2025. július 27., vasárnap

Nintendo Switch 2 - Hosszabb távú kilátások

Dübörög a Nintendo Switch 2, eladási rekordokat dönt meg, az internet gaming szekciója szinte csak a Nintendo új konzoljáról szól. A vélemények ugyanakkor megosztóak, sokan imádják, a Nintendo egy új szenzációjának tartják, míg másokat jobb esetben nem győz meg arról, hogy megvegyék, rosszabb esetben erősítik az online gyűlöletcunamit, amit a Nintendót és az újonnan megjelent Donkey Kong Bananza játékot igyekszik elsodorni. Újabban divat lett szidni a Nintendót.

Az igazat megvallva, én tartottam attól, hogy mivel eléggé hasonlít külsőre a Nintendo Switchhez, ugyanúgy el fog bukni, mint a Wii U, hiszen a hasonlósága okán azt is új kiadású Wii konzolnak tartották. A Ninendo ráadásul soha nem számozta a konzoljait. De úgy tűnik, hogy a kiotói cég javította az egyik korábbi hibáját, hiszen a Wii U a rossz marketingje miatt is bukott. A Switch 2 esetében viszont mindent megtettek azért, hogy minél több emberhez eljusson az, hogy egy új konzolt vásárolnak a boltokban az emberek.

Ennek rendje és módja szerint hatalmasat robbantott a konzol. Hiszen a PlayStation 2 sem tudott ekkorát szólni nyitáskor, mint a Nintendo Switch 2. Az első havi eladások is 5 millió eladott konzolról szólnak. Persze azt hozzá kell tenni, hogy becsült adatok alapján, hiszen később a Nintendo hozzátette, hogy ezek a számok nem pontosak. Vélhetően hibahatáron belül van, annyira biztos, hogy nem pontatlan, hogy a valós szám az 5 millió fele vagy harmada lenne.

Ugyanakkor valós észrevételeket, kritikákat olvasva azért elgondolkodok azon, hogy a Nintendo Switch 2 akármennyire is fejlődött technikailag, azért itt-ott érezhető, hogy a konzol csak kompromisszumok árán jelenhetett csak meg. Gondolok például arra, hogy vannak cartridge-ek, melyeken csak a letöltőkulcs van, ami alapján letölti a játékot a konzolunkra. Tehát cartridge formájában a játék digitális formáját vesszük meg. A fejlesztők pedig hálásak érte, hiszen ehhez elég csak a legkisebb tárhelyű kártyát megvenni, ami csökkenti a fejlesztési költségüket. Én a magam részéről ezt is annak tudom be, hogy a játékok fejlesztési költségei az utóbbi években nagyon megemelkedtek, és ez a cartridge segíti őket az anyagi nehézségekben. Ugyanakkor, ha belegondolunk, ez részint olyan, mint amikor az áremelkedést a boltok áthárítják a vevőkre, hiszen ez azzal jár, hogy a Nintendo Switch 2 256 GB-os tárhelye (aminek egy kisebb részét egyébként is fenntartja az operációs rendszer számára) gyorsan el fog fogyni. Amilyen hatalmas manapság a játék, egyáltalán nem sok az a 256 GB, és akkor nekünk kell az SD kártyát megvenni, amiből egyáltalán nem mindegy, melyiket vesszük meg. Hiszen a Nintendo Switch 2 csak az Express kártyát fogadja el, mégpedig azért, mert annak annyira gyors az adatátviteli sebessége, a komplex játék egyenletesen, akadozás nélkül jelenjen meg a képernyőn. Ugyanakkor mivel az Express kártya még új, ezért drága is. És ha a játék digitális változatát vesszük meg, plusz x játékonként az Express kártyát, akkor végsősoron a vásárló jár rosszabbul. Így teljes mértékig érthető, hogy a vásárlóknak nem tetszik a letöltőkulcsos cartridge.

Hasonlót tapasztaltam a minap személyesen is. Történt a héten, hogy bementem Békéscsabán a Media Marktba és ahogy szoktam, a Nintendo játékok között is szétnéztem. Volt két darab Nintendo Switch 2 is és pont akkor jött oda egy kissrác is és mutatta az apjának az új konzolt. Szegény gyerek azt hitte, hogy a Mario Kart World is jár mellé, mire mutattam, hogy nincs az alján a Mario a kocsijában, tehát nincs mellékelve a játék. Aztán hozzátettem, hogy az a kiadás egyébként is digitális formában tartalmazza a játékot, amire az apuka húzta a száját. Vissza is tették a gépet, meg aztán mondtam is, hogy ha dobozában vesszük a játékot, akkor sem biztos, hogy rajta van a játék maga. Hirtelen nem ugrik be, hogy melyik letöltőkódos volt játék volt épp készleten, de mutattam, hogy van olyan dobozos játék, amiben a kártya csak a letöltőkódot tartalmazza. Tehát le kell tölteni a játékot, és csak akkor játszhatja. Neki is mondtam, hogy a fentebb említett okok miatt a fejlesztők ennek csak örülnek, de összességében ez még kevésbé tetszett neki.

Úgyhogy ennyiben maradt Switch 2, és az az igazság, hogy azért éreztem, hogy lesznek majd, akik a hiányosságai miatt visszateszik a konzolt az áruház polcaira. A fő kérdés szerintem az, hogy hogyan alakul a konzol hosszútávú eladása? Mennyire fogja befolyásolni azok a hiányosságok, ami miatt lesznek, akik visszateszik az áruházak polcaira a konzolt? Vagy egyszerűen a Nintendo olyan hírnevet alapozott meg magának a Switchcsel, hogy hosszútávú érdeklődést, rajongást váltott ki a kiotói cég irányába. Az eddigi eladások szerencsére nagyon szépek, az átmeneti készlethiányból meg arra lehet következtetni, hogy a Nintendo sem számított ekkora keresletre. Aztán a Donkey Kong Bananza megjelenésére a Nintendo utolérte magát. Szóval nagyon jól indult a Switch 2, de hogy mi várható hosszútávon, ez a nagy kérdés. Eddig minden jel arra utal, hogy hosszútávon marad ez a trend, hiszen a Nintendo azzal is nagy hírnevet szerzett magának, hogy visszatértek a franchise-aik a mozivászonra. A 2023-as Super Mario Bros. Movie több mint 1 milliárd dollár bevételt termelt. Biztosra vehető, hogy ez is hozzájárult a Nintendo Switch 2 sikeréhez. És várható folytatás is, hiszen a második részt már bejelentették, sőt jön a The Legend of Zelda film is.

Így végsősoron elmondható, hogy ugyan mindig lesz valaki, aki az új konzol hiányosságaira hivatkozva nem veszi meg, de minden jel arra utal, hogy az eladások hosszútávon is a csúcson tartják a Switch 2-t.

2025. június 1., vasárnap

PlayStation történelem - 5. rész

Ha egy konzol sikeres, onnan egyenes út vezet a következő generáció felé. Ez nagyon bevált a Sonynak, hiszen az elképesztően sikeres PlayStation után jött a még elképesztőbben sikeres PlayStation 2. Ám az idők és a trendek változnak, így nem egyértelmű, hogy a sikeres PlayStation 4 után is hasonló dicsőség vár a PlayStation 5-re. Főleg, hogy változnak a trendek.

Ha azt hinnénk, hogy a Sony nem gyárt hatalmasabb konzolt a PlayStation 3-nál, vessünk egy pillantást a PlayStation 5-re. Egy hatalmas régi projektorra emlékeztet a konzol külseje, ráadásul a formája sem szabályos. Hogy lesz ebből játszható konzol? Vizsgáljuk meg kicsit közelebbről.

Fejlesztés

A Sony persze minden tőle telhetőt megtett, hogy rajtuk ne múljon a siker. A PlayStation vezető mérnöke Mark Cerny a PS4 megjelenése után kétéves ciklusokban gyűjtötte a visszajelzéseket. Ez azt jelenti, hogy kétévenként felkereste a Sony belső fejlesztőit, hogy információt gyűjtsön arról, hogy mit hiányolnak az aktuális konzolból, mivel lehetne a következő játékgépet javítani. Ezen visszajelzések alapján találták ki a PlayStation 5 koncepcióját, és hogy mi alapján fejlesszék azt.

Az egyik fő szempont játék betöltési idejének rövidítése volt. A merevlemez szabványos I/O sebessége már elavultnak számít, és korlátozó tényező a játékfejlesztésben. Hiszen a lassú átviteli sebesség korlátozza egy egyszerre betöltendő adat mennyiségét. Ez különösen azoknál a játékoknál volt fontos, ahol a dinamikusan töltődik be a játéktér, ahogy a karaktert irányítjuk a játékban.

Jim Ryan, a Sony Interactive Entertainment akkori elnöke elárulta, hogy keresték a lehetőségét a PlayStation 5 egy csökkentett teljesítményű verzióját is elkészítsék, ahogy a Microsoft tette az XBOX SERIES S-sel, de végül elvetették, mert túl hamar válna elavulttá.

