben is így van, ezek úgy vannak meghatározva, hogy egy hibával együtt is "pontnyereség" nélkül beüssük a lyukba a labdát. Az alatta lévő "REST" azt mutatja, hogy milyen messze vagyunk a lyuktól. Itt van jelentőssége annak, hogy mekkora erővel ütjük el a labdát. Alatta is gyakran látunk egy értéket. Bár itt a "FLAT" szerencsés eset, mert az azt jelenti, hogy egy vonalban vagyunk a lyukkal. De ha az lenne írva, hogy "UP" és a szám, akkor az azt jelenti, hogy a meghatározott értékkel van felettünk a lyuk, tehát egy dombon kell végigvezetni a labdát. Ez gond szokott lenni, hiszen ha emelkedőn van a lyuk, akkor hamarabb ér földet, mintha sík felületen lenne, aminek következtében nem fog messzire menni a labda. Ellenben jellemzően pozitívum az, ha "DOWN" van írva, plusz egy érték, hiszen akkor lejtőn van a lyuk. Ami azt jelenti, hogy később ér földet a labda, tehát messzebb megy.

És ez még mindig mindig nem minden! Hiszen a jobb-felső sarokban lévő Boo sem díszként van ott jelen. A felette lévő kis felhőcske mutatja a szél erejét (ezt nevezzük viszonyszámnak, hiszen 1-21 között váltakozik), és amerre néz Boo, arra fúj a szél. Ez megint befolyásolja, hogy merre megy a labda. Jellemzően akkor járunk jól, ha Boo nekünk háttal áll, hiszen akkor hátszelünk van, tehát viszi előre a labdát. De ha Boo a képünkbe vigyorog, akkor nekünk nincs sok okunk a nevetésre, hiszen a szembeszél gátolja a labda előrehaladását. És akkor nem beszéltünk az esőről sem, amit én csak rejtett csapdának hívok. Az eső nemcsak azért rossz, mert csúszóssá, sárossá teszi a pályát (a labda nem gurul messzire), hanem ahogy az esőcseppek rákoppannak a levegőben lévő labdára, úgy a labda egyre lejjebb megy, tehát hamarabb ér földet. Az ív meg ami a labdából indul ki, mutatja, hogy a labda milyen ívben fog a levegőben repülni, amennyiben pontosan ütjük el a labdát.

Hát ezt nem gondoltam volna... Komplett tanórát lehetne tartani csak az irányításról. De azért remélem, érthető volt. A Game Boy Color-os változat abból a szempontból jobb, hogy ugyan ugyanezekre mind figyelni kell, de a válaszidő lényegesen jobb, ezért sokkal inkább ki lehet számítani az ütés erősségét és pontosságát.

Egyéb játékmódok

A golf alapvetően magányos játék. És bár a Mario Golf-ot igyekeztek úgy megcsinálni, hogy többen is játsszunk, de mindig csak egy valaki játszik. Így a Mario Golf azon kevés játékok közé tartozik, amelyet úgy is játszhatunk akár négyen, hogy elég csak egy controller a játékhoz. Ugyanakkor a sok játékmód az egyjátékos módban játszható. Lássuk őket.

Tournament

  • Játékosok száma: 1

29 gépi játékos ellenében mérhetjük össze tudásunkat egy 18 lyukas pályán. Ez nagyon hasonlít arra, ahogy a való életben játsszák a golfmeccseket a játékosok. Ugyanis bár a pályán egyedül vagyunk, a többiek mind előrébb járnak. Ez a valóságban sincs másképp, hogy ne legyen nagy kavarodás a játékosok és labdáik között. A gépi ellenfél játékosok egyrészt a Mario, The Legend of Zelda és Star Fox sorozatból vannak, másrészt olyan való világból származó emberek, akik a játékon dolgoztak.

A cél az, hogy a 30 játékos közül a dobogó egyik fokán végezzünk, és elnyerjük a trófeát. Ez nemcsak abból a szempontból lesz egyre nehezebb, hogy a pályák egyre nehezebbek, ahogy megyünk előrébb, hanem mert a gépi ellenfél játékosok egyre kevesebb ponttal fejezik be a bajnokságot, és azt egyre nehezebb elérni.

Ebben a játékmódban szerezhetjük meg a Birdie jelvényeket (Birdie Badges) amit azért kapunk, ha Birdie vagy jobb eredménnyel ütjük a lyukba a labdát. Minden pályán megszerezhető egy, így összesen 108 darab Birdie jelvény szerezhető meg. Ezzel két rejtett karaktert szerezhetünk meg: 50 Birdie jelvény után kapjuk meg Maple-t, aki egy hivatásos golfozó. De ha összegyűjtjük mind a 108-at, akkor kapjuk meg az ultimate karaktert, Metal Mariót, aki a legmesszebbre üti a labdát az összes karakter közül.

Get Character

  • Játékosok száma: 1

Annak ellenére, hogy a játékmódok többsége egyjátékos módban játszható, csak négy karakter választható alapból, míg többjátékos módban 10. A hiányzó hatot a Get Character módban szerezhetjük meg. Akkor van nyert ügyünk, ha több érmét gyűjtöttünk össze (tehát több lyukba ütöttük be mi előbb a labdát), mint az ellenfél gépi játékos. Ha megvan mindegyik karakter, akkor rejtett karakterként befigyel Bowser. Ő már nagyon taktikus játékos, igazán nehéz őt megszerezni.

Ring Shot

  • Játékosok száma: 1

Ebben a játékmódban az a feladat, hogy átüssük a pályán található gyűrűn a labdát, és Par vagy jobb eredménnyel üssük a lyukba a labdát. Ebban a játékmódban kitapasztalhatjuk, hogy milyen az, amikor egyedi stratégia kell a játékhoz, mivel a gyűrű soha nem ott van, ahova ideális esetben ütnénk a labdát. A hat pályán összesen hat lyukban van gyűrűs feladvány. Ha 30 gyűrűt megszerzünk, akkor megnyílik Donkey Kong, mint rejtett karakter.

Speed Golf

  • Játékosok száma: 1

Ami a Mario Kart-ban Time Trial, az a Mario Golf-ban Speed Golf. Tehát a cél, hogy egy pálya 18 lyukát, a lehető leggyorsabban teljesítsük. A játék alatt a Mario Kart 64 Luigi's Raceway pályának a zenéje hallható áthangszerelve, gyorsítva.

Stroke Play

  • Játékosok száma: 1-4 (CPU játékos lehetséges)

A Stroke Play az a játékmód, ahol standard golfot játszhatunk tét nélkül. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja van a játék végére.

Mini-Golf

  • Játékosok száma: 1-4 (CPU játékos nem lehetséges)

A Mini-Golf kicsi pályákon történő játék, mindegyik lyuk PAR3-as és csak Putter ütővel játszunk. A két pálya Luigi's Garden, ezen az első 9 lyuk 1-9 közötti számokat ábrázol, majd betűzünk és átmegyünk az A-I közti lyukakhoz. A Peach Castle pálya J-Z betűket ábrázolja, majd az utolsó lyuk ? alakú.

Training

  • Játékosok száma: 1

Bármelyik pálya bármelyik lyukán gyakorolhatunk, és mi magunk állíthatjuk be a körülményeket. Tehát gyakorolhatunk esőben, szembeszélben, hogy szokjuk a nehéz körülményeket.

