2026. április 29., szerda

Aladdin - A Sega Mega Drive és Super Nintendo változatok összehasonlítása

A Disney Aladdinja a 90-es évek kulturális kánonjának része lett. Korának legsikeresebb animációja, amit a humorának és mondanivalójának köszönhetően minden korosztály szívesen nézett. Az 1992-ben moziban vetített animációból kétféle játék készült, melyet két különböző stúdió fejlesztett. Ennek egyik oka az volt, hogy egészen a ‘90-es évek közepe tájáig a Nintendo kizárólagosságot követelt meg a külsős fejlesztőitől és kiadóitól. Tehát az általuk fejlesztett és kiadott játékok kizárólag Nintendo konzolra jelenhettek meg. Ezért a Disney több játékfejlesztő céggel volt kapcsolatban, hogy a játékaik minél több platformon legyenek játszhatók, aminek következtében néhány Disney játék ugyanazzal a címmel vagy ugyanazzal a karakterrel más játékok jelentek meg platformtól függően. Ebben a posztban végigvesszük, hogy hogyan fejlesztették a játékokat, mi egyiknek, másiknak erénye, miért érdemes játszani velük.

Sega Mega Drive

A Virgin Games által fejlesztett Sega változat vált igazán ismertté, az sokkal inkább megmaradt a köztudatban. Ennek fő oka, hogy ez terjedt el több platformon. Főleg a DOS kiadás emelendő ki, ami a ‘90-es évek közepén az informatika órák kedvelt játéka volt az iskolákban. Így ezt ismerik sokkal inkább, ezért kezdjük mi is ezzel változattal.

Nem elhanyagolható szempont az sem, hogy a Disney maga is közvetlen jelen volt a játékfejlesztésben. Céljuk az volt, hogy a játék kiváló adaptáció legyen, ami méltó a film nívójához. Eredetileg a Bluesky Software céggel terveztek közösen dolgozni, de az általuk korábban fejlesztett Kis Hableány játékadaptációja finoman szólva sem váltotta be a hozzá fűződő reményeket. Végül a Virgin Games-szel léptek partneri kapcsolatba. Elsősorban azzal nyerték el a Disney szimpátiáját, hogy kézzel rajzolt animációkat tudtak digitalizálni, így a Disney animátorai által készített képkockák kerülhettek be a játékba. Ezért van az, hogy nemcsak a karakterdizájn egyezik meg szinte teljesen a Disney klasszikus által megrajzolttal, hanem az animáció, a karakterek mozgásai is. Mindezt úgy, hogy tartani tudták a Sega Mega Drive technikai kereteit is. A projekt hat hónapos, feszített ütemtervben zajlott, hogy nagyjából a film videokazettás megjelenéssel egyidőben jelenhessen meg a játék.

A játékot széleskörben dicsérték és elsősorban a kiváló és részletgazdag animációjának köszönhetően. Emellett kereskedelmileg is nagy sikert tulajdoníthat magának, hiszen 4 millió példányban értékesítették a játékot világszerte. A Nintendót is arra ösztönözte, hogy hozza ki a konzoljából a legtöbbet. Lényegében ennek a játéknak köszönhetjük a Donkey Kong Country játéksorozatot, mellyel 1994-ben újjáélesztették a Donkey Kong franchise-t. A Super Nintendo játékot azóta a világ egyik legjobbjának tartják. Márpedig, ha ilyen játékot volt képes az Aladdin inspirálni, csak egy kivételes minőségű műalkotásról lehet szó. Vizsgáljuk is meg.

Játékmenet

Az Aladdin oldalnézetes platformjáték, amelyben a játékos a címszereplőt irányítja. A játék hű a film történetéhez és a helyszíneihez, így hozzájárul ahhoz, hogy végigjátsszuk a filmet. Alapvetően kétféle támadási lehetőségünk van. Kard a közelharchoz, valamint almával messzebbről is megdobhatjuk az ellenségeket. Almából ugyan nincs végtelen mennyiség, de a pályákon bőségesen lehet belőle gyűjteni.

Aladdin életerejét a képernyő bal-felső sarkán látható Dzsinn lámpájából kiszivárgó füstcsík jelzi. Kezdetben hosszú, de ahogy Aladdin sebződik, úgy lesz egyre rövidebb. Ha elfogy, Aladdin meghal. A pályákon fellelhető kék Dzsinn szívekkel viszont hősünk visszanyeri az életerejét.

A pályákon a kék váza ellenőrzőpontként szolgál. Ha Aladdin meghal, innen kezdjük újra a játékot. A pályákon extra életek is el vannak rejtve, melyek aranyszínű Aladdin fejek jelképezik. Ha Aladdin az összes életét elveszíti, a játék véget ér.

Az, hogy hány élettel és almával kezdjük a játékot, a játék nehézségi szintje határozza meg. Ezt a főmenüben lehet beállítani. A játékban drágaköveket is lehet gyűjteni, amikért az árustól (akivel a film legelején találkozunk), extra életeket és "kívánságokat" vásárolhatunk. Az utóbbiak "continue"-ként szolgálnak, tehát ha el is veszítjük az összes életünket, nem ér véget a játék. Onnan folytathatjuk, ahol az utolsó életünket elveszítettük. Jafar lámpája megjelenik a játékban. Ezt megérintve a képernyőn látható összes ellenséget megöljük.

A pályákon dzsinn zsetonokat is lehet gyűjteni. Ha teljesítettük a pályát, akkor szerencsejátékot játszhatunk. Itt drágaköveket, almákat és aranyszínű Aladdin fej jóvoltából életet szerezhetünk. De ha Jafart pörgetjük ki, akkor vége a játéknak. Ha viszont egy-egy pályán megtaláljuk az Abu zsetont, akkor annak végén Abuval játszunk egy minijátékot. Ekkor a majmot irányítjuk, vele az égből lehulló köveket, almákat és Aladdin fejeket lehet gyűjteni. Ám, ha váza, kő vagy palotaőr esik a fejére, a játék véget ér.

