2025. október 6., hétfő

Sega történelem 1. rész - A 2D-s Sega konzolok

Sokáig a Nintendo fő riválisa a Sega volt. A mai napig úgy emlékeznek a nagyok, hogy a Nintendo és a Sega között volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború. Úgy is említik a '90-es évek első felét, mint a konzolozás aranykora. Mind a két cég mást nyújtott, és mind a ketten a legtöbbet hozták ki a konzoljaikból, játékaikból. A Nintendo történelmét már kutattuk, vizsgáljuk most meg a '90-es éveket a Sega szemszögéből.

Röviden a cégről

Bár a cég japán, a gyökerek az Egyesült Államokig vezetnek vissza. 1940-ben alapították meg az American Standard Games vállalatot, majd az '50-es években a Service Games of Japan céget. A mai formában ismert céget, Hawaii-ban alapította Martin Bromley és Richard Stewart 1960. június 3-án, ekkor még "Nihon Goraku Bussan" néven. Nem sokkal megalakulása után, megszerezte a Service Games of Japan vagyonát, ennek rövidítése a "Sega".

A cég a megalakulása óta érdekelt a játékokban. A Martin Bromley az apjával a 2. világháború alatt észrevette, hogy ahogy egyre növekszik a katonai személyzet, szükségük van valamire, amivel elfoglalhatják magukat a szabadidejükben. Apa, fia és egy közös barátjuk James Humpert megalapították a Standard Games vállalatot, és pénznyerő automatákkal látták el a katonai bázisokat. Az automaták nem üzemelhettek sokáig, 1951-ben a Szerencsejáték-eszközök Szállításáról Szóló Törvény betiltotta a nyerőautomatákat az Egyesült Államok területén. 1952-ben Martin Bromley elküldte két alkalmazottját, Richard Stewartot és Ray LeMaire-t Tokióba, hogy egy új forgalmazót alapítsanak. Több névváltoztatás után 1953-ban állapodtak meg a Service Games of Japan névben.

Ahogy növekedtek, úgy egyre több országban terjesztették a játékgépeket. Ez már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. 1959-ben ugyan felmentették a vesztegetés és adócsalád vádja alól, de kitiltották a japán és fülöp-szigeteki amerikai légi bázisokról. 1960. május 31-én feloszlott végül a Service Games of Japan. De pár napra rá megalapították a már fentebb említett Nihon Goraku Bussan céget és a Nihon Kikai Seizou-t. A két cég játék- és zenegépek forgalmazásával foglalkozott. A két vállalat felvásárolta a Service Games of Japan eszközeit, majd 1961-ben úgy adták el a Service Games Hawaii-t, hogy megtartották a nevet. 1964-ben Sega Entertainment Ltd. néven egyesült a két cég.

A cég ekkortól kizárólag a játékgépekre fókuszált. Japán-szerte több árkád játékcentrumot alapítottak. A '70-es évek második felében óriási nyereségre tett szert a cég. Több híres játékot is licenszelt a Sega, mint például a Frogger, a Head On, vagy a Pac-Man. A cég játékgépei Amerikában is nagyon népszerűek voltak. 1981-ben 214 millió dollár nyereséget realizált a Sega. Ennek ellenére az év végén óvatosan nyilatkozott David Rosen a Cash Box magazinnak. Ekkor ugyanis már csökkent a növekedés üteme és a lehetőségük is egyre inkább korlátozott volt. Ekkor változtatták meg a cég nevét Sega Electronics Inc.-re és ekkor kezdtek el a videojátékok felé orientálódni. Megvalósult, amit Rosen megjövendölt: Súlyosan visszaesett az árkád gépek iránt az érdeklődés, ami a Segát is súlyosan érintette. Ennek következtében a cég eladta a gyártási és a licenszjogait a Bally-nak.

A konzolok ekkor még gyerekcipőben jártak, de a Nintendo példáját követve 1983-ban "SG-1000" néven egy olyan játékgépet dobtak piacra, mely csak játékokat játszik le. A konzol egy napon jelent meg a Nintendo Famicom-jával. És mivel a készlet folyamatosan biztosított volt, plusz a Nintendo konzolját egy hiba miatt vissza kellett hívni, ezért a Sega kezdett jobban. Konzoljából 160 ezer példány talált gazdára, ami messze meghaladta az 50 ezres várakozásokat. Ám a siker hamar megtorpant, hiszen amint a Nintendo kijött a javított Famicom konzollal vele együtt a Super Mario Bros. játékkal, a kiotói cég uralta a piacot. Az sem segített a Sega helyzetén, hogy a cég nem volt hajlandó együttműködni azokkal a fejlesztő cégekkel, melyek játékgépeket is gyártottak, hiszen őket riválisnak tekintették. Így a nagy sikerek mind a Nintendo konzoljára jelentek meg. Végül a konzolból összesen szolid 2 millió példány talált gazdára.

Master System

Így jutottunk el a Master System konzolig, mely tulajdonképpen nem más, mint az SG-1000 egyik kiadásának a Sega Mark III-nak egy újragondolt változata. Néhány fejlesztéstől eltekintve technikailag szinte ugyanazt tudta a Master System is. Japánban eredetileg a Sega Mark III jelent meg 1986-ban, ennek az exportált változata volt a Master System. Később Japánban is napvilágot látott az exportált változat. Különlegessége, hogy nemcsak cartridge bemenetet tartalmazott, hanem a "Sega Card"-nak volt egy csatlakozása. Ez egy memóriakártya méretű cartridge, a Sega lényegében ezzel valósította meg azt, amit a Nintendo a Famicommal, hogy Floppy-n és cartridge-en is megjelentette a játékait. Csak a Sega a Nintendóval ellentétben világszerte megjelentette a játékait mindkét kiadásban. A másik komoly különbség az volt, hogy a Sega Card jóval kisebb volt, ami egyrészről biztosította az alacsonyabb előállítási költséget, ugyanakkor tárhelye is kisebb volt, így bizonyos játékok butított változatban jelentek meg kártyára. Bár a cél a fejlesztési költségek csökkentése volt, és több kiadást is megélt, nem tudott lépést tartani a játékok rohamos mértékű fejlődésével. Így 1987-re le is állították a gyártást, és csak cartridge-re jelentek meg játékok.

Japánban nehezen indult be a Master System, melynek egyik fő oka az volt, hogy a Nintendóval ellentétben a Segának nem volt még saját mascotja. Emellett a Nintendo licenszelési gyakorlata erősen problémás volt, hiszen nemhogy a saját játékaik nem jelenhettek meg más konzolra és számítógépre, de a harmadik féltől származó játékok is csak úgy jelenhettek meg a konzoljukra, hogy azt semelyik másik gépre nem adhatták ki. Ezért van az, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a NES és a Master System játékoknak. A Sega ugyan fejlesztett saját játékokat, és licenszelt más cégektől is, de ezek egyáltalán nem fogytak jól.

Nyugati várakozások

A Sega a nyugati piactól remélte a megváltást. 1986-ban megalapították a Sega of America céget, mely a nyugati piacot látta el konzolokkal, játékokkal. Székhelyük San Fransiscóban volt. Ahogy korábban szó volt róla, a Sega Mark III konzolokat csomagolták újra és jelent meg Master System néven. A nevet érdekes módon választották ki. Felírták az ötleteket egy papírra, majd egy darts táblára helyezték. Amelyik a legtöbb találatot kapta, arra esett a választás. A nevet Japánban is jóváhagyták. Egyfajta videojáték és küzdősport egyvelege volt, hiszen csak egy versenyző lehet: A mester. A konzol futurisztikus külseje tetszett az amerikaiaknak. Ezzel együtt a csomagolás is jól elkülöníthető volt a Nintendóétól, hiszen amíg a kiotói cég doboza fekete alapú volt, addig a Segáé fehér, melyet az Apple cég csomagolása ihletett.

A Sega Chicagóban mutatta be a konzolt 1986 júniusában. “Power Base”-ként hirdette, mely két controllert egy fénypisztolyt és egy több játékot tartalmaző cartridge-et is tartalmazott. A Master System szeptemberben jelent meg, és az év végéig 125.000 példányt kelt el. Ez ugyan több, mint az Atari 7800 100.000-es eladása, de jelentősen elmarad a NES 1,1 milliós számától.

A helyzet a későbbiekben sem javult. A Nintendo nyugaton ugyanúgy folytatta a Japánban alkalmazott licenszelési gyakorlatát, aminek következtében a Sega lehetőségei Amerikában is korlátozottak voltak. Csak két külsős céget tudott megnyerni magának: Activision és a Parker Brothers. A Sega azzal is próbálta hirdetni magát, hogy a játék dobozán lévő grafika ténylegesen megegyezik a játék grafikájával és a Master System "Árkád-élményt" kínál otthonra. A marketing részlegen ugyanakkor csak két ember dolgozott, ami hátrány volt, hiszen nem tudtak hatékony stratégiát kialakítani. Amíg a Nintendo a családi játékra helyezte a hangsúlyt, addig a Sega a játékok által különböző motoros képességek fejlesztésére. Ennek jegyében több szabadidőközpontban állítottak ki Master System gépet, hogy a játékaikkal a gyerekek ne csak kipróbálják magukat, de fejlesszék is. Erre minden lehetőség adott volt, hiszen az olyan Sega által fejlesztett játékok, mint az Out Run vagy a Shooting Gallery korukat megelőzve komplexebb játékok voltak, így ténylegesen szükség volt reflexekre, finommotoros mozgásokra, hogy jó eredményt érjenek el a játékosok.

