A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Sega Mega Drive. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Sega Mega Drive. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. október 6., hétfő

Sega történelem 1. rész - A 2D-s Sega konzolok

Sokáig a Nintendo fő riválisa a Sega volt. A mai napig úgy emlékeznek a nagyok, hogy a Nintendo és a Sega között volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború. Úgy is említik a '90-es évek első felét, mint a konzolozás aranykora. Mind a két cég mást nyújtott, és mind a ketten a legtöbbet hozták ki a konzoljaikból, játékaikból. A Nintendo történelmét már kutattuk, vizsgáljuk most meg a '90-es éveket a Sega szemszögéből.

Röviden a cégről

Bár a cég japán, a gyökerek az Egyesült Államokig vezetnek vissza. 1940-ben alapították meg az American Standard Games vállalatot, majd az '50-es években a Service Games of Japan céget. A mai formában ismert céget, Hawaii-ban alapította Martin Bromley és Richard Stewart 1960. június 3-án, ekkor még "Nihon Goraku Bussan" néven. Nem sokkal megalakulása után, megszerezte a Service Games of Japan vagyonát, ennek rövidítése a "Sega".

A cég a megalakulása óta érdekelt a játékokban. A Martin Bromley az apjával a 2. világháború alatt észrevette, hogy ahogy egyre növekszik a katonai személyzet, szükségük van valamire, amivel elfoglalhatják magukat a szabadidejükben. Apa, fia és egy közös barátjuk James Humpert megalapították a Standard Games vállalatot, és pénznyerő automatákkal látták el a katonai bázisokat. Az automaták nem üzemelhettek sokáig, 1951-ben a Szerencsejáték-eszközök Szállításáról Szóló Törvény betiltotta a nyerőautomatákat az Egyesült Államok területén. 1952-ben Martin Bromley elküldte két alkalmazottját, Richard Stewartot és Ray LeMaire-t Tokióba, hogy egy új forgalmazót alapítsanak. Több névváltoztatás után 1953-ban állapodtak meg a Service Games of Japan névben.

Ahogy növekedtek, úgy egyre több országban terjesztették a játékgépeket. Ez már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. 1959-ben ugyan felmentették a vesztegetés és adócsalád vádja alól, de kitiltották a japán és fülöp-szigeteki amerikai légi bázisokról. 1960. május 31-én feloszlott végül a Service Games of Japan. De pár napra rá megalapították a már fentebb említett Nihon Goraku Bussan céget és a Nihon Kikai Seizou-t. A két cég játék- és zenegépek forgalmazásával foglalkozott. A két vállalat felvásárolta a Service Games of Japan eszközeit, majd 1961-ben úgy adták el a Service Games Hawaii-t, hogy megtartották a nevet. 1964-ben Sega Entertainment Ltd. néven egyesült a két cég.

A cég ekkortól kizárólag a játékgépekre fókuszált. Japán-szerte több árkád játékcentrumot alapítottak. A '70-es évek második felében óriási nyereségre tett szert a cég. Több híres játékot is licenszelt a Sega, mint például a Frogger, a Head On, vagy a Pac-Man. A cég játékgépei Amerikában is nagyon népszerűek voltak. 1981-ben 214 millió dollár nyereséget realizált a Sega. Ennek ellenére az év végén óvatosan nyilatkozott David Rosen a Cash Box magazinnak. Ekkor ugyanis már csökkent a növekedés üteme és a lehetőségük is egyre inkább korlátozott volt. Ekkor változtatták meg a cég nevét Sega Electronics Inc.-re és ekkor kezdtek el a videojátékok felé orientálódni. Megvalósult, amit Rosen megjövendölt: Súlyosan visszaesett az árkád gépek iránt az érdeklődés, ami a Segát is súlyosan érintette. Ennek következtében a cég eladta a gyártási és a licenszjogait a Bally-nak.

A konzolok ekkor még gyerekcipőben jártak, de a Nintendo példáját követve 1983-ban "SG-1000" néven egy olyan játékgépet dobtak piacra, mely csak játékokat játszik le. A konzol egy napon jelent meg a Nintendo Famicom-jával. És mivel a készlet folyamatosan biztosított volt, plusz a Nintendo konzolját egy hiba miatt vissza kellett hívni, ezért a Sega kezdett jobban. Konzoljából 160 ezer példány talált gazdára, ami messze meghaladta az 50 ezres várakozásokat. Ám a siker hamar megtorpant, hiszen amint a Nintendo kijött a javított Famicom konzollal vele együtt a Super Mario Bros. játékkal, a kiotói cég uralta a piacot. Az sem segített a Sega helyzetén, hogy a cég nem volt hajlandó együttműködni azokkal a fejlesztő cégekkel, melyek játékgépeket is gyártottak, hiszen őket riválisnak tekintették. Így a nagy sikerek mind a Nintendo konzoljára jelentek meg. Végül a konzolból összesen szolid 2 millió példány talált gazdára.

Master System

Így jutottunk el a Master System konzolig, mely tulajdonképpen nem más, mint az SG-1000 egyik kiadásának a Sega Mark III-nak egy újragondolt változata. Néhány fejlesztéstől eltekintve technikailag szinte ugyanazt tudta a Master System is. Japánban eredetileg a Sega Mark III jelent meg 1986-ban, ennek az exportált változata volt a Master System. Később Japánban is napvilágot látott az exportált változat. Különlegessége, hogy nemcsak cartridge bemenetet tartalmazott, hanem a "Sega Card"-nak volt egy csatlakozása. Ez egy memóriakártya méretű cartridge, a Sega lényegében ezzel valósította meg azt, amit a Nintendo a Famicommal, hogy Floppy-n és cartridge-en is megjelentette a játékait. Csak a Sega a Nintendóval ellentétben világszerte megjelentette a játékait mindkét kiadásban. A másik komoly különbség az volt, hogy a Sega Card jóval kisebb volt, ami egyrészről biztosította az alacsonyabb előállítási költséget, ugyanakkor tárhelye is kisebb volt, így bizonyos játékok butított változatban jelentek meg kártyára. Bár a cél a fejlesztési költségek csökkentése volt, és több kiadást is megélt, nem tudott lépést tartani a játékok rohamos mértékű fejlődésével. Így 1987-re le is állították a gyártást, és csak cartridge-re jelentek meg játékok.

Japánban nehezen indult be a Master System, melynek egyik fő oka az volt, hogy a Nintendóval ellentétben a Segának nem volt még saját mascotja. Emellett a Nintendo licenszelési gyakorlata erősen problémás volt, hiszen nemhogy a saját játékaik nem jelenhettek meg más konzolra és számítógépre, de a harmadik féltől származó játékok is csak úgy jelenhettek meg a konzoljukra, hogy azt semelyik másik gépre nem adhatták ki. Ezért van az, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a NES és a Master System játékoknak. A Sega ugyan fejlesztett saját játékokat, és licenszelt más cégektől is, de ezek egyáltalán nem fogytak jól.

Nyugati várakozások

A Sega a nyugati piactól remélte a megváltást. 1986-ban megalapították a Sega of America céget, mely a nyugati piacot látta el konzolokkal, játékokkal. Székhelyük San Fransiscóban volt. Ahogy korábban szó volt róla, a Sega Mark III konzolokat csomagolták újra és jelent meg Master System néven. A nevet érdekes módon választották ki. Felírták az ötleteket egy papírra, majd egy darts táblára helyezték. Amelyik a legtöbb találatot kapta, arra esett a választás. A nevet Japánban is jóváhagyták. Egyfajta videojáték és küzdősport egyvelege volt, hiszen csak egy versenyző lehet: A mester. A konzol futurisztikus külseje tetszett az amerikaiaknak. Ezzel együtt a csomagolás is jól elkülöníthető volt a Nintendóétól, hiszen amíg a kiotói cég doboza fekete alapú volt, addig a Segáé fehér, melyet az Apple cég csomagolása ihletett.

A Sega Chicagóban mutatta be a konzolt 1986 júniusában. “Power Base”-ként hirdette, mely két controllert egy fénypisztolyt és egy több játékot tartalmaző cartridge-et is tartalmazott. A Master System szeptemberben jelent meg, és az év végéig 125.000 példányt kelt el. Ez ugyan több, mint az Atari 7800 100.000-es eladása, de jelentősen elmarad a NES 1,1 milliós számától.

A helyzet a későbbiekben sem javult. A Nintendo nyugaton ugyanúgy folytatta a Japánban alkalmazott licenszelési gyakorlatát, aminek következtében a Sega lehetőségei Amerikában is korlátozottak voltak. Csak két külsős céget tudott megnyerni magának: Activision és a Parker Brothers. A Sega azzal is próbálta hirdetni magát, hogy a játék dobozán lévő grafika ténylegesen megegyezik a játék grafikájával és a Master System "Árkád-élményt" kínál otthonra. A marketing részlegen ugyanakkor csak két ember dolgozott, ami hátrány volt, hiszen nem tudtak hatékony stratégiát kialakítani. Amíg a Nintendo a családi játékra helyezte a hangsúlyt, addig a Sega a játékok által különböző motoros képességek fejlesztésére. Ennek jegyében több szabadidőközpontban állítottak ki Master System gépet, hogy a játékaikkal a gyerekek ne csak kipróbálják magukat, de fejlesszék is. Erre minden lehetőség adott volt, hiszen az olyan Sega által fejlesztett játékok, mint az Out Run vagy a Shooting Gallery korukat megelőzve komplexebb játékok voltak, így ténylegesen szükség volt reflexekre, finommotoros mozgásokra, hogy jó eredményt érjenek el a játékosok.

