A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése

2026. március 25., szerda

15 éves a Nintendo 3DS!

Immár 15 éve, hogy megjelent a Nintendo kézikonzol történelmének egyedi, egyben kivételes darabja, a Nintendo 3DS. A külseje ugyan arról árulkodik, hogy a Nintendo DS vonalat viszi tovább, de annyi újdonságot rejtett magában, hogy egyből felkeltette az érdeklődést. Magam is izgalommal vártam az új információkat, éreztem és tudtam, hogy sokkal több lesz, mint az elődje.

Először 2010 márciusában lehetett tudni arról, hogy készül egy új kézikonzol. Már akkor tudtuk, hogy 3D-s lesz, és teljes mértékig kompatibilis lesz a Nintendo DS játékokkal. Az első komolyabb bemutató a 2010-es E3-on volt. Talán az E3-történelem legjobb Nintendo prezentációja volt.

Az jól látszik, hogy nemcsak az akkori 3D-trendeket ragadták meg, hanem vélhetően volt egy olyan terv, hogy a PSP-hez hasonlóan egy egyedi formátumot adnak ki 3D-s filmekhez, aminek köszönhetően Nintendo 3DS-en lehet nézni filmeket. Ez az egyedüli, ami végül nem valósult meg. Jó eséllyel azért nem, mert nagyon drága lett volna a formátumot kidolgozni, megvalósítani, plusz a különböző stúdiók licenszdíjai. Meg valószínűleg látták, hogy a PSP UMD formátuma sem maradt fenn, tehát nem volt érdemes azért egy új formátumot azért kidolgozni, hogy Nintendo 3DS-en filmezhessünk, ha ez aztán nem is terjed el széles körben, így nem marad fenn hosszútávon. És hogy mennyire hiányzott, jól jelzi, hogy ugyan követtem a 2010-es E3 Nintendo promóciót, de egyáltalán nem emlékeztem arra, hogy filmeket is ígértek volna.

Az akkor bemutatott promóciós videó, meg szerintem a valaha volt legzseniálisabb Nintendo reklám volt.

Ebben nemcsak az érhető tetten, hogy mitől volt egyedi a kézikonzol, hanem hogy miért szeretjük annyira a Nintendót! Ez az a gyermeki, varázslatos világ, ami ezt a céget jellemzi, amit felnőttként is annyira jó megélni! Ez volt régen a Nintendo, és ez most is, ebben nem változott a cég. Ez az egyik nagy egyedisége, egyben ereje. Aki ezt szereti, az egy olyan világ részese, ami egyszerre hozza vissza gyerekkorunk legszebb időszakát, de a mélyén játékok legalább annyira komolyak és kompetitívek, mint a rivális konzolok fotorealisztikus játékai. A Nintendo olyan a videojátékos piacon, mint a filmiparban a Disney.

Visszatérve a Nintendo 3DS-re nagyon vártam az egyes információmorzsákat a kézikonzolról. A technikai fejlettsége is vonzott, meg a kezdeti játékkínálat is. A megjelenés pedig sikeres volt. De még mielőtt rátérnék a személyes vonatkozásra, a magyar megjelenésre érdemes kitérni, mert az is emlékezetes volt. A Stadlbauer különböző Media Marktokban biztosított hostess lányokkal kipróbálási lehetőséget. És aki hozzájárult, arról csináltak egy képet játék közben. Ezt feltöltötték Facebookra egy bizonyos "Szemüveg nélküli" profilra, és aki a képekre a legtöbb reakciót (lásd még: lájkot) kapta, az nyert egy Nintendo 3DS konzolt. Az ilyen lájkgyűjtögető versenyek már annak idején is visszásak voltak, mert értelemszerűen az nyert, akinek a legtöbb rokona, ismerőse volt, vagy aki a legtöbb embert tudta meggyőzni arról, hogy lájkolja be a képét. A nyertes kiléte is komoly vitákat generált, ugyanis egy tolószéles srác nyerte meg, akiről már annak idején is felmerült a gyanú, hogy csak sajnálatból nyerte meg. Amikor ezt nyilvánosan kiírtuk, akkor jöttek a hőzöngő kommentek, hogy mit sajnáljuk attól a szerencsétlen gyerektől, ennyire nem lehetünk rosszindulatúak és önzőek, hogy el akarjuk tőle venni a kézikonzolt. Azt 15 év távlatából is szeretném leszögezni, hogy nem azzal van a baj, hogy ki nyerte meg. Főleg, hogy ahogy utánanéztünk, a srác a mai napig játszik, tehát jó kezekbe került a Nintendo 3DS. A baj az volt, ahogy vagy amiért megnyerte a kézikonzolt.

A Stadlbauer marketingstratégiája mindig is komoly kritika tárgya volt, ezt a Hungarian Super Mario Fan Club oldalon is összefoglaltam. A "szemüveg nélküli" profil egyébként a mai napig létezik, a képek most is megtekinthetők. A profil visszássága egyébként abban is megmutatkozik, hogy egyrészt a nyereményjáték után úgy otthagyták a profilt, hogy mostanra kamuprofil érzetet kelt. Másfelől semmilyen módon nem volt az akkori Nintendo forgalmazó oldalához kötve. Ez nemcsak azért volt problémás az egyszeri látogatónak fogalma sem volt arról, hogy miféle nyereményjáték ez, és ki szervezi, hanem a hivatalos mivolta is megkérdőjelezhetővé válik.

Ennyi kellemetlenség után térjünk rá a személyes vonatkozásra. Annak ellenére, hogy nagyon vártam a Nintendo 3DS megjelenését, nem vettem meg azonnal. Legfőképp azért, mert jobban szeretem azokat a bundle-öket, ahol nemcsak játékot mellékelnek a konzolhoz, hanem a doboz is kap egy szép játékdizájnt. Ebbe a Super Nintendós Super Mario All-Stars doboznál szerettem bele, azóta, ha van lehetőségem, ilyet veszek. Szerencsére még 2011-ben kijött az a változat, amit boldogan a gyűjteményembe tudtam.

Több képet és részletes beszámolót a vásárlásról, az első próbámról itt olvashattok. Mindenesetre sok kellemes emlék kötődik ehhez a csodálatos kézikonzolhoz. A StreetPassok ellenőrzése is izgalmas volt, hogy egy-egy séta alkalmával mennyi jött be, meg baráti találkozókon is izgalmas Nintendo 3DS versenyek mentek. Mert a Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 izgalmas és érdekes versenyeket produkáltak.

És a Nintendo 3DS a Nintendós baráti közösség egy második hullámát is magával hozta. Ezt a 3DS Hungary csoportnak köszönhető (sajnos ma már semmilyen formában nem létezik, de a Wayback Machine őrzi az emlékét). Egyrészt a weboldalra én magam is írtam híreket, teszeket, másrészt innen indult a Nintendo találkozók új hulláma, ahol szintén új emberekkel volt szerencsém megismerkedni. Néhányukkal a mai napig tartom a kapcsolatot.

A mai napig szívesen előveszem, és szívesen játszok rajta. Azt gondolom, hogy Nintendo 3DS-t most is érdemes venni, mert egyedi játékkínálata van, ami sehol máshol nem játszható. Plusz az erre jött remake-ek, remasterek is jobbak, mint az eredeti változat. De a teljes játékfelhozatal egyedi és nagyszerű. Tartalmasak és élvezetesek. Nem utolsósorban sehol máshol nem játszhatók. Ebből is látszik, hogy a Nintendo a maga stílusában komolyan gondolta ezt a konzolt.

Majd később külön értekezek arról, hogy miért érdemes Nintendo 3DS-t venni. Zárásként hadd mutassam meg a jelenlegi Nintendo 3DS gyűjteményemet.

Az idők során több kiadást is vettem, de csak a New Nintendo 3DS maradt meg. És hát kicsit szívom is a fogam az eladás miatt, mert ma a Nintendo 3DS ára is nagyon felment. De az enyhítő körülmény, hogy a dobozok és a papírok megvannak, így csak a konzolt kell újra megvennem. De ennek is örülök, és sok kellemes emléket, játékélményt és embereket köszönhetek ennek a fantasztikus kézikonzolnak.

Boldog születésnapot Nintendo 3DS!

(A cikk megírásában a régi blogpostjaim és egyéb cikkek mellett, a kedves barátommal, Lukács Borbála, bagszival való beszélgetés is segített felidézni a régi emlékeket.)

2026. március 12., csütörtök

Megéri-e 2026-ban Wiit venni?

Idén 20 éves a Nintendo egyik emblematikus konzolja, a Wii. Már a korában is vitatott volt a létjogosultsága, hiszen Nintendo rajongók jellemzően szerették a konzolt, az ellentábor meg azon forrongott, hogy hogy lehet egy olcsó technológiájú gépet jócskán áron felül adni. És hogy jönnek ahhoz, hogy ennyire népszerű legyen? Hiszen nagy visszatérő volt, ismertsége túlszárnyalta a NES és a SNES ismertségét. Most ezen kerek évforduló alkalmából nézzük át, hogy érdemes-e most is Wiit venni.

A válasz egyértelműen igen! Nemcsak az évforduló miatt veszem a Nintendo mozgásérzékelős konzolját nagyító alá, hanem mert ez az egyedüli olyan retro Nintendo konzol, mely olcsón kínál visszatekintést a Nintendónak ezen nagyszerű időszakához. Miért nagyszerű? Mert a Wii mindenkit megszólított. A casual játékosoknak ott voltak a mozgásérzékelős játékok, a hardcore játékosoknak meg a klasszikus címek folytatásai. De milyen folytatások voltak! Super Mario Galaxy, a The Legend of Zelda: Twilight Princess is Wiin a legolcsóbb, a Mario Kart Wii és a Super Smash Bros. Brawl hosszú-hosszú órákon át biztosította a közösségi játékot. És ne felejtsük el azt sem, hogy néhány nagyobb cím is Wiire tért vissza! Metroid Prime 3: Corruption és Kirby's Adventure Wii remek példák arra, hogy volt mivel játszani ezen legendás konzolon. Aki pedig egyszerűbb szórakozásra vágyik, annak ott a Wii Sports, Wii Play, a Wii Fittel igazi kockahasat gyúrhatunk magunknak a strandszezonra, aki pedig elborult szórakozásra adná a fejét, annak ott a WarioWare: Smooth Moves, ami talán a sorozat legbetegebb játéka.

