2006. október 12.
Az interjú japánul itt, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült, a képek pedig a japán weboldalról származnak.
Megjegyzés: A negyedik részben található linkek egy-egy videóhoz vezetnek, melyek lejátszásához Adobe Flash Player szükséges.
1. rész – Egy úttörő játék
Iwata: A Wii játékokról szóló interjúsorozat kezdeteként a Wii Sports fejlesztői gyűltek össze. Szeretnélek megkérni titeket, hogy röviden mutatkozzatok be. Kezdjük Eguchi-sannal. Meséljetek arról is, hogy min dolgoztatok eddig.
Eguchi: A nevem Eguchi, és az EAD-nél (Entertainment Analysis & Development Division, Szórakoztató Elemzői és Fejlesztői részleg) dolgozom. Én voltam a Wii Sports rendezője. Korábban a Super Mario World pályáin dolgoztam, legutóbb az Animal Crossing Wild World rendezője voltam. A Wii Playért is feleltem, ez a cím a Wii Sportsszal együtt készült.
Ota: A nevem Ota, és én is az EAD-ben dolgozok. Én voltam a tenisz rendezője, mely a Wii Sports öt sportágának egyike. Korábban több projekten is dolgoztam. de a 100 Marios demó színpadi bemutatása a GameCube bejelentésekor mindenképp az egyik legérdekesebb volt!
A 100 Marios egy demó volt, amit a Chiba városában tartott SpaceWorld 2000 rendezvényen mutattak be, amikor bejelentették a GameCube-ot. A demo egyetlen Marióval indult, de hamarosan egyre több és több jelent meg, míg végül jóval több, mint száz mozgott a képernyőn.
Yamashita: Yamashita vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a felelős a Baseballért és a Bokszért a Wii Sportsban. Legutóbb a Big Brain Academy munkálataiban vettem részt. Előtte a Pikminen és a Pikmin 2-n dolgoztam. Korábban pedig a Mario Artist: Talent Studión. De talán túlságosan visszamegyek az időben?
A Mario Artist: Talent Studio egy 2000-ben Nintendo 64DD-re megjelent program csak Japánban. A programban karaktereket lehet alkotni, és azokat animálni.
Iwata: Egyáltalán nem! Lehet, hogy hamarosan kérdezek erről valamit! (nevet)
Shimamura: Shimamura vagyok, és én is az EAD-nél dolgozok. Én voltam a Wii Sportsban a Golfért és a Bowlingért a felelős. Három éve kezdtem az EAD-nél, és többek között a Nintendogson is dolgoztam.
Iwata: Köszönöm. Kezdjük veled, Eguchi-san. Mesélsz arról, hogy kezdődött a Wii Sports fejlesztése?
Eguchi: A projekt a Wii távirányító fejlesztésekor kezdődött, ami a Wii egyik legjobb tartozéka. A Wii távirányító fejlesztésekor sokat teszteltük, hogy milyen lehetőségek rejlenek benne. Előtte egy prototípus szoftvert használtunk, mint például Yamashita-san baseball játékát, Ota-san pedig egy teniszjátékot hozott. A Wii Sports ötlete akkor jött, amikor azon tanakodtunk, hogy ezekből a tesztprogramokból hogyan fejleszthetünk egy teljes játékot.
Iwata: Tehát nem az volt, hogy eldöntöttétek, hogy egy Wii Sportsot fogtok fejleszteni, hanem különböző tesztprogramot fejlesztettetek, hogy a Wii távirányítót teszteljétek. Ota-san beszélsz nekünk azokról a folyamatokról, amik a Tennis prototípusának fejlesztéséig vezettek?
Ota: A programozók egy kis csapatának vezetője voltam, amely mindenféle prototípus szoftveren dolgozott, még a Wii távirányító fejlesztése előtt. Különböző tesztvezérlők álltak rendelkezésünkre, és mindegyikhez külön prototípus-készítő szoftvert készítettünk. A Tennis is ezek közül származik, tehát nem állt szándékunkban egy konkrét játékot fejleszteni. Mivel a Wii távirányító úgy néz ki, mint egy rúd, nem kellett sokat gondolkodni egy teniszjáték ötletén. Amikor a szoftver elkészült, egyből világossá vált, hogy milyen jól működik. Így történt valójában.
Iwata: Azt gondolom, hogy a Nintendo controllerek fejlesztésének titka abban a tényben rejlik, hogy a prototípus controllerek a prototípus szoftverekhez lettek kifejlesztve. Arra gondolok, hogy amíg a hardverfejlesztők egy controller ötletével jönnek, jönnek a szoftverfejlesztők a programjukkal, hogy fejlesszük a controllert. A hardveres csapat visszajelzést kap, hogy hogyan fejlesszék tovább a controllert A Wii Sports esetében is végigmentünk ezen a folyamaton, nem igaz?
Ota: Így van. Hatalmas mennyiségű tesztprogramot fejlesztettünk. Ezen ötletek egy része kidolgozott formában megjelent Wii Playen is.
Iwata: Azon tűnődök, hogy, milyen lehet megint egy új prototípus szoftvert kitalálni. Elképzelem, hogy ezek a controllerek futószalagon jönnek mindenféle tervvel, amik korábban eszedbe se jutottak. Ezután fejleszted a szoftvert, ami a controller képességeit használja ki. És nincs rá garancia, hogy ezen controllerek közül akár egy is tényleges Nintendo termék lesz, csak megérzéseidre és inspirációdra hagyatkozhatsz…
Ota: Nos, ez nagyon tetszett. Nagyon jó volt! Hogy is mondjam…? Nagyon jó volt egyik új controllert a másik után kézbe venni, látni, hogy az inspirációdból egy szoftvert fejlesztenek. Ez sokkal mókásabb, mint kitalálni új dolgokat egyetlen hagyományos controllerhez, ahogy azt korábban csináltuk. Mivel a végeredmény nem egy komplett termék kifejlesztése, bizonyos mennyiségű visszajelzés után le is állhattunk a program fejlesztésével. Ez azt jelentette, hogy a gyártási folyamat villámsebességgel haladt, és mi egyszerűen folytathattuk az ötleteink kidolgozását. Képzelheted, milyen élvezetes munka volt!
Iwata: Tehát a munkád kedvenc részével tölthetted az idődet! (nevet)
Ota: Igen, így van! Azt csináltam, amit akartam, és akkor állhattam le vele, amikor akartam! (nevet)
Iwata: Mint egy álommunka!
Ota: Talán ez is az! (nevet)
Iwata: Yamashita-san, beszélj nekünk a Baseball fejlesztéséről.
Yamashita: Őszintén szólva, a legfőbb oka annak, hogy ezen kezdtem el dolgozni, az a tény, hogy még senki más nem kezdte el! (nevet) Megnéztem a kollégáim prototípus szoftverét, de valamiért még senki fejlesztett baseball játékot. Így eldöntöttem, hogy megprobálok kifejleszteni egy baseball játékot, és jó érzés volt. Kaptam más csapatoktól embereket, hogy megnézzék, és így közösen, Ota-san csapatával fejlesztettük a játékot.
Iwata: Értem. Hogy történt a Golf esetében, Shimamura-san?
Shimamura: A Golf fejlesztését egy másik játék minijátékaként kezdtük el. Eredetileg semmilyen golfjáték nem volt, csak arról szólt, hogy beüssük a lyukba a labdát. Túlzottan nagyszabású project lett volna, hogy egy teljes golfjátékká alakítsuk, pályákat kellett volna tervezni és így tovább. De végül Ota-san és Yamashita-san projektjeivel lett összekombinálva, és lassan, de biztosan elkészült egyfajta sportgyűjtemény. Szerencsém volt, hogy velük dolgozhattam.
Iwata: Az imént a "gyűjtemény" szót használtad. Az ötlet, hogy egy különböző játékokból álló szoftvert adjunk ki, a Wii fejlesztése során merült fel. Eguchi-san volt az egész projekt igazgatója. Egyszerűnek hangzik a különböző játékok egybegyűjtése, de ez igencsak nehéz volt, nem igaz?
Eguchi: Bizony, az volt. Végsősoron nagyon sok demót készítettünk. Akár bandának is nevezhetnéd! (nevet) Ota-san mondta most, hogy mennyire szórakoztatja, hogy azt csinálhatja, amit akar, és akkor fejezheti be, amikor akarja, de…
Iwata: Nekem is van rendezőként ilyen tapasztalatom, szóval tudom, hogy rémálom lehet, amikor mindent egybe kell rakni! (nevet) Olyan, mintha mindenféle ízletesnek tűnő hozzávalók ott hevernének. Természetesen ezeket össze kell rakni, hogy valami ehető legyen belőle.
Eguchi: Abszolút! Ez pontosan így volt. Mindig azon tűnődtem, hogy fogom ezeket a hozzávalókat a vendégeimnek tálalni. Ekkor Miyamoto-san is kereste a lehetőségét annak, hogy ezeket a játékokat egyberakja. Egy nap – akkor ez teljesen szokatlan volt – Miyamoto-san egy papírra felvázolta, hogy érdemes ezeket a kaotikus összetevőket összehangolni.
Iwata: Tényleg? Miyamoto-san egy papírra lerajzolta?
Eguchi: Így van! (nevet) Ilyesmit tőle korábban soha nem láttam. Amikor szemügyre vettem, hogy miket írt fel, ezt gondoltam: "Szóval így néz ki a feje belülről!" Az a terv egy…
Iwata: Egyszer nekem is mutatott egy kidolgozott tervet a Pikminről. Igen, kidolgozott tervet… Valójában nem volt az más, mint egy darab papír, aminek a két oldalára volt írva. Tudod, hogy milyen Miyamoto-san, távolságtartó, amíg egy projekt fut zátonyra, aztán hirtelen előhúz egy papírlapot! (nevet) De most a Wii Sports korai fázisában kaptál egy papírt?
Eguchi: Így van. Szerintem Miyamoto-san nagyon fontosnak tartotta, hogy a Wii megjelenésére feltétlen kész legyen a játék.
Iwata: Igen, én is így hiszem. De csak kíváncsiságból: Egyáltalán, miket írt le?
Eguchi: Nos, azt talán inkább magamban tartanám, de borzasztóan rendetlen séma volt! (nevet)
Mindenki: (nevet)
Iwata: Leírt bármit a "Health Pack"-ötlettel kapcsolatban? Azzal sokat foglalkozik manapság Miyamoto-san.
A "Health Pack" egy Wiire megjelenő jövőbeni program munkacíme. Miyamoto Shigeru mutatta be egy konferencián, melyet 2006 szeptember közepén tartottak. Úgy írta le, mint egy mód arra, hogy a családtagok együtt végeznek rajta testmozgást. Ebből lett 2008-ra a Wii Fit.
Eguchi: Igen, ez igaz. Erősíteni akarta a "Wii a nappali szíve" ideát. A Wiinek egy olyan rendszernek kellett lenni, amit a családtagokat összeköti, és ezt nyilvánvalóvá kell tennünk. Nemcsak a "Health Pack"-kel, hanem más ötletekkel is, hogy a családtagokat összehozza, úgy tűnt, mintha a papír, amit átadott nekem, az van benne, ami a fejében van! (nevet) De komolyan, mindent felírt arra a papírra, amit meg kellett csinálnunk. Megmondta, hogy minden próbaszoftvert osszunk két kategóriára, sportjátékok és játékok az egész családnak. A családi oldalt neveztük Wii Playnek. Felírta azt is, hogy ezt a Wii- távirányítóval kell egybecsomagolnunk, és kifejtette azt is, hogy a játékok a Wii üzenőfalán lévő naptár funkciót is támogatja. Ez az a funkció, ami az embereket arra ösztökéli, hogy minden nap bekapcsolják a Wiit. Ha az emberek a Wii Sportsszal vagy a Wii Playjel játszanak, az eredményüket automatikusan nyomon követhetik az üzenőfal naptárában. Miyamoto-san nagyvonalakban felírta az ezzel kapcsolatos terveit. Ez az egyetlen papírlap lett a Wii Sports fejlesztésének alapja.
Iwata: Csakhogy minden világos legyen: Már akkor felkértek, hogy felügyeld a projektet?
Eguchi: Nem, még nem.
Iwata: Tehát, úgy kaptad meg azt a papírt, hogy nem tudtad, hogy a te feladatod lesz a benne foglaltalat megvalósítani? (nevet)
Eguchi: Egyáltalán nem sejtettem! (nevet)
Iwata: Elhiszem! (nevet) Amikor először megmutatta nekem a játékgyűjtemény koncepcióját, már akkor tudtam, hogy ez valami teljesen új lesz. Általában egy szoftvert egy főjátékkal, és néhány minijátékkal adunk ki, vagy minijátékok gyűjteményét. De a Wii Sportsba öt játékot csomagoltunk. Ha a szokásos módon akartunk volna egy fantasztikus teniszjátékot csinálni, akkor önálló játékként csináltuk volna meg. Különböző játékmódokat adtunk volna hozzá, teniszszövetségek jogait szereztük volna meg, és Nintendo játékként Mariót tettük volna bele. Az lenne a legkézenfekvőbb megvalósítása a projektnek.
Eguchi: A legfőbb oka, hogy nem ezt választottuk, hogy a terméket a lehető leggyorsabban el akartuk készíteni. Mert a Wii Sports ideális arra, hogy a játékosok számára világossá tegyük, mennyire jó a Wii távirányítóval játszani.
Iwata: Szóval szeretnénk a hardverrel együtt kiadni.
Eguchi: Igen. Időben be kellett fejeznünk, ezért döntöttünk úgy, hogy a szoftvert a lehető leghatékonyabban fejlesztjük, hogy elkerüljük, hogy túl nagyléptékűvé váljon. Ezzel együtt eszünkbe jutott, amit egyszer korábban mondtál nekünk: "Egy játéknak nem kell mindig egy enciklopédiának lenni. Nem baj, ha egy magazin, vagy egy képregény. Ha az ötlet elég jó, nem baj, ha egyszerű lesz." Így talán nem ez lesz minden idők legszebb játéka, úgy döntöttünk, hogy fejlesztünk egy olyan játékot, amely tartalmilag meggyőző. Ez talán egy kicsit egyszerűnek tűnik, de sok mélysége van.
Iwata: Elhiszen, hogy tényleg úttörő egy ilyen játékgyűjteményt megjelentetni. Ez nem egy részletes, önálló játék, és nem egy többszáz különböző játék gyűjteménye. De ez termék hivatalos licensz és márka nélkül, és semmilyen híres ember nem játszik benne. Hű marad az eredeti koncepcióhoz: Egy teljesen új játék forradalmi irányítással. Sőt, öt különböző játékba enged betekintést, amit egyenként fejlesztettünk, hogy végtelen szórakozást nyújtson a játékosnak. Szerintem ilyen gyűjtemény még soha nem jelent meg.
2. rész – Valóságosnak kell kinézzen?
Iwata: A Wii Sports és a Mii Channel jól kapcsolódnak egymáshoz, nem igaz? Nem mondhatod, hogy egymástól függetlenül fejlesztettük azokat.
Eguchi: Valóban. Az, hogy egy saját készítésű Mii karakterként használható, jó módja annak, hogy egymással össze legyünk kapcsolva. Úgy tűnik, mintha a Wii Sports azért lett volna fejlesztve, hogy mindenki számára világossá tegyük, hogy mennyire fantasztikus a Mii-koncepció.
Iwata: Mielőtt beépítettük volna a rendszerbe a Mii Channelt és a Mii karaktereket, sokat beszélgettünk arról, hogyan használhatnánk ezen karaktereket a Wii Sportsban.
Eguchi: Bizony. A Wiivel az egyik legfontosabb célunk, hogy valami olyasmit csináljunk, amivel minden családtag megszólítva érzi magát. Szerintünk a leginkább ezt úgy érhetjük el, ha valami olyasmit építünk a játékba, ami a játékost vagy más családtagot képvisel. Ennek legkönnyebb módja olyan karakterek beépítése a játékban, akik hasonlítanak a játékosokra.
Iwata: Eleinte komolyan gondolkodtál azon, hogy a játékosok fotóit használjuk, amit a digitális fényképezőgéppel vesznek fel, majd az SD-kártyát a Wii-be helyezik. Így az arcokból készül a karakter.
Eguchi: De rájöttünk, hogy ezt szinte senki nem tenné meg, mert pontosan kell tudni, hogy ez hogy működik. Tehát akármennyire is szeretnél egy családtagot bevonni a játékba, ez csak akkor lehetséges, ha valaki már megtette az előkészületeket. Aztán rájöttünk, hogy a játékban olyan szerepet kell vállalni, amit az emberek maguk is kipróbálnának. Ekkor hallottunk a Kokeshi-ötletről Miyamoto-santól.
A Kokeshi japán tradicionális babák. Kerek alakúak, kezek és lábak nélkül.
Iwata: Arra gondolsz, hogy te magad Kokeshi-verziója kerül be a játékba, ugye?
Eguchi: Pontosan. Miyamoto-san már évek óta beszél erről. Amellett rendelkezésünkre állt egy nagyon egyszerű prototípus szoftver, amiben Kokeshi-szerű karaktereket építettünk be. Ota-san és sokan mások játszottak ezzel a prototípus szoftverrel, és mondták a játék alatt tényleg olyan érzésük volt, hogy: "Az én vagyok!"
Ota: A prototípus fázisban nagyon egyszerű modelleket használtunk. Főleg azért, mert a csapatunkban nem volt tervező!
Iwata: Ó, értem. Mivel a csapataitok csak programozókból állt, nem volt tervezőtök! (nevet)
Ota: Így van. Amikor próbáltunk ezekkel az egyszerű karakterekkel játszani, olyan érzésünk támadt, mintha mi magunk lennénk jelen a játékban. Kipróbáltuk Mariót is, mint játszható karaktert, de akkor már nem volt meg ez az érzés. Az olyan volt, mintha Mario játszana, mi csak irányítottuk őt. De amikor kipróbáltuk a Kokeshi-szerű karaktereket, olyan érzésünk volt, mintha mi magunk lennénk benne a játékban. Az ilyen egyszerű modelleknél azonban olyan érzésünk volt, mintha valami hiányozna. Ekkoriban készült el DS-re a karikatúra-szoftver.
Iwata: Már beszéltünk erről a Mii Channel kapcsán, de akkor kezdtek el beindulni a dolgok, amikor találkoztam ezzel a programmal, és megmutattam Miyamoto-sannak.
Eguchi: Igen, eleinte egyáltalán nem terveztük, hogy a Mii-Channel a Wii egyik legfontosabb funkciója lesz. Csak azt gondoltunk, hogy ezt a szoftvert használjuk a Wii Sportsban a játszható karakterek készítéséhez. De utána sokat beszélgettük róla, és felmerült az ötlet, hogy ahelyett, hogy egy bizonyos játékba építjük be, jobb lenne, a Wii egy központi helyén lenne, ahol ezeket a karaktereket elkészíthetjük. Mielőtt észbe kaptunk volna, már meg is születtek a Mii Channelről a tervek.
Iwata: Kis szerencsénk is volt, ugye? Ha a Mii-koncepció fejlesztéséről beszélünk, nem szabad elfeledkeznünk a Mario Artist: Talent Studióról. Yamashita-san már régóta dolgozott rajta. Beszélsz arról, hogy milyen játék volt az?
Yamashita: Természetesen: Talent Studio egy szoftver volt, amit 64DD-re fejlesztettünk, ami a Nintendo 64-nek egy hardver kiegészítése volt. Volt egy Mario Artist nevű szoftversorozat 64DD-re, amiben a játékosok saját alkotásokat készíthettek. Hogy pontosabbak legyünk, ez a sorozat három játékból állt. A Paint Studióban tudtak a játékosok festményeket készíteni, a Polygon Studióban 3D-modelleket készítettek, míg a Talent Studióban a saját karakterüket alkothatták meg. Valóban a Talent Studio projekten dolgoztam, és… nos… mondjuk úgy, hogy nem volt mindig könnyű.
Mindenki: (nevet)
Yamashita: Már akkoriban lehetséges volt a saját fotód felhasználása. Természetesen akkor még nem léteztek SD-kártyák, tehát nem volt egyszerű folyamat. A játékosnak a Game Boy kamerát kellett használni, hogy fotózni tudjuk, és után a Capture Cassette nevű kiegészítővel átmásolni a 64DD-re. Önmagában az nagy feladat volt, hogy kitaláljam a másolás legjobb módját, de az még nehezebb volt, hogy valami felhasználási lehetőséget találjak azoknak a karaktereknek, amiken a játékos olyan keményen dolgozott. Különböző dolgokat próbáltunk ki, mint például minijátékokban használni, és… hogy hívják azokat a játékokat, ahol a játékosnak a labdán kell mozogni?
Iwata: Szerintem, tamanori.
Tamanori (球乗り) egy japán szó arra, hogy egy labdán egyensúlyozunk.
Yamashita: Igen, tamanori! Kipróbáltuk, hogy a karaktert egy tamanori játékban és hasonlókban használni. Végül egy filmnél kötöttünk ki, amelyben a játékos a karaktereit használhatja. Végül nem sikerült, hogy a karakter ténylegesen használható legyen. Előtte nem sokkal kerültem a céghez, és őszintén szólva így visszatekintve, az igen nehéz időszak volt számomra. Természetesen örömöm is volt bennük, de… nos, hogy rövidre zárjuk, amikor először hallottam a megszemélyesített játékkarakterekről Wiire, az első gondolatom az volt, hogy "Jaj, ne!"
Mindenki: (nevet)
Yamashita: Először nyugtalan voltam miatta, de amikor hallottam, hogy fog ez a Wii-koncpecióba illeszkedni, rájöttem, hogy ez jó ötlet. Tíz éve, amikor a Talent Studión dolgoztunk, nem volt még elképzelésünk arról, hogy az egész családot összehozzuk.
Iwata: Igen, tíz éve egyszerűen elkezdtél egy fejlesztést azzal az ötlettel, hogy milyen jó lenne, ha lehetne egy olyan karaktert készíteni, ami egy játékban megjelenik.
Yamashita: Pontosan. Akkoriban már lehetséges volt 3D-képet mozgatni. Olyan érzésem van, hogy az elmúlt tíz év során, az ötlet az eredeti koncepcióra tért vissza, melyek közül a Wii megörökli a legfontosabb jellemzőket.
Iwata: Tudtad hasznosítani azokat a Mii Channel fejlesztése során, amiket tanultál a Talent Studióból?
Yamashita: Szerintem igen. Amivel nem voltam elégedett a Talent Studio esetében, az az, hogy eltúloztuk a lehetőségek tárházát. Arra gondolok, hogy ha elhatározod, hogy elkészítesz egy karikatúrát, legszívesebben többszáz dolgot próbálnál ki. Szeretnél valósághű figurát készíteni, de manga vagy amerikai képregény stílusban is. Tíz éve ez egy kaotikus és széttöredezett dizájnt eredményezett. Ezért mondogattam mindenkinek a Wii Sports fejlesztésekor, hogy effekteket szépen el kell rendezni. Ekkor mutatta meg nekem valaki a karikatúra szoftvert, és akkor ezt gondoltam: "Ez az! Már létezik!"
Mindenki: (nevet)
Iwata: A DS-re szánt verzióban már lehetett karaktereket készíteni, szóval az nagyon jól működött, ugye?
Yamashita: Abszolút.
Iwata: Akkor már dolgoztam egy DS szoftveren, és mindenki, aki látta, így szólt: "Ezt kerestük!" Ekkora szerencsével soha nem tudtuk volna ilyen gyorsan elkészíteni.
Yamashita: Miyamoto-sannak már régebb óta megvolt a Kokeshi-ötlet, de soha nem lett belőle semmi. Nem tudtuk biztosra, hogyan, és milyen mértékben kellene engedélyeznünk a játékosoknak, hogy saját karaktereket alkossanak meg. De ha már erről van szó, a Talent Studio után jött a Manebito! (nevet)
Iwata: Ó, igen! A Manebito egy önálló szoftver volt. Shimamura-san, mesélsz róla egy kicsit?
Shimamura: Nem vártam, hogy a Manebito előjön. Egy játék volt, ami végül soha nem látott napvilágot. Manebito GameCube-ra jelent volna meg, és ugyanúgy működött volna, mint a Talent Studio. Még előadásokon is bemutatták "Stage Debut" címmel. Ez is az a játék, amiben karaktereket lehet tervezni, amely ugyanúgy néz ki, mint te, csak több lehetőség van felöltöztetni a karaktert. Többszáz ruhadarab és kiegészítő közül lehet választani, így a karakter a legapróbb részletekig ki lesz dolgozva. De a játék végül soha nem jelent meg… A nagy probléma az volt… nos… hogy mit kezdesz azzal a karakterrel, amit megalkottál!
Mindenki: (nevet)
Shimamura: Ha megalkottad a karaktert, aki úgy néz ki, mint te, nos, az ennyi volt. Akiket megkértem, hogy mondják meg a véleményüket, mindig megkérdezték: "És most mi van?"
Iwata: Ugyanabba a falba ütköztél, mint a kollégád, a Talent Studióval, nem igaz? (nevet)
Shimamura: Így van. Szóval, amikor hallottam, hogy karikatúrákat fogunk a Wii Sportshoz használni, én is azt gondoltam, hogy: "Jaj ne!"
Mindenki: (nevet)
Iwata: Más szóval, bár sok lehetőség van a játékban, hogy személyre szabott karakterekkel játsszunk, nem tudod a megfelelőt megcsinálni. És miközben a megoldást keresed, múlik az idő.
Shimamura: Így van. Többszáz minijátékot is készítettünk, amiket az emberek gyorsan végigjátszhatnak, és aztán a karaktereket, amiket készítettek, többet nem is használnák. Ez a probléma oldódott meg, amikor a karaktereket, mondhatni, a Wii Sportsban helyezték el. Ebben a játékban az alteregóddal megtapasztalhatod, milyen profi teniszezőként játszani. Soha nem gondoltam volna, hogy ilyen jó egy tényleges játékban szerepet játszani, és nem egy minijátékban, aminek nincs mélysége. Az érzelmi érintettség ebben a játékban teljesen más szinten van.
Iwata: Még az egyszerű Kokeshi-karakterekkel is megvan az az érzés, hogy te szerepelsz a játékban. Tudom, hogy kérdeztem már, de a Kokeshi messze van a realitástól. Nem aggódtál amiatt, hogy talán túl egyszerű volt?
Eguchi: Mondta bárki is, hogy realisztikusnak kell lennie? Szerintem senki, ugye?
Ota: Én egyedül akartam az egyszerű Kokeshivel is folytatni. Amikor fejlesztettük a játékot, kipróbáltam Marióval, eléggé ideges voltam. Nem tudom, mit tettem volna, ha úgy döntenek, ha lecserélik a Kokeshit! (nevet)
Yamashita: A Kokeshi talán egyszerű, de a fejedben valósághűbbé válik. A Wii Sports Baseballban a mezőnyjátékosoknak például nincs kezünk vagy lába, mégis realisztikusan mozognak.
Shimamura: Azt gondolom, hogy bizonyos mértékig a karakterek egyszerű kinézete valójában hozzájárul ahhoz, hogy ilyen jól illeszkedjen a megszemélyesített karakterek létrehozásához. Mivel a standard modellek "szuperdeformáltak", a szemedet és a szemöldöködet csak egy kicsit kell széthúzni, és megkapod Yamashita-sant! (nevet)
A szuperdeformált egy japán karikatúra-stílusra utal, amit gyakran használnak mangában. A stílus ismertetőjegye az irreális, eltúlzott arányok, mint például kicsi test vagy fejjel.
Eguchi: Nagyon tetszik, hogy a karakterek hasonlítanak azokra, akiket ismersz, miközben profiként teniszezel, vagy baseballozol.
Shimamura: Az emberek leggyakrabban olyan karaktereket készítenek, akiket ismernek, nem igaz? Szerintem ez a legjobb az egészben.
Yamashita: Most, hogy mondod, tegnap játszott itt egy család a Wii Sportsszal, így hallhattam a reakciójukat. Először is megcsináltuk a családtagok Mii-karaktereit, aminek mindnyájan nagyon örültek. Mindenki nagyon lelkes volt, amikor a nagymama eldobta a labdát a baseballban! Így szóltak: "Jó volt, mama!" Előtte gondolkodtam, hogy vajon fog-e valami ilyesmit történni. De a reakciók messze felülmúlták a várakozásaimat.
3. rész – Egy képzeletbeli labda eldobása!
Iwata: A Wii Sports azon verziója, amit az E3-on bemutattunk, a Tennis, Golf és a Baseball voltak játszhatók. Később került be a Bowling és a Boksz is, így öt sportág választható. Tudsz ezen sportágak fejlesztéséről mesélni valamit?
Eguchi: A legfőbb ok, amiért bekerültek, hogy a Wii Sportsot világszerte eladhatóvá kell tenni. Ahogy az imént említetted, eleinte úgy döntöttünk, hogy a Tennist, Golfot és a Baseballt fogja tartalmazni a csomag. A Tennis és a Golf azon játékok, amiket világszerte űznek, de aggódtunk amiatt, hogy a Baseball kevésbé népszerű Európában. Kezdetben azt gondoltuk, hogy három sportág elég lesz, hogy mindenki számára érdekes legyen a játék. De azokban az országokban, ahol a Baseballt nem játsszák, csak két sportág közül választhatnak. Rájöttünk, hogy több választható sportágra lesz szükség a játékban, így elkezdtünk gondolkodni azon, hogy mely sportágakat adhatnánk még hozzá.
Shimamura: Olyan sportágakat igyekeztünk kiválasztani, amelyek világszerte ismertek, és a legtöbb ember játszotta. Olyan sportágakat akartunk hozzáadni, amiket az anyák, akik talán nem sportolnak gyakran, kipróbálnának. Így jutottunk el oda, hogy hozzáadjuk a Bowlingot, és ahogy az szokott lenni, megkértük a programozókat és készítsenek egy demót. (nevet) Ezen dolgoztak pár napig. Majd amikor kipróbálhattuk, mindenki egyből odavolt attól, hogy a labda a pályán elkezdett gurulni. Tehát eldöntöttünk, hogy nekilátunk a munkának.
Eguchi: Nagyjából ekkor jött az ötlet, hogy a bokszot hozzáadjuk, hiszen az is egy olyan sportág, amit világszerte ismernek és néznek. Tekintve, hogy a Nunchuk és a Wii-távirányító is a Wiihez lesznek csomagolva, lehetőség lesz mind a kettőt használni. Elkezdtünk dolgozni a játékon. Őszintén szólva csak az egyik sportágat akartuk hozzáadni: bowling vagy boksz, attól függően, hogy melyik sikerül majd jobbra. De ahogy haladtunk a prototípus fejlesztéssel, láttuk, hogy mind a kettő nagyon jól halad, így lehetetlen volt a kettő közül választani. Kicsit előre gondolkodtunk, és viccelődtünk, hogy mi lenne, ha lenne egy Wii Sports 2. Annyira jók voltak a játékok, hogy a nyilvánosságnak is elérhetővé akartuk tenni. Erős késztetésünk volt arra, hogy bemutassuk a világnak, hogy mennyire mókás tud lenni Wiin bowlingozni és bokszolni. Tehát végül arra kértük a programozókat és a fejlesztőket, hogy mindkét sportjátékot folytassák.
Iwata: Azt hitték, hogy csak az egyiket akarjuk használni, végül mind a kettőt kérted. Nem lepődtek meg?
Eguchi: Dehogynem! (nevet) De most mindenki elégedett azzal, hogy a mind a két játék hozzá lett adva a gyűjteményhez. Azt gondolom, hogy a megfelelő döntést hoztuk.
Iwata: Ahogy mindezt hallom, úgy tűnik, hogy mindenki pozitív reakciót kapott a fejlesztési folyamat során. Mégis el tudom képzelni, hogy addig nem nyugodtatok meg, amíg az emberek cégen kívül nem kapnak lehetőséget, hogy kipróbálják a játékot. Így volt, Eguchi-san?
Eguchi: Hmm… Őszintén szólva nem aggódtam emiatt. Talán azért, mert én személy szerint nem vagyok híve annak, hogy a játéknak valóságosnak kell kinézzen…
Iwata: Végül is te vagy az, aki az Animal Crossingot fejlesztette! (nevet)
Eguchi: Igen, én az a típus vagyok, aki szereti, ha a karaktereinek új ruhát ad, kalapot a fejére, aztán megy horgászni! (nevet) Tehát ahelyett, hogy fotorealisztikus játékélményre költöm a pénzem, sokkal inkább olyan új elemek hozzáadására szeretek koncentrálni, melyek a Wii élmény innovatív mivoltát közvetíti a játékosoknak. Természetesen nem lehet megjósolni, hogy ezeket a játékok a világ minden táján tárt karokkal fogadják-e. De látva a reakciókat az E3-on, világossá vált számunkra, hogy a játékosok számára is annyira szórakoztató, mint ahogy vártuk. Attól a pillanattól kezdve tétovázás nélkül továbbmentünk a fejlesztéssel.
Iwata: Mi a helyzet veled, Ota-san?
Ota: Azt gondolom, hogy én is elmondhatom, hogy a legkisebb mértékben sem aggódtam! (nevet)
Iwata: Szóval inkább bíztál a játékban, mintsen aggódtál volna miatta?
Ota: Igen. Mindenki bízott ebben a játékban, de nálam semmi köze nem volt ahhoz, hogy vajon rá tudjuk-e venni az embereket az egész világon, hogy játsszanak a játékkal. Nálam azt jelentette, hogy biztos lehettem abban, hogy ráveszem a családomat, hogy játszanak vele. A feleségem, aki soha nem játszott, a lányom, aki még óvodába jár, és nincs jó kéz-szemkoordinációja. Vagy talán a feleségem barátnőinek és férjeinek. Tudod, mielőtt saját családod lesz, az időd nagyrészét azokkal az emberekkel osztod meg, akiknek ugyanaz az érdeklődésük, mint neked, és ez behatárolja, hogy kiknek csinálsz a játékokat. De ha egyszer családod lesz, olyan emberekkel találkozol, akikkel nem törvényszerű, hogy ugyanaz az érdeklődési körötök. Mielőtt családom lett, mindig azokra gondoltam, amikor játékokat készítettem, akik olyanok, mint én. Most erős késztetést érzek arra, hogy olyan játékokat készítek, amik azoknak is tetszenek, akikkel nemrég találkoztam, és normál esetben nem játszanak. Így első reakcióm az volt, amikor a Wii Sports Tennis játékával dolgoztam, és láttam, hogy mennyire tetszett mindenkinek, hogy hittem abban, hogy azok is játszanának ilyesmivel, akik nem szoktak hozzá a játékokhoz. Nekem nem az a lényeg, hogy jól fogy, vagy világszerte sikeres lesz-e. Csak a körülöttem lévőkre gondoltam. Ha nekik tetszik, akkor elégedett vagyok.
Iwata: Pontosan erre gondoltunk a játékos közösség kibővítésével, nem igaz?
Ota: Így van. És az eredmény, hogy azok, akik kipróbálták, jól szórakoztak vele.
Iwata: Mi a helyzet veled, Yamashita-san? Aggódtál, vagy hittél benne?
Yamashita: Nos, nem vagyok teljesen nyugodt. Izgalommal várom az emberek reakciója, hogy ne érezzem magam felelősnek. Az E3-on ki voltak állítva a játékok a kijelzőkön, hihetetlen látványvilággal, elképesztő mennyiségű poligonból összeállítva. Alig tudtam visszafogni a lelkesedésemet, hogy a Wii Sports ezen játékok közé kerül.
Iwata: És te, Shimamura-san?
Shimamura: Hogy őszinte legyek, én aggódtam, de az E3-on, a reakciók, amiket a szemekben láttam, tudtam, hogy ez siker lesz. Amikor például a kiállítások mellett álltam, és néztem, ahogy a látogatók Wii Sports Baseballt játszanak, olyan tanácsokat adtak egymásnak, hogy "Tartsd alacsonyan a könyököd ütés közben". (nevet) Természetesen ez önmagában nem számít egy játék esetében, de mivel könnyebb eltalálni az időzítést, ha természetes módon tudsz ütni, és tudod, hogy kell, azt gondolom, hogy ez valóban megkönnyíti a játékban a labda elütését. Amikor ezeket a reakciókat láttam, el tudtam képzelni, hogy szülők és gyerekek között ugyanaz a beszélgetés történik. Ez éreztette velem a leginkább azt, hogy megérte az erőfeszítést. Volt egy amerikai, aki valószínűleg egész nap csak sétálgatott a kiállítótéren, és miután játszott a Wii Sports Baseballal, hirtelen felém fordult, és lelkesen ezt kiáltotta: "Reméltem, hogy látok egy valósághű játékot, és ez az idei E3 legvalóságosabb játéka! Pont olyan, mint az igazi!" (nevet) És még az Expo egyenruhája és a belépő sem volt rajtam! Úgy álltam ott, mint egy egyszerű látogató!
Eguchi: Ha meghívjuk az embereket, hogy próbálják ki a játékot, látjuk, hogy gyorsabban elsajátítják a játékokat, ha korábban már űzték ezeket a sportágakat. Így látjuk, hogy egy apa, aki régen baseballozott, jobb, mint a fia, aki történetesen imádja a számítógépes játékokat.
Iwata: Ez elképzelhetetlen lenne hagyományos videojátékokkal.
Eguchi: Abszolút. Amikor hallottam azt a történetet, biztos voltam abban, hogy ezekkel a játékokkal az egész család játszana.
Iwata: Ezeket a játékokat minden generáció élvezné, nem igaz? Több olyan beszélgetést is el tudok képzelni, ahol a nagypapa mondja az unokáinak, hogy: „Tudod, egyszer én is teniszeztem.”
Eguchi: Természetesen. Első látásra úgy tűnik, mintha pár aranyos babaszerű karakter sportolna, de ezek a játékok úgy lettek fejlesztve, hogy bárki, aki ezeket a sportágakat űzte, felveszi a controllert, és el tudja mondani, mennyire hasonlít a játék a valódi sporthoz.
Yamashita: Valami ilyesmi történt a Wii előzetes eseményekor is. Volt egy idősebb úr, aki egész jó eredményt ért el a Baseballban. Amikor aztán megkérdeztem, elmondta, hogy egyszer ő is baseballozott. Ez akkor világossá vált, amikor megnézte az eredményt, és elég magas pontszámot ért el.
Iwata: Nem mondod komolyan! Szerinted hány éves volt?
Yamashita: Valószínűleg ötven- vagy hatvanéves.
Shimamura: Volt egy hatvanas éveiben járó nő is, aki különösen jó volt Bowlingban. Amikor beszélgettem vele, mondta, hogy a bowling népszerű volt akkor, amikor ő még fiatal volt. Így volt érzéke hozzá, hogy kell jól játszani. Anélkül, hogy elmagyaráztam volna neki, hogy működik a játék, tudta, hogy kell elgurítani a labdát, és hogy kell irányítani. A bábuk csak úgy dőltek.
Iwata: A Wii előzetesekor egy idősebb férfit láttam, hogy nevetett, miközben golfozott, nagyon büszke voltam a munkánkra. Biztos voltam abban, hogy az olyan emberek, mint ő még soha nem játszottak hagyományos controllerrel.
Shimamura: Sok idős ember várt a golfnál, nem igaz? Köztük volt egy csapat igazgató típus elegáns öltönnyel, és amikor valamelyikük egy hátrapörgetett, dühöngött: "Megint hátrapörgettem!" vagy "Minden egyes alkalommal ugyanaz a lemez!" Tulajdonképpen a hozzáállásuknak semmi közben volt ahhoz, hogy beütik-e a labdát, vagy sem…
Eguchi: Szerintem a legemlékezetesebb történet, amikor a Tennisben feldobják a labdát.
Ota: Igen, az nem volt semmi! (nevet)
Eguchi: Az E3 előtt megmutattunk a játékot a Nintendo néhány alkalmazottjának, akik akkor játszottak először, és szinte azonnal beleélték magukat a játékba. A jobb kezükben tartották a Wii távirányítót, és mielőtt észbe kaptak volna, a szabad bal kezükkel a képzeletbeli labdát feldobták, hogy szerváljanak!
Mindenki: (nevet)
Eguchi: Természetesen semmi nem volt a bal kezükben, tehát semmi hatása nem volt a szerválásra. De értettem, miért tették! (nevet)
Shimamura: Az felejthetetlen volt! (nevet) Ez ébresztett rá arra, hogy milyen jó játékot csináltunk!
Iwata: Volt még egy történet, amiről szerintem még nem hallottatok. Mielőtt mentünk az E3-ra, a Nintendo vezetői csapatának lehetősége volt játszani a Wii Sportsszal. Mindenki idősebb volt, mint én, és egy hatalmas plazmaképernyő előtt játszottak. A játék alatt néha a képernyőhöz szaladtak, miközben a távirányítójukat lengették! (nevet)
Mindenki: (nevet)
Iwata: Akkor azt gondoltam: "Itt tényleg egy győztest találtunk!" (nevet)
4. rész – Még a kíváncsiskodók is élvezik
Iwata: Sokuk véleménye, hogy a Wii Sports különösen könnyen kezelhető, szórakoztató, érthető és intuitív. Másfelől a tapasztalt játékok gyakran félnek attól, hogy elég gyorsan meg fogják unni a játékot. Ez a feltételezés egy összehasonlításon alapul, mely szerint a könnyen érthető játékok ugyanolyanok, mint amik nem nyújtanak igazi mélységet, emiatt gyorsan unalmassá válik. De ha kipróbálod a Wii Sportsot, egyből érthetővé válik, hogy felszínes játékélménytől való félelem teljesen alaptalan. Ezért szeretném, ha a rendezők egyenként szót kapnának a Wii Sports játékainak mélysége kapcsán. Kezdjük a Tennisszel.
Ota: Rendben van. Mivel én mindig "hagyományos" játékot fejlesztettem, azt akartam, hogy a Tennis tartalmazza azt a mélységet, amire a tapasztalt játékosok vágynak. Kezdetben az az ötletem volt, hogy a labda mozgatása attól függjön, hogy a játékos hogy üt a controllerrel. Például lecsapja, vagy pörgetve üti el a labdát.
Iwata: Ez mindig meglep. Még mindig nem értem teljesen, hogy váltakozhat a labda mozgása csak attól, ahogy lendítjük a Wii-távirányítót.
Ota: Egyszerűen onnan jön, hogy régóta gondolkodunk rajta! (nevet)
Iwata: Vannak más elemek, amik a játéknak mélységet adnak?
Ota: A játék mélysége mindenekelőtt az irányítás sokféleségétől függ. Ha az irányítás kellően változatos, akkor valószínűleg lehetetlen a labdát kétszer ugyanúgy elütni. Az adatok, amiket a csuklómozgással kapcsolatosan a Wii feldolgoz, és az ütés szöge mind analóg, tehát, ha a labdát százféle módon ütöd el, az száz különböző ütést fog eredményezni. Ez azt jelenti, hogy minden egyes alkalommal másképp fog alakulni a játszma. A játékos különböző ütéseket próbálhat ki, hogy lássa, mi történik, így folyamatosan fejlesztheti a mozgását. Azt gondolom, hogy sokáig fog tartani, mire a játékos elsajátítja a játékot, és az állandó fejlődés érzése minden bizonnyal vonzó lesz a játékos számára. Egy másik "videojátékosabb" elem, a hatvan számítógép által irányított ellenfél jelenléte a játékban. Mivel néhány játékos félelmetes ellenfél, valóságos kihívás lesz addig gyakorolni, amíg legyőzzük őket. Ezen felül van a játéknak egy "képességi szint" (Skill Level) része, ami azt jelenti, hogy játékos jelenlegi szintje szám formájában látható, így a fejlődés nyomon követhető. Ezt jól mutatja, ha a képességi szint emelkedik, mivel az azt jelenti, hogy tovább fejlődtél a játékban. Nemrég adtunk hozzá egy új elemet, amit "Rocket Serve"-nek hívunk. Ha pontosan időzítve lendíted a távirányítót, amikor a labda a magasban van, egy szupergyors szervát fogsz ütni.
Iwata: Ilyen elem hozzáadása más érzetet ad a meccsnek.
Ota: Valóban. Izgalmas lesz a szerváló játékosnak is, és annak is, aki a szervát fogadja!
Iwata: Yamashita-san, mit tudsz a Baseball mélységéről elmondani?
Yamashita: Tudod, a Baseball leginkább egy pszichológiai játék. Ott állsz az ellenfeled mellett, és eldobod, vagy elütöd a labdát, miközben egymással kommunikáltok. Ezáltal a játék többet kíván, mint egyszerű szem-kéz-koordinációt.
Iwata: Az ellenfeled közben azon gondolkodik, hogy gyorslabdát (fastball) fogsz dobni, de te mégis egy villalabdát (forkball) dobsz.
A villalabda egy dobási forma, amit sok japán dobójátékos alkalmaz. Ekkor a labdát az első két ujjuk között tartják, így a labda az ütő játékosnál hirtelen lefele megy. A fentebb említett két dobási forma nagyon hasonlít egymáshoz, ezért megtévesztheti az ellenfél ütőjátékost.
Yamashita: Pontosan. A játék egyik szórakoztató faktora, hogy a képernyőn kívül érezhető. Ez a fajta móka már a NES-re megjelent Baseball játékban is tetten érhető volt. Belső teszteléseink során olyan hangokat hallhattál, amiket normál esetben nem hallanál. Messziről meg tudták mondani: "Á, Baseballt játszanak!"
Iwata: És mi a helyzet a boksszal?
Yamashita: Első látásra talán azt gondolnád, hogy a boksz célja csak annyi, hogy ököllel az ellenfél arcába vágjunk, de a legfontosabb a védekezés, vagyis a kitérés az ütések elől. Ezt mondom mindenkinek, akik először kezd el bokszolni: Jól ki tudod kerülni a támadásokat, ha a testedet bokszállásba állsz, és oldalra dőlsz.
Iwata: Szóval nem azzal, hogy a kezedet mozgatod?
Yamashita: Nem. Mindig mondom a játékosoknak, hogy a testüket kell mozgatni, nem a kezüket. Ha a testedet mozgatod, a controller is mozdulni fog, tehát már olyan érzésed lesz, hogy a kezedet nyugodtan tartod, mégis mozog. Amikor kezdőknek adok tippeket, mindig mondom nekik, hogy inkább a testükkel tudják az ütést kivédeni, semmint a kezükkel. Nagyon jó móka, ahogy a tested jobbra-balra mozgatod, és a Mii-karakter a képernyőn ugyanazt teszi. Bizonyos esetekben nem az ütés a legjobb stratégia ebben a játékban. Jobb először az az ellenfél ütése elől kitérni, és utána ellencsapást mérni.
Shimamura: Emlékszem egy vicces esetre, ami a Wii előzetese során történt. Mielőtt a látogatók megérkeztek volna, tartottam egy gyors bemutatót a lányoknak, akik a Nintendo standjain dolgoztak, és mondtam nekik, hogy jó dolog a kitérés után azonnal ütést mérni. Ezt jól megjegyezték, és ezért a show alatt nagy örömmel bokszoltak a látogatókkal. Olyan jól megtanulták az ellentámadást, már kezdtem sajnálni a látogatókat. Ezért megkértem a lányokat, hogy ne legyenek ennyire kemények az ellenfelükkel! (nevet)
Yamashita: Miután rájöttél, hogy az ellenféltől való távolsághoz mérd az ütést, a játék egy fokkal szórakoztatóbb lesz. Magától értetődő lesz, hogy Mii-ellenfelek a játékban egyre erősebbek lesznek. Az elején könnyű lesz, aztán mindig egy kicsivel nehezebbé válik, és ez jellemző a Nintendóra. Csak erősíti azt, hogy ez egy igazi Nintendo játék! (nevet)
Iwata: Ezzel együtt megvan az az érzés, hogy az adrenalin száguld a testedben, ahogy egy sporteseményen, az is jellemző a Nintendóra.
Yamashita: Pontosan. Az igazán jó játékosokat kihívás elé állítja a játék. Mintha a játék ezt mondaná: "Gyere csak, ha azt hiszed, hogy elég jó vagy!"
Iwata: Most te következel, Shimamura-san. Mondj valamit a Golfról.
Shimamura: Rendben. Megszállott játékosoknak szívesen beszélnék a játékban található pályáról. Tapasztaltak valószínűleg emlékeznek még a NES-re megjelent legelső golfjátékra.
Iwata: Ismerem! Programozóként dolgoztam azon a játékon! (nevet)
Shimamura: Igen, az is igaz! (nevet) Az NES Golf tizennyolc lyuka közül a kilenc legjobbat 3D-ben feldolgoztunk a Wii Sportsos Golf számára. Tehát akik a harmincas éveikben járnak, talán évek óta semmilyen videojátékkal nem játszottak, érezhetik a nosztalgiát, miközben a régi pályákat 3D-ben teljesítik. Ez összhangban van azzal, amit Ota-san mondott, ami a teniszt annyira szórakoztatóvá teszi. De hogy biztosítsuk a legkisebb változást is: érzékeltettük az ütés irányában és gyorsaságában, rengeteg időt fektettünk az irányítás finomhangolására. Ez azt jelenti, hogy rengeteg lehetőség van a ütések jobb kivitelezésére.
Iwata: Ez jól hangzik. Folytassuk a Bowlinggal.
Shimamura: Természetesen a játékosok a Bowlingban is élvezhetik az analóg irányítást. A játék mélyégét azt hiszem, leginkább egy egyszerű ténnyel lehet a legjobban kifejezni: A Nintendónál a tesztsorozat során még senkinek nem sikerült maximális pontszámot elérni!
Iwata: Még senkinek? Komolyan?
Shimamura: Senkinek. Nézd, ha kicsit komolyabban belemerülünk a játékba, akkor nem nehéz egymás után pár strike-ot dobni. Ha formában vagy, jó látni hány strike-ot tudsz egymás után lökni. Még azoknak is, akik soha nem játszottak, gyorsan megcsinálhatják az első pár lökés után. Ezért döntöttünk, hogy bekerül a Bowling a játékba, mert az egy olyan sportág, amit bárki élvezhet. De ha megpróbálod a maximális pontszámot elérni, az egy nagyon nehéz kihívás lesz.
Iwata: Tehát még senkinek nem sikerült?
Shimamura: Nos, amennyire én tudom, még senkinek nem sikerült.
Eguchi: A szokásos videojátékokkal ellentétben a Wii Sportsot nehéz kétszer ugyanúgy játszani. Ha háromszor egymás után strike-ot ütsz, talán azt gondolod, hogy: "Ez az én napom! El fogom érni a maximális pontszámot!" De aztán még egyszer eldobod a labdát úgy érzed, hogy ugyanazzal a mozdulattal, és aztán a labda hirtelen előre gurul tovább, és nem érted, mi történt. Döbbenten tűnődsz azon, hogy "Miért nem tudtam pont ugyanúgy eldobni a labdát, mint előzőleg…".
Shimamura: De ha a labdát tényleg pontosan ugyanúgy dobtad volna, mint előzőleg, akkor pont ugyanúgy gurult volna.
Iwata: Nincs előre beprogramozott dobás a játékban, ugye?
Shimamura: Abszolút nincs.
Iwata: Erről majd máskor beszélgetünk. Más is tetszett a bowlingban: Ha kicsit későn engeded el a gombot, akkor a labdát is későn engeded el, ami miatt a pályán hátrafele gurul. Nagyon odafigyeltél az ilyesmire, igaz?
Shimamura: Igen, sok ilyen dolog bekerült. Szerintem eddig csak előre lehetett dobni a labdát. De a Wii Sports Bowlingban hátra is dobhatod a labdát. És ha nagyon akarod, a labdát a szomszédos sávba is dobhatod!
Iwata: Tessék? A labdát a szomszédos sávba is lehet dobni?
Shimamura: Igen, lehetséges. A korábbi bowlingjátékokban be kellett állni, eldönteni, hogy merre lököd a labdát és milyen erővel. Szerintem így nincs lehetőség a szomszédos pályára lökni a labdát. De a Wii Sports bowlingban a játékos szabadon dobhatja a labdát oda, ahova akarja.
Iwata: Ezt nem is tudtam! (nevet)
Shimamura: Ahogy más sportágaknál, úgy a bowlingban is három gyakorló játék van. Bár ezek gyakorlásra vannak, de ha egyszer ráéreztek, könnyen órákat tölthettek velük.
Eguchi: Minden ezek a gyakorló játékok is elmentik a pontszámot, ugyanúgy felhívják magukra a figyelmet, mint a fő sportjátékok.
Shimamura: Így van. Anélkül, hogy észrevennéd, újra és újra játszod. Egy teljes tréningjáték három-öt percig tart, de ha úgy érzed, hogy jobban is csinálhatnád, tíz másodperc múlva újrakezded. Mire észbe kapsz, már fél órája, sőt egy órája játszol.
Yamashita: Rendeztünk egy versenyt a Nintendo alkalmazottai között, hogy ki tudja a legmagasabb pontszámot elérni a Target Practice Mode-ban! Voltak, akik ott játszották a Target Practice Mode-ot, ahol csak lehetett.
Shimamura: Sokat beszéltek róla, gyakran kérdezték egymást, hogy hány pontot sikerült elérni, és meglepődtek, hogy mennyit fejlődtek. Olyan izgatott volt a légkör, amit a NES időszak óta hiányoltunk.
Iwata: Már csak az a tény, hogy emberek a pontszámokról beszélgettek, rég nem fordult elő. Talán a mai beszélgetésekből elveszett a pontszám értéke.
Shimamura: Igen, ebben igazad lehet.
Iwata: Jó, most szeretnék nektek egy filmet megmutatni. Ez a videó egy Wii fejlesztését támogató eszközt mutat be, vagy inkább egyfajta közvetítőeszközt, amit a Nintendóval közösen külföldi szoftvercégek fejlesztettek. Azt gondoltam, hogy jó ötlet lehet megmutatni nektek, mivel a Wii Sportsot különböző prototípus szoftverek összevonásával fejlesztettétek. Ezért döntöttem úgy, hogy felveszem ezt az interjút. Nézzük most meg.
Röviden, egy ilyen eszközzel a Wii Remote-ot használó játékok programozása nagyon egyszerűvé válik. Szeretném, ha Takeda-san egy kifejtené ezt. Elnézést a zavarásért, Takeda-san, köszönöm az idejét!
Takeda: Köszönöm a lehetőséget! Ahogy a videóban is láthattátok, ez a Wii egyik fejlesztőeszköze. A Nintendo komoly erőfeszítéseket tesz a szoftverek fejlesztésébe. Szeretnék ennek hátteréről kicsit többet beszélni. A Nintendo 64 megjelenése hatalmas változást hozott magával, mivel a játékok kétdimenzióból, háromdimenzióba váltottak. Akkoriban komoly szakadék alakult ki külsős és belsős szoftverfejlesztők között. Voltak, akik gyorsan tudtak alkalmazkodni, és voltak, akiknek több időre volt szükségük. Ez azt hozta magával, hogy a játékmegjelenések néha sokat késtek. Mivel a Wii hasonlóképp új kihívást állított a szoftverfejlesztők elé, most is féltünk attól hogy ismét szakadék alakul ki azok között, akik gyorsan tudnak az új rendszerhez adaptálódni, és akik nehezen veszik a megmérettetéseket. A Nintendón belül is vannak emberek, mint például Ota-san, aki a kezdetektől az új hardverrel dolgozott, szóval nekünk nem kell ettől tartanunk, de természetesen vannak cégek, ahol nincs ilyen ember. Ezért szerettünk volna egy új fejlesztői környezetet kialakítani azzal, hogy a fejlesztőknek ilyen praktikus eszközöket biztosítunk. Végül is kár lenne, ha az emberek már a szoftverfejlesztés elején elakadnának, és soha nem tudnák a nagy fáradsággal megalkotott terveiket megvalósítani. Azt is akartuk, hogy a játékok tartalmasak lennének, sok ötlettel, amelyek nemcsak a tapasztalt programozóktól, hanem a programozási múlttal nem rendelkező fejlesztőktől is származnának. Eddig azoknak, akik nem tanultak meg programozni, programozókra volt szükségük, hogy az ötletüket megvalósítsák. De most ezzel az eszközzel a saját ötletük alapjait fel tudják használni az egyszerű tesztszoftverek összeállításával, így nagyobb eséllyel használják fel az ötleteiket a végtermékben. Tehát ezzel az eszközzel, azok is tudnak valódi játékot fejleszteni, akik nem tudnak programozni. Mivel egy teljesen új irányítási módszert vezettünk be, ezért úgy érezzük, hogy egy új fejlesztési technológiát kell biztosítani. A Nintendónál sok alkalmazott tud programozni, ezért az ötletek gyorsan megvalósulnak, de rájöttünk, hogy a jövőben ezeket az ötleteket cégen kívül, külső fejlesztőkkel akarjuk megosztani, hogy segítsük őket az új termékek fejlesztésében.
Eguchi: Én például nem tudok programozni, szóval fantasztikus, hogy ilyen eszközzel tudok kísérletezni. Azt gondolom, hogy sokkal több ember tűnődik azon, hogy: „Működne-e egy ilyen játék?” Sok ember van, akik a maguk által fejlesztett játékokat, az interneten teszik közzé. Ha ezek az emberek gond nélkül tudnának újfajta játékok fejleszteni a Wii-távirányítónak, akkor megnőnek a fejlesztők száma. Ez a gondolat engem fellelkesített.
Iwata: Amikor programozóként elkezdtem Ota-sannal játékokat fejleszteni, sokkal egyszerűbb termékeken dolgoztunk, mint amiket manapság kiadunk. Tehát mi nagyon egyszerű játékokkal kezdtünk, a videojáték-történelem fejleményeit folyamatosan figyelemmel kísértük, így van némi rálátásunk a jelenkorunk komplex technológiájára. De a komplexitás miatt hatalmas lett a szakadék azok között, akik tudnak fejleszteni, és akik nem. Jelen szituációban egy ilyen eszköz olyan játékok fejlesztését is ösztönözheti, amikkel korábban nem játszottunk.
Takeda: Egy ilyen eszközzel nagyon gyorsan és korlátozott erőforrásokkal megtudhatjuk, hogy az adott ötlet működik-e. Ha régóta azon vagy, hogy kipróbáld, és végül rájössz, hogy nem működik, elpazaroltad az idődet. Sok időbe kerül egy ilyeneket kipróbálni, ami magasabb fejlesztési költséget eredményez. Ezért van nagy szükség arra, hogy a megfelelő fejlesztői környezet rendelkezésre álljon. Egyszerűen szólva szükség van olyan eszközökre, melyek összekötik az ötletet a végtermékkel. A videó, amit az imént megtekintettünk, erre volt egy példa. Azt akarjuk, hogy az ilyen eszközök A Wii-szoftverek programozói körében terjedjenek.
Ota: Egy ilyen eszközzel biztosan lehetséges lesz, hogy sok ötletet kipróbáljunk. A Wii Sports különböző kísérletekből származó ötletek válogatásával született meg, így értem az eszköz tényleges értékét. Bár még mindig sokat kell csiszolni, hogy megjelenésre kész legyen, megvan az az érzés, hogy az ötlet, amin dolgozol, jól fog működni, és ez nagyon fontos. Ha ez az eszköz a kezdetektől rendelkezésre állt volna, nagy valószínűséggel még több játék készülhetett volna a Wii Sportshoz.
Eguchi: Aminek köszönhetően a rendező élete még nehezebb lesz…
Mindenki: (nevet)
Iwata: Szívből köszönöm, Takeda-san!
Takeda: Nincs mit!
Iwata: Hogy lezárjuk az interjút, megkérném a Wii Sports játékainak fejlesztőit, hogy foglalják össze a gondolataikat. Kezdjük veled, Ota-san.
Ota: A Wii Sports végső változata egy olyan játék lett, amit a játékosok is, és családtagjaik, barátaik is élvezhetnek. A játékok nagyon könnyen érthetők, ugyanakkor minden olyan elemet tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos teljesen elmerüljön a játékban. Az igazi rajongók maguk is ki tudják próbálni a páros játékot negyedmagukkal irányítani. Sok módja van a játéknak, szeretném, ha mindenki próbálná!
Yamashita: Miután sok embert kértem, hogy próbálja ki a játékot, biztosan tudom, hogy az öt sportág közül – tenisz, golf, baseball, bowling és ökölvívás – mindenki talál számára megfelelő játékot. Látni akarom, ahogy a játékosok a levegőben bokszolnak!
Shimamura: Összefoglalva, reméljük a Wii Sports segítségével a játékosoknak nem lesz többé mozgáshiánya, meg fognak izzadni, örömükben csapkodjanak a levegőben, ha nyertek!
Iwata: Abszolút! A Wii Sports egy olyan játék, ahol a játékosok körbeugrálnak, és az öklükkel a levegőbe csapkodnak, ha nyertek, nem igaz?
Shimamura: Igen, azt látom, hogy mindenki ezt csinálja!
Yamashita: Még egymás tenyerébe is csapnak! (nevet)
Iwata: Így van! (nevet) Végül, Eguchi-san.
Eguchi: A korábbi játékokra visszagondolva, kevés példa van arra, hogy játék a nézőket is arra készteti, hogy próbálja ki, vagy a néző is annyira szórakoztatónak tartsa, mint azok, akik játszanak. Nagyon örülök, hogy részesek lehettem ennek, és amit mindenekelőtt szeretnék, hogy sok ember játsszon vele. A Wii Sports olcsó! Jó vásárt csinálnak vele! (nevet)
Ez csak Japánra vonatkozik. Európában, Észak-Amerikában és Ausztráliában a Wii Sports a Wii mellé lesz csomagolva.
Iwata: Igen, szerintem a játékos igazi értéket kap a pénzéért. Az alacsony árral próbálja a Nintendo közvetíteni, hogy sokat veszítenek azok, akik Wiit vesznek, de Wii Sportsot nem.
Eguchi: Szerintem büszkék lehetünk magunkra, hogy ilyen termékről beszélhettünk! Javasolnám mindenkinek, hogy próbálja ki!
Iwata: Rég volt már, amikor azt láttam, hogy egy játékot ilyen sokan kipróbálnak, és alig várták, hogy ők következzenek. Az olyan arckifejezések, mint "hadd próbáljam ki én is"! Korábban ez nagy szerepet játszott a videojátékban, de aggodalommal tölt el, hogy az évek során ez mintha elveszett volna. Ami igazán boldoggá tesz a Wii Sports kapcsán, hogy ez a "Hadd próbáljam ki"-érzés teljes mértékig visszatért! És öt másodperccel később miután valaki elkezdett játszani, láthatod, hogy a kezdő kezd belejönni a játékba. Ez teszi a Wii Sportsot annyira fantasztikussá!
Eguchi: Biztos lehetsz abban, hogy hamarosan minden játékos arcán mosoly fog ragyogni. Nem sok játékról mondhatjuk el ezt!
Iwata: Én személy szerint egyszerűen csak azt szeretném, ha a lehető legtöbb ember kipróbálná. Uraim, köszönöm az idejüket!