Ennek ellenére küzdelmes volt az 1987-es év a Sega számára. A cég eladta a forgalmazási jogokat a Tonka játékgyártó cégnek. Amelynek ugyan semmi tapasztalata nem volt elektronikus játékok forgalmazásában, ám a Sega elgondolása az volt, hogy a Nintendo is mint játék (toy) adja el a konzolját, talán ez a siker kulcsa. Ezzel együtt a Sega of America az ügyfélszolgálatra fókuszál. A Tonka több Japánban népszerű játék megjelenését elutasította, valamint 1988-ra kevesebb EPROM-ot akartak venni, mely a cartridge gyártáshoz elengedhetetlen. A videojátékokba való befektetési hajlandóságuk is csökkent. Ehelyett óriási hitelt felvéve felvásárolták a Kenner Products céget, mely szintén játékok forgalmazására szakosodott, így a cég súlyosan eladósodott.

Így a Sega továbbra is rosszul teljesített Amerikában. Ráadásul Japánban sem javult a helyzet, amikor 1987 októberében ott is megjelent a nyugaton ismert Master System konzol. Egyik kiadás sem volt a Nintendo méltó ellenfele, a japán konzolpiac csupán 10%-át birtokolta a Sega.

Európai megjelenés

A Sega nem nyitott külön “Sega of Europe” céget, helyette országonként más-más cégek forgalmazták a konzolt. Az Ariolasoft volt az a cég, mely nemcsak Nyugat-Németországra, hanem az Egyesült Királyságra is megvette a Sega cég forgalmazási jogait, de nem értettek egyet a brit árpolitikával, ezért végül a Mastertronichoz került a Sega szigetországi forgalmazásának joga.

A Master System Európában is nehezen indult be, de más okból. Az öreg kontinensen pont, hogy volt igény a Sega konzoljára, a cég nem tudta kielégíteni azokat, ezért sorra le kellett mondani az előrendeléseket. Kizárólag a december 26-i brit "Boxing Day"-re normalizálódott a helyzet, ám akkorra a Mastertronic súlyos anyagi krízissel nézett szembe. Az Ariolasoft meg nem kívánt a Segával tovább együttműködni.

A Mastertronic cég végül a Virginbe olvadt és nehézségek után folytatta a Sega termékeinek forgalmazását. A cég már a kezdetektől a Sega árkád képességeire helyezte a hangsúlyt, ezen az úton haladt a továbbiakban is. A ZX Spectrum és a Commodore 64 fölé pozícionálták a Sega Master System-et. Ezek beváltak, a Sega helyzete jelentősen javult Európában. Ez annak is köszönhető, hogy a Nintendo marketingstratégiája kevésbé volt hatékony. Ezzel szemben a Sega által nyújtott lehetőségek nagyon is vonzották nemcsak a játékosokat, de a fejlesztőket is. Ennek köszönhetően 1988-ra beindult a Master System. A Mastertronic országos Sega videojáték bajnokságot is hirdetett az Egyesült Királyságban, melynek győztese Japán és Amerika legjobbjaival mérhette össze tudását. Különböző platformer és sportjátékokban mérettettek meg a résztvevők. A sikernek köszönetően 1988 végére több Master System-et adtak el, mint NES-t. 1990-re a Sega sikere még tovább nőtt. Abban az évben 915.000 Master System konzol kelt el, szemben a NES 655.000 példányával.

Magyar megjelenésről röviden

Magyarországon kevésbé terjedt el a Master System, mivel a kisebb európai országokban nem volt dedikált forgalmazója a Sega konzoljainak. Ezért nemcsak, hogy későn, de elsősorban a nagyobb konzolboltoknak köszönhetően terjedt a Sega kis országunkban. Jeles forgalmazója volt az 576 KByte Shop, az 576 KByte magazinokban is szép számmal jelent meg cikkek a játékokról. A magazin egyik írója, Martin nyíltan a Segát támogatta a Nintendóval szemben. Saját TV műsora is volt SzEGAsztok címmel. Dévényi Tibor Elektor Kalandor adásának köszönhetően a Nintendo és a Sega nagyjából egyenlő arányban volt jelen Magyarországon.

A ‘90-es évek második felében furcsamód elárasztották a magyar elektronikai boltokat a Sega Master System II konzolok. Hegyekben álltak a jóárasított gépek, mely részint azért volt örömteli, mert a piaci klóngépekről átirányította a figyelmet, hiszen az alacsony árának köszönhetően szélesebb rétegnek volt lehetősége eredeti játékokkal játszani.

Sega Master System II

A Sega európai sikere nem volt hatással az amerikai és a japán piacra. Amerikában a konzolpiac 83%-át a Nintendo uralta. A cég egy utolsó nekirugaszkodás gyanánt megjelentette Sega Master System II gépet, nemcsak külsőleg lett újragondolva, hanem kivették belőle a Game Card bemenetet, így a konzol olcsóbb volt. A Sega bár promotálta a konzolt, de az eladások így is szegényesek voltak. A Master System teljes életideje során csupán 2 millió példányt adtak el Amerikában. Ezzel szemben Európában 6,25 millió példányt, ami nem sokkal maradt el a NES 7,26 milliós eladásától. A Master System II is sikeres volt Európában. Többek között annak köszönhetően, hogy időközben megjelent a Sonic the Hedgehog az elődkonzolra is, ami olcsóbb alternatíva volt azok számára, akiknek a Sega Mega Drive nem volt elérhető.

Játékok

A játékkínálaton is meglátszott, hogy a Master System Európában volt a legnépszerűbb. Hiszen amíg Japánban és Amerikában kb. 100 játék jelent meg a konzol, addig Európába több mint 300 játék jutott el. Amíg Amerikában a Sonic the Hedgehog volt az utolsó játék, addig Európában évekkel később is folytatódott a játékok forgalmazása. Gyakori volt a Sega Mega Drive 8-bites portja, mely a fentebb említett okok miatt jól fogytak.

Sega eleinte az Alex Kidd nevű karaktert próbálta mascotjává tenni. Bár az Alex Kidd in Miracle World kedvelt játék volt, inkább a későbbi Sonic the Hedgehog játékkal csomagolt konzol volt a kelendőbb. Néhány játék, mint például a Phantasy Star mentési lehetőséggel is rendelkezett.

Az európai piacról pedig a dicséret hangján beszéltek az újságírók. Nagyon jót tett a piacnak a Mega Drive játékok 8-bites portja évekig éltette a Master System konzolt. Sok játék csak Európában jelent meg. Emellett később találtak megoldást a Nintendo licenszelési gyakorlatára: Ugyanazzal vagy hasonló névvel a fejlesztőcégek egy másik játékot készítettek. Ez főleg a Disney játékokban volt tetten érhető. Mindkét konzolra kimerítő mennyiségű Disney játék látott napvilágot, ezeknek megvolt a maga egyedisége, és kihasználták a konzoljainak egyedi képességét.

Technikailag a Sega Master System erősebb volt. Az árkád játékok is jobban néztek ki, a grafika részletgazdagabb volt, több szín is jelent meg egyszerre. A kritikák is megoszlottak. Voltak, akik nehezményezték, hogy a Sega így elhanyagolta az amerikai piacot, a Retro Gamer szerint a Master System egy "kriminálisan alulértékelt" konzol volt.

A NES-hez képest kevés játék jelent meg Master System-re, aminek a fentiek mellett az is oka volt, hogy a Segánál szigorú három hónapos határidőt kellett tartani. Ez hatással volt a játékok minőségére, tehát igazán jó játékot is nehéz találni a konzolra. Erről Mark Cerny beszélt, aki később a Sony-hoz ment át. Ő volt a PlayStation 5 főmérnöke.

Sega Mega Drive

A Sega relatíve gyorsan, 1989-ben jött ki a 16-bites konzoljával, mely Mega Drive néven jelent meg Japánban és Európában. Amerikában jelent meg "Sega Genesis" néven, amely név Európában is terjedt.

A gyors megjelenés nemcsak az előd konzol kudarca ösztökélte, hanem a japán számítógépes cég, a NEC kiadta a PC Engine nevű konzolt (TurboGrafx-16 néven is ismert), mely magasan meghaladta a 8-bites konzolok tudását. Ezért a Sega azt találta ki, hogy nemcsak az árkád játékaik erősségére építenek, hanem kifejlesztenek egy 16-bites mikroprocesszort. Ez volt a Sega System 16, de ezzel voltak még a céltól. A fejlesztési időszak végefele született meg a döntés, hogy a Motorola 68000 lesz a konzol fő processzora, míg a Zilog Z80 volt a másodlagos processzor, mely elsősorban a hangot kezelte. A Motorola CPU-ja nagyon drága volt, így hogy a fogyasztói áron ez ne türköződjön, a Sega alkut kötött egy forgalmazóval, hogy a CPU árának egy részét megfizetik, további megrendelésekre számíthatnak a konzol népszerűségétől függően.