Tehát a Wii mindenkinek szólt. A Nintendo már a Game Boyos időszakban is tudta, hogy a játékosoknak a játékélmény az elsődleges, nem az ultraerős hardware (Game Boy: 118,4 millió, Game Gear 10,6 millió, azt hiszem, nem szorul különösebb magyarázatra). Amire ugyan lehet azt mondani, hogy jolly joker, hiszen olcsó technológiával igencsak meg lehet gazdagodni, de akárhogy is nézzük, a játékélményt nem váltja ki az erős gépezet. Ez az asztali konzoloknál a Wiinél csúcsosodott ki. A hetedik generáció egyébként is furcsa volt, hiszen a Wii valóban technikailag elmaradott konzol volt, a PlayStation 3 meg túlfejlett. Talán csak a Microsoft lőtte be jól, hiszen az XBOX360 konzoljával, hiszen fokozatosan állt át a HD TV technológiájához. A PlayStation 3 meg azért volt túlfejlett, mert 2006-ban messze nem voltak elterjedve a HD TV-k, és mivel konzol technológiája is a jövő felé mutatott, ezért annak idején nagyon drága konzol volt. Ez pedig a Wii létjogosultságát növelte, hiszen hiába volt a fejlettségéhez képest drága, a PS3-hoz képest olcsó volt. És mivel mozgásérzékeléssel családi szórakozást ígért, ezért sokak számára egyértelmű választás volt a Nintendo konzolja.

Tehát amíg a Sony a modern korszakát kezdte meg a PlayStation 3-mal, addig a Nintendo megmaradt a klasszikusnál. Ez egyben azt is magával hozza, hogy a Wii igazán CRT TV-n mutat jól. Nincs akadálya annak, hogy HD TV-hez kössük, sőt, a Komponens kábel segítségével nagyon szép képet ad, de a legjobb képminőséget egyértelműen a képcsöves TV-n élvezhetjük.

Miért? Mert ott jönnek ki a leginkább a Wii gyönyörű, élénk színei, az igazán szép játékoknál a grafika mennemenőleg itt van a leginkább kidolgozva. Ez persze magával hozza azt is, hogy képcsöves TV-t kell venni. Ezekhez egészen jutányos áron hozzá lehet ma már jutni, sokkal inkább a szállítás és a tárolás lehet problémás, hiszen egy CRT TV nagy méretű és nehéz. De megéri, mert a játékélmény régi TV-n a legautentikusabb. Közbevetésként hadd ajánljam figyelmekbe a Sony Trinitron TV-ket, ami minden retro játékos kedvence. Miért? Mert az alapvető technológiája, hogy három sugarat bocsát ki egyetlen csőből, így a kép nemcsak élesebb, nagyobb a fényereje, hanem realisztikusabb színeket is bocsát ki.

A Wii játékkönyvtár

A Wii-re összesen 1612 játék jelent meg, így a játékkönyvtára is figyelemre méltó. Arról se feledkezzünk meg,  hogy a Wii játékok nagyrészét nem portolták későbbi konzolokra. Amik meg ugyan kaptak remastert (pl.: Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns), azok ugyan Full HD-ban játszhatók, de a Wii a legolcsóbb alternatíva azok számára, akik esetleg nem engedhetik maguknak az újabb kiadásokat. Bár a retro játékok ára nagyon felment az utóbbi években, a Wii játékait még mindig olcsón lehet megvenni. Ez a népszerűségnek az egyik nagy előnye: A konzolból több mint 100 millió példányban fogyott, elképesztően sok van belőle a használt piacon, így könnyű hozzájutni egy-egy példányhoz. Hasonlóképp a játékok is. Annak köszönhetően, hogy a nagy címekből is eszméletlen sokat adtak el, így könnyű megtalálni őket, így jutányos áron hozzá lehet jutni. És higgyétek el: A jó játékok, nagyon jók lettek Wiire, így olcsón kaphatunk minőségi játékélményt!

A retro értéke azért is ment fel, mert egyre több olyan poszt lát a közösségi oldalakon napvilágot, hogy régen nem volt se előfizetés, se mikrotranzakció, a játékot birtokolhattuk, nem állt fenn az a veszély, hogy egyszer csak lekapcsolják a szolgáltatást. Ha egy játékot megvettél, az teljes mértékig a tiéd volt. Meg egyáltalán a régi játékok sokkal nagyobb kihívást rejtettek magukban. A Wii ebből a szempontból egy átmeneti konzol volt, hiszen úgy képviselte a régi értékeket, hogy közben már a jövő felé tekintett. Bár a játékok ugyan könnyebbek voltak, de a tartalma, a környezet, a hangulatnak köszönhetően valósággal magukba szippantották a játékost. Ugyanígy megjelent az internet, és az online vásárlás is. De ekkor még nem volt előfizetés, így azt a játékot, amit digitális formában megvehettünk, az bizton a miénk volt. Az online szolgáltatást ugyan lekapcsolták, így online már játszhatók a játékok, de a másik ok, ami miatt annyira magasztalják a retrót, hogy ha többen akartunk játszani, akkor át "kellett" járni egymáshoz. De ez egyáltalán nem volt nyűg, egyrészt, mert akkoriban ez természetes volt, másrészt az offline közösségi játékot, amikor egymás mellett ülve játszunk, és reagáljuk le az adott történést, a mai napig nem pótolja az online játék. Bár ezek a posztok eléggé vehemensen védik a "Régen minden jobb volt" elméletet, ezzel egyszerűen nem tudok vitatkozni.

A Wii identitását ugyan nagyban meghatározzák a casual játékok, de kínálat erejét egyértelműen a már fentebb is említett nagy Nintendo címek adják. Ezek egyben a legsikeresebb játékok is. Magasan ezek uralták a Wii piacát, ahogy a Nintendónál szokott lenni, egyértelműen az anyacég játékai domináltak. Ez ugyan árnyalja a játékmennyiséget, de a magam részéről ezt nem tartom olyan nagy problémának. Mert bár ugyan ez behatárolta, hogy melyek azok a játékok, melyek tudtak érvényesülni, de a tudatos vásárlás egyik alapkövének tartom azt, hogy csak azokat a játékokat vesszük meg, amik tényleg megszólítanak minket. Írtam korábban is, hogy nem vagyok kibékülve azzal, ha egy "okosított" konzolt kismillió játékkal adnak. Mert csak a korábban feltett kérdést tudom ismételni: Vajon időt is kapok ahhoz a rengeteg játékhoz? Aligha. Talán furcsa lesz ez az asszociáció, de olyan ez, amikor valakinek rengeteg barátja van, de nem tölt minőségi időt azokkal, akik igazán számítanak. A játékokat is hasonlóképp látom.

Wii Emuláció 2026-ban

Sokan az emulátorokat használják, ha egy régi játékot akarnak kipróbálni, újra feleleveníteni a hozzájuk kötődő emlékeket, játékélményt. A Wii esetében is van erre lehetőség, megvannak a megfelelő programok erre, így az emulátor sokak számára a legkézenfekvőbb megoldás.

Ami viszont megváltozik, az a kontextus. Hiszen a konzolt cseréljük le egy programra, ami másképp játssza le a képeket. Bár jó eséllyel arra is van lehetőség, hogy HD-re felskálázza a képet, de az akkor sem lesz olyan, mint egy való HD remaster.

Miért? Mert a Wii még egyértelműen CRT TV-re készült. A játékokat is kifejezetten úgy fejlesztették, hogy képcsöves TV-n mutasson a lehető legszebben, legnagyobb felbontásban. A karakterek mozgása és a táj és régi TV-n mutat a legszebben, legrészletgazdagabban. Modern TV-re kötve a kép szaggatottabb, homályosabb és zajosabb. Ezek azok, amiket egy HD remasterrel kiküszöbölnek, de egy egyszerű felskálázás, amit az emulátorok használnak, ezeket nem javítják ki.

Ez persze nem az jelenti, hogy az emulátor használata rossz döntés lenne. Sőt, én már csak úgy sem vagyok ellene, mint régen, amikor már-már "harcosként" érveltem a Nintendo mellett. Ma már nagyrészt elengedtem azt, hogy szerzői jogokra hivatkozzak. Sokkal inkább úgy vagyok vele, hogy akinek elegendő az, amit az emulátor nyújt, aki nem akar komolyan Wiivel játszani, csak alkalmanként kipróbálni egy-egy játékot, annak jó választás az emulátor. De aki autentikus közegben akar Wii játékokkal játszani, annak a CRT TV és a konzol beszerzése nemcsak kiváló választás, de olcsó megoldás is.

Kiváltják a mai Nintendo konzolok a Wiit?

Egyértelműen nem. Bár a Nintendo Switch (2)-nek megvannak a maga mozgásérzékelős megoldásai, de azokat teljesen másképp használják, így nem pótolják azt az élményt, amit a Wii nyújtott.

A játékokat illetően meg kevés kapott HD remastert, vagy került be gyűjteménybe, illetve új változatok jelentek meg új konzolokra (pl.: Wii Sports -> Nintendo Switch Sports, Wii Fit -> Ring Fit Adventure), melyek új ötletekkel többé teszik az alapkoncepciót, de az egész játékkönyvtárt egy az egyben nem vitték át későbbi konzolokra.

Wii játékok ugyanakkor játszhatók Wii U-n. Tartalmaz Wii emulátort, 100%-osan lejátssza az előző generáció játékait. Így a Wii U is remek alternatíva, de nem annyira olcsó. A Wii első kiadását azért is megéri megvenni, mert lejátssza a Nintendo GameCube játékokat. Tartalmazza a GameCube controller mind a négy bemenetét, plusz a memóriakártya két bemenetét, amit gond nélkül beolvas.

A Wii használata 2026-ban

Tehát, aki Wii vásárlására adná a fejét, annak érdemes az első kiadást megvenni, ha szeretne Nintendo GameCube játékokkal is játszani. Ugyanakkor mivel ez a legrégebbi kiadás, ezért nagyobb az esélye annak, hogy sérült példányba futunk bele, vagy egy-egy alkatrésznek közel az életidejének vége.

A leggyakoribb hiba a Wiinél egyértelműen a lemezmeghajtóval van. Az a légérzékenyebb, sajnos előfordulhat egy idő után, hogy nehezebben olvassa be a játékot, zajos, vagy egyáltalán nem működik. Ugyanakkor az alapvető tapasztalat az, hogy a Wii önmagában jó minőségű konzol. Ritkán hallok arról, hogy más komponense elromlana, a Wiimote-ok is rendszerint jól bírják.

És akármennyire is furcsán hangzik, de a Wii interface-e a mai talán a legjobb Nintendo interface. A kis ablakokban az ábrák mozognak, az egész stílus és elrendezés a mai napig, ha nem is feltétlen modern, mindenképp kellemes még most is ránézni.