Ennek ellenére küzdelmes volt az 1987-es év a Sega számára. A cég eladta a forgalmazási jogokat a Tonka játékgyártó cégnek. Amelynek ugyan semmi tapasztalata nem volt elektronikus játékok forgalmazásában, ám a Sega elgondolása az volt, hogy a Nintendo is mint játék (toy) adja el a konzolját, talán ez a siker kulcsa. Ezzel együtt a Sega of America az ügyfélszolgálatra fókuszál. A Tonka több Japánban népszerű játék megjelenését elutasította, valamint 1988-ra kevesebb EPROM-ot akartak venni, mely a cartridge gyártáshoz elengedhetetlen. A videojátékokba való befektetési hajlandóságuk is csökkent. Ehelyett óriási hitelt felvéve felvásárolták a Kenner Products céget, mely szintén játékok forgalmazására szakosodott, így a cég súlyosan eladósodott.

Így a Sega továbbra is rosszul teljesített Amerikában. Ráadásul Japánban sem javult a helyzet, amikor 1987 októberében ott is megjelent a nyugaton ismert Master System konzol. Egyik kiadás sem volt a Nintendo méltó ellenfele, a japán konzolpiac csupán 10%-át birtokolta a Sega.

Európai megjelenés

A Sega nem nyitott külön “Sega of Europe” céget, helyette országonként más-más cégek forgalmazták a konzolt. Az Ariolasoft volt az a cég, mely nemcsak Nyugat-Németországra, hanem az Egyesült Királyságra is megvette a Sega cég forgalmazási jogait, de nem értettek egyet a brit árpolitikával, ezért végül a Mastertronichoz került a Sega szigetországi forgalmazásának joga.

A Master System Európában is nehezen indult be, de más okból. Az öreg kontinensen pont, hogy volt igény a Sega konzoljára, a cég nem tudta kielégíteni azokat, ezért sorra le kellett mondani az előrendeléseket. Kizárólag a december 26-i brit "Boxing Day"-re normalizálódott a helyzet, ám akkorra a Mastertronic súlyos anyagi krízissel nézett szembe. Az Ariolasoft meg nem kívánt a Segával tovább együttműködni.

A Mastertronic cég végül a Virginbe olvadt és nehézségek után folytatta a Sega termékeinek forgalmazását. A cég már a kezdetektől a Sega árkád képességeire helyezte a hangsúlyt, ezen az úton haladt a továbbiakban is. A ZX Spectrum és a Commodore 64 fölé pozícionálták a Sega Master System-et. Ezek beváltak, a Sega helyzete jelentősen javult Európában. Ez annak is köszönhető, hogy a Nintendo marketingstratégiája kevésbé volt hatékony. Ezzel szemben a Sega által nyújtott lehetőségek nagyon is vonzották nemcsak a játékosokat, de a fejlesztőket is. Ennek köszönhetően 1988-ra beindult a Master System. A Mastertronic országos Sega videojáték bajnokságot is hirdetett az Egyesült Királyságban, melynek győztese Japán és Amerika legjobbjaival mérhette össze tudását. Különböző platformer és sportjátékokban mérettettek meg a résztvevők. A sikernek köszönetően 1988 végére több Master System-et adtak el, mint NES-t. 1990-re a Sega sikere még tovább nőtt. Abban az évben 915.000 Master System konzol kelt el, szemben a NES 655.000 példányával.

Magyar megjelenésről röviden

Magyarországon kevésbé terjedt el a Master System, mivel a kisebb európai országokban nem volt dedikált forgalmazója a Sega konzoljainak. Ezért nemcsak, hogy későn, de elsősorban a nagyobb konzolboltoknak köszönhetően terjedt a Sega kis országunkban. Jeles forgalmazója volt az 576 KByte Shop, az 576 KByte magazinokban is szép számmal jelent meg cikkek a játékokról. A magazin egyik írója, Martin nyíltan a Segát támogatta a Nintendóval szemben. Saját TV műsora is volt SzEGAsztok címmel. Dévényi Tibor Elektor Kalandor adásának köszönhetően a Nintendo és a Sega nagyjából egyenlő arányban volt jelen Magyarországon.

A ‘90-es évek második felében furcsamód elárasztották a magyar elektronikai boltokat a Sega Master System II konzolok. Hegyekben álltak a jóárasított gépek, mely részint azért volt örömteli, mert a piaci klóngépekről átirányította a figyelmet, hiszen az alacsony árának köszönhetően szélesebb rétegnek volt lehetősége eredeti játékokkal játszani.

Sega Master System II

A Sega európai sikere nem volt hatással az amerikai és a japán piacra. Amerikában a konzolpiac 83%-át a Nintendo uralta. A cég egy utolsó nekirugaszkodás gyanánt megjelentette Sega Master System II gépet, nemcsak külsőleg lett újragondolva, hanem kivették belőle a Game Card bemenetet, így a konzol olcsóbb volt. A Sega bár promotálta a konzolt, de az eladások így is szegényesek voltak. A Master System teljes életideje során csupán 2 millió példányt adtak el Amerikában. Ezzel szemben Európában 6,25 millió példányt, ami nem sokkal maradt el a NES 7,26 milliós eladásától. A Master System II is sikeres volt Európában. Többek között annak köszönhetően, hogy időközben megjelent a Sonic the Hedgehog az elődkonzolra is, ami olcsóbb alternatíva volt azok számára, akiknek a Sega Mega Drive nem volt elérhető.

Játékok

A játékkínálaton is meglátszott, hogy a Master System Európában volt a legnépszerűbb. Hiszen amíg Japánban és Amerikában kb. 100 játék jelent meg a konzol, addig Európába több mint 300 játék jutott el. Amíg Amerikában a Sonic the Hedgehog volt az utolsó játék, addig Európában évekkel később is folytatódott a játékok forgalmazása. Gyakori volt a Sega Mega Drive 8-bites portja, mely a fentebb említett okok miatt jól fogytak.

Sega eleinte az Alex Kidd nevű karaktert próbálta mascotjává tenni. Bár az Alex Kidd in Miracle World kedvelt játék volt, inkább a későbbi Sonic the Hedgehog játékkal csomagolt konzol volt a kelendőbb. Néhány játék, mint például a Phantasy Star mentési lehetőséggel is rendelkezett.

Az európai piacról pedig a dicséret hangján beszéltek az újságírók. Nagyon jót tett a piacnak a Mega Drive játékok 8-bites portja évekig éltette a Master System konzolt. Sok játék csak Európában jelent meg. Emellett később találtak megoldást a Nintendo licenszelési gyakorlatára: Ugyanazzal vagy hasonló névvel a fejlesztőcégek egy másik játékot készítettek. Ez főleg a Disney játékokban volt tetten érhető. Mindkét konzolra kimerítő mennyiségű Disney játék látott napvilágot, ezeknek megvolt a maga egyedisége, és kihasználták a konzoljainak egyedi képességét.

Technikailag a Sega Master System erősebb volt. Az árkád játékok is jobban néztek ki, a grafika részletgazdagabb volt, több szín is jelent meg egyszerre. A kritikák is megoszlottak. Voltak, akik nehezményezték, hogy a Sega így elhanyagolta az amerikai piacot, a Retro Gamer szerint a Master System egy "kriminálisan alulértékelt" konzol volt.

A NES-hez képest kevés játék jelent meg Master System-re, aminek a fentiek mellett az is oka volt, hogy a Segánál szigorú három hónapos határidőt kellett tartani. Ez hatással volt a játékok minőségére, tehát igazán jó játékot is nehéz találni a konzolra. Erről Mark Cerny beszélt, aki később a Sony-hoz ment át. Ő volt a PlayStation 5 főmérnöke.

Sega Mega Drive

A Sega relatíve gyorsan, 1989-ben jött ki a 16-bites konzoljával, mely Mega Drive néven jelent meg Japánban és Európában. Amerikában jelent meg "Sega Genesis" néven, amely név Európában is terjedt.

A gyors megjelenés nemcsak az előd konzol kudarca ösztökélte, hanem a japán számítógépes cég, a NEC kiadta a PC Engine nevű konzolt (TurboGrafx-16 néven is ismert), mely magasan meghaladta a 8-bites konzolok tudását. Ezért a Sega azt találta ki, hogy nemcsak az árkád játékaik erősségére építenek, hanem kifejlesztenek egy 16-bites mikroprocesszort. Ez volt a Sega System 16, de ezzel voltak még a céltól. A fejlesztési időszak végefele született meg a döntés, hogy a Motorola 68000 lesz a konzol fő processzora, míg a Zilog Z80 volt a másodlagos processzor, mely elsősorban a hangot kezelte. A Motorola CPU-ja nagyon drága volt, így hogy a fogyasztói áron ez ne türköződjön, a Sega alkut kötött egy forgalmazóval, hogy a CPU árának egy részét megfizetik, további megrendelésekre számíthatnak a konzol népszerűségétől függően.

A Master System a futurisztikus külsejével nyerte meg a vásárlókat, addig a Mega Drive az "érett" külsejével akartak minél szélesebb korosztályt megszólítani. A dizájner csapat vezetője, Shiraiwa Hitsushige szerint amíg a Famicom a külsegével a gyerekeket szólítja meg, addig a Mega Drive minden korosztályt be kíván vonni a videojátékozásba. A konzol japán külseje egy zenelejátszó készüléken alapult, rajta fémbevonattal a "16-bit", hogy felhívja magára a figyelmet.

A konzolt először 1988 nyarán egy japán videojátékos magazinban jelentették be. Itt tették közzé, hogy a Mega Drive nevet több mint 300 jelölt közül választották ki. A Sega of Americának, viszont nem tetszett a Mega Drive név, ezért úgy döntöttek, hogy átírják "Genesis"-re, mellyel az új kezdetet akarták promotálni.

