A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Sonic the Hedgehog. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Sonic the Hedgehog. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. december 12., péntek

Sega történelem 2. rész - A 3D-s Sega konzolok

A Sega nehezen ugyan, de megtalálta a helyét a konzolpiacon. A Mega Drive generációkra meghatározta a konzolok marketingjét, Sonic pedig úgy tűnt, örök riválisa lesz Mariónak. A 3D-s konzolokra azonban ismét megbicsaklott a Sega konzolos pályafutása. Mi történhetett? Miért nem volt már ebből visszaút? Ennek járunk utána.

Sega Saturn

A Sega 1992-ben kezdte el fejleszteni a Saturnt. Ekkor dobták piacra a 3D Model 1 Arcade hardvert, melynek köszönhetően a Sega megalkothatta az első 3D-s játékait, mint például a Virtua Racing és a Virtua Fighter. A játékok sikeresek voltak, lényegében ezek voltak a 3D játékok úttörői. Emellett a Sega Rally Championship játéknak is komoly szerepe volt abban, hogy a Sega árkád gépei a ‘90-es években másodvirágzását élte. Ugyanakkor a Model 1 drága volt, ezért nem lehetett csak úgy konzolba beültetni.

A konzolról először az 1994-es Tokyo Toy Show-n beszéltek. Ugyanaz a csapat fejlesztette, amelyik a System 32 árkád hardvert, mely az első 32-bites rendszere volt. A fejlesztést Sato Hideki igazgató felügyelte, aki utólag bevallotta, hogy bánja, hogy nem a Model 1 hardver alapján kezdték el fejleszteni a Saturnt. Túlságosan aggódott amiatt, hogy fejlesztők elpártolnak majd a Saturntól, mert többségük sprite-okra koncentrált a 3D-s modellek helyett.

1993-ban a Sega közös céget alapított a Hitachival, hogy egy új processzort fejlesszenek a Saturnnak. Ennek eredménye lett a SuperH RISC Engine, más néven az SH-2. A Sega kettős SH-2 konfigurációt tervezett, mely olcsóbb volt és hatékonyabban is működött. A chip egy DSP-hez hasonló számítási rendszerrel dolgozik, de egy darab ebből nem elég a 3D-s modellek számításához. Az első változat még 1993 végén elkészült, de a Sony ekkor már belebegtette, hogy jön a PlayStationnel. Mivel az jóval fejlettebb lett volna, ezért egy másik videómegjelenítő processzort (VDP) fejlesztett ki, mely javította a 2D-s teljesítményt és a 3D-s textúrákat. A Sega fontolóra vette a Saturn cartridge változatának fejlesztését, de az alacsonyabb minősége és a magasabb ára miatt elvetették az ötletet.

Nem volt azonban egyetértés a Sega of Japan és a Sega of America között, hogy mely grafikus chipet használják a Saturnhoz. Tom Kalinske az amerikai részleg vezetője tárgyalásokat kezdeményezett a Silicon Graphics-szal, de a japán részleg elutasította az ajánlatot. Végül a Silicon Graphics terve a Nintendo 64-be került be. Annak ellenére, hogy a Sony saját konzollal tervezett, nyitott volt egy Sega-Sony közös hardverre, ami végül azért nem valósult meg, mert a Sega egyszerre 2D-s és 3D-s megjelenítésre képes hardvert tervezett, míg a Sony már a jövőbe nézett és kizárólag 3D-s technológiában gondolkodott. Tom Kalinske azzal védte az álláspontját, hogy az embereknek szüksége van a többprocesszoros technológiára ahhoz, hogy az emberek a jövőben is játszhassák otthon az játéktermi játékokat.

1993-ban a Sega teljes mértékig a Saturn gyártására összpontosított. A stúdióját is erre alakította át. Kifejezetten energikus munkaközeget akartak létrehozni, hogy a fejlesztők a legjobb minőségű 3D-s játékokat fejlesszék már megjelenésre. A Sega árkád részlegének fejlesztőit is átcsoportosították a Saturn játékokhoz.

1994 elején a Sega elkezdte fejleszteni a 32X kiegészítőt a Mega Drive konzolhoz. Ez azoknak biztosított 32-bites játékélményt, akiknek a Saturn túlzottan drága lett volna. Így lényegében két konzol fejlesztése zajlott gőzerővel. A Sega of America producere, Scott Bayless visszaemlékezése szerint Sega vezérigazgatója, Nakayama Hayao túlzottan aggódott amiatt a megjelenő Atari Jaguar rontja a Saturn eladását, ezért elrendelte, hogy a konzolnak az 1994-es év végén meg kell jelennie. A párhuzamosan fejlesztett 32X lényege pedig az, hogy Mega Drive játékokat játsszon le Saturn architektúrával. A konzol és a kiegészítő rendszerarchitektúrája ugyanis megegyezik. Ugyanazt a kettős SH-2 architektúrát tartalmazza, és megannyi komponensük megegyezik. Ez azért is volt jó ötlet, mert a két rendszer egyszerre történő fejlesztése időtakarékos volt. A feszültséget csupán az adta a Sega of America és a Sega of Japan között, hogy az utóbbi a Saturnnak adott prioritást.

Megjelenés

A Sega japán megjelenése ígéretesen indult. Szinte minden játékos megvette a konzol mellé a Virtua Fighter játékot. Sokak szerint a játék kulcsszerepet játszott a kezdeti sikerekben. A kezdeti készlet, 200.000 példány gyorsan elfogyott. A Sega december 3-ára időzítette a második nagyobb készletet, amikor megjelenik a PlayStation. Meglepetésre a Sega Saturn került ki győztesen a párharcból eladások tekintetében. Félmillió Saturn talált gazdára a PlayStation 300.000-es példányával szemben.

A 32X kiegészítőt is még az év végén jelentették meg, bár Európában már csak 1995-ben jelenhetett meg. Annak ellenére, hogy kevesebb, mint a Saturn árának feléért lehetett kapni, kezdeti érdeklődés után hamar bezuhantak az eladások. Hamar elkelt a Saturnból 1 millió példány, de utána hamar megfordult a széljárás. A Sony gyorsan megnyerte magának a fejlesztőket a 10 dolláros licenszdíjjal, a kiváló fejlesztő rendszereivel és a 7-10 napos rendelési rendszerével, melynek köszönhetően hatékonyabban tudták kielégíteni a keresletet. A japán videojátékiparban a kazetták átfutási ideje 10-12 hét volt, ez rövidült le radikálisan.

A konzol Amerikában 1995. május 11-én jelent meg. A megjelenési dátumban nem volt általános megegyezés, ugyanis Tom Kalinske az 1995. szeptember 2-i megjelenésről beszélt úgy, hogy “Saturnday” (szombatra esett), mint megjelenési dátum. A szellemes elnevezést azonban a Sega of Japan villámgyorsan semmissé tette, amikor kötelezővé tette, hogy a Saturnnak korábban kell megjelennie, mint a PlayStation. A konzol nyitóára $399 volt és mellé csomagolták a Virtua Fighter játékot is. A zavaros kommunikáció a megjelenésről nem tett jót piacnak, ugyanis az üzletek nem tudtak megfelelően felkészülni a megjelenésre. Váratlanul érte őket a kezdőkészlet, a KB Toys üzlet meg is tagadta a kezdőkészlet átvételét. Az átütemezés azért is volt problémás, mert mindössze hat játékkal jelent meg a konzol, amit az elkövetkezendő hónapokban is csak kettővel tudott kibővíteni. A külsős cégek mind szeptemberre terveztek, és esély sem volt arra, hogy a játékaik hamarabb jelenjen meg. Ha ez nem lett volna elég, a Virtua Fighter sem volt kedvelt az amerikai játékosok körében. Így a Sega egyáltalán nem tudott élni azon helyzeti előnyével, hogy hónapokkal korábban jelent meg a Saturn.

Ezzel szemben zavartalanul folyt az PlayStation promóciója. Ők $299-ért ígérték a konzolt. Ezt a Sony Computer Entertainment America (SCEA) vezetője Olaf Olafsson jelentette be, amit általános taps és ováció övezett. A szeptemberi megjelenést pedig olyan hatalmas marketingkampány követett, aminek eredményeként az első két napon több PlayStationt adtak el, mint amennyi a Saturnból fogyott a megjelenése óta eltelt bő négy hónapban.

Az európai megjelenés sem volt zökkenőmentes. Ott is a tervezettnél korábban, 1995. július 8-án jelent meg, amivel ugyan közel három hónappal megelőzték a PlayStationt, de nem volt elég idő a marketingre, valamint a kiskereskedőknek és a marketingeseknek a népszerűsítésre. A £399-es ár se tett jót a megjelenésnek, így a PlayStation jóval sikeresebben indult, mint a Saturn. Az is Sony malmára hajtotta a vizet, hogy a karácsonyi időszakra a Sega 4 millió fontot különített el, míg a Sony 20 millió fontot a marketingre.

Célcsoport

A Mega Drive-hoz hasonlóan Sega a Saturnnal is az idősebb játékosokat célozta meg. Ennek fényében olyan magazinokban hirdetett, mint a Wired (kéthavi elektronikai magazin) vagy Playboy. Ez se tett jót a Saturnnak, ugyanis ekkor még nem volt jellemző, hogy az idősebb korosztály játszott volna, és a Sega sem bírt akkora motivációval, hogy a Saturnnal fordítson ezen a trenden.

Emellett a Sega továbbra sem volt hajlandó együttműködni az árkád-béli riválisaival. Ez azt eredményezte, hogy a Namco PlayStationre jelentette meg a Ridge Racer versenyjátékát, ami jóval kedvezőbb értékeléseket kapott a Daytona USA Saturn portjával szemben, amit gyengébbnek tartottak az árkád változathoz képest. A Namco 1994-ben átcsábította magához a Sega fejlesztőit. Velük együtt fejlesztették a Tekken játékot, amit összehasonlíthatatlanul jobbnak tartottak a Virtua Fighterhez képest. Bár a Tekken hasonló játéknak készült, de a részletes textúrákkal, kétszeres képkocka sebességével állva hagyta a Virtua Fightert.

1995. október 2-án bejelentette a Sega, hogy $299-re csökkenti a konzoljának árát, ezzel együtt megjelennek az árkádjátékainak konzolos kiadása. A Sega Rally Championship, Virtua Cop és a Virtua Fighter 2 esetében nagyon ügyeltek a minőségre, aminek eredményeként kiváló játékként értekeztek róla. Meg is nőttek a konzol eladásai a karácsonyi szezonban, de ez nem volt elengedő ahhoz, hogy megfordítsa a Sony döntő előnyét. A fellendülés ugyanakkor tartós volt a Segánál. 1996 első negyedévében ugyanannyi Saturn fogyott, mint PlayStation. De a májusban, az E3 első napján a Sony bejelentette, hogy $199-re csökkenti a PlayStation árát. Ezután kérlelhetetlen előnyre tett szert a Sony. Amit tovább erősített, hogy 1996-ra jelentősen kibővült a PlayStation játékok kínálata.

Hiba a számításban

Annak ellenére, hogy a Sony berobbant a PlayStationnel a konzolpiacra, a 16-bites konzolok iránt továbbra is nagy volt a kereslet. 1995-ben is még a konzolpiac 64%-át birtokolták. Azzal, hogy a Sega a Saturn gyártására specializálódott, teljesen alábecsülte a Mega Drive iránti keresletet, amit nem tudtak kielégíteni. A Sega a konzolpiac 43%-át birtokolta, és bár 2 millió Mega Drive-ot adtak el 1995-ben Tom Kalinske szerint további 300 ezer talált volna gazdára a karácsonyi időszakban. A Sega of Japan döntése ugyanakkor részint érthető. A Mega Drive nem volt sikeres Japánban, ezért csoportosították minden fejlesztésüket a Saturnra. Ami viszont Amerikára nem volt igaz. A folyamatos viták és a félretájékoztatások nemcsak a Saturn amerikai sikerét ásták alá, hanem a Mega Drive készlete is akadozott akkor, amikor még bőven volt rá kereslet.

A folyamatos viták és félreértések következtében felröppent a hír, hogy Tom Kalinske elhagyja a Sega of America vezetői székét. 1996. július 13-án már cikkeztek is arról, hogy komoly változtatásra készül az amerikai részlegén. Nem is kellett sokáig várni. Július 16-án bejelentette, hogy az amerikai részleg vezetője szeptember 30-i hatállyal távozik a cégtől. Helyére pedig az a Irimajiri Shoichiro kerül, aki a Hondának is volt vezetője. 1993 óta dolgozik a Segánál.

Az új vezetőség sem lopta be magát a Sega szívébe. Tagja volt az a Bernie Stolar is, aki az 1997-es E3-on olyat mondott, hogy a Sega Saturn nem a mi jövőnk. Nyíltan nem támogatta a Saturnt, úgy érezte, rosszul volt megtervezve. Elveivel ellenkezik, hogy hazudjon az embereknek, de azt igyekezett leszögezni, hogy minőségi játékokkal igyekeznek tisztességesen lezárni a konzol életciklusát. Stolar a Sonynál is sajátságos álláspontot képviselt. Elgondolása szerint rossz ötlet a japán piacra szánt játékokat nyugaton is megjelentetni, hiszen azok nem képviselik jól a PlayStationt. Hasonlóan gondolkodott a Saturnról is, ezen az álláspontján később azonban finomított.

Hanyatlás

1993-tól az egész iparág lassulásnak indult a nagyon drága konzol és játékárak miatt. Ez bár a Segát a fentiek fényében hatványozottan érintette, ennek ellenére az amerikai konzolpiac 38%-át meg tudta tartani, szemben a Nintendo 30%-os, és a Sony 24%-os részesedésével. Ez nagyban köszönhető a Mega Drive tartós sikerének. De amint berobbant a Sony, a nagy árháború miatt kétszer annyi PlayStationt adtak el, mint Saturnt. 1996-ra a 16-bites konzolok iránti kereslet is jelentősen visszaesett, így a Mega Drive által nyújtott mentőöv nem tudta tovább a felszínen tartani a Segát.

Ennek ellenére a karácsonyi időszak sikeres volt a Segánál. Megjelentettek egy Three Free nevű Saturn csomagot, amelybe a konzol mellé csomagolták a Daytona USA, Virtua Fighter 2 és a Virtua Cop játékokat, aminek hatalmas sikere 1997-re is levegőhöz juttatta a Segát.

Ám ez csak átmeneti volt, hiszen a Nintendo 64 megjelenésével a kiotói cégóriás tovább szűkítette a Sega mozgásterét a konzolpiacon. Erre rájött az 1997-ben PlayStationre megjelent Final Fantasy VII. A kettő együtt olyannyira átrendezte a konzolpiacot, hogy a Segának már csak a 12%-os részesedése volt a konzolpiacon, a Sony 47%-os és a Nintendo 40%-os részesedésével szemben. Ezen már sem az árcsökkentés, sem a nagy játékmegjelenések nem tudtak segíteni, aminek következtében a Sega 1997 végén az amerikai részlegének 200 alkalmazottjából 60-nak szüntette meg a munkaviszonyát.

A japán részleg sem úszta átalakítások nélkül. Maga az elnök, Nakayama Hayao is vállalta a felelősséget és 1998 januárjában lemondott az elnöki székről. Helyére pedig Irimajiri Shoichiro ült. Az amerikai részleg vezetője pedig Bernie Stolar lett. De ők is már csak egy süllyedő hajót próbáltak a felszínen tartani, hiszen a Sega termékei iránt 54,8%-kal csökkent a kereslet, így a Sega 43,3 milliárd yen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni. Hogy a Sega végül Japánban tudta tartani magát, jól jelzi, hogy az 54,8%-ból visszaesésből a nyugati kereslet 75,4%-ban vette ki a részét, tehát Japánban kisebb mértékben történt visszaesés.

Ez azt eredményezte, hogy 1998-ban már csak Japánban támogatták érdemben a Saturnt. Amerikában bejelentették a konzol forgalmazásának megszüntetését, amit erősített az is, hogy ebben az évben csak 7 Saturn játék jelent meg nyugaton az 1996-os 119-cel szemben. Ez ugyanakkor azzal is járt, hogy a Sega több mint egy évig konzol nélkül hagyta a nyugati piacot. Ám a cég azért is támogatta előszeretettel a japán piacot, mert ott az egy konzolhoz vásárolt játékok aránya kiemelkedően magas volt, 16,71. 1997-ben nyugaton körülbelül 4 játékot vettek a konzoljuk mellé a játékosok.

Ennek köszönhetően Japánban életidejében több Saturnt adtak el, mint Mega Drive-ot, 5,75 millió példányt. Ezzel a Sega az ötödik generációban a második helyen végzett Japánban, hiszen ott a Nintendo 64-ből 5,54 millió példány kelt el. Tehát amíg a Mega Drive nyugaton volt keresett, addig a Saturn Japánban. De hogy mennyit számít a nyugati piac, jelzi, hogy a világszerte 9,26 milliós eladás kudarcnak számít a konzolpiacon. Aminek egyik jelentős okának a zavaros kommunikációt, és a megjelenési időpontban történt félretájékoztatást jelölték meg, aminek következtében nem tudott a kiskereskedelmi piac megfelelően felkészülni sem az érkező készletre, sem a marketingre nem maradt elég idő. Emellett a Nintendo 64 késői megjelenése is további levegőt szippantott el a Segától akkor, amikor egyébként is krízisben voltak. Ennek következtében 1999 márciusában további 1000 munkavállalónak mondtak fel, ami a Sega teljes munkaerejének negyede volt.

Ez azért is fájdalmas, mert magáról a konzolról, a gaming sajtó elismerően nyilatkozott. Nemcsak kinézetében volt modern, hanem tudásában is. A kétszeres sebességű CD-meghajtó is alkalmas volt a 3D-s játékok megfelelő futtatására és a Surround hangzás is jól hallható volt megfelelő technika mellett. Az árkád átiratok, amiben erős volt a Saturn, szintén elnyerte a kritikusok tetszését. Ugyanakkor a menedzsmentet és a marketinget erős kritika érte.

Sega Dreamcast

A Sega még egy esélyt adva magának, újabb konzollal jelentkezett 1998-ban, a Dreamcasttel. Ez az első 128-bites konzol, tehát jelentős technikai fejlődést mutatott fel a PlayStationnel és a Nintendo 64-gyel szemben.

A fejlesztői csapatot ugyanaz a Sato Hideki vezette, aki a Saturn fejlesztői csapatának is élére állt. Tanulva az elődkonzol hibájából, a drága komponensek helyett, ezúttal a költséghatékonyságot tűzte a zászlajára. A versenytársaihoz képest nem nevezhető gyenge konzolnak a Saturn, de Irimajiri Shoichiro külsős cégekkel is dolgozott egy hatékony konzol kifejlesztésén. Ugyanakkor mivel a projekt titkos volt, ezért ellentmondásos információk lelhetők fel a fejlesztés menetéről. 1997-ben az elnök felkérte az IBM-től Yamamoto Tatsuót, hogy álljon egy 11 fős fejlesztő csapat élére. Ennek okán nem tudni biztosra, hogyan kezdődött a DreamCast fejlesztése a belsős körökben. Egyes beszámolók arról szólnak, hogy a belsős és a külsős fejlesztések párhuzamosan zajlottak, mások szerint Sato Hidekit zavarta az elnök magánakciója, hiszen mindenből, amit ők fejlesztettek, készült egy alternatív változat, és ha Irimajiri az IBM tervét választja, ők hiába dolgoztak.

