A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Mario Kart. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. május 30., péntek

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 2. rész

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Az első rész itt olvasható.

Mikor döntöttétek el, hogy a fejlesztés Nintendo Switch 2-re kerül át?
Sato: Yabuki hozta elő egy megbeszélésen 2020-ban. Ekkor volt már fogalmunk arról, hogy milyen specifikációja lesz a következő konzolnak, de eltartott egy ideig, amíg megkaptuk a fejlesztői példányokat. Addig az előzetes ismeretek alapján fejlesztettük a játékot.

Tehát a képzeleteteket kellett használni a fejlesztés során.
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettünk játékokat, sokat aggódtunk azon, hogy megtaláljuk-e az egyensúlyt a tervek és a teljesítmény között. Természetesen a Nintendo Switch teljesítménye elegendő különböző játékok fejlesztésére, de ha mindent belezsúfoltunk volna egy hatalmas világba, amit akartunk volna, a 60 fps-es képfrissítés mindig csökkent volna. Szerintem a csapatban sok ember aggódott volna, hogy tudjuk-e tartani a képfrissítést. De amikor eldöntöttük, hogy áthozzuk a játékot Nintendo Switch 2-re, egyből éreztük, hogy minden aggodalmunk hóként olvad el. Most is emlékszem, mennyire örültem, amikor rájöttem, hogy még többet is kihozhatunk, mint amit eredetileg terveztünk.

A Nintendo Switch 2-re váltással olyat is meg lehetett valósítani, ami korábban nem volt lehetséges. De ez nem azt jelentette, hogy sokkal többet is kellett beletenni, mint korábban?
Ishikawa: De, így van. Természetesen a grafikának részletgazdagabbnak kellett lennie. De ahogy Sato-sannál, úgy nálam is megvolt az az érzés, hogy sokkal inkább megkönnyebbültem, semmint aggódtam volna. A tervezők a kezdetek óta mondták, hogy részletesebb grafikát akarnak csinálni, és én tudtam, hogy ezt már el tudjuk érni. Például az a fejlesztőcsapat, mely a terepet alkotta, sokkal boldogabb volt, mert például több fát tudtak a pályán elhelyezni, ami kulcsfontosságú volt, mert így tudtunk a világnak egy természetesebb megjelenést kölcsönözni.

Valóban, a fák tényleg gondoskodnak arról, hogy a környezet természetesebb hatást keltsen. A pályák a játékban valóban egy hatalmas világban elszórva vannak elhelyezve. Hogyan döntöttétek el az elrendezést és a környező táj tervezését?
Ishikawa: Jikumaru-san rajzolta meg a világtérképet, hogy megbeszéljük az elrendezést. Először az égtájak alapján helyeztük el a pályákat a térképen, majd megteremtettük a környezetet. Például nyugat felé haladva a klíma egyre szárazabb, ezért akartuk a Mario Kart 7-ből a Shy Guy Bazaar pályát ebbe a környezetbe helyezni, és talán a Desert Hills pályát mellé. Majd északkelet felé haladva gondoltuk, hogy ez a régió lehetne hidegebb. Tájegységként kerültek ide a meredek, hófödte hegycsúcsok, itt kialakíthatnánk egy olyan pályát, ahol a hegy csúcsán lehetne versenyezni. Amikor a különböző éghajlati viszonyokhoz terveztük a pályákat, próbáltunk kreatívak lenni. Azt akartuk, hogy a pályákat összekötő útvonalak kapcsolódjanak egymáshoz, így a környezet melyen áthaladunk, észrevétlenül változnának.
Jikumaru: Mivel minden pályának saját ismertetőjegye van, ezért igencsak nehéz volt ezeket összekapcsolni. Úgy kellett a pályákat elhelyezni, hogy úgy illeszkedjen a környezetébe, hogy ne veszítse el a karakterisztikáját.
Ishikawa: Emlékszem, a terepért felelős csapat vezetője arra kért minket, hogy vegyük figyelembe a kontextust. Minden pálya egy egyedi, saját koncepció köré épül, így ha a pályák közti környezet üres maradna, úgy tűnne, mintha a világ darabokra lenne osztva. Ezért volt fontos egy kontextus kiépítése, ahol a különböző elemek természetes módon kapcsolódnak egymáshoz, miközben a pályák közti különbséget érzékeltetve okoz meglepetést. Például érdekesnek tűnt számunkra, hogy a Mario Bros. Circuit pálya egy széles úton menjen végig, mintha a 66-os úton vezetnél. A táj fokozatosan kopárabb lesz, miközben a messzeségben feltárul a Monument Valley, és az út, mely végül egy nagyvárosba vezetett. Az akartuk, hogy a játékosoknak még azelőtt legyen olyan érzése, hogy egy másik helyre kerültek, mint ahogy tudatosodna bennük. Ezért át kellett gondolnunk, hogy hova tegyünk a látványosságokat, nevezetességeket, hogy úgy érzékeltetessék a környezet változását, hogy az ne legyen annyira feltűnő.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval elég nehéz volt a megfelelő pályákat az új világba elhelyezni. Hogy írtad meg a hangulathoz illő háttérzenét?

Asahi: Először a pályákhoz írtuk meg a zenét, ahogy mindig, majd azon gondolkodtunk, hogy mit tegyünk a pályán kívüli utakkal. Két különböző zene mellett döntöttünk, attól függően, hogy hol van épp a játékos. A Knockout Tour Mode-ban egyszerűen megpróbáltuk összekapcsolni a pályák témáit. De a kivitelezés nem működött jól. Furcsának tűnt, mivel a különböző számoknak különböző tempója és ritmusa van. Ezért úgy döntöttünk, hogy keresünk egy módot, hogyan tudjuk lezárni az egyes pályák témáját, annak ellenére, hogy a pályákat útvonalak kötik össze. A videojátékok zenéi gyakran ismétlődnek, ebben a játékban is ugyanaz a zene szól folyamatosan, ahogy körbemész a pályán. De a Knockout Tour-ban a zene a végére vált, ahogy közeledünk a következő pályához, hogy a téma megfelelően véget érjen. Minden pályatémához új bevezetőzenét is készítettünk, ami mindig röviddel azelőtt indul el, ahogy eléred a kaput, így a feszültség fokozódik. Ahogy behajtasz a kapun, a zene átvált az adott pálya témájára. Ennek ismétlése olyan érzést kelt, mintha egy egyveleg szólna élőben, így teljesen elmerülsz az élményben.

Milyen zenét terveztetek az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, ahol az útvonal nincs meghatározva?
Asahi: Az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, rengeteg zenét írunk, és úgy programozzuk a játékot, hogy a pályának megfelelő zenét automatikusan válassza ki. A fejlesztés során ezt zenegépnek neveztük el. Ehhez a Super Mario és Mario Kart játék zenéit újrahangszereltük.

Azt tudom, hogy nemcsak újrahangszereltétek a klasszikus dalokat, hanem módosítottátok a zene kiválasztásának és lejátszásának mechanizmusát is. Végül hány zenét adtatok a zenegéphez?
Asahi: Körülbelül 200 dalt. Ezek mind teljesen új hangszerelést kaptak, élő felvételeket is készítettünk. A zenei műfajok széles skáláját használtuk, zeneszerzéskor. Szerintem sokan élvezni fogják a zenét, akár felismerik az újraírt zenét, akár nem.

Tehát ebben a hatalmas világban nemcsak a pályák vannak összekapcsolva, hanem az időjárási viszonyok is változnak, hogy a nappalok és éjszakák is, igaz?
Ishikawa: Pontosan. Amikor a fejlesztők megkapják a lehetőséget, hogy egy ilyen hatalmas új tartalommal teli világot alkossanak, gyorsan felébreszti bennük a kalandvágyat. Teljes mértékig tisztában vannak azzal, hogy ez sokkal nagyobb mennyiségű tartalommal is jár, amivel dologzni is kell. Gondolkodnak például, mi lenne például, ha a napszaknak megfelelően változna a táj… Vagy mi lenne, ha egy olyan világot alkotnánk, amely úgy nézne ki, mintha hús-vér emberek élnének ott… Úgy gondoltuk, hogy ez annyira jó lesz, és annyira érzelemmel telivé teszi a játékot, hogy ez vezetett ilyen tervekhez.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Jikumaru: De ezt nagyon sok megbeszélés követ. Azon tanakodtunk, hogy van-e tényleges haszna az a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának.
Ishikawa: Így van, hatalmas munka volt, hogy egy ilyen hatalmas világban állandóan váltakozzon az napszak- és az időjárási körülmények. Tudtunk, hogy őrület lesz. (nevet) Még azt is fontolgattuk, hogy feladjuk.
Sato: De a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának vonzereje győzött. De aztán ki kellett találni a legjobb módját, hogy ezt beépítsük a játékba.
Yabuki: A pályák tervezésének szempontjából, ha a napszak és az időjárás fix, könnyebb létrehozni egy pályát a legtisztább körülmények között. De még a legkisebb fényerő- és fény szögének változásai esetében is több lehetőséget kellett ellenőrizni és megfelelően alkalmazni. Tehát mindenki örült annak, hogy többet tudtunk most megvalósítani, de számos más problémával szembesültünk az alkalmazása során.
Ishikawa: Igen, még annál is rosszabb volt, mint amit elképzeltünk. (nevet) De a grafikusok valami nagyon szépet alkottak belőle. Lelkesen dolgoztak azért, hogy megvalósítsák a terveket, számos ember támogatását elnyerve.
Sato: A programozók amiatt is aggódtak, hogy működjenek együtt egy ilyen hatalmas mennyiségű tartalmon. Tudtuk, mit akarunk elérni, de nagy kihívás volt, hogy ezt hogyan tegyük meg. Úgy gondoltuk, hogy lehetséges lenne, ha kitalálnánk a fejlesztés egy új módját, ami munkát takarít meg nekünk.

Értem. Tehát megváltoztattad a programozási munkafolyamatot, hogy kezelni tudd a hatalmas mennyiségű tartalmat. Ennek eredményeként érezheted az idő múlását, miközben autózol, láthatod a táj természetes változását.
Jikumaru: Ezt úgy terveztük meg, hogy egy nap a játékban körülbelül 24 perc alatt telik el. Így érezhető igazán a körülmények váltakozása, mert gyorsabban múlik, mint a való életben. De az idő nem egyenletesen telik, nem igaz?
Ishikawa: Először megcsináltuk, hogy az idő múlásával ég színe fokozatosan váltakozzon, de sok esetben együtt vizsgáltuk az időt és a tájat. Például azt akartuk, hogy a játékosok éjszaka is felfedezzék a sivatagot. Azt szerettük volna, ha a játékos ténylegesen megéli a helyszínt, nem akartuk, hogy az idő egyenletesen teljen. Mert akkor a játékosok talán átmennek különböző helyszíneken az este és éjszaka közötti meglehetősen unalmas pillanatokban. Amikor ezt megbeszéltem a programozókkal, elhatároztuk, hogy a nap legvonzóbb pillanataira koncentrálunk, és jelentősen lerövidítjük a nappalok és az éjszakák közti átmenetet.
Yabuki: Ahelyett, hogy az idő úgy múlna, mint a valóságban, fontosabbnak tartottuk, hogy az idő múlása támogassa a játékmenetet. Ami az időjárás változását illeti, néha esik az eső, néha havazik, vagy egy villámcsapást követ hirtelen időjárás-változás. Ezeknél is arra gondoltunk, milyen maradandó benyomást kelteni a játékosokban, milyen hatást válthatnánk ki belőle vezetés közben. Háttérzene gyanánt sok különböző korábbi Super Mario játék zenéjét használtuk fel, és ezek külön vidám autós hangszerelést kaptak, ami szerintem plusz élményt nyújt majd a játékosoknak.
Asahi: A zenegép funkciónak köszönhetően, ahogy a Bowser’s Castle pálya felé mész, közben a Bowser’s Road zene szól a Super Mario 64-ből, vagy éjszaka utazol, miközben szól a Rainbow Road téma a Super Mario Kart-ból. Napközben különböző vidám dalokat hallhatsz. Este és éjszaka a hangszerelés valamivel nyugodtabb. Felvettünk egy zenekari hangszerelést a Mario Kart DS végefőcímzenéjéhez egy olyan stílusban, ami illik az új játékhoz. Én személy szerint meghatódtam, amikor éjszaka hallottam a játékban. Anélkül is élvezhetők ezek a zenék, hogy felismernénk, honnan származik, de szerintem, ha valakinek szép emlékei vannak a különböző Super Mario játékokról, egyfajta nosztalgia-hullámot fog átélni, amikor ezeket a dalokat hallgatod autózás közben.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval a kreativitásodnak széles tárházát kellett felhasználni ehhez az összekapcsolt világhoz. Kétségtelen, hogy sok új játékelem került a játékba. Mesélnétek arról, hogyan jöttek ezek létre?
Jikumaru: A Mario Kart sorozat az évek soroán komoly hangsúly fektetett a driftelésre, ezért mindig is ügyeltünk arra, hogy a pályákon sok kanyar legyen. De mivel ebben a játékban egy összekapcsolódó világban haladunk végig, gondoskodnunk kellett arról is, hogy ne csak az legyen szórakoztató, hogy bevesszük a kanyarokat, hanem az egyenesben való vezetés is.