És azt se felejtsük el, csakhogy tovább érveljünk a retro mellett, hogy a Wiihez nem kell extra memória. Ne tessék kiröhögni az 512 MB-os belső tárhelyet! Bár a játék a lemezen van, nem települ a konzolra (mind a PS3 esetében), így csak a felülírandó adat (pl.: mentés) kerül a belső tárhelyre, és mivel az minimális helyet foglal, ezért játékok ezreinek mentése kerülhet a konzolba.

Ám fontos tudni, hogy ez csak akkor áll, ha csak Wii játékkal játszunk a konzolon. A Nintendo ennél a konzolnál vezette be a (retro) játékok digitális formában történő vásárlását (Virtual Console és WiiWare), amik szintén a belső tárhelyet foglalják. Ha ezekkel megszaladunk, szükségünk lehet SD-kártyára. Az itt lévő játékok elérhetőségét egy későbbi frissítéssel könnyen elérhetővé tették.

Ne feledjük, hogy a Wii játékok CRT TV-n mutatnak a legjobban. Ott kapjuk az igazán kiváló képminőséget. Ha HD TV-hez kapcsoljuk, akkor javasolt a komponens kábel vásárlása (ha van ilyen bemenet a TV-ben), mert élesebb lesz tőle a kép, meg kevésbé zajos.

Arról volt már szó, hogy leginkább az első kiadású Wiit érdemes megvenni. De amennyiben nem kívánunk Nintendo GameCube játékokkal játszani, úgy a Wii Mini is remek választás.

Várható élettartam

Retro konzolnál ez kényes kérdés, nincs másképp a Wiinél sem. Hiszen mégis csak használt gépet veszünk, ami ráadásul idén lesz 20 éves. Csak akkor várhatjuk, hogy javítások nélkül sokáig fog működni, ha az első gazdája is kíméletesen bánt a konzollal.

És bár akármennyire is ellene vagyok a Homebrew használatának, el kell ismerjem, hogy jelen esetben hosszútávon kifizetődő a használata. Amennyiben be tudunk ruházni egy külső merevlemezre, és megfelelően tudjuk futtatni a játékokat, akkor nemcsak a lemezmeghajtót kíméljük, hanem a játékok sem használódnak, így azok tovább megőrzik jó állapotukat. A Homebrew használata azért is megfontolandó, mert a Nintendo legkapcsolta a konzolhoz tartozó online szolgáltatásait, így nincs mód arra, hogy digitális játékokat legálisan megvásároljuk. Ezért, ha ezeket is a könyvtárunkba akarjuk tudni, akkor mindenképp alternatív megoldáshoz kell folyamodni.

De természetesen, aki hozzám hasonlóan ragaszkodik ahhoz, hogy eredeti közegben játsszon Wii játékokkal, nem kell neki sem sokat tenni azért, hogy a konzolját a lehető legtovább használhassa. Használt Wii esetében alaposan járjunk utána az állapotának, és hogy az előző tulajdonosa vajon kíméletesen használta-e. A Wii alapvetően jó minőségű komponensekből áll, így ha az előző tulajdonos is megkímélt állapotban adja át, mi is vigyázunk a konzolra, akkor várhatóan sokáig fog még minket szolgálni.

Végszó gyanánt

Semmi kétség nincs afelől, hogy megéri most is Wiit tartani. Hiszen a konzoltörténelem egy igazán egyedi, egyben komplex korszakát tudhatjuk magunkénak. Ugyanis a Wii tényleg mindenkit megszólított. Akkoriban, elfogult rajongóként úgy éreztem, hogy nem igaz, hogy a Wii érdemtelen a sikerre, ezt most, valamivel kritikusabb gondolkodással is így látom. Nyugodtan sportoljunk családtagokkal, versenyezzünk verjük el egymást barátokkal a hardcore játékokban! Ha pedig egyedül vagyunk, a kalandjátékokkal olyan játékélményben lehet részünk, amit soha nem fogunk elfelejteni.

Mindezt megfizethető áron. A Wii most is ugyanazt jelenti, mint megjelenésekor. 2026-ban is minden korosztály megtalálja a neki megfelelő szórakozási formát, előfizetés, online korlátozás és kontroll nélkül.

A cikk az Obsolete Sony: Is the PlayStation 2 Worth Buying in 2026? cikke alapján készült.

2026. március 8., vasárnap

Konzolos élet Békéscsabán

Ezt részint az előző retro gaming post kiegészítéseként szánom, ahol összefoglaltam, hogy milyen volt a konzolos élet a '90-es években, amikor annyira drága volt a videojáték, hogy inkább kölcsönözni érte meg. Miként valósult ez meg a gyakorlatban, és milyen közösségi életet hozott magávan a helyben játék lehetősége.

Most ráhelyezném a fókuszt a szülővárosomra, Békéscsabára, hogy milyen volt itt annak idején.Általában azzal szoktam érzékeltetni, hogy Békéscsaba elmaradott volt a '90-es években konzolboltok terén, hogy az 576 KByte shop, amikor annak idején országszerte terjeszkedett, az üzletük talán egy évig tudott itt fennmaradni.

A Jókai utca 6. szám alatt volt. Voltam ott egy párszor gyerekkoromban, még most is meg tudom mutatni a helyét. Először az 576 KByte 1994. októberi számában listázták az üzletek között, utoljára pedig 1995. szeptemberében. Ez egy kis területű üzlet volt, talán pont az volt az oka, hogy nem tudott itt fennmaradni, mert közösségi életre nem emlékszem, hogy lett volna. Nem emlékszem arra, hogy lett volna helyben játszási lehetőség. Kölcsönzés biztos, hogy volt, mert az megmaradt, hogy kölcsönöztem onnan pár Super Nintendo játékot. Aladdin, Oroszlánkirály, Hupikék Törpikék. Néhány játék, amivel 24 órára játszhattam.

Igazából akkor lendült fel itt a konzolos élet, amikor a szomszédban (Jókai utca 8.) egy nagyobb alapterületen 1998 körül megnyílt az Aster-X nevű konzolbolt. Ott a helyben játéknak köszönhetően volt közösségi élet, és talán az sem elhanyagolható szempont, hogy foglalkoztak használt játékokkal is. Kedvező áraik kétségtelenül fellendítették az érdeklődést a játékok iránt. Aztán átköltöztek a Corvin utcába, a helyüket meg átadták a PSX Shopnak. Nevükkel ellentétben foglalkoztak Nintendo 64-gyel is. Ez jót is tett nekik, hiszen emlékeim szerint leggyakrabban Mario Kart 64-gyel és Goldeneye 007-tel játszottak helyben. Meg persze a használt játékok is mentek náluk is. Úgy gondolom, hogy ez volt Békéscsabán a konzolozás aranykora, és tartott addig, amíg el nem jött a GameCube. Azt már ők is csak rendelésre hoztak, az üzletben csak PlayStation 2 és XBOX voltak.

Ők pár éve zártak be végleg. Érdemi riválisuk nem volt, csak amikor bejött a Media Markt, de az meg ugye nem egy kategória.

Röviden ez szerény városom konzolos története. A felnőttkori konzolos élet már engem is Budapesten ért, ahol jobban foglalkoztak a Nintendóval, "kiegyenlítettebb" volt a konzolos élet. Azt a pár évet, meg amit aranykornak hívtam, szép emlékként raktározom el magamban.

2026. február 16., hétfő

Amikor játszva kölcsönözhettünk

Én ezt eredetileg retro gaming posztnak szántam, csak hát az a faramuci helyzet állt elő, hogy aktualitása lett. Most volt ugyanis hír, hogy a Sony a PlayStation 5 konzoljainak árának emelkedése okán bevezeti a kölcsönzéses rendszert. Nagyon tetszik az ötlet, hova tovább, az olvasottak alapján kijelenthető, hogy igencsak korrektek az ajánlatok. Bár a cikk némileg lódít, mert a PlayStation hivatalos weboldalán nem írnak vásárlási lehetőségről. Az még akkor is remek opció lenne, ha a végösszeg végül magasabban jön ki, mintha most megvásároltuk volna a konzolt, mert azt gondolom, hogy többen vennének PlayStation 5-öt, de a nagyon magas ára miatt most nem engedhetik meg maguknak. Így hozzá tudnának jutni egy példányhoz.

Tulajdonképpen ismétli magát a történelem, hiszen a '90-es években volt elterjedt gyakorlat a konzolok, játékok kölcsönzése. Akkor is az volt, hogy annyira magasak voltak az árak, hogy megérte ez a konstrukció. A különbség most annyi, hogy annak idején a konzolboltok fakultatíve vezették be, most viszont a Sony ezt központilag vezeti be. Japánban már egy ideje működik, és nagyot fut náluk. További különbség, hogy ezt egy lízingcég működteti. Az Egyesült Királyságban a PlayStation Flex nevet kapta a szolgáltatás. Meglátjuk, mennyire lesz foganatja. Amit eddig látok, az alapján szimpatikusnak tűnik, mert a három éves kölcsönzés havidíja is alacsonyabban jön ki összesen, mint a PS5 teljes ára. Remélhetőleg elterjed egész Európában, ha tényleg lenne utólagos vásárlási lehetőség, az lenne a non plus ultra.

Az 576 KByte Shop szlogenje volt "A hely, ahol játszva vásárolhatsz", majd később "A hely, ahol játszva kölcsönözhetsz". Nem véletlen a változtatás. 1993-ban olyan magas volt a konzolok és játékok árai, hogy általánosságban lassulásnak indult a konzolpiac. A jobb oldalon látható, inflációval korrigált ártáblázat is remekül érzékelteti, hogy miről van szó. Nem csoda, hogy ez a piac szereplőit is változásra késztette, új módját keressék annak, hogy megszólítsák a játékos közösséget.

Ez Magyarországra különösen igaz volt, hiszen itt eleve alacsonyabb volt a vásárlóerő a '90-es években, így itt különösen drágának számítottak a játékok. A drága konzolok és játékok többek között azt hozták magukkal, hogy az utcában jellemzően egy valakinek volt Super Nintendója vagy Sega Mega Drive-ja, a többi gyerek pedig hozzá járt át játszani. Ez a közösségépítésnek egy teljesen új formáját hozta magával. Ők alkottak egy csapatot, de arra is akadt példa, hogy innen alakultak klubok.

Erről nekem is vannak emlékeim. A mi utcánkban ketten voltunk, akinek volt Super Nintendója, így a barátok, osztálytársak hozzám jártak át, akiket érdekelt a videojáték. Volt ennek egy hangulata, amit szerettem. Csak még jobbak voltak a játékok és az összecsapások, ha volt szurkolótábor is.

