2025. május 26., hétfő

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 1. rész

Ez az interjú a hivatalos Nintendo weboldalon található interjú magyar nyelvű fordítása. Nem hivatalos fordítás, teljesen saját munka. A fordítás a holland változat alapján készült, majd az angollal összevetve készült el a végleges változat. A japán nevek keleti (a magyaréval megegyező) sorrendben olvashatók.

A "Kérdezd a fejlesztőt" egy interjúsorozat, ahol a Nintendo fejlesztői mesélnek a termék fejlesztéséről és egyéb sajátságos részletekről, ami felmerült. Ebben a 18. részben a Mario Kart World fejlesztőivel beszélgetünk, mely a Nintendo Switch 2-vel együtt jelenik meg 2025. június 5-én.

Akik válaszolnak:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
  • Yabuki Kosuke: Producer, szórakoztatási tervezés és fejlesztési részleg
  • Sato Kenta: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Ishikawa Masaaki: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Jikumaru Shintaro: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Asahi Atsuko: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport

1. rész: A sorozatot magasabb szintre emelni

Mindenekelőtt bemutatkoznátok röviden?
Yabuki: Üdv, Yabuki Kosuke vagyok, a Mario Kart World producere. A Mario Kart Wii óta dolgozok a Mario Kart sorozaton. Én voltam a Mario Kart 7 és a Mario Kart 8 rendezője és a Mario Kart 8 Deluxe óta producerként dolgozok a sorozaton. Utána az ARMS-on dolgoztam producerként.
Sato: Üdv, Sato Kenta vagyok, a programozási igazgató. Ennek a játéknak elsősorban a technikai részlegének vezetője voltam. A Mario Kart 8 óta programozója vagyok a Mario Kart sorozatnak. Emellett rendezőként dolgoztam az ARMS sorozaton és én feleltem a Wii Sports sorozat programozásáért. Leginkább azokon a játékokon dolgozok, melyek fő célja, hogy mindenki élvezze a játékot.
Ishikawa: Üdv, Ishikawa Masaaki vagyok, a művészeti rendező. Én voltam a játék vizuális irányításáért a felelős. Korábban a Mario Kart DS és Mario Kart 7 karakterdizájnereként is dolgoztam, aztán én voltam a Mario Kart 8 és az ARMS művészeti vezetője.
Jikumaru: Üdv, Jikumaru Shintaro vagyok. Én vezettem a tervezői csapatot, és a játékmenet tervezéséért voltam felelős. A Mario Kart 8 és az ARMS óta vagyok a csapat tagja.
Asahi: Üdv, Asahi Atsuko vagyok. Ennél a játéknál én voltam a zenei rendező, a dalok hangszereléséért feleltem. Én csináltam minden munkát, ami a háttérzenéhez kapcsolódik. A Mario Kart 8 óta dolgozok a sorozaton. Aztán írtam zenét a Super Mario Maker 2-höz és dolgoztam az ARMS hangjának rendezésén is.

Köszönöm! Yabuki, kezdhetnénk azzal, hogy mesélsz erről az új játékról, Mario Kart World-ről?
Yabuki: Természetesen! A Mario Kart World az első játék a sorozatban a Mario Kart 8 Deluxe óta, ami körülbelül nyolc éve jelent meg. A játék egy nagy, összekapcsolt világban játszódik. A versenyek mellett, ahogy az előző játékokban is, három kört mész egy pályán, tudsz különböző utakon is versenyezni, melyek összekötik a pályákat. Magad is bekapcsolódhatsz a Knockout Rallyba, mely az egész világon végigmegy. Ebben a világban magad is megtapasztalhatod a környezet változását. Elég csak arra gondolni, ahogy nappalról éjszakára vált és az időjárási körülmények megváltoznak, például elkezd esni az eső vagy havazni. A versenyzés mellett van Free Roam mód, ahol az összekapcsolt világban arra mehetsz, amerre csak szeretnél.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tehát a különböző pályák össze vannak kapcsolva. Mesélsz arról, hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Yabuki: Már a Mario Kart 8 Deluxe fejlesztésekor azon gondolkodtunk, hogyan fejlesztenénk a következő Mario Kart játékot és 2017. márciusában elkezdtünk a prototípuson dolgozni. Azon év végén kezdődtünk el hivatalosan a projekten dolgozni. Úgy éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-ban tökéletesítettük azt a formulát, hogy a játékosok különböző pályákon versenyeznek. Ezért akartuk, hogy a játékosok ezúttal egy nagy világban versenyezzenek. Elkezdünk megtervezni a világtérképet, mint ezt itt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ezt nézve könnyen megérthető, hogyan van a világ összekapcsolva. Ha jobban megnézzük, láthatjuk, mennyire részletesen van megtervezve.
Yabuki: A nagyobb sűrűségű területeken olyan pályák találhatók, mint például a Mario Circuit és a Bowser’s Castle az előző Mario kart játékokból. Az előző játékig a pályák egymástól különálló, független elemek voltak, de ezúttal egy ilyen térképet fejlesztettünk, mert egy világként össze lesznek kötve a pályák. Ahelyett, hogy egyszerűen több tartalmat és több pályát adtunk volna hozzá, ebben a játékban az egész koncepciót meg akartuk változtatni, és a játékosokat egy nagyobb világba helyezni.

