2024. november 9., szombat

Mario Kart figurák a McDonald's-ban

Ismét érdemes a McDonald's-ba járni, mert Mario Kart figurákat lehet vásárolni ebben a hónapban. Alapvetően ugye Happy Meal menüben adják. A menü összesen 1.690 forint, ha valaki ott akar étkezni, de a játékot külön is meg lehet vásárolni 610 forintért darabját.

Több sorozatban adják a figurákat, elsőként Luigi és Peach hercegnő ült kocsiba. Megkérdeztem, összesen nyolcféle figura lesz, tehát úgy gondolom, hogy az "alap" karakterek jönnek be. Nagyjából 3-4 naponta cserélik, tehát érdemes folyamatosan visszanézni, hogy mik az aktualitások.

Az mindenképp pozitívum, hogy dobozban vannak a figurákat. Nemcsak azért, mert lényegesen kevesebb műanyagot használnak így fel (elég, ha a figurák műanyagok), hanem mert nagyon jól néznek ki a dobozok! Tehát azokat is el lehet tenni emlékbe. A figurák megítélésem szerint szépen ki vannak dolgozva, a mellékelt matricákkal lehet díszíteni a kocsikat. Így egy kicsinyített eredeti Mario Kart figurákkal van dolgunk. Érdemes gyűjteni őket.

2024. november 4., hétfő

PlayStation történelem - 2. rész

A Sony első konzolja, PlayStation minden rekordot megdöntött, és úgy tarolta le a konzolipart, hogy a riválisok örülhettek, ha egyáltalán szót kaphattak mellette. Ha ez nem lett volna elég, akkor a PlayStation 2-vel még tovább emelték a tétet. Hogyan tudta a Sony még jobban dominálni a konzolipart? Többek között erre is keressük a választ.

Előzmények

1999-ben jelentette be Kutaragi Ken, hogy készül a következő PlayStation konzol. A fókusz az “Emotion Engine”-en volt, mely a Sony és a Toshiba közös fejlesztése volt. Ígéretük szerint ez a PC-nél is erősebb lesz. A PlayStation 2 kompatibilis a PlayStation DualShock controllerrel és valamennyi PlayStation játékkal.

A PlayStation volt az első olyan konzol, mely átlépte a 100 milliós eladást, ezzel a Sony bebiztosította magát a konzolpiacra. Világszerte nagy siker volt, mely többek között a külsős cégek széleskörű támogatásának is köszönhető. Egyeduralkodó volt a konzoliparban, a Sega hatalmas veszteségeket volt kénytelen elkönyvelni a DreamCast megjelenésekor, de a Nintendo is csak úgy tudott talpon maradni, hogy a saját játékaival megtartotta a hű rajongóit.

Fejlesztés

A Sony sokáig titokban tartotta a PlayStation 2-t, az első munkálatok még az első PlayStation megjelenésekor, 1994 végén kezdődtek. A félvezető-gyártó LSI Corporation-nel szerződésben lévő Argonaut Games-t bízta meg a Sony a tervezze meg a renderelő chipet a PlayStation 2-höz. Jez San, az Argonaut Games alapítójának visszaemlékezése szerint nem volt közvetlen szerződése a Sony-val. Ennek egyik oka az volt, hogy a Sony maga is gyártott chipeket, de azért kértek meg más cégeket, hogy gyártsanak ők is renderelő chipeket, hogy lássák a különböző lehetőségeket.

1997 elején már számolt be sajtó arról, hogy készülőben van az új PlayStation konzol, amit a Sony akkoriban tagadott. Már ekkor tudható volt, hogy az új konzol majd kompatibilis lesz a PlayStation játékokkal, valami alkalmas lesz DVD-lejátszásra és képes lesz csatlakozni az internetre. Chris Deering, az SCEE akkori elnöke felidézte, hogy ekkor féltek attól, hogy az új konzol felül fogja múlni az előd sikerét.

A Sony végül 1999. március 2-án jelentette be hivatalosan a PlayStation 2-t. Először a az 1999 szeptemberi Tokyo Game Show-n volt kipróbálható a konzol. A Sony a Gran Turismo 3-Spec (ekkor Gran Turismo 2000) és Tekken Tag Tournament demójával promotálta a PS2-t, mellyel prezentálta a konzol erejét és grafikai képességeit.

Megjelenés

A PlayStation 2 2000. március 4-én jelent meg Japánban. Az első napi konzol-, játék- és kiegészítő eladások 250 millió dollárt hoztak, amivel messze megelőzték a Sega DreamCast 97 millió dolláros első napi bevételét. Közvetlen a megjelenés után a gyártási kapacitás korlátai miatt nehéz volt PlayStation 2-t találni a boltok polcain. Sok konzol felkerült az eBay-re, ahol egyes vásárlók képesek voltak több mint 1000 dollárt is fizetni egy példányért. Még márciusban elkelt Japánban a PlayStation 2 teljes 1,4 milliós készlete.

A visszafele kompatibilitás vonzó volt a vásárlók számára, hiszen rögtön 2 konzolt tudtak magukénak a PlayStation 2 megvásárlásával. Ezelőtt egyedül az Atari 7800 volt az egyedüli olyan konzol, mely kompatibilis volt az előző Atari gépek játékaival. Más cégek azért tartottak a visszafele kompatibilitástól, mert attól tartottak, hogy a vásárlók az előző konzolnak csupán új modelljeként gondolnak majd rá, és a fejlesztők is előnyben részesítik majd az előző konzolra való fejlesztést.

A későbbiekben folyamatosan pótolták a hiányzó készletet. A PlayStation 2 DVD-lejátszó funkciójának köszönhetően kiterjedt a konzol célközönsége, mert a konzol ára alacsonyabb volt, mint egy DVD-lejátszóé. Így a konzol alacsony költségvetésű belépője lett a házimozi piacnak.

Marketing stratégia

A PlayStation 2 alapvető marketingje ugyanaz volt, mint a PlayStation-é. A tinédzserek voltak a célközönség, mert a gyerekek felnőttnek akarták érezni magukat, a felnőttek meg újra akarták élni a kamaszkorukat.

A siker titka

A PlayStation 2 sikere okozta 2000 végén a Sega pénzügyi és versenyképességi problémáit, ami miatt 2001 márciusára, megszüntette a DreamCast forgalmazását, 18 hónappal a konzol sikeres debütálása után. Bár a DreamCast támogatását nem szüntették meg, közel félévig nem volt kihívója a PlayStation 2-nek. Az elemzők szoros versenyt vártak a PS2, a Microsoft XBOX-a és a Nintendo GameCube-ja között. A XBOX-nak erős hardware-e volt, a Nintendo konzolja mellett meg az alacsony ár szólt. Az is segítette a Nintendót, hogy megváltoztatta az üzletpolitikáját, és kifejezetten bátorította a csapatokat, hogy fejlesszenek az ő konzoljukra is. Bár elvileg a PlayStation 2 rendelkezett a leggyengébb hardware-rel, a beépített DVD-lejátszó sokat lendített a konzol népszerűségén. Az XBOX esetében külön adapterre volt szükség a DVD lejátszásához, a Nintendo eleve semmilyen multimédiás támogatással nem rendelkezett.

A PlayStation 2 kezdeti játékkínálatát inkább középszerűnek értékelték, de a 2001 karácsonyi szezonjára ez megváltozott. Ekkorra jöttek ki az első igazán nagy játékok, amiknek köszönhetően megugrottak a konzol eladásai, jelentősen lehagyva az új riválisokat. Az új Grand Theft Auto és a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty olyan Sony exkluzív játékok voltak, amelyek megjelenését szándékosan az ünnepi időszakra időzítették.

A Sony 2002 májusára 199 dollárra csökkentette a PlayStation 2 árát. Ezzel ugyanannyiba került, mint a GameCube, és 100 dollárral volt olcsóbb, mint az XBOX.

Online játékok

A Sony eleinte kevés hangsúlyt fektetett az online játékokra, de ez az XBOX megjelenése után megváltozott. AZ XBOX Live megjelenésével együtt a Sony piacra dobott egy PlayStation 2 hálózati adaptert, mellyel együtt számos online játék demonstrálta, hogy a konzol támogatta az internetes játékot. A Sony játékai mellett az Electronic Arts is komolyan segített a Sony-nak, olyannyira, hogy az első játékuk XBOX-ra, mely online támogatást kapott, csak 2004-ben jelent meg.

Bár a Sony és a Nintendo is relatíve későn lépett be az online játékok piacára, mind a ketten az online játékok decentralizált modelljét követték. Ez azt jelenti, hogy nem ők biztosították a szervert az online játékhoz, hanem külön céget bíztak meg rá. Az internetes játék komoly húzóereje volt a PlayStation 2 későbbi sikerének.

A slim változat

2004 szeptemberében a Sony bemutatta a PlayStation 2 kisebb, vékonyabb modelljét. Az új modellek piacra dobásával a Sony leállította a régebbi modellek gyártását, hogy az újakra elég kapacitás legyen. Ám egy gyártási probléma miatt akadozott az új modellek gyártása, ez az üzletekben átmeneti hiányt okozott. Az is gond volt, hogy a Sony alábecsülte a keresletet. A hiány leginkább Nagy-Britanniában volt érzékelhető, mert egy orosz olajszállító hajó elakadt a Szuezi-csatornán, és ez akadályozta a Kínából hajón érkező PS2 szállítmányt. 2004 novemberében mindössze 6000 PS2-t értékesítettek, szemben az előző havi 70.000-rel. A helyzet Észak-Amerikában sem volt sokkal jobb. Az ünnepi időszakra 1700 üzletben volt hiány PlayStation 2-ből.

A PlayStation 2 támogatása egészen 2013-ig tartott. Ezzel a PlayStation 2 12 évig volt aktív konzol, a mai napig a leghosszabb ideig üzletben kapható konzol. Új játékok egészen 2013 végéig jelentek meg PS2-re, még a FIFA14 is megjelent Sony második konzoljára. Az utolsó játék a Pro Evolution Soccer 2014 volt, ami 2013. november 8-án jelent meg Európában. A PlayStation 2 javítása 2018. szeptember 7-éig tartott Japánban.

Hardware

Technikai jellemzők

A PlayStation 2 központi processzora egy 64-bites R5900 alapú “Emotion Engine” processzor, melyek a Toshiba és a Sony közösen fejlesztett ki. Az Emotion Engine 8 különböző egységből áll, mindegyik különböző feladatot lát el. Az egységek egy központi CPU-magot tartalmaz, két tömbprocesszort, egy 10 csatornás DMA egységet, egy memóriavezérlőt és egy képfeldolgozó egységet. A processzor három interface-t tartalmaz. Egy I/O processzor, mely 36,864 MHz-es órajelen fut, egy grafikus interface-t és egy memória interface-t a rendszermemóriához. Az Emotion Engline processzor 294,912 MHz-es órajelen fut, és 6 milliárd feladatot képes másodpercenként ellátni, valamint 6,2 milliárd lebegőpontos műveletet képes másodpercenként végrehajtani. A I/O processzora a PlayStation processzorán alapul, ennek köszönhető, hogy a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis az elődjével, továbbá tartalmaz egy 32 MB-os RDRAM-ot is.

A grafikus processzor is egyedi tervezésű, mely a “Graphics Synthesizer” nevet kapta. Kitöltési sebessége 2,4 gigapixel másodpercenként és 75 millió poligont képes másodpercenként renderelni. A GPU ezen felül 147,456 MHz órajelen fut, ez az Emotion Engine órajelének pont a fele. A 4 MB-os dinamikus RAM 1280×1024 pixel képernyőkimenetet biztosít mind PAL, mind NTSC televíziókon, 24 bites színmélységen. Ha beleszámítjuk a világítást, textúra-leképezést, mesterséges intelligenciát és a játék fizikáját, a konzol 25 millió poligont képes másodpercenként megjeleníteni.

A PlayStation 2 emellett 2 USB-portot és egy nagy sebességű IEEE 1394-es portot tartalmaz. Az utóbbit kivették az SCPH-5000x és későbbi modellekből. Külső merevlemez is csatlakoztatható a konzol hátoldalába, ami az olyan játékokhoz szükséges, mint például a Final Fantasy XI. A rendszer egy 4 MB-os video RAM-mal rendelkezik eDRAM formájában.

A PlayStation 2 játékokat elsősorban DVD-ROM-on forgalmazták. De képes lejátszani CD- és DVD lemezeket is. Visszafele szinte az összes PlayStation játékkal kompatibilis. Hasonlóképp használható a PS1 controller és memóriakártya is, de utóbbi csak a PlayStation játékok mentésére alkalmas.

A PlayStation 2 memóriakártya 8 MB-os, mely a Sony által szabadalmaztatott MagicGate titkosítással rendelkezik. Sok utángyártott memóriakártya is kapható, melyek akár lényegesen nagyobb, mint 8 MB tárhellyel is rendelkezhetnek.

A PlayStation 2 alapból 480i vagy 480p felbontást képes natív módon megjeleníteni. Néhány játék, mint például a Gran Turismo 4 képes akár felskálázott 1080i felbontást is megjeleníteni. A PS2 támogatja a kompozit video (480i), S-VIDEO (480i), RGB (480i/480p), VGA, komponens video és D-Terminal kimeneteket is. Mindegyikhez külön kábel kapható, sőt régi TV-khez is csatlakoztatható RF-kábel segítségével.

Modellek

Forrás: Reddit

A PlayStation 2-ből is több modell látott napvilágot, ám technikai fejlődés az egyes modellek között messze nem annyira szembetűnő, mint az első PlayStation esetében. Az alap kiadás, az SCPH-1000x szériaszámú csak Japánban jelent meg. Ennek hátuljáról hiányzott az Expansion Bay csatlakozó, helyette egy PC Card porttal rendelkezett. Ezáltal lehetett a külső merevlemezt és az ethetnet kábel a konzolba csatlakoztatni. A 10000-es modellből összesen 8 verzió jelent meg, mindegyik apróbb módosításokkal. Jellemzően a konzol belső mechanikáján változtattak. A V5 például megbízhatóbb lézerrel rendelkezett, a V6-ban a POWER/RESET gomb tájolását módosították, hogy megakadályozzák a forrasztás nélküli chipek használatát.

Az SCPH-3000x modellektől használták először az Expansion Bay-t. Ebbe közvetlen lehetett modem adaptert csatlakoztatni, mely megkönnyítette az internethez való csatlakozást. Az SCPH-5000x modellek beépített infravörös jelvevővel rendelkezett, így a DVD-lejátszó távirányítójához már nem volt szükség a távirányítóhoz csatlakoztatott jelvevőhöz.

2004 októberében megjelent egy vékonyabb, úgynevezett “slim” változat, melynek nemcsak az a funkciója, hogy mint új modell, tovább életben tartsa a PlayStation 2-t a piacon, hanem az idők során történt technológiai fejlődésnek köszönhetően egy kisebb házban is elfért minden, amihez 2000-ben egy nagyobb ház kellett. A slim változatba már több minden került egy alaplapra, a DVD-meghajtót is módosították. Nem olyan volt, a tálcája gombnyomásra kijött, hanem a fedelét kell kinyitni, valamint alapból beépítették az Ethernet portot, így az online játék is könnyebb.

Mivel a slim változatból kivették az Expansion Bay-t, ezért nem csatlakoztatható hozzá külső merevlemez. Ez problémás az olyan játékoknál, mint például a Final Fantasy XI, mely a több memória okán igényli a külső merevlemezt. A későbbi modellek a HDPro nében HDD-támogatást kaptak, de egyéb módosításokra is szükség volt. Jellemzően azért, mert az újabb modellek nem voltak kompatibilisek a PlayStation, sőt néhány PlayStation 2 játékkal sem.

A slim változatokat mechanikailag is fejleszteni kellett, mert például az első modellekben használt transzformátorok hibásak voltak, ezért a konzol könnyen túlmelegedett. Egyébként is problémás, hogy a slim változatban nincs beépített ventillátor. A későbbi modellekben egyre több minden került egy alaplapra, és mivel egyre kevesebb alkatrészre volt szükség a konzol mérete folyamatosan csökkent.

Japánban 2003-ban rövid időre újraélesztették a “PSX” munkacímet, ugyanis ezen a néven adtak ki egy videófelvevő eszközt, mely lejátszotta a PlayStation játékokat is. Az első 100.000-es készlet napok alatt elfogyott, de a magas ára miatt a későbbi eladások nagyon visszaestek, így elvetették a Japánon kívüli megjelenést. Ez volt az első olyan Sony termék, melynek XrossMediaBar grafikus interface-e volt. Ez azóta a Sony védjegye lett, minden későbbi PlayStation konzol, Blu-ray lejátszó megkapta ezt a grafikus felületet, de a BRAVIA TV-k is sokáig ezzel működtek.

2010-es kiadtak egy 22”-os BRAVIA TV modellt, mely beépített PlayStation 2-t tartalmazott. A TV 4 db beépített HDMI porttal volt ellátva, valamint a BRAVIA Internet Video Access-nek köszönhetően YouTube-ot és Video on Demand szolgáltatást vehettünk igénybe. A TV HD Ready volt.

Controller

A PlayStation 2 DualShock 2 controllerrel rendelkezett, mely lényegében teljes mértékig megegyezett az első PlayStation DualShock controllerével. Külsőre szinte ugyanúgy néz ki, inkább funkcionálisan fejlesztették tovább. Például több mint 100 szintig tartalmaz analóg nyomásérzékenységet, de a rezgő funkció is két további rezgésszinttel látták el.

Kiegészítők

A PlayStation 2-ből különböző kiegészítőkkel még többet hozhatunk ki. Mivel a konzolnak nincs háttértára, ezért továbbra is alapfelszereltség a memóriakártya. A Sony hivatalosan 8 MB-os memóriakártyákat gyártott. Emellett kedvelt kiegészítő volt a DVD távirányító, mellyel a konzol teljes mértékig DVD-lejátszóként funkcionált. Gyárilag csomagoltak a távirányító mellé infravörös portot, de a későbbi modellek már alapból kommunikáltak a távirányítóval.

További kedvelt kiegészítő volt a PlayStation EyeToy, mely egy webkamera. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mely képet rögzítve érzékelte a mozgásunkat, ezzel irányíthattuk a játékot. Eredetileg az EyeToy sorozat játékai támogatták a kiegészítőt, de később sok játék használta. A SingStar nevű karaoke játéksorozathoz SingStar mikrofont is mellékeltek. Kiadtak egy “Buzz” controllert is a “Buzz!” kvízjátéksorozathoz. Ezen lényegében csak négy gomb van, mellyel a képernyőn megjelent kérdésre adhatjuk meg a négy válaszlehetőség közül az általunk helyesnek vélt választ.

Az első kiadású PlayStation 2 konzolhoz külön hálózati adapterre volt szükségünk, ha online akartunk játszani.

Emellett több külsős cég is adott ki különböző kiegészítőket a PlayStation 2-höz. A legismertebbek a különböző controllerek, a 8 MB-nál sokkal nagyobb memóriakártyák.

Játékkínálat

A PlayStation 2 büszkélkedhet a konzoltörténelem leghatalmasabb játékkínálatával. 2007 június 30-ig összesen 10035 játék jelent meg a különböző régiókban. A legsikeresebb játéksorozatok a Grand Theft Auto (A San Andreas alcímmel megjelent játék a konzol legsikeresebb játéka, több mint 17 millió eladott példánnyal) és a Gran Turismo. A Final Fantasy és a Metal Gear Solid PS2-n is szépen teljesített. Több játéksorozat is PS2-n indult, mint például a Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Devil May Cry vagy a Kingdom Hearts. A legtöbb játék 2004-ben jelent meg. A konzol egészen 2014-ig támogatva volt játékokkal. Még a FIFA14 is megjelent PS2-re, ami már PS4-en is játszható volt.

Fogadtatás

Azt gondolnánk, hogy egy ennyire sikeres konzol csak dicséretet kaphat, hiszen az eladások jó eséllyel rászolgáltak a sikerre. Ám amennyire elismerősen nyilatkozta a kritikusok a Sony első konzoljáról, a PlayStation 2 inkább megosztotta az ítészeket. Eleinte dicsérték a PlayStation 2-t, később viszont inkább kritika tárgya lett a konzol, főleg a riválisak megjelenése után. Megjelenésekor méltatták a konzol technikai tudását, hogy kompatibilis a PlayStation játékokkal és hogy DVD-lejátszóként is funkcionál. De kritikaként már ekkor megfogalmazódott, hogy csak adapterrel képes az online játékra, a játékok magas ára, valamint hogy csak két controller bemenet van a konzolban. A korai játékok érezhetően nem használták ki teljes mértékig a PlayStation 2 tudását. A Rigde Racer V és a Tekken Tag Tournament esetében hiányzott az élsimítás, így enyhén homályosnak tűnt a grafika.

Ezt bár a későbbi játékokra korrigálták, de az XBOX és a Nintendo GameCube megjelenésekor szembetűnő lett, hogy a PlayStation 2 grafikailag nem annyira erős. Az online játékok hiánya is az XBOX megjelenésével vált feltűnővé, hiszen a konzol megjelenésével szinte egyidőben bevezette az XBOX Live-ot. Ugyanakkor a hatalmas játékkínálat és a DVD-lejátszás kompenzálta a technikai hiányosságokat.

A CNET internetes média 7,3 pontra értékelte a konzolt 10-es skálán. Azt megjegyezték, hogy a konzol nem annyira erős, a grafikai elemek élei “szaggatottak”. Bírálták azt is, hogy a DVD-lejátszó vezérlése kezdetleges, controllerrel nehézkes. Szerintük mindenképp meg kell venni a távirányítót, ha teljes körűen akarjuk DVD-lejátszóként használni a konzolt. A két controller bemenet és a memóriakártya magas ára szintén kritika tárgya volt.

A PS2 Slim esetében méltányolták, hogy a konzol nagyon kicsi, mégis ugyanannyit tud, mint a nagyobb testvére. A beépített ethernet port szintén pozitívum, ahogy az is elnyerte a kritikusok tetszését, hogy a DVD-meghajtót felülről kell kinyitni. A tálcás meghajtó könnyebben eltörik, és ha elromlik a mechanika, ami kiadja a tálcát, annak javítása szintén extra költség volt. Ugyanakkor a kis méret oltárán feláldozták a beépített ventillátort, így a konzol könnyen túlmelegedett.

Eladások

Már a megjelenéskori eladások is világosan jelezték, hogy siker tekintetében az előd nyomdokaiba lép a PS2. Az első hónapban 1,4 millió példányt adtak el a konzolból csak Japánban. A PlayStation nem csupán minden idők legsikeresebb konzolja volt, hanem a leggyorsabban értékesített asztali konzol volt. Egy év alatt 10,4 millió példányt adtak el a konzolból, 5 év és 9 hónap kellett ahhoz, hogy átlépje a 100 milliós álomhatárt. Ezt nem sokkal később a Nintendo DS felülmúlta. A kézikonzolnak 4 év 5 hónapra volt szüksége, hogy elérje a 100 milliós eladást.

A PlayStation 2 Európában fogyott a legjobban. 2009-es év feléig 138,8 millió példányt értékesítettek a konzolból, ebből 51 milliót Európában. Bár a PlayStation 2 eladási adatait hivatalosan 2012-ig frissítették, 2024 márciusában a hivatalos PlayStation podcast-ben elárulták, hogy a konzol elérte a 160 milliós összeladást, de ezt a Sony hivatalosan nem erősítette meg.

Összegzés

A PlayStation 2 történelmi mértékű sikeréről pedig a mai napig generációk beszélnek. Ezek után joggal gondolhatnánk, hogy a PlayStation 3 tovább jár az elődjei által kitaposott úton. Hogy ez miért nem sikerült, és miért szakadt meg a lendület, azt a következő részben tárgyaljuk ki.

2024. október 31., csütörtök

Nintendo Music alkalmzás

Azért meg kell hagyni, a Nintendo nagyon ért a kedélyek nyugtatásához. Az egész gamer társadalom tűkön ülve várja a Nintendo Switch utódját, technikailag már eljárt az idő a Switch felett. A Nintendo megígérte, hogy jövő márciusig (avagy a pénzügyi év végéig) bejelentik az utód konzolt, addig is odadobja nekünk a Nintendo Sould Clock Alarmót, mint a kutyának a gumicsontot, azzal eljátszadozik. Ám ezzel nincs vége! Itt a Nintendo legújabb alkalmazása, a Nintendo Music!

Igen, tisztelt hölgyeim és uraim! Nem csalás, nem ámítás, a Nintendo kiadta saját zenehallgató alkalmazását, ahol meghallgathatjuk a Nintendo legújabb zenéit a retro klasszikusokkal együtt! Folyamatosan bővülő könyvtárat ígért a Nintendo, ami rendjén is van, hiszen effektív jönnek ki újabb és újabb játékok, nem utolsósorban a lista távolról sem teljes. De így is van mit hallgatni, hiszen a Nintendo által létrehozott teljes Top Tracks lejátszási lista több mind 27 óra hosszú.

Az alkalmazás Nintendo Switch Online tagok számára elérhető, amiről azt gondolom, hogy korrekt is, hiszen minden ilyen streaming szolgáltatás előfizetés fejében érhető el. Azon már korábban is gondoltam, hogy miért nincsenek fent a Nintendo játékzenék Spotify-on, vagy YouTube Music-on, amikor például a PlayStation nemcsak elérhető, de hivatalos PlayStation felhasználói profil is van, aminek követésével kvázi zeneajánlot kaphatunk tőlük, ha figyeljük, miket hallgatnak. A Nintendo ettől teljes mértékig elzárkózik. Ismerjük a cég öntörvényű működését, miért cselekedne pont ebben másképp? Nem kell semmilyen külsős céggel szerződniük, ráadásul plusz értelmet adnak a Nintendo Switch Online tagságnak. Akik jobban benne vannak a Nintendo belsős dolgaiban, azok tudhatják, hogy a cég mindig is előnyben részesítette a saját fejlesztésű játékait, azokból központosítva többet gyártottak. Ezt az attitűdöt a mai napig alkalmazzák.

Egyelőre csak a Mario Kart 8 Deluxe zenéjét hallgattam végig, és azt kell mondjam, hogy a zene kiváló minőségű! Nem hallottam még Mario Kart 8 zenét ennyire jó minőségben, szinte megjelent előttem a zenekar. Tisztán szólt minden hang. Amit eddig ismerősöktől, barátoktól hallottam, az alapján azt lehet mondani, hogy a zenék javarészt remekül szólnak. Van egy-két zene (pl.: Fire Emblem vagy Nintendogs), amiként hallatszik némi tömörítés, de például a Metroid Prime és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time zenéi kiválóan szólnak. A konkrét minőségről (pl.: bitráta) nincs információm, de annak fényében, hogy a Spotify előfizetőknek 320 kbps-ben, a YouTube Music 256 kbps-ben szolgáltatja a zenét, aligha képzelhető el, hogy majd pont a Nintendo Music fogja veszteségmentesen streamelni a zenéit. Ez a streamingszolgáltatók hátránya, hogy a tartalmukat általában gyengébb minőségben szolgáltatják. Úgy gondolom, hogy a lehetőségek adottak lennének egy jó minőségű streamingre, hiszen egy hatalmas szervert igényelni a nagy cégeknek semmiség lenne, ahogy mi is beállíthatjuk, hogy milyen minőségben szeretnénk a tartalmukat igénybe venni.

A Nintendo Music alkalmazás tartalmazza a kötelezőket: Saját lejátszási lista létrehozása, kedvencek beállítása, lista véletlenszerűre állítása és ehhez hasonlók. Ehhez jön még néhány hasznos Nintendós extra: Kiterjesztett lejátszás, ami azt jelenti, hogy egy dalt akár egy órán keresztül is hallgathatunk. Én néha csinálok olyat, hogy egy-egy pályán csak azért mászkálok össze-vissza, mert annyira szeretem a zenét, hogy azt minél tovább akarom hallgatni. Nem utolsósorban az adott pálya hangulatát is emelte. A másik hasznos extra a spoiler beállítása. Mivel csak Nintendo Switch Online tagsággal lehet igénybe venni az alkalmazást, ezért értelemszerűen bejelentkezés szükséges. És mivel az egyes játékok állása már a Nintendo felhőjébe kerül, ezért tudható az is, hogy éppen hol tartunk a játékban. Ha nem akarjuk hallani azokat a zenéket, amik olyan helyen szólnak, ahol még nem jártunk, ezt is beállíthatjuk. Ez mindenképp előny, hiszen azzal is növelhetjük a játékélményt, ha a zenét is folyamatosan felfedezzük, ahogy megyünk előrébb a játékban.

Tehát már most van annyi az alkalmazásban, hogy teljes értékű zenelejátszóként funkcionál. És még ha folyamatosan bővítik a zenetárat... Milyen szép lett volna, ha a Nintendo az óra mellett, hasonlóképp saját zenelejátszó készüléket adott volna ki. Jobb bele se gondolni, maradjunk annyiban, hogy a zenelejátszó alkalmazással kompenzáltak valamit az óra árából.

A Spotify-ra visszatérve, engem személy szerint azért nem zavar a külön alkalmazás, mert egyébként is messze nem teljes a Spotify teljes lejátszási listám. Sok olyan album és kislemez nincs fent. vagy nem teljes változatában, amit nagyon szeretek. Ennek legtöbb esetben szerzői jogi okai vannak. Tehát egyébként is nagyon sokat hallgatok offline (Winamp) zenét. Most az, hogy külön Nintendo Music alkalmazásban vannak a Nintendo zenék, én nem tartom problémásnak. Így kiterjesztheti a lejátszó lehetőségeit a cég a saját ötleteivel, teljesen a cég arculhatához szabhatja a lejátszót, így az még Nintendósabb lesz. Ha még egy last.fm plugint is kapna, és bekerülnének a hallgatott dalok a last.fm profilomba, le nem szállnék a Nintendo Music-ról!

2024. október 23., szerda

Firebat - Revolution

Megjelenés: 2024. szeptember 27.

Fejlesztő: Inked Pixel
Kiadó: Tuan kiadó
Műfaj: Logikai
Játékmód: 1 játékos

Irányítás: Joy-Con, Pro controller
Wi-Fi: Nincs
Nyelv: Angol
Ár: £7.19 / €7,99
(Digitális formában)

Platform

A magyar játékfejlesztés főleg a '80-as években volt jelentős. Amikor az egyes konzolok és számítógépek nyílt rendszerűek voltak, könnyebb volt a fejlesztők dolga. Ezen is a Nintendo változtatott, amikor a saját konzoljaival nemcsak átvette a dominanciát a videojáték-iparban, hanem zárttá tette a rendszerét, ezért nem lehetett csak úgy elkészíteni egy játékot. Ezután a nagy cégek világhírű játékai háttérbe szorították a magyar fejlesztők (sok esetben ígéretes) próbálkozásait. Az indie-korszak viszont újra kinyitotta az ajtót a magyarok előtt is. Az utóbbi évek egyik nagy ígérete a Zen Studio flipper játékai, és most itt van a Tuan kiadó játéka, a Firebat - Revolution, vegyük is szemügyre.

Egy minden ízében retro hangulatú játékról van szó. Maga a logikai téglatörő műfaj is már a '80-as években fiatalok tömegét csábította az Árkád gépek elé, de a Game Boy-ra is megjelent az Alleyway nevű játék, melyet a szegény ember Arkanoidjaként aposztrofálnak - nem alaptalanul. Most pedig itt van a Firebat - Revolution, melynek grafikája szemmel láthatóan a SNES-es időket idézi.

Annak ellenére, hogy egy logikai stuffról van szó, történetet is írtak a játékhoz: A Tűzdenevérek generációk óta elnyomás alatt élnek. De megérkezett Hope, a hősnő, aki miután megtalálta a Sphera Arciniumot és a Machinát, az alvilág felé veszi az irányt, hogy felvegye a küzdelmet az elnyomókkal. Ezzel együtt felfedi a Tűzdenevérek múltját, így megtalálja a kiutat az alvilágból. Segítségünkre lesz Charon, az alvilág egy lakója, de több tűzdenevér is csatlakozik hozzánk.

Feladatunk tehát megtalálni az alvilágból a kiutat. Egy térképen megyünk végig, ahol összesen 94 pályán kell valamennyi téglát összetörni. A pályák rendkívül változatosak és ötletesek! Az egyszerű tégla alakzatokon túl ellenségek épülnek fel téglákból, akik mozognak is! Nem is adják könnyen magukat. Bár a tűzeső segít minket, hiszen azok is "sebzik" a téglákat, de a labdával elég nehéz eltalálni a mozgó alakzatokat. Főleg, amikor már csak kevés maradt. Az ellenségek alapvetően nem sebzik a denevérünket, de az épp elég, hogy eltérítik a golyónkat az útjából, így az nem oda érkezhet, ahova számítunk rá.

A játék egyéb nehézségeket is rejt. Bizonyos helyeken zombik (?) állják az el az utunkat, akik csak fizetség fejében engednek tovább. És bizony előfordulhat, hogy nincs meg az, ami a továbbjutásunk záloga, akkor vissza kell menni és megszerezni azt. Tehát érdemes minden pályán végigmenni és teljesíteni a küldetést, és ez némely esetben nagyon nehéz. Tehát kihívás tekintetében is a SNES-es időket idézi a játék.

Amiben szintén retro a játék, a zene. Nagyon érdekesek az élő rockbetétek, a szintetizátor alapra írt zenék viszont a '80-as évek TV-műsorainak szignáljait idézik. Teljesen egyedi miliőt kölcsönöznek a játéknak. Ezen felül is a játék rendkívül tartalmas, tehát bőven megéri azt a 8 Eurót, amennyiért Nintendo Switch-en megvásárolhatjuk a játékot, de Windows-on is végigjátszhatjuk.

A Tuan kiadó méltán öregbítette a játékával a magyar játékfejlesztés hírét. Egyedi ötleteivel, történetével a legtöbbet hozták ki a műfajból. Aki szereti a logikai játékokat, és tartalmas szórakozásra vágyik, annak a Firebat - Revolution ideális választás. A nehézsége esetleg problémás lehet azoknak, akik nem szoktak hozzá a régi játékok nehézségeihez, de akiket inspirál a közeg, hangulat, az kihívásként volt tekinteni a játékra!

Grafika: 8/10
Játszhatóság: 9/10
Szavatosság: 8/10
Kihívás: 9/10
Zene/Hang: 9/10
Hangulat: 9/10

+ Igazi retro hangulat
+ Rendkívül ötletgazdag
+ Kiváló zene
+ Kellőképpen tartalmas
– Egyes játékosoknak túl nehéz lehet

88%

2024. október 16., szerda

Nintendo Sound Clock Alarmo

Oly izgatottan várják az emberek a Nintendo Switch utódját. Megjelenése már igencsak időszerű, hiszen már a NES életidejével vetekszik a Nintendo Switch, és ha rápakolnak még pár évet, lehagyja a Game Boy-t is. Nem tudni, hogy erre készül-e a Nintendo, de addig is, köszöntsük nagy szeretettel a Nintendo saját gyártású óráját, a Nintendo Sound Clock Alarmót!

Sokan új hardware-nek gúnyolják, készültek róla meme-ek. Engem mindenek előtt az ára sokkolt. Ahogy az előző posztomban írtam, végül azért vettem meg, mert abban bízok, hogy a folyamatos update-ekkel lesz annyira okos az óra, hogy végül megérje az árát.

Erre minden esély megvan, hiszen már kapott egy update-et az óra, amivel már többet tud. Tehát internethez lehet csatlakoztatni, sőt a Nintendo profilunkhoz is. De nem tudok arról, hogy ennek lenne-e bármi érdeme is. Arany Nintendo érme nem jár érte, hasonlóképp, mint a megvásárolt játékokért.

Mit találunk a dobozban?

De ez legyen a legnagyobb probléma, inkább bontsuk ki, és nézzük, mi lapul a dobozban.

Az óra mellett egy USB vezeték van, az adapterről nekünk kell gondoskodni. Maga az óra szerencsére jobb minőségű műanyagból készült. Ami számomra csalódás, hogy a kijelző kissé pixeles. Bíztam egy mobiltelefonokkal vetekedő 400 dpi-s kijelzőben, nagyjából annyira pixeles, mint a Nintendo 3DS kijelzője. De pozitívum, hogy kb. fél méteres távolságból már nem látszanak a pixelek.

Beállítások

Amint az áramhoz csatlakoztattuk órát, elsőként a beállításokon megyünk végig. Itt voltak nehézségek, mert ahogy tesztelte a mozgásomat, mintha nem érzékelte volna hibátlanul. A többi viszont rendben ment. Chain Chomppal ijesztgetni, amikor mozgunk, mégsem kelünk fel, ravasz ötlet. Ha valaki álmából ébred fel, és még nincs teljesen tudatánál, azt hiheti, hogy tényleg megkörnyékezte egy kutya, akkor bizony ki fog pattanni az ágyból. Egyedül a dátumot kell beállítani az órát az internetnek köszönhetően magának beállítja. Ami az internetet illeti, igyekezzünk pontosan beírni a Wi-Fi jelszót, hiszen nincs billenytűzet az órán, így eléggé problémás rajta "írni". Úgy megy, hogy a középen lévő nagy gombot kell benyomni a menü megnyitásához és a beállításokhoz. A gombot jobbra-balra forgatva lehet a menüpontok között váltogatni, meg például a jelszó beállításoknál a betűk között állítgatni. További pozitívum, hogy ha kihúzzuk az áramforrásból, nem felejti el az időt és a dátumot.

Dizájn

Ahogy az tudható, öt játékból tartalmaz témát az óra:

  • Super Mario Odyssey
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Pikmin 3
  • Splatoon 4
  • Ring Fit Adventure

Illetve később jön még a Mario Kart 8 Deluxe és az Animal Crossing: New Horizons. A magam részéről örülök annak, hogy be lehet azt is állítani, hogy naponta váltakoztassa a témát. Ezt állítottam be, mert végsősoron mindegyik tetszik. Bár nem ismerem betéve mindegyik játékot (Pikminnel és Splatoonnal nagyon keveset játszottam), de tetszenek a hozzá tartozó stílusok is. A karakterek meg nem unatkoznak az órán. A Ring Fit Adventure-ös témán például karakterünk különböző gyakorlatokkal foglalja le magát.

Az óra több szempontból is érzékeli a mozgást. Nemcsak oly módon, hogy felerősödik az ébresztés, ha mozgunk, de nem kelük ki az ágyból, de magától elhallgat, ha felkeltünk, hanem a fényerősséget is annak "fényében" változtatja, hogy érzékel-e mozgást a szobában. Az óra akkor működik teljes körűen, ha max. 50 cm-re van az ágytól. Bár ebben még nem vagyok biztos, de úgy sejtem, hogy az 50 cm-t ki lehet azzal bővíteni, hogy az ágy méretét is lehet állítani (mármint az órán, hogy mekkora ágyon alszunk), és ha a legnagyobbra állítjuk, akkor lehet, hogy még messzebbről is érzékeli a mozgásunkat.

Egyéb lehetőségek

Az óra további extrákkal rendelkelkezik. Statisztikákat mutat például az alvás minőségéről, hogy mennyit mozogtunk. Lehet rajta állítani, hogy valami nyugodt zenét játsszon le, mielőtt elalszunk, de akár azt is, hogy óránként egy Nintendo játékzenével jelezze, hogy egész óra van.

Konklúzió

Mindent egybevetve, elégedett vagyok az órával. Többször írtam már itt is, hogy megelőlegeztem a bizalmat, hogy a Nintendo további update-ekkel még jobbá teszi az órát. Amit mindenképp hiányolok, egy alkalmazás, amivel könnyebb lenne navigálni az órát. Statisztikát is eléggé problémás nézni az órán. Egyrészt a kijelző se nagy, másrészt a gomb forgatása sem egy jó buli, főleg Wi-Fi jelszó beállításakor (bár azt ideális esetben ritkán tesszük). A kijelző is lehetett volna nagyobb felbontású (az titok, hogy mekkora). De ahogy szétnéztem, hogy mit tud egy okos ébresztőóra, megítélésem szerint semmivel nincs lemaradva a Nintendós. Mindent tud, amit egy átlagos (nem Google-ös) ébresztőóra tud. De az tény, hogy lehetne még fejleszteni, remélem, hogy további update-et kapunk majd. Jelen állás szerint 7 pontra értékelném 10-es skálán, ha fejlesztik, ez csak feljebb mehet.

2024. október 11., péntek

Ez az óra nemcsak az időt mutatja

Akármennyire is nagy Nintendo rajongó vagyok, néhány éve komoly kritikával figyelem a kiotói cég munkásságát. Be kell ismerjem, hogy csak nemrég tudatosodott bennem, hogy a Nintendo tevékenységét mindig is egyfajta kettősség jellemezte. Egyrészről ott vannak a kiválóbbnál kiválóbb játékok, amikből ma sincs hiány. A Nintendo játékaival játszani külön életérzés, amihez foghatót egy cég sem képes produkálni. Másfelől viszont ott van az a borzalmasan ártalmas, itt-ott igencsak visszataszító céges működés, ahogy a Nintendo tevékenykedik. A hőskorból elég csak a a Nintendo-Sony különösen viharos szétválására gondolni, amikor még a tervek szerint a Super Nintendo egy Nintendo-Sony koprodukció lett volna. De a központosított játékgyártás, a bevétel jelentős részének "eltétele" és a saját játékok előnyben részesítése a külsős cégek ellenében is tettek arról, hogy gyűlölt cég legyen a Nintendo a fejlesztők számára.

Ma leginkább az adja az aggodalmat, hogy Iwata halála óta nagyon keveset tudni a Nintendo belsős dolgairól. Nem kis meglepetésként érte a rajongókat a hír, hogy Charles Martinet nem adja többé Mario hangját. Amikor sokak kedvenc szinkronszínészét kérdezték, csak annyit tudott mondani, hogy "Ne kérdezzék, mert sokkal többet ő sem tud a dologról." Ahogy az is egyre inkább feltűnő, hogy ma már egyre kevesebb játékot fejleszt a Nintendo EAD, szinte mindegyik játékról valamelyik külsős cég gondoskodik. De hogy melyik, és ki fejleszti a játékot, arról csak a játék megjelenésekor értesülünk. És akkor ne is beszéljünk arról, hogy akit szerzői jogi sértésen kapnak (lásd még: emulátorok fejlesztői), azokra olyan pert akasztanak, amit még az unokái is fizetni fognak.

Ehhez képest a Nintendo a mai napig képes olyan játékokat kreálni, amivel nemcsak a gyerekek mindennapjait teszi szebbé, jobbá, hanem a felnőtteket is egy olyan gyerekkorba repíti vissza, amiben jó lenni. Mert a Nintendo által kreált világ egy végtelenségig kedves, ártatlan, ami a mai játékok esetében is működik! Emiatt egyfajta tudathasadásos állapotban voltam, hogy lehet az, hogy egy ennyire romlottan működő cég ennyire élő és valóságos gyermeki világot képes alkotni? De ezt az állapotot ChEebor barátom könnyedén feloldotta: Nem feltétlen kell legyen kapcsolat a játékok fejlesztői, készítői és a cég vezetése között. Nyert. Egy előadó attól még megcsinálhatja minden idők legjobb albumát, hogy a kiadó cég működése enyhén szólva problémás.

A Nintendo eme kettős működésére bizonyíték az a bizonyos okos ébresztőóra, amit a napokban jelentettek be. Felejtsük el a Nintendo Switch utódját, itt van a Nintendo által gyártott okos ébresztőóra! Ez a kis készülék egy az egyben mementója annak, amilyen a Nintendo. A 100 Eurós ára reflektál a cég feneketlen pénzéhségre. A képekből az érződik, hogy nem éppen robusztus műanyagból készült, és a benne lévő technológia sem tűnik nagyon drágának. Tehát erősen úgy tűnik, mintha a cég a saját franchise-ából akar újabb pénzt kisajtolni. De ami a legdurvább, hogy ezt már 10 éve bejelentette Iwata, amikor kitalálta a Quality of Life projektet! Valaki emlékszik még rá? Rövid ideig volt téma, aztán csend lett körülötte.

Mégis ebben az órában is megvan az a báj, ami miatt annyira szeretjük a Nintendót. Nem utolsósorban még Nintendósabbá tehetjük a szobánkat vele.

Sokat gondolkodtam azon, mivel lehetne helyettesíteni teljes értékűen egy ilyen órát. Okos ébresztőóra kapható a piacon, amibe tehetünk saját képet, és talán még ha saját hangot be lehet állítani ébresztésre, akkor adott a Nintendós kép és hang. De a betűtípust és a a mozgóképet nem lehet állítani rajta, és azért mégis csak ennek van a "legnintendósabb" feelingje.

Egyébként nagyon érdekes az internet népe, mert kapott hideget-meleget is az óra (inkább hideget), mégis a New York-i Nintendo Store-ból már az összes eddig legyártott példány elfogyott, és Japánban is már csak minimális mennyiség maradt. Tehát ennyire számít, hogy ki mit gondol az óráról, veszik, mint a cukrot. És egyébként mindig ez volt a Nintendónál. Az internet népe akkor is mindig pörölt, amikor bejelentették az aktuálisan következő Pokémon játékot. Mégis mindig eladási rekordokat dönt meg az újonnan megjelent játék. Itt tanultam meg, hogy (a Nintendo esetében) nem kell figyelni a kommentmezőt, mert az eladások úgyis azt igazolják vissza, hogy "kérem, itt nincs látnivaló!"

Persze, hogy eladták az összes példányt, nem azt jelenti, hogy ezzel vége, innen csak a skalperek kegyelmén múlik, hogy aki lemaradt, mennyiért juthat hozzá. A Nintendo ezt folyamatosan tervezi gyártani. Nintendo Switch Online tagok már megvehetik a My Nintendo Store-ból, januártól pedig üzletekben is kapható lesz. Ez mindenképp jól hangzik.

Ellene voltam én is az órának, mégis megrendeltem. Az utóbbi években ritkán veszek akár a Nintendo Store-ból közvetlenül, akár újonnan játékot, kiegészítőt. Az áruk miatt. Annyira drágák, főleg a Joy-Conok, hogy nem éri meg. Nem látom azt a technológiát, ami miatt 80 Euró egy Joy-Con páros. Ezt tartom a leginkább túlárazott Nintendo kiegészítőnek. Még a Pro-controller is 70 Euró, ami minden szempontból jobb, mint a Joy-Con. A játékok is hasonlóképpen drágák, ezért elhatároztam, hogy amit csak tudok, használtan veszek meg. Leginkább azokra összpontosítok, amit exkluzívak, vagy máshol nem beszerezhetők. Ezért is vettem meg a Nintendo World Championships-et fizikai kiadásban a My Nintendo Store-ból. Az órát is elvileg ezért rendeltem meg, de idővel kiderült, hogy félreértettem, így okafogyottá vált, hogy ezért megrendeljem. Azt hittem, hogy januárban jelenik meg, de már elő lehet rendelni. És ez végig csak a Nintendo Switch Online tagoknak lesz elérhető. De ahogy feljebb írtam, nem így lesz.

Ezt benéztem, és nagyon remélem, hogy abban is tévedtem, hogy nem valami robusztus műanyagból készült. Arra van esély, hogy idővel többet tudjon, mert a benne lévő software már 2.0.0-ás verzióban működik, ami már kapott extrákat, új témákat. Tehát a bemutató videóban látottaknál már többet tud, így könnyen elképzelhető, hogy idővel még okosabb lesz. Most csak az alapokat kaptuk meg. Ha így állunk, akkor világvége plusz két napig fog szolgálni ez az óra.

Már írták, hogy elkészítették a rendelésemet, így várhatóan a jövő héten megérkezik. Ha megérkezik, bemutatom.

2024. szeptember 22., vasárnap

30. évfordulós PlayStation 5-tel ünnepel a Sony

Kissé meglepő, de meg kell hagyni, csodálatosan néz ki! A Sony a PlayStation blog-ban mutatta be az első igazi nagy meglepetését az első konzoljának megjelenésének 30. évfordulója alkalmából.

A konzol pontosan azt a szürke árnyalatot kapta meg, amivel az első konzoljuk jelent meg. És nagyon jól áll neki. Talán azért is, mert a konzol eredeti színe fehér, és ez a szürkének pont az az árnyalata, ami szépen mutat a fehér mellett (vagy helyett). A színes "PS" logo is nagyon stílusos.

Ebben a videóban részletesen bemutatják a PS-dizájnú PS5-öt, annak minden apró "meglepetésével". Ezek mind olyanok, amik rácáfolnak arra a kissé rosszmájú megjegyzésre, hogy majd befújom én is szürke színű spray-vel a PS5-ömet, és megkapom a limitált kiadású konzolt.

Sajnos a PS5 Pro bejelentése megint rossz fényt vetett a Sony-ra, főleg az ára miatt. Így ezen variáns is kapott hideget a kommentmezőkben. Felmerült, hogy ez a változat biztos, hogy csillagászati áron lesz majd kapható. Engem személy szerint jobban aggaszt az, hogy csupán 12.300 példányban lesz kapható. Mindegyik számozott lesz. A szám egyébként érthető egyébként, hiszen Japánban 1994. december 3-án jelent meg. Talán stílusosabb lenne, ha 12.394 példányt gyártanának, de ismerősökkel vizionáljuk, hogy nemcsak hogy az előrendelés első napján el fog fogyni a konzol, hanem DDoS támadást is indítanak az oldal ellen, hogy a skalperek bebiztosítsák maguknak a majd többszörös áron eladandó példányt. Sajnos egyáltalán nincs kizárva. Elméletileg jövő csütörtökön (egy kicsit zavaros számomra, de valahol elvileg csak október 10-én) indul az előrendelés, külön fogom figyelni a híreket a témában. Érdemes lesz felkészülni arra, hogy nagyon nehéz lesz hozzájutni egy példányhoz.

Nemcsak a konzol lehet kapni, hanem külön a controllereket is. Akinek van már PS5 konzolja, annak nem kell az egész szettet megvenni, megveheti külön a controllert is és azzal is kvázi ünnepelhet. A controller is önmagában nagyon szépen néz ki. Ami a konzol dizájnját illeti, az lett volna még a nagyon szép, hogy ha a lemezmeghajtó borítása megkapta volna a PS konzol lemezmeghajtójának a fedlapjának a dizájnját. Plusz egy pont lett volna, ha a PS5 Slim kiadás esetében lemezes kiadás is kapott volna 30. évfordulós borítást, a lemezmeghatón a PS fedlap borítását.

A controller ezzel a táskával és a hozzá tartozó vezetékkel is nagyon jól néz ki, ahogy a konzol mellé járó apró extrák is.

A töltő egyik oldala megkapta a klasszikus PS controller töltősapkáját. És ahogy láthattuk, a PlayStation Portal is kapott egy 30. évforduló dizájnt.

Azt gondolom, hogy méltóképp ünnepel a Sony. Én sajnos ebből kimaradok, mert konkrétan csak most a héten jutottam el odáig, hogy vegyek egy PS4-et, így a PS5 nem maholnap van kilátásban. De aki meg tudja venni a saját példányát, az nagyon jó vásárt fog csinálni, egy emlékezetes darabbal lesz gazdagabb.

2024. szeptember 11., szerda

PlayStation 5 Pro bemutató

Ma lerántották a leplet a PlayStation 5 Pro-ról. Ez a magam részéről azért is nagy horderejű hír, mert az elmúlt bő 30 éves videojátékos történelmem során ez volt az első alkalom, hogy élőben követtem figyelemmel egy Sony-s bejelentést. És persze véleményem is van az új konzolról.

Az biztos, hogy a legrosszabbul titkolt konzol különdíját már elnyerte, hiszen a sziluettje a PlayStation 30th Anniversary logón is szerepelt. Elég könnyű volt kiszúrni, hiszen az alakja nagyon hasonlított a PS5-höz. A Slim kiadások csak egy csík látható nagyjából középtájt (annál kicsit feljebb), innen meg már nem volt nehéz következtetni.

És akkor lássuk magát a konzolt. Nos, a magam részéről nem vagyok elragadtatva tőle. Bár az igaz, hogy ahogy a PS4 Pro esetében is technikai fejlődésről volt szó, nincs ez másképp itt sem. De erősen olyan érzésem volt, hogy a konzol nem tudott hova fejlődni technikailag, ezért olyan dolgokat találtak ki, amire alapvetően nincs szükségünk, de igényt teremtenek rá. Leginkább az AI által felskálázott felbontásra gondolok. Ezt "pszeudo-natív" felbontásnak képzelem el, ami valószínűleg szebben fog kinézni, mint egy DVD-lejátszó által 1080p-re felskálázott DVD-film, de azért nem olyan, mint az eredeti.

A grafikai processzorben nem vagyok annyira jártas, de ahogy elnéztem a videót, jót tesz a játéknak, hogy egyesítették a Fidelity részletgazdag mivoltát a Performance 60 fps-ével.

A lényeg számomra inkább az, hogy ez a bemutató remekül demonstrálta, hogy miért voltam sok éven át annyira a Nintendóval szemben, a Sony ellen. A Sony mindig is a technikai tudásával demonstrálta a konzoljait, nem a játékaival. Ebben a Nintendo mindig is előrébb járt, és igazából még most is azt gondolom, hogy egy minőségibb játékkínálat még mindig nagyobb fegyvertény, mint egy konzol technikai tudása.

Az optikai lemez kihagyása meg ziccer, mert a mai napig sokkal többen vesznek PlayStation 5-öt optikai meghajtóval, mint nélküle. A PlayStation Blogban írtak arról, hogy a meghajtó külön lesz majd megvásárolható, és beépíthető a konzolba. Ugyanakkor a konzol ára erősen visszavetheti az optikai meghajtó vásárlását, hiszen maga a konzol erősen túlárazott lesz. Azt el sem merem képzelni, hogy találták ki az $699 / €799 árazást, amikor az Euró erősebb, mint a Dollár. Mondjuk ez rég nem számít a konzolpiacon, hiszen régóta ismert, hogy 1 USD = 1 EUR árfolyamon számolnak a konzolosok, de hogy többe kerüljön egy konzol egy erősebb árfolyamon, az felettébb döbbenetes.

Így nem csoda, ha a rajongók nincsenek megelégedve az új konzollal. A PC World Plus azzal kezdte a cikkjét, hogy a PlayStation 4 és XBOX ONE esetében indokoltabb volt a fejlesztés, és merészebbet is lépett a két cég, mint most a Sony a PlayStation 5 esetében. Az árazás önmagában kiverte a biztosítékot a rajongók körében. És hát mi tagadás, tényleg hatalmasat ugrik az ár a PS5 és a Slim változataihoz képest. Ennek indokolt mivoltát önmagában az optikai meghajtó hiánya is megkérdőjelezi, de azt gondolom, hogy akármennyire is szép, hogy fejlesztették technikailag a konzolt, úgy tudom, hogy a technológia ára folyamatosan csökken, ahogy azt fejlesztik. Ha jól gondolkodok és ha valójában nem annyira új technológiáról van szó, akkor kétszeresen is megkérdőjelezett a nagyon magas ár. És még külön venni a konzolhoz optikai meghajtót, ha mindenképp óhajtja, az még jobban felhajtja a konzol árát.

Úgy érzem, hogy ezt benézték a Sony-nál. Aztán lehet, hogy csak rajongók hőzöngéséről van szó, egyébként olyan népszerű lesz a PlayStation 5 Pro, mint a korábbi kiadások. Ez kiderül hamarosan, hiszen a PlayStation 5 Pro 2024. november 7-én jelenik meg. Előrendelés 2024. szeptember 26-tól.

2024. szeptember 10., kedd

Csődöt jelentett az egyik legnagyobb holland konzolüzletlánc

Ez egy múlt heti hír, vacilláltam magamban, hogy írjak-e róla, végül úgy döntöttem, hogy megteszem. A lényeg, hogy az egész holland videojátékos közösség döbbenettel fogadta a hírt, miszerint múlt hét elején a legnagyobb videojáték üzletlánc, a Game Mania csődöt jelentett.

Annyira hirtelen történt minden, hogy másnap konkrétan be is zárt az összes üzlet. Én is voltam néhány Game Mania üzletben, amikor Hollandiában tanultam. Jó üzlet volt, játékok mellett sok merch-et is lehetett kapni. Egy-egy akcióval jó áron lehetett játékokat kifogni, de a használt játékok drágábbak voltak.

Ahogy az oldalon olvasom, a megnövekedett költségek terhelték meg annyira az üzletláncot, hogy a bevételekből már nem tudták fedezni a kiadásokat. Az évek során folyamatosan zártak be az üzletek. Idén júniusban fizetési haladékot kért a Game Mania, aminek köszönhetően védve voltak a hitelezőkkel szemben. De mivel nem akadtak vevőre, ezért kénytelenek voltak csődöt jelenteni.

Ezek a csődeljárások nem feltétlen jelentik azt, hogy maga az üzletlánc végleg megszűnik. Ekkor még meg lehet menteni az adott céget, nem is úgy írják a weboldalon, hogy az üzletek végleg bezártak. Ami miatt fontosnak tartom ezt a hírt, hogy nem talált a cég vevőre. Ez szintén jelzi a konzolboltoknak azt a negatív trendjét, ami az utóbbi években megfigyelhető. Hogy az emberek egyre kevesebbet vásárolnak specifikus üzletekben, ellenben egyre többen nagyobb műszaki boltokban / webáruházban, illetve vesznek játékot digitálisan. Bár az utóbbi inkább a retro játékok esetében jellemző. Az újaknál az figyelhető meg, hogy az emberek még mindig igényt tartanak a lemezes játékokra, hiszen sokkal több optikai meghajtós PlayStation 5 fogy, mint digitális. Tehát inkább arról van szó, hogy az emberek alapvetően máshol vásárolnak konzolokat, játékokat.

Ez leginkább a hardcore, hithű játékosokat szokta elkeseríteni, hiszen egyrészt a konzolboltok egyedi hangulatát szeretik, másrészt a személyes kiszolgálást. Vannak, akik jókat beszélgetnek az eladóval a játékokról, trendekről. Arra is van példa, hogy egy-egy vevő szinte baráti kapcsolatot ápol az eladóval, akivel jobban meg tudja diskurálni a videojátékok helyzetét, mint bárki mással.

Ez az a trend, ami az évek óta megfordulni látszik. Tavaly volt hír, hogy több webshop van már, mint konzolbolt, hát ez idén még inkább a webshopok felé fordult. És ha a legnagyobb konzolbolt jelentett csődöt egy olyan országban, ahol sokkal elterjedtebb a videojáték, mint szórakozási forma, jelzi, hogy a konzolboltok globális zsugorodása visszafordíthatatlan folyamat.

Bár a Telegraaf nem írt arról, hogy a Game Mania bármi olyat tett volna, aminek okán az ő hibájuk lett volna a csődeljárás, sokkal inkább gondolom azt, hogy egy konzolboltot ma már annyira költséges fenntartani, és egyre kevesebben vesznek ott játékot, hogy nem éri meg beszállni a befektetőknek. Ez megelőlegezi azt, hogy Magyarországon is, ha nem is a napjai, de az évei biztos meg vannak számlálva a konzolboltoknak. Azt gondolom, hogy a folyamat főleg akkor majd meggyorsulni, amikor az emberek egyre inkább térnek át a digitális játékokra. Most még ragaszkodnak a játékok fizikai változatához, ami nevezhető örömtelinek, mert garantálja a játékok üzletekben történő vásárlását, de ha ez is trend is meg fog fordulni, akkor az mindenképp felgyorsítja a folyamatot.

Összességében tényleg kár a konzolboltokért, mert tényleg olyan miliője van, ami sehol máshol nincs. De hát érthető, hogy a befektetők nem a miliő alapján határozzák meg, hogy miben fektetik a pénzüket, hanem hogy látják-e, hogy megtérül a kiadásuk. És ha egy nyugati ország legnagyobb konzolbolt lánca nem térül meg számukra, egyértelműen jelzi, hogy ez a trend idővel át fog gyűrűzni.

Mindig változnak a trendek, most annak az időszakát éljük, amikor az ilyen tematikus, bizonyos rétegeket kiszolgáló üzletek zárnak be. Lemezboltok is jobbára csak Budapesten vannak, konzolboltok is egyre inkább csak a fővárosban lelhető fel. Még egy pár évig biztosan fogunk tudni játékokat venni szaküzletekben, ezt érdemes kihasználni.

2024. augusztus 21., szerda

PlayStation történelem - 1. rész

Sony PlayStation

Képzeljetek el egy 10-12 év körüli gyereket, aki gyűlölte a PlayStationt. Ez a gyerek 25 év után fogja magát és úgy dönt, hogy cikksorozatot ír a Sony konzoljairól. Mi vett rá a cikksorozat megírására? Negyed évszázad alatt sok minden változott, másképp látom a dolgokat. Nem vagyok büszke arra, hogy toxikus mértékű volt a gyűlöletem a PlayStation irányába, és ezt annak idején az interneten is kinyilvánítottam. Alapvetően az volt problémám, hogy méltatlannak tartottam a Sony sikerét. Amikor gyerekként néztem a német RTL-en a hétvégéi matiné keretében a rajzfilmeket, a reklámok között mindig figyeltem a Nintendo reklámjait. Ekkoriban főleg a Super Mario 64 és a Nintendo 64 reklámait láttam, de feltűnt valami, ami furcsán kellemetlen érzéssel töltött el. Azért volt rossz számomra a PlayStation reklámokat látni, mert már gyerekként is érzékeltem, hogy nem a játékokon van a hangsúly, hanem valami máson. Mintha azt akarták volna érzékeltetni, hogy menő dolog PlayStationözni. Tehát amíg a Nintendo továbbra is a játékait reklámozta, addig a Sony valami mást. Valami életérzést akart átadni a gyerekeknek, tinédzsereknek. És ez rettenetesen irritált, mert olyan érzésem volt, hogy az emberej hagyják magukat becsapni.

Annyira fiatal felnőttként sem voltam érett, hogy meg akarjam érteni, hogy mi is valójában a PlayStation és miért szeretik sokkal többen, mint a Nintendót. Csak a Nintendo igazát akartam védeni mindenáron. Csak 2017-ben volt először PlayStationöm, arra pedig egészen mostanáig kellett várni, hogy ténylegesen utána is járjak, hogy miről is van szó. Miért is rúgta össze annyira a port a Nintendo és a Sony annak idején? És hogyan is tudott ekkora sikert elérni a PlayStation? Nos, lássuk.

Előzmények

A PlayStation konzol Kutaragi Ken találmánya, így őt szokás a PlayStation atyjának hívni. Találmányával pedig 2014-es Game Developers Choice Awards-on elnyerte a Lifetime Achievement Award-ot. Ezt talán szabad fordításban életműdíjnak lehetne mondani. Nem nehéz belátni, hogy érdemes a díjra, hiszen a konzoljával alakította a konzolipart, egy csapásra piacvezetővé tette a Sony-t, és olyan új életérzést hozott a videojátékozásba, amire korábban nem volt példa. Ez nagyban volt köszönhető annak is, hogy a Sony sokkal kedvezőbb feltételeket szabott a fejlesztő- és kiadó cégeknek, nem utolsó sorban könnyű volt PlayStationre játékot fejleszteni.

Ezt is Nintendónak köszönhetjük

Videojátékos közösségben már széles körben ismert a tény, hogy a PlayStation megjelenése annak köszönhető, hogy a Nintendo váratlanul úgy döntött, hogy mégsem lesz CD-s a Super Nintendo, és megszakít minden együttműködést a Sony-val. Ennek a legendárium szerint két oka volt. Az egyik, hogy a CD-s rendszer ekkor még kezdetleges volt, aminek egyik velejárója lett volna, hogy a játékok nagyon lassan töltöttek volna be (cartridge esetén nincs töltési idő), a másik ok, hogy a Sony komolyan bele akart szólni a játékmegjelenésekbe, és hogy azok mit tartalmazhatnak. A Nintendo meg messzeföldön híres “önfejű” és sajátságos üzletpolitikájáról, így nem nehéz belátni, hogy előbb-utóbb a két cég alaposan összerúgta volna a port. Mondhatjuk szerencsének, hogy ez előbb történt, de majd látni fogjuk, hogy nagyon viharos volt a két cég szétválása.

Viszont a PlayStation még ennél is régebbről gyökerezik. 1984-ben Kutaragi Ken látta a lányát, amint a Nintendo Famicom-jával játszik és egyből meglátta a lehetőségeket a videojátékozásban. Elkötelezett rajongója lett a Nintendónak, és a sors úgy hozta, hogy állásajánlatot kapott a kiotói cégóriásnál. Szükségük volt valakire, aki az akkor épp fejlesztendő 16-bites konzoljukra, hangchipet fejleszt. Kutaragi-san elfogadta a Nintendo ajánlatát, és titokban kidolgozta az SPC700-es chipet, mely a Super Nintendo hangforrása lett. Azért kellett titokban dolgoznia, mert a ‘70-es évek közepe óta a Sony alkalmazásában állt. Végül kitudódott, hogy a Nintendónak is dolgozott, és ez majdnem az állásába került. Csak Ohga Norio, a Sony cég akkori vezérigazgatója engedélyével fejezhette be a Nintendónál a munkáját. Kutaragi-san eredetileg mindkét cégnél hosszútávon akart volna dolgozni.

Ellenséges légkör

Ám a Sony ekkoriban semmilyen érdeklődést nem mutatott a videojátékok irányába. Olyannyira, hogy a videojátékozást csak egy múló szeszélynek gondolták. Ilyen szembeszéllel tudta Kutaragi-san meggyőzni Ohga Norio vezérigazgatót, hogy készítsenek egy CD-ROM meghajtót a Super Nintendónak. Ezzel a SNES egy Sony-Nintendo koprodukció lett volna, mely egyszerre játszotta volna le a SNES cartridge-et és a CD-n megjelent játékokat is. Egyáltalán nem volt forradalmi az ötlet, hiszen Japánban a Nintendo Famicomja mellett volt Famicom Disc System is, ami ugyan két külön konzol volt, de minden japánban megjelent Famicom játék cartridge-en és lemezen is megjelent. Lényegében ezt akarta Kutaragi-san fuzionálni, és azzal, hogy a SNES egy Sony-Nintendo közös munka lett volna, egy nagy álma valósult volna meg, hiszen mindkét cégnél dolgozhatott volna.

Ez végül nem jött össze, mert a Nintendo csakis és kizárólag saját konzolt akart gyártani, semelyik másik cég logóját nem akarta a konzolján látni. A SNES-CD eredetileg Sony által fejlesztett “Super Disc” formátum lett volna, amivel a Sonynak kizárólagos joga lett volna minden Super Disc játékra, minden hozzá tartozó bevétel az övék lett volna. A Nintendo ennek is elejét akarta venni.

A Sony végül egy saját konzol fejlesztésébe kezdett. A cég ebben sok rizikót látott, hiszen semmilyen tapasztalatuk nem volt a videojátékokban, nem utolsósorban az ellenséges hangulat a videojátékok irányába sokáig megmaradt. Kutaragi Ken viszont éjt nappallá téve fáradhatatlanul dolgozott a hardware-en. Magát a PlayStation nevet a Yamaha már levédette, de Idei Nobuyukinak annyira tetszett a név, hogy inkább megvette a Yamahától, semmint hogy alternatívát keressen.

A Sony és a Nintendo kalandos együttműködése 1988-ban volt, a Sony meg 1991-ben jelentette be, hogy konzolon dolgoznak. Bár a Sony teljesen új volt a videojátékok piacán, kiváló kutatási és fejlesztési részleggel bírt, amiről a Nintendo akkori elnöke Yamauchi Hiroshi is tudott. Ezért komolyan vette a Sony törekvéseit, és felkérte a Nintendo of America akkori elnökét, Arakawa Minoru-t, hogy utazzon el Hollandiába, hogy a Sony nagy riválisával a Philips-szel kössön együttműködési szerződést. Ennek a szerződésnek az eredménye volt többek között a Philips CD-i-re megjelent The Legend of Zelda játékok, melyek úgy sikeredtek gyalázatosra, hogy a Nintendo teljes ellenőrzést gyakorolt a Philips konzoljára megjelent játékok felett. Ezek a játékok a mai napig szégyenfoltok a Nintendo történelmében.

A Sony két nappal az 1991-es CES (Consumer Electronics Show) előtt szerzett tudomást a Nintendo és a Philips együttműködéséről, aminek következményeként a Sony a CES első napján bejelentette, hogy a Nintendóval együttműködve készítik el a PlayStation konzolt. Másnap reggel 9-kor a videojáték ipar legnagyobb árulásánaként tárta Howard Lincoln a nyilvánosság elé, hogy a Nintendo a Philips-szel dolgozik együtt és felhagy minden közös munkával a Sonyval.

Kezdetek

Ez nem szimpla szabotázsakció volt a Sony részéről. Az egész japán üzleti életet komolyan megdöbbentette a hír, hogy a Nintendo egy külföldi cég javára szüntette meg a munkakapcsolatot egy anyaországi céggel. Ez példátlan volt a japán üzleti életben. Valószínűleg ez az oka annak, hogy a mai napig puskaporos a kapcsolat a Nintendo és a Sony között. A Sony később egy másik japán céggel, a Segával akarta volna közösen fejleszteni a PlayStationt. De a Sega tokiói igazgatótanácsa azonnal megvétózta a Tom Kaliske, a Sony akkori amerikai vezérigazgató tervét, mondván, hogy a “ez hülye ötlet, a Sony nem tud hardware-t gyártani, nem tud software-t gyártani, mit akarnak a konzoliparban?” Így a Sony minden nagy konzolgyártó cégtől elkülönülten, de a közös munkák eredményét megtartva fejlesztette tovább a PlayStationt.

Ezen szappanoperába illő események ellenére a Sony együtt akart dolgozni a Nintendóval. Továbbra is biztosították az SCP700-es hangchipet és a CD-ROM meghajtót a SNES-hez, és az ellenőrzések egy részéről is lemondtak volna, de még a bevételek nagyrésze is a Nintendóhoz került volna. De a Sony-n belül még mindig sokan ellenezték, hogy megvessék a lábukat a videojáték iparban, sokan Kutaragi Ken-t a cég árulójának tartották. Végül a Nintendóval való közös munka sehova nem vezetett, így 1992. május 4-én a Sony minden kapcsolatot megszakított a Nintendóval.

Hogy eldőljön a PlayStation projekt sorsa, 1992 júniusában Ohga Norio egy ülést szervezett, melyek Kutaragi-san mellett a Sony valamennyi jelentős igazgatósági tag is részt vett. Kutaragi Ken ezen a konferencián mutatta be azt a CD-ROM-ot, melyen titokban dolgozott. Ez lenyűgöző 3D-s grafikára lett volna képes, de a megtervezett LSI chip meghaladta a Sony félvezető részlegének akkori képességeit. A tervet ekkor még mindig csak Ohga-san támogatta érdemben, a többség ellenezte, hogy a Sony belépjen a videojátékiparba. Úgy néztek a Segára és a Nintendóra, mint egy játékgyártó cégre. Sokan ekkoriban még nem tudták hova tenni a videojátékot, mint szórakozási formát, és a projekt ellenzői úgy vélték, hogy a Sony-nak piacvezetőnek kell maradnia az audiovizuális iparban, a videojátékok sokat rontana a presztízsükön. Ám amikor Kutaragi-san emlékeztette az ellenzőit a Nintendo által elszenvedett megaláztatásokra, Ohga Norio csak még eltökéltebb lett a konzol megalkotásában.

Irány a zeneipar!

Kapóra jött, hogy a Sony régóta jelen van a zeneiparban, így Kutaragi Ken átkerült a Sony Music Entertainment Japan-hez. A CD-ROM játékok gyártása nagyon hasonlít az audio CD-k gyártásához, ebben a Sony Music nagy tapasztalattal rendezett, így a kiadó cég döntő jelentőséggel bírt a PlayStation fejlesztésének korai szakaszában. Kutaragi-san a Sony Records két alapítójával Maruyama Shigeóval és Sato Akirával dolgozott együtt, később ők hárman alapítótagjai lettek a Sony Computer Entertainment cégnek, melyet a Sony és a Sony Music közösen hozott létre. Így minden videojáték-jellegű tevékenység és vállalkozás egy helyre került.

A Sony 1993. október 27-én véglegesítette, hogy belép a videojáték iparba. Ám a kivitelezés még kérdéses volt, mert Maruyama-san nem tudta eldönteni, hogy a 2D sprite-alapú grafikán vagy a 3D-s poligon-alapú grafikán legyen a fókusz. A kérdést érdekes módon a Sega döntötte el, ugyanis ebben az időben jelent meg a Virtua Fighter játék, amivel a Sega bebizonyította, hogy lehetséges már 3D-s grafikájú játékot gyártani. A Sony ezek után még inkább hangsúlyozta, hogy a CD-ROM formátumnak köszönhetően a játékok kiváló grafikával és játékmenettel lesznek ellátva.

A konzolt kezdetben PlayStation X-nek nevezték, és sokáig meg is maradt a köztudatban a PSX elnevezés, tekintve, hogy széles nyilvánosságban, még az első reklámokban is hivatkoztak a “PlayStation X” névre. A Sony ezzel együtt megalapította az amerikai (Sony Computer Entertainment America, SCEA) és az európai (Sony Computer Entertainment Europe, SCEE) leányvállalatát. Az X utótag gyorsan eltűnt a névből, ugyanakkor sokáig csak “PlayStation” néven hirdették a megjelenő konzolt, mert a cég még mindig tartott attól, hogy ha belépnek a videojáték iparba, az befeketíti a hírnevüket.

Fejlesztések

A Sony ugyan teljesen tapasztalatlan volt a videojátékok és a konzolok fejlesztésében, ellenben kiváló kutatási és fejlesztési részlegük volt. Ezért nagyon figyelték a videojátékipar alakulását. Időközben kijött az Atari a Jaguar nevű konzoljával, de a 3DO is bukásra lett ítélve a rossz eladások miatt. Mivel a Sony számára világos volt, hogy a külső támogatók hiánya miatt nem tudott sikert elérni a két konzol, ezért egyből felkerestek mindenféle játékfejlesztő és kiadó cégeket, hogy minél többeket nyerjenek meg. A Sony nagyon kedvező feltételeket szabott, ezért egyre másra pártoltak át hozzájuk a cégek. Ezzel kiváló ellenpontja voltak a Nintendónak, amely céget sokan nem szerettek, hiszen a saját játékaikat mindig előnyben részítették a külsős cégekével szemben. A Sony olyan nagy fejlesztő és kiadó cégeket is magához tudott csábítani, mint a Namco vagy a Konami, melyek a Nintendo legnagyobb külsős fejlesztőinek egyike voltak. A Namco különösen érdeklődött a Playstation iránt, mert az árkád játékgépek piacán a Segával is vetélkedett. Ennek köszönhetően valamennyire árkád gépre tervezett játék megjelent PlayStationre is.

Ezek a megállapodások végül olyan játékokat eredményeztek PlayStationre, mint a Ridge Racer vagy a Mortal Kombat 3. Namco pedig a Tekkent fejlesztette, melynek egyik funkciója volt, hogy a Sega Virtua Fighter játékának riválisa legyen.

Ian Hetherington, a Psygnosis társalapítója

Ezek a szerződések nemcsak ígéretes játékokat vetítettek a PlayStationnek, hanem ennek köszönhetően a Sony-nak nem kellett erőforrásokat fordítani a játékfejlesztésbe, így minden kapacitásukat a konzol fejlesztésébe tudták fektetni. Ezzel együtt a Sony végül saját fejlesztőcégről is gondoskodott. Még 1993-ban felvásárolták a liverpooli székhelyű Psygnosis céget. Ezzel biztosították maguknak, hogy a PlayStation nyugaton is el lesz látva játékokkal. A Psygnosis cég társalapítója Ian Hetherington ugyanakkor nem volt elégedett a PlayStation korai állapotával. Szerinte a konzol nem alkalmas játékok futtatására. Sokkal inkább egy olyan TV gyártását javasolták, amibe be van építve a PlayStation. A Sony természetesen elvetette az ötletet. Később ahogy fejlődött a konzol, úgy egyre többen mutattak érdeklődést a játékfejlesztés iránt.

A Psygnosis felvásárlása leginkább azért volt fontos a Sony számára, mert létfontosságú szerepet játszott a PlayStation fejlesztői készleteinek legyártásában. De mivel ezek drága munkaállomások voltak, a Psygnosis egyáltalán nem lelkesedett az ötletért. Helyette a bristoli székhelyű SN Systems-t kérte fel, hogy hozzanak létre egy PC alapú fejlesztőrendszert. Az SN Systems korábban a SNES-hez és a Mega Drive-hoz is szállított fejlesztői hardvert. A SN Systems-szel való együttműködés akkor vált véglegessé, amikor a Psygnosis meghívta a Sony japán vezetőit az 1994-es CES-re, ahol az SN Systems egy olyan sűrített fejlesztőkészlet prototípusát mutatta be, mely bármelyik PC-n elfutott két bővítőkártyával. A Sony-t annyira lenyűgözte az eredmény, hogy egyből megrendeltek 600 készlet összeszerelőt, linkert és hibakeresőt. Az SN Systems a mai napig aktívan dolgozik a Sony-nak.

A Sony sajátságos stratégiája

Nemcsak a Nintendo, hanem a Sega is előnyben részesítette a saját játékait a külsős cégekével szemben, még ha ez nem is volt annyira feltűnő, mint a Nintendo esetében. A Sony ezzel szemben a külsős cégekkel teljes együttműködésre törekedett, így a játékgyártás a lehető legegyszerűbb legyen. Ennek szellemében minél inkább be akarták vonni a külsős cégeket a fejlesztés folyamatába. A Sony nemcsak a közös munkára, hanem a segítségre is komoly hangsúlyt fektetett. Ennek köszöngetően a játékok lényegesen rövidebb idő alatt készültek el. Nemcsak a programozási könyvtárakat biztosította a fejlesztők számára, hanem műszaki támogatási csoportokat is biztosított, melyek szükség esetén szorosan együttműködhettek a külső cégekkel. Több cég is üdvözölte, hogy a Sony nem részesíti előnyben a saját termékeit a külsősökével szemben, azt pedig egyenesen “börtönből való szabadulásként” élték meg, hogy PC-n fejlesztették a játékokat.

A CD-ROM meghajtó is fontos tényező volt, hiszen nemcsak olcsó volt CD-re fejleszteni, majd kiadni a játékot, hanem a világon több helyen folyt CD-gyártás. Az, hogy a Nintendo a saját játékait helyezte előtérbe, leginkább ott nyilvánult meg, hogy a Nintendo kazetták gyártása központosítva, egy helyen történtek, ráadásul drága volt az előállításuk. A Sony azzal rövidítette le a CD lemezről történő adatbeolvasást, hogy a CD-ROM-juk egy képgeneráló rendszer volt, nem adatvisszajátszási rendszer, ahogy az a 3DO esetében volt tetten érhető.

Nagyon megkönnyítette a fejlesztők dolgát az SN Systems által fejlesztett PC alapú fejlesztőrendszer. A játékok C programozási nyelven fejlesztették a kezdeti fázisában, mert könnyű volt onnan továbbfejleszteni a játékot, ha a Sony időközben fejleszti a konzolt.

Ez persze nem azt jelentette, hogy a játékok fejlesztése gördülékenyen ment volna. Az egyik probléma a memória hiánya volt a konzolban. A másik, hogy a Playstation korai verziójában a MIPS processzor nem volt annyira erős, mint egy igazán jó PC processzora, ami azzal járt, hogy nagyon hosszú időbe, akár két hétbe is telt, mire a PC-re írt kódot a PlayStation fejlesztői készleteire átvitte úgy, hogy négyszeres sebességnövekedést értek el.

Kutaragi elmondta, hogy bár könnyű lett volna a 2 MB-os RAM-ot 4 MB-ra növelni, de a fejlesztők azért tartózkodtak tőle, mert nagyon megemelte volna a konzol kiskeresedelmi árát. A PlayStation esetében az egyik komoly kihívás az volt, hogy összehangolják a teljesítményt, az alacsony költséget és a programozás könnyűségét. Kutaragi úgy látta, hogy sikeresek voltak ebben a tekintetben.

A PlayStation technikai specifikációi 1993-ban nyilvánosságra kerültek, majd 1994. május 10-én a végleges dizájn is napvilágot látott.

Megjelenés

Az első japán játékosok 1994-ből

A konzol 1994. december 3-án jelent meg Japánban egy héttel a Sega Saturn után. A konzol ¥39.800-os áron volt kapható és nagy volt iránta a kereslet, hosszú sorban álltak a játékosok az első példányokért. El is ment a konzolból 100.000 példány az első nap. Az időzítés is szerencsés volt, hiszen pont a karácsonyi időszakban jelent meg. Sok gyerek akarta karácsonyi ajándékul a konzolt. A szürkepiac is érdeklődést mutatott a konzol felé, ugyanis nyugaton csak jövőre tervezték megjelentetni a konzolt. Volt olyan, aki akár £700-at is fizetett volna egy japán példányért.

Bár a Sega Saturn bukásként maradt meg a köztudatban, az első időkben valójában túlszárnyalta a PlayStation eladásait. 1994 végére a PlayStationből 300.000 példány fogyott, míg a Sega konzoljából 500.000 példány. Ez elsősorban a Virtua Fighter megjelenésének volt köszönhető, melynek konzolos megjelenése is legalább akkora siker volt, mint az árkád játékos változata.

Az amerikai megjelenés előtt a Sony az 1995-ös E3-on (Electronic Entertainment Expo) is bemutatta a PlayStationt. A fő érvük a Sega Saturn-nal szemben az ár volt, hiszen amíg a Saturn $399-ért jelent meg, addig a PlayStation $299-ért. A bejelentést nagy tapssal fogadták, a meglepetést pedig tovább fokozta Michael Jackson megjelenése, valamint az olyan játékok bemutatása, mint a Wipeout, Ridge Racer vagy a Tekken.

A Sega is komolyan vette a Sony-t, és hogy előnyt szerezzenek, jóval hamarabb dobták a Saturn-t piacra. A baj csak az volt, hogy a kiskereskedőket annyira váratlanul érte a Sega Saturn megjelenése, hogy nem volt lehetőségük felkészülni, és megfelelő mennyiséget készleten tartani. Volt olyan üzlet, mely egyáltalán nem értékesített Sega konzolt. Így a Segának végül semmilyen előnye nem származott a korai megjelenésből. A PlayStation Amerikában 1995 szeptemberében jelent meg, és az első két nap többet adtak el a konzolból, mint a Saturnból összesen 5 hónap alatt. A PlayStation már a legelején vonzóvá vált a rajongók számára, hiszen megjelenésekor 17 játék volt rá elérhető, míg a Saturnra csak 6.

Európában 1995. szeptember 29-én jelent meg a PlayStation, novemberre pedig már háromszorosan túlszárnyalta a Sega Saturn eladásait. Ebbe az is közrejátszott, hogy a karácsony reklámkampányba a Sony £20 milliót fektetett, szemben a Sega £4 milliójával. A Sony alaposan felkészült az európai piacra, olyan brit kiskereskedelmi láncokhoz jegyezte be magát, mint az Argos vagy a Comet. Ez szintén biztosította, hogy elegendő készletet tudnak szállítani az egyes üzletekbe, nem lesz hiány.

Az első évben a Sony-é volt az amerikai konzolpiac több mint 20%-a, az év végéig 800.000 darab PlayStationt adtak el. Ezzel azonnal az 5. generáció vezető konzolja lett. A kereslet pedig nőttön nőtt, így a Sony felfuttatta az amerikai és az európai gyártást. 1996 elejére $2 milliárd dollár bevétele volt a Sony-nak csak a konzolból és a játékokból, az év végére meg már Európában is 2,2 millió példányt adtak el a konzolból.

Marketing stratégia

A PlayStation sikerének további titka az erőszakos reklámkampány, amire már az 1995-ös karácsonyi időszakba fektetett 20 millió fontos reklámkampány is utalt. A Sony kevésbé magára a játékra helyezte a hangsúlyt, sokkal inkább az életérzésre, amit a PlayStation nyújt. Ez nagyon betalált az játékosoknál. Emellett amíg a Sega elsősorban 18-34 éves korosztályt célozta meg, addig a Sony sokkal inkább a tinédzsereket. A Sega és a Sony is úgy vélte, hogy a videojátékok sokkal vonzóbbak lesznek az fiatalabbak körében, ha a felnőtteknek szóló reklámokkal célozzák meg a játékosokat, mert a tinédzserek is felnőttnek érezhetik magukat.

Ennek ellenére érdekes, hogy a PlayStation jobban hódított a felnőttek körében, mert a játékoknak köszönhetően újra tinédzsernek érezhették magukat. A konzolt olyan stilizált szöveggel reklámozták, mint “LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.” vagy “U R NOT E Abban reménykedtek, hogy pont az ilyen provokatív mondatok hívják fel a játékosok, és majd valahogy így reagálnak: “Baromság! Hadd mutassam meg, mennyire állok készen!”

Ahogy a PlayStation vonzereje nőtt, úgy szélesítették ki a célközönséget a felnőttektől egészen a kisgyerekekig.

A Sony akiket csak lehetett be akart vonni a videojátékok világába. Egészen az éjszakai klubokig is elmentek. Megkérték Geoff Glendenning marketingmenedzsert, hogy térképezzen fel új célközönséget. Glendenning azért volt szkeptikus a Sony sikerét illetően, mert Super Nintendo és a Sega Mega Drive olyan szinten gyakorolt hatást a fiatal felnőttekre, hogy azt gondolta, hogy onnan nem fognak csak úgy áttérni egy új cég konzoljára. Ugyanakkor a ‘90-es évek eleji klub- és rave-kultúra olyan hatást gyakorolt a fiatalok egy másik szegmensére, hogy abban látott lehetőséget, ha a körükben foganatosítja a PlayStation feltörekvő életérzését. A Sony neves éjszakai klubok és fesztiválok vezetőivel kötött olyan szerződést, melynek értelmében külön dedikált PlayStation részleggel lássák el a szórakozóhelyüket, ahol bemutathatják a játékaikat. A Sony különböző grafikai stúdiókkal is leszerződött, hogy az ilyen klubokba lejáró fiatalok számára gyártsanak vonzó promóciós anyagokat. 1997-re 52 Egyesült Királyságban lévő klubban volt dedikált PlayStation szoba.

A PlayStation játékok iránti kereslet az évek során olyannyira megnőtt, hogy a Sony kiterjesztette a lemezgyártói kapacitását. A keresletet a fentiek mellett az is megdobta, hogy még 1996-ban $199-ra csökkentették a konzol árát. Ironikus módon a Nintendo 64 megjelenése csak még jobban megnövelte a PlayStation iránti keresletet, hiszen a Nintendo marketing tevékenységének köszönhetően mind többen találkoztak a PlayStationnel is, és vonzóbbnak tűnt számukra a Nintendo 64-gyel ellentétben.

A Sony a dominanciát legnehezebben Japánban tudta megszerezni. Az ázsiai szigetországban, ha a PlayStation utol is érte a Sega eladásait, nem tudta tartósan megszerezni, sokáig fej-fej mellett hol a Sega Saturn, hol a Sony PlayStation volt előnyben.

Későbbi évek

Nem kellett sok, hogy a Sony Japánban megszerezze a dominanciát. A Sega részesedése egyre csökkent, olyannyira, hogy már 1998-ra kijöttek az új konzoljukkal, mintegy utolsó kísérlet, hogy a konzolpiacon maradjon a cég. Bár a játékos közösség bizakodva várta a Sega Dreamcast megjelenését, már nem tudtak változtatni a konzolpiac alakulásán. 1999 végén a PlayStation a konzolpiac 60%-át birtokolta az Egyesült Államokban. A DreamCast-be vetett bizalmat az is aláásta, hogy Japánban a vártnál alacsonyabbak voltak az eladások, ráadásul az elégedetlen japán vásárlók visszavitték a DreamCast-et PlayStationért cserébe.

1999. március 2-án Kutaragi-san nyilvánosságra hozta a PlayStation 2 technikai specifikációit. Ígérete szerint a PlayStation 2 olyan grafikus kártyát fog tartalmazni, amely több poligont fog tudni megjeleníteni, mint bármelyik konzol korábban.

Hiába volt küszöbön a PlayStation 2, még mindig nagy volt a PlayStation-re a kereslet, a Sony 2000 júniusában piacra dobta a PSOne-t, a PlayStation egy kisebb, újratervezett változatát, amiből több fogyott, mint a PlayStation 2-ből. PSOne és a feltörekvő PlayStation 2 sikerének következtében a Sega 2001-ben visszavonta a Dreamcast-et és kilépett a konzolpiacról.

A PlayStation pedig egészen 2006. március 23-ig volt kapható az üzletekben, tehát nem sokkal a PlayStation 3 megjelenéséig kapható volt újonnan PlayStation konzol a boltokban.

Hardware

Technikai specifikációk

A fő mikroprocesszor egy 32 bites LSI R3000-es processzor 33,86 MHz órajellel, 30 millió utasítást tudott másodpercenként (30 MIPS) ellátni. A processzor nagyban támaszkodik a “cop2” 3D és mátrix matematikai koprocesszorra, hogy biztosított legyen a szükséges sebesség az összetett 3D-s grafika megjelenítéséhez. Van egy különálló grafikus chip is, melynek funkciója a 2D-s poligonok rajzolása, és hogy azokra árnyékokat vessen és textúrákat rajzoljon. Ez a grafikus folyamat raszterizációs szakasza.

A Sony egyedi 16-bites hangchipje 24 hangcsatornával a ADPCM-forrásokat támogatja. Ez akár 44,1 kHz-es mintavételezési frekvenciát kínál, ami megegyezik az audio CD mintavételezési frekvenciájával.

2 MB fő RAM-mal rendelkezik, ehhez tartozik egy 1 MB RAM a videómemória számára. A PlayStation már 24 bites színmélységgel rendelkezett, tehát képes volt már 16,7 millió színt megjeleníteni. Ehhez tartozott egy 32 átlátszósági szint és korlátlan számú színkereső táblázat. A PlayStation külön AV Multi csatlakozóval rendelkezett az S-VIDEO és kompozit kimenethez. Ezzel 256×224 és 640×480 pixel közötti felbontásokat volt képes megjeleníteni.

A korábbi PlayStation modellek párhuzamos és soros portokkal is rendelkeztek, melyekhez tartozékokat vagy másik PlayStationt lehetett csatlakoztatni, de mivel a játékosok ezt nem használták ki kellőképp, a későbbi modellekre eltávolították ezen csatlakozókat.

A PlayStation egy szabadalmaztatott MDEC-et (videotömörítő egység) használ, mely a processzorba van integrálva. Ez lehetővé teszi a teljes mozgású videók jobb minőségben legyenek lejátszva, mint a versenytársak esetében.

Ugyanakkor a PlayStation nem rendelkezik 2D-s grafikus processzorral. A 2D-s grafikai elemeket egy Geometry Transfer Engine alakítja át poligonná, így a grafikus chip meg tudja azokat is jeleníteni a képernyőn. A grafikus chip 4000 sprite-ot és 180.000 poligont tud másodpercenként megjeleníteni 360.000 lapos árnyékolás mellett.

PlayStation modellek

Európában 4 különböző modell jelent meg. A legszembetűnőbb változás az egyes modellek között a konzol hátulján lévő csatlakozók számának folyamatos csökkenésében érhető tetten, de természetesen mechanikusan is folyamatosan fejlesztették a konzolt. A Japánban 1994. december 3-án az SCPH-1000-es modellszámú konzollal indult (ennek európai megfelelője az SCPH-1002), ez az egyedüli modell, mely S-VIDEO porttal rendelkezett.

A következő Európában megjelent modell a SCPH-5502-es, 1997 áprilisában jelent meg és ebből már hiányzott az S-VIDEO port. Ami szembetűnő volt még, hogy a “POWER” és az “EJECT” feliratokat szimbólumokkal helyettesítették. Javították a lemezmeghajtó szerelvénnyel kapcsolatos problémákat azáltal, hogy a lemezmeghajtót távolabb helyezték a tápegységtől, így kevesebb hő éri. A lapkakészletet (chipset) is úgy alakították át, hogy digitális szervót használjon a fókuszáláshoz, követéshez, valamint a meghajtó automatikus kalibrálásához, szemben az előző modell kézi kalibrálásával.

Az európai változat abban is különbözött a többitől, hogy az interface valamivel egyszerűbb volt, hogy a RAM-ot ne terhelje meg annyira. A japán és az amerikai változatokban már a kezdetektől a kék hátterű BIOS volt látható, gombként használt szivárványos graffittivel, míg az európai változatban eleinte az egyszerűbb, világos színű blokkolt interface-en módosíthatjuk a memóriakártya adatait, illetve hallgathattunk zenét.

A következő európai modell az SCPH-7502-es, mely 1998 áprilisában jelent meg. Ennek külseje megegyezik az 5502-es modellével, a konzol belsejében eszközöltek változtatásokat a gyártási költségek csökkentése érdekében. A rendszer RAM-ja 4 chip helyett 1 chipből állt, ahogy a CD-vezérlő korábbi 3 chipjével ellentétben szintén csak 1 chip hajtotta végre a feladatokat.

A 7502-es modelltől kaptuk meg a Japánban és Amerikában is használatos kék alapú interface-t. Másik újdonság, hogy amikor Audio CD-t játszunk le, akkor a controlleren a SELECT-gomb megnyomásával előhívhattuk a Sound Scope-ot. Ez lényegében egy zenei vizualizáció volt, mely megjelenítését kedvünk szerint módosíthatjuk: mozgásos elmosódás vagy színciklus.

Az utolsó modell a SCPH-9002-es volt, mely 1999 májusában jelent meg. Ez lényegében ugyanazt a hardware-t tartalmazza, azzal a különbséggel, hogy a párhuzamos portot eltávolították, illetve kisebb lett az alaplap is. A párhuzamos portot részint azért távolították el, mert a Sony nem adott ki hozzá hivatalos, fogyasztóknak szánt kiegészítőt, ellenben alkalmas volt csaló cartridge-ek és szoftverfejlesztő hardware-ek csatlakoztatásához. Emellett a párhuzamos portba lehetett olyan eszközöket is csatlakoztatni, melyek alkalmasak a régiózár és a másolásvédelem feloldására. A 9002-es sorozatszámú PlayStation volt az utolsó, mely rendelkezett még soros porttal.

PS one modell

A PlayStation újragondolt, kicsinyített változata, a PS one 2000. július 7-én jelent meg. Ebből eltávolították a soros portot. A controller és a memóriakártya foglalat a fő alaplapra került. Az integrált chipek tovább csökkentették a költségeket. A RAM-ba beépített chipeknek köszönhetően csökkentek az alkatrészek száma, másrészt lehetővé tette, hogy a konzol ténylegesen kisebb legyen.

A BIOS egységesen megkapta a korai európai modellek kissé módosított változatát. A konzol teljes mértékig kompatibilis volt az összes korábbi PlayStation modellek játékaival, de a kiegészítőket nem minden esetben támogatja. További szemmel látható változás, hogy eltűnt a RESET-gomb, helyette a POWER-gomb megnyomásával lehet újraindítani a játékot.

2002-ben a Sony kiadott egy COMBO nevű csomagot, mely tartalmazott egy 5 inches (13 cm) kijelzőt. Ezt korábban külön lehetett megvenni, a COMBO-ban egybe volt a konzol és a kijelző is. Ez tartalmazott egy fejhallgató csatlakozót és egy AV csatlakozót a kamerák és egyéb eszközök csatlakoztatása céljából.

A PlayStation iránt 2004-ben csökkent az érdeklődés, ekkor szüntették meg a COMBO gyártását is.

Kiegészítők

Controller

A PlayStation életideje során Európában háromféle controller jelent meg. Az első, a PlayStation Controller, ez még nem tartalmazta az analóg karokat. Bal oldalán voltak az iránygombok, a jobb oldalon található akciógombok nem betűvel voltal jelölve, ahogy ekkoriban szokás volt, hanem különféle síkidomokkal látták el az egyes gombokat. Ezzel is meg akarta magát különböztetni a Sony a versenytársaival szemben. Nem utolsósorban a síkidomoknak jelentésük is van. A piros körrel tudunk a menüben továbblépni, vagy lehetőséget elfogadni (Japánban pipálás helyett karikázással jelölik a helyes választ), a kék X-szel tudunk visszalépni vagy lehetőséget visszautasítani (mint hibás válasz). A zöld háromszög egy nézőpontot szimbolizál, míg a rószaszín négyzettel a menüt tudjuk megnyitni. A négyzet gyakorlatilag egy papírlapnak felel meg, mintha extra információkat néznénk meg. A controllert Goto Teiyu álmodta meg.

A PlayStation controllerek amerikai és európai modelljei 10%-kal nagyobbak, mert egy amerikai és európai keze nagyobb, mint egy japán keze.

Még 1997-ben megjelent Japánban egy Dual Analog Controller nevű controller, mely az első változata volt a PlayStation controllernek, mely két analóg kart tartalmazott. Ennek gyártását gyorsan leállították, mert még ebben az évben, november 20-án megjelent a DualShock controller. Ez volt a legsikeresebb controller, a Sony ennek alapján fejlesztette tovább a controllereit a későbbi konzolokra. A nevét a kettős vibrációs motorjairól kapta.

A controller a Nintendo 64 controller alapjain nyugszik, lényegében a N64-es controller minden hibáját kijavították. Az analóg kar fala alacsonyan van, így nem kopik annyira az analóg kar. Másfelől analóg kar texturált gumi markolattal rendelkezik, így nem csúszik el az ujj. A Nintendo 64-es analóg kar kisebb volt, vékonyabb és nem volt burkolata, így az ujj könnyen elcsúszhatott. Másrészt a rezgő funkciót a konzol vezérli, szemben a Nintendo 64-re kapható Rumble Pak-kel, mely egy akkumulátor és motorral rendelkezik.

A harmadik kiadás a PS one konzol mellé járó controller, mely azon túl, hogy fehér színű, semmiben nem különbözik az eredeti DualShock controlleről.

Perifériák

A Sony különböző perifériákat adott ki a PlayStationhöz, hogy minél szélesebb körben tudják a játékosok kihasználni a konzolban rejlő lehetőségeket. Az egyik legelterjedtebb kiegészítő a memóriakártya, ami szinte kötelező a konzolhoz, hiszen nincs háttértára, a CD memóriája sem módosítható, így játékállást kizárólag memóriakártyára lehet menteni.

Népszerű volt még a Multitap adapter, mellyel négy controllert csatlakoztathatunk a konzolhoz. Mivel a Multitap adapter csak az egyik controller foglalatba kellett belehelyezni, két Multitap adapterrel akár nyolc controller és memóriakártya is csatlakoztatható a konzolhoz. Nem is csekély azon játékok listája, mellyel akár 8-an is játszhatunk.

Kapható volt még egér is PlayStationre, mellyel PC játékhoz hasonlóan egérrel is irányíthatjuk a játékokat. A konzollal együtt jelent meg. Az egész két gombos volt, és mechanikus volt, tehát a benne lévő golyó segítségével mozgott a kurzor. A controller portba lehetett csatlakoztatni az egeret a konzolhoz.

Extrák

A PlayStation audio CD lejátszására is alkalmas volt. Ezt jó eséllyel akkor találták ki, amikor Kutaragi-san a Sony Music két vezetőjével együtt dolgozott, hiszen audio CD-kkel kísérlezték ki a játszható CD-k készítését. A konzol teljes körű CD-lejátszóként működik, nemcsak lejátssza a dalokat, hanem be lehet programozni, mely dalokat akarjuk meghallgatni, megkeveri nekünk a sorrendet, de akár egy-egy dalt vagy az egész lemezt megismételhetjük. A későbbi PlayStation változatok pedig a Sound Scope-nak köszönhetően további vizuális elemek jeleníthetők meg, mely a zenére vibrál.

Ez a funkció, illetve a memóriakártya-kezelő szoftver akkor érhető el, ha úgy kapcsoljuk be a PlayStationt, hogy nem teszünk lemezt a konzol CD-tálcájába.

Másolásvédelem

A Sony a kezdetektől tisztában volt azzal, hogy a CD-s rendszer lehetőséget biztosít a játékok másolására, főleg, hogy a CD az alacsony árának köszönhetően rohamos mértékben terjedt a ‘90-es évek első felében. Egy Sony által szabadalmazott eljárást fejlesztettek ki a PlayStation lemezek gyártásához, mely a Tiger H/E részben található megnövelt optikai meghajtóval együtt megakadályozta, hogy másolt példányok elinduljanak a konzolon. Minden eredeti PlayStation lemezre szándékosan került egy szabálytalan adat, amit a PlayStation optikai lézere érzékelt és dekódolt.

A konzol nem indította el azokat a lemezeket, melyek a pregap szektor (0. sáv, 2 másodperc hosszú) meghatározott hullámfrekvenciáját nem tartalmazzák. Ugyanezt a módszert használják a régiózár kódolására is. Ez a jel a Red Book CD (mely egy átlagos másolt CD) tűréshatárán belül volt, ezért egy hagyományos CD-lejátszó tovább tudta olvasni az adatokat, de mivel hiányzik a hullámzó frekvencia (ezek a másolás során nem kerülnek a lemezre), ezért a PlayStation nem olvasta tovább a lemezt.

A Sony valótlanul úgy hirdette a PlayStation lemezeket, hogy az egyedi fekete réteg szerepet játszik a másolásvédelemben. Valójában az infravörös lézer számára ugyanúgy átlátszó volt, mint bármelyik másik CD alsó rétege, így nem jelentett akadályt egyik lejátszónak sem beolvasni a lemezen szereplő adatokat. Inkább az volt a fekete réteg funkciója, hogy “igazolja” az avatatlan vásárló számára is, hogy eredeti játékot vásároltak.

Hardware problémák

Az első kiadású PlayStationök több problémával is küszködtek, melyekre ugyan önmagukban van “orvosság”, de a Sony a későbbi változataiban valamennyi hibát kijavított.

Az 1000-es modellek (Európában SCPH-1002) esetében gyakori, hogy a videókat kihagyja vagy kattogó zaj hallható. A problémák a rosszul elhelyezett szellőzőnyílásból származnak, ha rosszul szellőző vagy túl meleg helyen tároljuk a PlayStationt, akkor túlmelegszik a konzol, ha videót kell lejátszania. Ez azért is probléma, mert a műanyag díszlécek enyhén meghajlanak, és kopogásos effekteket keltenek a lézerszerelvényen.

Erre alapvetően az a megoldás, hogy a konzolt egy jól szellőző helyen tároljuk, ahol jól tud távozni a hő. A Sony képviselői azt is javasolták, hogy húzzuk ki a konzolt az áramforrásból, amikor nem játszunk, mert a rendszer még akkor vesz fel egy kis mennyiségű hőt, amikor készenléti állapotban van.

A műanyag nemcsak a hőelvezetésben okoz problémát, hanem az 1000-es modellek KSM-440AAM lézeregység háza és mozgatható részei is műanyagból vannak. Idővel a műanyag részei elhasználódnak, ráadásul lézeregység tápközeli elhelyezése csak felgyorsította a kopást a többlethő miatt. Mivel a kopás egyenletlenül történik, az is megtörténhet, hogy a lézer megbillen, így nem tudja beolvasni a lemezen lévő adatokat. A Sony úgy oldotta meg ezt a problémát, hogy az 5502-es modelltől fémből készítette a műanyag részeket és távolabb helyezte a tápegységtől.

Játékok

A PlayStation egyik legnagyobb erénye, hogy olyan játékokat tettek közkedveltté világszerte, melyek Japánban már régóta teret hódítottak. A Final Fantasy VII-et a mai napig korszakalkotó, minden idők egyik legnagyobb hatású játékának tartják.

De annak köszönhetően, hogy nagyon sok játék jelent meg PlayStationre, széles volt a választék, idővel minden játékos megtalálta a számítását. Olyan sorozatok indultak útjára a Sony konzolján, mint a Crash Bandicoot, Spyro the Dragon és a Metal Gear Solid. De a Japánban eredetileg Nintendóra megjelent Final Fantasy és Dragon Quest sorozat is PlayStationön lett világszerte ismert és kedvelt.

A legeladottabb játék a Gran Turismo volt 10,86 millió eladott példánnyal. A PlayStation 2006-os leállításáig összesen 962 millió játékot szállítottak le.

Az 1995-ös karácsonyi szezonban a Psygnosis készítette az indulókészlet körülbelül 70%-át. A Wipeout hatalmas elismerést kapott, elsősorban a techno zenéje miatt. Ezzel sikeresen felhívták a figyelmet a brit underground zenei közösségre.

Az Eidos Interactive játéka, a Tomb Raider jelentősen hozzájárult a konzol 1996-os sikeréhez. Főszereplője, Lara Croft videojátékos ikonná vált, és példátlan médiapromóciót kapott.

A Sony sikeresen vitte tovább a filmekből, animációkból készült játékokat. A 2001-es Harry Potter és a Bölcsek Köve játékából úgy kelt el 8 millió példány, hogy már a PlayStation 2 is kapható volt már akkor. A külső fejlesztők a PS2 megjelenése után is nagy lendülettel fejlesztettek játékokat az első PlayStationre.

Fogadtatás

A kritikusok szinte kivétel nélkül kedvezően fogadták a PlayStation konzolt. A Next Generation újságírói a processzort ugyan átlagosnak tartották, de a grafikus- és a hangprocesszort erősnek ítélték meg. Dicsérték továbbá, hogy a 3D-s játékokra fókuszáltak, illetve a controller kényelmes fogását, és a memóriakártya gyors mentését is. Megjegyezték még, hogy a konzol csak úgy lehet sikeres ebben a kiélezett versenyben, ha nagyszerű hardware mellé nagyon jó játék és jó marketing társul.

Az Entertainment Weekly szerint a PlayStation egy technológiai csoda, mely vetekszik a Sega és a Nintendo technolgóiájával.

Egyedül a japán Famitsu nem volt teljes körűen elragadtatva a konzoltól. Ők 19 pontra értékelték a 40-ből, ezzel kevesebbet kapott, mint a Sega Saturn a maga 24 pontjával.

Hatása a konzoliparra

A PlayStation volt az első olyan konzol, melynek az a 18-29 év körüli korosztály volt fókuszban, amelyre a Nintendo már nem figyelt. Mivel a PlayStation egymaga egy hatalmas piaci rést töltött be, kérlelhetetlenül átvette az uralmat a konzoliparban. Még a második helyen álló Nintendo 64-et is messze túszárnyalta a harmadik helyen a becsületéért harcoló Sega Saturn szinte látókörön kívülre került.

A PlayStation volt az első olyan konzol a videojáték történelemben, mely elérte a 100 milliós eladást. A kritikusok a PlayStation sikerét elsősorban a külső fejlesztőknek tulajdonította. Körülbelül 7900 játék jelent meg a konzolra, mely minden idők második legtöbb játékkönyvtára egy konzolra. A Sony cég számára is hatalmas siker volt, a PlayStation bevétele az cég összbevételének 23%-át tette ki. A sikeres folytatás sem volt kérdéses, hiszen a PlayStation 2 teljes mértékig kompatibilis volt a PlayStation játékaival. A PlayStation 2 óriási sikere késztette a Segát arra, hogy hagyjanak fel a konzolok gyártásával, de az XBOX és a Nintendo GameCube is teljesen egyedi utat volt kénytelen bejárni, ha valahogy talpon akartak maradni.

A PlayStationt a legjobb konzolok közé sorolják. 2018-ban a Retro Gamer minden idők harmadik legjobb konzoljának választotta a Sony első konzolját. Megjegyezték, hogy a 3D-s képességeit a tömegsiker egyik kulcsfontosságú sikerének tulajdonították, és minden értelemben fordulópontként értékelték a konzol jelenlétét a videojáték történelemben. Hasonlóképp nem kell szerénykednie az IGN által kiérdemelt a 7. helyével sem. Kulcsfontosságúnak nevezte a felnőttek bevonását a videojáték-iparban, valamint a CD-ROM használatát is méltatták. A The Guardian szintén a 7. helyre sorolta a PlayStationt azzal, hogy uralta a ‘90-es évek második felének videojátékiparát.

CD-ROM

Bár nem a Sony volt az első, mely optikai meghajtót használt a konzoljához, de az első, mely gyorsan és hatékonyan tudta beolvasni a játékokat. Ezzel önmagában nagy versenyelőnyt szerzett a Sony. Azt várták, hogy a Nintendo is majd CD-s rendszerrel fog jelentkezni a Nintendo 64-re. A Nintendo végül valószínűleg azért maradt a kazettás rendszernél, hogy mindenképp megőrizzék a konzol másolásvédelmét. A Nintendónak elsősorban a licenszelésből és a exkluzív játékokból származott bevétele.

Amellett, hogy a CD sokkal nagyobb tárhellyel rendelkezik, rövid idő alatt lehet nagy mennyiségben gyártani, mint a cartridge-eket. Egy hét alatt gyártottak le annyi példányt egy játékból CD-n, mint cartridge-en 2-3 hónap alatt. További előny volt, a rendkívül alacsony előállítási költség, amelynek köszönhetően a Sony 40%-kal olcsóbban tudta értékesíteni a játékait a Nintendo cartridge-eihez képest, miközben ugyanakkora bevételt termelt.

A Sony Japánban kevesebb példányszámban adott ki sokféle játékot, hogy csökkentsék annak kockázatát, hogy túl sok marad a boltok polcain. A Sony Music hasonló elveket alkalmazott a CD hanglemezek esetében is.

Ugyanakkor a sikerre ítélt játékok esetében a Sony gyorsan tudott nagy mennyiségben példányokat előállítani, így gyorsan kerültek a boltok polcaira és soha nem volt belőlük hiány. Ezt a cartridge-ekkel nem tudták volna megtenni.

A CD-ROM alacsony előállítási költségei a kiadók számára is plusz bevételi forrás volt, a fejlesztési költségek gyorsan megtérültek.

A cartridge azért is volt problémás a külsős fejlesztőknek, mert ahogy egyre szebbek és komplexebbek lettek a játékok, úgy egyre nagyobb problémát jelentett számukra tartani a cartridge tárhely-korlátját. CD-re a fejlesztés is rövidebb ideig tartott, így nem okozott problémát tartani az egyes határidőket. Nagyobb volt a rugalmasság fejlesztés tekintetében is. Így egyre több külsős cég pártolt át a PlayStationhöz. De még az olyan cégek is több játékot fejlesztettek PlayStationre, akik maradtak ugyan a Nintendo 64-nél, de oda sokkal kevesebb játékot fejlesztettek. A Dragon Quest VII és a Final Fantasy VII is, amit eredetileg Nintendo 64-re fejlesztettek, átkerült PlayStationre.

Verdikt

Izgalmas utazás volt gyűjteni az információkat, fordítani és egy posztba gyűjteni. Ezeket mind angol nyelven találtam. Konkrétan magamról is tanultam, mert ahogy írtam, közben visszagondoltam arra, hogy annak idején mit hogy láttam, és azt kell mondjam, hogy ezen információk fényében más fénytörést kaptak a történtek.

Igazából csak még világosabb lett számomra, hogy a Sony a sikerre helyezte elsődlegesen a fókuszt. Eladások mindenek felett. Amikor a Nintendo konzoljairól írtam hasonló hosszúságú írásokat, valamivel nagyobb fókuszt kaptak a játékok, azok egyedi mivolta, és hogy egy-egy játékmegjelenés mennyire fellendítette az adott Nintendo konzol eladásait. A Sony esetében meg az volt az érzésem, hogy az lett kibontva, sokkal nagyobb perspektívába helyezve, amit már gyerekkoromban is éreztem a reklámokat látva.

Ennek valószínűleg az az egyik oka, hogy a Sony sokáig ellenségesen viseltetett a konzolok irányába. Kizárólag a "PlayStation" névre helyezték a hangsúlyt, a "Sony" logo talán meg sem jelent a reklámfilmekben. Azt gondolom, hogy valójában ez az ellenséges közeg volt az, ami arra késztette a Sony-t, hogy más aspektusba helyezze a konzoljait. Olyanba, ami számukra is vállalhatóvá teszi, hogy belépjenek konzoliparba.

Jó eséllyel a Sony, mint elektronikai cég is teljesen másra helyezte a hangsúlyt. Nem úgy, mint a Nintendo, amely gyakorlatilag megalakulása óta játékokat gyártott. A Sony azért is nézett más szemmel a videojátékokra, mert korábban semmilyen formában semmi közük nem volt a játékokhoz. Sem mint "toy" sem mint "game". (Miért nincs erre külön magyar szavunk?) És mivel a Sony az elektronikai cikkek terén mindig is piacvezető volt (megérdemelten, a Sony, mint műszaki cikkeket gyártó cég egyik nagy kedvencem), ezért számukra csak az az elfogadható álláspont, ha a konzolpiacon is piacvezetővé válnak.

Annak rendje és módja szerint le is mostak mindenkit a színről. A Sega fel is hagyott a konzolgyártással, a Nintendónak az volt a nagy szerencséje, hogy annyira egyedi utat járt be a videojátékok terén, hogy mindig megmaradt egy nem is annyira szűk réteg, akik csak a Nintendóra esküdtek. Nem véletlen voltunk mi, Nintendósok az 576 fórumon "hithű szamurájok", a Sony-sok meg "modern szamurájok".

Azért is volt érdemes megírni ezt a cikket, mert a Nintendóról is megtudtam olyanokat, amiket eddig nem. Azt eddig is tudtam, hogy a Nintendo soha nem bánt kesztyűs kézzel a külsős cégekkel, hogy ilyen részleteket a Nintendo-Sony viharos együttműködéséről eleddig nem tudtam. Tehát csak tanultam belőle. Ha időm engedi, megírom a PlayStation 2 cikket is.