Megjelenés

A konzol 1988. október 29-én jelent meg Japánban, hogy beárnyékolják a Super Mario Bros. 3 sikerét, mely játék pár nappal korábban jelent meg. Bár a Nintendo legendás játékára sikerére végül nem volt hatással, a Sega Mega Drive sikeresen indult Japánban. A nyitókészlet két nap alatt elfogyott. Ugyanakkor az első éves várakozásaiktól alulmaradtak a maguk 400.000-es eladásával. Az eladások növelése érdekében gyorsan jelentek meg a játékok, de így is a Super Famicom és a NEC PC Engine mögött a 3. helyen voltak kénytelenek sátrat verni.

Az amerikai megjelenés váratott magára, mert a Tonka céggel a fentebb említett okok miatt elégedetlenek voltak, és más forgalmazót kerestek. Az Atari Corporation céggel is folytak tárgyalások, nekik még nem volt 16-bites konzoljuk, de mivel nagyon drágállották a konzolt, végül a Sega of America maga forgalmazta a Sega Genesis néven 1989 szeptemberében megjelent konzolt.

Hogy mennyire drága volt a Sega Mega Drive, jól jelzi az európai ára is. 1990 szeptemberében jelent meg az Egyesült Királyságban £189.99-es áron, ami 2024-es árfolyamon €647-nak felelne meg. Mivel az európai forgalmazással maradéktalanul elégedettek voltak, ezért továbbra is a Virgin Mastertronic fogalmazta a Sega konzoljait. A céget a Sega 1991-ben felvásárolta és ebből lett a Sega of Europe. A konzolt és a játékokat az 1990-es "European Computer Entertainment Show" (ECES) eseményen mutatták be. A Virgin kezdetben 20.000 példány Mega Drive-ot rendelt, de az előrendelések jóval meghaladta a várakozásokat, így végül 40.000 példányt szállítottak le az év végére csak az Egyesült Királyságba.

Eladások és marketing

Az észak-amerikai piacra két fronton kívánt betörni a Sega. Egyrészt továbbra is az árkád játékokra helyezik a hangsúlyt, mintegy kiemelve a konzol technikai képességeit, másrészt kemény támadásokat indítottak a Nintendo ellen. Sega rajongók körében szállóigévé vált a "Genesis does what Nintendon't" szlogen. A Sega marketingjéért az a Michael Katz felelt, akivel a cég még az Atari embereként folytott tárgyalásokat a japán céggel. Ő volt az Atari Corporation elektronikai szórakoztatórészleg elnöke, később a Sega of America marketingese lett.

Az árkád részre ugyanakkor nehezen tudott gyúrni, mert a Nintendo birtokolta az árkád játékok jogait, és a Nintendo a kizárólagos üzletpolitikáját ekkor még folytatta. Ezért a Sega olyan ismert személyiségek nevével igyekezett játékokat megjelentetni, mint például Michael Jackson, Pat Riley, Arnold Palmer, James “Buster” Douglas, Joe Montana. Az ismert énekest leszámítva a többiek mind Amerika jeles sportolói, akik nevével különböző sportjátékokat igyekeztek eladni. Ám a Nintendo amerikai dominanciáját nem tudták végül megtörni. Jelzi ezt az is, hogy az első évben 1 millió eladni tervezett példány helyett 500 ezer példányt voltak kénytelenek realizálni. Ha nem árkád, akkor “árkád-minőségű” játékokkal promotálta magát a Sega. 1990-ben a Winter Consumer Electronics Show-n (Winter CES) nagy csinnadrattával jelentették be a Phantasy Star II játékot, melyek korának legfejlettebb játékaként aposztrofáltak.

A ‘90-es évek közepén Tom Kalinske ült a Sega szórakoztatási részleg elnöki székébe. Kevés tapasztalata volt videojátékok terén, ezért szakértőkkel dolgozott együtt. Velük együtt egy négypontos tervet dolgozott ki, mely a következőkből állt:

  1. Csökkenteni a konzol árát
  2. Egy amerikai fejlesztési részleg megalapítása, mely az amerikai és az európai piac igényeit elégíti ki
  3. Folytatni az agresszív reklámkampányt
  4. Sonic the Hedgehog játékot csomagolnak a konzol mellé.

A japán igazgatótanács bár ellenezte a terveket, mégis jóváhagyták, hiszen azért vették fel őt, mert nyugati elmével és gondolkodással a nyugati piac számára megfelelő döntéseket hozzon.

Stratégiáit pedig siker övezte. A Sonic the Hedgehog általánosan elismert és kedvelt játék lett. Super Mario méltó kihívója lett. Sonic titka abban rejlik, hogy bár látszólag nincs sok képessége az extrém gyors futáson és ugráson kívül, de a zónák nemcsak hogy jól megkülönböztethetők egymástól, hanem egyediségeiket kihasználva Sonicnak mindig más képessége kerül fókuszba. Így a zónák is egyedi kihívást rejtenek magukban. Ezzel legalább akkora változtatosságot kínál a játékosoknak, mint egy Mario játék. És ez annyira bejött a rajongóknak, hogy több karácsonyi szezonban is több Mega Drive-ot adtak el, mint Super Nintendót.

Ebben a megvalósult árcsökkentés és a szélesebb játékkínálat is segítette a Segát. Valamint az is, hogy a Nintendo feloldotta a kizárólagosságot a játékok megjelenését illetően. Megjelentek az első multikonzolos játékok. Ráadásul az is a Sega malmára hajtotta a vizet, hogy mivel a Nintendo továbbra is a családbarát üzletpolitikát folytatta, ezért bár keményebb játékok is megjelenhettek SNES-re, de cenzúrázni kellett azokat. Így a Mortal Kombat kedveltebb volt a Sega konzolján, hiszen fröccsent a vér, a kivégzéseket illetően embertelenebb nem is lehetne a játék.

Eközben a Sony is lesben állt, hogy a PlayStationjével becserkéssze a konzolpiacot. Rájöttek, hogy a tizenévesek fele nem ismeri el, hogy Super Nintendója van. Ez azért is történhetett meg, mert a Sega kifejezetten menő konzolként aposztrofálta a Mega Drive-ot. Már akkor is ment a harc a vásárlók kegyeiért valótlan eladási számok közlésével. A Nintendo folyamatosan azt szajkózta, hogy több SNES kelt el, mint Mega Drive, a valóság ezzel szemben az volt, hogy volt olyan időszak, hogy Sega konzoljából és játékaiból 2:1 arányban értékesítettek SNES-hez képest. Ugyanakkor a eladásokkal való trükközés miatt nehéz volt meghatározni, hogy melyikük a tényleges piacvezető. A Nintendo piaci részesedése 1993-ban 60%-ról 37%-ra csökkent Amerikában. Bár az olyan nagy címek, mint a Donkey Kong Country sorozat segítették a Nintendót és volt időszak, amikor SNES-ből fogyott több a Mega Drive-hoz képest, nem egyértelmű, hogy melyikük nyerte meg valójában a 16-bites amerikai piacot. Egy 2004-es NPD kutatás szerint a Sega végig megőrizte a piacvezetői szerepét, míg 2014-ben a Wedbrush Securities felmérése alapján végül a Super Nintendo került a trónra 1,5 milliós plusz eladással.

Az európai piacon is sokáig vezetett a Sega. A cég nagy népszerűségéhez a kabalafigurájuk, Sonic is nagyban hozzájárult. Van úgy, hogy az vezet sokkal nagyobb sikerhez, ha nem hisznek a sikerben. Tom Kalinske ugyanis annyira nem hitt abban, hogy Sonic karaktere meg fogja nyerni a nyugati gyerekeket, hogy a konzol mellé csomagolták, hogy így talán jobban fog fogyni. Ezzel szemben annyira megtetszett a nyugati játékosoknak, hogy a Mega Drive eladásai az egekbe szöktek, hiszen a konzol nemcsak hogy olcsóbb volt a SNES-hez képest, de egy kiváló játékot kaptak mellé. Volt idő, amikor Európában is a konzolpiac 65%-át uralta a Sega. Ám 1995-től kezdve kérlelhetetlenül a Super Nintendo dominált. Európában egyértelmű, hogy végül a SNES került ki győztesen.

Erőszakos videojátékok

Ahogy szó volt róla, a Mortal Kombat Sega változásban nem viccelték el a verekedést. Ezzel együtt folyamatosan jöttek az egyre keményebb játékok, amely már a kormányzat figyelmét sem kerülhette el. Korábban, főleg a Nintendo üzletpolitikája miatt a videojátékozás kifejezetten gyerekek szórakozásaként volt aposztrofálva, ezért különböző játékboltokban is lehetett konzolt kapni. Ám az egyre brutálisabb és hátborzongatóbb játékok már nem mutattak jól egy gyerekeknek szánt piacon. Volt játék, amelyben valódi színészeket alkalmaztak, hogy a lehető leghatásosabb legyen a jelenet. Erre kiváló példa volt a Night Trap nevű interaktív mozifilm, amelyben olyan jelenetek is láthatók, melyek erősen utalnak a szexuális erőszakra. Nagy nevű amerikai napilapok is, mint például Wasington Post vagy USA Today vezető híreinek egyike voltak az egyre erőszakosabb játékok. Nagy-Britanniában is csak 15+ besorolással jelentetett meg a játék. Ez valójában erősítette a Sega merész és határozott üzletpolitikáját. Hiába keltett közfelháborodást a Mortal Kombat brutalitása, négyszer többet adtak el a Sega változatából, mint a SNES-éből.

Hogy a Sega elejét vegye a további szitokszavaknak, bevezette a saját korhatár-besorolási rendszerét. Ez volt az első a videojáték történelemben, melyet hivatalosnak tekintettek. Ezzel együtt a médiában továbbra is fókuszban voltak a játékok. Megjelentek az első pszichológiai kutatások is a videojátékok hatását illetően. Innen eredeztethetőek az első tézisek, hogy a játékok hatására lesznek erőszakosak a gyerekek.