Az egyenesben való vezetés? Ezt hogy csináltátok meg?
Jikumaru: Például amikor A-pontból B-pontba megyünk, először sok kanyart tettünk, ahogy eddig is csináltuk. De a túl sok kanyarral könnyen szem elől veszíthetjük az úticélt. Így aztán problémás lesz A-pontból B-pontba eljutni. Ahogy említettük, nem kellemes sokáig egyenesben vezetni. Rájöttünk arra, hogy hiányzik valamiféle játékmechanika az egyenes utakhoz, így kitaláltunk néhány olyan új elemet, mint a falon vagy a korláton való vezetés. Ezeket az új funkciókat csapaton belül gyorsan trükköknek neveztük el.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yabuki: Ha mindenhol csak egyenes út lenne, minden ugyanolyannak tűnne.
Jikumaru: Azt gondoltuk, hogy egy ilyen hatalmas világban kár lenne csak egyenes vonalban vezetni. Ekkor találtunk egy tippet egy könyvben: “A gördeszkások végtelen lehetőséget teremtenek egy városban egyetlen fával.” A trükkök sok lehetőséget nyithatnak meg, akár fal mellett, akár egy földúton. Tetszett nekünk, hogy a játékosok más módon versenyezzenek, és a fantáziájukra is hatással lenne. Ezért gondoskodtunk a játékmenet változatosságáról. Olyan extrém sportok inspiráltak minket az olyan trükkök, mint a falon vagy a korláton való utazás kivitelezéséhez, mint a gördeszkázás, snowboarding vagy a BMX.
Yabuki: Szerintem ezek a trükkök megragadják majd a játékosok képzeletét. Azt gondolják: “Hadd hajtsak fel arra a falra” vagy “Használom azt az oszlopot” vagy “Áthajthatok azon a korláton vagy nagyfeszültségű vezetéken?”

Értem. De ahogy a játékosoknak több lehetőséget adsz, olyan pályákat is kell tervezni, amikbe ezek beilleszkednek. Hány pálya van a játékban?
Yabuki: Ebben a játékban nemcsak a pályákon versenyzel, hanem a pályák közötti utakon is. Olyan, mintha a világ minden táján versenyeznél, és az összeadod az összes variációt, könnyen túllépnénk 100-at.

Várj egy kicsit, Yabuki-san… De korábban nem azt mondtad, hogy nem a tartalom mennyiségének növeléséről van szó?
Mindenki: nevet
Yabuki: Minden most egy hatalmas összekapcsolódó világ van, nehéz közvetlen összehasonlítást tenni az előző játékokkal. De a hozzáférhetőség és a szórakozás iránti törekvésünkben ebben az új, hatalmas világban jelentősen megnőtt a tartalom mennyisége grafika, programozás, zene és létrehozandó tartalom tekintetében. Ennek eredményeképp a játékmenet változatosabb, mint valaha.

2025. május 26., hétfő

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 1. rész

Ez az interjú a hivatalos Nintendo weboldalon található interjú magyar nyelvű fordítása. Nem hivatalos fordítás, teljesen saját munka. A fordítás a holland változat alapján készült, majd az angollal összevetve készült el a végleges változat. A japán nevek keleti (a magyaréval megegyező) sorrendben olvashatók.

A "Kérdezd a fejlesztőt" egy interjúsorozat, ahol a Nintendo fejlesztői mesélnek a termék fejlesztéséről és egyéb sajátságos részletekről, ami felmerült. Ebben a 18. részben a Mario Kart World fejlesztőivel beszélgetünk, mely a Nintendo Switch 2-vel együtt jelenik meg 2025. június 5-én.

Akik válaszolnak:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
  • Yabuki Kosuke: Producer, szórakoztatási tervezés és fejlesztési részleg
  • Sato Kenta: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Ishikawa Masaaki: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Jikumaru Shintaro: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Asahi Atsuko: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport

1. rész: A sorozatot magasabb szintre emelni

Mindenekelőtt bemutatkoznátok röviden?
Yabuki: Üdv, Yabuki Kosuke vagyok, a Mario Kart World producere. A Mario Kart Wii óta dolgozok a Mario Kart sorozaton. Én voltam a Mario Kart 7 és a Mario Kart 8 rendezője és a Mario Kart 8 Deluxe óta producerként dolgozok a sorozaton. Utána az ARMS-on dolgoztam producerként.
Sato: Üdv, Sato Kenta vagyok, a programozási igazgató. Ennek a játéknak elsősorban a technikai részlegének vezetője voltam. A Mario Kart 8 óta programozója vagyok a Mario Kart sorozatnak. Emellett rendezőként dolgoztam az ARMS sorozaton és én feleltem a Wii Sports sorozat programozásáért. Leginkább azokon a játékokon dolgozok, melyek fő célja, hogy mindenki élvezze a játékot.
Ishikawa: Üdv, Ishikawa Masaaki vagyok, a művészeti rendező. Én voltam a játék vizuális irányításáért a felelős. Korábban a Mario Kart DS és Mario Kart 7 karakterdizájnereként is dolgoztam, aztán én voltam a Mario Kart 8 és az ARMS művészeti vezetője.
Jikumaru: Üdv, Jikumaru Shintaro vagyok. Én vezettem a tervezői csapatot, és a játékmenet tervezéséért voltam felelős. A Mario Kart 8 és az ARMS óta vagyok a csapat tagja.
Asahi: Üdv, Asahi Atsuko vagyok. Ennél a játéknál én voltam a zenei rendező, a dalok hangszereléséért feleltem. Én csináltam minden munkát, ami a háttérzenéhez kapcsolódik. A Mario Kart 8 óta dolgozok a sorozaton. Aztán írtam zenét a Super Mario Maker 2-höz és dolgoztam az ARMS hangjának rendezésén is.

Köszönöm! Yabuki, kezdhetnénk azzal, hogy mesélsz erről az új játékról, Mario Kart World-ről?
Yabuki: Természetesen! A Mario Kart World az első játék a sorozatban a Mario Kart 8 Deluxe óta, ami körülbelül nyolc éve jelent meg. A játék egy nagy, összekapcsolt világban játszódik. A versenyek mellett, ahogy az előző játékokban is, három kört mész egy pályán, tudsz különböző utakon is versenyezni, melyek összekötik a pályákat. Magad is bekapcsolódhatsz a Knockout Rallyba, mely az egész világon végigmegy. Ebben a világban magad is megtapasztalhatod a környezet változását. Elég csak arra gondolni, ahogy nappalról éjszakára vált és az időjárási körülmények megváltoznak, például elkezd esni az eső vagy havazni. A versenyzés mellett van Free Roam mód, ahol az összekapcsolt világban arra mehetsz, amerre csak szeretnél.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tehát a különböző pályák össze vannak kapcsolva. Mesélsz arról, hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Yabuki: Már a Mario Kart 8 Deluxe fejlesztésekor azon gondolkodtunk, hogyan fejlesztenénk a következő Mario Kart játékot és 2017. márciusában elkezdtünk a prototípuson dolgozni. Azon év végén kezdődtünk el hivatalosan a projekten dolgozni. Úgy éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-ban tökéletesítettük azt a formulát, hogy a játékosok különböző pályákon versenyeznek. Ezért akartuk, hogy a játékosok ezúttal egy nagy világban versenyezzenek. Elkezdünk megtervezni a világtérképet, mint ezt itt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ezt nézve könnyen megérthető, hogyan van a világ összekapcsolva. Ha jobban megnézzük, láthatjuk, mennyire részletesen van megtervezve.
Yabuki: A nagyobb sűrűségű területeken olyan pályák találhatók, mint például a Mario Circuit és a Bowser’s Castle az előző Mario kart játékokból. Az előző játékig a pályák egymástól különálló, független elemek voltak, de ezúttal egy ilyen térképet fejlesztettünk, mert egy világként össze lesznek kötve a pályák. Ahelyett, hogy egyszerűen több tartalmat és több pályát adtunk volna hozzá, ebben a játékban az egész koncepciót meg akartuk változtatni, és a játékosokat egy nagyobb világba helyezni.

Érdekel a cím. Mindig is Mario Kart World volt a cím a Mario Kart 9 helyett?
Yabuki: Ha az lett volna a szándékunk, hogy több pályát adjunk a játékba, akkor szerintem Mario Kart 9-nek hívtuk volna. De ezúttal nem ez volt a megközelítésünk. A sorozatot egy magasabb szintre akartuk emelni. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem adjuk hozzá a számot a cím mellé, hanem egy teljesen új címet adunk neki: Mario Kart World. A "MARIO KART WORLD" már a fejlesztés kezdeti szakaszában koncepciós rajzokban szerepelt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, igen, látom is, oda van írva. Ha már ezt a nevet használtátok, akkor már a kezdetektől fogva tudnotok kellett volna, hogy ezt akarjátok kihozni a játékból. Honnan jött az ötlet, hogy az egész világot összekapcsoljátok?
Yabuki: A korábbi Mario Kart játékokban, ha teljesítesz egy pályát, akkor átmész a következő pályára. Azt gondoltam, hogy a jelenlegi technológiával gond nélkül megvalósítható, hogy pályáról pályára autózzunk és egy hatalmas világot hozzunk létre. Ezt szem előtt tartva nekiláttunk egy újfajta Mario Kart tervezésének. És akkor kezdődtek a problémák (nevet)

Szóval egy fáradságos utazás kezdődött el. (nevet) Kíváncsi vagyok, hogy a többiek hogy élték meg ezt az utazást. Mit gondoltatok, amikor először hallottátok a koncepciót?
Sato: A kezdetektől dolgoztam a Mario Kart World projekten. Akkoriban több olyan játék is megjelent, mely egy hatalmas környezetben játszódott. Láttam és hallottam, hogy mennyire nehéz ezeket a játékokat fejleszteni. Éreztem a nyomást és azon tűnődtem, hogy ezt a Mario Kart-ban is meg tudjuk csinálni. Azt a kezdetektől fontosnak tartottuk, hogy a Mario Kart 60 fps-ben jelenjen meg. A többjátékos móka osztott képernyőn is lényeges eleme a játéknak. Lelkes voltam, ugyanakkor tudtam, hogy nehéz lesz.
Ishikawa: A Mario Kart 8 fejlesztésekor is az irányításért voltam felelős. Azáltal, hogy akkoriban váltottunk HD-ra, fantasztikus lehetőségünk nyílt arra, hogy részletgazdagabb pályákat és több karakterekt alkossunk meg. Ezenfelül DLC formájában tudtunk jeleneteket a The Legend of Zeldából és Animal Crossingból hozzáadni. Szóval megvolt bennem az az érzés, hogy mindent elértünk, amit akkoriban akartunk. Azután hallottam, hogy Yabuki egy olyan Mario Kart-ot fejlesztene, mely egy nagy világban játszódik, amit igencsak érdekesnek tartottam. Addig a Mario és karaktereinek világát különböző pályákon keresztül tudtuk kifejezni. Egy nagy világgal ezt a környezetet új módon tudtuk elképzelni, és ebben nagy lehetőségek voltak. Amikor hallottam a koncepcióról, a lelkesedésem felülkerekedett a nehézségekkel kapcsolatos aggodalmaimon. Bizonyos értelemben akkor kezdődtek a problémáink (nevet)
Jikumaru: Én is azt éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-szel a formulát tökéletesítettük, ami egy olyan Mario Kart játékhoz kell, ahol minden pályát külön kell játszani. Ennek fényében fejlesztői szempontból úgy tűnt, hogy egy olyan Mario Kart játék, ahol egy összekapcsolt világban játszhatsz, minden nehézséget megért. De néha csalódnak a játékosok, ha egy folytatásban túl sok változtatás van. Mint a játékmenetért felelős személy, úgy éreztem, hogy első lépésként az a feladatunk, hogy kitaláljuk, hogyan tegyünk több elemet az új játékba ahhoz, hogy az élvezetesebb legyen a veterán Mario Kart játékosok számára.

