Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A fordítás nyelvgyakorlás céljából a holland változatból készült.
A Kérdezd a fejlesztőt egy interjúsorozat, amelyben a Nintendo fejlesztői a saját szavaikkal mesélnek a termék fejlesztéséről, és más felmerülő furcsa részletekről. Ezalkalommal a The Legend of Zelda: Ocarina of Time fejlesztőivel beszélgetünk, mely játék 2026. november 5-én jelenik meg kizárólag Nintendo Switch 2-re.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
1. rész: A sorozat egy bizonyos pillanata
Először is, bemutatkoznátok?
Aonuma: Szia! Aonuma Eiji vagyok, a The Legend of Zelda sorozat producere. A Nintendo 64-es The Legend of Zelda: Ocarina of Time óta minden egyes játék fejlesztésében részt vettem. Én vagyok a producere annak a játéknak, amiről ma beszélünk.
Fujibayashi: Szia! Fujibayashi Hidemaro vagyok. A The Legend of Zelda: Oracle of Seasons és Oracle of Ages voltak az első játékok, amin dolgoztam. Később én voltam a The Legend of Zelda: Skyward Sword a The Legend of Zelda: Breath of the Wild és a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom igazgatója. Az új játékban Aonuma-sannal együtt voltam producer.
Köszönöm. Ezúttal a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot hoztátok vissza egy teljesen új grafikai stílusban. De mielőtt elmerülnénk a részletekben, Aonuma-san, megkérhetlek arra, hogy mesélj az eredeti The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ról Nintendo 64-re.
Aonuma: Igen, természetesen. Épp megjelent a legújabb konzol, a Nintendo 64, amikor a 3D-technológia még sok újdonságot kínált a Nintendo játékok számára. A Super Mario 64 megjelenése után, mely teljesen teljes mértékben kihasználta ezt a technológiát, felmerült a fejlesztőcsapat tagjai között, hogy készíthetnénk egy The Legend of Zelda játékot, mely végül a The Legend of Zelda: Ocarina of Time lett. A főszereplő, Link története, aki kalandra indul a tündér Navival, és Zelda Hercegnőtől kap segítséget. Hogy legyőzze a gonosztevő Ganondorfot, meg kell ismernie Hyrule földjét, és oda-vissza kell utaznia a gyerek- és felnőttkora között. A dinamikus 3D-grafikának és a hosszú történetnek köszönhetően ez volt a Nintendo egyik legnagyobb szabású projektje. Ez volt az első olyan játék a sorozatban, mely a Z-célzást használta, egy irányítási rendszert, melyet a 3D-re való áttérés során fejlesztett ki, és azóta a The Legend of Zelda standard funkciója lett.
Ha megnyomod a Nintendo 64-en a Z-gombot, a kamera Link mögé áll. Így tud Link az ellenségre vagy egy bizonyos célra fókuszálni, így mozgás közben is szemmel tartja azokat. Ezáltal a kamera az ellenségekre volt rögzítve, és könnyen tudtad Linket irányítani, anélkül, hogy a kamerát állítanád.
Köszönöm. 28 évvel ezelőtt jelent meg a The Legend of Zelda: Ocarina of Time Nintendo 64. Fujibayashi-san, mesélsz nekünk a játékkal kapcsolatos első tapasztalataidról?
![]() |
| A Nintendo 64-es játék japán borítója |
Fujibayashi: Akkoriban egy másik cégnél fejlesztettem játékot. Természetesen tudtam, hogy jön a játék, ezért egyből a megjelenés napján megvettem és kipróbáltam. Emlékszem, hogy a borító túlnyomórészt fekete dizájnja sikkesnek tűnt. Akkoriban a 3D játékok tervezésének egyik legnagyobb kihívása a kamera háromdimenziós térben való elhelyezése volt. El voltam ragadtatva, amikor játszottam a játékkal, és felfedeztem a Z-célzást. Ezt gondoltam: "Így teljesítették a kihívást."
Aonuma: A Nintendo 64 controller volt az első Nintendo controller, mely analóg karral rendelkezett, de mivel csak egy volt belőle, nem tudtad a kamerát szabadon mozgatni, ahogy a modern controllerekkel már lehetséges. Amikor arról beszélgettünk, hogyan lehetne működőképes a kardvívás 3D környezetben, akkor jött Miyamoto-san és Koizumi-san meg még néhányan egy rendszerrel, mely által a játékos a Z-gomb megnyomásával könnyen tud az ellenségre összpontosítani. Emlékszem, hogy az utolsó pillanatig állítottuk a kamera mozgását.
Fujibayashi: Bár a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998-ban jött ki Nintendo 64-re, a fókuszrendszer nagyjából ugyanaz maradt a későbbi 3D The Legend of Zelda játékokra is. Nem fogott rajta az idő vasfoga, még mindig hatékony.
Aonuma: Az eredeti The Legend of Zelda: Ocarina of Time fejlesztése már folyamatban volt, amikor csatlakoztam a projekthez. Elsősorban a kazamatákban található tárgyakon és ellenségeken dolgoztam. Minden nap küzdöttem velük, egyik kihívás jött a másik után. Emlékszem, hogy mindnyájan állandó lelkesedésben és káoszban dolgoztunk. (nevet) Akkoriban volt egy több rendezőből álló szervezeti felépítésünk. A szerepek nem voltak annyira egyértelműen meghatározva, mint manapság. Ha egy új feladat jött, valaki elvállalta, és megcsinálta.
Fujibayashi: Nehéz elképzelni, ha figyelembe vesszük, hogy megy manapság a játékfejlesztés. Mostanság azzal kezdjük, hogy létrehozzuk a rendszereket és eszközöket, melyek hatékonyan működtetik folyamatot, nem igaz?
Aonuma: Pontosan. Akkoriban minden egyes percben megpróbáltuk a lehető legjobban kihasználni. Emlékszem, például a legutolsó harcot épp be tudtam fejezni határidő előtt, és megkértem Kondo-sant, hogy komponáljon hozzá zenét. Amit tőle kaptam, egyszerre volt vidám és energikus. Azt gondoltam magamban: "Eh, komoly?" (nevet) Eléggé ideges voltam, hogy mit fog hozzá szólni, de amikor Kondo-sanhoz mentem, ezt mondtam: "Bocsánat, hogy ezt mondom… Ez egy jó zene… De nem érzem odaillőnek." Amire ő ezt válaszolta: "Oké, átírom." És aztán másnap azzal harci zenével jött vissza hozzám, amit a játékosok ismernek. Olyan gyorsan meg tudta írni az új zenét, hogy néha azzal viccelődünk, hogy Kondo-sannak már a kezdetektől fogva volt egy második verziója. (nevet) Így minden nap átmegyünk hullámvölgyeken, de szépen lassan, apránként felépítettük a játékot.
Fujibayashi: Ha erre visszatekintesz, biztosan fontos tapasztalat volt.
Aonuma: Igen, az volt. Amikor a végét megnéztem, miután befejeztük a fejlesztést, a könnyeimmel küszködtem. Mivel a 3D játékok akkor még eléggé kezdetlegesek voltak, a megjelenés előtt egyszerre éreztem izgalmat és félelmet. Azon tűnődtem, mit szólnak a játékosok, hogy egy ilyen játékon dolgoztunk. Végül rengeteg játékos zárta a szívéve, és ma is sokan tartják a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot a kedvenc játékuknak. Rendkívül hálás vagyok ezért.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Azóta sok új The Legend of Zelda játék jelent meg, de mit jelent számomra a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ahogy most visszatekintetek rá?