Fejlesztés

Ahogy korábban szó volt róla, ez az első olyan játék, aminek fejlesztésébe a Disney is beszállt, de a fejlesztésbe a Sega of America is szerves részt vállalt. A Disney főként azért akarta kivenni a részét a fejlesztésből, hogy maguk emeljék a licenszelt játékaik minőségét, és ne szülessen még egy olyan játék, mint az 1991-es Fantázia, ami szinte csak negatív kritikákat kapott. Az Aladdin viszont hatalmas siker volt a mozikban. Több mint 200 millió dollár bevételt termelt, a humora, felnőtteket is megszólító mondanivalója generációkat ültetett a mozivásznak elé. A Disney ezt a színvonalat akarta a játékba is átültetni. Az volt a céljuk, hogy a játék hozza vissza a film jellegzetes animációját és a mondanivalójának mélységét.

Eredetileg az a BlueSky Software kezdte el fejleszteni az Aladdint, akik a Kis Hableány játékot is fejlesztették Mega Drive-ra. Egy nyolc fős csapat dolgozott a játékon, de a fejlesztés a tervezetthez képest lassabb ütemben folyt, mert a Jurassic Park játék nagyobb prioritást élvezett a fejlesztő csapaton belül. Ennek az az egyik fő oka, hogy a Jurassic Park is legalább annyira forradalmi és sikeres volt, mint az Aladdin, a fejlesztőcég pedig vélhetően nagyobb sikert látott a dínókról szóló filmben. Azon ráadásul nagyobb csapat dolgozott. Patrick Gilmore producer, aki felügyelte a játék fejlesztését elégtelennek találta a folyamat előrehaladását, ráadásul a grafikával sem volt elégedett. Egy Albert Hirschfeld nevű karikaturista munkája inspirálta a grafikát, valamint Eric Goldberg munkája, aki a Disney-nek Dzsinnt formálta meg. Csak egy pálya készült el félig, mire a Disney törölte a megállapodást. Az addig elkészült játékot a Disney ugyan jónak találta, de nem eléggé kivételesnek, hogy megfeleljen az elvárásaiknak. Később a BlueSky software easter eggként betett a Jurassic Park játékának térképébe egy olyan hegyláncot, mely valójában Dzsinn lámpája fejjel lefele fordítva.

Forrás: Sega-16

A Disney olyan partnert keresett, mely fejlett technológiával dolgozik és elkötelezett a minőségi grafika iránt. A Consumer Electronics Show-n találkozott Gilmore a Virgin Games cég Global Gladiators című játékával és a DynoBlaze demójával, ahol dínók görkorcsolyáznak. Gilmore-t annyira lenyűgözte a grafika, hogy nem volt kétség, hogy velük fog a Disney szerződést kötni. A Virgin Games-nek megvolt a technológiája arra, hogy kézzel rajzolt animációt digitalizáljanak, ami teljes mértékig összhangban volt a Disney elképzeléseivel. Ezt a folyamatot utólag a Virgin Games “DigiCel”-nek nevezte el. A Virgin elnöke, Martin Alper történelmi jelentőségűnek nevezte a háromoldalú megállapodást, hiszen a Segával volt már egy működő kapcsolatuk. Ők forgalmazták Európa több országába a Sega konzoljait és játékait. Később aztán ebből lett a Sega of Europe cég. A Disney adta az animációt, a Virgin pedig digitalizálta azokat. A Sega pedig a marketingért és a forgalmazásért volt felelős. A bevételt bár egyenlő arányban osztották el, a munkamegosztás viszont nem volt ennyire testvéries. Ennek ellenére a megállapodást 1993 elején aláírták.

Az egyetlen éjszaka alatt megszerkesztett első pálya vázlata. Forrás: Retro.land

A fejlesztés 1993 januárjában kezdődött. A munka feszített tempóban folyt, hiszen szoros, hat hónapos határidőt kellett tartani, hogy az októberi videós megjelenésre elkészüljön a játék. Így nemcsak otthonukban nézhették meg videokazettán a rajzfilmet, de játszhatták is a játékot. A Disney animációs csapata 1400 darab kézzel rajzolt animációt készített Mike Dietz irányításával. A vezetésével a csapat sikeresen áthidalta a film és a játék animációja közti különbséget. A munka eleinte nem zajlott gördülékenyen, hiszen a Disney animátorai hozzászoktak a játékfilmek szabadságához, ehhez képest kellett a pixelekhez és a sprite-okhoz alkalmazkodni. Dietz olyan technikákat alkalmazott, mint a tartás (holds), ciklusok (loops), X-átváltás (X-flipping) és a paletta váltás (palette cycling), hogy az animációt a Mega Drive technikai korlátaihoz igazítsa. A Disney színes példányokat biztosított a Virginnek a film háttereiről és a karakterdizájnról, de a teljes filmet és a saját fejlesztésű animációs rendszerét (CAPS) nem adta át. A digitális tusrajzot és a festést Los Angelesben a Metrolight Studios végezte (A Disney animációs stúdiója Floridában van), a Virgin Games Kaliforniában, Irvine-ban tömörítette és integrálta a grafikai elemeket.

A Virgin játékmotorját a Global Gladiators és a Dzsungel Könyve című játékok alapján finomították. Az utóbbi szintén Disney klasszikus alapján készült, és már az Aladdin előtt fejlesztették. De mivel a rajzfilmet még 1967-ben vetítették mozikban, ezért semmilyen határidő nem szorította a játék fejlesztését illetően, így annak további munkálatait elhalasztották. David Perry programozó Andy Astor képkezelő eszközeinek segítségével optimalitálta a motort az összetett animációhoz. Bevezette a keresztező platformrendszert, ami lehetővé tette a nemlineáris haladást. Ez nemcsak azért volt jó, mert el lehetett rejteni titkos részeket a pályába, néhol balra kellett menni, hogy előrébb jussunk, hanem mert így kapott némi felfedező jelleget a játék. Ezáltal a játékmenet is mélyebb lett, mert a játékos maga kezdte el keresni a rejtett pályarészeket, így átfogóan megismerkedhetett a pályával, elmerülhetett a játékban. Bill Anderson tervezte meg a pályákat. Az első pálya vázlatával 24 óra alatt végzett, ez hozzájárult ahhoz, hogy a tervek gyorsan elkészüljenek. Jeffrey Katzenberg a Disney-től pedig olyan humoros jelenetekről gondoskodott, minthogy az őr nadrágja lecsúszik, így látszik a pöttyös boxeralsója. A Disney szigorúan felügyelte a fejlesztés menetét, egy modemen keresztül várták a folyamatot ellenőrzésre.