A Master System a futurisztikus külsejével nyerte meg a vásárlókat, addig a Mega Drive az "érett" külsejével akartak minél szélesebb korosztályt megszólítani. A dizájner csapat vezetője, Shiraiwa Hitsushige szerint amíg a Famicom a külsegével a gyerekeket szólítja meg, addig a Mega Drive minden korosztályt be kíván vonni a videojátékozásba. A konzol japán külseje egy zenelejátszó készüléken alapult, rajta fémbevonattal a "16-bit", hogy felhívja magára a figyelmet.

A konzolt először 1988 nyarán egy japán videojátékos magazinban jelentették be. Itt tették közzé, hogy a Mega Drive nevet több mint 300 jelölt közül választották ki. A Sega of Americának, viszont nem tetszett a Mega Drive név, ezért úgy döntöttek, hogy átírják "Genesis"-re, mellyel az új kezdetet akarták promotálni.

Megjelenés

A konzol 1988. október 29-én jelent meg Japánban, hogy beárnyékolják a Super Mario Bros. 3 sikerét, mely játék pár nappal korábban jelent meg. Bár a Nintendo legendás játékára sikerére végül nem volt hatással, a Sega Mega Drive sikeresen indult Japánban. A nyitókészlet két nap alatt elfogyott. Ugyanakkor az első éves várakozásaiktól alulmaradtak a maguk 400.000-es eladásával. Az eladások növelése érdekében gyorsan jelentek meg a játékok, de így is a Super Famicom és a NEC PC Engine mögött a 3. helyen voltak kénytelenek sátrat verni.

Az amerikai megjelenés váratott magára, mert a Tonka céggel a fentebb említett okok miatt elégedetlenek voltak, és más forgalmazót kerestek. Az Atari Corporation céggel is folytak tárgyalások, nekik még nem volt 16-bites konzoljuk, de mivel nagyon drágállották a konzolt, végül a Sega of America maga forgalmazta a Sega Genesis néven 1989 szeptemberében megjelent konzolt.

Hogy mennyire drága volt a Sega Mega Drive, jól jelzi az európai ára is. 1990 szeptemberében jelent meg az Egyesült Királyságban £189.99-es áron, ami 2024-es árfolyamon €647-nak felelne meg. Mivel az európai forgalmazással maradéktalanul elégedettek voltak, ezért továbbra is a Virgin Mastertronic fogalmazta a Sega konzoljait. A céget a Sega 1991-ben felvásárolta és ebből lett a Sega of Europe. A konzolt és a játékokat az 1990-es "European Computer Entertainment Show" (ECES) eseményen mutatták be. A Virgin kezdetben 20.000 példány Mega Drive-ot rendelt, de az előrendelések jóval meghaladta a várakozásokat, így végül 40.000 példányt szállítottak le az év végére csak az Egyesült Királyságba.

Eladások és marketing

Az észak-amerikai piacra két fronton kívánt betörni a Sega. Egyrészt továbbra is az árkád játékokra helyezik a hangsúlyt, mintegy kiemelve a konzol technikai képességeit, másrészt kemény támadásokat indítottak a Nintendo ellen. Sega rajongók körében szállóigévé vált a "Genesis does what Nintendon't" szlogen. A Sega marketingjéért az a Michael Katz felelt, akivel a cég még az Atari embereként folytott tárgyalásokat a japán céggel. Ő volt az Atari Corporation elektronikai szórakoztatórészleg elnöke, később a Sega of America marketingese lett.

Az árkád részre ugyanakkor nehezen tudott gyúrni, mert a Nintendo birtokolta az árkád játékok jogait, és a Nintendo a kizárólagos üzletpolitikáját ekkor még folytatta. Ezért a Sega olyan ismert személyiségek nevével igyekezett játékokat megjelentetni, mint például Michael Jackson, Pat Riley, Arnold Palmer, James “Buster” Douglas, Joe Montana. Az ismert énekest leszámítva a többiek mind Amerika jeles sportolói, akik nevével különböző sportjátékokat igyekeztek eladni. Ám a Nintendo amerikai dominanciáját nem tudták végül megtörni. Jelzi ezt az is, hogy az első évben 1 millió eladni tervezett példány helyett 500 ezer példányt voltak kénytelenek realizálni. Ha nem árkád, akkor “árkád-minőségű” játékokkal promotálta magát a Sega. 1990-ben a Winter Consumer Electronics Show-n (Winter CES) nagy csinnadrattával jelentették be a Phantasy Star II játékot, melyek korának legfejlettebb játékaként aposztrofáltak.

A ‘90-es évek közepén Tom Kalinske ült a Sega szórakoztatási részleg elnöki székébe. Kevés tapasztalata volt videojátékok terén, ezért szakértőkkel dolgozott együtt. Velük együtt egy négypontos tervet dolgozott ki, mely a következőkből állt:

  1. Csökkenteni a konzol árát
  2. Egy amerikai fejlesztési részleg megalapítása, mely az amerikai és az európai piac igényeit elégíti ki
  3. Folytatni az agresszív reklámkampányt
  4. Sonic the Hedgehog játékot csomagolnak a konzol mellé.

A japán igazgatótanács bár ellenezte a terveket, mégis jóváhagyták, hiszen azért vették fel őt, mert nyugati elmével és gondolkodással a nyugati piac számára megfelelő döntéseket hozzon.

Stratégiáit pedig siker övezte. A Sonic the Hedgehog általánosan elismert és kedvelt játék lett. Super Mario méltó kihívója lett. Sonic titka abban rejlik, hogy bár látszólag nincs sok képessége az extrém gyors futáson és ugráson kívül, de a zónák nemcsak hogy jól megkülönböztethetők egymástól, hanem egyediségeiket kihasználva Sonicnak mindig más képessége kerül fókuszba. Így a zónák is egyedi kihívást rejtenek magukban. Ezzel legalább akkora változtatosságot kínál a játékosoknak, mint egy Mario játék. És ez annyira bejött a rajongóknak, hogy több karácsonyi szezonban is több Mega Drive-ot adtak el, mint Super Nintendót.

Ebben a megvalósult árcsökkentés és a szélesebb játékkínálat is segítette a Segát. Valamint az is, hogy a Nintendo feloldotta a kizárólagosságot a játékok megjelenését illetően. Megjelentek az első multikonzolos játékok. Ráadásul az is a Sega malmára hajtotta a vizet, hogy mivel a Nintendo továbbra is a családbarát üzletpolitikát folytatta, ezért bár keményebb játékok is megjelenhettek SNES-re, de cenzúrázni kellett azokat. Így a Mortal Kombat kedveltebb volt a Sega konzolján, hiszen fröccsent a vér, a kivégzéseket illetően embertelenebb nem is lehetne a játék.

Eközben a Sony is lesben állt, hogy a PlayStationjével becserkéssze a konzolpiacot. Rájöttek, hogy a tizenévesek fele nem ismeri el, hogy Super Nintendója van. Ez azért is történhetett meg, mert a Sega kifejezetten menő konzolként aposztrofálta a Mega Drive-ot. Már akkor is ment a harc a vásárlók kegyeiért valótlan eladási számok közlésével. A Nintendo folyamatosan azt szajkózta, hogy több SNES kelt el, mint Mega Drive, a valóság ezzel szemben az volt, hogy volt olyan időszak, hogy Sega konzoljából és játékaiból 2:1 arányban értékesítettek SNES-hez képest. Ugyanakkor a eladásokkal való trükközés miatt nehéz volt meghatározni, hogy melyikük a tényleges piacvezető. A Nintendo piaci részesedése 1993-ban 60%-ról 37%-ra csökkent Amerikában. Bár az olyan nagy címek, mint a Donkey Kong Country sorozat segítették a Nintendót és volt időszak, amikor SNES-ből fogyott több a Mega Drive-hoz képest, nem egyértelmű, hogy melyikük nyerte meg valójában a 16-bites amerikai piacot. Egy 2004-es NPD kutatás szerint a Sega végig megőrizte a piacvezetői szerepét, míg 2014-ben a Wedbrush Securities felmérése alapján végül a Super Nintendo került a trónra 1,5 milliós plusz eladással.

Az európai piacon is sokáig vezetett a Sega. A cég nagy népszerűségéhez a kabalafigurájuk, Sonic is nagyban hozzájárult. Van úgy, hogy az vezet sokkal nagyobb sikerhez, ha nem hisznek a sikerben. Tom Kalinske ugyanis annyira nem hitt abban, hogy Sonic karaktere meg fogja nyerni a nyugati gyerekeket, hogy a konzol mellé csomagolták, hogy így talán jobban fog fogyni. Ezzel szemben annyira megtetszett a nyugati játékosoknak, hogy a Mega Drive eladásai az egekbe szöktek, hiszen a konzol nemcsak hogy olcsóbb volt a SNES-hez képest, de egy kiváló játékot kaptak mellé. Volt idő, amikor Európában is a konzolpiac 65%-át uralta a Sega. Ám 1995-től kezdve kérlelhetetlenül a Super Nintendo dominált. Európában egyértelmű, hogy végül a SNES került ki győztesen.

