2026. szeptember 8., kedd

Kérdezd a fejlesztőt #17 – GameChat

2025. április 3.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.

Megjegyzés: Egy-két hibát tartalmaz az angol és a holland fordítás, azokat a japán alapján javítottam.

A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termékfejlesztésről, és más felmerülő furcsa részletekről. A 17. részben a Nintendo Switch 2 egyik funkciójáról, a GameChatről beszélgetünk.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész – Egy kiemelkedő funkció

Először is, bemutatkoznátok?

Ono: Szia! Én Ono Sumikazu vagyok a Szórakoztatási tervezési részlegről. Igazgatóként a Nintendo Switch 2 beépített funkcióinak fejlesztéséért voltam felelős. Más szóval: Az előre telepített szoftverekért. Amióta a Nintendónál dolgozok, a beépített funkciókat fejlesztem. És a Nintendo 3DS naplófunkciójának (Activity Log) fejlesztése óta mindig Tokunaga-sannal dolgozok együtt. A Nintendo Switch fejlesztésekor programozó igazgatóként is feleltem a beépített funkciókért, de ezúttal egy kicsit bővült a felelősségi köröm.

Tokunaga: Szia! Én Tokunaga Eiji vagyok a Nintendo Systems Co. Ltd.-től. A beépített szoftverek technikai igazgatójaként a rendszerszoftver fejlesztésén dolgoztam, és azokon a szervereken, amik szükségesek ahhoz, hogy működjenek ezek a funkciók. A Nintendo 3DS rendszerszoftver fejlesztése óta dolgozok. Ono és én már régóta a rendszerszoftveren dolgozunk együtt, szóval az, hogy most mind a ketten a csapatunkat vezetjük, számunkra valami egészen különleges.

Tamura: Szia! Én Tamura Yoshitaka vagyok, a Technológiai fejlesztés részlegről. A Nintendo Switch 2 kamera (külön kapható) fejlesztésén dolgoztam, amit a rendszerhez lehet csatlakoztatni. A funkciók alapjainak, melyek erre a kamerára lettek tervezve, kellett meghatározni a specifikációit. Aztán kutatnom kellett, hogyan adhat jobb élményt a Nintendo Switch 2 és a GameChat kombinációja. Korábban az infravörös mozgásérzékelő kamera fejlesztésében és a controller és a kiegészítők HD-rezgő funkcióinak fejlesztésében vettem részt. A Ring Fit Adventure projekt vezetője is én voltam.

Köszönöm. Kezdjük Ono-sannal. Elmagyarázod nekünk, hogy pontosan mi a GameChat Nintendo Switch 2-re?

Ono: A GameChat egy hang- és videochat funkció, amit a Switch 2 beépített mikrofonjával lehet használni. De más mikrofont is lehet használni, például fejhallgatókat is. Ami különlegessé teszi a GameChatet, hogy mindegyik játék megoszthatja a másikkal a képernyőjét.

Mivel a GameChat egyike a beépített funkcióknak, feltételezem, hogy a Nintendo Switch 2-vel együtt fejlesztettétek. Mikor kezdtetek hozzá a munkához?

Ono: Úgy emlékszem, hogy a fejlesztés körülbelül 2020-ban kezdődött, amikor a a következő hardver beépített funkcióin gondolkodtunk. Ekkor még nem tudtam, hogy fog a következő hardver kinézni, de hallottam, hogy a csapat fontolgatja a Nintendo Switch utódját. Akkor fordult hozzánk Kawamoto-san: "Van ötletetek beépített funkciókra, amik kiemelhetik a következő hardvert?" Akkor sokat ötleteltünk a csapatommal, és jutottunk oda, hogy a voicechat hozzáadása beépített funkcióként jó ötlet lehet.

Nintendo Switchnél okostelefonos alkalmazással hozzáférést kapsz a hangcsevegéshez, és azt használják a támogatott játékok. Miért akartátok most a rendszerbe beépíteni?

Ono: Amikor Kawamoto-san ötleteket kért tőlünk, a "diáktársalgó" témáját adta meg nekünk. A diáktársalgó egy olyan hely, ahol a tanulók összegyűlnek és egymással csevegnek. Beszélgettünk arról, hogy milyen jó lenne a diáktársalgó légkörét kialakítani. Egy helyet, ahol az emberek nemcsak játszanak, hanem egy kicsit lazítanak is. Az ilyen iskola utáni pihenőhelyiség koncepciója összhangban volt a csapat által elképzelt beépített voicechat funkció ötletével. Addig a Nintendo játékok online játékai arról szóltak, hogy a játékosok összegyűlnek, és ugyanazzal a játékkal játszanak. De most mindenekelőtt azt akartuk, hogy egy teret alkossunk, ahol az emberek nyugodt körülmények között összegyűlnek. Teljesen mindegy, hogy ugyanazzal akarnak játszani, vagy különböző játékkal, vagy csak nézni akarják. A csapat elképzelte, hogy egy ilyen tér a hangcsevegés egy teljesen új formáját eredményezné, valami teljesen mást, mint a Nintendo korábbi hangcsevegés funkciói. Mivel ez illett a diáktársalgó témájához, elkezdtünk dolgozni a prototípuson.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: A csapatunk azzal is tisztában volt, hogy a kommunikációs technológia fontos szerepet játszhat a következő konzolban. Ezt szem előtt tartja csapat tagjai elkezdtek különböző dolgok után kutatni: Valaki a hangcsevegéssel foglalkozott, más a livestreaminggel, megint más pedig a zajcsökkentő mikrofonnal. Ahogy közeledett az idő, Ono-san azzal a kérdéssel fordult hozzám, hogy lehetséges-e beépíteni a funkciót, ami megkönnyíti a kommunikációt a játékosok között. Azt válaszoltam, hogy "Tulajdonképpen a csapatom már vizsgálja ezt. Tervezzük együtt a demót?" Ezután elég gyorsan megcsináltuk az első demót, és egyből jött az érzés, hogy ebből valami jó dolog lesz.

Ono: Meglepődtem, amikor megtudtam, hogy Tokunaga-san csapata már foglalkozott ezzel. (nevet) Megterveztük a prototípust, de a Switch 2 még nem kapott formát. Ezért a kutatáshoz egy olyan Switch konzolt használtunk, melyben több memória és jobb processzor volt. Mivel mindkét csapat korábban sok kutatást végzett, a prototípus mindössze hat hónap alatt elkészült.

Egy működő prototípus csupán hat hónap alatt… Ez gyorsabb, mint vártam. Hogyan vett részt a hardveres csapat a folyamatban?

Tamura: A Hardver-részlegen mi mindig követtük a legújabb kameratechnológiát. Egy adott pillanatban hallottuk, hogy lehetséges a kommunikációs funkciót a Switch utódjába beépíteni, ami nemcsak a hangcsevegést hanem a videócsevegést is támogatja. Ezért utánanéztünk, hogy a kamerának milyen specifikációkkal kell rendelkezzen. Ahogy korábban említettük, a diáktársalgó volt a téma, tehát fontosnak tartottunk, hogy a kamera a szobából áradó hangulatot is közvetítse. Mivel elhatároztuk, hogy a kamera fontos szerepet fog játszani, komolyan gondolkodtunk a specifikációján.

Normál esetben a prototípus elkészítése sokkal tovább tart, de Ono-san és Tokunaga-san egymástól függetlenül dolgoztak a műszaki kutatásokon alapuló célok elérése érdekében. Egy adott pillanatban a csapat eldöntötte, hogy egyesíti erőiket.

Tokunaga: Ez így van. Ez volt az első alkalom, hogy egy prototípus ilyen gyorsan elkészült. De… ezt követően egy örökkévalóságig tartott, mire a prototípustól a végtermékig eljutottunk. (nevet)

Mindenki: (nevet)

A GameChat most vezető szerepet játszik a Switch 2 beépített funkcióiban. Ez a fejlesztés kezdetétől fogva cél volt?

Ono: Igen, amikor a GameChatet fejlesztettük, azon voltunk, hogy a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója legyen. A fejlesztés során Nintendo vezetősége jött, hogy kipróbálja a GameChatet. Amikor láttuk, hogy első próbálkozásra azonnal problémamentesen tudtak videochatelni és megosztani a képernyőt, bíztunk abban, hogy működik ez a funkció.

Tokunaga: A vezetőség Super Nintendo és Nintendo 64 játékokkal játszottak, és megosztották a fejlesztéssel kapcsolatos kellemes emlékeiket, miközben megosztották a képernyőiket. Akkor láttam meg a funkcióban rejlő lehetőségeket.

Ono: De tudtuk, hogy mélyebbre kell ásnunk. A lehető legteljesebben meg akartuk ismerni a képernyőmegosztásban rejlő lehetőségeket, hogy biztosak legyünk abban, hogy a Switch 2 egy kiemelkedő funkciója lesz. Ezért naponta körülbelül két órán át különböző játékokkal próbáltuk ki, hogy meg tudjuk-e osztani a GameChat által a képernyőket. Továbbra is vizsgáltuk azokat a helyzeteket, agol szórakoztató lenne használni ezt a funkciót.

Miket fedeztetek fel, miközben különböző játékokban próbáltátok ki a GameChatet?

Ono: Ekkor a funkció prototípusát még az eredeti Switchen használtuk. Így a GameChatet olyan játékokkal teszteltük, amik Switchre már megjelentek. Egy nap a csapatommal a Baba Is You című logikai játékkal játszottunk. A többiek kíváncsiak voltak, hogy milyen játék is az. Azok, akik játszottak vele, megosztották a képernyőjüket, és elmagyarázták a játék szabályait. Mindnyájan azt gondoltunk, hogy "Wow, nem is tudtuk, hogy létezik ilyen érdekes logikai játék!" Másnap az egész csapat azzal játszott. (nevet) Az egy olyan pillanat volt, amikor a játékos képernyőnek külön értéke lett.