A negyedik pálya vázlata, amikor megszökünk a börtönből (Forrás: Retro.land)

A játék zenéje a klasszikusban hallható zenék alapján készült. Tommy Tallarico a Virgin zeneszerzője bízta meg Donald Griffint, hogy a filmben hallható öt zenei témát hangszerelje át a Mega Drive hangchipjére. Griffin először kisebb MIDI fájlokba konvertálta a zenét, majd visszaküldte Tallaricónak, aki egy mintavételi csatorna segítségével konvertálta át a hangokat, hogy a lehető legpontosabban reprodukálja a film zenéjét. Koshiro Yuzo japán zeneszerző Street of Rage játékbeli munkássága nagy inspiráció volt számára. Tallarico további öt zenét, köztük a pályák átvezető zenéjét magától komponálta meg.

A játékot Sega CD-re is tervezték megjelentetni. Ez a kiadás filmből kivágott jeleneteket, kő-papír-olló játékot, valamint további pályákat és animációkat tartalmazott volna. Ezt végül azért törölték, hogy a Dzsungel Könyve időben megjelenhessen.

Egy 2014-es Dev’s Play beszélgetésen Louis Castle (aki később dolgozott az Oroszlánkirály játékon) beszélt arról, hogy már az Aladdinban is tervezték a pre-renderelt 3D sprite-okat tartalmazzon, egyidőben az Amigára megjelent StarDust játékkal, de a projektet a Disney végül elvetette.

Marketing és megjelenés

Mivel azt akarták a befektetett munka megtérüljön, ezért a marketingre komoly összeget, 4 millió dollárt költött a Sega. Az 1993 nyári CES-en Chicagóban hihetetlen díszes keretek között mutatta be a játékot Jeffrey Katzenberg, Martin Alper és a Segától Tom Kalinske: Pazar bálterem, jelmezes táncosok és Agrabah-témájú piactérrel. A prezentáció hangsúlyozta a játék úttörő animációját és a Disney új interaktív szórakozási vállalkozását. A marketing kampány keretében TV-reklámok mentek, New Yorkban és Los Angelesben médiakörutakat jártak, valamint az Aladdin videokazettákba szórólapot mellékeltek a játékról.

A 30 másodperces reklám a “Sega Scream” kampány része volt. Merész humort használtak fel, ahol egy fiú kutyává és tűzcsappá választatja a barátait, mert ezt kívánta a Dzsinntől. A Disney stratégiája, hogy szélesítsék a célközönséget, a játékban is megmutatkozott. Az volt a céljuk, hogy a lehető legtöbben játsszák a játékot. A fokozatos, menüben állítható nehézségi szint vonzó volt az idősebb játékosok számára. A Disney kikötötte, hogy a Sega felsőkategóriás címként kezelje az Aladdint, és a karácsonyi időszakban ne versenyezhessen a Sonic Spinball játékkal. Az ünnepi időszakban egy millió példányszámban terjesztették a játékot csak Amerikában. Katzenberg jóváhagyta az összes marketinganyagot. A játék Amerikában 1993. október 19-én (végül pár hetes késéssel, a videokazetta október 1-jétől volt kapható), míg Európában 1993. október 22-én jelent meg.

Fogadtatás

A játékot már a megjelenésekor általános elismerés övezte, a platformjátékok csúcsának tartották. Már ekkor látták, hogy klasszikusként fognak róla megemlékezni, amit minden korosztály imádni fog. Az Edge magazin szerint az Aladdin letaszította a trónról a Sonic the Hedgehog játékot. A GamePro magazin meg már ekkor megjövendölte, hogy a videojáték-történelem része lesz az Aladdin. Abban szinte minden kritikus egyetértett, hogy a Super Mario és a Sonic the Hedgehog nívójával egyenrangú a Disney játéka.

A grafikát általános elismerés övezte. A Diehard GameFan magazin szerint a valaha készült legnagyszerűbb kazettás játéka jelent meg, külön kiemelve, hogy ezt az eredmény hat hónap kemény munkájával sikerült elérni. Korának megkifinomultabb grafikájával rendelkezett. Animációja olyan szinten részletgazdag, hogy a mozdulatok pixelről pixelre történnek. Kiemelték továbbá a Digicel technológia jelentőségét, a részletgazdag animációt illetően. Az Electronic Gaming Monthly vizuálisan extravagánsnak nevezte a játékot, ami élethűen reprodukálta a film börleszk elemeit.

A játékmenetet gördülékenynek, addiktívnak írták le, bár a kihívást hiányolták a játékból. Irányítása kiváló, a hosszú játékban is kényelmes. A legjátszhatóbb Mega Drive játék, a Game Informer munkatársa szerint a legrealisztikusabb játék a Sega konzoljára. A pályák hatalmasak, tele vannak titokkal. A GamesMaster újságírója szerint a játékmenet intuitív, gördülékeny. A humor és a változatosság pedig a rajzfilmet idézi. A Dragon magazin két újságírója is dicsérte az árkád stílusú akciót, viszont az Electronic Gaming Monthly időnként frusztrálónak találta az irányítást. Főleg a Csodák barlangjából való meneküléskor tapasztalható, hogy az irányítás nem mindig pontos.

A játék zenéjét is dicsérettel illették. Több médium is, mint például a Diehard GameFan és a Game Informer is kiemelte a filmből átvett zenéket, a hangszerelés kiváló minőségét. Kiemelték, hogy a zene is hozzájárul a játékmenethez. A Game Pro újságírója szerint viszont a zene minősége némileg elmarad a film zenéjétől, bár mind a kettő remek kiegészítése a műnek.

Negatív kritika is érte a játékot, leginkább azért, mert túl könnyű. A brit Mega Machines munkatársa szerint a játék gyorsan és könnyen végigvihető, mert bőségesen jutalmaz élettel. Ugyanezen magazin másik munkatársa szerint az animáció nem kompenzálja a platformjátékok sekélyes mivoltát, ami csorbít a játék teljes árú értékén. A Computer and Video Games újságírója szerint is könnyen végigjátszható a játék, ami leginkább gyerekek számára lehet ideális. Az Andromeda magazinnál is úgy tartják, hogy a játék nehezebb szinten sem nyújt elég kihívást.

