2025. december 29., hétfő

Nintendo gyűjtemény: 1080° Avalanche

Ha már bemutatásra került a 1080° Snowboarding, akkor nem maradhat ki a folytatás sem, mely 1080° Avalanche sem. Nemcsak azért érdemes bemutatni, mert téli sport szezon van, hanem a minden tekintetben folytatás jobbra sikeredett! A 1080° Avalanche azon kevés játékok közé tartozik, ahol igazán éreztem, hogy miről szól a konzolgeneráció váltás. Nemcsak technikailag használták ki a Nintendo GameCube-ban rejlő lehetőségeket, ezáltal részletgazdagabbak a pályák, gyorsabb a karakterek mozgása, így az egész sokkal dinamikusabb, hanem sokkal jobban átadja a téli sportok hangulatát és izgalmát! Azáltal ugyanis, hogy részletesebben vannak megtervezve a pályák, sokkal izgalmasabb, veszélyesebb is a hódeszkázás. Nem véletlen van az "Avalanche" szó a címben. Egy-egy pályán olyan extrém lavina indul el, hogy ha nem sietünk, akkor azonnal vége a játéknak. Mi pedig... Csak remélhetjük, hogy nem már csak a maradványainkért jönnek el.

A játékot a kiváló zene teszi még élethűbbé. Nagyhírű, elsősorban amerikai rock, punk bandák érzékeltetik a játék dinamikus, veszélyes mivoltát. A hátsó borító is külön felhívja a figyelmet a zenére.

Ezt a játékot is retróként vettem meg 2014 januárjában a Play Maniában, valami mélyen leszállított áron. Nem jegyeztem fel, hogy mennyiért. De azóta szokásom minden télen játszani ezzel a fantasztikus játékkal. Nagyon meghozza a hangulatot. Általában megnézem hétvégenként az Eurosporton a téli sport közvetítéseket (Alpesi sí, biathlon, síugrás, snowboard) és utána, szoktam elővenni ezt a játékot.

Szerencsére teljes ez a játék is, megvan a leírása. Sőt, általában ebben tárolom a fekete színű Nintendo GameCube memóriakártyát, mert a játék mentése ezen a memóriakártyán van, így ott biztos megtalálom.

Sajnos ezt a játékot egyelőre csak Nintendo GameCube-on lehet játszani ily formában. Csak bízni tudunk benne, hogy elérhető lesz Nintendo Switch 2-n is digitális formában. De jó szívvel ajánlom, mert nagyon jó játék lett, plusz régi TV-n nagyon szép a kép!

A zenét meg érdemes külön is meghallgatni. ASpotifyon összeállítottam egy lejátszási listát a játékban hallható dalokból.

2025. december 27., szombat

Nintendo gyűjtemény: 1080° Snowboarding

Egyike a kevés dolgoknak, amit szeretek a télben, a téli sportok. Bár magam nem űzöm, de lelkes nézője vagyok az Eurosporton, és ha nagyon belelendülök, akkor még konzolon is játszom. Egyik nagy kedvencem a 1080° Snowboarding Nintendo 64-re, ami valósággal rajongójává tett a hódeszkának.

Bemutattam már a játékot részletesen is, sőt tesztet is írtam róla, ezért a részletes bemutatótól most eltekintenék. Nagy örömömre nemcsak teljesben van meg a játék, hanem jó állapotban is van mind a doboza, mint a leírása is.

Nem aktualitásakor vettem meg, hanem később, Vaterán. De hallottam már róla akkoriban is róla, sőt játszottam is vele. Békéscsabán volt régen egy Aster-X nevű konzolbolt még a Corvin úton, ott lehetett helyben játszani. Egy óra volt 200 forint. Egy párszor ily módon játszottam vele és szerettem a hangulatát. Saját példányra csak 2014 januárjában tettem szert 2500 forintért. Teljesben... Mit veszel ma már retro börzén 2500 forintért? Levegőt legfeljebb...

És íme itt van teljesben. A játék digitális formában új Nintendo konzolokon is játszható, csak ajánlani tudom. Ha ráérzel a hangulatára, élvezni fogod a sok gyakorlást, és aztán profi leszel benne. Téli sportokra fel!

2025. december 23., kedd

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (Wii)

Folytassuk is a Nintendo gyűjtemény bemutatását, méghozzá a Super Mario All-Stars Wii-s változatával. Milyen szép az, hogy egy retro játék újabb kiadása is lassan már retrónak számít, ha nem már az. Bizony, így múlik az idő. 17 éves volt a SNES-es játék, amikor a Wii-s új kiadás megjelent, és most meg már a Wii-s játék is 15 éves. Egy új kiadás az új kiadásból? Nos, ez aligha következhet be, tekintve, hogy digitálisan is elérhető immár a játék Nintendo Switch Online-on. De vessünk egy pillantást a lemezes változatra.

A bal oldalon található doboz a jobbján található két tokot rejtette magában. A középsőben volt a játék, a jobboldaliban pedig a SUPER MARIO HISTORY könyvecske a zenei CD-vel. Sosem felejtem el, hogy annak idején mennyire megörültem az új kiadásnak és mennyire vártam a megjelenését. Mégis csak az abszolút kedvenc játékomról van szó. A megjelenés napján pedig izgatottan rohantam megvenni. Nem is volt könnyű, mert kevés jutott el Magyarországra, de amikor meglett, nagyon örültem neki. Nem győztem áradozni a játékról, de ma már árnyaltabban látom helyzetet. Amit igazol az is, hogy a doboz eléggé leharcolt állapotban van már. Ez valójában egy kartonpapír, abból sem épp a legrobusztusabb változat.

Ezt a hátoldal is igazolja valamennyire. A tokok hátsó borítói jól néznek ki. Igazából örülök annak, hogy megkaptuk a japán artworköt. Szerintem stílusos az aranyozott Mario, plusz a 25. évfordulós artwork is tetszetős.

A japán artworköt a leírás borítóján is megtaláljuk. A leírás külön tartalmazza mind a játékot, de véleményt már csak azért sem mondanék róla, mert a SNES-es Super Mario All-Stars leírás terén is mindent felülmúl. Rengeteg rajta az artwork és a screenshot, amiknek okán imádtam gyerekkoromban lapozgatni. A Wii-s változat leírása is rendben van. A lemezre a négy játék egy-egy artworkje került.

A piros tokban a soundtrack CD és a könyvecske található. A CD-n található zenei mennyiségre helytálló a "poor" jelző, hiszen kemény 25 percet pakoltak a lemezre. Mondjuk, szép asszociáció a 25. évfordulóra, 25 perc zene. Tehát az épp egy kis ízelítő a Mario zenék egyébként hatalmas tárházából.

A könyvecske valamivel több szót érdemel.

Bemutatja a Super Mario játékokat, de ami még ennél is érdekesebb, hogy mi, európaiak, egyfajta módosított japán kiadást kaptunk. Hiszen japán borítóval, cartridge-dzsel illusztrálták a játékot, az EU borító pedig külön a sarokba került. A felül olvasható megjelenési dátum is a japán megjelenést reprezentálja. Egyébként jó ötlet volt, a vázlatok, rajzok is jól néznek ki. Csak hát ez is csak egyfajta bevezetése a Mario játékoknak. Talán nem nagy titok, hogy Marióról már annak idején is könyvet lehetett volna írni, és igencsak vaskos lett volna.

Meglett volna a módja, hogy kibővítsék ezt a kiadványt. Kezdve a Super Mario World játékkal (Super Mario All-Stars + Super Mario World), meg több zene, valamint informatívabb leírással. De annyira rossznak sem mondható ez a kiadás. Megvan a maga egyedisége, ami miatt érdemes beszerezni, de ennél sokkal jobb és szebb gyűjtői kiadások is léteznek.

2025. december 21., vasárnap

Retro gaming autentikus közegben

Adott két lehetőség: Melyiket választanád?

  1. Visszatérni a '90-es évekbe, amikor sokkal nyugodtabb volt a közeg, kevés inger ért, TV-ben nézhettünk hétvégén reggelenként a rajzfilmeket, átjártunk egymáshoz játszani. De nincs internet és sokkal kevesebb lehetőség van információt szerezni, nincs online tér, nincsenek online barátok.
  2. Nagyon menő a jelen, hiszen annyiféle emberrel találkozunk az interneten, az egész világ összeköttetésben van, tökre menő, hogy ilyen sok információ jut el hozzánk, irány a robotika és az okoseszközök! De nincs nyugalom, el vagyunk árasztva ingerekkel, online játszunk, és sok lehetőségünk van különböző tartalmakat fogyasztani.

Egyre többektől hallom, hogy az első lehetőséget választnák. Sokakat kimerít mentálisan az inger- és információdömping. Ha lehetne, ki is szállnának belőle. Én azt gondolom, hogy nem feltétlen ez a megoldás, hiszen az internet ma már megkerülhetetlen eleme lett az életünknek. A baj sokkal inkább az, hogy úgy eresztették az emberiségre az internetet és a közösségi oldalakat (sőt, újabban az AI-t), hogy nem tanították meg jól használni azt. Ez egy külön blogpost témája lehetne, de azt gondolom, hogy ma már tényleg érdemes egy kis helyet kreálni magunknak, ahol csak a régi cuccaink vannak.

Ezt ráadásul gamerként nem is olyan nehéz megvalósítani. Hiszen aki nemcsak kurrens konzolon játszik, hanem vannak régebbi gépei is, az akár kialakíthat magának egy retro játékra alkalmas környezetet is. Ezt főleg azok fogják értékelni, akik a '80-as, '90-es években voltak gyerekek, így a maguk gyerekkori közegét építhetik újra. Akár szobán belül egy külön részleggel is ki lehet hozni egy élethű hangulatot, de ha valakinek lehetősége van rá, és külön szobát tud berendezni kizárólag régi cuccokkal.

Ez nemcsak arra jó, hogy visszatérjünk a régmúltba, a gyerekkorunkba, hanem elvonulásra is alkalmas lehet az internet adta ingerek után egy kicsit feltöltődni. Higgyétek el, megéri! Nem véletlen tartanak spirituális tanítók elvonulást, hiszen abból tényleg kipihenten, feltöltődve lehet visszatérni. Arról nem is beszélve, hogy még a retro játékélmény is valósabb lesz. Akinek van régi TV-je, még jobb. Én például így játszok régi játékokkal.

Még működő videómagnó és DVD-felvevő is rendezésre áll. Ha valamiért sajnálom, hogy keskeny TV állványom van, hogy csak egymásra helyzve tudom a gépeimet tárolni. Már egy IKEA-ban kapható TV-állvány is megtenné, mert elég széles ahhoz, hogy kényelmesebben elférjenek rajta a konzolok egymás mellett, de ebben a szobában egyszerűen sehol nem lehet neki helyet szorítani. De ez a TV állvány is nagyon jó. Egyrészt tömör fából készült (mondjuk ezért nehéz is), másfelől dizájnos. Retro stílusa miatt (2018-ban vettem egy használt bútorboltban, amikor a 19. kerületben laktam albérletben) csak erősíti a szoba retro jellegét.

És akkor így szoktam játszani, hogy az aktív konzolt a Wii Balance Boardon pihen, összerakom a gépet, bele a kazettát és mehet a játék. Képcsöves TV-n tökéletesen ugyanolyan a játék, mint régen. HDTV-n CRT filterezéssel próbálják autentikusabbá tenni a retro játékot, de megítélésem szerint ez nem jó megoldás. Régi TV-n azért mutatnak szebben a régi játékok, mert nem pixeles a kép. Mintha lesimítaná a grafikai elemeket. Emlékszem is, hogy annak idején annyira szépnek láttam a Mario Kart 64-et (ha már az van a Nintendo 64-ben), hogy olyan érzésem volt, mintha műanyag figurákat irányítanék. Aztán amikor új TV-n játszottam, hirtelen nagyon csúnyának, pixelesnek tűnt a játék. Különösen, amikor Wii U-n vagy Nintendo Switchen játszom. Volt is olyan gondolatom, hogy egyfajta optikai csalódás volt gyerekkoromban a szép grafika, hiszen semmit nem értettem a konzolok technológiájáról. Most sem vagyok mestere, de egy kicsit jobban értek hozzá. Aztán amikor CRT TV-n játszok, megint sokkal szebbnek tűnik a kép. Csak arról lehet szó, hogy a régi TV-n más technológiával közvetítették a képet. És ezt HDTV-n sehogy nem lehet rekonstruálni. Utána fogok egyszer olvasni, ígérem.

Ebben a retro szobában van egy olyan szabály, hogy semmilyen olyan (okos)eszköz nem lépheti át a küszöböt, mely internetet használ. Még a játékkal kapcsolatos dolgokat is füzetbe írom, tollal.

Egyéni rekordok, cheat kódok, jelszavak, de az sem elhanyagolható, hogy melyik Nintendo GameCube memóriakártyán melyik játék mentése található, hogy ne kelljen cserélgetni a kártyákat. Ahogy régen is csináltuk. Akkor is füzetet rendszeresítettünk a fentebb soroltakra. A képeket is digitális fényképezőgéppel csinálom.

A játékok tárolása viszont szerencsére rendben van.

Szépen, rendben egymás mellett. Ebben a számítógép is van a szobában. Waka barátommal nemrég összeállítottunk egy retro számítógépet, mely az alábbi komponensekkel rendelkezik.

  • Alaplap: MSI 815EM PRO Socket 370
  • Processzor: Intel Pentium III Tualatin 1200 MHz
  • RAM: 512 MB SDRAM, talán 100 MHz-en futnak
  • LG CD-RW + Pioneer DVD-RW
  • valamekkora retro tápegység, 200-300W közt
  • Videokártya: NVIDIA GeForce2 MX 200 AGP
  • 3,5″ floppy meghajtó
  • Winchester: Seagate 80GB IDE

Sakman barátomat megkérdeztem, mondta, hogy 1998 körül számított új gépnek. Windows XP van rátelepítve, az Office is 2003-as rajta. Ezen írom a cikkeimet retro témában. Bár életemben nagyon keveset játszottam PC-n, de van néhány játékom PC-n is. Talán feltelepítem és alkalomadtán játszok ezekkel is.

És hogy teljes legyen a kép, a Hi-Fit is idén állítottam össze. Az is '90-es évek egyik szimbóluma, és még most is jó rajta zenét hallgatni. Minden eleme Sony, hiszen nálam a Sony mindenek felett! A TV-m is Sony Trinitron, ahogy a DVD felvevő is. Nekünk gyerekkorunkban egy Hi-Fi tornyunk volt, arról már csak most nemrég olvastam, hogy ezek jobb esetben is közepes minőségű komponensekből áll. Aki igazán ad a minőségre, az külön-külön vette meg a lejátszókat. Így egyébként olyan, mint egy számítógép összerakása saját elemekből, hasonlóképp a Hi-Fi is lehet saját. Szeretek rajta zenét hallgatni. Van CD és kazetta gyűjteményem, úgyhogy bőven van mit hallgatni.

A számítógépen sincs internet. Nem is használnám, meg nem akarok vezetékekkel bajlódni. Ha használnám az internetet régi gépen, akkor a német Radio Kölnnek és a holland Radio 538-nak van online hallgatható '90-es évek adása, és azt hallgatni, de amúgy böngészni már csak azért sem érdemes, mert weboldalakat nem lehet régi formájukban megtekintveni, csak az archive.org-on. Akkor meg vírusírtó is kell, azzal meg már tényleg nem akarok vesződni.

Az asztal meg így néz ki. Szeretek itt dolgozni, olvasni, játszani, mert teljesen kikapcsol. Nem egyszer volt olyan érzésem, mintha tényleg időutazáson vennék részt. Volt arra is példa, hogy teljesen átszellemülten tértem vissza a jelenbe.

Tehát többszörösen is megéri legalább egy közeget kialakítani. Egyrészt jó egy kicsit visszarepülni az időben, másrészt az elme is megpihen a sok inger után. Egyre többen beszélnek róla, magam is vallom, hogy érdemes egy sarkot valami egyedi szabállyal létrehozni, ahol nincsenek okos ezközök, mert az elme nem arra van kitalálva, hogy másodpercenként új és új információ érje. Mondjuk azt hozzátenném, hogy nekem azért is könnyebb, mert a közösségi oldalakat a mai napig naponta legfeljebb néhány percre használom. Egyszerűen nem érzem, nem is tudom jól használni. A mai napig nem tudom, hogyan használhatnám a közösségi oldalakat, hogy számomra is megfelelő legyen. Leginkább dolgozok interneten.

Ha létezik geek spiritualizmus, egy retro szoba vagy sarok, annak a megtestesülése. Önmagában a jobb életminőségért megéri, és ha még játszani is tudunk, akkor aztán tényleg! Jó szívvel ajánlom!

2025. december 14., vasárnap

Nintendo gyűjtemény: Super Mario All-Stars (SNES)

Alkalmanként bemutatnám a gaming gyűjteményemet. Nem is kezdem mással, mint a karácsonyi szezon egyik ikonikus játékával, a Super Mario All-Starsszal.

A játékkal, ami immár 32 éve megvan. 1993-ban volt karácsonyi ajándék a konzollal együtt.

Igen, sajnos a konzol dobozával elbánt az idő, elég csúnyán megfakult az elülső borító. Ráadásul gyerekkoromban azt hittem, hogy poliglot vagyok, így több nyelven is ráírtam a dobozon németül ás franciául olvasható adatokat. Ma már barbárságnak tartom, de hát gyerekként hiába imádtam és vigyáztam a gépeimre, játékaimra, több mindent megengedtem magamnak.

A játék doboza ennek ellenére nagyon jó állapotban van, a hátulja is.

Ezt a dobozt ugyanis később vettem meg, hiszen a konzolban csak a kazetta volt, meg a leírás. És mivel már akkor vettem meg a dobozt, amikor megengedhetetlen volt számomra a bármiféle módosítás, ezért lényegesen jobb állapotban van.

A leírást illetően a német és a francia nyelvűt mellékelték annak idején a konzolhoz, azóta többet is vettem.

A csak német nyelvűt a német eBayen vettem még 2006 májusában. Ez az a történet, amihez a nicknevem is kapcsolódik. Annak idején az 576 és az SG fórumon a "Super Mario" nevet használtam, de a leírást egy "castlevania4ever" nevű egyéntől vettem meg. Akkor megtetszett ez a név, és átvettem. Ekkor találtam ki a "supermario4ever" nevet.

Az alsó kettőt Hollandiában vettem meg, hogy meglegyen hollandul is a leírás. A Super Mario All-Stars + Super Mario World füzetet véletlen találtam meg. Nem is volt kérdés, hogy megvegyem, hiszen nemcsak hogy kizárólag holland nyelvű, hanem a Super Mario World rész egy az egyben az eredeti játék leírása. Tehát ezzel a Super Mario World leírása is megvan. És szerencsére szinte teljesen értem a benne foglaltakat.

A konzolhoz annak idején mellékeltek magyar nyelvű leírást is, az viszont elveszett. Ahogy nézegettem a klasszikus Mariós papírokat, akkor esett le, hogy lényegében, hogy lényegében a NES-es Super Mario Bros. papírokat mellékelték a SNES-es játékhoz, ugyanis felismertem néhány szót és a képeket. Nosztalgikus volt nézni, a szövegek szinte teljes egészében beugrottak, de még jó, hogy nem innen tanultam magyarul...

A kazettán a borító szerencsére nem fakult ki. Az mindig védett helyen vaolt, így nem sokat látott napot. Így már több mint 30 éve nagyon jó állapotban van és kifogástalanul is működik.

Nagyraértékelt darabról van szó, gaming gyűjteményem ékessége. A történetét meg már többször elmeséltem, de a teljesség kedvéért álljon itt is. 1993. december 19-én volt az a bizonyos Elektor Kalandor adás, amikor bemutatták a Super Nintendót. A Club Nintendo magazin 1994. januári számának tanúsága szerint Super Mario Bros. és a Super Mario Bros. 3 országos pontgyűjtő versenyének győztesei, Molnár Péter és Gergely Győző (őket a magazinban látható képről felismertem) játszottak a játékkal. A Super Mario Bros.: The Lost Levels ment és arra is emlékszem, hogy Molnár Péter az első pályán játszott, mert Gergely Győzőnek átadva a controllert, ő a második pályán ment végig. Ők a floridai DisneyLandbe nyertek utazást, a harmadik és a negyedik helyzettek kapták meg a Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendót. Hogy mennyire bele voltam zúgva a SNES-be és a játékba, talán azzal tudom a legjobban érzékeltetni, hogy szívesebben lettem volna harmadik vagy negyedik helyezett, mint első vagy második.

A műsort felvettem akkor videokazettára és elég sokszor visszanéztem, ezért is maradtak meg bizonyos jelenetek ennyire pontosan. Jóllehet az a kazetta már nincs meg, de utána annyira akartam a Super Nintendót, hogy le se szálltam anyámról. Ennek az lett az eredménye, hogy öt nappal 24-e előtt kaptam meg a karácsonyi ajándékot, ugyanis az egy Super Nintendo lett volna. Hogy akkor mit éreztem, azt nem lehet szavakba önteni. Ezért van az, hogy mai napig a Super Nintendót tartom a kedvenc konzolomnak, mert egyetlen konzol nem volt rám akkora hatással, nem váltott ki belőlem ekkora rajongást. És már 32 éve megvan, ahogy a képek is tanúsítják. És még most is örömöt okoz.

2025. december 12., péntek

Sega történelem 2. rész - A 3D-s Sega konzolok

A Sega nehezen ugyan, de megtalálta a helyét a konzolpiacon. A Mega Drive generációkra meghatározta a konzolok marketingjét, Sonic pedig úgy tűnt, örök riválisa lesz Mariónak. A 3D-s konzolokra azonban ismét megbicsaklott a Sega konzolos pályafutása. Mi történhetett? Miért nem volt már ebből visszaút? Ennek járunk utána.

Sega Saturn

A Sega 1992-ben kezdte el fejleszteni a Saturnt. Ekkor dobták piacra a 3D Model 1 Arcade hardvert, melynek köszönhetően a Sega megalkothatta az első 3D-s játékait, mint például a Virtua Racing és a Virtua Fighter. A játékok sikeresek voltak, lényegében ezek voltak a 3D játékok úttörői. Emellett a Sega Rally Championship játéknak is komoly szerepe volt abban, hogy a Sega árkád gépei a ‘90-es években másodvirágzását élte. Ugyanakkor a Model 1 drága volt, ezért nem lehetett csak úgy konzolba beültetni.

A konzolról először az 1994-es Tokyo Toy Show-n beszéltek. Ugyanaz a csapat fejlesztette, amelyik a System 32 árkád hardvert, mely az első 32-bites rendszere volt. A fejlesztést Sato Hideki igazgató felügyelte, aki utólag bevallotta, hogy bánja, hogy nem a Model 1 hardver alapján kezdték el fejleszteni a Saturnt. Túlságosan aggódott amiatt, hogy fejlesztők elpártolnak majd a Saturntól, mert többségük sprite-okra koncentrált a 3D-s modellek helyett.

1993-ban a Sega közös céget alapított a Hitachival, hogy egy új processzort fejlesszenek a Saturnnak. Ennek eredménye lett a SuperH RISC Engine, más néven az SH-2. A Sega kettős SH-2 konfigurációt tervezett, mely olcsóbb volt és hatékonyabban is működött. A chip egy DSP-hez hasonló számítási rendszerrel dolgozik, de egy darab ebből nem elég a 3D-s modellek számításához. Az első változat még 1993 végén elkészült, de a Sony ekkor már belebegtette, hogy jön a PlayStationnel. Mivel az jóval fejlettebb lett volna, ezért egy másik videómegjelenítő processzort (VDP) fejlesztett ki, mely javította a 2D-s teljesítményt és a 3D-s textúrákat. A Sega fontolóra vette a Saturn cartridge változatának fejlesztését, de az alacsonyabb minősége és a magasabb ára miatt elvetették az ötletet.

Nem volt azonban egyetértés a Sega of Japan és a Sega of America között, hogy mely grafikus chipet használják a Saturnhoz. Tom Kalinske az amerikai részleg vezetője tárgyalásokat kezdeményezett a Silicon Graphics-szal, de a japán részleg elutasította az ajánlatot. Végül a Silicon Graphics terve a Nintendo 64-be került be. Annak ellenére, hogy a Sony saját konzollal tervezett, nyitott volt egy Sega-Sony közös hardverre, ami végül azért nem valósult meg, mert a Sega egyszerre 2D-s és 3D-s megjelenítésre képes hardvert tervezett, míg a Sony már a jövőbe nézett és kizárólag 3D-s technológiában gondolkodott. Tom Kalinske azzal védte az álláspontját, hogy az embereknek szüksége van a többprocesszoros technológiára ahhoz, hogy az emberek a jövőben is játszhassák otthon az játéktermi játékokat.

1993-ban a Sega teljes mértékig a Saturn gyártására összpontosított. A stúdióját is erre alakította át. Kifejezetten energikus munkaközeget akartak létrehozni, hogy a fejlesztők a legjobb minőségű 3D-s játékokat fejlesszék már megjelenésre. A Sega árkád részlegének fejlesztőit is átcsoportosították a Saturn játékokhoz.

1994 elején a Sega elkezdte fejleszteni a 32X kiegészítőt a Mega Drive konzolhoz. Ez azoknak biztosított 32-bites játékélményt, akiknek a Saturn túlzottan drága lett volna. Így lényegében két konzol fejlesztése zajlott gőzerővel. A Sega of America producere, Scott Bayless visszaemlékezése szerint Sega vezérigazgatója, Nakayama Hayao túlzottan aggódott amiatt a megjelenő Atari Jaguar rontja a Saturn eladását, ezért elrendelte, hogy a konzolnak az 1994-es év végén meg kell jelennie. A párhuzamosan fejlesztett 32X lényege pedig az, hogy Mega Drive játékokat játsszon le Saturn architektúrával. A konzol és a kiegészítő rendszerarchitektúrája ugyanis megegyezik. Ugyanazt a kettős SH-2 architektúrát tartalmazza, és megannyi komponensük megegyezik. Ez azért is volt jó ötlet, mert a két rendszer egyszerre történő fejlesztése időtakarékos volt. A feszültséget csupán az adta a Sega of America és a Sega of Japan között, hogy az utóbbi a Saturnnak adott prioritást.

Megjelenés

A Sega japán megjelenése ígéretesen indult. Szinte minden játékos megvette a konzol mellé a Virtua Fighter játékot. Sokak szerint a játék kulcsszerepet játszott a kezdeti sikerekben. A kezdeti készlet, 200.000 példány gyorsan elfogyott. A Sega december 3-ára időzítette a második nagyobb készletet, amikor megjelenik a PlayStation. Meglepetésre a Sega Saturn került ki győztesen a párharcból eladások tekintetében. Félmillió Saturn talált gazdára a PlayStation 300.000-es példányával szemben.

A 32X kiegészítőt is még az év végén jelentették meg, bár Európában már csak 1995-ben jelenhetett meg. Annak ellenére, hogy kevesebb, mint a Saturn árának feléért lehetett kapni, kezdeti érdeklődés után hamar bezuhantak az eladások. Hamar elkelt a Saturnból 1 millió példány, de utána hamar megfordult a széljárás. A Sony gyorsan megnyerte magának a fejlesztőket a 10 dolláros licenszdíjjal, a kiváló fejlesztő rendszereivel és a 7-10 napos rendelési rendszerével, melynek köszönhetően hatékonyabban tudták kielégíteni a keresletet. A japán videojátékiparban a kazetták átfutási ideje 10-12 hét volt, ez rövidült le radikálisan.

A konzol Amerikában 1995. május 11-én jelent meg. A megjelenési dátumban nem volt általános megegyezés, ugyanis Tom Kalinske az 1995. szeptember 2-i megjelenésről beszélt úgy, hogy “Saturnday” (szombatra esett), mint megjelenési dátum. A szellemes elnevezést azonban a Sega of Japan villámgyorsan semmissé tette, amikor kötelezővé tette, hogy a Saturnnak korábban kell megjelennie, mint a PlayStation. A konzol nyitóára $399 volt és mellé csomagolták a Virtua Fighter játékot is. A zavaros kommunikáció a megjelenésről nem tett jót piacnak, ugyanis az üzletek nem tudtak megfelelően felkészülni a megjelenésre. Váratlanul érte őket a kezdőkészlet, a KB Toys üzlet meg is tagadta a kezdőkészlet átvételét. Az átütemezés azért is volt problémás, mert mindössze hat játékkal jelent meg a konzol, amit az elkövetkezendő hónapokban is csak kettővel tudott kibővíteni. A külsős cégek mind szeptemberre terveztek, és esély sem volt arra, hogy a játékaik hamarabb jelenjen meg. Ha ez nem lett volna elég, a Virtua Fighter sem volt kedvelt az amerikai játékosok körében. Így a Sega egyáltalán nem tudott élni azon helyzeti előnyével, hogy hónapokkal korábban jelent meg a Saturn.

Ezzel szemben zavartalanul folyt az PlayStation promóciója. Ők $299-ért ígérték a konzolt. Ezt a Sony Computer Entertainment America (SCEA) vezetője Olaf Olafsson jelentette be, amit általános taps és ováció övezett. A szeptemberi megjelenést pedig olyan hatalmas marketingkampány követett, aminek eredményeként az első két napon több PlayStationt adtak el, mint amennyi a Saturnból fogyott a megjelenése óta eltelt bő négy hónapban.

Az európai megjelenés sem volt zökkenőmentes. Ott is a tervezettnél korábban, 1995. július 8-án jelent meg, amivel ugyan közel három hónappal megelőzték a PlayStationt, de nem volt elég idő a marketingre, valamint a kiskereskedőknek és a marketingeseknek a népszerűsítésre. A £399-es ár se tett jót a megjelenésnek, így a PlayStation jóval sikeresebben indult, mint a Saturn. Az is Sony malmára hajtotta a vizet, hogy a karácsonyi időszakra a Sega 4 millió fontot különített el, míg a Sony 20 millió fontot a marketingre.

Célcsoport

A Mega Drive-hoz hasonlóan Sega a Saturnnal is az idősebb játékosokat célozta meg. Ennek fényében olyan magazinokban hirdetett, mint a Wired (kéthavi elektronikai magazin) vagy Playboy. Ez se tett jót a Saturnnak, ugyanis ekkor még nem volt jellemző, hogy az idősebb korosztály játszott volna, és a Sega sem bírt akkora motivációval, hogy a Saturnnal fordítson ezen a trenden.

Emellett a Sega továbbra sem volt hajlandó együttműködni az árkád-béli riválisaival. Ez azt eredményezte, hogy a Namco PlayStationre jelentette meg a Ridge Racer versenyjátékát, ami jóval kedvezőbb értékeléseket kapott a Daytona USA Saturn portjával szemben, amit gyengébbnek tartottak az árkád változathoz képest. A Namco 1994-ben átcsábította magához a Sega fejlesztőit. Velük együtt fejlesztették a Tekken játékot, amit összehasonlíthatatlanul jobbnak tartottak a Virtua Fighterhez képest. Bár a Tekken hasonló játéknak készült, de a részletes textúrákkal, kétszeres képkocka sebességével állva hagyta a Virtua Fightert.

1995. október 2-án bejelentette a Sega, hogy $299-re csökkenti a konzoljának árát, ezzel együtt megjelennek az árkádjátékainak konzolos kiadása. A Sega Rally Championship, Virtua Cop és a Virtua Fighter 2 esetében nagyon ügyeltek a minőségre, aminek eredményeként kiváló játékként értekeztek róla. Meg is nőttek a konzol eladásai a karácsonyi szezonban, de ez nem volt elengedő ahhoz, hogy megfordítsa a Sony döntő előnyét. A fellendülés ugyanakkor tartós volt a Segánál. 1996 első negyedévében ugyanannyi Saturn fogyott, mint PlayStation. De a májusban, az E3 első napján a Sony bejelentette, hogy $199-re csökkenti a PlayStation árát. Ezután kérlelhetetlen előnyre tett szert a Sony. Amit tovább erősített, hogy 1996-ra jelentősen kibővült a PlayStation játékok kínálata.

Hiba a számításban

Annak ellenére, hogy a Sony berobbant a PlayStationnel a konzolpiacra, a 16-bites konzolok iránt továbbra is nagy volt a kereslet. 1995-ben is még a konzolpiac 64%-át birtokolták. Azzal, hogy a Sega a Saturn gyártására specializálódott, teljesen alábecsülte a Mega Drive iránti keresletet, amit nem tudtak kielégíteni. A Sega a konzolpiac 43%-át birtokolta, és bár 2 millió Mega Drive-ot adtak el 1995-ben Tom Kalinske szerint további 300 ezer talált volna gazdára a karácsonyi időszakban. A Sega of Japan döntése ugyanakkor részint érthető. A Mega Drive nem volt sikeres Japánban, ezért csoportosították minden fejlesztésüket a Saturnra. Ami viszont Amerikára nem volt igaz. A folyamatos viták és a félretájékoztatások nemcsak a Saturn amerikai sikerét ásták alá, hanem a Mega Drive készlete is akadozott akkor, amikor még bőven volt rá kereslet.

A folyamatos viták és félreértések következtében felröppent a hír, hogy Tom Kalinske elhagyja a Sega of America vezetői székét. 1996. július 13-án már cikkeztek is arról, hogy komoly változtatásra készül az amerikai részlegén. Nem is kellett sokáig várni. Július 16-án bejelentette, hogy az amerikai részleg vezetője szeptember 30-i hatállyal távozik a cégtől. Helyére pedig az a Irimajiri Shoichiro kerül, aki a Hondának is volt vezetője. 1993 óta dolgozik a Segánál.

Az új vezetőség sem lopta be magát a Sega szívébe. Tagja volt az a Bernie Stolar is, aki az 1997-es E3-on olyat mondott, hogy a Sega Saturn nem a mi jövőnk. Nyíltan nem támogatta a Saturnt, úgy érezte, rosszul volt megtervezve. Elveivel ellenkezik, hogy hazudjon az embereknek, de azt igyekezett leszögezni, hogy minőségi játékokkal igyekeznek tisztességesen lezárni a konzol életciklusát. Stolar a Sonynál is sajátságos álláspontot képviselt. Elgondolása szerint rossz ötlet a japán piacra szánt játékokat nyugaton is megjelentetni, hiszen azok nem képviselik jól a PlayStationt. Hasonlóan gondolkodott a Saturnról is, ezen az álláspontján később azonban finomított.

Hanyatlás

1993-tól az egész iparág lassulásnak indult a nagyon drága konzol és játékárak miatt. Ez bár a Segát a fentiek fényében hatványozottan érintette, ennek ellenére az amerikai konzolpiac 38%-át meg tudta tartani, szemben a Nintendo 30%-os, és a Sony 24%-os részesedésével. Ez nagyban köszönhető a Mega Drive tartós sikerének. De amint berobbant a Sony, a nagy árháború miatt kétszer annyi PlayStationt adtak el, mint Saturnt. 1996-ra a 16-bites konzolok iránti kereslet is jelentősen visszaesett, így a Mega Drive által nyújtott mentőöv nem tudta tovább a felszínen tartani a Segát.

Ennek ellenére a karácsonyi időszak sikeres volt a Segánál. Megjelentettek egy Three Free nevű Saturn csomagot, amelybe a konzol mellé csomagolták a Daytona USA, Virtua Fighter 2 és a Virtua Cop játékokat, aminek hatalmas sikere 1997-re is levegőhöz juttatta a Segát.

Ám ez csak átmeneti volt, hiszen a Nintendo 64 megjelenésével a kiotói cégóriás tovább szűkítette a Sega mozgásterét a konzolpiacon. Erre rájött az 1997-ben PlayStationre megjelent Final Fantasy VII. A kettő együtt olyannyira átrendezte a konzolpiacot, hogy a Segának már csak a 12%-os részesedése volt a konzolpiacon, a Sony 47%-os és a Nintendo 40%-os részesedésével szemben. Ezen már sem az árcsökkentés, sem a nagy játékmegjelenések nem tudtak segíteni, aminek következtében a Sega 1997 végén az amerikai részlegének 200 alkalmazottjából 60-nak szüntette meg a munkaviszonyát.

A japán részleg sem úszta átalakítások nélkül. Maga az elnök, Nakayama Hayao is vállalta a felelősséget és 1998 januárjában lemondott az elnöki székről. Helyére pedig Irimajiri Shoichiro ült. Az amerikai részleg vezetője pedig Bernie Stolar lett. De ők is már csak egy süllyedő hajót próbáltak a felszínen tartani, hiszen a Sega termékei iránt 54,8%-kal csökkent a kereslet, így a Sega 43,3 milliárd yen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni. Hogy a Sega végül Japánban tudta tartani magát, jól jelzi, hogy az 54,8%-ból visszaesésből a nyugati kereslet 75,4%-ban vette ki a részét, tehát Japánban kisebb mértékben történt visszaesés.

Ez azt eredményezte, hogy 1998-ban már csak Japánban támogatták érdemben a Saturnt. Amerikában bejelentették a konzol forgalmazásának megszüntetését, amit erősített az is, hogy ebben az évben csak 7 Saturn játék jelent meg nyugaton az 1996-os 119-cel szemben. Ez ugyanakkor azzal is járt, hogy a Sega több mint egy évig konzol nélkül hagyta a nyugati piacot. Ám a cég azért is támogatta előszeretettel a japán piacot, mert ott az egy konzolhoz vásárolt játékok aránya kiemelkedően magas volt, 16,71. 1997-ben nyugaton körülbelül 4 játékot vettek a konzoljuk mellé a játékosok.

Ennek köszönhetően Japánban életidejében több Saturnt adtak el, mint Mega Drive-ot, 5,75 millió példányt. Ezzel a Sega az ötödik generációban a második helyen végzett Japánban, hiszen ott a Nintendo 64-ből 5,54 millió példány kelt el. Tehát amíg a Mega Drive nyugaton volt keresett, addig a Saturn Japánban. De hogy mennyit számít a nyugati piac, jelzi, hogy a világszerte 9,26 milliós eladás kudarcnak számít a konzolpiacon. Aminek egyik jelentős okának a zavaros kommunikációt, és a megjelenési időpontban történt félretájékoztatást jelölték meg, aminek következtében nem tudott a kiskereskedelmi piac megfelelően felkészülni sem az érkező készletre, sem a marketingre nem maradt elég idő. Emellett a Nintendo 64 késői megjelenése is további levegőt szippantott el a Segától akkor, amikor egyébként is krízisben voltak. Ennek következtében 1999 márciusában további 1000 munkavállalónak mondtak fel, ami a Sega teljes munkaerejének negyede volt.

Ez azért is fájdalmas, mert magáról a konzolról, a gaming sajtó elismerően nyilatkozott. Nemcsak kinézetében volt modern, hanem tudásában is. A kétszeres sebességű CD-meghajtó is alkalmas volt a 3D-s játékok megfelelő futtatására és a Surround hangzás is jól hallható volt megfelelő technika mellett. Az árkád átiratok, amiben erős volt a Saturn, szintén elnyerte a kritikusok tetszését. Ugyanakkor a menedzsmentet és a marketinget erős kritika érte.

Sega Dreamcast

A Sega még egy esélyt adva magának, újabb konzollal jelentkezett 1998-ban, a Dreamcasttel. Ez az első 128-bites konzol, tehát jelentős technikai fejlődést mutatott fel a PlayStationnel és a Nintendo 64-gyel szemben.

A fejlesztői csapatot ugyanaz a Sato Hideki vezette, aki a Saturn fejlesztői csapatának is élére állt. Tanulva az elődkonzol hibájából, a drága komponensek helyett, ezúttal a költséghatékonyságot tűzte a zászlajára. A versenytársaihoz képest nem nevezhető gyenge konzolnak a Saturn, de Irimajiri Shoichiro külsős cégekkel is dolgozott egy hatékony konzol kifejlesztésén. Ugyanakkor mivel a projekt titkos volt, ezért ellentmondásos információk lelhetők fel a fejlesztés menetéről. 1997-ben az elnök felkérte az IBM-től Yamamoto Tatsuót, hogy álljon egy 11 fős fejlesztő csapat élére. Ennek okán nem tudni biztosra, hogyan kezdődött a DreamCast fejlesztése a belsős körökben. Egyes beszámolók arról szólnak, hogy a belsős és a külsős fejlesztések párhuzamosan zajlottak, mások szerint Sato Hidekit zavarta az elnök magánakciója, hiszen mindenből, amit ők fejlesztettek, készült egy alternatív változat, és ha Irimajiri az IBM tervét választja, ők hiába dolgoztak.

Sato a csapatával a Hitachi cég által készített SH-4-es processzor architektúrát választotta, amihez a NEC által gyártott PowerVR grafikus chip társult. Az IBM-nél ezzel szemben a Motorola által gyártott PowerPC 603e processzor architektúrát részesítették előnyben, mellé egy 3dfx által gyártott Voodoo2 és Voodoo Banshee grafikus processzor került, de a Sega arra kérte őket, hogy ők is az SH-4 processzort használják. A költségen nem múlt semmi, hiszen mind a kettő készre gyártott alkatrész volt, ugyanakkor a végső döntést Charles Bellfield, a Sega of America korábbi kommunikációs alelnöke szerint, befolyásolta, hogy a NEC egy amerikai cég. Így végül Sato Hideki fejlesztése került a Sega konzoljába, amit Bernie Stolar a következőképp kommentált: "Japán a japán verziót akarta, így Japán nyert." A döntés következményeként a 3dfx szerződésszegés miatt beperelte a Segát és a NEC-et, de peren kívül megegyeztek.

Ez a kettős hardverfejlesztés egyéb súlyos következménnyel járt a Sega részéről. Az Electronic Arts, mely befektetője volt a 3dfx cégnek, kijelentették, hogy nem fognak játékot fejleszteni a Dreamcastre. Bing Gordon, az EA kreatív igazgatója “Inkompetens hardvergyártónak” nevezte a Segát. Licensz ügyében sem tudtak megegyezni. Bernie Stolar szerint azért sem tudtak dűlőre jutni, mert az EA kizárólagos jogokat akart a Dreamcastes sportjátékok ügyében. Ezt a Sega azért nem fogadta el, mert előzőleg már felvásárolták a sportjátékokra szakosodott Visual Concepts céget. Így végül ezen cég által "Sega Sports" néven fejlesztett sportjátékokkal igyekezték betölteni az EA által keletkezett űrt.

A hardvert illetően döntést az is befolyásolhatta, hogy a PowerVR grafikus chip bizonyítottan jobb teljesítményű. Az SH-4 processzor ugyan még fejlesztés alatt volt, de hosszas mérlegelés után azért döntöttek mellette, mert akkoriban ez volt az első olyan processzor, mely képes volt a 3D-s geometriai számítást elvégezni. Hogy a gyártás költséghatékony legyen, olyan komponenseket építettek a konzolba, amit egy PC-be szokás. Ez azért is volt hasznos, mert még azelőtt megkezdődhetett a játékok fejlesztése, mielőtt az első fejlesztői példányok elkészültek volna. Minden Pentium II 200-as processzorra fejlesztett játék futni fog Dreamcasten, ez jó támpont volt a fejlesztők számára.

Az internet terjedése okán egy kínai közgazdász, Brad Huang meggyőzte a Sega akkori elnökét, Okawa Isaót, hogy tartalmazzon a Dreamcast egy modemet, hogy interneten is lehessen játszani. A Sega ezt eleinte azért ellenezte, mert példányonként 15 dollár plusz költséget jelentett, de egy moduláris modem gyártásában kiegyeztek.

A költséghatékonyság érdekében a Sega a Yamahával együtt egy “GD-ROM” (Gigabyte Disc) gyártása mellett döntöttek, melynek költsége megegyezik a CD-ROM költségével. A lemez 1 GB tárhelyű, ami elegendő volt a Dreamcast játékokhoz. Az ekkor már ismert DVD még megfizetetlenül drága volt.

A Dreamcast gyártási költsége összesen 500-580 millió dollárt ölelt fel. Ebből a konzol gyártása 50-80 millió dollárba került, míg a játékoke 150-200 millió dollárt emésztett fel. További 300 millió dollárt pedig a promóciós és marketingköltségek vittek el. Irimajiri, mivel a Honda vezetője is volt, humorosan megjegyezte, hogy egy új autó tervezéséhez is nagyjából ennyi összeg szükséges.

Megjelenés

Japán

Annak ellenére, hogy a Dreamcast megjelenése előtt hat hónap alatt a nyereség 75%-kal esett vissza, a Sega bizakodó volt a konzol rajtját illetően. Az előrendelések is bizakodásra adtak alapot, ugyanakkor nem tudták maradéktalanul teljesíteni, mert a gyártási folyamat nagy hibaaránnyal történt, így egy idő után hiány keletkezett a PowerVR grafikus chipből. Le is kellett állítani az előrendelést. Bár a kezdőkészlet a megjelenés napján (1998. november 27.) elfogyott, a Sega becslése szerint, ha maradéktalanul tudták volna teljesíteni az előrendeléseket, további 200-300.000 példány kelt volna el.

A konzolt négy játékkal dobták piacra Japánban, közülük csak a Virtua Fighter 3 fogyott jól. Ennek eredményeként a konzol eladása gyorsan visszaesett, mert a megjelenéssel együtt beígért Sonic Adventure és a Sega Rally Championship 2 néhány hetet késett. Irimajiri ennek ellenére bízott abban, hogy 1999 februárjára elérik az 1 milliós eladást, de az végül 900 ezer alatt maradt. Ez azért lett volna fontos, mert így lett volna annyira masszív a játékosbázis, mellyel a Sega bebiztosíthatta volna magát a későbbi versenytársakkal szemben. Az aggodalom olyannyira volt megalapozott, hogy arról is terjedtek hírek, hogy játékosok tömegével vitték vissza a boltokba a DreamCast konzoljukat a PlayStation 2-ért cserébe.

A nyugati megjelenés előtt a Sega levitte a DreamCast árát 29.990 jenről 19.990 jenre, aminek köszönhetően ugyan fellendültek az eladások, de veszteséges lett értékesíteni a konzolt. De az árcsökkentésnek és a Soul Calibur játék megjelenésének köszönhetően a Sega részvényeinek értéke 17%-kal emelkedett.

Amerika

A Dreamcast nagy késéssel, 1999. szeptember 9-én jelent meg Amerikában. Ezt a 10 hónap rést arra is használták, hogy egyrészt a Midway Games-szel szorosan együttműködve lényegesen nagyobb nyitókészlettel kerüljön piacra a konzol nyugaton. Ennek eredményeként legalább 15 további játékot fejlesztettek. Másrészt Bernie Stolar azon is dolgozott, hogy a Saturn korai megjelenése okán elvesztett kiskereskedői bizalmat helyrehozza. Ennek sikerességét bizonyítja, hogy 300.000 példányt sikerült előre értékesíteni. A megjelenés előtti promóció része volt az is, hogy július 14-től Dreamcastet lehetett a Hollywood Video üzleteiben kölcsönözni.

Sajnos hiába minden igyekezet, a Sega 1999. augusztus 11-én megerősítette, hogy felmondott Stolarnak. Helyére az a Peter Moore került, akinek ötlete az "It’s Thinking" kampány. Ennek keretében 15 másodperces reklámfilmeket gyártottak, mely a konzol technikai képességeire fókuszál. Moore elképzelése az volt, hogy olyat hozzanak létre, ami valóban felkelti a játékosok érdeklődését. Bocsánatot kértek a múltért és felidézi mindazt, amit szerettek a játékosok a Mega Drive-ban.

A játékosok úgy tűnik, megbocsájtottak, ugyanis az amerikai rajt sikeres volt. A kilences szám bűvöletében kitalált “9/9/99 for $199” marketingkampánynak köszönhetően 225.132 példányt adtak el az első nap. Ezzel a Dreamcast a legsikeresebben rajtoló Sega konzol Amerikában. A vásárlók később sem maradtak hálátlanok. Az első két hét alatt további 500.000 példányt adtak el, november 4-ére elérték az 1 milliós eladást. Karácsonyra a Sega az amerikai konzolpiac 31%-át birtokolta. A sikeres rajt az olyan játékoknak volt köszönhető, mint a Sonic Adventure, Soul Calibur, de a Visual Concept által fejlesztett NFL 2K amerikai fociszimulátor is jelentős szerepet játszott a sikerben.

Európa

Az öreg kontinensen ugyanakkor messze nem volt ennyire rózsás a helyzet. 1999. október 14-én jelent meg a konzol és november 24-ig 400.000 példány kelt el. Majd a karácsonyi szezonra elérték az 500.000-es határt. Az árát ugyanakkor 2000. szeptember 8-ra 199 Fontról 149 Fontra csökkentették. A Sega of Europe elnöke, Jean-Francois Cecillon ezt azzal magyarázta, hogy a videojátékosok keménymagjának 80-90%-át, akik korán vesznek konzolt, már elérték. A piac most árcsökkentésért kiált. Ezt tiszteletben kell tartani és a piac után menni. Ám ez már nem lendítette fel az eladásokat. 2000 októberére érték csak el az 1 millió eladott konzolt.

Versenytársak

Bizonyos szempontból szerencsés volt a Sega, hogy ők indították a hatodik generációt, és több mint egy éves előnyben voltak, így a konzoljuk fejlettségének köszönhetően megalapozták a Dreamcast a piacon tudjon maradni. De amint megjelentek a versenytársak, a Sega körül azonnal elfogyott a levegő. A Sony 1999-ben belebegtette a PlayStation 2-t, amely konzolt úgy promotálták, hogy annyira fejlett lesz, hogy addig soha nem látott érzelmeket fog közvetíteni. A PlayStation 2 ugyanis 7,5-16 millió poligont tud renderelni másodpercenként, a Dreamcast 3-6 millió poligonjával szemben. Valamint a Sony konzolja DVD-ROM meghajtós, ami nemcsak a DVD lemez 4,7 GB-os tárhelyével nyitott meg új távlatokat játékok és fejlesztés tekintetében, hanem DVD-lejátszóként is funkcionált. Sokaknak a PlayStation 2 volt az első DVD lejátszója. Így a PlayStation 2 elavulttá tette a Dreamcastet. És ha ez még nem lett volna elég, a Nintendo is jött az új konzoljával GameCube néven, ami még erősebb volt, mint a PS2, valamint új és váratlan kihívóként megjelent a konzolpiacon Microsoft. Az XBOX is lényegesen erősebb volt, mint a PlayStation 2.

Amerikában a Dreamcast eladásai 1999 végére elérték a 1,5 millió példányt, de 2000-re, amint látóhatáron belülre került a PlayStation 2, gyorsan visszaesett a vásárlói kedv. A Sega of America akkori elnöke, Peter Moore ezután azon dolgozott, hogy felkészítse a Segát a PS2 megjelenésére. Elindították a sega.com weboldalt, valamint 2000. szeptember 7-én a SegaNet nevű online szolgáltatást. Ezzel a Dreamcast lett az első olyan konzol, melynek játékaival online is lehetett játszani. Az első ilyen játék a ChuChu Rocket! volt, de hamar jött az NFL 2K1 is. Gyorsan bővült az online játszható játékok listája, emellett a SegaNet indulása egybeesett az MTV Music Awards díjátadóval is, melyet a Sega támogatott. Az eseményen hirdetések jelentek meg, valamint Japánban minden egyes eladott Dreamcast után egy éves ingyenes online szolgáltatás járt. Amerikában pedig 200 dollár kedvezmény járt két éves SegaNet előfizetésre. A Dreamcast ára meg 149 dollárra csökkent, valamint mindenkinek visszatérítést ajánlott fel, aki 18 hónapra előfizetett a SegaNet szolgáltatásra. Járt mellé egy Sega billentyűzet is.

Hanyatlás

Ám hiába a választások hajrájára emlékeztető pénzszórás, a Sega nem tudott életben maradni. Moore szerint akkor maradt volna a Dreamcast életképes, ha 5 millió konzolt adtak volna el Amerikában. A 3 milliós eladás ettől igencsak messze van. Ráadásul ezzel az agresszív marketingstratégiával és visszatérítésekkel a Sega még nagyobb veszteségekbe sodorta magát. A 2000 végére a Sega 58,3 milliárd jen veszteséget volt kénytelen elkönyvelni, ami több mint kétszerese volt a várható veszteségeknek. Bár a PlayStation 2-ből hiány volt megjelenéskor, ez nem kedvezett a Segának. A Sony annyira a maga oldalára állította a játékosokat, hogy kivártak vagy PSOne-t vettek. Az első PlayStation újra kiadott változata lett a legsikeresebb konzol a 2000 karácsonyi szezonban. Így a PlayStation 2 hiány sokkal inkább befagyasztotta a videojátékos piacot. A Sega a konzolpiacnak már csak a 15%-át birtokolta.