Az üzleteket illetően jellemzően 24 órára lehetett konzolt, játékot kölcsönözni. A játékok kölcsönzése is nagyon ment, hiszen jellemzően így volt lehetőség kipróbálni az újdonságokat. Már a kölcsönzésben is nagy örömöm volt, úgy vittem haza a játékot, mintha a sajátom lett volna. Aztán a játék köré gyűltünk, és jó hangulatban teltek a játékok. És ne feledjük el, hogy többek között ez is oka volt annak, hogy a játékok annyira nehezek voltak annak idején, hogy ne az legyen, hogy a játékos egy 24 órás kölcsönzéssel kijátssza a játékot, aztán nem veszi meg. Erre a legjobb példa a SNES-es és a Sega Mega Drive-os Oroszlánkirály játék, ahol a Disney kifejezett elvárása volt, hogy nehéz legyen a játék.

De persze nemcsak kölcsönzés volt ekkoriban, hanem a konzolboltban, helyben is lehetett játszani. Általában egy órára 100-200 forintért lehetett játszani. Ez a közösségépítésnek egy teljesen új formáját hozta, hiszen gyakran ismeretlen srácok álltak össze játszani, és így akár barátságok is szövődhettek. Ilyennek én is részese voltam. Olyan is volt, hogy ha nagyon belemerültünk a játékba, de szóltak ránk, hogy hamarosan lejár az idő, akkor négyen dobtuk össze az újabb órára való játékot, és ment a móka tovább. Ezért van az, hogy a Mario Kart 64 és a Goldeneye 007 különleges játékok számomra, mert főleg konzolboltban játszottam velük sokat. És azok az órák felejthetetlenek voltak, mivel négyen játszottunk velük, ezért számomra ezek a többjátékos móka igazi alapkövei voltak.

Ezért van az, hogy nem bánom, hogy későn tudtam venni Nintendo 64-et. Csak 2000-ben, de ha azt vesszük, hogy a helyben játékokkal és kölcsönzésekkel mennyit játszottam előtte, az élmény sokkal korábbi.

Jól látható, hogy a kölcsönzés annak idején egy win-win deal volt a konzolboltoknak és a vevőnek is, hiszen volt lehetősége kipróbálni a játékot, így úgy vehette meg azt, hogy tudja, hogy neki az tetszeni fog. Nem utolsósorban barátokkal mindig jobb kipróbálni az újdonságokat. A konzolboltoknak meg hamar összejött a játék ára a kölcsönzésekből.

Valami hasonló kísérel meg a Sony mai körülményekhez mérten visszahozni. Bár a közösségépítés része elmarad (a helyben játék oldaláról biztosan), de az mindenképp pozitívum, hogy lehetőséget biztosít arra, hogy az is hozzájusson PS5-höz, aki nem engedheti meg magának. Ez elég jól mutatja, hogy a konzolpiac lassulásnak indult annak következtében, hogy az árak már nemhogy nem csökkennek abban a mértékben, ahogy korábban, sőt még inkább növekedett is. De mint látható, elég csak egy-két jó ötlet, és a piac nem vész el, csak átalakul. A helyben játék meg az gamer- és esport bároknak köszönhetően jó ideje jelen van ismét Magyarországon.

Ezért van az, hogy én nem tartottam különösen problémásnak az áremelkedést. Egyrészt kellemes emlékeim vannak azokból az időkből, amikor jóval kevesebb játékot vásárolhattunk. Az igazat megvallva én nemcsak azért nem szeretem, amikor meghirdetnek egy konzolt kismillió játékkal, mert meg van buherálva a gép, hanem mert papíron ugyan jól hangzik a mennyiség, de időt is kapok hozzá, hogy az összes játékot 100%-ra végigjátsszam? Aligha. Tehát régen jóval kevesebb játék volt, de ezekbe volt idő elmerülni, végigjátszani. Tudatosabb is volt a játékvásárlás, amit meg nem tudtunk megvenni, azt kölcsönöztük. Másrészt tudtam, hogy lesz erre megoldás. És lám, a Sony meghozta. Remélem, beválik Európában is. Némileg más lesz, mint 30 éve, hiszen változnak az idők, de azt gondolom, hogy a jelenkor igényeihez alkalmazkodva ez most is jó gyakorlat lenne.

2025. december 21., vasárnap

Retro gaming autentikus közegben

Adott két lehetőség: Melyiket választanád?

  1. Visszatérni a '90-es évekbe, amikor sokkal nyugodtabb volt a közeg, kevés inger ért, TV-ben nézhettünk hétvégén reggelenként a rajzfilmeket, átjártunk egymáshoz játszani. De nincs internet és sokkal kevesebb lehetőség van információt szerezni, nincs online tér, nincsenek online barátok.
  2. Nagyon menő a jelen, hiszen annyiféle emberrel találkozunk az interneten, az egész világ összeköttetésben van, tökre menő, hogy ilyen sok információ jut el hozzánk, irány a robotika és az okoseszközök! De nincs nyugalom, el vagyunk árasztva ingerekkel, online játszunk, és sok lehetőségünk van különböző tartalmakat fogyasztani.

Egyre többektől hallom, hogy az első lehetőséget választnák. Sokakat kimerít mentálisan az inger- és információdömping. Ha lehetne, ki is szállnának belőle. Én azt gondolom, hogy nem feltétlen ez a megoldás, hiszen az internet ma már megkerülhetetlen eleme lett az életünknek. A baj sokkal inkább az, hogy úgy eresztették az emberiségre az internetet és a közösségi oldalakat (sőt, újabban az AI-t), hogy nem tanították meg jól használni azt. Ez egy külön blogpost témája lehetne, de azt gondolom, hogy ma már tényleg érdemes egy kis helyet kreálni magunknak, ahol csak a régi cuccaink vannak.

Ezt ráadásul gamerként nem is olyan nehéz megvalósítani. Hiszen aki nemcsak kurrens konzolon játszik, hanem vannak régebbi gépei is, az akár kialakíthat magának egy retro játékra alkalmas környezetet is. Ezt főleg azok fogják értékelni, akik a '80-as, '90-es években voltak gyerekek, így a maguk gyerekkori közegét építhetik újra. Akár szobán belül egy külön részleggel is ki lehet hozni egy élethű hangulatot, de ha valakinek lehetősége van rá, és külön szobát tud berendezni kizárólag régi cuccokkal.

Ez nemcsak arra jó, hogy visszatérjünk a régmúltba, a gyerekkorunkba, hanem elvonulásra is alkalmas lehet az internet adta ingerek után egy kicsit feltöltődni. Higgyétek el, megéri! Nem véletlen tartanak spirituális tanítók elvonulást, hiszen abból tényleg kipihenten, feltöltődve lehet visszatérni. Arról nem is beszélve, hogy még a retro játékélmény is valósabb lesz. Akinek van régi TV-je, még jobb. Én például így játszok régi játékokkal.

Még működő videómagnó és DVD-felvevő is rendezésre áll. Ha valamiért sajnálom, hogy keskeny TV állványom van, hogy csak egymásra helyzve tudom a gépeimet tárolni. Már egy IKEA-ban kapható TV-állvány is megtenné, mert elég széles ahhoz, hogy kényelmesebben elférjenek rajta a konzolok egymás mellett, de ebben a szobában egyszerűen sehol nem lehet neki helyet szorítani. De ez a TV állvány is nagyon jó. Egyrészt tömör fából készült (mondjuk ezért nehéz is), másfelől dizájnos. Retro stílusa miatt (2018-ban vettem egy használt bútorboltban, amikor a 19. kerületben laktam albérletben) csak erősíti a szoba retro jellegét.

És akkor így szoktam játszani, hogy az aktív konzolt a Wii Balance Boardon pihen, összerakom a gépet, bele a kazettát és mehet a játék. Képcsöves TV-n tökéletesen ugyanolyan a játék, mint régen. HDTV-n CRT filterezéssel próbálják autentikusabbá tenni a retro játékot, de megítélésem szerint ez nem jó megoldás. Régi TV-n azért mutatnak szebben a régi játékok, mert nem pixeles a kép. Mintha lesimítaná a grafikai elemeket. Emlékszem is, hogy annak idején annyira szépnek láttam a Mario Kart 64-et (ha már az van a Nintendo 64-ben), hogy olyan érzésem volt, mintha műanyag figurákat irányítanék. Aztán amikor új TV-n játszottam, hirtelen nagyon csúnyának, pixelesnek tűnt a játék. Különösen, amikor Wii U-n vagy Nintendo Switchen játszom. Volt is olyan gondolatom, hogy egyfajta optikai csalódás volt gyerekkoromban a szép grafika, hiszen semmit nem értettem a konzolok technológiájáról. Most sem vagyok mestere, de egy kicsit jobban értek hozzá. Aztán amikor CRT TV-n játszok, megint sokkal szebbnek tűnik a kép. Csak arról lehet szó, hogy a régi TV-n más technológiával közvetítették a képet. És ezt HDTV-n sehogy nem lehet rekonstruálni. Utána fogok egyszer olvasni, ígérem.

Ebben a retro szobában van egy olyan szabály, hogy semmilyen olyan (okos)eszköz nem lépheti át a küszöböt, mely internetet használ. Még a játékkal kapcsolatos dolgokat is füzetbe írom, tollal.

Egyéni rekordok, cheat kódok, jelszavak, de az sem elhanyagolható, hogy melyik Nintendo GameCube memóriakártyán melyik játék mentése található, hogy ne kelljen cserélgetni a kártyákat. Ahogy régen is csináltuk. Akkor is füzetet rendszeresítettünk a fentebb soroltakra. A képeket is digitális fényképezőgéppel csinálom.

A játékok tárolása viszont szerencsére rendben van.

Szépen, rendben egymás mellett. Ebben a számítógép is van a szobában. Waka barátommal nemrég összeállítottunk egy retro számítógépet, mely az alábbi komponensekkel rendelkezik.

  • Alaplap: MSI 815EM PRO Socket 370
  • Processzor: Intel Pentium III Tualatin 1200 MHz
  • RAM: 512 MB SDRAM, talán 100 MHz-en futnak
  • LG CD-RW + Pioneer DVD-RW
  • valamekkora retro tápegység, 200-300W közt
  • Videokártya: NVIDIA GeForce2 MX 200 AGP
  • 3,5″ floppy meghajtó
  • Winchester: Seagate 80GB IDE

Sakman barátomat megkérdeztem, mondta, hogy 1998 körül számított új gépnek. Windows XP van rátelepítve, az Office is 2003-as rajta. Ezen írom a cikkeimet retro témában. Bár életemben nagyon keveset játszottam PC-n, de van néhány játékom PC-n is. Talán feltelepítem és alkalomadtán játszok ezekkel is.

És hogy teljes legyen a kép, a Hi-Fit is idén állítottam össze. Az is '90-es évek egyik szimbóluma, és még most is jó rajta zenét hallgatni. Minden eleme Sony, hiszen nálam a Sony mindenek felett! A TV-m is Sony Trinitron, ahogy a DVD felvevő is. Nekünk gyerekkorunkban egy Hi-Fi tornyunk volt, arról már csak most nemrég olvastam, hogy ezek jobb esetben is közepes minőségű komponensekből áll. Aki igazán ad a minőségre, az külön-külön vette meg a lejátszókat. Így egyébként olyan, mint egy számítógép összerakása saját elemekből, hasonlóképp a Hi-Fi is lehet saját. Szeretek rajta zenét hallgatni. Van CD és kazetta gyűjteményem, úgyhogy bőven van mit hallgatni.

A számítógépen sincs internet. Nem is használnám, meg nem akarok vezetékekkel bajlódni. Ha használnám az internetet régi gépen, akkor a német Radio Kölnnek és a holland Radio 538-nak van online hallgatható '90-es évek adása, és azt hallgatni, de amúgy böngészni már csak azért sem érdemes, mert weboldalakat nem lehet régi formájukban megtekintveni, csak az archive.org-on. Akkor meg vírusírtó is kell, azzal meg már tényleg nem akarok vesződni.

Az asztal meg így néz ki. Szeretek itt dolgozni, olvasni, játszani, mert teljesen kikapcsol. Nem egyszer volt olyan érzésem, mintha tényleg időutazáson vennék részt. Volt arra is példa, hogy teljesen átszellemülten tértem vissza a jelenbe.

Tehát többszörösen is megéri legalább egy közeget kialakítani. Egyrészt jó egy kicsit visszarepülni az időben, másrészt az elme is megpihen a sok inger után. Egyre többen beszélnek róla, magam is vallom, hogy érdemes egy sarkot valami egyedi szabállyal létrehozni, ahol nincsenek okos ezközök, mert az elme nem arra van kitalálva, hogy másodpercenként új és új információ érje. Mondjuk azt hozzátenném, hogy nekem azért is könnyebb, mert a közösségi oldalakat a mai napig naponta legfeljebb néhány percre használom. Egyszerűen nem érzem, nem is tudom jól használni. A mai napig nem tudom, hogyan használhatnám a közösségi oldalakat, hogy számomra is megfelelő legyen. Leginkább dolgozok interneten.

Ha létezik geek spiritualizmus, egy retro szoba vagy sarok, annak a megtestesülése. Önmagában a jobb életminőségért megéri, és ha még játszani is tudunk, akkor aztán tényleg! Jó szívvel ajánlom!

2025. július 27., vasárnap

Nintendo Switch 2 - Hosszabb távú kilátások

Dübörög a Nintendo Switch 2, eladási rekordokat dönt meg, az internet gaming szekciója szinte csak a Nintendo új konzoljáról szól. A vélemények ugyanakkor megosztóak, sokan imádják, a Nintendo egy új szenzációjának tartják, míg másokat jobb esetben nem győz meg arról, hogy megvegyék, rosszabb esetben erősítik az online gyűlöletcunamit, amit a Nintendót és az újonnan megjelent Donkey Kong Bananza játékot igyekszik elsodorni. Újabban divat lett szidni a Nintendót.

Az igazat megvallva, én tartottam attól, hogy mivel eléggé hasonlít külsőre a Nintendo Switchhez, ugyanúgy el fog bukni, mint a Wii U, hiszen a hasonlósága okán azt is új kiadású Wii konzolnak tartották. A Ninendo ráadásul soha nem számozta a konzoljait. De úgy tűnik, hogy a kiotói cég javította az egyik korábbi hibáját, hiszen a Wii U a rossz marketingje miatt is bukott. A Switch 2 esetében viszont mindent megtettek azért, hogy minél több emberhez eljusson az, hogy egy új konzolt vásárolnak a boltokban az emberek.

Ennek rendje és módja szerint hatalmasat robbantott a konzol. Hiszen a PlayStation 2 sem tudott ekkorát szólni nyitáskor, mint a Nintendo Switch 2. Az első havi eladások is 5 millió eladott konzolról szólnak. Persze azt hozzá kell tenni, hogy becsült adatok alapján, hiszen később a Nintendo hozzátette, hogy ezek a számok nem pontosak. Vélhetően hibahatáron belül van, annyira biztos, hogy nem pontatlan, hogy a valós szám az 5 millió fele vagy harmada lenne.

Ugyanakkor valós észrevételeket, kritikákat olvasva azért elgondolkodok azon, hogy a Nintendo Switch 2 akármennyire is fejlődött technikailag, azért itt-ott érezhető, hogy a konzol csak kompromisszumok árán jelenhetett csak meg. Gondolok például arra, hogy vannak cartridge-ek, melyeken csak a letöltőkulcs van, ami alapján letölti a játékot a konzolunkra. Tehát cartridge formájában a játék digitális formáját vesszük meg. A fejlesztők pedig hálásak érte, hiszen ehhez elég csak a legkisebb tárhelyű kártyát megvenni, ami csökkenti a fejlesztési költségüket. Én a magam részéről ezt is annak tudom be, hogy a játékok fejlesztési költségei az utóbbi években nagyon megemelkedtek, és ez a cartridge segíti őket az anyagi nehézségekben. Ugyanakkor, ha belegondolunk, ez részint olyan, mint amikor az áremelkedést a boltok áthárítják a vevőkre, hiszen ez azzal jár, hogy a Nintendo Switch 2 256 GB-os tárhelye (aminek egy kisebb részét egyébként is fenntartja az operációs rendszer számára) gyorsan el fog fogyni. Amilyen hatalmas manapság a játék, egyáltalán nem sok az a 256 GB, és akkor nekünk kell az SD kártyát megvenni, amiből egyáltalán nem mindegy, melyiket vesszük meg. Hiszen a Nintendo Switch 2 csak az Express kártyát fogadja el, mégpedig azért, mert annak annyira gyors az adatátviteli sebessége, a komplex játék egyenletesen, akadozás nélkül jelenjen meg a képernyőn. Ugyanakkor mivel az Express kártya még új, ezért drága is. És ha a játék digitális változatát vesszük meg, plusz x játékonként az Express kártyát, akkor végsősoron a vásárló jár rosszabbul. Így teljes mértékig érthető, hogy a vásárlóknak nem tetszik a letöltőkulcsos cartridge.

Hasonlót tapasztaltam a minap személyesen is. Történt a héten, hogy bementem Békéscsabán a Media Marktba és ahogy szoktam, a Nintendo játékok között is szétnéztem. Volt két darab Nintendo Switch 2 is és pont akkor jött oda egy kissrác is és mutatta az apjának az új konzolt. Szegény gyerek azt hitte, hogy a Mario Kart World is jár mellé, mire mutattam, hogy nincs az alján a Mario a kocsijában, tehát nincs mellékelve a játék. Aztán hozzátettem, hogy az a kiadás egyébként is digitális formában tartalmazza a játékot, amire az apuka húzta a száját. Vissza is tették a gépet, meg aztán mondtam is, hogy ha dobozában vesszük a játékot, akkor sem biztos, hogy rajta van a játék maga. Hirtelen nem ugrik be, hogy melyik letöltőkódos volt játék volt épp készleten, de mutattam, hogy van olyan dobozos játék, amiben a kártya csak a letöltőkódot tartalmazza. Tehát le kell tölteni a játékot, és csak akkor játszhatja. Neki is mondtam, hogy a fentebb említett okok miatt a fejlesztők ennek csak örülnek, de összességében ez még kevésbé tetszett neki.

Úgyhogy ennyiben maradt Switch 2, és az az igazság, hogy azért éreztem, hogy lesznek majd, akik a hiányosságai miatt visszateszik a konzolt az áruház polcaira. A fő kérdés szerintem az, hogy hogyan alakul a konzol hosszútávú eladása? Mennyire fogja befolyásolni azok a hiányosságok, ami miatt lesznek, akik visszateszik az áruházak polcaira a konzolt? Vagy egyszerűen a Nintendo olyan hírnevet alapozott meg magának a Switchcsel, hogy hosszútávú érdeklődést, rajongást váltott ki a kiotói cég irányába. Az eddigi eladások szerencsére nagyon szépek, az átmeneti készlethiányból meg arra lehet következtetni, hogy a Nintendo sem számított ekkora keresletre. Aztán a Donkey Kong Bananza megjelenésére a Nintendo utolérte magát. Szóval nagyon jól indult a Switch 2, de hogy mi várható hosszútávon, ez a nagy kérdés. Eddig minden jel arra utal, hogy hosszútávon marad ez a trend, hiszen a Nintendo azzal is nagy hírnevet szerzett magának, hogy visszatértek a franchise-aik a mozivászonra. A 2023-as Super Mario Bros. Movie több mint 1 milliárd dollár bevételt termelt. Biztosra vehető, hogy ez is hozzájárult a Nintendo Switch 2 sikeréhez. És várható folytatás is, hiszen a második részt már bejelentették, sőt jön a The Legend of Zelda film is.

Így végsősoron elmondható, hogy ugyan mindig lesz valaki, aki az új konzol hiányosságaira hivatkozva nem veszi meg, de minden jel arra utal, hogy az eladások hosszútávon is a csúcson tartják a Switch 2-t.

2025. május 30., péntek

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 2. rész

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Az első rész itt olvasható.

Mikor döntöttétek el, hogy a fejlesztés Nintendo Switch 2-re kerül át?
Sato: Yabuki hozta elő egy megbeszélésen 2020-ban. Ekkor volt már fogalmunk arról, hogy milyen specifikációja lesz a következő konzolnak, de eltartott egy ideig, amíg megkaptuk a fejlesztői példányokat. Addig az előzetes ismeretek alapján fejlesztettük a játékot.

Tehát a képzeleteteket kellett használni a fejlesztés során.
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettünk játékokat, sokat aggódtunk azon, hogy megtaláljuk-e az egyensúlyt a tervek és a teljesítmény között. Természetesen a Nintendo Switch teljesítménye elegendő különböző játékok fejlesztésére, de ha mindent belezsúfoltunk volna egy hatalmas világba, amit akartunk volna, a 60 fps-es képfrissítés mindig csökkent volna. Szerintem a csapatban sok ember aggódott volna, hogy tudjuk-e tartani a képfrissítést. De amikor eldöntöttük, hogy áthozzuk a játékot Nintendo Switch 2-re, egyből éreztük, hogy minden aggodalmunk hóként olvad el. Most is emlékszem, mennyire örültem, amikor rájöttem, hogy még többet is kihozhatunk, mint amit eredetileg terveztünk.

A Nintendo Switch 2-re váltással olyat is meg lehetett valósítani, ami korábban nem volt lehetséges. De ez nem azt jelentette, hogy sokkal többet is kellett beletenni, mint korábban?
Ishikawa: De, így van. Természetesen a grafikának részletgazdagabbnak kellett lennie. De ahogy Sato-sannál, úgy nálam is megvolt az az érzés, hogy sokkal inkább megkönnyebbültem, semmint aggódtam volna. A tervezők a kezdetek óta mondták, hogy részletesebb grafikát akarnak csinálni, és én tudtam, hogy ezt már el tudjuk érni. Például az a fejlesztőcsapat, mely a terepet alkotta, sokkal boldogabb volt, mert például több fát tudtak a pályán elhelyezni, ami kulcsfontosságú volt, mert így tudtunk a világnak egy természetesebb megjelenést kölcsönözni.

Valóban, a fák tényleg gondoskodnak arról, hogy a környezet természetesebb hatást keltsen. A pályák a játékban valóban egy hatalmas világban elszórva vannak elhelyezve. Hogyan döntöttétek el az elrendezést és a környező táj tervezését?
Ishikawa: Jikumaru-san rajzolta meg a világtérképet, hogy megbeszéljük az elrendezést. Először az égtájak alapján helyeztük el a pályákat a térképen, majd megteremtettük a környezetet. Például nyugat felé haladva a klíma egyre szárazabb, ezért akartuk a Mario Kart 7-ből a Shy Guy Bazaar pályát ebbe a környezetbe helyezni, és talán a Desert Hills pályát mellé. Majd északkelet felé haladva gondoltuk, hogy ez a régió lehetne hidegebb. Tájegységként kerültek ide a meredek, hófödte hegycsúcsok, itt kialakíthatnánk egy olyan pályát, ahol a hegy csúcsán lehetne versenyezni. Amikor a különböző éghajlati viszonyokhoz terveztük a pályákat, próbáltunk kreatívak lenni. Azt akartuk, hogy a pályákat összekötő útvonalak kapcsolódjanak egymáshoz, így a környezet melyen áthaladunk, észrevétlenül változnának.
Jikumaru: Mivel minden pályának saját ismertetőjegye van, ezért igencsak nehéz volt ezeket összekapcsolni. Úgy kellett a pályákat elhelyezni, hogy úgy illeszkedjen a környezetébe, hogy ne veszítse el a karakterisztikáját.
Ishikawa: Emlékszem, a terepért felelős csapat vezetője arra kért minket, hogy vegyük figyelembe a kontextust. Minden pálya egy egyedi, saját koncepció köré épül, így ha a pályák közti környezet üres maradna, úgy tűnne, mintha a világ darabokra lenne osztva. Ezért volt fontos egy kontextus kiépítése, ahol a különböző elemek természetes módon kapcsolódnak egymáshoz, miközben a pályák közti különbséget érzékeltetve okoz meglepetést. Például érdekesnek tűnt számunkra, hogy a Mario Bros. Circuit pálya egy széles úton menjen végig, mintha a 66-os úton vezetnél. A táj fokozatosan kopárabb lesz, miközben a messzeségben feltárul a Monument Valley, és az út, mely végül egy nagyvárosba vezetett. Az akartuk, hogy a játékosoknak még azelőtt legyen olyan érzése, hogy egy másik helyre kerültek, mint ahogy tudatosodna bennük. Ezért át kellett gondolnunk, hogy hova tegyünk a látványosságokat, nevezetességeket, hogy úgy érzékeltetessék a környezet változását, hogy az ne legyen annyira feltűnő.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval elég nehéz volt a megfelelő pályákat az új világba elhelyezni. Hogy írtad meg a hangulathoz illő háttérzenét?

Asahi: Először a pályákhoz írtuk meg a zenét, ahogy mindig, majd azon gondolkodtunk, hogy mit tegyünk a pályán kívüli utakkal. Két különböző zene mellett döntöttünk, attól függően, hogy hol van épp a játékos. A Knockout Tour Mode-ban egyszerűen megpróbáltuk összekapcsolni a pályák témáit. De a kivitelezés nem működött jól. Furcsának tűnt, mivel a különböző számoknak különböző tempója és ritmusa van. Ezért úgy döntöttünk, hogy keresünk egy módot, hogyan tudjuk lezárni az egyes pályák témáját, annak ellenére, hogy a pályákat útvonalak kötik össze. A videojátékok zenéi gyakran ismétlődnek, ebben a játékban is ugyanaz a zene szól folyamatosan, ahogy körbemész a pályán. De a Knockout Tour-ban a zene a végére vált, ahogy közeledünk a következő pályához, hogy a téma megfelelően véget érjen. Minden pályatémához új bevezetőzenét is készítettünk, ami mindig röviddel azelőtt indul el, ahogy eléred a kaput, így a feszültség fokozódik. Ahogy behajtasz a kapun, a zene átvált az adott pálya témájára. Ennek ismétlése olyan érzést kelt, mintha egy egyveleg szólna élőben, így teljesen elmerülsz az élményben.

Milyen zenét terveztetek az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, ahol az útvonal nincs meghatározva?
Asahi: Az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, rengeteg zenét írunk, és úgy programozzuk a játékot, hogy a pályának megfelelő zenét automatikusan válassza ki. A fejlesztés során ezt zenegépnek neveztük el. Ehhez a Super Mario és Mario Kart játék zenéit újrahangszereltük.

Azt tudom, hogy nemcsak újrahangszereltétek a klasszikus dalokat, hanem módosítottátok a zene kiválasztásának és lejátszásának mechanizmusát is. Végül hány zenét adtatok a zenegéphez?
Asahi: Körülbelül 200 dalt. Ezek mind teljesen új hangszerelést kaptak, élő felvételeket is készítettünk. A zenei műfajok széles skáláját használtuk, zeneszerzéskor. Szerintem sokan élvezni fogják a zenét, akár felismerik az újraírt zenét, akár nem.

Tehát ebben a hatalmas világban nemcsak a pályák vannak összekapcsolva, hanem az időjárási viszonyok is változnak, hogy a nappalok és éjszakák is, igaz?
Ishikawa: Pontosan. Amikor a fejlesztők megkapják a lehetőséget, hogy egy ilyen hatalmas új tartalommal teli világot alkossanak, gyorsan felébreszti bennük a kalandvágyat. Teljes mértékig tisztában vannak azzal, hogy ez sokkal nagyobb mennyiségű tartalommal is jár, amivel dologzni is kell. Gondolkodnak például, mi lenne például, ha a napszaknak megfelelően változna a táj… Vagy mi lenne, ha egy olyan világot alkotnánk, amely úgy nézne ki, mintha hús-vér emberek élnének ott… Úgy gondoltuk, hogy ez annyira jó lesz, és annyira érzelemmel telivé teszi a játékot, hogy ez vezetett ilyen tervekhez.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Jikumaru: De ezt nagyon sok megbeszélés követ. Azon tanakodtunk, hogy van-e tényleges haszna az a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának.
Ishikawa: Így van, hatalmas munka volt, hogy egy ilyen hatalmas világban állandóan váltakozzon az napszak- és az időjárási körülmények. Tudtunk, hogy őrület lesz. (nevet) Még azt is fontolgattuk, hogy feladjuk.
Sato: De a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának vonzereje győzött. De aztán ki kellett találni a legjobb módját, hogy ezt beépítsük a játékba.
Yabuki: A pályák tervezésének szempontjából, ha a napszak és az időjárás fix, könnyebb létrehozni egy pályát a legtisztább körülmények között. De még a legkisebb fényerő- és fény szögének változásai esetében is több lehetőséget kellett ellenőrizni és megfelelően alkalmazni. Tehát mindenki örült annak, hogy többet tudtunk most megvalósítani, de számos más problémával szembesültünk az alkalmazása során.
Ishikawa: Igen, még annál is rosszabb volt, mint amit elképzeltünk. (nevet) De a grafikusok valami nagyon szépet alkottak belőle. Lelkesen dolgoztak azért, hogy megvalósítsák a terveket, számos ember támogatását elnyerve.
Sato: A programozók amiatt is aggódtak, hogy működjenek együtt egy ilyen hatalmas mennyiségű tartalmon. Tudtuk, mit akarunk elérni, de nagy kihívás volt, hogy ezt hogyan tegyük meg. Úgy gondoltuk, hogy lehetséges lenne, ha kitalálnánk a fejlesztés egy új módját, ami munkát takarít meg nekünk.

Értem. Tehát megváltoztattad a programozási munkafolyamatot, hogy kezelni tudd a hatalmas mennyiségű tartalmat. Ennek eredményeként érezheted az idő múlását, miközben autózol, láthatod a táj természetes változását.
Jikumaru: Ezt úgy terveztük meg, hogy egy nap a játékban körülbelül 24 perc alatt telik el. Így érezhető igazán a körülmények váltakozása, mert gyorsabban múlik, mint a való életben. De az idő nem egyenletesen telik, nem igaz?
Ishikawa: Először megcsináltuk, hogy az idő múlásával ég színe fokozatosan váltakozzon, de sok esetben együtt vizsgáltuk az időt és a tájat. Például azt akartuk, hogy a játékosok éjszaka is felfedezzék a sivatagot. Azt szerettük volna, ha a játékos ténylegesen megéli a helyszínt, nem akartuk, hogy az idő egyenletesen teljen. Mert akkor a játékosok talán átmennek különböző helyszíneken az este és éjszaka közötti meglehetősen unalmas pillanatokban. Amikor ezt megbeszéltem a programozókkal, elhatároztuk, hogy a nap legvonzóbb pillanataira koncentrálunk, és jelentősen lerövidítjük a nappalok és az éjszakák közti átmenetet.
Yabuki: Ahelyett, hogy az idő úgy múlna, mint a valóságban, fontosabbnak tartottuk, hogy az idő múlása támogassa a játékmenetet. Ami az időjárás változását illeti, néha esik az eső, néha havazik, vagy egy villámcsapást követ hirtelen időjárás-változás. Ezeknél is arra gondoltunk, milyen maradandó benyomást kelteni a játékosokban, milyen hatást válthatnánk ki belőle vezetés közben. Háttérzene gyanánt sok különböző korábbi Super Mario játék zenéjét használtuk fel, és ezek külön vidám autós hangszerelést kaptak, ami szerintem plusz élményt nyújt majd a játékosoknak.
Asahi: A zenegép funkciónak köszönhetően, ahogy a Bowser’s Castle pálya felé mész, közben a Bowser’s Road zene szól a Super Mario 64-ből, vagy éjszaka utazol, miközben szól a Rainbow Road téma a Super Mario Kart-ból. Napközben különböző vidám dalokat hallhatsz. Este és éjszaka a hangszerelés valamivel nyugodtabb. Felvettünk egy zenekari hangszerelést a Mario Kart DS végefőcímzenéjéhez egy olyan stílusban, ami illik az új játékhoz. Én személy szerint meghatódtam, amikor éjszaka hallottam a játékban. Anélkül is élvezhetők ezek a zenék, hogy felismernénk, honnan származik, de szerintem, ha valakinek szép emlékei vannak a különböző Super Mario játékokról, egyfajta nosztalgia-hullámot fog átélni, amikor ezeket a dalokat hallgatod autózás közben.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval a kreativitásodnak széles tárházát kellett felhasználni ehhez az összekapcsolt világhoz. Kétségtelen, hogy sok új játékelem került a játékba. Mesélnétek arról, hogyan jöttek ezek létre?
Jikumaru: A Mario Kart sorozat az évek soroán komoly hangsúly fektetett a driftelésre, ezért mindig is ügyeltünk arra, hogy a pályákon sok kanyar legyen. De mivel ebben a játékban egy összekapcsolódó világban haladunk végig, gondoskodnunk kellett arról is, hogy ne csak az legyen szórakoztató, hogy bevesszük a kanyarokat, hanem az egyenesben való vezetés is.