Játékkínálat

A Sega Mega Drive játékkínálata kezdetben szerény volt. A konzol mellé eleinte az Altered Beast játékot mellékelték, amit megjelenésekor felváltott a Sonic the Hedgehog. A legnépszerűbb játékok a Sonic első két játéka mellett a Disney’s Aladdin volt. A konzol fő vonzerejét továbbra is az árkádjátékok adták, valamint az olyan nehezebb, egyedibb játékok, mint például a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin. A Sega Enterprises az akciójátékokat helyezte fókuszba, míg a Sega of America a sportjátékok fejlesztésében volt érdekelt. Erre a konzol alkalmas is volt technikailag, hiszen gyorsabban rajzolta meg a grafikai elemeket. Sokat segített a sportjátékok terjedésében az Electronic Arts-szal való szerződés, mely cég az első nagyobb sportjátékait a Sega konzoljára jelentette meg.

Mivel a Nintendo eltörölte a játékok kizárólagos megjelenését konzoljukra, egyre-másra jöttek a multiplatform játékok. A Disney The Lion King játéka közkedvelt volt mindkét konzolra. Ezzel együtt még mindig az egyedi játékok domináltak. Olyan is volt, hogy ugyanazon címmel, karakterekkel nem volt teljesen azonos a két kiadás. Elég csak a Disney’s Aladdinra gondolni. Ha csak annyit mondok, hogy a két változatot más kiadó keze alól került ki, rögtön tudható, hogy két teljesen eltérő játékról van szó. Bár a Super Nintendós változat közelebb áll a Disney klasszikusához, a Mega Drive változat közkedveltebb volt. Ennek egyik fő oka, hogy a Sega kiadás megjelent DOS-ra is, amely iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt.

Hasonlóképpen más képet fest a Street Fighter II a Sega konzolján. Az eredetileg Super Nintendóra megjelent játék egy évvel később jelent meg Mega Drive-ra Champion Edition alcímmel, mely nemcsak sikeres volt, de a kritikák is elismerően nyilatkoznak róla. A Mortal Kombat meg annak ellenére volt népszerűbb Segára, hogy a Super Nintendós változat a maga cenzúrázott mivoltában is jobban hasonlított az árkád gépeken játszható változatokra.

Hatása

A konzoltörténelem legemlékezetesebb időszaka a '90-es évek első fele. Vannak, akik a mai napig a Sega Mega Drive-ot tartják minden idők legjobb konzoljának. Valamennyi videojátékos magazin előkelő helyen rangsorolja a Sega konzolját. A GameTrailers szerint a Mega Drive örökre otthagyta nyomát a videojáték történelemben.

A Sonic the Hedgehognak köszönhetően a konzoltörténelem legjobb és legkiegyenlítettebb konzolháborúját hozta meg. Az az időszak volt, amikor Super Mario és Sonic a saját egyediségeivel, egymást nem másolva küzdöttek a videojátékosok kegyeiért. Ezért sokáig nem lehetett eldönteni, hogy melyikük teljesít jobban. Nagyon jót tett a konzoliparnak, hogy a Sega megtörte a Nintendo monopolhelyzetét. Bár SNES-re is jelentek meg emlékezetes sportjátékok, mint például az International Superstar Soccer, de igazán a Sega volt az inkubátora azoknak a sportfranchise-oknak, melyekkel a mai napig játszunk. A Mega Drive volt az első igazi nemzetközi konzol. Elsősorban az idősebb korosztályt célozták meg vele, míg a Nintendo a gyerekeknek szóló játékok mellett a japán RPG stílusú játékaival hívta fel magára a figyelmet.

Mind a SNES-nek, mind a Mega Drive-nak voltak elkötelezett hívei. Általános beszédtéma lett a videojáték. Konzolboltokban, játszóterekben, utcán ugyanúgy vitatéma volt a konzol, mint a politika, vagy a környezetvédelem. A Sega of America marketingstratégiáját sokan utánozták, így generációkra befolyásolta a konzolok stratégiáját.

A 16-bites generáció az, ahol tényleg nem lehet megmondani, hogy melyik konzol a jobb. Azt lehet mondani, hogy érdemes kipróbálni a SNES-t és a Mega Drive-ot, és amelyik jobban megszólít minket, az legyen a választásunk. Egy biztos: Mind a kettő kiváló választás és mind a kettő a konzoltörténelem egyik legkülönlegesebb ékköve.

2025. szeptember 27., szombat

Miért nincs Aladdin kezében kard a SNES játékban?

Mint arról már volt szó korábban, a Nintendo a NES megjelenésének idején még a külsős cégeitől is kizárólagosságot követelt a játékokat illetően. Ez azt hozta magával, hogy szinte egyáltalán nincs közös halmaza a Sega Master System és NES játékoknak. De mivel még a SNES korszak első felében is állt ez a korlátozás, ezért a Mega Drive kínálata is eleinte teljesen eltérő volt. Így a különböző kiadók azonos témában különböző játékokat fejlesztettek, ami remek lehetőség az összehasonlításra.

Erre leginkább a Disney játékok adnak alapot. Az Aladdin esetében az egyik leginkább szembetűnő különbség, hogy a Super Nintendós játékban hősünk nem karddal harcol, míg a Mega Drive / DOS játékban igen. Hogy lehet, hogy a Virginnél zöld lámpát adtak a kard használatára, míg a Capcomnál nem? A választ ugyan sejthetjük, de járjunk utána a dolognak.

A Capcom egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy nem karddal győzi le az ellenségeket, hanem rájuk ugorva teszi őket harcképtelenné. Ez egyrészt jól ismert formula a Mario játékokból, másrészt maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott. Emlékezzünk csak a NES konzolok dobozain, ahogy a gyerekek játszanak a Marióval, a szülők meg legalább akkora élvezettel figyelik, ahogy csemetéik a címképernyővel játszanak, mintha ők maguk is a játék részesei lennének.

Ám az ok ennél még prózaibb. Egy 2014-es Polygon interjúban Mikami Shinji beszélt arról, hogy akart kardot a játékban, de végül mégsem tették be a játékba. Mikami-san egyébként nyíltan állást foglal abban, hogy a Mega Drive-os Aladdin szerinte jobb, mint a Super Nintendós. Neki az sem tetszett, hogy a SNES játék japán kiadásának borítóján nem látszható dzsinn, míg az amerikai és az európai kiadások borítóin igen. Eredetileg csak egy Dzsinn lett volna a japán borítón, de azt elutasította a Disney. A Mega Drive japán változatának dobozának is csak a hátulján látható. A döntés mögött valószínűleg az áll, hogy a Robin Williams nyilvánosan felháborodott, amikor a megjelenés után a Disney nem a megállapodásnak megfelelően használta fel a karakterét a promóciós anyagokban. A szerződésben eredetileg az állt, hogy Robin Williamsnek sem a neve, csak az arca nem szerepelhet a promóciós anyagon, de még a karaktere is legfeljebb a 25%-át foglalhatja el. Így Dzsinn használata a játékok borítóján érzékeny kérdéssé vált.

A kérdésben további információval szolgál Noah Dudley a Time Extension számára. Az elbeszéléséből az derül ki, hogy nem(csak) a Nintendo kizárólagossága miatt volt két különböző Aladdin játék. Disney időnként kicsit mohóvá válik, és felosztotta a licenszet a Capcom és a Sega között. A két cég közé egy úgynevezett "kínai falat" állítottak fel. A "kínai fal" egy hamis entitás, ami megakadályozza, hogy a két csapat között áramoljanak az információk. Noah Dudley volt a Capcom csoport felelőse, míg Patrick Gilmore a Sega csoport felelőse.

Emiatt a fal miatt nem tudták, hogy mit csinál a másik, ezért mind a ketten a saját elképzeléseik alapján vezették a fejlesztést, hogy szerintük mi illik a licenszhez. Ugyanakkor ellentmondásos irányelveket kaptak a fejlesztők, aminek következtében Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy átlag Agrabah-i lakosként, aki gyors észjárásának és akrobatikus képességeinek köszönhetően jut előrébb. De a dolog ennyiből nem lett lerendezve. A Capcomhoz ugyanis valahogy eljutott, hogy a Mega Drive változatban használnak kardot. Dudley ezen komolyan felháborodott ss nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy nekik is engedélyezzék a kard használatát. Annyira akarta a SNES játékban a kard használatát, hogy még Japánba is elutazott, hogy tárgyaljon egy Amy Pell nevű nővel és a főnökével, de visszautasították, hogy nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Szóval ez a Disney felsőbb vezetőjének akarata volt. Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a korlátozással együtt a Capcom dolgozói jobb munkát végeztek, mint a Segánál. Szerinte a Capcom dizájnerei jobbak voltak a Sega dizájnereinél, és a SNES játék jobb lett.

Akár így tényleg gondolja, akár csak "hazabeszél", saját véleményemnek hangot adva, a SNES játék semmivel nem rosszabb, mint a Mega Drive játék. Csupán a Mega Drive változat ismertebb lett, hiszen az terjedt el DOS-on, és ott ugye sokkal szabadabban terjedhetett a játék. Iskolákban, informatika órák egyik kedvelt játéka volt az Aladdin, így a Mega Drive változat sokkal ismertebb, mint a SNES játéké. De ha abból indulunk ki, hogy The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játék esetében igyekeztek a lehető legautentikusabb Disney játékot fejleszteni, tényleg nincs okuk a SNES-es Aladdin esetében sem a szégyenkezésre. Érdemes egy próbát tenni vele.

Forrás: Polygon | Time Extension | Los Angeles Times

2025. szeptember 8., hétfő

40 éves a Super Mario Bros.

1985. szeptember 13-án, azaz 40 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros.! Nehéz egy cikket elkezdeni, hiszen egy olyan, világszerte ismert játékról van szó, amit még az is minimum kipróbált, aki előtte a TV vonzáskörzének kívülre lépett, ha csak megjelent egy játék a képernyőn. Ám könnyen meglehet, hogy a próbálkozásnak legalább egy rövid önfeledt játék lett az eredménye, hiszen az egyszerű játékmenetnek köszönhetően bárki belevethette magát a Mario játékok világába. És amekkora újdonságot, játékélményt okozott, egyáltalán nem lenne meglepetés, ha hosszabb időre is a képernyőn ragadt volna az akár egyszeri játékos.

Azóta is minden idők egyik legnagyszerűbb játékának tartják, és lám, igencsak le maradva a 40 milliós eladási "ismeretemmel", már 58 millió eladott példányt tartanak számon! Kulcsszereplőnek tartják, hogy a videojátékipar kilábalt az 1983-as Videojáték válságból, zenéjét pedig minden idők egyik legnagyszerűbb zenéjének tartják. Nézzünk kicsit a mélyére ennek a 40 évnek, hogyan készült az a játék, mellyel ma is generációk játszanak.

Alapkoncepció

A Gomba Királyságban járunk, amely fantáziavilágba Mario és Luigi egy New Yorkból induló csővezetéken keresztül jut el.

A Gomba Királyságot elfoglalta a zsarnok Koopa Király (a Bowser név később lesz ismert) és a Koopa Troopákból álló törzs a lakosságot téglákká, kövekké és füvekké változtatták. A Koopa Király elrabolja Hercegnőt, hiszen ő képes lenne visszafordítani a varázslatot. Ahogy erről tudomást szereznek a Mario fivérek, egyből Hercegnő megmentésére indulnak. Közben megharcolnak a Koopa király alattvalóival. míg végül több viszontagságos harc után megküzdenek Bowserrel és megmentik a Harcegnőt.

Az első hét világ után a kastélyban egy hamis Bowserrel küzdünk meg, aminek után a Mushroom Retainer (Toad név is később válik ismertté) így szól: "Thank you Mario! But our Princess is in another castle!" Erről az emblematikus idézetről Meghan Sullivan az IGN-től úgy írt, hogy a játékosok számára azért annyira emlékezetes ez az idézet, mert az életnek egy kiváló metaforája.

Fejlesztés

Forrás: Super Mario History 1985-2010 könyv

A Super Mario Bros.-t a Nintendo kreatív részlegén (Nintendo Creative Department) kezdte el fejleszteni Tezuka Takashi és Miyamoto Shigeru. A programozás oroszlánrészét Nakago Toshihiko vállalta. Az 1983-as Mario Bros. egy olyan platformer árkád játék volt, amelyban a pálya csak egy fekete hátterű képernyő volt. Miyamoro-san ezeket "atlétikai játékoknak" (Athletic Games) nevezte el. A Super Mario Bros.-t egy színes "atlétikai játéknak" tervezte, karakterünket egy mozgóképernyő követi és a karakterek nagyobbak benne.

A tervezés során az olyan korábbi játékokból szerzett tapasztalataikra építettek, mint a Devil World, ExciteBike vagy Kung Fu Master. Az oldalkövetős (side scrolling) játékmenet az ExciteBike-ból származik. A motor gyorsulása, és hogy a képernyő ezt követte, lehetővé tette, hogy Mario ne csak menjen, hanem szaladjon is. A beat 'em up (tehát ellenségekkel megküzdeni) a Kung Fu Masterből származik. A játék egyébként az 1984-es Jackie Chan film, a Gördülő Kung-Fu adaptációja. Ezen két játékon egyszerre dolgozott Miyamoto-san, amikor kitalálta, hogy lehetne egy olyan platformer játékot készíteni, amelyben a játékos egy hosszabb pályán oldalirányban halad előre, szárazföldön, barlangban, vízben, a háttér pedig színes lenne. Iwatani Tooru, a Pac-Man játékok atyja egy interjúban elmondta, hogy Miyamoto-san személyesen mondta neki, hogy az egyik játéka, a Pac-Land hatással volt a Super Mario Bros.-ra.

Miyamoto-san a ROM-cartridge egy "utolsó kiáltásának" akarta megjelentetni a Super Mario Bros.-t, mielőtt megjelenik a Famicom Disk System. A játékot a The Legend of Zeldával egyszerre kezdte el fejleszteni 1984 őszén. Ez abban is látszik, hogy néhány elemet egyik-másik játékra tervezték. Például a Mario kastély pályáin lévő tűzrudakat eredetileg tárgynak tervezték a The Legend of Zelda játékban. Végül a The Legend of Zelda játék Famicom Disk System nyitócím lett a Super Mario Bros. 2-vel együtt.

Korai koncepció. A kép a 2013-as Game On 2.0 kiállításon készült Ontarióban. Forrás: Super Mario Wiki
Korai terv arról, hogy Mario hogyan lőtt volna.
Ezeket később továbbvitték, hiszen volt az Ég országa
a Mario 3-ban valamint Mario ténylegesen lőtt
ellenségekre a Super Mario Land-ben.
Forrás: Super Mario Wiki

Hogy még a karácsonyi szezonra megjelenjen a játék, a Nintendo az egyszerűségre törekedett. 1984 decemberére megalkották a játék prototípusát, amiben a játékos egy 16×32 méretű pixelt mozgatott, egy képernyőn. Hogy ez a pixel végül Mario legyen, Tezuka ötlete volt annak fényében, hogy milyen jól fogyott a Mario Bros. játék. A Super Mario Bros. nevet 1985 februárjában találták ki, amikor kitalálták a Szuper Gomba segítőtárgyat. A játéknak Shoot 'em up eleme is lett volna, amiben Mario és Luigi rakétával az ég felé repült, közben ellenségekre lőttek. Olyan ötlet is volt, hogy Mario maga repüljön. Ezeket végül azért vetették el, mert azt akarták, hogy megmaradjon a játék ugráló akciója. Ám nem tüntették el nyom nélkül: Az égi bónusz pálya ebből az ötletből származik, ahogy a Super Mario Bros. 3-ra hősünk segítséggel megtanult repülni. A teknős sebződése kérdéses volt, hiszen Mario nem alulról támadta meg, mint a Mario Bros. játékban. A fejlesztőcsapat logikátlannak tartotta, hogy ha Mario a teknős fejére ugrik, akkor megsérüljön, hiszen akár be is bújhatna a páncéljába. És mivel a teknős ki is bújik a páncéljából, így annyiszor ugorhatunk a fejére, ahányszor csak akarunk. Miyamoto-san Bowsert eredetileg egy bivalynak képzelte el, az 1960-as Saiyuuki anime movie Bull Demon King karaktere alapján, ám a rajz eredménye egy nagy teknős lett. A Nintendo sokat inspirálódott a Toei Animation és a Studio Ghibli kezdeti műveiből.

Tezuka Takashi, Miyamoto Shigeru és Kondo Koji
a Super Mario Bros. 30. évfordulójára rendezett
fesztiválon. Forrás: Wikipédia

A Super Mario Bros. fejlesztése a videojáték iparban a munkamegosztás egy korai példája. Korábban az volt a jellemző, hogy a játékot egy, legfeljebb néhány ember fejlesztett, ám a Famicom árkád-képességű hardvere lehetővé tette, hogy a játékok komplexebbek legyenek. Ehhez azonban az is kellett, hogy a játék fejlesztésének különböző elemeit más és más ember lássa el. Így gyorsabban is haladt a játék fejlesztése, ráadásul mindenki azzal foglalkozott, ami a specialitása. Miyamoto-san tervezte a játék világát, a közeget, valamint egy hét programozóból álló csapat vezetője volt. Ők kódolták az ötleteket, a sprike-okat, a zenét és a hangeffekteket. A csapat 1985 februárjában állt össze, fejlesztők korábban a Nintendónál már fejlesztettek sikeres játékokat. Elsősorban a korábbi Donkey Kong és Mario Bros. játékok elemeit, funkcióit finomították.

A pályákat eleinte kis Marióra tervezték. Csak későbbi ötlet volt, hogy Mario megnőjön. Már az elején oktatójellegűnek tervezték az 1-1 pályát, aminek célja, hogy a játékos megkülönböztesse a gombát a Goombától. Az első gombát is úgy helyezték el, hogy a játékos mindenképp felvehesse. A Gomba Királyság nevet a japán népmesék inspirálták. Több mese is szól arról, hogy az emberek sétálnak az erdőben és varázsgombát esznek. A játékot kis Marióként kezdjük, hogy a gomba megszerzése élmény legyen. Miyamoto-san emlékei szerint először a nagy Mariót rajzolták meg, de az nem tűnt elég nagynak, ezért a kicsi Marióval kezdtek, akit aztán arányában tettek nagyobbá a Szuper Gomba hatására. Így a játékos számára is láthatóbb a különbség. Ugyanakkor tagadta az egyik japán manga magazin által megírt pletykát, hogy eredetileg a nagy Mariót rajzolták meg, de annak egy glitch miatt csak a feje látszott, ezért alkották meg a kis Mariót. Arról is beszélt, hogy nem voltak biztosak abban, hogy a teknős páncél elrúgásával az egy élet trükk működni fog, de a játékosok sokkal élelmesebbnek bizonyultak, mint gondolták. Azért a glitchek sem maradtak parlagon: Nekik köszönhetjük az érméket és a téglákat.

Famicom Cartridge-ek gyártása Japánban.
Forrás: Japan Shorts Facebook oldal

A Super Mario Bros.-t egy 256 kilobites programkódot és adatot tartalmazó cartridge-re fejlesztették, ami magában foglalt 64 kilobit sprite-ot és grafikát. Ez erős tárhelykorlátnak számított, ami élelmességre ösztökélte a programozókat. Ennek köszönhetjük, hogy a felhők és a füvek ugyanazok, csak át vannak színezve. Ahogy a kastélyban a téglákat is egy automatikus algoritmus generálja. Elvileg 1985 júliusára tervezték befejezni a játékot, de kitolták 3-4 héttel a fejlesztést, hogy javítsák a memóriahibákat. A hangeffektekkel is takarékosan bántak. Ugyanaz a hang játszódik le, amikor Mario megsebződik, mint amikor csőbe megy, de hasonlóképp ugyanazt halljuk, amikor Mario egy ellenség fejére ugrik, mint amikor úszik a víz alatt. További helytakarékossági módszer volt, hogy a Goombák esetében egy képet forgattak, hogy úgy tűnjön, mintha sétálna. Miután a zenét is hozzáadták a játékhoz, már csak 20 byte hely maradt a cartridge-on. Ezt Miyamoto-san egy koronával töltött ki, amit akkor látunk, ha 10 életünk lesz. Ez a jutalmunk, mert sikerült 10 életet összegyűjteni. Miután készen lettek, augusztusban kezdték el eladásra sorozatgyártani a cartridge-eket.

World 1-1

World 1-1 tervezete. Forrás: Super Mario Maker Booklet

Ez mára konkrétan fogalommá vált a videojáték iparban. Ugyanis a Super Mario Bros. volt az első olyan játék, ahol az első pályát oktató jelleggel készítették. Korábban ritkák voltak a különböző oktatópályák. Helyette a pályadizájn mutatta meg, hogy működik a játék. A Super Mario Bros.-ban az egész első pályát, ellenségekkel, segítőtárgyakkal úgy fejlesztették, hogy a játékos megismerje az alapokat, ezzel együtt a játék sokféleségét. Az Eurogamernek adott interjújában Miyamoto-san úgy magyarázta, hogy egy olyan pályát akart fejleszteni, ami mindent tartalmaz, ami ahhoz kell, hogy a játékos fokozatosan megértse, hogy működik a játék, így gyorsan magukká tehetik játék mechanikáját, szabadabban játszhatnak. Olyan érzésük lesz, mintha eggyé váltak volna a játékkal.

A zene

Game Sound Museum ~Famicom Edition~
01. Super Mario Bros.
album borítója
A játék eredeti zenéje először 2004-ben jelent
meg CD-n. Forrás: vgmdb.net

A Super Mario Bros. abban is korszakalkotó volt, hogy ez volt az első olyan játék, melynek pályái alatt zene szólt. Kondo Koji szám szerint hat zenét szerzett a játékhoz, a hangeffektek is az ő munkája volt. Ezekben az időkben a zenének sokkal inkább figyelemfelkeltő hatása volt, nem feltétlen az, hogy oly módon fokozza a játékélményt, hogy a pálya közegéhez igazodó zenét írtak. Kondo Koji munkája nemcsak azért emblematikus, mert bárhol, ismétlem: BÁRHOL lejátsszuk a zenét, mindenki felismeri és tudja, honnan származik, hanem ettől a játéktól kezdve a zene szerves része lett a játékoknak. Kondo-san két célt tűzött ki maga elé. Egyrészt hang formájában közvetítse a a játék közegét, másrészt fokozni a játékos érzelmi és fizikai élményét, tehát jobban vonódjon be a játékba.

Kondo-san képzett zenész. Ötéves korában kezdett el zongorázni tanulni. Bár középiskolában az osztálytársaihoz hasonlóan ő is rockzenét hallgatott, gimnáziumban rátalált a jazzre, és akkor ötlött fel benne, hogy billentyűs akar lenni. Osakában járt egyetemre, ahol elkezdte érdekelni a szintetizátor és a számítógépes zenei hangzás. BASIC-ben írt programokat, hogy zenéket szerezhessen a személyi számítógépén. Ennek hatására kávézókba kezdett járni, hogy árkád gépeken játsszon. Ekkor jelent meg a Donkey Kong, ami nagyon felkeltette az érdeklődését. Itt találta meg azt a hangzást, amit mindig is keresett. A diplomája megszerzése előtt látott a Nintendótól egy álláshirdetést. Ez volt az egyetlen állás, amire életében jelentkezett.

Az első munkája a PUNCH-OUT! volt. Ezután bízták meg azzal, hogy szerezzen hat teljes dalt a Super Mario Bros. játékhoz. Valami olyasmit akart alkotni, amit soha nem hallottak még. Ami egyáltalán nem hasonlít eg átlag játékzenéhez.

Néhány dallam könnyen jött. A víz alatti nyugtató, dallamos zene, vagy a staccato basszus, amit a föld alatti pályákon hallunk, gyorsan meglettek. Ugyanakkor pont a legikonikusabb zene jött a legnehezebben. Többször kellett újrakezdeni, mert amikor beillesztették a játékba, sehogy nem adta vissza a játék akciódús, dinamikus mivoltát, valamint nem harmonizált a különböző hangeffektekkel. A végeredmény végül egy olyan zene lett, ami könnyen megjegyezhető és órákkal játék után is dúdolod magadban. Sokunk kedvenc Mario hangja, Charles Martinet is úgy nyilatkozott, hogy délután 4 órától másnap hajnalig megállás nélkül játszott. Majd miután abbahagyta, becsukta a szemét, akkor is csak a zene szólt a fejében.

A zeneszerzés része a játéknak abban is egyedi volt, hogy a zeneszerzőket gyakran fejlesztés későbbi szakaszában vagy a már kész játékhoz vették fel, hogy szerezzenek zenét a játékhoz. Kondo Koji viszont a fejlesztés kezdete óta a csapat tagja volt. Ez azért volt fontos lépés, mert egyrészt Kondo-san is a kezdetektől tudta, hogy mi a fejlesztők célja, így velük párhuzamosan dolgozva hamarabb készült el a játék, másrészt a zenéivel ő is hatással volt a játék menetére. Így lényegében egy kis beleszólása neki is volt a játékba.

1984 decemberében mutatták meg Kondo-sannak a játék prototípusát, így már volt fogalma arról, hogy milyen közegben fog játszódni a játék, és elég ideje volt zenét szerezni hozzá. Egy kis zongorával írta a zenét, hogy illeszkedjen a játék játék közegéhez. Ahogy haladt a játék fejlesztése, úgy tűnt egyre dinamikusabbnak a játék, így Kondo-san folyamatosan növelte a dalok tempóját. A zenét a Nintendo tesztelőinek visszajelzései alapján folyamatosan módosította.

Megjelenés

Japán gyerekek játszanak a
Super Mario Bros.-szal.
Forrás: Killer Toys & Games X oldal

A játék Japánban 1985. szeptember 13-án jelent meg Famicomra. Az angol megjelenés ugyanakkor nem biztos (sokáig nem dokumentálták pontosan a játékok amerikai megjelenési dátumát). Egyes források szerint már októberben megjelent, ám mások szerint az csak a tervezett megjelenési dátum, és valójában 1986 márciusáig halasztották a játék amerikai megjelenését. Az biztos, hogy Európában sokat késett a játék megjelenése, hiszen a NES is csak 1987. május 15-én jelent meg. Az biztos, hogy az árkád port Nintendo VS. System-re hamarabb jelent meg, hiszen már 1986 januárjában írtak a játékról. És mivel az amerikai megjelenés sem biztos, ezért sokak szerint Árkád gépen jelent meg a játék először világszerte.

Portok és újrakiadások

A játék megszámlálhatatlan mennyiségű portot új kiadást élt meg. Elég csak az 1988-ban megjelent Super Mario Bros. / Duck Hunt cartridge-re gondolni, melyből milliószám gyártottak Amerikában, hogy aztán NES konzol mellé csomagolják és Action Set Pakként eladják. Később Európában megjelent a Tetris és Nintendo World Cup játékokkal egy cartridge-en is.

A játék Japánban 1986. február 21-én Famicom Disk System-re is megjelent.

VS. Super Mario Bros.

VS UniSystem árkádgép
VS. Super Mario Bros. játékkal
Forrás: aussiearcade.com

A játék árkád adaptációja. Egyben nehezített változat is, hiszen a platformok keskenyebbek, az ellenségek veszélyesebbek, kevesebb a rejtett segítőtárgy és 200 érme után kapunk egy életet, nem 100 után. Ezek közül néhány pálya átkerült a japán Super Mario Bros. 2-be. A játék Japánban csak illegálisan jelent meg. A Nintendo bár jelezte, hogy jogi útra tereli az ügyet, a játékok bő egy év után is játszhatók voltak a japán automatákban.

Ahogy szó volt róla, az Árkád verzió hamarabb jelent meg világszerte (Európában biztosan). Először Londonban volt játszható 1986 januárjábanban az Amusement Trades Exhibition International eseményén. Ez volt a játék hivatalos európai megjelenése. Gyorsan terjedt világszerte, februárban már számos helyen lehetett árkád gépen játszani, eleinte ROM szoftver konverziós formában. Chicagóban még hivatalos versenyt is rendeztek 1986 márciusában az ACME Convention eseményen, melynek egyik legnépszerűbb programja volt ez a verseny. 1986 májusára Amerikában a Play Meter árkád listája szerint a nyolcadik legjövedelmezőbb árkád játéka volt. Néhány hónapon belül 20.000 árkád gépet adtak el, ezzel ez lett a népszerűbb Nintendo VS System gépe, külön-külön több mint 200 dollár jövedelmet termelt hetente. Európában is nagyon népszerű volt a gép, hiszen nagyon sokan itt játszottak először Super Mario Bros.-t a konzol megjelenése előtt.

Ugyanakkor nem volt mindenki elragadtatva ettől a kiadástól. A Kotaku egyik újságírója, Chris Kohler szerint ez volt a leggonoszabb trükk, amit a valaha Nintendo játszott. Hiszen a játék jóval nehezebb volt, sok minden máshol volt, ezért sok pénzt kellett az árkád gépbe dobni, ha valaki végig akarta játszani a játékot. És hogy mennyire nehéz, azt magunk is megtapasztalhatjuk, hiszen Nintendo Switch-re megvásárolható a játék digitális formában.

Super Mario Bros. Special

A HudsonSoft is fejlesztett egy saját Super Mario Bros. játékot a NEC PC-8801 Sharp X1 számítógépekre. A grafika és az irányítás hasonló, ugyanakkor a hardver képessége miatt nem halad Marióval a képernyő, más a pályák dizájnja és néhány ellenséget a Donkey Kong és Mario Bros. játékokból vettek át.

Game & Watch kiadás

A játék két alkalommal jelent meg Game & Watch kézikonzolon. Először 1986-ban a Crystal screen series keretében. A játék érthető módon nagyon le volt egyszerűsítve, csupán nyolc pályán kellett végigmenni, hogy megmentsük Hercegnőt.

Majd 2020-ban a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából kijött egy Game & Watch: Super Mario Bros. kézikonzol. Erre telepítve van a Super Mario Bros. a japán Super Mario Bros. 2 és a Game & Watch Ball játéka, ahol Mr. Game & Watchot Mario helyettesíti.

A gépet egy STM32-es mikrovezérlő hajtja, ami egy ARM Cortex-M7 magból és két darab 256 KB-os memóriából áll, bár a dokumentáció csak 128 KB-os memóriáról beszél. Emellett tartalmaz egy 1380 KB SRAM-ot és egy 1 MB-os soros flash memóriát is. A kijelző 6 cm átémérőjű és XGA (320×240) felbontású. A konzol egy lítium-ion elemmel működik, ami megegyezik a Nintendo Switch Joy-Con elemével. A teljes specifikáció itt tekinthető meg. A kézikonzolt csak limitált ideig, 2021. március 31-ig gyártották, amíg hivatalosan ünnepelték a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulóját.

Módosított kiadások

A Super Mario Bros. megszámlálhatatlan újrakiadást élt meg rajongók által. Ám maga a Nintendo is kiadta még egy párszor módosításokkal az eredeti játékot. Szemezzünk ezekből.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Az All Night Nippon nevű japán rádióműsor promóciós ajándéka volt, melyet 1986 decemberében osztottak ki. Grafikailag módosították, néhány karaktert, ellenséget a rádióműsor vezetőire cseréltek le. Például az egyes világok végén Mushroom Retainer helyett az egyik műsorvezető vár minket. A játékot az a Fuji TV adta ki, mely később a Yume Koujou: Doki Doki Panic játékot, mely nyugaton Super Mario Bros. 2 címmel jelent meg. A játék grafikája a rádióműsor hangulatát idézi, és műsorvezetők mellett akkori híres japán idolok DJ-k is megjelentek a játékban. A játékban ugyanazt a továbbfejlesztett grafikát alkalmazták, amit a Super Mario Bros. 2 japán kiadásában. Egyedisége miatt a mai napig keresett játék, de mivel ajándéknak szánták, ezért keveset gyártottak belőle, így ritkának számít. Legalább $500-ért árulják az aukciós oldalakon.

Super Mario Bros. Deluxe

A játék első újragondolt változata, mely világszerte megjelent, az 1999-ben a Super Mario Bros. Deluxe volt Game Boy Colorra. Ez a kiadás kapott egy világtérképet, ahol Mario haladt, ahogy teljesítettük az egyes pályákat. Miután összegyűjtöttünk 300.000 pontot a játékban, megnyílik a Super Mario Bros. for Super Players játék, mely nem más, mint a japán Super Mario Bros. 2. A játék különböző extrákat tartalmaz, mint például kihívások (pl.: piros érmék gyűjtése), de külön jó ötlet a képek gyűjtögetése is. A sok apró extrájának köszönhetően népszerű és kedvelt kiadás volt.

Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition

2010. november 11-én egy különleges, 25. évfordulós Wii kiadás jelent meg, melyre előre telepítették a Super Mario Bros. 25th Anniversary Edition játékot. A játék több módosítást is tartalmaz, mint például "?" helyett "25"-öt látunk.

Speed Mario Bros.

A játék kétszeres sebességgel is játszható a Nintendo 3DS-re megjelent Ultimate NES Remix játékban. A játék csak egyedül játszható, és ha a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, a játék megtapsolja a sikerünket. A kézikonzol alsó kijelzőjén megjelenik, hogy mennyi idő alatt teljesítettük a játékot.

Super Luigi Bros.

A NES Remix 2 tulajdonosok Luigival játszhatják végig a játékot. Ám nemcsak ez az egyedüli nehézsége a játéknak. Az egész játék meg van tükrözve, ami azt jelenti, hogy jobbról balra halad a játék, és mindent fordítva kell csinálni. Luigi a Super Mario Bros. 2-höz hasonlóan magasabbra ugrik.

Miután a 8-4 pályán legyőztük Bowsert, nemcsak Hercegnő vár minket hanem Mario is, tehát két embert mentettünk meg egyszerre. A játék a NES Remix egyik küldetésén, alapul, ahol Luigival kellett az 1-2 pályát visszafele teljesíteni. Ennek alapján írták meg az egész játékot a NES Remix 2-re. Ez volt a hatodik, egyben utolsó játék, mellyel 2013-ban megünnepelték a Year of Luigi-t a Mario Bros. megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

Super Mario Bros. 35

A játék a 35. évfordulóra is megélt egy egyedi kiadást Nintendo Switch Online-ra. Ez egy Battle Royale rendszerű online játék, ahol 35 játékos küzd meg egymás ellen. Egymás dolgát is meg lehet nehezíteni ellenségekkel, így igencsak nehéz volt győzedelmeskedni. Óriási népszerűségnek örvendett, de mivel a Nintendo ezt csupán a 35. évforduló megünneplésére szánta, ezért 2021. április 1-jén lekapcsolta az online szolgáltatást.

Super Mario All-Stars Remake

A Nintendo maga is átdolgozta a Super Mario All-Starsra a játékot. Nemcsak grafikailag és zeneileg fejlesztették, hanem sok extrát tartalmaz, emellett sok glitchet is kijavítottak a játékban, így méltó 16-bites port lett. A játék Wiire is megjelent a 25. évforduló alkalmából. Ez egy 32 oldalas artbookot is tartalmazott, melyben vázlatok és érdekességek nézhetők meg a játékról.

Emulációk

A Nintendo maga is többször emulálta a játékot későbbi konzoljaira eredeti formában. Gyakorlatilag egyszerűbb felsorolni azokat a konzolokat, ahol nem játszható a Super Mario Bros., mint ahol igen: Nintendo 64, Game Boy és Nintendo DS. A Nintendo valamennyi konzoljára 100%-osra emulálta a játékot. Vessünk rájuk egy pillantást.

NES Classics: Super Mario Bros.

A Nintendo a NES megjelenésének 20. évfordulója alkalmából 20 NES játékot portolt át Game Boy Advance. Ez a sorozat régiónként más-más nevet kapott, Európában NES Classics néven jelentek meg a játékok. Ennek egyik része volt a Super Mario Bros. Ez az első olyan port, ahol kézikonzolon játszhattuk végig a játékot eredeti formájában. Az NDP Group adatai szerint a NES Classics: Super Mario Bros. volt 2004 júniusa és decembere között a legtöbb példányszámban eladott Game Boy Advance játék Amerikában.

Nintendo GameCube-on is játszható a játék, de kizárólag Japánban, és ott is meglehetősen körülményes volt hozzáférni. A Famitsu osztott szét 19 NES játékot díjként azok között, akik megvették a Doubutsu no Mori+ kiadást (A Doubutsu no Mori az Animal Crossing japán neve). A játékhoz semmilyen más módon nem lehet legálisan hozzáférni, kizárólag Action Replay-szerű csalóeszközökkel.

A Nintendo Classic Mini konzol doboza
Forrás: Nintendo Európai weboldal

A Super Mario Bros. volt egyike azon 30 játéknak, amit a 2016-os megjelenésű Nintendo Classic Mini konzolok játszható volt. A játékot bárhol abba lehetett hagyni és mentést létrehozni, de megjelenítés szempontjából is több lehetőségünk volt. Játszhattunk normál 4:3-as képarányon (mint a régi TV-n), van lehetőség "pixel perfect" módban is játszani, de a igazán retro élményre vágyunk, akkor a "CRT-filter" segítségével beállítja a katódsugárcsöves képhatást.

Virtual Console

A Nintendo 2006-ban a Wii megjelenésével egyidőben indította el a Virtual Console szolgáltatást, melynek keretében alacsony áron vásárolhattunk meg egy-egy retro játékot. Ez is az emulációnak egy módja volt. A játékot Wii-re 500 Wii pontért vásárolhattuk meg, Wii U-ra és Nintendo 3DS-re €4,99-ért. A demója pedig mindenki számára elérhető volt a Super Smash Bros. Brawl játékban. A Masterpieces részben voltak megnyithatók a klasszikus NES játékok.

Az emulációt illetően tudvalevő, hogy Wii-re a játék európai kiadása került, míg Wii U-ra és Nintendo 3DS-re az amerikai változat. A két kiadás között elsősorban képfrissítési különbség (Európában 50 Hz, Amerikában 60 Hz) van, valamint mivel az európai NES magasabb órajelen jár, ezért a Super Mario Bros.-ban gyorsabban jár az idő, és a zene is gyorsabb.

A Nintendo 3DS kiadáshoz eleinte csak a Nintendo 3DS Ambassador program résztvevői juthattak hozzá. A Nintendo 3DS nem indult sikeresen, melynek egyik oka a konzol magas ára volt. A csorbát kiküszöbölendő, a Nintendo csökkentette a konzol árát, és azoknak, akik magasabb áron vették meg a 3DS-t, azok részt vehettek az Ambassador programban, melynek keretében 10 NES és 10 GBA játékot tölthettek le. Az NES játékok később mindenki számára elérhetők lettek.

Ma Nintendo Switch-en játszható Nintendo Switch Online előfizetők számára.

Magyar megjelenés

Magyarországon Nintendót hivatalosan 1991. február 8-ától lehetett kapni, amikor az osztrák székhelyű Stadlbauer cég bejegyezte magát. A konzolokhoz és a játékokhoz magyar nyelvű leírást is mellékeltek. A Nintendo szerzett magának némi ismertséget, de országosan ismertté 1993-ban a Dévényi Tibor által vezetett Elektor Kalandor című műsor tette. A műsor megítélése már a maga idejében is kettős volt, ahogy napjainkban is. Nekünk, Nintendo rajongóknak egyfajta érték, hiszen az elvitathatatlan érdemes, hogy országosan ismertté tette a Nintendót. Generációk lettek a műsor hatására rajongója a Mario játékoknak, ugyanakkor műsorvezetés minősége és a műsorvezető ruházata, valamint a játék tisztasága miatt mai napig komoly kritika tárgya.

Dévényi Tibor az Elektor Kalandor után is vitte a Nintendo hírét. Egyrészt a Három kívánság műsorban is lehetett játszani Super Nintendón, másrészt ő volt a magyarországi Club Nintendo vezetője.

Fogadtatás

Promóciós kép a Super Mario Bros. megjelenésének
35. évfordulója alkalmából. Forrás: Instagram

A Super Mario Bros. addig elképzelhetetlen mértékű sikert ért el. Korábban, ha egy Atari, Commodore vagy Amiga játékból egymillió példány kelt el, már örömünnep volt a kiadónál. A Super Mario Bros. esetében csak 1985 szeptemberében 1,2 millió példány kelt el a játékból Japánban. Az év végére pedig 3 millió példány talált gazdára, amivel több mint 12,2 milliárd jen bevételt hozott a játék. A játék nagyban hozzájárult az oldalscrollozós platformer játékok népszerűsítéséhez. A Famicom eladásait is nagyban megnövelte. A konzolból 1986 januárjáig 6,2 millió példány kelt el.

Japánon kívül eleinte az árkád változat terjedt, mely a legkelendőbb árkád gép volt. 20.000 példányt szállítottak le belőle 1986 első hónapjaiban. Amerikában csak 1986-ban 1 millió példányban kelt el a játék. A Super Mario Bros. Amerikában volt a legkelendőbb, összesen 29 millió példány talált gazdára, világszerte pedig 40,23 példány kelt el a NES játékból. Ha az összes megjelent portot számbavesszük, akkor 58 millió eladott példányról beszélünk.

A játék 2016-ban helyet kapott a Hírességek csarnokában is, mint "Golden Age Game" Az amerikai és az európai is kötelező játéknak tartotta megjelenésekor, leginkább az addiktív játékmenete okán. Az egyedi grafikája és élettel teli zenéje is sokak érdeklődését felkeltette.

Retrospektív értékelések

Mivel a játék több újrakiadást is megélt, folyamatosan íródnak az újabb és újabb cikkek a játékokról. A Super Mario Bros. állandó vendége a minden idők legjobb játékainak toplistáján. Első helyre tette az Official Nintendo Magazine, a Game Informer is a második helyre rangsorolta a játékot. Az IGN nemcsak minden idők legjobb játékának tartja a Super Mario Bros.-t de a legfontosabbnak is.

Örökség

A Super Mario Bros. sikerének köszönhetően nem is volt kérdés a folytatás. A japán Super Mario Bros. 2 az első játék fizikáján alapul, ám mivel Famicom Disk Systemre jelent meg, a lemez tárhelyének köszönhetően továbbfejlődhetett a játék. És ne felejtsük el azt sem, hogy ennek a játéknak köszönhetjük, hogy nyugaton is megjelenhetett a Yume Koujou: Doki Doki Panic. A Mario karaktereknek köszönhetően a Nintendo fittyet hányhatott arra, hogy nem nem volt siker Japánban. Majd helyettesítik Mario karakterekkel, és kapunk egy másfajta Super Mario Bros. 2-t. De az kijelenthető, hogy a Super Mario Bros. 3 volt az, ami igazán méltó utódja volt az alap Mariónak. A japán Super Mario Bros. 2-t végül The Lost Levels alcímmel mi is megkaptuk.

Ám a Nintendo nemcsak az alap játékmenetet vitte tovább a későbbi Mario játékokban, hanem igyekezett minőség tekintetében is méltó utódokat fejleszteni. A Super Mario Worldről, később a Super Mario 64-ről is korának legjobb játékának tartják, utóbbi esetében hozzátéve, hogy kulcsszerepe volt a videojátékipar 3D-re való átállásában.

A játék sikere hamar kulturális ikonná tette Mariót. 1990-ben Amerikában több gyerek ismerte fel Mariót, mint Mickey egeret. A játék zenéje pedig olyanok számára is ismerősen cseng, akik életükben nem vettek kezükbe controllert. Kulcsfontosságúnak tartják a játékot, hogy feltámasztotta a videojátékipart az 1983-as videojáték válságból.

Egyesült Államokban a Legfelsőbb Bíróság támogatta annak a törvénynek a hatályon kívül helyezését, mely Kalifornia államban tiltotta volna az erőszakos videojátékok terjesztését. Erre azért volt szükség, mert az erőszakos játékokat meglehetősen tágan értelmezték az államban, így az még az olyan rajzfilmszerű "erőszakra" is vonatkozott, mint a Super Mario Bros., melynek káros hatása elhanyagolható mértékű.

A játékból megannyi rajzfilm, anime, mangaadaptáció készült. A DiC Entertainment által készített nyugati rajzfilmek (pl.: Super Mario Bros.: Super Show) világszerte ismertek és kedveltek voltak, ugyanakkor a minőségét illetően erősen megosztóak a vélemények. A rajzfilmsorozat Dél-Koreában saját Live Action részt kapott. Az 1993-ban készült Super Mario Bros. filmről viszont nemcsak negatív kritikát lehet olvasni, hanem maga a színész, Bob Hopkins is úgy nyilatkozott, hogy életének legrosszabb döntése volt, hogy elvállalta a szerepet a filmben. 14 évvel a film után is indulattal beszélt a forgatás körülményeiről. Terjedt az a tézis is, hogy a Nintendo ennek hatására hagyott fel a nyugati adaptációk készítésével, és csak 2023-ban tért vissza a The Super Mario Bros. Movie-val.

A japánban 1986-ban bemutatott Super Mario Brothers: Peach-Hime Kyuushutsu Daisakusen! az első isekai animék egyike volt.

Naka Yuji a Sonic the Hedgehog fejlesztője is arról beszélt, hogy az inspirálta a karakterének és játékának megalkotásában, hogy sokszor megpróbálta a lehető leggyorsabban végigjátszani a Super Mario Bros. 1-1 pályáját. Ez adta a Mega Drive-os Sonic the Hedgehog játékok fő koncepcióját.

A játékot számos speedrunner igyekezett a lehető leggyorsabban végigjátszani. A jelenlegi rekord 4 perc 54 másodperc 515 századmásodperc, mely csupán 483 századmásodperccel marad el a TAS rekordtól. Ám a játék immár 40 éves évfordulója alkalából mindössze csak egyetlen egy játékosnak volt lehetősége, hogy maga Miyamoto-san előtt is megmutathassa a tudását. Andrew Gardikis a Nintendo World Store-ban tett kísérlete azonban sajnos nem járt sikerrel. Andrewg néven játszó játékos egyébként arról híres, hogy ő volt az első, aki 5 perc alatt vitte végig a Super Mario Bros.-t.

Mínusz világ

A Super Mario Bros.-hoz kötődik minden idők megismertebb glitche is, a "Minus World". Az 1-2 pálya végén, ahol csöveken át mehetünk a 2., 3., 4. világba, ha nem megyünk fel, hanem a falon átmegyünk, akkor kerülünk a mínusz világba, mely valójában a 36-1 pálya, de a 36 üresen jelenik meg a címképernyőn. A pálya megegyezik a 2-2 és a 7-2 vizes pályákkal, de lehetetlen végigjátszani, mert ha végig is megyünk a pályán, bemegyünk a csőbe, visszakerülünk a pálya elejére. Így a játéknak csak akkor van vége, ha az összes életünket elveszítjük.

Ugyanez a glitch megjelenik a játék Famicom Disk System kiadásában is, de másképp viselkedik. Ott végigjátszható a mínusz világ, összesen három pályából áll. A -1 pálya az 1-3 pálya víz alatti változata, de láthatunk sprite-okat Hercegnőről, Kalapács Testvérekről és Bowserről is. A -2 pálya a 7-3 tökéletes mása, míg a -3 pálya a 4-4 kastély pályájának föld alatti változata. A pálya abban is egyedi, hogy pályarész nem ismétlődik újra, ha rossz úton megyünk. A pálya végén megjelenik Toad szokásos üzenete, de maga Toad nincs ott. Ha végigjátszottuk, visszatérünk a címképernyőre és játszhatjuk a játékot nehezebb módozaton is.

Összegzés

Egyszerű játék, mégis mennyi titkot rejt magában. A Super Mario Bros. alapmű lett, egy gamer történelemkönyv. Teljesen megújította a videojáték-ipart és megannyi játékot inspirált, volt rá hatással. Generációkra meghatározta a videojáték ipar fejlődését, Super Mario karaktere pedig annyira jellegzetes, hogy nemcsak a világ valaha megismertebb rajzolt karaktere, de konzolboltok is előszeretettel használják Mario karakterét, hiszen mindenki tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

Mi mást is mondhatnék? Vegyük elő ezen különleges évforduló alkalmából ezt a fantasztikus játékot, és merüljünk el a világában! Ez egy olyan varázslat, ami örökké tart, amíg világ a világ!