Asahi-san, biztos voltak ötleteid a zenével kapcsolatban. Mit gondoltál a nagy világról?
Asahi: "A különböző pályák egy nagy világban összekötve… Hogy fogom én ezt megvalósítani?" Ez volt az első gondolatom. Addig a pályáknak írtam különböző zenéket, figyelembe véve az időjárást és a napszakot. De most minden össze van kötve, és bármerre lehetett menni, sokkal több dolgot kellett számításba venni. Sokkal több háttérzenére volt szükségünk, hogy a pályák közti részt kitöltsük. Mivel a játékosok különböző utakon járhattak és különböző sebességgel vezethenek, abból kellett kiindulnunk, hogy a zeneszámok közti átmenet különböző időpontokban történik. Azt gondoltam, soha nem fejezzük be a fejlesztést, ha úgy írom meg a zenéket, ahogy az előző játékokban. Aggódtam, hogy meg tudjuk-e ezt csinálni.

Értem. Úgy tűnik mindenkinek volt olyan érzése, hogy ez egy nagy irányváltás lesz a Mario Kart sorozatban. Pontosan miket tartottatok szem előtt, amikor ezt az új játékot terveztétek és fejlesztettétek?
Yabuki: Azért, mert egy egymással összekötött világon dolgozunk, nem volt okunk, azokon is változtatni, melyek mindig is fontosak voltak a Mario Kart sorozatban. Miközben szerettük volna megtartani a szórakozást a családdal és a barátokkal, mélységet is szerettünk volna adni a játékmenetnek, hogy lehetőséget adjunk a játékosok számára, hogy megmutassák a képességeiket az online versenyeken.
Jikumaru: Azt gondolom, hogy a sorozat rajongói egy ismerős sorozattal akartak játszani, és szerettük volna, hogy ez így is maradjon. Ebben a játékban a játékosok számos új technikát használhatnak, például a falakon és síneken vezethetnek. De gondoskodtunk arról, hogy a megszokott élményben is részed legyen csak az alap irányításokkal így nem kell feltétlen használni az új technikákat. Azzal a céllal valósítottuk meg és módosítottuk a funkciókat, hogy a korábbi Mario Kart játékok legjobb elemeit összegyűjtsük. A fejlesztés során Yabuki mindig ezt mondta: "Nos, így csináltuk az előző játékban." Mintha ez lett volna a szlogenje. (nevet)
Yabuki: Mivel egy összekapcsolt világ volt, újra kellett gondolnunk a funkciókat. Sokat vitáztunk arról, hogy az előző játékok funkciói maradjanak meg, vagy változzanak meg.
Sato: Ezúttal eszközöket is megújítottuk, amikkel fejlesztettük a játékot. Szóval minden, maga a programozási rendszer is teljesen újra lett építve. Yabuki ragaszkodott ahhoz, hogy ne csak a programokat és az eszközöket építsük teljesen újra, hanem hogy ezek ugyanazt a minőséget produkálják, mint az előző játékokban.
Yabuki: Biztos, hogy nem volt könnyű feladat. Gyakran mondtam: "Nem ugyanazt érzem, mint korábban, amikor játszom." (nevet)
Mindenki: nevet
Ishikawa: Másfelől a játék dizájnját is alaposan átterveztük. A Mario Kart 8-ban olyan járművekkel tudtál versenyezni, melyek légpárnás hajóvá alakultak át. Ezért döntöttünk egy futurisztikus, fejlett dizájn mellett. Mivel most a világ minden táján versenyzünk, egy kalandot akartunk közvetíteni ezzel a játékkal. Még egy hatalmas világban is egy vibráló, élettel teli légkört akartunk megteremteni, mely szórakozásra hívja a játékosokat. Arról is beszélgettünk, ugyan tudnánk a Super Mario Kart, a sorozat első játékának hangulatát visszahozni. Ezen megbeszélések alkalmával a csapat egyik tagja előállt a "játékos" témával. A témán felbuzdulva egy kaotikus közeget hoztunk létre, ahol bármi megtörténhet. Tehát egy eleven, zajos környezet, ahol sok játékos közel egymáshoz harcol az első helyért.

Megjegyzés: A "játékos"-nál nem a gamerre utalnak, hanem a játékos lelkű emberre.

A Super Mario Kart-nál valóban az volt a benyomásunk, hogy a versenyzőket egy keskeny pályára zsúfolták össze. Az eredeti játékban sok kerek forma volt, és mintha ezt látnám az új játékban is.
Ishikawa: A Mario Kart sorozat karaktereinek lekerekített ívei vannak, ezért a gokartoknak is lekerekített dizájnt akartunk adni, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Azt is akartuk, hogy a karakterek élénkebbek legyenek, még akkor is, amikor a járművükben ülnek. A játékosságot akartuk a lekerekített formákkal, lágy arckifejezésekkel és szertelen mozdulatokkal visszaadni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Asahi: A hangok is a játékos témán alapulnak. Úgy módosítottuk a játék környezetének hangzását, hogy a hangeffektek életre keltsék a játék hatalmas világát és kiemeljék a Mario Kart élénk, nyüzsgő hangulatát. A háttérzene egy szájharmonika erős hangzását tartalmazza, mely a játékosságot is közvetíti. A hangzás az előző játékokban egy menő, futurisztikus fordulatot kapott, de ezúttal több élő hangszer hallható, hogy energikusabb hangzást hozzunk létre, kifejezve a világ vidámabb hangulatát.

Visszatérve az élénk, vibráló közegre, korábban utaltál arra, hogy ebben a játékban maximum 24 versenyző tud egymással versenyezni. Ez nagy változás az előzőekhez képest. Ezt viszonylag hamar eldöntöttétek?
Yabuki: Igen. Az előző játékban maximum 12 játékos versenyezhetett, és már az elején eldöntöttük, hogy ebben a játékban akár 24 játékos is versenyezhet. Mivel a nagy világnak köszönhetően hosszú pályákat terveztünk, a játékosok messzire kerülhetnek egymástól. Ez ugyan elveszi a versenyzés élményét, de úgy gondoltuk, hogy a versenyzők számának növelésével lesz itt-ott némi verseny. De talán ez kissé leegyszerűsítő. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük a Mario Kart World-öt, programozási szempontból elemeztük, hogy a játék alkalmas-e 24 játékos irányítására. Fejlesztéskor az elemeken külön-külön dolgozunk, aztán optimalizáljuk, hogy a rendszer tudja működtetni. De amikor 24 játékost szerettünk volna irányítani, már az elejétől mindenféle optimalizálási folyamatot kellett eszközölni.

Biztos nagy kihívás volt 12 fős versenyeket létrehozni. És most ezt megduplázni… Nem lettem volna a helyedben.
Ishikawa: De elégedett voltam a vizuális vázlattal, mert élénkebb, vibrálóbb érzetet adott. Korábban soknak tartottam a 12 játékost, de ahogy Yabuki mondta: “Amint a játékosok szétszélednek, a pálya gyérnek tűnik, így egy kicsit magányos érzetet ad.” Szóval azt gondoltam, hogy 24 játékos jobban működne, mert több interakció lenne több játékos között. Elég nagy kihívás volt, miután elkezdtük. Plusz munkát okozott, de megérte. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük, nehéz volt beépíteni mindent, amit akartunk, ezért mindig tudtuk mit veszünk ki a játékból. Szó volt arról, hogy a részleteken spórolunk, csökkentjük a felbontást, sőt, még a képfrissítés 30 fps-re való csökkentését is fontolóra vettük. Nehéz helyzet volt.

Mit kellett végül feladni?
Sato: Nos…
Jikumaru: Semmit nem tudtunk feladni (nevet)
Mindenki: nevet
Yabuki: Miközben azon gondolkodtunk, miről mondjunk le, Tudtuk, hogy egy ponton nehéz lesz. De aztán úgy döntöttünk, hogy kiadjuk a Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass-t, hogy több időnk legyen a Mario Kart World fejlesztéséhez. Aztán megvitattuk az ötletet, hogy a fejlesztés átkerüljön Nintendo Switch 2-re. Ez a lehetőségeknek egy teljesen új világát tárta elénk. Fellélegezhettünk.

A második rész itt olvasható.

2025. április 3., csütörtök

Nintendo Switch 2 Direct - Részletek és reakciók

A sokunk által annyira várt Nintendo Switch 2 Direct-et ma ígéretek szerint megtartották. Hát, mit is mondhatnék? Hihetetlen ütős volt, a Nintendo nagyon odatette magát. Aki nem látta, itt megnézheti:

A 2025. június 5-én jelenik meg. Ez meglepetés, mert ez korábbi, mint a kiszivárogtatott dátum. A Mario Kart World meg mindenképp várós lesz, hiszen egyrészt Mario Kart-ozni mindig jó, másrészt amint a videóban is látható, ismét szintet léptek a játékban. Hihetetlen volt látni. Amikor már azt gondolnánk, hogy ennél jobb már nem lehet egy Mario Kart, akkor húz elő a Nintendo valami olyat, amit eddig még nem láttunk. Pókember kocsik, 24 kocsi egy versenyen, körbeutazzuk a világot, open world rendszer, mi kell még? Eddig két új játékmódot mutattak be. Az egyik a Knockout Race, amely részint hajaz az F-Zeróra. Az F-Zero 99 is olyan, hogy egy bizonyos helyezést el kell érned, hogy továbbmehess. Tetszik az új rendszer, és mindig is hiányoltam a hosszú pályákat. A Mario Kart 64-ben két extra hosszú pálya is volt. Nagyon szerettem rajtuk menni, mert azokon volt igazán lehetőség elmerülni a pályában, megélni magát a versenyzést. Hasonlóban reménykedek a Mario Kart World kapcsán is. A másik új játékmódban a Free Ride-ban pedig arra mehetünk, amerre csak szeretnénk.

Aztán komoly szó esett még a GameChat-ről is. Ez önmagában nem mondható innovatívnak, hiszen közvetve régóta lehetséges, ahogy a Sony is biztosítja ezt közvetlenül a PlayStation 4 óta. Az egyediségei miatt kedves dolog, hogy a karakterek fölött kis ikonként jelenik meg az arcunk, és látható a reakciónk. Ehhez kapunk majd egy Nintendo Camera-t, az közvetíti a reakciónkat a barátaink felé.

És akkor most lássuk magát a konzolt. A névválasztást azért tartom érdekesnek, mert lényegében ugyanazt csinálják, mint a Wii és a Wii U esetében. Ahol bejött a koncepció, ott nem sokat változtatnak a lényegen. Ugyanakkor az is látszik, hogy a Nintendo nagyon vigyáz arra, hogy ne kövesse el ugyanazt a hibát, mint a Wii U-nál. Tudvalevő, hogy a konzol bukásának egyik oka volt a rossz marketing. A Nintendo akkor belekényelmesedett a Wii sikerébe és biztos volt abban, hogy csak a "Wii U" név eladja a konzolt. Nos, nagyon nem így lett. És hogy ez ne ismétlődjön meg, a Nintendo nagy energiákat mozgósított a marketingre, hogy a Nintendo Switch 2-t vonzónak mutassa. De nemcsak a Nintendo Switch 2 kapta meg a számozását, hanem a Joy-Con is Joy-Con 2 lesz. DualShock - DualShock 2... Tanultak a Sony-tól. Ami sikeres, azt vigyük tovább.

Ez most is látható volt. Technikailag olyan dolgokat mutattak be, ami már régóta jelen van a konzolpiacon. Rebesgették egyébként, hogy a Nintendo Switch 2 nagyjából a PlayStation 4 technikai tudásának szintjén lesz. Nagyon úgy néz ki, hogy annál azért jobb lesz, hiszen TV-n képes lesz akár 4K-t is megjeleníteni 60 fps-en. De azt gondolom, hogy azok járnak jobban, akik maradnak a Full HD-nél, és 120 fps-en játszanak. Gyönyörűen sima volt a mozdulatsor. A konzolon viszont végre Full HD-ban játszunk. A kijelző ezzel együtt nagyobb is lett (7,9"). Ez viszont nem biztos, hogy előny, hiszen így egyre kevésbé lesz hordozható a konzol. Erre valószínűleg majd egy Switch 2 Lite lesz a válasz, de akkor megint két konzol kell legyen, hogy kézikonzolként is játszhassunk a játékokkal. Ezt hátránynak érzem, de hogy a kijelző HDR (High Dynamic Range) támogatást kap, mindenképp nagyon jó lesz, hiszen sokkal inkább látható lesz a világos és a sötét szín. Ahogy a mágneses kapcsolatra is megvan a válasz. Sokan aggódtak amiatt, hogy egy erős rántás hatására majd letörik a Joy-Con, de ez nem így lesz. Hacsak nem mélyül el valaki a játékában annyira, hogy azt a gombot is megnyomja, mely kioldja a Joy-Con 2-t a helyéről.