Sato a csapatával a Hitachi cég által készített SH-4-es processzor architektúrát választotta, amihez a NEC által gyártott PowerVR grafikus chip társult. Az IBM-nél ezzel szemben a Motorola által gyártott PowerPC 603e processzor architektúrát részesítették előnyben, mellé egy 3dfx által gyártott Voodoo2 és Voodoo Banshee grafikus processzor került, de a Sega arra kérte őket, hogy ők is az SH-4 processzort használják. A költségen nem múlt semmi, hiszen mind a kettő készre gyártott alkatrész volt, ugyanakkor a végső döntést Charles Bellfield, a Sega of America korábbi kommunikációs alelnöke szerint, befolyásolta, hogy a NEC egy amerikai cég. Így végül Sato Hideki fejlesztése került a Sega konzoljába, amit Bernie Stolar a következőképp kommentált: "Japán a japán verziót akarta, így Japán nyert." A döntés következményeként a 3dfx szerződésszegés miatt beperelte a Segát és a NEC-et, de peren kívül megegyeztek.

Ez a kettős hardverfejlesztés egyéb súlyos következménnyel járt a Sega részéről. Az Electronic Arts, mely befektetője volt a 3dfx cégnek, kijelentették, hogy nem fognak játékot fejleszteni a Dreamcastre. Bing Gordon, az EA kreatív igazgatója “Inkompetens hardvergyártónak” nevezte a Segát. Licensz ügyében sem tudtak megegyezni. Bernie Stolar szerint azért sem tudtak dűlőre jutni, mert az EA kizárólagos jogokat akart a Dreamcastes sportjátékok ügyében. Ezt a Sega azért nem fogadta el, mert előzőleg már felvásárolták a sportjátékokra szakosodott Visual Concepts céget. Így végül ezen cég által "Sega Sports" néven fejlesztett sportjátékokkal igyekezték betölteni az EA által keletkezett űrt.

A hardvert illetően döntést az is befolyásolhatta, hogy a PowerVR grafikus chip bizonyítottan jobb teljesítményű. Az SH-4 processzor ugyan még fejlesztés alatt volt, de hosszas mérlegelés után azért döntöttek mellette, mert akkoriban ez volt az első olyan processzor, mely képes volt a 3D-s geometriai számítást elvégezni. Hogy a gyártás költséghatékony legyen, olyan komponenseket építettek a konzolba, amit egy PC-be szokás. Ez azért is volt hasznos, mert még azelőtt megkezdődhetett a játékok fejlesztése, mielőtt az első fejlesztői példányok elkészültek volna. Minden Pentium II 200-as processzorra fejlesztett játék futni fog Dreamcasten, ez jó támpont volt a fejlesztők számára.

Az internet terjedése okán egy kínai közgazdász, Brad Huang meggyőzte a Sega akkori elnökét, Okawa Isaót, hogy tartalmazzon a Dreamcast egy modemet, hogy interneten is lehessen játszani. A Sega ezt eleinte azért ellenezte, mert példányonként 15 dollár plusz költséget jelentett, de egy moduláris modem gyártásában kiegyeztek.

A költséghatékonyság érdekében a Sega a Yamahával együtt egy “GD-ROM” (Gigabyte Disc) gyártása mellett döntöttek, melynek költsége megegyezik a CD-ROM költségével. A lemez 1 GB tárhelyű, ami elegendő volt a Dreamcast játékokhoz. Az ekkor már ismert DVD még megfizetetlenül drága volt.

A Dreamcast gyártási költsége összesen 500-580 millió dollárt ölelt fel. Ebből a konzol gyártása 50-80 millió dollárba került, míg a játékoke 150-200 millió dollárt emésztett fel. További 300 millió dollárt pedig a promóciós és marketingköltségek vittek el. Irimajiri, mivel a Honda vezetője is volt, humorosan megjegyezte, hogy egy új autó tervezéséhez is nagyjából ennyi összeg szükséges.

Megjelenés

Japán

Annak ellenére, hogy a Dreamcast megjelenése előtt hat hónap alatt a nyereség 75%-kal esett vissza, a Sega bizakodó volt a konzol rajtját illetően. Az előrendelések is bizakodásra adtak alapot, ugyanakkor nem tudták maradéktalanul teljesíteni, mert a gyártási folyamat nagy hibaaránnyal történt, így egy idő után hiány keletkezett a PowerVR grafikus chipből. Le is kellett állítani az előrendelést. Bár a kezdőkészlet a megjelenés napján (1998. november 27.) elfogyott, a Sega becslése szerint, ha maradéktalanul tudták volna teljesíteni az előrendeléseket, további 200-300.000 példány kelt volna el.

A konzolt négy játékkal dobták piacra Japánban, közülük csak a Virtua Fighter 3 fogyott jól. Ennek eredményeként a konzol eladása gyorsan visszaesett, mert a megjelenéssel együtt beígért Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 néhány hetet késett. Irimajiri ennek ellenére bízott abban, hogy 1999 februárjára elérik az 1 milliós eladást, de az végül 900 ezer alatt maradt. Ez azért lett volna fontos, mert így lett volna annyira masszív a játékosbázis, mellyel a Sega bebiztosíthatta volna magát a későbbi versenytársakkal szemben. Az aggodalom olyannyira volt megalapozott, hogy arról is terjedtek hírek, hogy játékosok tömegével vitték vissza a boltokba a DreamCast konzoljukat a PlayStation 2-ért cserébe.

A nyugati megjelenés előtt a Sega levitte a DreamCast árát 29.990 jenről 19.990 jenre, aminek köszönhetően ugyan fellendültek az eladások, de veszteséges lett értékesíteni a konzolt. De az árcsökkentésnek és a Soul Calibur játék megjelenésének köszönhetően a Sega részvényeinek értéke 17%-kal emelkedett.

Amerika

A Dreamcast nagy késéssel, 1999. szeptember 9-én jelent meg Amerikában. Ezt a 10 hónap rést arra is használták, hogy egyrészt a Midway Games-szel szorosan együttműködve lényegesen nagyobb nyitókészlettel kerüljön piacra a konzol nyugaton. Ennek eredményeként legalább 15 további játékot fejlesztettek. Másrészt Bernie Stolar azon is dolgozott, hogy a Saturn korai megjelenése okán elvesztett kiskereskedői bizalmat helyrehozza. Ennek sikerességét bizonyítja, hogy 300.000 példányt sikerült előre értékesíteni. A megjelenés előtti promóció része volt az is, hogy július 14-től Dreamcastet lehetett a Hollywood Video üzleteiben kölcsönözni.

Sajnos hiába minden igyekezet, a Sega 1999. augusztus 11-én megerősítette, hogy felmondott Stolarnak. Helyére az a Peter Moore került, akinek ötlete az "It’s Thinking" kampány. Ennek keretében 15 másodperces reklámfilmeket gyártottak, mely a konzol technikai képességeire fókuszál. Moore elképzelése az volt, hogy olyat hozzanak létre, ami valóban felkelti a játékosok érdeklődését. Bocsánatot kértek a múltért és felidézi mindazt, amit szerettek a játékosok a Mega Drive-ban.

A játékosok úgy tűnik, megbocsájtottak, ugyanis az amerikai rajt sikeres volt. A kilences szám bűvöletében kitalált “9/9/99 for $199” marketingkampánynak köszönhetően 225.132 példányt adtak el az első nap. Ezzel a Dreamcast a legsikeresebben rajtoló Sega konzol Amerikában. A vásárlók később sem maradtak hálátlanok. Az első két hét alatt további 500.000 példányt adtak el, november 4-ére elérték az 1 milliós eladást. Karácsonyra a Sega az amerikai konzolpiac 31%-át birtokolta. A sikeres rajt az olyan játékoknak volt köszönhető, mint a Sonic Adventure, Soul Calibur, de a Visual Concept által fejlesztett NFL 2K amerikai fociszimulátor is jelentős szerepet játszott a sikerben.

Európa

Az öreg kontinensen ugyanakkor messze nem volt ennyire rózsás a helyzet. 1999. október 14-én jelent meg a konzol és november 24-ig 400.000 példány kelt el. Majd a karácsonyi szezonra elérték az 500.000-es határt. Az árát ugyanakkor 2000. szeptember 8-ra 199 Fontról 149 Fontra csökkentették. A Sega of Europe elnöke, Jean-Francois Cecillon ezt azzal magyarázta, hogy a videojátékosok keménymagjának 80-90%-át, akik korán vesznek konzolt, már elérték. A piac most árcsökkentésért kiált. Ezt tiszteletben kell tartani és a piac után menni. Ám ez már nem lendítette fel az eladásokat. 2000 októberére érték csak el az 1 millió eladott konzolt.

Versenytársak

Bizonyos szempontból szerencsés volt a Sega, hogy ők indították a hatodik generációt, és több mint egy éves előnyben voltak, így a konzoljuk fejlettségének köszönhetően megalapozták a Dreamcast a piacon tudjon maradni. De amint megjelentek a versenytársak, a Sega körül azonnal elfogyott a levegő. A Sony 1999-ben belebegtette a PlayStation 2-t, amely konzolt úgy promotálták, hogy annyira fejlett lesz, hogy addig soha nem látott érzelmeket fog közvetíteni. A PlayStation 2 ugyanis 7,5-16 millió poligont tud renderelni másodpercenként, a Dreamcast 3-6 millió poligonjával szemben. Valamint a Sony konzolja DVD-ROM meghajtós, ami nemcsak a DVD lemez 4,7 GB-os tárhelyével nyitott meg új távlatokat játékok és fejlesztés tekintetében, hanem DVD-lejátszóként is funkcionált. Sokaknak a PlayStation 2 volt az első DVD lejátszója. Így a PlayStation 2 elavulttá tette a Dreamcastet. És ha ez még nem lett volna elég, a Nintendo is jött az új konzoljával GameCube néven, ami még erősebb volt, mint a PS2, valamint új és váratlan kihívóként megjelent a konzolpiacon Microsoft. Az XBOX is lényegesen erősebb volt, mint a PlayStation 2.

