Megjelenés Japán: 1989 december 15. |
Az emberiség mindig is érdeklődött a horrortéma iránt. Ezt a talán beteges vágyat azonban nem feltétlenül a szadista ösztönök mozgatják, hanem valahol épp ellenkezőleg: a túlélés szüksége. Elvégre az ember életöszönét kellemesen mozgatja meg, ha szimulált vészhelyzetben találhatja meg a túlélés megoldásait. A horror népszerű, ezt mi sem bizonyítja jobban, hogy már a kultúra elején rengeteg rémisztő mű született, és a modernebb korok is ontják magukból a hasonló témájú történeteket. Teljesen természetes, hogy a videojáték is felfedezte magának a tematikát, elvégre mi is lehetne annál ijesztőbb, hogy a játékos maga is tud döntéseket hozni, amivel átvészelheti a borzalmakat, de akár bele is halhat. Bár kicsit minden horror a túlélésről szól, a túlélőhorror kifejzetten arra épít, hogy nemcsak menekülünk vagy lövöldözünk a felbukkanó rémalakokra, hanem megpróbáljuk felderíteni a helyszínt, kitalálni, merre lehet elmenekülni és közben felhalmozni és logikusan elosztani a még elérhető erőforrásokat. A „survival horror”, mint műfaj, 1996-ban nyerte el végső definícióját, a CAPCOM legendás játéka, a Resident Evil kapcsán. Ez azonban nem azt jelenti, hogy addig nem létezett, mindössze a szabályai nem voltak lefektetve. A legendásabb előfutárok közül megemlíthető az AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo, amely az Alien-sorozatból építkezett. De talán ennél is ismertebb az 1982-es 3D Monster Maze, amelyben saját szemszögből láthatunk egy egyszerű labirintust, és a kijutás tervezése közben egy roppant erőszakos és éhes T-Rexet kell elkerülnünk. Teljesen természetes, hogy a modern túlélőhorror ugyan a Resident Evil kapcsán került a köztudatba, de már akkor is tudta mindenki, hogy semmiképp nem lehet ez a legelső modern képviselője sem a műfajnak. Sokáig úgy vélték, hogy a műfaj tényleges megteremtője (megújítója) az 1992-es Alone in the Dark, amely egyben a korai poligongrafikás játékok egyik úttörője volt. Nem sokkal később azonban kiderült, hogy 1989-ben, ráadásul magától a stílusmeghatározó CAPCOMtól, már kijött egy játék, amelyre a műfaj ismérvei vonatkoznak, és talán célszerűbb lenne ezt a választóvonalnak tekinteni. Ez a játék volt a Sweet Home.
|
|
|
A Sweet Home filmadaptáció, mégpedig egy 1989-es horrorfilm adaptációja. Ez 1989 január 21.-én jött ki, a rendezője Kurosawa Kiyoshi, a japán horror egyik elismert alkotója, a fő producere pedig Itami Juzo (aki egyben Yamamurát, az egyik mellékszereplőt is alakítja). A történet arról szól, hogy öt ember dokumentumfilmet szeretne forgatni a néhai freskókészítő művész, Mamiya Ichirou házában, ám a festő szintén halott feleségének szelleme terrorizálni kezdi őket. Hamar kiderül, hogy a ház nagyon sötét titkokat rejt, és hamarosan már az is kérdéses, élve kijutnak-e. Bár a film alapvetően nem különösebben újszerű, sőt, valahol nyugodtan mondhatjuk, hogy csak felmondja a régi leckét, de legalább ezt kiválóan csinálja: akciódús, feszült és az idejétmúlt trükköket megfelelően értelmezve igenis ijesztő film, amelyet jó megnézni. Sajnos a film szintén hozott magával egy „elsőt”, ugyanis az otthoni kiadásokban sok az újravett, átdolgozott kép, melyeket Itami sajátkezűleg csináltatott, és amelyek annyira felbőszítették Kurosawát, hogy beperelte a producert. Ilyen addig a japán filmtörténetben nem történt, és a bíróság Itaminak adott igazat, amivel ráadásul az eredeti mozis változatot végleg elérhetetlenné tették.
Itami a film sikere után (sőt, tulajdonképp már a készítés alatt) úgy gondolta, alkotásával meghódítja a játékos közönséget is, és végül a CAPCOMot jelölte ki az adaptáció elkészítésére. A már akkor a minőségéről ismert japán cég nem is vette félvállról a feladatot. A rendező Fujiwara Tokuro lett, akinek a nevéhez számtalan korábbi klasszikus kötődik. Eddig a pontig a teljesség igénye nélkül neki köszönhetjük a Pooyan (közkeletű magyar kalózpiacos nevén Lufis támadás), Commando, Ghosts ’n Goblins, Bionic Commando, Willow, Duck Tales játékokat, de a Mega Man széria készítésében is komoly szerepet vállalt. Tanácsadónak pedig magát Kurosawa Kiyoshit vették fel, a film rendezőjét. Fujiwara és a csoport célja elsődlegesen az volt, hogy megtalálják a középutat a film és a játék között. A készítők meglátogatták az eredeti film stúdióját, helyszíneit, hogy erről is inspirációkat gyűjtsenek, noha Kurosawa egyébként igen bölcsen azt javasolta a stábnak, hogy ne is akarjanak konkrét adaptációt készíteni. Ugyanakkor a CAPCOM több ötletét is végül elvetették, mert ezek már valóban túlságosan elvitték volna az adaptációt az eredetije hangulatától. 1989 végére megszületett a program, és alighanem sikerült kiegyensúlyozni a filmadaptáció és a játékkészítés elemeit, létrehozva valami újat.
A Sweet Home alapszituációja ugyanaz, mint a filmé: öt ember érkezik Mamiya Ichirou házába, hogy feltárják a festő freskóit, ám itt nincs menekvés: amint beérnek, a feleség szelleme csapdába ejti őket, és egyetlen megoldás a szökésre, ha megoldják a ház rejtélyeit. Alapvetően a játék egy klasszikus JRPG, legalábbis a felszínen, azonban elég sok akkoriban teljesen újszerű megoldást használt, amely mégis elvitte a korai túlélőhorror irányába, és amelyekből később létrejöhetett az első Resident Evil. Az első érdekesség, hogy az öt embert külön-külön kell irányítani, noha a játék lehetőséget ad arra, hogy maximum háromfős partykat építsünk fel. És tulajdonképpen ez nemcsak egy lehetőség, de szükséges, ha élve szeretnénk befejezni a játékot, hiszen ezek a partyk nemcsak a mozgást könnyítik meg, de a harcokban is működnek, és három ember nyilván hatványozottan nagyobb eséllyel harcol egy élőholt szörnyeteggel, mint egy. Az öt fő ugyanaz, mint a filmben, bár konfliktusaik, dinamikájuk nem jött át, de nem is baj, hiszen így effektívebben működhetnek. Embereink tehát Kazuo, aki az öngyújtót kezeli, ezzel egyes helyeken utat nyithat, de képes gyertyákat is meggyújtani; Akiko, a nővér, aki orvosi táskájával megszüntetheti a negatív státuszeffekteket (viszont az életerőt nem tudja növelni); Tao, a fényképezőgépes, akinek a feladata lefényképzeni a freskókat, ezzel megmutatva a rajtuk lévő rejtélyes üzeneteket, amik segítenek kijutni; Asuka, aki porszívójával eltakaríthatja a törmeléket az útból, de a használhatatlanná porosodott freskókat is „restaurálhatja” és végül Emi, aki a „normál ajtókat” nyitja. A főhősöknek tehát be kell járniuk az épületet, megoldani a rejtélyeket és újabb területeket felfedezniük, ahol eljuthatnak a végső összecsapásig.