Az egérként való használatot egyelőre nem érzem. Bár ez személyes, mert nagyon keveset játszok PC-n, és akkor sem egérrel. Ezért nekem biztos, hogy külön kellene szokni, ha így akarnék játszani. De abból a szempontból sem az igazi, hogy egérként nem lehet az ágyam vagy a fotelem kényelmbéből játszani, hiszen mindenképp valami sima, egyenes felület kell az egérként való használathoz. Jóformán asztalnál kellene játszani. Hacsak nem lesz erre valami megoldás, de most azt mondom, hogy ezt inkább kihagyom.

Külön kiemelték, hogy a Nintendo Switch 2-nek 256 GB tárhelye lesz, szemben a Switch 32 GB-os tárhelyével. Ez is erősen vitatott dolog, hiszen a PlayStation 5-nek már 1-2TB-os háttértára van. Ám azt sem szabad elfelejteni, hogy a PS5-ben SSD van (PS4-ben meg HDD), a Switch 2-ben meg Flash memória. Csak flash memóriával lehet ilyen kicsi és vékony a konzol (semmivel nem lesz vastagabb, mint a Switch), ami egyben azzal is jár, hogy ez a technológia némileg drágább.
Ugyanakkor sajnos szükség is lesz a 256 GB-ra, ugyanis az már csak a Direct után látott napvilágot, hogy a cartridge nem a játékot fogja tartalmazni, hanem a kulcsot. Tehát a Switch 2 lesz az első olyan Nintendo konzol, ahol mindenképp le kell tölteni a játékot internetről, hogy játszhassuk.

Ezt jó eséllyel azért találták ki, hogy a cartridge mérete ne korlátozza a fejlesztést. A cartridge, CD mérete legalább annyira korlátozza a játékfejlesztést, mint a konzol technikai tudása. Ezt akarják kiküszöbölni. De akkor meg a konzol tárhelye lehet korlát, hiszen akkor meg memóriakártyákat kell megállás nélkül venni. Ami főleg azért lehet problémás, mert a Switch 2 csak egyedi "SDXC EX" kártyát fogad el, ami extra gyors adatátvitelt biztosít. Tehát valójában az lenne erre a megoldás, ha a fejlesztők gazdaságosan bánnak a tárhellyel.

A konzol szinte teljesen kompatibilis lesz a Nintendo Switch-csel, ugyanakkor, ha a Switch 2 tényleg hatalmas lesz, akkor nem veszíti el teljesen a funkcióját az előd konzol, hiszen azt még mindig jobban magunkkal lehet vinni, és talán érdemes lehet a Switch játékokat azon játszani. De ez kiderül majd a gyakorlatban.

Azért is mondom, hogy kiderül a gyakorlatban, mert egy másik újdonság, hogy több Nintendo Switch 2 kompatibilis Switch játék kap egy upgrade-et, ami által szebben mutat a játék az új konzolon. Plusz különböző extrákat is tartalmaz. Ezt négy játékkal, a Mario Party Jamboree-val és a Kirby and the Forgotten World-del, valamint a két The Legend of Zelda játékokkal illusztrálták. Ezek hajaznak a Nintendo Switch-re megjelent Wii U játékok portjaira, melyeket hasonló extrákkal láttak el, mint most a Switch játékokat.

Nagyon ritkán ordítok fel fanboyként, de amikor megláttam, hogy a Nintendo Switch Online Nintendo GameCube-bal fog bővülni, egyszerűen nem bírtam magammal. És ahogy elnéztem a képeket, nemcsak hogy végre jönnek a GameCube játékok, hanem mintha Full HD-ban is lennének. És ezt pont azzal az F-Zero GX-szel illusztrálták, amiről már itt is írtam korábban, hogy annyira gyönyörű játék, hogy nem is kell sok, hogy Full HD-ban is szépen mutasson. Ez az elmélet most beigazolódott. Ha tényleg ebben az állapotban jelenik meg az F-Zero GX, akkor bármelyik Switch (2) játék mellett büszkén ott állhat. Ez maga volt a tömény gyönyör! De ott lesz még a The Legend of Zelda: The Wind Waker, Soul Calibur 2 megjelenéskor. És ami még kijön a jövőben! Óriási lesz, hatalmas kínálatbővítés lesz ez.

És ha tényleg fejlesztették grafikailag a játékokat, akkor el tudom képzelni, hogy azért vártak ennyit a GameCube könyvtárral. Úgy tűnik, a Switch 2 képes technikailag úgy kivitelezni a GameCube játékokat, hogy az tényleg szépen mutasson.

Szintén egyedi ötlet a Nintendótól a Drag x Drive. Leginkább itt demonstrálták a Joy-Con 2 egér-funkcióját, de inkább azért tartom érdekesnek, mert mozgáskorlátozottak sportját játszhatjuk! Nem emlékszem, hogy valaha is láttam volna, hogy kerekesszékeseket irányíthatunk. Valószínű, hogy van, de biztos vagyok abban, hogy nagyon alul vannak reprezentálva. Ezért mindenképp érdemes figyelni a játékot.

Az igazat megvallva, egy percet nem játszottam még Hyrule Warriors-szal, így nem tudom megmondani, mekkora fejlődés a Switch 2 játék. Az biztos, hogy nagyon látványos és nagyon szép. A harcok animációja is kiváló munka. Ugyanakkor feltűnő, hogy csak Zelda harcol, Link jelent meg a videóban. Talán egy későbbi előzetesben?

Úgy néz ki, hogy Donkey Kong játékoknál is szintet lép a Nintendo. Hosszú-hosszú évek után az első az első 3D-s Donkey Kong játékot üdvözölhetjük köreinkben. Ha jól emlékszem, a Donkey Kong 64 volt az utolsó 3D játék kedvenc majmunkkal. Mint látható, a Donkey Kong Bananza-ban DK igazi erőemberré... akarom mondani erőmajommá avanzsált. Olyan dolgokra lesz képes, amire talán egy Nintendo játékban sem volt példa (bár ezt erős megállapításnak érzem, de most egy ilyen játék sem jut eszembe). Simán beleássa magát a föld alá, majd ki onnan, akkora hatalmas köveket emel fel könnyedén, hogy csak leshetünk... Mi lesz itt még? Ja persze, azért játszhatunk a megszokott, közkedvelt 2D-s környezetben. Az biztos, hogy szükség is lesz Donkey Kong szó szerint mindent elsöprő erejére, hiszen az előzetes tanúsága alapján a főellenségek mindennél veszedelmesebbek lesznek.

Nagyon ígéretes játéknak tűnik, egyedül azzal nem vagyok kibékülve, hogy Donkey Kong teljesen új dizájnt kapott, amit a The Super Mario Bros. Movie alapján alkottak meg. Kifejezetten olyan érzetet adott, mintha a trendeknek megfelelően kreáltak volna belőle egy menő karaktert. Hiányzik is belőle az, ami a Nintendo játékokban szerethetővé tette Donkey Kong-ot. Ellenben úgy tűnik, hogy a játék mindennél ütősebb lesz.

Nagyon aranyos extra volt a Kirby Air Ride folytatás. A semmiből jött. Senki nem kérte, senki nem számított rá. Sőt, ki merem jelenteni, hogy teljesen feledésbe is merült. Pedig jó játék Nintendo GameCube-ra, de hogy most mennyire szintet léptek, jelzi a cím is: Kirby Air Riders. Plusz két betű, és teljesen mást jelent. Itt is lényegében a kis csillag kapott egy kis extrát sugárhajtás "személyében", és teljesen másképp működik. Kicsit tartok attól, hogy pont ettől veszíti el azt a szerethető báját, hogy csillaggal repülhettünk, de Kirbyt elnézve nincs mitől félni. Ugyanolyan jó versenyjáték lesz, mint az elődje.

Végül a külsős címekről csak érintőlegesen. Vannak köztük ígéretes címek (pl.: Hogwarts Legacy), de hát én is, mint tősgyökeres Nintendós, a Nintendo játékai miatt veszem a Nintendo konzolt. De ez is csak, mint Harry Potter rajongó érdekel, a többihez már tényleg nem tudok érdemben hozzászólni. Az biztos, hogy hatalmas dobás volt a Direct, a Nintendo nagyon készült a Switch 2-vel, és csak siker lehet ez a konzol, semmi más!

És most térjünk rá a kellemetlen részére a dolognak, az árra. Egyébként is ez mindig a feketeleves a Nintendónál, most ez talán hatványozottan igaz. A konzol Európában ugyanis 469 Euró lesz. Lesz Mario Kart World pakkos is, 509 Euróért, egy cartridge pedig 89 Eurót fog kóstálni. A teljes Nintendo Switch 2 katalógus itt megtekinthető. Az előrendelés április 8-tól indul, és mivel a Mario Kart World pakkos Switch 2 valamivel kedvezőbb, ezért vízionálom, hogy rapid sebességgel fog elfogyni, és lesz hiánycikk. Egyelőre nem lehet rámenni az egyes termékekre, de valószínűsítem, hogy a Nintendo be fog vezetni mennyiségi korlátozást, hogy amennyire csak lehet, ura legyen a helyzetnek.

Az árazásba sajnos belejátszik a Trump által kivetett vámtarifa is. Ez egyedül csak a japánokat nem érinti. És itt pontosítanék is: Nem úgy lesz régiózáras a Switch 2, hogy csak japán konzolba csak japán játékot lehet venni, hanem kizárólag japán profillal lehet használni a szigetországban vásárolt konzolt. Ez önmagában nem akkora akadály (ha tényleg csak így lesz régiózáras a konzol), de az a helyzet, hogy az EU-s vám miatt senki nem jár sokkal jobban, ha Japánból rendeli be a Switch 2-t. A vámalapot pedig nemcsak a termék ára, hanem a szállítási költség is képezi, és aztán a vámmal kivetett árára megy a 27%-os ÁFA. A konzol japán ára 49,980 jen lesz, ami kb. 124.000 forintnak felel meg. Nem tudom, mennyi vámot számolnak el konzolokra, műszaki cikkekre, de szinte biztos vagyok abban, hogy mindennel együtt a végösszeg megközelíti az EU-s árat. És a játékokat ugyanúgy meg venni hozzá, és ha csak Japánból lehet játékot venni hozzá, akkor ahhoz is kell majd mindig vámot fizetni. Tehát azt gondolom, hogy mindent egybevetve nem éri meg Japánból megrendelni a konzolt.

Inkább maradjunk és erősítsük az európai piacot.

2025. január 16., csütörtök

Nintendo Switch második felvonás

Hát megtörtént a hivatalos bejelentés! Jön a Nintendo Switch utódja, és tényleg Nintendo Switch 2 lesz a neve!

Egészen idáig következetesen elzárkóztam a Nintendo Switch 2 névtől. Egyrészt a Nintendónak nem szokása sorszámozni a konzoljait. Miért is másolná ebben a Sony-t, hiszen a Wii - Wii U esetében ez a módszer nem jött be. Másrészt a különböző munkacímeken fejlesztett konzolok neveit később mindig megváltoztatták.

De most nagyon úgy tűnik, hogy nemcsak a névválasztás hasonlósága utal arra, hogy visszatérnek a Wii - Wii U vonalra, hanem a konzol kialakításában is. Ez azért meglepő, mert a Wii U többek között azért volt bukás, mert a neve és a dizájnja miatt többen úgy tekintettek a Wii U-ra, mint egy upgrade-elt Wii-re. Ehhez képest a Nintendo Switch 2, ha lehet, csak megfejeli a hasonló kialakítás dolgát, hiszen még olyan extrája sincs, mint a Wii U-nak a GamePad.

Ami kitűnik a videóból, hogy a szivárogtatások valósak voltak. Mind tudható volt korábbról, amit láthatunk most ebben a videóban. Ez leginkább azért meglepő, mert a Nintendo eleddig mindig ügyesen titkolta a készülő új konzolját. De a Switch 2 kapcsán annyi kiszivárogtatás történt, hogy már-már gyanús is volt. Azt az érzetet keltette, hogy szándékosak a szivárogtatások, hogy "bennfentes"-nek tűnjön az információ, így még jobban érdekelje az embereket. Én azért nem adtam ezekre a szivárogtatásokra, mert névtelen forrásként én is tudok 4K / 60 fps-t, 1 TB háttértárat ígérni mindenféle kockázat nélkül. Az pedig, hogy a szivároztatás szándékos volt, az már azért is lehet igaz, mert a Nintendo a játékokkal kapcsolatos információkat is ügyesen tudja titkolni. És mint tudjuk, a Nintendo az utóbbi években igencsak csúcsra járatta a titkolózást, és az olyan intézkedéseket, amik minimum meghökkenésre adnak alapot. Legújabb ilyen furcsaságuk, hogy a Donkey Kong Country Returns HD-ban nem olvasható a Retro Studios fejlesztőinek neve a játék végén. (Ők fejlesztették eredetileg a játékot.) Ez azért minimum elgondolkodtató.

De térjünk vissza a Switch 2-re. Amit biztosan látunk, az egy Mario Kart. Mario Kart 9? Lehet, hogy ez lesz a neve, a Mario Kart 7 és Mario Kart 8 ismeretében ezt már nagyobb bátorsággal ki lehet írni (bár ugye volt közben egy Mario Kart Live: Home Circuit is). Az már világosan látszik, hogy sokkal több játékos lesz majd egyszerre a pályán, hiszen 24 induló panel (nem tudom, minek hívják a startvonal előtti vonalakat) volt, a bemutatott pálya pedig gyaníthatóan a Super Mario Odyssey témájú lesz. Lehetett szemlézni a karakterek közül. Az pedig teljes mértékig érthető, hogy a Mario Kart-tal mutatják be a konzolt, hiszen a Mario Kart 8 Deluxe-ból is több mint 60 milliót adtak el, tehát egyértelműen erre kíváncsiak a legjobban a játékosok.

A konzolról technikailag egyelőre semmit nem lehet tudni. A mágnessel csatlakoztatható Joy-Conok mindenképp érdekesek (ez volt az egyik, amit kiszivárogtattak), de remélhetőleg valami erősebb tartja majd a kijelzőhöz is, mert így az izgalom hevében könnyen leválhat egyik-másik. Illetve mintha a Joy-Conok egérként is funkcionálnának? Ez sem új dolog a Nintendótól, hiszen a Super Nintendóhoz is lehetett egeret venni. De hát azóta eltelt 30 év, csak modernebb lehet. Mindenesetre kíváncsi leszek, hogysmint lesz. A Nintendo Switch-csel való visszafele kompatibilitás is előny, ahogy a Nintendo Switch Online jelenléte is (ez korábbi hivatalos hír).

Az viszont minimum ravaszság a Nintendótól, hogy a Nintendo Switch 2 Direct majd 2025. április 2-án lesz. PONT az új üzleti év elején. Végül is a Nintendo megígérte, hogy ebben az üzleti évben bejelenti az új konzolt, és ennek ma eleget is tettek. Meg néhány info a videóban, amiben pont annyi easter egg van, hogy akár ápilis 2-ig is beszédtémául szolgálhat a rajongóknak. Mármint hivatalos hírek terén. Mert azóta már árat és megjelenési dátumot is szivárogtattak. Ezekkel is inkább óvatosan. Én is megtehetem megnézem a naptáramat, belövök egy pénteki napot és mondom, hogy ekkor jelenik meg.

De úgy gondolom, hogy ez a videó inkább a rajongók csitításáról szólhat. Ha már ennyire várják az új konzolt, akkor íme néhány info, de aztán csend legyen tavaszig. Mint mikor a gyerek nem bír várni a karácsonyi ajándékkal, ezért december elején megkap valamit, hogy karácsonyig nyugalomban legyen. Ez valahol egy kettős játszma, mert egyrészről tényleg nagyon időszerű volt már az új konzol, hiszen mégiscsak 8. életévét tölti be a Switch, másfelől a Nintendo azért sem tett komoly bejelentést, mert vélhetően nem akarták, hogy ebben az üzleti évben az Switch eladásokba belerondítson a fókuszba került új konzol. Bár, hogy mennyi manapság egy konzol életideje, alapos fejtörést okozhat a cégeknek, hiszen az utóbbi években komoly változáson ment keresztül a videojátékipar. Sokkal kevesebb nagy kaliberű játék jelenik meg manapság, és sokkal több remake, remaster, úgy gondolom, hogy ez a konzol életidejére is hatással van. De ez egy külön cikk témája lehetne.

Összegezzünk hát: Vártuk a Nintendo Switch 2-t? Mindenképp. Örülünk a Nintendo Switch 2-nek? Ha jelentős technikai fejlődét mutat fel az új konzol, amiben lényegesen több lehetőség lesz, akkor igen. De hova lehet ma már újítani a videojátékokat? Ez is olyan jellegű dilemma, ami szintén paradigmaváltásra készteti a cégeket. Már nincs meg az, mint a '90-es években, hogy jött a Super Nintendo, és úristen, hátteret kaptak a 2D játékok! Jött a Nintendo 64, 3D-sek lettek a játékok! Ezt megkaptuk GameCube-ra nagyobb felbontásban. Azóta pont, hogy a Nintendo az, amelyik az egyedi ötleteivel be tudott újítani, de egyébként innen már csak a Full HD és 4K maradt hátra. Talán a VR lehetne nagyobb újítás, de azt valamiért a Nintendo nem lépi meg (vagy még titkolja), illetve az Open World játékok. De már a Nintendo is óvatos és nem lépett meg az új konzoljával forradalmi újításokat.

Azt nem lehet kijelenteni, hogy a Wii - Wii U alapján a Switch 2 is bukás lesz, hiszen a Switch akkora bomba volt, hogy arra már nem lehet nem építeni. Legalábbis igencsak meglepő lenne, ha a sírból kéne egy-egy Switch 2 példányt kiimádkozni, hogy ilyen morbid képzavarral éljek. A Wii elsődleges célközönsége a casual játékosok voltak, akik nem sokat értettek a videojátékokhoz, ezért nem tudták, hogy mi a helyzet a Wii U-val. A Nintendo Switch esetében már más a helyzet, tehát nincs kilátásban, hogy bukás lesz az új konzol. A Nintendo is egyértelműen sikerre számít, hiszen a Switch 2 első évében 20 millió példányt tervez értékesíteni. Legyen így. Több fronton is legalább problémásnak lehet nevezni a Nintendo működését, de miért akarnám a bukását egy olyan cégnek, mely a játékaival szebbé tették a gyerekkoromat, a minőségükkel pedig elkötelezett rajongóvá tettek?

2024. november 9., szombat

Mario Kart figurák a McDonald's-ban

Ismét érdemes a McDonald's-ba járni, mert Mario Kart figurákat lehet vásárolni ebben a hónapban. Alapvetően ugye Happy Meal menüben adják. A menü összesen 1.690 forint, ha valaki ott akar étkezni, de a játékot külön is meg lehet vásárolni 610 forintért darabját.

Több sorozatban adják a figurákat, elsőként Luigi és Peach hercegnő ült kocsiba. Megkérdeztem, összesen nyolcféle figura lesz, tehát úgy gondolom, hogy az "alap" karakterek jönnek be. Nagyjából 3-4 naponta cserélik, tehát érdemes folyamatosan visszanézni, hogy mik az aktualitások.

Az mindenképp pozitívum, hogy dobozban vannak a figurákat. Nemcsak azért, mert lényegesen kevesebb műanyagot használnak így fel (elég, ha a figurák műanyagok), hanem mert nagyon jól néznek ki a dobozok! Tehát azokat is el lehet tenni emlékbe. A figurák megítélésem szerint szépen ki vannak dolgozva, a mellékelt matricákkal lehet díszíteni a kocsikat. Így egy kicsinyített eredeti Mario Kart figurákkal van dolgunk. Érdemes gyűjteni őket.

2024. május 22., szerda

A retro felértékelődése és ami mögötte van

Egy ideje szinte már rettegve nézek szét a konzolboltok retro részlegén, annyira durván felmentek az árak. Különösen a Nintendo játékok árai. A Gamer365 fórum PlayStation Pub topicjában írta valaki, hogy egy Nintendo játék ma már jobb befektetés, mint egy állampapír. Egyáltalán nem túlzott. Hát hol vagyunk már attól, amikor 2005-ben Angliában £3.00-ért lehetett kapni dobozos Super Mario Bros. és Super Mario Bros. 3 játékokat NES-re? Hol vannak már azok a használt boltok, ahol £1.00-ért adják a Goldeneye 007 játékot?

Személyes vonatkozás

Az, hogy a játékokat nemcsak vásárolni lehet, hanem gyűjteni is, konkrétan 1999-ben fordult meg a fejemben. Akkoriban nagyon ment Békéscsabán a PSX Shop (sajnos tavaly végleg bezárt), a helyben játék igencsak fellendítette a bolt forgalmát. A nevével ellentétben Nintendo játékokat is lehetett kapni (és játszani... nagyot ment a Mario Kart 64 és Goldeneye 007, én is részese voltam a bulinak), és az itt látott játékkínálat gondolkodtatott el, hogy milyen szépen mutatnának ezek a szobámban... Ekkor még csak "casual" szinten vettem a játékokat és gyűjtögettem, de már ekkor is megfogalmazódott bennem, hogy akár a saját szobámban kialakíthatnék egy kvázi "konzolboltot".

2006-ban kezdtem el komolyabban gyűjteni a retro játékokat. Összeteszem a kezem, hogy akkoriban 1.000 forintért vettem NES-re vadonatúj Kirby's Adventure-t. Mai fejjel meg döbbenten olvasom egy 2008-as blogpostomban, hogy retro játékért max. 3.000 forintért adnék ki. Sokalltam a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ért az 5.000 forintot, de hát ki hagyna ki egy ilyen legendát a birtokában tudjon? Ma meg már... És itt nemcsak arról van szó, hogy mennyit nőttek ahhoz képest az árak, az áremelkedések régen túlmutatnak az infláción... még a magyar infláción is.

Ma már egy-egy nagyobb játék esetében olyan árakkal lehet találkozni, hogy arra késztet, hogy újragondoljam a fizikai játékokhoz való viszonyulásomat. INFJ személyként nemcsak az érdekel, hogy miért mentek fel ennyire a retro játékok árai, hanem a játékok birtoklásának lelki oka. A fő kérdésem az volt, hogyan tudnám a retro játékok iránti birtoklási vágyamat teljesen "kielégíttetni" a digitális változatokkal?

Fő okok

Először vizsgáljuk meg a retro játékok árainak emelkedésének fő okait. Igazából most is vannak retro játékok, melyeket olcsóbban meg lehet venni. Azt gondolom árakat elsősorban az határozza meg, hogy mennyire gyakori az adott játék, illetve mekkora kultusznak örvend a rajongók körében. Az F-Zero GX esetében azt gondolom, hogy mindkét eshetőség szerepet játszik az áremelkedésben. 2014-ben kb. £12.00-ért vettem az én példányomat, ma már ennek többszöröséért lehet hozzájutni. Ennél is mélyebben kell a pénztárcájába nyúlnia, aki egy The Legend of Zelda: Four Swords Adventures-t akar a gyűjteményébe tudni, főleg, ha dobozával akarja megvenni. És természetesen nem feledkeztem meg a hiénákról, haszonlesőkről vagy skalperekről, akik szintén legalább annyira okozói az áremelkedésnek, és annak, hogy ma már egyre kevesebb eladó példány kerül eladásra bizonyos játékokból. Ők is ki lesznek tárgyalva rendesen.

Természetesen nem volt mindig minden egyes retro játék olcsó. Ez különösen a Nintendóra igaz, hiszen a kevésbé sikeres konzoljaikra megjelent játékokból kevesebbet gyártottak. Különösen azok a játékokat lehetett már 15-20 éve is drágán kapni, amik az adott konzol korszakának végén jelentek meg. Már 2006 körül is igencsak mélyen kellett a pénztárcájába nyúlnia annak, aki Nintendo 64-re szeretett volna magának például egy komplett (dobozzal, leírással) Paper Mariót vagy Mario Party 3-at. De mivel akkoriban még nagyon kevés játék ára volt magas, ezért biztosan tudtuk, hogy ezek a játékok tényleg ritkák, már annak idején is keveset gyártottak belőle, értettük, hogy miért drágák. A játékok döntő többsége viszont elérhető áron maradt.

A magyar helyzet

Ne is menjünk messzire, nézzünk szét elsőként Magyarországon. Nálunk ugyanis meglehetősen ambivalens módon alakult a történet. Az osztrák székhelyű Stadlbauer cég 2014-ig forgalmazta Magyarországon a Nintendo játékokat. Nekik volt egy olyan üzletpolitikájuk, hogy nem lehetett visszáruzni az el nem adott játékokat. Utólag megtudtam, hogy ugyanezt megcsinálja a Sony és a Microsoft is, csak a Stadlbauer esetében súlyosbító körülményként közrejátszott a kriminálisan rossz marketing stratégiájuk is. És mivel Magyarországon csak egy szűkebb réteg ismerte komolyabban a Nintendo játékokat, ezért maga a mélyen leszállított ár sem ösztönözte az egyszeri vásárlót arra, hogy Nintendo játékot (is) vigyen a pénztárhoz. Ebből egy részről mi Nintendósok nagyon jól jártunk, mert igazi klasszikusokat vettünk meg olyan szinten nyomott áron, hogy már én szégyelltem magam azért, hogy ilyen keveset fizetek értük. Íme néhány személyes példa:

  • The Legend of Zelda: A Link to the Past + Four Swords (GBA) - 1.990 forint
  • The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - 2.990 forint
  • Game Boy Micro + Pokémon Emerald - 5.500 forint
  • Game Boy Color Pokémon Edition - 990 forint
  • Pokémon HeartGold - 1.200 forint

Nem, ezeket az árakat nem én találtam ki, ezeket a játékokat, konzolokat tényleg ennyiért vettem. Aki résen volt, az igazi kincsekre lelhetett semmi pénzért.

Ugyanez kedvezett a haszonlesőknek is, akik nemcsak azért az alacsony "beszerzési árnak" köszönhetően nyerészkedtek sokat, hanem mert ezek az árakat egyedileg egy-egy üzlet szabta meg. Így ha mondjuk a békéscsabai Media Markt vagy Tesco valamit nagyon leárazott, legfeljebb bosszankodni tud a soproni vagy a győri játékos, de nem érte meg eljönnie érte ide. De egy skalper megtehette azt, hogy megvette nagyon olcsón, majd még mindig az eredeti ár alatt, többszörös haszonnal eladta.

Lett is felháborodás ahogy kiderült, hogy mennyire jól járnak ezekkel az akciókkal bizonyos emberek. Egy idő után a Facebook Magyar Nintendo közösség oldalán komolyabb kommentcunamit kapott az, akiről kiderült, hogy a játékot valójában sokkal olcsóbban vette meg. De ez se szegte a haszonleső kedvét: Csak széttárta a kezét, hogy hát kapitalizmus van, tessék a Nintendót hibáztatni. Nem sok undorítóbb dolog van annál, mint amikor nemcsak neki áll feljebb, de cinikus módon kifelé hárítja a felelősséget. Jó, hogy nem már a körülmények áldozatának állítja be magát.

És mi a helyzet Japánban?

Sajnos több fronton is komoly szerepet játszanak a skalperek abban, hogy így felment a retro ára. És most a japánok azok, akik ezt igazán megérzik. Ugyanis amíg a játékok nyugati kiadásainak ára már csillagos egeket verdesi, addig a játékok japán kiadásainak árai alacsonyan maradtak. Ennek több oka is van. Az egyik, hogy mások a japán vásárlási szokások. Mivel az ottani fizetésekhez képest egy-egy új játék ára (némi túlzással ugyan, de) nem tétel, ezért többségében az első napokban megveszi szinte mindenki, akinek szüksége van rá. Ez azt hozza magával, hogy akinek nem kell, alig tudja eladni a maga példányát, így csak nagyon nyomott áron tudja eladni. Hiába egyébként nagyon jó a játék. Sokáig külföldre sem igazán lehetett eladni a játékok japán kiadásait, hiszen nyelvtudás híján nem igazán lehet sok mindent kezdeni a távol-keleti kiadásokkal. De ma már a nyelvtudás egyre kevésbé akadály, hiszen az anime-kultusznak köszönhetően világszerte exponenciálisan nő a japánul tanulók száma. Ugyanígy exponenciálisan nő a japán nyelvvizsgázók száma is. És mivel nyugaton ennyire felmentek a retro játékok árai, konkrétan az van, hogy már a japán (online) boltokat fosztják ki és adják el a játékokat többszörös áron eBay-en. Nagyon érdekes látni a Time Extension cikkeiben az összehasonlító képeket itt és itt, hogy kifosztották a polcokon egyébként hegyekben álló retro játékokat. Természetesen tudnak a japánok ezen játékok sorsáról és kétségbeesetten keresik az "ellenszert". Mert az természetesen nem zavarja őket, ha valaki saját magának veszi a játékokat, de az már igen, hogy ezek többszörös áron kikerülnek online aukciós oldalakra. Ezzel nemcsak azt érik el, hogy még tovább felhajtják a retro játékok árát, hanem egyre kevesebb a japán videojátékosok számára még elérhető példány. Mert ne feledjük, hogy a játékok fizikai kiadásai ugyanúgy fogyó és romló eszközök, mint bármi más. És mivel ezekből már nem gyártanak többet, ezért egyébként is egyre kevesebb a még elérhető példány. Különösen igaz ez a 30+ éves játékokra.

Ez ellen első körben úgy védekeznek az online japán webshopok, hogy csak japán címre lehet rendelni a játékokat. Illetve egyre gyakrabban látni azt, hogy felhasználói profilonként csak egy példányt lehet rendelni. Ennek áldásos hatásairól a Nintendo tartott most bemutatót. Amikor bejelentették a Nintendo World Championships - NES Edition játék megjelenését, a Nintendo nemcsak azt csinálta, hogy felhasználói profilonként csak egyet lehetett rendelni a játékból, hanem az első körben csak azok rendelhették elő a játékot, akik előre jelezték igényüket a játék iránt. Ezzel konkrétan olyan kultuszt generáltak a játék köré, hogy tényleg azt az érzetet adja, hogy aki kimarad, lemarad! Most rendeld meg, ha gyűjteményedbe akarod tudni, mert emberi áron az életben nem jutsz hozzá! Hogy ez mennyire így van, jól jelzi, hogy a Nintendo korlátozása nem szegi a skalperek kedvét. Tessék szétnézni a brit eBay-en, mennyiért hirdetik az eredetileg £50-ért kapható játékot! Tehát a profilhoz köthető mennyiség nem megoldás a problémára. Elég csak arra gondolni, hogy ha 10 E-mail címről van regisztrációm, 10 példányban vehetem meg a játékot.

És ez még nem minden! Múlt pénteken volt hír, hogy Amerikában a Walmart üzletekben törölték a webshopos Paper Mario: The Thousand-Year Door előrendelést. Kizárólag az üzletben lehet átvenni a játékot. Hivatalos indoklás nincs, de egyre többen tudni vélik, hogy ez is egy védekezésnek egy módja a haszonlesők ellen.

Egyelőre semmilyen megoldás nem látszik a problémára. A fenti két példa jelzi, hogy senki nem tudja, mit kezdjen a hiénákkal, de ha már ilyet lépnek meg a nagy cégek, az nyilvánvaló jel arra, hogy a probléma hatalmas méreteket ölt. Egyébként is a Nintendo híres a furcsa döntéseiről, ebben most sem mutat kivételt. Erre valószínűleg majd más cégek is lépnek. Az például jó lehet, ha az eBay, meg az Amazon is bevezet különböző korlátozásokat, de az biztos, hogy hosszútávon csak szabályozással lehet kordában tartani a retro videojáték kereskedelmet. Visszaállítani a régi kerékvágást? Semmilyen jel nem mutatkozik erre. Már csak azért se számítsunk arra, hogy valaha is újra olcsón vehetünk régi játékokat, mert a még használható példányok mennyisége is csökken, ahogy elromlanak az egyes példányok.

Mit tehetünk mi, játékosok?

Leginkább semmit. Az egyén önmagában semmit nem tehet az egész jelenség ellen. Ő csak kárvallottja az esetnek. Pont azok szenvedik el leginkább ezt a jelenséget, akik csak egy jót akartnak játszani, a hobbijukat akarják a lehetőségeikhez mérten megélni. De azért akad eszköz a kezünkben.

Amit első körben tehetünk, amire az elején is utaltam: Szemléletet váltunk. Csak ez több szempontból is nagyon nehéz. Egyrészt veterán játékosoknak a retro egykor az életük része volt. Éltek és aktív játékosok voltak akkor, amikor Sony Playstation, a Super Nintendo, a Sega Mega Drive aktuális konzolok voltak, ezért effektív másképp viszonyulnak a játékok fizikai kiadásához. Számukra mindig is fontos lesz, részint azért, mert az adott retro konzolra beszerzett új játékkal egy kicsit újraélhetik a régi időket. Erről csak úgy leszokni nem lehet. Másrészt ott van az úgynevezett birtoklási vágy, ami javarészt abban érhető tetten, hogy egy tárgy birtoklásával kifejezhetjük az egyéniségünket. Egy videojátékos meg mivel is fejezheti ki leginkább az egyéniségét tárgyak formájában, mint a konzol- és videojáték gyűjteményével? A birtoklási vágy az, ami miatt a játékok digitális változata nem váltja ki annak fizikai változatát. Nem váltja ki azt az érzést, amikor a polcon látjuk a saját példányunkat. Kezünkbe vehetjük, megnézhetjük a borítót, ha van leírása, forgathatjuk, betehetjük a kazettát, lemezt a gépbe, és onnan megy a játék. Az a miénk, azt nem veheti el senki. Míg arra más platformon volt példa, hogy ami digitális formában elérhető, azt bármikor elvehetik tőlünk. Előfizetéssel nem lesz a miénk az adott produktum. Az egy szerveren van, annak szolgáltatója bármikor dönthet úgy, hogy leveszi az adott terméket a kínálatából, és akkor már nem férünk hozzá. Míg a fizikai kiadással ez a veszély nem fenyeget. Habár ha az adathordozó tönkremegy, az ugyanolyan, mintha a szerverről vették volna le a játékot, de a kiadány így vagy úgy, de a miénk marad.

Ám sajnos nagyon úgy néz ki, hogy olyan idők elé nézünk, hogy a szentimentális rajongás nem lesz elég a videojátékok gyűjtéséhez. Az nem hoz pénzt és nem teszi olcsóbbá a játékokat. Az árak robbanásszerű emelkedése egyre többeket késztet arra, hogy engedje el a birtoklási vágyat, és elégedjen meg a játékok digitális változataival. Ez azért is lehetne járható út, mert a Nintendo egyre több játék esetében a weboldalán elérhetővé teszi a játék leírását (íme egy példa: Mario Kart 64), a doboz, borító képe is egyre több helyen elérhető jó minőségben. Érdemes meglátni a digitalizációban a lehetőséget. Ma már nem kell feltétlen meglegyen egy játék fizikai változata, hogy játszani tudjunk vele. A digitális formában elérhető játékokkal új TV-n javított, remasterelt formában, adott esetben kibővítve megélhetjük a régi játékélményt.

Azt gondolom, hogy érdemes most a kivárásra játszani. Meg kell nehezíteni a skalperek dolgát azzal, hogy egy időre elengedjük a birtoklási vágyat, és megelégszünk a digitális formában elérhető változatokkal. Érdemes végiggondolni azt, hogy a magunk részéről ugyan örömet okozhat az, hogy ha túlárazva is, de megveszünk egy régóta vágyott retro játékot, de a másik oldalon meg EGY SKALPERT TÁMOGATUNK, AKI IDŐVEL MÉG DRÁGÁBBAN IS ADHATJA A JÁTÉKOT! Igenis egy rosszindulatú embert támogatunk, aki a gyűjtőszenvedélyünkön és a birtoklási vágyunkon élősködik. Hogy ez mennyire vonatkoztatható a konzolboltokra, ahol szintén tízezres nagységrendű összegért (forintban) adnak el retro játékokat, nem merem egy az egyben kijelenteni. Mert még ha emberi tényezőkre hivatkozva mérsékelnék az áraikat (feltéve, ha ők is olcsón jutnak hozzá a játékokhoz), egy hiéna ugyanúgy betérhet oda, és a többszöröséért eladhatja online bárhol.

Zárásként

Jelenleg a legtöbb, amit tehetünk, hogy átértékeljük magunkban a játékok digitális kiadásainak jelentőségét, és várunk. Ismétlem: Mivel egyre kevesebb a használható példány a retro játékokból, nincsenek illúzióim arról, hogy valaha is jó áron vásárolhatunk retro játékokat. Azért is nagyon kicsi az esély arra, hogy radikálisan csökkenni fognak az árak, mert amíg lesz egy-egy ember, aki alárendeli magát a birtoklási vágyának, addig a hiénáknak megéri sokszoros áron eladni a játékot. Tehát egyelőre semmilyen megoldás nem mutatkozik a problémára. Bár közgazdaságtanon azt tanultuk, hogy a piac mindig törekszik az egyensúlyra. Lehet is példát mondani arra, hogy ahol a mérleg egyik serpenyője kibillen, a másik oldalról helyreállítható. De arra is van példa, hogy csak központi beavatkozással, lehetett az egyensúlyt visszaállítani. És a realitás az, hogy egyre inkább központi beavatkozásra lesz szükség, hogy mérséklődjenek az árak. Talán ezt érdemes megvárni. Őszintén remélem, hogy ismét eljön az az idő, amikor csak a magunk szórakoztatására, gyűjteményünk bővítésére veszünk retro játékot.

2023. július 17., hétfő

Csobbanjunk a habok közé! - Wave Race: Blue Storm

Van egy olyan szokásom, hogy az évszaknak megfelelő játékokkal játszom. Például a Mario & Sonic játékok kiváló lehetőséget biztosítanak arra, hogy otthonunkban akár minden nyáron újra éljük a nyári Olimpia hangulatát, de itt van a Nintendo 64-re és GameCube-ra megjelent Wave Race páros, ami szintén kiváló választás azoknak, akik szeretik a vízi extrémsportokat.

Bár Jet ski-t ritkán közvetítenek sportcsatornák, pedig emlékeim szerint egy időben felkapott volt, de aztán annyiban maradt. Nagyjából akkor jelent meg a Nintendo 64-re a Wave Race 64. El is ment a játékból majdnem 3 millió példány. Volt egy kellemes hangulata, aminek köszönhetően mindig játszatta magát, de valamiért a Nintendo nem kapta fel annyira. Van három sportjáték-sorozata a cégnek, melyeket meglehetősen méltatlanul kezelt: A Pilotwings - Wave Race - 1080° Snowboarding hármas. Ennek egyik oka valószínűleg az, hogy rétegsportágakat dolgoznak fel, melyeket kevesen űznek. Pedig egy ilyen játék kiváló lehetőség arra, hogy népszerűsítse az adott sportágat. A Nintendo játékaiban erre minden lehetőség adott volt, hiszen a cég nagyon is ért a játékfejlesztéshez, hogy a játékaiba beletegye azt az egyedi hangulatvilágot, mely megkülönbözteti a Nintendo játékait a többi fejlesztő cég játékaitól. Ezt sikerrel alkalmazta a Wave Race játékokban is.

Nagyon jó lett mind a két játék, bár a Blue Storm valamivel tökösebb lett, nemcsak a nehézségével, hanem a szövegeivel is. Egy idő után rettenetesen bosszantott a Nintendo 64-es játékban, hogy a kommentár mindent már-már kényszeresen pozitívan reagált le. Például a Time Attack módban, azt mondja: "You almost had it!" amikor 6-7 másodperccel elmaradtam a legjobb időmtől, de őszerinte "majdnem" megvolt. Én azt hívom "almost had it"-nek, amikor csak néhány tizeddel maradtam el a legjobb időmtől. Ezeket azért idegesítő egy idő után hallgatni, mert tudom én magamtól, hogy nem volt jó a versenyem, nem kell tompítani az élét. Ilyen nagy különbség mellett meg legjobb jóindulattal sem lehet "majdnem"-ről beszélni. Merjétek mondani egy Forma 1-es versenyzőnek időmérő edzéskor 5 másodperc hátránynál, hogy "You almost had it!", szerintem egy nagyot  belerúgna a kocsijába. Bár a 64-es játék narrátorának hangja effektív idegesítő tud lenni, szerencsére a Blue Storm-ban mások beszélnek. Konkrétan a versenyzők edzője, kiknek stílusa jobban reprezentálja a sport extrém mivoltát. A Nintendo 64-es játék szövegét is szerencsére teljesen megváltoztatták.

De minden szempontból jobb a Nintendo GameCube-os játék. A grafika a karakterdizájnt leszámítva gyönyörű! A víz teljesen valóságszerűen fordozódik, ahogy a hullámzás is (bár ez már a Nintendo 64-es játékban is jó volt) teljesen jó. Sőt, azt mi magunk is állíthatjuk, ezáltal is változatosabbá téve a játékot. De még az időjárási körülményeken is lehet változtatni. Természetesen napos időben a legjobb versenyezni, esőben pedig igazi kihívás a látási viszonyok okán is. Erről a kamerára cseppenő esőcseppek is gondoskodnak.

Sokan egyébként nem szeretnek a Time Attack módban játszani. Vagy elő sem veszik, vagy épp csak kipróbálják, hogy elmondhassák magukról, hogy teljes körűen kipróbálták a játékot. Pedig nagyon jól lehet rajta gyakorolni, én azon kevesek közé tartozom, akik sokat szoktak Time Attack-ben játszani. Úgy vagyok vele, ahogy az egyik nagy kedvenc animémben a Kaze ga Tsuyoku Fuiteiru-ben volt jelenet, amikor Sasaki Kousuke lehordta Kurahara Kakeru-t, hogy nem szégyelli magát, gyengékkel fut egy csapatban, majd Sugiyama Takashi odalépett és büszkén odamondta neki, hogy "Mi a saját versenyünket futjuk!" Ez a Time Trial vagy a Time Attack játékmód. Ott csak saját magunkkal versenyzünk, a Time Attack kiváló lehetőség arra, hogy magunkat fejlesztve, akár legyőzve is fejlesstük önmagunkat. És ha egy játék kellőképp jó, akkor a Time Attack mód még motivál is, hogy fejlődjünk benne. Minimum 1 órát képes vagyok minden alkalommal Time Attack-en játszani.

Ez a játékmód azért is jó, mert nem zavarnak be a többiek. Van lehetőség kiismerni a pálya sajátosságait, hol vannak a bóják, hogyan kell irányítani a Jet-ski-t, hogy mindegyiket a megfelelő irányból ki tudjuk kerülni. Azt is beállíthatjuk, hogy milyen milyen időjárási körülmények között eddzünk. És csak megerősíteni tudom, hogy élmény javítani a legjobb időnket. Személyes tapasztalat, amikor már elég jó vagyok egy könnyebb pályán, aztán egy nehezebb pályát választottam, abban is sokkal jobb voltam és az addigi legjobb időmet 9 másosperccel javítottam meg! Az elején általában hagyom, hogy továbbmenjek, ha hibázok és az akkori legjobb idők természetesen elmaradnak az átlagos legjobb időtől. De ahogy fejlődök, úgy engedem meg magamnak egyre kevésbé a hibázást és indítom újra a játékot, ha felborulok a Jet-ski-vel. Egy idő után egyre gyakoribb, hogy hiba esetén újra kezdem az egész játékot. Ez főleg akkor tud rettenetesen bosszantó lenni, amikor egy előző körben körrekordot értem el. Szerencsére egyáltalán nem rage-elek és nem vágom dühösen a földhöz a controllert, ha elrontom és újra kell kezdenem. Nagyon egyszerű módszerem van önmagam megnyugtatására: "Ha egyszer sikerült elérni azt a körrekordot, sikerülni fog még egyszer." Én csináltam és akkor nagyon figyeltem, miért is ne sikerülhetne még egyszer? Ez arra ugyan tényleg jó, hogy megnyugtassam magam, de nem mindig jön össze. Van olyan, hogy tényleg keresztet vethetek arra az időre, de arra is volt példa, hogy még annál is jobbat tudok teljesíteni. Akkor aztán tényleg hatalmas az öröm.

Azt külön pozitívumnak tartom a játékban, hogy nincs előre beírt legjobb idő. Nem szeretem a versenyjátékok időmérőiben, ha van írva például 1:10:000, mert akkor elvész annak az élménye, hogy önmagamat fejlesztve érek el legjobb időt. Ráadásul nem feltétlen van olyan idő beállítva legjobbnak, amit könnyű elérni. Ilyen szerencsére nincs a Wave Race: Blue Storm-ban. Azt gondolom, hogy az a legjobb, ha a Time Attack módban teljesen egyedül gyakorolhatunk.

Verseny

Akkor érdemes a Championship Mode-ban komolyan versenyezni, amikor az időmérőn kellőképp kiismertük a pályákat. A versenyek ugyanis még normal-ban is rendkívül nehezek tudnak lenni. Ha felborulunk a Jet-ski-vel már jönnek ránk az ellenfél játékosok és akár testületileg is megelőznek minket. És ez nemcsak önmagában azért baj, mert nem érhetünk el jó eredményt, hanem mindegyik pályánál kell egy minimum pontszám, amit el kell érni ahhoz, hogy a következő pályára mehessünk. Ez természetesen halmozódik, ahogy egyre előrébb megyünk és a játék kellő ismerete, valamint elegendő gyakorlás nélkül nem olyan könnyű elérni azt.

8-an versenyzünk, az 1. helyezett 12 pontot kap, de az utolsó is kap 1 pontot. Nekem szimpatikus az egy pont az utolsó helyen, mert ha mást nem, legalább azt méltatja a játék, hogy végigmentünk. Ebben a játékban tényleg megérdemli az 1 pontot az is, aki utolsónak ér be, ugyanis ha 5 alkalommal rossz oldalról kerüljük ki a bójákat, akkor diszkvalifikálnak minket a versenyről. Ekkor kapunk 0 pontot.

De természetesen, aki végig akar menni az egész versenyen, annak komolyabb eredményt kell felmutatnia. A játék pedig minden szempontból jobb, mint a Nintendo 64-es előd, úgyhogy érdemes minél többet játszani. Élményszámba megy fejlődni és jó érzés jónak lenni egy ilyen játékban.

Trükkök kivitelezése

Trükkök kivitelezését egyáltalán nem gyakoroltam a játékban. Ezeket a versenyben nem érdemes alkalmazni, mert csak belassít minket. A többi játékos se használja, ráadásul extrém sportokban gyorsasági versenyeknél egyik sportoló sem trükközik. A 1080° Snowboardingnak köszönhetően szívesen nézek snowboardot télen az Eurosporton, és ott is az van, hogy amikor gyorsasági verseny van, akkor csak arra összpontosítanak, hogy tartsák a megfelelő tartást, a kanyart megfelelően vegyék be, illetve a különböző akadályokat úgy abszolválják, hogy a lehető legkevésbé lassítsa őket. Ugyanez a helyzet a Jet-ski-nél is. Olyan trükköket lehet megtanulni ebben a sportágban is, hogy épp hogy nem vagyunk cirkuszi mutatványosok, de ezt a játékban csak a Stunt Mode-ban érdemes alkalmazni.

Illetve van egy Free Roam játékmód, ahol teljesen szabadon, arra mehetünk a pályán, amerre csak akarunk. Itt már végképp semmilyen megkötés nincs. Nincs időkorlát (amit saját magadnak állítasz), nincs az, hogy hány kört mehetünk, minden teljesen szabad. Ez a játékmód ideális a trükkök gyakorlására. Utána mehetünk a Stunt Mode játékmódra, ahol díjazzák a tudásunkat. Minél bonyolultabb trükköket mutatunk be, annál több pontot kapunk. Tehát ebben a módban a pontrekordunkat dönthetjük meg.

Karakterek

A játékban 8 karakter közül választhatunk, ismerkedjünk meg velük egy kicsit komolyabban. Az ő egyéni képességeik is növelik a játék szavatosságát, ugyanis külön kihívás kiismerni mindegyik irányítását. Az nagyon jó, ha valaki 1-2 karakterrel profin megtanul játszani és sorra nyeri velük a versenyeket, de azt szoktam mondani, hogy azok az igazán jó játékosok, akik mindegyik karakterrel jól tudnak játszani. Ők azok, akik 100%-ig kiismerték a játékot, hiszen nemcsak az adott játékos sajátosságaihoz alkalmazkodva tudnak úgy versenyeket nyerni, hogy mindegyik pályát kiismerték. Röviden összefoglalva mesterei a játéknak. És így már sokkal hosszabb ideig tart ténylegesen jónak lenni a játékban, hiába van benne csak 7-8 pálya. Ez a kis leírás segít abban, hogy vázlatos képet kapjunk a játszható karakterekről és és eldöntsük, hogy melyikükkel érdemes kezdeni, melyikükkel érdemes megismerkedni a játékkal, kit érdemes később választani, amikor már jók vagyunk.

Mindegyik mellett olvashatók a képességei, ez a játéknak meghatározása alapján 6-os skálán értelmezendő. 1-es a szegényes, 6-os a kiváló. A japán nevek keleti sorrendben olvashatók.