A konzolról a nyilvánosságnak először a 2019 áprilisi Wired magazinnak adott interjújában beszélt Mark Cerny. A Sony a 2019 első negyedévében erősítette meg, hogy készül a PlayStation 5, de legkorábban csak 2020 áprilisában kerülhet forgalomba. A 2019 októberi Wired magazinban publikálták a konzol technikai specifikációit. A konzol logója az előzőekhez hasonlóan minimalista. A konzol teljes specifikációjának ismertetése 2020 márciusában már csak egy online konferencián történhetett meg. Április 2-án pedig „Deep Dive” néven a Deep Foundry Mark Cerny-vel készült interjú keretében további részleteket osztott meg a PS5-ről.

A játékkínálatot 2020. június 4-én tervezték bemutatni, de ez egy héttel elhalasztódott a George Floyd tüntetések miatt. Ekkor mutatták be a közönségnek a konzolt is.

Megjelenés

A PlayStation 5 hivatalos bemutatója 2020. szeptember 16-án volt, az előrendelést pedig másnap indították el. Több amerikai és brit üzlet ugyanakkor már aznap este elindította a rendelését. Az előrendelők azonnal megrohamozták az üzleteket, az első készletek gyakorlatilag aznap este elfogytak. A Sony elnézést kért az incidensért, és ígéretet tettek arra, hogy növelik a raktárkészletet.

A konzol Japánban és Amerikában 2020. november 12-én jelent meg, Európában egy héttel később. Több ázsiai országban, mint például Indiában, Vietnamban, Fülöp-Szigeteken csak 2021 elején jelent meg a PlayStation 5, de az utóbbi két országban a PlayStation szolgáltatások nem érhetők el.

A konzol két változatban látott napvilágot. Egy optikai meghajtós és egy digitális kiadás. Az optikai meghajtós kiadás támogatja az UHD Blu-Ray lemezeket is, míg a digitális változattal csak a PlayStation Store-ban vásárolt játékokkal lehetett játszani. Az utóbbi verzió valamivel olcsóbb volt.

Ugyanakkor a Sony hiába tett ígéretet a készlet növelésére, 2023-ig világszerte nehezen lehetett hozzájutni a konzolhoz a globális chiphiány miatt. Utána kezdett ténylegesen növekedni a bolti készlet. Bár azok sem jártak jól, akik várni kényszerültek, ugyanis 2022-ben az infláció és egyéb külső hatások miatt 20%-kal megemelték Európában és Japánban a PS5 árát.

Játékkínálat

A konzol előre telepített játékkal, az Astro's Playroom-mal jelent meg. Ezzel akarták demonstrálni a vadonatúj, DualSense controller technikai tudását. A nyitócímek között volt például az Assassin's Creed: Valhalla, a Borderlands 3, a Dirt 5 a Devil May Cry 5, a Mortal Kombat 11, és persze nem maradhatott ki a Fortnite sem.

Összességében azt lehet mondani, hogy folyamatosan jött egy-egy nagyobb játék a konzolra, de ekkor már erősen érezhető volt az a paradigmaváltás, amire a korábbi számokban már utaltam. Kevés igazán nagy játék jelent meg a konzolra, sokkal inkább domináltak az olcsóbb, kisebb, jellemzően független cégek által fejlesztett játékok. Ennek egyik nagy előnye, hogy egyedi, igazán jó ötletek is szárnyra kaphatnak, és mivel rövidebbek, könnyebben végigjátszhatók, így több játékkal volt lehetőségünk megismerkedni. Ez szélesítette a játékosok látókörét, több tapasztalatot, egyedi játékélményt lehetett szerezni.

Ugyanakkor sokan problémának élik meg, hogy ennyire kevés nagy játék jelenik meg. Viszont ahány elemzést olvastam, annyiféle magyarázat és verdikt látott napvilágot. Az világosan látszik, hogy jelentősen nőtt a programozás költsége az utóbbi években. Erre alapvetően két magyarázat van. Az egyik az utóbbi években történt nagy horderejű események: COVID-19 járvány, orosz-ukrán háború, most pedig Trump vámtarifája okoz komoly fejtörést nemcsak a játékosoknak, de a fejlesztőknek, kiadóknak is. Az ilyen világot rengető eseményeknek mind infláció-növelő hatása van, ami értelemszerűen valamennyi piaci szereplőt érint. A másik ok, hogy a játékok mind nagyobbak, egyre elterjedtebbek a nyílt világú (open world) játékok, emellett egyre inkább elvárás a játékosok részéről a 4K-s felbontás, és a minimum 60, de inkább 120 fps-es képfrissítés. Ezek mind növelik a fejlesztési költséget. Ugyanakkor szűk keresztmetszetet képez a játékosok pénztárcája, a hajlandóságuk az igazán nagy játékok megfizetésére. Így ahhoz, hogy megfizethetők legyenek, bizonyos kompromisszumokat kell kötni.

Az aggodalom egyáltalán nem alaptalan, ugyanis a PlayStation 5-re eddig körülbelül 900 játék jelent meg, és mindössze 8 lépte át az 1 milliós eladást. A képet ugyanakkor árnyalja (jelen esetben javítja), hogy ebbe csak a fizikai példány tartozik, a digitális nem. És évente egyre nagyobb arányban vásárolnak a játékosok digitális formában játékot. Ugyanakkor az igazán nagy kaliberű játékok esetében még mindig inkább a fizikai formátum a nyerő. Bár ezeket a játékokat elsősorban a veterán játékosok veszik, akik leginkább hagyományból vesznek játékot optikai lemezen, ugyanakkor irgalmatlan helyet foglalnak a konzol tárhelyén, így néhány nagy játékkal be is telne az.

Visszafele kompatibilitás

A PlayStation 5 teljes mértékig kompatibilis a PlayStation 4 játékokkal, emellett az előző generációs konzol továbbra is minden támogatást megkap. Olyannyira, hogy sok PS5 játék, melyet eredetileg a kurrens konzolra fejlesztettek, megjelentettek PS4-re is. Ám ez nemcsak a Sony az előző generáció híresen nagyvonalú támogatásának köszönhető, hanem a már fentebb ismertetett chiphiánynak, és hogy az amiatt akadozó PS5 eladások ne korlátozzák a játék ismertségét.
Ennek köszönhetően összesen több mint 4000 játék jelent meg PlayStation 4-re, ezzel ennek a konzolnak van az egyik legnagyobb játékkínálata. Nishino Hideaki, a Sony elnökhelyettese szerint úgy fejlesztették a PlayStation 5-öt, hogy a PS4 játékok „99%+”-a játszható PlayStation 5-ön. Emellett a Sony 2020 májusában elindított egy tanúsítványi programot, aminek értelmében minden 2020. július 13-tól megjelent PS4 játéknak natívan futnia kell PS5-ön.

Ugyanakkor a játékok, melyek mindkét konzolra megjelentek, a PS5 változatuk különböző extrákkal lettek ellátva, melyek kihasználják a kurrens konzol technikai képességeit. Amint normalizálódott a PlayStation 5 készlet az üzletekben, úgy szorult hátra az előző generációs konzol.

Technikai specifikációk

A PlayStation 5-öt egy AMD és Sony által közösen fejlesztett egylapkás chip működteti, mely egy nyolcmagos 7nm-es AMD Zen 2 processzort tartalmaz. Ez 3,5 GHz frekvencián működik A Zen 2 egy 64 bites x86-64 utasításkészletű mikroarchitektúra. Az integrált grafikus processzor, mely az AMD RDNA 2 grafikus architektúráján alapul. Mind a két processzor egyedi, kizárólag PlayStation 5 számára gyártott chipek. A grafikus chip 36 számítási egységgel rendelkezik, mely 2,23 GHz-en fut, így akár 10,28 teraFLOPS csúcsteljesítményre képes. Támogat egy olyan hardveresen gyorsított renderelési technikát, mely valósághű megvilágítást és visszaverődést tesz lehetővé.

A konzol egy 16 GB-os GDDR6 SDRAM-mal rendelkezik, mely 448 GB/s sávszélességgel működik és tartalmazza a Bluetooth 5.1-et és Wi-Fi 6-ot. A CPU és a GPU egységes memóriaként osztja meg az SDRAM-ot. Mindkét chipet egy AMD Smartshift technológiájú gyorsítórendszer felügyeli. Az aktuális tevékenységeik alapján állítja be a frekvenciát, ezzel optimalizálja a fogyasztást, és garantálja, hogy a chipek a lehető legtovább működjenek, valamint így a konzol is nagyobb teljesítménnyel működik. Összességében arra törekedtek, hogy a PlayStation 5 kevesebb energiát fogyasszon, mint a PlayStation 4.

A hűtőrendszer egy kétoldalas 120 mm átmérőjű, 45 mm vastag ventilátort és egy nagy hőbordát tartalmaz, szabványos hőcső kialakítással. Az egylapkás chip egy folyékony fém hővezetőt tartalmaz, mely a chip és a hűtőborda között helyezkedik el. A tápegység 350 wattos.

A konzol egy új, „Tempest Engine” audiotechnológiával van ellátva, mely többszáz hangforrást képes megszólaltatni egyidejűleg. A PlayStation 4 esetében ez a szám 50 volt.