Érdekel a cím. Mindig is Mario Kart World volt a cím a Mario Kart 9 helyett?
Yabuki: Ha az lett volna a szándékunk, hogy több pályát adjunk a játékba, akkor szerintem Mario Kart 9-nek hívtuk volna. De ezúttal nem ez volt a megközelítésünk. A sorozatot egy magasabb szintre akartuk emelni. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem adjuk hozzá a számot a cím mellé, hanem egy teljesen új címet adunk neki: Mario Kart World. A "MARIO KART WORLD" már a fejlesztés kezdeti szakaszában koncepciós rajzokban szerepelt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, igen, látom is, oda van írva. Ha már ezt a nevet használtátok, akkor már a kezdetektől fogva tudnotok kellett volna, hogy ezt akarjátok kihozni a játékból. Honnan jött az ötlet, hogy az egész világot összekapcsoljátok?
Yabuki: A korábbi Mario Kart játékokban, ha teljesítesz egy pályát, akkor átmész a következő pályára. Azt gondoltam, hogy a jelenlegi technológiával gond nélkül megvalósítható, hogy pályáról pályára autózzunk és egy hatalmas világot hozzunk létre. Ezt szem előtt tartva nekiláttunk egy újfajta Mario Kart tervezésének. És akkor kezdődtek a problémák (nevet)

Szóval egy fáradságos utazás kezdődött el. (nevet) Kíváncsi vagyok, hogy a többiek hogy élték meg ezt az utazást. Mit gondoltatok, amikor először hallottátok a koncepciót?
Sato: A kezdetektől dolgoztam a Mario Kart World projekten. Akkoriban több olyan játék is megjelent, mely egy hatalmas környezetben játszódott. Láttam és hallottam, hogy mennyire nehéz ezeket a játékokat fejleszteni. Éreztem a nyomást és azon tűnődtem, hogy ezt a Mario Kart-ban is meg tudjuk csinálni. Azt a kezdetektől fontosnak tartottuk, hogy a Mario Kart 60 fps-ben jelenjen meg. A többjátékos móka osztott képernyőn is lényeges eleme a játéknak. Lelkes voltam, ugyanakkor tudtam, hogy nehéz lesz.
Ishikawa: A Mario Kart 8 fejlesztésekor is az irányításért voltam felelős. Azáltal, hogy akkoriban váltottunk HD-ra, fantasztikus lehetőségünk nyílt arra, hogy részletgazdagabb pályákat és több karakterekt alkossunk meg. Ezenfelül DLC formájában tudtunk jeleneteket a The Legend of Zeldából és Animal Crossingból hozzáadni. Szóval megvolt bennem az az érzés, hogy mindent elértünk, amit akkoriban akartunk. Azután hallottam, hogy Yabuki egy olyan Mario Kart-ot fejlesztene, mely egy nagy világban játszódik, amit igencsak érdekesnek tartottam. Addig a Mario és karaktereinek világát különböző pályákon keresztül tudtuk kifejezni. Egy nagy világgal ezt a környezetet új módon tudtuk elképzelni, és ebben nagy lehetőségek voltak. Amikor hallottam a koncepcióról, a lelkesedésem felülkerekedett a nehézségekkel kapcsolatos aggodalmaimon. Bizonyos értelemben akkor kezdődtek a problémáink (nevet)
Jikumaru: Én is azt éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-szel a formulát tökéletesítettük, ami egy olyan Mario Kart játékhoz kell, ahol minden pályát külön kell játszani. Ennek fényében fejlesztői szempontból úgy tűnt, hogy egy olyan Mario Kart játék, ahol egy összekapcsolt világban játszhatsz, minden nehézséget megért. De néha csalódnak a játékosok, ha egy folytatásban túl sok változtatás van. Mint a játékmenetért felelős személy, úgy éreztem, hogy első lépésként az a feladatunk, hogy kitaláljuk, hogyan tegyünk több elemet az új játékba ahhoz, hogy az élvezetesebb legyen a veterán Mario Kart játékosok számára.

