2025. május 7., szerda

PlayStation történelem - 4. rész

A PlayStation 3-ra erősen felborultak az erőviszonyok. A Sony a piacvezetői pozícióból egyik pillanatról a másikra sereghajtóvá avanzsált. Ebből, ha nehezen is, de ki tudott mászni a japán cégóriás és a hetedik generáció végére ismét magára talált. Menjünk is tovább a PlayStation-történelem sorozatunkban, és vizsgáljuk meg kicsit közelebbről a Sony első, mai értelemben vett multimédiás konzolját, a PlayStation 4-et.

Fejlesztés

A konzol fejlesztése 2008-ban kezdődött. A Sony semmiképp nem akarta elkövetni ugyanazt a hibát, mint a PS3-mal. Elgondolásuk szerint a konzol nehézkes indulását az is okozta, hogy a Microsoft egy évvel korábban jött ki az XBOX360-nal, ami hátráltatta a PS3 marketingjét.

Ezt elkerülendő, a Sony arra törekedett, hogy a következő konzoljuk úgy legyen a lehető legerősebb, hogy az ne menjen a fejlesztés hatékonyságának rovására. Első körben a Bungie fejlesztőcéggel dolgoztak együtt, akik felajánlották, hogy egy olyan controllert fejlesztenek, ami jobban használható lesz FPS játékokhoz. A Sony teljesen elvetette a Cell mikroprocesszor architektúrát, helyette az AMD Fusion Accelerated Microprocessing Unit (APU) rendszerét használták. Ez egyszerre volt központi (CPU) és grafikus (GPU) processzor. Az x86-64 architektúrájú processzor volt akkoriban a legerősebb. A cég nagy hangsúlyt fektetett a közösségi élmények fejlesztésére, a játékok streamelésére, a barátokkal való közös játékra, a kép- és videómegosztásra. A controllert is ennek megfelelően fejlesztették. Külön SHARE gombot kapott, valamint a felső részen érintőpaddal is lehet navigálni az interface-en. A gombokat és az analóg kart is fejlesztették.

A fejlesztések gördülékenyen mentek, a Sony cég 2012-ben küldte ki a fejlesztőcégeknek a PlayStation 4 fejlesztői példányát. 2013 elején a New York-ban megtartott PlayStation Meeting 2013-on pedig „Future of PlayStation” címmel ismertették a részleteket az új konzolról. Ekkor mutatták be először a nyilvánosságnak a PS4-et. Játékokat már ekkor bemutattak, illetve bemutatták, hogy technikailag mire képes a konzol. Magát a gépet először a 2013-as E3-on láthatta a közönség. Ekkor árulták el azt is, hogy a konzol ára 399 Euró lesz megjelenéskor. Hirdették a közösségi média élmények használatát is. Ezzel igyekeztek kihasználni, hogy amíg a Microsoft tarolt az XBOX360-nal, addig az XBOX ONE-nal nehézségei voltak. Magas árral indult (499 Euró) és erősen szabályozták a játék interneten való megosztásának lehetőségét.

Érdekesség, hogy a PlayStation 4 nyugaton 2013 végén jelent meg, míg Japánban csak 2014 elején. Sőt, ez volt az első olyan Sony konzol, amit hivatalosan a kínai piacon is forgalmaztak. Hirai Kazuo, a Sony akkori elnöke ezt óriási lehetőségnek nevezte, hiszen a kínai piac hatalmas. Úgy vélte, hogy a konzol a központi ázsiai országban is hatalmas siker lesz.

Játékok

A PlayStation 4 játékok fizikai formában, Blu-ray lemezen érhetők el, vagy digitálisan letölthetők a PlayStation Store-ból. A játékok régiófüggetlenek, és bármelyik PlayStation 4 konzolba, ha bejelentkezünk, feltelepíthetjük rá az összes megvásárolt játékukat. Nem kell megvárni a telepítés teljesen befejeződik, egy bizonyos ponttól indítható a játék. A Sony minden lehetőséget meg akar adni a független játékfejlesztőknek, hogy a konzoljukra is fejlesszék a játékaikat, erre igen kedvezőek a feltételek.

A PlayStation 4 ugyanakkor nem kompatibilis a korábbi konzolok játékaival. Azokat mind digitális formában elérhetők a PlayStation Store-ból. PlayStation Plus előfizetők számára alapértelmezetten elérhetők a játékok, ám ehhez a prémiumra kell előfizetni. A régi játékok ugyanakkor előfizetés nélkül is megvásárolhatók. Mindegyik játék HD felbontásra van felskálázva, és lehetséges velük a közösségi megosztás.

A konzol sikeres indulása jó eséllyel annak is köszönhető, hogy sok játékkal jelent meg a konzol. Nyitócímek között említésre méltó az Assassin’s Creed IV: Black Flag és az új Tomb Raider játék. Mivel a konzol Japánban jelent meg a legkésőbb, így ott lényegesen több játékot tehettek a vásárlók a konzol mellé a kosarukba.

A konzol legsikeresebb játéka a Marvel’s Spider-Man, melyből 20 millió példányt értékesítettek. Külön Spider-Man témájú PS4 is megjelent, jó eséllyel ez is növelte az eladásokat. De olyan játékoknak is sikerült meghaladni a 10 milliós összeladást, mint a Minecraft, Uncharted 4: The Thief’s End, God of War, Gran Turismo Sport vagy a The Last of Us játékok.

A PlayStation Plus egy kibővített előfizetési formája a PlayStation Now, ami egy felhőtárhelyet tartalmaz, melynek köszönhetően az összes PS2, PS3 és PS4 játék játszható PS4-en, PS5-ön és PC-n.

2017-ben indította el a Sony a PlayLink alkalmazást, amivel telefonról is irányíthatjuk a kompatibilis játékokat. Elsősorban azok a jellemzően egyszerűbb játékok kapták meg ezt a támogatást, melyeket jól lehet érintőképernyőn is irányítani.

Technikai paraméterek

A PlayStation 4 felépítése hasonló, mint az akkori modern számítógépeké. Ezáltal könnyebb a fejlesztőknek is játékot készíteni rá, hiszen így a lehető legszélesebb körben ki tudják használni a lehetőségeiket.

A PlayStation 4 fő processzora a „Accelerated Processing Unit”, amit a Sony az AMD-vel közösen fejlesztett. Ez egyszerre központi és grafikus processzor, ráadásul mindkét fő feladatát hatékonyan végzi. Emellett vezérli a memóriát és a videó dekódolását. A CPU 8 db. 64-bites x86-64 magot tartalmaz, ebből 7 dolgozza fel a játékot. A GPU rész 18 számítási egységet képes elvégezni, elméletileg 1,84×1012 (millió milliószorosa) lebegőpontos számítást képes másodpercenként elvégezni. A rendszer 8 GB-os memóriája 2,75 GHz órajelen fut és 176 GB/s sávszélességben végez számításokat. Ez 16-szorosa a PS3 memóriájának, ami azt is jelenti, hogy a PlayStation 4 élettartama jelentősen hosszabb. A konzol másodlagos chipeket is tartalmaz, mely a letöltésekért, feltöltésekért és a közösségi megosztásokért felel. Ez képes a háttérben is működni. A konzol hangmodult is tartalmaz, ami nemcsak a játék közbeni csevegést teszi lehetőség, hanem streamelés közben a beszédünket is közvetíti. A konzol támogatja a nagy dinamikatartományú színeket is.

A PlayStation 4 lemezmeghajtója háromszor gyorsabban olvassa be a Blu-ray lemezeket, mint az elődje. A konzol alapból támogatja a Full HD megjelenítést, valamint mindegyik modell legalább 500 GB-os háttértárral rendelkezik, mely egészen 8 TB-ig bővíthető.

A PlayStation nemcsak beépített Wi-Fit tartalmaz, de Ethernet kábellel kapcsolódhatunk az internethez. Emellett támogatja Bluetooth csatlakozást, valamint két USB bemenetet is tartalmaz.

Controller

Ahogy a konzol, úgy a DualShock controller is számozva van. Így immár a DualShock 4 controllert vehetjük a kezünkbe, amint bekapcsoljuk a PlayStation 4-et. Szemmel láthatóan hasonlóképp néz ki, mint az előzőek, ám az internetes és közösségi élményekre fókuszálva ez a controller ment át a legnagyobb változáson. Kapott egy érintőpadot, valamint a START és a SELECT gombokat felváltotta az OPTIONS és a SHARE gombok. Ezeknek köszönhetően könnyedén navigálhatunk a Sony közösségi felületén, indíthatunk streamet, megoszthatjuk a képernyőnket, vehetünk fel videót a játékunkból.

A controller lítium-ion elemet tartalmaz, mely mini-USB csatlakozóval tölthető. Hátránya, hogy nem cserélhető, így, ha az nem veszi a töltést, többé nem használható vezeték nélkül. A controller tartalmaz egy Jack-csatlakozót is, így a controlleren keresztül beszélhetünk játék közben.

A konzol ugyan a Bluetooth segítségével kapcsolódik a controllerhez, nem kommunikál a PS3 vezérlőjével. Ugyanakkor a PlayStation Move a PlayStation Camera segítségével kompatibilis a PS4-gyel. A Bluetooth csatlakozásnak köszönhetően a DualShock 4 PC-hez is csatlakoztatható, de csak az alapfunkciókat látja el számítógépen. És hogy a Sony mennyire nincs ezellen, jelzi, hogy 2016 augusztusában piacra dobtak egy adaptert, amellyel a controller teljeskörűen használható számítógépen is. A kompatibilitás ráadásul oda-vissza él, ugyanis a Steam 2016 decemberi frissítése szintén teljes körű támogatást tesz lehetővé a Sony controllerével.

PlayStation Camera

A PlayStation 4 kamerát is kapott, melyik az XBOX Kinectjéhez hasonlóan működik. Ez két db. 1280×800 felbontású kamerát tartalmaz, mely 85°-os látószöggel rendelkezik. A két kamera együtt mélységérzékelővel van ellátva, így érzékeli, hogy egy-egy tárgy, vagy a személy milyen messze vannak a kamerától. A két kamera külön is működik. Az egyik készíti a videófelvételt, a másik meg a mozgásunkat érzékeli. A kamera négycsatornás mikrofontömböt is tartalmaz, mely veszi a hangutasításokat, ugyanakkor a nem kívánt háttérzajt is eltünteti.

PlayStation VR

A Sony a jövő felé is tekintett, a PlayStation 4 a virtuális valóság játékokat is támogatja. A Sony saját fejlesztésű VR-szemüvege fejhallgatót is tartalmaz, valamint 1080p felbontást biztosít. 2016-ban került a boltok polcaira és eddig 5 millió példányt értékesítettek belőle.

Későbbi modellek

A PlayStation 4 az elődjéhez hasonlóan további két kiadás jelent meg.

PlayStation 4 Slim

A PS4 is megkapta a lefogyasztott változatát. 2016-ban jelent meg, és közel 40%-kal kisebb, mint az eredeti kiadás. Sarkait lekerekítették, és az első kiadással ellentétben ez teljesen matt felületet kapott.

Ez a konzol nemhogy a maga kisebb mivoltában őrizte meg a FAT PlayStation 4 technikai tudását, hanem még extrákat is kapott. Az elülső részen lévő két USB csatlakozó immár 3.1-es csatlakozóval van ellátva, a Bluetooth-t is 4.0-sra fejlesztették, a Wi-Fi is 5 GHz-es.

PlayStation 4 Pro

Valószínűleg most is egy „Super Slim” kiadás volt az eredeti terv, ahogy a PS3 esetében, de annyi lehetőség volt egy új változat technikai fejlesztésében, hogy inkább erre helyezték a fókuszt. A PlayStation 4 volt az első olyan Sony konzol, mely megélt a Pro kiadást.

Ráadásul nem sokkal a Slim után, 2016 végén jelent meg, így a két új kiadás együtt szinte teljesen kiszorította a piacról az első változatot. A Pro kiadás képes volt a játékokat 4K-ra felskálázni, valamint a PlayStation VR-ral is jobban kommunikált. A konzol emellett erősebb chipet és több memóriát kapott.

Ugyanakkor mivel a konzol csak felskálázta a játékokat 4K-ra, nem volt natív 4K, így a 4K Blu-ray lejátszását nem támogatja. A PlayStation műszaki vezetője, Mark Cerny is nyilatkozta, hogy a konzol csak bizonyos kompromisszumok árán képes 4K-ban megjeleníteni a játékot. Hogy a kompromisszum a lehető legkisebb legyen, a PS4 Pro támogatja az áramvonalas renderelési technikát. A konzol „sakktábla-megjelenítést” alkalmaz, így a konzol csak a játék egyes részeit jeleníti meg, a többit részt algoritmussal tölti ki. Az eredetileg kockás kép, így élsimítással jelenik meg a TV képernyőjén. Így a konzol valójában ugyan nem támogatja a 4K-t, de az emberi szem számára nem érzékelhető a különbség.

A későbbi PS4 Pro modellt is tovább fejlesztették. Csendesebben működik, miközben ugyanarra a teljesítményre képes, mint a korábbi változat.

Szolgáltatások

Rendszer

A PlayStation 4 teljesen új operációs rendszert kapott. A XrossMediaBar helyét az Orbis operációs rendszer vette át. Ez sokkal több grafikus elemet tartalmaz, melynek köszönhetően azonnal látjuk a különböző internetes tartalmakat, megosztásokat. Ugyanakkor nem alapkövetelmény, hogy a konzol internethez legyen csatlakoztatva.

Alapból a profilunkat látjuk, mely megjeleníti a legutóbbi tevékenységünket, értesítéseket, barátok és követéseink által megosztott internetes tartalmakat. A megosztások valós idejűek. Több felhasználói profil kapcsolható a konzolhoz, mindegyik jelszóval védhető.

A PlayStation Camera vagy egy mikrofon segítségével hangvezérléssel is irányíthatjuk az operációs rendszert. A „PlayStation” szó kimondásával veszi a rendszer a rendszer az utasításokat (lényegében megszólítjuk), az „All commands” pedig az összes parancsot listázza.

A PlayStation 4 támogatja a Blu-ray, DVD és 3D Blu-ray lemezek lejátszását. A CD-t ugyanakkor nem játssza le, mivel a konzol nem tartalmazza a 78 nm-es infravörös lézert. USB-n keresztül is lejátszhatók a különböző videó és zenei fájlok.

PlayStation Network

A Sony továbbvitte a PlayStation Network profilt az új konzoljába, ami magába foglalja a PlayStation Store és PlayStation Plus feliratkozásunkat is. Ugyanakkor a PS3-mal ellentétben a PS4-nél már PlayStation Plus előfizetés szükséges az online játékhoz.

Második képernyő

A PlayStation 4 kommunikál okostelefonokkal, táblagépekkel is. A PlayStation Remote Play alkalmazással okoseszközünkkel is bekapcsolhatjuk, vezérelhetjük a konzolt. A Sony Xperia telefonok alapból kommunikálnak a PS4-gyel, de a PlayStation Vita kézikonzol is használható akár controllerként. Kompatibilis játékok esetében pedig útközben is játszhatunk PS4-gyel PS Vitán. Köszönhetően, hogy a DualShock 4 controller PC-hez is csatlakozik, PC-n keresztül is irányíthatjuk a konzolunkat.

Közösségi szolgáltatások

Mivel a Sony ráerősített az online közösségi játékokra, ezért jelentősen kibővítette ezen lehetőségeket.

A játékosoknak lehetőségük van saját közösséget létrehozni. Itt lehetőség van többen online játszani, valamint játékot, képernyőt, videót megosztani, valamint chatelni, beszélgetni játék közben. A Sony a következőképp promotálta a lehetőséget: „Az ilyen közösségek jó módja annak, hogy hasonló érdeklődésű játékosokkal találkozz, különösen, ha egy sokjátékos játékban akarsz győzedelmeskedni, de nincs annyi barátod, aki szintén játszik.”

A DualShock 4 controller SHARE gombjával lehetőségünk van az utolsó 60 perc játékából videórészletet, képet megosztani. De lehetőség van Facebookon, Twitteren, YouTube-on keresztül is megosztani a videónkat, képünket, ahogy USB-re is felmásolhatjuk a tartalmunkat, amit aztán bárhol megoszthatunk.

Ezzel együtt streamelhetjük is a játékunkat. Ezt nemcsak a PlayStation saját felülhetén tehetjük meg, de egyből meg is oszthatjuk a YouTube, Twitch és egyéb streaming csatornánkon is. Lehetőség van barátokat is meghívni az online játékunkba, akár streaming közben is, úgy, hogy nem kell, hogy csatlakozó feleknek meglegyen a játék. Még olyan játékban is lehetőség van társat behívni, melyet csak egyedül lehet játszani. Ha a játékos bajban van, akkor átadhatja a társának az irányítást, hogy segítsen rajta. Ez a lehetőség ugyanakkor csak a PlayStation Plus előfizetők számára érhető el, és maximum 1 órán keresztül streamelhetnek.

Fogadtatás

A PlayStation 4 volt a PS1 után az első olyan Sony konzol, melyet szinte csak pozitív kritikával illettek. Méltatták, hogy a Sony tanult a PS3 hibáiból, könnyű rá játékot fejleszteni és a mérnöki döntéseket is bölcsnek tartották.

A fejlesztők is kivétel nélkül a PS4-et tartották jobb konzolnak az XBOX ONE-nal szemben. A Sony konzoljának grafikus feldolgozó egysége komoly előny a versenytárssal szemben. A játékos ugyan nem lát szignifikáns különbséget a PS4 javára, de a fejlesztők munkáját nagyon megkönnyíti. A Sony saját fejlesztői pedig már az elejétől teljes mértékig ki tudták használni a konzolban rejlő lehetőségeket.

További előny az XBOX ONE-nal szemben, hogy amíg a Microsoft konzolja DRM-irányelveket alkalmazva korlátozza a használt játékok más konzolon történő lejátszását (ezzel nehezítve a játékok eladását), a Sony ezt elvetette. A PS4 kivehető és cserélhető merevlemezét is dicsérték. Ez is előny, ugyanis az XBOX ONE merevlemeze nem érhető el.

A PlayStation 4-et az újgenerációs játékosok választásának nevezték, mely elismeri és tiszteli a játékosokat.

A konzolt megjelenése után is méltatták. A DualShock 4 controllert kényelmesnek, kézhezállónak tartják. A közösségi funkciókat szintén értékelték, ugyanakkor a controller sokáig nem használta ki az érintőpadban rejlő lehetőségeket. A közösségi médiás támogatásnak is híján volt a konzol megjelenésekor.

Az IGN az olvasóit is megkérte, hogy hasonlítsa össze a PlayStation 4 tulajdonságait az XBOX ONE-éval. Mivel mindenben a Sony konzolját szavazták jobbnak, ezért a PS4 megkapta a „People’s Choice” díjat. A PlayStation 4 natív felbontás terén is jobb volt, mint a Microsoft konzolja, ugyanis több játék láthatóan natív Full HD, míg az XBOX ONE a játékokat 720p-ről vagy 900p-ről skálázza fel.

Eladások

A PlayStation 4 iránt hatalmas kereslet volt. Csak Amerikában 1 millió előrendelést adtak le, míg az Egyesült Királyságban az első 48 órában 250 ezer konzolt adtak el. 2013-ban összesen 4,2 millió konzolt adtak el, úgy, hogy a konzol november végén jelent meg nyugaton. És mivel Japánban csak 2014-ben jelent meg, ezért az év eleji eladás sem lesz sokkal kevesebb. Az ázsiai szigetországban 322 083 PS4 kelt el a megjelenésének hétvégéjén. A Sony 2014-ben, 8 év után visszaszerezte a Nintendótól a piacvezetői pozíciót.

2014 augusztusában a Nielsen közzé tett egy statisztikát, mely szerint a PS4 vásárlók 31%-a XBOX360 vagy Wii után vett PS4-et, de nem volt PS3 konzoljuk. A Kölnben megrendezett 2014-es Gamescomon bejelentették, hogy immár 10 millió PS4 konzol talált gazdára. Az eladások a későbbiekben is hasonló lendülettel emelkedtek. 2015 júniusában a Sony az egész konzolpiac 70%-át birtokolta Európában. 2022-ig mintegy 117 millió példányt szállítottak le, így többet adtak el PS4-ből, mint az első PlayStationből.

A paradigmaváltás hajnalán

A Sony tehát visszatalált önmagára, és újra a régi fényében ragyogott. Minden fejlesztés bejött, generációjának messze legjobb és legerősebb konzolja volt a PlayStation 4.

Ám ekkor már érződött az a paradigmaváltás a videojátékpiacon, mely a mai napig jelentősen formálja az ipart. Ez a Sony-t is komoly feladat elé állítja. Nem ülhetnek a babérjaikon, hiszen nem garantált, hogy a jelen generációban a PlayStation 5 hasonló sikereket könyvelhet el. Főleg annak fényében, hogy a Nintendo a Switch-csel ismét felrobbantotta az eladási statisztikákat. Hogyan küzd meg ezzel a Sony? A következő számból kiderül.

A cikk az Animagazin 84. számában jelent meg, mely a link alatt ingyenesen letölthető és olvasható.

2025. május 6., kedd

PlayStation történelem - 3. rész

A Sony első két konzolja hangos volt a sikertől és a rekordoktól. Úgy tűnt, a PlayStation dominanciája generációkra szól, és a többiek örülhetnek, ha egy kis helyen meghúzhatják magukat. Ehhez képest a hetedik generációra nagyot fordult a konzolipar, és a Nintendo visszavette az uralmat. Helyreállt volna a rend? Valamit rosszul csinált a Sony? Ezekre a kérdésekre is keressük a választ a cikkben.

Fejlesztés

Talán a PlayStation 2-t ért kritikákra reagálva is azon volt a Sony, hogy a PlayStation harmadik konzolja mindennél erősebb legyen. A PS3 fejlesztése 2001. március 9-én kezdődött, amikor a Sony Computer Entertainment elnöke, Kutaragi Ken bejelentette, hogy Toshibával és az IBM-mel együtt egy Cell mikroprocesszort fejlesztenek. Ez egy olyan architektúra, mely egy rendszerbe foglalja az általános célú és teljesítményű magokat a modern, nagyteljesítményű koprocesszoros elemekkel. Ez jelentősen felgyorsítja a multimédiás, vektoros és egyéb számításokat. Ezzel a PlayStation 3 az akkori szuperszámítógépek tudásával vetekedett, ennek volt köszönhető, hogy ez volt az első olyan konzol, mely Full HD felbontást tudott progresszív módon megjeleníteni, nem utolsósorban Blu-ray lejátszóval is rendelkezett.

2004 szeptemberében közölték az első részleteket a PS3-mal kapcsolatosan. Ekkor tudható volt, hogy a beépített Blu-ray lejátszó DVD-t és CD-t is le tud játszani, valamint visszafele kompatibilis lesz a PS1 és PS2 játékokkal. 2005 elejétől fókuszáltak az új játékok fejlesztésére. Ennek vezetője Yoshida Shuhei volt. A konzolt először a 2005-ös E3-on, május 16-án láthatta a közönség. Ekkor még a bumeráng-alakú prototípus controllerrel mutatták be. A konzolt a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots játék egy korai verziójával promotálták (a játék csak 2008-ban jelent meg). Egyéb funkcióját még a 2005. szeptemberi Tokyo Game Show-n sem láthatta a közönség.

A PlayStation 3-at két HDMI, egy ethernet és hat USB porttal mutatták be 2005-ben, de 2006-ra egy HDMI- és négy USB bemenetet tartalmazott a konzol költséghatékonyság céljából. Két modellt, egy 20 GB-os és egy 60 GB-os modellt terveztek 2006 novemberére megjelentetni világszerte, de végül a Blu-ray meghajtó hiánya miatt az európai megjelenést 2007 márciusára halasztották.

Megjelenés és eladások

A PS3 2006. november 11-én jelent meg Japánban, és a Media Create szerint 81.639 példány kelt el az első nap. Már akkor is „lehangolónak” nevezték az eladási adatokat, ráadásul a konzolok egy részét üzletemberek vették meg, akik kínaiaknak fizettek azért, hogy eBay-en tovább értékesítsék. Ennek következményeként több konzolt adtak el, mint játékot. Akik viszont játék céljából vették meg, azok legtöbbje a Ridge Racer 7 játékot választotta a konzol mellé.

Amerikában pár nappal később jelent meg, november 17-én. Sajnos nagyon rosszul jártak, akik jó előre vártak az üzletek kinyitására, ugyanis kirabolták a várakozókat, az ügyfelek közé meg kocsiból lőttek. Ezzel oly módon is hatalmas pánikot okoztak, hogy már azért is verekedtek a várakozók, hogy ki-ki a leghamarabb jusson a konzoljához, hogy biztonságban tudja magát.

Az európai megjelenés pedig a késés miatt volt problémás. Mivel az utolsó pillanatban jelentették be a halasztást, ezért sokan már úgy rendelték elő a konzolt, hogy ki is fizették az árát. A Sony természetesen visszatérítette a pénzt azoknak, akik igényt tartottak erre. De nem tarthattak erre sokan igényt, ugyanis Európában 600.000 PS3-at adtak el az első két napon. Ahogy a PlayStation 2 is Európában volt a legsikeresebb, úgy a PS3 is sikeresen rajtolt az öreg kontinensen. Nagy-Britanniában volt a legnagyobb igény a konzolra, ott előrendeléseket kellett törölni, mert a Sony nem tudta kielégíteni az igényeket.

Drámai változások

Ugyanakkor a konzoleladások rapid sebességgel zuhantak. A következő héten Európában 82%-kal csökkentek az eladások, de a világ többi részén is jóval kevesebbet adtak el a konzolból az azt követő hetekben. Ehhez képest a Nintendo aktuális konzoljainak (Wii és Nintendo DS) eladásai soha nem látott számokat ostromoltak. Sokan, főleg játékosok, tanácstanul álltak az eladási adatok előtt. Elemzők tudni vélték, hogy a PS3 eladása elsősorban a magas ára miatt zuhant be nagymértékben. Az első napokban megvették az elkötelezett rajongók, a játékosok többsége viszont sokallta az árát. A másik komoly kritika a konzollal kapcsolatosan, hogy hiányolták a Wii-re jellemző egyedi játékokat. A PS3-ra sokáig nem jelent meg olyan exkluzív cím, ami miatt megérje megvenni. A multiplatform címek közül általánosságban jobbnak tartották az XBOX360 változatot.

A Sony-nak megvolt az oka a magas árra: Papíron jól hangzik a Full HD felbontás, de 2006-ban a Full HD TV még felsőkategóriás terméknek számított, ezért a konzol tudását nagyon kevés készülék tudta teljes körűén kihasználni. PlayStation 3-at így is veszteséges volt eladni. A 60GB-os modellt 599 dollárért értékesítették, ezzel együtt éves szinten milliárd dolláros mértékű veszteséget volt kénytelen elkönyvelni a Sony. 2007-ben mondott le Kutaragi Ken a Sony Computer Entertainment elnöki székről. Helyét Hirai Kazuo vette át. Célja volt fokozatosan nyereségessé tenni a Sony konzolrészlegét A trend 2010-ben fordult meg, a későbbi modelljeivel már tudott nyereséget realizálni a cég. Ez annak is volt köszönhető, hogy a konzolban található chipek árai drasztikusan csökkentek, ami természetesen csökkentette a konzol előállítási költségét.

Annak következtében, hogy a játékok XBOX360 verziói jobbak voltak, a PlayStation 3 volt a sereghajtó a 7. generációban. Ugyanakkor a játékosok, főleg a Sony rajongók felháborodva konstatálták, hogy a Nintendo eladásai szárnyalnak, hiszen a Wii technológiája nagyon olcsó. Ezen a ponton igazuk van a Sony-soknak. Jóllehet, a Wii megjelenésekor feleannyiba került, mint a PlayStation 3, de a benne lévő mozgásérzékelős és egyéb technológia valójában már elavult és olcsó volt. A Nintendo konkrétan azt érte el, hogy a konzoleladásuk a kezdetektől fogva nyereséges volt. Fontos tudni, hogy a bevett gyakorlat az, hogy veszteségesen értékesítik a konzolt. A gépet csak egyszer veszi meg a játékos, aztán a játékok kompenzálják a veszteséget. Viszont az, aki nem volt jártas a technológiákban, csak azt látta, hogy a Nintendo konzolja lényegesen olcsóbb, a mozgásérzékelésnek köszönhetően sokkal interaktívabb, egyedibb, ezért a Wii mellett döntött.

Ez volt az az időszak, amikor a Nintendo olyan szintű növekedésről tett tanúbizonyságot a negyedéves üzleti jelentéseiben, mint amit a világ leghatalmasabb cégei produkálnak. Tehát nagyot fordult a piac, most a Sony küzdött azzal, hogy talpon tudjon maradni. Évek kellettek, amíg a PlayStation 3 iránt fellendült az érdeklődés. Végül 87,4 millió példányt adtak el a PS3-ból, amivel ugyan az első PlayStation eladásaitól elmaradt, de nem sokkal.

Későbbi modellek

Ahogy az első két PlayStation, úgy a PS3 is megélt egy slim kiadást.

PS3 Slim

2009. augusztus 18-án jelentette be a Sony a Slim változatot, mely nemcsak kisebb volt az első kiadásnál, hanem kevesebb áramot fogyasztott, és a hűtése is csendesebb volt. A konzol szeptemberben jelent meg az aktuális Spider-Man film játékadaptációjával. A konzol logóját is megújították, csak „PS3” felirat volt olvasható rajta.

PS3 Super Slim

A PlayStation 3 az első olyan konzol, mely „Super Slim” kiadásban is megjelent 2012 végén. Ahogy a neve is utal rá, a konzol még kisebb volt, valamint ez az egyedüli kiadás, melyet 500 GB-os háttértárral lehetett kapni. További különbség, hogy a lemezmeghajtó tálcás volt, nem motorizált (tehát „benyelte” a lemezt, amint behelyeztük a nyílásba). A konzol alapvetően fekete színben volt kapható, de később fehér, kék, piros színben is került a boltok polcaira.

Játékok

A PlayStation 3 Amerikában 17, míg Európában 24 játékkal jelent meg. Az európai megjelenésbe jó eséllyel beleszámított a késés, illetve több olyan játék is megjelent nálunk, ami a nyugati kontinensen nem. A Formula One Championship Edition, MotorStorm, Virtua Fighter 5 sikeresen rajtoltak Európában, 2007 legsikeresebb játékai voltak. Amerikában a Resistance: Fall of Man játékot vették legtöbben a konzol mellé. A japán piacot meg leginkább a Ridge Racer 7 és a Final Fantasy XIII lendítette fel.

Az új konzolra is folytatódtak az olyan nagysikerű sorozatok, mint a Ratchet & Clank, Metal Gear Solid, Gran Turismo, de új sorozatokkal is kísérletezett a Sony. PlayStation 3-on debütált a mai napig nagy sikernek örvendő Uncharted, melyből könyvadaptáció is készült, valamint nemrég a moziba is beülhettünk egy Uncharted filmre. De a Nintendóra jellemző szerethető, gyermeki hangulatvilággal is kísérleteztek a LittleBigPlanet képében.

Közel 600 millió PlayStation 3 játékot értékesítettek összesen, az utolsó játék a Shakedown: Hawaii volt, mely 2020. augusztus 20-án jelent meg. Technikai specifikációk A PlayStation 3 dizájnja alapvetően nem változott az újabb modellek megjelenésekor. Maradt a fekete műanyag váz, a teteje homorú volt. A logó betűtípusát a Spider-Man filmből vették, amit szinte elsők között találtak ki, amikor elkezdték fejleszteni a konzolt. A PS3-at a Sony, a Toshiba és az IBM által közösen fejlesztett Cell mikroprocesszor hajtja. Eredetileg grafikus processzor nélkül tervezték megjelentetni, hiszen a Cell processzora képes lenne a megfelelő grafikai feladatok ellátására. De mivel kiderült, hogy akkor a PlayStation 3 még az XBOX360-nál is gyengébb lenne, végül megkérték az Nvidiát, hogy gyártsanak egy RSX chipet. Ez az első grafikus processzorok egyike volt, mely képes natív 1080p-s felbontásra.

A konzolban Blu-ray meghajtó kapott helyet, a játékok is Blu-ray lemezen voltak kaphatók. A PS3 médialejátszóként is funkcionált, hiszen le tudta játszani a Blu-rayeket, DVD-ket és CDket, sőt még a Super Audio CD-ket is. A konzol Bluetooth-szal (2.0-ás verzió), Ethernettel, USBvel, Wi-Fi-vel volt ellátva, az internetes webáruházában online streaming alkalmazások (pl.: YouTube, Netflix) is vásárolhatók voltak.

Kiegészítők

A PlayStation 3 eredetileg egy Sixaxis controllerrel jelent meg, majd később jött ki vezeték nélküli DualShock 3 vezérlő. A controller nemcsak rezgő funkcióval, hanem mozgásérzékeléssel is rendelkezik. Mind a kettő használható anélkül, hogy az egyik zavarná a másikat. Bluetooth-on keresztül a PSP Go, a PlayStation TV is vezérelhető a controllerrel. Egy USB mini-B porton keresztül tölthető, a controllert egy 3,7 V-os Li-ion akkumulátor működteti, mely 570 mAh tárolására képes. Ezzel akár 30 órán át is használható egy töltéssel. A Wii sikerét meglovagolva, a Sony is kiadott egy mozgásérzékelős controllert PlayStation Move néven. Hasonlóan távirányító-szerű controller volt, mely ún. „Tehetetlenségi érzékelővel” lett ellátva. Ezzel pontosan tudta érzékelni a játékosok mozgását a PlayStation Eye segítségével.

A versenyjátékok realisztikus irányításához a Logitech kiadott egy Driving Force GT-t. Ez volt a Gran Turismo játékok hivatalos kormánya, és szinte teljes mértékig úgy irányíthattuk vele az autónkat, mintha a való életben versenyeznénk. A kormány 900°-ban volt elfordítható, és az autók kormányával megegyező méretű. Az erő-visszacsatolást a játék fizikai motorja hajtja, ennek köszönhetően teljesen valóságosnak tűnik az autó vezetése.

A Logitech is biztosított vezeték nélküli controllert a PS3-hoz. A fő különbség, hogy a Logitech vezérlője két darab AA elemmel működik, ami nagyjából 50 óra játékra volt elegendő.

A Blu-ray lejátszáshoz külön távirányító volt kapható, amellyel sokkal könnyebben tudtunk navigálni a Blu-ray menüjében. A PlayTV-nek köszönhetően digitális TV adásokat is lehetett nézni a konzollal, de kapható volt a Memória kártya adapter is, hiszen a konzol korábbi modelljei le tudták játszani az első két PlayStation játékot

PlayStation Network

A PlayStation 3 volt az első olyan PS konzol, mely alapból csatlakozott az internetre. Ekkor hozta létre a Sony a saját ingyenes online szolgáltatását, a PlayStation Network-öt. Ennek keretében játszhatunk online, illetve biztosította a különböző internetes szolgáltatásokat. A PSN hamar kapott magyar támogatást. Regisztrálhattunk magyar profilt, illetve a webáruházban is forintban láthattuk az árat.

PlayStation Plus

A 2010-es E3-on jelentették be a PlayStation Network előfizetéses prémium szolgáltatását, a PlayStation Plus-t. Ennek része volt a játékok korai változatának kipróbálása, demo verziók, valamint fizetős DLC-k is ingyen letölthetők lettek.

PlayStation Store

A PlayStation 3-on debütált a Sony digitális webáruháza, a PlayStation Store. Itt nemcsak az új játékokat vásárolhatjuk meg digitális formában, de innen tölthetjük le a demókat, streaming alkalmazásokat. A Sony 2021. március 29-én bejelentette a PlayStation Store megszűnését, de a rajongói vis - szajelzésekre reagálva április 19-re visszavonták, így a PS3 webáruháza a mai napig él.

A konzol életideje alatt több online szolgáltatás volt elérhető, mint például PlayStation Home (a Sony közösségi oldala), Life with PlayStation (a Sony híroldala), de ezeket mind megszüntették. Népszerű alkalmazások voltak, a PlayStation Home-nak több mint 41 millió aktív felhasználója volt.

Fogadtatás

A PlayStation 3-at megjelenésekor sok kritika érte a magas ára és a minőségi játékok hiánya miatt. Ennek elsődleges oka, hogy az előző két PlayStation konzollal ellentétben PS3-ra sokkal nehezebb volt játékot fejleszteni. A Full HD felbontást viszont kedvezően fogadták. Ahogy fokozatosan talpra állt a konzol, és érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, úgy kapott egyre kedvezőbb kritikákat. Az Ars Technica internetes magazin a kezdeti 6/10-es értékelését 9/10- re javította a játékkínálatnak köszönhetően. Az IGN szerint a PlayStation 3 minden idők 15. legjobb konzolja. A PC Magazine 2012-ben jobb konzolnak tartotta a PS3-at, mint az XBOX360-at. Többek szerint a Sony méltatlanul bánt a PlayStation 3-mal. A GamesRadar szerint a konzol marketingje katasztrofálisan sikerült, hiszen valójában a 7. generáció legjobban várt gépe volt. Elgondolásuk szerint a Sony nem aknázta ki a konzoljában rejlő lehetőségeket. A Business Week nevű magazin is úgy fogalmazott, hogy sokkal jobban lenyűgözi őket az, hogy a PS3 mire lenne képes, mint amit kihoznak belőle. A fejlesztők is panaszkodtak, hogy nehéz volt PS3-ra játékot fejleszteni. A Valve munkatársa, Gabe Newell úgy fogalmazott, hogy a PlayStation 3 totális katasztrófa, a Sony nem veszi figyelembe a játékosok és a fejlesztők igényeit. Ahogy felhasználóbarátabb lett a PS3, úgy fogalmaztak meg ők is kedvezőbb véleményt, valamint keményen dolgoznak azon, hogy a Portal 2 PS3-on legyen a legjobb. Az Activision Blizzard vezérigazgatója pedig a Sony támogatásának leállítását helyezte kilátásba, ha nem csökken a konzol ára.

Voltak, akik már a megjelenésekor pozitívan értékelték. A CNET sokoldalú és lenyűgöző jelzőkkel illette a PlayStation 3-at. Dicsérte a csúcsminőségű grafikát és a stílusos dizájnt. Szerintük megéri a konzol a borsos árát. Bár a játékkínálat náluk is kritika tárgya volt. Több mozis magazin szerint a PlayStation 3 Blu-ray lejátszása jobb minőségű, mint az átlag Blu-ray lejátszóé. A Hexus internetes magazin szerint, ha kiaknázzák a benne rejlő lehetőségeket, minden idők legjobb konzolja lesz. Egy fejlesztőcsapat, nevezetesen a Shiny Entertainment szerint a PlayStation 3 hardvere a legjobb.

Slim modellek

A Slim modell nagyon kedvező fogadtatásban részesült. Amazonon akkor minden idők legsikeresebben fogyó terméke volt. Az alacsonyabb árát és a nagyobb tárhelyet is általánosságban dicsérték. A Super Slim modell is pozitív fogadtatásban részesült. Méltatták a csendes működését, a ventilátor is halkabb lett, valamint hogy még kisebb, még könnyebb, ezzel együtt minden funkciót megőrzött. Ekkorra már sokkal több játék is volt elérhető PlayStation 3-ra, amelyek minőségét általánosságban elismerték. Könnyű elérni a merevlemezt is, tehát könnyű nagyobb tárhelyűre cserélni. Ugyanakkor a Super Slim modell lemeztálcáját nem találták megfelelő minőségűnek. Jó eséllyel a költséghatékonyság okán döntöttek így, ennek fényében nem sokkal olcsóbb a Super Slim, mint az elődje.

Összegzés

Valószínűleg a pozitív értékeléseknek is köszönhető, hogy a Slim modellekre fellendült a PlayStation 3 eladása. Emellett a konzol kínálta technológia az évek előrehaladtával egyre több ember számára vált elérhetővé, valamint az igazán jó játékok is csak később jelentek meg. Alapvetően jó konzol a PlayStation 3, a korai modellek az előző PS játékokat is le tudták játszani, a Blu-ray lejátszó és az online funkciója is meghaladta a korát. És innen hova lehet tovább fejlődni? A következő számban részletesebben is megismerkedünk a PlayStation 4-gyel.

A cikk eredetileg az Animagazin 83. számában jelent meg. Az online magazin a link alatt ingyenesen megtekinthető és letölthető.

2025. április 14., hétfő

A Nintendo Switch 2 árpolitikája

Már az előző, Nintendo Switch 2 Direct posztomban is beszéltem a Nintendo Switch 2 áráról, ami nagy üröm volt az örömben. Végül az ár sokkal nagyobb port kavart, mint a Nintendo Switch 2 egyéni képességei. A Nintendo rajongókat annyira felháborította a Nintendo Switch 2 játékok €80-s ára, hogy szinte hashtagként terjedt a DROP THE PRICE felszólítás. Egyik barátommal beszéltük is, hogy ha a Nintendo most is lesz olyan jóságos hozzánk, és a saját játékait 33% kedvezménnyel adja, akkor vehetjük meg a Switch 2 játékokat a Switch játékok aktuális árán. De vajon indokolt-e a magas ár? Tényleg ennyivel többet ad a Nintendo? Hogy alakultak az árak az évtizedek során? Ennek próbálok utánajárni.

A konzolok árai a Nintendo Switch 2-höz igazítva

A Nintendo konzolok inflációval korrigált árai.
Forrás: IGN, a kép Facebookról származik.

Az első, ami komolyan terjedt az interneten, a Nintendo konzolok nyitóárai a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva. Ez azért hasznos, mert ez nem más, mint az inflációval korrigált árak. Ebből világosan látszik, hogy a kezdeti időkben volt nagyon drága a konzolozás, aztán generációról generációra egyre olcsóbb lett, majd Wii-re ismét emelkedtek az árak. Ezek Amerikai Dollárban meghatározott árak, és bár nem ismerem az amerikai gazdaságot, más szempontból is lehet elemezni ezeket az árakat.

A '90-es évek első felében többek között azért is voltak drágák a játékok, mert jóval kevesebb játék jelent meg. Ugyanakkor ezekbe a játékokba sokkal több munkát fektettek. Javarészt azért, mert akkoriban még nem volt internet, hogy konzolokra letölthettük a különböző verziószámokat, javításokat, tehát amit boltban, dobozában vettünk játékokat, azoknak a lehető legtökéletesebbnek kellett lenniük. Ezért nem is történhetett meg, hogy hibásan adnak ki játékokat. Bár mint tudjuk, a programozók is emberek, és még a legnagyobb játékokban is előfordulnak glitchek, de ezeket igyekeztek minimalizálni.
A kevés játék is tényező, hiszen így nagyobb volt egy-egy játék eszmei értéke. A retro játékoknak azért van a mai napig nagy értéke (sőt, manapság nagyobb, mint korábban bármikor), mert kevés jelent meg, ezért többet játszottunk egy-egy NES, SNES játékkal, így jobban kötődtünk az egyes játékokhoz. A játékokhoz való kötődést ráadásul az is segítette, hogy a játékok akkoriban sokkal nehezebbek voltak. Ennek prózai oka van: Az akkori memóriakorlát miatt rövidek voltak a NES-SNES játékok. Ha könnyűek lettek volna, akkor a vásárlás napján, kb. 1 óra alatt végigjátszottunk volna a játékokat, és akkor sehol nem érték volna meg a magas árukat, hiába Super Mario, Sonic, Disney játékadaptációról van szó. Tehát a kötődés azért is azért volt erősebb egy-egy játékhoz, mert meg kellett küzdeni azért, hogy végigjátsszuk azokat.
Ma, ekkora játékdömpingben sokkal kevésbé lehetséges kötődni a játékokhoz. Egyrészt, mert futószalagon jönnek a játékok, és ez igenis probléma! Mert pont ez az egyik fő oka annak, amiért könnyítettek a játékokon. Ne állj meg egy játéknál, vedd meg a soron következőt, játssz ki napok alatt, mert vár a harmadik, meg a negyedik, meg a sokadik. Ez egyrészről ugyan jó dolog, mert több játékkal szélesedhet a videojátékos látókör, ismeret, de a játszott játékok arányában sokkal kevesebb játékhoz lehet érzelmileg kötődni. Ez az egyik fő oka annak, hogy mennyire más volt a '90-es években játékosnak lenni, mint manapság.

Mi a helyzet ehhez képest Magyarországon?

SNES játékok árainak
alakulása - 1994. november
Forrás: saját scan

Gazdaságilag a magyar viszonyokhoz tudok érdemben hozzászólni, ezért szűkítsük le a kereteket most kis hazánkra. Főleg, hogy van is miről beszélni, hiszen mi egy rendszerváltásból kanyarodtunk a '90-es évekbe. Egyrészről olyan infláció volt, hogy 1997-re tűzték ki célul, hogy 15% alá csökkentsék az éves infláció mértékét. Az inflációnak több oka is volt, ezt egyes gazdasági szakemberek nálam sokkal jobban tudják. A lényeg az, hogy emiatt nálunk csak még drágábbak voltak a játékok.
Emellett tudható, hogy hivatalosan a 1991-től kaphatók Nintendo játékok Magyarországon, az osztrák székhelyű Stadlbauer ebben az évben jött be hozzánk. Kisebb konzolboltok talán már előtte is voltak, az első 576 Shop 1992 decemberében nyílt Budapesten a Pozsonyi úton. Árakat 576 KByte magazinban az 1994 októberi számban közöltek először 576 Shop árakat. Így talán dokumentálva ettől kezdve láthatunk magazinban árakat. Nem tudok arról, hogy más gamer magazinban volt-e korábban, lehetséges. Magam scanneltem az 1994. novemberi számból az árlistát, a képre kattintva nagy méretben is megtekinthető. Már a kiemelések is mutatják, hogy az új játékok annak idején 9.900 forintba kerültek, de ha jobban megnézzük, akkor láthatjuk, hogy például a Mortal Kombat II 11.990 forintba került. Ugyanakkor vessünk egy pillantást a KSH által 1992-ig visszamenőleg nyilvántartott a minimálbérek alakulására. Ebből világosan látszik, hogy a minimálbér mértéke 1994-ben 10.500 forint volt, míg 1995-ben 12.200 forint. Tehát egyetlen egy darab SNES játék az esetek többségében egy komplett havi minimálbért tettek ki! És akkor nem beszéltünk a konzolok árairól. A Super Mario All-Stars pakkos Super Nintendo 25.000 forint volt 1993 végén, 1994 elején. Lehet utánaszámolni, hogy mennyibe kerültek annak idején a konzolok.

N64 játékok árainak alakulása
1999. április Forrás: Retroújság

A helyzet a '90-es évek végén, a Nintendo 64-es időkben sem volt sokkal jobb. Főleg, hogy ekkor emelkedtek Magyarországon a legnagyobb mértékben a játékok árai. Akkoriban egy-egy nagyobb Mario és Zelda cím 16.000-18.000 forintba került, úgy, hogy akkoriban egy havi minimálbér 1998-ban 19.500, 1999-ben 22.500 forint volt. Tehát ekkor is közel járunk ahhoz, hogy egy játék egy teljes havi minimálbért tegyen ki. Egy Nintendo 64 ára Super Mario 64 játékkal 36.990 forint volt.

Ugyanakkor a PlayStation játékok árai már ekkor is alacsonyabbak voltak, kb. 13.000-15.000 forint. Ennyit számít az, hogy cartridge-en vagy CD-n van a játék.

De az, hogy minálunk ilyen sokáig ilyen magas árak voltak, miközben a fenti táblázatból az világlik ki, hogy világviszonylatban folyamatosan csökkentek a konzolok árai reálértéken, jelen tudásom szerint a már fentebb elemzett magas inflációt tartom indoknak.

GC játékok árainak
alakulása - 2003. április
Forrás: saját scan

Magyarországon az ezredforduló éveiben javult gazdaságilag a helyzet annyira, hogy egyrészt jelentősen emelkedhetett a minimálbér mértéke, másrészt az infláció mértéke is normalizálódott. Nem utolsósorban a Nintendo is áttért az optikai meghajtóra a GameCube-ra, így a játékok árai is nominálisan is csökkentek! Bár egy-két játék még mindig 17.000-18.000 forint volt, de a döntő többség már 13.000-15.000 forint volt, tehát ekkortól váltak elérhető árúvá a játékok Magyarországon is. Aztán ez a Wii esetében még tovább javult, hiszen 12.000 forint volt egy játék úgy, hogy a vásárlóerő tovább javult. Aztán ez a konjunktúra a Wii U-s időkben is fennmaradt. A játékok árai bár emelkedtek, de nem számottevő mértékben.

A játékok árai komolyabban Nintendo Switch-nél emelkedtek. Ebbe valószínűleg az is belejátszott, hogy az optikai adathordozóról egy SD-kártyaszerű adathordozóra tért át, és ez esetleg drágább lehet. De az is látszik, hogy a játékok egyre nagyobbak, a Full HD szinte már alapkövetelmény. A Wii U-s Mario Kart 8 például 720p-s, a Nintendo Switch-es Mario Kart 8 Deluxe pedig 1080p, és alapból tartalmazza azokat a DLC-ket, amit a Wii U-s játékban később vásárolhattunk meg digitálisan. Nem beszélve az egyéb apróbb extrákról, melyek mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Mario Kart 8 Deluxe a legnagyobb Mario Kart legyen.
Ugyanígy találkozhatunk extrákkal a New Super Mario Bros. U esetében, ahogy a Super Mario 3D World-nél is. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild esetében árnyalja a képet az, hogy a Wii U-s változat 720p-s, a Nintendo Switch-en 900p, és tudomásom szerint nem tartalmaz extrákat a játék.

De az biztos, hogy Nintendo Switch-ről ki lehet jelenteni, hogy több tartalom van a cartridge-en, mint a Wii U-s lemezen.

Mi a helyzet ezzel szemben a Nintendo Switch 2-vel?

És akkor el is jutottunk a jelenkorba. Nintendo Switch-re egy játék átlagban €60, míg Nintendo Switch 2-re előrejelzések szerint €80 lesz. Ennek két fő oka van.

  1. Világgazdasági események következtében világszerte meglódult az infláció. COVID-19 járvány, orosz-ukrán háború, most Trump tör borsot az orrunk alá a vámtarifájával.
  2. A játékok mind hatalmasabbak. Egyre nagyobb teret nyernek a nyílt világú játékok, nem utolsósorban a felbontás és a képfrissítés (fps) terén egyre nagyobbak az elvárások.

Biztos, hogy egyre többe kerül a fejlesztőknek, kiadónak, hogy ezen igényeknek eleget tegyenek. A játékok mindig kompromisszummal készültek, hiszen a konzol technikai specifikációjának is van egy határa, ahogy az adathordozó tárhelyének. A programozók ennek függvényében készítik a játékokat. És ahhoz, hogy a játékok egyre nagyobbak legyenek minden téren, az értelemszerűen azzal jár, hogy a játék összmérete is növekedni fog. Na most, a fő kérdés az, hogy hajlandóak vagyunk ennek az extra költségét megfizetni? Mert ez azt is magával hozza, hogy a játék fejlesztési költsége is megemelkedik.

Szokás azt is mondani, hogy a programozók ennek ellenére nagyon rosszul keresnek. Sajnos ez egyáltalán nem újkeletű dolog. Ráadásul nemcsak a játékok esetében keres az alkotó keveset. A zenében is: CD és kazetta áraiból a legnagyobb arányt az üzlet és a kiadó teszi el magának. Az alkotó csupán a töredékét kapja. Ugyanez igaz a programozókra is. Ráadásul sokkal több programozó dolgozik egy játékon, így azt a kis arányt kell sokfelé elosztani. Ezt plusz egy oknak is fel lehet fogni, bár ez a tényező mindig is jelen volt.

Tehát azt lehet mondani, hogy a €80-s ár indokolt. Azt persze fontos tudni, hogy a magasabb infláció mindig egy krízisre utal. A gazdaságban évi kb. 3-5% infláció teljesen rendben van, az szükséges ahhoz, hogy menjen a gazdaság. Azt lehet mondani, hogy éves szinten 10% feletti infláció az, ami problémás lehet. Sajnos most ez a helyzet. Ha megnézzük, korábban kisebb mértékben emelkedtek a Nintendo Switch 2-höz viszonyítva az árak. De most a megváltozott helyzet következtében azt kell mondjam, hogy együtt kell élnünk a €80-as árral.

Hogyan alkalmazkodhatunk az új helyzethez?

Azért érthető a játékosok dühe az áremelkedést illetően, mert a Nintendo történelmében soha nem volt ekkora mértékű áremelkedés. Ehhez elég csak fenti táblázat a konzol árainak arányát nézni. Ha csak nominálisan nézzük az árakat csak a Nintendo Switch 2 esetében ugrott hatalmasat az ár. Ugyanez a helyzet a játékoknál is. És a játékos sokkal inkább a közvetlen hatását nézi az utóbbi évek eseményeinek, hogy nominálisan mennyivel lettek drágábbak a játékok. Pedig sajnos indokolt, ez a következménye az utóbbi évek nagy horderejű eseményeinek.
Az már csak nekünk adalék, hogy mi magyarok tudjuk már milyen az, ha egy játék ára megugrik, hiszen ahogy feljebb is utaltam rá, nem először történik velünk ilyen. Most úgy néz ki, hogy egy új Nintendo Switch játék ára átlagban 21.990-23.990 forint, míg egy Nintendo Switch 2 játékot átlagban 29.890 forintért rendelhetünk elő a Konzolvilágban. Ez kb. 15-20%-os áremelkedést jelent.

Mit tehetünk mégis azért, hogy ez minket a lehető legkevésbé érintsen? Azon túl, hogy a használt piacon nézünk körbe. Mivel csökkent az általános vásárlóerő, ezért biztos, hogy sokkal jobban meg kell gondolni, hogy mely játékokat vesszük meg. Úgy gondolom, hogy ha átmenetileg is, de megszűnik annak a lehetősége, hogy halmozzuk a játékokat. De én ezt nem tartom problémának! Méghozzá azért nem, mert a játékok sokkal nagyobbak lesznek, és kevesebb játékra lesz elég időnk. Így újra lehet olyan érzelmi kötődésünk ahhoz a kevés játékhoz, mint ami a NES-SNES-N64 időkben volt jellemző.

Én 1993-ban kaptam karácsonyra a Super Nintendómat, és 1993-1996 között összesen volt 3 játékom a konzolra. A többivel vagy konzolboltban, helyben játszottam, vagy kölcsönöztem. Ez nem volt számomra probléma. Azt a három játékot viszont ízig-vérig ismerem. Ez is oka egyébként annak, hogy a Super Mario All-Stars minden idők legnagyszerűbb játéka számomra, mert az járt annak idején a SNES mellé, így annak minden fűcsomóját betéve ismerem.

És ha ezt nézem, az új helyzet egyben lehetőség is. Lehetőség arra, hogy kevés játékhoz legyen komolyabb kapcsolódásunk, és azt úgy kiismerjük, hogy akár csukott szemmel is végig tudjuk játszani. A gazdaság szabályai szerint a fogyasztó pénztárcája is szavazat. És ha a fogyasztók - jelen esetben a játékosok - arra szavaznak, hogy ilyen áron nem hajlandók játékokat venni, akkor a kiadók ennek fényében módosítják a döntésüket. Tehát az új helyzetet érdemes átmenetinek felfogni. Szinte biztos, hogy nem fog így maradni. Most nehezebb idők járnak, ez magával hozza azt is, hogy a játékosok vásárlási szokása is megváltozik, de úgy gondolom, hogy ezekben a nehéz időkben is megvan a lehetőségünk arra, hogy az új helyzethez alkamazkodva meglássuk az előnyeit. Aztán megint jönnek új idők. Lehet, hogy ismét csökkenni fognak a játékok árai, ezt senki nem tudhatja előre. Nem kell mindig félni az ismeretlentől.

2025. április 3., csütörtök

Nintendo Switch 2 Direct - Részletek és reakciók

A sokunk által annyira várt Nintendo Switch 2 Direct-et ma ígéretek szerint megtartották. Hát, mit is mondhatnék? Hihetetlen ütős volt, a Nintendo nagyon odatette magát. Aki nem látta, itt megnézheti:

A 2025. június 5-én jelenik meg. Ez meglepetés, mert ez korábbi, mint a kiszivárogtatott dátum. A Mario Kart World meg mindenképp várós lesz, hiszen egyrészt Mario Kart-ozni mindig jó, másrészt amint a videóban is látható, ismét szintet léptek a játékban. Hihetetlen volt látni. Amikor már azt gondolnánk, hogy ennél jobb már nem lehet egy Mario Kart, akkor húz elő a Nintendo valami olyat, amit eddig még nem láttunk. Pókember kocsik, 24 kocsi egy versenyen, körbeutazzuk a világot, open world rendszer, mi kell még? Eddig két új játékmódot mutattak be. Az egyik a Knockout Race, amely részint hajaz az F-Zeróra. Az F-Zero 99 is olyan, hogy egy bizonyos helyezést el kell érned, hogy továbbmehess. Tetszik az új rendszer, és mindig is hiányoltam a hosszú pályákat. A Mario Kart 64-ben két extra hosszú pálya is volt. Nagyon szerettem rajtuk menni, mert azokon volt igazán lehetőség elmerülni a pályában, megélni magát a versenyzést. Hasonlóban reménykedek a Mario Kart World kapcsán is. A másik új játékmódban a Free Ride-ban pedig arra mehetünk, amerre csak szeretnénk.

Aztán komoly szó esett még a GameChat-ről is. Ez önmagában nem mondható innovatívnak, hiszen közvetve régóta lehetséges, ahogy a Sony is biztosítja ezt közvetlenül a PlayStation 4 óta. Az egyediségei miatt kedves dolog, hogy a karakterek fölött kis ikonként jelenik meg az arcunk, és látható a reakciónk. Ehhez kapunk majd egy Nintendo Camera-t, az közvetíti a reakciónkat a barátaink felé.

És akkor most lássuk magát a konzolt. A névválasztást azért tartom érdekesnek, mert lényegében ugyanazt csinálják, mint a Wii és a Wii U esetében. Ahol bejött a koncepció, ott nem sokat változtatnak a lényegen. Ugyanakkor az is látszik, hogy a Nintendo nagyon vigyáz arra, hogy ne kövesse el ugyanazt a hibát, mint a Wii U-nál. Tudvalevő, hogy a konzol bukásának egyik oka volt a rossz marketing. A Nintendo akkor belekényelmesedett a Wii sikerébe és biztos volt abban, hogy csak a "Wii U" név eladja a konzolt. Nos, nagyon nem így lett. És hogy ez ne ismétlődjön meg, a Nintendo nagy energiákat mozgósított a marketingre, hogy a Nintendo Switch 2-t vonzónak mutassa. De nemcsak a Nintendo Switch 2 kapta meg a számozását, hanem a Joy-Con is Joy-Con 2 lesz. DualShock - DualShock 2... Tanultak a Sony-tól. Ami sikeres, azt vigyük tovább.

Ez most is látható volt. Technikailag olyan dolgokat mutattak be, ami már régóta jelen van a konzolpiacon. Rebesgették egyébként, hogy a Nintendo Switch 2 nagyjából a PlayStation 4 technikai tudásának szintjén lesz. Nagyon úgy néz ki, hogy annál azért jobb lesz, hiszen TV-n képes lesz akár 4K-t is megjeleníteni 60 fps-en. De azt gondolom, hogy azok járnak jobban, akik maradnak a Full HD-nél, és 120 fps-en játszanak. Gyönyörűen sima volt a mozdulatsor. A konzolon viszont végre Full HD-ban játszunk. A kijelző ezzel együtt nagyobb is lett (7,9"). Ez viszont nem biztos, hogy előny, hiszen így egyre kevésbé lesz hordozható a konzol. Erre valószínűleg majd egy Switch 2 Lite lesz a válasz, de akkor megint két konzol kell legyen, hogy kézikonzolként is játszhassunk a játékokkal. Ezt hátránynak érzem, de hogy a kijelző HDR (High Dynamic Range) támogatást kap, mindenképp nagyon jó lesz, hiszen sokkal inkább látható lesz a világos és a sötét szín. Ahogy a mágneses kapcsolatra is megvan a válasz. Sokan aggódtak amiatt, hogy egy erős rántás hatására majd letörik a Joy-Con, de ez nem így lesz. Hacsak nem mélyül el valaki a játékában annyira, hogy azt a gombot is megnyomja, mely kioldja a Joy-Con 2-t a helyéről.

Az egérként való használatot egyelőre nem érzem. Bár ez személyes, mert nagyon keveset játszok PC-n, és akkor sem egérrel. Ezért nekem biztos, hogy külön kellene szokni, ha így akarnék játszani. De abból a szempontból sem az igazi, hogy egérként nem lehet az ágyam vagy a fotelem kényelmbéből játszani, hiszen mindenképp valami sima, egyenes felület kell az egérként való használathoz. Jóformán asztalnál kellene játszani. Hacsak nem lesz erre valami megoldás, de most azt mondom, hogy ezt inkább kihagyom.

Külön kiemelték, hogy a Nintendo Switch 2-nek 256 GB tárhelye lesz, szemben a Switch 32 GB-os tárhelyével. Ez is erősen vitatott dolog, hiszen a PlayStation 5-nek már 1-2TB-os háttértára van. Ám azt sem szabad elfelejteni, hogy a PS5-ben SSD van (PS4-ben meg HDD), a Switch 2-ben meg Flash memória. Csak flash memóriával lehet ilyen kicsi és vékony a konzol (semmivel nem lesz vastagabb, mint a Switch), ami egyben azzal is jár, hogy ez a technológia némileg drágább.
Ugyanakkor sajnos szükség is lesz a 256 GB-ra, ugyanis az már csak a Direct után látott napvilágot, hogy a cartridge nem a játékot fogja tartalmazni, hanem a kulcsot. Tehát a Switch 2 lesz az első olyan Nintendo konzol, ahol mindenképp le kell tölteni a játékot internetről, hogy játszhassuk.

Ezt jó eséllyel azért találták ki, hogy a cartridge mérete ne korlátozza a fejlesztést. A cartridge, CD mérete legalább annyira korlátozza a játékfejlesztést, mint a konzol technikai tudása. Ezt akarják kiküszöbölni. De akkor meg a konzol tárhelye lehet korlát, hiszen akkor meg memóriakártyákat kell megállás nélkül venni. Ami főleg azért lehet problémás, mert a Switch 2 csak egyedi "SDXC EX" kártyát fogad el, ami extra gyors adatátvitelt biztosít. Tehát valójában az lenne erre a megoldás, ha a fejlesztők gazdaságosan bánnak a tárhellyel.

A konzol szinte teljesen kompatibilis lesz a Nintendo Switch-csel, ugyanakkor, ha a Switch 2 tényleg hatalmas lesz, akkor nem veszíti el teljesen a funkcióját az előd konzol, hiszen azt még mindig jobban magunkkal lehet vinni, és talán érdemes lehet a Switch játékokat azon játszani. De ez kiderül majd a gyakorlatban.

Azért is mondom, hogy kiderül a gyakorlatban, mert egy másik újdonság, hogy több Nintendo Switch 2 kompatibilis Switch játék kap egy upgrade-et, ami által szebben mutat a játék az új konzolon. Plusz különböző extrákat is tartalmaz. Ezt négy játékkal, a Mario Party Jamboree-val és a Kirby and the Forgotten World-del, valamint a két The Legend of Zelda játékokkal illusztrálták. Ezek hajaznak a Nintendo Switch-re megjelent Wii U játékok portjaira, melyeket hasonló extrákkal láttak el, mint most a Switch játékokat.

Nagyon ritkán ordítok fel fanboyként, de amikor megláttam, hogy a Nintendo Switch Online Nintendo GameCube-bal fog bővülni, egyszerűen nem bírtam magammal. És ahogy elnéztem a képeket, nemcsak hogy végre jönnek a GameCube játékok, hanem mintha Full HD-ban is lennének. És ezt pont azzal az F-Zero GX-szel illusztrálták, amiről már itt is írtam korábban, hogy annyira gyönyörű játék, hogy nem is kell sok, hogy Full HD-ban is szépen mutasson. Ez az elmélet most beigazolódott. Ha tényleg ebben az állapotban jelenik meg az F-Zero GX, akkor bármelyik Switch (2) játék mellett büszkén ott állhat. Ez maga volt a tömény gyönyör! De ott lesz még a The Legend of Zelda: The Wind Waker, Soul Calibur 2 megjelenéskor. És ami még kijön a jövőben! Óriási lesz, hatalmas kínálatbővítés lesz ez.

És ha tényleg fejlesztették grafikailag a játékokat, akkor el tudom képzelni, hogy azért vártak ennyit a GameCube könyvtárral. Úgy tűnik, a Switch 2 képes technikailag úgy kivitelezni a GameCube játékokat, hogy az tényleg szépen mutasson.

Szintén egyedi ötlet a Nintendótól a Drag x Drive. Leginkább itt demonstrálták a Joy-Con 2 egér-funkcióját, de inkább azért tartom érdekesnek, mert mozgáskorlátozottak sportját játszhatjuk! Nem emlékszem, hogy valaha is láttam volna, hogy kerekesszékeseket irányíthatunk. Valószínű, hogy van, de biztos vagyok abban, hogy nagyon alul vannak reprezentálva. Ezért mindenképp érdemes figyelni a játékot.

Az igazat megvallva, egy percet nem játszottam még Hyrule Warriors-szal, így nem tudom megmondani, mekkora fejlődés a Switch 2 játék. Az biztos, hogy nagyon látványos és nagyon szép. A harcok animációja is kiváló munka. Ugyanakkor feltűnő, hogy csak Zelda harcol, Link jelent meg a videóban. Talán egy későbbi előzetesben?

Úgy néz ki, hogy Donkey Kong játékoknál is szintet lép a Nintendo. Hosszú-hosszú évek után az első az első 3D-s Donkey Kong játékot üdvözölhetjük köreinkben. Ha jól emlékszem, a Donkey Kong 64 volt az utolsó 3D játék kedvenc majmunkkal. Mint látható, a Donkey Kong Bananza-ban DK igazi erőemberré... akarom mondani erőmajommá avanzsált. Olyan dolgokra lesz képes, amire talán egy Nintendo játékban sem volt példa (bár ezt erős megállapításnak érzem, de most egy ilyen játék sem jut eszembe). Simán beleássa magát a föld alá, majd ki onnan, akkora hatalmas köveket emel fel könnyedén, hogy csak leshetünk... Mi lesz itt még? Ja persze, azért játszhatunk a megszokott, közkedvelt 2D-s környezetben. Az biztos, hogy szükség is lesz Donkey Kong szó szerint mindent elsöprő erejére, hiszen az előzetes tanúsága alapján a főellenségek mindennél veszedelmesebbek lesznek.

Nagyon ígéretes játéknak tűnik, egyedül azzal nem vagyok kibékülve, hogy Donkey Kong teljesen új dizájnt kapott, amit a The Super Mario Bros. Movie alapján alkottak meg. Kifejezetten olyan érzetet adott, mintha a trendeknek megfelelően kreáltak volna belőle egy menő karaktert. Hiányzik is belőle az, ami a Nintendo játékokban szerethetővé tette Donkey Kong-ot. Ellenben úgy tűnik, hogy a játék mindennél ütősebb lesz.

Nagyon aranyos extra volt a Kirby Air Ride folytatás. A semmiből jött. Senki nem kérte, senki nem számított rá. Sőt, ki merem jelenteni, hogy teljesen feledésbe is merült. Pedig jó játék Nintendo GameCube-ra, de hogy most mennyire szintet léptek, jelzi a cím is: Kirby Air Riders. Plusz két betű, és teljesen mást jelent. Itt is lényegében a kis csillag kapott egy kis extrát sugárhajtás "személyében", és teljesen másképp működik. Kicsit tartok attól, hogy pont ettől veszíti el azt a szerethető báját, hogy csillaggal repülhettünk, de Kirbyt elnézve nincs mitől félni. Ugyanolyan jó versenyjáték lesz, mint az elődje.

Végül a külsős címekről csak érintőlegesen. Vannak köztük ígéretes címek (pl.: Hogwarts Legacy), de hát én is, mint tősgyökeres Nintendós, a Nintendo játékai miatt veszem a Nintendo konzolt. De ez is csak, mint Harry Potter rajongó érdekel, a többihez már tényleg nem tudok érdemben hozzászólni. Az biztos, hogy hatalmas dobás volt a Direct, a Nintendo nagyon készült a Switch 2-vel, és csak siker lehet ez a konzol, semmi más!

És most térjünk rá a kellemetlen részére a dolognak, az árra. Egyébként is ez mindig a feketeleves a Nintendónál, most ez talán hatványozottan igaz. A konzol Európában ugyanis 469 Euró lesz. Lesz Mario Kart World pakkos is, 509 Euróért, egy cartridge pedig 89 Eurót fog kóstálni. A teljes Nintendo Switch 2 katalógus itt megtekinthető. Az előrendelés április 8-tól indul, és mivel a Mario Kart World pakkos Switch 2 valamivel kedvezőbb, ezért vízionálom, hogy rapid sebességgel fog elfogyni, és lesz hiánycikk. Egyelőre nem lehet rámenni az egyes termékekre, de valószínűsítem, hogy a Nintendo be fog vezetni mennyiségi korlátozást, hogy amennyire csak lehet, ura legyen a helyzetnek.

Az árazásba sajnos belejátszik a Trump által kivetett vámtarifa is. Ez egyedül csak a japánokat nem érinti. És itt pontosítanék is: Nem úgy lesz régiózáras a Switch 2, hogy csak japán konzolba csak japán játékot lehet venni, hanem kizárólag japán profillal lehet használni a szigetországban vásárolt konzolt. Ez önmagában nem akkora akadály (ha tényleg csak így lesz régiózáras a konzol), de az a helyzet, hogy az EU-s vám miatt senki nem jár sokkal jobban, ha Japánból rendeli be a Switch 2-t. A vámalapot pedig nemcsak a termék ára, hanem a szállítási költség is képezi, és aztán a vámmal kivetett árára megy a 27%-os ÁFA. A konzol japán ára 49,980 jen lesz, ami kb. 124.000 forintnak felel meg. Nem tudom, mennyi vámot számolnak el konzolokra, műszaki cikkekre, de szinte biztos vagyok abban, hogy mindennel együtt a végösszeg megközelíti az EU-s árat. És a játékokat ugyanúgy meg venni hozzá, és ha csak Japánból lehet játékot venni hozzá, akkor ahhoz is kell majd mindig vámot fizetni. Tehát azt gondolom, hogy mindent egybevetve nem éri meg Japánból megrendelni a konzolt.

Inkább maradjunk és erősítsük az európai piacot.

2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.