Tárhely

A PlayStation 5 alapvetően 825 GB-s SSD meghajtóval lett ellátva, melyből 667 GB érhető el 12 csatornás interfésszel, 5,5 GB/s átviteli sebességgel. Ez a szokatlan méret bizonyult optimálisnak a 12 csatornás útvonalhoz. Az SSD alapvető követelmény volt a fejlesztők részéről, hiszen az egyre nagyobb játékoknak egyre nagyobb a tárhelyigényük, és hogy ne laggoljon, ezért elsődleges a gyors átviteli sebesség. Ezzel nemcsak hogy a PS5 százszor gyorsabb, mint a PS4, de további cél volt az I/O szűk keresztmetszetének kiküszöbölése, így hatékony lesz a teljesítmény. Ezért a Sony egy egyedi chipet fejlesztett kis több koprocesszorral, melyek együttműködnek a flash memóriavezérlővel. Így csökkentik a késleltetést. Így a konzol akár 22 GB/s tömöríthető adatot képes feldolgozni.

A tárhely 8 TB-ig bővíthető. A konzolba extra SSD helyezhető. A gyárilag behelyezett SSD nem szervizelhető, mert a chipjei és vezérlője be van építve a PlayStation 5 alaplapjába. Habár a játékot mindenképp telepíteni kell, a játékos maga döntheti el, hogy a játék mely részét telepíti a konzoljára. Ha valaki nem kíván egy játékkal barátaival játszani, lehetőség van csak az egyjátékos mód telepítésére. Ez azért fontos, mert amíg a PlayStation 4 esetében eldönthettük, hogy a konzolba telepített merevlemezre, vagy külső merevlemezre telepítjük a játékot, a PS5-nél eleinte csak a belső SSD-be volt telepíthető a játék. A 2021 áprilisi frissítéssel orvosolták és lehet külső SSD-re is telepíteni a játékot, de a játéknak továbbra is a belső SSD-n kell lenniük, hogy játszhatók legyenek.

A PlayStation 5 4K UHD Blu-ray meghajtót tartalmaz. Így a konzol lejátssza a 4K UHD Blu-ray lemezt, emellett a Blu-ray és a DVD lemezeket. Ahogy a PS4, úgy a kurrens konzol sem támogatja a CD- és a 3D Blu-ray lemezt. Mivel a játékok is UHD lemezen vannak, ezért a játékok akár 100 GB-osak is lehetnek. Ez azt hozza magával, hogy a Gran Turismo 7 PS4 változata 2 lemezen van, míg a PS5 verzió 1 lemezen.

Kialakítás

A PlayStation 5-öt 2020. június 11-én láthatta a nagyközönség. A Sony elnöke, Jim Ryan kijelentette, hogy a céljuk volt átformálni a megjelenést, a hangzást és a hangulatot. Az indítóegység kéttónusú, illeszkedik a DualSense controller kialakításához. A konzol vízszintes és függőleges elhelyezésben is használható. Elöl található a légbeszívó nyílások, hátul vezeti ki a hőt a konzolt. A szárnyak eltávolíthatók, így a konzolba is behelyezhetünk egy extra külső SSD-t, vagy Blu-ray meghajtót. Az oldalsó panelek alá „gyűjti össze” a konzol a bejutott port, így a játékos könnyedén kiszívhatja azokat. Morisawa Yujin a Sony vezető művészeti igazgatója szerint a konzolt az „öt dimenzió” jegyében alakították ki. Így a váza egy lekerekített téglatestre hasonlít. Bár a konzolt igyekeztek a lehetőségekhez mérten a legkisebbre alakítani, de a belső műszaki hardver és a megfelelő szellőzés okán a PS5 a legnagyobb Sony konzol lett.

A konzol elő- és hátlapján is található két-két USB port. Az egyik egy 2. generációs 3.1-es port, míg a másik 2.0-ás. Hátulján található továbbá az áramellátás, a HDMI-csatlakozó, és egy Gigabit Ethernet csatlakozó is a vezetékes internetnek.

Controller

A vezérlőt bár a korábbi DualShock controllerek alapján tervezték, új nevet kapott: DualSense. A fejlesztőktől és a játékosoktól gyűjtött visszajelzések alapján fejlesztették a controllert. Az analóg karok adaptívak, melyek erő-visszacsatolással vannak ellátva. Ennek jelentősége, hogy módosítják az ellenállást, illetve jobban érzékelhető a játékban például a nyíl kihúzása az íjból. A DualSense controller is a közösségi élményekre fókuszál, de a „SHARE” gombot „CREATE”-re nevezték át, mert tartalmat létre is lehet hozni, nemcsak megosztani. A beépített mikrofon segítségével tudnak a játékosok egymással beszélgetni.

A vezérlő színezése fekete-fehér, a fekete rész könnyedén lecsatlakoztatható. A fénysáv az érintőpad oldalára került. USB-C csatlakozással is rendelkezik, melynek köszönhetően gyorsan tölthető, de akár nagyobb teljesítményű fejhallgató is csatlakoztatható a controllerhez. A vezérlőn az akciógombok szimbólumai (X, kör, négyzet, háromszög) egészen pici méretben körbefut a controller burkolatán.

2022 augusztusában mutatták be a DualSense Edge nevű továbbfejlesztett controllert. Ez modulárisabb felépítésű, tehát több része is lecsatlakoztatható, cserélhető. Emellett több vezérlési lehetőséggel rendelkezik, például különböző bemenetek áthelyezésére. A controller 2023. február 23-án jelent meg. Hiába néz ki stílsusosan, az ár komoly visszatartó erő, hogy a kosarunkba tegyük, hiszen most is 95.000 forint körüli áron lehet kapni. Ennyit megközelítőleg nem kért el egy cég sem controllerért.

Későbbi modellek

PlayStation 5 Slim

Az új, vékonyabb kiadás 2023 novemberében jelent meg. Ez a modell nemcsak kisebb, de már az 1 TB-os SSD-t kapta meg, és mindegyik USB bemenet az új, 3.1-es csatlakozóval van ellátva. Ez a modell is lemezes és digitális formában jelent meg. A digitális változathoz külön lehet kapni lemezmeghajtót, ha később meggondolnánk magunkat. Beszerelhető, és ugyanúgy néz ki, mint a lemezes változat.

PlayStation 5 Pro

Egy évre rá, 2024 novemberében kijött a PlayStation 5 javított változata. Három fő komponensét fejlesztették a konzolnak. A GPU teljesítménye 45%-kal javult. „Mélytanulás” (Deep learning) alapon javítja a felbontást, ennek köszönhetően képes a konzol 4K-s felbontást 60 fps-ben megjeleníteni. A konzol 2 TB-s SSD-vel jelent meg, és csak digitális formában. Ugyanakkor a külön kapható lemezmeghajtó beszerelhető a konzolba. A konzol a PlayStation 4 játékokat is felskálázza 4K-ra.

A PlayStation 5 Pro a €799-es indulóárával minden idők legdrágább konzolja lett. Komoly felháborodás kísérte a rajongók körében az ár hírét, hiszen külön kell megvenni hozzá a lemezmeghajtót, ha valaki fizikai formában is gyűjti a játékokat. Technikailag is indokolatlannak tartották a magas árat, hiszen nem fejlesztették annyira a konzolt, ami ennyire felhajtaná az árakat. Ezzel szemben bejöttek a Sony számításai. A Sony elnöke, Totoki Hiroki elmondása szerint a PlayStation 5 Próval a hardcore rajongókat célozták meg, akik hajlandók kifizetni a nagyobb teljesítményért a magasabb árat. És hát kritikák ide vagy oda, nagy volt a kereslet a javított konzol iránt. Előrendelésben elfogyott, azóta is ritkaságszámba megy egy-egy eladó példány.

30. évfordulós kiadás

2024. december 2-án volt a PlayStation megjelenésének 30. évfordulója. Ennek emlékére a Sony kiadott egy 30. évfordulós kiadást a PlayStation 5 Slim-ből és Próból. A konzol teljesen az első konzol színében pompázik, valamint az eredeti logo díszeleg rajta. DualSense, DualSense Edge és PlayStation Portal is kijött eredeti PlayStation kiadásban.

Kiegészítők

A PlayStation 5 is kapott extra kiegészítőket. Az egyik nagy újdonsága a PlayStation Portal, mely lényegében a PlayStation 5 kézikonzolos változata. Segítségével PS5 játékkal játszhatunk bárhol, ha ugyanarra a netre csatlakoztunk, melyre a konzol van csatlakoztatva. A controller a DualSense Edge tulajdonságait kapta, a kijelző pedig 8” átmérőjű, 1080p és 60 fps megjelenítésre képes.

A másik említésre méltó kiegészítő a PlayStation VR2, mely PS4-re megjelent VR utódja. A szemüveg OLED kijelzős, 4K-s felbontásban jeleníti meg HDR minőségben a játékot. A szemüveg mellé járó controller a DualSense-nek megfelelő adaptív analóg karral rendelkezik, valamint 14 infravörös lámpával, mely pontosan követi a játékos mozgását. A vezérlő felülete ujjérintést is érzékel, melynek a játékban is hatással van. A sisakban négy kamerát helyeztek el, melyek élethűen követik a fej mozgását. Így az elődjével ellentétben a VR2-höz már nem szükséges külön kamera.

További előny a PlayStation 5 esetében, hogy előző PS konzolok kiegészítőivel is kompatibilis. Így használható az első VR, a PlayStation Move, vagy a PlayStation Camera.

Fogadtatás

A PlayStation 5 többségében kedvező fogadtatásban részesült. Méltatták a DualSense controller újításait, valamint remek választásnak tartották az Astro's Playroom játék előretelepítését, mely kiválóan mutatja be a vezérlő tudását. A PlayStation exkluzív játékokat, mint a Spider-Man Miles Morales és a Demon's Souls-t is dicsérték a kritikusok, ugyanakkor több nyitócímre lett volna szükség. A felhasználói felület gyors és könnyen kezelhető.

A konzol dizájnját ugyanakkor nem fogadta általános ováció. A kialakítása nem elegáns, ahogy a fekete-fehér színkontraszt nem nyerte el a kritikusok tetszését. A konzol a hatalmas mérete miatt túl sok helyet foglal, irreálisan nagynak mutatkozik a többi szórakoztató eszköz mellett. A 667 GB SSD tárhely meg már a PS5 megjelenésekor is kevésnek számított. Pozitívumként hozták fel ugyanakkor, hogy csendes és a hűtése megfelelő.

Eladás

A PlayStation 5 a chiphiány miatt nehézkesen indult a piacon. A Sony nagyjából 2022-ig számolt a készlethiánnyal. Ezt igyekeztek a skalperek kihasználni, és több ezer dollárért értékesítették a PS5-öt. A haszonlesőket megkerülve a Sony Európában kiterjesztette a PlayStation Direct programot, hogy konzolt kizárólag a játékosoknak adjanak el.

A Sony azt még meg tudta csinálni, hogy a konzol minden idők legnagyobb megjelenése legyen. A PS5 pár nap alatt meghaladta a PlayStation 4 első két heti 2,1 milliós eladását. Japánban is ígéretesen indult az első heti 118.082-es eladásával, amivel élen nyitott az ázsiai szigetországban. Az Egyesül Királyságban is a PlayStation 5 volt a legkelendőbb konzol a megjelenése után pár hónapig.

Ám ahogy elfogyott a nyitókészlet, úgy akadozott az eladás. A Sony, hogy enyhítse a hiányt, tovább gyártotta a PS4-et, hogy senki ne maradjon ki az újdonságokból. Így sokáig jelentek meg játékok az előző generációs konzolra is. A PS5 másfél év alatt érte el a 20 milliós eladást, és ahogy beindult a készletezés, úgy lendültek fel az eladások is. Alig egy év alatt megduplázódott az összeladás, a legfrissebb, 2025 februári adatok szerint a PlayStation 5 eladása 75 millió eladott példánynál jár.

És a jövő?

Talán most a legnehezebb megjósolni, hogy mi várható a jövőben. A Sony még nem tett hivatalos bejelentést a PlayStation 6-ra, és valószínű, hogy a cég is kivár még, hogy merre haladnak az események. Ezzel együtt a játékosok folyamatosan várják a fejlesztéseket, a minél hatalmasabb játékokat, ám ha arról van szó, hogy ezt meg kell fizetni… A PlayStation 5 Pro fejlesztése is sokkal visszafogottabb volt a PlayStation 4 Pro-hoz képest, az ára pedig mindennél magasabb volt. Azt gondolom, hogy a PlayStation 5 még egy pár évig kurrens konzol marad. Azért sem fog elavulni, mert nemrégiben volt hír, hogy a Sony nem gyárt több 8K-s TV-t. Tehát vélhetően a műszaki fejlődés üteme is lassulni fog. És azt gondolom, hogy ennek csak nyertesei lehetünk. Játsszunk a PlayStation 5-tel a lehető legtovább!

2025. május 30., péntek

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 2. rész

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Az első rész itt olvasható.

Mikor döntöttétek el, hogy a fejlesztés Nintendo Switch 2-re kerül át?
Sato: Yabuki hozta elő egy megbeszélésen 2020-ban. Ekkor volt már fogalmunk arról, hogy milyen specifikációja lesz a következő konzolnak, de eltartott egy ideig, amíg megkaptuk a fejlesztői példányokat. Addig az előzetes ismeretek alapján fejlesztettük a játékot.

Tehát a képzeleteteket kellett használni a fejlesztés során.
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettünk játékokat, sokat aggódtunk azon, hogy megtaláljuk-e az egyensúlyt a tervek és a teljesítmény között. Természetesen a Nintendo Switch teljesítménye elegendő különböző játékok fejlesztésére, de ha mindent belezsúfoltunk volna egy hatalmas világba, amit akartunk volna, a 60 fps-es képfrissítés mindig csökkent volna. Szerintem a csapatban sok ember aggódott volna, hogy tudjuk-e tartani a képfrissítést. De amikor eldöntöttük, hogy áthozzuk a játékot Nintendo Switch 2-re, egyből éreztük, hogy minden aggodalmunk hóként olvad el. Most is emlékszem, mennyire örültem, amikor rájöttem, hogy még többet is kihozhatunk, mint amit eredetileg terveztünk.

A Nintendo Switch 2-re váltással olyat is meg lehetett valósítani, ami korábban nem volt lehetséges. De ez nem azt jelentette, hogy sokkal többet is kellett beletenni, mint korábban?
Ishikawa: De, így van. Természetesen a grafikának részletgazdagabbnak kellett lennie. De ahogy Sato-sannál, úgy nálam is megvolt az az érzés, hogy sokkal inkább megkönnyebbültem, semmint aggódtam volna. A tervezők a kezdetek óta mondták, hogy részletesebb grafikát akarnak csinálni, és én tudtam, hogy ezt már el tudjuk érni. Például az a fejlesztőcsapat, mely a terepet alkotta, sokkal boldogabb volt, mert például több fát tudtak a pályán elhelyezni, ami kulcsfontosságú volt, mert így tudtunk a világnak egy természetesebb megjelenést kölcsönözni.

Valóban, a fák tényleg gondoskodnak arról, hogy a környezet természetesebb hatást keltsen. A pályák a játékban valóban egy hatalmas világban elszórva vannak elhelyezve. Hogyan döntöttétek el az elrendezést és a környező táj tervezését?
Ishikawa: Jikumaru-san rajzolta meg a világtérképet, hogy megbeszéljük az elrendezést. Először az égtájak alapján helyeztük el a pályákat a térképen, majd megteremtettük a környezetet. Például nyugat felé haladva a klíma egyre szárazabb, ezért akartuk a Mario Kart 7-ből a Shy Guy Bazaar pályát ebbe a környezetbe helyezni, és talán a Desert Hills pályát mellé. Majd északkelet felé haladva gondoltuk, hogy ez a régió lehetne hidegebb. Tájegységként kerültek ide a meredek, hófödte hegycsúcsok, itt kialakíthatnánk egy olyan pályát, ahol a hegy csúcsán lehetne versenyezni. Amikor a különböző éghajlati viszonyokhoz terveztük a pályákat, próbáltunk kreatívak lenni. Azt akartuk, hogy a pályákat összekötő útvonalak kapcsolódjanak egymáshoz, így a környezet melyen áthaladunk, észrevétlenül változnának.
Jikumaru: Mivel minden pályának saját ismertetőjegye van, ezért igencsak nehéz volt ezeket összekapcsolni. Úgy kellett a pályákat elhelyezni, hogy úgy illeszkedjen a környezetébe, hogy ne veszítse el a karakterisztikáját.
Ishikawa: Emlékszem, a terepért felelős csapat vezetője arra kért minket, hogy vegyük figyelembe a kontextust. Minden pálya egy egyedi, saját koncepció köré épül, így ha a pályák közti környezet üres maradna, úgy tűnne, mintha a világ darabokra lenne osztva. Ezért volt fontos egy kontextus kiépítése, ahol a különböző elemek természetes módon kapcsolódnak egymáshoz, miközben a pályák közti különbséget érzékeltetve okoz meglepetést. Például érdekesnek tűnt számunkra, hogy a Mario Bros. Circuit pálya egy széles úton menjen végig, mintha a 66-os úton vezetnél. A táj fokozatosan kopárabb lesz, miközben a messzeségben feltárul a Monument Valley, és az út, mely végül egy nagyvárosba vezetett. Az akartuk, hogy a játékosoknak még azelőtt legyen olyan érzése, hogy egy másik helyre kerültek, mint ahogy tudatosodna bennük. Ezért át kellett gondolnunk, hogy hova tegyünk a látványosságokat, nevezetességeket, hogy úgy érzékeltetessék a környezet változását, hogy az ne legyen annyira feltűnő.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval elég nehéz volt a megfelelő pályákat az új világba elhelyezni. Hogy írtad meg a hangulathoz illő háttérzenét?

Asahi: Először a pályákhoz írtuk meg a zenét, ahogy mindig, majd azon gondolkodtunk, hogy mit tegyünk a pályán kívüli utakkal. Két különböző zene mellett döntöttünk, attól függően, hogy hol van épp a játékos. A Knockout Tour Mode-ban egyszerűen megpróbáltuk összekapcsolni a pályák témáit. De a kivitelezés nem működött jól. Furcsának tűnt, mivel a különböző számoknak különböző tempója és ritmusa van. Ezért úgy döntöttünk, hogy keresünk egy módot, hogyan tudjuk lezárni az egyes pályák témáját, annak ellenére, hogy a pályákat útvonalak kötik össze. A videojátékok zenéi gyakran ismétlődnek, ebben a játékban is ugyanaz a zene szól folyamatosan, ahogy körbemész a pályán. De a Knockout Tour-ban a zene a végére vált, ahogy közeledünk a következő pályához, hogy a téma megfelelően véget érjen. Minden pályatémához új bevezetőzenét is készítettünk, ami mindig röviddel azelőtt indul el, ahogy eléred a kaput, így a feszültség fokozódik. Ahogy behajtasz a kapun, a zene átvált az adott pálya témájára. Ennek ismétlése olyan érzést kelt, mintha egy egyveleg szólna élőben, így teljesen elmerülsz az élményben.

Milyen zenét terveztetek az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, ahol az útvonal nincs meghatározva?
Asahi: Az olyan játékmódokban, mint a “Free Roam”, rengeteg zenét írunk, és úgy programozzuk a játékot, hogy a pályának megfelelő zenét automatikusan válassza ki. A fejlesztés során ezt zenegépnek neveztük el. Ehhez a Super Mario és Mario Kart játék zenéit újrahangszereltük.

Azt tudom, hogy nemcsak újrahangszereltétek a klasszikus dalokat, hanem módosítottátok a zene kiválasztásának és lejátszásának mechanizmusát is. Végül hány zenét adtatok a zenegéphez?
Asahi: Körülbelül 200 dalt. Ezek mind teljesen új hangszerelést kaptak, élő felvételeket is készítettünk. A zenei műfajok széles skáláját használtuk, zeneszerzéskor. Szerintem sokan élvezni fogják a zenét, akár felismerik az újraírt zenét, akár nem.

Tehát ebben a hatalmas világban nemcsak a pályák vannak összekapcsolva, hanem az időjárási viszonyok is változnak, hogy a nappalok és éjszakák is, igaz?
Ishikawa: Pontosan. Amikor a fejlesztők megkapják a lehetőséget, hogy egy ilyen hatalmas új tartalommal teli világot alkossanak, gyorsan felébreszti bennük a kalandvágyat. Teljes mértékig tisztában vannak azzal, hogy ez sokkal nagyobb mennyiségű tartalommal is jár, amivel dologzni is kell. Gondolkodnak például, mi lenne például, ha a napszaknak megfelelően változna a táj… Vagy mi lenne, ha egy olyan világot alkotnánk, amely úgy nézne ki, mintha hús-vér emberek élnének ott… Úgy gondoltuk, hogy ez annyira jó lesz, és annyira érzelemmel telivé teszi a játékot, hogy ez vezetett ilyen tervekhez.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Jikumaru: De ezt nagyon sok megbeszélés követ. Azon tanakodtunk, hogy van-e tényleges haszna az a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának.
Ishikawa: Így van, hatalmas munka volt, hogy egy ilyen hatalmas világban állandóan váltakozzon az napszak- és az időjárási körülmények. Tudtunk, hogy őrület lesz. (nevet) Még azt is fontolgattuk, hogy feladjuk.
Sato: De a napszak- és az időjárási körülmények váltakozásának vonzereje győzött. De aztán ki kellett találni a legjobb módját, hogy ezt beépítsük a játékba.
Yabuki: A pályák tervezésének szempontjából, ha a napszak és az időjárás fix, könnyebb létrehozni egy pályát a legtisztább körülmények között. De még a legkisebb fényerő- és fény szögének változásai esetében is több lehetőséget kellett ellenőrizni és megfelelően alkalmazni. Tehát mindenki örült annak, hogy többet tudtunk most megvalósítani, de számos más problémával szembesültünk az alkalmazása során.
Ishikawa: Igen, még annál is rosszabb volt, mint amit elképzeltünk. (nevet) De a grafikusok valami nagyon szépet alkottak belőle. Lelkesen dolgoztak azért, hogy megvalósítsák a terveket, számos ember támogatását elnyerve.
Sato: A programozók amiatt is aggódtak, hogy működjenek együtt egy ilyen hatalmas mennyiségű tartalmon. Tudtuk, mit akarunk elérni, de nagy kihívás volt, hogy ezt hogyan tegyük meg. Úgy gondoltuk, hogy lehetséges lenne, ha kitalálnánk a fejlesztés egy új módját, ami munkát takarít meg nekünk.

Értem. Tehát megváltoztattad a programozási munkafolyamatot, hogy kezelni tudd a hatalmas mennyiségű tartalmat. Ennek eredményeként érezheted az idő múlását, miközben autózol, láthatod a táj természetes változását.
Jikumaru: Ezt úgy terveztük meg, hogy egy nap a játékban körülbelül 24 perc alatt telik el. Így érezhető igazán a körülmények váltakozása, mert gyorsabban múlik, mint a való életben. De az idő nem egyenletesen telik, nem igaz?
Ishikawa: Először megcsináltuk, hogy az idő múlásával ég színe fokozatosan váltakozzon, de sok esetben együtt vizsgáltuk az időt és a tájat. Például azt akartuk, hogy a játékosok éjszaka is felfedezzék a sivatagot. Azt szerettük volna, ha a játékos ténylegesen megéli a helyszínt, nem akartuk, hogy az idő egyenletesen teljen. Mert akkor a játékosok talán átmennek különböző helyszíneken az este és éjszaka közötti meglehetősen unalmas pillanatokban. Amikor ezt megbeszéltem a programozókkal, elhatároztuk, hogy a nap legvonzóbb pillanataira koncentrálunk, és jelentősen lerövidítjük a nappalok és az éjszakák közti átmenetet.
Yabuki: Ahelyett, hogy az idő úgy múlna, mint a valóságban, fontosabbnak tartottuk, hogy az idő múlása támogassa a játékmenetet. Ami az időjárás változását illeti, néha esik az eső, néha havazik, vagy egy villámcsapást követ hirtelen időjárás-változás. Ezeknél is arra gondoltunk, milyen maradandó benyomást kelteni a játékosokban, milyen hatást válthatnánk ki belőle vezetés közben. Háttérzene gyanánt sok különböző korábbi Super Mario játék zenéjét használtuk fel, és ezek külön vidám autós hangszerelést kaptak, ami szerintem plusz élményt nyújt majd a játékosoknak.
Asahi: A zenegép funkciónak köszönhetően, ahogy a Bowser’s Castle pálya felé mész, közben a Bowser’s Road zene szól a Super Mario 64-ből, vagy éjszaka utazol, miközben szól a Rainbow Road téma a Super Mario Kart-ból. Napközben különböző vidám dalokat hallhatsz. Este és éjszaka a hangszerelés valamivel nyugodtabb. Felvettünk egy zenekari hangszerelést a Mario Kart DS végefőcímzenéjéhez egy olyan stílusban, ami illik az új játékhoz. Én személy szerint meghatódtam, amikor éjszaka hallottam a játékban. Anélkül is élvezhetők ezek a zenék, hogy felismernénk, honnan származik, de szerintem, ha valakinek szép emlékei vannak a különböző Super Mario játékokról, egyfajta nosztalgia-hullámot fog átélni, amikor ezeket a dalokat hallgatod autózás közben.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Szóval a kreativitásodnak széles tárházát kellett felhasználni ehhez az összekapcsolt világhoz. Kétségtelen, hogy sok új játékelem került a játékba. Mesélnétek arról, hogyan jöttek ezek létre?
Jikumaru: A Mario Kart sorozat az évek soroán komoly hangsúly fektetett a driftelésre, ezért mindig is ügyeltünk arra, hogy a pályákon sok kanyar legyen. De mivel ebben a játékban egy összekapcsolódó világban haladunk végig, gondoskodnunk kellett arról is, hogy ne csak az legyen szórakoztató, hogy bevesszük a kanyarokat, hanem az egyenesben való vezetés is.

Az egyenesben való vezetés? Ezt hogy csináltátok meg?
Jikumaru: Például amikor A-pontból B-pontba megyünk, először sok kanyart tettünk, ahogy eddig is csináltuk. De a túl sok kanyarral könnyen szem elől veszíthetjük az úticélt. Így aztán problémás lesz A-pontból B-pontba eljutni. Ahogy említettük, nem kellemes sokáig egyenesben vezetni. Rájöttünk arra, hogy hiányzik valamiféle játékmechanika az egyenes utakhoz, így kitaláltunk néhány olyan új elemet, mint a falon vagy a korláton való vezetés. Ezeket az új funkciókat csapaton belül gyorsan trükköknek neveztük el.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Yabuki: Ha mindenhol csak egyenes út lenne, minden ugyanolyannak tűnne.
Jikumaru: Azt gondoltuk, hogy egy ilyen hatalmas világban kár lenne csak egyenes vonalban vezetni. Ekkor találtunk egy tippet egy könyvben: “A gördeszkások végtelen lehetőséget teremtenek egy városban egyetlen fával.” A trükkök sok lehetőséget nyithatnak meg, akár fal mellett, akár egy földúton. Tetszett nekünk, hogy a játékosok más módon versenyezzenek, és a fantáziájukra is hatással lenne. Ezért gondoskodtunk a játékmenet változatosságáról. Olyan extrém sportok inspiráltak minket az olyan trükkök, mint a falon vagy a korláton való utazás kivitelezéséhez, mint a gördeszkázás, snowboarding vagy a BMX.
Yabuki: Szerintem ezek a trükkök megragadják majd a játékosok képzeletét. Azt gondolják: “Hadd hajtsak fel arra a falra” vagy “Használom azt az oszlopot” vagy “Áthajthatok azon a korláton vagy nagyfeszültségű vezetéken?”

Értem. De ahogy a játékosoknak több lehetőséget adsz, olyan pályákat is kell tervezni, amikbe ezek beilleszkednek. Hány pálya van a játékban?
Yabuki: Ebben a játékban nemcsak a pályákon versenyzel, hanem a pályák közötti utakon is. Olyan, mintha a világ minden táján versenyeznél, és az összeadod az összes variációt, könnyen túllépnénk 100-at.

Várj egy kicsit, Yabuki-san… De korábban nem azt mondtad, hogy nem a tartalom mennyiségének növeléséről van szó?
Mindenki: nevet
Yabuki: Minden most egy hatalmas összekapcsolódó világ van, nehéz közvetlen összehasonlítást tenni az előző játékokkal. De a hozzáférhetőség és a szórakozás iránti törekvésünkben ebben az új, hatalmas világban jelentősen megnőtt a tartalom mennyisége grafika, programozás, zene és létrehozandó tartalom tekintetében. Ennek eredményeképp a játékmenet változatosabb, mint valaha.

2025. május 29., csütörtök

A játék, mely forradalmasította a műfaját

Tudjuk jól, hogy verekedős játékok a kezdetektől léteztek. Ezek főleg árkád gépeken élték virágkorukat, hiszen verekedős játékot is valóságos közösségi élmény még nézni is, nemhogy játszani. De nem volt olyan játék, mely oly módon forradalmasította a műfajt, mint a Street Fighter II.

Van az úgy, hogy egy játék annyira hatalmas, hogy lehetetlen elfogultság nélkül beszélni róla. Egyszerűen jelzőkkel kell ellátni, hogy beszélni tudjunk róla. Ugyanez a helyzet a Street Fighter II-vel is. A Capcom verekedős játéksorozatának első része nemcsak "hát el kell kezdeni valahol" érzését adja, hanem világosan megmutatja, hogy ez verekedős játékok egy olyan műfaj, mely csak bizonyos technikai fejlettség mellett működik igazán jól. Ezért van az, hogy a 16-bites konzolok korában élte ez a műfaj a virágkorát. Ekkor voltak a konzolok, számítógépek technikailag alkalmasak az igazán jó verekedős játékok kivitelezése, ezért van az, hogy a Street Fighter II és a Mortal Kombat sorozat az, ami új szintre emelte ezt a műfajt.

Bár nem ez volt a fejlesztői csapat első kísérlete a verekedős játékok műfajában, de messze ez volt a legjelentősebb, mely alapot szolgáltatott a későbbi játékainak, és a verekedős játékok nagyrésze is erre épül. A nyolc választható karakter forradalmi volt 1991-ben, ahogy a kombórendszer is köztudottan véletlenszerű funkcióként indult útjára.

A Street Fighter II másik komoly újdonsága, hogy frissítésekkel tartották hosszú éveken át életben a sorozatot. Mint például a főellenségek játszható karakterek lettek, gyorsabb lett a játék, szebb lett a grafika, újabb karakterek kaptak helyet, ahogy a "Szuper Kombó" is egy későbbi játékban kapott helyet.

Végül a Super Street Fighter II Turbo volt az, amiben a legtöbbet hozták ki a játékból. Nem is számított senki új kiadásra, ám a Capcom 2017-ben egy váratlan húzással újra elővette a sorozatot. Az Ultra Street Fighter II: The Final Challengers rajzfilmhatású karaktereivel és realisztikus harctereivel egyszerre keltett nosztalgikus érzést, és aktualizálta a játékot. Ez a kiadás ugyan megosztja a rajongókat, de az minden kétséget kizáró, hogy a Street Fighter II az a játék, ami nemcsak generációkra határozta meg a verekedős játékokat, de generációk rajonganak érte a mai napig.

2025. május 28., szerda

Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

Megjelenés

Sega Mega Drive
Japán: 1991. július 26.
Amerika: 1991. június 23.
Európa: 1991. június 23.

Wii
Japán: 2006. december 2.
Amerika: 2006. november 19
Európa: 2006. december 8.

Fejlesztő: Sonic Team
Kiadó: Sega
Műfaj: Platform
Játékmód: 1 játékos
Ár: 800 Wii pont

Platform

Bár a Sega már 1986-ban belépett a konzolpiacra, 1991-ig kivárt a mascot-jával. Valószínűleg saját jogán akarta a cég magát ismertté tenni, ám azzal, hogy a Master System nem volt valami sikeres kénytelen-kelletlen be kellett látniuk, hogy nekik is szükségük van egy kabalára, amiről megjegyzi magának a céget a videojátékos közösség.

Utána viszont kabalájuk sebességével nőtt a Sega ismertsége! Sonic hozta meg a cég számára azt, hogy méltó kihívója lett a Nintendónak. És hála istennek, semmi másban nem másolta a kiotói cégóriást! Sonic ugyanis semmiben nem hasonlít Marióra, a Sega teljes mértékig egy saját világot alkotott. Ezzel saját jogán versengett Marióval, és meg kell hagyni, sokáig kiélezett volt a verseny. Nézzük is meg, honnan indult a nagy rivális, Sonic kalandja.

Nemcsak azért volt Sonic Mario méltó kihívója, mert nagyszerű játékkal lépett be a videojáték piacra, hanem mert a saját világával legalább annyi újdonságot mutatott be a gamereknek, amivel legalább annyira kinyitotta a lehetőségek tárházát, mint a Nintendo. A nagy sebesség legalább akkora szabadságérzetet adott, mint ahogy Mario meghódította a fellegeket. A Sonic the Hedgehog egyszerű, de nagyszerű mivoltára utal az, hogy a sündisznónak valójában nincs sok képessége: Nagyon gyors volt, magasra ugrott és tudott gurulni. És ez elég volt, hogy az egész játékot végigjátsszuk. Ám ez természetesen nem minden. A pályatervezéssel gondoskodtak a fejlesztők arról, hogy nem elég birtokolni a képességeket. Tudni is kell használni őket! A pályák zseniális és trükkös kivitelezése adja meg a játék egyediségét, egyben nehézségét. A játék hat világból (vagyis zónából) áll, mindegyik három részre van osztva. Mindegyiknek saját témája, tája van, melyet sajátosságai nemcsak megkülönböztethetővé teszik az egyes zónákat, hanem az abban rejlő lehetőségeket kihasználva más és más nehézségekkel találkozunk.

És ez nagy különbség az addig megjelent Mario játékokhoz képest. Mert bár a Mario játékok különböző világai és különböző tájakon, környezetben játszódnak, itt-ott más ellenségek bukkannak fel. De a környezet kevésbé válik el egymástól, így a Mario képességeit kis túlzással ugyan, de ugyanúgy kell használni az egész játék során. Ehhez képest a Sonic the Hedgehog-ban sokkal jobban elkülönülnek egymástól a zónák. Sokkal inkább kijönnek a sajátosságai, ami azt is hozza magával, hogy Sonic képességeit mindegyik zónában másképp kell használni. Minden egyes zónában valami más vár ránk, valami teljesen új, amivel korábban nem találkoztunk. Ebben rejlik a játék igazi kihívása.

Mindegyik zóna végén megütközünk Dr. Robotnikkal. Mindig másképp támad ránk, és nekünk is mindig más módon kell őt megölni. Az egyes pályák végén, amikor megpörgetjük a táblát, lehetőségünk van beugrani a rejtett hatalmas gyűrűbe. Itt nemcsak extra gyűrűket gyűjthetünk, hanem itt szerezhetjük meg a hat Chaos Emerald-ot is. A gyűrűkről a pályákon se feledkezzünk meg! Nemcsak azért érdemes gyűjteni, mert ha összegyűjtünk belőle 100-at egy élettel gazdagszunk (ennyi Nintendós utalást megengedhet magának a Sega), hanem mert ha megsebződünk, az összes gyűrűt elveszítjük. Így a gyűrűk mennyisége azt is mutatja, milyen sokáig tudunk sebződés nélkül játszani. És mivel elszórva találhatók gyűrűk a pályákon, kijelenthetjük, hogy ha összegyűjtünk 100-at, megérdemeljük az extra életet. Ha pedig végigmentünk mind a hat világon, jön a Final Zone, vele együtt a végső összecsapás Dr. Robotnikkal.

És utána kiszabadul minden foglyul ejtett állat. A játék változatossága, színes, élénk grafikája tesz arról, hogy generációk rajongjanak a játékért, és ma ugyanazzal a lelkesedéssel játsszunk vele, mint aktualitásakor. A pályák pedig nemcsak hosszúak, de olyan szinten részletgazdagok, amivel kitűnik a 16-bites játékok közül. A Sonic Team hamar kialakította a saját stílusát, ami grafikailag a mai napig egyedivé teszi a Sonic játékokat. Zenéje pedig legalább annyira egyedi, emblematikus, könnyen felismerhető mint a Mario játékoké.

Bár Sonic nem gyakorolt akkora hatást a videojáték-iparra, mint Mario, bőven megvannak az erényei, amik játékra ösztönözhetnek. Az elején ugyan meglehetősen könnyű, utána viszont fokozatosan nehezedik. A pályák hatalmasak, a változatossága pedig biztosan többszöri végigjátszásra fog inspirálni.

Grafika: 9/10
Játszhatóság: 10/10
Szavatosság: 8/10
Kihívás: 9/10
Zene / Hang: 9/10
Hangulat: 9/10

+ Csodálatos, részletgazdag grafika
+ Változatos, egyre nehezedő pályák
+ Emblematikus zenék
+ Magával ragadó hangulatvilág
– Mai szemmel talán rövid

89%

2025. május 26., hétfő

Kérdezd a fejlesztőt - Mario Kart World 1. rész

Ez az interjú a hivatalos Nintendo weboldalon található interjú magyar nyelvű fordítása. Nem hivatalos fordítás, teljesen saját munka. A fordítás a holland változat alapján készült, majd az angollal összevetve készült el a végleges változat. A japán nevek keleti (a magyaréval megegyező) sorrendben olvashatók.

A "Kérdezd a fejlesztőt" egy interjúsorozat, ahol a Nintendo fejlesztői mesélnek a termék fejlesztéséről és egyéb sajátságos részletekről, ami felmerült. Ebben a 18. részben a Mario Kart World fejlesztőivel beszélgetünk, mely a Nintendo Switch 2-vel együtt jelenik meg 2025. június 5-én.

Akik válaszolnak:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
  • Yabuki Kosuke: Producer, szórakoztatási tervezés és fejlesztési részleg
  • Sato Kenta: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Ishikawa Masaaki: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Jikumaru Shintaro: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport
  • Asahi Atsuko: Szórakoztatási tervezés és fejlesztési osztály, 9-es számú gyártási csoport

1. rész: A sorozatot magasabb szintre emelni

Mindenekelőtt bemutatkoznátok röviden?
Yabuki: Üdv, Yabuki Kosuke vagyok, a Mario Kart World producere. A Mario Kart Wii óta dolgozok a Mario Kart sorozaton. Én voltam a Mario Kart 7 és a Mario Kart 8 rendezője és a Mario Kart 8 Deluxe óta producerként dolgozok a sorozaton. Utána az ARMS-on dolgoztam producerként.
Sato: Üdv, Sato Kenta vagyok, a programozási igazgató. Ennek a játéknak elsősorban a technikai részlegének vezetője voltam. A Mario Kart 8 óta programozója vagyok a Mario Kart sorozatnak. Emellett rendezőként dolgoztam az ARMS sorozaton és én feleltem a Wii Sports sorozat programozásáért. Leginkább azokon a játékokon dolgozok, melyek fő célja, hogy mindenki élvezze a játékot.
Ishikawa: Üdv, Ishikawa Masaaki vagyok, a művészeti rendező. Én voltam a játék vizuális irányításáért a felelős. Korábban a Mario Kart DS és Mario Kart 7 karakterdizájnereként is dolgoztam, aztán én voltam a Mario Kart 8 és az ARMS művészeti vezetője.
Jikumaru: Üdv, Jikumaru Shintaro vagyok. Én vezettem a tervezői csapatot, és a játékmenet tervezéséért voltam felelős. A Mario Kart 8 és az ARMS óta vagyok a csapat tagja.
Asahi: Üdv, Asahi Atsuko vagyok. Ennél a játéknál én voltam a zenei rendező, a dalok hangszereléséért feleltem. Én csináltam minden munkát, ami a háttérzenéhez kapcsolódik. A Mario Kart 8 óta dolgozok a sorozaton. Aztán írtam zenét a Super Mario Maker 2-höz és dolgoztam az ARMS hangjának rendezésén is.

Köszönöm! Yabuki, kezdhetnénk azzal, hogy mesélsz erről az új játékról, Mario Kart World-ről?
Yabuki: Természetesen! A Mario Kart World az első játék a sorozatban a Mario Kart 8 Deluxe óta, ami körülbelül nyolc éve jelent meg. A játék egy nagy, összekapcsolt világban játszódik. A versenyek mellett, ahogy az előző játékokban is, három kört mész egy pályán, tudsz különböző utakon is versenyezni, melyek összekötik a pályákat. Magad is bekapcsolódhatsz a Knockout Rallyba, mely az egész világon végigmegy. Ebben a világban magad is megtapasztalhatod a környezet változását. Elég csak arra gondolni, ahogy nappalról éjszakára vált és az időjárási körülmények megváltoznak, például elkezd esni az eső vagy havazni. A versenyzés mellett van Free Roam mód, ahol az összekapcsolt világban arra mehetsz, amerre csak szeretnél.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tehát a különböző pályák össze vannak kapcsolva. Mesélsz arról, hogyan kezdődtek a fejlesztési munkálatok?

Yabuki: Már a Mario Kart 8 Deluxe fejlesztésekor azon gondolkodtunk, hogyan fejlesztenénk a következő Mario Kart játékot és 2017. márciusában elkezdtünk a prototípuson dolgozni. Azon év végén kezdődtünk el hivatalosan a projekten dolgozni. Úgy éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-ban tökéletesítettük azt a formulát, hogy a játékosok különböző pályákon versenyeznek. Ezért akartuk, hogy a játékosok ezúttal egy nagy világban versenyezzenek. Elkezdünk megtervezni a világtérképet, mint ezt itt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ezt nézve könnyen megérthető, hogyan van a világ összekapcsolva. Ha jobban megnézzük, láthatjuk, mennyire részletesen van megtervezve.
Yabuki: A nagyobb sűrűségű területeken olyan pályák találhatók, mint például a Mario Circuit és a Bowser’s Castle az előző Mario kart játékokból. Az előző játékig a pályák egymástól különálló, független elemek voltak, de ezúttal egy ilyen térképet fejlesztettünk, mert egy világként össze lesznek kötve a pályák. Ahelyett, hogy egyszerűen több tartalmat és több pályát adtunk volna hozzá, ebben a játékban az egész koncepciót meg akartuk változtatni, és a játékosokat egy nagyobb világba helyezni.

Érdekel a cím. Mindig is Mario Kart World volt a cím a Mario Kart 9 helyett?
Yabuki: Ha az lett volna a szándékunk, hogy több pályát adjunk a játékba, akkor szerintem Mario Kart 9-nek hívtuk volna. De ezúttal nem ez volt a megközelítésünk. A sorozatot egy magasabb szintre akartuk emelni. Ezért döntöttünk úgy, hogy nem adjuk hozzá a számot a cím mellé, hanem egy teljesen új címet adunk neki: Mario Kart World. A "MARIO KART WORLD" már a fejlesztés kezdeti szakaszában koncepciós rajzokban szerepelt.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, igen, látom is, oda van írva. Ha már ezt a nevet használtátok, akkor már a kezdetektől fogva tudnotok kellett volna, hogy ezt akarjátok kihozni a játékból. Honnan jött az ötlet, hogy az egész világot összekapcsoljátok?
Yabuki: A korábbi Mario Kart játékokban, ha teljesítesz egy pályát, akkor átmész a következő pályára. Azt gondoltam, hogy a jelenlegi technológiával gond nélkül megvalósítható, hogy pályáról pályára autózzunk és egy hatalmas világot hozzunk létre. Ezt szem előtt tartva nekiláttunk egy újfajta Mario Kart tervezésének. És akkor kezdődtek a problémák (nevet)

Szóval egy fáradságos utazás kezdődött el. (nevet) Kíváncsi vagyok, hogy a többiek hogy élték meg ezt az utazást. Mit gondoltatok, amikor először hallottátok a koncepciót?
Sato: A kezdetektől dolgoztam a Mario Kart World projekten. Akkoriban több olyan játék is megjelent, mely egy hatalmas környezetben játszódott. Láttam és hallottam, hogy mennyire nehéz ezeket a játékokat fejleszteni. Éreztem a nyomást és azon tűnődtem, hogy ezt a Mario Kart-ban is meg tudjuk csinálni. Azt a kezdetektől fontosnak tartottuk, hogy a Mario Kart 60 fps-ben jelenjen meg. A többjátékos móka osztott képernyőn is lényeges eleme a játéknak. Lelkes voltam, ugyanakkor tudtam, hogy nehéz lesz.
Ishikawa: A Mario Kart 8 fejlesztésekor is az irányításért voltam felelős. Azáltal, hogy akkoriban váltottunk HD-ra, fantasztikus lehetőségünk nyílt arra, hogy részletgazdagabb pályákat és több karakterekt alkossunk meg. Ezenfelül DLC formájában tudtunk jeleneteket a The Legend of Zeldából és Animal Crossingból hozzáadni. Szóval megvolt bennem az az érzés, hogy mindent elértünk, amit akkoriban akartunk. Azután hallottam, hogy Yabuki egy olyan Mario Kart-ot fejlesztene, mely egy nagy világban játszódik, amit igencsak érdekesnek tartottam. Addig a Mario és karaktereinek világát különböző pályákon keresztül tudtuk kifejezni. Egy nagy világgal ezt a környezetet új módon tudtuk elképzelni, és ebben nagy lehetőségek voltak. Amikor hallottam a koncepcióról, a lelkesedésem felülkerekedett a nehézségekkel kapcsolatos aggodalmaimon. Bizonyos értelemben akkor kezdődtek a problémáink (nevet)
Jikumaru: Én is azt éreztem, hogy a Mario Kart 8 Deluxe-szel a formulát tökéletesítettük, ami egy olyan Mario Kart játékhoz kell, ahol minden pályát külön kell játszani. Ennek fényében fejlesztői szempontból úgy tűnt, hogy egy olyan Mario Kart játék, ahol egy összekapcsolt világban játszhatsz, minden nehézséget megért. De néha csalódnak a játékosok, ha egy folytatásban túl sok változtatás van. Mint a játékmenetért felelős személy, úgy éreztem, hogy első lépésként az a feladatunk, hogy kitaláljuk, hogyan tegyünk több elemet az új játékba ahhoz, hogy az élvezetesebb legyen a veterán Mario Kart játékosok számára.