A játékot retrospektíven is pozitívan értékelik. Az AllGame munkatársa külön kiemelte David Perry programozási képességét, valamint a kivételes animációt. Az IGN írója szerint a sprite-alapú 2D-s animáció teszi lehetővé a részletgazdag grafikát. Az SNES változatnál jobbnak tartja. A grafikát, a gördülékeny játékmenetet, a hangminőséget általánosságban dicsérik. A kihívás pedig többszöri végigjátszást ígér.

Amiga

A játék több konzolra és számítógépre is megjelent. Az Amiga változat szintén elismerésben részesült, hiszen a grafikája és az animáció gördülékeny, hű a film animációjához. A maximumot hozták ki az Amiga hardveréből. Az Amiga Format kritikusa is kiemelte a játék vizuális vonzerejét. A CU Amiga munkatársa pedig Aladdin “lengedező nadrágjára” is felfigyelt ugrás közben. Az Amiga Power magazinban is kiemelték az animációt, valamint az olyan humoros jeleneteket, minthogy az őr nadrágja leesik, valamint, hogy a teve almát köp ki. Többen animációs etalonnak tartják a játékot, de a játék zenéjét is dicsérték. Emeli a játék filmes hangulatát, bár a Génération 4 munkatársa a hangszerek digitalizálását hanyagnak minősítette.

A játékmenetet is általános dicséret illeti. Az intuitív irányításnak köszönhetően könnyű elsajátítani az alapokat, ugyanakkor, bár a harcokhoz szükséges stratégia, a játékot összességében túl könnyűnek találták. Tapasztalt játékosok könnyedén végigjátszák, de a kezdőknek sem okoz különösebb kihívást a játék. Ez utalás lehet arra, hogy a játékot a fiatalabb korosztálynak szánták. Az Amiga Powernél dicsérték a precíz kardforgatást, valamint az almahasználatot, valamint, hogy a főellenségeket változatos módon kell legyőzni. Az Amiga Formatnál meg dicsérték a szórakoztató játékmenetet olyan megoldásokkal, mint a repülő varázskötél, vagy hogy ugyan rá lehet ugrani a pálmafákra, de onnan lecsúszik Aladdin.

Egyéb kiadások

A PC-változatot is általános dicsérettel illették a kritikusok, az animáció és a folyékony játékmenet okán. Bár itt is megjegyezték, hogy a tapasztalt játékosok számára túl könnyű lehet a játék. A Joystick munkatársa szerint a jelenetek tartalma vetekszik a filmek tartalmának mennyiségével és minőségével. Ugyanakkor az animáció még i486-os processzoron sem mondható gördülékenynek, valamint a színpaletta sem adja vissza teljes mértékig a Mega Drive változat színvilágát. De a lebiliencselő játékmenet eltörpíti a játék hibáit. A PC Zone-ban olyan kritikák olvashatók, hogy a perspektíva néhol félrevezető, valamint nem tartogat annyi meglepetést.

A kézikonzolos átiratok megítélése viszont nem mondható egységesen pozitívnak, hiszen bár igyekezték tartalmassá tenni a játékot, a technikai hiányosságok mellett nem lehet elmenni. A Computer and Video Games magazinnál méltatták a Game Boy változat grafikát és a tartalmat, de a vizuális hatások hiánya miatt csak egyszerű platformer játéknak tűnik. A Game Boy Color kiadást viszont egyöntetűen dicsérték a pályák adaptációja, a változatos kihívások, a vonzó grafika és a kiválóan átírt zene okán. Kiemelték, hogy ez a változat nehezebb, ezért addiktívabb is a játékmenet. A Nintendo Power viszont nem látta ennyire jónak a Game Boy Color változatot. Bírálták a furcsa irányítást, és hogy az élmény nem innovatív. Az AllGame munkatársa is azt emelte ki, hogy a Game Boy Color kiadás gyengébb vizuális téren. A platformmechanika klasszikus, de az animáció szaggatott, a grafika pedig túl egyszerű.

Eladás

A megjelenés hetében a Sega Amerikába 800 ezer példányt szállított le, további 800 ezret pedig Európába. Az európai szállítmányok fele hardvercsomag, tehát a konzol mellé csomagolták a játékot. A Babbage’s (ma GameStop) eladási listájának 1. helyén állt a megjelenés hónapjában. A játék jól fogyott, világszerte összesen 4 millió példány kelt el.

Több gaming magazin is 1993 legjobb játékának értékelte az Aladdint. A Mega nevű brit magazin az összes Sega Mega Drive játék listáján a 12. legjobb játékként értékelte az Aladdint. 1995-ben a Flux magazin az akkori Top 100 legjobb játékának listáján 13. helyre került. A Mega Drive egyik legjobb akció, platformer játékának tartják. A MegaZone magazin 1995-ben minden idők 50 legjobb játéka közé sorolta a játékot, kiemelve, hogy a grafika inkább a rajzfilmhez hasonlít, semmint egy játékhoz.

A játék retrospektív is bekerült különböző toplistákba. 2009-ben a GamesRadar a 4. legjobb Disney játéknak tartotta, kiemelve, hogy az animáció lényegesen jobb az SNES-es változathoz képest. Hiszen a SNES-es játék a 3D árnyékolást vette alapul, addig a Mega Drive folyamatosnak és kifejezőnek tűnt. Szintén a GamesRadar 2017-ben a 18. legjobb Mega Drive játékává rangsorolta.

Super Nintendo

A Super Nintendo játékot nagyjából egyszerre fejlesztette a Capcom a Mega Drive változattal, és nagyjából egyidőben is jelent meg. Ez a változat azonban csak Super Nintendón játszható, illetve később megjelent Game Boy Advance-re.

Játékmenet

Mivel ez is 2D oldalscrollozó platform játék, ezért a játékmenet nagyjából megegyezik a Mega Drive-os kiadással. Részleteiben különbözik a két játék. Aladdint irányítjuk, vele tart hűséges majma, Abu. A fő helyszín Agrabah, ennek különböző helyszínein megyünk végig a játék során. A játékmenet hű a film történetéhez, annak sorrendjében játsszuk végig a játékot. Aladdin a pályákon különböző ellenségekkel találkozik, akiknek rendszerint a fejére ugrik, vagy almával megdobva tehetjük őket harcképtelenné. A pályákon rubinokat találunk, amelyek pontot érnek. A kincsesládákból pedig skarabeusz bogarak repülnek ki. Ha azelőtt kapjuk el azokat, mielőtt elrepülnek, a pálya végén egy bónusz játékot játszhatunk. Itt egy kereket pörgetve Dzsinn életet vagy egyéb jutalmat adhat.