Erőszakos videojátékok

Ahogy szó volt róla, a Mortal Kombat Sega változásban nem viccelték el a verekedést. Ezzel együtt folyamatosan jöttek az egyre keményebb játékok, amely már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. Korábban, főleg a Nintendo üzletpolitikája miatt a videojátékozás kifejezetten gyerekek szórakozásaként volt aposztrofálva, ezért különböző játékboltokban is lehetett konzolt kapni. Ám az egyre brutálisabb és hátborzongatóbb játékok már nem mutattak jól egy gyerekeknek szánt piacon. Volt játék, amelyben valódi színészeket alkalmaztak, hogy a lehető leghatásosabb legyen a jelenet. Erre kiváló példa volt a Night Trap nevű interaktív mozifilm, amelyben olyan jelenetek is láthatók, melyek erősen utalnak a szexuális erőszakra. Nagy nevű amerikai napilapok is, mint például Wasington Post vagy USA Today vezető híreinek egyike voltak az egyre erőszakosabb játékok. Nagy-Britanniában is csak 15+ besorolással jelentetett meg a játék. Ez valójában erősítette a Sega merész és határozott üzletpolitikáját. Hiába keltett közfelháborodást a Mortal Kombat brutalitása, négyszer többet adtak el a Sega változatából, mint a SNES-éből.

Hogy a Sega elejét vegye a további szitokszavaknak, bevezette a saját korhatár-besorolási rendszerét. Ez volt az első a videojáték történelemben, melyet hivatalosnak tekintettek. Ezzel együtt a médiában továbbra is fókuszban voltak a játékok. Megjelentek az első pszichológiai kutatások is a videojátékok hatását illetően. Innen eredeztethetőek az első tézisek, hogy a játékok hatására lesznek erőszakosak a gyerekek.

Játékkínálat

A Sega Mega Drive játékkínálata kezdetben szerény volt. A konzol mellé eleinte az Altered Beast játékot mellékelték, amit megjelenésekor felváltott a Sonic the Hedgehog. A legnépszerűbb játékok a Sonic első két játéka mellett a Disney’s Aladdin volt. A konzol fő vonzerejét továbbra is az árkádjátékok adták, valamint az olyan nehezebb, egyedibb játékok, mint például a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin. A Sega Enterprises az akciójátékokat helyezte fókuszba, míg a Sega of America a sportjátékok fejlesztésében volt érdekelt. Erre a konzol alkalmas is volt technikailag, hiszen gyorsabban rajzolta meg a grafikai elemeket. Sokat segített a sportjátékok terjedésében az Electronic Arts-szal való szerződés, mely cég az első nagyobb sportjátékait a Sega konzoljára jelentette meg.

Mivel a Nintendo eltörölte a játékok kizárólagos megjelenését konzoljukra, egyre-másra jöttek a multiplatform játékok. A Disney The Lion King játéka közkedvelt volt mindkét konzolra. Ezzel együtt még mindig az egyedi játékok domináltak. Olyan is volt, hogy ugyanazon címmel, karakterekkel nem volt teljesen azonos a két kiadás. Elég csak a Disney’s Aladdinra gondolni. Ha csak annyit mondok, hogy a két változatot más kiadó keze alól került ki, rögtön tudható, hogy két teljesen eltérő játékról van szó. Bár a Super Nintendós változat közelebb áll a Disney klasszikusához, a Mega Drive változat közkedveltebb volt. Ennek egyik fő oka, hogy a Sega kiadás megjelent DOS-ra is, amely iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt.

Hasonlóképpen más képet fest a Street Fighter II a Sega konzolján. Az eredetileg Super Nintendóra megjelent játék egy évvel később jelent meg Mega Drive-ra Champion Edition alcímmel, mely nemcsak sikeres volt, de a kritikák is elismerően nyilatkoznak róla. A Mortal Kombat meg annak ellenére volt népszerűbb Segára, hogy a Super Nintendós változat a maga cenzúrázott mivoltában is jobban hasonlított az árkád gépeken játszható változatokra.

Hatása

A konzoltörténelem legemlékezetesebb időszaka a '90-es évek első fele. Vannak, akik a mai napig a Sega Mega Drive-ot tartják minden idők legjobb konzoljának. Valamennyi videojátékos magazin előkelő helyen rangsorolja a Sega konzolját. A GameTrailers szerint a Mega Drive örökre otthagyta nyomát a videojáték történelemben.

A Sonic the Hedgehognak köszönhetően a konzoltörténelem legjobb és legkiegyenlítettebb konzolháborúját hozta meg. Az az időszak volt, amikor Super Mario és Sonic a saját egyediségeivel, egymást nem másolva küzdöttek a videojátékosok kegyeiért. Ezért sokáig nem lehetett eldönteni, hogy melyikük teljesít jobban. Nagyon jót tett a konzoliparnak, hogy a Sega megtörte a Nintendo monopolhelyzetét. Bár SNES-re is jelentek meg emlékezetes sportjátékok, mint például az International Superstar Soccer, de igazán a Sega volt az inkubátora azoknak a sportfranchise-oknak, melyekkel a mai napig játszunk. A Mega Drive volt az első igazi nemzetközi konzol. Elsősorban az idősebb korosztályt célozták meg vele, míg a Nintendo a gyerekeknek szóló játékok mellett a japán RPG stílusú játékaival hívta fel magára a figyelmet.

Mind a SNES-nek, mind a Mega Drive-nak voltak elkötelezett hívei. Általános beszédtéma lett a videojáték. Konzolboltokban, játszóterekben, utcán ugyanúgy vitatéma volt a konzol, mint a politika, vagy a környezetvédelem. A Sega of America marketingstratégiáját sokan utánozták, így generációkra befolyásolta a konzolok stratégiáját.

A 16-bites generáció az, ahol tényleg nem lehet megmondani, hogy melyik konzol a jobb. Azt lehet mondani, hogy érdemes kipróbálni a SNES-t és a Mega Drive-ot, és amelyik jobban megszólít minket, az legyen a választásunk. Egy biztos: Mind a kettő kiváló választás és mind a kettő a konzoltörténelem egyik legkülönlegesebb ékköve.

2025. szeptember 27., szombat

Miért nincs Aladdin kezében kard a SNES játékban?

Mint arról már volt szó korábban, a Nintendo a NES megjelenésének idején még a külsős cégeitől is kizárólagosságot követelt a játékokat illetően. Ez azt hozta magával, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a Sega Master System és NES játékoknak. De mivel még a SNES korszak első felében is állt ez a korlátozás, ezért a Mega Drive kínálata is eleinte teljesen eltérő volt. Így a különböző kiadók azonos témában különböző játékokat fejlesztettek, ami remek lehetőség az összehasonlításra.

Erre leginkább a Disney játékok adnak alapot. Az Aladdin esetében az egyik leginkább szembetűnő különbség, hogy a Super Nintendós játékban hősünk nem karddal harcol, míg a Mega Drive / DOS játékban igen. Hogy lehet, hogy a Virginnél zöld lámpát adtak a kard használatára, míg a Capcomnál nem? A választ ugyan sejthetjük, de járjunk utána a dolognak.

A Capcom egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy nem karddal győzi le az ellenségeket, hanem rájuk ugorva teszi őket harcképtelenné. Ez egyrészt jól ismert formula a Mario játékokból, másrészt maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott. Emlékezzünk csak a NES konzolok dobozain, ahogy a gyerekek játszanak a Marióval, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik, ahogy csemetéik a címképernyővel játszanak, mintha ők maguk is a játék részesei lennének.

Ám az ok ennél még prózaibb. Egy 2014-es Polygon interjúban Mikami Shinji beszélt arról, hogy akart kardot a játékban, de végül mégsem tették be a játékba. Mikami-san egyébként nyíltan állást foglal abban, hogy a Mega Drive-os Aladdin szerinte jobb, mint a Super Nintendós. Neki az sem tetszett, hogy a SNES játék japán kiadásának borítóján nem látszható dzsinn, míg az amerikai és az európai kiadások borítóin igen. Eredetileg csak egy Dzsinn lett volna a japán borítón, de azt elutasította a Disney. A Mega Drive japán változatának dobozának is csak a hátulján látható. A döntés mögött valószínűleg az áll, hogy a Robin Williams nyilvánosan felháborodott, amikor a megjelenés után a Disney nem a megállapodásnak megfelelően használta fel a karakterét a promóciós anyagokban. A szerződésben eredetileg az állt, hogy Robin Williamsnek sem a neve, csak az arca nem szerepelhet a promóciós anyagon, de még a karaktere is legfeljebb a 25%-át foglalhatja el. Így Dzsinn használata a játékok borítóján érzékeny kérdéssé vált.

A kérdésben további információval szolgál Noah Dudley a Time Extension számára. Az elbeszéléséből az derül ki, hogy nem(csak) a Nintendo kizárólagossága miatt volt két különböző Aladdin játék. Disney időnként kicsit mohóvá válik, és felosztotta a licenszet a Capcom és a Sega között. A két cég közé egy úgynevezett "kínai falat" állítottak fel. A "kínai fal" egy hamis entitás, ami megakadályozza, hogy a két csapat között áramoljanak az információk. Noah Dudley volt a Capcom csoport felelőse, míg Patrick Gilmore a Sega csoport felelőse.