Amerikában a Dreamcast eladásai 1999 végére elérték a 1,5 millió példányt, de 2000-re, amint látóhatáron belülre került a PlayStation 2, gyorsan visszaesett a vásárlói kedv. A Sega of America akkori elnöke, Peter Moore ezután azon dolgozott, hogy felkészítse a Segát a PS2 megjelenésére. Elindították a sega.com weboldalt, valamint 2000. szeptember 7-én a SegaNet nevű online szolgáltatást. Ezzel a Dreamcast lett az első olyan konzol, melynek játékaival online is lehetett játszani. Az első ilyen játék a ChuChu Rocket! volt, de hamar jött az NFL 2K1 is. Gyorsan bővült az online játszható játékok listája, emellett a SegaNet indulása egybeesett az MTV Music Awards díjátadóval is, melyet a Sega támogatott. Az eseményen hirdetések jelentek meg, valamint Japánban minden egyes eladott Dreamcast után egy éves ingyenes online szolgáltatás járt. Amerikában pedig 200 dollár kedvezmény járt két éves SegaNet előfizetésre. A Dreamcast ára meg 149 dollárra csökkent, valamint mindenkinek visszatérítést ajánlott fel, aki 18 hónapra előfizetett a SegaNet szolgáltatásra. Járt mellé egy Sega billentyűzet is.

Hanyatlás

Ám hiába a választások hajrájára emlékeztető pénzszórás, a Sega nem tudott életben maradni. Moore szerint akkor maradt volna a Dreamcast életképes, ha 5 millió konzolt adtak volna el Amerikában. A 3 milliós eladás ettől igencsak messze van. Ráadásul ezzel az agresszív marketingstratégiával és visszatérítésekkel a Sega még nagyobb veszteségekbe sodorta magát. A 2000 végére a Sega 58,3 milliárd jen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni, ami több mint kétszerese volt a várható veszteségeknek. Bár a PlayStation 2-ből hiány volt megjelenéskor, ez nem kedvezett a Segának. A Sony annyira a maga oldalára állította a játékosokat, hogy kivártak vagy PSOne-t vettek. Az első PlayStation újra kiadott változata lett a legsikeresebb konzol a 2000 karácsonyi szezonban. Így a PlayStation 2 hiány sokkal inkább befagyasztotta a videojátékos piacot. A Sega a konzolpiacnak már csak a 15%-át birtokolta.

2000. május 22-én vette át Okawa Isao az elnöki széket. Ő már régóta amellett korteskedett, hogy a Segának fel kéne hagyni a konzolgyártással. És ahogy egyik kudarcot követte a másik, úgy lett egyre kevésbé egyedül ezen véleményével. A Sega társalapítója, David Rosen maga sem pártolta a Segában rejlő potenciált a konzolgyártásban aknázzák ki. 2000 szeptemberében ült össze a vezetőség, ahol lényegében megállapodtak, hogy a Sega végleg felhagy a konzolgyártással, és a szoftverekre összpontosít. Ez a stúdióvezetőket távozásra késztette. Végül 2001. január 31-én jelentették be, hogy a Dreamcast gyártását március 31-ével leállítják és a cég platformfüggetlen külső fejlesztő lesz.

Ezután végkiárusításban adták a konzolt, aminek eredményként 50 dollárért lehetett egy konzolt vásárolni. Okawa, aki 1999-ben 500 millió dollárt hitelezett a cégnek. 2001. március 16-án azonban váratlanul meghalt. Röviddel halála előtt elengedte az adósságot és visszaadta a 695 millió dollárt érő Sega és CSK részvényeit. Ezzel nagyban segítette a céget, hogy átálljanak a szoftverfejlesztésre. Ezzel együtt is az átszervezés része volt, hogy 2001-ben a dolgozóinak harmadának mondott fel a Sega.

Végül 9,13 millió Dreamcast talált gazdára, ami sajnos szintén bukásnak számít. A Sega ugyanakkor továbbra is támogatta a Dreamcastet. 2002 közepéig jelentek meg újabb játékok a konzolra, valamint a javítást is vállalták 2007 szeptemberéig. A konzolok fejlesztői közül pedig sokan a Sammy Corporation pachinko gyártó céghez csatlakoztak, mely cég később egyesült a Segával. Így paradox módon a dolgozók ismét a Sega alkalmazottai lettek. Hideki Sato pedig a megmaradt Dreamcast alkatrészeket a Sammy által fejlesztett gépek kijelzőibe építette. A cég pedig új életre kelt. 2003-ban öt veszteséges év után ismét nyereséget könyvelhettek el.

Fontos tudni, hogy a Sega konzoljait alapvetően a dicséret szaván illetik a játékosok és a gaming sajtó. Hiszen maguk a gépek nagyon jók, de a rossz döntéseinek sorozatának következménye, hogy a cég végül a Mega Drive kivételével belebukott a konzolos próbálkozásaiba. Leginkább ennek köszönhető, hogy a gaming sajtó ennek ellenére pozitívan fogadta a hírt, hogy kilép a Sega a konzolpiacról, hiszen így azt csinálhatják, amihez a legjobban értenek: játékokat. A cég játékai mindig is a kreativitásukról voltak híresek, így ha megszabadulnak a konzolok által szabott korlátozásoktól, tudásuk legjavát nyújthatják az újabb játékaikban.

Játékkínálat

Ejtsünk néhány szót a játékokról, hiszen a Dreamcast kudarca ellenére mintegy 600 játék jelent meg a konzolra, ami egyáltalán nem mondható kevésnek, ráadásul nem kevés van, ami szintén elismert kritikailag. A nyitócím, a Sonic Adventure volt az első teljesen 3D Sonic játék, egyben a konzol legsikeresebb játéka, a maga 2,5 milliós eladott példányával.

A Sonic Team ezzel együtt több játékot is fejlesztett. Nevükhöz köthető a ChuChu Rocket!, Phantasy Star Online, Samba de Amigo, Crazy Taxi, a Jet Set Radio és a Virtua Tennis. A Visual Concepts pedig a sportjátékokban erősítette a Dreamcastet.

A Dreamcast egyik nagy reménysége volt az AM2 által fejlesztett Shenmue, melynek minősége a keleti 3D-s animációk minőségét idézi. Maga a játék egy bosszúeposz, mely olyan szintű részletességgel van kidolgozva, ami aktualitásakor példátlan volt. Remélték, hogy ez fogja konzolt sikeressé tenni, ám azzal, hogy 1,2 millió példány talált gazdára, nemhogy a konzol eladásait nem tudta fellendíteni, de a fejlesztési költséget sem hozta vissza, mely egyébként túllépte az 50 millió dolláros költségkeretet.

Külsős fejlesztők pedig elsősorban portokkal támogatták a Dreamcastet. Még a konzol megjelenése előtt megjelentették a NAOMI nevű árkád alaplapot, ami ugyanazzal a technológiával működik, mint a Dreamcast. Több árkád játékokban jártas cég, mint a Capcom vagy a Namco a NAOMI-ra fejlesztett játékait áthozta a Sega konzoljára. Emellett a Resident Evil sorozat is debütált a Code: Veronica játékkal Dreamcastre, de a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin is visszatért.

Összegzés

A Sega történetéből jól látszik, hogy hiába a jól tervezett és kedvelt konzol, ha a cég közben hibás döntések végeláthatatlan sorozatát halmozza. Az igazán nagy cégek, mint az Electronic Arts és a SquareSoft egyáltalán nem fejlesztettek játékokat Dreamcastre, a vezetői konfliktusok, a marketingre se fordítottak elég pénzt, ahogy az is gond volt, hogy a Sega csak a hardcore játékosokat célozta meg a konzoljaival. Nem segített a Sega helyzetén az sem, hogy a Saturn kudarcát feledve messze megelőzték a riválisokat, hiszen amikor megjelentek a vetélytársak, akkor már jóval fejlettebb technológiát tudtak megfizethető áron a játékosok részére biztosítani, így a Sega messze elmaradt tőlük. Az online játékokba is túl korán vetették bele magukat, amikor még messze-messze nem volt általánosan elterjedt a lakásokban az internet.

Kijelenthető, hogy a Sega konzoljai mostoha körülmények között jól nevelt gyerekek. Hiszen általános egyetértés van abban, hogy ha a Sega jól menedzselte volna a gépeit, akkor legalább a Nintendóval partiban lettek volna, így nem lett volna a PlayStation annyira egyeduralkodó, változatosabb lett volna a konzolpiac.

Így végül a Sega a változatosságát a szoftverfejlesztésben élte ki, aminek köszönhetően a későbbiekben PC-n és valamennyi konzolon játszhatók lettek például a Sonic játékok. A következő számban zárásként megnézzük a Sega kézikonzoljait.

A cikk eredetileg az Animagazin 88. számában jelent meg. A magazin itt ingyenesen letölthető és olvasható.

2025. október 6., hétfő

Sega történelem 1. rész - A 2D-s Sega konzolok

Sokáig a Nintendo fő riválisa a Sega volt. A mai napig úgy emlékeznek a nagyok, hogy a Nintendo és a Sega között volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború. Úgy is említik a '90-es évek első felét, mint a konzolozás aranykora. Mind a két cég mást nyújtott, és mind a ketten a legtöbbet hozták ki a konzoljaikból, játékaikból. A Nintendo történelmét már kutattuk, vizsgáljuk most meg a '90-es éveket a Sega szemszögéből.

Röviden a cégről

Bár a cég japán, a gyökerek az Egyesült Államokig vezetnek vissza. 1940-ben alapították meg az American Standard Games vállalatot, majd az '50-es években a Service Games of Japan céget. A mai formában ismert céget, Hawaii-ban alapította Martin Bromley és Richard Stewart 1960. június 3-án, ekkor még "Nihon Goraku Bussan" néven. Nem sokkal megalakulása után, megszerezte a Service Games of Japan vagyonát, ennek rövidítése a "Sega".

A cég a megalakulása óta érdekelt a játékokban. A Martin Bromley az apjával a 2. világháború alatt észrevette, hogy ahogy egyre növekszik a katonai személyzet, szükségük van valamire, amivel elfoglalhatják magukat a szabadidejükben. Apa, fia és egy közös barátjuk James Humpert megalapították a Standard Games vállalatot, és pénznyerő automatákkal látták el a katonai bázisokat. Az automaták nem üzemelhettek sokáig, 1951-ben a Szerencsejáték-eszközök Szállításáról Szóló Törvény betiltotta a nyerőautomatákat az Egyesült Államok területén. 1952-ben Martin Bromley elküldte két alkalmazottját, Richard Stewartot és Ray LeMaire-t Tokióba, hogy egy új forgalmazót alapítsanak. Több névváltoztatás után 1953-ban állapodtak meg a Service Games of Japan névben.

Ahogy növekedtek, úgy egyre több országban terjesztették a játékgépeket. Ez már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. 1959-ben ugyan felmentették a vesztegetés és adócsalád vádja alól, de kitiltották a japán és fülöp-szigeteki amerikai légi bázisokról. 1960. május 31-én feloszlott végül a Service Games of Japan. De pár napra rá megalapították a már fentebb említett Nihon Goraku Bussan céget és a Nihon Kikai Seizou-t. A két cég játék- és zenegépek forgalmazásával foglalkozott. A két vállalat felvásárolta a Service Games of Japan eszközeit, majd 1961-ben úgy adták el a Service Games Hawaii-t, hogy megtartották a nevet. 1964-ben Sega Entertainment Ltd. néven egyesült a két cég.

A cég ekkortól kizárólag a játékgépekre fókuszált. Japán-szerte több árkád játékcentrumot alapítottak. A '70-es évek második felében óriási nyereségre tett szert a cég. Több híres játékot is licenszelt a Sega, mint például a Frogger, a Head On, vagy a Pac-Man. A cég játékgépei Amerikában is nagyon népszerűek voltak. 1981-ben 214 millió dollár nyereséget realizált a Sega. Ennek ellenére az év végén óvatosan nyilatkozott David Rosen a Cash Box magazinnak. Ekkor ugyanis már csökkent a növekedés üteme és a lehetőségük is egyre inkább korlátozott volt. Ekkor változtatták meg a cég nevét Sega Electronics Inc.-re és ekkor kezdtek el a videojátékok felé orientálódni. Megvalósult, amit Rosen megjövendölt: Súlyosan visszaesett az árkád gépek iránt az érdeklődés, ami a Segát is súlyosan érintette. Ennek következtében a cég eladta a gyártási és a licenszjogait a Bally-nak.

A konzolok ekkor még gyerekcipőben jártak, de a Nintendo példáját követve 1983-ban "SG-1000" néven egy olyan játékgépet dobtak piacra, mely csak játékokat játszik le. A konzol egy napon jelent meg a Nintendo Famicom-jával. És mivel a készlet folyamatosan biztosított volt, plusz a Nintendo konzolját egy hiba miatt vissza kellett hívni, ezért a Sega kezdett jobban. Konzoljából 160 ezer példány talált gazdára, ami messze meghaladta az 50 ezres várakozásokat. Ám a siker hamar megtorpant, hiszen amint a Nintendo kijött a javított Famicom konzollal vele együtt a Super Mario Bros. játékkal, a kiotói cég uralta a piacot. Az sem segített a Sega helyzetén, hogy a cég nem volt hajlandó együttműködni azokkal a fejlesztő cégekkel, melyek játékgépeket is gyártottak, hiszen őket riválisnak tekintették. Így a nagy sikerek mind a Nintendo konzoljára jelentek meg. Végül a konzolból összesen szolid 2 millió példány talált gazdára.

Master System

Így jutottunk el a Master System konzolig, mely tulajdonképpen nem más, mint az SG-1000 egyik kiadásának a Sega Mark III-nak egy újragondolt változata. Néhány fejlesztéstől eltekintve technikailag szinte ugyanazt tudta a Master System is. Japánban eredetileg a Sega Mark III jelent meg 1986-ban, ennek az exportált változata volt a Master System. Később Japánban is napvilágot látott az exportált változat. Különlegessége, hogy nemcsak cartridge bemenetet tartalmazott, hanem a "Sega Card"-nak volt egy csatlakozása. Ez egy memóriakártya méretű cartridge, a Sega lényegében ezzel valósította meg azt, amit a Nintendo a Famicommal, hogy Floppy-n és cartridge-en is megjelentette a játékait. Csak a Sega a Nintendóval ellentétben világszerte megjelentette a játékait mindkét kiadásban. A másik komoly különbség az volt, hogy a Sega Card jóval kisebb volt, ami egyrészről biztosította az alacsonyabb előállítási költséget, ugyanakkor tárhelye is kisebb volt, így bizonyos játékok butított változatban jelentek meg kártyára. Bár a cél a fejlesztési költségek csökkentése volt, és több kiadást is megélt, nem tudott lépést tartani a játékok rohamos mértékű fejlődésével. Így 1987-re le is állították a gyártást, és csak cartridge-re jelentek meg játékok.

Japánban nehezen indult be a Master System, melynek egyik fő oka az volt, hogy a Nintendóval ellentétben a Segának nem volt még saját mascotja. Emellett a Nintendo licenszelési gyakorlata erősen problémás volt, hiszen nemhogy a saját játékaik nem jelenhettek meg más konzolra és számítógépre, de a harmadik féltől származó játékok is csak úgy jelenhettek meg a konzoljukra, hogy azt semelyik másik gépre nem adhatták ki. Ezért van az, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a NES és a Master System játékoknak. A Sega ugyan fejlesztett saját játékokat, és licenszelt más cégektől is, de ezek egyáltalán nem fogytak jól.

Nyugati várakozások

A Sega a nyugati piactól remélte a megváltást. 1986-ban megalapították a Sega of America céget, mely a nyugati piacot látta el konzolokkal, játékokkal. Székhelyük San Fransiscóban volt. Ahogy korábban szó volt róla, a Sega Mark III konzolokat csomagolták újra és jelent meg Master System néven. A nevet érdekes módon választották ki. Felírták az ötleteket egy papírra, majd egy darts táblára helyezték. Amelyik a legtöbb találatot kapta, arra esett a választás. A nevet Japánban is jóváhagyták. Egyfajta videojáték és küzdősport egyvelege volt, hiszen csak egy versenyző lehet: A mester. A konzol futurisztikus külseje tetszett az amerikaiaknak. Ezzel együtt a csomagolás is jól elkülöníthető volt a Nintendóétól, hiszen amíg a kiotói cég doboza fekete alapú volt, addig a Segáé fehér, melyet az Apple cég csomagolása ihletett.

A Sega Chicagóban mutatta be a konzolt 1986 júniusában. “Power Base”-ként hirdette, mely két controllert egy fénypisztolyt és egy több játékot tartalmaző cartridge-et is tartalmazott. A Master System szeptemberben jelent meg, és az év végéig 125.000 példányt kelt el. Ez ugyan több, mint az Atari 7800 100.000-es eladása, de jelentősen elmarad a NES 1,1 milliós számától.

A helyzet a későbbiekben sem javult. A Nintendo nyugaton ugyanúgy folytatta a Japánban alkalmazott licenszelési gyakorlatát, aminek következtében a Sega lehetőségei Amerikában is korlátozottak voltak. Csak két külsős céget tudott megnyerni magának: Activision és a Parker Brothers. A Sega azzal is próbálta hirdetni magát, hogy a játék dobozán lévő grafika ténylegesen megegyezik a játék grafikájával és a Master System "Árkád-élményt" kínál otthonra. A marketing részlegen ugyanakkor csak két ember dolgozott, ami hátrány volt, hiszen nem tudtak hatékony stratégiát kialakítani. Amíg a Nintendo a családi játékra helyezte a hangsúlyt, addig a Sega a játékok által különböző motoros képességek fejlesztésére. Ennek jegyében több szabadidőközpontban állítottak ki Master System gépet, hogy a játékaikkal a gyerekek ne csak kipróbálják magukat, de fejlesszék is. Erre minden lehetőség adott volt, hiszen az olyan Sega által fejlesztett játékok, mint az Out Run vagy a Shooting Gallery korukat megelőzve komplexebb játékok voltak, így ténylegesen szükség volt reflexekre, finommotoros mozgásokra, hogy jó eredményt érjenek el a játékosok.

Ennek ellenére küzdelmes volt az 1987-es év a Sega számára. A cég eladta a forgalmazási jogokat a Tonka játékgyártó cégnek. Amelynek ugyan semmi tapasztalata nem volt elektronikus játékok forgalmazásában, ám a Sega elgondolása az volt, hogy a Nintendo is mint játék (toy) adja el a konzolját, talán ez a siker kulcsa. Ezzel együtt a Sega of America az ügyfélszolgálatra fókuszál. A Tonka több Japánban népszerű játék megjelenését elutasította, valamint 1988-ra kevesebb EPROM-ot akartak venni, mely a cartridge gyártáshoz elengedhetetlen. A videojátékokba való befektetési hajlandóságuk is csökkent. Ehelyett óriási hitelt felvéve felvásárolták a Kenner Products céget, mely szintén játékok forgalmazására szakosodott, így a cég súlyosan eladósodott.

Így a Sega továbbra is rosszul teljesített Amerikában. Ráadásul Japánban sem javult a helyzet, amikor 1987 októberében ott is megjelent a nyugaton ismert Master System konzol. Egyik kiadás sem volt a Nintendo méltó ellenfele, a japán konzolpiac csupán 10%-át birtokolta a Sega.

Európai megjelenés

A Sega nem nyitott külön “Sega of Europe” céget, helyette országonként más-más cégek forgalmazták a konzolt. Az Ariolasoft volt az a cég, mely nemcsak Nyugat-Németországra, hanem az Egyesült Királyságra is megvette a Sega cég forgalmazási jogait, de nem értettek egyet a brit árpolitikával, ezért végül a Mastertronichoz került a Sega szigetországi forgalmazásának joga.

A Master System Európában is nehezen indult be, de más okból. Az öreg kontinensen pont, hogy volt igény a Sega konzoljára, a cég nem tudta kielégíteni azokat, ezért sorra le kellett mondani az előrendeléseket. Kizárólag a december 26-i brit "Boxing Day"-re normalizálódott a helyzet, ám akkorra a Mastertronic súlyos anyagi krízissel nézett szembe. Az Ariolasoft meg nem kívánt a Segával tovább együttműködni.

A Mastertronic cég végül a Virginbe olvadt és nehézségek után folytatta a Sega termékeinek forgalmazását. A cég már a kezdetektől a Sega árkád képességeire helyezte a hangsúlyt, ezen az úton haladt a továbbiakban is. A ZX Spectrum és a Commodore 64 fölé pozícionálták a Sega Master System-et. Ezek beváltak, a Sega helyzete jelentősen javult Európában. Ez annak is köszönhető, hogy a Nintendo marketingstratégiája kevésbé volt hatékony. Ezzel szemben a Sega által nyújtott lehetőségek nagyon is vonzották nemcsak a játékosokat, de a fejlesztőket is. Ennek köszönhetően 1988-ra beindult a Master System. A Mastertronic országos Sega videojáték bajnokságot is hirdetett az Egyesült Királyságban, melynek győztese Japán és Amerika legjobbjaival mérhette össze tudását. Különböző platformer és sportjátékokban mérettettek meg a résztvevők. A sikernek köszönetően 1988 végére több Master System-et adtak el, mint NES-t. 1990-re a Sega sikere még tovább nőtt. Abban az évben 915.000 Master System konzol kelt el, szemben a NES 655.000 példányával.

Magyar megjelenésről röviden

Magyarországon kevésbé terjedt el a Master System, mivel a kisebb európai országokban nem volt dedikált forgalmazója a Sega konzoljainak. Ezért nemcsak, hogy későn, de elsősorban a nagyobb konzolboltoknak köszönhetően terjedt a Sega kis országunkban. Jeles forgalmazója volt az 576 KByte Shop, az 576 KByte magazinokban is szép számmal jelent meg cikkek a játékokról. A magazin egyik írója, Martin nyíltan a Segát támogatta a Nintendóval szemben. Saját TV műsora is volt SzEGAsztok címmel. Dévényi Tibor Elektor Kalandor adásának köszönhetően a Nintendo és a Sega nagyjából egyenlő arányban volt jelen Magyarországon.

A ‘90-es évek második felében furcsamód elárasztották a magyar elektronikai boltokat a Sega Master System II konzolok. Hegyekben álltak a jóárasított gépek, mely részint azért volt örömteli, mert a piaci klóngépekről átirányította a figyelmet, hiszen az alacsony árának köszönhetően szélesebb rétegnek volt lehetősége eredeti játékokkal játszani.

Sega Master System II

A Sega európai sikere nem volt hatással az amerikai és a japán piacra. Amerikában a konzolpiac 83%-át a Nintendo uralta. A cég egy utolsó nekirugaszkodás gyanánt megjelentette Sega Master System II gépet, nemcsak külsőleg lett újragondolva, hanem kivették belőle a Game Card bemenetet, így a konzol olcsóbb volt. A Sega bár promotálta a konzolt, de az eladások így is szegényesek voltak. A Master System teljes életideje során csupán 2 millió példányt adtak el Amerikában. Ezzel szemben Európában 6,25 millió példányt, ami nem sokkal maradt el a NES 7,26 milliós eladásától. A Master System II is sikeres volt Európában. Többek között annak köszönhetően, hogy időközben megjelent a Sonic the Hedgehog az elődkonzolra is, ami olcsóbb alternatíva volt azok számára, akiknek a Sega Mega Drive nem volt elérhető.

Játékok

A játékkínálaton is meglátszott, hogy a Master System Európában volt a legnépszerűbb. Hiszen amíg Japánban és Amerikában kb. 100 játék jelent meg a konzol, addig Európába több mint 300 játék jutott el. Amíg Amerikában a Sonic the Hedgehog volt az utolsó játék, addig Európában évekkel később is folytatódott a játékok forgalmazása. Gyakori volt a Sega Mega Drive 8-bites portja, mely a fentebb említett okok miatt jól fogytak.

Sega eleinte az Alex Kidd nevű karaktert próbálta mascotjává tenni. Bár az Alex Kidd in Miracle World kedvelt játék volt, inkább a későbbi Sonic the Hedgehog játékkal csomagolt konzol volt a kelendőbb. Néhány játék, mint például a Phantasy Star mentési lehetőséggel is rendelkezett.

Az európai piacról pedig a dicséret hangján beszéltek az újságírók. Nagyon jót tett a piacnak a Mega Drive játékok 8-bites portja évekig éltette a Master System konzolt. Sok játék csak Európában jelent meg. Emellett később találtak megoldást a Nintendo licenszelési gyakorlatára: Ugyanazzal vagy hasonló névvel a fejlesztőcégek egy másik játékot készítettek. Ez főleg a Disney játékokban volt tetten érhető. Mindkét konzolra kimerítő mennyiségű Disney játék látott napvilágot, ezeknek megvolt a maga egyedisége, és kihasználták a konzoljainak egyedi képességét.

Technikailag a Sega Master System erősebb volt. Az árkád játékok is jobban néztek ki, a grafika részletgazdagabb volt, több szín is jelent meg egyszerre. A kritikák is megoszlottak. Voltak, akik nehezményezték, hogy a Sega így elhanyagolta az amerikai piacot, a Retro Gamer szerint a Master System egy "kriminálisan alulértékelt" konzol volt.

A NES-hez képest kevés játék jelent meg Master System-re, aminek a fentiek mellett az is oka volt, hogy a Segánál szigorú három hónapos határidőt kellett tartani. Ez hatással volt a játékok minőségére, tehát igazán jó játékot is nehéz találni a konzolra. Erről Mark Cerny beszélt, aki később a Sony-hoz ment át. Ő volt a PlayStation 5 főmérnöke.

Sega Mega Drive

A Sega relatíve gyorsan, 1989-ben jött ki a 16-bites konzoljával, mely Mega Drive néven jelent meg Japánban és Európában. Amerikában jelent meg "Sega Genesis" néven, amely név Európában is terjedt.

A gyors megjelenés nemcsak az előd konzol kudarca ösztökélte, hanem a japán számítógépes cég, a NEC kiadta a PC Engine nevű konzolt (TurboGrafx-16 néven is ismert), mely magasan meghaladta a 8-bites konzolok tudását. Ezért a Sega azt találta ki, hogy nemcsak az árkád játékaik erősségére építenek, hanem kifejlesztenek egy 16-bites mikroprocesszort. Ez volt a Sega System 16, de ezzel voltak még a céltól. A fejlesztési időszak végefele született meg a döntés, hogy a Motorola 68000 lesz a konzol fő processzora, míg a Zilog Z80 volt a másodlagos processzor, mely elsősorban a hangot kezelte. A Motorola CPU-ja nagyon drága volt, így hogy a fogyasztói áron ez ne türköződjön, a Sega alkut kötött egy forgalmazóval, hogy a CPU árának egy részét megfizetik, további megrendelésekre számíthatnak a konzol népszerűségétől függően.

A Master System a futurisztikus külsejével nyerte meg a vásárlókat, addig a Mega Drive az "érett" külsejével akartak minél szélesebb korosztályt megszólítani. A dizájner csapat vezetője, Shiraiwa Hitsushige szerint amíg a Famicom a külsegével a gyerekeket szólítja meg, addig a Mega Drive minden korosztályt be kíván vonni a videojátékozásba. A konzol japán külseje egy zenelejátszó készüléken alapult, rajta fémbevonattal a "16-bit", hogy felhívja magára a figyelmet.

A konzolt először 1988 nyarán egy japán videojátékos magazinban jelentették be. Itt tették közzé, hogy a Mega Drive nevet több mint 300 jelölt közül választották ki. A Sega of Americának, viszont nem tetszett a Mega Drive név, ezért úgy döntöttek, hogy átírják "Genesis"-re, mellyel az új kezdetet akarták promotálni.

Megjelenés

A konzol 1988. október 29-én jelent meg Japánban, hogy beárnyékolják a Super Mario Bros. 3 sikerét, mely játék pár nappal korábban jelent meg. Bár a Nintendo legendás játékára sikerére végül nem volt hatással, a Sega Mega Drive sikeresen indult Japánban. A nyitókészlet két nap alatt elfogyott. Ugyanakkor az első éves várakozásaiktól alulmaradtak a maguk 400.000-es eladásával. Az eladások növelése érdekében gyorsan jelentek meg a játékok, de így is a Super Famicom és a NEC PC Engine mögött a 3. helyen voltak kénytelenek sátrat verni.

Az amerikai megjelenés váratott magára, mert a Tonka céggel a fentebb említett okok miatt elégedetlenek voltak, és más forgalmazót kerestek. Az Atari Corporation céggel is folytak tárgyalások, nekik még nem volt 16-bites konzoljuk, de mivel nagyon drágállották a konzolt, végül a Sega of America maga forgalmazta a Sega Genesis néven 1989 szeptemberében megjelent konzolt.

Hogy mennyire drága volt a Sega Mega Drive, jól jelzi az európai ára is. 1990 szeptemberében jelent meg az Egyesült Királyságban £189.99-es áron, ami 2024-es árfolyamon €647-nak felelne meg. Mivel az európai forgalmazással maradéktalanul elégedettek voltak, ezért továbbra is a Virgin Mastertronic fogalmazta a Sega konzoljait. A céget a Sega 1991-ben felvásárolta és ebből lett a Sega of Europe. A konzolt és a játékokat az 1990-es "European Computer Entertainment Show" (ECES) eseményen mutatták be. A Virgin kezdetben 20.000 példány Mega Drive-ot rendelt, de az előrendelések jóval meghaladta a várakozásokat, így végül 40.000 példányt szállítottak le az év végére csak az Egyesült Királyságba.

Eladások és marketing

Az észak-amerikai piacra két fronton kívánt betörni a Sega. Egyrészt továbbra is az árkád játékokra helyezik a hangsúlyt, mintegy kiemelve a konzol technikai képességeit, másrészt kemény támadásokat indítottak a Nintendo ellen. Sega rajongók körében szállóigévé vált a "Genesis does what Nintendon't" szlogen. A Sega marketingjéért az a Michael Katz felelt, akivel a cég még az Atari embereként folytott tárgyalásokat a japán céggel. Ő volt az Atari Corporation elektronikai szórakoztatórészleg elnöke, később a Sega of America marketingese lett.

Az árkád részre ugyanakkor nehezen tudott gyúrni, mert a Nintendo birtokolta az árkád játékok jogait, és a Nintendo a kizárólagos üzletpolitikáját ekkor még folytatta. Ezért a Sega olyan ismert személyiségek nevével igyekezett játékokat megjelentetni, mint például Michael Jackson, Pat Riley, Arnold Palmer, James “Buster” Douglas, Joe Montana. Az ismert énekest leszámítva a többiek mind Amerika jeles sportolói, akik nevével különböző sportjátékokat igyekeztek eladni. Ám a Nintendo amerikai dominanciáját nem tudták végül megtörni. Jelzi ezt az is, hogy az első évben 1 millió eladni tervezett példány helyett 500 ezer példányt voltak kénytelenek realizálni. Ha nem árkád, akkor “árkád-minőségű” játékokkal promotálta magát a Sega. 1990-ben a Winter Consumer Electronics Show-n (Winter CES) nagy csinnadrattával jelentették be a Phantasy Star II játékot, melyek korának legfejlettebb játékaként aposztrofáltak.

A ‘90-es évek közepén Tom Kalinske ült a Sega szórakoztatási részleg elnöki székébe. Kevés tapasztalata volt videojátékok terén, ezért szakértőkkel dolgozott együtt. Velük együtt egy négypontos tervet dolgozott ki, mely a következőkből állt:

  1. Csökkenteni a konzol árát
  2. Egy amerikai fejlesztési részleg megalapítása, mely az amerikai és az európai piac igényeit elégíti ki
  3. Folytatni az agresszív reklámkampányt
  4. Sonic the Hedgehog játékot csomagolnak a konzol mellé.

A japán igazgatótanács bár ellenezte a terveket, mégis jóváhagyták, hiszen azért vették fel őt, mert nyugati elmével és gondolkodással a nyugati piac számára megfelelő döntéseket hozzon.

Stratégiáit pedig siker övezte. A Sonic the Hedgehog általánosan elismert és kedvelt játék lett. Super Mario méltó kihívója lett. Sonic titka abban rejlik, hogy bár látszólag nincs sok képessége az extrém gyors futáson és ugráson kívül, de a zónák nemcsak hogy jól megkülönböztethetők egymástól, hanem egyediségeiket kihasználva Sonicnak mindig más képessége kerül fókuszba. Így a zónák is egyedi kihívást rejtenek magukban. Ezzel legalább akkora változtatosságot kínál a játékosoknak, mint egy Mario játék. És ez annyira bejött a rajongóknak, hogy több karácsonyi szezonban is több Mega Drive-ot adtak el, mint Super Nintendót.

Ebben a megvalósult árcsökkentés és a szélesebb játékkínálat is segítette a Segát. Valamint az is, hogy a Nintendo feloldotta a kizárólagosságot a játékok megjelenését illetően. Megjelentek az első multikonzolos játékok. Ráadásul az is a Sega malmára hajtotta a vizet, hogy mivel a Nintendo továbbra is a családbarát üzletpolitikát folytatta, ezért bár keményebb játékok is megjelenhettek SNES-re, de cenzúrázni kellett azokat. Így a Mortal Kombat kedveltebb volt a Sega konzolján, hiszen fröccsent a vér, a kivégzéseket illetően embertelenebb nem is lehetne a játék.

Eközben a Sony is lesben állt, hogy a PlayStationjével becserkéssze a konzolpiacot. Rájöttek, hogy a tizenévesek fele nem ismeri el, hogy Super Nintendója van. Ez azért is történhetett meg, mert a Sega kifejezetten menő konzolként aposztrofálta a Mega Drive-ot. Már akkor is ment a harc a vásárlók kegyeiért valótlan eladási számok közlésével. A Nintendo folyamatosan azt szajkózta, hogy több SNES kelt el, mint Mega Drive, a valóság ezzel szemben az volt, hogy volt olyan időszak, hogy Sega konzoljából és játékaiból 2:1 arányban értékesítettek SNES-hez képest. Ugyanakkor a eladásokkal való trükközés miatt nehéz volt meghatározni, hogy melyikük a tényleges piacvezető. A Nintendo piaci részesedése 1993-ban 60%-ról 37%-ra csökkent Amerikában. Bár az olyan nagy címek, mint a Donkey Kong Country sorozat segítették a Nintendót és volt időszak, amikor SNES-ből fogyott több a Mega Drive-hoz képest, nem egyértelmű, hogy melyikük nyerte meg valójában a 16-bites amerikai piacot. Egy 2004-es NPD kutatás szerint a Sega végig megőrizte a piacvezetői szerepét, míg 2014-ben a Wedbrush Securities felmérése alapján végül a Super Nintendo került a trónra 1,5 milliós plusz eladással.

Az európai piacon is sokáig vezetett a Sega. A cég nagy népszerűségéhez a kabalafigurájuk, Sonic is nagyban hozzájárult. Van úgy, hogy az vezet sokkal nagyobb sikerhez, ha nem hisznek a sikerben. Tom Kalinske ugyanis annyira nem hitt abban, hogy Sonic karaktere meg fogja nyerni a nyugati gyerekeket, hogy a konzol mellé csomagolták, hogy így talán jobban fog fogyni. Ezzel szemben annyira megtetszett a nyugati játékosoknak, hogy a Mega Drive eladásai az egekbe szöktek, hiszen a konzol nemcsak hogy olcsóbb volt a SNES-hez képest, de egy kiváló játékot kaptak mellé. Volt idő, amikor Európában is a konzolpiac 65%-át uralta a Sega. Ám 1995-től kezdve kérlelhetetlenül a Super Nintendo dominált. Európában egyértelmű, hogy végül a SNES került ki győztesen.

Erőszakos videojátékok

Ahogy szó volt róla, a Mortal Kombat Sega változásban nem viccelték el a verekedést. Ezzel együtt folyamatosan jöttek az egyre keményebb játékok, amely már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. Korábban, főleg a Nintendo üzletpolitikája miatt a videojátékozás kifejezetten gyerekek szórakozásaként volt aposztrofálva, ezért különböző játékboltokban is lehetett konzolt kapni. Ám az egyre brutálisabb és hátborzongatóbb játékok már nem mutattak jól egy gyerekeknek szánt piacon. Volt játék, amelyben valódi színészeket alkalmaztak, hogy a lehető leghatásosabb legyen a jelenet. Erre kiváló példa volt a Night Trap nevű interaktív mozifilm, amelyben olyan jelenetek is láthatók, melyek erősen utalnak a szexuális erőszakra. Nagy nevű amerikai napilapok is, mint például Wasington Post vagy USA Today vezető híreinek egyike voltak az egyre erőszakosabb játékok. Nagy-Britanniában is csak 15+ besorolással jelentetett meg a játék. Ez valójában erősítette a Sega merész és határozott üzletpolitikáját. Hiába keltett közfelháborodást a Mortal Kombat brutalitása, négyszer többet adtak el a Sega változatából, mint a SNES-éből.

Hogy a Sega elejét vegye a további szitokszavaknak, bevezette a saját korhatár-besorolási rendszerét. Ez volt az első a videojáték történelemben, melyet hivatalosnak tekintettek. Ezzel együtt a médiában továbbra is fókuszban voltak a játékok. Megjelentek az első pszichológiai kutatások is a videojátékok hatását illetően. Innen eredeztethetőek az első tézisek, hogy a játékok hatására lesznek erőszakosak a gyerekek.

Játékkínálat

A Sega Mega Drive játékkínálata kezdetben szerény volt. A konzol mellé eleinte az Altered Beast játékot mellékelték, amit megjelenésekor felváltott a Sonic the Hedgehog. A legnépszerűbb játékok a Sonic első két játéka mellett a Disney’s Aladdin volt. A konzol fő vonzerejét továbbra is az árkádjátékok adták, valamint az olyan nehezebb, egyedibb játékok, mint például a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin. A Sega Enterprises az akciójátékokat helyezte fókuszba, míg a Sega of America a sportjátékok fejlesztésében volt érdekelt. Erre a konzol alkalmas is volt technikailag, hiszen gyorsabban rajzolta meg a grafikai elemeket. Sokat segített a sportjátékok terjedésében az Electronic Arts-szal való szerződés, mely cég az első nagyobb sportjátékait a Sega konzoljára jelentette meg.

Mivel a Nintendo eltörölte a játékok kizárólagos megjelenését konzoljukra, egyre-másra jöttek a multiplatform játékok. A Disney The Lion King játéka közkedvelt volt mindkét konzolra. Ezzel együtt még mindig az egyedi játékok domináltak. Olyan is volt, hogy ugyanazon címmel, karakterekkel nem volt teljesen azonos a két kiadás. Elég csak a Disney’s Aladdinra gondolni. Ha csak annyit mondok, hogy a két változatot más kiadó keze alól került ki, rögtön tudható, hogy két teljesen eltérő játékról van szó. Bár a Super Nintendós változat közelebb áll a Disney klasszikusához, a Mega Drive változat közkedveltebb volt. Ennek egyik fő oka, hogy a Sega kiadás megjelent DOS-ra is, amely iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt.

Hasonlóképpen más képet fest a Street Fighter II a Sega konzolján. Az eredetileg Super Nintendóra megjelent játék egy évvel később jelent meg Mega Drive-ra Champion Edition alcímmel, mely nemcsak sikeres volt, de a kritikák is elismerően nyilatkoznak róla. A Mortal Kombat meg annak ellenére volt népszerűbb Segára, hogy a Super Nintendós változat a maga cenzúrázott mivoltában is jobban hasonlított az árkád gépeken játszható változatokra.

Hatása

A konzoltörténelem legemlékezetesebb időszaka a '90-es évek első fele. Vannak, akik a mai napig a Sega Mega Drive-ot tartják minden idők legjobb konzoljának. Valamennyi videojátékos magazin előkelő helyen rangsorolja a Sega konzolját. A GameTrailers szerint a Mega Drive örökre otthagyta nyomát a videojáték történelemben.

A Sonic the Hedgehognak köszönhetően a konzoltörténelem legjobb és legkiegyenlítettebb konzolháborúját hozta meg. Az az időszak volt, amikor Super Mario és Sonic a saját egyediségeivel, egymást nem másolva küzdöttek a videojátékosok kegyeiért. Ezért sokáig nem lehetett eldönteni, hogy melyikük teljesít jobban. Nagyon jót tett a konzoliparnak, hogy a Sega megtörte a Nintendo monopolhelyzetét. Bár SNES-re is jelentek meg emlékezetes sportjátékok, mint például az International Superstar Soccer, de igazán a Sega volt az inkubátora azoknak a sportfranchise-oknak, melyekkel a mai napig játszunk. A Mega Drive volt az első igazi nemzetközi konzol. Elsősorban az idősebb korosztályt célozták meg vele, míg a Nintendo a gyerekeknek szóló játékok mellett a japán RPG stílusú játékaival hívta fel magára a figyelmet.

Mind a SNES-nek, mind a Mega Drive-nak voltak elkötelezett hívei. Általános beszédtéma lett a videojáték. Konzolboltokban, játszóterekben, utcán ugyanúgy vitatéma volt a konzol, mint a politika, vagy a környezetvédelem. A Sega of America marketingstratégiáját sokan utánozták, így generációkra befolyásolta a konzolok stratégiáját.

A 16-bites generáció az, ahol tényleg nem lehet megmondani, hogy melyik konzol a jobb. Azt lehet mondani, hogy érdemes kipróbálni a SNES-t és a Mega Drive-ot, és amelyik jobban megszólít minket, az legyen a választásunk. Egy biztos: Mind a kettő kiváló választás és mind a kettő a konzoltörténelem egyik legkülönlegesebb ékköve.

2025. augusztus 26., kedd

Sonic Origins Plus

Megjelenés

Sonic Origins: 2022. június 23.
Sonic Origins Plus: 2023. június 23.

Fejlesztő: Sonic Team
Kiadó: Sega
Műfaj: Platform
Játékmód: 1 játékos
Ár: €29.99

Platform

PlayStation 4
PlayStation 5
Nintendo Switch
XBOX SERIES X
Steam

A Sonic lassan olyan helyzetbe kerül, mint a DOOM: Könnyebb felsorolni, hogy mely konzolra nem jelentek meg a játékai. Amióta a Sega letette a lantot konzolgyártás terén, azóta meglépte azt az egyébként nagyon üdvös lépést, hogy kiadja a játékait más és más konzolra. Így generációk élvezhetik a '90-es évek egyébként méltán népszerű játékait. Több gyűjtemény is megjelent azóta, nézzük is meg közülük a legújabbat, a Sonic Originst.

Ha szabad rögtön egy kritikával kezdenem, elkéstek vele egy évet, hiszen 2022-ben jelent meg a gyűjtemény. Ha korábban látott volna napvilágot, jó alapja lehetett volna megünnepelni ezzel a kiadvánnyal az első Sonic the Hedgehog megjelenésének 30. évfordulóját. A válogatást egyébként a Sonic the Hedgehog film sikere hívta életre. A filmnek köszönhetően sok új Sonic rajongó lett, elsősorban nekik akartak ezzel a gyűjteménnyel kedvezni, hogy lássák, honnan indult a világ leggyorsabb sündisznójának kalandja. Bár eleinte digitális formában látott napvilágot. Ezen a Sega Mega Drive-ra megjelent négy klasszikus Sonic játszható, egészen pontosan az alábbiak:

  • Sonic the Hedgehog
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
  • Sonic CD

Mindegyik játék játszható eredeti és szélesvásznú remasterelt formában. Az eredetiben (Classic Mode) teljesen a Sega Mega Drive-val megegyező módon játszhatunk, míg az "Anniversary Mode" a szélesvásznú, ahol nemcsak gyűrűket gyűjtünk, hanem érméket is. Nem, a Sega nem a Nintendót kívánja ezzel másolni, csupán arról van szó, hogy a kiadvány egyik extrája a múzeum, ahol különböző képek, videók nézhetők meg, dalok hallgathatók meg. Ezek folyamatosan nyílnak meg, ahogy játszunk a játékokkal, néhányat pedig a játékban szerzett érmékért vásárolhatunk meg.

További újdonság a Mission, ahol a játékok egy-egy pályáin kell bizonyos feladatokat teljesíteni. Úgysmint megadott időn belül célba érni, vagy meghatározott mennyiségű robotból kiszabadítani a kisállatokat, esetleg a bónusz pályán meghatározott mennyiségű gyűrűket összegyűjteni. Ezeket rangsorolja is a játék: S, A, B, C, amit szemléletesen tábláz is, így azt is figyelemmel követhetjük, hányadán állunk a játékkal. Érdemes próbára tenni magunkat. A Sega Master System és a Mega Drive Európában annyira népszerűek voltak, hogy külön bajnokságot rendeztek a játékokból! Megnéznék egy igazi hardcore Sonic rajongót, hogy vágtat végig a pályákon úgy, hogy mindent összeszed, amit csak tud.

Külön érdekessége a kiadásnak az úgynehezett "Boss Rush" mód, ahol lényegében annyi történik, hogy csak a Dr. Robotnik pályákon megyünk végig és a végén megküzdünk vele. Tehát jól látható, hogy elsősorban az új rajongókat célozták meg a játékkal. Veterán hardcore Sonicosok számára el tudom képzelni, hogy ez a kiadvány kevés. Egyrészt számtalanszor végigjátszották már ezeket a játékokat, másrészt kapható bőven ennél jóval szebb és igényesebb gyűjteményes kiadás az egyes játékokból, gyűjteményekből.

A játék pontosan egy évvel később kijött egy update, Sonic Origins Plus néven, amivel további extrákat adtak a játékhoz. Nem utolsósorban kapott egy fizikai kiadást is. Az ára szerencsére kedvező, ráadásul külön papíron kódként váltható be az adott konzol Store-jában a DLC. Ennek ellenére felzúdulást keltett a rajongók körében a fizikai kiadás, hiszen akik már megvették a digitális változatot, azok feleslegesen veszik meg a gyűjteményes kiadást. Már csak azért is, mert bár vastagabb tokban kapható a játék, de csak egy 20 oldalas artbook kapott benne helyet. Ez egyrészt nyugodtan bekerülhetett volna a tokba, másrészt nehezen tudom elképzelni, hogy a fentebb említett hardcore rajongók számára bármi újdonságot rejtene. A Wii-s Super Mario All-Stars artbookja ebből a szempontból jobb volt.

Ráadásul a belbecsről is elmondható, hogy összességében ront az összképen. A 12 Sega Game Gear játék kizárólag eredeti formájában játszható, mindenféle kiegészítés nélkül. Az "eredeti formája" leginkább azért fájdalmas, mert még csak annyira sem remasterelték az eredeti játékokat, hogy legalább ne laggoljon. A Game Gear egyik nagy problémája az volt, hogy bár jóval fejlettebb volt a Nintendo Game Boyához képest, de pont emiatt a hat ceruzaelem nem bírta az iramot. A Sonic játékok pedig arról tanúskodnak a Game Gear technikai tudását szinte a végsőkig kizsigerelték, hogy egy hordozható Master System legyen a kézikonzolból. Ráadásul ezek a Sonic játékok javarészt mind megjelentek Master Systemre is, amik kivétel nélkül jobban mutatnak a 8-bites asztali konzolon. Ott is előfordul lag, de jóval ritkábban. A Sonic Originsben a játékok ugyanannyira glitchesek, mint Game Gearen. Sajnálatos, hogy a Sega egyáltalán nem zavartatta magát a minőséget illetően.

Az egyrészről ugyan örvendetes, hogy a Sega újra kiadja a játékait, hisz így generációk ismerhetik meg a nagy klasszikusaikat, másfelől problémás, hogy csak a Mega Drive-ra, és néha a Game Gearre helyezik a hangsúlyt. Ezen sajnos nincs mit csodálkozni, hiszen a Master System csak Európában menetelt nagyot, a Saturn és a DreamCast pedig szinte sehol, így az arra megjelent játékok teljesen a háttérben maradnak. Ami egyrészről nagy kár, hiszen azokra is jelentek meg nagyszerű alkotások.

És ne feledkezzünk meg az új karakterekről sem, hiszen immár Amy Rose-zal is végigjátszhatjük a játékokat, ahogy Knuckles-szel a Sonic CD-t játszhatjuk végig. Ezek egy kicsit érdekessé teszik a játékot, hiszen a saját egyedi képességeikkel más fénytörésbe helyezik a játékot.

A kifordítharó Mega Drive-stílusú borító szintúgy jó ötlet, de én nagyon szívesen vennék egy Sonic Ultimate Collection-szerű játékot, amely az összes Segára megjelent Sonic játékot tartalmazná. Az jó eséllyel nagyot szólna. A Sonic Origins mindent egybevetve megéri, de az nagyon furcsa, hogy pont a DLC-k rontják a kiadvány összhatását. Mindent egybevetve megéri ugyan megvenni, de csak a fizikai, gyűjteményes kiadást, és csak ha széltében-hosszában kijátsszuk a játékot. Aki szerette a Game Gear játékokat, azoknak jobban be fog jönni ez a kiadás, hiszen nincs még egy olyan gyűjtemény, mely valamennyi, Sega kézikonzolra megjelent játékot tartalmaz. De ha valaki retro közegben vágyik újdonságra, az a Sonic Maniával biztos, hogy nem lőhet mellé!

Grafika: 7/10
Játszhatóság: 7/10
Szavatosság: 7/10
Kihívás: 8/10
Zene / Hang: 7/10
Hangulat: 9/10

+ Alapgyűjtemény klasszikusokból
+ Van okunk közbenézni a múzeumban
+ Néhány extra ötletesre sikeredett
– A DLC-k érdemben nem adnak semmit a gyűjteményhez
– A Game Gear játékokat egyáltalán nem javították.

73%