Aladdin életerejét szívek jelzik. Hárommal kezdünk, és ha megsebződünk, ezek száma csökken. Ám ezt vissza is lehet szerezni (például kenyérrel vagy csirkehússal), de extra szívet is szerezhetünk. A játékot öt élettel kezdjük. Ezekből elveszítünk egyet, ha elfogy az életerőnk vagy leesünk a pályáról. A játék véget ér, ha az összes életet elveszítjük, de van lehetőség folytatni, ha találtunk lámpást.

A játék összesen hét pályából áll. Az első, a hatodik és a hetedik pályák végén egy-egy főellenséggel kell megküzdeni, míg a többin csupán végig kell menni. A harmadik pálya után, ha kijutunk a Csodák Barlangjából, egy bónusz játékot játszunk. Aladdin és Jázmin repülőszőnyegre ülnek és amíg szól az “Egy új élmény” című dal, rubinokat gyűjthetünk.

Fejlesztés

A játék fejlesztéséről relatív kevés információ maradt fenn. Amit tudunk, hogy munkálatokat Noah Dudley felügyelte, és meglehetősen viharos körülmények között zajlott. A Disney ugyanis egy úgynevezett kínai falat állított a Virgin Games és a Capcom között. A "kínai fal" egy hamis entitás, amivel a Disney megakadályozta, hogy az információk áramoljanak egyik-másik cég között. Emiatt nem tudták, hogy miként zajlik a fejlesztés a másik oldalon. Ez leginkább azért volt problémás, mert a Capcom munkálataiba nem szállt be aktívan a Disney, ezért lényegében a saját elképezlésük alapján fejlesztették a játékot. Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy városi fiúként, aki élelmességének és akrobatikus képességének köszönhetően él túl egyedül.

A Capcomhoz idővel viszont eljutott az információ, hogy a Mega Drive játékban használ Aladdin kardot. Dudley-t ez komolyan felháborította és nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy a Capcomnak is engedélyezze a karc használatát. Annyira akarta ezt, hogy még Japánba és elutazott, hogy személyesen kérjen kérjen engedélyt Amy Pelltől és a főnökétől, de azzal utasították vissza, hogy ez nem fog működni, nélküle kell megoldani.

Noah Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a Super Nintendo játék jobb lett, a fejlesztői jobb munkát végeztek, mint a Virgin Games munkatársai. A játék dizájnere Mikami Shinji szintén akarta a kard használatát a játékban, ő jobbnak is tartja a Mega Drive változatot.

Mikami Shinjinek az sem tetszett, hogy a játék japán kiadásának borítóján nem látható Dzsinn, míg az amerikai és az európai borítón igen. A Mega Drive japán kiadásának borítójának csak a hátuljára került fel. Készült egy olyan borítóterv, amiben szerepelt volna a lámpás szelleme, de azt a Disney visszautasította. Méghozzá azért, mert Robin Williamsszel olyan szerződést kötöttek, hogy a karaktere nem foglalhat a promóciós plakátok 25%-ánál nagyobb helyet. Ezért van a nyugati kiadás borítójára is kicentizve Dzsinn helye. Máshol viszont a Disney megszegte ezt a megállapodást, amiért Robin Williams komolyan felháborodott. Tehát Dzsinn elhelyezése a játékok borítóin kényes kérdés volt.

A Capcom a vitás kérdések lezárása után végül egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy Aladdin az őrök fejére ugrik. Ez a formula ismert volt a Mario játékokból, de az előző évben megjelent Disney játékban a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játékban is ismert támadási módszer volt. Ezt a játékot is a Capcom fejlesztette, így lényegében csak magát a támadást kellett portolni. Azt se felejtsük el, hogy maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott nyugaton. Emlékezhetünk azokra a NES konzolok dobozaira, ahol a szülők legalább akkora élvezettel nézik ahogy a gyerekük a címképernyővel játszanak, mintha maguk az élmény részesei lennének.

Így a SNES játék végül valamivel barátságosabb lett.

Fogadtatás

A játékot dicsérték a kritikusok. Az Electronic Gaming Monthly magazin újságírói szerint a grafika, a zene és a játékmenet kiváló. A csodálatos grafikát és animációt és a könnyű irányítást általánosan kiemelték a kritikusok. Ugyanakkor megjegyezték, hogy a játék nem nyújt annyi kihívást, mint amit már a Capcomtól ezekben az időkben is megszokhattunk. A ScrewAttack kritikusa szerint az egyik legjobb Super Nintendo játék.

A játékosok is szerették a játékot. Angliában 1993 decemberében a legtöbb példányban értékesített Super Nintendo játéka volt. Altalánosságban sikernek mondható, hiszen 1,75 millió példány kelt el belőle világszerte. Ezzel a Street Fighter II után (melyből 6,3 millió példány kelt el) ez a legsikeresebb Capcom által kiadott Super Nintendo játék. Egyben ez a legsikeresebb licenszelt Super Nintendo játék.

A játék dizájnere, Mikami Shinji ugyanakkor megjegyezte, hogy a kard használata miatt maga is jobbnak tartja a Mega Drive-os játékot.

A játékot retrospektíven is elismerik. Folyamatos szereplője a legjobb Super Nintendo játékok toplistájának. Az IGN szerint a 60. legjobb Super Nintendo játék. Szerintük a játék hűen adja vissza a film hangulatát. 2018-ban a Complex magazin a 42. legjobb Super Nintendo játékként rangsorolta. A Total! magazin a 47. helyre tette a ranglistájára.

A Game Boy Advance verziót viszont nem övezi általános elismerés. A GameSpy újságírója szerint az összes SNES port közül az Aladdin a legnagyobb csalódás.

Új kiadás

A játékot licenszelési okok miatt későn tették digitális formában elérhetővé. 2019-ben megjelent egy Disney Classic Games Collection gyűjtemény, melyben eredetileg az Oroszlánkirály és a Sega Drive-os Aladdin volt játszható. Majd 2021-ben egy DLC keretében megkaptuk a Dzsungel Könyvét és a Super Nintendós Aladdin játékot.

Sega Master System

A Sega 8-bites konzolján egy harmadik játék játszható Aladdin néven. Bár ugyanúgy egy oldalscrollozós játékkal lesz dolgunk, konzol technikai tudása lévén a kivitelezés némileg egyszerűbb. De mivel a Disney azt akarta, hogy minél több konzolon játszható legyen a játék, ezért a Sega megadta a licenszt a Segának a 8-bites konzoljaira is. A SIMS Co Ltd. nevű fejlesztő cég munkája volt a játék.

Ez a kiadás is elismerésben részesült. A GamePro újságírója szerint az Aladdin a legjobb Game Gear játék, kiemelve a részletgazdag hátteret, és hogy a folyékonyan mozgó sprite-ok varázslatossá teszik a kalandot. A magazin későbbi értékelése ugyanakkor már kritikusabbak. Kritika érte az irányítást és hogy túl könnyű a játék. “Inkább költöttek volna kevesebb pénzt az animációja és a játékélményre összpontosítottak volna.” Az Electronic Gaming Monthly szerint ez egy olyan játék, amit minden Master System tulajdonosnak meg kell vennie. A Game Gear változatot illetően meg úgy fogalmaztak, hogy ha csak egy játékot veszünk egy évben, az Aladdin mindenképp legyen köztük. Nem egy Mega Drive átirat, de attól még remek játék.

2013-ban a Complex magazin a Game Gear változatot minden idők 20. legjobb kézikonzolos játékának tartja, hozzátéve, hogy remekül ötvözi a Mega Drive-os és a Super Nintendo játék sajátosságait.

Összegzés

A Disney Aladdin játéka a ‘90-es évek videojátékos kultúrájának egyik szimbóluma lett. Ha nem Marióval játszottunk, biztos, hogy valamelyik Disney platformer került elő. És az jellemzően az Aladdin volt. Bár kritikaként jegyezték meg sokan, hogy túl könnyű, de az erényeinek köszönhető roppant szórakoztató játék, így kikapcsolódásnak is kiváló. Nem utolsósorban interaktívan élhetjük meg a Disney fantasztikus klasszikusát. A játékok minősége pedig alapot ad arra, hogy egy új élményben legyen részünk. Mert bár nem volt problémamentes a fejlesztés, de azt ki lehet jelenteni, hogy mind a Mega Drive, mind a Super Nintendo változat a maga nemében fantasztikus lett! Mind a két játék animációja korának csúcsterméke, a SNES játékról kijelenthetjük, hogy egy Nintendo stílusú Disney játék. Annak viszont méltó elnevezése, a Capcom nagyon jó kapcsolatban volt a Nintendóval. Értette és érezte a Nintendo játékok lényegét és lelkét, aminek köszönhető olyan Disney játékokat fejlesztettek, amik a legközelebb vannak a világhírű Mario játékok hangulatához.

A Mega Drive játék meg minden szempontból mestermű. Visszatekintésként is érdemes játszani vele, hiszen nemcsak a klasszikus örök, hanem a játékélmény is.

A cikkhez forrásként alapvetően a Sega-16 és a Retro.land oldalak nyújtottak. Az egyéb forrásokat a szövegben jelöltem.

2026. április 6., hétfő

Kincs ami nincs - avagy az első Game Boy-om története, amivel egyszer sem játszhattam

Első videojátékos élményeim a 90-es évekbeli szürke színű "Brick Game" nevű kínai piaci tetrisz gépekhez köthetők. Másoknál ismerkedtem meg vele gyerekként, aztán később megkaptam a sajátomat, ami hatalmas élmény volt. Ezeknek a gépeknek létezett több változata is, némelyiknek más színű volt a háza, más fajta-és számú játékok voltak rajta, és néha még a gombok száma is eltért. Általában valami hangzatos felirat, pl. "99 in 1" hirdette az előlapján, hogy mennyi játékot tartalmaz. Azonban ezek a masinák is ugyanarról a tőről fakadtak, mint a sárga kazettás nagytestvéreik: a 99 közelebb állt a 9-hez, csak több nehézségi szint tartozott mindegyik játékhoz, mai szemmel már inkább megmosolyogtató ez a finoman szólva is félrevezető marketing.

A handheld "sárgakazettás", a 90-es évek ikonikus darabja, ami egy piacról sem hiányozhatott

Ekkoriban feltűnt, hogy létezik egy másik típus is ezekből a szürke gépekből, ami jóval vaskosabb, és úgy láttam, mintha a hátujába be lehetne helyezni valamiféle kártyát. Kipróbálni még nem volt lehetőségem, így nem is tudtam mire vélni ezt a kártyacserét, elvégre minek külön venni a játékot, ha a Brick Game akár százat is tartalmaz? Viszont egyre kíváncsibbá váltam, és idővel valahol jobban meg tudam nézni egy ilyen gépet. Az hamar világossá vált, hogy ezek a bizonyos kártyán lévő játékok jóval fejlettebbek, a konzol kijelzője sokkal jobb minőségű képet tudott megjeleníteni. Ahogy az is, hogy ezt a bizonyos Game Boy névre hallgató konzolt nem is érdemes a kínai piacon keresni, és bizony az ára is egy teljesen másik kategóriába esik. Idővel láttam is róla pár reklámot, ami azt sugallta, hogy ezen nem csupán játszani lehet. 1998 végén a Cora hipermarket ünnepi katalógusában láttam először a Game Boy Camerát és a hozzá tartozó Printert, és a mai napig emlékszem, hogy a képeket nézegetve mekkora fejtörést okozott, hogy mégis miért és mit akarna bárki is ezzel fotózni, vagy nyomtatni. Ezekben az években egy németországi utazás során egy kirakatban volt szerencsém észrevenni egy átlátszó modellt (ma már tudom, hogy ez az ikonikussá vált Play It Loud széria része volt), amit akkor nagyon megnéztem magamnak. Ugyanis az ára miatt (az összegre egyáltalán nem emlékszem) ilyesmi szóba se jöhetett, be kellett érjem a kirakati példány nézegetésével.

A Play It Loud széria több, élénk színben volt elérhető, de az átlátszó modell számomra a legemlékezetesebb.

