2026. augusztus 11., kedd

Iwata kérdez - Wii Remote

2006. szeptember 11.

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt. A képek a japán weboldalról származnak.

Iwata Satoru
Elnök és vezérigazgató
Takeda Genyou
Ügyvezető igazgató
Kutatási és Fejlesztési részleg vezetője
Miyamoto Shigeru
Ügyvezető igazgató
Szórakoztatási és Fejlesztési részleg vezetője
Ashida Kenichiro
Fejlesztési Osztály
Vállalati Fejlesztési Központ
Ikeda Akio
Integrált Kutatási és Fejlesztési részleg, 5. számú Fejlesztési Csoport

1. Irányítás visszavezetése a tervezőasztalhoz

Iwata: Feltennék néhány kérdést a controllerrel kapcsolatosan, mely talán a legtöbbet emlegetett Wii kiegészítő. Először Takeda-sanhoz fordulnék, aki a Wii fejlesztéséért volt felelős. Mik voltak az első gondolataid, amikor a controllert tervezted?

Takeda: A Nintendo DS gyakorolta a legnagyobb hatást. A DS koncepciója már akkor motoszkált a fejünkben, amikor a Wii controllert fejlesztettük, és nagyon jól fogadták, amikor pontosítottuk a specifikációját. A fejlesztés során folyamatosan azon tűnődtünk, hogy tudnánk-e a DS útját követni. Természetesen fontolóra vettük egy érintőpanel fejleszését a controllerre, ahogy azt sokan prognosztizálták. Gondoltunk egy mutatóeszköz használatára is, mint például egy számítógép egere. A Nintendo DS esetében azonban az a lényeg, hogy a képernyő közvetlen érintése olyan könnyen érthető koncepció, és ennek volt nagy hatása. Komolyan gondolkodtam, miként kövessem a DS-t.

Iwata: Amikor létrehoztál egy különleges belső csapatot a Wii controller fejlesztéséhez, előtte egy kis interface-csapatot állítottatok össze, nem igaz? Mesélj erről egy kicsit.

Takeda: Nos, amikor egy játékkonzolt fejlesztünk, az ember-gép interface nem csupán elengedhetetlen, hanem az egész folyamat szerves része. Tehát, évekkel korábban létrehoztam egy körülbelül tíz-húsz csapatot, melyek egyenként három tagból álltak. Ezek a csapatok szabad kezet kaptak abban, hogy egy dedikált controllert vagy perifériát párosítanak egy GameCube játékkal, majd megnézzék, hogy az eredmény piacképes-e. Ezekből a projektekből nemcsak a Donkey Konga bongo vagy a Dancing Stage Mario Mix táncpad született meg, hanem számos ötlet és dizájnelem bekerült a Wii Remote-ba.

Iwata: Ikeda-san, te voltál közvetlenül felelős a táncpadért. Sok periféria megfordult a kezeid között. Beszélsz erről, és a Wii projekthez kötődő feladatodról egy kicsit?

Ikeda: Nos, sok-sok évvel ezelőtt számos játékot terveztem, mint például a Pocket Pikachu, ami egy lépésszámlálót használó játék, vagy a Kirby Tilt ’n Tumble-t, ami egy gyorsulásmérőt használó Game Boy Color játék. Ezután számos felülettel kapcsolatos projektben vettem részt. Én voltam a felelős a Wii controller gyorsulásmérő tervezéséért.

Iwata: A felhasználói felületek kapcsolatos hosszú tapasztalatod alapján mit gondolsz a Wii Remote felhasználói felületről?

Ikeda: Természetesen, amikor játszol egy játékkal, a játékoshoz a controller van a legközelebb. A controller inkább a játékos egyfajta kiterjesztése, semmint a konzol része. Mindig szem előtt tartom ennek a fontosságát, hiszen a játékosnak sokkal több kapcsolata van a controllerrel, a felhasználói felülettel, mint magával a konzollal.

Iwata: Melyek azok a kulcsfontosságú koncepciók, amiket szem előtt tartottál a Wii controller fejlesztése közben?

Ikeda: Hogy egyszerre legyen egyszerű és kényelmes. Úgy hiszem, hogy ez volt a Wii mögött álló átfogó koncepció. Mindig is arra figyeltem, hogy a controllernek bárki számára használhatónak kell lenni, és nem szabad ellenségnek tekinteni. Olyannak kell lennie, ami arra késztet, hogy a kezedbe vedd.

Iwata: Takeda-san beszélt a DS hatásáról. A DS hatással volt arra is, ahogy te gondolkodtál a controllerről?

Ikeda: Igen. Személy szerint, nagyon meglepett, amikor a szüleim kifejezték érdeklődésüket a DS iránt, és mondták, hogy ki akarták próbálni. Azt láttam, hogy ezt az érdeklődést nagyban az váltotta ki, hogy magazinokban, TV-műsorokban értesültek a DS-ről, amik meggyőzték őket arról, hogy a Stylusnak köszönhetően valóban használhatják a készüléket. Ez ébresztett rá a felhasználóbarátság fontosságára.

Iwata: Most szeretnék néhány kérdést Ashida-sannak feltenni. Ashida-san, te voltál a controller dizájnjáért a felelős, ahogy a konzolért is. Sok tapasztalatod van a controllerek tervezésében, nem igaz?

Ashida: Igen, ez igaz. A SNES óta fejlesztem a controllereket.

Iwata: Új controller fejlesztésekor néha az a benyomásom támad, hogy Ashida-san hungarocellből farag modelleket, formáz anyagot, mindegyiket megbeszéli Miyamoto-sannal, amíg el nem készül a végleges változat! (nevet)

Ashida: Igen, pontosan így csinálom! (nevet)

Miyamoto: (nevet)

Iwata: Tehát, Ashida-san, mit jelent számodra a controller fejlesztés? Mennyiben különbözik a konzol controllerének ipari formatervezése egy áltagos modelltől?

Ashida: A játékkonzol formatervezése nagyban függ az alkalmazástól vagy a szoftvertől, amihez használni fogják. Bár egyetemista korom óta az ipari formatervezés a specialitásom, nem volt dolgom olyan modellel, ami ennyire a szoftverhez van kapcsolva, amíg nem kezdtem el itt, a Nintendónál dolgozni. Különösen a controller tervezésénél kell nagyon figyelni, hogy a terved hogyan lesz használható, ha játszol. A Wii esetében azonban nehéz dolgunk volt, mert nem volt teljesen világos, milyen szoftvereket fognak készíteni a konzolhoz.

Iwata: Miyamoto-sanhoz fordulva, bár téged világszerte játéktervezőnek ismernek, te is tanultál egyetemista korodban formatervezést. Hogyan segített ez a tapasztalat, amikor konzolt vagy controllert tervezel?

Miyamoto: Hogyan segített…? Nos, mivel van modellezői tapasztalatom, ezért én feleltem azokért, akik beléptek a Nintendo modellezői részlegére. Talán ez a legfontosabb dolog?

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Tehát, ezért sikerült kialakítani egy hierarchiát, vagy ha úgy tetszik, erőegyensúlyt. Ez létfontosságú volt, nagyon sokat segített… (nevet) Mindenesetre, mindig is azt javasoltam, hogy a fejlesztőknek legyen modellezéssel kapcsolatos tapasztalatuk. Azoknak, akik ebben jártasak, nemcsak kísérleteznek a monitoron. Valóban a kezükkel alkotnak, és ez szilárd, kreatív alapot ad nekik. Ezért szoktam azt mondani, hogy "Vállald el, még is akkor is, ha nem kerül be a formatervezésbe. Meg fogja hozni a gyümölcsét." Tudod, én olyan modellezéssel foglalkozó ember voltam, akinek nem sikerült!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Bár meglepően sokan tanulnak modellezést, akik belépnek a cégbe, és eltökéltek abban, hogy dolgozzanak ebben fognak dolgozni! (nevet) Az egyik közülük, Takeda-san, hihetetlen szerencsés volt. Ő egyike volt azon keveseknek, akik maradhattak a formatervezésben, ahogy azt szerette volna.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Tehát ezért Ashida-san és én nagyon régóta ismerjük egymást. Valójában a Super Nintendo óta együtt dolgozunk, és folyamatosan vitatkozunk, bátorítom, és együtt gondolkodunk.

Iwata: Hogyan változott a Wii controller tervezésének a módja ahhoz képest, ahogy régen terveztél controllert?

Miyamoto: Nos, a SNES-es időkben, azon voltam, hogy megértsem, hogy kell megtervezni a Nintendo termékeit. Nem vagyunk játékgyár, de nem is háztartási termékeket gyártunk, szóval, mi is pontosan a "Nintendo dizájn"? Ez egy visszatérő kérdés volt, amikor a Nintendo 64-et agyagból formáztuk. A Wii esetében azonban nem az volt a probléma, hogy mi alkotja a játék kezelőfelületét. Inkább az, hogy hogyan győzzük meg azokat a játékosokat, játéktervezőket, akik hozzászoktak a hagyományos kezelőfelületekhez. Ez egy hihetetlenül nagy akadály volt. Hogy szélsőségesebben fogalmazzak, összeálltam a modellezőkkel, hogy harcoljunk azok ellen, akik a jelenlegi piacot alkotják, vagy kihívást nyújtsunk számukra – ez bizonyos szempontból olyan volt, mint egy csata. Nem arról van szó, hogy hadüzenetet küldtünk volna, de amikor valami újat próbálsz ki, a konzervativizmus mindig előjön azok között, akik hozzászoktak a dolgok jelenlegi állapotához. Szóval, bizonyos értelemben Ashida-san és én, és az összes controller tervező egyfajta "fegyvertársakká" váltunk.

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ahogy látod, a szoftverfejlesztők rengeteg kéréssel fordulnak hozzánk, de csak a tervezők látják a határokat. Ráadásul a költségeket sem hagyhatod figyelmen kívül. Ebben az értelemben, magam is sok kérést intéztem hozzájuk, mindenféle nézőpontból, és első kézből tapasztaltam meg a hardvergyártással járó tapasztalatokat és kihívásokat a múltban. A Wiinél azonban végre sikerült túljutni azon a vitán, hogy a hardver vagy a szoftver legyen-e az elsődleges. Sőt, úgy érzem, hogy a Nintendo megtette a következő lépést.

Iwata: Az kétségtelen, hogy hihetetlen mennyiségű a gondot fordítottak erre a controllerre. Bár értékelem, hogy a Nintendo régóta komoly gondossággal tervezi a controllereit, de a Wii Remote-ba fektetett munka abszolút…

Ashida: … páratlan. Végsősoron minden előző controller, a NES, SNES, N64, és GameCube különböző funkciók hozzáadásával fejlődött. Hogy úgy mondjam, a funkcionalitás része lett hozzáadva és beépítve ebbe a dizájnba. A Wii Remote-tal azonban nemcsak hozzáadtunk, hanem elvettünk, sőt szoroztunk és osztottunk is. Úgy hiszem, hogy a controller fejlesztés terén alapvetően más irányba mentünk el. Csak most, Miyamoto-san csapattársnak hív minket. Annyi kérést és ötletet kaptunk játékfejlesztőktől, hogy az egész folyamat, amíg ezt végigvettük, és valamilyen formában válaszoltam rájuk, nagyon intenzív volt. Valójában soha nem kaptunk még ennyi visszajelzést.

Iwata: Sok tervet készítettél, ugye?

Ashida: Olyan sokat, hogy legszívesebben mindet megmutatnám! (nevet) Tényleg, rengeteg van!

Iwata: Mi volt az egész folyamatban a fordulópont?

Ashida: Szerintem az, amikor a Wii egy egész koncepcióként kezdett megjelenni. Személy szerint úgy éreztem, hogy a GameCube controller volt az összes korábbi controller csúcspontja, és hogy nem lehet hagyományos, egyszerű bővítésekkel fejleszteni. Mindenekelőtt úgy éreztem, hogy a controller és én nem illünk össze. Mivel családom lett, csökkent az az idő, amit a nehéz játékokra fordítottam, és létrejött egy szakadék az alkotói énem és a játékos énem között. Amikor megértettem a Wii koncepcióját, azt éreztem, hogy ez egy olyan konzol lesz, amit én is élvezni fogok. Pontosabban, úgy éreztem, hogy itt az ideje újragondolni azt, hogy két kézzel fogom a controllert, és reggelig a TV-hez tapadva ülök. Természetesen nem utasítom el a hardcore játékot, de úgy éreztem, hogy ha újragondoljuk a controller két kézzel való megfogásának koncepcióját, az betekintést enged a jövőbe.

Miyamoto: Be kell valljam, hogy emlékszem, amikor több mint tíz éve mondtam, hogy akik egy kézzel akarnak Marióval játszani, azoknak egyáltalán nem kéne játszaniuk.

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Már akkor is voltak, akik egy kézzel akartak játszani, megértettük, hogy így éreznek. De akkoriban azt mondtuk: "Felejtsd el!" (nevet)

Takeda: Mindig ezt mondtad az irodában, hogy nem igaz? (nevet) Úgy értem, akkoriban úgy éreztük, hogy a bal hüvelykujj az irányítópadhoz van tapadva!

Iwata: És mégis, most ilyen controllert adunk ki. Csak szeretném visszamenőleg is megerősíteni, hogyan voltunk képesek ennyire drasztikusat készíteni. Biztos vagyok abban, hogy más cégek is gondoltak az egykezes controllerre. Bizonyos eszközöket adtak már ki perifériagyártók, de egy hardvergyártónak nem könnyű hátat fordítani a múltnak, és egy teljesen más irányba elindulni. Miért gondolod, hogy ezt meg tudtuk tenni?

Ashida: …Nem azért, mert mi vagyunk a Nintendo?

Iwata: Ez nem válasz! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Takeda: Hogy kifejtsem Ashida-san válaszát, a Nintendo az a cég, ahol díjazták, ha valami mást csinálsz, mint amit a többiek. Ebben a cégben, amikor valaki valami mást akar csinálni, mindenki a támogatásáról biztosítja, és segít nekik átmenni az akadályokon. Úgy érzem, hogy ezért tudtuk a Wii által nyújtott kihívásokat megugrani.

Iwata: Ez igaz. A Wii egykezes controllere nem egy ember forradalmi ötlete, hanem emberek ötleteinek fantasztikus egyesülése. Visszatekintve, azt gondolom, hogy ennek így kellett történnie. Láttuk, hogy valóban hihetetlen módon alakult az az eseménysorozat, mellyel végül ide jutottunk.

2. Nincs akadály: Egy controller mindenkinek

Iwata: Miyamoto-san, mi volt az alapkoncepció, amikor elkezdted tervezni a controllert?

Miyamoto: Az elérhetőség ideája. Ahelyett, hogy egy olyat terveznénk, amin gondolkodnának az emberek, hogy tudják-e használni, vagy sem, olyat akartam csinál, ami mindenkit arra késztet, hogy bekapcsolja és kipróbálja. Természetesen a videojáték tervezői tapasztalatomat is észben kellett tartanom. Abszolút nélkülözhetetlen volt, hogy valami olyat tervezzek, ami régebbi játékokkal is működik. Azzal is sok időt töltöttem, hogy valami elérhető külsőt találjak ki. Ebben a kontextusban kezdtünk el megkérdőjelezni a hagyományos controllerekkel kapcsolatosan mindent, beleértve azt is, hogy a controllert két kézbe kell fogni. Ezt már a fejlesztés kezdetétől fogva említetted, nem igaz?

Iwata: Igen, így van. Sőt, volt néhány ötlet, ami extrémnek volt tekinthető.

Miyamoto: Ez jó alkalom volt arra, hogy a megszokottól eltérően gondolkodjunk. Jóllehet, ezek az extrém ötletek nem kerültek be a végső változatba, de fontosak voltak, mert megtörték a beszélgetés megszokott medrét, és kiterjesztették a diskurzus fókuszát. Ez abban az értelemben jó volt, hogy lehetőségünk volt olyan lehetőségeket is számba venni, amiket korábban egyáltalán nem használtunk, például a controllert a fejedhez tenni. Ezzel természetesen túl messzire mentünk volna, és csak azért lett volna különböző, mert különbözőnek kell lennie. Egy ilyen különc dizájn néhány játék esetében jól mutatna, de standardként nem lehetne használni, hiszen nehéz lenne elsődleges controllerként használni. Valami merész és vakmerő dizájnt szerettünk volna kitalálni, ami az észszerűség határain belül marad.

Iwata: Tehát ezt érted elérhetőség alatt. Az előtted álló feladat minden bizonnyal nehéznek tűnt, de mi volt az, ami a jelenlegi controller iránya felé vitt el téged?

Miyamoto: Nos, sok átfedő tényező volt. Először is, Takeda-san egy mutató használatát javasolta. A későbbi megbeszélések során Ikeda-san arról beszélt, hogy a jelenleges egyenes formát egyfajta rúdra alakítsák át. Ez tökéletesen összhangban volt a terveimmel.

Ikeda: Miyamoto-san hozta a találkozókra a mobiltelefonját, és lelkesen mondta: "Nem tudnánk valami ilyesmit csinálni?" (nevet)

Miyamoto: Még az autó navigációs rendszerem távirányítóját is hoztam! (nevet)

Iwata: Ahogy a mutató alaptechnológiáját bemutatták, nem volt teljesen nyilvánvaló, hogy a controller rúd alakú lesz, nem igaz? Szokatlan lett volna, ha egy kétkezes controllerre jövünk, aminek a közepén például egy mutató van.

Takeda: Készítettünk is belőle demóegységet.

Ashida: Valóban, egész kitartóan követtem ezt az utat. (nevet)

Miyamoto: Hogy is hívtuk ezt a dizájnt? Köze van a szumóhoz.

Ashida: Gunbai volt a neve, szerintem.

A Gunbai a szumóban döntőbírók legyezője. Ezzel jelzik például, hogy melyik oldal áll nyerésre, melyik nyert, de ezen nyújtják át a győztesnek a pénzjutalmat is, ha van.

Miyamoto: Igen, a Gunbai! Alaposan kiteszteltük, ha jól emlékszem.

Takeda: De nem érződött jónak.

Miyamoto: Most, visszatekintve, értem már, hogy rossz irányból közelítettük meg. Megpróbáltuk a rúd irányába elmozdítani, de egy kétkezes controller ötletéből indultunk ki. Amikor erre rájöttem, mondtam: "A rúdból indulunk ki!"

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: De még így is azt mondtam, hogy kiindulásként egy rudat kellene készítenünk, és végsősoron pont ez lett belőle – egy rúd!

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amikor ezen forma mellett döntöttünk, és az irányítás egykezes lett, sok probléma oldódott meg egyszerre. Kezdtem érezni, hogy a minden, amit a controller kapcsán reméltünk, valósággá válhat. Nem is arról volt szó, hogy ezeket a problémákat tudatosan oldottuk volna meg, inkább az, hogy több ötlet is illett az alapkoncepcióba. Abban a pillanatban úgy éreztem, hogy végre megcsináltuk.

Iwata: Így szoktak a nehéz problémák megoldódni, nem igaz? Egyszerre az összes megoldódik.

Miyamoto: Pontosan. Senki nem volt teljesen biztos abban, hogy az eddigiek után ez az ötlet helyes-e, ezért megmutattuk a többieknek.

Iwata: Ez általában azt jelenti, hogy még nem voltak biztosak benne.

Miyamoto: Abszolút igazad van. Még ha jónak is tűnik, megvannak az erényei és a hibái. Szóval elkerülhetetlen, hogy kritikát kapj, ha megmutatod a többieknek. Te is tudod, hogy a fele szeretni fogja, a másik fele meg utálni. Őszintén szólva, azt hiszem, sikerült a DS-t a nagy ellenállás ellenére végigvinni. De most erősen az volt az érzésem, hogy nemcsak ki kell kérjem mások véleményét, hanem meg kellett győznöm őket, hogy ez volt az az ötlet, amit kerestünk.

Ikeda: Az volt az a pillanat, amikor tényleg azt gondoltam, hogy végre megcsináltuk!

Iwata: Még mindig emlékszem, amikor először láttam a mutató demót az egyik konferenciateremben. Ahogy kipróbáltam, tökéletesnek éreztem. Kezeltem már mutató eszközöket korábban, de azok általában nem reagálnak elég gyorsan, így inkább frusztráltnak, mint nyugodtnak érzed magad. Maga a mutató ötlet is jó volt, de ebben az esetben volt irányítás-érzékelés, a termék kidolgozása volt különösen jó. Gondolom, ez Takeda-san által bevezetett alaptechnológiának köszönhető.

Takeda: Talán. Egy kicsit régebbre nyúlik vissza, még a Wii projekt kezdete előtt kétségeim voltak azzal kapcsolatban, hogy másodpercenként 60 jel játékszabvány lesz. Például, ha kamerát szerelsz az autó tetejére és gyorsan mész, és megpróbálod 60 fps-ben lejátszani a kamera által felvett képeket, akkor az autó nagy sebességű haladásának lényege elvész. Egy ideje érdekelnek a mutatóeszközök, de mindig azt gondoltam, hogy a követés nem lesz elég pontos, ezért a mutató nem úgy fog mozogni, ahogy irányítja, ha másodpercenként 60 jelet továbbítanak. Körülbelül akkor jelent meg egy olyan érzékelő-technológia, ami másodpercenként 200-300 jelet képes továbbítani. Úgy éreztem, hogy ezt meg kellene próbálnunk. Mondtam is Ikeda-sannak, hogy ezt érdemes lehet kipróbálni. Ez volt az egyetlen dolog, amit a vezérlővel kapcsolatban említettem. A mutató és az érzékelő összehangolása nagyon fontos volt.

Iwata: Ahogy figyelem ezt a beszélgetést, megintcsak eszembe jut, hogy semmi nem valósul meg egyetlen ötletből, ugye? A kész Wii controllert nézve, azt gondolhatnánk, hogy ez egy egyszerű koncepcióból készült, de soha nem lett volna kész, ha bizonyos ötleteket – a kurzor használata, pálca alakú kialakítást, hogy egy kézzel is használható legyen, és másodpercenként 200 jelet továbbít – nem egyesítettek volna egy közös elképzelés jegyében. A fő vezérlő elkészülte a hozzá csatlakoztatható különböző kiegészítők fejlesztését is lehetővé tette. Az a benyomásom, hogy ezek a kiegészítő controllerek nagyrészét gyorsan kitalálták. Mesélj arról, hogyan jutott eszedbe, hogy összekapcsolj controllereket?

Ashida: Ez azért van, met a fő controller csak egy rúd. (nevet) Egyértelmű volt, hogy nem lehet minden játékot csak ezzel irányítani. Mivel a Wii kompatibilis a GameCube játékokkal, és a Virtual Console-hoz is megvolt már a koncepciónk, lehetővé kellett tenni a NES játékokkal is játszhassunk. Ráadásul gondolni kellett a tengerentúli piacra szánt FPS játékokra is. Ezek a tényezők adták végül az ötletet, hogy a fő controllerhez egy hosszabbító segítségével különböző controllereket kombináljunk.

Miyamoto: A controllerek összekapcsolásával több problémát meg tudtunk egyszerre oldani. Az egyik ilyen probléma, hogy aggódtunk a drága kiegészítőkért. Ha játékkal akarsz eladni egy kiegészítőt, mely azt használja, drága lesz. A Wii esetében, mivel a controller vezeték nélküli, a kiegészítőknek is vezeték nélkülinek kell lenni, és aggódtunk amiatt, hogy nem lenne-e ettől még drágább. Ekkor jött a controllerek összekapcsolásának az ötlete, és rájöttünk, hogy mindegyiket vezetékkel hozzá tudjuk kötni a fő controllerhez. Ezzel nem kellett a kiegészítők vezeték nélküli kapcsolata miatt aggódni. Tehát, még egy olyan controller is, mint az Action Pad, amit a földre helyezünk, kapcsolódhat a fő controllerhez. Ugyanez vonatkozik a DK Bongóra is. Egyetlen megbeszélés alatt sikerült vizualizálnunk a célunkat.

Ikeda: Pontosan. A játékokkal a Classic Controller csatlakoztatásával is lehet játszani.

Miyamoto: A controllerek összekötésének ötlete gyorsan terjedt, de a Nunchukot kapta fel igazán a média, pedig az sokkal később készült el.

Iwata: El tudod magyarázni, hogy született meg a Nunchuk-alakú controller ötlete? Az egykezes controller önmagában igencsak innovatív ötlet volt, de azt gondolom, hogy meglehetősen merész ötlet volt, hogy két kézben ennyire eltérő alakú controller legyen, és külön kezeljük azokat.

Ashida: Először Takeda-santól hallottam a Nunchuk ötletét. Azt mondta, hogy "Megpróbálsz valami ilyesmit csinálni?" A Metroid és egyéb játékok fejlesztőcsapatától is érkeztek olyan kérések, hogy egy olyan újfajta controllert fejlesszünk, ami mindkét kézben használható, és újfajta játékélménnyel szolgál. Így hát ismét egy újabb agyagmodell megformálásával kezdtük. (nevet)

Takeda: Ez az ötlet eredetileg az egyik fiatal fejlesztőtől származik, aki részese volt a korábban említett korábbi projektnek, melynek célja a GameCube játékokkal csomagolt perifériák értékesítése volt.

Iwata: Élénken emlékszem Ashida-san feszült arckifejezésére, amikor megmutatta nekem a Nunchukot. Mi futott akkor át az agyadban?

Ashida: Nos, azt gondoltam, hogy nem fog illeszkedni a konzol és a controller áramvonalas kialakításához. Először én is fontolóra egy távirányítóhoz hasonló kialakítást, de az nyilvánvaló volt, hogy a jobb és a bal kezet másképp használjuk. Rájöttem, hogy ha hasonló dizájnt készítünk, azt nehezebb lesz irányítani. Amikor kikértem Takeda-san véleményét, megnyugtatott, hogy nem baj, hogy különbözőek, mivel külön fogják használni azokat.

Iwata: De a Nunchukot nyugaton is jól fogadták. Olyannyira, hogya Nunchuk kódnevet egyik napról a másikra átvették! (nevet)

Miyamoto: A fejlesztéskor használt nevek szinte soha nem maradnak meg a köztudatban, de a Nunchuk minden bizonnyal egy kivétel! (nevet)

Ikeda: Például hívtuk a Wii Remote-ot "Core Controller"-nek, vagy "Core Unit"-nak, hiszen a kiegészítők mind ennek a csatlakozójába csatlakoztathatók.

Miyamoto: Ó, ez igaz, "Core"-nak hívtuk, nem igaz? De a "Core Unit" kifejezés nem értelmezhető annyira könnyen, miközben mi végig erre törekedtünk. Iwata-san ragaszkodott hozzá, hogy a fő controllert távirányítónak hívjuk, nem igaz?

Iwata: Igen, ez volt az, amihez makacsul ragaszkodtam. A TV távirányító az, ami a háztartásokban mindig elérhető közelségben van, és mindenki mindig felveszi. Mivel azt akartam, hogy a controller ugyanígy legyen használva, és mivel végül úgy is nézett ki, mint egy távirányító, erősen hittem, hogy távirányítónak kell hívni. Azért is, mert az egyik legalapvetőbb kérdés a Wii fejlesztéssel kapcsolatban az volt, hogy miért használják az emberek állandóan a TV távirányítóját, és miért vonakodnak egy controllert a kezükbe venni. Ezért ragaszkodtam hozzá, hogy távirányító legyen a neve.

Miyamoto: Még Amerikában is "Rimokon"-nak akartad hívni.

A "Rimokon" egy mozaikszó, amit a japánok a "Remote Controller"-ből (távirányító) alkottak, hogy egyszerűbb legyen nekik kimondani.

Mindenki: (nevet)

Iwata: Oké, hogy összefoglaljuk a dolgokat, szeretném, ha Miyamoto-san még egy pár dolgot mondana az elérhető dizájn ötletéről, amit az elején említett. Valójában már a GameCube fejlesztése során is gondolkodott azon, hogyan tehetné a controllert elérhetővé mindenki számára. Ezért van egyetlen nagy gomb, ami kiemelkedik a GameCube controlleren, így a játékos tudja, hogy melyik gombot kell először megnyomnia, ugye?

Miyamoto: Igen, ez igaz.

Iwata: Miben volt a mostani megközelítés más, és mivel a GameCube-bal való próbálkozásodban?

Miyamoto: Azt gondolom, hogy a kompromisszum megkötése a kulcsszó. Most is, ahogy a Zeldán dolgozok, néha úgy érzem, hogy nincs elég gomb. Persze, amikor megemlítem a csapatom tagjainak, úgy néznek rám, mintha meg akarnának fojtani! (nevet) Nem igazán kellene ezt mondani, mert én is mondogatom nekik, hogy tovább kellene lépnünk az az olyan játékok fejlesztésén, amelyeknél egyszerre több gombot kell megnyomni. Azt akarom, hogy a játékok egyszerűen, könnyen érthetők legyenek, de egy részem szeretné ezt mégis bonyolultabbá tenni. Végsősoron az volt a célunk, hogy egy könnyen elérhető dizájnt készítsünk mindenki számára. Csak utána lehet az embereket bevezetni a különféle játékokba. Ugyanezt a folyamatot láttuk, amikor a számítógépes játékok, amiket korábban billentyűzettel kezeltek, egy szempillantás alatt elterjedt világszerte a NES-nek köszönhetően. Lehet, hogy sokan nem így gondolják, de a NES egyik fontos eleme volt, hogy mindenki tudta használni. Bekapcsolt, amikor megnyomtad a POWER-gombot, elkezdted, ahogy megnyomtad a START-gombot, és újraindult, ha megnyomtad a RESET-gombot. Mindig is azon tűnődtem, hogy miért nem lehet valami ennyire egyszerűt megalkotni a PC-vel? Bizonyos értelemben tényleg visszatértünk a tervezőasztalhoz.

Iwata: Értem. Szóval, amíg úgy tűnhet, hogy a Wii a Nintendo-történelmet a feje tetejére állítja, mégis a gyökereinkhez tértünk vissza.

Miyamoto: Határozottan így gondolom.

Iwata: Köszönöm szépen! A következő téma, amiről nem beszéltünk még, a Sensor Bar.

3. Egy új szabvány felé

Iwata: Amíg a Wii Remote sokféle problémát megoldott, és megnyerte a kritikusokat, új kihívással szembesültünk. Hogy játszani lehessen a Wii Remote-tal, egy értékelőt kelett a TV-hez csatlakoztatni. Nem titok, hogy sokan a végsőkig aggodalmukat fejezték ki. Ezért szeretném mindenkitől hallani, hogy milyen kétségei és elvárásai voltak a Sensor Barral kapcsolatban. Ikeda-san?

Ikeda: Mivel dolgoztam olyan termékeken korábban, amiknek voltak érzékelői, volt ismeretem ennek megalkotásával és korlátaival kapcsolatban, és hogy mit lehet egy ilyen technológiától várni. Azt már az eddig megszerzett tapasztalatokból tudtam, hogy szükség lesz egy abszolút referenciapontra a TV közelében a vezérlés megbízhatóságának javítása érdekében. Ha nem sikerült pontosan érzékelni a nyalábot, amit a TV-hez csatlakoztatja a controllert, és nem sikerül egy abszolút iránytengelyt meghatározni, akkor a növekvő hibahatár miatt nem fogod tudni, hogy merre tart a mutató. Ezt egyértelműen rögzíteni kell, hogy nyilvánvaló legyen a játékos számára, hogy a műveletének van eredménye. Más szóval, a controller hasznossága óriási mértékben megnő, ha vannak tengelyek a gyorsulás és az irány mérésére. Ebben a tekintetben a Sensor Bar abszolút nélkülözhetetlen volt.

Iwata: Ez az úgynevezett "nyaláb", amely csatlakoztatja a játékost a televízióhoz, valami olyasmi volt, amire korábban még nem volt példa. Nem ütköztetek nehézségekbe a fejlesztése során?

Ikeda: A fejlesztés korai szakaszában számos problémába futottunk bele, amivel nem számoltunk. Például a tény, hogy a controller egy foszforeszkáló fényre reagál. A technológia megalkotása, amely megakadályozza, hogy a controller bármilyen foszforeszkáló fényre, vagy napfényre reagáljon, triviálisnak hangzik, de nagyon sok munkát adott nekünk.

Iwata: El tudom képzelni, hogy a Sensor Bar megtervezése szintén teljesen másféle problémákat vetett fel, mint a controller.

Ashida: Ez igaz. Ahogy korábban említettem, a Wii konzol eredetileg nagyon kicsinek, és egyszerűnek volt tervezve, ami a TV-körül bármelyik AV-eszköz mellé elfér anélkül, hogy feltűnő lenne. De a Sensor Barnak kötelezően csatlakozni kellett a TV-hez. A kialakítása sokkal problémásabbnak bizonyult, mint azt gondoltuk. Nem lehetett egyszerűen azzal elintézni a kérdést, hogy egyszerűen csak helyezzük a TV tetejére. Hiszen kezdenek elterjedni a lapos képernyős modellek, és mivel úgy tervezik azokat is, hogy beleolvadjanak a nappali összképébe, fontolóra kellett vennünk, hogyan lehetne ehhez igazítani a Sensor Bart. Például a képernyő fölé vagy alá helyezzük? Hogyan tehetjük ezt meg, hogy illeszkedjen a sokféle TV-hez? Milyen színűnek kell lennie? Emlékszem, számtalan prototípust mutattam be végül Miyamoto-sannak, de mindegyiket elutasította… Hány tervet is utasított el végül?

Miyamoto: Rettenetesen sokat, nem igaz? Tényleg elszánt voltam a Sensor Bar megjelenésének ügyében! (nevet) Úgy értem, sokat dolgoztunk azon, hogy meggyőzzük a játékosainkat, hogy mennyire élvezetes a Wii, de úgy is kell kinéznie, hogy meg is akarják venni. Ez olyan, mintha azt mondanánk nekik az utolsó pillanatban: "Ó, egyébként szükséged lesz erre is." Őszintén, ha lehetséges lett volna a Sensor Bar nélkül is megvalósítani, akkor jobb lett volna, ha nem lenne. Ez mindenki számára világos volt. Azonban, mivel szükség volt rá a megbízhatóság javítása érdekében, és a megbízhatóság a technológia középpontjában állt, feltétlenül szükségünk volt a Sensor Barra. Eredetileg azt terveztük, hogy elemmel működik, és a TV mellé helyezzük, de akkor a játékos állandóan az elem lemerülése miatt aggódott volna. Mivel a Wii konzol vezetékkel kapcsolódik a TV-hez, ezért a TV-től kábelhosszon belül kellett lennie, Ezért úgy döntöttünk, hogy a Sensor Bar is a Wiihez lesz vezetékesen csatlakoztatva azzal a céllal, hogy később más ötletekkel álljunk elő, és ne álljon ki jobban a szükségesnél, és hogy a játékos szabadon rögzítse, ahogy akarja. Ha belegondolunk, arra kértük a játékosokat, hogy úgy csatlakoztassa a NES-t a TV-hez, hogy kihúzza az antennát! (nevet)

A NES korábbi verzióit Japánban antennacsatlakozón keresztül csatlakoztatták a TV-khez.

Iwata: Ez így van! (nevet) Az embereknek meg kellett oldaniuk ezt a kellemetlenséget, hogy játszhassanak, nem igaz?

Miyamoto: Így van. Azt mondhatnád, hogy az akadály, amit most le kell küzdeni, sokkal kisebb! (nevet) Bárhogy is legyen, amikor egy ilyenfajta technológia beépül a TV-kbe, talán nem lesz többé szükség a Sensor Barra. De most egy átmeneti időszakban vagyunk, és nincs más választás, minthogy az játékos csatlakoztassa ezt az eszközt. Emiatt viszonylag kicsire terveztük, mert nagyon azt akartunk, hogy ne legyen feltűnő.

Ashida: Csak a kábel miatt sok vita volt, hogy fekete legyen, vagy szürke. Úgy készült végül el, hogy az érzékelő mindkét oldaláról kinyúlhasson, így tökéletesen illeszkedik a TV-hez.

Miyamoto: Kétféle ember van – azok, akik a szokásos módon rögzítik az érzékelőt, és akik mindent megtesznek, hogy elrejtsék. Mi az utóbbiak igényeit igyekeztünk teljesíteni. Mindenféle TV formát és állványt figyelembe vettünk, és mindent megtettünk, hogy tökéletesen illeszkedjen.

Ashida: Tulajdonképpen emiatt utasított vissza Miyamoto-san annyi dizájnt. A korábbi tervekben a kábel az érzékelő hátuljából állt ki, és nem illeszkedett biztonságosan a TV-hez.

Miyamoto: És most is azt mondanám, hogy "Mindent megtettünk, amit tudtunk, úgyhogy kérlek, tegyél meg mindent, hogy illeszkedjen!" (nevet)

Ashida: Így van. Szóval, mi tényleg mindent megtettünk azért, hogy végül jó helyre kerüljön.

Iwata: Nehéz lehetett, amikor a főnök sokat tud a tervezésről. Az utolsó percben valami ilyesmit is mondhat: "Ha kicseréled a sablont, így is meg tudnád oldani, ugye?" (nevet)

Ashida: (nevet)

Miyamoto: Ha azt mondják nekem, hogy "Az nem lehetetlen…" akkor azt mondom nekik, hogy "fogj hozzá!" (nevet)

Iwata: Miyamoto-sannal a formatervezés gyakran pont akkor változik, amikor a hajó elhagyni készül a kikötőt! (nevet) És így a hardver egy kicsit jobb lesz. Mindig ez történik.

Ashida: Sőt, ha a hajó már elhagyta a kikötőt, Miyamoto-san felborítja az asztalt, nemcsak akkor, amikor ő a szoftveren dolgozik, hanem amikor mi a hardveren dolgozunk! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Miyamoto: Amiatt is gyakran volt vita, hogy megmutassuk a Sensor Bart a játékosoknak a kiállításokon, nem igaz?

Iwata: Igen, de amikor ajánljuk a Wiit, meg kell mutatni a Sensor Bart is. Alapból meg kell mutatni, minthogy elrejtenénk. Nem örülnék, ha a játékos megveszi a Wii-re, és azon tűnődik, hogy "Mégis mi a fene ez?" Tehát a kezdetektől fogva egyértelmű volt, hogy arra kérjük a játékost, hogy használja a Sensor Bart azért az élményért, amit cserébe kap.

Miyamoto: Szerintem a játékosaink teljeskörűen tudják majd élvezni a Wiit, ha megértik a Sensor Bar technológiájának a jelentőségét. Például kísérletezhetnek, hogy megtalálják neki a legjobb helyet.

Iwata: Nos, mi tagadás, néhányan aggódtak, hogy a játékosokat elriasztja a Sensor Bar, de úgy érzem, hogy végül leküzdöttük ezt az akadályt.

Ashida: Igen.

Iwata: Szóval, így dőlt el a Wii controller specifikációja. Azonban csak a tavalyi Tokyo Game Show-n lett a közönségnek bemutatva. Fent voltam a színpadon, mint főelőadó, és mindig élénken emlékszem, mekkora csend volt, miután bemutattuk a videót. Mintha megállt volna az idő… Mintha a közönség nem tudta volna, hogy reagáljon. Tekintve, hogy mindnyájan keményen dolgoztatok a controlleren, mit gondoltatok erről a reakcióról?

Ikeda: Azt gondolom, hogy csak a videó nem érzékeltette eléggé, hogy mennyire jó ötlet a controller. Lehetséges, hogy azért voltak kissé zavarban, mert nem volt lehetőségük a kezükbe venni, és megtapasztalni.

Ashida: A hallgatóság reakciójától eltekintve, nekem tulajdonképpen tetszett a demófelvétel, amit csináltunk. Úgy éreztem, hogy a videó nagyon jól közvetítette a koncepciónkat.

Takeda: Én úsztam a hideg verítékben!

Mindenki: (nevet)

Takeda: Bár megkönnyebbültem, amikor a média úgy dicsért minket a prezentáció után, hogy ez valami úttörő, de éreztem, hogy hosszú még az út, hiszen csak az első komoly mérföldkőhöz jutottunk.

Miyamoto: Takeda-sanhoz hasonlóan, én is nagyon ideges voltam. Biztos voltam abban, hogy nem értik meg a Wiit, amíg maguk nem próbálják ki. Nem voltam meggyőződve arról, hogy a prezentáció maga meggyőző tud lenni. Mindenki tapsolt, de nem tudtam nem azon tűnődni, hogy vajon eljutott-e az üzenet az emberekhez, vagy azt gondolták, hogy ez túl szokatlan. De utána megkönnyebbültem, amikor a Tokyo Game Show előadásán láttam, hogy a Nintendo volt az egyetlen, ami valami újat alkotott. Mindenki más úgy tűnt, mintha csak csiszolt volna azon, amit már láttunk korábban.

Iwata: A Tokyo Game Show idején lehetőségünk nyílt arra, hogy külsős fejlesztőknek is megmutassuk a Wiit. Mi volt akkor a benyomásuk?

Ashida: A többségének nagyon tetszett, ami nagy megkönnyebbülés volt. Mondanom sem kell, hogy voltak ugyan ellenvélemények, de a legtöbb emberre kellemes benyomást gyakorolt.

Ikeda: Gyakran rám bízták a controller funkciójának magyarázását, de csak akkor ragyogott fel az arcuk, amikor ténylegesen a kezünkbe vették. Ezt látva, azt éreztem, mintha telitalálatunk lett volna. Utána rögtön, miután kipróbálták a Wii-t, kezdtek is jönni az ötletek. Azonnal elkezdtek beszélgetni arról, hogy mit tudnának csinálni, és hogyan tudnák megvalósítani. El voltam ájulva a lendülettől!

Iwata: A producerek leginkább a controlleren tűnődtek, hogy mennyire korlátozza a hagyományos játékot. Az alkotók ezzel szemben a lehetőséget látják benne. Ötletelnek, kérdéseket tesznek fel. Mosolyogva fognak hazamenni, nem igaz?

Miyamoto: Szerintem mindkét reakció természetes. Ha valaki megmutatná nekem a controllert, biztos azon tűnődnék: "Hogy működik ez egy Zelda játékban?"

Mindenki: (nevet)

Iwata: De lépjünk is tovább. A következő bemutatónk idén volt az E3. Bár már kaptunk a fejlesztőktől visszajelzéseket, úgy gondolom, hogy egy kicsit idegesek voltunk, hogy a játékosok hogy fognak reagálni, ha lehetőségük lesz kipróbálni. Mindnyájan kint voltatok az E3-on, és láttátok az emberek reakcióját. Milyen volt. Kezdjük ismét veled, Ikeda-san.

Ikeda: Először is nagyon meghatott a Nintendo sajtótájékoztatója. Azzal kezdődött, hogy Miyamoto-san fellépett a színpadra, a controllerrel virtuális zenekart vezényelt, a végén meg Iwata-san játszott a Wii Sportsból a Tennisszel. Mire a végére ért, majdnem elsírtam magam. (nevet) Kicsit zavarban vagyok, hogy előttetek mondom ezt, de túlcsordultam az érzelmekkel. És még utána is azt hittem, hogy újra sírni fogok, amikor láttam, hogy mennyire élvezik a controller használatát. (nevet)

Ashida: Minden időmet a Nintendo kiállítótermében töltöttem, és soha nem láttam még az előző E3-akon ahhoz hasonló izgalmat, mint ami akkor volt a Nintendo standjánál.

Iwata: Üvegvitrinben volt sok controller kiállítva. Az emberek ott tolongtak előtte, az tényleg felejthetetlen látvány volt.

Ashida: Sokan voltak! Voltak kivetítők is, mint korábban, de a légkör… Korábban soha nem tapasztaltam ehhez kapcsolót.

Iwata: Fantasztikus volt a hangulat. A szemük a vitrinre ragadt!

Ashida: Abszolút hihetetlen volt. Mindenki izgatottnak tűnt, még a Nintendo of America személyzete is. És a mosoly az arcokon, amikor játszottak a játékokkal.

Iwata: Erre emlékszem a leginkább. Azon kaptam magam, hogy azon tűnődök, hogy "Miért mosolyognak ennyit?", mintha nem tudtam volna, hogy mit csinálnak. Vajon mi történt?

Ashida: Ez annak az izgalma, hogy valami újat próbáltak ki, nem igaz?

Ikeda: Nem azért, mert végre valami olyasmit vettek a kezükbe, amit régóta ki akartak próbálni? Az biztos, hogy képernyőn mozgatni a dolgokat mókás, de a Wiivel úgy érzed, hogy az akció részese vagy.

Miyamoto: Tudod, hogy azok az emberek, akik sorban állnak, nézik a képernyőn az eseményeket, alig tudták kivárni, hogy sorra kerüljenek.

Ikeda: Tényleg így tűnt.

Iwata: Takeda-san, te voltál a fejlesztésért a felelős. Mit éreztél az E3-on történtek után?

Takeda: Az amerikaiak természetüknél fogva olyan emberek, akik nyíltan üdvözölnek mindent, ami szembeszáll a bevett normákkal. Ebben az vonatkozásban örültem, hogy jól fogadták, de tisztában voltam vele, hogy még csak most fejeztük be a hardver fejlesztését. (nevet) Még rengeteg munka volt hátra, mondtam is mindenkinek, hogy ne szálljon a fejükbe a lelkesedés… ugye?

Iwata: Épp csak visszaértünk az E3-ról, és mondtuk, hogy "még nem vagyunk kész!" (nevet)

Takeda: És tényleg nem voltunk még kész. Valójában még most is több munka van, ami befejezésre vár!

Iwata: A hardver azért készen áll. Térjünk most rá a szoftverekre. Van bármi, ami felülmúlta az előzetes várakozásaidat?

Takeda: Hmm… Talán a Nintendónál abban vagyunk a legjobbak, hogy a játékélmény egy új módját találjunk ki. Ennek eredményeként, voltak a hardver csapatból olyanok, akiknek megadatott az esély újra értékelni, hogy valójában mennyire tehetségesek a szoftvergyártó csapatban dolgozó kollégáink. Persze, ugyanahhoz a céghez tartozunk, de őszintén mondhatom, hogy nagyszerű munkát végeznek az új ötletek hatékony bemutatásában. És nemcsak azért mondom, hogy hízelegjek nekik!

Iwata: Ikeda-san, te tervezted a controllert. Milyennek érezted a most elkészült játékokat?

Ikeda: Nagyon megdöbbentem.

Iwata: De te tervezted a controllert! (nevet)

Ikeda: Ez igaz. Még ha én találtam ki az érzékelő specifikáióit, gyakran kérdeztem döbbenten: "Wow, ezt így is lehet használni?!" Minden alkalommal megörülök, amikor valami újat fedezek fel. Emberek problémákkal és aggodalmaikkal fordulnak hozzám, és hogy nekem van szükségem arra, hogy másokkal konzultáljak.

Miyamoto: Nos, dióhéjban, mindannyian életünk legjobb időszakát éljük! Természetesen az utóbbi néhány évben az egész szoftvercsapat egy állandó nyomás alatt van, hogy valami új ötlettel álljanak elő, ami felkelti a nyilvánosság figyelmét a játékaink iránt. Ezt a nyomást, és ezzel szemben az áttörés örömét a DS-sel kapcsolatos tapasztalataink után még erősebben érezzük. Az az izgalom, ami a megszokottól eltérő stílusokkal járt, ösztönzőleg hatott ránk. Például, ha megcsinálod a Wii Sports Tennist, a karakter, akit irányítasz, úgy néz ki, mint egy gyerek játékbabája. De a játékosnak csak meg kell lengetni a controllert, és életre kel! Ha visszagondolunk, hogyan készítettünk a valósághűbb teniszjátékokat, most olyan ötletek özönlöttek a fejlesztőktől, amiket akkoriban élből visszautasítottunk volna! Sőt, vannak, akik megpróbálják a játékokat a kelleténél egyszerűbbé tenni, azért fontos volt, hogy a játék kidolgozottabb legyen! (nevet) Szóval, képzelhetitek, milyen jó hangulatban vagyok!

Iwata: Ezzel el is jutottunk az utolsó kérdésemhez. Miért gondoljátok, hogy a Nintendo képes volt egy ilyen controllert alkotni? Nyugodtan összegezzétek az eddig hallottakat!

Ikeda: A Nintendo az a cég, amelyik elvárja az alkalmazottaitól, hogy valami újat mutassanak be. Nálunk a megszokott dolgok megkérdőjelezése dicséretet érdemel, szerintem ez a Nintendo stílusa.

Ashida: Szerintem a hardver- és a szoftverrészleg közti csapatmunka. Ez az egyedi erősség, amit semelyik másik cég nem tudhat magáénak, lehetővé teszi számunkra, hogy valami példátlant alkossunk. Úgy gondolom, azon kell dolgoznunk, hogy fenntartsuk a csapatmunkára épülő kultúránkat és hagyományainkat.

Takeda: Én is ugyanígy érzek. Ez mind köszönhető a Nintendónál kialakult hagyományoknak, vagy ami bennünk van, ha úgy tetszik. Ez a controller az állandó hitünknek köszönhetően válhatott valósággá, hogy a szórakoztatást folyamatosan meg kell újítani, és mert törekedtünk az újdonságokra.

Iwata: És végül, de nem utolsósorban, Miyamoto-san.

Miyamoto: Mivel nekem kézzel fogható tapasztalataim vannak a gyártás folyamatáról, részben konzervatív vagyok az új ötleteket illetően. Ezért fontos, hogy felismerjük, hogy hajlamosak vagyunk a konzervativizmusra, és olyan emberekkel vegyük körül magunkat, akik segítenek valami újat alkotni. A Nintendo a hardverre és a szoftverre is úgy gondol, hogy egy komplett termékskálát hozzon létre. Az ilyen cégek ritkák. A Wii engem erre emlékeztet, és ismét rájöttem, hogy a Nintendo egy olyan cég, amely az innovatív termékek fejlesztésében hozza a legjobb formáját.

Iwata: Számtalan dobozt töltöttünk meg makettekkel, prototípusokkal, próbaszoftverekkel, mire elkészült a Wii végleges változata. De igazán úgy érzem, hogy az erőfeszítéseink egyáltalán nem voltak hiábavalók. Ezek az elképzelések figyelemre méltó ütemben jöttek egymás után, mígnem megleltük azokra a különleges technológiákra, melyek egycsapásra megoldották a problémáinkat. Most már senki nem kételkedik a "két fő gombbal ellátott D-pad" felületében. De húsz évvel ezelőtt, sokan azon tűnődtek, hogy vajon egy ilyen controller valóban használható lesz-e játékokra. Tehát, ha továbbra is azt tesszük, amiről tudjuk, hogy meg kell tenni, akkor meglehet, hogy a controllerünk, ami most szokatlannak tűnik, végül egy új szabvánnyá válik. Olyan emberként, aki élete feladatává tette az innovatív termékek gyártását, nagyon szerencsésnek érzem magam, hogy fültanúja lehettem ennek a történetnek az elejétől a végéig. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

2026. augusztus 8., szombat

Kérdezd a fejlesztőt #22 – Splatoon Raiders

Az interjú japánul itt olvasható, angolul pedig itt olvasható. Az interjúkban található videók nem ágyazhatók be, ezért azok kimaradtak. A képek az angol weboldalról származnak.

A Kérdezd a fejlesztőt interjúsorozatban a fejlesztők a saját szavaikkal mondják el a gondolataikat a játék fejlesztéséről, és a szokatlan részletekről, amikkel szembesültek. A 22. részben a Splatoon Raiders fejlesztőivel beszélgettünk, mely egy Nintendo Switch 2 exkluzív játék. 2026. július 23-án jelenik meg.

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

1. rész: A tökéletes multitasking

Először is, szeretnélek megkérni titeket, hogy mutatkozzatok be.

Inoue: Szia, én Seita Inoue vagyok, a Splatoon Raiders producere. A Wii U-ra megjelent első Splatoon játék óta részese vagyok a sorozatnak. A Splatoon Raidersben, az egész fejlesztési folyamatot felügyeltem, és az új irányt jelöltem ki a sorozat számára.

Ito: Szia, én Ito Yoshihiko vagyok. A Splatoon sorozatban főként a Salmon Run részen dolgoztam. Tervezőként dolgoztam a Splatoon 2-nél, és vezető tervezőként a Splatoon 3-nál. Én irányítottam a Splatoon Raiders teljes struktúráját és játékmenetét.

Sonoyama: Szia, én Sonoyama Koji vagyok, a művészeti igazgató. A Splatoon sorozatban én vezettem a felhasználói felület fejleszését a Splatoon 3-ban, és felügyeltem a Splatoon Raiders artworkjét.

Tamura: Szia, én Tamura Shu vagyok, a hangrendező. Hangtervezőként vezettem a Splatoon 3 csaták hangeffektusait, és az általános hangegyensúly beállításán dolgoztam. A Splatoon Raidersben hangrendezőként felügyeltem a hangzást, a háttérzenét is beleértve, de a hangegyensúlyozási munkákat is folytattam a Splatoon 3 után.

Köszönöm szépen! Mielőtt továbbmennénk, el tudod magyarázni, milyen játék a Splatoon Raiders?

Inoue: Természetesen. A Splatoon egy olyan sorozat, ahol titokzatos tintahalak, akik emberi formát tudnak felvenni, és tintával területért harcolnak. A Splatoon Raiders a sorozat egy spin-off játéka. Bár biztosítjuk a Splatoon sorozat alapvető irányvonalát, ez a játék az egyjátékos élmény jegyében lett tervezve, semmint kompetitív játékként.

Ito: Az egyik fő funkció, az eszközök bevezetése, melynek segítségével a játékosok dinamikusan bővíthetik a támadásainak módját. Például magasra ugorhatsz a levegőben, lerohamozhatod az ellenséget, vagy eszközöket dobhatsz el. Fejlesztheted a karakteredet, sokféle módon testreszabhatod őket, így teljes mértékig magad alakítod ki a harcstílusodat.

A Splatoon 3 után a „Splatoon 4” megjelenését várnám, ehhez képest egy spinoffot kaptunk. Mi vezetett ehhez a döntéshez?

Inoue: Teljes sebességgel mentünk előre az elmúlt 11 év során, mióta elindult a sorozat. Fejlesztettük és frissítettük az előző három játékot. Azt gondoltunk, hogy érdekes lehet valami olyat alkotni, ami egy kicsit másképp közelíti meg a játékmenetet, ahol igazán élvezheted egyedül az akciót. A Splatoon nemcsak a kompetitív játékról szól. Kooperatív módot is tartalmaz, mint például a Salmon Run és az egyjátékos Story Mode. Tehát a játék fejlesztésekor az volt az egyik motivációnk, hogy egy új szemszögből mutassuk meg a sorozatot azáltal, hogy ezeket a nem verseny jellegű elemeket nem másodlagos funkcióként mutatja be, hanem önálló spin-offként. Természetesen folytatjuk a versenyszerű játékmenet fejlesztését. Ezért fejlesztettük ezt a játékot spin-offként, és nem "Splatoon 4"-ként.

Inoue Seita-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A Splatoon 3 egyik frissítésének munkálata a végéhez közeledett, amikor azon gondolkodtunk, hogy tudnánk-e egy olyan egyjátékos élményt fejleszteni, amelyben a játékosok kedvükre elmerülhetnek, kihasználva a Salmon Run játékmenetét. A Salmon Run egy részmunkaidős munka a tintahalak számára, ahol négy játékos alkot egy csapatot, hogy legyőzzék a Salmonidokat, és összegyűjtsék az aranytojásokat. Azt gondoltunk, hogy ha ezt egy egyjátékos játékba be tudnánk építeni, akkor egy mozgalmas, mégis izgalmas dolgot eredményezhet. Megvitattuk a következő Splatoon játék fejlesztését Nintendo Switch 2-re, és úgy gondoltunk, hogy ebben az esetben valóban ki tudjuk használni a konzol teljesítményét. Ez különféle kísérletekre adott alapot, például a Salmonidok számának növelése a "tökéletes multitasker" élmény érdekében, ahol egyetlen játékos küzd meg az összessel.

A Salmon Run egy négyjátékos kooperatív mód, és mégis eléggé zsúfolt tud lenni, nem igaz? Hogy működhetne ez egyjátékos módban?

Ito: Igen, ahogy mondtad, a Salmonidok a Salmon Runban elméletben négyjátékos kooperatív játékra lettek tervezve, szóval csak velük megküzdeni nagyon nehéz lenne. Szóval, az első, amit megpróbáltunk, hogy beépítettünk egy olyan játékmenetet, ahol csapdákat helyeztünk el. Az ötlet az volt, hogy mindenfelé csapdákat helyezzünk el, és harcoljunk. Íme néhány fejlesztési felvétel abból az időszakból.

A csapdák automatikusan aktiválódnak… Szóval mint egy bázisvédelmi játékban.

A bázisvédelmi játék (Base defence game) olyan játék, ahol a játékos stratégiát dolgoz ki a bázisuk megvédére az ellenséges támadóktól.

Ito: Igen, pontosan. Elsőre tényleg egy bázisvédelmi játéknak tűnk. Megterveztük a prototípusát, ahol sok csapdát helyezel el, és megküzdesz az érkező Salmonidhordától. De mivel minél több helyet fedezel fel, annál inkább úgy tűnt, hogy egy várat építesz sok csapdával, és figyeled, mi sül ki belőle. Nem igazán tűnt nekünk Splatoon játéknak.

Igen, tehát amikor a játékmenet központja a csapdák elhelyezése volt, elvesztette a Splatooni mivoltát.

Ito: Így van. A Splatoon játékokban különböző típusú támadásokat hajtasz végre rövid idő alatt – ellenségekkel harcolsz, tintával mázolod be a földet, felveszed a tintahal alakot, majd vissza, egyik helyről a másikra ugrasz, és így tovább. Azt gondoljuk, hogy az akció intenzitása a játék egyik fő erőssége. De ha a fő játékmenet átmegy várépítésbe, ellenségekkel való harcba, akkor nehéz lesz ezeket az erényeket kihozni.

Inoue: Ha megnézzük az első játékot, a móka a játékos és a karakter közti egység érzéséből fakad, a Wii U GamePad giroszkópos irányításának köszönhetően. Ehhez jön a tintalövés mechanikája. Miután már három játékot fejlesztettünk, plusz a DLC-ket, többféle játékmenet is volt. De bármi is történt, amíg megvan az akció érzése, és az egység a karakter és a tinta között, mindig megvan az az érzés, hogy Splatoonnal játszol. De a csapdákkal nem tudtuk volna ezt az érzést elérni.

Ito: Ez a felismerés fordulópont volt számomra. Azzal jelentős változást értünk volna el, eltávolodva a játékmenettől, ami az ellenségek elleni védekezés céljából épített erődítményekre összpontosított. Inkább arra helyeztük a fókuszt, hogy bővítsük a játékosok számára elérhető támadások körét, hogy dinamikusabb legyen, így maguk is legyőzhetik az ellenségeket. Ahogy rendszereztük az ötleteket a támadások bővítésére, megjelent az eszközök koncepciója. A játékosok felszerelhetik az eszközöket, közben nagy sebességgel rohanhatnak előre, vagy a magasba ugorhatnak a levegőben. Elhelyezhetnek olyan eszközöket, melyekkel rövid ideig a magasban lebegnek, és így tovább. Úgy terveztük, hogy a játékosok akciói az általuk használt eszköztől eltérő módon működjenek.

Határozottan, ahelyett, hogy a játékosok csapdákat helyeznek el, és várjanak, a játékmenet arra készteti, hogy mozogjanak a különböző eszközökkel, mindenképp a Splatoon jellegzetes akciójának szórakoztató mivoltát erősíti.

Inoue: És azt gondolom, hogy a Salmon Run játékmód adta elégedettség abból fakad, hogy azonnal mozgásnak indulsz, ahogy elkezdesz gondolkodni. Szóval, mintha gondolkodnál, de valahogy mégsem… vagyis reagálsz, mielőtt gondolkodnál. A sportban úgy mondják, hogy "a zónában" vagyok, és úgy gondolom, hogy ez az elmélyedés egy videojátékban is élmény lehet. És nemcsak a sportban – a kemény munka máshol is hasonló elégedettségérzetet nyújt, nem gondolod?

Ito: De, ez igaz. Azzal a céllal terveztük ezt a játékot, hogy egy olyan élményt teremtsünk, amiben a játékosok hasonló kellemes elégedettséget éreznek. A fegyverek mellett a játékos két eszközt tarthat magánál, és szabadon választhatják ki, hogy az adott helyzetben melyik a leghatékonyabb a támadó Salmonid hordák ellen. Ha az eszközt egyszer már felhasználták, egy darabig nem lehet újra használatba venni, de azzal, hogy gyorsan váltogatsz a fegyverek és az eszközök között, a játékosok minimalizálhatják az inaktivitási időt, és hatékonyan intézhetik el a Salmonid hordát. Miután megtapasztaltam az eszközök gyors váltakozásából adódó elégedettségérzetet, tényleg úgy éreztem, hogy ez válhat a játékmenet központi elemévé. Ekkor éreztem úgy, hogy "Én vagyok a multitasking mestere."

Ito Yoshihiko-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Inoue: Tehát, eldöntöttük, hogy a több eszköz és fegyverek köré építünk egy játékmenetet, hogy aztán megküzdhessünk egy egész Salmonoid hordával. Ebből lett aztán a legmozgalmasabb játékkép, amit valaha is láttam. (nevet)

Nem jelentett kihívást a dizájnt és a hangot úgy megalkotni, hogy sok minden történik egyszerre?

Sonoyama: Dehogynem! Mire hozzám került, a játékmenet már valamennyire kialakult, de a nehézségi szint valami elképesztő volt! (nevet)

Mindenki: (nevet)

Sonoyama: Azt hiszem, ez részben azért is volt, mert a korai prototípussal dolgoztam, amit nem volt könnyű kezelni, mert ekkor még nem tudtam egyszerre több dologra figyelni. Ennek ellenére, mint felhasználói felület fejlesztő, remegtem a félelemtől. (nevet) Természetesen, miután belejöttem, élveztem a dolgot, de úgy éreztem, hogy komoly akadályokon kellett átverekednem magam, művészeti igazgatóként is, és felhasználói felület tervezőjeként is, hogy biztosan minden játékos eljusson erre a pontra.

Sonoyama Koji-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A hang szempontjából, sokat idegeskedtem, hogy hogy hozzam össze ezt a sok hangot, hogy hangoljam egybe.

Sonoyama: El tudom képzelni. Bár fontos az, hogy a játék dinamikus és mókás legyen, az is hatással van az irányításra, hogy milyen gyorsan és könnyen tudnak a játékosok a káosz közepette átlátni a helyzetet. Ha anélkül támadnak meg hátulról, hogy észrevennéd, nehéz megérteni a vereség okát. Ez igazságtalannak tűnhet, ezt a hanghatásokkal igyekeztünk ezt kezelni.

Tamura: Erre már a Salmon Runnál is figyeltünk, de ebben a játékban, ahol a komplex helyzetek egyre több elemet foglalnak magukban, erősen arra helyeztük a hangsúlyt, hogy lehetővé tegyük a játékosok számára, hogy hangok által értsék meg, hogy mi történt. Például megpróbáltuk az alapján finomhangolni azt a hangeffektust, ami például akkor hallható, amikor egy Salmonidot eltalálnak. A sebzés mértékétől függően erősebb vagy gyengébb a hang. Egyéb dolgokkal is kísérleteztünk, hogy a játékosoknak érthetők és menők legyenek az akciók.

Tamura Shu-san – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A játék általános menetét úgy terveztük, hogy a teendők mennyisége folyamatosan növekedjen, így a játékosok folyamatosan sajátítják el a mechanikát. A cél az volt, hogy a lehető legtöbben megtapasztalják a kellemes izgalom érzését. Ezért az egész csapat együtt dolgozott azon, hogy a helyzeteket könnyű legyen felismerni, értelmezni, és megszokja az irányítást.

Beszéltél arról, hogy gondot fordítottál a dizájnra és a hangra, hogy könnyebb legyen értelmezni, hogy mi történik a zsúfoltságban. Kanyarodjunk vissza az eszközökhöz, ami a kulcseleme volt a játékmenet tekintetében. Milyen eszközök vannak?

Ito: Számos ötlet merült fel az eszközök kapcsán. A csapat szabadon diskurálhatott a játékosok akcióinak körének bővítésén, és különféle ötletekkel állt elő. Eleinte a csapdák állításának ötlete mentén kezdtük el építeni a játékmenetet, tehát elég sok földre helyezhető eszköz van. Mivel az eredeti cél, ahogy a Salmon Run esetében is, az volt, hogy a legyőzött Salmonidoktól aranytojásokat gyűjtsünk, és azokat egy konténerbe szállítsuk, ezért egy szállítószalag-szerű eszközt is kitaláltunk, ami képes volt nagymennyiségű aranytojás automatikus tárolására. (nevet)

Korai tervrajz a játékból – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Egy másik korai vázlat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ó, szóval ez az ötlet nem készült el a végső játékra?

Ito: Nem. Sok ötletet mérlegeltünk, és kísérleteztünk, de úgy éreztük, hogy jobban kiemeli a játék eszközökre épülő akcióját, ha eltávolítjuk azt, hogy az aranytojást vissza kell vinni a tartályba. Ugyanakkor azt gondoltunk, hogy a játékosok számára érdekesebb lehet, ha van valami oka a keresgélésnek, ezért megtartottuk az aranytojás-gyűjtögetés egy részét, de töröltük azt, hogy a tartályba kell visszavinni azokat. A célok ilyen módon történő finomításával azokat az eszközöket tartottuk meg, amikkel az ellenségeket lehet legyőzni.

Értem. Tehát amíg egyszerűsítettetek az eszözök használhatóságán, testreszabhatóbbá tettétek.

Ito: Az egyik fontos új elem, hogy lehet alkatrészeket és anyagokat gyűjteni azáltal, hogy legyőzzük a Salmonidokat. Aztán ezek testreszabhatók, fejleszthetők lesznek. Az eszköznek nemcsak a támadóerejét lehet növelni, hanem a funkcióját dinamikusabbá, változatosabbá lehet tenni.

Inoue: Olyan, mintha magasan képzett szakemberek munkáját figyelnénk munka közben. Például elkészítjük az ételt az ételes kocsiból, vagy csomagoljuk a termékeket a gyártósoron. Ez olyan, mintha emberfeletti sebességgel mozognának, nem igaz? Igazi kézművesek, akik látszólag természetesen mozognak. Ők is elkezdték valahol, majd kitartó gyakorlással elérték azt a szintet, ami számunkra emberfelettinek tűnik. Ez a játék is ilyen. Egyszerű eszközökkel kezdesz, és fokozatosan bővülnek a képességeid, ahogy belejössz a játékba. A folyamat ismétlésével végül eljutsz oda, hogy olyan akciókat is végre tudsz majd hajtani, amik az elején hihetetlennek tűnnek.

Ito: Úgy gondoljuk, hogy ily módon fejleszteni a felszerelést és a képességet, teszi a játékost tökéletes multitaskerré.

2. rész: Különös környezetbe kerültem

Tehát úgy döntöttetek, hogy a fő játékmenet a "tökéletes multitasker" lesz. Meg akartam kérdezni, hogy ezt hogyan fejezted ki a játék világán keresztül, de feltűnt, hogy mindnyájan egyenruhában vagytok.

Mindenki:

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Á, tudtam – Ezek az egyenruhák végig elrejtették a hűséges pólóitokat (nevet) Most pedig térjünk vissza a beszélgetésünkre. Kérlek, mutasd be a játék helyszínét!

Ito: A játék a Spirhalite szigeteken, egy lakatlan szigetcsoporton játszódik. Rögtön az elején nem igazán gondolkodtunk más helyszínen. Mivel ez egy spin-off játék, és eltér a sorozat korábbi részeitől, úgy gondoltuk, hogy a legjobb, ha teljesen máshol járunk, mint az előző játékokban. Ezek a szigetek természetes választásnak tűntek. A játékmenetbe is nagyon jól illeszkedett, sok szempontból jól működött a környezet. Például az egyszerű eszközök és fegyverek kombinálhatók és fejleszthetők a partra sodródott alkatrészek felhasználásával.

Sonoyama: A helyszínt illetően a Splatlands része, de egy távoli helyszínként képzeltük el – olyan távoli, hogy helikopterrel tudod csak elérni – más is az éghajlat.

Ito: Hogy ilyen messzire került, kitalálhattunk egy olyan történetszálat, amelyben a Deep Cut helikopterrel repül Splatsville-ből oda kincskeresésre. A történet a Salmonidokkal fertőzött szigeteken kezdődött, aminek eltérő éghajlata egy olyan világot eredményezett, ami tökéletesen illeszkedett ehhez az új játékmenethez.

A Deep Cut egy zenészekből álló trió, mellyel a Nintendo Switchre megjelent Splatoon 3-ban találkozhatunk először. Tagjai Shiver, Frye és Big Man. Ők az Anarchy Splatcast műsorvezetői a Splatsville-ben.

A Deep Cut trió – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Eddig a Splatoon sorozat világa egy úgynevezett városi közegre összpontosított, ahol az utcai kultúra gyökeret vert. Nagyon meg kellett változtatni a dizájnt, mert a történet most egy lakatlan szigeten játszódik?

Sonoyama: Az előző részekben a fő játékmenet a terep tintával való befestése volt, a környezet jellemzően sok vízszintes és függőleges felületből állt, a pályák pedig főként szervetlen anyagokból épültek fel. A játék Nintendo Switch 2-re történő fejlesztése során, kihasználtuk a konzol továbbfejlesztett grafikai képességeit, és feldolgozási képességeit. Ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban ábrázoljuk a szerves, természetes elemeket, és ezt teljes mértékig szerettük volna kihasználni.

Ito: A terep enyhe ívekből áll, mely fűvel van befedve, és a fűt is be lehet festeni, ami az előző játékokban nem volt lehetséges.

Említetted, hogy a fejlesztőcsapat szigetekre helyezte a játék történetét. Mindenkinek volt egy világos elképzelése arról, hogy kell ezeknek a szigeteknek kinéznie?

Sonoyama: Amikor eldöntöttük, hogy szigetet alakítunk ki, mert ez az előző helyszínektől távol esik, azt szerettük volna, ha tele van kalanddal. Így hát elkezdtünk ilyen koncepciórajzokat készíteni.

Az egyik lakatlan sziget – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Lakatlanként írtad le a szigeteket, de élénk, frissítő hangulatuk van. Az úszógumikkal játszó Salmonidok is egy bájos megközelítést adnak neki.

Sonoyama: Igen, éreztünk, hogy jól sül el a dolog, és ezt beépíteni a játékba mókás lesz, de valójában nem működött a dolog. (nevet)

Ó, tényleg? Azt gondoltam, hogy mókás játéknak készült.

Sonoyama: Valahogy ezzel a felállással úgy éreztük, hogy igazságtalanul bántanánk a Salmonidokat, ahol egyszerűen csak élik a maguk vidám életét a szigeten, és ezt nehéz volt érzelmileg elfogadni. Így megtámadni a Salmonidokat olyan érzés volt, mintha erőből vennénk el a féltett kincseiket, mi pedig a zsákmányunkban gyönyörködnénk.

Ebben a formában tehát igazságtalan lenne a Samononidokkal szemben.

Sonoyama: Emlékszem még olyan visszajelzésre is, amit a csapattagoktól kaptunk, amikor a Salmonidok úgy néztek ki, mintha csevegtek volna. Talán, mert a Salmonidokat úgy ábrázoltuk, hogy az emberek élőlényként együttérezzenek velük, de minden előzetes megbeszélés nélkül, mindenki, aki játszott a prototípussal, mondogatta: „Szegény Salmonidok!”. (nevet) Ezen visszajelzések hatására radikálisan átgondoltuk a vizuális irányt. A fejlesztés azonban már eljutott egy bizonyos szintig. Már olyan fázisban voltunk, ahol nem igazán tudtunk változtatni olyan dolgokon, mint a Salmonidok felállása, vagy a terep általános jellemzői, ezért azon gondolkodtunk, hogy ezen kereteken belül még mit lehet tenni.

Tamura: Még a háttérzene is, amit a strandjellegű koncepciórajzok alapján alkottunk, kalandos és barátságos hangulatot árasztott. Ez csak fokozta azt az érzést, hogy a lényeket, akiket megtámadunk, aranyosak, ártatlanok. Elkezdtünk kételkedni abban, hogy jó-e az irány, amin haladunk, és fejlesztés motivációja is homályossá vált.

Sonoyama: Végül jelentős változást eszközöltünk, drámaian megváltoztatva a tervezési irányt a „Különös környezetbe kerültem” kulcskoncepcióval.

Egy különös környezet?

Ito: Az ellenségek kemények a játékban, és elsőre nehéz egy pályát simán teljesíteni, de ahogy erősebb leszel, úgy válik egyre inkább lehetségessé. A játékmenet központi eleme ezen ciklus ismétlése. Természetesen, a játékos számára ez azt jelenti, hogy gyakrabban fognak veszíteni, tehát addig, amíg az ellenségek nem tűnnek különösnek, nincs igazi indok ezekre a vereségekre. Azzal, hogy egy olyan légkört teremtettünk, ahol természetes azt gondolni, hogy „Természetes, hogy vesztettem – a szigetek és az ellenségek annyira furcsák”, végre sikerült megfelelően alakítani a játékmenetet.

Sonoyama: Szerintem ez volt a nagy fordulópont a dizájn és a hang tekintetében. Segített kialakítani azt az érzést, hogy ilyen ellenségekkel megküzdve elkerülhetetlen a vereség. Így megpróbáltunk olyan dolgokat hozzáadni, mint a hulladék, furcsa tárgyak, és negatív képzetek, de a festői óceán és a hívogató fehér homok alapjául szolgáló környezettel végül nem tűnt annyira bizarrnak. Ennek fényében úgy döntöttünk, hogy az alapoktól változtatunk a dolgokon, átdolgozva az egész dizájnt, a környezetben található tárgyaktól kezdve egészet a finomabb részletekig, mint például a világítás. A Salmonidok a korábbi játékokhoz képest szokatlanabbnak tűnnek. Íme a koncepciórajz, ide jutottunk néhány próbálkozás után.

Egy koncepciós vázlat a lakatlan szigetre – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Sok próbálkozás után ez lett az eredmény – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

A korábban látottak teljes átalakítása. Ez a jelenet nyugtalanítónak érződik. Szanaszét hevernek mindenfelé a dolgok, és a Salmonidok arckifejezése is valahogy zavaróak.

Sonoyama: Bár megváltoztattuk az irányt, a fejlesztés már előrehaladott állapotban volt. Olyan fő elemek, mint a játékmenet, vagy a terep már készen volt, így megtartottunk olyan funkciókat, mint az első koncepciórajzokon látható vízicsúszda, de átdolgoztuk őket, hogy töröttnek, romosnak tűnjön, és rozsdásak is lettek.

Inoue: A fő, hogy abban a pillanatban, amikor megérkezel, azonnal azt érezd, hogy valami nincs rendben.

Sonoyama: Amikor az ötleteket elkezdtük megvalósítani, sokat tűnődtünk azon, hogy mit takar a "különös környezet" fogalom. Sokat kísérleteztünk vele. A csapatban mindenki megalkotta a saját "különös környezet" értelmezését, és sokat beszélgettünk ezekről az ötletekről. Például olyan dolgokat is megvitattunk, mint a geológiai változások által formált tájak hátborzongató hangulata, ahol a tenger és a hegyek elemei együtt léteznek. A leírhatatlan kellemetlenség érzése, egy teljesen ismeretlen hely. Arról is beszélgettünk, hogy a Salmonid ellenségek kiszámíthatatlanok, tehát nem tudod megmondani, merre mennek, vagy mit próbálnak csinálni.

A játék alatt hallható játékzene is azt az érzést kelti, hogy mindig figyelni kell.

Sonoyama: Rögtön, miután megbeszéltük ezt a "különös" koncepciós rajzot, a zeneszerző megírt egy zenét, majd megkérdezte: "Talán valami ilyesmi?", az végül tökéletesen illett ahhoz a nyugtalan közeghez, amit el akartunk érni.

Tamura: Azt akartuk, hogy a játékosok érezzék, hogy egy olyan helyen járnak, ami furcsán és kiszámíthatatlanul viselkedő Salmonidokkal van tele. A Spirhalite szigetek messze van a Splatsville-től, így nem is lehetne attól különbözőbb. Amikor a játék háttérzenéjén dolgoztunk, olyan zenéket igyekeztünk írni, ami a Salmonidok számára kellemes lehet, de nyugtalanító a mi fülünk, vagy az Inklingek, Octolingek számára. Ez a közeg fontos volt számunkra.

A Splatoon sorozat egyik vonzereje az az ötlet, hogy bandák állnak a dalon mögött. De mi rejlik most ezen „különös” dalok mögött?

Tamura: Olyan zenét írtunk, ami a Salmonidok számára a Spirhalite Szigeteken ismerős lenne, és helyben vettünk volna fel. (nevet) A Salmonidok vándorolnak a szigeteken, van egy furcsa, nyugtalanító megjelenésük, nem tudod megmondani, hogy mit is gondolnak valójában. Ennek hatására elkezdtünk olyan magával ragadó műfajok felé fordulni, mint a techno, dub és minimalista zene. Ezek a műfajok jellemzően elektronikus zenére épülnek. Miközben megőriztük a zenei esztétikát, elképzeltük, hogyan tudnák a Salmonidok újra megalkotni azokkal a tárgyakkal, amik a szigetre sodródtak. Így sikerült megalkotni a játék sajátos, kissé nyugtalanító hangulatát, ami szerintem nagyon jól illett a koncepciórajzhoz.

A korábbi Salmon Run módban a zene hangulata is teljesen eltér a városi környezetben vívott Turf War csatában hallható zenétől. Majdnem olyan, mint a közeledő Salmonidok indulója lenne.

Tamura: Természetesen sok dungeon van, ahol a klasszikus Salmon Run dalok stílusára emlékeztető zenék szólnak. A Salmon Runban a dalokat a ω-3 (Omega három) nevű Salmonid banda játssza, de a játékban van egy új Salmonid csapat, amelynek valami távoli kapcsolata van a ω-3-mal. Ők Játszanak olyan zenét, ami felélénkíti a Salmonidok harci kedvét.

Az ω-3 nevű Salmonid banda – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Tamura: A Salmon Run zenéiben hangsúlyos csellót és üstdobot meghagytuk, mint a Salmonidok pezsdítő alaphangja, és a hagyományos hangszerek széles skálájának bevonásával olyan számokat tudtunk hangszerelni, melyek hangzása markánsan eltér a ω-3-tól.

Ilyen jellegű hangokkal hallani, miközben a Salmonidok hada közelít feléd, az ember azt gondolhatná, hogy „Ez a hely különös”. Ha már a Salmonidoknál tartunk, miben különböznek a Spirhalite Szigetek lakói a korábban Salmon Runban látottaktól?

Inoue: A sónak, ami a Spirhalite szigeteken található, van egy rejtélyes tulajdonsága, mely a Salmonidokat agresszívabbá teszi. A sorozatban a Salmonidoknak különös vágyuk van arra, hogy finoman megegyék őket. Mivel a só az a fűszer, ami a legjobban kiemeli a lazac ízét, ellenállhatatlanul vonzódnak hozzá.

Egy sótól megrészegült Salmonid – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: A Salmonidok a titokzatos só köré gyűlnek, és ahogy a játék halad, beborítja őket, aminek eredményeként erősebbek lesznek.

Sonoyama: Végül úgy néznek ki, mintha sóhéjban sütötték volna meg őket. (nevet)

Így vonja be a Salmonidokat a só – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ha belegondolok, ebben a játékban van néhány új Salmonid, amelynek neve az ételhez kapcsolható, nem igaz?

Ito: A Salmonidok nem magukat nevezik el. Innklingek és Octolingek hívják őket így.

Inoue: Mivel a Salmon Run lényegében egy részmunkaidős állás, melynek része az erőtojások gyűjtése, a Salmonidok neve olyan szavak rövidítése, melyekkel a csapattársak hatékonyabban kommunikálnak a munkahelyen. Olyan, mint azok a becenevek, amiket a rosszfiúknak adsz a detektívdrámákban. Még ha van is rendes neve a halnak, amikor feltűnik a semmiből, és megpróbál téged egészben lenyelni, Bendőnek, vagy valami hasonlónak hívod. A lényeg, hogy olyan szavakat használjunk, melyek egyértelműek, félreérthetetlenek, és hatásosak, ha a csapattársak megemlítik egymás között.

Ito: Őt "Sós nyelv"-nek hívják, mert kinyújtja a nyelvét, őt meg Nyálvadásznak, mert folyton nyáladzik. (nevet)

Sós nyelv – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal
Nyálvadász – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ettől megjött az étvágyam

Mindenki: (nevet)

Sonoyama: Tehát a Spirhalite szigetek úgy van kitalálva, hogy kihozzák a Salmonidok ízét. A hidegebb részeken megfagynak, míg a forróbb részeken megfőnek. A Salmonidok szemszögéből a Spirhalite Szigetek tökéletes hely, ideális számukra, hogy finommá tegyék magukat. (nevet)

Ez tényleg azt mutatja, hogy mennyire különböznek Inklingekhez és az Octolingekhez képest, akiket az utcai kultúra alakított. Tehát az, hogy a Salmonidok a maguk sajátságos módon fejlődtek, a Spirhalite Szigetek fokozatosan vált különös környezetté.

Inoue: Így van. A címben szereplő "Raiders" szó is kapcsolódik ahhoz az ötlethez, hogy a játékosok olyan helyekre merészkednek, melyet Salmonidok leigázták, és ahol egyértelműen nem látják őket szívesen.

Ito: Mivel a játék a kincsvadászatra fókuszál, az ötlet az, hogy különös környezetre kell merészkedniük, ha komoly jutalmakat szeretnének. Szerintem ez a koncepció szépen összeállt.

Inoue: Sokat gondoskodtunk arról, hogy ne csak a játékmenet, hanem a világ és a karakterek is árasszák magunkból a semmihez nem hasonlítható Splatoon érzést. Végül is a tenger gyümölcseihez és a sütéshez is köthető a történet. (nevet)

3. rész – A legsokoldalúbb főszereplő

Beszéltünk arról, hogy alkottad meg a játékmenetet és a játék világát. Most szeretnék magukról a karakterekről is beszélgetni. A játék történetében a nagy szerepet kap a Deep Cut. Ebben már a fejlesztés kezdeti fázisában is biztos voltál?

Inoue: Azt éreztük, hogy nem tártuk fel teljesen a Deep Cut csapatot a sorozaton belül, és van még a bájukból, amit szeretnénk, ha a játékosok felfedeznének. Ezért már egészen korán úgy döntöttünk, hogy főszerepet kapnak, és ezúttal valóban ők kerülnek a középpontba. Emellett a játékban található összes új akciók és játékmechnanikák miatt olyan karakterekre volt szükségünk, akik útmutatóként szolgálhatnak, és segíthetnek a játékmenet és a történet előrehaladásában.

Sonoyama: A Deep Cut negatív szereplőként tűnt fel az előző játék Story Mode-jában, de mindig olyanok voltak, akik aktívan keresték a kincseket, és önként mentek a csatába. Emiatt lett az alaptörténet koncepciója, hogy a főszereplő és a Deep Cut együtt indulnak kincsvadászatra. Azt gondolom, hogy ők, mint egymás oldalán harcoló szövetségesek, tökéletesen illik hozzájuk ebben a játékban.

Ito: Ahogy haladsz a játékban úgy gyűjtöd a Briny Scrolls (Sunken Scroll) nevű tárgyakat, amik Deep Cuttal kapcsolatos háttérinformációkból kis részletet tartalmaznak. Akár játszottál a Splatoon 3-mal, akár nem, úgy véljük, hogy ez mindenki számára lehetőséget nyújt, hogy mélyebb szinten megismerje a Deep Cut sármját.

Inoue: Egy lakatlan szigeten töltött hónap után a Deep Cut divatérzéke is fejlődött. Beszélgettünk arról, hogy milyen ruhát viselnének ilyen helyzetben.

Sonoyama: Valójában a Deep Cut stílusa ebben a játékban a Splatoon 3-ban megrendezett Splatfestből is merít ihletet. A kérdés: „Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? Felszerelést, bogarat vagy mókát” volt. Ezért van Shivernek a Gear csapatból egy horgászbotja, Big Man a Team Funból egy apró kézikonzolra emlékeztető dolgot tart a kezében. Frye, aki a Team Grub tagja volt, folyamatosan arról beszél, hogy éhes. (nevet)

Deep Cut vázlatrajzok – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Értem. Úgy tűnik, a Deep Cut egy új oldalát ismerjük meg. Most mesélnétek arról, honnan jött az ötlet, hogy Mechanic lesz a főszereplő, aki a tökéletes multitasker, és a Deep Cuttal kincsekre vadászik?

Inoue: Ahogy a történet kezdett összeállni, megbeszéltük, hogyan haladjon a játék az eszközök létrehozásával, amihez eszed és a kezed használata szükséges. De a Deep Cut nem igazán az a csapat, amelyik ilyen szerepet vállalna. (nevet) Úgyhogy azt gondoltuk, hogy logikus lenne, ha a főszereplő egy némileg visszafogott, ügyes karakter lenne, aki még zord körülmények között is bármit képes megalkotni. Így született meg Mechanic. A „Mechanic” név talán több észt sugall, mint erőt. De a főszereplő valójában nagyon erős, kemény harcra képes a saját maga által szerelt eszközzel. Mechanic nemcsak egy olyan karakter, aki tud építeni, hanem aki megállás nélkül tud dolgozni, és elboldogul egy zord szigeten.

Szóval a Mechanic dinamikusabb karakter, mint ahogy a neve sugallja.

Ito: Ahogy haladsz a játékban, nemcsak a statisztikák, mint az erő, vagy a HP növekszik, hanem az akciók tárháza is bővül. A játék végére olyan sok dolgot leszel képes csinálni, hogy azon tűnődsz, hogy "Mi is csinálok én most?!". (nevet)

Inoue: Mielőtt tudatosodna benne, Mechanic belekeveredik a Deep Cuttal egy túlélésért való csatába a szigeten, és idővel egyre erősebbé válik. Sok erős főszereplő volt a korábbi játékokban, de ha figyelembe vesszük, hogy Mechanic mennyire keményen dolgozik, és a képességeit, ő lehet a legsokoldalúbb a Splatoon sorozatban.

Még a sokoldalú Mechanicnak is ugyanolyan lakatlan sziget hangulata van, mint a Deep Cutnak.

Sonoyama: Igen. Sokféle elképzelést próbáltunk ki, hogy milyen lenne az élet egy lakatlan szigeten.

Inoue: Még az olyan apróság is, mint a szemöldök is hozzáad a vagány megjelenésükhöz.

Ahol a szemöldök önálló divattá nőtte ki magát – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Sonoyama: Mivel egy lakatlan szigeten éltek, ezért hagyják kinőni. Az ilyen részletek nem illettek volna a korábbi Splatoon játékokba, mivel az városban játszódik. De most folyamatosan noszogattuk a tervezőket, hogy "Ez egy spin-off, itt a lehetőség, hogy új ötletelet próbáljunk ki!", és sikerült beépíteni a játékba. (nevet)

Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Szóval az arckifejezésükre is sok gondot fordítottatok.

Sonoyama: Amikor a megalkotjuk a helyszínt, Inoue-san mindig emlékeztet minket, hogy a tervezőknek úgy kell elképzelni a helyet, mintha tényleg ott lennénk. Pontosan meghatároztuk például, hogy milyen messze van a szigetek a Splatlandstől, milyen növények és élőlények élnek ott, és milyen a környezet. Mindent feltérképeztünk! Amikor elképzeljük magunkat ebben a teljesen kidolgozott környezetben, olyan dolgok jutnak eszünkbe, hogy „Egy ilyen helyen csak úgy nőne a hajunk, és nem lenne megfelelő eszközünk a tisztálkodáshoz, ezért kicsit megviseltnek tűnnénk”. De még ekkor is azt gondoltuk, hogy találnának valami módot arra, hogy élvezzék az életet, és kifejezzék a stílusérzéküket. Például használhatják azokat a dolgokat, amiket a hullámok a partra sodornak, és sajátságos módon összeszerelni. Innentől egyre több konkrét dolog jutott eszünkbe.

Vajon egy fodrász meg tudná ezt csinálni? – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Inoue: Még egy lakatlan szigeten is beszélnek a stílusukról, amit büszkén viselnek. Végül is ők a Splatville-i fiatal Inklingek és Octolingek. Mechanic overált visel. Számos dizájnt próbáltunk ki, melyek közül választhattunk. Remélem, hogy a játékosok sokat összegyűjtenek, és élvezni fogják a különböző stílusok felfedezését, a hangulatukhoz, és a felszerelésükhöz igazodó öltözködési stílust.

Divatlapokban sem mutatnak ennél jobbat – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Ito: Mechanic tényleg bármit el tud készíteni. Épített egy rejtekhelyként szolgáló hajót, ami a Spirhalite-szigetek központ csomópontja lesz. Még minijátékokat is fejlesztettünk a hajóba. (nevet)

Mechanic által készített minijátékok?

Inoue: Igen, Mechanic még videojátékokat is tud készíteni, hogy két kincsvadászat között játszhass. (nevet) Lehet 2D minijátékokkal játszani a hajón, melynek pixel art grafikáját valójában a főproducerünk, Nogami-san rajzolta. Magukat a minijátékokat egy olyan csapat fejlesztette, akik relatíve újak a cégnek. Nogami-san is csatlakozott hozzájuk, hogy segítse őket.

Nogashi Hisashi: A Szórakoztatási Tervezési és Fejlesztési osztály producere. Az Animal Crossing és a Splatoon sorozat producere.

Igazán hangulatos retro minijáték – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal

Szóval, ezzel foglalkozott Nogami-san. Vártam, hogy eljön ide is.

Tamura: Mivel azon voltunk, hogy a minijátékokban reprodukáljuk a régi CRT TV-k vizuális esztétikáját, Nogami-san elmagyarázta a fiatalabb tagoknak, hogy működik. (nevet)

Inoue: A minijátékoknak van egy bájos retro érzete, ami ellenpontként szolgál a Spirhalite-szigeten történő felfedezéseknek. Kellemes kikapcsolódást nyújtanak a kincsvadászatok között, reméljük, hogy ezeket is kipróbáljátok majd.

Váltsunk egy kérdés erejéig témát. A Splatoon mindig az a fajta sorozat volt, ahol a játékosok közötti képességbeni különbségek egész jól láthatók. Gondolod, hogy a "Tökéletes Multitasker" élmény valami olyasmi, amit azok is élvezni fognak, akik új játékosok, vagy nem mozognak annyira otthonosan a versenyszerű játékokban?

Inoue: Határozottan. Hálásak vagyunk mindenkinek, akik játszottak a sorozattal, és segítették fejleszteni az elmúlt három játékot. Ezentúl látjuk, hogy a játékosok közti képességek közti különbségek valóban kijönnek. Ebben a játékban minél többet játszol, annál inkább emelkedik a szinted, Mechanic pedig annál erősebb lesz. Mivel ez nem versenyszerű játék, azon voltunk, hogy könnyű legyen ugrani azoknak, akik újak a játékban, vagy akik nem játszottak sokat Splatoon játékokkal. Ez egy akciójáték, ami néha nehéz, de reméljük, hogy a játékosok a maguk ritmusában fogják játszani, és mindenféle nyomás nélkül élvezni fogják.

Ito: Ezt figyelembe véve, a játékosok három nehézségi szint közül választhatnak ebben a játékban: Turista, fosztogató és túlélő. Igyekeztünk kiegyensúlyozni a nehézségi szinteket, így a játékosok megtapasztalhatják a játék kulcsfontosságú elemeit – a kielégítő elfoglaltságérzést és a fejlődést – mindegy, melyiket választod. Válaszd azt a nehézségi szintet, amelyik a legjobban illik a képességedhez.

Inoue: Tulajdonképpen ez az első olyan Splatoon játék, ahol különböző nehézségi szintek vannak.

Sonoyama: Ha nagyon elakadsz azért, mert az ellenségek túl erősek, ott van az online játék, ahol a játékosok segíthetik egymást. A segítség funkció használatával megkérheted a másik játékost, hogy segítsen neked, dolgozzatok együtt, hogy megcsináljatok egy szintet.

Tamura: Természetesen, te is alkothatsz szobát a barátaiddal, vagy a közelben lévő játékosokkal, és együtt végigjátszhatjátok a történetet. Ha nincsenek barátok a közelben, javasoljuk a Nintendo Switch 2 GameChat funkciójának használatát, ahol képernyőt megosztva játszotok együtt.

Inoue: Ezzel együtt úgy terveztük a játékot, hogy azok is felfedezzék a sokféle mélységét a játéknak, akik már régóta játszanak a sorozattal, és magabiztosak a képességeikben.

Ito: Ha elértél egy bizonyos pontot a történetben, előjön egy olyan dungeon, amelyben egyre mélyebbre és mélyebbre mehetsz, látszólag vég nélkül. Ez kaotikus élmény, ahol szükséged lesz a legjobb formádat kell hoznod, hogy a felszerelésedet is szinte maximumra kell fejlesztened. Úgy hisszük, hogy ez azok számára is kihívás lesz, akik bíznak a képességeikben, és találnak benne valamit, ami egyszerre lesz kihívás és kifizetődő számukra.

Úgy hangzik, mintha a Splatoon veteránok és újoncok is élvezhetik a játékot a maguk módján. Összegzésként, mondanátok néhány szót azon játékosoknak, akik várják a játékot?

Tamura: Nagy hangsúlyt fektettünk arra, hogy milyen érzést kelt, és hogyan reagál a játék, ezért gondosan kidolgoztuk a hanghatásokat és a hangtervezést. Annak érdekében, hogy a "Tökéletes multitasker" élmény elégedettséggel töltsön el, nemcsak finomhangoltuk a hangeffekteket, az általános hangzást is aprólékosan finomítottuk. Remélem, meghalljátok majd. A háttérzenét illetően leginkább a Salmonid oldalát említettem korábban. (nevet) De természetesen sok új Deep Cut szám is van, hallgassátok meg azokat is.

Sonoyama: A játékosok segítettek megalkotni a Deep Cut csapatot a Splatoon 3-ban lévő Splatfestekben. Hogy együtt harcolhatnak az egy izgalmas fejlesztés volt, reméljük, hogy nemcsak nekünk, hanem a játékosoknak is. Sok energiát fektettünk a játék átvezető jeleneteibe. Úgy gondoljuk, hogy igazán sikerült előhozni a Deep Cut báját a gazdag arckifejezéseiken keresztül, tehát reméljük, hogy nagyon fogjátok figyelni. Ezen felül van egy négy panelből álló képregénysorozat a Nintendo Today! alkalmazásban, mely a játék bevezetőjeként szolgál. A Deep Cut és Mechanic pezsgő életét ábrázolja a lakatlan szigeten, miután ott rekedtek. Olyan eseményeket is tartalmaz, aminek következtében megépítették az rejtekhelyként szolgáló hajót. Örülnénk, ha a játékkal ezt is élveznétek.

Ito: Mivel ez a játék tartalmaz elemeket a korábbi Splatoon játékokból, úgy hiszem, hogy az egész egy újfajta Splatoon élménnyé fejlődött, sok új ötlettel és kihívással. Reméljük, hogy kipróbálod, és magad fedezed fel, mennyi munkát fektettünk a játékba!

Inoue: Az eredeti Splatoon játék főszereplője tinédzserként volt ábrázolva, és most néhányan, akik akkor tinédszerek voltak, akik az első játékokkal játszottak, csatlakoztak a fejlesztőcsapathoz, és velünk dolgoztak ezen a játékon. Ez tényleg olyan érzést ad nekünk, hogy a sorozat jobban fejlődött a játékosaival, mint ahogy valaha vártam volna.

Ito: Tamura-san, még te is tanuló voltál, amikor az eredeti Splatoon játék megjelent, nem igaz?

Tamura: Ahogy te is. (nevet)

Inoue: Talán segítettünk néhány új tagot toborozni. (nevet)

Ebben az esetben azt hiszem, hogy érdemes lesz figyelni, hogy kik csatlakoznak hozzád a játékfejlesztésbe azok közül, akik játszottak a Splatoon Raidersszel.

Inoue: Pontosan. A Splatoon mindig is a játékosokkal szoros kapcsolatban fejlődött. Ezzel a játékkal úgy éreztem, hogy előre léptünk a sorozatban, és reméljük, hogy tovább fejlődik a játékosokkal.

Én tényleg várom, hogy csatlakozzak a Deep Cuthoz egy mozgalmas kincsvadászaton a mindenféle különös dolgokkal teli szigeteken. Nagyon szépen köszönöm mindenkinek!

Az interjúalanyok egy képen – Forrás: Hivatalos Nintendo weboldal