1. Hayami Ryota

Kor: 18 éves
Nemzetiség: japán
Edzője: Coacha, Jack
Irányítás: 4,5
Sebesség: 4,5
Gyorsulás: 3
Erő: 4
Kunszt: 3

Hayami Ryota ideális kezdőknek. Semmiben nem kiemelkedő, de nagyon jól irányítható, vele jól elsajátíthatók a játék alapjai. Egyébként kedves szerény srác. Jóképű, szeretik a lányok, de nincs meg benne az a vagányság, ami ahhoz kell, hogy igazán jó legyen ebben a sportban. Leginkább csak élvezni szereti a játékot, nem kifejezetten versenyszellem. Ő a Wave Race 64-ben debütált, ahol szintén nagyon jól irányítható karakter.

2. David Mariner

Kor: 32 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: Haverja, Ray
Irányítás: 2
Sebesség: 6
Gyorsulás: 1,5
Erő: 5
Kunszt: 2

Nagydarab srác, jellemzőek is rá a nehéz súlyú versenyzők sajátossága, hogy ugyan nagyon gyorsak tudnak lenni, de azt nehezen érik el, ráadásul rosszul irányíthatók. David Mariner is olyan nagy ívben veszi be a kanyart, hogy nagyon könnyű vele kikerülni a pályáról valamint a megfelelő irányból kikerülni a bóját. Igazából semmire nem megy a nagy sebességével, mert csak még nehezebben irányítható akkor. Csakis profi játékosoknak javasolt. Ő is a Wave Race 64-ben debütált, ott is ő a legnehezebben irányítható karakter.

3. Hayami Akari

Kor: 17 éves
Nemzetiség: japán
Edzője: Szobatársa, Kyoko
Irányítás: 3
Sebesség: 1,5
Gyorsulás: 6
Erő: 1,5
Kunszt: 5,5

Hayami Akari a tipikus aranyos japán kiscsaj, akin megakad a fiúk szeme fürdőruhában. De aranyos vagy sem, ő a "túl könnyű irányítani" tipikus esete. Annyira élesen veszi be a kanyart, hogy alig kell fordulni vele, és akkor is szinte hajtűkanyart vesz. Vele ezért kell vigyázni. De egyébként nagyon könnyen eléri a végsebességét, így aki megtanulja a jet-skijének irányítását, az egy jól irányítható karakterrel versenyezhet. Mellesleg a habok mellett a hófödte hegycsúcsok ördöge is, hiszen az 1080° Snowboarding-ban debütált. Bár a kisugárzása nem ezt tükrözi, de alapvetően kedves, szerény lány, akinek nem okoz problémát elismerni a másik erényeit. Ő Hayami Ryota húga

4. Nigel Carver

Kor: 28 éves
Nemzetiség: brit
Edzője: Coacha, Terrence
Irányítás: 6
Sebesség: 3
Gyorsulás: 4
Erő: 3
Kunszt: 4,5

Ő a másik, akit könnyű irányítani. 100%-ig azt csinálja, amit "mondunk" neki, emellett jó a sebessége is. Vele is nagyon jól meg lehet tanulni az alapokat, kezdőknek érdemes őt választani. Ő csak ebben a játékban játszható karakter.

5. Ayumi Stewart

Kor: 21 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: Coacha, Robin
Irányítás: 4
Sebesség: 4
Gyorsulás: 3,5
Erő: 3,5
Kunszt: 3,5

Ayumi Stewart félig japán félig amerikai, ezért van nyugati sorrendben a neve. Ő azok számára ideális, akik már elsajátították az alapokat és már több kihívásra vágynak. Ő sem kiemelkedő semmiben, de nagyon jó eredményt lehet vele elérni. Ő is a Wave Race 64-ben debütált.

6. Rob Haywood

Kor: 20 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: A barátja, Doug
Irányítás: 2,5
Sebesség: 5,5
Gyorsulás: 2
Erő: 6
Kunszt: 2,5

Rob Haywood a tipikus erőember, akinek szenvedélye a testépítés. Minek utána kiváló erőben van, ezért a nehéz súlyú versenyzők jellemzőivel rendelkezik: nagyon jó a jet-skijének végsebessége, de nagyon nehezen irányítható. Ő is nagy ívben veszi be a kanyart, könnyű kijönni vele a pályáról és nehéz megkerülni vele a bójákat. Kifejezetten profiknak ajánlott. Ő is a 1080° Snowboarding-ban debütált, ott is inkább az erejével tűnt ki, semmint a tudásával.

7. Ricky Winterborn

Kor: 14 éves
Nemzetiség: kanadai
Edzője: A nagybátyja, Russ
Irányítás: 3,5
Sebesség: 2
Gyorsulás: 5
Erő: 2
Kunszt: 6

Ricky Winterborn a csapat legfiatalabb, egyben legkisebb termetű tagja. Ebből kifolyólag nincs nagy ereje, de nagyon jól gyorsul és a relatíve alacsony végsebességét jól tartja. Emellett ő is ajánlott kezdőknek, hiszen jól irányítható, vele is jól elsajátíthatók az alapok. Zsenge korának okán ő a legbevállalósabb, nemcsak imádja kivitelezni a trükköket, hanem nagyon jó is bennük. Az ő személye abból a szempontból is érdekes, hogy szintén a 1080° Snowboarding-ban debütált, sőt a 1080° Avalanche-ben is játszható karakter, de a téli sportokban inkább tűnik fiatal felnőttnek. A Nintendo 64-es téli játékban kicsit esetlen, de a GameCube-os változatban ő a legmenőbb srác, aki már-már a rosszfiú-lét határait súrolja.

8. Serena del Mar

Kor: 19 éves
Nemzetiség: brazil
Edzője: A barátja, Luis
Irányítás: 5,5
Sebesség: 3,5
Gyorsulás: 4,5
Erő: 2,5
Kunszt: 4

Mindig jól jön egy spanyol nevű (bár portugál ajkú országból származik...), egzotikus külsejű nő, akin megakad a férfiak szeme. Ő ezen funkciók mellett meglehetősen jó játékos, bár néha ő is túl könnyen irányítható, ami problémát okozhat. Ő is inkább azoknak ajánlott, akik már kiismerték az alapokat. Ő is csak ebben a játékban játszható.

Kritikák

Kritikákat nemcsak azért érdemes olvasni, hogy összevessük a saját véleményünket másokéval, hanem mások olyanokra is ráirányíthatják a figyelmünket, amire addig nem is gondoltunk, pedig tényleg sarkalatos pontok. Ezért is van az, hogy bizonyos játékokat jobb évekkel később ismét elővenni, hogy mássuk, hogy más játékok ismeretében is ugyanolyannak látjuk-e a játékot. Erre az egyik legjobb példa számomra a Mario Kart 64, amivel annak idején rengeteget játszottam. Sokáig fel se tűntek a hibái, mert akkor nem ismertem annál jobbat, csak később, ahogy jöttek a technikailag jobb versenyjátékok (pl.: Diddy Kong Racing), világlott meg, hogy mennyivel jobb is lehetett volna a játék, ha csak egy kicsivel később jelenik meg.

Egy ilyen hibája a játéknak lett világos számomra akkor, amikor először játszottam a 1080° Avalanche-csel. Hogy mennyire kidolgozottabbak a karakterek ott. A Wave Race: Blue Storm esetében a víz fodrozódása és az időjárási körülmények teljesen realisztikussá teszik a játékot, de a karakterek messze nincsenek kidolgozva. Felismerhetők, azzal nincs gond, de részletek elvesznek. Azért nehéz erről részletesebben írni, mert a játék megjelenése óta eltelt 20 év és ma már szinte teljesen filmszerű a karakterek kidolgozása. Ma már nehéz megállapítani, hogy GameCube-on mi számít igazán jónak. Főleg, hogy nem az apró részletekre állt rá a szemem, de azt biztosra tudom mondani, hogy ebben a játékban a víz az, amire nagyon fókuszáltak, hogy a hullámzás, eső legyen minél valósághűbb.
Ugyanakkor, ha a Nintendo 64-es játékhoz képest nézzük, ahol a sisak miatt egyáltalán nem volt arca a karaktereknek, akkor inkább fejlődött a játék. A Wave Race 64-ben csak az eredményhirdetéskor láthattuk a játékosok arcát, és ott aztán tényleg nem a karakterdizájn az, ami miatt elkezdünk tapsolni. A GameCube-os játékban legalább végig látjuk őket.

A másik, amit komolyan szoktak említeni, hogy a pályákon nincs sok változtatás a Wave Race 64-hez képest. Nemhogy nincs sok változtatás, hanem a nagyrészüket egy az egyben áthozták a Nintendo 64-es változatból, azokat fejlesztették tovább. Így a Wave Rave: Blue Storm majdnem úgy viszonyul a Wave Race 64-hez, mint a Mario Kart 8 Deluxe a Mario Kart 8-hoz. Mondjuk Wave Race 64 Deluxe-nak a GameCube játékot? Annál azért lényegesen több, ha már csak a grafikára gondolok, de a több karakter is kellő extrát nyújt, főleg ha arra megyünk, hogy mindegyikkel jók legyünk.

Sokan mondják, hogy nehéz a játék. Sokat kell gyakorolni az biztos, de erről csak azt tudom mondani, hogy a játék tényleg van annyira jó, hogy kellően motiváltak legyünk abban, hogy fejlődjünk benne. Nálam nem dominál a játék nehézsége. Ugyanakkor az tény, hogy meglepő tapasztalni egy-egy komoly Blue Storm-ozás után mennyivel könnyebb nyerni a 64-es játékban.

Ezeket leszámítva azt lehet mondani, hogy akik játszottak ezzel a játékkal, szinte kivétel nélkül szerették a Wave Race: Blue Storm-ot. A titok egyszerű: Kellőképp komolyan veszi magát ahhoz, hogy ténylegesen motiváltak legyünk a fejlődésben. Tényleg nem számít mennyire nehéz a játék.

Hol lehet játszani a játékot?

Ha már mindenképp kritizálni akarunk valamit, akkor azt, hogy a Nintendo mennyire mostohán kezeli a GameCube játékok sorsát. Sokan átkozták a Wii és a Wii U idejében a Virtual Console-t, mert a Nintendo újra pénzt kért a retro játékokért. Ez tény, de van egy nagy előnye az újra kiadásoknak: Folyamatosan köztudatban tartja a retro játékokat és elérhetővé teszi azoknak is, akik nem játszottak vele annak idején. Vagy azért, mert nem volt lehetőségük, vagy mert más játék volt náluk épp akkor fókuszban.

A Virtual Console-nak és most a Nintendo Switch online-nak köszönhetően folyamatosan játszhatjuk újra és újra a régi Nintendo konzolok játékait. Ez alól egyetlen kivétel van, a Nintendo GameCube. Sajnos a Wave Race: Blue Storm-ra is igaz az, ami a többi szintén nagyszerű Nintendo GameCube játékra (jó, tudom, kijött a Super Mario Sunshine a 3D All-Stars-ban illetve a Zelda: Wind Waker HD-ban), hogy ha ezeket újra akarjuk játszani, akkor vennünk kell egy Nintendo GameCube-ot és vadászni a játékot. Ami nem olyan könnyű a Wave Race: Blue Storm esetében, hiszen ebből lényegesen kevesebbet adtak el, csupán kb. 600.000 példányt. Az ilyen játékokért kár, sokkal nagyobb ismertséget érdemelnek. Csak remélni tudom, hogy kijönnek a Nintendo GameCube játékok is digitális formában, addig is érdemes egy Nintendo GameCube-ot venni és beszerezni a nagy játékokat, ami arra a konzolra jelent meg. Sok játékélménnyel leszünk gazdagabbak.

Extrába még annyit megemlítenék, hogy ezt a játékot tényleg CRT TV-n érdemes játszani. Bár van 22"-os LCD TV-m amin relatíve jobban mutatnak a retro játékok, de még ott is homályos a kép. Ha csak új TV-n van lehetőségünk játszani, mindenképp kis TV-n játsszunk, mert kevésbé pixelesek a játékok. De régi képcsöves TV-n az igazi. A Wave Race: Blue Storm képe tűéles CRT TV-n. Mutattak is nekem egy összehasonlító cikket retro játékok képei CRT és az LCD TV között, tényleg látványos a különbség. Ezeket a játékokat a régi képcsöves TV-kre fejlesztették, ott mutat igazán jól, az új TV-knek más a technológiája, ezért a retro játékok ritkán mutatnak rajta jól. Tehát retro játékoknak retro sarkot.

Akinek viszont van lehetősége ezzel a játékkal játszani, annak nagyon jó játékélményben lesz része.

Linkek

A játékról az alábbi weboldalakon lehet részletesebben olvasni.

Hivatalos Nintendo oldal | Wikipédia | MobyGames | GameFAQs | NintendoLife