Tokunaga: Amikor a GameChatet a The Legend of Zelda: Breath of the Wild játékkal próbáltam, érdekesnek találtam, hogy egy online játéknak tűnt, még ha nem is az.

Olyan érzésed volt, hogy egy online játékkal játszol, pedig nem is az? Mit értesz alatta?

Tokunaga: Nos, képzeld el, hogy két barátod a saját tempójában játszik, épp ott, ahol tart. Az egyik így szól: "Nem tudom, hogy kell ezt a feladványt megoldani," a másik ezt mondja: "Megyek oda, várj meg". A saját játékában odamegy, megosztja a képernyőjét, hogy mutassa, hogy kell a feladványt megoldani. Ha offline játékkal játszol, soha nem hallod, hogy valaki olyat mond, hogy "Megyek oda, várj meg". Ez erősítette meg bennem azt az érzést, hogy ez a funkció értéket ad a játékokhoz.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A játékképernyőd megosztásával könnyebben megmutathatod, hogy kell egy játékkal játszani. Ha egy játékkal először játszol, könnyen eltévedhetsz. Így azt gondolom, hogy a játékosok értékelhetik, hogy a barátjuk segítséget tud kérni.

Ono: Különböző játékokkal próbáltuk ki a GameChatet és így játékos formában egyre több felhasználási lehetőséget fedeztünk fel. Azt gondoltuk, hogy ha mi olyan sok érdekes módot találtunk, amit élveztünk, akkor a játékosok még többet fognak találni. Ezért bíztunk abban, hogy a GameChat a Switch 2 egyik kiemelkedő funkciója lehet.

Értem, hogy a GameChat új értéket adhat a játékokhoz. De szükség van még valamire, hogy ezt a funkciót tudják használni?

Ono: Majd szükség lesz egy Nintendo Switch Online tagságra a GameChat használatához. De első körben 2026. március 31-ig a nem tagok is kipróbálhatják. A Nintendo Switch Online tagsággal hozzáférést kapsz a NES és Super Nintendo, és a többi retro konzol klasszikus címeihez. Azt gondolom, hogy a játékosoknak örömük lesz a GameChattel való játékban.

Tamura: Miután magunk tapasztaltuk meg, hogy milyen új lehetőséget kínál a GameChat a játékok élvezetéhez, fontosnak tartottuk, hogy a funkció felhasználóbarát legyen. Ha a játék során csevegni, vagy videobeszélgetni akarsz, gyakran szükség van még egyéb munkálatokra. De a Switch 2-ben van beépített mikrofon, amivel közvetlen tudsz csevegni. A külön kapható Nintendo Switch 2 kamerát egyszerű használni, és semmilyen telepítésre nincs szükség. A jobb processzorteljesítménynek és a hálózati fejlesztéseknek köszönhetően elértük azt a pontot, amikor ez a funkció egyszerűen megvalósítható.

Valóban. Normál esetben a játék közbeni beszélgetéshez egy külön mikrofonnal ellátott fejhallgatóra van szükség. Ha úgy tudsz hangcsevegni, hogy semmi másra nem kell figyelni, az minden bizonnyal elhárít néhány akadályt.

Ono: Azt gondolom, hogy a GameChat sokakat fog arra ösztönözni, hogy próbálják ki játék közben. Tudtuk, hogy a funkciót úgy kell kifejleszteni, hogy a használata egyszerű legyen, mert sokan végül kiszállnának. Ezért keményen dolgoztunk azon, hogy biztosítsuk, hogy gond nélkül tudsz csevegni a barátaiddal, vagy a családoddal.

Tokunaga: A GameChat egyik legfontosabb ismérve, hogy könnyű használni.

Ono: Hozzáadtunk egy C-gombot a jobb oldali Joy-Con 2-höz. Ha a játékosok csevegni akarnak, a gomb megnyomásával követlen hozzáférést kapnak a GameChathez. Bosszantónak tűnt számomra, hogy le kell állítani a játékot, hogy visszatérjünk a HOME-menübe, beállítani a beszélgetést, és utána visszatérni a játékba, ha a funkciót használni akarom. Ezért kértük meg a hardverfejlesztő csapatot, hogy egy külön gombot adjanak hozzá. Ez a kérés az utolsó pillanatban érkezett, közvetlen azelőtt, hogy elkészültek volna a controllerekhez szükséges sablonok.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: De azt gondolom, hogy a C-gomb abszolút megfelelő választás volt. A C-gomb megnyomásával lehet a csevegést elindítani, a kamera vezérléséhez vagy beállításához, nagyon intuitív. Azt gondolom, hogy ez egy teljesen új élményt fog biztosítani a játékosoknak.

Tokunaga: Végül sikerült egy egyszerű vezérlési módot megvalósítani. A játékosok játék alatt bármikor chatelni akarnak, csak megnyomják a C-gombot.

2. rész – Fesztiválhangulat

Az imént említetted, hogy fontos volt, hogy könnyen használható legyen. Szerintem ezt könnyebb volt mondani, mint megcsinálni. Mesélsz azokról a kihívásokról, amiket le kellett győzni, hogy tényleg felhasználóbarát legyen?

Tokunaga: Minél inkább a könnyű használhatóságra törekedtünk, annál több dolgot kellett a fejlesztőként figyelembe vennünk. Például nemcsak azt akartuk, hogy a mikrofon a rendszerbe legyen beépítve, hanem telepítés nélkül lehessen használni. A mikrofon rendszerbe való beépítése önmagában is meglehetősen nehézkes volt. Ha semmilyen beállítást nem eszközölünk, a mikrofon a játék összes hangját felveszi, még a zenét is. Ha ezeket a hangokat nem távolítjuk el, túlharsogná a játékosok hangját. Mégis csak az a legfontosabb hang. Kézikonzol módban a controller hangját is felvenné, ha például megnyomunk egy gombot, vagy a rezgőfunkciót. Ezeket is el kellett távolítani. A TV-módban szintén fontos, hogy a játékos, aki távol ül a rendszertől, jól vegye fel a hangját. Tehát, hogy ne kelljen üvöltenie. Ez azt jelenti, hogy két egymással szembenálló elemet kellett megvalósítani: A TV hangját eltávolítani, miközben a játékos hangját, aki messze ül a rendszertől, jól vegye fel.

Ono: Mindig a lehetetlent kértük tőled, Tokunaga-san. Például kértük, hogy amennyire csak lehet, hagyjuk ki a környezeti hangzást, de a tapsolás hangját tartsuk meg.

Tokunaga: Egy kiváló minőségű audio chipet építettünk a Switch 2-be a beszédfeldolgozás céljából, és ezt finomítottuk folyamatosan, amíg csak azokat a hangokat vette fel, amiket hallani akartunk. (nevet)

Ono: Örökké hálás vagyok neked. (nevet) Egyszer csak jött a kérdés: "Csak egy ember hangját vegyük fel, vagy mindenkiét, például az egész családét? Sokkal könnyebb lenne, ha korlátozná egyik-másik ember hangját." Amire én azt válaszoltam: "Ez nem vagy-vagy kérdése, hanem és-és." (nevet) Hiszen különböző tényezőket vettünk számításba, mint például milyen messze ülnek a játékosok a TV-től. Tokunaga-san egyszer kérte tőlem, hogy fogalmazhatnék-e világosabban. De ha egy olyan funkciót akarsz beépíteni, amit nem kell telepíteni, akkor annak alapesetben különböző helyzetekben kell jól működnie.

És mi a helyzet a hangszórókkal? Azzal is kísérleteztetek?

Ono: Mivel a rendszernek telepítés nélkül kellett működnie, ezért keményen dolgoztunk azon, hogy egyensúlyt képezzünk a hangszóró hangerejében. Mivel a játék hangja csevegés közben ugyanabból a hangszóróból érkezik, egy hangcsapattal közösen találtuk ki, melyiknek kell hangsúlyosabbnak lenni. Beállítások módosítása nélkül a hangcsevegés kerüljön előtérbe, amikor valaki beszél. Ha senki nem mond semmit, a játék hangja felerősödik. Ez a kettő simán egymásba vegyül.

Tokunaga: A mikrofon automatikusan felismeri, hogy melyik hang a fontos, és úgy állítja be a hangerőt, hogy az jól hallható legyen. Például, ha TV-módból, mely távolról veszi fel a hangot, kézikonzol módra váltasz, a közeli hangokat veszi fel, tehát nem leszel hirtelen hangos a csevegés túlsó oldalán álló személynek. Váltás közben is gond nélkül cseveghetsz.

Ono: Fontolgatjuk a lehetőségét, hogy a hangcsevegés használata közben egységesen tudj választani a TV-mód és a kézikonzol mód között, mivel az a Nintendo Switch 2 egyik egyedi funkciója. Ha TV-módban használod a hangcsevegést, és egy családtag TV-zni akar, egyszerűen kiveszed a dokkolóból a konzolt, és tovább cseveghetsz kézikonzol módban.

Tokunaga: Kézikonzol módban bárhova magaddal viheted a rendszert, például egyszerre tudsz játszani és csevegni, miközben ágyban fekszel.

Amikor csevegni szeretnél, a hangod tisztán érthető. Amikor senki nem beszél, tudsz figyelni a játékra. De a kamera, amit a videocsevegéshez, használsz, nincs beépítve a rendszerbe, igaz?