Asahi-san, biztos voltak ötleteid a zenével kapcsolatban. Mit gondoltál a nagy világról?
Asahi: "A különböző pályák egy nagy világban összekötve… Hogy fogom én ezt megvalósítani?" Ez volt az első gondolatom. Addig a pályáknak írtam különböző zenéket, figyelembe véve az időjárást és a napszakot. De most minden össze van kötve, és bármerre lehetett menni, sokkal több dolgot kellett számításba venni. Sokkal több háttérzenére volt szükségünk, hogy a pályák közti részt kitöltsük. Mivel a játékosok különböző utakon járhattak és különböző sebességgel vezethenek, abból kellett kiindulnunk, hogy a zeneszámok közti átmenet különböző időpontokban történik. Azt gondoltam, soha nem fejezzük be a fejlesztést, ha úgy írom meg a zenéket, ahogy az előző játékokban. Aggódtam, hogy meg tudjuk-e ezt csinálni.

Értem. Úgy tűnik mindenkinek volt olyan érzése, hogy ez egy nagy irányváltás lesz a Mario Kart sorozatban. Pontosan miket tartottatok szem előtt, amikor ezt az új játékot terveztétek és fejlesztettétek?
Yabuki: Azért, mert egy egymással összekötött világon dolgozunk, nem volt okunk, azokon is változtatni, melyek mindig is fontosak voltak a Mario Kart sorozatban. Miközben szerettük volna megtartani a szórakozást a családdal és a barátokkal, mélységet is szerettünk volna adni a játékmenetnek, hogy lehetőséget adjunk a játékosok számára, hogy megmutassák a képességeiket az online versenyeken.
Jikumaru: Azt gondolom, hogy a sorozat rajongói egy ismerős sorozattal akartak játszani, és szerettük volna, hogy ez így is maradjon. Ebben a játékban a játékosok számos új technikát használhatnak, például a falakon és síneken vezethetnek. De gondoskodtunk arról, hogy a megszokott élményben is részed legyen csak az alap irányításokkal így nem kell feltétlen használni az új technikákat. Azzal a céllal valósítottuk meg és módosítottuk a funkciókat, hogy a korábbi Mario Kart játékok legjobb elemeit összegyűjtsük. A fejlesztés során Yabuki mindig ezt mondta: "Nos, így csináltuk az előző játékban." Mintha ez lett volna a szlogenje. (nevet)
Yabuki: Mivel egy összekapcsolt világ volt, újra kellett gondolnunk a funkciókat. Sokat vitáztunk arról, hogy az előző játékok funkciói maradjanak meg, vagy változzanak meg.
Sato: Ezúttal eszközöket is megújítottuk, amikkel fejlesztettük a játékot. Szóval minden, maga a programozási rendszer is teljesen újra lett építve. Yabuki ragaszkodott ahhoz, hogy ne csak a programokat és az eszközöket építsük teljesen újra, hanem hogy ezek ugyanazt a minőséget produkálják, mint az előző játékokban.
Yabuki: Biztos, hogy nem volt könnyű feladat. Gyakran mondtam: "Nem ugyanazt érzem, mint korábban, amikor játszom." (nevet)
Mindenki: nevet
Ishikawa: Másfelől a játék dizájnját is alaposan átterveztük. A Mario Kart 8-ban olyan járművekkel tudtál versenyezni, melyek légpárnás hajóvá alakultak át. Ezért döntöttünk egy futurisztikus, fejlett dizájn mellett. Mivel most a világ minden táján versenyzünk, egy kalandot akartunk közvetíteni ezzel a játékkal. Még egy hatalmas világban is egy vibráló, élettel teli légkört akartunk megteremteni, mely szórakozásra hívja a játékosokat. Arról is beszélgettünk, ugyan tudnánk a Super Mario Kart, a sorozat első játékának hangulatát visszahozni. Ezen megbeszélések alkalmával a csapat egyik tagja előállt a "játékos" témával. A témán felbuzdulva egy kaotikus közeget hoztunk létre, ahol bármi megtörténhet. Tehát egy eleven, zajos környezet, ahol sok játékos közel egymáshoz harcol az első helyért.

Megjegyzés: A "játékos"-nál nem a gamerre utalnak, hanem a játékos lelkű emberre.

A Super Mario Kart-nál valóban az volt a benyomásunk, hogy a versenyzőket egy keskeny pályára zsúfolták össze. Az eredeti játékban sok kerek forma volt, és mintha ezt látnám az új játékban is.
Ishikawa: A Mario Kart sorozat karaktereinek lekerekített ívei vannak, ezért a gokartoknak is lekerekített dizájnt akartunk adni, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Azt is akartuk, hogy a karakterek élénkebbek legyenek, még akkor is, amikor a járművükben ülnek. A játékosságot akartuk a lekerekített formákkal, lágy arckifejezésekkel és szertelen mozdulatokkal visszaadni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Asahi: A hangok is a játékos témán alapulnak. Úgy módosítottuk a játék környezetének hangzását, hogy a hangeffektek életre keltsék a játék hatalmas világát és kiemeljék a Mario Kart élénk, nyüzsgő hangulatát. A háttérzene egy szájharmonika erős hangzását tartalmazza, mely a játékosságot is közvetíti. A hangzás az előző játékokban egy menő, futurisztikus fordulatot kapott, de ezúttal több élő hangszer hallható, hogy energikusabb hangzást hozzunk létre, kifejezve a világ vidámabb hangulatát.

Visszatérve az élénk, vibráló közegre, korábban utaltál arra, hogy ebben a játékban maximum 24 versenyző tud egymással versenyezni. Ez nagy változás az előzőekhez képest. Ezt viszonylag hamar eldöntöttétek?
Yabuki: Igen. Az előző játékban maximum 12 játékos versenyezhetett, és már az elején eldöntöttük, hogy ebben a játékban akár 24 játékos is versenyezhet. Mivel a nagy világnak köszönhetően hosszú pályákat terveztünk, a játékosok messzire kerülhetnek egymástól. Ez ugyan elveszi a versenyzés élményét, de úgy gondoltuk, hogy a versenyzők számának növelésével lesz itt-ott némi verseny. De talán ez kissé leegyszerűsítő. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük a Mario Kart World-öt, programozási szempontból elemeztük, hogy a játék alkalmas-e 24 játékos irányítására. Fejlesztéskor az elemeken külön-külön dolgozunk, aztán optimalizáljuk, hogy a rendszer tudja működtetni. De amikor 24 játékost szerettünk volna irányítani, már az elejétől mindenféle optimalizálási folyamatot kellett eszközölni.

Biztos nagy kihívás volt 12 fős versenyeket létrehozni. És most ezt megduplázni… Nem lettem volna a helyedben.
Ishikawa: De elégedett voltam a vizuális vázlattal, mert élénkebb, vibrálóbb érzetet adott. Korábban soknak tartottam a 12 játékost, de ahogy Yabuki mondta: “Amint a játékosok szétszélednek, a pálya gyérnek tűnik, így egy kicsit magányos érzetet ad.” Szóval azt gondoltam, hogy 24 játékos jobban működne, mert több interakció lenne több játékos között. Elég nagy kihívás volt, miután elkezdtük. Plusz munkát okozott, de megérte. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük, nehéz volt beépíteni mindent, amit akartunk, ezért mindig tudtuk mit veszünk ki a játékból. Szó volt arról, hogy a részleteken spórolunk, csökkentjük a felbontást, sőt, még a képfrissítés 30 fps-re való csökkentését is fontolóra vettük. Nehéz helyzet volt.

Mit kellett végül feladni?
Sato: Nos…
Jikumaru: Semmit nem tudtunk feladni (nevet)
Mindenki: nevet
Yabuki: Miközben azon gondolkodtunk, miről mondjunk le, Tudtuk, hogy egy ponton nehéz lesz. De aztán úgy döntöttünk, hogy kiadjuk a Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass-t, hogy több időnk legyen a Mario Kart World fejlesztéséhez. Aztán megvitattuk az ötletet, hogy a fejlesztés átkerüljön Nintendo Switch 2-re. Ez a lehetőségeknek egy teljesen új világát tárta elénk. Fellélegezhettünk.

A második rész itt olvasható.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése