A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. december 21., vasárnap

Retro gaming autentikus közegben

Adott két lehetőség: Melyiket választanád?

  1. Visszatérni a '90-es évekbe, amikor sokkal nyugodtabb volt a közeg, kevés inger ért, TV-ben nézhettünk hétvégén reggelenként a rajzfilmeket, átjártunk egymáshoz játszani. De nincs internet és sokkal kevesebb lehetőség van információt szerezni, nincs online tér, nincsenek online barátok.
  2. Nagyon menő a jelen, hiszen annyiféle emberrel találkozunk az interneten, az egész világ összeköttetésben van, tökre menő, hogy ilyen sok információ jut el hozzánk, irány a robotika és az okoseszközök! De nincs nyugalom, el vagyunk árasztva ingerekkel, online játszunk, és sok lehetőségünk van különböző tartalmakat fogyasztani.

Egyre többektől hallom, hogy az első lehetőséget választnák. Sokakat kimerít mentálisan az inger- és információdömping. Ha lehetne, ki is szállnának belőle. Én azt gondolom, hogy nem feltétlen ez a megoldás, hiszen az internet ma már megkerülhetetlen eleme lett az életünknek. A baj sokkal inkább az, hogy úgy eresztették az emberiségre az internetet és a közösségi oldalakat (sőt, újabban az AI-t), hogy nem tanították meg jól használni azt. Ez egy külön blogpost témája lehetne, de azt gondolom, hogy ma már tényleg érdemes egy kis helyet kreálni magunknak, ahol csak a régi cuccaink vannak.

Ezt ráadásul gamerként nem is olyan nehéz megvalósítani. Hiszen aki nemcsak kurrens konzolon játszik, hanem vannak régebbi gépei is, az akár kialakíthat magának egy retro játékra alkalmas környezetet is. Ezt főleg azok fogják értékelni, akik a '80-as, '90-es években voltak gyerekek, így a maguk gyerekkori közegét építhetik újra. Akár szobán belül egy külön részleggel is ki lehet hozni egy élethű hangulatot, de ha valakinek lehetősége van rá, és külön szobát tud berendezni kizárólag régi cuccokkal.

Ez nemcsak arra jó, hogy visszatérjünk a régmúltba, a gyerekkorunkba, hanem elvonulásra is alkalmas lehet az internet adta ingerek után egy kicsit feltöltődni. Higgyétek el, megéri! Nem véletlen tartanak spirituális tanítók elvonulást, hiszen abból tényleg kipihenten, feltöltődve lehet visszatérni. Arról nem is beszélve, hogy még a retro játékélmény is valósabb lesz. Akinek van régi TV-je, még jobb. Én például így játszok régi játékokkal.

Még működő videómagnó és DVD-felvevő is rendezésre áll. Ha valamiért sajnálom, hogy keskeny TV állványom van, hogy csak egymásra helyzve tudom a gépeimet tárolni. Már egy IKEA-ban kapható TV-állvány is megtenné, mert elég széles ahhoz, hogy kényelmesebben elférjenek rajta a konzolok egymás mellett, de ebben a szobában egyszerűen sehol nem lehet neki helyet szorítani. De ez a TV állvány is nagyon jó. Egyrészt tömör fából készült (mondjuk ezért nehéz is), másfelől dizájnos. Retro stílusa miatt (2018-ban vettem egy használt bútorboltban, amikor a 19. kerületben laktam albérletben) csak erősíti a szoba retro jellegét.

És akkor így szoktam játszani, hogy az aktív konzolt a Wii Balance Boardon pihen, összerakom a gépet, bele a kazettát és mehet a játék. Képcsöves TV-n tökéletesen ugyanolyan a játék, mint régen. HDTV-n CRT filterezéssel próbálják autentikusabbá tenni a retro játékot, de megítélésem szerint ez nem jó megoldás. Régi TV-n azért mutatnak szebben a régi játékok, mert nem pixeles a kép. Mintha lesimítaná a grafikai elemeket. Emlékszem is, hogy annak idején annyira szépnek láttam a Mario Kart 64-et (ha már az van a Nintendo 64-ben), hogy olyan érzésem volt, mintha műanyag figurákat irányítanék. Aztán amikor új TV-n játszottam, hirtelen nagyon csúnyának, pixelesnek tűnt a játék. Különösen, amikor Wii U-n vagy Nintendo Switchen játszom. Volt is olyan gondolatom, hogy egyfajta optikai csalódás volt gyerekkoromban a szép grafika, hiszen semmit nem értettem a konzolok technológiájáról. Most sem vagyok mestere, de egy kicsit jobban értek hozzá. Aztán amikor CRT TV-n játszok, megint sokkal szebbnek tűnik a kép. Csak arról lehet szó, hogy a régi TV-n más technológiával közvetítették a képet. És ezt HDTV-n sehogy nem lehet rekonstruálni. Utána fogok egyszer olvasni, ígérem.

Ebben a retro szobában van egy olyan szabály, hogy semmilyen olyan (okos)eszköz nem lépheti át a küszöböt, mely internetet használ. Még a játékkal kapcsolatos dolgokat is füzetbe írom, tollal.

Egyéni rekordok, cheat kódok, jelszavak, de az sem elhanyagolható, hogy melyik Nintendo GameCube memóriakártyán melyik játék mentése található, hogy ne kelljen cserélgetni a kártyákat. Ahogy régen is csináltuk. Akkor is füzetet rendszeresítettünk a fentebb soroltakra. A képeket is digitális fényképezőgéppel csinálom.

A játékok tárolása viszont szerencsére rendben van.

Szépen, rendben egymás mellett. Ebben a számítógép is van a szobában. Waka barátommal nemrég összeállítottunk egy retro számítógépet, mely az alábbi komponensekkel rendelkezik.

  • Alaplap: MSI 815EM PRO Socket 370
  • Processzor: Intel Pentium III Tualatin 1200 MHz
  • RAM: 512 MB SDRAM, talán 100 MHz-en futnak
  • LG CD-RW + Pioneer DVD-RW
  • valamekkora retro tápegység, 200-300W közt
  • Videokártya: NVIDIA GeForce2 MX 200 AGP
  • 3,5″ floppy meghajtó
  • Winchester: Seagate 80GB IDE

Sakman barátomat megkérdeztem, mondta, hogy 1998 körül számított új gépnek. Windows XP van rátelepítve, az Office is 2003-as rajta. Ezen írom a cikkeimet retro témában. Bár életemben nagyon keveset játszottam PC-n, de van néhány játékom PC-n is. Talán feltelepítem és alkalomadtán játszok ezekkel is.

És hogy teljes legyen a kép, a Hi-Fit is idén állítottam össze. Az is '90-es évek egyik szimbóluma, és még most is jó rajta zenét hallgatni. Minden eleme Sony, hiszen nálam a Sony mindenek felett! A TV-m is Sony Trinitron, ahogy a DVD felvevő is. Nekünk gyerekkorunkban egy Hi-Fi tornyunk volt, arról már csak most nemrég olvastam, hogy ezek jobb esetben is közepes minőségű komponensekből áll. Aki igazán ad a minőségre, az külön-külön vette meg a lejátszókat. Így egyébként olyan, mint egy számítógép összerakása saját elemekből, hasonlóképp a Hi-Fi is lehet saját. Szeretek rajta zenét hallgatni. Van CD és kazetta gyűjteményem, úgyhogy bőven van mit hallgatni.

A számítógépen sincs internet. Nem is használnám, meg nem akarok vezetékekkel bajlódni. Ha használnám az internetet régi gépen, akkor a német Radio Kölnnek és a holland Radio 538-nak van online hallgatható '90-es évek adása, és azt hallgatni, de amúgy böngészni már csak azért sem érdemes, mert weboldalakat nem lehet régi formájukban megtekintveni, csak az archive.org-on. Akkor meg vírusírtó is kell, azzal meg már tényleg nem akarok vesződni.

Az asztal meg így néz ki. Szeretek itt dolgozni, olvasni, játszani, mert teljesen kikapcsol. Nem egyszer volt olyan érzésem, mintha tényleg időutazáson vennék részt. Volt arra is példa, hogy teljesen átszellemülten tértem vissza a jelenbe.

Tehát többszörösen is megéri legalább egy közeget kialakítani. Egyrészt jó egy kicsit visszarepülni az időben, másrészt az elme is megpihen a sok inger után. Egyre többen beszélnek róla, magam is vallom, hogy érdemes egy sarkot valami egyedi szabállyal létrehozni, ahol nincsenek okos ezközök, mert az elme nem arra van kitalálva, hogy másodpercenként új és új információ érje. Mondjuk azt hozzátenném, hogy nekem azért is könnyebb, mert a közösségi oldalakat a mai napig naponta legfeljebb néhány percre használom. Egyszerűen nem érzem, nem is tudom jól használni. A mai napig nem tudom, hogyan használhatnám a közösségi oldalakat, hogy számomra is megfelelő legyen. Leginkább dolgozok interneten.

Ha létezik geek spiritualizmus, egy retro szoba vagy sarok, annak a megtestesülése. Önmagában a jobb életminőségért megéri, és ha még játszani is tudunk, akkor aztán tényleg! Jó szívvel ajánlom!

2025. július 27., vasárnap

Nintendo Switch 2 - Hosszabb távú kilátások

Dübörög a Nintendo Switch 2, eladási rekordokat dönt meg, az internet gaming szekciója szinte csak a Nintendo új konzoljáról szól. A vélemények ugyanakkor megosztóak, sokan imádják, a Nintendo egy új szenzációjának tartják, míg másokat jobb esetben nem győz meg arról, hogy megvegyék, rosszabb esetben erősítik az online gyűlöletcunamit, amit a Nintendót és az újonnan megjelent Donkey Kong Bananza játékot igyekszik elsodorni. Újabban divat lett szidni a Nintendót.

Az igazat megvallva, én tartottam attól, hogy mivel eléggé hasonlít külsőre a Nintendo Switchhez, ugyanúgy el fog bukni, mint a Wii U, hiszen a hasonlósága okán azt is új kiadású Wii konzolnak tartották. A Ninendo ráadásul soha nem számozta a konzoljait. De úgy tűnik, hogy a kiotói cég javította az egyik korábbi hibáját, hiszen a Wii U a rossz marketingje miatt is bukott. A Switch 2 esetében viszont mindent megtettek azért, hogy minél több emberhez eljusson az, hogy egy új konzolt vásárolnak a boltokban az emberek.

Ennek rendje és módja szerint hatalmasat robbantott a konzol. Hiszen a PlayStation 2 sem tudott ekkorát szólni nyitáskor, mint a Nintendo Switch 2. Az első havi eladások is 5 millió eladott konzolról szólnak. Persze azt hozzá kell tenni, hogy becsült adatok alapján, hiszen később a Nintendo hozzátette, hogy ezek a számok nem pontosak. Vélhetően hibahatáron belül van, annyira biztos, hogy nem pontatlan, hogy a valós szám az 5 millió fele vagy harmada lenne.

Ugyanakkor valós észrevételeket, kritikákat olvasva azért elgondolkodok azon, hogy a Nintendo Switch 2 akármennyire is fejlődött technikailag, azért itt-ott érezhető, hogy a konzol csak kompromisszumok árán jelenhetett csak meg. Gondolok például arra, hogy vannak cartridge-ek, melyeken csak a letöltőkulcs van, ami alapján letölti a játékot a konzolunkra. Tehát cartridge formájában a játék digitális formáját vesszük meg. A fejlesztők pedig hálásak érte, hiszen ehhez elég csak a legkisebb tárhelyű kártyát megvenni, ami csökkenti a fejlesztési költségüket. Én a magam részéről ezt is annak tudom be, hogy a játékok fejlesztési költségei az utóbbi években nagyon megemelkedtek, és ez a cartridge segíti őket az anyagi nehézségekben. Ugyanakkor, ha belegondolunk, ez részint olyan, mint amikor az áremelkedést a boltok áthárítják a vevőkre, hiszen ez azzal jár, hogy a Nintendo Switch 2 256 GB-os tárhelye (aminek egy kisebb részét egyébként is fenntartja az operációs rendszer számára) gyorsan el fog fogyni. Amilyen hatalmas manapság a játék, egyáltalán nem sok az a 256 GB, és akkor nekünk kell az SD kártyát megvenni, amiből egyáltalán nem mindegy, melyiket vesszük meg. Hiszen a Nintendo Switch 2 csak az Express kártyát fogadja el, mégpedig azért, mert annak annyira gyors az adatátviteli sebessége, a komplex játék egyenletesen, akadozás nélkül jelenjen meg a képernyőn. Ugyanakkor mivel az Express kártya még új, ezért drága is. És ha a játék digitális változatát vesszük meg, plusz x játékonként az Express kártyát, akkor végsősoron a vásárló jár rosszabbul. Így teljes mértékig érthető, hogy a vásárlóknak nem tetszik a letöltőkulcsos cartridge.

Hasonlót tapasztaltam a minap személyesen is. Történt a héten, hogy bementem Békéscsabán a Media Marktba és ahogy szoktam, a Nintendo játékok között is szétnéztem. Volt két darab Nintendo Switch 2 is és pont akkor jött oda egy kissrác is és mutatta az apjának az új konzolt. Szegény gyerek azt hitte, hogy a Mario Kart World is jár mellé, mire mutattam, hogy nincs az alján a Mario a kocsijában, tehát nincs mellékelve a játék. Aztán hozzátettem, hogy az a kiadás egyébként is digitális formában tartalmazza a játékot, amire az apuka húzta a száját. Vissza is tették a gépet, meg aztán mondtam is, hogy ha dobozában vesszük a játékot, akkor sem biztos, hogy rajta van a játék maga. Hirtelen nem ugrik be, hogy melyik letöltőkódos volt játék volt épp készleten, de mutattam, hogy van olyan dobozos játék, amiben a kártya csak a letöltőkódot tartalmazza. Tehát le kell tölteni a játékot, és csak akkor játszhatja. Neki is mondtam, hogy a fentebb említett okok miatt a fejlesztők ennek csak örülnek, de összességében ez még kevésbé tetszett neki.

Úgyhogy ennyiben maradt Switch 2, és az az igazság, hogy azért éreztem, hogy lesznek majd, akik a hiányosságai miatt visszateszik a konzolt az áruház polcaira. A fő kérdés szerintem az, hogy hogyan alakul a konzol hosszútávú eladása? Mennyire fogja befolyásolni azok a hiányosságok, ami miatt lesznek, akik visszateszik az áruházak polcaira a konzolt? Vagy egyszerűen a Nintendo olyan hírnevet alapozott meg magának a Switchcsel, hogy hosszútávú érdeklődést, rajongást váltott ki a kiotói cég irányába. Az eddigi eladások szerencsére nagyon szépek, az átmeneti készlethiányból meg arra lehet következtetni, hogy a Nintendo sem számított ekkora keresletre. Aztán a Donkey Kong Bananza megjelenésére a Nintendo utolérte magát. Szóval nagyon jól indult a Switch 2, de hogy mi várható hosszútávon, ez a nagy kérdés. Eddig minden jel arra utal, hogy hosszútávon marad ez a trend, hiszen a Nintendo azzal is nagy hírnevet szerzett magának, hogy visszatértek a franchise-aik a mozivászonra. A 2023-as Super Mario Bros. Movie több mint 1 milliárd dollár bevételt termelt. Biztosra vehető, hogy ez is hozzájárult a Nintendo Switch 2 sikeréhez. És várható folytatás is, hiszen a második részt már bejelentették, sőt jön a The Legend of Zelda film is.

Így végsősoron elmondható, hogy ugyan mindig lesz valaki, aki az új konzol hiányosságaira hivatkozva nem veszi meg, de minden jel arra utal, hogy az eladások hosszútávon is a csúcson tartják a Switch 2-t.

2025. május 30., péntek

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 2. rész

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Az első rész itt olvasható.

Mikor döntöttétek el, hogy a fejlesztés Nintendo Switch 2-re kerül át?
Sato: Yabuki hozta elő egy megbeszélésen 2020-ban. Ekkor volt már fogalmunk arról, hogy milyen specifikációja lesz a következő konzolnak, de eltartott egy ideig, amíg megkaptuk a fejlesztői példányokat. Addig az előzetes ismeretek alapján fejlesztettük a játékot.

Tehát a képzeleteteket kellett használni a fejlesztés során.
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettünk játékokat, sokat aggódtunk azon, hogy megtaláljuk-e az egyensúlyt a tervek és a teljesítmény között. Természetesen a Nintendo Switch teljesítménye elegendő különböző játékok fejlesztésére, de ha mindent belezsúfoltunk volna egy hatalmas világba, amit akartunk volna, a 60 fps-es képfrissítés mindig csökkent volna. Szerintem a csapatban sok ember aggódott volna, hogy tudjuk-e tartani a képfrissítést. De amikor eldöntöttük, hogy áthozzuk a játékot Nintendo Switch 2-re, egyből éreztük, hogy minden aggodalmunk hóként olvad el. Most is emlékszem, mennyire örültem, amikor rájöttem, hogy még többet is kihozhatunk, mint amit eredetileg terveztünk.

A Nintendo Switch 2-re váltással olyat is meg lehetett valósítani, ami korábban nem volt lehetséges. De ez nem azt jelentette, hogy sokkal többet is kellett beletenni, mint korábban?
Ishikawa: De, így van. Természetesen a grafikának részletgazdagabbnak kellett lennie. De ahogy Sato-sannál, úgy nálam is megvolt az az érzés, hogy sokkal inkább megkönnyebbültem, semmint aggódtam volna. A tervezők a kezdetek óta mondták, hogy részletesebb grafikát akarnak csinálni, és én tudtam, hogy ezt már el tudjuk érni. Például az a fejlesztőcsapat, mely a terepet alkotta, sokkal boldogabb volt, mert például több fát tudtak a pályán elhelyezni, ami kulcsfontosságú volt, mert így tudtunk a világnak egy természetesebb megjelenést kölcsönözni.

Valóban, a fák tényleg gondoskodnak arról, hogy a környezet természetesebb hatást keltsen. A pályák a játékban valóban egy hatalmas világban elszórva vannak elhelyezve. Hogyan döntöttétek el az elrendezést és a környező táj tervezését?
Ishikawa: Jikumaru-san rajzolta meg a világtérképet, hogy megbeszéljük az elrendezést. Először az égtájak alapján helyeztük el a pályákat a térképen, majd megteremtettük a környezetet. Például nyugat felé haladva a klíma egyre szárazabb, ezért akartuk a Mario Kart 7-ből a Shy Guy Bazaar pályát ebbe a környezetbe helyezni, és talán a Desert Hills pályát mellé. Majd északkelet felé haladva gondoltuk, hogy ez a régió lehetne hidegebb. Tájegységként kerültek ide a meredek, hófödte hegycsúcsok, itt kialakíthatnánk egy olyan pályát, ahol a hegy csúcsán lehetne versenyezni. Amikor a különböző éghajlati viszonyokhoz terveztük a pályákat, próbáltunk kreatívak lenni. Azt akartuk, hogy a pályákat összekötő útvonalak kapcsolódjanak egymáshoz, így a környezet melyen áthaladunk, észrevétlenül változnának.
Jikumaru: Mivel minden pályának saját ismertetőjegye van, ezért igencsak nehéz volt ezeket összekapcsolni. Úgy kellett a pályákat elhelyezni, hogy úgy illeszkedjen a környezetébe, hogy ne veszítse el a karakterisztikáját.
Ishikawa: Emlékszem, a terepért felelős csapat vezetője arra kért minket, hogy vegyük figyelembe a kontextust. Minden pálya egy egyedi, saját koncepció köré épül, így ha a pályák közti környezet üres maradna, úgy tűnne, mintha a világ darabokra lenne osztva. Ezért volt fontos egy kontextus kiépítése, ahol a különböző elemek természetes módon kapcsolódnak egymáshoz, miközben a pályák közti különbséget érzékeltetve okoz meglepetést. Például érdekesnek tűnt számunkra, hogy a Mario Bros. Circuit pálya egy széles úton menjen végig, mintha a 66-os úton vezetnél. A táj fokozatosan kopárabb lesz, miközben a messzeségben feltárul a Monument Valley, és az út, mely végül egy nagyvárosba vezetett. Az akartuk, hogy a játékosoknak még azelőtt legyen olyan érzése, hogy egy másik helyre kerültek, mint ahogy tudatosodna bennük. Ezért át kellett gondolnunk, hogy hova tegyünk a látványosságokat, nevezetességeket, hogy úgy érzékeltetessék a környezet változását, hogy az ne legyen annyira feltűnő.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval elég nehéz volt a megfelelő pályákat az új világba elhelyezni. Hogy írtad meg a hangulathoz illő háttérzenét?

Asahi: Először a pályákhoz írtuk meg a zenét, ahogy mindig, majd azon gondolkodtunk, hogy mit tegyünk a pályán kívüli utakkal. Két különböző zene mellett döntöttünk, attól függően, hogy hol van épp a játékos. A Knockout Tour Mode-ban egyszerűen megpróbáltuk összekapcsolni a pályák témáit. De a kivitelezés nem működött jól. Furcsának tűnt, mivel a különböző számoknak különböző tempója és ritmusa van. Ezért úgy döntöttünk, hogy keresünk egy módot, hogyan tudjuk lezárni az egyes pályák témáját, annak ellenére, hogy a pályákat útvonalak kötik össze. A videojátékok zenéi gyakran ismétlődnek, ebben a játékban is ugyanaz a zene szól folyamatosan, ahogy körbemész a pályán. De a Knockout Tour-ban a zene a végére vált, ahogy közeledünk a következő pályához, hogy a téma megfelelően véget érjen. Minden pályatémához új bevezetőzenét is készítettünk, ami mindig röviddel azelőtt indul el, ahogy eléred a kaput, így a feszültség fokozódik. Ahogy behajtasz a kapun, a zene átvált az adott pálya témájára. Ennek ismétlése olyan érzést kelt, mintha egy egyveleg szólna élőben, így teljesen elmerülsz az élményben.

Milyen zenét terveztetek az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, ahol az útvonal nincs meghatározva?
Asahi: Az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, rengeteg zenét írunk, és úgy programozzuk a játékot, hogy a pályának megfelelő zenét automatikusan válassza ki. A fejlesztés során ezt zenegépnek neveztük el. Ehhez a Super Mario és Mario Kart játék zenéit újrahangszereltük.

Azt tudom, hogy nemcsak újrahangszereltétek a klasszikus dalokat, hanem módosítottátok a zene kiválasztásának és lejátszásának mechanizmusát is. Végül hány zenét adtatok a zenegéphez?
Asahi: Körülbelül 200 dalt. Ezek mind teljesen új hangszerelést kaptak, élő felvételeket is készítettünk. A zenei műfajok széles skáláját használtuk, zeneszerzéskor. Szerintem sokan élvezni fogják a zenét, akár felismerik az újraírt zenét, akár nem.

Tehát ebben a hatalmas világban nemcsak a pályák vannak összekapcsolva, hanem az időjárási viszonyok is változnak, hogy a nappalok és éjszakák is, igaz?
Ishikawa: Pontosan. Amikor a fejlesztők megkapják a lehetőséget, hogy egy ilyen hatalmas új tartalommal teli világot alkossanak, gyorsan felébreszti bennük a kalandvágyat. Teljes mértékig tisztában vannak azzal, hogy ez sokkal nagyobb mennyiségű tartalommal is jár, amivel dologzni is kell. Gondolkodnak például, mi lenne például, ha a napszaknak megfelelően változna a táj… Vagy mi lenne, ha egy olyan világot alkotnánk, amely úgy nézne ki, mintha hús-vér emberek élnének ott… Úgy gondoltuk, hogy ez annyira jó lesz, és annyira érzelemmel telivé teszi a játékot, hogy ez vezetett ilyen tervekhez.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Jikumaru: De ezt nagyon sok megbeszélés követ. Azon tanakodtunk, hogy van-e tényleges haszna az a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának.
Ishikawa: Így van, hatalmas munka volt, hogy egy ilyen hatalmas világban állandóan váltakozzon az napszak- és az időjárási körülmények. Tudtunk, hogy őrület lesz. (nevet) Még azt is fontolgattuk, hogy feladjuk.
Sato: De a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának vonzereje győzött. De aztán ki kellett találni a legjobb módját, hogy ezt beépítsük a játékba.
Yabuki: A pályák tervezésének szempontjából, ha a napszak és az időjárás fix, könnyebb létrehozni egy pályát a legtisztább körülmények között. De még a legkisebb fényerő- és fény szögének változásai esetében is több lehetőséget kellett ellenőrizni és megfelelően alkalmazni. Tehát mindenki örült annak, hogy többet tudtunk most megvalósítani, de számos más problémával szembesültünk az alkalmazása során.
Ishikawa: Igen, még annál is rosszabb volt, mint amit elképzeltünk. (nevet) De a grafikusok valami nagyon szépet alkottak belőle. Lelkesen dolgoztak azért, hogy megvalósítsák a terveket, számos ember támogatását elnyerve.
Sato: A programozók amiatt is aggódtak, hogy működjenek együtt egy ilyen hatalmas mennyiségű tartalmon. Tudtuk, mit akarunk elérni, de nagy kihívás volt, hogy ezt hogyan tegyük meg. Úgy gondoltuk, hogy lehetséges lenne, ha kitalálnánk a fejlesztés egy új módját, ami munkát takarít meg nekünk.

Értem. Tehát megváltoztattad a programozási munkafolyamatot, hogy kezelni tudd a hatalmas mennyiségű tartalmat. Ennek eredményeként érezheted az idő múlását, miközben autózol, láthatod a táj természetes változását.
Jikumaru: Ezt úgy terveztük meg, hogy egy nap a játékban körülbelül 24 perc alatt telik el. Így érezhető igazán a körülmények váltakozása, mert gyorsabban múlik, mint a való életben. De az idő nem egyenletesen telik, nem igaz?
Ishikawa: Először megcsináltuk, hogy az idő múlásával ég színe fokozatosan váltakozzon, de sok esetben együtt vizsgáltuk az időt és a tájat. Például azt akartuk, hogy a játékosok éjszaka is felfedezzék a sivatagot. Azt szerettük volna, ha a játékos ténylegesen megéli a helyszínt, nem akartuk, hogy az idő egyenletesen teljen. Mert akkor a játékosok talán átmennek különböző helyszíneken az este és éjszaka közötti meglehetősen unalmas pillanatokban. Amikor ezt megbeszéltem a programozókkal, elhatároztuk, hogy a nap legvonzóbb pillanataira koncentrálunk, és jelentősen lerövidítjük a nappalok és az éjszakák közti átmenetet.
Yabuki: Ahelyett, hogy az idő úgy múlna, mint a valóságban, fontosabbnak tartottuk, hogy az idő múlása támogassa a játékmenetet. Ami az időjárás változását illeti, néha esik az eső, néha havazik, vagy egy villámcsapást követ hirtelen időjárás-változás. Ezeknél is arra gondoltunk, milyen maradandó benyomást kelteni a játékosokban, milyen hatást válthatnánk ki belőle vezetés közben. Háttérzene gyanánt sok különböző korábbi Super Mario játék zenéjét használtuk fel, és ezek külön vidám autós hangszerelést kaptak, ami szerintem plusz élményt nyújt majd a játékosoknak.
Asahi: A zenegép funkciónak köszönhetően, ahogy a Bowser’s Castle pálya felé mész, közben a Bowser’s Road zene szól a Super Mario 64-ből, vagy éjszaka utazol, miközben szól a Rainbow Road téma a Super Mario Kart-ból. Napközben különböző vidám dalokat hallhatsz. Este és éjszaka a hangszerelés valamivel nyugodtabb. Felvettünk egy zenekari hangszerelést a Mario Kart DS végefőcímzenéjéhez egy olyan stílusban, ami illik az új játékhoz. Én személy szerint meghatódtam, amikor éjszaka hallottam a játékban. Anélkül is élvezhetők ezek a zenék, hogy felismernénk, honnan származik, de szerintem, ha valakinek szép emlékei vannak a különböző Super Mario játékokról, egyfajta nosztalgia-hullámot fog átélni, amikor ezeket a dalokat hallgatod autózás közben.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval a kreativitásodnak széles tárházát kellett felhasználni ehhez az összekapcsolt világhoz. Kétségtelen, hogy sok új játékelem került a játékba. Mesélnétek arról, hogyan jöttek ezek létre?
Jikumaru: A Mario Kart sorozat az évek soroán komoly hangsúly fektetett a driftelésre, ezért mindig is ügyeltünk arra, hogy a pályákon sok kanyar legyen. De mivel ebben a játékban egy összekapcsolódó világban haladunk végig, gondoskodnunk kellett arról is, hogy ne csak az legyen szórakoztató, hogy bevesszük a kanyarokat, hanem az egyenesben való vezetés is.

Az egyenesben való vezetés? Ezt hogy csináltátok meg?
Jikumaru: Például amikor A-pontból B-pontba megyünk, először sok kanyart tettünk, ahogy eddig is csináltuk. De a túl sok kanyarral könnyen szem elől veszíthetjük az úticélt. Így aztán problémás lesz A-pontból B-pontba eljutni. Ahogy említettük, nem kellemes sokáig egyenesben vezetni. Rájöttünk arra, hogy hiányzik valamiféle játékmechanika az egyenes utakhoz, így kitaláltunk néhány olyan új elemet, mint a falon vagy a korláton való vezetés. Ezeket az új funkciókat csapaton belül gyorsan trükköknek neveztük el.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yabuki: Ha mindenhol csak egyenes út lenne, minden ugyanolyannak tűnne.
Jikumaru: Azt gondoltuk, hogy egy ilyen hatalmas világban kár lenne csak egyenes vonalban vezetni. Ekkor találtunk egy tippet egy könyvben: “A gördeszkások végtelen lehetőséget teremtenek egy városban egyetlen fával.” A trükkök sok lehetőséget nyithatnak meg, akár fal mellett, akár egy földúton. Tetszett nekünk, hogy a játékosok más módon versenyezzenek, és a fantáziájukra is hatással lenne. Ezért gondoskodtunk a játékmenet változatosságáról. Olyan extrém sportok inspiráltak minket az olyan trükkök, mint a falon vagy a korláton való utazás kivitelezéséhez, mint a gördeszkázás, snowboarding vagy a BMX.
Yabuki: Szerintem ezek a trükkök megragadják majd a játékosok képzeletét. Azt gondolják: “Hadd hajtsak fel arra a falra” vagy “Használom azt az oszlopot” vagy “Áthajthatok azon a korláton vagy nagyfeszültségű vezetéken?”

Értem. De ahogy a játékosoknak több lehetőséget adsz, olyan pályákat is kell tervezni, amikbe ezek beilleszkednek. Hány pálya van a játékban?
Yabuki: Ebben a játékban nemcsak a pályákon versenyzel, hanem a pályák közötti utakon is. Olyan, mintha a világ minden táján versenyeznél, és az összeadod az összes variációt, könnyen túllépnénk 100-at.

Várj egy kicsit, Yabuki-san… De korábban nem azt mondtad, hogy nem a tartalom mennyiségének növeléséről van szó?
Mindenki: nevet
Yabuki: Minden most egy hatalmas összekapcsolódó világ van, nehéz közvetlen összehasonlítást tenni az előző játékokkal. De a hozzáférhetőség és a szórakozás iránti törekvésünkben ebben az új, hatalmas világban jelentősen megnőtt a tartalom mennyisége grafika, programozás, zene és létrehozandó tartalom tekintetében. Ennek eredményeképp a játékmenet változatosabb, mint valaha.

2025. május 26., hétfő

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 1. rész

Ez az interjú a hivatalos Nintendo weboldalon található interjú magyar nyelvű fordítása. Nem hivatalos fordítás, teljesen saját munka. A fordítás a holland változat alapján készült, majd az angollal összevetve készült el a végleges változat. A japán nevek keleti (a magyaréval megegyező) sorrendben olvashatók.

A "Kérdezd a fejlesztőt" egy interjúsorozat, ahol a Nintendo fejlesztői mesélnek a termék fejlesztéséről és egyéb sajátságos részletekről, ami felmerült. Ebben a 18. részben a Mario Kart World fejlesztőivel beszélgetünk, mely a Nintendo Switch 2-vel együtt jelenik meg 2025. június 5-én.

Akik válaszolnak:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
  • Yabuki Kosuke: Producer, szórakoztatási tervezés és fejlesztési részleg
  • Sato Kenta: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Ishikawa Masaaki: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Jikumaru Shintaro: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Asahi Atsuko: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport

1. rész: A sorozatot magasabb szintre emelni

Mindenekelőtt bemutatkoznátok röviden?
Yabuki: Üdv, Yabuki Kosuke vagyok, a Mario Kart World producere. A Mario Kart Wii óta dolgozok a Mario Kart sorozaton. Én voltam a Mario Kart 7 és a Mario Kart 8 rendezője és a Mario Kart 8 Deluxe óta producerként dolgozok a sorozaton. Utána az ARMS-on dolgoztam producerként.
Sato: Üdv, Sato Kenta vagyok, a programozási igazgató. Ennek a játéknak elsősorban a technikai részlegének vezetője voltam. A Mario Kart 8 óta programozója vagyok a Mario Kart sorozatnak. Emellett rendezőként dolgoztam az ARMS sorozaton és én feleltem a Wii Sports sorozat programozásáért. Leginkább azokon a játékokon dolgozok, melyek fő célja, hogy mindenki élvezze a játékot.
Ishikawa: Üdv, Ishikawa Masaaki vagyok, a művészeti rendező. Én voltam a játék vizuális irányításáért a felelős. Korábban a Mario Kart DS és Mario Kart 7 karakterdizájnereként is dolgoztam, aztán én voltam a Mario Kart 8 és az ARMS művészeti vezetője.
Jikumaru: Üdv, Jikumaru Shintaro vagyok. Én vezettem a tervezői csapatot, és a játékmenet tervezéséért voltam felelős. A Mario Kart 8 és az ARMS óta vagyok a csapat tagja.
Asahi: Üdv, Asahi Atsuko vagyok. Ennél a játéknál én voltam a zenei rendező, a dalok hangszereléséért feleltem. Én csináltam minden munkát, ami a háttérzenéhez kapcsolódik. A Mario Kart 8 óta dolgozok a sorozaton. Aztán írtam zenét a Super Mario Maker 2-höz és dolgoztam az ARMS hangjának rendezésén is.

Köszönöm! Yabuki, kezdhetnénk azzal, hogy mesélsz erről az új játékról, Mario Kart World-ről?
Yabuki: Természetesen! A Mario Kart World az első játék a sorozatban a Mario Kart 8 Deluxe óta, ami körülbelül nyolc éve jelent meg. A játék egy nagy, összekapcsolt világban játszódik. A versenyek mellett, ahogy az előző játékokban is, három kört mész egy pályán, tudsz különböző utakon is versenyezni, melyek összekötik a pályákat. Magad is bekapcsolódhatsz a Knockout Rallyba, mely az egész világon végigmegy. Ebben a világban magad is megtapasztalhatod a környezet változását. Elég csak arra gondolni, ahogy nappalról éjszakára vált és az időjárási körülmények megváltoznak, például elkezd esni az eső vagy havazni. A versenyzés mellett van Free Roam mód, ahol az összekapcsolt világban arra mehetsz, amerre csak szeretnél.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tehát a különböző pályák össze vannak kapcsolva. Mesélsz arról, hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Yabuki: Már a Mario Kart 8 Deluxe fejlesztésekor azon gondolkodtunk, hogyan fejlesztenénk a következő Mario Kart játékot és 2017. márciusában elkezdtünk a prototípuson dolgozni. Azon év végén kezdődtünk el hivatalosan a projekten dolgozni. Úgy éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-ban tökéletesítettük azt a formulát, hogy a játékosok különböző pályákon versenyeznek. Ezért akartuk, hogy a játékosok ezúttal egy nagy világban versenyezzenek. Elkezdünk megtervezni a világtérképet, mint ezt itt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ezt nézve könnyen megérthető, hogyan van a világ összekapcsolva. Ha jobban megnézzük, láthatjuk, mennyire részletesen van megtervezve.
Yabuki: A nagyobb sűrűségű területeken olyan pályák találhatók, mint például a Mario Circuit és a Bowser’s Castle az előző Mario kart játékokból. Az előző játékig a pályák egymástól különálló, független elemek voltak, de ezúttal egy ilyen térképet fejlesztettünk, mert egy világként össze lesznek kötve a pályák. Ahelyett, hogy egyszerűen több tartalmat és több pályát adtunk volna hozzá, ebben a játékban az egész koncepciót meg akartuk változtatni, és a játékosokat egy nagyobb világba helyezni.

Érdekel a cím. Mindig is Mario Kart World volt a cím a Mario Kart 9 helyett?
Yabuki: Ha az lett volna a szándékunk, hogy több pályát adjunk a játékba, akkor szerintem Mario Kart 9-nek hívtuk volna. De ezúttal nem ez volt a megközelítésünk. A sorozatot egy magasabb szintre akartuk emelni. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem adjuk hozzá a számot a cím mellé, hanem egy teljesen új címet adunk neki: Mario Kart World. A "MARIO KART WORLD" már a fejlesztés kezdeti szakaszában koncepciós rajzokban szerepelt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, igen, látom is, oda van írva. Ha már ezt a nevet használtátok, akkor már a kezdetektől fogva tudnotok kellett volna, hogy ezt akarjátok kihozni a játékból. Honnan jött az ötlet, hogy az egész világot összekapcsoljátok?
Yabuki: A korábbi Mario Kart játékokban, ha teljesítesz egy pályát, akkor átmész a következő pályára. Azt gondoltam, hogy a jelenlegi technológiával gond nélkül megvalósítható, hogy pályáról pályára autózzunk és egy hatalmas világot hozzunk létre. Ezt szem előtt tartva nekiláttunk egy újfajta Mario Kart tervezésének. És akkor kezdődtek a problémák (nevet)

Szóval egy fáradságos utazás kezdődött el. (nevet) Kíváncsi vagyok, hogy a többiek hogy élték meg ezt az utazást. Mit gondoltatok, amikor először hallottátok a koncepciót?
Sato: A kezdetektől dolgoztam a Mario Kart World projekten. Akkoriban több olyan játék is megjelent, mely egy hatalmas környezetben játszódott. Láttam és hallottam, hogy mennyire nehéz ezeket a játékokat fejleszteni. Éreztem a nyomást és azon tűnődtem, hogy ezt a Mario Kart-ban is meg tudjuk csinálni. Azt a kezdetektől fontosnak tartottuk, hogy a Mario Kart 60 fps-ben jelenjen meg. A többjátékos móka osztott képernyőn is lényeges eleme a játéknak. Lelkes voltam, ugyanakkor tudtam, hogy nehéz lesz.
Ishikawa: A Mario Kart 8 fejlesztésekor is az irányításért voltam felelős. Azáltal, hogy akkoriban váltottunk HD-ra, fantasztikus lehetőségünk nyílt arra, hogy részletgazdagabb pályákat és több karakterekt alkossunk meg. Ezenfelül DLC formájában tudtunk jeleneteket a The Legend of Zeldából és Animal Crossingból hozzáadni. Szóval megvolt bennem az az érzés, hogy mindent elértünk, amit akkoriban akartunk. Azután hallottam, hogy Yabuki egy olyan Mario Kart-ot fejlesztene, mely egy nagy világban játszódik, amit igencsak érdekesnek tartottam. Addig a Mario és karaktereinek világát különböző pályákon keresztül tudtuk kifejezni. Egy nagy világgal ezt a környezetet új módon tudtuk elképzelni, és ebben nagy lehetőségek voltak. Amikor hallottam a koncepcióról, a lelkesedésem felülkerekedett a nehézségekkel kapcsolatos aggodalmaimon. Bizonyos értelemben akkor kezdődtek a problémáink (nevet)
Jikumaru: Én is azt éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-szel a formulát tökéletesítettük, ami egy olyan Mario Kart játékhoz kell, ahol minden pályát külön kell játszani. Ennek fényében fejlesztői szempontból úgy tűnt, hogy egy olyan Mario Kart játék, ahol egy összekapcsolt világban játszhatsz, minden nehézséget megért. De néha csalódnak a játékosok, ha egy folytatásban túl sok változtatás van. Mint a játékmenetért felelős személy, úgy éreztem, hogy első lépésként az a feladatunk, hogy kitaláljuk, hogyan tegyünk több elemet az új játékba ahhoz, hogy az élvezetesebb legyen a veterán Mario Kart játékosok számára.

Asahi-san, biztos voltak ötleteid a zenével kapcsolatban. Mit gondoltál a nagy világról?
Asahi: "A különböző pályák egy nagy világban összekötve… Hogy fogom én ezt megvalósítani?" Ez volt az első gondolatom. Addig a pályáknak írtam különböző zenéket, figyelembe véve az időjárást és a napszakot. De most minden össze van kötve, és bármerre lehetett menni, sokkal több dolgot kellett számításba venni. Sokkal több háttérzenére volt szükségünk, hogy a pályák közti részt kitöltsük. Mivel a játékosok különböző utakon járhattak és különböző sebességgel vezethenek, abból kellett kiindulnunk, hogy a zeneszámok közti átmenet különböző időpontokban történik. Azt gondoltam, soha nem fejezzük be a fejlesztést, ha úgy írom meg a zenéket, ahogy az előző játékokban. Aggódtam, hogy meg tudjuk-e ezt csinálni.

Értem. Úgy tűnik mindenkinek volt olyan érzése, hogy ez egy nagy irányváltás lesz a Mario Kart sorozatban. Pontosan miket tartottatok szem előtt, amikor ezt az új játékot terveztétek és fejlesztettétek?
Yabuki: Azért, mert egy egymással összekötött világon dolgozunk, nem volt okunk, azokon is változtatni, melyek mindig is fontosak voltak a Mario Kart sorozatban. Miközben szerettük volna megtartani a szórakozást a családdal és a barátokkal, mélységet is szerettünk volna adni a játékmenetnek, hogy lehetőséget adjunk a játékosok számára, hogy megmutassák a képességeiket az online versenyeken.
Jikumaru: Azt gondolom, hogy a sorozat rajongói egy ismerős sorozattal akartak játszani, és szerettük volna, hogy ez így is maradjon. Ebben a játékban a játékosok számos új technikát használhatnak, például a falakon és síneken vezethetnek. De gondoskodtunk arról, hogy a megszokott élményben is részed legyen csak az alap irányításokkal így nem kell feltétlen használni az új technikákat. Azzal a céllal valósítottuk meg és módosítottuk a funkciókat, hogy a korábbi Mario Kart játékok legjobb elemeit összegyűjtsük. A fejlesztés során Yabuki mindig ezt mondta: "Nos, így csináltuk az előző játékban." Mintha ez lett volna a szlogenje. (nevet)
Yabuki: Mivel egy összekapcsolt világ volt, újra kellett gondolnunk a funkciókat. Sokat vitáztunk arról, hogy az előző játékok funkciói maradjanak meg, vagy változzanak meg.
Sato: Ezúttal eszközöket is megújítottuk, amikkel fejlesztettük a játékot. Szóval minden, maga a programozási rendszer is teljesen újra lett építve. Yabuki ragaszkodott ahhoz, hogy ne csak a programokat és az eszközöket építsük teljesen újra, hanem hogy ezek ugyanazt a minőséget produkálják, mint az előző játékokban.
Yabuki: Biztos, hogy nem volt könnyű feladat. Gyakran mondtam: "Nem ugyanazt érzem, mint korábban, amikor játszom." (nevet)
Mindenki: nevet
Ishikawa: Másfelől a játék dizájnját is alaposan átterveztük. A Mario Kart 8-ban olyan járművekkel tudtál versenyezni, melyek légpárnás hajóvá alakultak át. Ezért döntöttünk egy futurisztikus, fejlett dizájn mellett. Mivel most a világ minden táján versenyzünk, egy kalandot akartunk közvetíteni ezzel a játékkal. Még egy hatalmas világban is egy vibráló, élettel teli légkört akartunk megteremteni, mely szórakozásra hívja a játékosokat. Arról is beszélgettünk, ugyan tudnánk a Super Mario Kart, a sorozat első játékának hangulatát visszahozni. Ezen megbeszélések alkalmával a csapat egyik tagja előállt a "játékos" témával. A témán felbuzdulva egy kaotikus közeget hoztunk létre, ahol bármi megtörténhet. Tehát egy eleven, zajos környezet, ahol sok játékos közel egymáshoz harcol az első helyért.

Megjegyzés: A "játékos"-nál nem a gamerre utalnak, hanem a játékos lelkű emberre.

A Super Mario Kart-nál valóban az volt a benyomásunk, hogy a versenyzőket egy keskeny pályára zsúfolták össze. Az eredeti játékban sok kerek forma volt, és mintha ezt látnám az új játékban is.
Ishikawa: A Mario Kart sorozat karaktereinek lekerekített ívei vannak, ezért a gokartoknak is lekerekített dizájnt akartunk adni, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Azt is akartuk, hogy a karakterek élénkebbek legyenek, még akkor is, amikor a járművükben ülnek. A játékosságot akartuk a lekerekített formákkal, lágy arckifejezésekkel és szertelen mozdulatokkal visszaadni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Asahi: A hangok is a játékos témán alapulnak. Úgy módosítottuk a játék környezetének hangzását, hogy a hangeffektek életre keltsék a játék hatalmas világát és kiemeljék a Mario Kart élénk, nyüzsgő hangulatát. A háttérzene egy szájharmonika erős hangzását tartalmazza, mely a játékosságot is közvetíti. A hangzás az előző játékokban egy menő, futurisztikus fordulatot kapott, de ezúttal több élő hangszer hallható, hogy energikusabb hangzást hozzunk létre, kifejezve a világ vidámabb hangulatát.

Visszatérve az élénk, vibráló közegre, korábban utaltál arra, hogy ebben a játékban maximum 24 versenyző tud egymással versenyezni. Ez nagy változás az előzőekhez képest. Ezt viszonylag hamar eldöntöttétek?
Yabuki: Igen. Az előző játékban maximum 12 játékos versenyezhetett, és már az elején eldöntöttük, hogy ebben a játékban akár 24 játékos is versenyezhet. Mivel a nagy világnak köszönhetően hosszú pályákat terveztünk, a játékosok messzire kerülhetnek egymástól. Ez ugyan elveszi a versenyzés élményét, de úgy gondoltuk, hogy a versenyzők számának növelésével lesz itt-ott némi verseny. De talán ez kissé leegyszerűsítő. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük a Mario Kart World-öt, programozási szempontból elemeztük, hogy a játék alkalmas-e 24 játékos irányítására. Fejlesztéskor az elemeken külön-külön dolgozunk, aztán optimalizáljuk, hogy a rendszer tudja működtetni. De amikor 24 játékost szerettünk volna irányítani, már az elejétől mindenféle optimalizálási folyamatot kellett eszközölni.

Biztos nagy kihívás volt 12 fős versenyeket létrehozni. És most ezt megduplázni… Nem lettem volna a helyedben.
Ishikawa: De elégedett voltam a vizuális vázlattal, mert élénkebb, vibrálóbb érzetet adott. Korábban soknak tartottam a 12 játékost, de ahogy Yabuki mondta: “Amint a játékosok szétszélednek, a pálya gyérnek tűnik, így egy kicsit magányos érzetet ad.” Szóval azt gondoltam, hogy 24 játékos jobban működne, mert több interakció lenne több játékos között. Elég nagy kihívás volt, miután elkezdtük. Plusz munkát okozott, de megérte. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük, nehéz volt beépíteni mindent, amit akartunk, ezért mindig tudtuk mit veszünk ki a játékból. Szó volt arról, hogy a részleteken spórolunk, csökkentjük a felbontást, sőt, még a képfrissítés 30 fps-re való csökkentését is fontolóra vettük. Nehéz helyzet volt.

Mit kellett végül feladni?
Sato: Nos…
Jikumaru: Semmit nem tudtunk feladni (nevet)
Mindenki: nevet
Yabuki: Miközben azon gondolkodtunk, miről mondjunk le, Tudtuk, hogy egy ponton nehéz lesz. De aztán úgy döntöttünk, hogy kiadjuk a Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass-t, hogy több időnk legyen a Mario Kart World fejlesztéséhez. Aztán megvitattuk az ötletet, hogy a fejlesztés átkerüljön Nintendo Switch 2-re. Ez a lehetőségeknek egy teljesen új világát tárta elénk. Fellélegezhettünk.

A második rész itt olvasható.

2025. április 3., csütörtök

Nintendo Switch 2 Direct - Részletek és reakciók

A sokunk által annyira várt Nintendo Switch 2 Direct-et ma ígéretek szerint megtartották. Hát, mit is mondhatnék? Hihetetlen ütős volt, a Nintendo nagyon odatette magát. Aki nem látta, itt megnézheti:

A 2025. június 5-én jelenik meg. Ez meglepetés, mert ez korábbi, mint a kiszivárogtatott dátum. A Mario Kart World meg mindenképp várós lesz, hiszen egyrészt Mario Kart-ozni mindig jó, másrészt amint a videóban is látható, ismét szintet léptek a játékban. Hihetetlen volt látni. Amikor már azt gondolnánk, hogy ennél jobb már nem lehet egy Mario Kart, akkor húz elő a Nintendo valami olyat, amit eddig még nem láttunk. Pókember kocsik, 24 kocsi egy versenyen, körbeutazzuk a világot, open world rendszer, mi kell még? Eddig két új játékmódot mutattak be. Az egyik a Knockout Race, amely részint hajaz az F-Zeróra. Az F-Zero 99 is olyan, hogy egy bizonyos helyezést el kell érned, hogy továbbmehess. Tetszik az új rendszer, és mindig is hiányoltam a hosszú pályákat. A Mario Kart 64-ben két extra hosszú pálya is volt. Nagyon szerettem rajtuk menni, mert azokon volt igazán lehetőség elmerülni a pályában, megélni magát a versenyzést. Hasonlóban reménykedek a Mario Kart World kapcsán is. A másik új játékmódban a Free Ride-ban pedig arra mehetünk, amerre csak szeretnénk.

Aztán komoly szó esett még a GameChat-ről is. Ez önmagában nem mondható innovatívnak, hiszen közvetve régóta lehetséges, ahogy a Sony is biztosítja ezt közvetlenül a PlayStation 4 óta. Az egyediségei miatt kedves dolog, hogy a karakterek fölött kis ikonként jelenik meg az arcunk, és látható a reakciónk. Ehhez kapunk majd egy Nintendo Camera-t, az közvetíti a reakciónkat a barátaink felé.

És akkor most lássuk magát a konzolt. A névválasztást azért tartom érdekesnek, mert lényegében ugyanazt csinálják, mint a Wii és a Wii U esetében. Ahol bejött a koncepció, ott nem sokat változtatnak a lényegen. Ugyanakkor az is látszik, hogy a Nintendo nagyon vigyáz arra, hogy ne kövesse el ugyanazt a hibát, mint a Wii U-nál. Tudvalevő, hogy a konzol bukásának egyik oka volt a rossz marketing. A Nintendo akkor belekényelmesedett a Wii sikerébe és biztos volt abban, hogy csak a "Wii U" név eladja a konzolt. Nos, nagyon nem így lett. És hogy ez ne ismétlődjön meg, a Nintendo nagy energiákat mozgósított a marketingre, hogy a Nintendo Switch 2-t vonzónak mutassa. De nemcsak a Nintendo Switch 2 kapta meg a számozását, hanem a Joy-Con is Joy-Con 2 lesz. DualShock - DualShock 2... Tanultak a Sony-tól. Ami sikeres, azt vigyük tovább.

Ez most is látható volt. Technikailag olyan dolgokat mutattak be, ami már régóta jelen van a konzolpiacon. Rebesgették egyébként, hogy a Nintendo Switch 2 nagyjából a PlayStation 4 technikai tudásának szintjén lesz. Nagyon úgy néz ki, hogy annál azért jobb lesz, hiszen TV-n képes lesz akár 4K-t is megjeleníteni 60 fps-en. De azt gondolom, hogy azok járnak jobban, akik maradnak a Full HD-nél, és 120 fps-en játszanak. Gyönyörűen sima volt a mozdulatsor. A konzolon viszont végre Full HD-ban játszunk. A kijelző ezzel együtt nagyobb is lett (7,9"). Ez viszont nem biztos, hogy előny, hiszen így egyre kevésbé lesz hordozható a konzol. Erre valószínűleg majd egy Switch 2 Lite lesz a válasz, de akkor megint két konzol kell legyen, hogy kézikonzolként is játszhassunk a játékokkal. Ezt hátránynak érzem, de hogy a kijelző HDR (High Dynamic Range) támogatást kap, mindenképp nagyon jó lesz, hiszen sokkal inkább látható lesz a világos és a sötét szín. Ahogy a mágneses kapcsolatra is megvan a válasz. Sokan aggódtak amiatt, hogy egy erős rántás hatására majd letörik a Joy-Con, de ez nem így lesz. Hacsak nem mélyül el valaki a játékában annyira, hogy azt a gombot is megnyomja, mely kioldja a Joy-Con 2-t a helyéről.

Az egérként való használatot egyelőre nem érzem. Bár ez személyes, mert nagyon keveset játszok PC-n, és akkor sem egérrel. Ezért nekem biztos, hogy külön kellene szokni, ha így akarnék játszani. De abból a szempontból sem az igazi, hogy egérként nem lehet az ágyam vagy a fotelem kényelmbéből játszani, hiszen mindenképp valami sima, egyenes felület kell az egérként való használathoz. Jóformán asztalnál kellene játszani. Hacsak nem lesz erre valami megoldás, de most azt mondom, hogy ezt inkább kihagyom.

Külön kiemelték, hogy a Nintendo Switch 2-nek 256 GB tárhelye lesz, szemben a Switch 32 GB-os tárhelyével. Ez is erősen vitatott dolog, hiszen a PlayStation 5-nek már 1-2TB-os háttértára van. Ám azt sem szabad elfelejteni, hogy a PS5-ben SSD van (PS4-ben meg HDD), a Switch 2-ben meg Flash memória. Csak flash memóriával lehet ilyen kicsi és vékony a konzol (semmivel nem lesz vastagabb, mint a Switch), ami egyben azzal is jár, hogy ez a technológia némileg drágább.
Ugyanakkor sajnos szükség is lesz a 256 GB-ra, ugyanis az már csak a Direct után látott napvilágot, hogy a cartridge nem a játékot fogja tartalmazni, hanem a kulcsot. Tehát a Switch 2 lesz az első olyan Nintendo konzol, ahol mindenképp le kell tölteni a játékot internetről, hogy játszhassuk.

Ezt jó eséllyel azért találták ki, hogy a cartridge mérete ne korlátozza a fejlesztést. A cartridge, CD mérete legalább annyira korlátozza a játékfejlesztést, mint a konzol technikai tudása. Ezt akarják kiküszöbölni. De akkor meg a konzol tárhelye lehet korlát, hiszen akkor meg memóriakártyákat kell megállás nélkül venni. Ami főleg azért lehet problémás, mert a Switch 2 csak egyedi "SDXC EX" kártyát fogad el, ami extra gyors adatátvitelt biztosít. Tehát valójában az lenne erre a megoldás, ha a fejlesztők gazdaságosan bánnak a tárhellyel.

A konzol szinte teljesen kompatibilis lesz a Nintendo Switch-csel, ugyanakkor, ha a Switch 2 tényleg hatalmas lesz, akkor nem veszíti el teljesen a funkcióját az előd konzol, hiszen azt még mindig jobban magunkkal lehet vinni, és talán érdemes lehet a Switch játékokat azon játszani. De ez kiderül majd a gyakorlatban.

Azért is mondom, hogy kiderül a gyakorlatban, mert egy másik újdonság, hogy több Nintendo Switch 2 kompatibilis Switch játék kap egy upgrade-et, ami által szebben mutat a játék az új konzolon. Plusz különböző extrákat is tartalmaz. Ezt négy játékkal, a Mario Party Jamboree-val és a Kirby and the Forgotten World-del, valamint a két The Legend of Zelda játékokkal illusztrálták. Ezek hajaznak a Nintendo Switch-re megjelent Wii U játékok portjaira, melyeket hasonló extrákkal láttak el, mint most a Switch játékokat.

Nagyon ritkán ordítok fel fanboyként, de amikor megláttam, hogy a Nintendo Switch Online Nintendo GameCube-bal fog bővülni, egyszerűen nem bírtam magammal. És ahogy elnéztem a képeket, nemcsak hogy végre jönnek a GameCube játékok, hanem mintha Full HD-ban is lennének. És ezt pont azzal az F-Zero GX-szel illusztrálták, amiről már itt is írtam korábban, hogy annyira gyönyörű játék, hogy nem is kell sok, hogy Full HD-ban is szépen mutasson. Ez az elmélet most beigazolódott. Ha tényleg ebben az állapotban jelenik meg az F-Zero GX, akkor bármelyik Switch (2) játék mellett büszkén ott állhat. Ez maga volt a tömény gyönyör! De ott lesz még a The Legend of Zelda: The Wind Waker, Soul Calibur 2 megjelenéskor. És ami még kijön a jövőben! Óriási lesz, hatalmas kínálatbővítés lesz ez.

És ha tényleg fejlesztették grafikailag a játékokat, akkor el tudom képzelni, hogy azért vártak ennyit a GameCube könyvtárral. Úgy tűnik, a Switch 2 képes technikailag úgy kivitelezni a GameCube játékokat, hogy az tényleg szépen mutasson.

Szintén egyedi ötlet a Nintendótól a Drag x Drive. Leginkább itt demonstrálták a Joy-Con 2 egér-funkcióját, de inkább azért tartom érdekesnek, mert mozgáskorlátozottak sportját játszhatjuk! Nem emlékszem, hogy valaha is láttam volna, hogy kerekesszékeseket irányíthatunk. Valószínű, hogy van, de biztos vagyok abban, hogy nagyon alul vannak reprezentálva. Ezért mindenképp érdemes figyelni a játékot.

Az igazat megvallva, egy percet nem játszottam még Hyrule Warriors-szal, így nem tudom megmondani, mekkora fejlődés a Switch 2 játék. Az biztos, hogy nagyon látványos és nagyon szép. A harcok animációja is kiváló munka. Ugyanakkor feltűnő, hogy csak Zelda harcol, Link jelent meg a videóban. Talán egy későbbi előzetesben?

Úgy néz ki, hogy Donkey Kong játékoknál is szintet lép a Nintendo. Hosszú-hosszú évek után az első az első 3D-s Donkey Kong játékot üdvözölhetjük köreinkben. Ha jól emlékszem, a Donkey Kong 64 volt az utolsó 3D játék kedvenc majmunkkal. Mint látható, a Donkey Kong Bananza-ban DK igazi erőemberré... akarom mondani erőmajommá avanzsált. Olyan dolgokra lesz képes, amire talán egy Nintendo játékban sem volt példa (bár ezt erős megállapításnak érzem, de most egy ilyen játék sem jut eszembe). Simán beleássa magát a föld alá, majd ki onnan, akkora hatalmas köveket emel fel könnyedén, hogy csak leshetünk... Mi lesz itt még? Ja persze, azért játszhatunk a megszokott, közkedvelt 2D-s környezetben. Az biztos, hogy szükség is lesz Donkey Kong szó szerint mindent elsöprő erejére, hiszen az előzetes tanúsága alapján a főellenségek mindennél veszedelmesebbek lesznek.

Nagyon ígéretes játéknak tűnik, egyedül azzal nem vagyok kibékülve, hogy Donkey Kong teljesen új dizájnt kapott, amit a The Super Mario Bros. Movie alapján alkottak meg. Kifejezetten olyan érzetet adott, mintha a trendeknek megfelelően kreáltak volna belőle egy menő karaktert. Hiányzik is belőle az, ami a Nintendo játékokban szerethetővé tette Donkey Kong-ot. Ellenben úgy tűnik, hogy a játék mindennél ütősebb lesz.

Nagyon aranyos extra volt a Kirby Air Ride folytatás. A semmiből jött. Senki nem kérte, senki nem számított rá. Sőt, ki merem jelenteni, hogy teljesen feledésbe is merült. Pedig jó játék Nintendo GameCube-ra, de hogy most mennyire szintet léptek, jelzi a cím is: Kirby Air Riders. Plusz két betű, és teljesen mást jelent. Itt is lényegében a kis csillag kapott egy kis extrát sugárhajtás "személyében", és teljesen másképp működik. Kicsit tartok attól, hogy pont ettől veszíti el azt a szerethető báját, hogy csillaggal repülhettünk, de Kirbyt elnézve nincs mitől félni. Ugyanolyan jó versenyjáték lesz, mint az elődje.

Végül a külsős címekről csak érintőlegesen. Vannak köztük ígéretes címek (pl.: Hogwarts Legacy), de hát én is, mint tősgyökeres Nintendós, a Nintendo játékai miatt veszem a Nintendo konzolt. De ez is csak, mint Harry Potter rajongó érdekel, a többihez már tényleg nem tudok érdemben hozzászólni. Az biztos, hogy hatalmas dobás volt a Direct, a Nintendo nagyon készült a Switch 2-vel, és csak siker lehet ez a konzol, semmi más!

És most térjünk rá a kellemetlen részére a dolognak, az árra. Egyébként is ez mindig a feketeleves a Nintendónál, most ez talán hatványozottan igaz. A konzol Európában ugyanis 469 Euró lesz. Lesz Mario Kart World pakkos is, 509 Euróért, egy cartridge pedig 89 Eurót fog kóstálni. A teljes Nintendo Switch 2 katalógus itt megtekinthető. Az előrendelés április 8-tól indul, és mivel a Mario Kart World pakkos Switch 2 valamivel kedvezőbb, ezért vízionálom, hogy rapid sebességgel fog elfogyni, és lesz hiánycikk. Egyelőre nem lehet rámenni az egyes termékekre, de valószínűsítem, hogy a Nintendo be fog vezetni mennyiségi korlátozást, hogy amennyire csak lehet, ura legyen a helyzetnek.

Az árazásba sajnos belejátszik a Trump által kivetett vámtarifa is. Ez egyedül csak a japánokat nem érinti. És itt pontosítanék is: Nem úgy lesz régiózáras a Switch 2, hogy csak japán konzolba csak japán játékot lehet venni, hanem kizárólag japán profillal lehet használni a szigetországban vásárolt konzolt. Ez önmagában nem akkora akadály (ha tényleg csak így lesz régiózáras a konzol), de az a helyzet, hogy az EU-s vám miatt senki nem jár sokkal jobban, ha Japánból rendeli be a Switch 2-t. A vámalapot pedig nemcsak a termék ára, hanem a szállítási költség is képezi, és aztán a vámmal kivetett árára megy a 27%-os ÁFA. A konzol japán ára 49,980 jen lesz, ami kb. 124.000 forintnak felel meg. Nem tudom, mennyi vámot számolnak el konzolokra, műszaki cikkekre, de szinte biztos vagyok abban, hogy mindennel együtt a végösszeg megközelíti az EU-s árat. És a játékokat ugyanúgy meg venni hozzá, és ha csak Japánból lehet játékot venni hozzá, akkor ahhoz is kell majd mindig vámot fizetni. Tehát azt gondolom, hogy mindent egybevetve nem éri meg Japánból megrendelni a konzolt.

Inkább maradjunk és erősítsük az európai piacot.

2025. január 16., csütörtök

Nintendo Switch második felvonás

Hát megtörtént a hivatalos bejelentés! Jön a Nintendo Switch utódja, és tényleg Nintendo Switch 2 lesz a neve!

Egészen idáig következetesen elzárkóztam a Nintendo Switch 2 névtől. Egyrészt a Nintendónak nem szokása sorszámozni a konzoljait. Miért is másolná ebben a Sony-t, hiszen a Wii - Wii U esetében ez a módszer nem jött be. Másrészt a különböző munkacímeken fejlesztett konzolok neveit később mindig megváltoztatták.

De most nagyon úgy tűnik, hogy nemcsak a névválasztás hasonlósága utal arra, hogy visszatérnek a Wii - Wii U vonalra, hanem a konzol kialakításában is. Ez azért meglepő, mert a Wii U többek között azért volt bukás, mert a neve és a dizájnja miatt többen úgy tekintettek a Wii U-ra, mint egy upgrade-elt Wii-re. Ehhez képest a Nintendo Switch 2, ha lehet, csak megfejeli a hasonló kialakítás dolgát, hiszen még olyan extrája sincs, mint a Wii U-nak a GamePad.

Ami kitűnik a videóból, hogy a szivárogtatások valósak voltak. Mind tudható volt korábbról, amit láthatunk most ebben a videóban. Ez leginkább azért meglepő, mert a Nintendo eleddig mindig ügyesen titkolta a készülő új konzolját. De a Switch 2 kapcsán annyi kiszivárogtatás történt, hogy már-már gyanús is volt. Azt az érzetet keltette, hogy szándékosak a szivárogtatások, hogy "bennfentes"-nek tűnjön az információ, így még jobban érdekelje az embereket. Én azért nem adtam ezekre a szivárogtatásokra, mert névtelen forrásként én is tudok 4K / 60 fps-t, 1 TB háttértárat ígérni mindenféle kockázat nélkül. Az pedig, hogy a szivároztatás szándékos volt, az már azért is lehet igaz, mert a Nintendo a játékokkal kapcsolatos információkat is ügyesen tudja titkolni. És mint tudjuk, a Nintendo az utóbbi években igencsak csúcsra járatta a titkolózást, és az olyan intézkedéseket, amik minimum meghökkenésre adnak alapot. Legújabb ilyen furcsaságuk, hogy a Donkey Kong Country Returns HD-ban nem olvasható a Retro Studios fejlesztőinek neve a játék végén. (Ők fejlesztették eredetileg a játékot.) Ez azért minimum elgondolkodtató.

De térjünk vissza a Switch 2-re. Amit biztosan látunk, az egy Mario Kart. Mario Kart 9? Lehet, hogy ez lesz a neve, a Mario Kart 7 és Mario Kart 8 ismeretében ezt már nagyobb bátorsággal ki lehet írni (bár ugye volt közben egy Mario Kart Live: Home Circuit is). Az már világosan látszik, hogy sokkal több játékos lesz majd egyszerre a pályán, hiszen 24 induló panel (nem tudom, minek hívják a startvonal előtti vonalakat) volt, a bemutatott pálya pedig gyaníthatóan a Super Mario Odyssey témájú lesz. Lehetett szemlézni a karakterek közül. Az pedig teljes mértékig érthető, hogy a Mario Kart-tal mutatják be a konzolt, hiszen a Mario Kart 8 Deluxe-ból is több mint 60 milliót adtak el, tehát egyértelműen erre kíváncsiak a legjobban a játékosok.

A konzolról technikailag egyelőre semmit nem lehet tudni. A mágnessel csatlakoztatható Joy-Conok mindenképp érdekesek (ez volt az egyik, amit kiszivárogtattak), de remélhetőleg valami erősebb tartja majd a kijelzőhöz is, mert így az izgalom hevében könnyen leválhat egyik-másik. Illetve mintha a Joy-Conok egérként is funkcionálnának? Ez sem új dolog a Nintendótól, hiszen a Super Nintendóhoz is lehetett egeret venni. De hát azóta eltelt 30 év, csak modernebb lehet. Mindenesetre kíváncsi leszek, hogysmint lesz. A Nintendo Switch-csel való visszafele kompatibilitás is előny, ahogy a Nintendo Switch Online jelenléte is (ez korábbi hivatalos hír).

Az viszont minimum ravaszság a Nintendótól, hogy a Nintendo Switch 2 Direct majd 2025. április 2-án lesz. PONT az új üzleti év elején. Végül is a Nintendo megígérte, hogy ebben az üzleti évben bejelenti az új konzolt, és ennek ma eleget is tettek. Meg néhány info a videóban, amiben pont annyi easter egg van, hogy akár ápilis 2-ig is beszédtémául szolgálhat a rajongóknak. Mármint hivatalos hírek terén. Mert azóta már árat és megjelenési dátumot is szivárogtattak. Ezekkel is inkább óvatosan. Én is megtehetem megnézem a naptáramat, belövök egy pénteki napot és mondom, hogy ekkor jelenik meg.

De úgy gondolom, hogy ez a videó inkább a rajongók csitításáról szólhat. Ha már ennyire várják az új konzolt, akkor íme néhány info, de aztán csend legyen tavaszig. Mint mikor a gyerek nem bír várni a karácsonyi ajándékkal, ezért december elején megkap valamit, hogy karácsonyig nyugalomban legyen. Ez valahol egy kettős játszma, mert egyrészről tényleg nagyon időszerű volt már az új konzol, hiszen mégiscsak 8. életévét tölti be a Switch, másfelől a Nintendo azért sem tett komoly bejelentést, mert vélhetően nem akarták, hogy ebben az üzleti évben az Switch eladásokba belerondítson a fókuszba került új konzol. Bár, hogy mennyi manapság egy konzol életideje, alapos fejtörést okozhat a cégeknek, hiszen az utóbbi években komoly változáson ment keresztül a videojátékipar. Sokkal kevesebb nagy kaliberű játék jelenik meg manapság, és sokkal több remake, remaster, úgy gondolom, hogy ez a konzol életidejére is hatással van. De ez egy külön cikk témája lehetne.

Összegezzünk hát: Vártuk a Nintendo Switch 2-t? Mindenképp. Örülünk a Nintendo Switch 2-nek? Ha jelentős technikai fejlődét mutat fel az új konzol, amiben lényegesen több lehetőség lesz, akkor igen. De hova lehet ma már újítani a videojátékokat? Ez is olyan jellegű dilemma, ami szintén paradigmaváltásra készteti a cégeket. Már nincs meg az, mint a '90-es években, hogy jött a Super Nintendo, és úristen, hátteret kaptak a 2D játékok! Jött a Nintendo 64, 3D-sek lettek a játékok! Ezt megkaptuk GameCube-ra nagyobb felbontásban. Azóta pont, hogy a Nintendo az, amelyik az egyedi ötleteivel be tudott újítani, de egyébként innen már csak a Full HD és 4K maradt hátra. Talán a VR lehetne nagyobb újítás, de azt valamiért a Nintendo nem lépi meg (vagy még titkolja), illetve az Open World játékok. De már a Nintendo is óvatos és nem lépett meg az új konzoljával forradalmi újításokat.

Azt nem lehet kijelenteni, hogy a Wii - Wii U alapján a Switch 2 is bukás lesz, hiszen a Switch akkora bomba volt, hogy arra már nem lehet nem építeni. Legalábbis igencsak meglepő lenne, ha a sírból kéne egy-egy Switch 2 példányt kiimádkozni, hogy ilyen morbid képzavarral éljek. A Wii elsődleges célközönsége a casual játékosok voltak, akik nem sokat értettek a videojátékokhoz, ezért nem tudták, hogy mi a helyzet a Wii U-val. A Nintendo Switch esetében már más a helyzet, tehát nincs kilátásban, hogy bukás lesz az új konzol. A Nintendo is egyértelműen sikerre számít, hiszen a Switch 2 első évében 20 millió példányt tervez értékesíteni. Legyen így. Több fronton is legalább problémásnak lehet nevezni a Nintendo működését, de miért akarnám a bukását egy olyan cégnek, mely a játékaival szebbé tették a gyerekkoromat, a minőségükkel pedig elkötelezett rajongóvá tettek?

2024. november 9., szombat

Mario Kart figurák a McDonald's-ban

Ismét érdemes a McDonald's-ba járni, mert Mario Kart figurákat lehet vásárolni ebben a hónapban. Alapvetően ugye Happy Meal menüben adják. A menü összesen 1.690 forint, ha valaki ott akar étkezni, de a játékot külön is meg lehet vásárolni 610 forintért darabját.

Több sorozatban adják a figurákat, elsőként Luigi és Peach hercegnő ült kocsiba. Megkérdeztem, összesen nyolcféle figura lesz, tehát úgy gondolom, hogy az "alap" karakterek jönnek be. Nagyjából 3-4 naponta cserélik, tehát érdemes folyamatosan visszanézni, hogy mik az aktualitások.

Az mindenképp pozitívum, hogy dobozban vannak a figurákat. Nemcsak azért, mert lényegesen kevesebb műanyagot használnak így fel (elég, ha a figurák műanyagok), hanem mert nagyon jól néznek ki a dobozok! Tehát azokat is el lehet tenni emlékbe. A figurák megítélésem szerint szépen ki vannak dolgozva, a mellékelt matricákkal lehet díszíteni a kocsikat. Így egy kicsinyített eredeti Mario Kart figurákkal van dolgunk. Érdemes gyűjteni őket.