Tamura: Külön megvásárolható kiegészítőként terveztük a Nintendo Switch 2 kamerát. Mivel a kamerát TV-módban is tudni kell használni, nem építettünk a rendszerbe külön kamerát. TV-módban mindenkinek máshol van a konzol, ezért jobbnak találtuk valami olyasmit készíteni, amit telepítés nélkül lehet használni. Egyszerűen csak be kell kapcsolni a kamerát, bárhol és bármikor. Így akinek szüksége van rá, azonnal, bármikor használhatja.

Bármilyen másik kompatibilis USB-C kamera használható, igaz? Miben különbözik a Nintendo Switch 2 kamera más kameráktól?

Tamura: A Nintendo Switch 2 kamerájának egyik előnye, hogy nagy látószögű lencsét használ, hogy a nappali környezetét is felvegye. Alapvetően be van állítva, hogy az optimális nézőpontot biztosítsa. A kamera úgy van megtervezve, hogy a játékost gond nélkül felvegye, akár közel, akár távol van a rendszertől, akár többen vannak, akár egyedül, sőt, még a mozgásérzékelős játékok esetében is, amikor mozgunk. De, amit igazán értékelünk benne, hogy az arckifejezést is tisztán felveszi. Fontosnak találtuk, hogy az arckifejezés is tisztán látható legyen, így a játék hangulatát is közvetítjük a játékos számára. Ezért egy funkciót adtunk hozzá, hogy a játékos arcát azonnal felismerje, és azt a lehető legjobb felbontásban láthatóvá tegye.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ono: Sok USB-kameránál, ha a távol van az objektívtől az ember, kicsinek tűnik, és elmosódik, ha ráközelítünk. De a Nintendo Switch 2 kamerának van egy funkciója, hogy a képet automatikusan feldolgozza, hogy ne mosódjon el a kép, ha ráközelítünk. Az arckifejezés is tisztán látható.

Tehát a játékos arcát ezen a módon tisztán felveszi anélkül, hogy azt figyelnénk, hogy milyen messze van a kamerától.

Tamura: Igen, így van. Hogy tisztán felvegye az arckifejezést, figyelembe kellett venni, hogy mennyire világos az a helyiség, ahol játszanak Switch 2-n. Azt gondolom, hogy néhányan, azért játszanak elsősorban este, hogy pihenjenek, tehát fény nélkül játszanak. Ugyanígy néhány szituációban a világítást automatikusan beállítja, így az arckifejezések tisztán láthatók.

Tehát vannak előnyei a Nintendo Switch 2 kamera használatának, hiszen lehetővé teszi, hogy nehézség nélkül, ideális körülmények között élvezhetjük a GameChatet.

Ono: Volt még egy kérésem a kamerával kapcsolatban. Nevezetesen egy funkció, ami elrejti a hátteret, tehát csak a játékos számára látható. Azt gondoltam, hogy vannak, akik nem szívesen használják a kamerát, ha a szobájuk látható. Alapbeállítás szerint tehát elrejti a hátteret. És ha ezt társítod a játékképernyő megosztásával…

Wow, ez olyan mintha egy livestreamben lennél!

Ono: Pontosan. Tény, hogy egyszerűen lehet barátokkal videocsevegni, de a mód, ahogy ezt kivitelezi, azt az érzetet kelti, ahogy a YouTuberek a játékukat streamelik. Azt gondolom, hogy sok barátodnak fog tetszeni, ha livestreamerként játszotok együtt.

Tokunaga: Valószínűleg láttál már olyan kamerát PC-n vagy okostelefonon, ahol a háttér el volt rejtve. Igazi kihívás volt, hogy egy konzolban ezt lehetővé tegyük. A processzort használja a játék, de eközben a háttér elrejtése is igénybe veszi a processzort. Azt gondolom, hogy a háttér láthatósága is hatással van a biztonságra. Ezért ezt a funkciót tovább csiszoltuk, hogy a lehető legkevésbé vegye igénybe a processzort. Végül sikerült azt az eredményt elérni, amiben mindnyájan megbízhatunk.

Ono: Jól elrejti a hátteret, még akkor is, ha több ember van a képen, tehát nem egyedül játszol. Szerintem ez ritka teljesítmény.

Ó, ez érdekes. A hálózati technológia a játékosok hangjának és az arckifejezésének közvetítésében is fontos szerepet játszik, nem igaz? Hogy közvetíti a másik játékosnak a hangot és képet?

Tokunaga: A hangokat és a képeket szerverek továbbítják a másik játékosnak. Annak érdekében, hogy a világ bármely pontján, ne csak Japánban működjön zökkenőmentesen, számos más országban és régióban szervereket állítottunk fel.

Hogy a hangcsevegés egyszerű és felhasználóbarát legyen, különböző módokon kellett ezt a funkciót finomítani.

Tokunaga: Mivel a Switch 2 egy játékkonzol, a teljesítmény nagyrésze a játékoknak van fenntartva, a többi részét pedig a GameChat futtatására tartjuk fenn. Stabilan kell futtatnunk a GameChatet, hogy kiküszöböljük, hogy a játék teljesítményének rovására működjön. Sok folyamat fut egyszerre: Zajszűrés, a video-háttér elrejtése, adatok hálózatról történő küldése és fogadása, adatok tömörítése és kicsomagolása… Ezek különböző csapatok különböző technológiáit használják, tehát elég nagy kihívás volt mindent egybeintegrálni, rendszerezni és működésbe hozni. Ezért mondogattuk, hogy a fejlesztés egy fesztiválhangulatban zajlott. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Fesztiválhangulatban?

Tokunaga: Így van. Amikor valaki a fejlesztés alatt nehézségbe ütközik, emberek gyűltek köré. És akkor így szóltunk: "Problémád van? Hadd segítsek," és aztán együtt dolgoztunk a megoldáson. Ahogy már mondtam, a GameChat különböző technológiák keveréke. És mivel a GameChat egy játékkal kell együtt futnia, a játék teljesítményére hatással lehet az, ha a GameChat egy adott funkciója túlzottan igénybe venné a processzort. Ezért valamennyi érintett technológiát gondosan össze kellett hangolni. De mindenki belevetette magát, és ezt mondta: "Ha ez kell a GameChatnek, akkor gondoskodunk róla!" (nevet) A csapat minden tagja szeret technikai problémákat megoldani, egyszerűen élvezik, hogy ezt csinálják. A fesztiválhangulat több mint két évig tartott. És több mint 100 dolgozó érezte azt, hogy ez egy fesztivál. (nevet)

Több mint 100 fejlesztő! Igen, azt lehet fesztiválnak nevezni.

Ono: A fejlesztés során naponta tartottunk megbeszélést azokkal, akik használták a GameChatet, hogy teszteljük, ellenőrizzük és javítsuk a funkciót. Miközben élveztük a fesztiválhangulatot, mindent a legapróbb részletekig kidolgoztunk.

3. rész – Új megvilágításban

A GameChat tehát sok különböző technológiát használ. Voltak nehézségek vagy viták a technológiák összehangolásakor?

Ono: Korábban már mondtuk, hogy a GameChat hasonlíthat gaming-livestreamre, ugyanakkor nincs livestream funkciója. Ezért figyeltünk arra, hogy elkerüljük, hogy ezt az érzést keltsük. A GameChat fő célja a beszéd általi kommunikáció. Emellett a GameChat funkció támogatja a képernyő megosztását, és a videocsevegést, ha használsz kamerát. Reméljük azt is, hogy az embereknek tetszeni fog a GameChat, ha kipróbálják a barátokkal.

Ha akarod, hasonlíthat egy játék livestreamjére, de végsősoron ez egy kommunikációs eszköz.

Ono: Hogy elkerüljük a bonyodalmakat, különböző dolgokat próbáltunk ki vele, főleg a látható játékképek elrendezését illetően. Például van egy funkció, amivel a másik játékos képernyőjét fel lehet nagyítani. Ha ezt megteszed, csak a játékkép lesz kinagyítva, a játékos kameraképe nem. Ha egy játékos kinagyít egy játékképet, valószínűleg a játékot akarja jobban látni. Ezért nem akartuk, hogy a játékos képét jobban lehessen látni, miközben a barátaival cseveg.

Beszéltél korábban a „diáktársalgóról”.

Ono: Egy olyan hely lebegett a szemünk előtt, ahol a jóbarátok összejöhetnek. Mindenki ugyanott van, de például valaki az okostelefonját nézi, míg más játszik, és megint valaki egy képregényt olvas. Mindenki csinálja a maga dolgát, mégis érzik, hogy jó együtt lenni. Ugyanez vonatkozik a GameChatre. Mindenki játszhat ugyanazzal a játékkal, vagy más játékokkal, miközben élvezik, hogy együtt vannak. Egy ilyen nyugodt egy kényelmes teret szerettünk volna létrehozni.

Tokunaga: Azt gondolom, hogy a GameChattel meg fognak változni a barátokkal való beszélgetések. Nem azt fogják mondani, hogy "Játsszuk 3 órakor Mario Karttal", hanem "Küldök meghívót a GameChatre – Csatlakozz." A korábbi Nintendo rendszereken például nem volt annyira könnyű egy játékot összehozni. Mindenekelőtt meg kellett beszélni, hogy melyik játékkal játszunk egy pontosan mennyit. De a GameChat eljöttével a barátok egyszerűen összejöhetnek, akár úgy is, hogy nem beszélték meg, hogy melyik játékkal mennyit fognak játszani. Miközben mindenki azt csinál, amit akar, megbeszélhetik, hogy mivel játszanak, nézik, hogy a barátjuk mivel játszik, és így tovább. Azt gondolom, hogy ez nagy változás.

Most már értem, hogy mit értesz „diáktársalgó” alatt. Egy hely, ahol együtt lóghattok, még akkor is, nincs semmi tervetek.

Ono: Amikor a játékmegosztást teszteltük, egymás után jöttek, hogy mennyire hatásos ezzel a beszélgetések közötti csendet kitölteni.

Mit értesz alatta?

Ono: Hangcsevegéskor az embereknek gyakran van az az érzésük, hogy beszélni kell, de a képernyő megosztásával úgy érzed, hogy beszélgetés nélkül kommunikálsz. Úgy tudod másokkal megosztani a közös teret, hogy ez kellemetlenné válna. És aztán a beszélgetés megint kezdődhet azzal, hogy megosztod a gondolataidat a másik játékos képernyőjéről.

Tamura: Már a másik képernyőjének megtekintése és elindíthat egy beszélgetést. Megkérdezed például: "Melyik játék ez?" vagy "Hogy csináltad meg?" Az ilyen pillanatokkor történhet meg az, hogy mindenki leteszi a controllerét, és az egyik játékos képernyőjét figyeli. Megmutathatod másoknak, hogy kell játszani, ha a controllert ráirányítod a kamerára, és mondod: "Nyomd meg ezt a gombot", és így tovább. Ezzel a módszerrel szerintem azon játék új módját élvezheted, amikkel általában egyedül játszol.

Ono: Az új módszerekről szólva: Új dolgot fedeztünk fel, miközben a Stardew Valleyvel online játszottunk, miközben mindenki használta a GameChatet. Amikor mindenki megkapta a szerepét, és elkezdett gyűjteni, könnyen elvesztheted a fonalat, hogy ki hol van. De amikor a játékosok a GameChattel megosztják a játékképernyőt, azonnal láthatod, hogy mások mit csinálnak. Mondhatod például: "Ó, látom, nem boldogulsz a barlangban. Megyek, segíteni!" Így a játékosok könnyebben tudnak információt cserélni, más módon játszol. Erre csak a fejlesztés során jöttünk rá.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tokunaga: Ugyanez vonatkozik az Animal Crossing: New Horizonsra is. Amikor online leszel, meglátogathatunk a barátod szigetét. Ha a GameChattel játszol, mindig láthatod a barátod képernyőjét, és akkor is, ha a saját szigeteden foglalatoskodsz. Látod például, hogy Redd a barátod szigetén van, és mondja: "Átmegyek hozzád vásárolni." Úgy éreztem, hogy a látóterem hirtelen túlmutatott volna a személyes teremen, amit csodálatos élménynek tartottam.

Ono: Felfedeztük, hogy az időkorlátos játékok még jobbak lehetnek a GameChattel. A Part Time UFO-ban például nincs versengős online játék, de ha ketten helyben játszanak, a GameChattel további két játékossal meg tudják osztani a képernyőjüket. Ezután versenyezhetnek a legmagasabb pontszámért, mintha kettő a kettő elleni játékkal játszanának. Amikor a másik csapat képernyőjét nézed, láthatod, mennyi idő maradt még, és azt gondolod: "Hé, nyerni fogunk!" Vagy tippeket osztotok meg egymással, hogy tudsz nyerni. Olyan érzés volt, mintha újfajta játékstílust alkottuk volna meg.

Szerintem az olyan egyjátékos játékokat is, mint például a Ring Fit Adventure, lehet a GameChat által versenyszerűen játszani.

Ono: A képmegosztás által másokkal tudsz versenyezni. És mivel a Nintendo Switch 2 kamerának nagy látószögű lencséje van, akár mozoghattok a Ring Fit Adventure játék közben, ahelyett, hogy valaki csak a képernyőt nézi. Ha együtt játszotok, az olyan érzés, mintha egymás mellett ülnétek. Ez motiválhat téged, hogy olyan gyakorlatokat is csinálj meg, amikor egymagadban nem biztos, hogy megcsinálnál.

Tehát oly módon élvezhetjük a játékot, ahogy kamera nélkül nem lenne lehetséges. Azt is hallottam, hogy a Switch 2 kap majd egy CameraPlay nevű funkciót, amiben a kamera része lesz a játéknak.

Tamura: A CameraPlayjel a kamerakép a játék része lesz. Például a Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV kompatibilis a CameraPlayjel. Bekerül a játékba az arcod, és azon karakter mellett lesz látható, amellyel játszol. Így nem kell megjegyezned, hogy ki kivel játszik. Ha először játszol egy minijátékkal, egy korona jelenik meg a feje felett, és ha vesztesz, megjelenik egy „Jaj ne!”-effekt. Nagyon jó látni, ahogy ez lejátszódik a képernyőn.

Ono: A CameraPlay offline is és online, a GameChattel együtt is használható. A GameChattel való kombinációnak köszönhetően a CameraPlayjel úgy lehettek a barátokkal együtt, hogy nem vagytok egymás mellett.

Tamura: Általában a játék alatt a saját arcodat nem látod. Tehát teljesen üdítő, hogy a játékképernyőn megjelenik a többi játékos arcával együtt.

Ez érdekesnek hangzik. De mivel az arcok és az arckifejezések tisztán láthatók a képernyőn, érdekel az általános biztonság. Mi garantálja, hogy biztonságos a GameChat használata?