Aonuma: Az évek során különböző játékokon dolgoztam, és mindegyik kedves számomra. De amit a The Legend of Zelda játékokat illeti, minden a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-mal kezdődött. Amikor ezután a The Legend of Zelda játékokra gondoltam, gyakran eszembe jut a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, és azok a dolgok, amikre a fejlesztés során foglalkoztunk. Ennyire emlékezetes számomra ez a játék. Végül is ez az első The Legend of Zelda játék, amin dolgoztam.
Fujibayashi: És azt gondolom, hogy a The Legend of Zelda: Ocarina of Time a sorozat számára is sok meghatározó pillanatot jelentett.
Amikor egy meghatározó pillanatról beszélsz, többről van szó, minthogy áttértetek a 3D-re?
Fujibayashi: Az legelső The Legend of Zelda játék óra a sorozat játékmenet a megismerés és a felfedezés koncepciója közé épül. Volt valami a távolban, amit észrevettél, és azon tűnődtél, hogy vajon mit találsz ott, majd elindultál, hogy megvizsgáld. Ebből alakult ki a felfedezés, mely a következő rejtvény megfejtésére vezetett rá. Ez vörös fonálként kíséri végig a sorozatot, egészen a modern The Legend of Zelda játékokig. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time a sorozat első 3D játékaként megmutatta, hogy ez továbbra is a sorozat központi vonzereje maradhat. Már amikor a The Legend of Zelda: Breath of the Wildhoz egy olyan élményt fejlesztettünk, mely egy hatalmas világ felfedezéséről és megismeréséről szólt, mindig vissza akartunk térni a sorozat első játékának esszenciájához.
Aonuma: Egy hatalmas világ felfedezéséhez az emberekkel és az ellenségekkel való találkozás az elsődleges fontosságú. Erre már a legelső The Legend of Zelda játékban is figyeltünk. Ki lakik ebben a világban? Milyen hely az, és kivel vagy mivel fogok találkozni az utam során? Úgy hiszem, hogy a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-tól ebben még tudatosabb irányt vettünk, hogy a játék még jobb legyen.
A The Legend of Zelda: Ocarina of Time később újra megjelent Nintendo 3DS-re. De úgy hiszem, hogy az a változat hűbb az eredeti grafikai stílushoz. Most ez a változat 15 évvel később teljesen újra lett alkotva Nintendo Switch 2-re. Mi vett rá titeket az új verzió fejlesztésére?
Aonuma: Idén 40 éves a legelső The Legend of Zelda játék. Ezen gondolat mentén tűnődtem azon, hogy a sorozat producereként mit tehetnék. A csapatból sokan, akik manapság a The Legend of Zelda játékokon dolgoznak, csak a legújabb részek fejlesztésében van tapasztalatuk. Ezért kezdtem el gondolkodni azon, hogy mennyire tudják, hogy mit jelent a The Legend of Zelda: Ocarina of Time az egész sorozat számára. Természetesen vannak olyan csapattagok, akik többé-kevésbé ismerik a játékok, vagy gyerekkorukban játszották. De azon tűnődtem, hogyan értelmezik a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot, amikor a jövőbeni The Legend of Zelda játékokat fejlesztik. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time struktúráját és a fejlesztési stílusát tanulmányozva és egy teljes értékű remake elkészítésével úgy ismeretekre tehetnek szert, melyet magukkal vihetnek a jövőbeli fejlesztési munkájuk során.
Tehát azt gondoltad, hogy bizonyos felfedezések csak a jelenlegi fejlődési struktúrából fakadhatnak.
Aonuma: Igen, de természetesen nem ez volt az egyedüli ok erre a projektre. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time egyik lényege a jól felépített kaland és a történet követése, melyben a játékos egyre ügyesebbé válik, és egyre többet ért meg a történetből. Azt akartuk, hogy a játékosok hozzászoktak az olyan The Legend of Zelda játékokhoz, mint például a Breath of the Wild, ahol már a legelejétől magad döntöd el, hogy mit csinálsz, megismerkednek ezzel a fajta irányítottabb játékmenettel is.
Amíg dolgoztatok a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-on, producerként adtatok konkrét előírásokat, mint például "ezen változtatni kell" vagy "ennek ugyanannak kell maradnia"?
Aonuma: Amikor producerként mondják, hogy ezt és ezt egy konkrét módon kell csinálni, olyan, mintha a csapat természetes módon érzi kötelességének, hogy megfeleljen ennek. Ezért hagytuk, hogy a fejlesztők mindent úgy csináljanak, ahogy azt szükségesnek látják. Azt akartam, hogy a csapat a saját The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ját csinálja meg, és kidolgozzák a saját ötleteiket annak kapcsán, hogy milyennek kellene lennie a játéknak. Ezzel együtt a fejlesztés során tettem néhány javaslatot. (nevet) Tettem egy lépést visszafelé, hogy lássam, hogy a fiatalabb fejlesztők a meglátásaik alapján, hogy fejlesztenék a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot.
Fujibayashi: Ami engem illet, elmondtam a fejlesztőcsapatnak, hogy fontos, hogy hamar kitaláljuk, mit változtatunk meg, mit hagyunk meg ugyanúgy. Mivel például a gombkiosztás más, gondolkodtunk azon, hogy meghagyjuk az eredeti hangulatát, vagy változtassunk rajta. Azok is, akik ismerik az eredeti The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot és akik az új háromdimenziós The Legend of Zelda játékkal játszottak, megállás nélkül tudnánk beszélgetni arról, hogy szerintük hogyan kellene egy játékot megtervezni. (nevet) Ezért léptem én is egy lépést hátra, és azzal támogattam a csapatot, hogy világossá tettem azokat a dolgokat, amikre figyelniük kell a fejlesztés során.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Tehát ti mind a ketten tudatosan tartottatok egy távolságot, miközben figyeltétek a projektet. Voltak dolgok, amik új felismerést vagy új felfedezést hoztak?
Aonuma: A The Legend of Zelda: Breath of the Wildban könnyen tudsz a világban teleportálni, mivel mindenhol vannak teleportáló pontok. Az eredeti The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ban valamivel gyorsabban tudtál mozogni, azáltal, hogy bukfenceztél, tehát azt gondolom, hogy sok játékos fog egész Hyrule földjén forogni, ha gyorsabban szeretnének eljutni egyik helyről a másikra. (nevet) Jó ötletnek tűnt számomra, hogy az új változatban ezzel kezdtünk valamit. Ezért kértem a csapatot még az elején, hogy helyezzenek el teleportáló pontokat, hogy a játékosok gyorsabban haladjanak, mint az eredeti változatban. De amikor a játékot a teleportáló pontokkal játszottuk, rájöttünk, hogy a teleportálás alatt kevesebb dologgal találkozunk, tehát elvész a játék felfedező jellege. A felfedező folyamat során jutott eszünkbe ismét, hogy mennyire fontosak a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ban bizonyos mozzanatok. Így bár én javasoltam, hogy helyezzenek el teleportáló pontokat, mégsem éreztem helyesnek, így megkértem a csapatot, hogy vegyék ki. (nevet)
Az volt végül az egyik dolog, amit változatlanul hagytak.
Fujibayashi: Az ilyen dolgok megtartása természetesen kihívást jelentett, hogy hogyan fog ez az modern gépen megjelenni. Ami engem illet, a fejlesztőcsapat saját értelmezése jó eredményt hozott.
Aonuma: Lenyűgözőnek tartom, hogy ilyen gazdag játékélményt sikerült összehozniuk egy 28 évvel ezelőtti játék alapján. A fejlesztési folyamat elején még azt gondoltam, hogy a legjobb az lenne, ha több változtatást eszközölnének. De a projekt előrehaladtával vált világossá, hogy mennyire törődik a fejlesztőcsapat az eredeti játékkal. Sokkal jobban, mint azt elképzeltük.
2. rész – Új grafikai stílus ugyanazzal az élménnyel
Most szeretnék a fejlesztői csapat főtagjaival beszélgetni. Bemutatkoznátok?
Ng: Szia, én Ng HokWai vagyok, az igazgató. Az én feladatom volt az egész The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake álltalános megközelítésének kidolgozása és az egész projektet felügyelni. A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom volt az első olyan The Legend of Zelda játék, amin dolgoztam.
Shida: Szia, én Shida Aya vagyok, a művészeti igazgató. Fő feladatom volt a játék vizuális megjelenítésének felügyelete, a grafikai stílus meghatározása, és az egész grafikai fejlesztés vezetése. Korábban karakterek fejlesztésén és modellezésén dolgoztam. Először a The Legend of Zelda: Breath of the Wildban modelleztem, majd a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomban csapatvezetőként fejlesztettem a karaktereket.
Taguchi: Szia, én Taguchi Hiroki vagyok, de programozási igazgató. Dolgoztam a The Legend of Zelda: Breath of the Wild és a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom játékokon, ezért csatlakoztam a The Legend of Zelda csapathoz, röviddel azután, hogy befejeztem a tanulmányaimat, és csatlakoztam a Nintendóhoz. Programozóként a játék mechanizmusáért és az átvezető jelenetekért feleltem. Erre a játékra bővült a szerepem, és az egész fejlesztést átfogóan figyeltem.
Ohashi: Szia, én Ohashi Masato vagyok. Én vagyok a zenei csapat egyik igazgatója. Ebben a játékban háttérzenéket komponáltam, a minőségellenőrzésért feleltem, és az egész zenei produkciót én koordináltam. Írtam háttérzenéket a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomhoz, valamint a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdomhoz.
Tehát mindnyájan dolgoztatok a nemrégiben megjelent The Legend of Zelda játékokon. Milyen érzés volt, amikor megtudtátok, hogy ezen a játékon fogtok dolgozni?
Ng: Nagyon meglepett, amikor megkaptam a felkérést, ugyanakkor borzasztóan lelkes is. Játszottam a The Legend of Zelda: Ocarina of Time eredeti Nintendo 64 változatával középiskolás koromban, és teljesen lenyűgözött. Azt gondoltam magamban, hogy senkinek nem volt a világon ilyen játéka. Ahogy Aonuma-san mondta, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-nak egyedi helye van a The Legend of Zelda sorozatban. De azt gondolom, hogy a sorozatot sokan a The Legend of Zelda: Breath of the Wildtól ismerik. Ezzel a gondolattal akartuk, hogy különböző generációk egy teljesen új esélyt kapjanak a The Legend of Zelda: Ocarina of Time élmény megtapasztalására.
Shida: Játszottam a Nintendo 64 változattal, amikor csatlakoztam a projekthez, és teljesen lenyűgözött, hogy egy ilyen kidolgozott játék 28 éve jelent meg. Azt is gondoltam, hogy igazi kihívás lenne egy új verziót létrehozni a mai technológiával, valamiből, amiről nagyon sok játékosnak van emléke.
Taguchi: Mivel az eredeti változattal nem megjelenésekor játszottam, tisztában volt a játék legendás mivoltával. Reméltem, hogy majd egyszer készül egy remake, de soha nem gondoltam volna, hogy én fogok dolgozni rajta. (nevet) Hihetetlen meglepő volt, de tudtam, hogy egy ilyen fontos játékon dolgozni hatalmas felelősség, és teljes mértékig belevetettem magam a projektbe.
Ohashi: Én valamivel később csatlakoztam a projekthez, de nagyon boldog voltam, hogy megkaptam a lehetőséget, hogy ezen a játékon dolgozzak. Ugyanakkor tisztában voltam Kondo-san zenei munkásságának jelentőségével. Azoknak az emlékei, akik játszottak az eredeti játékkal a hangokhoz is kapcsolódnak, amit hallasz. Olyan kiváló dalok hallhatók a játékban, amik most is ugyanúgy fénylenek, mint annak idején. Így a hangokkal kapcsolatos munka nagyon érzékeny feladat volt, mert vigyáznunk kellett, hogy a játékosok emlékeit is figyelembe vegyük. Nagyon örültem neki, egyben ideges is voltam miatta.
Taguchi: Az eredeti nagyon gondosan kidolgozott, kiegyensúlyozott volt, hogy úgy tűnt, hogy összeomlik, ha akár egyetlen dolgot is kihagynék. Ha mindent megváltoztatnánk csak azért, mert ez egy remake, nem lenne ugyanaz a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, amit mindenki ismer.
Ng: A fejlesztési folyamat első lépése, hogy meghatározzuk, hogyan fejlesztjük a játékot. Borzasztóan szeretem a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot, és sok személyes emlékem fűződik hozzá. Feltételezem, hogy hasonlóképp sok emléke van azoknak, akik akkoriban játszottak a játékkal. Száz különböző játékosnak száz különböző emléke van a játékkal kapcsolatosan, nem akartam ezeket az emlékeket elrontani. Ellentétben azokkal a játékokkal, amik inkább a szabadban játszódnak, mint például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild és a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ahol a játékosok hatalmas területet járhatnak be, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time különleges vonzerővel bír, mivel a felépítése egységesebb. Ezért döntöttük el, hogy a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot mai technológiával újjáépítjük, de a vezérelv az volt, hogy egy új grafikai stílussal ugyanazt a játékélményt biztosítsuk.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Korábban említette Fujibayashi-san, hogy arra kérte a fejlesztői csapatot az elején, hogy már az elején határozzák meg, hogy mi fog változni, és mi marad ugyanaz. Ezek a specifikus megközelítés, hogy új technológiával finomítsák a játékot, miközben megtartják a kulcsfontosságú elemeket, a fejlesztőcsapat fiatalabb tagjainak ötlete volt?
Aonuma: Így van. A csapattagok és a technológia talán új, de a játék szíve-lelke ugyanaz maradt.
Szívesen hallanék konkrétumokat arról, hogyan újítottátok és finomítottátok a játékot. A grafikai stílus erős hatást gyakorolt rám. Mesélsz nekünk arról, hogy jutottatok ide?
Shida: Amikor azon gondolkodtunk, hogyan hasznosíthatjuk a Nintendo Switch 2 képességeit a vizuális kifejezési formákhoz, természetesnek tűnt egy részletgazdag világ megalkotása, ami azt az érzést kelti, mintha valóban létezne. De a célunk nem egyszerűen az volt, hogy minden valóságosan nézzen ki. Hyrule, ahol a The Legend of Zelda: Ocarina of Time játszódik, szép hely, de van benne valami sötétség. Ez ellentétben áll a karakterekkel, akik színesek és különlegesek. Számomra a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-nak van egy álomszerű, titokzatos bája. Azt akartunk, hogy Hyrule ebben a játékban egy gazdag, nyüzsgő világ legyen, ami olyan lenne, mintha valóban létezne, miközben megőrizzük az eredeti hangulatát. Ugyanakkor azt is szerettük volna, hogy ha ezek a színes, különleges karakterek a világ természetes része lennének. A grafikai fejlesztés egyik fő témája volt, hogy hogyan őrizzük meg a megfelelő egyensúlyt. Hogy segítsük megérteni a csapat számára, hogy mit szeretnénk, ezért a fejlesztési folyamat elején olyanokat mondtunk, hogy „bábjáték hangulata” és „a filmekben megjelenő gyakorlati effektek analóg hangulata.” Bábműsorok és praktikus effektek soha nem adják vissza pontosan a film valóságát, mégis azt az érzést keltik, hogy a karakterek léteznek a világukban. Olyan ötletünk is volt, hogy legyen valami átfedés a művészeti megvalósítás és az eredeti játék adta nosztalgikus érzés között. Először Linket alkottuk meg, majd Zeldát, és jöttek a többiek. Hogy lássuk, hogy milyen világ lehet belőle, készítettünk a Deku fából egy 3D-modellt, aki valóban élőnek tűnt, mivel gondosan beállítottuk a világítást és a textúrákat. Ezzel a koncepcióval mentünk Aonuma-sanhoz, és elmagyaráztuk, hogy azt szeretnénk, ha az ilyen jellegű karakterek illeszkednének természetes módon ebbe a fajta világba.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Aonuma: Valójában igencsak figyelemre méltó. Amikor a Nintendo 64-es játékot fejlesztettük, gondoltuk, hogy akkoriban valami modernet fejlesztünk. Semmilyen nosztalgikusat nem akartunk. De ennyi év után a mostani fejlesztőcsapat számára biztosan nosztalgikus, ahogy visszatekintenek az eredetire. A törekvésük, hogy ezt a nosztalgikus érzést felidézzék, hozta a bábjáték hangulatát. Számomra, mint az eredeti fejlesztők egyikének, ez egy logikus átmenet volt.
Ez a grafikai stílus volt tehát az egyik része a játék újraépítésének az alapján, ahogy az eredetit értelmeztétek.
Shida: Az volt az érzésünk, hogy az eredeti vázlatot nem szabad csak úgy megváltoztatni. Az eredeti vázlat és az új teljesen másképp néz ki, ahogy egymás mellé tesszük őket. De meg akartuk hagyni a karakterek ismert külső jegyeit, beleértve a távolról való megjelenésüket, hogy 28 év után is úgy érezzék a játékosok, mintha ugyanazok a karakterek lennének. Amikor biztosak voltunk abban, hogy ez a koncepció működhet, hagytuk, hogy a tervezők szabadon elkészítsenek vázlatokat, hogy lássuk, melyik egyedi tervek illenek ebbe a játékba.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Ez igaz. Egyik vázlat sem teljes mása az eredeti terveknek. Újnak érződik, miközben sikerült megragadni a karakterek ismerős tulajdonságait.
Fujibayashi: Amikor a játékokat még Nintendo 64-re fejlesztettük, voltak korlátai annak, mit fejezhetsz ki egy játékban. Ezekkel a korlátokkal döntöttek úgy a fejlesztők, hogy eltúlozzák a karakterek mozgásait és jellemvonásait, hogy az egyedi tulajdonságaik kiemelkedjenek. De ha mai technológiával szeretnéd ugyanezt megcsinálni, eléggé ijesztőnek hatna. (nevet) Biztosan nagyon nehéz volt megtalálni a megfelelő egyensúlyt, hogy közben meg is őrizzék a karakter egyediségét. A ruházat textúrájára is nagy figyelmet fordítottatok, nem igaz?
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Shida: Így van. Vegyük például a fiatal Link ruházatát. Ha az anyag túl szépen nézne ki, mintha géppel készítették volna, nem úgy tűnne, mintha gyerekek az erdőben maguk készítették volna. Nem lenne hihető. Ezért kezdtünk el tűnődni azon, hogy az ilyen gyerekek miből készítenék a ruhájukat. Múzeumokban is nézegettünk anyagokat, de még mi magunk is kísérleteztünk azzal, hogy készítsünk egyet, hogy jobban megértsük, hogy kellene kinéznie. A Nintendo Switch 2 hardvere már lehetővé teszi, hogy ilyen részleteket megjelenítsünk a játékokban, de kutatásokat kellett végezni, mielőtt világos elképzelésünk lett volna arról, hogy mit szeretnénk csinálni. Tervezői csapaként gyakran beszélgettünk a játékban megtalálható tárgyak mögött rejlő történetekről, miközben készítettük a vázlatokat.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Nagyon figyeltetek a részletekre. Ezután a programozóknak mindent természetesen kellett beépíteni és ugyanezzel a részletességgel kellett a játékon is dolgozniuk, nem igaz?
Taguchi: Amikor Shida-san és a grafikusi csapat először mutatták meg, hogy mire vállalkoztak, meggyőztek: "Igen, ilyennek kell lennie." Egyszerűen jó érzés volt. Nem egyszerűen csak szebbé tették a játékot. Azon volt, hogy felerősítse azt az érzést, hogy a karakterek ennek az újjáépített világban élnek. Rájöttem, hogy az újjáépítés ezen módja csak a mai technológiával lehetséges. Ezért tettük az elemeket egymásra, hogy olyan érzést keltsen, mintha ez a világ ténylegesen létezne. A karakterek kinézetét és viselkedését is beleértve, egészen addig, ahogy a füvet lengeti a szél. A legtöbb fejfájást az elképesztő mennyiségű elemek megalkotása okozta. (nevet)
Ng: Ahogy Fujibayashi-san mondta, a jelenlegi játékfejlesztésben figyelemmel kísérik a hatékonyságot. De ha megnézed a karakterek és az ellenségek számát a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ban, és a hatalmas szövegmennyiséget, rájöhetsz, hogy ez a játék erősen a saját korának terméke. Elképesztő munkát fektettek bele.
Aonuma: A "hatékonyság" szó akkor még nem szerepelt a szótáramban. (nevet)
Ng: De semmit nem akartunk megváltoztatni. A tervezés és a kivitelezés során ezért minden egyes karaktert külön gondossággal fejlesztettünk. Minden karakternek saját személyisége és egyedi pillanata, amit velük megélhetsz. Tanulmányoztuk az eredeti karaktereket, feltéve a kérdést, hogy kik ők, miért azok a helyen laknak, és hogy jutottak el egy másik helyre. Ezen ismeretekkel alkottuk őket egyesével újra.
Fujibayashi: A The Legend of Zelda: Ocarina of Time minden aspektusa hihetetlen részletességgel készült. Ami engem illet, úgy tartottuk fenn a lelkesedésüket a játék iránt, hogy folyamatosan figyelembe vettük, hogy mennyi időre és erőforrásra van szükségünk ahhoz, hogy minden részlet jól működjön.
Az a benyomásom, hogy a világot, ahol ez a kaland játszódik, a mai időkhöz igazítottátok, miközben az eredeti élmény ugyanaz maradt. A játék által nyújtott ismerős érzés, és az új vizuális teljesítménye mintha természetes módon találkozna.
Ng: Ez nagyon fontos volt számunkra. A Kokiri Erdő például a Deku-fa közelében található, és ahogy elhagyod, Hyrule földjére érsz. Azt akartuk, hogy a helyek hangulata, és ahogy ezek össze vannak kötve, ne változzon meg, mivel ezek elsődleges ismertetőjegyei a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-nak. Ezért, ahogy az első játékban is, most is úgy döntöttünk, hogy különálló helyszíneket alkotunk meg ahelyett, hogy egy hatalmas világot hoznánk létre. Azt akartuk, hogy minden új terület ugyanazt az izgalmat tartogassa, mint amit a játékosok az eredeti játékban is átéltek. Reméltük, hogy a területek közti kalandozások természetes módon ösztönzik a játékosokat, hogy újra megéljék az élményeiket, és várakozással nézzenek a várható eseményekre. Szerettük volna felidézni azt az izgalmas érzést, amit akkor érzünk, amikor egyenként felfedeztünk egy világot, ezért kértük meg az a Nintendo 64 verzió egyik tervezőjét, hogy rajzoljon egy új térképet ehhez a játékhoz.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Shida: Különösen a nagy területeken, mint a Hyrule Földjén volt nehéz a vizuális egyensúlyt megtartani. Azt akartuk, hogy a táj hatalmas és csodálatos helyen, de azt is el kellett kerülnünk, hogy a játékosokban azt a benyomást keltse, hogy bárhova eljuthatnak, még a hegyeken túlra is. Ezért részletesebben bemutattuk a ténylegesen meglátogatható területeket, a távolban láható, megközelíthetetlen helyekhez kevesebb vizuális információt adtunk. Szándékosan nagyobbá tettük az olyan épületeket, mint a kastély és a malom, hogy a részletei és méretei jobban érvényesüljenek. Azt akartuk, hogy a képernyőn egyértelműen látszódjon a különbség aközött, amiket fel tudsz törni, robbantani egy titokért, vagy amik csak látványosságként vannak ott, anélkül, hogy ezt külön magyarázni kellene. Azt akartuk, hogy a felfedezés ugyanazt az élményt nyújtsa, mint az eredeti világban, miközben a grafikai képessége, miközben kihasználtuk a jelenlegi grafikai lehetőségeket, hogy a világot élethűbbé és részletessebbé tegyük. Ez volt a mi elképzelésünk a világ megalkotásához.
3. rész – Alkalmazkodás egy új korszakhoz
Megbeszéltük az új grafikai stílus részleteit. Most szeretnék hallani Link akcióiról, és hogyan terveztétek meg azokat Hyrule új kiadásában játszódó kalandjához.
Ng: Link akcióit illetően azon a véleményen voltunk, hogy kell őrizni az eredeti játék alapjait.
Taguchi: Egy remake-nek sok formája van. Az egyik széles körben alkalmazott megközelítés, hogy az eredeti programkódot és adatokat átviszik, és ráépítenek, hogy a játék modernebbnek tűnjön. De mivel 28 év telt el az eredeti játék megjelenése óta, ezért mindent teljesen újra kellett építenünk. Tehát, ha egy funkciót beépítettünk, össze kellett hasonlítanunk az eredetileg, és meghagyni, ami jó volt. Fejlesztés közben ügyeltünk arra, hogy nehogy teljesen más legyen a végeredmény. A nehezen leírható reakciók, amiket a cselekvések során látunk, nagy figyelmet kapott a kutatás és a fejlesztés során. Módosításokat eszközöltünk annak érdekében, hogy azok, akik játszottak a mostani Zelda játékokkal is, mint például a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hogy ne okozzon nekik gondot az, hogy ez most egy másfajta kaland.
Ng: Ez az egyik oka annak, hogy miért töröltük az automatikus ugrást. Az eredeti játékban nem volt gomb az ugrásra. A terv az volt, hogy Link automatikusan ugrik, ha a játékos bizonyos helyeken előre irányítja az analóg kart. Ezt problémás lehetett látni, hogy hol tudsz ugrani, hol meg nem. A játékos megszokta a mostani játékokban, és eltűnődne azon, hogy "Miért tud vagy nem tud Link ugrani?" Ezért portoltuk a mai játékok irányítását, így egy gomb megnyomásával bárhol tudsz ugrani.
Aonuma: Ez izgalmasabbá tette a felfedezést, de mivel voltak helyek, ahonnan nem akartuk, hogy a játékos ugorjon, az automatikus ugrórendszer valójában könnyebb lett volna fejlesztés szempontjából. Ha ezeket a korlátozásokat eltávolítjuk, és hagyjuk, hogy a játékos bárhol ugorjon, arra is kellett gondolnunk, hogyan viselkednének a játékosok, a környezet sajátosságaira, ahol épp járnak. Ezért tűnődtünk eleinte: "Biztosak vagyunk benne?" (nevet) Egyetlen változtatás sok egyéb elem ellenőrzésével jár.
Shida: Mivel a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot fiatal Linkként és felnőtt Linkként is játszod, akiknek ugrási képessége némileg eltérő. Ha egy terepelemet tervezel, nehéz volt a megfelelő egyensúlyt megtalálni a rések között, amiket átugrasz.
Az ugrás természetesnek tűnik, de nem számítottam arra, hogy egyetlen változtatással ilyen sok mindent kell módosítani.
Taguchi: Az ugrás ráadásul az ugrótámadást is magában foglalja. Az eredeti játékban egyetlen gombbal meg lehetett csinálni, de ebben a játékban támadhatsz ugyanúgy, mint a The Legend of Zelda: Breath of the Wildban, ahol a játékosok először ugranak, majd közben nyomják meg a támadógombot.
Aonuma: Az volt a probléma, hogy annyira hozzá voltam szokva az eredeti irányításhoz, hogy az újat nem tudtam megszokni. (nevet) Amikor mondtam a csapatnak, hogy az eredeti ugrótámadásnál nem érzem megfelelőnek, hozzáadtak még egy módot, hogy egy gombbal lehessen megcsinálni.
Fujibayashi: De aztán ismét hozzászoktam ahhoz, hogy először ugorjak, és utána támadjak. Végül mind a két irányítási rendszert beépítettük. Így kellemes élményben lesz része mind az eredeti játékok rajongóinak és azoknak, akik a The Legend of Zelda: Breath of the Wildot ismerik, de a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot nem. Ez az irányítási lehetőség megfér egymás mellett anélkül, hogy egymást akadályoznák.
Ng: Ugyanez vonatkozik a futásra is. Tisztelettel adózunk az ismétlődő bukfencezés élményének, ahogy végiggurulsz Hyrule földjén. (nevet) Ezt megőriztük, de futhatsz is, ha nyomva tartod azt a gombot, amivel bukfencezel. Azt gondolom, hogy nagy magabiztossággal tudtunk ilyen változtatások eszközölni, mivel a csapatból mindenkinek van tapasztalata az előző The Legend of Zelda játékok fejlesztésével.
A Nintendo 64 controller teljesen másképp volt fejlesztve. Okozott ez problémát az irányítás beállításakor?
Fujibayashi: A controllerek teljesen másképp néznek ki. Most két analóg kar volt, és az általános az, hogy a kamerát külön tudod mozgatni. De teljesen más, mint az eredeti játékban. Ezért gondolom azt, hogy a legnagyobb kihívás az irányítás modernizálása volt, miközben az eredeti irányítás erényeit meghagytuk.
Taguchi: Miközben az eredeti játék hangulatát meghagytuk, csapatként szorosan együtt dolgoztunk, hogy figyeljünk arra, hogy azok a játékosok is könnyen megszokják az irányítást, akik az utóbbi The Legend of Zelda játékokkal játszanak. Beépítettünk néhány új elemet, amit reméljük, hogy a játékosok észreveszik. Ha például felnőtt Linkként meglátogatsz egy helyet, ahol fiatal Linkként már jártál, talán kicsit kisebbnek érzed a helyet, mint korábban.
Aonuma: Az eredeti játékban a kamera bizonyos helyeken rögzítve volt. Most bárhol tudod szabadon forgatni a kamerát, talán még több dologgal találkozol, és ezt gondolod: "Mi ez? Jobban meg kellene néznem." Az újjáépített világban sokkal több elem lelhető fel egy helyen, és most mindenhol szét tudsz nézni, biztos vagyok benne, hogy mindenféle dolog felkelti a figyelmedet.
Taguchi: Mivel a játékosok szabadon forgathatják a kamerát, féltünk attól, hogy eltévednek. Ha például egy kazamatában voltál az egyik szobában, ahol kinyílt az egyik ajtó, miután legyőztél egy ellenséget, elvesztheted a térérzékelést, és felmerülhet benned, hogy melyik ajtó vezet tovább.
Ng: Ezért különböző módosításokat eszközöltünk ebben a játékban, hogy a játékosok könnyebben lássák, merre kell tovább menni. Most, hogy a kamera szabadon forgatható, a játékosoknak maguknak kell dolgokat felfedezni.
Aonuma: Tudtuk, hogy a fejlesztés során több megmérettetéssel kell szembenéznünk, hogy a játékosoknak több szabadságot adjunk. Mégis ezt választottuk, hogy a játék megfeleljen a mai korok elvárásainak.
Fujibayashi: Aonuma-san és én az új játékosok szemszögéből vizsgáltuk a csapat munkáját, hogy lássuk, melyek azok, amik nehezen érthetők. Ezt a folyamatot többször megcsináltunk.
Érdekes, hogy tapasztalt producerek vagytok, mégis új játékosként nézitek a játékot. Ha jól értem, Aonuma-san dolgozott az eredeti játék kazamatáin. Milyen változtatásokat eszközöltetek bennük?
Ng: Az eredeti játék kazamatáinak központi mechanizmusát meghagytuk, de a játékélmény javítása érdekében néhány változtatást eszközöltünk. Elhelyeztünk például olyan tárgyakat, amelyekből a játékosok ösztönösen kikövetkeztethetik a helyes irányt. Szóval, ha figyelsz, észreveszed, hogy bizonyos területek elrendezése némileg eltér az eredetitől.
Aonuma: Még volt egy kis házi feladatom, amit kellett leadnom. A Water Temple-ben kellett csinálnom valamit, amit 28 éve csináltam. (nevet) Mivel az eredeti játék igencsak ismert annak nehézségéről, hagytam, hogy a csapat változtasson rajta erre a játékra. Amikor a Water Temple-t annak idején terveztem, egy olyan játékélményt akartam kialakítani, hogy a játékos jól érezze magát a víz alatt. Akkoriban nagyon kevés játékban lehetett a víz alá lemenni. Szeretem a szabad merülést, és csodálatosnak tartom, hogy mennyire más víz alatt lenni. A hangok megváltoznak, és olyan érzés, mintha egy teljesen más helyen lennél. Egy olyan helyet akartam megalkotni, ahol játékosok hasonló érzéseket élhetnek át. De mivel a kazamatának komplex struktúrája volt, és folyamatosan váltani kellett, újra és újra megnyitni a menüt, ez megnehezítette a játékmenetet. Az ilyen problémákat ebben a verzióban kijavítottuk.
Ng: Ebben a verzióban megkönnyítettük a ruházat cseréjét. Néhány falat is áthelyeztük, melyek hasonló problémákat jelentettek. Ezeket most korlátokkal helyettesítettük, így jobban belátható a mögöttük lévő tér, és jobban lehet tájékozódni.
Tehát ahelyett, hogy a struktúrát egyszerűbbé tettétek volna, különböző ötletekkel jöttetek, hogy a játékosok kisebb eséllyel tévedjenek el. A kazamatákban Link természetesen főellenségekkel is megküzd. Ebben alkalmaztatok valami változást?
Taguchi: Már a fejlesztés kezdeti fázisában nagy kérdés volt, hogy változtassunk-e valamit a főellenségeken, vagy sem. Gohma az első főellenség. akivel megküzdesz. Ő például csak akkor sebződik, ha a megfelelő időben eltalálod a gyengepontját. Az eredeti játékban elég nehéz időzíteni, hogy pontosan mikor kell őt megtámadni. Miközben sokat tűnődtünk azon, hogy mit tegyünk vele, az egyik csapattagnak eszébe jutott, hogy tegyük világosabbá a gyengepontját: Gohma fején található két karjával. Úgy csináltuk most meg, hogy Gohma a karjaival védje a gyengepontját, amikor immunis a támadásokra. Amikor ez működött, és a dolgok kezdtek kibontakozni, akkor voltam először biztos abban, hogy a túl leszünk ezen. Azt gondoltam magamban: "Úgy érződik újnak, hogy az esszenciáján nem változtattunk."
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Tehát egyedi módon újítottátok meg az egyes elemeket. Eddig arról beszéltünk, ami hű maradt az eredeti játékélményhez. De a játék új elemet is tartalmaz "Az idő nyomai" (Threads of Time) néven.
Ng: Úgy képzelem el, hogy akik az eredeti játékot gyerekkorukban játszották, most nekik vannak gyerekeik. Úgy gondoltuk, jó ötlet, ha lenne egy kiindulópont, ahol együtt megbeszélhetik a történetet, amikor a The Legend of Zelda: Ocarina of Time ezen verzióját játsszák. Ez inspirált „Az idő nyomai” megalkotásához. Egy falikép segítségével egyszerre nézheted meg, hogy most mit kell tenned, és mit csináltál meg eddig. Ahogy haladsz a történettel, új illusztrációk jelennek meg, a végére pedig elkészül az egész faliszőnyeg.
Shida: Amikor ezt a megközelítést választottuk, és dolgoztunk az illusztráción, biztosak voltunk abban, hogy ez valami különleges lesz.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Fujibayashi: A történet már létezett, de ebben a játékban egy teljesen új megvilágításba kerül.
Ng: Még a fejlesztői csapaton belül is jobban megértették a világot, és hogy az események hogy tartoznak össze.
Aonuma: Amire a gyerekek majd ezt mondják: "Tényleg? Ez nem is annyira nehéz, ugye?" És ahogy a szegény apa ezt hallja, önbizalma a vascsizmával együtt süllyed a mélybe.
Mindenki: (nevet)
4. rész – Egy világ tele élettel
Most a zenével kapcsolatosan tennék fel kérdéseket. Igaz az, hogy sokkal több szám van ebben a játékban, mint az eredetiben?
Ohashi: Így van. Ez a játék sok új átvezető jelenetet tartalmaz, és ezekhez kellett új zenéket írnunk. Azt akartunk, hogy az új zene ismerősen csengjen azoknak, akik az eredetivel játszottak. Az egyik jelenethez a Kokiri Erdőben például olyan zenét hangszereltünk, ami tartalmazza az erdő háttérzenéjét. Sokat gondolkodtunk, hogyan tudjuk zenével megtámogatni az egyes jeleneteket, és a karakterek érzelmeit közvetíteni. Végül több mint 150 háttérzene került be a játékba.
Olyan sok? Vannak zenék, amik nagyzenekarral lettek felvéve?
Ohashi: Igen. Manapság gyakori, hogy a játékzenét nagyzenekar játssza fel. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time zenéjét már korábban is eljátszotta egy nagyzenekar, tehát nem lesz annyira meglepő, hogy ezt csináljuk. Eleinte nem voltunk biztosak a hangszerelésben, ezért kezdetnek megvizsgáltuk, hogy készült az eredeti háttérzene. Azt tapasztaltuk, hogy a The Legend of Zelda: Ocarina of Time zenéjének tempója illeszkedik a jelentet súlyához, nem a hangereje. A nagyobb fajsúlyú jelenetekhez írt zenéket nagyzenekarral vettük fel. Az egyszerűbb darabokat egyszerűbbnek hagytuk meg, amit néhány hangszerrel vettünk fel. Azzal, hogy a grafikai minőségen is javítottunk, nem jelenti azt, hogy egy ház zenéjét nagyzenekar játssza fel. Kondo-sannal is beszélgettünk, hogyan értelmezzük az egyes darabokat, majd úgy hangszereljük a zenét, hogy hűek maradjunk az eredetihez.
Fujibayashi: A The Legend of Zelda: Breath of the Wild és a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom esetében szándékosan a hangulatra törekedtünk, olyan zenével, ami nem hangsúlyos. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time-nál azonban másképp van. Itt a zenének ereje van, érzelmeket közvetít a játékos felé, például fokozza az izgalmat, de életre kelt helyszíneket és pillanatokat. Amikor újra hallgattam ezt a játékot, ismét azzal szembesültem, hogy mennyi érzelemmel teli darab hallható benne.
Ohashi: Valóban. Sokat gondolkodtunk azon, hogyan tudjuk az eredeti játék érzelmeit és nosztalgiáját életre kelteni. Néhány szám a nagyzenekari hangzás és az eredeti Nintendo 64 zene egy kombinációja lett.
Várj, hallhatók ebben a változatban Nintendo 64 hangok?
Ohashi: Nem közvetlen a Nintendo 64-ről vettük fel a hangot, hanem az megkerestük a Nintendo 64 hangok forrását, hogy hűen reprodukálhassuk azokat. Oly módon, ahogy csak a Nintendo képes, vissza akartuk hozni annak az időnek az emlékét.
Fuijbayashi: Ott van példány Link házának zenéje. A játékosok biztosan meglepődnek majd, ha a múltból ismert hangokat hall. Amikor azt először hallottam, nem tudtam megállni, hogy ne kérdezzem meg, hogy komolyan gondoljuk ezt. (nevet) De végül oda jutottam, hogy a régi idők zenéinek feldolgozása tesz majd arról, hogy ez valami különlegesebb lesz, nem csupán egyszerű modernizálás. A gondolkodás kreatív módja nemcsak a hangokra korlátozódik. Minden fejlesztő tudott a szakterületében valami érdekeset alkotni. Azt gondolom, hogy mindig ez állt a Nintendo fejlesztési ideológiájának központjában.
Az is jól hallható, hogy nemcsak a zenére, hanem a hangeffektekre is komoly figyelmet fordítottatok.
Ohashi: A hangoknak köszönhetően minden, ami a játékban látható, nagyobb figyelmet kap. Olyan kellemes hangokat is egymásra hangoltunk, mint a falevelek, mely susognak a szélben, víz, ami a köveken csordogál, valamint rovarok, madarak hangját, hogy a világ élőbbnek tűnjön.
Aonuma: A részletgazdag tájak miatt olyan környezeti hangokat is hozzáadtunk, amiket akkor hallanál, ha tényleg ott lennél. Mindent egybevetve, egy élettel teli világ lett.
Ng: Azt gondolom, hogy a Kokiri erdő erre jó példa. A vízesésnél hallod a víz csobogását, de a hang halkul, ahogy elsétálsz mellette. Az effektek és a környezeti hangok annak függvényében változnak, hogy mi történik, vagy éppen hol vagy.
Ohashi: A játék támogatja az 5.1 csatornás surround hangot, aminek köszönhetően a hangok háromdimenziósan szólnak. Még ha nincs otthon házimozi rendszered, tudsz egy fejhallgatót a Nintendo Switch 2-höz csatlakoztatni, hogy halld a Kokiri erdő gazdag hangzásvilágát. Remélem, hogy ki fogják majd próbálni a játékosok.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |
Az okarína hangzása is kiemelkedő.
Ohashi: Olyan érzésed támadhat, mintha Link tényleg melletted állna és játszana az okarínán. A környezeti hangokhoz hasonlóan a hangszerek is szinte megelevenednek. Az okarína rezonanciája is változik annak függvényében, hogy éppen hol játszol rajta, ezért nagyon jó egy kellemes helyet találni, és játszani, ahogy a szíved diktálja. Egy valódi okarína hangját vettük fel, talán még a légzés is hallható.
Egyértelmű, hogy rengeteg energiát fektettetek a hangokba. Láttam, hogy az okarína használatához a beszédfelismerést is támogatja a játék.
Ng: Azt hiszem, egy éve megvan már. Aonuma-san bejött az irodámba, és mondta: "A Nintendo Switch 2-nek van beépített mikrofonja. Azt használhatnánk a beszédfelismeréshez." Én meg ott ültem ezzel a gondolattal, hogy "Hűha, ez a semmiből jött." (nevet)
Aonuma: Nos, arra gondoltam, milyen jó móka lenne, ha a rendszer felismerné, ha a játékból dúdolsz egy dalt, és Link azt játssza okarínán. Azt is gondoltam, hogy az is szórakoztató lenne, ha a játék azt is felismerné, ha ténylegesen okarínán játszanak. Spontán dobtam be a csapatnak az ötletet, és kértem a lehetetlent a csapattól.
Fujibayashi: A fejlesztőcsapatnak hihetetlen nehézségei voltak a szükséges beállítások elvégzésével, hogy a rendszer felismerje ezeket a hangokat. (nevet) De azt gondolom, hogy ez is az esszenciája annak, hogy fejleszt a Nintendo játékokat. Teljesen szokatlan nézőpontból közelítjük meg a játékba beépített szórakoztató dolgokat. Szerintem igazi Nintendo-ötlet a mikrofon használata az okarínán való játékhoz.
Aonuma: A beszédfelismerés nem könnyíti meg a játékmenetet. (nevet) De ha ilyen interaktív módon játszol, akkor a játék világát közelebb hozza hozzád. Remélem, a játékosok élvezni fogják a kapcsolatot a játékkal.
Ami a hangot illeti, az is komoly kihívást jelenthetett, hogy az átvezető jelenetek alatt beszélnek a karakterek.
Ng: Úgy éreztük, hogy ha a vizuális elemeket teljes egészében megújítottuk, az átvezető jelenetekhez szinkronra is szükség van. Ugyanakkor tudtuk, hogy bizonyos karakterek az eredeti játékban a hangjukkal hatást gyakorolt, amit nem szabad megváltoztatnunk. Vegyük például Navi "Listen!" felkiáltását. Még annak is ismerős, aki soha nem játszotta a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot. Ilyen ikonikus hangokat egyáltalán nem akartunk megváltoztatni. Tehát amikor a karakterekhez meghallgatást tartottuk, a legfontosabb az volt, hogy olyan hangot találjunk, akinek a hangja az eredeti játék érzését tudja visszaadni. A meghallgatások vakon történtek.
Aonuma: A japán szinkronszínészek meghallgatásakor szándékosan elrejtettük a neveket, így a hangokat teljes mértékig az eredetihez tudtuk kiválasztani. A sors fintoraként végül azt választottuk ki, aki ugyanazt a karaktert szinkronizálta a Nintendo 64-es verzióban. Erre senki nem számított.
Szóval ugyanaz az ember lett 28 évvel később kiválasztva, miközben nem ismertétek a jelentkezők neveit? Milyen különleges. Egyértelmű, hogy a végsőkig tiszteletben tartottátok a hangokat. Áttérve egy másik témára: Ez egy könnyű játék kezdetnek azon játékosoknak, akik nem ismerik még a The Legend of Zelda sorozatot?
Ng: Abszolút. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time egyedi irányítással és tárgyakkal rendelkezik, ezért alaposan bemutattuk azokat a játékosoknak. Amíg a játékosok Linket irányítják, egyesével mutatjuk be az új akciókat, és pozitív reakciókat adunk, ha sikerrel járnak. Ezzel a folyamattal elérhetővé tettünk a játékot azok számára is, akiknek még új a The Legend of Zelda sorozat.
Fujibayashi: A Nintendo 64-es időkben a játékok valamivel nehezebbek voltak, ezért a játékosok gyakran használtak segítséget. De ebben a játékban azt akartunk, hogy a játékosok a játék során maguktól jöjjenek rá, hogy mit kell tenniük. Problémás a megfelelő mennyiségű segítséget meghatározni, de a The Legend of Zelda sorozat folyamatosan új módot talált arra, hogy a játékosok ne adják fel, hanem folytassák a játékot. Erre gondoltunk ennél a játéknál is. Ez a játék támogatja a ZELDA NOTES-ot is. Néhány ZELDA NOTES funkció, ami a The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Nintendo Switch 2 Editionhöz, és a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Nintendo Switch 2 Editionhöz elérhető volt, ebben a játékban is elérhető. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time-hoz is vannak egyedi elemek. Ahogy korábban említettük, tudsz játszani az okarínán, és vannak új funkciók, hogy ezt még jobban ki tudd használni. Reméljük, hogy ezek a funkciók az új játékosokat is, és az eredeti játék lelkes rajongóit is motiválni fogja, hogy teljesen kijátsszák a játékot.
Mindabból, amit elmondtatok, kiderül, hogy mennyire tudatosak voltatok, hogy megtartsátok az eredeti játékélményt. Mindnyájótoknak megvolt a maga kihívása is.
Aonuma: Amikor elhatároztunk, hogy a sorozat 40. évfordulójára megcsináljuk a The Legend of Zelda: Ocarina of Time teljes remake-jét, nem a játéknak egy egyszerű polírozott verzióját akartam megcsinálni. Ahogy elkezdődött a fejlesztés, azt láttam, hogy a fejlesztői csapat a saját szemszögéből tanulmányozta az eredeti játékot. Az eredmény a szó legjobb értelmében meglepett. Nem is számít, hogy az eredeti, vagy a remake a jobb. A világ egyszerűen jóval gazdagabbnak érződik. Az eredetivel azt akartunk bemutatni, hogy néz ki a The Legend of Zelda 3D-ben. Olyan érzésünk volt, hogy mindent megtettünk, amit akkoriban megtehettünk. Ebben a játékban a világ sokkal gazdagabb lett, élettel telibbnek, közelebbinek és kézzelfoghatóbbnak érződik. Ez a gazdag érzés szerintem onnan származik, hogy felidéztük a saját emlékeinket és a többi játékos emlékeit, és mérlegeltük, hogy hogyan adhatnánk vissza ezeket az emlékeket.
Végezetül megkérdezném, hogy The Legend of Zelda: Ocarina of Time melyik elemét emelnétek ki.
Ohashi: Remélem, hogy az új játékosoknak felkelti az érdeklődését a The Legend of Zelda világa. Azoknak, akiknek kedves az eredeti játék, remélem megőrizzük az emlékeit ezzel a játékkal, hogy sok energiát feltettünk a hangzásba. Bátorítom a játékosokat, hogy időnként álljanak meg, és élvezzék a hangokat, amiket a kaland során hallanak.
Taguchi: A korábban tapasztalt korlátozott számítási teljesítmény és grafikai kapacitása miatt a játékosok valószínűleg a képzeletükkel töltötték ki az eredeti játék hézagait, mintha egy képeskönyvet olvasnának. Így minden játékos gondolatban a saját The Legend of Zelda: Ocarina of Time verzióját álmodta meg. Ebben a játékban megpróbáltuk az egyedi emlékek között a lehető legtöbb kapcsolatot megtalálni. Remélem, hogy ezek az emlékek visszatérnek, ha a rajongók játszanak a játékkal. Azt is remélem, hogy a játék új változata egy új kezdet lesz azon játékosok számára, akik egyáltalán nem ismerősek a The Legend of Zelda sorozatban.
Shida: Mindent beleadtunk, miközben gondosan ügyeltünk arra, hogy a The Legend of Zelda: Ocarina of Time titokzatos vonzereje, és általános érzete ne vesszen el. Remélem, hogy ez a játék kellemes emlék lesz mindenki számára, aki játszik vele, és hogy majd 20 vagy akár 30 év múlva is emlékezni fognak rá. És ha akár csak egy ember is lenne, akit ez a játék inspirált játékfejlesztésre, hihetetlenül boldog lennék.
Ng: Remélem, hogy azok, akik régen az eredeti játékkal játszottak, élvezni fogják, hogy újra életre kelthetik a régi emlékeket, és újat fognak felfedezni. Remélem, hogy az új játékosok felfedezik a játék vonzerejét. Teljesen végigjátsszák, és beszélgetni fognak másokkal róla.
Fujibayashi: Azt akartuk, hogy az eredeti játék rajongói felidézzék magukban a régi emlékeket, miközben az új játékosok pedig teljesen új élményben merülnek el. Remélem, hogy mindkét csoport kipróbálja majd. Néhányan, akik játszották 28 éve a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot, talán még maguk is gyerekek voltak. Meghívom a felnőtteket, hogy ezt a játékot a gyerekeikkel játsszák újra, miközben visszagondolnak az eredeti játék emlékeire.
Aonuma: Teljes szívből tudom ajánlani ezt a játékot, mint a The Legend of Zelda: Ocarina of Time átélésének egy új módjára. Az egész csapat hosszasan gondolkodott azon, hogyan valósíthatnák ezt meg. Azt gondolom, hogy nemcsak az új játékosok, hanem az eredeti rajongói számára is újdonságként fog tűnni, és remélem, hogy mindenki felfedezi ezt az érzést.
Kíváncsian várom, hogy újra felfedezhessem a The Legend of Zelda: Ocarina of Time világát, amit 28 év után keltettetek életre. Köszönöm mindenkinek az interjút.
![]() |
| Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal |















Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése