2025. március 5., szerda

20 éves a Nintendo DS!

A Nintendo mindig is a bátor döntéseiről és váratlan húzásairól volt híres. Ennek egyik hozománya, hogy kiotói cégóriás valamennyi konzolja jelentős újítást hordozott magában. Másban alkotott maradandót, így mindegyik Nintendo gép emlékezetes valamiről. De talán egy döntésük sem volt annyira bátor, mint a Nintendo DS megjelentetése.

Ki gondolta volna, hogy dobják a jól megszokott és biztos pénzt hozó Game Boy nevet? A '90-es években eggyé vált a kézikonzolozás fogalmával. Több mint 15 évig érkeztek rá a jobbnál jobb játékok, melyek hosszú életciklust biztosítottak a kézikonzol számára. Persze az idő előrehaladtával, ahogy fejlődött a technológia, úgy fért be egy kisebb gépházba a Game Boy technikája, kapott színes kijelzőt, végül 2001-ben Game Boy Advance személyében megérkezett az első ténylegesen színes kézikonzol. Amely ráadásul nemcsak erősebb volt a korábbi Game Boy inkarnációknál, hanem szélesvásznú is lett. Később kapott háttérvilágítást, valamint akkumulátorról tölthettük. Tehát a 15 éves életideje során folyamatos technikai fejlődésen ment keresztül a Game Boy.

Így jutottunk el 2004-ben a Nintendo DS-hez. Már önmagában azért is volt bátor döntés előhozakodni vele, mert senki nem számított rá. Életciklusának teljében volt a Game Boy Advance, mindenki szerette az SP-t, mert kihajtható volt, így jóval kisebb helyen is elfért. Sokkal alkalmasabb volt szabadtéri játékra, mint az eredeti kiadás. Ehhez képest a 2004 januárjában Iwata bejelentette, hogy új konzolt fejlesztenek Nintendo DS néven, mely az eddigiektől eltérően teljesen új koncepciót kapott. Ezzel egyedi játékélményt biztosítanak a 21. században. Már ekkor is tudható volt, hogy a kézikonzolnak 2 db. 3" kijelzője lesz, és egy ARM9 és egy ARM7 processzorral lesz ellátva.

További információkat a 2004-es E3-on osztott meg a nagyérdeművel Reggie Fils-Aime, a Nintendo of America akkori elnöke. A következőket mondta:

A DS megalkotásakor a világ legtehetségesebb fejlesztőinek adtunk új eszközöket, amivel új módját dolgozhatják ki annak, hogy kifejezésre juttassák az elképzeléseiket, végsősoron új élvezetet számunkra. A DS nemcsak a Nintendót változtatja meg, hanem az egész ipart!

Merész kijelentés volt ez Reggie-től, de hát ő pont erről volt híres. Mindig is nagyokat mondott, értett ahhoz, hogyan szólítsa meg a közönséget.

Már ekkor is látható volt, hogy a grafika teljesen 3D, tudható, hogy az alsó kijelző érintőképernyős, és van mikrofonja is. Több játék demóját mutatták már be ekkor is. Hatalmas üdvrivalgást kapott az új Metroid, de kipróbálható volt a Super Mario 64 (ekkor még Super Mario 64×4 címmel) is.

Bár hallhatóan a bemutatón nagy siker volt a Nintendo DS bemutató, a későbbi reakciók vegyesek voltak. Az nyilvánvaló volt, hogy technikailag előrelépés volt a Game Boy Advance-hez képest, de nem volt méltó kihívója a PlayStation Portable-nek. Néhányan attól tartottak, hogy a Nintendo túlzottan támaszkodik az egyedi trükkökre. Mit értünk trükkök alatt? Például a Mode 7 trükk a Super Nintendónál. A SNES nem volt ténylegesen 3D-s konzol, csak a kép, amit látunk, 7 rétegű volt, és a különböző rétegek másképp mozogtak, ahogy mozgattuk a karaktert. Nagyjából úgy, ahogy a valóságban látjuk "mozogni" a hátteret, ahogy mozgunk.

Az igazat megvallva, első DS kissé nyers volt. Szerintem az első napokban a fejlesztők küzdöttek azzal, hogy megszelídítsék a hardware-t, és a sajátosságait előnyükre használják.

Nyilatkozta Paul Hughes, aki Nintendo DS-en különböző Lego játékokon dolgozott.

De mindent egybevetve, volt benne egy 3D hardware, mely tényleg a Nintendóé volt. Soha ne írd le a Nintendo hardware-ét! Épp annyira ügyesen keverik össze a dolgokat, hogy a fejlesztők ferdén gondolkodjanak, és olyan eredeti játékokat alkossanak, melyek a hardware sajátosságaira szabnak.

Paul Machacek, aki elsősorban a Rare-nél dolgozott (pl.: Diddy Kong Racing DS), nem találta annyira a furcsának a dizájnt.

Amikor először megláttam, már ismerős volt. A '80-as években a Nintendo már csinálta a Game & Watch játékait, néhányuk már akkor két kijelzős és összecsukható volt, szóval olyan volt, mintha egyszer csak frissítették volna azt a kialakítást, modern játékokkal.

 A kihívást számára is az újdonságok jelentették.

Voltak már akkor is olyan kis kézi eszközök, melyeket érintőképernyővel láttak el, de a DS-t játékokra szánták. Így azon fejlesztők, akik controllerekre fejlesztettek játékokat, meg kell változtatniuk a gondolkodásmódjukat, és elfogadni az új felületet. Egy hagyományos konzolfejlesztő számára nagy előrelépés lenne, ha gondolnának a második kijelző és érintés használatán. Ezután már csak az volt a feladat, hogy testre szabott új élményeket tervezzünk az új platformra, vagy kiválasztjuk a már meglévő játékokat, melyek jól illeszkednek a platformhoz.

Matthew Castle, aki a brit NGamer (később Nintendo Gamer) magazinba írt DS játékokról, a következőket nyilatkozta:

Nem vagyok biztos abban, hogy első látásra teljesen mértékig értettem volna DS-t. Akkoriban a grafikai teljesítményre koncentráltunk, és nagyon lelkes voltam azért, hogy a Mario 64 olyan jól nézett ki egy kézikonzolon, ahelyett hogy a szokatlan lehetőségekre összpontosítottam volna. Vonzó volt a hordozható Nintendo 64 gondolata, de most egyáltalán nem így gondolok a DS-re. A kettős képernyő és a színvilág tette igazán egyedivé a következő játékokat, és ennek volt igazi visszhangja.

És mi a helyzet akkor, ha a DS a Nintendo harmadik konzolja lett volna? A Nintendo eredeti terve szerint nem nyugdíjazta volna a Game Boy Advance-et. Simon Miller, aki javarészt DS játékokról írt az nRevolution magazinba, erről a következőképp fogalmazott:

Reméltem, hogy igaz, mert szeretem a GBA-t. Ez azonban nem fog megtörténni, mert őrültség lett volna. Miért dolgozna egy fejlesztő egy GBA játékon, amikor a DS egy előrelépés? Úgy emlékszem, néhány játék mindkét konzolra megjelent, de ez megint csak azt jelentette, hogy bármi történt a GBA verzióval, nem volt az igazi. Kivették belőle az újításokat. Mindig van értelme előre lépni, és az előző kiadást magunk mögött hagyni.

A fentiekből is látható, hogy mennyire megosztotta a DS a fejlesztőket. A Nintendo sem siette el a megjelenést, amit jól is tettek, hiszen a 2004-es E3-on látható volt, hogy a konzol nem áll készen a megjelenésre. A mai napig emlékszem, hogy sokan inkább értetlenül álltak a prototípus előtt. Nem értették, hogy miért hozza vissza a Nintendo a Game & Watch dizájnt. Az E3-on még a prototípuson próbálhatták ki az újságírók a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched!-ot, melyek szinte már készek voltak. A Metroid Prime Hunters-ből azonban csak egy demó verzió volt kiállítva.

Ennek megfelelően a Super Mario 64 DS és a WarioWare: Touched! voltak a konzol nyitócímei. A Nintendo DS Japánban és Amerikában még 2004 végén megjelent, Európában azonban csak 2005. március 11-én került a boltok polcaira. És azt gondolom, hogy szerencse, hogy átalakították a konzolt. Nem feltétlen azért, mert a prototípus annyira hasonlított volna a Game & Watch-ra, ezáltal erősen retro feelingje volt. Hanem, mert így jobban elkülöníthető volt a retro kézikonzoltól. Így inkább volt egyedi a Nintendo DS.

A kereslet viszont már a kezdetektől hatalmas volt. A Nintendónak 2004 végéig 2,8 millió példányt kellett a japán és amerikai boltok polcaira leszállítani. Ez többszörösen meghaladta 800 ezres előrejelzésüket. Európában sem volt kisebb az érdeklődés. Angliában az első két nap 87.000 Nintendo DS talált gazdára. Szinte mindenki megvette a konzol mellé a Super Mario 64 DS-t és a WarioWare: Touched! játékokat. A hordtáskákat és az extra Stylus-okat is beleszámítva a konzol £99.99-es ára hamar felszökött egészen £200-ig. Olyan játékok is nyitócímek voltak, mint a Zoo Keeper, vagy a Project Rub, de ezeket inkább később vették meg a játékosok.

Amíg a játékosok imádták az új koncepciót, és a konzol továbbra is szépen teljesített eladások terén, a fejlesztők továbbra is küzdöttek azzal, hogy a legtöbbet hozzák ki a Nintendo DS egyediségéből. Sokáig nem tudták, hogyan használják ki a dupla kijelző és az érintőképernyő előnyeit. Ezzel még a Nintendónak is nehézségei voltak. A Super Mario 64 DS, mint egy Nintendo 64 játék remake-je több lehetőséggel, nagyon szépen mutatott, a grafikája is szemet gyönyörködtető volt, de azóta is ott tudjuk minden idők legrosszabbul irányítható játékai között. Stylus-szal szinte irányíthatatlan a játék, hiszen szűk platformon szinte azonnal leestünk, csak a Control Pad-del nagyon lassan ment a karakter, ezért mindig nyomva kellett tartani az X-gombot, hogy a Nintendo 64-ben "megszokott sebességben" menjen a karakterünk. Így alapból le volt foglalva mindkét kezünk.

Az érintőképernyő képességeinek demonstrációjához a Nintendo külön játékokat adott ki. Nemcsak a WarioWare: Touched! volt nyitócím, hanem a Yoshi Touch & Go is. Mind a kettő alapvetően gyorsan végigjátszható játék, relatív kevés tartalommal, ennek ellenére érdemes volt megvenni mindkét játékot, mert egyrészt a tartalom hibátlan, másrészt a rekordjaink megdöntésével magunk is elsajátíthattuk az érintőképernyő működését.

De hogy a Nintendo is mennyire nem tudta, hogyan használja ki a DS sajátosságait, arra talán a Pokémon Dash a legjobb példa. Csúnya volt a grafika, alacsony felbontású volt a kép, de az is probléma volt, hogy a Pokémonok felülnézetben voltak láthatók, és eléggé kicsik voltak. Ráadásul gyorsan kellett Pikachut a stylusszal irányítani, így komoly problémát okozott a játék.

Ugyanakkor tévedés lenne azt gondolni, hogy a Nintendo felelőtlen volt a DS-sel, és csak problémát zúdított a fejlesztők nyakába egy teljesen új koncepcióval. Egy új Nintendo konzol megjelenésekor az első játékok a legritkább esetben használták ki a gép teljes tudását. Emlékezzünk csak arra, mekkora különbség volt a NES-nél a Super Mario Bros. és a Kirby's Adventure között, vagy mekkora fejlődés volt Nintendo 64-en a Mario Kart 64 és az F-Zero X között. Ahogy Nintendo GameCube-on a Super Smash Bros. Melee is elég furcsán mutatott. Csak Nintendo DS esetében azért volt szembetűnőbb, mert az egész konzol egy teljesen új elképzelésre épült, így még a Nintendónak is tanulnia kellett a saját találmányát.

A Nintendo is techdemónak szánta a WarioWare: Touched-ot és a Yoshi Touch & Go-t. És mivel az utána következő játékok már demonstrálták, hogy mit tud a Nintendo DS, ezért relatív gyorsan feledésbe kerültek az egyszerűbb alkotások. Nemcsak a fejlesztők, de a cikkírók, tesztelők sem értették a Nintendo DS lényegét. A techdemónak szánt játékokat rendre leértékelték, mondván, hogy £30-ért alig kaptunk valós tartalmat. Ezen játékok kedvelői azzal érveltek, hogy a tesztelők nem álltak hozzájuk kellő tisztelettel és alázattal, és nem a helyükön kezelték.

De szerencsére nem kellett sokáig várni az igazi Nintendo DS játékokra. A 2005-ös E3-ra ugyan villantottak egy Game Boy Micrót, mely a Game Boy Advance utolsó kiadása volt. Vélhetően a Nintendo az apró méretű kézikonzollal akarta bizonyítani, hogy a GBA-t életben akarja tartani. De a közönség már annyira a Nintendo DS-re fókuszált, hogy inkább egy "elkésett gondolat", egy "lesajnált kézikonol"-ként tekintettek a Game Boy Micróra, semmint egy új lehetőségre, mely évekre kitolja a Game Boy Advance életidejét. Nintendo DS-sel viszont tarolt a Nintendo, hiszen ekkor jelentették be az első Wi-Fi-s játékokat. A Mario Kart DS és a Metroid Prime Hunters egyértelműen közönségsikerek voltak. Sokak szerint ekkor született meg igazán a Nintendo DS.

A megosztó techdemók ellenére sikeres volt a Nintendo DS, de igazán 2005 végén rohamozták meg a boltokat az emberek a kézikonzolért. Japánban hétről hétre a DS eladásai messze meghaladták a PSP-t. Nem is feltétlen ez bosszantott a Sonysokat, hanem a Nintendo ezt olyan játékokkal érte el, mint a Nintendogs vagy a Dr. Kawashima's Brain Training. Mindkét játék kiérdemelhetné a casual játékok királyának címét, hiszen sok felnőtt, aki korábban legfeljebb a hírekben olvasott a videojátékokról, egyszercsak konzolvásárlók lettek. A Nintendogs lett az új Tamagotchi, mely újradefiniálta a casual játék fogalmát. A cél csupán annyi volt, hogy a virtuális állatunk kellemes érzést keltsen bennünk, semmint, hogy felmérje a videojátékos képességeinket. Sokak szerint a Brain Training használta ki a legjobban az érintőképernyőt, hiszen a helyes választ magunk írhattuk be stylusszal az érintőképernyőre. A konzolt oldalt tartva olyan volt, mintha egy könyvet tartanánk a kezünkben. A különböző feladványokkal és felmérésekkel naponta biztosított néhány perces elfoglaltságot. A különböző típusú feladatok arra is alkalmasak, hogy lássuk, mikben vagyunk jók, mikre érdemes jobban figyelni.

Az első olyan játék, melyet a veterán Nintendósok, és a casual játékosok egyaránt szerettek, az a Mario Kart DS volt. Ez volt az első olyan játék, mellyel a Nintendo demonstrálta, hogyan képzeli el az online játékot. Ez annak fényében érdekes, hogy Reggie Fils-Aime és Iwata Satoru egymásnak ellentmondva nyilatkoztak az online játékokról. A 2004-es E3-on Reggie büszkén hirdette, hogy a Nintendo DS "Az online felett lesz. Ez no-line". Ehhez képest Iwata egy hónappal később azt nyilatkozta, hogy "A fogyasztók nem akarnak online játékokat". Nem is firtatta tovább a témát. Amellett foglalt állást, hogy "Jelenleg a fogyasztók nem akarnak plusz pénzt költeni, hogy az internetre csatlakozzanak. Az internetre csatlakozás menete még mindig nem egyszerű."

Ez nem volt légből kapott tézis. 20 éve még nem volt általános, hogy az emberek az internetre felcsatlakoznak, ahogy a Wi-Fi Router sem volt ennyire elterjedt, mint manapság. Ezt kiküszöbölendő, a Nintendo úgy döntött, hogy az online szolgáltatásait ingyen teszi a játékosok számára lehetővé. Emellett kiadtak egy Nintendo Wi-Fi USB Connector nevű eszközt, mely lehetővé tették az online játékot azok számára is, akik nem rendelkeztek Wi-Fi Routerrel. A Nintendo gyorsan célba ért. Amerikában az online játékosok 45%-a Mario Kart DS-sel játszott, míg a Microsoft nagy durranásával, a Halo 2-vel csupán 18%.

Hogy tudta a Nintendo a DS-sel jelentősen kiterjeszteni a játékosok táborát? Furcsán hangozhat, de a titok talán a stylusban van. Ez nemcsak közvetlen interaktivitást biztosított, hanem használata messze nem annyira "félelmetes" egy átlagember számára, mint egy controller. Ne feledjük, hogy korábban nagyon ritkák voltak a casual játékok. A Sony a PlayStation-nel meg pont azon volt, hogy a durvább játékokkal bevonzza az idősebb korosztályt is a játékokba. Egy FPS játékban, ahol az a lényeg, hogy felkutassuk az ellenséges hadsereg tagjait, hogy lelőjük őket... ehhez képest egy DS játékban egy tollal megsimogatod a virtuális házikedvenceidet, beírod a választ, sokkal barátságosabban hangzik.

A Nintendo pedig kapott a lehetőségen, és 2006-ban kitalálta a "Touch! Generations" marketinget. Nyomtatványok, plakátok hirdették az érintőképernyős játékokban rejlő lehetőségeket. TV-s reklámokban meg világhírű színészek, énekesek játszottak Nintendo DS-sel. Ezzel a Nintendo lényegében a PlayStation marketingjét másolta le. A Sony irdatlan pénzt ölt, hogy a PS-t eljuttassa olyan célcsoportokhoz is, akik korábban gyerekek szórakozásának gondolták a TV előtt való játékot. Különböző kocsmákban, klubokban helyeztek el PlayStationt, de még éjszakai bárokba is, hogy minél szélesen körökhöz jusson el a Sony által megújított videojátékos elgondolás. A Nintendo ugyanezt csinálta 10 évvel később. Azzal, hogy a cég énekesekkel és színészekkel hirdette a Nintendo DS-t, világossá tették, hogy ezentúl nemcsak játékosoknak akarnak játékokat eladni, hanem mindenkinek.

Erre talán legkézenfekvőbb bizonyíték a New Super Mario Bros. játék. A játékkal egyszerre akarta a Nintendo megszólítani a Mario rajongókat, de a könnyűsége okán azok is boldogulnak a játékkal, akik a Brain Training miatt vettek Nintendo DS-t. Az se véletlen, hogy egy klasszikus Mario játékot készítettek, hiszen a nosztalgia élményét akarták megragadni. A játék könnyűségének köszönhetően sokkal inkább kijön a karakterek bája, hogy az ellenségek a zenére mozognak, ugyanakkor aki 100%-ra akarta végigjátszani a játékot, bizony meg kellett küzdeni érte. A Nintendo ugyanakkor nem erőltette az érintőképernyő használatát, egyszerűen gombokkal irányíthatjuk a játékot. Az alsó képernyőn a térkép látható, és az extra információk olvashatók. A 2D platformer stílus megújítása annyira bejött, hogy a közel 31 milliós összeladásával nemcsak a Nintendo DS játékok közül volt a legsikeresebb, hanem ott jegyzik minden idők egyik legnagyobb példányszámban eladott játékai között.

És közben kijött a Nintendo DS lite! A kézikonzol második változata immár sokkal vonzóbb és modernebb külsővel jelent meg, melyet az Apple telefonjai inspiráltak. A háttérvilágítás is erősebb volt. Hogy imádták-e az emberek? Az nem kifejezés! A DS lite volt az a konzol, mely a heti japán eladási listákon messze a többi felett állt az élen. Úgy vették az emberek, mint a kenyeret, egyszerűen mindenki részesedni akart a casual játékélményből! A karácsonyi szezonban volt olyan hét, amikor 1 millió DS lite talált gazdára!

Ám azzal, hogy a DS az idősebb korosztály számára vált vonzóvá, nem a megszokott módon tört ki. Érdemes számba venni azt is, hogy a Nintendo mennyire tudta valójában megszólítani a közönségét. Matthew Castle erről a következőképp emlékszik:

A Nintendo magazinok eladásai nem nőttek párhuzamosan a konzol eladásaival. Nyilvánvaló volt, hogy a Nintendo által megcélzott közönség csupán töredékét tudtuk elérni. Talán kiábrándító úgy gondolkodni, hogy a DS sikere egy ügyes marketing eredménye, semmint, hogy anyám végre felfedezte az Ace Attorney-ban rejlő lehetőségeket, de tényleg így éreztem.

És hogy mennyire igaza volt, arra talán a legékesebb bizonyíték, hogy egy idő után Angliában a használt műszaki boltokat ellepték a Nintendo DS konzolok és játékok. Sokak számára a DS csak egy érdekesség volt, amely ahogy érvényét vesztette, úgy porodosott a könyvespolcon, vagy került a használt boltok polcaira. Pedig az elgondolás egyáltalán nem volt rossz. Simán lehetett volna az is, hogy anyukákat, nagymamákat annyira beszippantotta a Nintendo hangulatvilága, hogy elkezdenek Mariózni, Zeldázni, talán még ők győzelmeskednek a Nintendo versenyeken. De nem így lett. És ha jobban belegondolunk, nyilvánvaló, hogy miért a Sony tudta hosszabb távon megtartani a kibővített videojátékos közönségét: Egyrészt PlayStationre aztán rendre olyan játékok jelentek meg, mellyel megszólították a célközönséget, másrészt a Sony olyan csoportot szólított meg, mely egyébként is a modern kultúrában mozgott. Így nem volt nehéz annyira kibővíteni az ő érdeklődésüket, mint azon nagymamákét, akiknek hobbija a keresztrejtvény fejtés.

A Nintendo közben igyekezett a jól ismert és kedvelt sorozataikat Nintendo DS-en is folytatni. Két The Legend of Zelda játék is megjelent a kézikonzolra. Mindkét Zelda játék a Wind Waker-ön alapul. Minden karakter, táj, pályaelem a GameCube játékból származik, azt a Nintendo DS-re optimalizálták. Itt viszont jobban igyekeztek kihasználni az érintőképernyőt. Elsőként a Phantom Hourglass jelent meg 2007-ben. A játékot az alsó képernyőképenyőn a stylusszal irányíthatjuk. Lényegében a tündért, Cielát ragadtuk meg, és Link arra ment, amerre a tündért irányítottuk. Mivel minden irányítás az érintőképernyőn történt, nehézsége a játéknak, hogy Link nem feltétlen azt csinálta, amit szerettünk volna. Azt is érzékeli az érintőképernyő, hogy mennyire erősen érintjük a stylust, ennek fényében támad Link, vagy egyszerűen csak tesz egy mozdulatot. Mind a Control Pad, mind az akciógombok teljesen más funkciót töltenek be. Valamivel jobb az összkép a 2009-ben megjelent Spirit Tracks esetében, ahol kiforrottabb az érintőképernyő használata.
Folytatódott Nintendo DS-en is a Pokémon. A negyedik és az ötödik generáció tette tiszteletét a duálkijelzős kézikonzolon. A irányítás rendesen gombokkal történik, a támadás az, amit az érintőképernyőn választunk ki. A Star Fox Command-ban is inkább radarként funkcionált az alsó képernyő. Ha viszont azt a játékot keressük, mely a legkreatívabb módon használja ki az érintést, akkor a Rhythm Paradise lehet a legjobb választás. A ritmusjáték ugyan rövid életű volt, de akik játszottak vele, rajongói lettek a sorozatnak. Nemcsak a kreativitása okán érdemelte ki a játékosok elismerését, hanem az interaktivitásának és precizitásának köszönhetően is.

Külsős cégek viszont egyéni utat jártak be. Voltak, akik ugyanúgy a casual réteget igyekeztek megszólítani, mint például a 505games a Cooking Mama sorozatával, ahol kipróbálhattuk magunkat mesterszakácsként. Az érintőképernyőn vághattuk a zöldséget, vagy keverhettük a kondérban a készülő ebédet. Az Atlusnak köszönhetően magunk is megtapasztalhattuk, hogy milyen nehéz az orvosok élete. A Trauma Center-ben csak sebészi precizitással lehetett a betegek életét megmenteni. Voltak viszont, akik piaci rést próbáltak befedni, és egy még felderítetlen réteget megszólítani. A Capcom a kezdetektől élen járt a Nintendo játékokkal való támogatásában, a Phoenix Wright: Ace Attorney játékokkal világszerte meghonosította a Japánban ősidők óta népszerű visual novel műfajt. Talán ez volt az első olyan játék, ahol ügyvédként részesei lehettünk a bűnözők lefülelésének. Témája okán sok a párbeszéd, és nagyon kell figyelni, hogy mikor ki mit mond, mert sok esetben figyelmetlenségből kimondott szóval buktatható le a bűnös. A visual novel gyakorlatilag nem más, mint egy interaktív manga, és mivel az anime tényleg nem áll messze a videojátékoktól, ezért talán a Capcom szólította meg a legügyesebben Japánon kívül a játékokban nem annyira jártas anime rajongókat.

A Rare, amely cég szintén élen járt a Nintendo támogatásában, a hardcore játékosoknak fejlesztett elsősorban játékot. Remake-et kapott a Diddy Kong Racing, mely Nintendo 64-en siker volt. Nem volt könnyű megfelelően portolni Nintendo DS-re a játékot. Eleve úgy érezték, hogy az eredeti játékban is változtatni kell néhány dolgon. Paul Machaek erre a következőképp gondol vissza:

Megnéztük a DS különböző jellemzőit, és igyekeztünk olyan funkciókat találni, amelyekkel használhatjuk azokat. Spontán ötlet volt, hogy ha mikrofonba fújunk, akkor extra gyorsulást kapjon a kocsi. Saját hangok felvétele a mikrofonnal és azok felhasználása a játékban, egyedi ötlet volt. Lehetővé tette, hogy a játékosok testre szabják a játékot, valamint plusz poénként a többi játékos is megtapasztalja a hangok hatását.

A legnagyobb kihívás, hogy mit kezdünk az érintőképernyővel. A csapat egyik tagja javasolta, hogy legyen több pálya a játékban (amit meg is tettünk), mert a több jobb. De én nem értettem egyet ezzel az általános megközelítéssel, és nem is éreztem DS-specifikus dolognak. Az érintés és az új pályák végül elhúzódtak, én végül javasoltam, hogy miért ne rajzolhatnák meg a játékosok a saját pályájukat? Az alapokat elég gyorsan kidolgoztuk. Könnyűnek és szórakoztatónak kellett lennie, ezért szabványos pályaelemek szaggatott vonal rajzolásával összekapcsolhatók, így alakítva pályává az elemeket. Hogy az ütközés-érzékelés egyszerűbb legyen, és ne kelljen aggódni a pályán kívüli elemek miatt, az égbe helyeztük azokat.

Voltak akik csak a maguk sikerjátékát akarták Nintendo DS-re portolni. Ebben az Electronic Arts járt az élen, akik az aktuális FIFA és Need for Speed játékukat jelentették meg lebutítva a kézikonzolra. Ám mivel a cégnek csak az számított, hogy a játékaikat minél többen játsszák, ezért egyáltalán nem figyeltek a minőségre, és egyáltalán nem törekedtek arra, hogy kihasználják a DS egyedi lehetőségeit.

A DS sikerének csúcspontja 2008-ban volt. Brian Caulfield, a Forbes újságírója ugyanakkor megjegyezte, hogy az Apple iPhone-jának érintő- és mozgásérzékelése tette a Nintendo DS-t és a Wii-t annyira sikeressé.

Egyetlen gombnyomással új software-t tehettünk az iPhone-ra vezeték nélkül.

Ez kétségtelenül problémát okozott a Nintendónak. Részint ez is oka annak, hogy a Nintendo kiadott egy harmadik inkarnációt Nintendo DSi néven, mely erősebb hardware-t kapott, valamint oldalán egy SD-kártya bemenetet is találunk. A konzolt kamerával is ellátták, de a 0,3 MPixeles felbontásával mindenre alkalmas volt, csak épp fényképezésre nem.

A lényeg viszont, hogy DSi Shop alkalmazással is ellátták a kézikonzolt, ahol különféle, elsősorban független cégek kisebb játékait vásárolhattuk meg. Ez a szolgáltatás azonban csak Nintendo DSi tulajdonosok számára elérhető.

Ugyanakkor nagyobb lélegzetvételű, RPG játékok is ekkortájt jöttek Nintendo DS-re. Amíg a Square Enix Final Fantasy és Dragon Quest remake-ekkel gazdagította a DS kínálatot, addig az Atlus Shin Megami Tensei spin-offokkal kényeztette a Persona rajongóit és mindenkit, aki szereti a visual novel-eket.

Idővel tehát mindenki megtalálhatta a számítását a Nintendo DS-sel. A játékkínálat minden korosztályt lefedett, így végsősoron kijelenthetjük a konzol saját jogán lett népszerű. A Nintendo klasszikus címeivel és az RPG játékokkal végül a hardcore játékosoknak is megérte beruházni egy DS-re. Ugyanakkor az egyszerűbb játékok is a mainstream kategóriába kerültek, és a Nintendo azt akarta, hogy ennek mindenki részese legyen. A stylusnak köszönhetően jobban bevonódtunk a játékba.

2010-ben még egy utolsó kiadást kapott a Nintendo DS. A Nintendo DSi XL vállaltan az idősebb korosztályt célozta meg, akiknek a kisebb kijelző esetleg problémát okozhat. A DSi XL technikailag semmivel sem erősebb a DSi-nél, egyszerűen a kijelző lett hatalmas. Ez némi aggodalmat keltett, nehogy túlzottan pixelesek legyenek a játékok. Bár valóban jobban látszanak a pixelek, mégis csodálatosan mutatnak rajta a játékok! Sikerült megtalálni azt az egyensúlyt, hogy épp annyira növelték meg a kijelző méretét, hogy mindent tisztán lehet látni, de nem zavaróan pixeles a megjelenítés. Tehát nemcsak nagyikonzol a DSi XL, hanem mindenkinek érdemes beruházni rá, aki nagy kijelzőn akarja élvezni a DS játékokat.

Ezután DS már nem sokáig élt, hiszen már a 2010-es E3-on bejelentették az utódját, a Nintendo 3DS-t, ami 2011-ben meg is jelent. A Nintendo DS kiváló életutat járt be. Bár sokáig problémát okozott az egyediségeinek megfelelő módon történő használata, de végsősoron bárki, aki a Nintendo DS mellett döntött, nem csinált vele rossz vásárt. Megérte tehát a Nintendónak letérni a Game Boy útjáról, hiszen a Nintendo DS-sel újraírta a kézikonzol fogalmát. Teljesen mindegy, hogy ügyes marketingről, vagy a videojátékok újradefiniálásának tudjuk be, hogy 154 millió példányt adtak el a Nintendo DS családból, végsősoron mindenki megtalálhatta a számítását vele. Legyen szó akár Mario Kart-ról, akár Zeldáról, akár Brain Training-ről, minden pillanatát élveztük DS-en.

A cikk a Retro Gamer magazin 267. számának "20 Years of the Nintendo DS" cikke alapján készült. Az idézetek a magazinnak tett interjúkból származnak, melyeket jómagam fordítottam magyarra.

2025. január 16., csütörtök

Nintendo Switch második felvonás

Hát megtörtént a hivatalos bejelentés! Jön a Nintendo Switch utódja, és tényleg Nintendo Switch 2 lesz a neve!

Egészen idáig következetesen elzárkóztam a Nintendo Switch 2 névtől. Egyrészt a Nintendónak nem szokása sorszámozni a konzoljait. Miért is másolná ebben a Sony-t, hiszen a Wii - Wii U esetében ez a módszer nem jött be. Másrészt a különböző munkacímeken fejlesztett konzolok neveit később mindig megváltoztatták.

De most nagyon úgy tűnik, hogy nemcsak a névválasztás hasonlósága utal arra, hogy visszatérnek a Wii - Wii U vonalra, hanem a konzol kialakításában is. Ez azért meglepő, mert a Wii U többek között azért volt bukás, mert a neve és a dizájnja miatt többen úgy tekintettek a Wii U-ra, mint egy upgrade-elt Wii-re. Ehhez képest a Nintendo Switch 2, ha lehet, csak megfejeli a hasonló kialakítás dolgát, hiszen még olyan extrája sincs, mint a Wii U-nak a GamePad.

Ami kitűnik a videóból, hogy a szivárogtatások valósak voltak. Mind tudható volt korábbról, amit láthatunk most ebben a videóban. Ez leginkább azért meglepő, mert a Nintendo eleddig mindig ügyesen titkolta a készülő új konzolját. De a Switch 2 kapcsán annyi kiszivárogtatás történt, hogy már-már gyanús is volt. Azt az érzetet keltette, hogy szándékosak a szivárogtatások, hogy "bennfentes"-nek tűnjön az információ, így még jobban érdekelje az embereket. Én azért nem adtam ezekre a szivárogtatásokra, mert névtelen forrásként én is tudok 4K / 60 fps-t, 1 TB háttértárat ígérni mindenféle kockázat nélkül. Az pedig, hogy a szivároztatás szándékos volt, az már azért is lehet igaz, mert a Nintendo a játékokkal kapcsolatos információkat is ügyesen tudja titkolni. És mint tudjuk, a Nintendo az utóbbi években igencsak csúcsra járatta a titkolózást, és az olyan intézkedéseket, amik minimum meghökkenésre adnak alapot. Legújabb ilyen furcsaságuk, hogy a Donkey Kong Country Returns HD-ban nem olvasható a Retro Studios fejlesztőinek neve a játék végén. (Ők fejlesztették eredetileg a játékot.) Ez azért minimum elgondolkodtató.

De térjünk vissza a Switch 2-re. Amit biztosan látunk, az egy Mario Kart. Mario Kart 9? Lehet, hogy ez lesz a neve, a Mario Kart 7 és Mario Kart 8 ismeretében ezt már nagyobb bátorsággal ki lehet írni (bár ugye volt közben egy Mario Kart Live: Home Circuit is). Az már világosan látszik, hogy sokkal több játékos lesz majd egyszerre a pályán, hiszen 24 induló panel (nem tudom, minek hívják a startvonal előtti vonalakat) volt, a bemutatott pálya pedig gyaníthatóan a Super Mario Odyssey témájú lesz. Lehetett szemlézni a karakterek közül. Az pedig teljes mértékig érthető, hogy a Mario Kart-tal mutatják be a konzolt, hiszen a Mario Kart 8 Deluxe-ból is több mint 60 milliót adtak el, tehát egyértelműen erre kíváncsiak a legjobban a játékosok.

A konzolról technikailag egyelőre semmit nem lehet tudni. A mágnessel csatlakoztatható Joy-Conok mindenképp érdekesek (ez volt az egyik, amit kiszivárogtattak), de remélhetőleg valami erősebb tartja majd a kijelzőhöz is, mert így az izgalom hevében könnyen leválhat egyik-másik. Illetve mintha a Joy-Conok egérként is funkcionálnának? Ez sem új dolog a Nintendótól, hiszen a Super Nintendóhoz is lehetett egeret venni. De hát azóta eltelt 30 év, csak modernebb lehet. Mindenesetre kíváncsi leszek, hogysmint lesz. A Nintendo Switch-csel való visszafele kompatibilitás is előny, ahogy a Nintendo Switch Online jelenléte is (ez korábbi hivatalos hír).

Az viszont minimum ravaszság a Nintendótól, hogy a Nintendo Switch 2 Direct majd 2025. április 2-án lesz. PONT az új üzleti év elején. Végül is a Nintendo megígérte, hogy ebben az üzleti évben bejelenti az új konzolt, és ennek ma eleget is tettek. Meg néhány info a videóban, amiben pont annyi easter egg van, hogy akár ápilis 2-ig is beszédtémául szolgálhat a rajongóknak. Mármint hivatalos hírek terén. Mert azóta már árat és megjelenési dátumot is szivárogtattak. Ezekkel is inkább óvatosan. Én is megtehetem megnézem a naptáramat, belövök egy pénteki napot és mondom, hogy ekkor jelenik meg.

De úgy gondolom, hogy ez a videó inkább a rajongók csitításáról szólhat. Ha már ennyire várják az új konzolt, akkor íme néhány info, de aztán csend legyen tavaszig. Mint mikor a gyerek nem bír várni a karácsonyi ajándékkal, ezért december elején megkap valamit, hogy karácsonyig nyugalomban legyen. Ez valahol egy kettős játszma, mert egyrészről tényleg nagyon időszerű volt már az új konzol, hiszen mégiscsak 8. életévét tölti be a Switch, másfelől a Nintendo azért sem tett komoly bejelentést, mert vélhetően nem akarták, hogy ebben az üzleti évben az Switch eladásokba belerondítson a fókuszba került új konzol. Bár, hogy mennyi manapság egy konzol életideje, alapos fejtörést okozhat a cégeknek, hiszen az utóbbi években komoly változáson ment keresztül a videojátékipar. Sokkal kevesebb nagy kaliberű játék jelenik meg manapság, és sokkal több remake, remaster, úgy gondolom, hogy ez a konzol életidejére is hatással van. De ez egy külön cikk témája lehetne.

Összegezzünk hát: Vártuk a Nintendo Switch 2-t? Mindenképp. Örülünk a Nintendo Switch 2-nek? Ha jelentős technikai fejlődét mutat fel az új konzol, amiben lényegesen több lehetőség lesz, akkor igen. De hova lehet ma már újítani a videojátékokat? Ez is olyan jellegű dilemma, ami szintén paradigmaváltásra készteti a cégeket. Már nincs meg az, mint a '90-es években, hogy jött a Super Nintendo, és úristen, hátteret kaptak a 2D játékok! Jött a Nintendo 64, 3D-sek lettek a játékok! Ezt megkaptuk GameCube-ra nagyobb felbontásban. Azóta pont, hogy a Nintendo az, amelyik az egyedi ötleteivel be tudott újítani, de egyébként innen már csak a Full HD és 4K maradt hátra. Talán a VR lehetne nagyobb újítás, de azt valamiért a Nintendo nem lépi meg (vagy még titkolja), illetve az Open World játékok. De már a Nintendo is óvatos és nem lépett meg az új konzoljával forradalmi újításokat.

Azt nem lehet kijelenteni, hogy a Wii - Wii U alapján a Switch 2 is bukás lesz, hiszen a Switch akkora bomba volt, hogy arra már nem lehet nem építeni. Legalábbis igencsak meglepő lenne, ha a sírból kéne egy-egy Switch 2 példányt kiimádkozni, hogy ilyen morbid képzavarral éljek. A Wii elsődleges célközönsége a casual játékosok voltak, akik nem sokat értettek a videojátékokhoz, ezért nem tudták, hogy mi a helyzet a Wii U-val. A Nintendo Switch esetében már más a helyzet, tehát nincs kilátásban, hogy bukás lesz az új konzol. A Nintendo is egyértelműen sikerre számít, hiszen a Switch 2 első évében 20 millió példányt tervez értékesíteni. Legyen így. Több fronton is legalább problémásnak lehet nevezni a Nintendo működését, de miért akarnám a bukását egy olyan cégnek, mely a játékaival szebbé tették a gyerekkoromat, a minőségükkel pedig elkötelezett rajongóvá tettek?

2024. november 9., szombat

Mario Kart figurák a McDonald's-ban

Ismét érdemes a McDonald's-ba járni, mert Mario Kart figurákat lehet vásárolni ebben a hónapban. Alapvetően ugye Happy Meal menüben adják. A menü összesen 1.690 forint, ha valaki ott akar étkezni, de a játékot külön is meg lehet vásárolni 610 forintért darabját.

Több sorozatban adják a figurákat, elsőként Luigi és Peach hercegnő ült kocsiba. Megkérdeztem, összesen nyolcféle figura lesz, tehát úgy gondolom, hogy az "alap" karakterek jönnek be. Nagyjából 3-4 naponta cserélik, tehát érdemes folyamatosan visszanézni, hogy mik az aktualitások.

Az mindenképp pozitívum, hogy dobozban vannak a figurákat. Nemcsak azért, mert lényegesen kevesebb műanyagot használnak így fel (elég, ha a figurák műanyagok), hanem mert nagyon jól néznek ki a dobozok! Tehát azokat is el lehet tenni emlékbe. A figurák megítélésem szerint szépen ki vannak dolgozva, a mellékelt matricákkal lehet díszíteni a kocsikat. Így egy kicsinyített eredeti Mario Kart figurákkal van dolgunk. Érdemes gyűjteni őket.

2024. november 4., hétfő

PlayStation történelem - 2. rész

A Sony első konzolja, PlayStation minden rekordot megdöntött, és úgy tarolta le a konzolipart, hogy a riválisok örülhettek, ha egyáltalán szót kaphattak mellette. Ha ez nem lett volna elég, akkor a PlayStation 2-vel még tovább emelték a tétet. Hogyan tudta a Sony még jobban dominálni a konzolipart? Többek között erre is keressük a választ.

Előzmények

1999-ben jelentette be Kutaragi Ken, hogy készül a következő PlayStation konzol. A fókusz az “Emotion Engine”-en volt, mely a Sony és a Toshiba közös fejlesztése volt. Ígéretük szerint ez a PC-nél is erősebb lesz. A PlayStation 2 kompatibilis a PlayStation DualShock controllerrel és valamennyi PlayStation játékkal.

A PlayStation volt az első olyan konzol, mely átlépte a 100 milliós eladást, ezzel a Sony bebiztosította magát a konzolpiacra. Világszerte nagy siker volt, mely többek között a külsős cégek széleskörű támogatásának is köszönhető. Egyeduralkodó volt a konzoliparban, a Sega hatalmas veszteségeket volt kénytelen elkönyvelni a DreamCast megjelenésekor, de a Nintendo is csak úgy tudott talpon maradni, hogy a saját játékaival megtartotta a hű rajongóit.

Fejlesztés

A Sony sokáig titokban tartotta a PlayStation 2-t, az első munkálatok még az első PlayStation megjelenésekor, 1994 végén kezdődtek. A félvezető-gyártó LSI Corporation-nel szerződésben lévő Argonaut Games-t bízta meg a Sony a tervezze meg a renderelő chipet a PlayStation 2-höz. Jez San, az Argonaut Games alapítójának visszaemlékezése szerint nem volt közvetlen szerződése a Sony-val. Ennek egyik oka az volt, hogy a Sony maga is gyártott chipeket, de azért kértek meg más cégeket, hogy gyártsanak ők is renderelő chipeket, hogy lássák a különböző lehetőségeket.

1997 elején már számolt be sajtó arról, hogy készülőben van az új PlayStation konzol, amit a Sony akkoriban tagadott. Már ekkor tudható volt, hogy az új konzol majd kompatibilis lesz a PlayStation játékokkal, valami alkalmas lesz DVD-lejátszásra és képes lesz csatlakozni az internetre. Chris Deering, az SCEE akkori elnöke felidézte, hogy ekkor féltek attól, hogy az új konzol felül fogja múlni az előd sikerét.

A Sony végül 1999. március 2-án jelentette be hivatalosan a PlayStation 2-t. Először a az 1999 szeptemberi Tokyo Game Show-n volt kipróbálható a konzol. A Sony a Gran Turismo 3-Spec (ekkor Gran Turismo 2000) és Tekken Tag Tournament demójával promotálta a PS2-t, mellyel prezentálta a konzol erejét és grafikai képességeit.

Megjelenés

A PlayStation 2 2000. március 4-én jelent meg Japánban. Az első napi konzol-, játék- és kiegészítő eladások 250 millió dollárt hoztak, amivel messze megelőzték a Sega DreamCast 97 millió dolláros első napi bevételét. Közvetlen a megjelenés után a gyártási kapacitás korlátai miatt nehéz volt PlayStation 2-t találni a boltok polcain. Sok konzol felkerült az eBay-re, ahol egyes vásárlók képesek voltak több mint 1000 dollárt is fizetni egy példányért. Még márciusban elkelt Japánban a PlayStation 2 teljes 1,4 milliós készlete.

A visszafele kompatibilitás vonzó volt a vásárlók számára, hiszen rögtön 2 konzolt tudtak magukénak a PlayStation 2 megvásárlásával. Ezelőtt egyedül az Atari 7800 volt az egyedüli olyan konzol, mely kompatibilis volt az előző Atari gépek játékaival. Más cégek azért tartottak a visszafele kompatibilitástól, mert attól tartottak, hogy a vásárlók az előző konzolnak csupán új modelljeként gondolnak majd rá, és a fejlesztők is előnyben részesítik majd az előző konzolra való fejlesztést.

A későbbiekben folyamatosan pótolták a hiányzó készletet. A PlayStation 2 DVD-lejátszó funkciójának köszönhetően kiterjedt a konzol célközönsége, mert a konzol ára alacsonyabb volt, mint egy DVD-lejátszóé. Így a konzol alacsony költségvetésű belépője lett a házimozi piacnak.

Marketing stratégia

A PlayStation 2 alapvető marketingje ugyanaz volt, mint a PlayStation-é. A tinédzserek voltak a célközönség, mert a gyerekek felnőttnek akarták érezni magukat, a felnőttek meg újra akarták élni a kamaszkorukat.

A siker titka

A PlayStation 2 sikere okozta 2000 végén a Sega pénzügyi és versenyképességi problémáit, ami miatt 2001 márciusára, megszüntette a DreamCast forgalmazását, 18 hónappal a konzol sikeres debütálása után. Bár a DreamCast támogatását nem szüntették meg, közel félévig nem volt kihívója a PlayStation 2-nek. Az elemzők szoros versenyt vártak a PS2, a Microsoft XBOX-a és a Nintendo GameCube-ja között. A XBOX-nak erős hardware-e volt, a Nintendo konzolja mellett meg az alacsony ár szólt. Az is segítette a Nintendót, hogy megváltoztatta az üzletpolitikáját, és kifejezetten bátorította a csapatokat, hogy fejlesszenek az ő konzoljukra is. Bár elvileg a PlayStation 2 rendelkezett a leggyengébb hardware-rel, a beépített DVD-lejátszó sokat lendített a konzol népszerűségén. Az XBOX esetében külön adapterre volt szükség a DVD lejátszásához, a Nintendo eleve semmilyen multimédiás támogatással nem rendelkezett.

A PlayStation 2 kezdeti játékkínálatát inkább középszerűnek értékelték, de a 2001 karácsonyi szezonjára ez megváltozott. Ekkorra jöttek ki az első igazán nagy játékok, amiknek köszönhetően megugrottak a konzol eladásai, jelentősen lehagyva az új riválisokat. Az új Grand Theft Auto és a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty olyan Sony exkluzív játékok voltak, amelyek megjelenését szándékosan az ünnepi időszakra időzítették.

A Sony 2002 májusára 199 dollárra csökkentette a PlayStation 2 árát. Ezzel ugyanannyiba került, mint a GameCube, és 100 dollárral volt olcsóbb, mint az XBOX.

Online játékok

A Sony eleinte kevés hangsúlyt fektetett az online játékokra, de ez az XBOX megjelenése után megváltozott. AZ XBOX Live megjelenésével együtt a Sony piacra dobott egy PlayStation 2 hálózati adaptert, mellyel együtt számos online játék demonstrálta, hogy a konzol támogatta az internetes játékot. A Sony játékai mellett az Electronic Arts is komolyan segített a Sony-nak, olyannyira, hogy az első játékuk XBOX-ra, mely online támogatást kapott, csak 2004-ben jelent meg.

Bár a Sony és a Nintendo is relatíve későn lépett be az online játékok piacára, mind a ketten az online játékok decentralizált modelljét követték. Ez azt jelenti, hogy nem ők biztosították a szervert az online játékhoz, hanem külön céget bíztak meg rá. Az internetes játék komoly húzóereje volt a PlayStation 2 későbbi sikerének.

A slim változat

2004 szeptemberében a Sony bemutatta a PlayStation 2 kisebb, vékonyabb modelljét. Az új modellek piacra dobásával a Sony leállította a régebbi modellek gyártását, hogy az újakra elég kapacitás legyen. Ám egy gyártási probléma miatt akadozott az új modellek gyártása, ez az üzletekben átmeneti hiányt okozott. Az is gond volt, hogy a Sony alábecsülte a keresletet. A hiány leginkább Nagy-Britanniában volt érzékelhető, mert egy orosz olajszállító hajó elakadt a Szuezi-csatornán, és ez akadályozta a Kínából hajón érkező PS2 szállítmányt. 2004 novemberében mindössze 6000 PS2-t értékesítettek, szemben az előző havi 70.000-rel. A helyzet Észak-Amerikában sem volt sokkal jobb. Az ünnepi időszakra 1700 üzletben volt hiány PlayStation 2-ből.

A PlayStation 2 támogatása egészen 2013-ig tartott. Ezzel a PlayStation 2 12 évig volt aktív konzol, a mai napig a leghosszabb ideig üzletben kapható konzol. Új játékok egészen 2013 végéig jelentek meg PS2-re, még a FIFA14 is megjelent Sony második konzoljára. Az utolsó játék a Pro Evolution Soccer 2014 volt, ami 2013. november 8-án jelent meg Európában. A PlayStation 2 javítása 2018. szeptember 7-éig tartott Japánban.

Hardware

Technikai jellemzők

A PlayStation 2 központi processzora egy 64-bites R5900 alapú “Emotion Engine” processzor, melyek a Toshiba és a Sony közösen fejlesztett ki. Az Emotion Engine 8 különböző egységből áll, mindegyik különböző feladatot lát el. Az egységek egy központi CPU-magot tartalmaz, két tömbprocesszort, egy 10 csatornás DMA egységet, egy memóriavezérlőt és egy képfeldolgozó egységet. A processzor három interface-t tartalmaz. Egy I/O processzor, mely 36,864 MHz-es órajelen fut, egy grafikus interface-t és egy memória interface-t a rendszermemóriához. Az Emotion Engline processzor 294,912 MHz-es órajelen fut, és 6 milliárd feladatot képes másodpercenként ellátni, valamint 6,2 milliárd lebegőpontos műveletet képes másodpercenként végrehajtani. A I/O processzora a PlayStation processzorán alapul, ennek köszönhető, hogy a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis az elődjével, továbbá tartalmaz egy 32 MB-os RDRAM-ot is.

A grafikus processzor is egyedi tervezésű, mely a “Graphics Synthesizer” nevet kapta. Kitöltési sebessége 2,4 gigapixel másodpercenként és 75 millió poligont képes másodpercenként renderelni. A GPU ezen felül 147,456 MHz órajelen fut, ez az Emotion Engine órajelének pont a fele. A 4 MB-os dinamikus RAM 1280×1024 pixel képernyőkimenetet biztosít mind PAL, mind NTSC televíziókon, 24 bites színmélységen. Ha beleszámítjuk a világítást, textúra-leképezést, mesterséges intelligenciát és a játék fizikáját, a konzol 25 millió poligont képes másodpercenként megjeleníteni.

A PlayStation 2 emellett 2 USB-portot és egy nagy sebességű IEEE 1394-es portot tartalmaz. Az utóbbit kivették az SCPH-5000x és későbbi modellekből. Külső merevlemez is csatlakoztatható a konzol hátoldalába, ami az olyan játékokhoz szükséges, mint például a Final Fantasy XI. A rendszer egy 4 MB-os video RAM-mal rendelkezik eDRAM formájában.

A PlayStation 2 játékokat elsősorban DVD-ROM-on forgalmazták. De képes lejátszani CD- és DVD lemezeket is. Visszafele szinte az összes PlayStation játékkal kompatibilis. Hasonlóképp használható a PS1 controller és memóriakártya is, de utóbbi csak a PlayStation játékok mentésére alkalmas.

A PlayStation 2 memóriakártya 8 MB-os, mely a Sony által szabadalmaztatott MagicGate titkosítással rendelkezik. Sok utángyártott memóriakártya is kapható, melyek akár lényegesen nagyobb, mint 8 MB tárhellyel is rendelkezhetnek.

A PlayStation 2 alapból 480i vagy 480p felbontást képes natív módon megjeleníteni. Néhány játék, mint például a Gran Turismo 4 képes akár felskálázott 1080i felbontást is megjeleníteni. A PS2 támogatja a kompozit video (480i), S-VIDEO (480i), RGB (480i/480p), VGA, komponens video és D-Terminal kimeneteket is. Mindegyikhez külön kábel kapható, sőt régi TV-khez is csatlakoztatható RF-kábel segítségével.

Modellek

Forrás: Reddit

A PlayStation 2-ből is több modell látott napvilágot, ám technikai fejlődés az egyes modellek között messze nem annyira szembetűnő, mint az első PlayStation esetében. Az alap kiadás, az SCPH-1000x szériaszámú csak Japánban jelent meg. Ennek hátuljáról hiányzott az Expansion Bay csatlakozó, helyette egy PC Card porttal rendelkezett. Ezáltal lehetett a külső merevlemezt és az ethetnet kábel a konzolba csatlakoztatni. A 10000-es modellből összesen 8 verzió jelent meg, mindegyik apróbb módosításokkal. Jellemzően a konzol belső mechanikáján változtattak. A V5 például megbízhatóbb lézerrel rendelkezett, a V6-ban a POWER/RESET gomb tájolását módosították, hogy megakadályozzák a forrasztás nélküli chipek használatát.

Az SCPH-3000x modellektől használták először az Expansion Bay-t. Ebbe közvetlen lehetett modem adaptert csatlakoztatni, mely megkönnyítette az internethez való csatlakozást. Az SCPH-5000x modellek beépített infravörös jelvevővel rendelkezett, így a DVD-lejátszó távirányítójához már nem volt szükség a távirányítóhoz csatlakoztatott jelvevőhöz.

2004 októberében megjelent egy vékonyabb, úgynevezett “slim” változat, melynek nemcsak az a funkciója, hogy mint új modell, tovább életben tartsa a PlayStation 2-t a piacon, hanem az idők során történt technológiai fejlődésnek köszönhetően egy kisebb házban is elfért minden, amihez 2000-ben egy nagyobb ház kellett. A slim változatba már több minden került egy alaplapra, a DVD-meghajtót is módosították. Nem olyan volt, a tálcája gombnyomásra kijött, hanem a fedelét kell kinyitni, valamint alapból beépítették az Ethernet portot, így az online játék is könnyebb.

Mivel a slim változatból kivették az Expansion Bay-t, ezért nem csatlakoztatható hozzá külső merevlemez. Ez problémás az olyan játékoknál, mint például a Final Fantasy XI, mely a több memória okán igényli a külső merevlemezt. A későbbi modellek a HDPro nében HDD-támogatást kaptak, de egyéb módosításokra is szükség volt. Jellemzően azért, mert az újabb modellek nem voltak kompatibilisek a PlayStation, sőt néhány PlayStation 2 játékkal sem.

A slim változatokat mechanikailag is fejleszteni kellett, mert például az első modellekben használt transzformátorok hibásak voltak, ezért a konzol könnyen túlmelegedett. Egyébként is problémás, hogy a slim változatban nincs beépített ventillátor. A későbbi modellekben egyre több minden került egy alaplapra, és mivel egyre kevesebb alkatrészre volt szükség a konzol mérete folyamatosan csökkent.

Japánban 2003-ban rövid időre újraélesztették a “PSX” munkacímet, ugyanis ezen a néven adtak ki egy videófelvevő eszközt, mely lejátszotta a PlayStation játékokat is. Az első 100.000-es készlet napok alatt elfogyott, de a magas ára miatt a későbbi eladások nagyon visszaestek, így elvetették a Japánon kívüli megjelenést. Ez volt az első olyan Sony termék, melynek XrossMediaBar grafikus interface-e volt. Ez azóta a Sony védjegye lett, minden későbbi PlayStation konzol, Blu-ray lejátszó megkapta ezt a grafikus felületet, de a BRAVIA TV-k is sokáig ezzel működtek.

2010-es kiadtak egy 22”-os BRAVIA TV modellt, mely beépített PlayStation 2-t tartalmazott. A TV 4 db beépített HDMI porttal volt ellátva, valamint a BRAVIA Internet Video Access-nek köszönhetően YouTube-ot és Video on Demand szolgáltatást vehettünk igénybe. A TV HD Ready volt.

Controller

A PlayStation 2 DualShock 2 controllerrel rendelkezett, mely lényegében teljes mértékig megegyezett az első PlayStation DualShock controllerével. Külsőre szinte ugyanúgy néz ki, inkább funkcionálisan fejlesztették tovább. Például több mint 100 szintig tartalmaz analóg nyomásérzékenységet, de a rezgő funkció is két további rezgésszinttel látták el.

Kiegészítők

A PlayStation 2-ből különböző kiegészítőkkel még többet hozhatunk ki. Mivel a konzolnak nincs háttértára, ezért továbbra is alapfelszereltség a memóriakártya. A Sony hivatalosan 8 MB-os memóriakártyákat gyártott. Emellett kedvelt kiegészítő volt a DVD távirányító, mellyel a konzol teljes mértékig DVD-lejátszóként funkcionált. Gyárilag csomagoltak a távirányító mellé infravörös portot, de a későbbi modellek már alapból kommunikáltak a távirányítóval.

További kedvelt kiegészítő volt a PlayStation EyeToy, mely egy webkamera. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mely képet rögzítve érzékelte a mozgásunkat, ezzel irányíthattuk a játékot. Eredetileg az EyeToy sorozat játékai támogatták a kiegészítőt, de később sok játék használta. A SingStar nevű karaoke játéksorozathoz SingStar mikrofont is mellékeltek. Kiadtak egy “Buzz” controllert is a “Buzz!” kvízjátéksorozathoz. Ezen lényegében csak négy gomb van, mellyel a képernyőn megjelent kérdésre adhatjuk meg a négy válaszlehetőség közül az általunk helyesnek vélt választ.

Az első kiadású PlayStation 2 konzolhoz külön hálózati adapterre volt szükségünk, ha online akartunk játszani.

Emellett több külsős cég is adott ki különböző kiegészítőket a PlayStation 2-höz. A legismertebbek a különböző controllerek, a 8 MB-nál sokkal nagyobb memóriakártyák.

Játékkínálat

A PlayStation 2 büszkélkedhet a konzoltörténelem leghatalmasabb játékkínálatával. 2007 június 30-ig összesen 10035 játék jelent meg a különböző régiókban. A legsikeresebb játéksorozatok a Grand Theft Auto (A San Andreas alcímmel megjelent játék a konzol legsikeresebb játéka, több mint 17 millió eladott példánnyal) és a Gran Turismo. A Final Fantasy és a Metal Gear Solid PS2-n is szépen teljesített. Több játéksorozat is PS2-n indult, mint például a Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Devil May Cry vagy a Kingdom Hearts. A legtöbb játék 2004-ben jelent meg. A konzol egészen 2014-ig támogatva volt játékokkal. Még a FIFA14 is megjelent PS2-re, ami már PS4-en is játszható volt.

Fogadtatás

Azt gondolnánk, hogy egy ennyire sikeres konzol csak dicséretet kaphat, hiszen az eladások jó eséllyel rászolgáltak a sikerre. Ám amennyire elismerősen nyilatkozta a kritikusok a Sony első konzoljáról, a PlayStation 2 inkább megosztotta az ítészeket. Eleinte dicsérték a PlayStation 2-t, később viszont inkább kritika tárgya lett a konzol, főleg a riválisak megjelenése után. Megjelenésekor méltatták a konzol technikai tudását, hogy kompatibilis a PlayStation játékokkal és hogy DVD-lejátszóként is funkcionál. De kritikaként már ekkor megfogalmazódott, hogy csak adapterrel képes az online játékra, a játékok magas ára, valamint hogy csak két controller bemenet van a konzolban. A korai játékok érezhetően nem használták ki teljes mértékig a PlayStation 2 tudását. A Rigde Racer V és a Tekken Tag Tournament esetében hiányzott az élsimítás, így enyhén homályosnak tűnt a grafika.

Ezt bár a későbbi játékokra korrigálták, de az XBOX és a Nintendo GameCube megjelenésekor szembetűnő lett, hogy a PlayStation 2 grafikailag nem annyira erős. Az online játékok hiánya is az XBOX megjelenésével vált feltűnővé, hiszen a konzol megjelenésével szinte egyidőben bevezette az XBOX Live-ot. Ugyanakkor a hatalmas játékkínálat és a DVD-lejátszás kompenzálta a technikai hiányosságokat.

A CNET internetes média 7,3 pontra értékelte a konzolt 10-es skálán. Azt megjegyezték, hogy a konzol nem annyira erős, a grafikai elemek élei “szaggatottak”. Bírálták azt is, hogy a DVD-lejátszó vezérlése kezdetleges, controllerrel nehézkes. Szerintük mindenképp meg kell venni a távirányítót, ha teljes körűen akarjuk DVD-lejátszóként használni a konzolt. A két controller bemenet és a memóriakártya magas ára szintén kritika tárgya volt.

A PS2 Slim esetében méltányolták, hogy a konzol nagyon kicsi, mégis ugyanannyit tud, mint a nagyobb testvére. A beépített ethernet port szintén pozitívum, ahogy az is elnyerte a kritikusok tetszését, hogy a DVD-meghajtót felülről kell kinyitni. A tálcás meghajtó könnyebben eltörik, és ha elromlik a mechanika, ami kiadja a tálcát, annak javítása szintén extra költség volt. Ugyanakkor a kis méret oltárán feláldozták a beépített ventillátort, így a konzol könnyen túlmelegedett.

Eladások

Már a megjelenéskori eladások is világosan jelezték, hogy siker tekintetében az előd nyomdokaiba lép a PS2. Az első hónapban 1,4 millió példányt adtak el a konzolból csak Japánban. A PlayStation nem csupán minden idők legsikeresebb konzolja volt, hanem a leggyorsabban értékesített asztali konzol volt. Egy év alatt 10,4 millió példányt adtak el a konzolból, 5 év és 9 hónap kellett ahhoz, hogy átlépje a 100 milliós álomhatárt. Ezt nem sokkal később a Nintendo DS felülmúlta. A kézikonzolnak 4 év 5 hónapra volt szüksége, hogy elérje a 100 milliós eladást.

A PlayStation 2 Európában fogyott a legjobban. 2009-es év feléig 138,8 millió példányt értékesítettek a konzolból, ebből 51 milliót Európában. Bár a PlayStation 2 eladási adatait hivatalosan 2012-ig frissítették, 2024 márciusában a hivatalos PlayStation podcast-ben elárulták, hogy a konzol elérte a 160 milliós összeladást, de ezt a Sony hivatalosan nem erősítette meg.

Összegzés

A PlayStation 2 történelmi mértékű sikeréről pedig a mai napig generációk beszélnek. Ezek után joggal gondolhatnánk, hogy a PlayStation 3 tovább jár az elődjei által kitaposott úton. Hogy ez miért nem sikerült, és miért szakadt meg a lendület, azt a következő részben tárgyaljuk ki.

2024. október 31., csütörtök

Nintendo Music alkalmzás

Azért meg kell hagyni, a Nintendo nagyon ért a kedélyek nyugtatásához. Az egész gamer társadalom tűkön ülve várja a Nintendo Switch utódját, technikailag már eljárt az idő a Switch felett. A Nintendo megígérte, hogy jövő márciusig (avagy a pénzügyi év végéig) bejelentik az utód konzolt, addig is odadobja nekünk a Nintendo Sould Clock Alarmót, mint a kutyának a gumicsontot, azzal eljátszadozik. Ám ezzel nincs vége! Itt a Nintendo legújabb alkalmazása, a Nintendo Music!

Igen, tisztelt hölgyeim és uraim! Nem csalás, nem ámítás, a Nintendo kiadta saját zenehallgató alkalmazását, ahol meghallgathatjuk a Nintendo legújabb zenéit a retro klasszikusokkal együtt! Folyamatosan bővülő könyvtárat ígért a Nintendo, ami rendjén is van, hiszen effektív jönnek ki újabb és újabb játékok, nem utolsósorban a lista távolról sem teljes. De így is van mit hallgatni, hiszen a Nintendo által létrehozott teljes Top Tracks lejátszási lista több mind 27 óra hosszú.

Az alkalmazás Nintendo Switch Online tagok számára elérhető, amiről azt gondolom, hogy korrekt is, hiszen minden ilyen streaming szolgáltatás előfizetés fejében érhető el. Azon már korábban is gondoltam, hogy miért nincsenek fent a Nintendo játékzenék Spotify-on, vagy YouTube Music-on, amikor például a PlayStation nemcsak elérhető, de hivatalos PlayStation felhasználói profil is van, aminek követésével kvázi zeneajánlot kaphatunk tőlük, ha figyeljük, miket hallgatnak. A Nintendo ettől teljes mértékig elzárkózik. Ismerjük a cég öntörvényű működését, miért cselekedne pont ebben másképp? Nem kell semmilyen külsős céggel szerződniük, ráadásul plusz értelmet adnak a Nintendo Switch Online tagságnak. Akik jobban benne vannak a Nintendo belsős dolgaiban, azok tudhatják, hogy a cég mindig is előnyben részesítette a saját fejlesztésű játékait, azokból központosítva többet gyártottak. Ezt az attitűdöt a mai napig alkalmazzák.

Egyelőre csak a Mario Kart 8 Deluxe zenéjét hallgattam végig, és azt kell mondjam, hogy a zene kiváló minőségű! Nem hallottam még Mario Kart 8 zenét ennyire jó minőségben, szinte megjelent előttem a zenekar. Tisztán szólt minden hang. Amit eddig ismerősöktől, barátoktól hallottam, az alapján azt lehet mondani, hogy a zenék javarészt remekül szólnak. Van egy-két zene (pl.: Fire Emblem vagy Nintendogs), amiként hallatszik némi tömörítés, de például a Metroid Prime és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time zenéi kiválóan szólnak. A konkrét minőségről (pl.: bitráta) nincs információm, de annak fényében, hogy a Spotify előfizetőknek 320 kbps-ben, a YouTube Music 256 kbps-ben szolgáltatja a zenét, aligha képzelhető el, hogy majd pont a Nintendo Music fogja veszteségmentesen streamelni a zenéit. Ez a streamingszolgáltatók hátránya, hogy a tartalmukat általában gyengébb minőségben szolgáltatják. Úgy gondolom, hogy a lehetőségek adottak lennének egy jó minőségű streamingre, hiszen egy hatalmas szervert igényelni a nagy cégeknek semmiség lenne, ahogy mi is beállíthatjuk, hogy milyen minőségben szeretnénk a tartalmukat igénybe venni.

A Nintendo Music alkalmazás tartalmazza a kötelezőket: Saját lejátszási lista létrehozása, kedvencek beállítása, lista véletlenszerűre állítása és ehhez hasonlók. Ehhez jön még néhány hasznos Nintendós extra: Kiterjesztett lejátszás, ami azt jelenti, hogy egy dalt akár egy órán keresztül is hallgathatunk. Én néha csinálok olyat, hogy egy-egy pályán csak azért mászkálok össze-vissza, mert annyira szeretem a zenét, hogy azt minél tovább akarom hallgatni. Nem utolsósorban az adott pálya hangulatát is emelte. A másik hasznos extra a spoiler beállítása. Mivel csak Nintendo Switch Online tagsággal lehet igénybe venni az alkalmazást, ezért értelemszerűen bejelentkezés szükséges. És mivel az egyes játékok állása már a Nintendo felhőjébe kerül, ezért tudható az is, hogy éppen hol tartunk a játékban. Ha nem akarjuk hallani azokat a zenéket, amik olyan helyen szólnak, ahol még nem jártunk, ezt is beállíthatjuk. Ez mindenképp előny, hiszen azzal is növelhetjük a játékélményt, ha a zenét is folyamatosan felfedezzük, ahogy megyünk előrébb a játékban.

Tehát már most van annyi az alkalmazásban, hogy teljes értékű zenelejátszóként funkcionál. És még ha folyamatosan bővítik a zenetárat... Milyen szép lett volna, ha a Nintendo az óra mellett, hasonlóképp saját zenelejátszó készüléket adott volna ki. Jobb bele se gondolni, maradjunk annyiban, hogy a zenelejátszó alkalmazással kompenzáltak valamit az óra árából.

A Spotify-ra visszatérve, engem személy szerint azért nem zavar a külön alkalmazás, mert egyébként is messze nem teljes a Spotify teljes lejátszási listám. Sok olyan album és kislemez nincs fent. vagy nem teljes változatában, amit nagyon szeretek. Ennek legtöbb esetben szerzői jogi okai vannak. Tehát egyébként is nagyon sokat hallgatok offline (Winamp) zenét. Most az, hogy külön Nintendo Music alkalmazásban vannak a Nintendo zenék, én nem tartom problémásnak. Így kiterjesztheti a lejátszó lehetőségeit a cég a saját ötleteivel, teljesen a cég arculhatához szabhatja a lejátszót, így az még Nintendósabb lesz. Ha még egy last.fm plugint is kapna, és bekerülnének a hallgatott dalok a last.fm profilomba, le nem szállnék a Nintendo Music-ról!

2024. október 23., szerda

Firebat - Revolution

Megjelenés: 2024. szeptember 27.

Fejlesztő: Inked Pixel
Kiadó: Tuan kiadó
Műfaj: Logikai
Játékmód: 1 játékos

Irányítás: Joy-Con, Pro controller
Wi-Fi: Nincs
Nyelv: Angol
Ár: £7.19 / €7,99
(Digitális formában)

Platform

A magyar játékfejlesztés főleg a '80-as években volt jelentős. Amikor az egyes konzolok és számítógépek nyílt rendszerűek voltak, könnyebb volt a fejlesztők dolga. Ezen is a Nintendo változtatott, amikor a saját konzoljaival nemcsak átvette a dominanciát a videojáték-iparban, hanem zárttá tette a rendszerét, ezért nem lehetett csak úgy elkészíteni egy játékot. Ezután a nagy cégek világhírű játékai háttérbe szorították a magyar fejlesztők (sok esetben ígéretes) próbálkozásait. Az indie-korszak viszont újra kinyitotta az ajtót a magyarok előtt is. Az utóbbi évek egyik nagy ígérete a Zen Studio flipper játékai, és most itt van a Tuan kiadó játéka, a Firebat - Revolution, vegyük is szemügyre.

Egy minden ízében retro hangulatú játékról van szó. Maga a logikai téglatörő műfaj is már a '80-as években fiatalok tömegét csábította az Árkád gépek elé, de a Game Boy-ra is megjelent az Alleyway nevű játék, melyet a szegény ember Arkanoidjaként aposztrofálnak - nem alaptalanul. Most pedig itt van a Firebat - Revolution, melynek grafikája szemmel láthatóan a SNES-es időket idézi.

Annak ellenére, hogy egy logikai stuffról van szó, történetet is írtak a játékhoz: A Tűzdenevérek generációk óta elnyomás alatt élnek. De megérkezett Hope, a hősnő, aki miután megtalálta a Sphera Arciniumot és a Machinát, az alvilág felé veszi az irányt, hogy felvegye a küzdelmet az elnyomókkal. Ezzel együtt felfedi a Tűzdenevérek múltját, így megtalálja a kiutat az alvilágból. Segítségünkre lesz Charon, az alvilág egy lakója, de több tűzdenevér is csatlakozik hozzánk.

Feladatunk tehát megtalálni az alvilágból a kiutat. Egy térképen megyünk végig, ahol összesen 94 pályán kell valamennyi téglát összetörni. A pályák rendkívül változatosak és ötletesek! Az egyszerű tégla alakzatokon túl ellenségek épülnek fel téglákból, akik mozognak is! Nem is adják könnyen magukat. Bár a tűzeső segít minket, hiszen azok is "sebzik" a téglákat, de a labdával elég nehéz eltalálni a mozgó alakzatokat. Főleg, amikor már csak kevés maradt. Az ellenségek alapvetően nem sebzik a denevérünket, de az épp elég, hogy eltérítik a golyónkat az útjából, így az nem oda érkezhet, ahova számítunk rá.

A játék egyéb nehézségeket is rejt. Bizonyos helyeken zombik (?) állják az el az utunkat, akik csak fizetség fejében engednek tovább. És bizony előfordulhat, hogy nincs meg az, ami a továbbjutásunk záloga, akkor vissza kell menni és megszerezni azt. Tehát érdemes minden pályán végigmenni és teljesíteni a küldetést, és ez némely esetben nagyon nehéz. Tehát kihívás tekintetében is a SNES-es időket idézi a játék.

Amiben szintén retro a játék, a zene. Nagyon érdekesek az élő rockbetétek, a szintetizátor alapra írt zenék viszont a '80-as évek TV-műsorainak szignáljait idézik. Teljesen egyedi miliőt kölcsönöznek a játéknak. Ezen felül is a játék rendkívül tartalmas, tehát bőven megéri azt a 8 Eurót, amennyiért Nintendo Switch-en megvásárolhatjuk a játékot, de Windows-on is végigjátszhatjuk.

A Tuan kiadó méltán öregbítette a játékával a magyar játékfejlesztés hírét. Egyedi ötleteivel, történetével a legtöbbet hozták ki a műfajból. Aki szereti a logikai játékokat, és tartalmas szórakozásra vágyik, annak a Firebat - Revolution ideális választás. A nehézsége esetleg problémás lehet azoknak, akik nem szoktak hozzá a régi játékok nehézségeihez, de akiket inspirál a közeg, hangulat, az kihívásként volt tekinteni a játékra!

Grafika: 8/10
Játszhatóság: 9/10
Szavatosság: 8/10
Kihívás: 9/10
Zene/Hang: 9/10
Hangulat: 9/10

+ Igazi retro hangulat
+ Rendkívül ötletgazdag
+ Kiváló zene
+ Kellőképpen tartalmas
– Egyes játékosoknak túl nehéz lehet

88%