A 90-es évek végén azonban meglepő fordulatot vettek a dolgok, amikor is egyedül és viszonyleg céltalanul mászkáltam a lakótelepi játszótereken, ahol rajtam kívűl senki sem tartózkodott. Akkor vált érdekessé és izgalmassá a helyzet, mikor a homokozó tetején megláttam egy szögletes, szürke műanyag tárgyat. Mikor megközelítettem és felfordítottam, meglepődve láttam, hogy ez bizony egy Game Boy. Gyorsan világossá vált, hogy látott már szebb napokat is. Játék és elem nem volt benne, az elemtartóban lévő rugók ki voltak nyújtva, a fedele is hiányzott, de ami rosszabb, hogy a kijelző közepén egy nagy fekete paca volt, ami azt jelentette, hogy összefolyt egy sérülést követően.

Hasonló látvány fogadott, annyi különbséggel, hogyaz általam talált darabnak megvolt a kijelzővédő plexije

Arra a mai napig jól emlékszem, hogy ezt követően az adott helyzet egy komoly morális dilemmát vetett fel: adott volt egy láthatóan leharcolt Game Boy, mint egyetlen hátrahagyott játék a játszótéren, ahol rajtam kívűl senki sem volt. Egy olyan tárgy, amiről jól tudtam, hogy újonnan renkívül értékes, és semmi esély nem volt arra, hogy nekem legyen, azonban a tulaj nem bánt kesztyűs kézzel vele, és a sorsára is hagyta. Egyszóval megvizsgáltam minden oldalról a helyzetet, mert fontolóra vettem, hogy esetleg megtartsam-e, vagy hagyjam ott, ahol találtam, hátha a tulaj visszajön érte, biztosan csak ott felejtette. Időztem még egy darabig a játszótéren, de továbbra sem mutatkozott senki, így meghoztam a döntést, felmarkoltam a leamortizált Game Boy-t, és hazaindultam vele. Ezt azzal indokoltam fejben, hogy ha valaki ilyen állapotban hagyta hátra, akkor kicsi az esélye, hogy igényt tartana rá a későbbiekben, hiszen játszani már úgysem lehetne rajta. Közben már fontolgattam, hogy egyszer, ha nagyobb leszek, és értek hozzá, fel fogom újítani. A gond csak az volt, csere kijelzőt nem lehetett csak úgy szerezni, mint manapság.

Hazaérvén legújabb szerzeményemmel természetesen otthon nem osztoztak a lelkesedésemen, mert nem támogatták, hogy ilyesmit csak úgy hazavigyek, de végül megtarthattam. Ezt követően egyre jobban érdekelt, hogy mit lehet kezdeni vele abben az állapotban. Volt otthon egy állítható feszültségű adapter, amin keresztül adtam neki 6 voltot. Itt derült ki, hogy az alaplap bizony nagyon is jó volt: bekapcsolást követően felcsendült a jellegzetes hang, amit a Game Boy logóval egy időben hallhatunk. Az összefolyt kijelző miatt azonban a vizuális élmény elmaradt. Ezzel elszórakoztam egy darabig, ennél több élményt már csak az adott, mikor szétszedtem, mert érdekelt, hogy mi van a belsejében. Érdekes volt nézegetni az akkor rendkívül komplexnek tűnő áramkört, és arról álmodozni, hogy egy nap majd meg fogom javítani, de ehhez sem eszköz, sem tapasztalat nem állt rendelkezésre. Aztán persze össze is raktam, és néha, ha unatkoztam, ismét szétkaptam, azonban nem jutottam vele többre. Később büszkén mutattam egy-egy osztálytársnak, hogy mit találtam lent, és ide-oda pakolgattam a dolgaim közt, de mindig nagy becsben tartottam, mert számoltam azzal, hogy egy nap fel fogom támasztani, csak jöjjön el a nagy nap. Addig is amolyan magyar narancs státuszt élvezett: kicsit sérült, kicsit viharvert, de az enyém.

A Game Boy volt az első konzol (de közel sem az utolsó), amit belülről is szemügyre vehettem

Aztán megkaptam az első PC-m, és a Game Boy feledésbe merült, kevésbé volt vonzó a kicsi méretű monokróm kijelző, amit ráadásul az olvasólámpa fénye alá kellett volna tartani ahhoz, hogy rendesen lássam. A kétezres évek elején egy barátomnál megismerkedtem a Game Boy Advance-el. A színes és magasabb felbontású kijelző, valamint a kifimomultabb formatervezés után már teljesen hidegen hagyott a szekrényem mélyén lévő, betört kijelzőjű féltégla, megválni azonban továbbra sem akartam tőle. 2003 nyarán ténylegesen véget ért a várakozás, méghozzá nem is akárhogy.


Sikerült szert tennem egy Game Boy Advance SP-re, ez azonban már nem a homokozóból került elő, hanem én voltam az első tulaja. Ennek köszönhetően már játszani is tudtam rajta, mondhatni ez lett a második első Game Boy-om. De akármennyire is volt jó, hamar elkezdett foglalkoztatni a gondolat, hogy valahol a dolgaim közt egy másik Game Boy is van, amit jó lenne egy helyen tartani az SP-vel, nehogy véletlenül lapátra kerüljön. Többször is átkutattam a szekrényeimet, ahol utoljáta találkoztam vele. De hiába volt minden erőfeszítés, a vége az lett, hogy rá kellett döbbenjek: ezzel már elkéstem, a kézikonzol valószínűleg a szemétben végezte. Egy kicsit reménykedtem, hogy majd véletlenszerűen előkerül egy olyan helyről, ahonnan nem is számítanék rá, de ez a mai napig nem történt meg, így már biztosra vehető, hogy nem is fog.

Bár a GBA SP kiválóan helyettesíti az elődeit, de látván, hogy robbanásszerűen jelentek meg a piacon az utángyártott retro konzol modding kiegészítők, újból felidéztem a homokozószökevény Game Boy emlékét. Rég eljöhetett volna az a nagy nap, amire a megtalálása óta vártam, és majdnem negyed évszázad után nem csupán meg tudtam volna javítani, de a modern kijelzőknek köszönhetően már jobb élményt is nyújthatna, mint a gyári LCD-vel. Annak ellenére, hogy ez volt az első kézikonzolom (a Brick Game-et nem számolom bele), játszani rajta sosem volt lehetőségem. Azt azonban nem mondom, hogy értelmetlen volt annak idején hazavinni: nélküle ez a történet nem íródott volna meg. Valamint a meghozta a kedvem a szerelgetéshez, ennek köszönhetően volt már lehetőségem rendbe tenni ugyanolyan szürke Game Boy-t, amit annak idején én is birtokoltam.