2000. május 22-én vette át Okawa Isao az elnöki széket. Ő már régóta amellett korteskedett, hogy a Segának fel kéne hagyni a konzolgyártással. És ahogy egyik kudarcot követte a másik, úgy lett egyre kevésbé egyedül ezen véleményével. A Sega társalapítója, David Rosen maga sem pártolta a Segában rejlő potenciált a konzolgyártásban aknázzák ki. 2000 szeptemberében ült össze a vezetőség, ahol lényegében megállapodtak, hogy a Sega végleg felhagy a konzolgyártással, és a szoftverekre összpontosít. Ez a stúdióvezetőket távozásra késztette. Végül 2001. január 31-én jelentették be, hogy a Dreamcast gyártását március 31-ével leállítják és a cég platformfüggetlen külső fejlesztő lesz.

Ezután végkiárusításban adták a konzolt, aminek eredményként 50 dollárért lehetett egy konzolt vásárolni. Okawa, aki 1999-ben 500 millió dollárt hitelezett a cégnek. 2001. március 16-án azonban váratlanul meghalt. Röviddel halála előtt elengedte az adósságot és visszaadta a 695 millió dollárt érő Sega és CSK részvényeit. Ezzel nagyban segítette a céget, hogy átálljanak a szoftverfejlesztésre. Ezzel együtt is az átszervezés része volt, hogy 2001-ben a dolgozóinak harmadának mondott fel a Sega.

Végül 9,13 millió Dreamcast talált gazdára, ami sajnos szintén bukásnak számít. A Sega ugyanakkor továbbra is támogatta a Dreamcastet. 2002 közepéig jelentek meg újabb játékok a konzolra, valamint a javítást is vállalták 2007 szeptemberéig. A konzolok fejlesztői közül pedig sokan a Sammy Corporation pachinko gyártó céghez csatlakoztak, mely cég később egyesült a Segával. Így paradox módon a dolgozók ismét a Sega alkalmazottai lettek. Hideki Sato pedig a megmaradt Dreamcast alkatrészeket a Sammy által fejlesztett gépek kijelzőibe építette. A cég pedig új életre kelt. 2003-ban öt veszteséges év után ismét nyereséget könyvelhettek el.

Fontos tudni, hogy a Sega konzoljait alapvetően a dicséret szaván illetik a játékosok és a gaming sajtó. Hiszen maguk a gépek nagyon jók, de a rossz döntéseinek sorozatának következménye, hogy a cég végül a Mega Drive kivételével belebukott a konzolos próbálkozásaiba. Leginkább ennek köszönhető, hogy a gaming sajtó ennek ellenére pozitívan fogadta a hírt, hogy kilép a Sega a konzolpiacról, hiszen így azt csinálhatják, amihez a legjobban értenek: játékokat. A cég játékai mindig is a kreativitásukról voltak híresek, így ha megszabadulnak a konzolok által szabott korlátozásoktól, tudásuk legjavát nyújthatják az újabb játékaikban.

Játékkínálat

Ejtsünk néhány szót a játékokról, hiszen a Dreamcast kudarca ellenére mintegy 600 játék jelent meg a konzolra, ami egyáltalán nem mondható kevésnek, ráadásul nem kevés van, ami szintén elismert kritikailag. A nyitócím, a Sonic Adventure volt az első teljesen 3D Sonic játék, egyben a konzol legsikeresebb játéka, a maga 2,5 milliós eladott példányával.

A Sonic Team ezzel együtt több játékot is fejlesztett. Nevükhöz köthető a ChuChu Rocket!, Phantasy Star Online, Samba de Amigo, Crazy Taxi, a Jet Set Radio és a Virtua Tennis. A Visual Concepts pedig a sportjátékokban erősítette a Dreamcastet.

A Dreamcast egyik nagy reménysége volt az AM2 által fejlesztett Shenmue, melynek minősége a keleti 3D-s animációk minőségét idézi. Maga a játék egy bosszúeposz, mely olyan szintű részletességgel van kidolgozva, ami aktualitásakor példátlan volt. Remélték, hogy ez fogja konzolt sikeressé tenni, ám azzal, hogy 1,2 millió példány talált gazdára, nemhogy a konzol eladásait nem tudta fellendíteni, de a fejlesztési költséget sem hozta vissza, mely egyébként túllépte az 50 millió dolláros költségkeretet.

Külsős fejlesztők pedig elsősorban portokkal támogatták a Dreamcastet. Még a konzol megjelenése előtt megjelentették a NAOMI nevű árkád alaplapot, ami ugyanazzal a technológiával működik, mint a Dreamcast. Több árkád játékokban jártas cég, mint a Capcom vagy a Namco a NAOMI-ra fejlesztett játékait áthozta a Sega konzoljára. Emellett a Resident Evil sorozat is debütált a Code: Veronica játékkal Dreamcastre, de a magyar fejlesztésű Ecco the Dolphin is visszatért.

Összegzés

A Sega történetéből jól látszik, hogy hiába a jól tervezett és kedvelt konzol, ha a cég közben hibás döntések végeláthatatlan sorozatát halmozza. Az igazán nagy cégek, mint az Electronic Arts és a SquareSoft egyáltalán nem fejlesztettek játékokat Dreamcastre, a vezetői konfliktusok, a marketingre se fordítottak elég pénzt, ahogy az is gond volt, hogy a Sega csak a hardcore játékosokat célozta meg a konzoljaival. Nem segített a Sega helyzetén az sem, hogy a Saturn kudarcát feledve messze megelőzték a riválisokat, hiszen amikor megjelentek a vetélytársak, akkor már jóval fejlettebb technológiát tudtak megfizethető áron a játékosok részére biztosítani, így a Sega messze elmaradt tőlük. Az online játékokba is túl korán vetették bele magukat, amikor még messze-messze nem volt általánosan elterjedt a lakásokban az internet.

Kijelenthető, hogy a Sega konzoljai mostoha körülmények között jól nevelt gyerekek. Hiszen általános egyetértés van abban, hogy ha a Sega jól menedzselte volna a gépeit, akkor legalább a Nintendóval partiban lettek volna, így nem lett volna a PlayStation annyira egyeduralkodó, változatosabb lett volna a konzolpiac.

Így végül a Sega a változatosságát a szoftverfejlesztésben élte ki, aminek köszönhetően a későbbiekben PC-n és valamennyi konzolon játszhatók lettek például a Sonic játékok. A következő számban zárásként megnézzük a Sega kézikonzoljait.

A cikk eredetileg az Animagazin 88. számában jelent meg. A magazin itt ingyenesen letölthető és olvasható.

2025. november 24., hétfő

Mother/Earthbound Beginnings

Megjelenés

Japán: 1989. július 27.
Fejlesztő: APE, Nintendo
Kiadó: Nintendo
Műfaj: JRPG
Platform: Famicom

A klasszikus JRPG korszaka a 80-as évek második felében kezdődött. Talán köztudott, hogy 1986 májusában a Chunsoft fejlesztésében az Enix kiadta a Dragon Warriort, amely a kalandjátékok és a korabeli nyugati RPG-k leegyszerűsített ötvözeteként alapvetően a JRPG, mint műfaj alapítója lett. Bár a Dragon Warrior is a mai napig egy elismert játék és egyben egy sorozat kezdete, a műfaj sikeréhez valószínűleg alapvető szükséglet volt, hogy 1987 decemberében egy kicsi, csődhelyzetben lévő cég, a Square kiadta a Final Fantasy című, utolsó kísérletként bemutatott játékát, amely egyrészt kihúzta a céget a gödörből, másrészt pedig szintén egy alapmű lett a JRPG-k világában (és egyben az is egy ismert sorozat kezdete lett). Aztán a Final Fantasy bemutatása után alig másfél évvel már el is készült az első képviselője a műfajnak, ami görbe tükröt állított neki, miközben betartotta a szabályokat. Ez a játék volt a Mother, amely később, meglehetősen hosszú idő alatt, trilógiává bővült.

A játékot az Ape Inc. fejlesztette a Nintendóval közösen, és kizárólag NES (Famicom) konzolra adták ki 1989 júliusában, akkor még csak Japánban. Az alkotás mögött álló csapat középpontja pedig nem más, mint Itoi Shigesato, akinek a neve talán máshonnan nem is nagyon lehet ismerős. A főleg Japánban tevékenykedő művész esszéiről, filmszerepeiről ismert az országban, de Murakami Harukival is írt közös könyvet Yume de Aimashou (夢で会いましょう) címen. A videójáték-iparban meglehetősen keveset tevékenykedett, de a Mother-trilógiával mindenképp maradandó értéket tett le az asztalra.

Miről is szól maga a játék? Igazából az alapszituációja nagyon egyszerű (egy rejtélyes eredetű űrlény megbolondítja a Föld élőlényeit és tárgyait, és egy gyereknek kell csapatot gyűjtenie és harcolnia ellene). Azonban már az intro, bár gyakorlatilag csak szövegből áll, is hátborzongató, maga a játék pedig gyorsan bemutatja, hogy attól még, hogy a történet nem olyan újszerű, az egész mű maga még lehet az. A Mother rögtön feltűnő első érdekessége az lehet, hogy nem egy fantasy vagy egy sci-fi világot mutat be, hanem egy korabelit. És bár a játékmenet űrlények, pszí-energia, álomvilágok és egyéb természetfeletti események körül forog, maga a világ köznapi: ha idealizál is, tipikus 80-as évekbeli városokat láthatunk, a boltokban hamburgert, édességeket lehet kapni, és fegyvereink is a kort tükrözik: baseball-ütők, serpenyők. A történet főhőse Ninten, egy átlagos kisfiú, aki valahogy (majd a végén kiderül, hogy egyáltalán nem véletlenül) az események középpontjába kerül, és az a feladata, hogy megszerezze a nyolc dallamot, és a segítségükkel legyőzze a Giygas nevű, hatalmas erejű idegent. Persze nincs egyedül, a játékban egy háromfős partyt fogunk vezetni. Ninten mellé később csatlakozik Lloyd, a feltaláló fiú, és Ana, a különleges képességekkel rendelkező lány. Illetve amolyan vendégszereplőként egy rövidebb időre felbukkan Teddy, egy helyi bunyós is, aki hatalmas erejével arra a kis időre nagyon megkönnyíti a dolgunkat. Bár a Mother modern környezetben játszódik, varázsolni lehet benne, csak itt persze ezt nem így hívják, hanem PSI-képességnek. Csak Ninten és Ana rendelkezik vele, de alapvetően teljesen úgy működik, mint más RPG-kben a varázslás: pontokért cserébe támadhatunk, védekezhetünk vagy akár gyógyíthatunk is vele.

Aztán ott a többi érdekes újítás: talán a leglenyűgözőbb az, hogy a főtérkép egyetlen nagy egység, nincsen kisebb területekre, régiókra leosztva, mint a legtöbb hasonló játékban, hanem gyakorlatilag egyetlen nagy világtérkép van. Igaz, a program a területeket külön kezeli, hiszen ahogy egyre beljebb haladunk, úgy lesznek az ellenségek is egyre veszélyesebbek. A másik azonnal szembeszökő újítás, hogy a főhős, Ninten, asztmás. A krónikus betegségek megjelenése a videójátékokban ugyan egy mai játékos számára egyáltalán nem új dolog, de 1989-ben azért más volt a helyzet, kifejezetten meglepő lehetett, hogy hősünk egy ilyen súlyos betegséggel küzd. Azonban alighanem pont az újdonság miatt ez az elem még nincs igazán kidolgozva, az asztma egyszerű státusz, amit csak Ninten kaphat meg akkor, ha egy ellenség füst-jellegű támadást használ. Ilyenkor a főhős lebénul, és addig nem nagyon tud mit csinálni, amíg nem kap egy inhalátort, ami egyszerű, státuszra ható gyógyszerként működik. Azonban mégis fontos lépcső volt ez a játéktörténelemben, és külön érdekesnek hangzik, hogy ez a döntés azért született, mert Itoi maga is asztmás.

Grafikailag a Mother hozza a kor követelményeit. Ma már nem túl szép, meglehetősen egyszerű elemekből épül fel, de a saját idejében aligha lehetett csúnyának nevezni. Viszont a zenéje remek, és már ekkor meghatározta a trilógia zenei világát. Érdemes kicsit hallgatni a számokat, hiszen kifejezetten zseniális effekteket sikerült programozni hozzá, a játék fő témája, a Pollyanna pedig a mai napig az egyik legismertebb játékzene.

A játékban a célunk tehát az, hogy megtaláljuk a nyolc dallamot, ami azonban egyáltalán nem könnyű. A hatalmas terület miatt a Mother nyílt világú kalandjátékként is működik, bár alapvetően ez a nehezedő ellenségek és a lazán, de azért egyértelműen megépített történet miatt mégis némi vezetést lehet érezni, hiszen ha korán rossz környékre tévedünk, akkor pillanatok alatt elintéznek a nagyon erős rosszfiúk. Maguk az ellenfelek is meglehetősen érdekes figurák: akad közöttük rosszindulatú hippi, megvadult állatok (az eredeti japán verzióban a varjak cigiznek is), életre keltett tárgyak, de aztán persze előkerülnek űrlények, robotok is. A nyolc dallam viszont nem hatalmas dungeonök végén fekszik, nem kigyúrt főellenségek őrzik őket, hanem bárhol felbukkanhatnak a térképen, akár a legváratlanabb helyeken is. Érdemes mindent megnézni, mindennel – még a növényekkel, állatokkal is – beszélgetni. Szerencsére a félig nyílt világ miatt bármikor visszamehetünk korábbi helyszínekre is. Másik érdekessége ennek a nagy keresgélésnek, hogy meglepően kevés főellenség van. Ha jól emlékszem, összesen két nagyobb főgonosszal kell megmérkőznünk, és bár ennél lényegesen több van, a többi harc főleg előre megírt események alapján, tőlünk relatíve független külső körülmények okán alakul, ezek hiányában pedig megnyerhetetlenek lennének. A térképen több város van, ezeket a japán verzióban ismert ünnepekről nevezték el (Mother’s Day Town, Halloween, Christmas stb.), ami jól ábrázolta, pontosan mit is várhatunk majd bent (Christmas egy havas város, Halloweenban zombik kószálnak az utcákon). Sajnos az amerikai fordítás ezt elrontja, ott generikus nevekre álltak át.

A játéknak hibái is vannak, mégpedig igen súlyosak is, bár ezek jó része a kor és az akkori technológia okán vannak jelen. Először is, a Mother ugyan egy meglehetősen újszerű, szokatlan színhelyt alkalmazó RPG, de nem tud elszakadni a kor beismerten csak nemrég kifejlesztett hagyományaitól. Mindemellé a játék alapból is elég nehéz, és bár a feladat sikerét nagyban befolyásolja a felszerelés, rengeteget kell grindelni. És mindehhez hozzá jön, hogy a nehézség egyenlőtlen, nagyon brutálisan nő egy-egy új területen, és mivel a céget szorította a határidő, így az utolsónak elérhető helyszín (Mt. Itoi) szinte játszhatatlan. Sok az egyforma elemekből álló labirintus, így például a játék első részeiben elérhető gyár elég gyorsan nagyon nehezen kezelhetővé válik.

A játék a maga korában kifejezetten sikeres volt. Sőt, Japánban a kiadás évében a hatodik legjobban fogyó játéknak mérték kb. 400.000 eladással. A készítők persze nem bíztak semmit a véletlenre, elég nagy reklámkampányt szerveztek, amelyből a „No crying until the end”, Ichikura Hiroshi találmánya a mai napig egyfajta szállóige. Rengeteg merchandise került a piacra, de ami talán számomra a legmegdöbbentőbb volt, az az, hogy még 1989 augusztusában, alig egy hónappal a kiadás után Tokióban, Londonban és Bath-ben készítettek egy zenei cédét, amelyen a játék zenéinek alapján tizenegy szám volt található. A meglehetősen különös zenei világ, no és persze a Pollyanna szám (amelyet az akkor 15 éves Catherine Warwick énekelt fel) meghozta ennek is a sikert, mégha ebben nem is kevés irónia is van.

A Mother a Japánon kívüli közönség számára gyakorlatilag sosem vált elérhetővé. Egy fordítás Earthbound néven azonban készült hozzá, de az utolsó pillanatban beszüntették a kiadást. Később egy előkerült prototípus felkerült a netre a 2000-es évek elején, akkor már (a második rész miatt) Earthbound Zero néven, aminek nagy szerepe volt az emulátorszkéna elterjedésében, majd végül (fél)hivatalosan Earthbound Beginnings néven vált ismertté.

Jó kérdés, hogy mennyire maradt élvezetes a játék. Sajnos azt kell mondanom, hogy bár egy teljes mértékben játszható alkotás maradt, az újdonság varázsa már bőven tovaszállt, és így sokkal inkább az egyszerűsége, a hibái maradtak szembetűnőek, és bár talán a zenéje és egy-két eleme a mai napig remekmű, összességében eljárt felette az idő és nem öregedett jól. Azonban nagyjából öt év múlva megjelent a folytatása, ami nemcsak egy kis kuriózum volt, de a mai napig hatalmas alapmű és a modern indie RPG-k talán legnagyobb tanítómestere. De addig még hosszú volt az út.

A cikkhez a saját ismereteim mellett az alábbi forrásokból merítettem információkat, érdekességeket:

1101.com | USGamer (Archivált) | RPGamer (Archivált) | Discogs | Starmen.net