Emiatt a fal miatt nem tudták, hogy mit csinál a másik, ezért mind a ketten a saját elképzeléseik alapján vezették a fejlesztést, hogy szerintük mi illik a licenszhez. Ugyanakkor ellentmondásos irányelveket kaptak a fejlesztők, aminek következtében Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy átlag Agrabah-i lakosként, aki gyors észjárásának és akrobatikus képességeinek köszönhetően jut előrébb. De a dolog ennyiből nem lett lerendezve. A Capcomhoz ugyanis valahogy eljutott, hogy a Mega Drive változatban használnak kardot. Dudley ezen komolyan felháborodott ss nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy nekik is engedélyezzék a kard használatát. Annyira akarta a SNES játékban a kard használatát, hogy még Japánba is elutazott, hogy tárgyaljon egy Amy Pell nevű nővel és a főnökével, de visszautasították, hogy nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Szóval ez a Disney felsőbb vezetőjének akarata volt. Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a korlátozással együtt a Capcom dolgozói jobb munkát végeztek, mint a Segánál. Szerinte a Capcom dizájnerei jobbak voltak a Sega dizájnereinél, és a SNES játék jobb lett.

Akár így tényleg gondolja, akár csak "hazabeszél", saját véleményemnek hangot adva, a SNES játék semmivel nem rosszabb, mint a Mega Drive játék. Csupán a Mega Drive változat ismertebb lett, hiszen az terjedt el DOS-on, és ott ugye sokkal szabadabban terjedhetett a játék. Iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt az Aladdin, így a Mega Drive változat sokkal ismertebb, mint a SNES játéké. De ha abból indulunk ki, hogy The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játék esetében igyekeztek a lehető legautentikusabb Disney játékot fejleszteni, tényleg nincs okuk a SNES-es Aladdin esetében sem a szégyenkezésre. Érdemes egy próbát tenni vele.

Forrás: Polygon | Time Extension | Los Angeles Times

2025. augusztus 27., szerda

Hogyan készült a Capcom SNES klasszikusa, a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse?

Azt gondolom, hogy az SNES rajongók (mint például én) bőven sorolhatnának érveket a kedvenc konzoljuk mellett. Meggyőződésem, hogy a 16-bites korszak volt a konzolok aranykora. Nemcsak azért, mert akkor volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború a Super Nintendo és a Sega Mega Drive között, hanem mert ekkorra érte a technikai fejlettség azon szinjét, aminek köszönhetően olyan 2D-s játékok készülhettek, melyekben talán semmilyen kompromisszumot nem kellett kötni. Kiváló példa erre a Super Mario All-Stars, melyen nemcsak hogy lag nélkül megy a Super Mario Bros. 3 játék, ráadásul grafikailag és zeneileg is igencsak fel van tuningolva, de helyet kapott mellé még három klasszikus Mario játék, melyek szintén felújítva gond nélkül futva. Fontosnak tartom hangsúlyozni a felturbózott Super Mario Bros. 3 felnőtt a Super Mario World nagyságához. De ugyanígy fel szoktam hozni érvként a sportjátékokat, melyek szintén SNES-re forrtak ki igazán. El ne feledkezzünk a Street Fighter és a Street Fighter II közti különbségről sem! A (többek között) SNES-re megjelent második részt hozta el azt a sikert a sorozatnak, aminek kíséretében a mai napig készülnek a folytatások.

És ne is menjünk messzire, hiszen a Capcom egyik másik nagy remekműve a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse, mely méltán öregbítette a Disney játékok hírnevét. Nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egész Disney világnak igazi rajongója legyek. Láttam moziban az Aladdint, az Oroszlánkirályt, vettem 1995-től a Donald kacsa magazint, kölcsönöztem videotékából a Disney klasszikusokat. Emellé jött a SNES játék, melyet 1994-ben kaptam karácsonyra. Azóta is a gyűjteményem ékessége, bármikor szívesen előveszem egy órás játékra. A játékmenet bár sokban hasonlít a Mario játékokhoz, gondoljuk az ellenségek fejére való ugrálásra, vagy hogy egy vár jelenti az adott pálya végét, mégis volt benne valami egyedi. Egyáltalán nem spórolták le a tartalmat. A Capcomnál egy igazán egyedi világot kreáltak a játékhoz, ami miatt a SNES-es Aladdint szintúgy preferálom, mint a Mega Drive-os változatot. És a zenéről se feledkezzünk meg! Az a Yamaguchi Mari szerezte a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse zenéjét, aki a Mega Man 5 zenéjéről is gondoskodott. Ez önmagában árulkodik a minőségről. Yamaguchi-san igyekezett az adott világ hangulatát megragadni, és azt kell mondjam, hogy kiválóan tette. Gyerekkoromban amikor nem konzolon, akkor a fejemben játszottam a zenét, és mindig hallottam a lelki füleimmel a zenét. Meg merem kockáztatni, hogy ennek a játéknak van az egyik legemlékezetesebb zenéje, nem sokkal marad el a Mario játékokétól.

Közbevetésként mondanám, hogy azért van két különböző hivatalos Aladdin játék, mert a Nintendo korlátozta a külsős cégek náluk megjelent játékainak lehetőségét. Nem jelenhetett meg más konzolra. Ezért van az, hogy a NES és a Master System játékainak szinte egyáltalán nincs közös halmaza. Ha megvizsgáljuk a Disney játékokat is, mindkét konzolnak megvannak a saját játékai, de ezek között semmi egyezés nincs. Ez a SNES-es időszak elején is állt, az Oroszlánkirály volt az első olyan Disney játék, mely nemcsak Super Nintendóra, de Mega Drive-ra is megjelent. A Nintendo tehát jó eséllyel 1994 környékére oldotta fel ezt korlátozást.

Sokáig nehéz volt háttérinformációkat találni a játékról. Ennek egyik oka, hogy a Capcom japán cég. És a japánok nem szívesen adnak közre kulisszatitkokat. Így lehet az, hogy a Capcomnál dolgozók sem nyilatkoztak soha a Disney-vel való szerződésről. A másik ok pedig az, hogy akik még mindig szerződésben állnak a Capcommal köti a titoktartás. Akik meg már elmentek, az egész konzoliparból eltűntek, így szinte lehetetlen megtalálni őket.

A Time Extension kitartó munkájának köszönhetően végül találtak néhány embert, aki a '90-es évek első felében a Disney vagy a Capcom amerikai részlegénél dolgoztak. Az egyikük Shelley Miles, a Disney Software akkori alelnöke és vezérigazgatója, Noah Dudley a projecthez rendelt producer szintén a Disney-től, valamint Joe Morici a Capcom USA alelnöke. Ez a cikk lényegében ennek a cikknek a magyarra történő fordítása, illetve személyes vonatkozásokkal, és egyéb, megítélésem szerint, ideillő információkkal történő kiegészítése

Miles és Morici voltak felelősek a '80-as évek közepén a szerződések aláírásáért, a Mickey Mouse játék alatt is a cégnél dolgoztak. Dudley pedig szoros kapcsolatot árolt a japán fejlesztőcsapattal. A feladata az volt, hogy a "House of Mouse" képviselője legyen a projektben.

A Disney Software cég születése

Mielőtt konkrétan a játékra térnénk, kicsit nézzük át a Disney Computer Software cég alakulásának hátterét, és hogy miként működtek az első években. A cég már az 1988-as megalakulása előtt is számos karaktert és filmet licenszelt számítógépes játékokhoz. Már korábban is partnerségben álltak az Atarival, Nintendóval, a Sierra On-Line-nal, a Midway Gamesszel az Epoch céggel, a HudsonSofttal és a Gremlin Interactive-val. Hivatalosan céggé azonban csak 1988-ban váltak. Addig a Disney korábbi játékai a burbanki központ oktatási részlegéhez tartozott, vagy máshol készült különösebb felügyelet nélkül. Ez 1987-1988 körül kezdett el változni, amikor a fogyasztási cikkek részlege felvette David Mullich és Cathy Gamboz producereket. Ők aztán aktívabb szerepeket vállaltak az olyan játékok fejlesztésében, mint a Matterhorn Screamer vagy a The Chase on Tom Sawyer's Island. A cél az volt, hogy a videojátékok a mainstream szórakoztatás része legyen.

Ennek fejében a fogyasztási cikkek részlege úgy döntött, hogy külön figyelmet fordítanak a videojáték részlegre. Az 1988-ban megjelent Roger nyúl a pácban filmhez készítenek játékot otthoni számítógépekre, ezzel is nagyobb hírverést adva az alkotásnak. Egy sarkalatos probléma azonban akadt: Nem találtak kiadót, akinak átadták volna a licenszt, így nem tudták terjeszteni a játékot. Miles erről a következőképp emlészik vissza: "Hamarosan megjelenik a film, ami nagy dolognak ígérkezik. A fogyasztási cikkek részlegénél nagyon akarták a játékot. Megpróbálták licenszelni a játékot, mert ez volt a tipikus Disney-modell. De a forgatókönyv titkossága és a rövid határidő miatt senki nem jelentkezett. Erre odajöttek hozzánk a Disney Recordshoz és ezt mondták: Hé, ti a csapat tagja vagyok. Van disztribúciótok ... Forgalmazhatjátok a játékot? Mi úgy gondoljuk, hogy van, ki elkészítheti a játékot."

Miles szerint az eredeti elképzelés az volt, hogy a zenei részleg csak a terjesztésért legyen felelős. Ám hamar kiderült, hogy így viszont senki nem felügyeli a játék fejlesztését, elkészültének egyéb aspektusait, mint például borító, kézikönyv megtervezése, csomagolás. Így Milesre és a Disney Recordsra hárult a feladat, hogy együttműködve a játék fejlesztőjével, a Silent Software-rel, hogy a projekt biztosan befejeződjön határidőre.

Az eredmény meg kínkeservesen és nehezen érkezett meg. Kilenc hónap volt a fejlesztésre. Ezalatt öt különböző platform változatát készítették el: MS-DOS, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST és Apple II. Miles új jellemezte ez a kilenc hónapot, hogy "Majdnem megölt minket!" Ráadásul a játékból csak 100.000 példány kelt el, ezért a Disney létrehozott egy új operatív egységet, a fogyasztói termékek részlegén, melynek feladata nemcsak a játékok terjesztése lesz, hanem hogy megfelelő keretrendszerrel rendelkezzen fejlesztések felügyeletére.

Kapcsolat a Capcommal

1988. szeptember 15-én jegyezték be a Disney Computer Software céget, melynek vezetője Steve McBeth az üzleti stratégiára és licenszelésre összpontosított. Miles pedig további producereket keresett a későbbi játék megjelenésekhez. Ennek eredményeként olyan emberek kerültek a céghez, mint például Roger Hector (aki később a Sonic the Hedgehog 3 és a Sonic & Knuckles játékokon dolgozott projektmenedzserként) vagy a már fentebb említett Noah Dudley.

"Emlékszem, nagy keresésbe kezdtem, amikor megtaláltam Rogert és elhatároztuk, hogy együtt véghezvisszük a terveket." Mesélte Miles a Time Extensionnek. "Sokat gondolkodtunk a struktúrán. Kik a megfelelő emberek? Azt akartuk, hogy minőségi termékeket készítsünk. Ahogy a gyerekek felnőnek, a TV-t, videót, meg hasonlókat néznek. Ugyanakkor megértettük, hogy a játékmenet a legfontosabb, valamint hogy szórakoztatók legyenek a játékok. Ezért felvettünk egy csomó embert. Közülük néhányuknak TV-s múltja van és közvetlen a játékokkal foglalotó embereknek dolgoztak. Így a játék került előtérbe és nem állt fenn az a helyzet, hogy a szellemi tulajdonunkat rossz játékokba adaptáljuk."

Dudley a következőképp emlékszik vissza: Amikor fellendült a Roger nyúl a pácban, jött a gondolat, hogy ilyenből szeretnénk többet csinálni. Ekkortájt kezdtek jönni hozzánk az emberek azzal, hogy "ha szoftverosztályra van szükségetek, nekünk van egy" vagy "nektek van szellemi tulajdonotok, nekünk szellemi tulajdonra van szükségünk" Sok játék volt, mely hatalmas bevételt produkált. Így a csoportvezetőnk, Steve McBeth ezt mondta: "Vegyük ki mi is a részünket" és egy csomó emberrek kötött megállapodást.

A Roger nyúl után a Capcom USA még relatív kis cég volt, akik szintúgy megkeresték a Disneyt annak reményében, hogy ők is kapnak jogokat szellemi termékeikhez. A Capcom USA még friss cégnek számított az 1985 augusztusi megalakulásával. A japán részleg vezetője, Tsujimoto Kenzo javaslatot tett a Universal USA korábbi elnökének George Nakayamának, hogy hozza létre a Capcom amerikai adminisztratív ágát. A japán Capcom, mint pénznyerő automata-gyártó, már ismert cég volt és azon volt, hogy elkészítse népszerű árkádjátékainak Famicomra portolja. Hogy ez világszerte is sikeres legyen, fontosnak látta létrehozni egy nyugati képviselet létrehozását, mely gondoskodnak az árkád játékairól és egyéb termékeinek forgalmazásáról. Így Nakayama számos embert vett fel, mint például Joe Morici, aki a Universalnál és a Bally-nél volt értékesítő. Feladata az volt, hogy felépítse a Capcom USA fogyasztói szoftver részlegét.

Az eredmény gyorsan jött. A Capcom USA megszerezte a HudsonSofttól a Mickey Mouse: Fushini no Kuni Daibouken Famicom játék amerikai forgalmazásának jogát. A Mickey Mousecapade néven nyugaton megjelent játék a Capcom első játéka. Ezzel a Nintendo mellett tette le a cég a voksát, később létni fogjuk, hogy ők szállították a Disney játékokat a kiotói cég konzoljára.

A kapcsolat akkor kezdődött a Disney-vel, amikor elhatároztuk, hogy szeretnénk a gyerekeknek készült játékaihoz megszerezni a jogokat. Mondta Morici. Két kislányom volt, és azt gondoltam, hogy nemcsak verekedős játékokkal kellene játszaniuk. Felhívtam Shelley Milest, aki a Disney alelnöke volt, és mondtam neki: "Elsősorban a Nintendónak szeretnénk játékot készíteni." Elutaztam a Disney-hez, aláírtam a szerződést, innen indult az egész. Volt egy Mickey Mousecapade játékunk, amit a HudsonSoft fejlesztett Japánban, de nem rendelkeztek az amerikai jogokkal. Így elmentem a HudsonSoft-hoz és megállapodtam velük, hogy átírjuk egy kicsit a kódot. Elvittük az Egyesült Államokba és eladtunk belőle néhány millió példányt.

A Disney számára a Capcom nagyszerű stratégiai partnernek bizonyult. Leginkább azért, mert a Disney eredetileg csak a PC-piacra akart belépni, nem akart a konzolpiaccal kockáztatni. Cartridge-ra költségesebb játékot gyártani, így a haszonkulcs is kisebb volt. A Capcom gondoskodott a Disney játékainak Famicomra, NES-re történő megjelenésére, de sokkal kisebb hibaszázalékkal.

Ennek a partnerségnek köszönhetjük az olyan, mára klasszikussá vált Nintendo játékokat, mint a DuckTales, vagy a Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Fontos azonban tudni, hogy nem a Capcom volt az egyedüli olyan cég, mellyel a Disney szerződésben állt. Ennek főleg a már fentebb említett Nintendo által alkalmazott "kizárólagosság" volt az oka. Ahhoz, hogy Disney játékok a Sega Master System  és Mega Drive konzoljaira megjelenjenek, más cégekkel is szerződni kellett.

A Mega Drive 1988. október 29-én jelent meg Japánban (pár nappal a Super Mario Bros. 3 megjelenése után, hogy árnyékot vessen az azóta legendává vált játék népszerűségére), a Disney Software megállapodást kötött a Sega of Japannel is, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, mint a Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, amely játékot olyan médiumok illettek a dicséret szaván, mint az Electronic Gaming Monthly, Mean Machines vagy Sega Power. A játék teljes egészében a Sega fejlesztette és adta ki.

De hogy milyen volt a Capcom és a Disney kapcsolata, arról Miles a következőképp emlékszik vissza: Megpróbáltunk egyensúlyt teremteni a befektetés és a kockázat között. A kazettás játékok piacára, hacsak nem volt saját készleted, nagyon költséges volt bekerülni és sok kockázatot hordozott magában. A Disney mindig is egy olyan cég volt, mely a licenszelést részesítette előnyben. Megpróbálták a legjobb embereket megtalálni akikkel nemcsak partnerségben dolgozhattak, de a sikert is szállították, ahogy a Capcom is tette. Jó kapcsolatuk volt a Nintendóval és sikeresek voltak a piacon. Megértették a Disney-t, tiszteletben tartották a kulturális értékeinket, és azt, amit ezzel próbálunk elérni. Szóval nagyon izgatottak voltunk, hogy velük dolgozhattunk. Nagyszerű munkát végeztek.

The Magical Quest

A Mega Drive sikere után a Disney számára nyilvánvaló volt, hogy amint megjelenik a Super Famicom (nyugaton Super Nintendo néven), ezen a konzolon is látni szeretné a karakterét. Szerencsére a Capcomnak már volt ötlete. Méghozzá az, hogy Mickey egér egy varázslatos világba kerül, ahol Plutót elrabolja a gonosz Pete császár. A játékos oldalnézetes pályán haladt keresztül, útját pedig egy világtérképen követhettük. Ebben voltak sűrű erdők, lávával teli barlangok. Minden világ főellensége van Pete volt, vagy egy nagytestű állat, akinek arca jellemzően hasonlított Pete fizimiskájához. Ekkorra a Capcom már megalapozta a hírnevét olyan játékokkal, mint a Bionic Commando, Mega Man, Super Ghouls 'n' Ghosts, Strider, így a Disney hitt abban, hogy a csapat elég képzett ahhoz, hogy a koncepció működjön.

Dudley a következőket idézte fel a játékkal való munkálatok kapcsán: Ekkor senki nem tudta a Disney-nél, hogy mit is csinálunk valójában. Csak azt tudtuk, hogy rengeteg pénzt kereshetünk vele. Szóval, a Capcom aranyat szórt ránk, és ezt mondta: "Csinálunk nektek egy Mickey játékot." Mi pedig csak ennyit mondtunk: "Igen, ez nagyszerű!"

Dudley szerint a Capcom kapcsolata a Disneyvel meglehetősen laza volt. A producernek alig volt kifogása a stúdió javaslatait illetően. Így a projekten végzett munkája annyiban merült ki, hogy a Mickey egér jól nézzen ki. Nem is feltétlen külsőségek voltak kérdésesek, hiszen az a Disney által adott volt, hanem az, hogy a játék egyik sajátossága volt, hogy hősünk különböző jelmezeket vett fel, amik egyedi képességekkel szolgáltak. Ezek elengedhetetlenek a játékban, de Dudley-nak meg kellett győződnie arról, hogy a karakter nem tér el túlságosan a Disney eredeti tervétől.

A képességek egyediségéről Dudley így emlékszik vissza: Nem tudom, hogy akkoriban felismertük-e, de később igen, hogy Mickey egér szörnyű karakter platformer játékhoz. Az volt a gond, hogy ha játékot akartuk csinálni a karakterével, akkor Mickey-nek valójában olyan dolgokat kellett volna csinálnia, amire egyébként nem lenne képes. Ezért kapott felszereléseket. Kapott tűzoltósapkát, hogy vizet permetezzen, és egyéb jelmezeket is. Amíg Mickey a füleivel megőrizte a Disney-s jellegét, rendben volt, hogy felvesz valami sapkát és átváltozik.

A tűzoltó sapka mellett a Capcom két további jelmezt is betett a játékba. Az egyik a varázslóruha, amivel értelemszerűen varázsolni tudott, valamint a hegymászó ruha, amivel megkapaszkodhattunk és egész magasra juthattunk fel. Igyekezett a Capcom olyan jelmezeket kitalálni a játékhoz, amik valamilyen formában már szerepeltek Disney rajzfilmekben. Emlékezhetünk az 1940-es Fantázia című klasszikusra, amit eleve Mickey egér varázslóruhájával promotáltak, de talán a legemlékezetesebb jelenete is az volt, amikor varázslótanoncként azt hitte, hogy ő már mindent tud, ezért elkezdte megbűvölni maga körül a tárgyakat. Hasonlóképp szerepelt különböző rövidfilmekben is például a tűzoltósapka, például a The Fire Fighters (1930) és a Mickey's Fire Brigade (1935), ahogy az Alpine Climbers (1936) című rövidfilmben magasra tudott mászni.

A játék vezető tanácsadója, Fujiwara Tokuro kapcsolatot sugall a jelmezek és a korábbi munkái között. A Bionic Commando és a még Konami berkein belül készített Roc 'n Rope-jában használt mászóruhát. Hasonlóképp közeli a kapcsolat a Roc 'n Rope szigonypuskájával vagy a Bionic Commando bionikus karjával, hiszen ugyanaz a funkciójuk: Változatosságot, és biztosítsák, hogy a játékosok ne a legegyszerűbb módon vigyék végig a játékot.

A nagy megjelenés

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse Japánban és Amerikában 1992-ben, míg Európában 1993-ban jelent meg. Valójában nagy különbség nincs a megjelenések között, hiszen Japánban és Amerikában a karácsonyi időszakban került a boltok polcaira a játék, míg Európában márciusban. Az akkori gamer sajtó szinte csak szuperlativuszokban beszélt a játékról.

Az Electronic Gaming Monthly magazin valamennyi munkatársa 9 pontra értékékelte a 10-ből. Steve Harris, a magazin alapítója dicsérte az addiktív játékmenetet. A grafikáról pedig úgy nyilatkozott, hogy a "legrészletesebb grafika, amit valaha láttam". A brit Super Play a japán változatról közölt egy korai tesztet, melyben 89%-ra értékelte a játékot, a következőképp jellemezve: "Egy újabb klasszikus a Capcomtól" és "Sokkal eredetibb, mint vártam".

Volt szó Sega Mega Drive-os megjelenésről, amit reklámoztak is, de végül ismeretlen okból törölték a projektet. Joe Morici is úgy nyilatkozott, hogy nem emlékszik a részletekre, csak arra, hogy a Capcom vonakodott belépni a Mega Drive piacra. Azt hiszem, a probléma részint az volt, hogy akkoriban kiszerveztük a fejlesztést. Állítja Morici. Ez is része volt annak a problémának, amit a Street Fighter esetében is fennállt. A Capcom nem volt hajlandó belépni a Mega Drive piacra. Eltartott egy ideig, hogy meggyőzzem a japán csapatot, hogy támogassa a Segát, amit végül megtettek. De ahogy említettem, a a fejlesztést külső csapat végezte, ami, véleményem szerint, nem volt helyes út.

A pozitív kritikák jó hatással voltak az eladásokra. Különösen a japánok kedvelték a játékot. Dudley erről a következőket mondta: Jól teljesített a játék az Egyesült Államokban, Japánban különösen jól. A Capcom sokkal jobban teljesített Japánban, míg a Sega az Egyesült Államokban. Mindenesetre elég fogyott ahhoz, hogy készítsenek belőle még egyet és még egyet.

A folytatás 1994-ben jelent meg a boltok polcain The Great Circus Mystery: Starring Mickey and Minnie címmel. Európában ez a játék is egy évvel később, ám nekünk most ténylegesen többet kellett várni a játékra. Ez a játék nem kapott egyöntetűen pozitív visszhangot, tekintve, hogy túl könnyű volt a játék, és alig volt különbség az első játékhoz képest. Az Electronic Gaming Monthy átlagban 7,4 pontra értékelte 10-es skálán, kiemelve, hogy egyszerű a játék, mégis remek kaland. A Super Play 73%-ra értékelte a játékot, dicsérve a grafikát és a játékmenetet, kritikával illették viszont az innováció hiányát. A színes grafikát és az új ruházatokat általános dicséret illette. A zenét annak ellenére dicsérték, hogy Tomozawa Makoto írta a dalokat, így a hangzás némileg más. A legnagyobb dicséretet viszont egyértelműen a kooperatív kétjátékos mód kapta. Bár a Super Play a tesztjében Tony Mott megjegyezte, hogy "még mindig nem forradalmi a kétjátékos mód". Csalódottságát fejezte ki továbbá amiatt, hogy "A Capcom arra számított, hogy újabb £50-60 értéket fizetnek egy olyan cartridge-ért, ami csak kissé felújított adatlemeznek felel meg". Dudley a kritkákról a következőket mondta: A Capcom beskatulyázta magát a cirkuszi témával, ami korlátozta a további lehetőségeket a játékosok számára.

Ugyanakkor ez a játék már nemcsak Super Nintendóra jelent meg, hanem Mega Drive-ra is, tehát a Capcom legyőzte az ellenérzéseit a Segával kapcsolatban. Európában azonban csak SNES-en volt kapható a játék. Vélhetően a negatív kritikák következménye is az, hogy a játék mindkét konzolra mérsékelt sikert könyvelhetett el.

Ebből azonban az következett, hogy a sorozat harmadik része már csak Japánban jelent meg és csak Super Famicomra. A harmadik részben már Donald volt Mickey társa. A főellenség ugyanúgy Pete volt, aki Donald unokaöccseit, Niki, Tikit és Vikit rabolta el. A csak japán megjelenés valószínűleg annak is köszönhető, hogy Amerikában csökkentek a SNES eladásai, hiszen ekkor már betört a nyugati piacra is a Sony PlayStation. Abban meg a második játék kudarca után sem a Capcom, sem a Disney nem hitt, hogy ezzel a játékkal fellendítik a Nintendo eladásait, ahogy a sajátjukét.

A sorozatnak ugyanakkor voltak rajongói, akik várták a harmadik rész nyugati megjelenését. Ám sajnos már csak a 2000-es évek elején Game Boy Advance-en volt játszható. A kézikonzolra (mint megannyi SNES játék) mindhárom játék mindhárom régióban egyaránt újra játszható volt, különböző extrákkal. Az első játék is kapott például kooperatív többjátékos módot.

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse joggal tekinthető Super Nintendo klasszikusnak, időnként fel-felbukkan a legjobb Super Nintendo játékok listáján. Egyben konzolháborús vitára is alkalmas, hogy vajon melyik a jobb Mickey játék a The Magical Quest vagy a Castle of Illusion. Ennek ellenére sajnos még mindig nem érhető el egyik játék sem Wii vagy Wii U Virtual Console-on vagy Nintendo Switch Online-on, sem gyűjteményjáték részeként, pedig a Disney tesz arról, hogy a veterán rajongók nosztalgiázhassanak a nagy klasszikusaikkal. De jelen esetben ez sajnos azt jelenti, hogy játszani szeretnénk a játékokkal, akkor szereznünk kell egy Super Nintendót vagy Game Boy Advance-t és egy példányt a játékból, hogy eredeti formájában játszhassuk a játékkal.

De azt gondolom, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki szívesen látná ezeket a fantasztikus játékokat új konzolon, hogy az új generáció is felfedezhesse magának. Akár felújított formában, ahogy a Castle of Illusion is játszható Steamen. Egy gyűjteményes kiadás extrákkal, mint például mentési lehetőség, artbook kulisszatitkokkal biztosan nagyot szólna! Hiszen jól látszik, hogy mitől voltak a Capcom által fejlesztett Disney játékok annyira nagyszerűek, és a magam részéről miért preferálom a SNES-es Aladdint a Mega Drive-os, DOS-os változattal szemben. Arról is lesz szó a közeljövőben. Hiszen a Disney ebben az időszakban legalább annyira alkotott maradandót a játékaival, mint a klasszikusaival.

A cikk a Time Extension cikke alapján készült, lényegében annak a magyar fordítása, saját gondolatokkal kiegészítve. A cikkben szereplő linkek is a Time Extension kutatómunkájának eredménye.

2025. augusztus 26., kedd

Sonic Origins Plus

Megjelenés

Sonic Origins: 2022. június 23.
Sonic Origins Plus: 2023. június 23.

Fejlesztő: Sonic Team
Kiadó: Sega
Műfaj: Platform
Játékmód: 1 játékos
Ár: €29.99

Platform

PlayStation 4
PlayStation 5
Nintendo Switch
XBOX SERIES X
Steam

A Sonic lassan olyan helyzetbe kerül, mint a DOOM: Könnyebb felsorolni, hogy mely konzolra nem jelentek meg a játékai. Amióta a Sega letette a lantot konzolgyártás terén, azóta meglépte azt az egyébként nagyon üdvös lépést, hogy kiadja a játékait más és más konzolra. Így generációk élvezhetik a '90-es évek egyébként méltán népszerű játékait. Több gyűjtemény is megjelent azóta, nézzük is meg közülük a legújabbat, a Sonic Originst.

Ha szabad rögtön egy kritikával kezdenem, elkéstek vele egy évet, hiszen 2022-ben jelent meg a gyűjtemény. Ha korábban látott volna napvilágot, jó alapja lehetett volna megünnepelni ezzel a kiadvánnyal az első Sonic the Hedgehog megjelenésének 30. évfordulóját. A válogatást egyébként a Sonic the Hedgehog film sikere hívta életre. A filmnek köszönhetően sok új Sonic rajongó lett, elsősorban nekik akartak ezzel a gyűjteménnyel kedvezni, hogy lássák, honnan indult a világ leggyorsabb sündisznójának kalandja. Bár eleinte digitális formában látott napvilágot. Ezen a Sega Mega Drive-ra megjelent négy klasszikus Sonic játszható, egészen pontosan az alábbiak:

  • Sonic the Hedgehog
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
  • Sonic CD

Mindegyik játék játszható eredeti és szélesvásznú remasterelt formában. Az eredetiben (Classic Mode) teljesen a Sega Mega Drive-val megegyező módon játszhatunk, míg az "Anniversary Mode" a szélesvásznú, ahol nemcsak gyűrűket gyűjtünk, hanem érméket is. Nem, a Sega nem a Nintendót kívánja ezzel másolni, csupán arról van szó, hogy a kiadvány egyik extrája a múzeum, ahol különböző képek, videók nézhetők meg, dalok hallgathatók meg. Ezek folyamatosan nyílnak meg, ahogy játszunk a játékokkal, néhányat pedig a játékban szerzett érmékért vásárolhatunk meg.

További újdonság a Mission, ahol a játékok egy-egy pályáin kell bizonyos feladatokat teljesíteni. Úgysmint megadott időn belül célba érni, vagy meghatározott mennyiségű robotból kiszabadítani a kisállatokat, esetleg a bónusz pályán meghatározott mennyiségű gyűrűket összegyűjteni. Ezeket rangsorolja is a játék: S, A, B, C, amit szemléletesen tábláz is, így azt is figyelemmel követhetjük, hányadán állunk a játékkal. Érdemes próbára tenni magunkat. A Sega Master System és a Mega Drive Európában annyira népszerűek voltak, hogy külön bajnokságot rendeztek a játékokból! Megnéznék egy igazi hardcore Sonic rajongót, hogy vágtat végig a pályákon úgy, hogy mindent összeszed, amit csak tud.

Külön érdekessége a kiadásnak az úgynehezett "Boss Rush" mód, ahol lényegében annyi történik, hogy csak a Dr. Robotnik pályákon megyünk végig és a végén megküzdünk vele. Tehát jól látható, hogy elsősorban az új rajongókat célozták meg a játékkal. Veterán hardcore Sonicosok számára el tudom képzelni, hogy ez a kiadvány kevés. Egyrészt számtalanszor végigjátszották már ezeket a játékokat, másrészt kapható bőven ennél jóval szebb és igényesebb gyűjteményes kiadás az egyes játékokból, gyűjteményekből.

A játék pontosan egy évvel később kijött egy update, Sonic Origins Plus néven, amivel további extrákat adtak a játékhoz. Nem utolsósorban kapott egy fizikai kiadást is. Az ára szerencsére kedvező, ráadásul külön papíron kódként váltható be az adott konzol Store-jában a DLC. Ennek ellenére felzúdulást keltett a rajongók körében a fizikai kiadás, hiszen akik már megvették a digitális változatot, azok feleslegesen veszik meg a gyűjteményes kiadást. Már csak azért is, mert bár vastagabb tokban kapható a játék, de csak egy 20 oldalas artbook kapott benne helyet. Ez egyrészt nyugodtan bekerülhetett volna a tokba, másrészt nehezen tudom elképzelni, hogy a fentebb említett hardcore rajongók számára bármi újdonságot rejtene. A Wii-s Super Mario All-Stars artbookja ebből a szempontból jobb volt.

Ráadásul a belbecsről is elmondható, hogy összességében ront az összképen. A 12 Sega Game Gear játék kizárólag eredeti formájában játszható, mindenféle kiegészítés nélkül. Az "eredeti formája" leginkább azért fájdalmas, mert még csak annyira sem remasterelték az eredeti játékokat, hogy legalább ne laggoljon. A Game Gear egyik nagy problémája az volt, hogy bár jóval fejlettebb volt a Nintendo Game Boyához képest, de pont emiatt a hat ceruzaelem nem bírta az iramot. A Sonic játékok pedig arról tanúskodnak a Game Gear technikai tudását szinte a végsőkig kizsigerelték, hogy egy hordozható Master System legyen a kézikonzolból. Ráadásul ezek a Sonic játékok javarészt mind megjelentek Master Systemre is, amik kivétel nélkül jobban mutatnak a 8-bites asztali konzolon. Ott is előfordul lag, de jóval ritkábban. A Sonic Originsben a játékok ugyanannyira glitchesek, mint Game Gearen. Sajnálatos, hogy a Sega egyáltalán nem zavartatta magát a minőséget illetően.

Az egyrészről ugyan örvendetes, hogy a Sega újra kiadja a játékait, hisz így generációk ismerhetik meg a nagy klasszikusaikat, másfelől problémás, hogy csak a Mega Drive-ra, és néha a Game Gearre helyezik a hangsúlyt. Ezen sajnos nincs mit csodálkozni, hiszen a Master System csak Európában menetelt nagyot, a Saturn és a DreamCast pedig szinte sehol, így az arra megjelent játékok teljesen a háttérben maradnak. Ami egyrészről nagy kár, hiszen azokra is jelentek meg nagyszerű alkotások.

És ne feledkezzünk meg az új karakterekről sem, hiszen immár Amy Rose-zal is végigjátszhatjük a játékokat, ahogy Knuckles-szel a Sonic CD-t játszhatjuk végig. Ezek egy kicsit érdekessé teszik a játékot, hiszen a saját egyedi képességeikkel más fénytörésbe helyezik a játékot.

A kifordítharó Mega Drive-stílusú borító szintúgy jó ötlet, de én nagyon szívesen vennék egy Sonic Ultimate Collection-szerű játékot, amely az összes Segára megjelent Sonic játékot tartalmazná. Az jó eséllyel nagyot szólna. A Sonic Origins mindent egybevetve megéri, de az nagyon furcsa, hogy pont a DLC-k rontják a kiadvány összhatását. Mindent egybevetve megéri ugyan megvenni, de csak a fizikai, gyűjteményes kiadást, és csak ha széltében-hosszában kijátsszuk a játékot. Aki szerette a Game Gear játékokat, azoknak jobban be fog jönni ez a kiadás, hiszen nincs még egy olyan gyűjtemény, mely valamennyi, Sega kézikonzolra megjelent játékot tartalmaz. De ha valaki retro közegben vágyik újdonságra, az a Sonic Maniával biztos, hogy nem lőhet mellé!

Grafika: 7/10
Játszhatóság: 7/10
Szavatosság: 7/10
Kihívás: 8/10
Zene / Hang: 7/10
Hangulat: 9/10

+ Alapgyűjtemény klasszikusokból
+ Van okunk közbenézni a múzeumban
+ Néhány extra ötletesre sikeredett
– A DLC-k érdemben nem adnak semmit a gyűjteményhez
– A Game Gear játékokat egyáltalán nem javították.

73%