A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Disney. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Disney. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. április 29., szerda

Aladdin - A Sega Mega Drive és Super Nintendo változatok összehasonlítása

A Disney Aladdinja a 90-es évek kulturális kánonjának része lett. Korának legsikeresebb animációja, amit a humorának és mondanivalójának köszönhetően minden korosztály szívesen nézett. Az 1992-ben moziban vetített animációból kétféle játék készült, melyet két különböző stúdió fejlesztett. Ennek egyik oka az volt, hogy egészen a ‘90-es évek közepe tájáig a Nintendo kizárólagosságot követelt meg a külsős fejlesztőitől és kiadóitól. Tehát az általuk fejlesztett és kiadott játékok kizárólag Nintendo konzolra jelenhettek meg. Ezért a Disney több játékfejlesztő céggel volt kapcsolatban, hogy a játékaik minél több platformon legyenek játszhatók, aminek következtében néhány Disney játék ugyanazzal a címmel vagy ugyanazzal a karakterrel más játékok jelentek meg platformtól függően. Ebben a posztban végigvesszük, hogy hogyan fejlesztették a játékokat, mi egyiknek, másiknak erénye, miért érdemes játszani velük.

Sega Mega Drive

A Virgin Games által fejlesztett Sega változat vált igazán ismertté, az sokkal inkább megmaradt a köztudatban. Ennek fő oka, hogy ez terjedt el több platformon. Főleg a DOS kiadás emelendő ki, ami a ‘90-es évek közepén az informatika órák kedvelt játéka volt az iskolákban. Így ezt ismerik sokkal inkább, ezért kezdjük mi is ezzel változattal.

Nem elhanyagolható szempont az sem, hogy a Disney maga is közvetlen jelen volt a játékfejlesztésben. Céljuk az volt, hogy a játék kiváló adaptáció legyen, ami méltó a film nívójához. Eredetileg a Bluesky Software céggel terveztek közösen dolgozni, de az általuk korábban fejlesztett Kis Hableány játékadaptációja finoman szólva sem váltotta be a hozzá fűződő reményeket. Végül a Virgin Games-szel léptek partneri kapcsolatba. Elsősorban azzal nyerték el a Disney szimpátiáját, hogy kézzel rajzolt animációkat tudtak digitalizálni, így a Disney animátorai által készített képkockák kerülhettek be a játékba. Ezért van az, hogy nemcsak a karakterdizájn egyezik meg szinte teljesen a Disney klasszikus által megrajzolttal, hanem az animáció, a karakterek mozgásai is. Mindezt úgy, hogy tartani tudták a Sega Mega Drive technikai kereteit is. A projekt hat hónapos, feszített ütemtervben zajlott, hogy nagyjából a film videokazettás megjelenéssel egyidőben jelenhessen meg a játék.

A játékot széleskörben dicsérték és elsősorban a kiváló és részletgazdag animációjának köszönhetően. Emellett kereskedelmileg is nagy sikert tulajdoníthat magának, hiszen 4 millió példányban értékesítették a játékot világszerte. A Nintendót is arra ösztönözte, hogy hozza ki a konzoljából a legtöbbet. Lényegében ennek a játéknak köszönhetjük a Donkey Kong Country játéksorozatot, mellyel 1994-ben újjáélesztették a Donkey Kong franchise-t. A Super Nintendo játékot azóta a világ egyik legjobbjának tartják. Márpedig, ha ilyen játékot volt képes az Aladdin inspirálni, csak egy kivételes minőségű műalkotásról lehet szó. Vizsgáljuk is meg.

Játékmenet

Az Aladdin oldalnézetes platformjáték, amelyben a játékos a címszereplőt irányítja. A játék hű a film történetéhez és a helyszíneihez, így hozzájárul ahhoz, hogy végigjátsszuk a filmet. Alapvetően kétféle támadási lehetőségünk van. Kard a közelharchoz, valamint almával messzebbről is megdobhatjuk az ellenségeket. Almából ugyan nincs végtelen mennyiség, de a pályákon bőségesen lehet belőle gyűjteni.

Aladdin életerejét a képernyő bal-felső sarkán látható Dzsinn lámpájából kiszivárgó füstcsík jelzi. Kezdetben hosszú, de ahogy Aladdin sebződik, úgy lesz egyre rövidebb. Ha elfogy, Aladdin meghal. A pályákon fellelhető kék Dzsinn szívekkel viszont hősünk visszanyeri az életerejét.

A pályákon a kék váza ellenőrzőpontként szolgál. Ha Aladdin meghal, innen kezdjük újra a játékot. A pályákon extra életek is el vannak rejtve, melyek aranyszínű Aladdin fejek jelképezik. Ha Aladdin az összes életét elveszíti, a játék véget ér.

Az, hogy hány élettel és almával kezdjük a játékot, a játék nehézségi szintje határozza meg. Ezt a főmenüben lehet beállítani. A játékban drágaköveket is lehet gyűjteni, amikért az árustól (akivel a film legelején találkozunk), extra életeket és "kívánságokat" vásárolhatunk. Az utóbbiak "continue"-ként szolgálnak, tehát ha el is veszítjük az összes életünket, nem ér véget a játék. Onnan folytathatjuk, ahol az utolsó életünket elveszítettük. Jafar lámpája megjelenik a játékban. Ezt megérintve a képernyőn látható összes ellenséget megöljük.

A pályákon dzsinn zsetonokat is lehet gyűjteni. Ha teljesítettük a pályát, akkor szerencsejátékot játszhatunk. Itt drágaköveket, almákat és aranyszínű Aladdin fej jóvoltából életet szerezhetünk. De ha Jafart pörgetjük ki, akkor vége a játéknak. Ha viszont egy-egy pályán megtaláljuk az Abu zsetont, akkor annak végén Abuval játszunk egy minijátékot. Ekkor a majmot irányítjuk, vele az égből lehulló köveket, almákat és Aladdin fejeket lehet gyűjteni. Ám, ha váza, kő vagy palotaőr esik a fejére, a játék véget ér.

Fejlesztés

Ahogy korábban szó volt róla, ez az első olyan játék, aminek fejlesztésébe a Disney is beszállt, de a fejlesztésbe a Sega of America is szerves részt vállalt. A Disney főként azért akarta kivenni a részét a fejlesztésből, hogy maguk emeljék a licenszelt játékaik minőségét, és ne szülessen még egy olyan játék, mint az 1991-es Fantázia, ami szinte csak negatív kritikákat kapott. Az Aladdin viszont hatalmas siker volt a mozikban. Több mint 200 millió dollár bevételt termelt, a humora, felnőtteket is megszólító mondanivalója generációkat ültetett a mozivásznak elé. A Disney ezt a színvonalat akarta a játékba is átültetni. Az volt a céljuk, hogy a játék hozza vissza a film jellegzetes animációját és a mondanivalójának mélységét.

Eredetileg az a BlueSky Software kezdte el fejleszteni az Aladdint, akik a Kis Hableány játékot is fejlesztették Mega Drive-ra. Egy nyolc fős csapat dolgozott a játékon, de a fejlesztés a tervezetthez képest lassabb ütemben folyt, mert a Jurassic Park játék nagyobb prioritást élvezett a fejlesztő csapaton belül. Ennek az az egyik fő oka, hogy a Jurassic Park is legalább annyira forradalmi és sikeres volt, mint az Aladdin, a fejlesztőcég pedig vélhetően nagyobb sikert látott a dínókról szóló filmben. Azon ráadásul nagyobb csapat dolgozott. Patrick Gilmore producer, aki felügyelte a játék fejlesztését elégtelennek találta a folyamat előrehaladását, ráadásul a grafikával sem volt elégedett. Egy Albert Hirschfeld nevű karikaturista munkája inspirálta a grafikát, valamint Eric Goldberg munkája, aki a Disney-nek Dzsinnt formálta meg. Csak egy pálya készült el félig, mire a Disney törölte a megállapodást. Az addig elkészült játékot a Disney ugyan jónak találta, de nem eléggé kivételesnek, hogy megfeleljen az elvárásaiknak. Később a BlueSky software easter eggként betett a Jurassic Park játékának térképébe egy olyan hegyláncot, mely valójában Dzsinn lámpája fejjel lefele fordítva.

Forrás: Sega-16

A Disney olyan partnert keresett, mely fejlett technológiával dolgozik és elkötelezett a minőségi grafika iránt. A Consumer Electronics Show-n találkozott Gilmore a Virgin Games cég Global Gladiators című játékával és a DynoBlaze demójával, ahol dínók görkorcsolyáznak. Gilmore-t annyira lenyűgözte a grafika, hogy nem volt kétség, hogy velük fog a Disney szerződést kötni. A Virgin Games-nek megvolt a technológiája arra, hogy kézzel rajzolt animációt digitalizáljanak, ami teljes mértékig összhangban volt a Disney elképzeléseivel. Ezt a folyamatot utólag a Virgin Games “DigiCel”-nek nevezte el. A Virgin elnöke, Martin Alper történelmi jelentőségűnek nevezte a háromoldalú megállapodást, hiszen a Segával volt már egy működő kapcsolatuk. Ők forgalmazták Európa több országába a Sega konzoljait és játékait. Később aztán ebből lett a Sega of Europe cég. A Disney adta az animációt, a Virgin pedig digitalizálta azokat. A Sega pedig a marketingért és a forgalmazásért volt felelős. A bevételt bár egyenlő arányban osztották el, a munkamegosztás viszont nem volt ennyire testvéries. Ennek ellenére a megállapodást 1993 elején aláírták.

Az egyetlen éjszaka alatt megszerkesztett első pálya vázlata. Forrás: Retro.land

A fejlesztés 1993 januárjában kezdődött. A munka feszített tempóban folyt, hiszen szoros, hat hónapos határidőt kellett tartani, hogy az októberi videós megjelenésre elkészüljön a játék. Így nemcsak otthonukban nézhették meg videokazettán a rajzfilmet, de játszhatták is a játékot. A Disney animációs csapata 1400 darab kézzel rajzolt animációt készített Mike Dietz irányításával. A vezetésével a csapat sikeresen áthidalta a film és a játék animációja közti különbséget. A munka eleinte nem zajlott gördülékenyen, hiszen a Disney animátorai hozzászoktak a játékfilmek szabadságához, ehhez képest kellett a pixelekhez és a sprite-okhoz alkalmazkodni. Dietz olyan technikákat alkalmazott, mint a tartás (holds), ciklusok (loops), X-átváltás (X-flipping) és a paletta váltás (palette cycling), hogy az animációt a Mega Drive technikai korlátaihoz igazítsa. A Disney színes példányokat biztosított a Virginnek a film háttereiről és a karakterdizájnról, de a teljes filmet és a saját fejlesztésű animációs rendszerét (CAPS) nem adta át. A digitális tusrajzot és a festést Los Angelesben a Metrolight Studios végezte (A Disney animációs stúdiója Floridában van), a Virgin Games Kaliforniában, Irvine-ban tömörítette és integrálta a grafikai elemeket.

A Virgin játékmotorját a Global Gladiators és a Dzsungel Könyve című játékok alapján finomították. Az utóbbi szintén Disney klasszikus alapján készült, és már az Aladdin előtt fejlesztették. De mivel a rajzfilmet még 1967-ben vetítették mozikban, ezért semmilyen határidő nem szorította a játék fejlesztését illetően, így annak további munkálatait elhalasztották. David Perry programozó Andy Astor képkezelő eszközeinek segítségével optimalitálta a motort az összetett animációhoz. Bevezette a keresztező platformrendszert, ami lehetővé tette a nemlineáris haladást. Ez nemcsak azért volt jó, mert el lehetett rejteni titkos részeket a pályába, néhol balra kellett menni, hogy előrébb jussunk, hanem mert így kapott némi felfedező jelleget a játék. Ezáltal a játékmenet is mélyebb lett, mert a játékos maga kezdte el keresni a rejtett pályarészeket, így átfogóan megismerkedhetett a pályával, elmerülhetett a játékban. Bill Anderson tervezte meg a pályákat. Az első pálya vázlatával 24 óra alatt végzett, ez hozzájárult ahhoz, hogy a tervek gyorsan elkészüljenek. Jeffrey Katzenberg a Disney-től pedig olyan humoros jelenetekről gondoskodott, minthogy az őr nadrágja lecsúszik, így látszik a pöttyös boxeralsója. A Disney szigorúan felügyelte a fejlesztés menetét, egy modemen keresztül várták a folyamatot ellenőrzésre.

A negyedik pálya vázlata, amikor megszökünk a börtönből (Forrás: Retro.land)

A játék zenéje a klasszikusban hallható zenék alapján készült. Tommy Tallarico a Virgin zeneszerzője bízta meg Donald Griffint, hogy a filmben hallható öt zenei témát hangszerelje át a Mega Drive hangchipjére. Griffin először kisebb MIDI fájlokba konvertálta a zenét, majd visszaküldte Tallaricónak, aki egy mintavételi csatorna segítségével konvertálta át a hangokat, hogy a lehető legpontosabban reprodukálja a film zenéjét. Koshiro Yuzo japán zeneszerző Street of Rage játékbeli munkássága nagy inspiráció volt számára. Tallarico további öt zenét, köztük a pályák átvezető zenéjét magától komponálta meg.

A játékot Sega CD-re is tervezték megjelentetni. Ez a kiadás filmből kivágott jeleneteket, kő-papír-olló játékot, valamint további pályákat és animációkat tartalmazott volna. Ezt végül azért törölték, hogy a Dzsungel Könyve időben megjelenhessen.

Egy 2014-es Dev’s Play beszélgetésen Louis Castle (aki később dolgozott az Oroszlánkirály játékon) beszélt arról, hogy már az Aladdinban is tervezték a pre-renderelt 3D sprite-okat tartalmazzon, egyidőben az Amigára megjelent StarDust játékkal, de a projektet a Disney végül elvetette.

Marketing és megjelenés

Mivel azt akarták a befektetett munka megtérüljön, ezért a marketingre komoly összeget, 4 millió dollárt költött a Sega. Az 1993 nyári CES-en Chicagóban hihetetlen díszes keretek között mutatta be a játékot Jeffrey Katzenberg, Martin Alper és a Segától Tom Kalinske: Pazar bálterem, jelmezes táncosok és Agrabah-témájú piactérrel. A prezentáció hangsúlyozta a játék úttörő animációját és a Disney új interaktív szórakozási vállalkozását. A marketing kampány keretében TV-reklámok mentek, New Yorkban és Los Angelesben médiakörutakat jártak, valamint az Aladdin videokazettákba szórólapot mellékeltek a játékról.

A 30 másodperces reklám a “Sega Scream” kampány része volt. Merész humort használtak fel, ahol egy fiú kutyává és tűzcsappá választatja a barátait, mert ezt kívánta a Dzsinntől. A Disney stratégiája, hogy szélesítsék a célközönséget, a játékban is megmutatkozott. Az volt a céljuk, hogy a lehető legtöbben játsszák a játékot. A fokozatos, menüben állítható nehézségi szint vonzó volt az idősebb játékosok számára. A Disney kikötötte, hogy a Sega felsőkategóriás címként kezelje az Aladdint, és a karácsonyi időszakban ne versenyezhessen a Sonic Spinball játékkal. Az ünnepi időszakban egy millió példányszámban terjesztették a játékot csak Amerikában. Katzenberg jóváhagyta az összes marketinganyagot. A játék Amerikában 1993. október 19-én (végül pár hetes késéssel, a videokazetta október 1-jétől volt kapható), míg Európában 1993. október 22-én jelent meg.

Fogadtatás

A játékot már a megjelenésekor általános elismerés övezte, a platformjátékok csúcsának tartották. Már ekkor látták, hogy klasszikusként fognak róla megemlékezni, amit minden korosztály imádni fog. Az Edge magazin szerint az Aladdin letaszította a trónról a Sonic the Hedgehog játékot. A GamePro magazin meg már ekkor megjövendölte, hogy a videojáték-történelem része lesz az Aladdin. Abban szinte minden kritikus egyetértett, hogy a Super Mario és a Sonic the Hedgehog nívójával egyenrangú a Disney játéka.

A grafikát általános elismerés övezte. A Diehard GameFan magazin szerint a valaha készült legnagyszerűbb kazettás játéka jelent meg, külön kiemelve, hogy ezt az eredmény hat hónap kemény munkájával sikerült elérni. Korának megkifinomultabb grafikájával rendelkezett. Animációja olyan szinten részletgazdag, hogy a mozdulatok pixelről pixelre történnek. Kiemelték továbbá a Digicel technológia jelentőségét, a részletgazdag animációt illetően. Az Electronic Gaming Monthly vizuálisan extravagánsnak nevezte a játékot, ami élethűen reprodukálta a film börleszk elemeit.

A játékmenetet gördülékenynek, addiktívnak írták le, bár a kihívást hiányolták a játékból. Irányítása kiváló, a hosszú játékban is kényelmes. A legjátszhatóbb Mega Drive játék, a Game Informer munkatársa szerint a legrealisztikusabb játék a Sega konzoljára. A pályák hatalmasak, tele vannak titokkal. A GamesMaster újságírója szerint a játékmenet intuitív, gördülékeny. A humor és a változatosság pedig a rajzfilmet idézi. A Dragon magazin két újságírója is dicsérte az árkád stílusú akciót, viszont az Electronic Gaming Monthly időnként frusztrálónak találta az irányítást. Főleg a Csodák barlangjából való meneküléskor tapasztalható, hogy az irányítás nem mindig pontos.

A játék zenéjét is dicsérettel illették. Több médium is, mint például a Diehard GameFan és a Game Informer is kiemelte a filmből átvett zenéket, a hangszerelés kiváló minőségét. Kiemelték, hogy a zene is hozzájárul a játékmenethez. A Game Pro újságírója szerint viszont a zene minősége némileg elmarad a film zenéjétől, bár mind a kettő remek kiegészítése a műnek.

Negatív kritika is érte a játékot, leginkább azért, mert túl könnyű. A brit Mega Machines munkatársa szerint a játék gyorsan és könnyen végigvihető, mert bőségesen jutalmaz élettel. Ugyanezen magazin másik munkatársa szerint az animáció nem kompenzálja a platformjátékok sekélyes mivoltát, ami csorbít a játék teljes árú értékén. A Computer and Video Games újságírója szerint is könnyen végigjátszható a játék, ami leginkább gyerekek számára lehet ideális. Az Andromeda magazinnál is úgy tartják, hogy a játék nehezebb szinten sem nyújt elég kihívást.

A játékot retrospektíven is pozitívan értékelik. Az AllGame munkatársa külön kiemelte David Perry programozási képességét, valamint a kivételes animációt. Az IGN írója szerint a sprite-alapú 2D-s animáció teszi lehetővé a részletgazdag grafikát. Az SNES változatnál jobbnak tartja. A grafikát, a gördülékeny játékmenetet, a hangminőséget általánosságban dicsérik. A kihívás pedig többszöri végigjátszást ígér.

Amiga

A játék több konzolra és számítógépre is megjelent. Az Amiga változat szintén elismerésben részesült, hiszen a grafikája és az animáció gördülékeny, hű a film animációjához. A maximumot hozták ki az Amiga hardveréből. Az Amiga Format kritikusa is kiemelte a játék vizuális vonzerejét. A CU Amiga munkatársa pedig Aladdin “lengedező nadrágjára” is felfigyelt ugrás közben. Az Amiga Power magazinban is kiemelték az animációt, valamint az olyan humoros jeleneteket, minthogy az őr nadrágja leesik, valamint, hogy a teve almát köp ki. Többen animációs etalonnak tartják a játékot, de a játék zenéjét is dicsérték. Emeli a játék filmes hangulatát, bár a Génération 4 munkatársa a hangszerek digitalizálását hanyagnak minősítette.

A játékmenetet is általános dicséret illeti. Az intuitív irányításnak köszönhetően könnyű elsajátítani az alapokat, ugyanakkor, bár a harcokhoz szükséges stratégia, a játékot összességében túl könnyűnek találták. Tapasztalt játékosok könnyedén végigjátszák, de a kezdőknek sem okoz különösebb kihívást a játék. Ez utalás lehet arra, hogy a játékot a fiatalabb korosztálynak szánták. Az Amiga Powernél dicsérték a precíz kardforgatást, valamint az almahasználatot, valamint, hogy a főellenségeket változatos módon kell legyőzni. Az Amiga Formatnál meg dicsérték a szórakoztató játékmenetet olyan megoldásokkal, mint a repülő varázskötél, vagy hogy ugyan rá lehet ugrani a pálmafákra, de onnan lecsúszik Aladdin.

Egyéb kiadások

A PC-változatot is általános dicsérettel illették a kritikusok, az animáció és a folyékony játékmenet okán. Bár itt is megjegyezték, hogy a tapasztalt játékosok számára túl könnyű lehet a játék. A Joystick munkatársa szerint a jelenetek tartalma vetekszik a filmek tartalmának mennyiségével és minőségével. Ugyanakkor az animáció még i486-os processzoron sem mondható gördülékenynek, valamint a színpaletta sem adja vissza teljes mértékig a Mega Drive változat színvilágát. De a lebiliencselő játékmenet eltörpíti a játék hibáit. A PC Zone-ban olyan kritikák olvashatók, hogy a perspektíva néhol félrevezető, valamint nem tartogat annyi meglepetést.

A kézikonzolos átiratok megítélése viszont nem mondható egységesen pozitívnak, hiszen bár igyekezték tartalmassá tenni a játékot, a technikai hiányosságok mellett nem lehet elmenni. A Computer and Video Games magazinnál méltatták a Game Boy változat grafikát és a tartalmat, de a vizuális hatások hiánya miatt csak egyszerű platformer játéknak tűnik. A Game Boy Color kiadást viszont egyöntetűen dicsérték a pályák adaptációja, a változatos kihívások, a vonzó grafika és a kiválóan átírt zene okán. Kiemelték, hogy ez a változat nehezebb, ezért addiktívabb is a játékmenet. A Nintendo Power viszont nem látta ennyire jónak a Game Boy Color változatot. Bírálták a furcsa irányítást, és hogy az élmény nem innovatív. Az AllGame munkatársa is azt emelte ki, hogy a Game Boy Color kiadás gyengébb vizuális téren. A platformmechanika klasszikus, de az animáció szaggatott, a grafika pedig túl egyszerű.

Eladás

A megjelenés hetében a Sega Amerikába 800 ezer példányt szállított le, további 800 ezret pedig Európába. Az európai szállítmányok fele hardvercsomag, tehát a konzol mellé csomagolták a játékot. A Babbage’s (ma GameStop) eladási listájának 1. helyén állt a megjelenés hónapjában. A játék jól fogyott, világszerte összesen 4 millió példány kelt el.

Több gaming magazin is 1993 legjobb játékának értékelte az Aladdint. A Mega nevű brit magazin az összes Sega Mega Drive játék listáján a 12. legjobb játékként értékelte az Aladdint. 1995-ben a Flux magazin az akkori Top 100 legjobb játékának listáján 13. helyre került. A Mega Drive egyik legjobb akció, platformer játékának tartják. A MegaZone magazin 1995-ben minden idők 50 legjobb játéka közé sorolta a játékot, kiemelve, hogy a grafika inkább a rajzfilmhez hasonlít, semmint egy játékhoz.

A játék retrospektív is bekerült különböző toplistákba. 2009-ben a GamesRadar a 4. legjobb Disney játéknak tartotta, kiemelve, hogy az animáció lényegesen jobb az SNES-es változathoz képest. Hiszen a SNES-es játék a 3D árnyékolást vette alapul, addig a Mega Drive folyamatosnak és kifejezőnek tűnt. Szintén a GamesRadar 2017-ben a 18. legjobb Mega Drive játékává rangsorolta.

Super Nintendo

A Super Nintendo játékot nagyjából egyszerre fejlesztette a Capcom a Mega Drive változattal, és nagyjából egyidőben is jelent meg. Ez a változat azonban csak Super Nintendón játszható, illetve később megjelent Game Boy Advance-re.

Játékmenet

Mivel ez is 2D oldalscrollozó platform játék, ezért a játékmenet nagyjából megegyezik a Mega Drive-os kiadással. Részleteiben különbözik a két játék. Aladdint irányítjuk, vele tart hűséges majma, Abu. A fő helyszín Agrabah, ennek különböző helyszínein megyünk végig a játék során. A játékmenet hű a film történetéhez, annak sorrendjében játsszuk végig a játékot. Aladdin a pályákon különböző ellenségekkel találkozik, akiknek rendszerint a fejére ugrik, vagy almával megdobva tehetjük őket harcképtelenné. A pályákon rubinokat találunk, amelyek pontot érnek. A kincsesládákból pedig skarabeusz bogarak repülnek ki. Ha azelőtt kapjuk el azokat, mielőtt elrepülnek, a pálya végén egy bónusz játékot játszhatunk. Itt egy kereket pörgetve Dzsinn életet vagy egyéb jutalmat adhat.

Aladdin életerejét szívek jelzik. Hárommal kezdünk, és ha megsebződünk, ezek száma csökken. Ám ezt vissza is lehet szerezni (például kenyérrel vagy csirkehússal), de extra szívet is szerezhetünk. A játékot öt élettel kezdjük. Ezekből elveszítünk egyet, ha elfogy az életerőnk vagy leesünk a pályáról. A játék véget ér, ha az összes életet elveszítjük, de van lehetőség folytatni, ha találtunk lámpást.

A játék összesen hét pályából áll. Az első, a hatodik és a hetedik pályák végén egy-egy főellenséggel kell megküzdeni, míg a többin csupán végig kell menni. A harmadik pálya után, ha kijutunk a Csodák Barlangjából, egy bónusz játékot játszunk. Aladdin és Jázmin repülőszőnyegre ülnek és amíg szól az “Egy új élmény” című dal, rubinokat gyűjthetünk.

Fejlesztés

A játék fejlesztéséről relatív kevés információ maradt fenn. Amit tudunk, hogy munkálatokat Noah Dudley felügyelte, és meglehetősen viharos körülmények között zajlott. A Disney ugyanis egy úgynevezett kínai falat állított a Virgin Games és a Capcom között. A "kínai fal" egy hamis entitás, amivel a Disney megakadályozta, hogy az információk áramoljanak egyik-másik cég között. Emiatt nem tudták, hogy miként zajlik a fejlesztés a másik oldalon. Ez leginkább azért volt problémás, mert a Capcom munkálataiba nem szállt be aktívan a Disney, ezért lényegében a saját elképezlésük alapján fejlesztették a játékot. Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy városi fiúként, aki élelmességének és akrobatikus képességének köszönhetően él túl egyedül.

A Capcomhoz idővel viszont eljutott az információ, hogy a Mega Drive játékban használ Aladdin kardot. Dudley-t ez komolyan felháborította és nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy a Capcomnak is engedélyezze a karc használatát. Annyira akarta ezt, hogy még Japánba és elutazott, hogy személyesen kérjen kérjen engedélyt Amy Pelltől és a főnökétől, de azzal utasították vissza, hogy ez nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Noah Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a Super Nintendo játék jobb lett, a fejlesztői jobb munkát végeztek, mint a Virgin Games munkatársai. A játék dizájnere Mikami Shinji szintén akarta a kard használatát a játékban, ő jobbnak is tartja a Mega Drive változatot.

Mikami Shinjinek az sem tetszett, hogy a játék japán kiadásának borítóján nem látható Dzsinn, míg az amerikai és az európai borítón igen. A Mega Drive japán kiadásának borítójának csak a hátuljára került fel. Készült egy olyan borítóterv, amiben szerepelt volna a lámpás szelleme, de azt a Disney visszautasította. Méghozzá azért, mert Robin Williamsszel olyan szerződést kötöttek, hogy a karaktere nem foglalhat a promóciós plakátok 25%-ánál nagyobb helyet. Ezért van a nyugati kiadás borítójára is kicentizve Dzsinn helye. Máshol viszont a Disney megszegte ezt a megállapodást, amiért Robin Williams komolyan felháborodott. Tehát Dzsinn elhelyezése a játékok borítóin kényes kérdés volt.

A Capcom a vitás kérdések lezárása után végül egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy Aladdin az őrök fejére ugrik. Ez a formula ismert volt a Mario játékokból, de az előző évben megjelent Disney játékban a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játékban is ismert támadási módszer volt. Ezt a játékot is a Capcom fejlesztette, így lényegében csak magát a támadást kellett portolni. Azt se felejtsük el, hogy maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott nyugaton. Emlékezhetünk azokra a NES konzolok dobozaira, ahol a szülők legalább akkora élvezettel nézik ahogy a gyerekük a címképernyővel játszanak, mintha maguk az élmény részesei lennének.

Így a SNES játék végül valamivel barátságosabb lett.

Fogadtatás

A játékot dicsérték a kritikusok. Az Electronic Gaming Monthly magazin újságírói szerint a grafika, a zene és a játékmenet kiváló. A csodálatos grafikát és animációt és a könnyű irányítást általánosan kiemelték a kritikusok. Ugyanakkor megjegyezték, hogy a játék nem nyújt annyi kihívást, mint amit már a Capcomtól ezekben az időkben is megszokhattunk. A ScrewAttack kritikusa szerint az egyik legjobb Super Nintendo játék.

A játékosok is szerették a játékot. Angliában 1993 decemberében a legtöbb példányban értékesített Super Nintendo játéka volt. Altalánosságban sikernek mondható, hiszen 1,75 millió példány kelt el belőle világszerte. Ezzel a Street Fighter II után (melyből 6,3 millió példány kelt el) ez a legsikeresebb Capcom által kiadott Super Nintendo játék. Egyben ez a legsikeresebb licenszelt Super Nintendo játék.

A játék dizájnere, Mikami Shinji ugyanakkor megjegyezte, hogy a kard használata miatt maga is jobbnak tartja a Mega Drive-os játékot.

A játékot retrospektíven is elismerik. Folyamatos szereplője a legjobb Super Nintendo játékok toplistájának. Az IGN szerint a 60. legjobb Super Nintendo játék. Szerintük a játék hűen adja vissza a film hangulatát. 2018-ban a Complex magazin a 42. legjobb Super Nintendo játékként rangsorolta. A Total! magazin a 47. helyre tette a ranglistájára.

A Game Boy Advance verziót viszont nem övezi általános elismerés. A GameSpy újságírója szerint az összes SNES port közül az Aladdin a legnagyobb csalódás.

Új kiadás

A játékot licenszelési okok miatt későn tették digitális formában elérhetővé. 2019-ben megjelent egy Disney Classic Games Collection gyűjtemény, melyben eredetileg az Oroszlánkirály és a Sega Drive-os Aladdin volt játszható. Majd 2021-ben egy DLC keretében megkaptuk a Dzsungel Könyvét és a Super Nintendós Aladdin játékot.

Sega Master System

A Sega 8-bites konzolján egy harmadik játék játszható Aladdin néven. Bár ugyanúgy egy oldalscrollozós játékkal lesz dolgunk, konzol technikai tudása lévén a kivitelezés némileg egyszerűbb. De mivel a Disney azt akarta, hogy minél több konzolon játszható legyen a játék, ezért a Sega megadta a licenszt a Segának a 8-bites konzoljaira is. A SIMS Co Ltd. nevű fejlesztő cég munkája volt a játék.

Ez a kiadás is elismerésben részesült. A GamePro újságírója szerint az Aladdin a legjobb Game Gear játék, kiemelve a részletgazdag hátteret, és hogy a folyékonyan mozgó sprite-ok varázslatossá teszik a kalandot. A magazin későbbi értékelése ugyanakkor már kritikusabbak. Kritika érte az irányítást és hogy túl könnyű a játék. “Inkább költöttek volna kevesebb pénzt az animációja és a játékélményre összpontosítottak volna.” Az Electronic Gaming Monthly szerint ez egy olyan játék, amit minden Master System tulajdonosnak meg kell vennie. A Game Gear változatot illetően meg úgy fogalmaztak, hogy ha csak egy játékot veszünk egy évben, az Aladdin mindenképp legyen köztük. Nem egy Mega Drive átirat, de attól még remek játék.

2013-ban a Complex magazin a Game Gear változatot minden idők 20. legjobb kézikonzolos játékának tartja, hozzátéve, hogy remekül ötvözi a Mega Drive-os és a Super Nintendo játék sajátosságait.

Összegzés

A Disney Aladdin játéka a ‘90-es évek videojátékos kultúrájának egyik szimbóluma lett. Ha nem Marióval játszottunk, biztos, hogy valamelyik Disney platformer került elő. És az jellemzően az Aladdin volt. Bár kritikaként jegyezték meg sokan, hogy túl könnyű, de az erényeinek köszönhető roppant szórakoztató játék, így kikapcsolódásnak is kiváló. Nem utolsósorban interaktívan élhetjük meg a Disney fantasztikus klasszikusát. A játékok minősége pedig alapot ad arra, hogy egy új élményben legyen részünk. Mert bár nem volt problémamentes a fejlesztés, de azt ki lehet jelenteni, hogy mind a Mega Drive, mind a Super Nintendo változat a maga nemében fantasztikus lett! Mind a két játék animációja korának csúcsterméke, a SNES játékról kijelenthetjük, hogy egy Nintendo stílusú Disney játék. Annak viszont méltó elnevezése, a Capcom nagyon jó kapcsolatban volt a Nintendóval. Értette és érezte a Nintendo játékok lényegét és lelkét, aminek köszönhető olyan Disney játékokat fejlesztettek, amik a legközelebb vannak a világhírű Mario játékok hangulatához.

A Mega Drive játék meg minden szempontból mestermű. Visszatekintésként is érdemes játszani vele, hiszen nemcsak a klasszikus örök, hanem a játékélmény is.

A cikkhez forrásként alapvetően a Sega-16 és a Retro.land oldalak nyújtottak. Az egyéb forrásokat a szövegben jelöltem.

2026. március 8., vasárnap

Konzolos élet Békéscsabán

Ezt részint az előző retro gaming post kiegészítéseként szánom, ahol összefoglaltam, hogy milyen volt a konzolos élet a '90-es években, amikor annyira drága volt a videojáték, hogy inkább kölcsönözni érte meg. Miként valósult ez meg a gyakorlatban, és milyen közösségi életet hozott magávan a helyben játék lehetősége.

Most ráhelyezném a fókuszt a szülővárosomra, Békéscsabára, hogy milyen volt itt annak idején.Általában azzal szoktam érzékeltetni, hogy Békéscsaba elmaradott volt a '90-es években konzolboltok terén, hogy az 576 KByte shop, amikor annak idején országszerte terjeszkedett, az üzletük talán egy évig tudott itt fennmaradni.

A Jókai utca 6. szám alatt volt. Voltam ott egy párszor gyerekkoromban, még most is meg tudom mutatni a helyét. Először az 576 KByte 1994. októberi számában listázták az üzletek között, utoljára pedig 1995. szeptemberében. Ez egy kis területű üzlet volt, talán pont az volt az oka, hogy nem tudott itt fennmaradni, mert közösségi életre nem emlékszem, hogy lett volna. Nem emlékszem arra, hogy lett volna helyben játszási lehetőség. Kölcsönzés biztos, hogy volt, mert az megmaradt, hogy kölcsönöztem onnan pár Super Nintendo játékot. Aladdin, Oroszlánkirály, Hupikék Törpikék. Néhány játék, amivel 24 órára játszhattam.

Igazából akkor lendült fel itt a konzolos élet, amikor a szomszédban (Jókai utca 8.) egy nagyobb alapterületen 1998 körül megnyílt az Aster-X nevű konzolbolt. Ott a helyben játéknak köszönhetően volt közösségi élet, és talán az sem elhanyagolható szempont, hogy foglalkoztak használt játékokkal is. Kedvező áraik kétségtelenül fellendítették az érdeklődést a játékok iránt. Aztán átköltöztek a Corvin utcába, a helyüket meg átadták a PSX Shopnak. Nevükkel ellentétben foglalkoztak Nintendo 64-gyel is. Ez jót is tett nekik, hiszen emlékeim szerint leggyakrabban Mario Kart 64-gyel és Goldeneye 007-tel játszottak helyben. Meg persze a használt játékok is mentek náluk is. Úgy gondolom, hogy ez volt Békéscsabán a konzolozás aranykora, és tartott addig, amíg el nem jött a GameCube. Azt már ők is csak rendelésre hoztak, az üzletben csak PlayStation 2 és XBOX voltak.

Ők pár éve zártak be végleg. Érdemi riválisuk nem volt, csak amikor bejött a Media Markt, de az meg ugye nem egy kategória.

Röviden ez szerény városom konzolos története. A felnőttkori konzolos élet már engem is Budapesten ért, ahol jobban foglalkoztak a Nintendóval, "kiegyenlítettebb" volt a konzolos élet. Azt a pár évet, meg amit aranykornak hívtam, szép emlékként raktározom el magamban.

2025. október 6., hétfő

Sega történelem 1. rész - A 2D-s Sega konzolok

Sokáig a Nintendo fő riválisa a Sega volt. A mai napig úgy emlékeznek a nagyok, hogy a Nintendo és a Sega között volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború. Úgy is említik a '90-es évek első felét, mint a konzolozás aranykora. Mind a két cég mást nyújtott, és mind a ketten a legtöbbet hozták ki a konzoljaikból, játékaikból. A Nintendo történelmét már kutattuk, vizsgáljuk most meg a '90-es éveket a Sega szemszögéből.

Röviden a cégről

Bár a cég japán, a gyökerek az Egyesült Államokig vezetnek vissza. 1940-ben alapították meg az American Standard Games vállalatot, majd az '50-es években a Service Games of Japan céget. A mai formában ismert céget, Hawaii-ban alapította Martin Bromley és Richard Stewart 1960. június 3-án, ekkor még "Nihon Goraku Bussan" néven. Nem sokkal megalakulása után, megszerezte a Service Games of Japan vagyonát, ennek rövidítése a "Sega".

A cég a megalakulása óta érdekelt a játékokban. A Martin Bromley az apjával a 2. világháború alatt észrevette, hogy ahogy egyre növekszik a katonai személyzet, szükségük van valamire, amivel elfoglalhatják magukat a szabadidejükben. Apa, fia és egy közös barátjuk James Humpert megalapították a Standard Games vállalatot, és pénznyerő automatákkal látták el a katonai bázisokat. Az automaták nem üzemelhettek sokáig, 1951-ben a Szerencsejáték-eszközök Szállításáról Szóló Törvény betiltotta a nyerőautomatákat az Egyesült Államok területén. 1952-ben Martin Bromley elküldte két alkalmazottját, Richard Stewartot és Ray LeMaire-t Tokióba, hogy egy új forgalmazót alapítsanak. Több névváltoztatás után 1953-ban állapodtak meg a Service Games of Japan névben.

Ahogy növekedtek, úgy egyre több országban terjesztették a játékgépeket. Ez már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. 1959-ben ugyan felmentették a vesztegetés és adócsalád vádja alól, de kitiltották a japán és fülöp-szigeteki amerikai légi bázisokról. 1960. május 31-én feloszlott végül a Service Games of Japan. De pár napra rá megalapították a már fentebb említett Nihon Goraku Bussan céget és a Nihon Kikai Seizou-t. A két cég játék- és zenegépek forgalmazásával foglalkozott. A két vállalat felvásárolta a Service Games of Japan eszközeit, majd 1961-ben úgy adták el a Service Games Hawaii-t, hogy megtartották a nevet. 1964-ben Sega Entertainment Ltd. néven egyesült a két cég.

A cég ekkortól kizárólag a játékgépekre fókuszált. Japán-szerte több árkád játékcentrumot alapítottak. A '70-es évek második felében óriási nyereségre tett szert a cég. Több híres játékot is licenszelt a Sega, mint például a Frogger, a Head On, vagy a Pac-Man. A cég játékgépei Amerikában is nagyon népszerűek voltak. 1981-ben 214 millió dollár nyereséget realizált a Sega. Ennek ellenére az év végén óvatosan nyilatkozott David Rosen a Cash Box magazinnak. Ekkor ugyanis már csökkent a növekedés üteme és a lehetőségük is egyre inkább korlátozott volt. Ekkor változtatták meg a cég nevét Sega Electronics Inc.-re és ekkor kezdtek el a videojátékok felé orientálódni. Megvalósult, amit Rosen megjövendölt: Súlyosan visszaesett az árkád gépek iránt az érdeklődés, ami a Segát is súlyosan érintette. Ennek következtében a cég eladta a gyártási és a licenszjogait a Bally-nak.

A konzolok ekkor még gyerekcipőben jártak, de a Nintendo példáját követve 1983-ban "SG-1000" néven egy olyan játékgépet dobtak piacra, mely csak játékokat játszik le. A konzol egy napon jelent meg a Nintendo Famicom-jával. És mivel a készlet folyamatosan biztosított volt, plusz a Nintendo konzolját egy hiba miatt vissza kellett hívni, ezért a Sega kezdett jobban. Konzoljából 160 ezer példány talált gazdára, ami messze meghaladta az 50 ezres várakozásokat. Ám a siker hamar megtorpant, hiszen amint a Nintendo kijött a javított Famicom konzollal vele együtt a Super Mario Bros. játékkal, a kiotói cég uralta a piacot. Az sem segített a Sega helyzetén, hogy a cég nem volt hajlandó együttműködni azokkal a fejlesztő cégekkel, melyek játékgépeket is gyártottak, hiszen őket riválisnak tekintették. Így a nagy sikerek mind a Nintendo konzoljára jelentek meg. Végül a konzolból összesen szolid 2 millió példány talált gazdára.

Master System

Így jutottunk el a Master System konzolig, mely tulajdonképpen nem más, mint az SG-1000 egyik kiadásának a Sega Mark III-nak egy újragondolt változata. Néhány fejlesztéstől eltekintve technikailag szinte ugyanazt tudta a Master System is. Japánban eredetileg a Sega Mark III jelent meg 1986-ban, ennek az exportált változata volt a Master System. Később Japánban is napvilágot látott az exportált változat. Különlegessége, hogy nemcsak cartridge bemenetet tartalmazott, hanem a "Sega Card"-nak volt egy csatlakozása. Ez egy memóriakártya méretű cartridge, a Sega lényegében ezzel valósította meg azt, amit a Nintendo a Famicommal, hogy Floppy-n és cartridge-en is megjelentette a játékait. Csak a Sega a Nintendóval ellentétben világszerte megjelentette a játékait mindkét kiadásban. A másik komoly különbség az volt, hogy a Sega Card jóval kisebb volt, ami egyrészről biztosította az alacsonyabb előállítási költséget, ugyanakkor tárhelye is kisebb volt, így bizonyos játékok butított változatban jelentek meg kártyára. Bár a cél a fejlesztési költségek csökkentése volt, és több kiadást is megélt, nem tudott lépést tartani a játékok rohamos mértékű fejlődésével. Így 1987-re le is állították a gyártást, és csak cartridge-re jelentek meg játékok.

Japánban nehezen indult be a Master System, melynek egyik fő oka az volt, hogy a Nintendóval ellentétben a Segának nem volt még saját mascotja. Emellett a Nintendo licenszelési gyakorlata erősen problémás volt, hiszen nemhogy a saját játékaik nem jelenhettek meg más konzolra és számítógépre, de a harmadik féltől származó játékok is csak úgy jelenhettek meg a konzoljukra, hogy azt semelyik másik gépre nem adhatták ki. Ezért van az, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a NES és a Master System játékoknak. A Sega ugyan fejlesztett saját játékokat, és licenszelt más cégektől is, de ezek egyáltalán nem fogytak jól.

Nyugati várakozások

A Sega a nyugati piactól remélte a megváltást. 1986-ban megalapították a Sega of America céget, mely a nyugati piacot látta el konzolokkal, játékokkal. Székhelyük San Fransiscóban volt. Ahogy korábban szó volt róla, a Sega Mark III konzolokat csomagolták újra és jelent meg Master System néven. A nevet érdekes módon választották ki. Felírták az ötleteket egy papírra, majd egy darts táblára helyezték. Amelyik a legtöbb találatot kapta, arra esett a választás. A nevet Japánban is jóváhagyták. Egyfajta videojáték és küzdősport egyvelege volt, hiszen csak egy versenyző lehet: A mester. A konzol futurisztikus külseje tetszett az amerikaiaknak. Ezzel együtt a csomagolás is jól elkülöníthető volt a Nintendóétól, hiszen amíg a kiotói cég doboza fekete alapú volt, addig a Segáé fehér, melyet az Apple cég csomagolása ihletett.

A Sega Chicagóban mutatta be a konzolt 1986 júniusában. “Power Base”-ként hirdette, mely két controllert egy fénypisztolyt és egy több játékot tartalmaző cartridge-et is tartalmazott. A Master System szeptemberben jelent meg, és az év végéig 125.000 példányt kelt el. Ez ugyan több, mint az Atari 7800 100.000-es eladása, de jelentősen elmarad a NES 1,1 milliós számától.

A helyzet a későbbiekben sem javult. A Nintendo nyugaton ugyanúgy folytatta a Japánban alkalmazott licenszelési gyakorlatát, aminek következtében a Sega lehetőségei Amerikában is korlátozottak voltak. Csak két külsős céget tudott megnyerni magának: Activision és a Parker Brothers. A Sega azzal is próbálta hirdetni magát, hogy a játék dobozán lévő grafika ténylegesen megegyezik a játék grafikájával és a Master System "Árkád-élményt" kínál otthonra. A marketing részlegen ugyanakkor csak két ember dolgozott, ami hátrány volt, hiszen nem tudtak hatékony stratégiát kialakítani. Amíg a Nintendo a családi játékra helyezte a hangsúlyt, addig a Sega a játékok által különböző motoros képességek fejlesztésére. Ennek jegyében több szabadidőközpontban állítottak ki Master System gépet, hogy a játékaikkal a gyerekek ne csak kipróbálják magukat, de fejlesszék is. Erre minden lehetőség adott volt, hiszen az olyan Sega által fejlesztett játékok, mint az Out Run vagy a Shooting Gallery korukat megelőzve komplexebb játékok voltak, így ténylegesen szükség volt reflexekre, finommotoros mozgásokra, hogy jó eredményt érjenek el a játékosok.

Ennek ellenére küzdelmes volt az 1987-es év a Sega számára. A cég eladta a forgalmazási jogokat a Tonka játékgyártó cégnek. Amelynek ugyan semmi tapasztalata nem volt elektronikus játékok forgalmazásában, ám a Sega elgondolása az volt, hogy a Nintendo is mint játék (toy) adja el a konzolját, talán ez a siker kulcsa. Ezzel együtt a Sega of America az ügyfélszolgálatra fókuszál. A Tonka több Japánban népszerű játék megjelenését elutasította, valamint 1988-ra kevesebb EPROM-ot akartak venni, mely a cartridge gyártáshoz elengedhetetlen. A videojátékokba való befektetési hajlandóságuk is csökkent. Ehelyett óriási hitelt felvéve felvásárolták a Kenner Products céget, mely szintén játékok forgalmazására szakosodott, így a cég súlyosan eladósodott.

Így a Sega továbbra is rosszul teljesített Amerikában. Ráadásul Japánban sem javult a helyzet, amikor 1987 októberében ott is megjelent a nyugaton ismert Master System konzol. Egyik kiadás sem volt a Nintendo méltó ellenfele, a japán konzolpiac csupán 10%-át birtokolta a Sega.

Európai megjelenés

A Sega nem nyitott külön “Sega of Europe” céget, helyette országonként más-más cégek forgalmazták a konzolt. Az Ariolasoft volt az a cég, mely nemcsak Nyugat-Németországra, hanem az Egyesült Királyságra is megvette a Sega cég forgalmazási jogait, de nem értettek egyet a brit árpolitikával, ezért végül a Mastertronichoz került a Sega szigetországi forgalmazásának joga.

A Master System Európában is nehezen indult be, de más okból. Az öreg kontinensen pont, hogy volt igény a Sega konzoljára, a cég nem tudta kielégíteni azokat, ezért sorra le kellett mondani az előrendeléseket. Kizárólag a december 26-i brit "Boxing Day"-re normalizálódott a helyzet, ám akkorra a Mastertronic súlyos anyagi krízissel nézett szembe. Az Ariolasoft meg nem kívánt a Segával tovább együttműködni.

A Mastertronic cég végül a Virginbe olvadt és nehézségek után folytatta a Sega termékeinek forgalmazását. A cég már a kezdetektől a Sega árkád képességeire helyezte a hangsúlyt, ezen az úton haladt a továbbiakban is. A ZX Spectrum és a Commodore 64 fölé pozícionálták a Sega Master System-et. Ezek beváltak, a Sega helyzete jelentősen javult Európában. Ez annak is köszönhető, hogy a Nintendo marketingstratégiája kevésbé volt hatékony. Ezzel szemben a Sega által nyújtott lehetőségek nagyon is vonzották nemcsak a játékosokat, de a fejlesztőket is. Ennek köszönhetően 1988-ra beindult a Master System. A Mastertronic országos Sega videojáték bajnokságot is hirdetett az Egyesült Királyságban, melynek győztese Japán és Amerika legjobbjaival mérhette össze tudását. Különböző platformer és sportjátékokban mérettettek meg a résztvevők. A sikernek köszönetően 1988 végére több Master System-et adtak el, mint NES-t. 1990-re a Sega sikere még tovább nőtt. Abban az évben 915.000 Master System konzol kelt el, szemben a NES 655.000 példányával.

Magyar megjelenésről röviden

Magyarországon kevésbé terjedt el a Master System, mivel a kisebb európai országokban nem volt dedikált forgalmazója a Sega konzoljainak. Ezért nemcsak, hogy későn, de elsősorban a nagyobb konzolboltoknak köszönhetően terjedt a Sega kis országunkban. Jeles forgalmazója volt az 576 KByte Shop, az 576 KByte magazinokban is szép számmal jelent meg cikkek a játékokról. A magazin egyik írója, Martin nyíltan a Segát támogatta a Nintendóval szemben. Saját TV műsora is volt SzEGAsztok címmel. Dévényi Tibor Elektor Kalandor adásának köszönhetően a Nintendo és a Sega nagyjából egyenlő arányban volt jelen Magyarországon.

A ‘90-es évek második felében furcsamód elárasztották a magyar elektronikai boltokat a Sega Master System II konzolok. Hegyekben álltak a jóárasított gépek, mely részint azért volt örömteli, mert a piaci klóngépekről átirányította a figyelmet, hiszen az alacsony árának köszönhetően szélesebb rétegnek volt lehetősége eredeti játékokkal játszani.

Sega Master System II

A Sega európai sikere nem volt hatással az amerikai és a japán piacra. Amerikában a konzolpiac 83%-át a Nintendo uralta. A cég egy utolsó nekirugaszkodás gyanánt megjelentette Sega Master System II gépet, nemcsak külsőleg lett újragondolva, hanem kivették belőle a Game Card bemenetet, így a konzol olcsóbb volt. A Sega bár promotálta a konzolt, de az eladások így is szegényesek voltak. A Master System teljes életideje során csupán 2 millió példányt adtak el Amerikában. Ezzel szemben Európában 6,25 millió példányt, ami nem sokkal maradt el a NES 7,26 milliós eladásától. A Master System II is sikeres volt Európában. Többek között annak köszönhetően, hogy időközben megjelent a Sonic the Hedgehog az elődkonzolra is, ami olcsóbb alternatíva volt azok számára, akiknek a Sega Mega Drive nem volt elérhető.

Játékok

A játékkínálaton is meglátszott, hogy a Master System Európában volt a legnépszerűbb. Hiszen amíg Japánban és Amerikában kb. 100 játék jelent meg a konzol, addig Európába több mint 300 játék jutott el. Amíg Amerikában a Sonic the Hedgehog volt az utolsó játék, addig Európában évekkel később is folytatódott a játékok forgalmazása. Gyakori volt a Sega Mega Drive 8-bites portja, mely a fentebb említett okok miatt jól fogytak.

Sega eleinte az Alex Kidd nevű karaktert próbálta mascotjává tenni. Bár az Alex Kidd in Miracle World kedvelt játék volt, inkább a későbbi Sonic the Hedgehog játékkal csomagolt konzol volt a kelendőbb. Néhány játék, mint például a Phantasy Star mentési lehetőséggel is rendelkezett.

Az európai piacról pedig a dicséret hangján beszéltek az újságírók. Nagyon jót tett a piacnak a Mega Drive játékok 8-bites portja évekig éltette a Master System konzolt. Sok játék csak Európában jelent meg. Emellett később találtak megoldást a Nintendo licenszelési gyakorlatára: Ugyanazzal vagy hasonló névvel a fejlesztőcégek egy másik játékot készítettek. Ez főleg a Disney játékokban volt tetten érhető. Mindkét konzolra kimerítő mennyiségű Disney játék látott napvilágot, ezeknek megvolt a maga egyedisége, és kihasználták a konzoljainak egyedi képességét.

Technikailag a Sega Master System erősebb volt. Az árkád játékok is jobban néztek ki, a grafika részletgazdagabb volt, több szín is jelent meg egyszerre. A kritikák is megoszlottak. Voltak, akik nehezményezték, hogy a Sega így elhanyagolta az amerikai piacot, a Retro Gamer szerint a Master System egy "kriminálisan alulértékelt" konzol volt.

A NES-hez képest kevés játék jelent meg Master System-re, aminek a fentiek mellett az is oka volt, hogy a Segánál szigorú három hónapos határidőt kellett tartani. Ez hatással volt a játékok minőségére, tehát igazán jó játékot is nehéz találni a konzolra. Erről Mark Cerny beszélt, aki később a Sony-hoz ment át. Ő volt a PlayStation 5 főmérnöke.

Sega Mega Drive

A Sega relatíve gyorsan, 1989-ben jött ki a 16-bites konzoljával, mely Mega Drive néven jelent meg Japánban és Európában. Amerikában jelent meg "Sega Genesis" néven, amely név Európában is terjedt.

A gyors megjelenés nemcsak az előd konzol kudarca ösztökélte, hanem a japán számítógépes cég, a NEC kiadta a PC Engine nevű konzolt (TurboGrafx-16 néven is ismert), mely magasan meghaladta a 8-bites konzolok tudását. Ezért a Sega azt találta ki, hogy nemcsak az árkád játékaik erősségére építenek, hanem kifejlesztenek egy 16-bites mikroprocesszort. Ez volt a Sega System 16, de ezzel voltak még a céltól. A fejlesztési időszak végefele született meg a döntés, hogy a Motorola 68000 lesz a konzol fő processzora, míg a Zilog Z80 volt a másodlagos processzor, mely elsősorban a hangot kezelte. A Motorola CPU-ja nagyon drága volt, így hogy a fogyasztói áron ez ne türköződjön, a Sega alkut kötött egy forgalmazóval, hogy a CPU árának egy részét megfizetik, további megrendelésekre számíthatnak a konzol népszerűségétől függően.

A Master System a futurisztikus külsejével nyerte meg a vásárlókat, addig a Mega Drive az "érett" külsejével akartak minél szélesebb korosztályt megszólítani. A dizájner csapat vezetője, Shiraiwa Hitsushige szerint amíg a Famicom a külsegével a gyerekeket szólítja meg, addig a Mega Drive minden korosztályt be kíván vonni a videojátékozásba. A konzol japán külseje egy zenelejátszó készüléken alapult, rajta fémbevonattal a "16-bit", hogy felhívja magára a figyelmet.

A konzolt először 1988 nyarán egy japán videojátékos magazinban jelentették be. Itt tették közzé, hogy a Mega Drive nevet több mint 300 jelölt közül választották ki. A Sega of Americának, viszont nem tetszett a Mega Drive név, ezért úgy döntöttek, hogy átírják "Genesis"-re, mellyel az új kezdetet akarták promotálni.

Megjelenés

A konzol 1988. október 29-én jelent meg Japánban, hogy beárnyékolják a Super Mario Bros. 3 sikerét, mely játék pár nappal korábban jelent meg. Bár a Nintendo legendás játékára sikerére végül nem volt hatással, a Sega Mega Drive sikeresen indult Japánban. A nyitókészlet két nap alatt elfogyott. Ugyanakkor az első éves várakozásaiktól alulmaradtak a maguk 400.000-es eladásával. Az eladások növelése érdekében gyorsan jelentek meg a játékok, de így is a Super Famicom és a NEC PC Engine mögött a 3. helyen voltak kénytelenek sátrat verni.

Az amerikai megjelenés váratott magára, mert a Tonka céggel a fentebb említett okok miatt elégedetlenek voltak, és más forgalmazót kerestek. Az Atari Corporation céggel is folytak tárgyalások, nekik még nem volt 16-bites konzoljuk, de mivel nagyon drágállották a konzolt, végül a Sega of America maga forgalmazta a Sega Genesis néven 1989 szeptemberében megjelent konzolt.

Hogy mennyire drága volt a Sega Mega Drive, jól jelzi az európai ára is. 1990 szeptemberében jelent meg az Egyesült Királyságban £189.99-es áron, ami 2024-es árfolyamon €647-nak felelne meg. Mivel az európai forgalmazással maradéktalanul elégedettek voltak, ezért továbbra is a Virgin Mastertronic fogalmazta a Sega konzoljait. A céget a Sega 1991-ben felvásárolta és ebből lett a Sega of Europe. A konzolt és a játékokat az 1990-es "European Computer Entertainment Show" (ECES) eseményen mutatták be. A Virgin kezdetben 20.000 példány Mega Drive-ot rendelt, de az előrendelések jóval meghaladta a várakozásokat, így végül 40.000 példányt szállítottak le az év végére csak az Egyesült Királyságba.

Eladások és marketing

Az észak-amerikai piacra két fronton kívánt betörni a Sega. Egyrészt továbbra is az árkád játékokra helyezik a hangsúlyt, mintegy kiemelve a konzol technikai képességeit, másrészt kemény támadásokat indítottak a Nintendo ellen. Sega rajongók körében szállóigévé vált a "Genesis does what Nintendon't" szlogen. A Sega marketingjéért az a Michael Katz felelt, akivel a cég még az Atari embereként folytott tárgyalásokat a japán céggel. Ő volt az Atari Corporation elektronikai szórakoztatórészleg elnöke, később a Sega of America marketingese lett.

Az árkád részre ugyanakkor nehezen tudott gyúrni, mert a Nintendo birtokolta az árkád játékok jogait, és a Nintendo a kizárólagos üzletpolitikáját ekkor még folytatta. Ezért a Sega olyan ismert személyiségek nevével igyekezett játékokat megjelentetni, mint például Michael Jackson, Pat Riley, Arnold Palmer, James “Buster” Douglas, Joe Montana. Az ismert énekest leszámítva a többiek mind Amerika jeles sportolói, akik nevével különböző sportjátékokat igyekeztek eladni. Ám a Nintendo amerikai dominanciáját nem tudták végül megtörni. Jelzi ezt az is, hogy az első évben 1 millió eladni tervezett példány helyett 500 ezer példányt voltak kénytelenek realizálni. Ha nem árkád, akkor “árkád-minőségű” játékokkal promotálta magát a Sega. 1990-ben a Winter Consumer Electronics Show-n (Winter CES) nagy csinnadrattával jelentették be a Phantasy Star II játékot, melyek korának legfejlettebb játékaként aposztrofáltak.

A ‘90-es évek közepén Tom Kalinske ült a Sega szórakoztatási részleg elnöki székébe. Kevés tapasztalata volt videojátékok terén, ezért szakértőkkel dolgozott együtt. Velük együtt egy négypontos tervet dolgozott ki, mely a következőkből állt:

  1. Csökkenteni a konzol árát
  2. Egy amerikai fejlesztési részleg megalapítása, mely az amerikai és az európai piac igényeit elégíti ki
  3. Folytatni az agresszív reklámkampányt
  4. Sonic the Hedgehog játékot csomagolnak a konzol mellé.

A japán igazgatótanács bár ellenezte a terveket, mégis jóváhagyták, hiszen azért vették fel őt, mert nyugati elmével és gondolkodással a nyugati piac számára megfelelő döntéseket hozzon.

Stratégiáit pedig siker övezte. A Sonic the Hedgehog általánosan elismert és kedvelt játék lett. Super Mario méltó kihívója lett. Sonic titka abban rejlik, hogy bár látszólag nincs sok képessége az extrém gyors futáson és ugráson kívül, de a zónák nemcsak hogy jól megkülönböztethetők egymástól, hanem egyediségeiket kihasználva Sonicnak mindig más képessége kerül fókuszba. Így a zónák is egyedi kihívást rejtenek magukban. Ezzel legalább akkora változtatosságot kínál a játékosoknak, mint egy Mario játék. És ez annyira bejött a rajongóknak, hogy több karácsonyi szezonban is több Mega Drive-ot adtak el, mint Super Nintendót.

Ebben a megvalósult árcsökkentés és a szélesebb játékkínálat is segítette a Segát. Valamint az is, hogy a Nintendo feloldotta a kizárólagosságot a játékok megjelenését illetően. Megjelentek az első multikonzolos játékok. Ráadásul az is a Sega malmára hajtotta a vizet, hogy mivel a Nintendo továbbra is a családbarát üzletpolitikát folytatta, ezért bár keményebb játékok is megjelenhettek SNES-re, de cenzúrázni kellett azokat. Így a Mortal Kombat kedveltebb volt a Sega konzolján, hiszen fröccsent a vér, a kivégzéseket illetően embertelenebb nem is lehetne a játék.

Eközben a Sony is lesben állt, hogy a PlayStationjével becserkéssze a konzolpiacot. Rájöttek, hogy a tizenévesek fele nem ismeri el, hogy Super Nintendója van. Ez azért is történhetett meg, mert a Sega kifejezetten menő konzolként aposztrofálta a Mega Drive-ot. Már akkor is ment a harc a vásárlók kegyeiért valótlan eladási számok közlésével. A Nintendo folyamatosan azt szajkózta, hogy több SNES kelt el, mint Mega Drive, a valóság ezzel szemben az volt, hogy volt olyan időszak, hogy Sega konzoljából és játékaiból 2:1 arányban értékesítettek SNES-hez képest. Ugyanakkor a eladásokkal való trükközés miatt nehéz volt meghatározni, hogy melyikük a tényleges piacvezető. A Nintendo piaci részesedése 1993-ban 60%-ról 37%-ra csökkent Amerikában. Bár az olyan nagy címek, mint a Donkey Kong Country sorozat segítették a Nintendót és volt időszak, amikor SNES-ből fogyott több a Mega Drive-hoz képest, nem egyértelmű, hogy melyikük nyerte meg valójában a 16-bites amerikai piacot. Egy 2004-es NPD kutatás szerint a Sega végig megőrizte a piacvezetői szerepét, míg 2014-ben a Wedbrush Securities felmérése alapján végül a Super Nintendo került a trónra 1,5 milliós plusz eladással.

Az európai piacon is sokáig vezetett a Sega. A cég nagy népszerűségéhez a kabalafigurájuk, Sonic is nagyban hozzájárult. Van úgy, hogy az vezet sokkal nagyobb sikerhez, ha nem hisznek a sikerben. Tom Kalinske ugyanis annyira nem hitt abban, hogy Sonic karaktere meg fogja nyerni a nyugati gyerekeket, hogy a konzol mellé csomagolták, hogy így talán jobban fog fogyni. Ezzel szemben annyira megtetszett a nyugati játékosoknak, hogy a Mega Drive eladásai az egekbe szöktek, hiszen a konzol nemcsak hogy olcsóbb volt a SNES-hez képest, de egy kiváló játékot kaptak mellé. Volt idő, amikor Európában is a konzolpiac 65%-át uralta a Sega. Ám 1995-től kezdve kérlelhetetlenül a Super Nintendo dominált. Európában egyértelmű, hogy végül a SNES került ki győztesen.

Erőszakos videojátékok

Ahogy szó volt róla, a Mortal Kombat Sega változásban nem viccelték el a verekedést. Ezzel együtt folyamatosan jöttek az egyre keményebb játékok, amely már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. Korábban, főleg a Nintendo üzletpolitikája miatt a videojátékozás kifejezetten gyerekek szórakozásaként volt aposztrofálva, ezért különböző játékboltokban is lehetett konzolt kapni. Ám az egyre brutálisabb és hátborzongatóbb játékok már nem mutattak jól egy gyerekeknek szánt piacon. Volt játék, amelyben valódi színészeket alkalmaztak, hogy a lehető leghatásosabb legyen a jelenet. Erre kiváló példa volt a Night Trap nevű interaktív mozifilm, amelyben olyan jelenetek is láthatók, melyek erősen utalnak a szexuális erőszakra. Nagy nevű amerikai napilapok is, mint például Wasington Post vagy USA Today vezető híreinek egyike voltak az egyre erőszakosabb játékok. Nagy-Britanniában is csak 15+ besorolással jelentetett meg a játék. Ez valójában erősítette a Sega merész és határozott üzletpolitikáját. Hiába keltett közfelháborodást a Mortal Kombat brutalitása, négyszer többet adtak el a Sega változatából, mint a SNES-éből.

Hogy a Sega elejét vegye a további szitokszavaknak, bevezette a saját korhatár-besorolási rendszerét. Ez volt az első a videojáték történelemben, melyet hivatalosnak tekintettek. Ezzel együtt a médiában továbbra is fókuszban voltak a játékok. Megjelentek az első pszichológiai kutatások is a videojátékok hatását illetően. Innen eredeztethetőek az első tézisek, hogy a játékok hatására lesznek erőszakosak a gyerekek.

Játékkínálat

A Sega Mega Drive játékkínálata kezdetben szerény volt. A konzol mellé eleinte az Altered Beast játékot mellékelték, amit megjelenésekor felváltott a Sonic the Hedgehog. A legnépszerűbb játékok a Sonic első két játéka mellett a Disney’s Aladdin volt. A konzol fő vonzerejét továbbra is az árkádjátékok adták, valamint az olyan nehezebb, egyedibb játékok, mint például a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin. A Sega Enterprises az akciójátékokat helyezte fókuszba, míg a Sega of America a sportjátékok fejlesztésében volt érdekelt. Erre a konzol alkalmas is volt technikailag, hiszen gyorsabban rajzolta meg a grafikai elemeket. Sokat segített a sportjátékok terjedésében az Electronic Arts-szal való szerződés, mely cég az első nagyobb sportjátékait a Sega konzoljára jelentette meg.

Mivel a Nintendo eltörölte a játékok kizárólagos megjelenését konzoljukra, egyre-másra jöttek a multiplatform játékok. A Disney The Lion King játéka közkedvelt volt mindkét konzolra. Ezzel együtt még mindig az egyedi játékok domináltak. Olyan is volt, hogy ugyanazon címmel, karakterekkel nem volt teljesen azonos a két kiadás. Elég csak a Disney’s Aladdinra gondolni. Ha csak annyit mondok, hogy a két változatot más kiadó keze alól került ki, rögtön tudható, hogy két teljesen eltérő játékról van szó. Bár a Super Nintendós változat közelebb áll a Disney klasszikusához, a Mega Drive változat közkedveltebb volt. Ennek egyik fő oka, hogy a Sega kiadás megjelent DOS-ra is, amely iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt.

Hasonlóképpen más képet fest a Street Fighter II a Sega konzolján. Az eredetileg Super Nintendóra megjelent játék egy évvel később jelent meg Mega Drive-ra Champion Edition alcímmel, mely nemcsak sikeres volt, de a kritikák is elismerően nyilatkoznak róla. A Mortal Kombat meg annak ellenére volt népszerűbb Segára, hogy a Super Nintendós változat a maga cenzúrázott mivoltában is jobban hasonlított az árkád gépeken játszható változatokra.

Hatása

A konzoltörténelem legemlékezetesebb időszaka a '90-es évek első fele. Vannak, akik a mai napig a Sega Mega Drive-ot tartják minden idők legjobb konzoljának. Valamennyi videojátékos magazin előkelő helyen rangsorolja a Sega konzolját. A GameTrailers szerint a Mega Drive örökre otthagyta nyomát a videojáték történelemben.

A Sonic the Hedgehognak köszönhetően a konzoltörténelem legjobb és legkiegyenlítettebb konzolháborúját hozta meg. Az az időszak volt, amikor Super Mario és Sonic a saját egyediségeivel, egymást nem másolva küzdöttek a videojátékosok kegyeiért. Ezért sokáig nem lehetett eldönteni, hogy melyikük teljesít jobban. Nagyon jót tett a konzoliparnak, hogy a Sega megtörte a Nintendo monopolhelyzetét. Bár SNES-re is jelentek meg emlékezetes sportjátékok, mint például az International Superstar Soccer, de igazán a Sega volt az inkubátora azoknak a sportfranchise-oknak, melyekkel a mai napig játszunk. A Mega Drive volt az első igazi nemzetközi konzol. Elsősorban az idősebb korosztályt célozták meg vele, míg a Nintendo a gyerekeknek szóló játékok mellett a japán RPG stílusú játékaival hívta fel magára a figyelmet.

Mind a SNES-nek, mind a Mega Drive-nak voltak elkötelezett hívei. Általános beszédtéma lett a videojáték. Konzolboltokban, játszóterekben, utcán ugyanúgy vitatéma volt a konzol, mint a politika, vagy a környezetvédelem. A Sega of America marketingstratégiáját sokan utánozták, így generációkra befolyásolta a konzolok stratégiáját.

A 16-bites generáció az, ahol tényleg nem lehet megmondani, hogy melyik konzol a jobb. Azt lehet mondani, hogy érdemes kipróbálni a SNES-t és a Mega Drive-ot, és amelyik jobban megszólít minket, az legyen a választásunk. Egy biztos: Mind a kettő kiváló választás és mind a kettő a konzoltörténelem egyik legkülönlegesebb ékköve.