Asahi-san, biztos voltak ötleteid a zenével kapcsolatban. Mit gondoltál a nagy világról?
Asahi: "A különböző pályák egy nagy világban összekötve… Hogy fogom én ezt megvalósítani?" Ez volt az első gondolatom. Addig a pályáknak írtam különböző zenéket, figyelembe véve az időjárást és a napszakot. De most minden össze van kötve, és bármerre lehetett menni, sokkal több dolgot kellett számításba venni. Sokkal több háttérzenére volt szükségünk, hogy a pályák közti részt kitöltsük. Mivel a játékosok különböző utakon járhattak és különböző sebességgel vezethenek, abból kellett kiindulnunk, hogy a zeneszámok közti átmenet különböző időpontokban történik. Azt gondoltam, soha nem fejezzük be a fejlesztést, ha úgy írom meg a zenéket, ahogy az előző játékokban. Aggódtam, hogy meg tudjuk-e ezt csinálni.

Értem. Úgy tűnik mindenkinek volt olyan érzése, hogy ez egy nagy irányváltás lesz a Mario Kart sorozatban. Pontosan miket tartottatok szem előtt, amikor ezt az új játékot terveztétek és fejlesztettétek?
Yabuki: Azért, mert egy egymással összekötött világon dolgozunk, nem volt okunk, azokon is változtatni, melyek mindig is fontosak voltak a Mario Kart sorozatban. Miközben szerettük volna megtartani a szórakozást a családdal és a barátokkal, mélységet is szerettünk volna adni a játékmenetnek, hogy lehetőséget adjunk a játékosok számára, hogy megmutassák a képességeiket az online versenyeken.
Jikumaru: Azt gondolom, hogy a sorozat rajongói egy ismerős sorozattal akartak játszani, és szerettük volna, hogy ez így is maradjon. Ebben a játékban a játékosok számos új technikát használhatnak, például a falakon és síneken vezethetnek. De gondoskodtunk arról, hogy a megszokott élményben is részed legyen csak az alap irányításokkal így nem kell feltétlen használni az új technikákat. Azzal a céllal valósítottuk meg és módosítottuk a funkciókat, hogy a korábbi Mario Kart játékok legjobb elemeit összegyűjtsük. A fejlesztés során Yabuki mindig ezt mondta: "Nos, így csináltuk az előző játékban." Mintha ez lett volna a szlogenje. (nevet)
Yabuki: Mivel egy összekapcsolt világ volt, újra kellett gondolnunk a funkciókat. Sokat vitáztunk arról, hogy az előző játékok funkciói maradjanak meg, vagy változzanak meg.
Sato: Ezúttal eszközöket is megújítottuk, amikkel fejlesztettük a játékot. Szóval minden, maga a programozási rendszer is teljesen újra lett építve. Yabuki ragaszkodott ahhoz, hogy ne csak a programokat és az eszközöket építsük teljesen újra, hanem hogy ezek ugyanazt a minőséget produkálják, mint az előző játékokban.
Yabuki: Biztos, hogy nem volt könnyű feladat. Gyakran mondtam: "Nem ugyanazt érzem, mint korábban, amikor játszom." (nevet)
Mindenki: nevet
Ishikawa: Másfelől a játék dizájnját is alaposan átterveztük. A Mario Kart 8-ban olyan járművekkel tudtál versenyezni, melyek légpárnás hajóvá alakultak át. Ezért döntöttünk egy futurisztikus, fejlett dizájn mellett. Mivel most a világ minden táján versenyzünk, egy kalandot akartunk közvetíteni ezzel a játékkal. Még egy hatalmas világban is egy vibráló, élettel teli légkört akartunk megteremteni, mely szórakozásra hívja a játékosokat. Arról is beszélgettünk, ugyan tudnánk a Super Mario Kart, a sorozat első játékának hangulatát visszahozni. Ezen megbeszélések alkalmával a csapat egyik tagja előállt a "játékos" témával. A témán felbuzdulva egy kaotikus közeget hoztunk létre, ahol bármi megtörténhet. Tehát egy eleven, zajos környezet, ahol sok játékos közel egymáshoz harcol az első helyért.

Megjegyzés: A "játékos"-nál nem a gamerre utalnak, hanem a játékos lelkű emberre.

A Super Mario Kart-nál valóban az volt a benyomásunk, hogy a versenyzőket egy keskeny pályára zsúfolták össze. Az eredeti játékban sok kerek forma volt, és mintha ezt látnám az új játékban is.
Ishikawa: A Mario Kart sorozat karaktereinek lekerekített ívei vannak, ezért a gokartoknak is lekerekített dizájnt akartunk adni, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Azt is akartuk, hogy a karakterek élénkebbek legyenek, még akkor is, amikor a járművükben ülnek. A játékosságot akartuk a lekerekített formákkal, lágy arckifejezésekkel és szertelen mozdulatokkal visszaadni.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Asahi: A hangok is a játékos témán alapulnak. Úgy módosítottuk a játék környezetének hangzását, hogy a hangeffektek életre keltsék a játék hatalmas világát és kiemeljék a Mario Kart élénk, nyüzsgő hangulatát. A háttérzene egy szájharmonika erős hangzását tartalmazza, mely a játékosságot is közvetíti. A hangzás az előző játékokban egy menő, futurisztikus fordulatot kapott, de ezúttal több élő hangszer hallható, hogy energikusabb hangzást hozzunk létre, kifejezve a világ vidámabb hangulatát.

Visszatérve az élénk, vibráló közegre, korábban utaltál arra, hogy ebben a játékban maximum 24 versenyző tud egymással versenyezni. Ez nagy változás az előzőekhez képest. Ezt viszonylag hamar eldöntöttétek?
Yabuki: Igen. Az előző játékban maximum 12 játékos versenyezhetett, és már az elején eldöntöttük, hogy ebben a játékban akár 24 játékos is versenyezhet. Mivel a nagy világnak köszönhetően hosszú pályákat terveztünk, a játékosok messzire kerülhetnek egymástól. Ez ugyan elveszi a versenyzés élményét, de úgy gondoltuk, hogy a versenyzők számának növelésével lesz itt-ott némi verseny. De talán ez kissé leegyszerűsítő. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük a Mario Kart World-öt, programozási szempontból elemeztük, hogy a játék alkalmas-e 24 játékos irányítására. Fejlesztéskor az elemeken külön-külön dolgozunk, aztán optimalizáljuk, hogy a rendszer tudja működtetni. De amikor 24 játékost szerettünk volna irányítani, már az elejétől mindenféle optimalizálási folyamatot kellett eszközölni.

Biztos nagy kihívás volt 12 fős versenyeket létrehozni. És most ezt megduplázni… Nem lettem volna a helyedben.
Ishikawa: De elégedett voltam a vizuális vázlattal, mert élénkebb, vibrálóbb érzetet adott. Korábban soknak tartottam a 12 játékost, de ahogy Yabuki mondta: “Amint a játékosok szétszélednek, a pálya gyérnek tűnik, így egy kicsit magányos érzetet ad.” Szóval azt gondoltam, hogy 24 játékos jobban működne, mert több interakció lenne több játékos között. Elég nagy kihívás volt, miután elkezdtük. Plusz munkát okozott, de megérte. (nevet)
Sato: Amikor még Nintendo Switch-re fejlesztettük, nehéz volt beépíteni mindent, amit akartunk, ezért mindig tudtuk mit veszünk ki a játékból. Szó volt arról, hogy a részleteken spórolunk, csökkentjük a felbontást, sőt, még a képfrissítés 30 fps-re való csökkentését is fontolóra vettük. Nehéz helyzet volt.

Mit kellett végül feladni?
Sato: Nos…
Jikumaru: Semmit nem tudtunk feladni (nevet)
Mindenki: nevet
Yabuki: Miközben azon gondolkodtunk, miről mondjunk le, Tudtuk, hogy egy ponton nehéz lesz. De aztán úgy döntöttünk, hogy kiadjuk a Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass-t, hogy több időnk legyen a Mario Kart World fejlesztéséhez. Aztán megvitattuk az ötletet, hogy a fejlesztés átkerüljön Nintendo Switch 2-re. Ez a lehetőségeknek egy teljesen új világát tárta elénk. Fellélegezhettünk.

A második rész itt olvasható.