Match Play

  • Játékosok száma: 2 (CPU játékos lehetséges)

Egy párbaj, ahol összemérhetjük egy barátunkkal a tudásunkat. Az nyer, aki a riválisával szemben több pályán eredményes. Ha gépi ellenfél ellen játszol, az lényegében maga a Get Character játékmód, csak itt nem lehet karaktert megnyitni.

Skins Match

  • Játékosok száma: 2-4 (CPU játékos lehetséges)

Itt többjátékos módban játszunk párbajt, ahol az a legeredményesebb, aki a legtöbb pályán a legkevesebb ütésből üti a labdát a lyukba. Ha ketten játsszuk, az pont ugyanolyan, mint a Match Play.

Club Slots

  • Játékosok száma: 2-4 (CPU játékos nem lehetséges)

Az a játékmód, ahol a szerencse is komoly szerepet játszik. Minden lyuk előtt egy félkarú rablóval döntjük el, hogy mely ütőkkel játszunk, és csak azok állnak rendelkezésünkre. Az ütőtípusok mellett csillagot is ki lehet pörgetni. Ha mind a háromszor csillagot sorsolunk ki magunknak, az összes ütő a rendelkezésünkre áll! De vigyázat! Ha a csillag mellett két ütőt pörgetünk ki, akkor két ütőből kell eredményesnek lennünk! Ebben a játékban is az nyer, aki a legtöbb érmét gyűjti össze azáltal, hogy legkevesebb ütésből talál be a lyukba.

Elsajátítható stratégiák

A Mario Golf-ban nemcsak az számít, hogy egy karakter milyen messzire üti el a labdát, hanem az is, hogy milyen ívben száll a levegőben. Három ívben szállhat a labda: Egyenesen (STRAIGHT), mehet balra (FADE) vagy mehet jobbra (DRAW). Az ütés ereje befolyásolja azt is, hogy mennyire megy el oldalra labda. A Mario Kart kapcsán szoktam azt mondani, hogy azokat tartom igazán jó játékosnak, akik az összes karakter összes kocsijával jól tudnak versenyezni. Ugyanez állhat a Mario Golf-ra is. Akkor van esélyünk a világ legjobbja címéhez, ha mindegyik karakterrel megtanulunk jól játszani. De ahogy a Mario Kart esetében, a Mario Golf-ra is igaz, hogy ez nagyon hosszú idő, és sokat kell gyakorolni. Első körben érdemes azokkal a karakterekkel gyakorolni, akiknek labdája azonos évben repül a levegőben, velük elsajátítani az irányítást.

Mindenek előtt vegyük szemügyre azokat a karaktereket, akiknek az ütése után egyenes ívben repül a labda. Talán ők a legalkalmasabbak arra, hogy elsajátítsük velük az alapokat, nem véletlen, hogy egyjátékos módban két olyan karakter is meg van nyitva alapból, aki egyenes ívben üti a labdát.

Plum

  • Ütésének ereje: 208 yard (Power Shot esetén 228 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony

Plum, egy 10-12 év körüli lány, ő az abszolút kezdő. Az ő ütése a leggyengébb, és nemcsak azért, mert erejének híján van, hanem mert a labdája alacsonyan száll. Vele remekül el lehet sajátítani az alapokat, megtanulhatunk ráérezni a játékra.

Bár felmerülhet a kérdés, hogy miért tettek be egy ennyire gyenge játékost, aki még csak nem is Mario karakter, ám van értelme a jelenlétének. Azáltal ugyanis, hogy alacsonyan száll a labdája, kevésbé van kitéve a szél hatásának. Emellett Plum akkor is kiváló választás, amikor Tournamentben a többi játékossal túl könnyű megszerezni az arany serleget, de ha szeretnénk oly módon is teljesen kijátszani a játékot, hogy megvannak az ezüst és bronz serlegek is. Ekkor pont jól jönnek a gyengébb ütései.

Peach

  • Ütésének ereje: 212 yard (Power shot esetén 232 yard)
  • Ütésénak magassága: Magas

Peach egy kicsivel jobb, mint Plum, hiszen messzire megy a labdája. De mivel magasan száll a labdája, ezért jobban ki van téve az időjárás viszontagságainak. Így Peach-et akkor ajánlott választani, ha Plummal már jól mennek az alapok. Peach egy kis pluszt ad a játékhoz.

Plumhoz hasonlóan Peach is alkalmas lehet arra, hogy Tournamentben teljessé tegyük a trófeagyűjteményünket. Peachcsel remekül lehet érvényesülni a nehezebb pályákon.

Yoshi

  • Ütésének ereje: 230 yard (Power shot esetén 253 yard)
  • Ütésének magassága: Átlagos

Yoshi már valamivel erősebb, ezért a nehezebb pályákon is bevethető. Ő már nagyon jó, mert standard magassággal üti el a labdát, így az időjárást jobban kezeli, mégis messzebbre száll a labdája. Yoshinak köszönhetően már el lehet érni egy magasabb szintet a játékban.

Maple

  • Ütésének ereje: 245 yard (Power shot esetén 269 yard)
  • Ütésének magassága: Magas

Maple egy kiváló játékos, az egyenes ütésű játékosok közül az ő labdája száll a legmesszebb. Maple azért is nagyon jó karakter, mert ha már elég jók vagyunk, de problémát okoznak az oldalra ívelő labdák, akkor Maple remek választás arra, hogy csiszoljuk az eddig meglévő tudásunkat és újakat sajátítsunk el.

Maple akkor is remek választás, amikor már nehéz pályákon játszunk. Az ő egyenes ütése komoly előny, mert könnyebb kiszámítani vele, hogy hova ér földet a labda.

Most pedig lássuk azokat a karaktereket, akiknek a labdája balra ível. Belőlük is négy van, és nagy előnyük, hogy mindegyikük labdája alacsonyan száll, így nem nagyon befolyásolja a szél a labda útját. A végcél Donkey Kong, így ha ő a kedvenc karakterünk, akkor ebben az iránya érdemes elindulni.

Charlie

  • Ütésének ereje: 210 yard (Power shot esetén 231 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -1 FADE

Charlie szintén remek karakter az alapok elsajátítására. Az ő labdája csak enyhe ívben megy el balra, ráadásul alacsonyan száll, így az időjárás sem vicceli meg annyira. Ő egyébként csak azért kezdett el golfozni, hogy menőnek tűnjön a társai közül. Büszkén kérdezi is, amikor Birdie-t üt, hogy "Who's the man?", természetesen magára gondolva.

Luigi

  • Ütésének ereje: 220 yard (Power shot esetén 242 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -2 FADE

Luigi labdája már valamivel nagyobb ívben fordul el balra, de ezt is könnyen meg lehet szokni. Inkább annak fényében tűnik soknak, hogy nem üti el sokkal messzebb, mint Charlie. Viszont az időjárás az ő labdáját se befolyásolja nagymértékben.

Wario

  • Ütésének ereje: 250 yard (Power shot esetén 275 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -3 FADE

Wario a bohókás személyiségét ebben a játékban sem rejti véka alá. A labdája ugyanakkor már nagyon balra megy, így vele már sokat kell gyakorolni, hogy jók legyünk. Ugyanakkor meglehetősen erős, így ez kompenzálja a hiányosságait.

Donkey Kong

  • Ütésének ereje: 275 yard (Power shot esetén 302 yard)
  • Ütésének magassága: Alacsony
  • Ütésének íve: -3 FADE

Donkey Kong a legerősebb azon játékosok közül, akiknek labdája balra ível. Ahogy az egész játékban az ő ütése a harmadik legerősebb. Donkey Kong már azoknak ajánlott, akik profik, de még szeretnék magukat bebiztosítani az alacsony ütéssel.

A megmaradt hat karakter labdája jobbra ível. Ők már igazán nehezek, mert már nemcsak oldalra ível a labdájuk, hanem a magasba ível. Velük lehet igazán profi játékosokká válni. Lássuk is őket.

Baby Mario

  • Ütésének ereje: 215 yard (Power shot esetén 236 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +1 DRAW

Baby Mario alkalmas arra, hogy bemelegítsünk a jobb oldali labdákra. Azért az ő labdája megy a legmesszebb az alapból játszható karakterek közül, mert magasra lövi fel a labdát. Így jobban befolyásolja a szél a labda irányát. Kezdők valószínűleg sokat fogják őt sírni látni, de ha igazán profik akarunk lenni, akkor érdemes sokat játszani vele és elsajátítani az alapokat.

Sonny

  • Ütésének ereje: 240 yard (Power shot esetén 264 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +2 DRAW

Minden szempontból nagy ugrás a mindig vidám természetű Sonny, de ha eleget gyakoroltunk Baby Marióval, akkor Sonny már nem fog komoly problémát okozni. Egyedül az élesebben balra ívelő labdát kell szokni vele, de mivel elég messzire üti már a labdát, ezért jó eséllyel jó eredményt érhetünk el vele.

Harry

  • Ütésének ereje: 260 yard (Power shot esetén 286 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +2 DRAW

Harry magasan kvalifikált golfozó, ennek megfelelően csak az igazán eredményes játéknak tud örülni. És gyakorlatilag Sonnynál is jobb, hiszen ugyanazokkal a képességekkel rendelkezik, mégis 20 yarddal messzebb lövi a labdát. Így ha tudjuk kezelni a jobbra ívelő labdákat, vele az nehéz pályákon is jó eredményeket érhetünk el. Vele sokat érdemes gyakorolni, hogy felkészüljünk az igazán menő játékosokhoz, akik hárman vannak.

Mario

  • Ütésének ereje: 270 yard (Power shot esetén 297 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +3 DRAW

Mario nem sokkal erősebb, mint Harry, de igencsak jobbra ível a labdája. De ő a "nagy hármas" (BIG-3) első tagja, akivel ha jó eredményt tudunk elérni, akkor jó úton járunk a profi játékos státusza felé.

Bowser

  • Ütésének ereje: 280 yard (Power shot esetén 308 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +3 DRAW

Bowser a második legerősebb golfozó. Őt már megszerezni is nehéz, viszont nehéz vele jónak lenni. Úgyhogy ha sikerült megszerezni őt, becsüljük meg, és gyakoroljunk vele sokat.

Metal Mario

  • Ütésének ereje: 285 yard (Power shot esetén 313 yard)
  • Ütésének magassága: Magas
  • Ütésének íve: +3 DRAW

Az ultimate karakter, akinek már megszerzése is külön kihívás, hiszen az összes Birdie jelvényt össze kell gyűjteni a Tournamentben. De megéri keményen dolgozni érte, mert ha vele jó eredményt tudunk elérni a nehéz példákon, akkor mondhatjuk magunkat profi játékosnak. Próbáljuk ki őt a Mario Open bajnokságon. Tudunk vele nyerni? Ha már jól tudunk Marióval és Bowserrel játszani, vele már könnyű lesz nyerni.

A pályák bemutatása

Bár a pályákat a Mario játékokból ismert tájakról mintázták, amennyire csak lehet, igyekeztek a tervezők valósághűen megtervezni azokat. A lyukakat nemcsak a való világ alapján állították tervezték meg, hanem azon voltak, hogy az egyes természeti elemek (fű, homok, bunker, stb.) a valóságnak megfelelően "viselkedjen" és nagyjából annyira legyen nehéz onnan elütni a labdát, mintha csak mi lennénk a golfpályán és játszanánk. A Mario Golf-ban hat pálya van, lássuk őket.

Toad Highlands

Ez a legegyszerűbb pálya, gyakorlatilag ilyenek a szabadon használató golfpályák a valóságban. Nincsenek komoly akadályok, könnyű megtanulni az alapokat. Kevés a bunker, a vízi akadály. Helyileg a Gombakirályság hegységénél van, vagy közvetlen közelében egy erdős részen.

Koopa Park

Egyszerű pálya valamivel profibb kivitelezésben, ugyanis itt már sokkal több az akadály. Itt próbálhatjuk ki magunkat egyszerűbb pályán profi körülmények között. Helyileg valahol a Gombakirályásg erdős alföldjén járunk. Magas hegyek ölelik körül a pályát, sok kis patak található a környéken, így vízbe érhet a labda.

Shy Guy Desert

Ez az első tematikus pálya, hatalmas homokos területtel, sok a bunker, és bizony, szúrnak a kaktuszok. Bár tematikus a pálya, hiszen sivatagban járunk, mégsem sokkal nehezebb, mint az első kettő. A táj jellege lévén nincs víz a pályán, és az eső az égből is nagyon ritkán esik. Ha jók vagyunk a Koopa Park-ban, akkor könnyen érünk el itt is jó eredményt.

Yoshi's Island

Hatalmas ugrás viszont nehézség terén a Yoshi's Island! Vízpart közelében vagyunk, pálmafák, déligyümölcsök a földön. Ezen a pályán kevesebb a bunker, de nagyon sok a víz, ezért könnyen előfordulhat, hogy megfürdetjük a labdát. De ami még ennél is rosszabb lehet, hogy a háttérben folyton hallgatjuk Donkey Kong-ot és Ukikit. Ők nagyon idegesítőek lehetnek, ugyanakkor kiváló lehetőség, hogy megtanuljunk ilyen körülmények között is koncentrálni.

Boo Valley

Ahogy a neve utal rá, egy szellemek lakta völgyben játszunk. Ez már nagyon nehéz pálya, mert könnyű kiütni a pályáról. Gyakori, hogy a fairway szűk, ezért nem érdemes teljes erővel ütni a labdát, hanem arra fókuszáljunk, hogy a labda biztos, hogy jó helyen érjen földet. Bizonyos lyukak nagyon taktikusak. Eső ritkán esik ezen a pályán, de gyakran ködös a táj. További akadály a magasodó gombák. A zöld rész is hepehupás, így nehéz pontosan a lyukba célozni.

Mario's Star

A pálya minden egyes lyuka egy-egy Mario karaktert ábrázol. És mivel igyekeztek a lyukakat Mario karaktereknek megfelelően megcsinálni, ezért itt már végképp nagyon kevés a fairway rész. Ellenben tele van akadályokkal, gyakori, hogy a zöld felület is nagyon kicsi. Ez a pálya gyakorlatilag összegzi minden tudásunkat a játékról. A Mario zene nagyon jó ötlet volt.

RPG-elemek a Game Boy Color-os Mario Golf-ban

A Mario Golf hordozható változatának egyik újdonsága, hogy RPG játék módjára fejleszthetjük benne a karakterünket. Egy akadémián veszünk részt és ott különböző leckéket veszünk, párbajozunk, illetve bajnokságokon veszünk részt. Minden egyes sikeres edzés és bajnokság után pontokat kapunk, amiknek köszönhetően fejlődhetünk. Ekkor kiválaszthatjuk, hogy az ütésünk erősebb vagy pontosabb legyen. Azt is fejleszthetjük ugyanis, hogy milyen legyen a labda íve. Ez nagyon jó ötlet, nem értem, hogy miért is nem terjedt eé a Sport-RPG, mint műfaj, hiszen a való életben a sportolók is hasonlóképp fejlődnek.

Ebben a játékban is játszhatunk rendes golfjátékot, és természetesen Mario karakterek is megjelennek. Velük is lehet párbajozni, hogy fejlődjünk.

Amikor elindítjuk a játékot, négy karakter közül választhatunk, ők az alábbiak.

Kid

  • Kor: 10 éves
  • Kezdő erősség: 202 yard
  • Kezdő labdaív: DRAW

Egy élénk gyerek, aki gyakorlatilag ahogy lábra állt, golfütőt vett a kezébe. Álma, hogy professzionális golfozó legyen, ebben egyengethetjük útján. Korának nagy tehetsége, már csodagyereknek számít.

Joe

  • Kor: 18 éves
  • Kezdő erősség: 205 yard
  • Kezdő labdaív: DRAW

A táncparkett ördöge. A jó mozgáskoordinációja segíti abban, hogy stabil és jó legyen a testtartása, amikor elüti a labdát. Minden alapja megvan arra, hogy a golfpálya ördöge is legyen.

Sherry

  • Kor: 12 éves
  • Kezdő erősség: 200 yard
  • Kezdő labdaív: STRAIGHT

Az anyja beszélte rá, hogy golfozzon. Tehetsége hamar kibonatkozott, így gyorsan kiderült, hogy nemcsak az anyja bátorításának köszönhetően volt érdemes golfütőt adni a kezébe.

Azalea

  • Kor: 16 éves
  • Kezdő erősség: 204 yard
  • Kezdő labdaív: FADE

Zsenge kora ellenére máris igazi csillaga a golfnak. A versenyszellem juttatta őt a csúcsra, korosztályának a legjobbja.

Őket a Nintendo 64-re kapható Transfer Pak-kel át lehet vinni a Game Boy Color-ból Nintendo 64-be. Mindig az aktuális szintjüknek megfelelően jönnek át, és mindig lehet őket fejleszteni. Ők az a plusz négy karakter, akik alulra kerülnek, így a Nintendo 64-es Mario Golf-ban összesen 18 karakterrel játszhatunk.

Fejlesztés

A Nintendónak régi kapcsolata van a Camelot céggel. Az eredeti terv egy közös projekt volt, melynek eredménye egy RPG játék lett volna. Ám ez végül két okból hiúsult meg. Az egyik, hogy még a Nintendo saját álláspontja szerint is nehéz Nintendo 64-re játékot fejleszteni. A kutatás-fejlesztés meg túl sok időt vett el. Hogy maga a Nintendo is milyen nehezen ismerte ki a konzoljának képességeit arról árulkodik az, hogy mekkora fejlődésen mentek át az N64-es versenyjátékok: Mario Kart 64 - Diddy Kong Racing - F-Zero X. A másik, hogy a Nintendo kezdetben nem bízott a Camelot képességében, és hogy a Camelot bizonyítsa tudását, egy golfjáték prototípusát készítette el Nintendo 64-re. Ezt kedvezően fogadta a Nintendo. A golf azért is kedves téma a Camelot számára, mert az ott dolgozó Takahashi testvérek rajongói a "Golf JAPAN Course"-nak. Ez alapozta meg a közös munkát.

Már a kezdetektől az volt a cél, hogy egy teljesen valósághű sportjátékot fejlesszenek. A pályák ugyan a korábbi Mario játékokat reprezentálják, de olyannyira ügyeltek arra, hogy amennyire csak lehet, valóságosak legyenek, hogy olyan golfpálya-tervezőkkel készítettek interjút, mint Robert Trent Jones Jr. vagy Perry Dye. Tőlük tudták meg, hogy minden pályának van egy tervezési filozófiája. Jelentős különbség van a nyilvános, szabadon használható és a versenypályák között. Dye itt árulta el, hogy a pályának úgy kell kinéznie, hogy a kiindulási ponttól (Tee Ground) az egész pályát be lehessen látni.

Az interjúk során döntötte el a Camelot, hogy a szabadon játszható pályák és a versenypályák egyfajta egyvelegét alkotják meg a Mario Golf-ban. A Takahashi testvérek ötlete volt, hogy minden egyes pályának saját filozófiája, stratégiája legyen, azzal is kitolva a játék szavatosságát. Ezért is tartott sokáig a pályák fejlesztése, valamint mert amikor Takahashi Hiroyuki tervezte a pályákat, hét lyukból mindig csak egyet választott ki. Így sok ötlet ment végül kukába.

A Ring Shot játékmód filozófiája az, hogy megadja azt az érzést, ahogy átmegy a labda a gyűrűn, mint amikor épp a fa alatt megy át, vagy szorult helyzetből épp jól jön ki a játékos. Volt tervben az is, hogy képernyőváltás nélkül menjenek végig a lyukakon a játékosok, de ez technikai korlát miatt nem valósult meg.

Takahashi Hiroyuki a Nintendo Online Magazine-nak bevallotta, hogy megdöbbent, amikor áruházak videojátékos részlegén gyerekeket látott játszani a Mario Golf-fal, és nagyon küszködtek az irányítással.

Összegzés

A Mario Golf ugyan nem sokkal könnyebb, mint az elődei, mégis sokkal játszhatóbb. Ahogy a hosszú irányítási leírásból is kitűnik, sok mindenre kell egyszerre figyelni, összességében mégis megtanulható a játék. És a ráérzünk az ízére, megtetszik a játék miliője, az inspirálhat minket egy jó játékra. Ebben nagy segítségünkre lehet Sakuraba Motoi által szerzett zene. Egyszerűen fantasztikus, hogy egy olyan zeneszerző, aki olyan RPG játékok zenéjére szakosodott, mint a Chrono Cross vagy a Golden Sun vagy a Tales of... sorozat, legalább ennyire vette komolyan a Mario Golf játékot. Olyan zenéket írt a játékhoz, amelyek nagyban hozzásegítenek minket ahhoz, hogy ellazuljunk, fókuszáljunk, és a lehető legjobb eredményt elérjük a meccsünk során. Némely zene mintha depresszív is lenne. Az biztos, hogy szinte mindegyik zene erősen hat az érzelmekre.

A játék elsősorban az idősebb generációt szólítja. Kevésbé dinamikus játék, lassabb történnek az események, a táj, a zene is inkább nyugtató hatású. Pont ezért nem ajánlható mindenkinek a Mario Golf, mert aki dinamikus játékmenetet, a pörgést szereti, az nem fogja megtalálni a számítását a játékkal. Talán az a legpontosabb, ha úgy ajánlom a játékot, hogy például vasárnap délután, amikor nyugalom vesz körül minket és mi is inkább lassítanánk. Akkor egy kiváló játék a Mario Golf. És ha hagyjuk, hogy a játék miliője magával ragadjon minket, és összpontosítunk, akkor csakhamar azon kapjuk magunkat, hogy nemcsak élvezzük a játékot, de jók is vagyunk benne. A Mario Golf egy egyedi darabja a Mario franchise-nak, melynek nagyon is megvan a maga jól megérdemelt helye.

Linkek

Hivatalos Nintendo profil | NintendoLife | GameFAQs | MobyGames | Wikipédia | MarioWiki

2023. május 15., hétfő

Game Boy korszak

Annak köszönhetően, hogy a Nintendo a NES megjelenésével alapjaiban írta át a videojátékos történelmet olyanok számára is ismertté tette a videojátékot, akiktől távol áll a szórakozásnak ezen fajtája. Super Mario artworköt még a legtrendibb videojátékos boltok is oda teszik a logójuk mellé, mert olyan szinten ismert karakter, hogy bárki, aki ránéz, biztosan tudja, hogy milyen üzletbe lép be. Ekkora siker után nem csoda, hogy a Nintendo a kézikonzolok piacán is megvetette a lábát. Hat részes sorozatban tekintjük át a Nintendo teljes történelmét. Először annak járunk utána hogy mitől volt egyeduralkodó a Game Boy.

Game Boy

A kezdetek

Már a Game Boy megjelenése előtt is voltak hordozható videojátékok a piacon, minálunk Magyarországon is. Ezeket kvarcjátékoknak hívtuk. A maguk egyszerűségével, monokróm színével, ma már inkább megmosolyogtató hangjával biztos elfoglaltságot jelentett az utazásokon már annak idején is. És a Nintendónak sem a Game Boy az első hordozható kézikonzolja. A ‘80-as évek elején volt a bizonyos Game & Watch sorozat, mely a mai napig nagy kultusznak örvend a Nintendósok körében, ritkaságának köszönhetően egy-egy példány pedig tízezres nagyságrendű összegért kel el aukciós oldalakon. Ha még az elemtartó fedele, doboza, de még a papírjai is megvannak, akkor minden további nélkül mélyebbre nyúl a pénztárcájába a gyűjtő. A Game & Watch annak ellenére volt nagyon népszerű, hogy minden egyes játékért külön-külön játékgépet kellett venni. Ekkor még nem volt megvalósítható a cserélhető kazetta a hordozható játékgépeknél, így aki igazán szerette ezeket a játékokat, már ekkor is kisebb gyűjteményt halmozott fel magának kézikonzolokból, és utazások alkalmával több gépet kellett magával vinnie, ha több játékkal akart játszani.

Talán ez is megalapozta a Game Boy sikerét, hiszen az önmagában forradalminak számított, hogy végre megvalósították a kazettás rendszert egy kézikonzolnál, így elég volt csak egy gépet venni, a kazettákat meg szabadon cserélhettük benne. Persze ez önmagában távolról sem elég a sikerhez. A Nintendo már a kezdetektől minőségi játékkínálattal árasztotta el a kézikonzolt. Jöttek az olyan játékok, mint a Super Mario Land, F1 Race, különböző logikai játékok, melyek mindennél tartalmasabb szórakozást ígértek a szabadban. Ennek köszönhetően olyan népszerűségre tett szert a Game Boy, ami bebetonozta a Nintendót a videojátékiparba. Főleg Japánban lett nagyon népszerű, hiszen az emberek ott mindig nagyon sokat utaztak elsősorban otthonuk és munkahelyük között, ezen időintervallum szórakoztató eltöltésére kínált alternatívát a Nintendo.


Konkurens

A sikerből persze más cég is akart részesedni. Nem is késlekedett sokáig a válasszal a Sega, mely a Master System-nek köszönhetően ekkor már ismert cég volt. Ők a Game Gear-rel akarták megvetni a lábukat a kézikonzolos piacon, és bizony technikailag igencsak a Nintendo fölé licitált. A Game Boy monokróm kijelzője helyett ugyanis színes kijelzővel látták el a Game Gear-t, másrészt a hangrendszer is fejlettebb volt. Mégis csúnyán elhasalt a Sega kézikonzolja. 1990 körül az a technológia, amit a Sega kínált, sokkal nagyobb erőforrást igényelt. Hat ceruzaelem kellett ugyanis a Game Gear-be, és úgy zabálta az elemeket, hogy a kazetták mellett kisebb elemkészlettel is készülni kellett annak, aki a Segáját vitte magával utazáskor. Ezzel szemben a Nintendo Game Boy-a takarékosan bánt a négy ceruzaelemmel, mindezek mellett az akkori méretekhez képest kicsi volt, nem utolsó sorban a külsős cégek is folyamatosan óriási játékkínálattal árasztották el a kézikonzolt. Game Gear-re is jelentek meg kifejezetten ígéretes játékok (például a Sega Master System-re megjelent Sonic játékok kijöttek a kézikonzolra is), de kínálat terén soha nem tudta igazán felvenni a versenyt a Game Boy-jal, ráadásul méretében nem sokkal volt kisebb egy asztali konzolnál.

Talán a korábbi tapasztalataiknak is köszönhető, hogy a Nintendo inkább az egyszerűségre törekedett a Game Boy kapcsán, hiszen már a NES-re is sok kiegészítő jelent meg, közülük nem egy jelentősen meghaladta a korát. Mert bizony, nem a Wii, de még csak nem is a PlayStation 2 EyeToy-a volt az első olyan konzol, kiegészítő, mely mozgásérzékelést tudott. Már NES-re is jelentek meg ilyen próbálkozások, már a ‘80-as években is kísérletezett a Nintendo azzal, hogy fitnesz- és sportjátékokat a játékos a saját testével irányíthasson. De ezek pont a magas áruk miatt nem terjedtek el annyira a köztudatban. És mivel a Nintendo vélhetően komolyan tervezett a kézikonzol piaccal, ezért olyan kompromisszumos megoldásra törekedtek, hogy azért nyújtson technológiailag is valamit a Game Boy, de megfizethető áron adja azt. A Nintendo egyébként a mai napig lavírozik ezen a mérlegen, és előfordult olyan, az egyik-másik végletet választotta egy-egy konzol esetében. Mert volt arra is példa, hogy nagyon erős konzollal jelentkezett (lásd: Nintendo 64, Nintendo GameCube), de ezek nagyon drágák voltak, illetve volt olyan is, hogy a népszerűség oltárán feláldozta a technikai fejlettséget, és alacsonyabb áron kínálta a játékélményt például a Nintendo DS és Wii esetében. Bár a kép némileg árnyalt, a Nintendónál is bizonyos esetekben ki lehet jelenteni, hogy az ördög a részletekben rejlik, de lesz majd szó róluk a későbbiekben.

Kezdeti játékkínálat

Most pedig lássuk a játékkínálatot. A Game Boy életideje alapvetően három nagy szakaszra (korszakra) bontható. Az első, a kezdeti szakasz 1989-1992 közé tehető, amikor jobbára egyszerűbb játékok láttak napvilágot, de játékélmény terén nem lehet panasz. Ahogy volt arról szó, a Nintendo és a külsős cégek folyamatosan nagy kínálattal biztosították, hogy a Game Boy életideje a lehető leghosszabb legyen. De már a legelején is megérte megvenni a kézikonzolt, már csak a fentebb említett Super Mario Land miatt. Némileg ugyan kezdetleges volt, az egyedi hangulata miatt mégis imádtuk. A Super Mario Land legalább annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 2. Habár több ellenség is felismerhető, mégis egyedi módon “viselkedtek”, ennek oka pedig egyszerű: A Game Boy azért némileg elmaradott volt a NES-hez képest technikailag, nem utolsósorban, ekkor még nem ismerték ki a kézikonzolban rejlő lehetőségeket. De azt el lehet mondani, hogy kiváló ötletekkel hidalták át a technikai akadályokat, melynek köszönhetően nemcsak egyedi, de rendkívül hangulatos Mario játékot vehettünk a kezünkbe.

Valamint a Nintendo tette igazán népszerűvé a logikai játékokat a videojáték iparban. Elég csak a Tetrisre gondolni. Az 1984-ben kitalált orosz játék rengeteg számítógépre, és játékkonzolra jelent már meg akkor is. Főleg a Commodore 64 változat lett legendás a szinte már hipnotikus hatású zenéje miatt, mellyel olyan légkört teremtett, teljes mértékig a játékra fókuszáltunk, és szinte teljesen kizártuk a külvilágot. A Nintendo nem akart senkit hipnózis alá vonni a zenéjével, de amiben többek között egyedi az általuk kiadott Tetris játéksorozat (hiszen Nintendo Switch-re is van Tetris, nem is akármilyen!), hogy mindig tettek valami oroszos utalást a játékaikba. Ez legtöbbször a zenében nyilvánult meg, népszerű orosz opera- és népzenéket hangszereltek át Nintendós stílusra, illetve egy-egy Tetris játékban mintha a moszkvai Vörös Tér látható. A Game Boy pedig rendesen el volt látva logikai játékokkal, ami azért telitalálat, mert ezekben egy-egy játékot többségében pár perc alatt le lehet játszani, így a Game Boy-t akár annyira is érdemes volt elővenni, amíg busszal, vagy metróval A-ból B-be eljutottunk. Nem utolsósorban, mivel nincs sok grafikai elem egy-egy logikai játékban, ezért, ami van, az mind részletgazdagon van kidolgozva, Mario is szinte úgy néz ki, mint a hivatalos artwork-ökön. Hiszen voltak logikai játékok bőven, melyet maga a Nintendo talált ki, és látott el egyedi ötleteivel. Ott van például a Dr. Mario, Mario & Yoshi, Yoshi’s Cookie, illetve később a Mario’s Picross.

További fejlődés

A Nintendo szerencsére nem ült a babérjain az első évek minden rekordot megdöntő eladásai után. Tovább fejlesztették a játékaikat és végig azon voltak, hogy a játékok ne csak játékélmény terén nyújtsa a legtöbbet. Ennek hozadékaként jelentek meg olyan játékok, mint például a Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, ami hatalmas ugrás az előző részhez képest. Nagyjából ezen játék megjelenésétől számítható a Game Boy második szakasza, mely 1992-1995 közé tehető. Az első időkben, a Super Mario Land-ben önmagában az volt a nagy dolog, hogy egyáltalán kézikonzolon játszhattunk Mario platformert. Erre jött rá a Super Mario Land 2, ami sokkal nagyobb tartalommal volt megtöltve az elődjéhez képest. Megjelent a kézikonzolon is a világtérkép, ahol minden egyes világnak sajátságos grafikai megvalósítása volt, emellett Mario mozgása is más volt az adott világnak megfelelően. Például az űrben sokáig lebegett a levegőben, de az úszást is nagyon jól megoldották. Ennek köszönhetően a Super Mario Land 2 már nemcsak játékélményt nyújtott, hanem tartalmat is, és az sem utolsó szempont, hogy a játék folyamatosan mentett, így következő bekapcsolás után onnan folytathattuk, ahol utoljára abbahagytuk. Ne feledjük, hogy ezekben az időkben kézikonzolon még új dolog volt a mentés.

Emellett olyan további játékok biztosították a Game Boy minőségi játékkínálatát, mint a Metroid II: Return of Samus, amely széria ugyan rétegjáték maradt a maga nehézségével és egyedi játékmenettel, de aki ráérez az ízére, az nagy rajongóvá válik. De ott van a The Legend of Zelda: Link’s Awakening is, ami szintén merész próbálkozás volt, hiszen ekkor már túlvoltunk a Super Nintendós Zelda játékon, melyet a mai napig a világ egyik legjobb játékaként tartják számon. És azt kell mondjam, hogy a Game Boy-os Zelda is méltán öregbíti a játéksorozat hírnevét, hiszen itt is olyan egyedi megoldásokkal küszöbölték ki a kézikonzol technikai korlátait, aminek köszönhetően sikerült megtartani a Zelda játékokra jellemző hangulatvilágot.
Game Boy-on debütált Kirby, a sokak által kedvelt kis rózsaszín gömb alakú űrlény, aki a Game Boy színkorlátai miatt az első játékben még fehér színű volt. Először rózsaszínként ezt követően, a NES-re megjelent Kirby’s Adventure-ben láthattuk. A második Game Boy-os Kirby’s Dream Land 1995-ben jelent meg, és a két hordozható Kirby játék között is akkora különbség van, mint a Super Mario Land párosa között. Az első Kirby’s Dream Land-del mondhatjuk, hogy bemutatkozott a Nintendo egyik legaranyosabb karaktere. Képességeket még nem tudott átvenni a beszippantott és lenyelt ellenségektől, de kedves, aranyos hangulata már ekkor megmutatkozott. Könnyűsége miatt egyébként gyerekek Mario játékának tartják az egész Kirby sorozatot. A második Kirby játék már sokkal fejlettebb volt. Itt is megjelentek a különböző világok, valamint természetesen itt már át tudta venni az egyes ellenségek képességeit, ha azokat beszippantotta és lenyelte. Nem utolsósorban Kirby-nek segítői is voltak, amik olyanok voltak, mint Yoshi a Super Mario World-ben, vagy a szintén Super Nintendóra megjelent Donkey Kong Country-ban, ahol szintén voltak segítő állatok, akiknek hátára ülve, nemcsak könnyebb lett a játék, hanem egyedi képességeiknek köszönhetően olyan helyekre is eljuthattunk, ahova magunktól nem tudtunk.

Pokémon

A Game Boy népszerűsége abban is megmutatkozott, hogy rengeteg külsős cég fejlesztett rá játékot. Mai napig a Game Boy az a Nintendo konzol, melyre a legtöbb játék jelent meg. Ez a hatalmas mennyiségű játék is bőven elegendő lenne arra, hogy hogy néhány évig lazán életben maradjon a Game Boy, de 1995-ben (nálunk 1996-ban) olyan játék jelent meg Game Boy-ra, mely önmagában akkora eladást biztosított a kézikonzolnak, mint a kezdeti időkben. Ez a Pokémon játéksorozat volt, mely valósággal új értelemet adott a kézikonzolos szórakozásnak. Egyrészt maga a játék is korához képest is eszméletlen tartalommal volt megtöltve, másrészt meg összehozta a játékosokat. Egy-egy generációs Pokémon játékból 2, sok esetben később további 1 kiadásban jelent meg. De nem azért, hogy a Nintendo ezzel dupla annyi pénzt kaszáljon, hanem mert az egyes kiadásokból hiányoznak bizonyos Pokémonok. Ennek az a lényege, hogy a játékosok, akiknek megvan egyik-másik Pokémon játék, azok tudnak Pokémonokat cserélni. Erre van a Game Link Cable, mely egyébként is lehetővé teszi, hogy Game Boy játékokkal többen játsszunk (ahol ez lehetséges). Ezen kábel segítségével két Game Boy összeköthető, és cserélhetők a Pokémonok. Így könnyen meglehet egy játékban az összes Pokémon.
Ez önmagában hatalmas lökést adott a Nintendónak, hiszen 1997 óta animesorozat is készül a Pokémonból, melynek eredeti célja az volt, hogy segítséget nyújtson azoknak, akik elakadtak a játékokban. A sorozat persze messze túlnőtte ezen célját, és a mai napig óriási népszerűségnek örvend. A sikerre az egyik legékesebb példa, hogy az első sorozat openingjének kislemezéből (Mezase Pokémon Master) több, mint 1 millió 100 példányt kelt el, ezzel pedig ez minden idők legnépszerűbb anime kislemeze, valamint máig az egyetlen, mely 1 milliós eladással büszkélkedhet. Mivel ma már Japánban is sokkal kevesebben vesznek CD-t, ezért aligha lesz párja a kislemeznek 1 milliós eladás terén.

Ahogy fentebb utaltam rá, a Game Link Cable segítségével ketten játszhattunk egy játékkal. Ám ez a megoldás inkább problémásnak és költségesnek mondható, hiszen nemcsak hogy magától értetődően két Game Boy-ra van szükség, hanem mindkét játékosnak rendelkeznie kellett egy-egy példánnyal a játékból. Meg persze nem mindegyik játékkal lehetett ketten játszani.

További inkarnációk

A Game Boy nemcsak játékkínálat terén fejlődött, hanem magát a konzolt is fejlesztették. Hiszen az évek során természetesen fejlődik a technológia, és 1996-ra ki tudott adni a Nintendo egy olyan Game Boy-t, mely méretében kisebb volt, csak két elem kellett bele, és ugyanazt tudta technikailag mint a nagytestvére. Ez a Game Boy Pocket, mely méretéből adódóan méltó a nevéhez, ugyanis tényleg hordozható zsebben is akár. Emellett csak Japánban 1997-ben megjelent egy Game Boy Light is, mely az első olyan Game Boy volt, melynek saját háttérvilágítása volt. 1997 egyébként egy szomorú év volt a Game Boy-hoz kapcsolódóan, ugyanis a kézikonzol dizájnere, Yokoi Gunpei egy autóbaleset következtében ebben az évben halt meg.

Game Boy Color

Habár a Pokémon életben tartotta a Game Boy-t, de azért lehetett érzékelni, hogy a rajongók valami újat akarnak. 1998-ban meg már adott volt a technológiai lehetőség, hogy színes kijelzővel legyen megáldva a Game Boy, így az év végén megjelent a Game Boy Color. Színek tekintetében a konzol alapvetően a Super Nintendo szintjén volt, hiszen 32.768 színt tudott kezelni (16-bit), ám ezt a teljesítményt nagyban árnyalta, hogy a kijelzőn az első időkben egyszerre csak 32 színt tudott a kézikonzol megjeleníteni. Így lényegében a Game Boy Color valójában a NES szintjén volt grafikai megjelenítés terén.

Az első időkben megjelenő játékok mind játszhatók voltak a klasszikus Game Boy-jal, természetesen monokróm színben. Viszont a technológiai fejlődés gyorsan lehetővé tette, hogy a kézikonzol egyszerre 56 színt tudjon megjeleníteni. Ehhez újfajta játékkazettát gyártott a Nintendo, melyet már csak a Game Boy Color tudott lejátszani. Ebben több volt a memória, mely egyrészt hozta magával azt, hogy több színt tudott a konzol egyszerre megjeleníteni, másrészt maguk a játékok is részletgazdagabbak voltak mind grafika, mind tartalom terén, de játszhatóság terén is sokat fejlődött a Game Boy Color. Jó példa erre az 1990-ben megjelent “Golf” játék, melynek irányítását majdhogynem lehetetlen elsajátítani, míg az 1999-ben megjelent “Mario Golf” kezelése már sokkal kifinomultabb volt. Ebből kifolyólag még ha nehéz is volt a játék, meg lehetett tanulni az irányítást.

A Game Boy Color rövid életű konzol volt, hiszen már 2001-ben jött az utód. Ez pedig azt hozta magával, hogy a késői Game Boy Color játékokra már irányult akkora figyelem. Kevés példányban gyártották le, így ritkaságok lettek.

Viszont sokáig a Game Boy család volt a legsikeresebb konzol. A 118 milliós összeladás magáért beszél, és bőven megmagyarázza, hogy miért egyeduralkodó a Nintendo a kézikonzolok piacán.

Game Boy Advance

És akkor lássuk is az utódot, mely már nagyon komoly előrelépés volt (ahogy a neve is mutatja) technikailag és kínálat terén. Ez pedig a 2001-es megjelenésű Game Boy Advance, amely többszörösen meghaladta technikailag a Game Boy Color tudását. Habár ez a konzol is 32.768 színt tudott kezelni, viszont már 512 színt tudott a kijelzőn megjeleníteni, ami az asztali konzolok közül nagyjából a Super Nintendo szintjén volt. Emellett olyan CPU és hangrendszer volt a GBA-ban, hogy sok Super Nintendo klasszikust újra kiadtak erre a konzolra, így a Game Boy Advance egy idő után szinte hordozható Super Nintendóvá avanzsált. Új kiadást kapott például a Super Mario World, a Yoshi’s Island, a nagysikerű és közkedvelt Disney játékok (például az Aladdin, Oroszlánkirály, Magical Quest hármas) is napvilágot láttak ezen a kis hordozható kézikonzolon. Mindezek mellett ez a konzol technikai tudásának köszönhetően már alkalmas volt arra, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, amik eddig nem voltak jelen kézikonzolok. Így Game Boy Advance-en debütált például a Mario Kart, a Super Circuit című játékkal, de hasonlóképpen közkedvelt az F-Zero: Maximum Velocity, melyek fizikája a közkedvelt Super Nintendós elődön alapult, de lényegesen játszhatóbb és szebb volt a GBA változat.
A Game Boy Advance siker terén is méltó elődjéhez, ugyanis már a kezdetektől fogva népszerű kézikonzol volt. Ez pedig azt hozta magával, hogy több külsős cég, mely játékait PlayStation-re, esetleg Nintendo 64-re, később PlayStation 2-re és XBOX-ra megjelentette, áthozta Game Boy Advance-re is. Ám ezek a változatok nem arattak átütő sikert, mert a kurrens asztali konzol technikai tudásához képest természetesen lényegesen el volt maradva, így sok külsős játék butítva jelent meg. Ez pedig azzal járt, hogy amíg például a TOCA: World Touring Cars egy kiváló játék volt PlayStation-re, addig a Game Boy Advance változat egyenesen játszhatatlan volt. De vannak ellenpéldák is, mint például a Harry Potter vagy a Gyűrűk Ura, ami természetesen grafikailag inkább megmosolyogtató volt az asztali konzolos verziókhoz képest, ellenben maga a játék nagyon jó volt.

A Game Boy Advance még “vezetékes” konzol volt, tehát a kiegészítőket többségében vezetékes formában lehetett kapni a kézikonzolhoz. Vezetékes mivolta miatt itt is inkább problémás volt a többjátékos játék. Viszont jóval több játékkal lehetett többen játszani, ráadásul a Nintendo többek között azzal hirdette a Game Boy Advance-et, hogy elegendő egy kazetta ahhoz, hogy többen játszhassunk egy játékkal. Ez kétségtelenül igaz, de a Nintendo szemérmesen elhallgatta azt a tényt, hogy ha egy kazettával játszunk többen, akkor csökkentett lehetőségekkel tudunk csak játszani (például: néhány karakter vagy pálya közül lehet csak választani). Teljes valójában továbbra is csak úgy lehet játszani, ha mindenkinek megvan a játék.

A sikerhez jó eséllyel az is hozzájárult, hogy visszafele teljes mértékig kompatibilis volt a sima Game Boy-jal és Game Boy Color-ral, így az új konzolon játszhattuk a régi nagy kedvenceinket. Az első kiadásból 35 millió példány kelt el.

Game Boy Advance SP

A hibái ellenére népszerű volt a Game Boy Advance, de a Nintendo gyorsan jelentkezett a konzol második kiadásával, amit a mai napig az egyik legjobb dizájnú kézikonzolnak tartanak. Ez volt az első szétnyitható gépezet, a felső részén volt a kijelző, az alsó részén pedig a gombok. Ezzel pedig kényelmes volt a játék, összecsukva pedig teljességgel kompakt méretű volt. De nemcsak ebben volt innovatív a második Game Boy Advance. Saját fénye világította meg a kijelzőt, így már lehetett sötétben is játszani, ráadásul ez volt az első olyan kézikonzol, melyet nem ceruzaelem működtetett, hanem akkumulátor. Lítium-ion mivolta miatt kikapcsolt fénnyel akár 18 órát is kibírt, de teljes fényerejével is 10 órán át lehetett játszani a kézikonzollal.

Ezen kívül technikailag mindenben megegyezik az elődjével, így minden Game Boy Advance játékot gond nélkül lejátszik, hasonlóképpen kompatibilis a sima Game Boy és Game Boy Color játékokkal, mint az elődje.

A Nintendo helyzete a piacon és a versenytárs

Viszont ki lehet jelenteni, hogy a Game Boy Advance SP népszerűsége nagyon jól jött a Nintendónak, hiszen ahogy a Sony a PlayStation konzoljaival egyre inkább átvette a dominanciát az asztali konzolok piacán, úgy a Nintendónak egyre inkább veszteséges lett asztali konzolt gyártani. A Nintendo 64 még csak-csak tartotta magát, de a Nintendo GameCube komoly anyagi ráfordítást jelentett a cég számára. Nem túlzás kijelenteni, hogy csak annak köszönhető, hogy nem mentek csődbe, hogy meg tudták őrizni azt a kemény piacvezető pozíciót a kézikonzolok részlegében, melyet a Game Boy-jal megszereztek maguknak. 2003-at írunk, ekkor már egyre szélesebb körben terjedt el az internet használata lakossági körökben, és ezekben az időkben jelentek meg az első olyan mobiltelefonok, melyeken WAP (Wireless Application Protocol) által lehetett mobiltelefonon interneten böngészni, és játékokat letölteni. Mivel ezek a játékok rendkívül kezdetlegesek voltak, ezért nem lehettek versenytársai a Game Boy Advance-re megjelent játékoknak. A Nokia is 2003 októberében jelentette meg az N-Gage nevű mobiltelefonját, melyet kifejezetten játékra fejlesztettek. Jelentek is meg rá játékok, melyeket csak a Nokia N-Gage játszott le. Habár a Nokia rendesen promotálta a mobiltelefon-kézikonzol hibridet, nem terjedt el a piacon, mert lényegesen rosszabbul bírta, mint a Game Boy Advance, kb. 1-2 órán át bírta az akkumulátor, emellett telefonként is kényelmetlen volt használni. Így csak 2-3 évig volt piacon, és a 3 milliós összeladásával még a telefonok között is gyengének volt mondható, nemhogy a Game Boy Advance mellett, hiszen csak az SP-ből 44 millió példány fogyott.

Így a Game Boy Advance folyamatosan életben tartotta a Nintendót.

A retro kézikonzol

A Game Boy Advance játékai nem fejlődtek olyan látványosan, mint a Game Boy játékai, így nagyon korszakokra sem lehet bontani. Viszont ahogy szó volt róla, markáns volt a Game Boy Advance retro kínálata. Ezt főleg a NES Classics sorozat keretében megjelent játékok erősítették meg. Két sorozatban 9-9 NES játékos adtak ki újra Game Boy Advance-re. Olyan klasszikusok voltak kézikonzolon játszhatók, mint a Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Ice Climber, ExciteBike, tehát a maga idején közkedvelt játékok. Így kijelenthető, hogy a Game Boy Advance volt az első olyan kézikonzol, mellyel tényleg magunkkal vihettük régi nagy kedvenceinket, és bárhol játszhattuk őket.

A retro áradat nem újkeletű dolog a Nintendótól, hiszen volt a Super Nintendóra megjelent Super Mario All-Stars, valamint a Game Boy Color-ra megjelent Super Mario Bros. Deluxe is nagyon sikeres volt, így a Nintendo a Game Boy Advance-től fogva nagyon ráorientálódott a retro játékokra. Ami leginkább annak fényében volt érdekes, hogy ezt pont mi, Nintendósok igényeltük a legkevésbé. Tanulságos mai fejjel olvasni különböző levelezőrovatokat, mint például az 576 Konzol Csevegőjét 2002 után. Egyre több olyan levél érkezett be a szerkesztőségbe, ahol leginkább PlayStationösök panaszkodtak arról, hogy mennyire kevés az új ötlet az akkori új játékokban, és konkrétan igényelték a retrót. Jöttek, ahogy a Nintendo Game Boy Advance-ére is, csak nekünk erre nem volt annyira igényünk, mert főleg GameCube-on folyamatosan kaptuk az olyan jellegű innovatív játékokat, melyek bőven kielégítették az igényeinket, így nem éreztük szükségét a retro játékoknak. Ennek ellenére sikeres volt, és talán pont azért, mert ezek elsősorban a kézikonzolra jelentek meg, így magunkkal vihettük a nagy kedvenceinket.

Game Boy Micro

Teljesen váratlan húzás volt a Nintendótól, hogy a Nintendo DS megjelenése után még egy harmadik Game Boy Advance inkarnáció jelenjen meg. A Game Boy Micro hű a nevéhez, ugyanis a valaha megjelent legkisebb kézikonzolt vehetjük kezünkbe a Game Boy Micro által. Még az én kisebb tenyeremben is elfér, és ennek ellenére meglepő módon kényelmes játszani vele. Pedig még a kijelzője is kicsi, ennek ellenére jól lehet rajta látni mindent. Viszont a Game Boy Micro azért lehet nagyon jó választás, mert azáltal, hogy kisebb a kijelzője, de a felbontás ugyanakkora, ezért a pixelsűrűség nagyobb, tehát kevésbé látszanak pixelesnek a játékok a kézikonzolon. Ami miatt viszont nem lett annyira népszerű, hogy semelyik előző Game Boy Advance konzol kiegészítővel nem volt kompatibilis, valamint nem játszott le Game Boy és Game Boy Color játékokat. Így ez a kis kézikonzol inkább csak nekünk, Nintendósok számára érdekes. Ennek megfelelően csak 2 és fél millió példányt adtak el belőle. Arra viszont kiváló volt, hogy ezen kis kézikonzolnak köszönhetően érte el a Game Boy Advance család életidejében a 80 milliós összeladást.

Összegzés

Mint látható, a Nintendo többször történelmet írt. Először a legendás NES játékokkal, másodszor a kézikonzol piacon való megjelenésükkel. Mindkét esetben olyan szinten forradalmasították a videojátékokat, vontak be új rétegeket a videojátékokba, ahogy előtte senki, és utána is csak a Sony volt képes a PlayStation-jével. De majd a következő részben láthatjuk, hogy a Sony akármennyire is volt mindenható az asztali konzolok terén, a kézikonzolok piacán ők sem tudták legyőzni a Nintendót. Erről, és még sok érdekességről lesz szó a következő részben, ahol a Nintendo DS-ről és Nintendo 3DS-ről lesz szó.