A játék fő kihívása a logisztika. Öt emberünk 4-4 slottal rendelkezik, amelyből egyet folyamatosan elfoglal az állandó tárgyuk, egy kifejezetten a fegyvernek van fenntartva, kettő pedig a házban lelt dolgok tárolására szolgál. Ami probléma, hogy rengeteg tárgy van, amiket a megfelelő helyen kell használni, és nagyon hamar rá fogunk jönni, hogy a 10 tárgyhely konkrétan alig elég valamire. Az egész házat ismerni kell, és emlékezni, mit hol hagytunk, hiszen szinte bizonyos, hogy lesz, amikor elhagyunk valamit, amire később szükség lesz. Egyébként komoly hátránynak érzem, hogy a tárgyakat nem lehet csak úgy ledobni egy jó kis tárolásra kialakított szobában, hanem csak elhasználni/cserélni. És hogy a dolog még ennél is sokkal nehezebb legyen, az öt főhős halandó ember, és más RPG-kkel ellentétben a halottak feltámasztására nincs mód: ha valakinek a HP-ja elérte a nullát, az ottmarad. És vele a saját szerszáma is. Ezek egyetlen pótlása, ha egyszerhasználatos eszközöket alkalmazunk (öngyújtó helyett gyufa, orvosi táska helyett pirula, fényképező helyett egyszerhasználatos fényképező, porszívó helyett seprű és kulcs helyett drót), és onnantól kezdve még kevesebb tárgyhelyen kell még több tárggyal bűvészkedni. Ha a játékos nem elég ügyes vagy peche van, akkor nagyon is komoly kihívás a házat térképezni, és közben persze jönnek az ellenségek is. Arra is vigyáznunk kell, hogy bizonyos feladatok elvégzéséhez újra kell szervezni a csapatokat, hiszen mindig az első helyen álló ember tud kezelni dolgokat, a többiek csak akkor, ha egy rövid időre kiválnak a csapatból.
Mindennek ellenére a játék JRPG aspektusa nagyon is le van egyszerűsítve: embereinknek nincs páncélja, vagy védőfelszerelése. Értelemszerűen nincsenek boltok, csak és kizárólag fegyvereket találhatunk. A karakterek és a fegyverek támadóerejét két szám jelzi, az egyik a fizikai, a másik a szellemlényekre való erejüket mutatja. De tulajdonképp a legfontosabb jelzőnk a szint, mert ebben a játékban a fejlődési görbe valami eszméletlen. Tulajdonképp simán megtörténhet, hogy csinálunk egy háromfős csapatot, amiben van mondjuk három LV3-as ember, és ezek némi szenvedés árán legyőznek egy ellenfelet. Az egyik ember szintet lép. Ezután konkrétan ha kidobjuk az egyik LV3-ast, a másik és az LV4-es energiaveszteség nélkül veri laposra a támadókat. Épp ezért főleg az elején jó grindelési technika, hogy felturbózunk egy háromfős csapatot, majd az egyiket áttesszük a kétfősbe, és így ő egyedül elviszi a hátán a többieket, amíg erősek nem lesznek. És pont emiatt úgy gondolom, hogy a játékban inkább valóban a felfedezés, a logisztikai játszmák az érdekesek, mert a harci elemei nem annyira jelentenek már egy kevésbé tapasztalt játékosnak sem kihívást. A harcban a szokásos támadás mellett lehet tárgyakat is használni, és lehet a karakter specifikus eszközét is (pl. a kukacok nagyon nem szeretik, ha felgyújtjuk őket). Létezik az imádság, ami egy különösen erős támadást tesz lehetővé ún. imádság-pontok fejében (olyan, mint a varázslatrendszerek más RPG-kben, de csak egyetlen extra mozdulatunk van). Illetve lehet más csapattagokat segítségül hívni. Ilyenkor a játék odaugrik a kért emberhez, akinek megkapjuk az irányítását és szépen oda kell sétálni a küzdelem helyszínére, ahol aztán ő is beszáll. Karaktereink gyógyítását a házban található Tonicokkal lehet megoldani, ebből mindössze 21 van, de képesek az egész partyt rendbehozni. A házban egyébként rengeteg látható szörny is van. Egy pár üldöz minket, ezek azonban mindössze annyit jelentenek, hogy ha elérnek, akkor vár ránk egy újabb normális harc. A többiek, akik egy helyben várnak ránk, azonban ártalmatlanok, sőt, kifejezetten segíteni próbálnak nekünk és jótanácsokkal, időnként kifejezett továbbjutási segítségekkel látnak el minket. Bár ezek között is vannak gonoszak, de ezek sem bántanak, csak kedves szavak helyett gonosz dumákkal próbálnak eltántorítani célunktól.
Mindemellé a játék talán legerősebb eleme a hangulata. A történet kifejezetten ijesztő, főleg a közepétől, a hamvasztóterem megtalálásától. A filmhez hasonlóan itt is felbukkan az őrült, de segítőszándékú Yamamura, aki azonban elég nyugtalanító figura. Az ajtók nyitásakor láthatunk egy nagyon egyszerű belső nézetű képet arról, ahogy kinyílik, és ez elég hatásos: minden alkalommal ugrásra készen várjuk majd, mi bújik elő odabentről, ám ez csak egy hatásos effekt. Gyakori, hogy a ház lepusztult szobáiban szakadékok várnak ránk, amiken deszkákkal kelhetünk át, ám ezek nem bírják sokáig, és egyszercsak leszakadnak a szerencsétlen átkelő alatt, akit aztán egy másik embernek kell kihúznia. De ennél is kényelmetlenebb, hogy a ház egyes pontjain szellemek rohangálnak, akik ha hozzáérnek valamelyik emberünkhöz (akár csapatban álldogálóhoz, akár egyedül lévőhöz), akkor elrabolják és ledobják a ház egy másik pontján. A kikerülésük teljes mértékben ügyességi játék, ha nem sikerül, akkor viszont lehet tervezni, hogyan megyünk vissza. Az ellenfelek a korukhoz képest szintén hatásosak, a kedvencem a zombi, aki a képernyő tetejéről lógva akar megölni minket. Időnként tárgyak esnek ránk, ezek elkerülésében a szerencse segíthet, de cserébe nem sebeznek különösen nagyot. A zenéről sokat nem lehet elmondani, tipikus sejtelmes horrorzene, de roppant hatásos, nem kell jobb. A célunk egyébként a feleség szellemének legyőzése, ehhez meg kell találnunk a megfelelő tárgyakat, majd egy végső főellenségharc folyamán megfelelően használni őket. A játéknak öt befejezése van, attól függően, hány emberünk maradt életben (ilyen szempontból az 1 és 2 emberes elég necces, mert ehhez az kell, hogy a főgonosz ölje meg őket, miután már végeztek a saját feladatukkal).
A játék hatása, fontossága vitathatatlan, noha végső soron az érdemeit egy túlélőhorrorokban utazó lexikonban igen röviden lehet összefoglalni: egyrészt némelyek szerint vitathatóan bár, de megteremtette a modern túlélőhorrort, másrészt pedig megalapozta a CAPCOM számára a Resident Evilt. Az első Resident Evil pedig dinamikus játékmenete okán jobban összekapcsolja a műfaj alapvető fogalmait. Ennek ellenére a Sweet Home igenis méltatlanul keveset kerül említésre, elvégre ha nincs sikere Japánban, akkor talán spirituális utódaival sem találkozunk.
Végezetül, megéri-e ma is játszani a Sweet Home-mal? Én úgy gondolom, a válasz abszolút igenlő, noha a játékosnak fel kell magát készítenie arra, hogy 1989-es JRPG-vel játszik, így a játékmenet lényegesen lassabb, mint a modern túlélőhorrorok esetén. Ugyanakkor egyedi stílusa, érdekes megvalósítása miatt a fényéből alig kopott, és ma is egy kifejezetten élvezetes tapasztalat. Nem is különösen hosszú vagy túlhúzott, így igen kiváló belépő volt és akár lehet is ebbe a műfajba.
A film adatlapjai: IMDB | Snitt
Egyéb források a játékról:
The NES Game That Inspired Resident Evil - Kotaku | NES review a játékról | A Bloody-disgusting.com cikkje a játékról









Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése