A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. január 16., csütörtök

Nintendo Switch második felvonás

Hát megtörtént a hivatalos bejelentés! Jön a Nintendo Switch utódja, és tényleg Nintendo Switch 2 lesz a neve!

Egészen idáig következetesen elzárkóztam a Nintendo Switch 2 névtől. Egyrészt a Nintendónak nem szokása sorszámozni a konzoljait. Miért is másolná ebben a Sony-t, hiszen a Wii - Wii U esetében ez a módszer nem jött be. Másrészt a különböző munkacímeken fejlesztett konzolok neveit később mindig megváltoztatták.

De most nagyon úgy tűnik, hogy nemcsak a névválasztás hasonlósága utal arra, hogy visszatérnek a Wii - Wii U vonalra, hanem a konzol kialakításában is. Ez azért meglepő, mert a Wii U többek között azért volt bukás, mert a neve és a dizájnja miatt többen úgy tekintettek a Wii U-ra, mint egy upgrade-elt Wii-re. Ehhez képest a Nintendo Switch 2, ha lehet, csak megfejeli a hasonló kialakítás dolgát, hiszen még olyan extrája sincs, mint a Wii U-nak a GamePad.

Ami kitűnik a videóból, hogy a szivárogtatások valósak voltak. Mind tudható volt korábbról, amit láthatunk most ebben a videóban. Ez leginkább azért meglepő, mert a Nintendo eleddig mindig ügyesen titkolta a készülő új konzolját. De a Switch 2 kapcsán annyi kiszivárogtatás történt, hogy már-már gyanús is volt. Azt az érzetet keltette, hogy szándékosak a szivárogtatások, hogy "bennfentes"-nek tűnjön az információ, így még jobban érdekelje az embereket. Én azért nem adtam ezekre a szivárogtatásokra, mert névtelen forrásként én is tudok 4K / 60 fps-t, 1 TB háttértárat ígérni mindenféle kockázat nélkül. Az pedig, hogy a szivároztatás szándékos volt, az már azért is lehet igaz, mert a Nintendo a játékokkal kapcsolatos információkat is ügyesen tudja titkolni. És mint tudjuk, a Nintendo az utóbbi években igencsak csúcsra járatta a titkolózást, és az olyan intézkedéseket, amik minimum meghökkenésre adnak alapot. Legújabb ilyen furcsaságuk, hogy a Donkey Kong Country Returns HD-ban nem olvasható a Retro Studios fejlesztőinek neve a játék végén. (Ők fejlesztették eredetileg a játékot.) Ez azért minimum elgondolkodtató.

De térjünk vissza a Switch 2-re. Amit biztosan látunk, az egy Mario Kart. Mario Kart 9? Lehet, hogy ez lesz a neve, a Mario Kart 7 és Mario Kart 8 ismeretében ezt már nagyobb bátorsággal ki lehet írni (bár ugye volt közben egy Mario Kart Live: Home Circuit is). Az már világosan látszik, hogy sokkal több játékos lesz majd egyszerre a pályán, hiszen 24 induló panel (nem tudom, minek hívják a startvonal előtti vonalakat) volt, a bemutatott pálya pedig gyaníthatóan a Super Mario Odyssey témájú lesz. Lehetett szemlézni a karakterek közül. Az pedig teljes mértékig érthető, hogy a Mario Kart-tal mutatják be a konzolt, hiszen a Mario Kart 8 Deluxe-ból is több mint 60 milliót adtak el, tehát egyértelműen erre kíváncsiak a legjobban a játékosok.

A konzolról technikailag egyelőre semmit nem lehet tudni. A mágnessel csatlakoztatható Joy-Conok mindenképp érdekesek (ez volt az egyik, amit kiszivárogtattak), de remélhetőleg valami erősebb tartja majd a kijelzőhöz is, mert így az izgalom hevében könnyen leválhat egyik-másik. Illetve mintha a Joy-Conok egérként is funkcionálnának? Ez sem új dolog a Nintendótól, hiszen a Super Nintendóhoz is lehetett egeret venni. De hát azóta eltelt 30 év, csak modernebb lehet. Mindenesetre kíváncsi leszek, hogysmint lesz. A Nintendo Switch-csel való visszafele kompatibilitás is előny, ahogy a Nintendo Switch Online jelenléte is (ez korábbi hivatalos hír).

Az viszont minimum ravaszság a Nintendótól, hogy a Nintendo Switch 2 Direct majd 2025. április 2-án lesz. PONT az új üzleti év elején. Végül is a Nintendo megígérte, hogy ebben az üzleti évben bejelenti az új konzolt, és ennek ma eleget is tettek. Meg néhány info a videóban, amiben pont annyi easter egg van, hogy akár ápilis 2-ig is beszédtémául szolgálhat a rajongóknak. Mármint hivatalos hírek terén. Mert azóta már árat és megjelenési dátumot is szivárogtattak. Ezekkel is inkább óvatosan. Én is megtehetem megnézem a naptáramat, belövök egy pénteki napot és mondom, hogy ekkor jelenik meg.

De úgy gondolom, hogy ez a videó inkább a rajongók csitításáról szólhat. Ha már ennyire várják az új konzolt, akkor íme néhány info, de aztán csend legyen tavaszig. Mint mikor a gyerek nem bír várni a karácsonyi ajándékkal, ezért december elején megkap valamit, hogy karácsonyig nyugalomban legyen. Ez valahol egy kettős játszma, mert egyrészről tényleg nagyon időszerű volt már az új konzol, hiszen mégiscsak 8. életévét tölti be a Switch, másfelől a Nintendo azért sem tett komoly bejelentést, mert vélhetően nem akarták, hogy ebben az üzleti évben az Switch eladásokba belerondítson a fókuszba került új konzol. Bár, hogy mennyi manapság egy konzol életideje, alapos fejtörést okozhat a cégeknek, hiszen az utóbbi években komoly változáson ment keresztül a videojátékipar. Sokkal kevesebb nagy kaliberű játék jelenik meg manapság, és sokkal több remake, remaster, úgy gondolom, hogy ez a konzol életidejére is hatással van. De ez egy külön cikk témája lehetne.

Összegezzünk hát: Vártuk a Nintendo Switch 2-t? Mindenképp. Örülünk a Nintendo Switch 2-nek? Ha jelentős technikai fejlődét mutat fel az új konzol, amiben lényegesen több lehetőség lesz, akkor igen. De hova lehet ma már újítani a videojátékokat? Ez is olyan jellegű dilemma, ami szintén paradigmaváltásra készteti a cégeket. Már nincs meg az, mint a '90-es években, hogy jött a Super Nintendo, és úristen, hátteret kaptak a 2D játékok! Jött a Nintendo 64, 3D-sek lettek a játékok! Ezt megkaptuk GameCube-ra nagyobb felbontásban. Azóta pont, hogy a Nintendo az, amelyik az egyedi ötleteivel be tudott újítani, de egyébként innen már csak a Full HD és 4K maradt hátra. Talán a VR lehetne nagyobb újítás, de azt valamiért a Nintendo nem lépi meg (vagy még titkolja), illetve az Open World játékok. De már a Nintendo is óvatos és nem lépett meg az új konzoljával forradalmi újításokat.

Azt nem lehet kijelenteni, hogy a Wii - Wii U alapján a Switch 2 is bukás lesz, hiszen a Switch akkora bomba volt, hogy arra már nem lehet nem építeni. Legalábbis igencsak meglepő lenne, ha a sírból kéne egy-egy Switch 2 példányt kiimádkozni, hogy ilyen morbid képzavarral éljek. A Wii elsődleges célközönsége a casual játékosok voltak, akik nem sokat értettek a videojátékokhoz, ezért nem tudták, hogy mi a helyzet a Wii U-val. A Nintendo Switch esetében már más a helyzet, tehát nincs kilátásban, hogy bukás lesz az új konzol. A Nintendo is egyértelműen sikerre számít, hiszen a Switch 2 első évében 20 millió példányt tervez értékesíteni. Legyen így. Több fronton is legalább problémásnak lehet nevezni a Nintendo működését, de miért akarnám a bukását egy olyan cégnek, mely a játékaival szebbé tették a gyerekkoromat, a minőségükkel pedig elkötelezett rajongóvá tettek?

2024. november 9., szombat

Mario Kart figurák a McDonald's-ban

Ismét érdemes a McDonald's-ba járni, mert Mario Kart figurákat lehet vásárolni ebben a hónapban. Alapvetően ugye Happy Meal menüben adják. A menü összesen 1.690 forint, ha valaki ott akar étkezni, de a játékot külön is meg lehet vásárolni 610 forintért darabját.

Több sorozatban adják a figurákat, elsőként Luigi és Peach hercegnő ült kocsiba. Megkérdeztem, összesen nyolcféle figura lesz, tehát úgy gondolom, hogy az "alap" karakterek jönnek be. Nagyjából 3-4 naponta cserélik, tehát érdemes folyamatosan visszanézni, hogy mik az aktualitások.

Az mindenképp pozitívum, hogy dobozban vannak a figurákat. Nemcsak azért, mert lényegesen kevesebb műanyagot használnak így fel (elég, ha a figurák műanyagok), hanem mert nagyon jól néznek ki a dobozok! Tehát azokat is el lehet tenni emlékbe. A figurák megítélésem szerint szépen ki vannak dolgozva, a mellékelt matricákkal lehet díszíteni a kocsikat. Így egy kicsinyített eredeti Mario Kart figurákkal van dolgunk. Érdemes gyűjteni őket.

2024. május 22., szerda

A retro felértékelődése és ami mögötte van

Egy ideje szinte már rettegve nézek szét a konzolboltok retro részlegén, annyira durván felmentek az árak. Különösen a Nintendo játékok árai. A Gamer365 fórum PlayStation Pub topicjában írta valaki, hogy egy Nintendo játék ma már jobb befektetés, mint egy állampapír. Egyáltalán nem túlzott. Hát hol vagyunk már attól, amikor 2005-ben Angliában £3.00-ért lehetett kapni dobozos Super Mario Bros. és Super Mario Bros. 3 játékokat NES-re? Hol vannak már azok a használt boltok, ahol £1.00-ért adják a Goldeneye 007 játékot?

Személyes vonatkozás

Az, hogy a játékokat nemcsak vásárolni lehet, hanem gyűjteni is, konkrétan 1999-ben fordult meg a fejemben. Akkoriban nagyon ment Békéscsabán a PSX Shop (sajnos tavaly végleg bezárt), a helyben játék igencsak fellendítette a bolt forgalmát. A nevével ellentétben Nintendo játékokat is lehetett kapni (és játszani... nagyot ment a Mario Kart 64 és Goldeneye 007, én is részese voltam a bulinak), és az itt látott játékkínálat gondolkodtatott el, hogy milyen szépen mutatnának ezek a szobámban... Ekkor még csak "casual" szinten vettem a játékokat és gyűjtögettem, de már ekkor is megfogalmazódott bennem, hogy akár a saját szobámban kialakíthatnék egy kvázi "konzolboltot".

2006-ban kezdtem el komolyabban gyűjteni a retro játékokat. Összeteszem a kezem, hogy akkoriban 1.000 forintért vettem NES-re vadonatúj Kirby's Adventure-t. Mai fejjel meg döbbenten olvasom egy 2008-as blogpostomban, hogy retro játékért max. 3.000 forintért adnék ki. Sokalltam a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ért az 5.000 forintot, de hát ki hagyna ki egy ilyen legendát a birtokában tudjon? Ma meg már... És itt nemcsak arról van szó, hogy mennyit nőttek ahhoz képest az árak, az áremelkedések régen túlmutatnak az infláción... még a magyar infláción is.

Ma már egy-egy nagyobb játék esetében olyan árakkal lehet találkozni, hogy arra késztet, hogy újragondoljam a fizikai játékokhoz való viszonyulásomat. INFJ személyként nemcsak az érdekel, hogy miért mentek fel ennyire a retro játékok árai, hanem a játékok birtoklásának lelki oka. A fő kérdésem az volt, hogyan tudnám a retro játékok iránti birtoklási vágyamat teljesen "kielégíttetni" a digitális változatokkal?

Fő okok

Először vizsgáljuk meg a retro játékok árainak emelkedésének fő okait. Igazából most is vannak retro játékok, melyeket olcsóbban meg lehet venni. Azt gondolom árakat elsősorban az határozza meg, hogy mennyire gyakori az adott játék, illetve mekkora kultusznak örvend a rajongók körében. Az F-Zero GX esetében azt gondolom, hogy mindkét eshetőség szerepet játszik az áremelkedésben. 2014-ben kb. £12.00-ért vettem az én példányomat, ma már ennek többszöröséért lehet hozzájutni. Ennél is mélyebben kell a pénztárcájába nyúlnia, aki egy The Legend of Zelda: Four Swords Adventures-t akar a gyűjteményébe tudni, főleg, ha dobozával akarja megvenni. És természetesen nem feledkeztem meg a hiénákról, haszonlesőkről vagy skalperekről, akik szintén legalább annyira okozói az áremelkedésnek, és annak, hogy ma már egyre kevesebb eladó példány kerül eladásra bizonyos játékokból. Ők is ki lesznek tárgyalva rendesen.

Természetesen nem volt mindig minden egyes retro játék olcsó. Ez különösen a Nintendóra igaz, hiszen a kevésbé sikeres konzoljaikra megjelent játékokból kevesebbet gyártottak. Különösen azok a játékokat lehetett már 15-20 éve is drágán kapni, amik az adott konzol korszakának végén jelentek meg. Már 2006 körül is igencsak mélyen kellett a pénztárcájába nyúlnia annak, aki Nintendo 64-re szeretett volna magának például egy komplett (dobozzal, leírással) Paper Mariót vagy Mario Party 3-at. De mivel akkoriban még nagyon kevés játék ára volt magas, ezért biztosan tudtuk, hogy ezek a játékok tényleg ritkák, már annak idején is keveset gyártottak belőle, értettük, hogy miért drágák. A játékok döntő többsége viszont elérhető áron maradt.

A magyar helyzet

Ne is menjünk messzire, nézzünk szét elsőként Magyarországon. Nálunk ugyanis meglehetősen ambivalens módon alakult a történet. Az osztrák székhelyű Stadlbauer cég 2014-ig forgalmazta Magyarországon a Nintendo játékokat. Nekik volt egy olyan üzletpolitikájuk, hogy nem lehetett visszáruzni az el nem adott játékokat. Utólag megtudtam, hogy ugyanezt megcsinálja a Sony és a Microsoft is, csak a Stadlbauer esetében súlyosbító körülményként közrejátszott a kriminálisan rossz marketing stratégiájuk is. És mivel Magyarországon csak egy szűkebb réteg ismerte komolyabban a Nintendo játékokat, ezért maga a mélyen leszállított ár sem ösztönözte az egyszeri vásárlót arra, hogy Nintendo játékot (is) vigyen a pénztárhoz. Ebből egy részről mi Nintendósok nagyon jól jártunk, mert igazi klasszikusokat vettünk meg olyan szinten nyomott áron, hogy már én szégyelltem magam azért, hogy ilyen keveset fizetek értük. Íme néhány személyes példa:

  • The Legend of Zelda: A Link to the Past + Four Swords (GBA) - 1.990 forint
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - 2.990 forint
  • Game Boy Micro + Pokémon Emerald - 5.500 forint
  • Game Boy Color Pokémon Edition - 990 forint
  • Pokémon HeartGold - 1.200 forint

Nem, ezeket az árakat nem én találtam ki, ezeket a játékokat, konzolokat tényleg ennyiért vettem. Aki résen volt, az igazi kincsekre lelhetett semmi pénzért.

Ugyanez kedvezett a haszonlesőknek is, akik nemcsak azért az alacsony "beszerzési árnak" köszönhetően nyerészkedtek sokat, hanem mert ezek az árakat egyedileg egy-egy üzlet szabta meg. Így ha mondjuk a békéscsabai Media Markt vagy Tesco valamit nagyon leárazott, legfeljebb bosszankodni tud a soproni vagy a győri játékos, de nem érte meg eljönnie érte ide. De egy skalper megtehette azt, hogy megvette nagyon olcsón, majd még mindig az eredeti ár alatt, többszörös haszonnal eladta.

Lett is felháborodás ahogy kiderült, hogy mennyire jól járnak ezekkel az akciókkal bizonyos emberek. Egy idő után a Facebook Magyar Nintendo közösség oldalán komolyabb kommentcunamit kapott az, akiről kiderült, hogy a játékot valójában sokkal olcsóbban vette meg. De ez se szegte a haszonleső kedvét: Csak széttárta a kezét, hogy hát kapitalizmus van, tessék a Nintendót hibáztatni. Nem sok undorítóbb dolog van annál, mint amikor nemcsak neki áll feljebb, de cinikus módon kifelé hárítja a felelősséget. Jó, hogy nem már a körülmények áldozatának állítja be magát.

És mi a helyzet Japánban?

Sajnos több fronton is komoly szerepet játszanak a skalperek abban, hogy így felment a retro ára. És most a japánok azok, akik ezt igazán megérzik. Ugyanis amíg a játékok nyugati kiadásainak ára már csillagos egeket verdesi, addig a játékok japán kiadásainak árai alacsonyan maradtak. Ennek több oka is van. Az egyik, hogy mások a japán vásárlási szokások. Mivel az ottani fizetésekhez képest egy-egy új játék ára (némi túlzással ugyan, de) nem tétel, ezért többségében az első napokban megveszi szinte mindenki, akinek szüksége van rá. Ez azt hozza magával, hogy akinek nem kell, alig tudja eladni a maga példányát, így csak nagyon nyomott áron tudja eladni. Hiába egyébként nagyon jó a játék. Sokáig külföldre sem igazán lehetett eladni a játékok japán kiadásait, hiszen nyelvtudás híján nem igazán lehet sok mindent kezdeni a távol-keleti kiadásokkal. De ma már a nyelvtudás egyre kevésbé akadály, hiszen az anime-kultusznak köszönhetően világszerte exponenciálisan nő a japánul tanulók száma. Ugyanígy exponenciálisan nő a japán nyelvvizsgázók száma is. És mivel nyugaton ennyire felmentek a retro játékok árai, konkrétan az van, hogy már a japán (online) boltokat fosztják ki és adják el a játékokat többszörös áron eBay-en. Nagyon érdekes látni a Time Extension cikkeiben az összehasonlító képeket itt és itt, hogy kifosztották a polcokon egyébként hegyekben álló retro játékokat. Természetesen tudnak a japánok ezen játékok sorsáról és kétségbeesetten keresik az "ellenszert". Mert az természetesen nem zavarja őket, ha valaki saját magának veszi a játékokat, de az már igen, hogy ezek többszörös áron kikerülnek online aukciós oldalakra. Ezzel nemcsak azt érik el, hogy még tovább felhajtják a retro játékok árát, hanem egyre kevesebb a japán videojátékosok számára még elérhető példány. Mert ne feledjük, hogy a játékok fizikai kiadásai ugyanúgy fogyó és romló eszközök, mint bármi más. És mivel ezekből már nem gyártanak többet, ezért egyébként is egyre kevesebb a még elérhető példány. Különösen igaz ez a 30+ éves játékokra.

Ez ellen első körben úgy védekeznek az online japán webshopok, hogy csak japán címre lehet rendelni a játékokat. Illetve egyre gyakrabban látni azt, hogy felhasználói profilonként csak egy példányt lehet rendelni. Ennek áldásos hatásairól a Nintendo tartott most bemutatót. Amikor bejelentették a Nintendo World Championships - NES Edition játék megjelenését, a Nintendo nemcsak azt csinálta, hogy felhasználói profilonként csak egyet lehetett rendelni a játékból, hanem az első körben csak azok rendelhették elő a játékot, akik előre jelezték igényüket a játék iránt. Ezzel konkrétan olyan kultuszt generáltak a játék köré, hogy tényleg azt az érzetet adja, hogy aki kimarad, lemarad! Most rendeld meg, ha gyűjteményedbe akarod tudni, mert emberi áron az életben nem jutsz hozzá! Hogy ez mennyire így van, jól jelzi, hogy a Nintendo korlátozása nem szegi a skalperek kedvét. Tessék szétnézni a brit eBay-en, mennyiért hirdetik az eredetileg £50-ért kapható játékot! Tehát a profilhoz köthető mennyiség nem megoldás a problémára. Elég csak arra gondolni, hogy ha 10 E-mail címről van regisztrációm, 10 példányban vehetem meg a játékot.

És ez még nem minden! Múlt pénteken volt hír, hogy Amerikában a Walmart üzletekben törölték a webshopos Paper Mario: The Thousand-Year Door előrendelést. Kizárólag az üzletben lehet átvenni a játékot. Hivatalos indoklás nincs, de egyre többen tudni vélik, hogy ez is egy védekezésnek egy módja a haszonlesők ellen.

Egyelőre semmilyen megoldás nem látszik a problémára. A fenti két példa jelzi, hogy senki nem tudja, mit kezdjen a hiénákkal, de ha már ilyet lépnek meg a nagy cégek, az nyilvánvaló jel arra, hogy a probléma hatalmas méreteket ölt. Egyébként is a Nintendo híres a furcsa döntéseiről, ebben most sem mutat kivételt. Erre valószínűleg majd más cégek is lépnek. Az például jó lehet, ha az eBay, meg az Amazon is bevezet különböző korlátozásokat, de az biztos, hogy hosszútávon csak szabályozással lehet kordában tartani a retro videojáték kereskedelmet. Visszaállítani a régi kerékvágást? Semmilyen jel nem mutatkozik erre. Már csak azért se számítsunk arra, hogy valaha is újra olcsón vehetünk régi játékokat, mert a még használható példányok mennyisége is csökken, ahogy elromlanak az egyes példányok.

Mit tehetünk mi, játékosok?

Leginkább semmit. Az egyén önmagában semmit nem tehet az egész jelenség ellen. Ő csak kárvallottja az esetnek. Pont azok szenvedik el leginkább ezt a jelenséget, akik csak egy jót akartnak játszani, a hobbijukat akarják a lehetőségeikhez mérten megélni. De azért akad eszköz a kezünkben.

Amit első körben tehetünk, amire az elején is utaltam: Szemléletet váltunk. Csak ez több szempontból is nagyon nehéz. Egyrészt veterán játékosoknak a retro egykor az életük része volt. Éltek és aktív játékosok voltak akkor, amikor Sony Playstation, a Super Nintendo, a Sega Mega Drive aktuális konzolok voltak, ezért effektív másképp viszonyulnak a játékok fizikai kiadásához. Számukra mindig is fontos lesz, részint azért, mert az adott retro konzolra beszerzett új játékkal egy kicsit újraélhetik a régi időket. Erről csak úgy leszokni nem lehet. Másrészt ott van az úgynevezett birtoklási vágy, ami javarészt abban érhető tetten, hogy egy tárgy birtoklásával kifejezhetjük az egyéniségünket. Egy videojátékos meg mivel is fejezheti ki leginkább az egyéniségét tárgyak formájában, mint a konzol- és videojáték gyűjteményével? A birtoklási vágy az, ami miatt a játékok digitális változata nem váltja ki annak fizikai változatát. Nem váltja ki azt az érzést, amikor a polcon látjuk a saját példányunkat. Kezünkbe vehetjük, megnézhetjük a borítót, ha van leírása, forgathatjuk, betehetjük a kazettát, lemezt a gépbe, és onnan megy a játék. Az a miénk, azt nem veheti el senki. Míg arra más platformon volt példa, hogy ami digitális formában elérhető, azt bármikor elvehetik tőlünk. Előfizetéssel nem lesz a miénk az adott produktum. Az egy szerveren van, annak szolgáltatója bármikor dönthet úgy, hogy leveszi az adott terméket a kínálatából, és akkor már nem férünk hozzá. Míg a fizikai kiadással ez a veszély nem fenyeget. Habár ha az adathordozó tönkremegy, az ugyanolyan, mintha a szerverről vették volna le a játékot, de a kiadány így vagy úgy, de a miénk marad.

Ám sajnos nagyon úgy néz ki, hogy olyan idők elé nézünk, hogy a szentimentális rajongás nem lesz elég a videojátékok gyűjtéséhez. Az nem hoz pénzt és nem teszi olcsóbbá a játékokat. Az árak robbanásszerű emelkedése egyre többeket késztet arra, hogy engedje el a birtoklási vágyat, és elégedjen meg a játékok digitális változataival. Ez azért is lehetne járható út, mert a Nintendo egyre több játék esetében a weboldalán elérhetővé teszi a játék leírását (íme egy példa: Mario Kart 64), a doboz, borító képe is egyre több helyen elérhető jó minőségben. Érdemes meglátni a digitalizációban a lehetőséget. Ma már nem kell feltétlen meglegyen egy játék fizikai változata, hogy játszani tudjunk vele. A digitális formában elérhető játékokkal új TV-n javított, remasterelt formában, adott esetben kibővítve megélhetjük a régi játékélményt.

Azt gondolom, hogy érdemes most a kivárásra játszani. Meg kell nehezíteni a skalperek dolgát azzal, hogy egy időre elengedjük a birtoklási vágyat, és megelégszünk a digitális formában elérhető változatokkal. Érdemes végiggondolni azt, hogy a magunk részéről ugyan örömet okozhat az, hogy ha túlárazva is, de megveszünk egy régóta vágyott retro játékot, de a másik oldalon meg EGY SKALPERT TÁMOGATUNK, AKI IDŐVEL MÉG DRÁGÁBBAN IS ADHATJA A JÁTÉKOT! Igenis egy rosszindulatú embert támogatunk, aki a gyűjtőszenvedélyünkön és a birtoklási vágyunkon élősködik. Hogy ez mennyire vonatkoztatható a konzolboltokra, ahol szintén tízezres nagységrendű összegért (forintban) adnak el retro játékokat, nem merem egy az egyben kijelenteni. Mert még ha emberi tényezőkre hivatkozva mérsékelnék az áraikat (feltéve, ha ők is olcsón jutnak hozzá a játékokhoz), egy hiéna ugyanúgy betérhet oda, és a többszöröséért eladhatja online bárhol.

Zárásként

Jelenleg a legtöbb, amit tehetünk, hogy átértékeljük magunkban a játékok digitális kiadásainak jelentőségét, és várunk. Ismétlem: Mivel egyre kevesebb a használható példány a retro játékokból, nincsenek illúzióim arról, hogy valaha is jó áron vásárolhatunk retro játékokat. Azért is nagyon kicsi az esély arra, hogy radikálisan csökkenni fognak az árak, mert amíg lesz egy-egy ember, aki alárendeli magát a birtoklási vágyának, addig a hiénáknak megéri sokszoros áron eladni a játékot. Tehát egyelőre semmilyen megoldás nem mutatkozik a problémára. Bár közgazdaságtanon azt tanultuk, hogy a piac mindig törekszik az egyensúlyra. Lehet is példát mondani arra, hogy ahol a mérleg egyik serpenyője kibillen, a másik oldalról helyreállítható. De arra is van példa, hogy csak központi beavatkozással, lehetett az egyensúlyt visszaállítani. És a realitás az, hogy egyre inkább központi beavatkozásra lesz szükség, hogy mérséklődjenek az árak. Talán ezt érdemes megvárni. Őszintén remélem, hogy ismét eljön az az idő, amikor csak a magunk szórakoztatására, gyűjteményünk bővítésére veszünk retro játékot.

2023. július 17., hétfő

Csobbanjunk a habok közé! - Wave Race: Blue Storm

Van egy olyan szokásom, hogy az évszaknak megfelelő játékokkal játszom. Például a Mario & Sonic játékok kiváló lehetőséget biztosítanak arra, hogy otthonunkban akár minden nyáron újra éljük a nyári Olimpia hangulatát, de itt van a Nintendo 64-re és GameCube-ra megjelent Wave Race páros, ami szintén kiváló választás azoknak, akik szeretik a vízi extrémsportokat.

Bár Jet ski-t ritkán közvetítenek sportcsatornák, pedig emlékeim szerint egy időben felkapott volt, de aztán annyiban maradt. Nagyjából akkor jelent meg a Nintendo 64-re a Wave Race 64. El is ment a játékból majdnem 3 millió példány. Volt egy kellemes hangulata, aminek köszönhetően mindig játszatta magát, de valamiért a Nintendo nem kapta fel annyira. Van három sportjáték-sorozata a cégnek, melyeket meglehetősen méltatlanul kezelt: A Pilotwings - Wave Race - 1080° Snowboarding hármas. Ennek egyik oka valószínűleg az, hogy rétegsportágakat dolgoznak fel, melyeket kevesen űznek. Pedig egy ilyen játék kiváló lehetőség arra, hogy népszerűsítse az adott sportágat. A Nintendo játékaiban erre minden lehetőség adott volt, hiszen a cég nagyon is ért a játékfejlesztéshez, hogy a játékaiba beletegye azt az egyedi hangulatvilágot, mely megkülönbözteti a Nintendo játékait a többi fejlesztő cég játékaitól. Ezt sikerrel alkalmazta a Wave Race játékokban is.

Nagyon jó lett mind a két játék, bár a Blue Storm valamivel tökösebb lett, nemcsak a nehézségével, hanem a szövegeivel is. Egy idő után rettenetesen bosszantott a Nintendo 64-es játékban, hogy a kommentár mindent már-már kényszeresen pozitívan reagált le. Például a Time Attack módban, azt mondja: "You almost had it!" amikor 6-7 másodperccel elmaradtam a legjobb időmtől, de őszerinte "majdnem" megvolt. Én azt hívom "almost had it"-nek, amikor csak néhány tizeddel maradtam el a legjobb időmtől. Ezeket azért idegesítő egy idő után hallgatni, mert tudom én magamtól, hogy nem volt jó a versenyem, nem kell tompítani az élét. Ilyen nagy különbség mellett meg legjobb jóindulattal sem lehet "majdnem"-ről beszélni. Merjétek mondani egy Forma 1-es versenyzőnek időmérő edzéskor 5 másodperc hátránynál, hogy "You almost had it!", szerintem egy nagyot  belerúgna a kocsijába. Bár a 64-es játék narrátorának hangja effektív idegesítő tud lenni, szerencsére a Blue Storm-ban mások beszélnek. Konkrétan a versenyzők edzője, kiknek stílusa jobban reprezentálja a sport extrém mivoltát. A Nintendo 64-es játék szövegét is szerencsére teljesen megváltoztatták.

De minden szempontból jobb a Nintendo GameCube-os játék. A grafika a karakterdizájnt leszámítva gyönyörű! A víz teljesen valóságszerűen fordozódik, ahogy a hullámzás is (bár ez már a Nintendo 64-es játékban is jó volt) teljesen jó. Sőt, azt mi magunk is állíthatjuk, ezáltal is változatosabbá téve a játékot. De még az időjárási körülményeken is lehet változtatni. Természetesen napos időben a legjobb versenyezni, esőben pedig igazi kihívás a látási viszonyok okán is. Erről a kamerára cseppenő esőcseppek is gondoskodnak.

Sokan egyébként nem szeretnek a Time Attack módban játszani. Vagy elő sem veszik, vagy épp csak kipróbálják, hogy elmondhassák magukról, hogy teljes körűen kipróbálták a játékot. Pedig nagyon jól lehet rajta gyakorolni, én azon kevesek közé tartozom, akik sokat szoktak Time Attack-ben játszani. Úgy vagyok vele, ahogy az egyik nagy kedvenc animémben a Kaze ga Tsuyoku Fuiteiru-ben volt jelenet, amikor Sasaki Kousuke lehordta Kurahara Kakeru-t, hogy nem szégyelli magát, gyengékkel fut egy csapatban, majd Sugiyama Takashi odalépett és büszkén odamondta neki, hogy "Mi a saját versenyünket futjuk!" Ez a Time Trial vagy a Time Attack játékmód. Ott csak saját magunkkal versenyzünk, a Time Attack kiváló lehetőség arra, hogy magunkat fejlesztve, akár legyőzve is fejlesstük önmagunkat. És ha egy játék kellőképp jó, akkor a Time Attack mód még motivál is, hogy fejlődjünk benne. Minimum 1 órát képes vagyok minden alkalommal Time Attack-en játszani.

Ez a játékmód azért is jó, mert nem zavarnak be a többiek. Van lehetőség kiismerni a pálya sajátosságait, hol vannak a bóják, hogyan kell irányítani a Jet-ski-t, hogy mindegyiket a megfelelő irányból ki tudjuk kerülni. Azt is beállíthatjuk, hogy milyen milyen időjárási körülmények között eddzünk. És csak megerősíteni tudom, hogy élmény javítani a legjobb időnket. Személyes tapasztalat, amikor már elég jó vagyok egy könnyebb pályán, aztán egy nehezebb pályát választottam, abban is sokkal jobb voltam és az addigi legjobb időmet 9 másosperccel javítottam meg! Az elején általában hagyom, hogy továbbmenjek, ha hibázok és az akkori legjobb idők természetesen elmaradnak az átlagos legjobb időtől. De ahogy fejlődök, úgy engedem meg magamnak egyre kevésbé a hibázást és indítom újra a játékot, ha felborulok a Jet-ski-vel. Egy idő után egyre gyakoribb, hogy hiba esetén újra kezdem az egész játékot. Ez főleg akkor tud rettenetesen bosszantó lenni, amikor egy előző körben körrekordot értem el. Szerencsére egyáltalán nem rage-elek és nem vágom dühösen a földhöz a controllert, ha elrontom és újra kell kezdenem. Nagyon egyszerű módszerem van önmagam megnyugtatására: "Ha egyszer sikerült elérni azt a körrekordot, sikerülni fog még egyszer." Én csináltam és akkor nagyon figyeltem, miért is ne sikerülhetne még egyszer? Ez arra ugyan tényleg jó, hogy megnyugtassam magam, de nem mindig jön össze. Van olyan, hogy tényleg keresztet vethetek arra az időre, de arra is volt példa, hogy még annál is jobbat tudok teljesíteni. Akkor aztán tényleg hatalmas az öröm.

Azt külön pozitívumnak tartom a játékban, hogy nincs előre beírt legjobb idő. Nem szeretem a versenyjátékok időmérőiben, ha van írva például 1:10:000, mert akkor elvész annak az élménye, hogy önmagamat fejlesztve érek el legjobb időt. Ráadásul nem feltétlen van olyan idő beállítva legjobbnak, amit könnyű elérni. Ilyen szerencsére nincs a Wave Race: Blue Storm-ban. Azt gondolom, hogy az a legjobb, ha a Time Attack módban teljesen egyedül gyakorolhatunk.

Verseny

Akkor érdemes a Championship Mode-ban komolyan versenyezni, amikor az időmérőn kellőképp kiismertük a pályákat. A versenyek ugyanis még normal-ban is rendkívül nehezek tudnak lenni. Ha felborulunk a Jet-ski-vel már jönnek ránk az ellenfél játékosok és akár testületileg is megelőznek minket. És ez nemcsak önmagában azért baj, mert nem érhetünk el jó eredményt, hanem mindegyik pályánál kell egy minimum pontszám, amit el kell érni ahhoz, hogy a következő pályára mehessünk. Ez természetesen halmozódik, ahogy egyre előrébb megyünk és a játék kellő ismerete, valamint elegendő gyakorlás nélkül nem olyan könnyű elérni azt.

8-an versenyzünk, az 1. helyezett 12 pontot kap, de az utolsó is kap 1 pontot. Nekem szimpatikus az egy pont az utolsó helyen, mert ha mást nem, legalább azt méltatja a játék, hogy végigmentünk. Ebben a játékban tényleg megérdemli az 1 pontot az is, aki utolsónak ér be, ugyanis ha 5 alkalommal rossz oldalról kerüljük ki a bójákat, akkor diszkvalifikálnak minket a versenyről. Ekkor kapunk 0 pontot.

De természetesen, aki végig akar menni az egész versenyen, annak komolyabb eredményt kell felmutatnia. A játék pedig minden szempontból jobb, mint a Nintendo 64-es előd, úgyhogy érdemes minél többet játszani. Élményszámba megy fejlődni és jó érzés jónak lenni egy ilyen játékban.

Trükkök kivitelezése

Trükkök kivitelezését egyáltalán nem gyakoroltam a játékban. Ezeket a versenyben nem érdemes alkalmazni, mert csak belassít minket. A többi játékos se használja, ráadásul extrém sportokban gyorsasági versenyeknél egyik sportoló sem trükközik. A 1080° Snowboardingnak köszönhetően szívesen nézek snowboardot télen az Eurosporton, és ott is az van, hogy amikor gyorsasági verseny van, akkor csak arra összpontosítanak, hogy tartsák a megfelelő tartást, a kanyart megfelelően vegyék be, illetve a különböző akadályokat úgy abszolválják, hogy a lehető legkevésbé lassítsa őket. Ugyanez a helyzet a Jet-ski-nél is. Olyan trükköket lehet megtanulni ebben a sportágban is, hogy épp hogy nem vagyunk cirkuszi mutatványosok, de ezt a játékban csak a Stunt Mode-ban érdemes alkalmazni.

Illetve van egy Free Roam játékmód, ahol teljesen szabadon, arra mehetünk a pályán, amerre csak akarunk. Itt már végképp semmilyen megkötés nincs. Nincs időkorlát (amit saját magadnak állítasz), nincs az, hogy hány kört mehetünk, minden teljesen szabad. Ez a játékmód ideális a trükkök gyakorlására. Utána mehetünk a Stunt Mode játékmódra, ahol díjazzák a tudásunkat. Minél bonyolultabb trükköket mutatunk be, annál több pontot kapunk. Tehát ebben a módban a pontrekordunkat dönthetjük meg.

Karakterek

A játékban 8 karakter közül választhatunk, ismerkedjünk meg velük egy kicsit komolyabban. Az ő egyéni képességeik is növelik a játék szavatosságát, ugyanis külön kihívás kiismerni mindegyik irányítását. Az nagyon jó, ha valaki 1-2 karakterrel profin megtanul játszani és sorra nyeri velük a versenyeket, de azt szoktam mondani, hogy azok az igazán jó játékosok, akik mindegyik karakterrel jól tudnak játszani. Ők azok, akik 100%-ig kiismerték a játékot, hiszen nemcsak az adott játékos sajátosságaihoz alkalmazkodva tudnak úgy versenyeket nyerni, hogy mindegyik pályát kiismerték. Röviden összefoglalva mesterei a játéknak. És így már sokkal hosszabb ideig tart ténylegesen jónak lenni a játékban, hiába van benne csak 7-8 pálya. Ez a kis leírás segít abban, hogy vázlatos képet kapjunk a játszható karakterekről és és eldöntsük, hogy melyikükkel érdemes kezdeni, melyikükkel érdemes megismerkedni a játékkal, kit érdemes később választani, amikor már jók vagyunk.

Mindegyik mellett olvashatók a képességei, ez a játéknak meghatározása alapján 6-os skálán értelmezendő. 1-es a szegényes, 6-os a kiváló. A japán nevek keleti sorrendben olvashatók.

1. Hayami Ryota

Kor: 18 éves
Nemzetiség: japán
Edzője: Coacha, Jack
Irányítás: 4,5
Sebesség: 4,5
Gyorsulás: 3
Erő: 4
Kunszt: 3

Hayami Ryota ideális kezdőknek. Semmiben nem kiemelkedő, de nagyon jól irányítható, vele jól elsajátíthatók a játék alapjai. Egyébként kedves szerény srác. Jóképű, szeretik a lányok, de nincs meg benne az a vagányság, ami ahhoz kell, hogy igazán jó legyen ebben a sportban. Leginkább csak élvezni szereti a játékot, nem kifejezetten versenyszellem. Ő a Wave Race 64-ben debütált, ahol szintén nagyon jól irányítható karakter.

2. David Mariner

Kor: 32 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: Haverja, Ray
Irányítás: 2
Sebesség: 6
Gyorsulás: 1,5
Erő: 5
Kunszt: 2

Nagydarab srác, jellemzőek is rá a nehéz súlyú versenyzők sajátossága, hogy ugyan nagyon gyorsak tudnak lenni, de azt nehezen érik el, ráadásul rosszul irányíthatók. David Mariner is olyan nagy ívben veszi be a kanyart, hogy nagyon könnyű vele kikerülni a pályáról valamint a megfelelő irányból kikerülni a bóját. Igazából semmire nem megy a nagy sebességével, mert csak még nehezebben irányítható akkor. Csakis profi játékosoknak javasolt. Ő is a Wave Race 64-ben debütált, ott is ő a legnehezebben irányítható karakter.

3. Hayami Akari

Kor: 17 éves
Nemzetiség: japán
Edzője: Szobatársa, Kyoko
Irányítás: 3
Sebesség: 1,5
Gyorsulás: 6
Erő: 1,5
Kunszt: 5,5

Hayami Akari a tipikus aranyos japán kiscsaj, akin megakad a fiúk szeme fürdőruhában. De aranyos vagy sem, ő a "túl könnyű irányítani" tipikus esete. Annyira élesen veszi be a kanyart, hogy alig kell fordulni vele, és akkor is szinte hajtűkanyart vesz. Vele ezért kell vigyázni. De egyébként nagyon könnyen eléri a végsebességét, így aki megtanulja a jet-skijének irányítását, az egy jól irányítható karakterrel versenyezhet. Mellesleg a habok mellett a hófödte hegycsúcsok ördöge is, hiszen az 1080° Snowboarding-ban debütált. Bár a kisugárzása nem ezt tükrözi, de alapvetően kedves, szerény lány, akinek nem okoz problémát elismerni a másik erényeit. Ő Hayami Ryota húga

4. Nigel Carver

Kor: 28 éves
Nemzetiség: brit
Edzője: Coacha, Terrence
Irányítás: 6
Sebesség: 3
Gyorsulás: 4
Erő: 3
Kunszt: 4,5

Ő a másik, akit könnyű irányítani. 100%-ig azt csinálja, amit "mondunk" neki, emellett jó a sebessége is. Vele is nagyon jól meg lehet tanulni az alapokat, kezdőknek érdemes őt választani. Ő csak ebben a játékban játszható karakter.

5. Ayumi Stewart

Kor: 21 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: Coacha, Robin
Irányítás: 4
Sebesség: 4
Gyorsulás: 3,5
Erő: 3,5
Kunszt: 3,5

Ayumi Stewart félig japán félig amerikai, ezért van nyugati sorrendben a neve. Ő azok számára ideális, akik már elsajátították az alapokat és már több kihívásra vágynak. Ő sem kiemelkedő semmiben, de nagyon jó eredményt lehet vele elérni. Ő is a Wave Race 64-ben debütált.

6. Rob Haywood

Kor: 20 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: A barátja, Doug
Irányítás: 2,5
Sebesség: 5,5
Gyorsulás: 2
Erő: 6
Kunszt: 2,5

Rob Haywood a tipikus erőember, akinek szenvedélye a testépítés. Minek utána kiváló erőben van, ezért a nehéz súlyú versenyzők jellemzőivel rendelkezik: nagyon jó a jet-skijének végsebessége, de nagyon nehezen irányítható. Ő is nagy ívben veszi be a kanyart, könnyű kijönni vele a pályáról és nehéz megkerülni vele a bójákat. Kifejezetten profiknak ajánlott. Ő is a 1080° Snowboarding-ban debütált, ott is inkább az erejével tűnt ki, semmint a tudásával.

7. Ricky Winterborn

Kor: 14 éves
Nemzetiség: kanadai
Edzője: A nagybátyja, Russ
Irányítás: 3,5
Sebesség: 2
Gyorsulás: 5
Erő: 2
Kunszt: 6

Ricky Winterborn a csapat legfiatalabb, egyben legkisebb termetű tagja. Ebből kifolyólag nincs nagy ereje, de nagyon jól gyorsul és a relatíve alacsony végsebességét jól tartja. Emellett ő is ajánlott kezdőknek, hiszen jól irányítható, vele is jól elsajátíthatók az alapok. Zsenge korának okán ő a legbevállalósabb, nemcsak imádja kivitelezni a trükköket, hanem nagyon jó is bennük. Az ő személye abból a szempontból is érdekes, hogy szintén a 1080° Snowboarding-ban debütált, sőt a 1080° Avalanche-ben is játszható karakter, de a téli sportokban inkább tűnik fiatal felnőttnek. A Nintendo 64-es téli játékban kicsit esetlen, de a GameCube-os változatban ő a legmenőbb srác, aki már-már a rosszfiú-lét határait súrolja.

8. Serena del Mar

Kor: 19 éves
Nemzetiség: brazil
Edzője: A barátja, Luis
Irányítás: 5,5
Sebesség: 3,5
Gyorsulás: 4,5
Erő: 2,5
Kunszt: 4

Mindig jól jön egy spanyol nevű (bár portugál ajkú országból származik...), egzotikus külsejű nő, akin megakad a férfiak szeme. Ő ezen funkciók mellett meglehetősen jó játékos, bár néha ő is túl könnyen irányítható, ami problémát okozhat. Ő is inkább azoknak ajánlott, akik már kiismerték az alapokat. Ő is csak ebben a játékban játszható.

Kritikák

Kritikákat nemcsak azért érdemes olvasni, hogy összevessük a saját véleményünket másokéval, hanem mások olyanokra is ráirányíthatják a figyelmünket, amire addig nem is gondoltunk, pedig tényleg sarkalatos pontok. Ezért is van az, hogy bizonyos játékokat jobb évekkel később ismét elővenni, hogy mássuk, hogy más játékok ismeretében is ugyanolyannak látjuk-e a játékot. Erre az egyik legjobb példa számomra a Mario Kart 64, amivel annak idején rengeteget játszottam. Sokáig fel se tűntek a hibái, mert akkor nem ismertem annál jobbat, csak később, ahogy jöttek a technikailag jobb versenyjátékok (pl.: Diddy Kong Racing), világlott meg, hogy mennyivel jobb is lehetett volna a játék, ha csak egy kicsivel később jelenik meg.

Egy ilyen hibája a játéknak lett világos számomra akkor, amikor először játszottam a 1080° Avalanche-csel. Hogy mennyire kidolgozottabbak a karakterek ott. A Wave Race: Blue Storm esetében a víz fodrozódása és az időjárási körülmények teljesen realisztikussá teszik a játékot, de a karakterek messze nincsenek kidolgozva. Felismerhetők, azzal nincs gond, de részletek elvesznek. Azért nehéz erről részletesebben írni, mert a játék megjelenése óta eltelt 20 év és ma már szinte teljesen filmszerű a karakterek kidolgozása. Ma már nehéz megállapítani, hogy GameCube-on mi számít igazán jónak. Főleg, hogy nem az apró részletekre állt rá a szemem, de azt biztosra tudom mondani, hogy ebben a játékban a víz az, amire nagyon fókuszáltak, hogy a hullámzás, eső legyen minél valósághűbb.
Ugyanakkor, ha a Nintendo 64-es játékhoz képest nézzük, ahol a sisak miatt egyáltalán nem volt arca a karaktereknek, akkor inkább fejlődött a játék. A Wave Race 64-ben csak az eredményhirdetéskor láthattuk a játékosok arcát, és ott aztán tényleg nem a karakterdizájn az, ami miatt elkezdünk tapsolni. A GameCube-os játékban legalább végig látjuk őket.

A másik, amit komolyan szoktak említeni, hogy a pályákon nincs sok változtatás a Wave Race 64-hez képest. Nemhogy nincs sok változtatás, hanem a nagyrészüket egy az egyben áthozták a Nintendo 64-es változatból, azokat fejlesztették tovább. Így a Wave Rave: Blue Storm majdnem úgy viszonyul a Wave Race 64-hez, mint a Mario Kart 8 Deluxe a Mario Kart 8-hoz. Mondjuk Wave Race 64 Deluxe-nak a GameCube játékot? Annál azért lényegesen több, ha már csak a grafikára gondolok, de a több karakter is kellő extrát nyújt, főleg ha arra megyünk, hogy mindegyikkel jók legyünk.

Sokan mondják, hogy nehéz a játék. Sokat kell gyakorolni az biztos, de erről csak azt tudom mondani, hogy a játék tényleg van annyira jó, hogy kellően motiváltak legyünk abban, hogy fejlődjünk benne. Nálam nem dominál a játék nehézsége. Ugyanakkor az tény, hogy meglepő tapasztalni egy-egy komoly Blue Storm-ozás után mennyivel könnyebb nyerni a 64-es játékban.

Ezeket leszámítva azt lehet mondani, hogy akik játszottak ezzel a játékkal, szinte kivétel nélkül szerették a Wave Race: Blue Storm-ot. A titok egyszerű: Kellőképp komolyan veszi magát ahhoz, hogy ténylegesen motiváltak legyünk a fejlődésben. Tényleg nem számít mennyire nehéz a játék.

Hol lehet játszani a játékot?

Ha már mindenképp kritizálni akarunk valamit, akkor azt, hogy a Nintendo mennyire mostohán kezeli a GameCube játékok sorsát. Sokan átkozták a Wii és a Wii U idejében a Virtual Console-t, mert a Nintendo újra pénzt kért a retro játékokért. Ez tény, de van egy nagy előnye az újra kiadásoknak: Folyamatosan köztudatban tartja a retro játékokat és elérhetővé teszi azoknak is, akik nem játszottak vele annak idején. Vagy azért, mert nem volt lehetőségük, vagy mert más játék volt náluk épp akkor fókuszban.

A Virtual Console-nak és most a Nintendo Switch online-nak köszönhetően folyamatosan játszhatjuk újra és újra a régi Nintendo konzolok játékait. Ez alól egyetlen kivétel van, a Nintendo GameCube. Sajnos a Wave Race: Blue Storm-ra is igaz az, ami a többi szintén nagyszerű Nintendo GameCube játékra (jó, tudom, kijött a Super Mario Sunshine a 3D All-Stars-ban illetve a Zelda: Wind Waker HD-ban), hogy ha ezeket újra akarjuk játszani, akkor vennünk kell egy Nintendo GameCube-ot és vadászni a játékot. Ami nem olyan könnyű a Wave Race: Blue Storm esetében, hiszen ebből lényegesen kevesebbet adtak el, csupán kb. 600.000 példányt. Az ilyen játékokért kár, sokkal nagyobb ismertséget érdemelnek. Csak remélni tudom, hogy kijönnek a Nintendo GameCube játékok is digitális formában, addig is érdemes egy Nintendo GameCube-ot venni és beszerezni a nagy játékokat, ami arra a konzolra jelent meg. Sok játékélménnyel leszünk gazdagabbak.

Extrába még annyit megemlítenék, hogy ezt a játékot tényleg CRT TV-n érdemes játszani. Bár van 22"-os LCD TV-m amin relatíve jobban mutatnak a retro játékok, de még ott is homályos a kép. Ha csak új TV-n van lehetőségünk játszani, mindenképp kis TV-n játsszunk, mert kevésbé pixelesek a játékok. De régi képcsöves TV-n az igazi. A Wave Race: Blue Storm képe tűéles CRT TV-n. Mutattak is nekem egy összehasonlító cikket retro játékok képei CRT és az LCD TV között, tényleg látványos a különbség. Ezeket a játékokat a régi képcsöves TV-kre fejlesztették, ott mutat igazán jól, az új TV-knek más a technológiája, ezért a retro játékok ritkán mutatnak rajta jól. Tehát retro játékoknak retro sarkot.

Akinek viszont van lehetősége ezzel a játékkal játszani, annak nagyon jó játékélményben lesz része.

Linkek

A játékról az alábbi weboldalakon lehet részletesebben olvasni.

Hivatalos Nintendo oldal | Wikipédia | MobyGames | GameFAQs | NintendoLife

2023. május 17., szerda

Nintendo DS korszak

Ahogy a Nintendo a Game Boy-jal forradalmasította a kézikonzolokat, ugyanúgy a Nintendo DS-sel új korszakot nyitott a kézikonzolok történetében. Megtették az első lépést az online játék felé, és a két kijelzőnek köszönhetően új lehetőségek, új típusú játékok kaptak helyet. És hogy miért volt hatalmas népszerűsége? Ennek járunk utána a Nintendo konzolokat bemutató cikksorozat második részében.

Előtörténet

A Sega a DreamCast bukásával végleg kiszállt a konzolpiacról, és kifejezetten a játékokra fókuszált. Sokáig a Sega volt a Nintendo egyetlen riválisa, mellyel emlékezetes harcot vívott a 16-bites korszakban az elsőségért. Ez volt a Super Nintendo - Sega MegaDrive konzolháború, melyet a Super Nintendo nyert meg, és aztán már nem is tudta a Sega még megközelíteni sem a Nintendót, nemhogy felülkerekedni rajta. De mint ismeretes, a Nintendo nem sokáig trónolt az élen, hiszen 1994 végén (nálunk 1995-ben) megérkezett a Sony a PlayStationnel, és annak rendje és módja szerint lesöpört mindent, ami az útjába állt. A különbség annyi, hogy a Nintendo valamennyire tudta tartani a frontot, köszönhetően a kiváló minőségű saját fejlesztésű játékainak. A Sega ezzel szemben nem tudott a Sonicon kívül maradandó játéksorozatot alkotni, így a játékok kínálata is ok volt arra, a Sega végül elbukott, a Nintendo meg úgy-ahogy, de talpon tudott maradni.

Az ezredforduló után nem sokkal jött egy másik figyelemre méltó vetélytárs, mely bár nem tudott teljes mértékig lépést tartani a Sony-val, mégis szorongatta a Nintendót. A Microsoft az XBOX szériával leginkább a 360-as konzollal aratott nagy sikert, azóta is a Sony és a Microsoft van a fronton, a Nintendo pedig járja a maga útját, olykor akkorát robbant az eladásaival, hogy az ellentábor épp csak pislogni tud rajta, máskor meg a háttérben maradva próbálja menteni a menthetőt.

A Nintendo ugyan nem mindig volt sikeres az asztali konzoljaival, de ahogy az előző számban szó volt róla, a kézikonzol piacon soha nem talált kihívóra. Hiába a Sega Game Gear-je, a Sony PlayStation Portable-je, a Nintendo mindig is stabilan uralta a kézikonzol piacot, és annak köszönhetően tudott olyan szinten talpon maradni, hogy soha nem kellett a cégnek csődöt jelentenie. Ennek köszönhető, hogy bár a Nintendo GameCube mindig is veszteséges volt a cégnek, a Game Boy Advance volt annyira nyereséges, hogy tudta magát tartani.

Általánosságban igaz az a mondás, hogy krízishelyzetben mutatkozik meg az ember valódi személyisége, képessége, nincs ez másképp a cégekre levetítve sem. A Nintendo mindig is igyekezett a kiváló játékaival életben tartani a GameCube-ot, de a színfalak mögött már a jövőt tervezte a cég, mellyel kilábalni terveztek a válságból. Ismerve a Nintendo és Iwata Satori, az akkori Nintendo elnök innovatív megoldásait, tudhattuk, hogy valami jóra számíthatunk. Így született meg a Nintendo DS.

Nintendo DS

Aminek már a bejelentését is nagy döbbenet követte. Volt már a Nintendónak a Game Boy előtt is egy kézikonzolja, Game & Watch néven, melynek két kijelzője volt. A Nintendo DS pedig nemcsak a dupla kijelző terén emlékeztetett az ősi kézikonzolra, hanem megjelenésében is nagyon hasonlított rá. A Nintendo DS teljességgel retro külsőt kapott, az ellentábor számára pedig valósággal gúny tárgya volt, hiszen mit akarhat a Nintendo egy ilyen ósdi géppel? Annyiból mindenképpen fejlődés, hogy az alsó kijelzője érintőképernyős volt. A Nintendo úgy akart innovatív lenni, hogy mást látunk a felső és alsó kijelzőn, és többek között az alsó kijelző érintésével is irányíthatjuk a játékot. Ez kétségtelenül új játékoknak adott teret, készültek is olyan játékok, mint a Yoshi: Touch & Go, vagy WarioWare: Touched!, ahol a játék eseményeit alsó kijelzőt a konzol mellé járó Stylus-szal irányíthatjuk.

Ezzel párhuzamosan futott még a Game Boy Advance, olyannyira, hogy 2005-ben kijött a kézikonzol harmadik változata Game Boy Micro néven. Emellett néhány játék mindkét konzolra megjelent, amik ugyan Game Boy Advance-en is kiválóan játszhatók voltak, de ekkor már érzékelhető volt az átállás. Egyre többeknek volt Nintendo DS-esük, míg a GBA otthon maradt. A DS-nek ugyanis volt egy komoly erőssége a Game Boy Advance-szel szemben. Ez volt az első olyan kézikonzol, mellyel vezeték nélkül játszhattunk többen. A csatlakozás is egyszerű volt, a jel pedig mindig erős volt, nagyon ritka volt, hogy hiba miatt lekapcsolódott valamelyik a játékról. Bár abban továbbra sem volt változás, hogy ha csak az egyiknek volt meg a játék, a többiek csökkentett lehetőséggel játszhattak. Ahogy az előző cikkben szó volt róla, Game Boy Advance egyik hamis üzenete az volt, hogy immár lehet úgy is akár négyen játszani, hogy csak az egyiknek van meg a játék. Ez önmagában igaz, csak azt a részt hallgatták el, hogy ez esetben sokkal kisebb lehetőségekkel lehetett játszani. Ez pedig nagyon visszavetette a GBA többjátékos élményét. A Nintendo DS-en ugyan hasonlóképpen kevesebb lehetőségekkel lehetett játszani, de egyrészt több volt a választása annak, akinek nincs meg a játék, másrészt arra is volt lehetőség, hogy akinek megvan a játék, az szintén a maga teljességében játssza a játékot.

Nintendo Wi-Fi Connection

A Nintendo nemcsak a DS retro külseje miatt volt gúny tárgya, hanem mert sok technológiát relatíve későn kezdtek el alkalmazni. A Nintendo innovációban a versenytársai előtt járt, viszont technológiában a Sony mindig is előrébb járt a PlayStationnel. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mellyel interneten keresztül lehetett játszani. A Nintendo esetében a DS volt úttörő az online játékok terén. A Nintendo elé viszont nemcsak azért helyezett szívesen görbe türköt az ellentábor, mert későn vett át új technológiát, hanem ahogy átvette. Az online játéknál az volt a probléma, hogy nem felhasználóhoz voltak kötve az adatok, hanem játékhoz, azon belül is a konzolhoz. Minden olyan Nintendo DS (és később Wii) játéknak, mely támogatta az online játékot, volt egy úgynevezett “Friend Code”-ja. Ez egy 12 jegyből álló számsor, azt kellett egymásnak megadni, és utána lehetett egymás ellen online játszani. Annak pedig, hogy az adatok a konzolhoz voltak kötve, volt egy komoly hátulütője: Ha egy másik Nintendo DS-be került a játék, megváltozott annak Friend Code-ja, így ha ismét szerettünk volna játszani barátunkkal, akkor az új Friend Code-ot kellett megadni. Ez a Wii esetében azért nem volt probléma, mert ott a játék mentése nem a kazettához volt kötve (tekintve, hogy a Wii-nek lemezen voltak a játékai), hanem a konzolhoz. Így evidens volt, hogy ha a lemez egy másik konzolba kerül, akkor ott más lesz a Friend Code, hiszen ott nincs mentése a játéknak. Ennek ellenére már a maga idejében is idejétmúlt technológiának tartották sokan a Friend Code rendszert.
Az viszont kétségtelen, hogy ezzel lehetőség nyílt Nintendón is online játszani. Sőt, már a kezdetektől nemcsak barátok játszhattak egymás ellen, hanem világszerte összecsaphattak játékosok. Az első időkben viszont még nem volt általánosan elterjedt dolog a Wi-Fi, mint manapság, ezért a Nintendo kiadott egy “Nintendo Wi-Fi USB Connector” nevezetű kis USB stick-et, mely Wi-Fi kapcsolatot létesített a számítógép, és a Nintendo DS (később a Wii) között. Ennek segítségével lehetett online játszani. A kis Pen Drive-ra hasonlító szerkezet használata természetesen nem volt kötelező, hiszen akinek már volt ekkor is Wi-Fi kapcsolata (nemcsak UTP-kábel volt a számítógéphez csatlakoztatva), az természetesen az USB stick nélkül tudott online játszani. Ennek ellenére nagyon népszerű volt a Nintendo saját gyártású kiegészítője. De a cég hamar leállította a cég a gyártását, a programjának is csak Windows Vistáig volt frissítése, már Windows 7 alatt sem működött.

Az első játékok

Ahogy fentebb szó volt róla, az érintőképernyő új játékoknak adott lehetőséget, de ezek mellett is jelentek meg úgymond “hagyományosan”, gombokkal irányítható játékok. Ott, ahol az egyedi irányítást az érintőképernyővel nem tudták megoldani, ott az inkább térképként funkcionált. Így is kiváló volt például a Mario Kart DS vagy a New Super Mario Bros. De olyan játékok is jelentek meg, melyeket ugyan, az érintőképernyővel kellett irányítani, de ezek inkább szerencsétlen döntések voltak. Erre nagyon jó példa a Super Mario 64 DS, mely konkrétan nyitócím volt. Ennek a játéknak az érintőképernyője felülnézetes térképként funkcionált, közepén a karakterrel, akit irányítottunk. Hősünk mindig arra ment, amerre a Nintendo saját ceruzájával (Stylus-szal) irányítottuk. Ennek nemcsak az volt a hátránya, hogy a kezünktől alig láttuk az alsó kijelzőt, hanem hogy rendkívül érzékeny volt. Ha csak egy kicsit is oldalra vittük a Stylus-t, már nem egyenesen ment a karakterünk. Ez például szűk utakon komoly problémát jelentett. Az sem segített sokat a helyzeten, hogy ugyan lehetett a Control Pad-del irányítani a karaktert, de alapesetben rendkívül lassan ment, így mindig nyomni kellett az Y-gombot, ha normál sebességben akartunk menni. Így hiába volt kiváló játék a Super Mario 64 DS, a Nintendo történetének egyik legrosszabbul irányítható játéka lett. Nem sokkal jobb a helyzet a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass esetében, ahol oldalnézetben irányítjuk Linket, méghozzá úgy, hogy Navi-t, a tündért kell navigálni az érintőképernyőn, és Link arra ment. Ez azért rossz, mert minden esemény az alsó képernyőn történt, és ott a kezünktől tényleg nem lehet rendesen látni a játékot. De vannak játékok, ahol jól kihasználták az érintőképernyő adta lehetőségeket, például a WarioWare Touched-ban, a Mario Party DS-ben, illetve a Mario & Sonic at the Olympic Games játékokban.

Illetve az érintőképernyőnek köszönhetően újfajta logikai játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyekkel a Nintendo új réteget vonzott be a videojátékosok táborába. Megjelentek a különböző agytorna játékok (pl.: Brain Training), ahol például egyszerű matematikai műveletek eredményeit kellett a lehető leggyorsabban érintőképernyőre írni. A Dr. Kawashima’s Brain Training játék leírásában bizony külön hosszú fejezetet szántak arra, hogyan kell a számokat, betűket beírni, hogy a játék biztosan jól érzékelje. Ami hasznos is, mert nem egyszer fordult elő, hogy ha úgy írtam az 1-est, ahogy általában szoktuk, akkor azt sokszor 7-esnek érzékelte. Az is klasszikus hiba volt a játékban, hogy a G betűt 6-osnak érzékelte, ahol betűt és számot is lehetett írni. Ilyen kis bosszúságok miatt persze sokkal rosszabb végeredmény jött ki, és mivel a játék alcíme: “How Old is your Brain?” Bizony gyakran előfordult, hogy a játék sokkal idősebbnek titulált minket a valódi korunkhoz képest. Ennek ellenére nagyon népszerűek voltak az ilyen logikai játékok, a Sudoku is közkedvelt volt a kézikonzolra.

A Sony kézikonzolja

A Sony elég sokáig váratott azzal, hogy a kézikonzolok piacán is megkísérelje elvenni a Nintendótól a dominanciát. Erre 2005-ben tett először próbát a PlayStation Portable (PSP) kézikonzollal. A Nintendóval ellentétben a Sony teljességgel a modernitásra és a trendekre törekedett. Ez megnyilvánult abban is, hogy mindenféle kiegészítőkkel lett ellátva a kézikonzol. Volt benne internetböngésző, volt lehetőség zenét mp3-ban és videót mp4-ben lejátszani. Volt benne GPS, valamint PlayStation 3 controllerként is funkcionált. Emellett a játékok messze jobban néztek ki, mint a Nintendo DS-es játékok, talán a PlayStation 2 szintjét is elérte, a legmenőbb játékok PSP-re is megjelentek. Meglepetésre viszont alulmaradt a Nintendo DS-sel szemben, pedig a Sony is próbálkozott egyedi játékokkal. Ilyen volt például a LocoRoco, ami egy logikai platformer volt, valamint később a LittleBigPlanet, mely szintén Sony sajátja volt. Talán SackBoy az első olyan nem Nintendo karakter Sonic mellett, mely jellegzetesen videojátékos karakter, mint Super Mario. Ennek ellenére maga a sorozat nem aratott átütő sikert, 2014 után csak most, 2020 végére jelenik meg új játék, mely várhatóan a PlayStation 5 nyitócíme lesz. Hogy a Sony komolyan tervezett a kézikonzollal, jelzi az is, hogy a PSP játékok formátumát, az UMD-t (Universal Media Disc) zenék és videók tárolására is használták. Több film, sorozat is megjelent UMD-n, valamint zenei kiadványok is lejátszhatók voltak. Népszerűségük híján pedig nem terjedt el széles körben, főleg, hogy csak PSP-n voltak játszhatók. Maga a konzol ugyan nem volt akkora bukás, mint a Sega Game Gear, de az eladásai mindig is a Nintendo DS mögött voltak. Inkább a Nintendo kézikonzoljának életidejének végén emelkedett meg jelentősen, melynek köszönhetően végül 80 milliót adtak el a PSP-ből.

Nintendo DS Lite

Annak ellenére, hogy a Nintendo DS rendkívül sikeres volt, a cég hamarosan, egészen pontosan 2006-ban jelentkezett a második kiadással, a Nintendo DS Lite-tal. Ez a konzol már egyszerűbb, letisztultabb, és sokkal modernebb külsőt kapott. A gombok elhelyezkedésén is változtattak, kényelmesebb lett általa a játék, valamint a fényereje is sokkal erősebb lett. Mindezeknek köszönhetően, valamint az újabb játékoknak köszönhetően az eladások soha nem látott számokat produkáltak. Karácsonyi időszakban volt olyan hét, amikor csak Japánban 1 milliónál többet adtak el a kézikonzolból. Semelyik rivális konzol még csak megközelíteni sem tudta ezeket a számokat. Ez persze nem tetszett az ellentábornak, és mivel a külsőségekbe már nem tudtak belekötni, ezért maradt a konzol technikai elmaradottsága. És ha szembenézünk a tényekkel, azt lehet mondani, hogy igazuk volt, és ezt mindenki tudta. Mi, Nintendósok is tudtuk, hiszen sokszor mondtuk, hogy nem számít a technikai fejlettség, a játékélmény a lényeg. Ez önmagában bizony szép gondolat, igazi videojátékos lélekre utal, csak közben meg abból a szempontból igazuk volt a rivális konzol támogatóiak, hogy egy nagyon olcsó költségvetésű konzolt adtak nem sokkal olcsóbban, mint a PSP-t. Erről pedig mi magunk is meggyőződhettünk, ugyanis később, amikor Wii U-ra egyéb retro Nintendo konzolok mellett a Game Boy Advance és Nintendo DS játékait is újra kiadták digitális formában, láthattuk, hogy sok DS játék nemcsak, hogy alig volt nagyobb méretben, mint egy Game Boy Advance játék, de volt olyan, melyek kifejezetten kisebb volt a mérete. Emellett amíg egy Game Boy Advance játék még elfogadhatóan nézett ki nagyképernyős TV-n, addig egy Nintendo DS játék rettenetesen ronda volt. Pixeles volt, kifejezetten kellemetlen látvány, bizonyos grafikai elemeket alig lehetett felismerni. Ez pedig bizonyítja, hogy igazuk van azoknak, akik kritizálták a Nintendót a technikai elmaradottsága miatt. És érdemes abba is belegondolni, hogy ugyan játékélmény tényleg mindenek felett, de ha valamiért elkérik az árát, akkor joggal várhatjuk el, hogy technikailag is nyújtson valamit.

Ettől még kiváló játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyek tényleg kárpótoltak a technikai elmaradottságért. Meg azt fontos tudni, hogy csak úgy egy konzolt nem lehet teljesen átalakítani, hiszen az nemcsak az addig megjelent játékok inkompatibilitásával járhat, sokkal inkább az már “utódkonzol” lehete. Viszont a Nintendo DS Lite korszerű külseje és erősebb fényereje okán modernebbnek, korszerűbbnek tűnnek a játékok.

Nintendo DSi

Persze a Nintendo azért reagál a maga módján a különböző technikai fejlődésekre, és azért amennyire lehet, fejleszti a konzoljait. 2009-re új variánst kapott a Nintendo DS, mely viszont technikailag fejlődött. Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy megújították a Nintendo DS firmware-ét, valamint különböző alkalmazásokkal látták el a kézikonzolt. Kapott kamerát is, ám a fényképkészítés a konzollal inkább csak extra szórakozás, hiszen csak 640×480-as felbontású képet lehetett csinálni, ami már ekkor is rettenetesen kevés volt, ráadásul elképesztően fakó volt a szín. Ez volt az első olyan konzol, melynek SD-kártya bemenete volt. Egyrészt az SD-kártyára kerülhettek a fényképek, amik aztán számítógépre is, de akár zenéket is tehettünk a kártyára, ugyanis zenelejátszó alkalmazás is volt a Nintendo DSi-n. De ez is szegényesnek volt mondható, hiszen csak AAC formátumú zenét lehetett lejátszani, és ugye nem ez a legelterjedtebb veszteséges zenei fájlformátum. És hát ha jó minőségben akartuk hallgatni a zenéinket, akkor FLAC-ból érdemes átkonvertálni, mert ha veszteséges formátumot (például MP3-at) konvertálunk át AAC-re, akkor az konkrétan duplán veszteséges lesz, így extra adatok hiányoztak zenei fájlokból, ami akár már füllel is hallható.
Ugyanakkor fontos újítás, hogy a Nintendo DSi Wi-Fi-je WPA és WPA2 titkosítást is támogatott. Az előző Nintendo DS-ek kizárólag WEP-es titkosítású Wi-Fi-kre tudtak csatlakozni, ami már a maga idejében is könnyen feltörhető volt, hát még most. Emellett a Nintendo DSi volt az első olyan konzol, melynek saját webáruháza volt Nintendo DSi Shop néven. Ígéret volt eredetileg, hogy letölthetők lesznek Game Boy, Game Boy Color és Game Boy Advance játékok is, de ez végül nem valósult meg. Kizárólag digitális formában készült játékokat lehetett letölteni a konzolra, ám nemcsak a kedvezőbb áruk jelezte, hogy nem teljes értékűek, hanem tényleg nagyon kezdetlegesek voltak. Emlékeztettek az első időkben még mobiltelefonokra WAP-ról letölthető játékokra, még az okostelefonok előtti időkből. A felbontás ugyan maradt az eredeti, de sokan várták, hogy jönnek az új, kizárólag Nintendo DSi-n játszható, technikailag fejlettebb játékok. Csak nagyon kevés ilyen játék érkezett, mely kihasználta az új konzol extráit. Ezek is kivétel nélkül a casual réteget szólították meg. Így az új játékok nem váltak be. Viszont sikeresnek volt mondható a konzol, hiszen közel 29 millió példányt adtak el belőle.

Nintendo DSi XL

Teljesen hihetetlennek tűnt már akkor is, hogy 2010-re jön egy megnagyobbodott Nintendo DSi. És tényleg. A Nintendo DSi XL a legnagyobb Nintendo kézikonzol volt. Technikailag mindenben megegyezett az elődjével, csupán a két kijelző lett jóval nagyobb. Ezzel szemben a felbontás persze nem változott, de az volt az érdekes, hogy ugyan látszott, hogy pixelesek a játékok, mégis csak pont annyival volt nagyobb a kijelző, hogy nem voltak bántóan kockásak az elemek a játékban. Annak ellenére, hogy sokan ugyan “nagyi-konzol”-nak csúfolták a gépet, mégis közkedvelt volt, hiszen a Nintendo DS korszakának végén 13 milliót értékesítettek belőle, és ezzel az egész Nintendo DS családból 154 millió példányt adtak el! Ez magasan meghaladta a Game Boy család 118 milliós összeladását, pedig az a konzol is hatalmas kultusznak örvendett a maga idejében

Nintendo 3DS

Már a Nintendo DSi XL is lényegében utódjának “árnyékában” élte életidejét, hiszen már 2010-ben lehetett tudni, hogy jön az utódkonzol. Már a 2010-es E3-on bemutatták az új kézikonzolt, és 2011 márciusában a boltok polcaira is került. A Nintendo 3DS mindenben megőrizte a Nintendo DS alapjait, de itt a felbontás nagyobb lett, és természetesen a 3-as szám sem véletlen van a konzol nevében. Ugyanis nemcsak nagyobb volt a Nintendo 3DS felső kijelzője, de 3D-s is képet is tudott, méghozzá szemüveg nélkül. Ez úgy valósulhatott meg, hogy “bemélyült” a kép, így olyan érzetet adott a játék, mintha ablakon néznénk, ki, ugyanis tényleg távolodtak a grafikai elemek a játékban. Ez lényegében úgy történt meg, hogy minden egyes képből két kép készül, és ha aktiváljuk a 3D-t, akkor a képek kissé szétcsúsznak, ezáltal lesz 3D-s a kép. Így a 400×240-es felbontásban (mely a Nintendo 3DS felső kijelzőjének natív felbontása) valójában 800×240-es képek készülnek (ebben vannak programozva a játékok is), de ha kikapcsoljuk a 3D-t, akkor csak egy képet látunk.

A grafika lényegesen szebb, és kidolgozottabb volt, a Nintendo 3DS megjelenésekor megadta a “korszerű konzol” érzetét. Játékok terén mindenképp, de néhány alkalmazás is fejlődött. Például a Nintendo 3DS Sound alkalmazás már MP3-ban is le tudott játszani zenét, és mivel a konzolon két kamera volt, ezért 3D-s képet is tudott csinálni. Hasonló elven, mint amilyenek a 3DS játékok, tehát mélyült a kép. Ugyanakkor a képek ugyanúgy 640×480-as pixelben készültek, és ugyanolyan borzalmas volt a minőségük, mint Nintendo DSi-n. A képeket 3D-ben persze csak a konzolon tudtuk megnézni, de mivel SD kártyán tárolta a képeket, ezért ugyan megnézhettük a képeket PC-n is, de csak 2D-ben. A kép 3D-s mivoltát egy .hni kiterjesztésű fájl tárolta, melyet csak a Nintendo 3DS tudott értelmezni. A konzol a kameráival kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) is tudott, vagyis néhány játék meg tudta azt csinálni, hogy a játék eseményei lényegében a mi környezetünkben történtek meg, ahol épp játszottunk. És ha már szó volt az SD-kártyáról, normál méretű SD-kártya helyezhető a kézikonzolba, és 32 GB-ig támogatta azokat, lévén, hogy addig SDHC a kártya. 64 GB-tól már SDXC a memóriakártya, ezekkel a Nintendo 3DS már nem tudott kommunikálni.

Ugyanúgy a Nintendo 3DS sajátja volt a StreetPass és a SpotPass funkciók. A StreetPass lényege, hogy ha az utcán, vagy bárhol találkoztunk egy Nintendo 3DS tulajdonossal, az a két konzol úgymond adatot “cserélt” egymással. Láthattuk, hogy ki melyik játékkal játszik, illetve azon játékoknál, melyeknél van StreetPass támogatás, és mindkét játékosnak megvan, ott a játékos játékállása elmentődött, és akár össze is mérhettük vele a tudásunkat. A SpotPass pedig a WiiConnect24 utódja volt. A Nintendo 3DS ennek segítségével fogadott online adatokat, mint például firmware frissítés vagy üzenetek is SpotPass-on keresztül érkeztek.

Természetesen online boltja is volt a Nintendo 3DS-nek, Nintendo eShop néven. Itt már megjelentek a Game Boy, Game Boy Color játékok (az Advance-ek kimaradtak), de volt NES, később Super Nintendo játékok is jöttek. Emellett számtalan, kizárólag digitális formában elérhető játék jelent meg csak Nintendo 3DS-re. Valamint 2012-től a New Super Mario Bros. 2 megjelenésétől már maguk a Nintendo 3DS játékok is elérhetők lettek digitális formában. De ez a kezdeti időkben nem terjedt el annyira, mert irgalmatlanul drágák voltak. Konkrétan drágábbak voltak, mint a játékok fizikai változatai, ami sokakban keltett ellenérzést, hiszen a játékok digitális változatainak nincs borítója, tokot sem kell gyártani, ráadásul a konzolboltoknak sem kell a tárolásért fizetni, és ne feledkezzünk el a plusz árrésről. A digitális játékok árain később engedtek, valamint akkor lett népszerűbb, amikor megérezték a játékosok, hogy kényelmesebb a konzolon tárolni a játékokat, mint cserélgetni a kazettákat. Ráadásul, akinek volt 32 GB memóriakártyája, az sok játékot tudott a konzolján tartani.

Kezdeti nehézségek

A Nintendo DS elképesztő sikere után szinte evidens volt, hogy a Nintendo 3DS is robbantani fog eladások terén, de ez nagyon elmaradt. Egyrészt a kezdeti játékkínálat rettenetesen szegény volt, másrészt a konzol indulóára volt nagyon magas. Ezek következtében pedig jóval kevesebb Nintendo 3DS kelt el az első hónapokban.

A konzol árát pár hónappal később lejjebb vitték, de nem akarták, hogy azok, akik még az elején drágán vették meg a Nintendo 3DS-t, becsapva érezzék magukat, ezért számukra elindították a Nintendo 3DS Ambassador programot, melynek keretében 10 db. NES és 10 db. GBA játékot tölthettek le ingyen. Csak ők juthattak hozzá Game Boy Advance játékokhoz Nintendo 3DS-en. De ez a lehetőség csak azoknak adatott meg, akik regisztrálva voltak a Nintendo weboldalára, és az árcsökkentésig beregisztrálták a konzoljukat a felhasználói profiljukba. Ezáltal voltak azonosítva, és így ők letölthették a 20 retro játékot.

Habár a Nintendo már bevezette az account-redszert, a Friend Code-rendszert nem dobta végleg. Még mindig Friend Code-ot kell megosztani egymással, de a játékok Friend Code-rendszere megszűnt, ugyanis nemcsak azt láthattuk, hogy épp melyik barátunk van online, hanem azt is, hogy épp mivel játszik. És ha valaki többjátékos játékkal játszik, abba mi is becsatlakozhatunk, így spontán játszhatunk bármelyik barátunkkal online. Amíg a Sony-nál a PlayStation 3-nak köszönhetően ez 2006 óta alapvető, ez a Nintendónál 2011-ben terjedt el, utalásképp arra, hogy a cég bizonyos technológiákat csak később vett át. De egyértelműen kijárat volt a Friend Code-rendszerből, és Wii U-ra ez már teljesen megszűnt.

Későbbi sikerek

Már az árcsökkentés is beindította a Nintendo eladásait, de az első komoly sikerek akkor jöttek, amikor 2011 végén megjelent a Super Mario 3D Land, és a Mario Kart 7. Ezek már nagyon komoly sikerek voltak. És bár soha nem ugrottak meg annyira az eladások, mint a Nintendo DS esetében, de mindig tartotta magát, és végül 76 millió példányt adtak el a konzolcsaládból világszerte. Talán az okostelefonok elterjedése miatt sem adtak el annyit, mint az elődből, de jó eséllyel az is közrejátszott, hogy Nintendo 3DS-re már jóval kevesebb logikai játék jelent meg, nem kívánták annyira megszólítani a casual-réteget.

Nintendo 3DS XL

A Nintendo DSi XL után nem meglepő, hogy a Nintendo 3DS is kapott egy “nagyított” változatot. Ennek is nagyobb volt a kijelzője, egészen pontosan 90%-kal. Viszont személyes megítélésem szerint itt inkább csúnyább lett a kép, mint a Nintendo DSi XL esetében. A Nintendo 3DS játékai ugyan kidolgozottabbak voltak grafika terén, de mivel alapvetően kicsi a játékok felbontása, ezért szembetűnő a nagyítás, így én Nintendo 3DS esetében a kisebbik változat híve vagyok.

Ez volt az első olyan kézikonzol, melyhez nem csomagolták a töltőt. Alapvetően környezettudatossági okok miatt, ugyanis még korábban egy statisztika kihozta, hogy a Nintendo az egyik legkörnyezet-szennyezőbb cég. Ebbe jó eséllyel az is közrejátszott, hogy a Sony és a Microsoft korábban megtette azt, hogy csak egy gyorsleírást mellékeltek a konzoljaikhoz, játékaikhoz, míg a Nintendo a játékaihoz, konzoljaihoz sokáig teljeskörű leírást csomagolt, és minden egyes példányhoz külön kinyomtatni a konzolok esetében vastag füzeteket, iszonyú mennyiségű papírt vett igénybe. És azzal akarta a cég a rossz hírének elejét venni, hogy nem csomagolták a konzol mellé a töltőt. Abból sem kell sokat gyártani, illetve maga a csomagolás is kisebb lesz. Ez azért volt kivitelezhető ötlet, mert a cég a Nintendo DSi óta szabványosított töltőt használ (tehát mindegyiknek ugyanaz a bemenete, előtte mindegyik konzolnak más volt), így akinek legalább egy konzolja van a Nintendo DSi-ig visszamenőleg, annak biztos, hogy megfelelő töltője is. Nem mellesleg a cég 2011 vége óta szintén csak gyorsleírást mellékel a játékaihoz.

Nintendo 2DS

2013-ban, valamikor a nyár végén jelentették be a harmadik Nintendo 3DS harmadik változatát, amiről elnézve az első képet azt hittem, hogy egy igénytelen rajongói kreálmány, de gyorsan kiderült, hogy ez bizony hivatalos. Eljött a Nintendo 2DS, ami véleményem szerint a legcsúnyább Nintendo kézikonzol. Ez egy Nintendo 3DS 3D-s lehetőség nélkül. A hivatalos közlemény szerint a Nintendo ezzel a kisgyerekeket akarta megszólítani, akiknek a játék a Nintendo 3DS-sel (annak 3D-s mivolta miatt) különösen veszélyes lenne a szemüknek, ezért legyen nekik is egy kézikonzol. Ez az egyetlen olyan dupla kijelzős kézikonzol, mely nem hajtható össze, így ilyen fából faragott királyfi érzetet ad. A dizájnja is rettenetesen csúnya, ennek ellenére népszerű konzol volt. És annak ellenére, hogy ez a konzol eleve olcsóbban indult, mégsem volt népszerű megjelenésekor. Sokaknak nem tetszett a Nintendo 2DS ötlete, de csak akkor indult meg az eladása, amikor £100 alá ment az ára.

Alapvetően van létjogosultsága a konzolnak, és nemcsak a gyerekek körében. Ugyanis felnőttek egy részének is érzékenyen reagál a szeme a 3D látványára, hosszabb távon is ronthatja a látást. Én is nagyon keveset játszok 3D-ben, mert többször észrevettem, hogy a játék után kinézek a “nagyvilágba”, akkor homályosabban látok mindent. De a dizájnja miatt meg se fordult a fejemben, hogy megvegyem magamnak ezt a modellt.

New Nintendo 3DS és New Nintendo 3DS XL

A technológia töretlenül fejlődik, és a Nintendo még tovább akarta éltetni a 3DS konzolcsaládot, ezért 2015 tavaszára megjelentettek egy új, technikailag fejlettebb Nintendo 3DS kézikonzolt. Gyakorlatilag, ez lehetett volna a Nintendo 3DSi, csak ez a modell “New” előtagot kapott a nevében. Fejlettebb processzora volt, ezáltal a firmware és a játékok gyorsabban betöltődnek, valamint a Nintendo eShop-on vásárolt játékok is gyorsabban töltődtek le. További vívmány, hogy van egy extra kamera a New Nintendo 3DS-ben, mely követi a szem mozgását, ezzel a konzol magának állítja be a 3D-t. Az előző modellekben az volt a rossz, hogy aki 3D-ben akart játszani, annak kis túlzással élve mozdulatlannak kellett maradni, mert elmosódott a 3D-s kép. Illetve kettőslátás érzetet adott, hiszen, ahogy volt szó róla korábban, úgy képződik a 3D, hogy egy kép helyett kettőt látunk, és ezek egymásba vannak ágyazva, így mélyül a kép. Viszont ha az első modellek esetében, ha nagyon elfordultunk, akkor kettőt láttunk mindenből. A New Nintendo 3DS és a New Nintendo 3DS XL (a két modell egyébként egyszerre jelent meg 2015 tavaszán) ezt a hibát küszöbölte ki a szemkövető kamerával. Tovább újdonság a New Nintendo 3DS esetében, hogy az előlapi és a hátlapi borító cserélhető. Kaphatók különböző dizájnú elő- és hátlapok, és ezeket lehetett cserélni. Volt Super Mariós, Zeldás, Pokémonos, de egyedi mintás is, így a bőven volt választék és lehetőség megtalálni a számunkra megfelelőt. Valamint személy szerint nemcsak azért tettem le a voksomat a New Nintendo 3DS mellett, mert kisebb mivolta miatt kevésbé pixelesek a képek (hiszen a felbontáson nem változtattak), hanem mert az akciógombok színesek voltak. Méghozzá pontosan azokat a színeket kapták meg, mint a Super Nintendo controllerén az akciógombok, és minek után nálam a Super Nintendo az abszolút kedvenc konzol, több se kellett nekem, hogy New Nintendo 3DS-t vegyek magamnak. De az is jól járt, aki a New Nintendo 3DS XL mellett döntött, mert rendkívül szép kézikonzol volt.
További újdonság mindkét konzol tekintetében az NFC támogatás, mellyel az úgynevezett Amiibókat olvashattuk be a New Nintendo 3DS konzol által a játékokba. Az Amiibók ugyanolyan figurák, mint a Skylanders-nél, vagy a Disney Infinity-nél voltak, tehát ha beolvastuk őket a játékba, akkor különböző, a karakterhez kötődő extra jelent meg a játékban, ezzel is színesítve a játékélményt. Ezek a kis figurák elképesztően népszerűek voltak. Elképesztő mennyiségű Amiibo jelent meg, különböző játékokhoz különböző szériájú, így aki gyűjtő volt, és megszerezte magának az összeset, annak minimum egy polcon csak Amiibók voltak, de inkább kettőn. Egyébként maga az Amiibo nem újkeletű ötlet, hiszen, akinek megvan (vagy megvolt) Super Smash Bros. Melee vagy Super Smash Bros. Brawl, az egyik játékmódban ott is lehetett virtuálisan gyűjteni a figurákat, és azok is majdnem ugyanúgy néztek ki, mint az Amiibók, így jó eséllyel maga az ötlet is onnan származik.

A New Nintendo 3DS már csak microSD kártyát tudott fogadni, és ami még furcsább, hogy a konzol hátulját kellett kicsavarozni, hogy be tudjuk helyezni. Persze, nem kellett állandóan ki-be csavarozni, ha a PC-be szeretnénk csatlakoztatni a kártyát, ugyanis a New Nintendo 3DS a helyi hálózat segítségével vezeték nélkül tudott a PC-hez csatlakozni, így onnan közvetlen elérhettük a microSD-ben lévő fájlokat. Abban továbbra sincs változás, hogy a New Nintendo 3DS is csak 32 GB-ig támogatja a memóriakártyákat.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo 2DS is kapott egy új változatot, mely már nagyméretű volt. Ezáltal összecsukható, emellett dizájnosabb is, így ez a konzol ideális választás annak, aki szeretne egy új Nintendo 3DS-t, de tudja, hogy soha nem fogja a 3D-t használni. Egyébként semmi technikai extrát nem tartalmaz az előzőekhez képest.

Összegzés

Igazán kalandos volt a Nintendo DS korszaka a Nintendónak. Egyedi ötlet az volt bőven, a sok-sok innovatív, és szerethető játékának köszönhetően pedig a mai napig sok rajongója van mind a Nintendo DS-nek, mind a Nintendo 3DS-nek. Bár érződik már, hogy a Nintendo 3DS is erősen közelít a nyugdíjazása felé, hiszen a boltokban már csak elvétve lehet a New Nintendo 2DS XL-t kapni, és játék is már csak elenyéző mennyiségben van jelen.

Azt gondolom, hogy jó ötlet volt ezzel lezárni a kézikonzol korszakot. Bár ott van a Nintendo Switch a maga hibrid-mivoltával, de észszerű ötlet nem volt nem folytatni a “csak” kézikonzol korszakot, hiszen nemcsak hogy már az okostelefonok mindennapjaink része lett, hanem rengeteg játék játszható ott is, többsége pedig technikailag messze meghaladta a Nintendo 3DS tudását. Így valószínűleg egy egyenes ágú Nintendo 3DS utód már bukás lenne. De azért sokan hordják maguknál még a Nintendo 3DS-t, és azt kell mondjam, hogy fantasztikus és élményteli bő három évtized volt a Nintendo kézikonzoljaival, melynek kapcsán biztosra vehetjük, hogy generációk múlva is élénken fogunk emlékezni.

A cikk az Animagazin 57. számában jelent meg. A magazin ingyenesen itt tölthető le.