Ono: Sokat gondolkodtunk, hogyan lehetne biztonságosan használni a GameChatet. Mindenekelőtt a GameChat alapból nem használható mindenkivel, aki a barátlistádon van. Feltételezzük, hogy néhányuknak vannak olyanok a barátlistáján, akivel csak egyszer játszottak, mégis elfogadták egymás barátkérelmét. A játékosnak kellemetlen érzés lehet, ha mindenki, aki szerepel a barátlistán, egyből részt vehet a videocsevegésben. Ezért megcsináltuk azt, hogy az első alkalommal kiválaszthatod, hogy a barátlistádon kivel szeretnéd használni a GameChatet. Ezáltal, ha részt veszel egy beszélgetésben, amit egy barát hozott létre, csak azok jelennek meg számodra, akiket jóváhagytál a GameChaten. Ha a barátnak van egy olyan barátja a beszéletésben, mindig ellenőrizheted, hogy ki van bent, így nem kell olyanokkal csevegni, akikkel nem akarsz beszélgetni.

Értem. A gyerekeknek még inkább vigyázni kell, nem igaz?

Ono: Sok belsős megbeszélés után úgy döntöttünk, hogy 16 éven aluli gyerekek a GameChatet csak azokkal használhatják, akiknek a szüleik vagy a gondviselőjük ezt jóváhagyták. Ezt a „Nintendo Switch Parental Controls” alkalmazásban lehet ellenőrizni. Amint egy szülő engedélyt adott rá, a gyerek bármikor kapcsolatba léphet a jóváhagyott személlyel. De ha videobeszélgetés történik, még óvatosabbnak kell lenni. Ha egy gyerek videobeszélgetés próbál kezdeményezni, először egy kérés megy a szülő alkalmazására. Ennek jóváhagyásra kell kerülnie, mielőtt elkezdjük a videocsevegést. Bár a gyerekek korlátozva érezhetik magukat, a biztonság érdekében döntöttünk így, hogy minden egyes alkalommal a szülőnek kell jóváhagyni a kérést.

Tamura: A kamera biztonsági zárral is el van látva, amivel lezárható az objektív, ha nem használod a kamerát. Így látható, ha be vagy ki van kapcsolva a kamera.

Ono: Azt akarjuk, hogy mindenki jól érezze magát a funkció használata közben. Ezért nagyon fontosnak tartjuk a biztonságot, hogy elkerüljük a kellemetlen tapasztalatokat. Természetesen azt akarjuk, hogy a mindenki tartsa magát a Közösségi Irányelvekhez, és akkor is, ha barátokkal beszélgetnek.

Szívből köszönöm! Mindent megtettetek azért, hogy egy olyan csevegő funkciót hozzatok létre, amit kényelmesen és biztonságosan lehet használni. Zárásként akartok még mondani valamit azoknak, akik a GameChatet fogják használni?

Tamura: Remélem, hogy mindenki először a jóbarátaival fogja kipróbálni. Amikor a Nintendo Switch 2 megjelenik, szeretném meghívni néhány barátomat, akik messze laknak, hogy beszélgessünk a GameChatben, és a Nintendo Switch 2 kamerával együtt játszhassunk. Remélem, hogy mások ugyanezt fogják csinálni.

Tokunaga: Amikor bizonyos játékokkal GameChaten játszottam, olyan érzésem támadt, mintha egy új nézőpontból látnám azokat. Nem tudom, hogy mások is ezt át fogják-e élni, de bármelyik játékról is legyen szó, kérj meg valakit, hogy csatlakozzon, és próbálja ki. Miközben játszol, te döntöd el, hogy a játékra vagy csevegésre szeretnél koncentrálni. Sok módja van a GameChat használatának, tehát örülnék, ha sok játékos életében szerepet töltene be.

Ono: A GameChatnek rengeteg funkciója van, mint például videocsevegés, és a lehetőség, hogy megoszd a képernyődet. De azt is azon is sokat dolgoztunk, hogy a játékosok gond nélkül használhassák. Talán soha nem használtál még ilyesmit, fenntartásaid vannak a hangcsevegéssel kapcsolatban, vagy nem szereted a bonyolult funkciókat. De egyszer próbáld ki. Úgy fejlesztettük ki a GameChatet, hogy a játékosok ösztönösen ráérezzenek, hogy kell használni. Ráadásul független attól, hogy használod a GameChatet, a játékok, amikkel korábban játszottál, új megvilágításba kerülnek. Még mi, fejlesztők is messze nem fedeztük fel a GameChat összes lehetőségét. Remélem, hogy a játékosok még sokkal több új és érdekes módját fel fogják fedezni játék közben.

Alig várom, hogy lássam, hogy fog a GameChat egy új színt adni az új és már megjelent játékokhoz Nintendo Switch 2-n. Nagyon szépen köszönöm!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése