2025. szeptember 1., hétfő

Game & Watch: Super Mario Bros.

Mi méltóbb módja lehetne a Super Mario Bros. megjelenésének 40. évfordulójának megünneplésére, minthogy a 35. évfordulóra kiadott Game & Watch: Super Mario Bros. gépre 5 éves késéssel csapsz le? Nekem most lett meg, és bizony, nem kisebb az örömöm így sem, mintha aznap vettem volna meg.

Ezt a kis gépezetet ugyanis 2020 végén adta ki a Nintendo, és nemcsak a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulója alkalmából. Az első Game & Watch játék is 1980-ban jelent meg, a Ball című játékkal. Három játék van rá telepítve: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 és Game & Watch Ball. A japán kiadású Super Mario Bros. 2-ről beszélünk, tehát a nehezített alap Mario játékról.

Teljes mértékig rekonstruálták az alapjátékot, tökéletesen játszható ezen a kis gépen. Extraként a Game & Watch Ball játékát játszhatjuk annyi különbséggel, hogy Mr. Game & Watch Mario formát kapott. Igazi klasszikus, a Nintendo mindig is tudta, mivel szórakoztassa a játékosait. Extraként látható egy TIME nevezetű játék is, itt lényegében csak az időt mutatja Mariós stílusban. Erdemes is figyelni, hiszen 35 titkos animációt rejt magában. Elsősorban egész órakor jelennek meg, de külön animációt láthatunk azonos időpontokban is (1:11, 2:22...), és egyéb apróságok, melyek mind felfedezésre várnak.

A gép kialakítása leginkább a wide screen Game & Watch játékokra hasonlít. Ott volt a kijelző mellett felül jobb oldalt a három gomb, illetve a két piros gomb volt a kijelző aljának két oldalán. Itt a játék miatt érthető módon megkapta azt a kereszt alakú D-padot, mely egyébként szintén Game & Watch-on debütált, egészen pontosan a Donkey Kong játékban.

A kijelző éles és szép képet ad, nagyon jó rajta játszani. Egy hibája van: Csak akkor színhű, ha pontosan magunk előtt tajtjuk a kis gépet. Tehát nagyon gyenge a kijelző betekintési szöge. Ha csak egy kicsit felülre fordítom el a gépet, már világosodik a képernyő, ha pedig egy kicsit alulra, akkor sötétedik. Bár itt talán annyira nem számít, hiszen nem egy TV-t nézünk, amin akár többen játszhatunk, de feltűnő a színkülönbség.

És sajnos nem ez a gép egyedüli hibája. Íme még néhány:

  • Nagyon rövid (10-15 cm) az USB Type-C töltő. Az, hogy az USB-adaptert nem mellékelik hozzá, nemcsak azért nem bánom, mert jó eséllyel van más olyan eszköze is a játékosnak, amihez mellékeltek adaptert, egyetértek az ezzel kapcsolatos környezettudatossággal. De a doboz korhűségét is csorbítaná, ha mellékelnék, hiszen vastagabb vagy szélesebb lenne. Így a doboz nagyjából akkora, mint a klasszikus Game & Watch doboza. De ezzel a nagyon rövid töltővel megakadályozzák, hogy játszani lehessen rajta töltés közben.
  • Nincs rajta Jack csatlakozó. Így utazáskor csak hang nélkül lehet játszani, ha van utastársunk.
  • Utazásra azért sem ajánlott, mert az egész szerkezet teljesen nyitott, így könnyen karcolódik a kijelző és az aranyozott felület.
  • Sokan hibának tartják, hogy nincs rajta megannyi NES és Game & Watch játék. Én a magam részéről ezt az elvárást elengedem, hiszen ezt a Super Mario Bros. megjelenésének 35. évfordulójára és az első Game & Watch megjelenésének 40. évfordulójára jelentették meg, így én nem tartom fontosnak, hogy játékok hadserege fogadjon ezen a kis gépen.
  • Nem lehet az időt 24 órásra állítani. Szeretem a délutáni időpontot 13, 14... órának látni, bár érteni vélem, hogy azért nem adták meg ezt a választási lehetőséget, mert így a 35 animáció nem látszik.
  • Nincs háttámlája. Az óra miatt ez nagyon jól jönne, praktikusan mutatna az asztalon, mint digitális óra. Ha magunknak fabrikálunk egyet, akkor megoldhatjuk a problémát.
  • Az egész gép túl kicsi. Úgy volt még nekem is fárasztó huzamosabb ideig játszani vele, hogy kicsi a kezem. Nagykezűeknek milyen lehet ezzel játszani...
  • A mono hangzás nem probléma (eleve mono volt a játék NES-en is), de az igen, hogy az egy aprócska hangszóró a gép bal oldalán van, olyan helyen, hogy az ujjunkkal könnyű "befogni a gép száját".

Megvegyük vagy ne vegyük?

Mindig ez a nagy kérdés egy gép vagy játék tesztelése során. De tudjátok, mit? Legyen! Minden hibájával együtt is nagyon jól mutat a többi Nintendós cucc között. Még egy pár helyen lehet venni, érdemes szétnézni.

A háttámla problémát meg a következőképp oldottam meg:

Egy kis kartontámaszték, amit a Wii Fit U-hoz mellékeltek. Életemben nem használtam, és most 10 év után funkciója lett! És így egész jó. Asztali órának remek, ha épp nem játszunk vele. Én mindent egybevetve elégedett vagyok vele. A Super Mario Bros.-t és társát nem lehet elégszer végigjátszani.

Hivatalos weboldal | Super Mario wiki

2025. augusztus 29., péntek

Nintendo termékek Magyarországon 3. rész - Super Mario témájú UNO kártya

Folytassuk is a Nintendo termékek bemutatását, melyek szerény országunkban kapható. Ez némileg egyedi darab lesz, ugyanis Super Mario témájú UNO kártyát jelen tudomásom szerint csak a Müllerben lehet kapni. De erről majd később, most lássuk, mit takar ez a pakli, miben egyedi.

Mint már arról a borító is árulkodik, mindegyik kártyalap egyedi Super Mariós artworköt tartalmaz, illetve a különböző akciókártyákon szereplő artworkök is reflektálnak arra, amit nekünk, játékosoknak tenni kell: +2 kártyalapon Mario menekül a piranhák elől, míg a +4-es lapon Bowser nevet ránk.

Egyedi kártyalapok

Ahogy az egyes témájú UNO kártyáknak, úgy a Super Mariósnak is vannak egyedi lapjai. Az egyik a Wild Super Star kártya, amit akkor tehetünk le, ha az ellenfelünk egy +2 vagy +4 kártyalappal lep meg minket. Ezzel visszadobjuk rá "az átkot", így neki kell kettő vagy négy lapot felvenni. A másik a Wild Customisable Card, melyen a kérdőjel kocka látható. Erre mi magunk írhatunk szabályt. Bármi lehet a játék keretein belül, a játékszabály az alábbi javaslatokat sorolja fel:

  • Addig kell kártyát húzni, amíg egy meghatározott színűt nem vesz fel.
  • Minden játékosnak, az egyedi kártyát lerakó játékos kivételével le kell tennie az összes színváltó kártyát.
  • A következő játékos nem tehet le kártyát, hanem húznia kell 3 kártyát a húzópakliból.
  • A kártyát lerakó játékos következik ismét.
  • A következő játékosnak annyi kártyát kell húznia vagy leraknia, amíg ponosan 7 kártya lesz a kezében.
  • Minden játékosnak annyi kártyát kell leraknia (vagy húznia), amíg pontosan 3 kártya lesz a kezében.
  • Minden játékosnak fel kell fednie a lapjait addig, amíg ismét az a játékos következik, aki a kártyát lerakta.
  • A soron következő játékosnak egy viccet kell mondania. Ha senki nem never, négy lapot kell húznia. Ha valaki never, egy kártya kivételével az összeset lerakhatja (de ne felejtsen el UNO-t mondani).
  • A következő játékosnak addig nem szabad behajlítani a könyökét, amíg valaki UNO-t nem mond.
  • A következő játékosnak kukorékolnia kell. Ha nem vállalja, húznia kell négy kártyát.

És amit még kitalálunk. A lapra elvileg úgy lehet írni, hogy az kitörölhető, de hát minek bepiszkolni ilyen szépséges és egyedi lapot, amikor van szánk, amit beszédre is tudunk használni, nem igaz? Ráadásul akkor spontán azt találhatunk ki, amit akarunk.

Ahogy az lenni szokás, az nyer, akinek elsőként fogynak el a lapjai. Ekkor lehet pontozni is, az ellenfelek megmaradt kártyáinak összegét kapja meg a játékos a következő módon: A számkártyák névértéküket érik, míg az akciókártyák 20 pontot, a wild kártyák pedig 50 pontot. Így megy a játék addig, amíg valaki el nem éri az 500 pontot.

A játékszabály alternatív pontozást is ír, amikor a játék végén mindenki megkapja a kártyáinak értékét. Addig megy a játék, míg valaki el nem éri az 500 pontot. Ekkor az nyer, akinek a legkevesebb pontja van.

Vásároljunk eredetit

Fontosnak tartom hangsúlyozni, hogy ezt a kártyapaklit a Müller forgalmazza, és nem is láttam máshol eredeti Super Mario témájú UNO kártyát. Különböző animés és geek eseményeken láttam Mariós UNO paklit, de azok kivétel nélkül hamisítványok voltak. Ezeket elég könnyű felismerni, hiszen egyrészt nem is úgy néz ki a külső csomagolás, mint az eredeti. Valamivel kisebb, mintha csak magákat a kártyákat tartalmazná, valamint a felülete is fényes. Ennek teljesen matt. A hamisítványnak a nyomtatása is természetesen rosszabb minőségű, tehát elég könnyű kiszúrni. Az eredeti tartalmaz magyar nyelvű leírást is. Én eredetit csak Müllerben láttam 5.499 forintos áron. Remélem, hogy idővel kapható lesz majd máshol is jogtiszta Super Mario UNO témájú kártyapakli, mert egyébként jó ötlet, az egyedi szabályok is "Mariósak".

2025. augusztus 27., szerda

Hogyan készült a Capcom SNES klasszikusa, a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse?

Azt gondolom, hogy az SNES rajongók (mint például én) bőven sorolhatnának érveket a kedvenc konzoljuk mellett. Meggyőződésem, hogy a 16-bites korszak volt a konzolok aranykora. Nemcsak azért, mert akkor volt a legkiegyenlítettebb a konzolháború a Super Nintendo és a Sega Mega Drive között, hanem mert ekkorra érte a technikai fejlettség azon szinjét, aminek köszönhetően olyan 2D-s játékok készülhettek, melyekben talán semmilyen kompromisszumot nem kellett kötni. Kiváló példa erre a Super Mario All-Stars, melyen nemcsak hogy lag nélkül megy a Super Mario Bros. 3 játék, ráadásul grafikailag és zeneileg is igencsak fel van tuningolva, de helyet kapott mellé még három klasszikus Mario játék, melyek szintén felújítva gond nélkül futva. Fontosnak tartom hangsúlyozni a felturbózott Super Mario Bros. 3 felnőtt a Super Mario World nagyságához. De ugyanígy fel szoktam hozni érvként a sportjátékokat, melyek szintén SNES-re forrtak ki igazán. El ne feledkezzünk a Street Fighter és a Street Fighter II közti különbségről sem! A (többek között) SNES-re megjelent második részt hozta el azt a sikert a sorozatnak, aminek kíséretében a mai napig készülnek a folytatások.

És ne is menjünk messzire, hiszen a Capcom egyik másik nagy remekműve a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse, mely méltán öregbítette a Disney játékok hírnevét. Nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egész Disney világnak igazi rajongója legyek. Láttam moziban az Aladdint, az Oroszlánkirályt, vettem 1995-től a Donald kacsa magazint, kölcsönöztem videotékából a Disney klasszikusokat. Emellé jött a SNES játék, melyet 1994-ben kaptam karácsonyra. Azóta is a gyűjteményem ékessége, bármikor szívesen előveszem egy órás játékra. A játékmenet bár sokban hasonlít a Mario játékokhoz, gondoljuk az ellenségek fejére való ugrálásra, vagy hogy egy vár jelenti az adott pálya végét, mégis volt benne valami egyedi. Egyáltalán nem spórolták le a tartalmat. A Capcomnál egy igazán egyedi világot kreáltak a játékhoz, ami miatt a SNES-es Aladdint szintúgy preferálom, mint a Mega Drive-os változatot. És a zenéről se feledkezzünk meg! Az a Yamaguchi Mari szerezte a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse zenéjét, aki a Mega Man 5 zenéjéről is gondoskodott. Ez önmagában árulkodik a minőségről. Yamaguchi-san igyekezett az adott világ hangulatát megragadni, és azt kell mondjam, hogy kiválóan tette. Gyerekkoromban amikor nem konzolon, akkor a fejemben játszottam a zenét, és mindig hallottam a lelki füleimmel a zenét. Meg merem kockáztatni, hogy ennek a játéknak van az egyik legemlékezetesebb zenéje, nem sokkal marad el a Mario játékokétól.

Közbevetésként mondanám, hogy azért van két különböző hivatalos Aladdin játék, mert a Nintendo korlátozta a külsős cégek náluk megjelent játékainak lehetőségét. Nem jelenhetett meg más konzolra. Ezért van az, hogy a NES és a Master System játékainak szinte egyáltalán nincs közös halmaza. Ha megvizsgáljuk a Disney játékokat is, mindkét konzolnak megvannak a saját játékai, de ezek között semmi egyezés nincs. Ez a SNES-es időszak elején is állt, az Oroszlánkirály volt az első olyan Disney játék, mely nemcsak Super Nintendóra, de Mega Drive-ra is megjelent. A Nintendo tehát jó eséllyel 1994 környékére oldotta fel ezt korlátozást.

Sokáig nehéz volt háttérinformációkat találni a játékról. Ennek egyik oka, hogy a Capcom japán cég. És a japánok nem szívesen adnak közre kulisszatitkokat. Így lehet az, hogy a Capcomnál dolgozók sem nyilatkoztak soha a Disney-vel való szerződésről. A másik ok pedig az, hogy akik még mindig szerződésben állnak a Capcommal köti a titoktartás. Akik meg már elmentek, az egész konzoliparból eltűntek, így szinte lehetetlen megtalálni őket.

A Time Extension kitartó munkájának köszönhetően végül találtak néhány embert, aki a '90-es évek első felében a Disney vagy a Capcom amerikai részlegénél dolgoztak. Az egyikük Shelley Miles, a Disney Software akkori alelnöke és vezérigazgatója, Noah Dudley a projecthez rendelt producer szintén a Disney-től, valamint Joe Morici a Capcom USA alelnöke. Ez a cikk lényegében ennek a cikknek a magyarra történő fordítása, illetve személyes vonatkozásokkal, és egyéb, megítélésem szerint, ideillő információkkal történő kiegészítése

Miles és Morici voltak felelősek a '80-as évek közepén a szerződések aláírásáért, a Mickey Mouse játék alatt is a cégnél dolgoztak. Dudley pedig szoros kapcsolatot árolt a japán fejlesztőcsapattal. A feladata az volt, hogy a "House of Mouse" képviselője legyen a projektben.

A Disney Software cég születése

Mielőtt konkrétan a játékra térnénk, kicsit nézzük át a Disney Computer Software cég alakulásának hátterét, és hogy miként működtek az első években. A cég már az 1988-as megalakulása előtt is számos karaktert és filmet licenszelt számítógépes játékokhoz. Már korábban is partnerségben álltak az Atarival, Nintendóval, a Sierra On-Line-nal, a Midway Gamesszel az Epoch céggel, a HudsonSofttal és a Gremlin Interactive-val. Hivatalosan céggé azonban csak 1988-ban váltak. Addig a Disney korábbi játékai a burbanki központ oktatási részlegéhez tartozott, vagy máshol készült különösebb felügyelet nélkül. Ez 1987-1988 körül kezdett el változni, amikor a fogyasztási cikkek részlege felvette David Mullich és Cathy Gamboz producereket. Ők aztán aktívabb szerepeket vállaltak az olyan játékok fejlesztésében, mint a Matterhorn Screamer vagy a The Chase on Tom Sawyer's Island. A cél az volt, hogy a videojátékok a mainstream szórakoztatás része legyen.

Ennek fejében a fogyasztási cikkek részlege úgy döntött, hogy külön figyelmet fordítanak a videojáték részlegre. Az 1988-ban megjelent Roger nyúl a pácban filmhez készítenek játékot otthoni számítógépekre, ezzel is nagyobb hírverést adva az alkotásnak. Egy sarkalatos probléma azonban akadt: Nem találtak kiadót, akinak átadták volna a licenszt, így nem tudták terjeszteni a játékot. Miles erről a következőképp emlészik vissza: "Hamarosan megjelenik a film, ami nagy dolognak ígérkezik. A fogyasztási cikkek részlegénél nagyon akarták a játékot. Megpróbálták licenszelni a játékot, mert ez volt a tipikus Disney-modell. De a forgatókönyv titkossága és a rövid határidő miatt senki nem jelentkezett. Erre odajöttek hozzánk a Disney Recordshoz és ezt mondták: Hé, ti a csapat tagja vagyok. Van disztribúciótok ... Forgalmazhatjátok a játékot? Mi úgy gondoljuk, hogy van, ki elkészítheti a játékot."

Miles szerint az eredeti elképzelés az volt, hogy a zenei részleg csak a terjesztésért legyen felelős. Ám hamar kiderült, hogy így viszont senki nem felügyeli a játék fejlesztését, elkészültének egyéb aspektusait, mint például borító, kézikönyv megtervezése, csomagolás. Így Milesre és a Disney Recordsra hárult a feladat, hogy együttműködve a játék fejlesztőjével, a Silent Software-rel, hogy a projekt biztosan befejeződjön határidőre.

Az eredmény meg kínkeservesen és nehezen érkezett meg. Kilenc hónap volt a fejlesztésre. Ezalatt öt különböző platform változatát készítették el: MS-DOS, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST és Apple II. Miles új jellemezte ez a kilenc hónapot, hogy "Majdnem megölt minket!" Ráadásul a játékból csak 100.000 példány kelt el, ezért a Disney létrehozott egy új operatív egységet, a fogyasztói termékek részlegén, melynek feladata nemcsak a játékok terjesztése lesz, hanem hogy megfelelő keretrendszerrel rendelkezzen fejlesztések felügyeletére.

Kapcsolat a Capcommal

1988. szeptember 15-én jegyezték be a Disney Computer Software céget, melynek vezetője Steve McBeth az üzleti stratégiára és licenszelésre összpontosított. Miles pedig további producereket keresett a későbbi játék megjelenésekhez. Ennek eredményeként olyan emberek kerültek a céghez, mint például Roger Hector (aki később a Sonic the Hedgehog 3 és a Sonic & Knuckles játékokon dolgozott projektmenedzserként) vagy a már fentebb említett Noah Dudley.

"Emlékszem, nagy keresésbe kezdtem, amikor megtaláltam Rogert és elhatároztuk, hogy együtt véghezvisszük a terveket." Mesélte Miles a Time Extensionnek. "Sokat gondolkodtunk a struktúrán. Kik a megfelelő emberek? Azt akartuk, hogy minőségi termékeket készítsünk. Ahogy a gyerekek felnőnek, a TV-t, videót, meg hasonlókat néznek. Ugyanakkor megértettük, hogy a játékmenet a legfontosabb, valamint hogy szórakoztatók legyenek a játékok. Ezért felvettünk egy csomó embert. Közülük néhányuknak TV-s múltja van és közvetlen a játékokkal foglalotó embereknek dolgoztak. Így a játék került előtérbe és nem állt fenn az a helyzet, hogy a szellemi tulajdonunkat rossz játékokba adaptáljuk."

Dudley a következőképp emlékszik vissza: Amikor fellendült a Roger nyúl a pácban, jött a gondolat, hogy ilyenből szeretnénk többet csinálni. Ekkortájt kezdtek jönni hozzánk az emberek azzal, hogy "ha szoftverosztályra van szükségetek, nekünk van egy" vagy "nektek van szellemi tulajdonotok, nekünk szellemi tulajdonra van szükségünk" Sok játék volt, mely hatalmas bevételt produkált. Így a csoportvezetőnk, Steve McBeth ezt mondta: "Vegyük ki mi is a részünket" és egy csomó emberrek kötött megállapodást.

A Roger nyúl után a Capcom USA még relatív kis cég volt, akik szintúgy megkeresték a Disneyt annak reményében, hogy ők is kapnak jogokat szellemi termékeikhez. A Capcom USA még friss cégnek számított az 1985 augusztusi megalakulásával. A japán részleg vezetője, Tsujimoto Kenzo javaslatot tett a Universal USA korábbi elnökének George Nakayamának, hogy hozza létre a Capcom amerikai adminisztratív ágát. A japán Capcom, mint pénznyerő automata-gyártó, már ismert cég volt és azon volt, hogy elkészítse népszerű árkádjátékainak Famicomra portolja. Hogy ez világszerte is sikeres legyen, fontosnak látta létrehozni egy nyugati képviselet létrehozását, mely gondoskodnak az árkád játékairól és egyéb termékeinek forgalmazásáról. Így Nakayama számos embert vett fel, mint például Joe Morici, aki a Universalnál és a Bally-nél volt értékesítő. Feladata az volt, hogy felépítse a Capcom USA fogyasztói szoftver részlegét.

Az eredmény gyorsan jött. A Capcom USA megszerezte a HudsonSofttól a Mickey Mouse: Fushini no Kuni Daibouken Famicom játék amerikai forgalmazásának jogát. A Mickey Mousecapade néven nyugaton megjelent játék a Capcom első játéka. Ezzel a Nintendo mellett tette le a cég a voksát, később létni fogjuk, hogy ők szállították a Disney játékokat a kiotói cég konzoljára.

A kapcsolat akkor kezdődött a Disney-vel, amikor elhatároztuk, hogy szeretnénk a gyerekeknek készült játékaihoz megszerezni a jogokat. Mondta Morici. Két kislányom volt, és azt gondoltam, hogy nemcsak verekedős játékokkal kellene játszaniuk. Felhívtam Shelley Milest, aki a Disney alelnöke volt, és mondtam neki: "Elsősorban a Nintendónak szeretnénk játékot készíteni." Elutaztam a Disney-hez, aláírtam a szerződést, innen indult az egész. Volt egy Mickey Mousecapade játékunk, amit a HudsonSoft fejlesztett Japánban, de nem rendelkeztek az amerikai jogokkal. Így elmentem a HudsonSoft-hoz és megállapodtam velük, hogy átírjuk egy kicsit a kódot. Elvittük az Egyesült Államokba és eladtunk belőle néhány millió példányt.

A Disney számára a Capcom nagyszerű stratégiai partnernek bizonyult. Leginkább azért, mert a Disney eredetileg csak a PC-piacra akart belépni, nem akart a konzolpiaccal kockáztatni. Cartridge-ra költségesebb játékot gyártani, így a haszonkulcs is kisebb volt. A Capcom gondoskodott a Disney játékainak Famicomra, NES-re történő megjelenésére, de sokkal kisebb hibaszázalékkal.

Ennek a partnerségnek köszönhetjük az olyan, mára klasszikussá vált Nintendo játékokat, mint a DuckTales, vagy a Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Fontos azonban tudni, hogy nem a Capcom volt az egyedüli olyan cég, mellyel a Disney szerződésben állt. Ennek főleg a már fentebb említett Nintendo által alkalmazott "kizárólagosság" volt az oka. Ahhoz, hogy Disney játékok a Sega Master System  és Mega Drive konzoljaira megjelenjenek, más cégekkel is szerződni kellett.

A Mega Drive 1988. október 29-én jelent meg Japánban (pár nappal a Super Mario Bros. 3 megjelenése után, hogy árnyékot vessen az azóta legendává vált játék népszerűségére), a Disney Software megállapodást kötött a Sega of Japannel is, hogy olyan játékok is megjelenhessenek, mint a Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, amely játékot olyan médiumok illettek a dicséret szaván, mint az Electronic Gaming Monthly, Mean Machines vagy Sega Power. A játék teljes egészében a Sega fejlesztette és adta ki.

De hogy milyen volt a Capcom és a Disney kapcsolata, arról Miles a következőképp emlékszik vissza: Megpróbáltunk egyensúlyt teremteni a befektetés és a kockázat között. A kazettás játékok piacára, hacsak nem volt saját készleted, nagyon költséges volt bekerülni és sok kockázatot hordozott magában. A Disney mindig is egy olyan cég volt, mely a licenszelést részesítette előnyben. Megpróbálták a legjobb embereket megtalálni akikkel nemcsak partnerségben dolgozhattak, de a sikert is szállították, ahogy a Capcom is tette. Jó kapcsolatuk volt a Nintendóval és sikeresek voltak a piacon. Megértették a Disney-t, tiszteletben tartották a kulturális értékeinket, és azt, amit ezzel próbálunk elérni. Szóval nagyon izgatottak voltunk, hogy velük dolgozhattunk. Nagyszerű munkát végeztek.

The Magical Quest

A Mega Drive sikere után a Disney számára nyilvánvaló volt, hogy amint megjelenik a Super Famicom (nyugaton Super Nintendo néven), ezen a konzolon is látni szeretné a karakterét. Szerencsére a Capcomnak már volt ötlete. Méghozzá az, hogy Mickey egér egy varázslatos világba kerül, ahol Plutót elrabolja a gonosz Pete császár. A játékos oldalnézetes pályán haladt keresztül, útját pedig egy világtérképen követhettük. Ebben voltak sűrű erdők, lávával teli barlangok. Minden világ főellensége van Pete volt, vagy egy nagytestű állat, akinek arca jellemzően hasonlított Pete fizimiskájához. Ekkorra a Capcom már megalapozta a hírnevét olyan játékokkal, mint a Bionic Commando, Mega Man, Super Ghouls 'n' Ghosts, Strider, így a Disney hitt abban, hogy a csapat elég képzett ahhoz, hogy a koncepció működjön.

Dudley a következőket idézte fel a játékkal való munkálatok kapcsán: Ekkor senki nem tudta a Disney-nél, hogy mit is csinálunk valójában. Csak azt tudtuk, hogy rengeteg pénzt kereshetünk vele. Szóval, a Capcom aranyat szórt ránk, és ezt mondta: "Csinálunk nektek egy Mickey játékot." Mi pedig csak ennyit mondtunk: "Igen, ez nagyszerű!"

Dudley szerint a Capcom kapcsolata a Disneyvel meglehetősen laza volt. A producernek alig volt kifogása a stúdió javaslatait illetően. Így a projekten végzett munkája annyiban merült ki, hogy a Mickey egér jól nézzen ki. Nem is feltétlen külsőségek voltak kérdésesek, hiszen az a Disney által adott volt, hanem az, hogy a játék egyik sajátossága volt, hogy hősünk különböző jelmezeket vett fel, amik egyedi képességekkel szolgáltak. Ezek elengedhetetlenek a játékban, de Dudley-nak meg kellett győződnie arról, hogy a karakter nem tér el túlságosan a Disney eredeti tervétől.

A képességek egyediségéről Dudley így emlékszik vissza: Nem tudom, hogy akkoriban felismertük-e, de később igen, hogy Mickey egér szörnyű karakter platformer játékhoz. Az volt a gond, hogy ha játékot akartuk csinálni a karakterével, akkor Mickey-nek valójában olyan dolgokat kellett volna csinálnia, amire egyébként nem lenne képes. Ezért kapott felszereléseket. Kapott tűzoltósapkát, hogy vizet permetezzen, és egyéb jelmezeket is. Amíg Mickey a füleivel megőrizte a Disney-s jellegét, rendben volt, hogy felvesz valami sapkát és átváltozik.

A tűzoltó sapka mellett a Capcom két további jelmezt is betett a játékba. Az egyik a varázslóruha, amivel értelemszerűen varázsolni tudott, valamint a hegymászó ruha, amivel megkapaszkodhattunk és egész magasra juthattunk fel. Igyekezett a Capcom olyan jelmezeket kitalálni a játékhoz, amik valamilyen formában már szerepeltek Disney rajzfilmekben. Emlékezhetünk az 1940-es Fantázia című klasszikusra, amit eleve Mickey egér varázslóruhájával promotáltak, de talán a legemlékezetesebb jelenete is az volt, amikor varázslótanoncként azt hitte, hogy ő már mindent tud, ezért elkezdte megbűvölni maga körül a tárgyakat. Hasonlóképp szerepelt különböző rövidfilmekben is például a tűzoltósapka, például a The Fire Fighters (1930) és a Mickey's Fire Brigade (1935), ahogy az Alpine Climbers (1936) című rövidfilmben magasra tudott mászni.

A játék vezető tanácsadója, Fujiwara Tokuro kapcsolatot sugall a jelmezek és a korábbi munkái között. A Bionic Commando és a még Konami berkein belül készített Roc 'n Rope-jában használt mászóruhát. Hasonlóképp közeli a kapcsolat a Roc 'n Rope szigonypuskájával vagy a Bionic Commando bionikus karjával, hiszen ugyanaz a funkciójuk: Változatosságot, és biztosítsák, hogy a játékosok ne a legegyszerűbb módon vigyék végig a játékot.

A nagy megjelenés

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse Japánban és Amerikában 1992-ben, míg Európában 1993-ban jelent meg. Valójában nagy különbség nincs a megjelenések között, hiszen Japánban és Amerikában a karácsonyi időszakban került a boltok polcaira a játék, míg Európában márciusban. Az akkori gamer sajtó szinte csak szuperlativuszokban beszélt a játékról.

Az Electronic Gaming Monthly magazin valamennyi munkatársa 9 pontra értékékelte a 10-ből. Steve Harris, a magazin alapítója dicsérte az addiktív játékmenetet. A grafikáról pedig úgy nyilatkozott, hogy a "legrészletesebb grafika, amit valaha láttam". A brit Super Play a japán változatról közölt egy korai tesztet, melyben 89%-ra értékelte a játékot, a következőképp jellemezve: "Egy újabb klasszikus a Capcomtól" és "Sokkal eredetibb, mint vártam".

Volt szó Sega Mega Drive-os megjelenésről, amit reklámoztak is, de végül ismeretlen okból törölték a projektet. Joe Morici is úgy nyilatkozott, hogy nem emlékszik a részletekre, csak arra, hogy a Capcom vonakodott belépni a Mega Drive piacra. Azt hiszem, a probléma részint az volt, hogy akkoriban kiszerveztük a fejlesztést. Állítja Morici. Ez is része volt annak a problémának, amit a Street Fighter esetében is fennállt. A Capcom nem volt hajlandó belépni a Mega Drive piacra. Eltartott egy ideig, hogy meggyőzzem a japán csapatot, hogy támogassa a Segát, amit végül megtettek. De ahogy említettem, a a fejlesztést külső csapat végezte, ami, véleményem szerint, nem volt helyes út.

A pozitív kritikák jó hatással voltak az eladásokra. Különösen a japánok kedvelték a játékot. Dudley erről a következőket mondta: Jól teljesített a játék az Egyesült Államokban, Japánban különösen jól. A Capcom sokkal jobban teljesített Japánban, míg a Sega az Egyesült Államokban. Mindenesetre elég fogyott ahhoz, hogy készítsenek belőle még egyet és még egyet.

A folytatás 1994-ben jelent meg a boltok polcain The Great Circus Mystery: Starring Mickey and Minnie címmel. Európában ez a játék is egy évvel később, ám nekünk most ténylegesen többet kellett várni a játékra. Ez a játék nem kapott egyöntetűen pozitív visszhangot, tekintve, hogy túl könnyű volt a játék, és alig volt különbség az első játékhoz képest. Az Electronic Gaming Monthy átlagban 7,4 pontra értékelte 10-es skálán, kiemelve, hogy egyszerű a játék, mégis remek kaland. A Super Play 73%-ra értékelte a játékot, dicsérve a grafikát és a játékmenetet, kritikával illették viszont az innováció hiányát. A színes grafikát és az új ruházatokat általános dicséret illette. A zenét annak ellenére dicsérték, hogy Tomozawa Makoto írta a dalokat, így a hangzás némileg más. A legnagyobb dicséretet viszont egyértelműen a kooperatív kétjátékos mód kapta. Bár a Super Play a tesztjében Tony Mott megjegyezte, hogy "még mindig nem forradalmi a kétjátékos mód". Csalódottságát fejezte ki továbbá amiatt, hogy "A Capcom arra számított, hogy újabb £50-60 értéket fizetnek egy olyan cartridge-ért, ami csak kissé felújított adatlemeznek felel meg". Dudley a kritkákról a következőket mondta: A Capcom beskatulyázta magát a cirkuszi témával, ami korlátozta a további lehetőségeket a játékosok számára.

Ugyanakkor ez a játék már nemcsak Super Nintendóra jelent meg, hanem Mega Drive-ra is, tehát a Capcom legyőzte az ellenérzéseit a Segával kapcsolatban. Európában azonban csak SNES-en volt kapható a játék. Vélhetően a negatív kritikák következménye is az, hogy a játék mindkét konzolra mérsékelt sikert könyvelhetett el.

Ebből azonban az következett, hogy a sorozat harmadik része már csak Japánban jelent meg és csak Super Famicomra. A harmadik részben már Donald volt Mickey társa. A főellenség ugyanúgy Pete volt, aki Donald unokaöccseit, Niki, Tikit és Vikit rabolta el. A csak japán megjelenés valószínűleg annak is köszönhető, hogy Amerikában csökkentek a SNES eladásai, hiszen ekkor már betört a nyugati piacra is a Sony PlayStation. Abban meg a második játék kudarca után sem a Capcom, sem a Disney nem hitt, hogy ezzel a játékkal fellendítik a Nintendo eladásait, ahogy a sajátjukét.

A sorozatnak ugyanakkor voltak rajongói, akik várták a harmadik rész nyugati megjelenését. Ám sajnos már csak a 2000-es évek elején Game Boy Advance-en volt játszható. A kézikonzolra (mint megannyi SNES játék) mindhárom játék mindhárom régióban egyaránt újra játszható volt, különböző extrákkal. Az első játék is kapott például kooperatív többjátékos módot.

A The Magical Quest: Starring Mickey Mouse joggal tekinthető Super Nintendo klasszikusnak, időnként fel-felbukkan a legjobb Super Nintendo játékok listáján. Egyben konzolháborús vitára is alkalmas, hogy vajon melyik a jobb Mickey játék a The Magical Quest vagy a Castle of Illusion. Ennek ellenére sajnos még mindig nem érhető el egyik játék sem Wii vagy Wii U Virtual Console-on vagy Nintendo Switch Online-on, sem gyűjteményjáték részeként, pedig a Disney tesz arról, hogy a veterán rajongók nosztalgiázhassanak a nagy klasszikusaikkal. De jelen esetben ez sajnos azt jelenti, hogy játszani szeretnénk a játékokkal, akkor szereznünk kell egy Super Nintendót vagy Game Boy Advance-t és egy példányt a játékból, hogy eredeti formájában játszhassuk a játékkal.

De azt gondolom, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki szívesen látná ezeket a fantasztikus játékokat új konzolon, hogy az új generáció is felfedezhesse magának. Akár felújított formában, ahogy a Castle of Illusion is játszható Steamen. Egy gyűjteményes kiadás extrákkal, mint például mentési lehetőség, artbook kulisszatitkokkal biztosan nagyot szólna! Hiszen jól látszik, hogy mitől voltak a Capcom által fejlesztett Disney játékok annyira nagyszerűek, és a magam részéről miért preferálom a SNES-es Aladdint a Mega Drive-os, DOS-os változattal szemben. Arról is lesz szó a közeljövőben. Hiszen a Disney ebben az időszakban legalább annyira alkotott maradandót a játékaival, mint a klasszikusaival.

A cikk a Time Extension cikke alapján készült, lényegében annak a magyar fordítása, saját gondolatokkal kiegészítve. A cikkben szereplő linkek is a Time Extension kutatómunkájának eredménye.

2025. augusztus 26., kedd

Sonic Origins Plus

Megjelenés

Sonic Origins: 2022. június 23.
Sonic Origins Plus: 2023. június 23.

Fejlesztő: Sonic Team
Kiadó: Sega
Műfaj: Platform
Játékmód: 1 játékos
Ár: €29.99

Platform

PlayStation 4
PlayStation 5
Nintendo Switch
XBOX SERIES X
Steam

A Sonic lassan olyan helyzetbe kerül, mint a DOOM: Könnyebb felsorolni, hogy mely konzolra nem jelentek meg a játékai. Amióta a Sega letette a lantot konzolgyártás terén, azóta meglépte azt az egyébként nagyon üdvös lépést, hogy kiadja a játékait más és más konzolra. Így generációk élvezhetik a '90-es évek egyébként méltán népszerű játékait. Több gyűjtemény is megjelent azóta, nézzük is meg közülük a legújabbat, a Sonic Originst.

Ha szabad rögtön egy kritikával kezdenem, elkéstek vele egy évet, hiszen 2022-ben jelent meg a gyűjtemény. Ha korábban látott volna napvilágot, jó alapja lehetett volna megünnepelni ezzel a kiadvánnyal az első Sonic the Hedgehog megjelenésének 30. évfordulóját. A válogatást egyébként a Sonic the Hedgehog film sikere hívta életre. A filmnek köszönhetően sok új Sonic rajongó lett, elsősorban nekik akartak ezzel a gyűjteménnyel kedvezni, hogy lássák, honnan indult a világ leggyorsabb sündisznójának kalandja. Bár eleinte digitális formában látott napvilágot. Ezen a Sega Mega Drive-ra megjelent négy klasszikus Sonic játszható, egészen pontosan az alábbiak:

  • Sonic the Hedgehog
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
  • Sonic CD

Mindegyik játék játszható eredeti és szélesvásznú remasterelt formában. Az eredetiben (Classic Mode) teljesen a Sega Mega Drive-val megegyező módon játszhatunk, míg az "Anniversary Mode" a szélesvásznú, ahol nemcsak gyűrűket gyűjtünk, hanem érméket is. Nem, a Sega nem a Nintendót kívánja ezzel másolni, csupán arról van szó, hogy a kiadvány egyik extrája a múzeum, ahol különböző képek, videók nézhetők meg, dalok hallgathatók meg. Ezek folyamatosan nyílnak meg, ahogy játszunk a játékokkal, néhányat pedig a játékban szerzett érmékért vásárolhatunk meg.

További újdonság a Mission, ahol a játékok egy-egy pályáin kell bizonyos feladatokat teljesíteni. Úgysmint megadott időn belül célba érni, vagy meghatározott mennyiségű robotból kiszabadítani a kisállatokat, esetleg a bónusz pályán meghatározott mennyiségű gyűrűket összegyűjteni. Ezeket rangsorolja is a játék: S, A, B, C, amit szemléletesen tábláz is, így azt is figyelemmel követhetjük, hányadán állunk a játékkal. Érdemes próbára tenni magunkat. A Sega Master System és a Mega Drive Európában annyira népszerűek voltak, hogy külön bajnokságot rendeztek a játékokból! Megnéznék egy igazi hardcore Sonic rajongót, hogy vágtat végig a pályákon úgy, hogy mindent összeszed, amit csak tud.

Külön érdekessége a kiadásnak az úgynehezett "Boss Rush" mód, ahol lényegében annyi történik, hogy csak a Dr. Robotnik pályákon megyünk végig és a végén megküzdünk vele. Tehát jól látható, hogy elsősorban az új rajongókat célozták meg a játékkal. Veterán hardcore Sonicosok számára el tudom képzelni, hogy ez a kiadvány kevés. Egyrészt számtalanszor végigjátszották már ezeket a játékokat, másrészt kapható bőven ennél jóval szebb és igényesebb gyűjteményes kiadás az egyes játékokból, gyűjteményekből.

A játék pontosan egy évvel később kijött egy update, Sonic Origins Plus néven, amivel további extrákat adtak a játékhoz. Nem utolsósorban kapott egy fizikai kiadást is. Az ára szerencsére kedvező, ráadásul külön papíron kódként váltható be az adott konzol Store-jában a DLC. Ennek ellenére felzúdulást keltett a rajongók körében a fizikai kiadás, hiszen akik már megvették a digitális változatot, azok feleslegesen veszik meg a gyűjteményes kiadást. Már csak azért is, mert bár vastagabb tokban kapható a játék, de csak egy 20 oldalas artbook kapott benne helyet. Ez egyrészt nyugodtan bekerülhetett volna a tokba, másrészt nehezen tudom elképzelni, hogy a fentebb említett hardcore rajongók számára bármi újdonságot rejtene. A Wii-s Super Mario All-Stars artbookja ebből a szempontból jobb volt.

Ráadásul a belbecsről is elmondható, hogy összességében ront az összképen. A 12 Sega Game Gear játék kizárólag eredeti formájában játszható, mindenféle kiegészítés nélkül. Az "eredeti formája" leginkább azért fájdalmas, mert még csak annyira sem remasterelték az eredeti játékokat, hogy legalább ne laggoljon. A Game Gear egyik nagy problémája az volt, hogy bár jóval fejlettebb volt a Nintendo Game Boyához képest, de pont emiatt a hat ceruzaelem nem bírta az iramot. A Sonic játékok pedig arról tanúskodnak a Game Gear technikai tudását szinte a végsőkig kizsigerelték, hogy egy hordozható Master System legyen a kézikonzolból. Ráadásul ezek a Sonic játékok javarészt mind megjelentek Master Systemre is, amik kivétel nélkül jobban mutatnak a 8-bites asztali konzolon. Ott is előfordul lag, de jóval ritkábban. A Sonic Originsben a játékok ugyanannyira glitchesek, mint Game Gearen. Sajnálatos, hogy a Sega egyáltalán nem zavartatta magát a minőséget illetően.

Az egyrészről ugyan örvendetes, hogy a Sega újra kiadja a játékait, hisz így generációk ismerhetik meg a nagy klasszikusaikat, másfelől problémás, hogy csak a Mega Drive-ra, és néha a Game Gearre helyezik a hangsúlyt. Ezen sajnos nincs mit csodálkozni, hiszen a Master System csak Európában menetelt nagyot, a Saturn és a DreamCast pedig szinte sehol, így az arra megjelent játékok teljesen a háttérben maradnak. Ami egyrészről nagy kár, hiszen azokra is jelentek meg nagyszerű alkotások.

És ne feledkezzünk meg az új karakterekről sem, hiszen immár Amy Rose-zal is végigjátszhatjük a játékokat, ahogy Knuckles-szel a Sonic CD-t játszhatjuk végig. Ezek egy kicsit érdekessé teszik a játékot, hiszen a saját egyedi képességeikkel más fénytörésbe helyezik a játékot.

A kifordítharó Mega Drive-stílusú borító szintúgy jó ötlet, de én nagyon szívesen vennék egy Sonic Ultimate Collection-szerű játékot, amely az összes Segára megjelent Sonic játékot tartalmazná. Az jó eséllyel nagyot szólna. A Sonic Origins mindent egybevetve megéri, de az nagyon furcsa, hogy pont a DLC-k rontják a kiadvány összhatását. Mindent egybevetve megéri ugyan megvenni, de csak a fizikai, gyűjteményes kiadást, és csak ha széltében-hosszában kijátsszuk a játékot. Aki szerette a Game Gear játékokat, azoknak jobban be fog jönni ez a kiadás, hiszen nincs még egy olyan gyűjtemény, mely valamennyi, Sega kézikonzolra megjelent játékot tartalmaz. De ha valaki retro közegben vágyik újdonságra, az a Sonic Maniával biztos, hogy nem lőhet mellé!

Grafika: 7/10
Játszhatóság: 7/10
Szavatosság: 7/10
Kihívás: 8/10
Zene / Hang: 7/10
Hangulat: 9/10

+ Alapgyűjtemény klasszikusokból
+ Van okunk közbenézni a múzeumban
+ Néhány extra ötletesre sikeredett
– A DLC-k érdemben nem adnak semmit a gyűjteményhez
– A Game Gear játékokat egyáltalán nem javították.

73%

2025. augusztus 20., szerda

Nintendo termékek Magyarországon 2. rész - Super Mario Világa DVD

Folytassuk is azon Nintendo termékek bemutatását, melyek Magyarországon is megjelentek! Ne is menjünk messzire, maradjunk a DVD-knél. Egyébként is a Super Mario World játék rajzfilmadaptációjának magyar kiadása egyszerre, vagyis 2006 szeptemberében jelent meg a Super Mario Bros. 3 játékból készült animációjával.

Már az önmagában egyedi ízt az a rajzfilmnek, hogy a DiC Entertainment stúdiónál szó szerint vették a Dinosaur Landet, ahol játszódik a játék, ezért nemcsak a játék dimenziójába jutnak el a csőrendszer segítségével, hanem egy időutazáson is részt vesznek, méghozzá egészen az őskorig! Érdekes volt látni, ahogy a történelem előtti időkben próbálnak szót érteni a Mario fivérek a lakosokkal, próbáltak maguk is boldogulni. Princess Toadstool ebben a rajzfilmben is megtalálható, Toadot ugyanakkor Yoshi helyettesíti. Igyekezték kihozni belőle azt a személyiséget, amit annyira szeretünk mi, Nintendo rajongók, és ez nagyrészt sikerült is. Meg egy ősember gyerek, nevezetesen Oogtar is a Mario fivérekkel tart.

Bowser és gyerekei is megjelennek, hogy galibát okozzanak Mario életében. Külön érdekességnek tartom, hogy Bowser nem közvetlen tör borsot Dinosaur Land lakosságának orra alá, hanem látszólag jót tesz velük, de a valódi szándék... Tehát manipulálja őket, és így megjelenik némi társadalomkritika is a rajzfilmben.

Ugyanakkor a rajzfilm nem adja vissza annyira a játék hangulatát, mint a The Adventures of Super Mario Bros. 3. Nem is jelenik meg a világtérkép az epizódok elején, meg az ősemberek is teljesen ismeretlen elemei a játéknak. A gomba lakosok a Super Mario Bros. 3-ba jobban beilleszthetők, mint az ősemberek. Ami a világtérképet illeti, valószínűleg azért sem került be a rajzfilmbe, mert nem annyira egyedi, mint a Super Mario Bros. 3 térképe. Igazából a mai napig egyedibbnek látom a Mario 3-at, mint a Mario World-öt. Bár kétségtelen, hogy a SNES játék a konzol képességeinek köszönhetően fejlettebb, szabadabb, de a Mario 3 a Super Mario All-Stars-ban egyenrangú partnere lett a Mario World-nek. Azt gondolom, hogy a The Adventures of Super Mario Bros. 3 azzal együtt lett hűbb a játékhoz, hogy alkalmanként látogatást tesznek hőseink a való világban.

A Super Mario World egyik érdekessége, hogy annak idején együtt adták a Captain N: The Game Master rajzfilm harmadik évadával. Ennek oka pedig az, hogy a harmadik évadra megvágták a Captain N költségvetését, így csak félidőt kapott. És mivel a Super Mario World egy epizódja eleve csak 11 percet kapott, mint a Mario 3 rajzfilm, ezért a műsoridőn osztozott a két rajzfilm. És azt kell mondjam, hogy nem tett jót a Captain N: The Game Masternek, hogy megfelezték a műsoridejét, hiszen nem tud egy történet rendesen kibontakozni. Az első két évad a maga teljes 22-23 percével rendben van, epizodikusan elmeséltek egy történet.

De miről is szól a Captain N: The Game Master? Hősünket, a 16 éves Kevint annyira beleéli magát a Punch-Out!-ba, hogy szó szerint beszippantja a játék. Így közvetlen kapcsolata lesz a karakterekkel, maga lesz a játéktér szemtanúja, maga küzd meg az ellenségekkel. Ehhez rendelkezésére áll egy NES controller valamint egy Zapper. A Zapperből is a második kiadás, tehát a szürke-narancssárga színű. Igazából Kevin Keene az én gyerekkori vágyamat valósította meg, hiszen én is álmodoztam arról, hogy Super Mario valójában létezik, és egy nap együtt indulunk közös kalandra. Egyébként ugyanerre reflektál a Mario 3 azon néhány epizódja is, melyek a való világban játszódnak és a Mario fivérek találkoznak néhány emberrel a való világban.

A Captain N háttértörténete érdekes. A karaktert Raddy Stundard rajzolta meg a Nintendo Power magazinban. Eredetileg a Nintendónál dolgozott volna, aki ideiglenesen életre tudta kelteni a Nintendo játékainak karakterekeit és tárgyait. A DiC Entertainment annyit változtatott a koncepción, hogy Kevin egy kamasz játékos, a videojátékok világába kerül, amelyet megment Mother Brain-től, aki a Metroid játékok főgonosza. Az eredeti terv is úgy szólt, hogy Mother Brain legyen Kevin főellensége.

Az ötlet alapvetően érdekes, egyben azt is kifejezi, hogy Kevin teljes mértékig Nintendo rajongó, ugyanis mindig más és más játékba kerül be. Ezzel elvileg a NES játékok széles tárházába nyerünk betekintést, de összességében hibának tartom, mert egy játékban sem lehet igazán elmélyedni. Az volt a személyes benyomásom, hogy aki nem ismeri az adott játékot, ahonnan az elemek származnak, az érdemben nem kap képet a játékról. Nem tudom elképzelni, hogy kedvet kapjon a játék kipróbálásához. Talán ez a rajzfilm adja át a legkevésbé a Nintendo játékok feelingjét.

Kevinnek különböző karakterek lesznek társai kalandja során. Itt van rögtön Mega Man, de nagyon jók voltak a The Legend of Zelda részek is, ahol Linkkel már-már bajtársakként dolgoztak együtt. Ugyanakkor az is nagy furcsasága a rajzfilmnek, hogy a Kid Icarus játékok főhősét "Kid Icarus"-nak hívják. Pedig utánanéztem, már az első játékokban ismert volt a "Pit" név, tehát ez egyértelműen baki az stúdió részéről. Tehát vannak jó ötletek a rajzfilmben, összességében érdemes megnézni, de leginkább azért, ha valaki korombeliként nézte a hétvégi matiné keretében az amerikai rajzfilmeket, és hogy ezekre visszaemlékezzen. Illetve, ha valaki kíváncsi arra, hogy milyenek voltak a rajzfilmek a TV-zés aranykorában. A rajzfilmnek csak mellesleg van Nintendós hangulata.

Ami a magyar kiadást illeti, a Super Mario rajzfilm szinkronja megmaradt. Illetve Toad személyében nem halljuk Molnár Ilonát, helyette viszont Yoshi hangjaként Seszták Szabolcsot. Ez meglepő számomra. Valami megvan abból, hogy Seszták Szabolcs képes több hangon is megszólalni, de Yoshi kifejezetten egyedi színfoltja a munkásságának. Illetve az ősemberek kaptak természetesen saját hangot. Ugyanakkor az igazat megvallva, annak nem néztem utána, hogy ki adja a Captain N: The Game Master karaktereinek hangját, így arról nem tudok nyilatkozni. Még a magyar wikipédia is csak angol szinkronhangokat listázza.

Ebből a DVD-ből is két változat jelent meg Magyarországon. Egyszer a rendes műanyag tokos, ami ugyanúgy 990 forint volt, másszor a papírtokos, mely szintúgy 299 forint volt, mint a Mario 3 két kiadása. Viszont nagy örömünkre a papírtokon nem éktelenkedik az ár, így egy fokkal szebb. Ezt is a tokos kiadás oldalában tárolom, hogy védve legyen a külső hatásoktól.

Tehát a Super Mario World rajzfilm sokkal inkább ambivalens összképet ad. Erre még talán azt lehet mondani, hogy minden hibájával együtt érdemes a gyűjteménybe tudni, de összességében nem csodálkoznék, ha lenne, akinek, akinek nem tetszene ez a kiadás. Ráadásul a Captain N költségvetésének megvágása is utalás arra, ami végül bekövetkezett, hogy nem készült több Nintendo témájú rajzfilm a DiC Entertainmentnél. Ennek okáról nem találtam infót.

Bővebb információ a Hungarian Super Mario Fan Club rajongói oldalamon olvasható.

2025. augusztus 19., kedd

Nintendo termékek Magyarországon 1. rész - Super Mario Kalandjai III. DVD

A '90-es évek elején a Nintendo ontotta magából a különböző licenszkiadásokat világszerte. Így jöttek a különböző rajzfilmek, adaptációk, végül az 1993-as Super Mario film, amivel a Nintendo is úgy megégette magát, hogy évtizedekig szinte teljesen visszahúzódtak és a japán piacra korlátozták a termékeik megjelentetését.

De addig is mit kaptunk, mi nyugatiak? Többek között a Super Mario Bros. 3 rajzfilmadaptációt "The Adventures of Super Mario Bros. 3" címmel. Ez a DiC Entertainment animációs stúdió negyedik Nintendós rajzfilmadaptációja. Ennek egy része magyar szinkronnal is eljutott hozzánk. Első ízben 1993-ban videokazettán a VICO gondozásában kaptunk 6 szinkronizált epizódot. Bár a szöveg itt-ott meglehetősen furcsára sikeredett a magyar hang minőségére nem lehet panaszunk.

De 2006 szeptemberében a Budapest Film jóvoltából megérkezett a DVD kiadás, melyen 12 rész kapott magyar szinkront. Már akkor is budget áron tehettük a kosarunkba, hiszen 990 forintos árcédulát kapott. Emlékszem, izgatottan vitten haza, bízva abban, hogy a VHS-en hallott szinkron kapott egy jobb minőségű változatot. Eleinte csalódottan konstatáltam, hogy újraszinkronizálták, de hamar túltettem magam rajta. Ennek a rajzfilmnek a szinkronja remek példa arra, hogy az új szinkron se nem jobb, se nem rosszabb, hanem más. És a maga "másságában" jó. Bár Kerekes József, mint Mario és Fekete Zoltán, mint Luigi hangja egy enyhén komikus hatást kelt, de Faragó András pontosan azt hozta ki Koopa Királyból, amilyennek megrajzolták. Egyértelműen ő a DVD-kiadás magyar szinkronjának a koronázatlan királya! A magyar szöveg megítélésem szerint rendben van.

Ráadásul ez az a kiadás, amiben a címeket is magyarra fordították. Igyekeztek hűek lenni az angol szinkronhoz, ahogy a magyar szöveg is jobban illik az eredetihez. Logikusabb is a szöveg. A DVD extrákat ugyan nem tartalmaz, de a a borítón diszkréten elhallgatták, hogy angol szinkronnal megnézhető a rajzfilm. Felirat sajnos nincs rajta, így ez teljes mértékig a magyar piacra készült kiadvány.