Az egyenesben való vezetés? Ezt hogy csináltátok meg?
Jikumaru: Például amikor A-pontból B-pontba megyünk, először sok kanyart tettünk, ahogy eddig is csináltuk. De a túl sok kanyarral könnyen szem elől veszíthetjük az úticélt. Így aztán problémás lesz A-pontból B-pontba eljutni. Ahogy említettük, nem kellemes sokáig egyenesben vezetni. Rájöttünk arra, hogy hiányzik valamiféle játékmechanika az egyenes utakhoz, így kitaláltunk néhány olyan új elemet, mint a falon vagy a korláton való vezetés. Ezeket az új funkciókat csapaton belül gyorsan trükköknek neveztük el.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yabuki: Ha mindenhol csak egyenes út lenne, minden ugyanolyannak tűnne.
Jikumaru: Azt gondoltuk, hogy egy ilyen hatalmas világban kár lenne csak egyenes vonalban vezetni. Ekkor találtunk egy tippet egy könyvben: “A gördeszkások végtelen lehetőséget teremtenek egy városban egyetlen fával.” A trükkök sok lehetőséget nyithatnak meg, akár fal mellett, akár egy földúton. Tetszett nekünk, hogy a játékosok más módon versenyezzenek, és a fantáziájukra is hatással lenne. Ezért gondoskodtunk a játékmenet változatosságáról. Olyan extrém sportok inspiráltak minket az olyan trükkök, mint a falon vagy a korláton való utazás kivitelezéséhez, mint a gördeszkázás, snowboarding vagy a BMX.
Yabuki: Szerintem ezek a trükkök megragadják majd a játékosok képzeletét. Azt gondolják: “Hadd hajtsak fel arra a falra” vagy “Használom azt az oszlopot” vagy “Áthajthatok azon a korláton vagy nagyfeszültségű vezetéken?”

Értem. De ahogy a játékosoknak több lehetőséget adsz, olyan pályákat is kell tervezni, amikbe ezek beilleszkednek. Hány pálya van a játékban?
Yabuki: Ebben a játékban nemcsak a pályákon versenyzel, hanem a pályák közötti utakon is. Olyan, mintha a világ minden táján versenyeznél, és az összeadod az összes variációt, könnyen túllépnénk 100-at.

Várj egy kicsit, Yabuki-san… De korábban nem azt mondtad, hogy nem a tartalom mennyiségének növeléséről van szó?
Mindenki: nevet
Yabuki: Minden most egy hatalmas összekapcsolódó világ van, nehéz közvetlen összehasonlítást tenni az előző játékokkal. De a hozzáférhetőség és a szórakozás iránti törekvésünkben ebben az új, hatalmas világban jelentősen megnőtt a tartalom mennyisége grafika, programozás, zene és létrehozandó tartalom tekintetében. Ennek eredményeképp a játékmenet változatosabb, mint valaha.

2025. május 26., hétfő

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 1. rész

Ez az interjú a hivatalos Nintendo weboldalon található interjú magyar nyelvű fordítása. Nem hivatalos fordítás, teljesen saját munka. A fordítás a holland változat alapján készült, majd az angollal összevetve készült el a végleges változat. A japán nevek keleti (a magyaréval megegyező) sorrendben olvashatók.

A "Kérdezd a fejlesztőt" egy interjúsorozat, ahol a Nintendo fejlesztői mesélnek a termék fejlesztéséről és egyéb sajátságos részletekről, ami felmerült. Ebben a 18. részben a Mario Kart World fejlesztőivel beszélgetünk, mely a Nintendo Switch 2-vel együtt jelenik meg 2025. június 5-én.

Akik válaszolnak:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
  • Yabuki Kosuke: Producer, szórakoztatási tervezés és fejlesztési részleg
  • Sato Kenta: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Ishikawa Masaaki: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Jikumaru Shintaro: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Asahi Atsuko: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport

1. rész: A sorozatot magasabb szintre emelni

Mindenekelőtt bemutatkoznátok röviden?
Yabuki: Üdv, Yabuki Kosuke vagyok, a Mario Kart World producere. A Mario Kart Wii óta dolgozok a Mario Kart sorozaton. Én voltam a Mario Kart 7 és a Mario Kart 8 rendezője és a Mario Kart 8 Deluxe óta producerként dolgozok a sorozaton. Utána az ARMS-on dolgoztam producerként.
Sato: Üdv, Sato Kenta vagyok, a programozási igazgató. Ennek a játéknak elsősorban a technikai részlegének vezetője voltam. A Mario Kart 8 óta programozója vagyok a Mario Kart sorozatnak. Emellett rendezőként dolgoztam az ARMS sorozaton és én feleltem a Wii Sports sorozat programozásáért. Leginkább azokon a játékokon dolgozok, melyek fő célja, hogy mindenki élvezze a játékot.
Ishikawa: Üdv, Ishikawa Masaaki vagyok, a művészeti rendező. Én voltam a játék vizuális irányításáért a felelős. Korábban a Mario Kart DS és Mario Kart 7 karakterdizájnereként is dolgoztam, aztán én voltam a Mario Kart 8 és az ARMS művészeti vezetője.
Jikumaru: Üdv, Jikumaru Shintaro vagyok. Én vezettem a tervezői csapatot, és a játékmenet tervezéséért voltam felelős. A Mario Kart 8 és az ARMS óta vagyok a csapat tagja.
Asahi: Üdv, Asahi Atsuko vagyok. Ennél a játéknál én voltam a zenei rendező, a dalok hangszereléséért feleltem. Én csináltam minden munkát, ami a háttérzenéhez kapcsolódik. A Mario Kart 8 óta dolgozok a sorozaton. Aztán írtam zenét a Super Mario Maker 2-höz és dolgoztam az ARMS hangjának rendezésén is.

Köszönöm! Yabuki, kezdhetnénk azzal, hogy mesélsz erről az új játékról, Mario Kart World-ről?
Yabuki: Természetesen! A Mario Kart World az első játék a sorozatban a Mario Kart 8 Deluxe óta, ami körülbelül nyolc éve jelent meg. A játék egy nagy, összekapcsolt világban játszódik. A versenyek mellett, ahogy az előző játékokban is, három kört mész egy pályán, tudsz különböző utakon is versenyezni, melyek összekötik a pályákat. Magad is bekapcsolódhatsz a Knockout Rallyba, mely az egész világon végigmegy. Ebben a világban magad is megtapasztalhatod a környezet változását. Elég csak arra gondolni, ahogy nappalról éjszakára vált és az időjárási körülmények megváltoznak, például elkezd esni az eső vagy havazni. A versenyzés mellett van Free Roam mód, ahol az összekapcsolt világban arra mehetsz, amerre csak szeretnél.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tehát a különböző pályák össze vannak kapcsolva. Mesélsz arról, hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Yabuki: Már a Mario Kart 8 Deluxe fejlesztésekor azon gondolkodtunk, hogyan fejlesztenénk a következő Mario Kart játékot és 2017. márciusában elkezdtünk a prototípuson dolgozni. Azon év végén kezdődtünk el hivatalosan a projekten dolgozni. Úgy éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-ban tökéletesítettük azt a formulát, hogy a játékosok különböző pályákon versenyeznek. Ezért akartuk, hogy a játékosok ezúttal egy nagy világban versenyezzenek. Elkezdünk megtervezni a világtérképet, mint ezt itt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ezt nézve könnyen megérthető, hogyan van a világ összekapcsolva. Ha jobban megnézzük, láthatjuk, mennyire részletesen van megtervezve.
Yabuki: A nagyobb sűrűségű területeken olyan pályák találhatók, mint például a Mario Circuit és a Bowser’s Castle az előző Mario kart játékokból. Az előző játékig a pályák egymástól különálló, független elemek voltak, de ezúttal egy ilyen térképet fejlesztettünk, mert egy világként össze lesznek kötve a pályák. Ahelyett, hogy egyszerűen több tartalmat és több pályát adtunk volna hozzá, ebben a játékban az egész koncepciót meg akartuk változtatni, és a játékosokat egy nagyobb világba helyezni.

Érdekel a cím. Mindig is Mario Kart World volt a cím a Mario Kart 9 helyett?
Yabuki: Ha az lett volna a szándékunk, hogy több pályát adjunk a játékba, akkor szerintem Mario Kart 9-nek hívtuk volna. De ezúttal nem ez volt a megközelítésünk. A sorozatot egy magasabb szintre akartuk emelni. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem adjuk hozzá a számot a cím mellé, hanem egy teljesen új címet adunk neki: Mario Kart World. A "MARIO KART WORLD" már a fejlesztés kezdeti szakaszában koncepciós rajzokban szerepelt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, igen, látom is, oda van írva. Ha már ezt a nevet használtátok, akkor már a kezdetektől fogva tudnotok kellett volna, hogy ezt akarjátok kihozni a játékból. Honnan jött az ötlet, hogy az egész világot összekapcsoljátok?
Yabuki: A korábbi Mario Kart játékokban, ha teljesítesz egy pályát, akkor átmész a következő pályára. Azt gondoltam, hogy a jelenlegi technológiával gond nélkül megvalósítható, hogy pályáról pályára autózzunk és egy hatalmas világot hozzunk létre. Ezt szem előtt tartva nekiláttunk egy újfajta Mario Kart tervezésének. És akkor kezdődtek a problémák (nevet)

Szóval egy fáradságos utazás kezdődött el. (nevet) Kíváncsi vagyok, hogy a többiek hogy élték meg ezt az utazást. Mit gondoltatok, amikor először hallottátok a koncepciót?
Sato: A kezdetektől dolgoztam a Mario Kart World projekten. Akkoriban több olyan játék is megjelent, mely egy hatalmas környezetben játszódott. Láttam és hallottam, hogy mennyire nehéz ezeket a játékokat fejleszteni. Éreztem a nyomást és azon tűnődtem, hogy ezt a Mario Kart-ban is meg tudjuk csinálni. Azt a kezdetektől fontosnak tartottuk, hogy a Mario Kart 60 fps-ben jelenjen meg. A többjátékos móka osztott képernyőn is lényeges eleme a játéknak. Lelkes voltam, ugyanakkor tudtam, hogy nehéz lesz.
Ishikawa: A Mario Kart 8 fejlesztésekor is az irányításért voltam felelős. Azáltal, hogy akkoriban váltottunk HD-ra, fantasztikus lehetőségünk nyílt arra, hogy részletgazdagabb pályákat és több karakterekt alkossunk meg. Ezenfelül DLC formájában tudtunk jeleneteket a The Legend of Zeldából és Animal Crossingból hozzáadni. Szóval megvolt bennem az az érzés, hogy mindent elértünk, amit akkoriban akartunk. Azután hallottam, hogy Yabuki egy olyan Mario Kart-ot fejlesztene, mely egy nagy világban játszódik, amit igencsak érdekesnek tartottam. Addig a Mario és karaktereinek világát különböző pályákon keresztül tudtuk kifejezni. Egy nagy világgal ezt a környezetet új módon tudtuk elképzelni, és ebben nagy lehetőségek voltak. Amikor hallottam a koncepcióról, a lelkesedésem felülkerekedett a nehézségekkel kapcsolatos aggodalmaimon. Bizonyos értelemben akkor kezdődtek a problémáink (nevet)
Jikumaru: Én is azt éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-szel a formulát tökéletesítettük, ami egy olyan Mario Kart játékhoz kell, ahol minden pályát külön kell játszani. Ennek fényében fejlesztői szempontból úgy tűnt, hogy egy olyan Mario Kart játék, ahol egy összekapcsolt világban játszhatsz, minden nehézséget megért. De néha csalódnak a játékosok, ha egy folytatásban túl sok változtatás van. Mint a játékmenetért felelős személy, úgy éreztem, hogy első lépésként az a feladatunk, hogy kitaláljuk, hogyan tegyünk több elemet az új játékba ahhoz, hogy az élvezetesebb legyen a veterán Mario Kart játékosok számára.

Asahi-san, biztos voltak ötleteid a zenével kapcsolatban. Mit gondoltál a nagy világról?
Asahi: "A különböző pályák egy nagy világban összekötve… Hogy fogom én ezt megvalósítani?" Ez volt az első gondolatom. Addig a pályáknak írtam különböző zenéket, figyelembe véve az időjárást és a napszakot. De most minden össze van kötve, és bármerre lehetett menni, sokkal több dolgot kellett számításba venni. Sokkal több háttérzenére volt szükségünk, hogy a pályák közti részt kitöltsük. Mivel a játékosok különböző utakon járhattak és különböző sebességgel vezethenek, abból kellett kiindulnunk, hogy a zeneszámok közti átmenet különböző időpontokban történik. Azt gondoltam, soha nem fejezzük be a fejlesztést, ha úgy írom meg a zenéket, ahogy az előző játékokban. Aggódtam, hogy meg tudjuk-e ezt csinálni.

Értem. Úgy tűnik mindenkinek volt olyan érzése, hogy ez egy nagy irányváltás lesz a Mario Kart sorozatban. Pontosan miket tartottatok szem előtt, amikor ezt az új játékot terveztétek és fejlesztettétek?
Yabuki: Azért, mert egy egymással összekötött világon dolgozunk, nem volt okunk, azokon is változtatni, melyek mindig is fontosak voltak a Mario Kart sorozatban. Miközben szerettük volna megtartani a szórakozást a családdal és a barátokkal, mélységet is szerettünk volna adni a játékmenetnek, hogy lehetőséget adjunk a játékosok számára, hogy megmutassák a képességeiket az online versenyeken.
Jikumaru: Azt gondolom, hogy a sorozat rajongói egy ismerős sorozattal akartak játszani, és szerettük volna, hogy ez így is maradjon. Ebben a játékban a játékosok számos új technikát használhatnak, például a falakon és síneken vezethetnek. De gondoskodtunk arról, hogy a megszokott élményben is részed legyen csak az alap irányításokkal így nem kell feltétlen használni az új technikákat. Azzal a céllal valósítottuk meg és módosítottuk a funkciókat, hogy a korábbi Mario Kart játékok legjobb elemeit összegyűjtsük. A fejlesztés során Yabuki mindig ezt mondta: "Nos, így csináltuk az előző játékban." Mintha ez lett volna a szlogenje. (nevet)
Yabuki: Mivel egy összekapcsolt világ volt, újra kellett gondolnunk a funkciókat. Sokat vitáztunk arról, hogy az előző játékok funkciói maradjanak meg, vagy változzanak meg.
Sato: Ezúttal eszközöket is megújítottuk, amikkel fejlesztettük a játékot. Szóval minden, maga a programozási rendszer is teljesen újra lett építve. Yabuki ragaszkodott ahhoz, hogy ne csak a programokat és az eszközöket építsük teljesen újra, hanem hogy ezek ugyanazt a minőséget produkálják, mint az előző játékokban.
Yabuki: Biztos, hogy nem volt könnyű feladat. Gyakran mondtam: "Nem ugyanazt érzem, mint korábban, amikor játszom." (nevet)
Mindenki: nevet
Ishikawa: Másfelől a játék dizájnját is alaposan átterveztük. A Mario Kart 8-ban olyan járművekkel tudtál versenyezni, melyek légpárnás hajóvá alakultak át. Ezért döntöttünk egy futurisztikus, fejlett dizájn mellett. Mivel most a világ minden táján versenyzünk, egy kalandot akartunk közvetíteni ezzel a játékkal. Még egy hatalmas világban is egy vibráló, élettel teli légkört akartunk megteremteni, mely szórakozásra hívja a játékosokat. Arról is beszélgettünk, ugyan tudnánk a Super Mario Kart, a sorozat első játékának hangulatát visszahozni. Ezen megbeszélések alkalmával a csapat egyik tagja előállt a "játékos" témával. A témán felbuzdulva egy kaotikus közeget hoztunk létre, ahol bármi megtörténhet. Tehát egy eleven, zajos környezet, ahol sok játékos közel egymáshoz harcol az első helyért.

Megjegyzés: A "játékos"-nál nem a gamerre utalnak, hanem a játékos lelkű emberre.

A Super Mario Kart-nál valóban az volt a benyomásunk, hogy a versenyzőket egy keskeny pályára zsúfolták össze. Az eredeti játékban sok kerek forma volt, és mintha ezt látnám az új játékban is.
Ishikawa: A Mario Kart sorozat karaktereinek lekerekített ívei vannak, ezért a gokartoknak is lekerekített dizájnt akartunk adni, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Azt is akartuk, hogy a karakterek élénkebbek legyenek, még akkor is, amikor a járművükben ülnek. A játékosságot akartuk a lekerekített formákkal, lágy arckifejezésekkel és szertelen mozdulatokkal visszaadni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Asahi: A hangok is a játékos témán alapulnak. Úgy módosítottuk a játék környezetének hangzását, hogy a hangeffektek életre keltsék a játék hatalmas világát és kiemeljék a Mario Kart élénk, nyüzsgő hangulatát. A háttérzene egy szájharmonika erős hangzását tartalmazza, mely a játékosságot is közvetíti. A hangzás az előző játékokban egy menő, futurisztikus fordulatot kapott, de ezúttal több élő hangszer hallható, hogy energikusabb hangzást hozzunk létre, kifejezve a világ vidámabb hangulatát.

Visszatérve az élénk, vibráló közegre, korábban utaltál arra, hogy ebben a játékban maximum 24 versenyző tud egymással versenyezni. Ez nagy változás az előzőekhez képest. Ezt viszonylag hamar eldöntöttétek?
Yabuki: Igen. Az előző játékban maximum 12 játékos versenyezhetett, és már az elején eldöntöttük, hogy ebben a játékban akár 24 játékos is versenyezhet. Mivel a nagy világnak köszönhetően hosszú pályákat terveztünk, a játékosok messzire kerülhetnek egymástól. Ez ugyan elveszi a versenyzés élményét, de úgy gondoltuk, hogy a versenyzők számának növelésével lesz itt-ott némi verseny. De talán ez kissé leegyszerűsítő. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük a Mario Kart World-öt, programozási szempontból elemeztük, hogy a játék alkalmas-e 24 játékos irányítására. Fejlesztéskor az elemeken külön-külön dolgozunk, aztán optimalizáljuk, hogy a rendszer tudja működtetni. De amikor 24 játékost szerettünk volna irányítani, már az elejétől mindenféle optimalizálási folyamatot kellett eszközölni.

Biztos nagy kihívás volt 12 fős versenyeket létrehozni. És most ezt megduplázni… Nem lettem volna a helyedben.
Ishikawa: De elégedett voltam a vizuális vázlattal, mert élénkebb, vibrálóbb érzetet adott. Korábban soknak tartottam a 12 játékost, de ahogy Yabuki mondta: “Amint a játékosok szétszélednek, a pálya gyérnek tűnik, így egy kicsit magányos érzetet ad.” Szóval azt gondoltam, hogy 24 játékos jobban működne, mert több interakció lenne több játékos között. Elég nagy kihívás volt, miután elkezdtük. Plusz munkát okozott, de megérte. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük, nehéz volt beépíteni mindent, amit akartunk, ezért mindig tudtuk mit veszünk ki a játékból. Szó volt arról, hogy a részleteken spórolunk, csökkentjük a felbontást, sőt, még a képfrissítés 30 fps-re való csökkentését is fontolóra vettük. Nehéz helyzet volt.

Mit kellett végül feladni?
Sato: Nos…
Jikumaru: Semmit nem tudtunk feladni (nevet)
Mindenki: nevet
Yabuki: Miközben azon gondolkodtunk, miről mondjunk le, Tudtuk, hogy egy ponton nehéz lesz. De aztán úgy döntöttünk, hogy kiadjuk a Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass-t, hogy több időnk legyen a Mario Kart World fejlesztéséhez. Aztán megvitattuk az ötletet, hogy a fejlesztés átkerüljön Nintendo Switch 2-re. Ez a lehetőségeknek egy teljesen új világát tárta elénk. Fellélegezhettünk.

A második rész itt olvasható.