A borítót illetően a minőségén nem érdemes fennakadni, hiszen a külföldi kiadások is hasonló minőséggel bírnak. Ez teljes mértékig az animációs cég által rajzolt borító, nem feltétlen kell hogy megegyezzen a Nintendo által használt artworkökkel. De azt fontos tudni, hogy valamennyi DiC Entertainment rajzfilmet, így ezt is felügyelte a Nintendo. A cég azt azér tnem engedi, hogy a karaktereiből bóvlit készítsenek. Mindegyik rajzfilm képvisel legalább egy közepes minőséget. És azt kell mondjam, hogy leginkább a Super Mario Bros. 3 esetében érezhető leginkább a játék hangulatvilága a rajzfilmben. Az epizódok elején lévő világtérkép remekül megadja az alaphangulatot. Nintendósabb lesz tőle a rajzfilm. Nem utolsósorban az epizód helyszíne hű a térképhez! Ezért megítélésem szerint ez a rajzfilm sikerült a legjobban.

Később megélt egy másodkiadást is ez a DVD, egyszerű papírtokban kiszórták a még megmaradt példányokat. Ez aztán már tényleg a budgetárak budgetára volt a maga 299 forintjával. Ezt is megvettem, érdekességként jó a gyűjteménybe tudni. Mellesleg a tokos kiadás bal oldalán úgysincs semmi, így én ott tárolom.

Bár a borító szinte teljesen ugyanaz, de a papírtokos kiadástól megszokhattuk a gyengébb minőséget, hiszen nincs semmi, ami védené a külső hatásoktól. Ezért is tárolom a tokos kiadás oldalában, hogy a lehető legtovább megőrizze az eredeti minőségét. Bár a Mario hasán lévő árjelzés borzasztóan bezavar az összképbe, de nincs mit tenni. Nekem ezzel együtt a Nintendo gyűjtemény része.

De ahogy elfogyott a boltokban, úgy vált beszerezhetetlenné a DVD. "Ötévente egyszer" sűrűséggel látom használtpiacon, szerintem a Budapest Film sem gyártott belőle sokat. Ha esetleg valakinek valamilyen csoda folytán sikerült beszereznie egy példányt jól jár vele. Minden hibájával együtt is azt mondom, hogy kedves darabja a Nintendo gyűjteményemnek.

További információk a Hungarian Super Mario Fan Club oldalon.

2025. augusztus 8., péntek

Erik Voskuil: Before Mario

Szerencsére ahogy terjed a Nintendo híre Magyarországon, úgy tudják egyre többen, hogy a céget 1889-ben alapították. Itt az idő, hogy az 1889–1983 közötti időszakot tartalommal is megtöltsünk! Ebben segít ez a kiváló könyv!

A könyv egy holland Nintendo-gyűjtő munkája, aki nemcsak játékos, de a konzol előtti időszakból is tekintélyes gyűjteménye van. Ezeket osztotta meg a nagyérdeművel ebben a könyvben, melyben 50 Nintendo által kitalált és forgalmazott játék kapott helyet.

Nagyon érdekes látni ezeket a játékokat. Tisztán látszik, hogy a Nintendo sosem volt híján a kreativitásnak. Mindig is tudta a módját, hogyan szórakoztassa a gyerekeket, családokat. Vannak köztük sportjátékok (japánok lévén nem maradhat ki a baseball), családi játékok, kreativitálst, motoros képességeket fejlesztő játékok. Mindezt a már megszokott Nintendós tálalásban. Ezek közül jó néhányat régen is láttam digitális formában, hiszen a Game Boy Advance-es WarioWare, Inc. játékban, valamint a Nintendo DS-es folytatásban játszható volt.

Az még kevésbé ismert, hogy a Nintendo már 1977-ben próbálkozott videojátékokkal (Color TV-Game), ezek is szerepelnek a könyvben, és azt is érdekes látni, hogy a Nintendo talán a legelső videojáték megjelenéskor elhatározta, hogy megveti a lábát a konzolpiacon is, hiszen a ’80-as évek elején már olyan játékok jöttek ki, amik szinte azonnal videojáték-adaptációt kaptak (Duck Hunt, Wild Gunman, Mach Race… ezek mind játszhatók játék formájában is!), csak ki kellett várni a megfelelő időt és a mascotot, hogy népszerűek legyenek.

A könyv hihetetlen jó! Elsősorban képeskönyvként érdemes forgatni. Nagyon sok képet tartalmaz játékokról, több kameraállásban, használat közben, sőt, még leírások is, és ami a legjobb: A képek KIVÉTEL NÉLKÜL kiváló minőségűek! Pixelnek nyoma nincs, mind a legjobb szemszögből fényképezve. Tehát szemléletesek is, szinte magunk előtt látjuk a játékokat.
A könyv kétnyelvű, angol és francia, de ezt inkább hátránynak tartom, mert így a leírás nem eléggé informatív. Ha csak egy nyelven lett volna, akkor sokkal több érdekességet, információt lehetett volna megosztani a játékokról, akár „kulisszatitkokat” is, amivel akár a képes lexikon is lehetett volna. Nem tudom, hogy a gyűjtő osztott meg ennyi kéziratot angolul és a francia kiadó döntött úgy, hogy teljesebb legyen a könyv, lefordítják franciára az angol szöveget, vagy eleve kétnyelvű könyvről szólt a szerződés, de ez a része sajnálatos.

De a képek, illusztrációk csodálatosak. A leírást meg felfoghatjuk úgy, hogy ha valamelyik játék felkelti az érdeklődésünket, utánaolvashatunk mi magunk. Mondanám, hogy érdemes beszerezni, de már 10 éve, hogy megjelent, és nemhogy az összes példány elfogyott, de a kiadó sem tervezi újranyomtatni, ahogy a használt piacon sem lelhető fel egy sem. Pedig érdemes lenne terjeszteni, nagyon jó képes Nintendo dokumentumkönyv.

A könyv kölcsönpéldány, bagszitól kaptam. Köszönet érte!

2025. augusztus 7., csütörtök

PlayStation történelem 6. rész - Kézikonzolok

A Sony a PS2 sikere után annyira biztosítottnak érezte a helyét a konzolpiacon, hogy úgy érezték, a kézikonzolok piacán is egyeduralkodókká tudnak válni. Játékosok imádják a konzoljaikat, miért is ne vinnék magukkal a PlayStation játékélményt? Az elgondolás nagyon jó volt, és mind a két kézikonzol ígéretes volt, ám a csillagok állása mégsem kedvezett a Sony-nak. Többek között ennek okát is kutatni fogjuk a PlayStation történelem záróakkordjában, miközben felfedjük a kézikonzolokban rejlő potenciált is.

PlayStation Portable

Annak ellenére, hogy a Sony a kezdetektől sikeres volt, relatíve későn, csak 2005-ben jelentkeztek a kézikonzoljukkal. A PlayStation Portable-ről először a 2003-as E3-on beszéltek. A PlayStation alapítója, Kutaragi Ken úgy beszélt a kézikonzolról, mint a 21. század walkman-je, utalva a multimédiás képességeire. Újságírók érdeklődve várták a kézikonzolt, köszönhetően, hogy még a megjelenő Nintendo DS-nél is fejlettebb lesz.

Persze, a technikai fejlettség önmagában nem garancia a sikerre. A Nintendo a ’90-es években uralta a kézikonzol piacot, pedig volt néhány kihívója. Elég csak a Sega Game Gear-jére gondolni, de a Bandai is próbálkozott a WonderSwan konzoljával megvetni a lábát, ám egyik sem volt méltó kihívója a Nintendónak. De az IDC elemzői szerint a PlayStation Portable viszont méltó kihívója lehet a kiotói cégnek.

2003 novemerében mutatták be először a kézikonzolt. Ekkor még analóg kar nélkül, amit hiányoltak is a kritikusok. A konzol fejlesztése leginkább az akkumulátor életideje miatt volt kihívás. Ezt megoldandó, a Sony energiagazdálkodási stratégiákat vezetett be, melynek köszönhetően a processzor sebességét az eredeti kétharmadára korlátozták. A másik komoly kihívás a PSP egyedi adathordozója, a Universal Media Disc (UMD) jelentett, ami szintén nagyon merítette az akkumulátort, és lassan olvasta be az adatokat. Így a fejlesztőknek arra is gondjuk volt, hogy a játékadatokat optimálisan rendezzék el, hogy a beolvasás a lehető leggyorsabban menjen. Még így is akadtak problémák, hiszen vannak játékok, melyek 2 perc alatt töltődtek be.

A PSP 2004. december 12-én jelent meg Japánban, és sikeresnek volt mondható, 200 ezer példányt értékesítettek az első nap. Az európai megjelenést az amerikaival egyszerre, vagy 2005. március 24-ére tervezték, de a nagy amerikai érdeklődés miatt nem tudták elég példányban legyártani, így az európai megjelenést szeptember 1-jére halasztották. A konzol a magas ára ellenére ($249 / €249) ugyan sikeresen indult, a Sony tervezett várakozásait alulmúlta. Pedig Nagy-Britanniában három óra alatt elkelt a teljes nyitókészlet, és amíg a Nintendo DS-ből 87 ezer példány fogyott az első nap, addig a PSP-ből 185 ezer példány.

Hardware

A konzol 4,3” TFT kijelzővel van ellátva, mely 480×272 pixel felbontású, a színmélység 24 bites. Ezzel magasan felülmúlja a Nintendo DS kijelzőjének képességét. Bal oldalt találhatók az iránygombok és az analóg kar, míg jobb oldalt a jól ismert PlayStation akciógombok. Felül található az L és az R gombok, valamint az UMD lemez bemenete. A konzol tárhelyét memóriakártyával is lehet bővíteni, de csak a Sony által gyártott Memory Stick PRO-val kompatibilis. A kézikonzol Wi-Fihez csatlakoztatható, így a PlayStation Network segítségével online is lehet játszani, valamint a PlayStation Store-ból játékokat vásárolni.

A PSP két 333 MHz MIPS32 R4000-es microprocesszort tartalmaz. Közülük a főprocesszor, egyben egy Media Engine egy 166 MHz-en futó grafikus processzor, mely 32 MB-os RAM-mal van ellátva. A másik processzor egy 4 MB beágyazott DRAM-mal rendelkezik. Ez osztozik a GPU-n és a Media Engine között. A hardware eredetileg csak 222 MHz-cel futtathatta a játékot. Ezt a korlátot, vélhetően a későbbi modellek jobb minőségű technológiájának köszönhetően, egy 2007. május 31-én kijött 3,50-ös firmware frissítéssel eltörölték.

A kézikonzolt egy 1800 mAh akkumulátor működteti. Ez körülbelül 3-6 játékot, 4-5 óra filmnézést és 8-11 óra zenehallgatást tesz lehetővé. Töltése nagyjából 1,5 órát vesz igénybe. Az újabb modellek egy vékonyabb, 1200 mAh-os akkumulátort tartalmaznak, hogy maguk a kézikonzolok is vékonyabbak legyenek. Használhatók a nagyobb teljesítményű elemmel is, csak akkor a hátlap nem megy rá a konzolra.

Újabb modellek

A PlayStation Portable két újabb modellje is napvilágot látott. A PSP-2000-es modellt Európában „PSP Slim & Lite” néven reklámozták. Ez már a fentebb említett vékonyabb akkumulátort kapta meg, hogy maga a konzol is vékonyabb legyen. Emellett a kijelző is vékonyabb lett, és nagyobb fényerővel világít. Az első modell nagyon lassan töltötte be a játékokat és filmeket. Ezt kiküszöbölendő, 32 MB helyett 64 MB RAM-os processzort építettek a konzolba. A 2000-es változat 2007. szeptember 5-én jelent meg Európában.

Egy évvel később jött a PSP-3000-es modellje, melyet Európában „PSP Brite” néven promotálták. A kijelző fényereje még erősebb, sokkal több színt képes megjeleníteni, emellett a kontraszt is ötször erősebb. A lemeztálca, a logo és a gombok, mind új dizájnt kaptak, valamint mikrofonnal lett ellátva a kézikonzol. Európában 2008. október 17-én jelent meg.

PSP Go

A Sony 2009-ben gondolt egyet, és kiadott egy összecsukható kézikonzolt, PSP Go néven. A dizájnt teljesen új alapokra helyezték. 43%-kal könnyebb és 56%-kal kisebb, mint az első PSP modell. Az újratölthető akkumulátorhoz nem lehet hozzáférni. A kijelző 480×272 pixel felbontású, azt felhajtva érjük el a gombokat.

A PSP Go nemcsak Wi-Fivel van ellátva, hanem Bluetooth-tal is, ezáltal PSP játékok DualShock 3 controllerrel is játszhatók. A Sony kiadott egy PSP dokkolót (PSP-N340) is, amivel nemcsak tölteni lehet a kézikonzolt, hanem alkalmas adatátvitelre is, valamint videóbemenetet is tartalmaz. Ezzel köthető egy PlayStation 1 a PSP Go-hoz, és a kézikonzol szolgál az első PlayStation kijelzőjeként.

Mivel az UMD meghajtó nem volt sikeres, ezért ezt kivették a PSP Go-ból, helyette egy 16 GB-os belső flash memóriát kapott. Ez a Memory Stick Micro segítségével 32 GB-ra növelhető. Mivel nem tartalmazza a meghajtót a kézikonzol, ezért kizárólag a PlayStation Store-ból letöltött játékokkal lehet játszani. A PSP Go kommunikál a PlayStation 3-mal, a konzolon letölthető játékok átvihetők PSP Go-ra is. 2009. október 1-jétől minden fizikai változatban kapható PSP játék digitálisan is letölthető.

Annak ellenére, hogy a PSP Go gazdagon el van látva extrákkal, igencsak alulteljesített eladások terén. Ezért a Sony 2010 júniusában egy új kiadás látott napvilágot, melyre Európában 10 játék ingyenesen letölthető. Ám sem ez, sem az októberi árcsökkentés nem hozta a várt eredményt, így 2011. április 20-án bejelentették, hogy megszüntetik a PSP Go gyártását és a PS Vitára összpontosítanak.

PSP Street (E1000)

2011. október 26-án egy PSP Streettel próbálták a kézikonzolt Európában életben tartani. Ez egy olcsóbb modell, mely kevesebbet is tud. Nem tartalmaz Wi-Fit, a hangszóró mono, és a mikrofont is kivették belőle. A fényerősség gombot is kivették belőle, helyette a beállítások menüben lehet a kézikonzol fényerejét állítani. A felülete matt, mint a PlayStation 3 Slim konzolé.

Játékok

A PlayStation Portable 10 éves életideje alatt 1370 játék látott napvilágot. A legsikeresebb játék a Grand Theft Auto Liberty City Stories volt, melyből 7,5 millió példány kelt el. Sikeresek voltak még a Grand Theft Auto: Vice City Stories, a Monster Hunter és a Gran Turismo játékok is. Az utolsó PSP játék a Retro City Rampage volt, mely 2016. júliusában jelent meg.

A PlayStation 3-on rajtolt „Essentials” sorozatot kiterjesztették a PSP-re is, így a legsikeresebb játékokat később kedvezőbb áron is meg lehetetett vásárolni. A letölthető játékok méretét 1,8 GB-ban maximalizálták.

A PlayStation Portable a Nintendo DS-sel volt versenyben. A PSP a technikai teljesítménnyel, míg a DS a játékélménnyel hívta fel magára a figyelmet. A kezdetekben jobban indult a PSP, mert jobban kijött a Sony kézikonzoljának fejlettsége, ráadásul nehezen jöttek az igazán jó DS játékok. De amint megjelentek, a Nintendo kérlelhetetlenül vette át az uralmat, és olyan szinten uralta a kézikonzol piacot, a PSP-nek nem igazán volt szava a DS mellett. A fejlesztők is jobban szerettek Nintendóra fejleszteni, többek között az érintőképernyő és az abban rejlő interakciós lehetőségek miatt.

Fogadtatás

A PSP alapvetően kedvező fogadtatásban részesült. A kritikusok méltatták a kézikonzol erejét, multimédiás lehetőségeket. A konzol a GPS funkciójának köszönhetően is remek útitárs. Ugyanakkor hiányolták a kijelzőről a védőburkolatot, ahogy az UMD lemezek sincsenek lefedve. A kézikonzol dizájnját és a Wi-Fi támogatást is dicsérték, ahogy a kijelzőt is méltatták a jó fényereje miatt.

A PSP Go viszont inkább negatív kritikákat kapott. Nagyon drágának tartották, alig volt 50 Euróval olcsóbb, mint a PS3. Sokkal inkább a PSP-3000-es modellt javasolták helyette, hiszen nemcsak olcsóbb volt, de UMD lemezzel is használható volt. PSP Góra így értelemszerűen azokat a játékokat is le kellett tölteni, amik megvoltak már UMD-n, így különösen drágának számított az új kézikonzol. Az IGN szerint a PSP Go egy nehezen eladható kézikonzol. A gombok elhelyezkedése is kritika tárgya volt. Dicsérték ugyanakkor a kijelzőt, ami tiszta és éles volt. A képek és a videók nagyon szépen mutattak rajta. Méltatták ugyan, hogy PlayStation 3 controllerként is funkcionál a kézikonzol, de azt nem, hogy csak vezetékesen csatlakozik az asztali konzolhoz.

Összegzés

A PSP-ből összesen 76,4 millió példányt kelt el. Ami egyáltalán nem mondható bukásnak, ám a Nintendo DS-ből több mint a duplája ment el, így nem tudott igazán érvényesülni. Japánban volt messze a legnépszerűbb, 19 millió példány talált ott gazdára. Összehasonlításként egész Európában mindössze 12 millió került a kosarakba, míg Nintendo DS-ből 61 millió az öreg kontinensen.

PlayStation Vita

A Sony a PlayStation Vitával másodjára is megpróbálkozott a kézikonzolpiacot meghódítani. A konzolról először 2009-ben lehetett először hallani. Az Eurogamer cikkezett arról, hogy a Sony következő kézikonzolja valószínűleg az XBOX technikai tudásával fog vetekedni. Sokáig „PSP 2” néven illették a kézikonzolt. A 2010-es Tokyo Game Show-n jöttek jelentések arról, hogy a Sony egy zártkörű találkozón mutatta be a kézikonzolt a Sony Computer Entertainment központjában. Ekkor szállították ki a fejlesztői példányokat a fejlesztőcégeknek, hogy gyártsanak hozzá játékot. Ekkor már biztos volt a PlayStation Vita léte, de részleteket nem közöltek róla.

A Sony sokáig nem kommentálta a pletykákat. Hivatalosan 2011. január 27-én a PlayStation Meeting-ben mutatta be a sajtónak a kézikonzolt. Ekkor még „Next Generation Portable” projektnéven illették a kézikonzolt, a PlayStation 3 minőségű vizualitást célozták meg. De gyorsan tisztázták is, hogy ez nem azt jelenti, hogy technikailag egy hordozható PS3-at vehetünk majd a kezünkbe. Ez már csak azért sem lehetséges, mert akkor 2 GHz-en kell futnia, aminek következtében 5 perc alatt lemerülne az akkumulátor.

Megjelenés

Folyamatosan jöttek ki új információk a kézikonzolról. A Sony a 2011-es E3-on árulta el, hogy a konzol neve PlayStation Vita lesz, a latin „élet” szóból. Végül tartani tudták magukat ahhoz a tervhez, hogy a 2011-es Tohoku Földrengés és Tsunami ellenére még ebben az évben megjelenik a PS Vita. December 17 lett a jeles dátum, míg Amerikában és Európában egyaránt 2012. február 22-én jelent meg a kézikonzol. 25 játék, többek között az Uncharted: Golden Abyss, Wipeout 2048, FIFA12, Rayman Origins demonstrálták a kézikonzol tudását.

A PlayStation Vita sikeresen rajtolt, de az eladások nem sokkal a megjelenés után megtorpantak. Japánban több mind 300 ezer példányt adtak el a megjelenés hetében, de már a rá következő héten is csak 73 ezer példány talált gazdára. Végül 12 ezres heti eladásra állt be a számláló. Nyugaton sem volt sokkal jobb a helyzet. 200 ezres eladással indult Amerikában, majd heti 50 ezres eladást realizált a Sony cég. Miután mindenhol megjelent a PS Vita, 2012. február 26-án 1,2 milliós eladásról adott jelentést a Sony. Annak ellenére, hogy olyan nagy nevű játékok jelentek meg, mint az Assassin’s Creed III: Liberation, LittleBig Planet PS Vita, Persona 4 Golden vagy a Call of Duty: Black Ops, a konzol összeladása 10 hónappal a megjelenése után is 4 milliónál tartott. A Sony 2012 után végül úgy döntött, hogy a PSP-t is tovább élteti, és minden PS Vita játék megjelenik PSP-re is. A Sony bízott abban, hogy a két konzolból együtt elmegy 2013-ban 16 millió. De a várakozásokat az év során kétszer is korrigálni kellett 12 millióra, majd 10 millióra.

És mivel a nagyobb címek sem fogytak annyira, ezért a külsős fejlesztők kezdték hanyagolni a kézikonzolt. Arra is volt példa a Capcom részéről, hogy a soron következő Monster Hunter játékot megjelentették PSP-re, aminek fellendült az eladása, PS Vitára viszont nem, aminek következtében még jobban csökkentek az eladások. A Sony nem is igyekezett a nagy cégeket visszacsábítani, helyette a kisebb, független fejlesztőkre helyezte a hangsúlyt, hogy mobil és PC mellett Vitára is fejlesszék játékaikat. Bár ettől nem lendültek fel az eladások, a kisebb cégeknek érdemes volt a Sony kézikonzoljára fejleszteni, mert olcsó volt a portolás, így profitra szert tettek. Az olyan játékok, mint a Fez, OlliOlli, Hotline Miami sikeresek voltak PS Vitán, és ez életben tartotta a kézikonzolt.

Japánban viszont valamennyire sikeres tudott maradni a PS Vita is. Ez elsősorban köszönhető annak, hogy a japánok a sok utazás miatt a kézikonzolokat preferálják, de ez azt is hozta magával, hogy a nagy japán fejlesztőcégek, mint a Bandai Namco, Koei Tecmo, 5pb, Atlus továbbra is lelkesen támogatta a Vitát. Elsősorban a JRPG-k és a Visual Novelek határozták meg a kézikonzol sikerét a távol-keleti szigetországban. Ezen játékok egy része, mint például a Persona, Danganronpa, Trials, angolul nyugaton is megjelentek, melyek szintén segítették a PS Vitát nyugaton is a víz felszínén maradni. Emellett digitális formában PSP játékok is letölthetők voltak az új kézikonzolra.

Nemcsak a konzol ára volt magas, hanem a hozzá kapható egyedi memóriakártya is. A Sony 2013 augusztusában 199 Euróra csökkentette a PS Vita árát, ahogy a memóriakártya is olcsóbb árcédulát kapott.

Fókuszváltás

A PlayStation 4 megjelenése bizonyos szempontból tovább nehezítette a PlayStation Vita helyzetét. Az asztali konzol ugyanis annyira népszerű volt, hogy bár két évvel a PS Vita után jelent meg, néhány hét alatt többet adtak el PS4-ből mint a PS Vitából addig összesen. Bár igyekeztek azzal segíteni a kézikonzolon, hogy a Remote Play funkciónak köszönhetően valamennyi PS4 játék streamelhető PS Vitán. Ám ez végül azt hozta magával, hogy a PS Vita megszűnt önálló kézikonzolként funkcionálni. Mivel a PlayStation 4 magasan a legsikeresebb volt a kapható PlayStation konzolok közül, ezért az egész ökoszisztémát az asztali konzol köré építették, aminek a Vita is részese volt. Például a PlayStation VR-ra lehetett a kézikonzolt, mint második kijelző csatlakoztatni. Kijött egy PlayStation TV nevű kiegészítő, amivel PlayStation Vita játékokat lehetett TV-n játszani. Ennek is az volt a célja, hogy bővítsék a játékos bázist, de mivel még Japánban is szerény eladásokat produkált, ezért két évre rá megszüntették a gyártását. Végül maga a Sony cég is egyre kevesebb játékot fejlesztett PS Vitára. Az utolsó nagy Sony cím, a Freedom Wars viszont sikeres lett. Japánban 188 ezer példányban kelt el az első héten.

2015 szeptemberében jelentette be a Sony, hogy nincs kilátásban a PS Vita utódja. Ahogy fogalmaztak, a körülmények nem teszik lehetővé, hiszen a mobilos játékok uralják a piacot. A 2015-ös E3-on jelentette be a Sony, hogy nem fog több nagy játékot kiadni PS Vitára. Ezt októberben annyival módosították, hogy semmilyen játékot nem fognak fejleszteni a kézikonzolra. A PlayStation 4 elképesztő sikere minden fejlesztőt az asztali konzol felé irányít.

A PlayStation Vitára ugyanakkor szívesen fejlesztenek kisebb cégek. Ők továbbra is életben tartják a kézikonzolt, a Minecraft is sikeres volt. Japánban továbbra is a körülményekhez jól fogyott a kézikonzol, a nyugati felhasználóbázisról meg úgy nyilatkozott a Sony, hogy kicsi, de masszív. 2015 végére érte el a kézikonzol a 10 milliós összeladást. A kézikonzolt azon PS4 játékok is életben tartották, mely Vitára is kapható volt. Mivel ezeket a játékokat mindkét konzolon lehetett többen is játszani, ezért a Vita változat egy olcsóbb alternatíva volt a teljes játékélményhez.

Ám ez sem tartott sokáig, mert 2017 márciusában megjelent a Nintendo Switch, ami hibrid konzol lévén, PS4-PS Vita koncepciót ajánlott. Bár a kézikonzol az év végére elérte a 15 milliós eladást, a Nintendo Switch minden képzeletet felülmúló sikere beverte az utolsó szöget is a PS Vita koporsójába. A Sony végül a 2018-as Tokyo Game Show-n jelentette be, hogy 2019-ben leáll a PS Vita gyártása. A USGamer becslése szerint összesen 16 millió példány talált gazdára. Az online áruházat 2021. augusztus 27-én akarták bezárni, de a játékosok reakciójának köszönhetően az áruház a mai napig él.

Mindent egybevetve, a PS Vita bukásnak mondható. És nemcsak a mobilos játékok miatt nincs utódja, hanem a Nintendo Switch és a Steam Deck hatalmas sikere sem garantálja, hogy a Sony harmadik nekifutása sikeres lehet. Mindezek ellenére 2023. november 15-én megjelent a PlayStation Portal, mely a PlayStation Vita Remote Play funkcióját viszi tovább PlayStation 5-re.

Hardware

A Sony eredeti elképzelése az volt, hogy a PS Vita egy kombinációja lesz a hagyományos kézikonzoloknak és az okoseszközöknek, ezért a PS Vita különböző bemenetekkel lett ellátva. A külseje a PlayStation Portable-ön alapul. Közepén egy 5” qHD OLED kapacitív érintőképernyő kapott helyet. Két analóg kar mellett jobb oldalon megtalálhatók a megszokott akciógombok, felül az L és az R gombok. A mozgásérzékelés a Sony Sixaxis rendszerének köszönhetően lehetséges, ami egy háromtengelyes giroszkópból és gyorsulásmérőből áll. Mindezek mellett a PlayStation Vita a hátuljára is kapott egy érintőpadot.

Egy sztereó hangszórót és mikrofont is kapott a kézikonzol, valamint Wi-Fi és Bluetooth csatlakozás is lehetséges. A kézikonzol két kamerája 0,3 MPixeles, tehát 640×480 (VGA), felbontásban, 60 fps-ben készít videót. Fotót is lehet velük készíteni. A kamera arcfelismerő rendszerrel működik, és követi a fej mozgását is.

A készüléket egy egyedi, négymagos ARM Cortex-A9 MPCore processzortal és egy négymagos SGX543MP4+ grafikus chippel van ellátva. A Sony tisztázta, hogy a kézikonzol jóval a maximális órajel alatt fut, hogy ne melegedjen túl a PS Vita, és az akkumulátor fogyasztása optimális legyen. Ezzel együtt a cég álláspontja szerint a teljesítménye a PSP és a PS3 között van. Az akkumulátor teljes feltöltöttséggel 3-5 óra játékot tesz lehetővé, 5 órán keresztül lehet rajta videót nézni, 9 órán keresztül zenét hallgatni kikapcsolt képernyővel. A PS Vita 512 MB rendszermemóriával és 128 MB VRAM-mal rendelkezik, amivel alkalmas a kézikonzol a játék közbeni csevegésre is.

A játékok a „PlayStation Vita Game Card” nevű memóriakártyán találhatók, mely teljes mértékig kiváltja az UMD-t. A kártya memóriájának nagyjából 5-10%-án találhatók a játékmentések és a patchek. A PlayStation Vita nem használható normál SD kártyával. Kizárólag a Sony által kiadott PS Vita Memóriakártya helyezhető a kézikonzolba. A konzol eleinte 100 játék és alkalmazás tárolását tette lehetővé, ezt 2014-ben a 3.10-es frissítéssel 500-ra emelték.

Későbbi modell

2014. február 7-én megjelent a PCH-2000-es modellű PlayStation Vita, melyet „PlayStation Vita Slim” néven is említenek. 20%-kal vékonyabb és 15%-kal könnyebb, mint az első kiadás. Az OLED kijelzőt ugyanakkor LCD-re cserélték, hogy olcsóbb lehessen. Az új akkumulátor körülbelül 1 órával több játékot tesz lehetővé. A modell bár 1 GB belső tárhellyel rendelkezik, de ha memóriakártyát csatlakoztatunk a kézikonzolba, a kettő együtt használható. Ekkor a rendszer felajánlja, minden adat átkerül a memóriakártyára. Valamint egy Micro USB Type B porttal is el van látva, így standard USB csatlakozóval is tölthető a PS Vita.

Játékok

A PlayStation Vita pont akkor jelent meg, ahogy a digitálisan letölthető játékok egyre nagyobb hangsúlyt kaptak. Így fokozatosan állt át a kézikonzol a PlayStation Vita Game Card-ról a digitális letöltésre. Különösen hangsúlyossá vált ez akkor, amikor a kisebb független cégek jöttek a saját játékaikkal.

A konzolt úgy fejlesztették, hogy könnyen elkészülhessen a PlayStation 3 játékok hordozható változata. Ám ezek mind csak techdemóként funkcionáltak. Elsősorban japán cégek fejlesztették játékaikat PlayStation 3-ra és Vitára is. Ez a trend folytatódott a PlayStation 4 megjelenése után is. Sőt, csak fellendült a kézikonzol eladása, hiszen lehetett úgy is többen játszani, hogy az egyik a PS4 változattal rendelkezett, a másiknak PS Vitán volt meg a játék.

PlayStation 2 játékok PS Vitára portolásával is próbálkoztak, ám a PS2 bonyolult architektúrája miatt sokat kellett dolgozni a Final Fantasy X/X-2 és a Persona 4 Golden játékokon. Néhány játékot, mint például a Jak and Daxter Collection-t és a Ratchet and Clank Collection-t a PS3 változat alapján dolgozták át.

A PlayStation Vita valamennyi PlayStation Portable játék digitális kiadásával kompatibilis. Emellett azon PlayStation 1 játékok is játszhatók, melyek digitális formában elérhetők.

Verdikt

Oly sok cég próbálkozott a Nintendo kézikonzolok egyeduralmát megtörni, de ez még a Sony-nak sem sikerült. Erre az egyik legvalószínűbb ok az, hogy a hordozható játékélmény esetében sokkal kevésbé számít a technikai fejlettség, amiben jeleskedik a Sony. Sokkal inkább a tartalmasabb játékélményre vevők azok, akik útközben játszanak. Játékkínálatban a Nintendo egyszerűen verhetetlen.

A piac alakulása sem kedvezett a Sony-nak, így érthető, hogy nem gondolkodnak többet a kézikonzol piacon. Azt a cég is elismerte, hogy alábecsülték a mobilos játékok hatását. A PS Vita meg pont akkor jelent meg, amikor jelentősen kibővült a mobilos játékok piaca, így potenciális játékosokat vesztettek.

Az sem tett jót a kézikonzolnak, hogy a PlayStation 4 megjelenésének közelében jelent meg. A fejlesztők rendre az asztali konzolra fókuszáltak. Végsősoron a Sony fejlesztő cége is a PS4-re fejlesztett inkább, ami hatással volt a külsős fejlesztők hozzáállására is, így a PS Vitára nagyon kevés igazán jó játék jelent meg.

Ebből is látszik, hogy mennyi múlik a piacon, a marketingen és a jó időzítésen. Mivel a PlayStation kézikonzoljait szerették a vásárlók, a kritikusoknak is általánosságban bejött, ezért szerencsésebb csillagzat alatt a Sony méltó vetélytársa lehetett volna a Nintendónak.

Nos, ennyi volt a Sony cég videojátékos története. Megjelenésével felrobbantotta a konzolpiacot, de mint látható, mindennel együtt nekik is megvoltak a maguk hullámvölgyei. A PlayStation történetéről legalább annyira lehetne könyvet írni, mint a Nintendo történetéről. Ebbe a sorozatba ennyi fért. Remélem, sokaknak szolgáltam újdonsággal, érdekességgel.

A cikk eredetileg az Animagazin 86. számában jelent meg. A magazin ingyenesen letölthető innen.