Mára ezt a különös sorsú Game Boy-t Bud Spencer és Terence Hill egyik legjobb filmjének címével tudnám a legjobban jellemezni: Kincs, ami nincs.

2026. április 4., szombat

Galaxisokon átívelő élmény

2026. április 1-jétől megtekinthető a mozikban a Super Mario Galaxis film. Az igazat megvallva, nem követtem az előzeteseket és az ehhez kapcsolódó Nintendo Directet, mert az első filmet jóindulattal is közepesnek tartottam. Főleg azért, mert az Illumination eléggé a maga "képére" faragta a Mario karaktereket, így elvesztették azt a szerethető Nintendós bájukat, ami szerves részét képezi annak, hogy miért szeretjük annyira a játéksorozatot. Bár az jól látható, hogy a látványra az isten pénzét is ráköltötték, és a Nintendo közbejárásával tényleg tettek arról, hogy visszaadja a film a jól ismert Super Mariós közeget, csak épp a karakterek nem illettek abba a miliőbe. Ezek után egyáltalán nem vártam a második filmet.

Ezen még az első nap olvasott kritikák sem segítettek, hiszen csak úgy szálltak a 0, 1, 2 pontos értékelések. Legfeljebb a látványt dicsérték. Ezt nem is szokták szeretni, hiszen kritikusok körében elterjedt tézis, hogy a látvánnyal előszeretettel fedik el a film egyéb hibáit. Ezt jómagam is osztom, láttam jó néhány olyan filmet, ahol tényleg csak a látvány volt értékelhető. És bár ettől valóban nem lesz jobb a film, de a látványelem is munka, amit a maga szintjén illő értékelni. Talán ez is igazolja, hogy liberálisabb elveket vallok a kultúrában.

Arról nem is beszélve, hogy a várakozásaim és a kritikusok hangja nem feltétlen jelenti azt, hogy nem fogom megnézni a filmet. Hiszen a Mario rajongás rabság, ami kötelez arra, hogy költsek a Nintendóra. Ezért megnéztem a Sugár Moziban a Super Mario Galaxis filmet.

És miért pont a Sugárban? Mert ott adnak mindenféle extrákat a filmhez.

És amennyiben helyesek az értesüléseim, ez sehol máshol nincs. Tehát megadtam az alaphangulatot, a többi a filmen múlik. És hát mit is mondhatnék... Amit kaptam, az minden várakozásomat többszörösen felülmúlta!

Már az elején az volt a gondolatom, hogy jobb, mint az első film! Nemcsak látvány terén lett jobb, de sokkal jobban visszahozta azt a szerethető Nintendós hangulatvilágot, aminek annyi rajongója van! Nemcsak a karakterdizájnon alakítottak, hanem a viselkedésük is "Nintendósabb" lett. Sokkal inkább el tudtam képzelni, hogy a Mario karakterek így viselkednek a játékokban is. Az új karakterek is remekül helyt álltak.

Az alapfelállás szerint Rosalina, a csillagok királynője épp esti mesét olvas a Lumáknak (a film címéhez hűen Super Mario Galaxyval kezdődik a film), amikor Bowser Jr. elrabolja Rosalinát. Célja nem más, minthogy az erejével meghajtsa a Bolygópusztítő fegyvert, amit még kiskorában ígért neki az apja. Eközben a Tostarena Városban (Super Mario Odyssey) eldugult a csővezeték. Ezt kell a Mario fivéreknek megjavítani. Hamar kiderült, hogy a baj forrása nem más, mint Yoshi, aki épp kikelt a tojásból. Ők aztán barátaikkal Rosalina megmentésére indulnak.

Az egész film egy hatalmas Mario franchise-univerzum lett! Nemcsak hogy megannyi játékból vannak különböző utalások, hanem az egészet úgy kötötték össze, hogy illeszkednek a történethez. Olyan egyedi színezetet kaptak, hogy maga a játék is új értelmet nyert. Megnézhettük például a futurisztikus Super Mario Bros. 2-t, ami egy Las Vegas-stílusú galaxist kapott, utalva a pályák végén játszható félkarú rablóra. De Bowser Jr. ecsetje (Super Mario Sunshine), ajtók felett álló számok (Super Mario 64), a Super Mario Odyssey dínója is mind remekül illettek a történetbe. Ezeken felül megannyi utalás van különböző játékokra. Az Easter Eggek (vagy inkább Yoshi Eggek) megtalálása legalább akkora élmény, mint maga a film.

És ha ez még nem lenne elég, a film humorán is javítottak. A vicces jelenetek tényleg viccesek voltak. És azt hiszem, azért működik jobban a humor is, mert jobban kijöttek a karakterek személyisége, így az egyéniségük is jobban felszínre kerül. Meg nekem Peach Hercegnő háttértörténete is tetszett. Nemcsak hogy jól összekötötték a két filmet, hanem mivel a második film jelentősen jobb lett, olyan érzésem volt, hogy az első filmet is magához emeli. Az nem lepett meg, hogy Fox McCloud személyében a Star Fox franchise is helyet kapott a filmben, hiszen játékai is űrbéli kalandokba engednek betekintést, így beleillett a történetbe. Ennek megfelelően hasznos karakter is volt, nagy segítsége volt a Mario testvéreknek, a Bowser Jr. elleni küzdelemben.

Pozitív érzésekkel jöttem ki a moziből a film végére. Az volt a gondolatom, hogy 2026-ra kaptuk meg azt a filmet, ami méltó a Mario sorozat nívójához. Az egész film organikusabb volt, ebben jött át a leginkább a Nintendós hangulatvilág. Ha úgy vesszük, az első filmnek csak az 1993-as "szép emlékű" alkotást kellett felülmúlnia, és hát soha egyetlen filmnek nem volt ennyire alacsonyan a léc. A Super Mario Galaxisnak az elődje valamit már felmutatott, és bár várható volt, hogy azt a szintet azért fogja ütni, de ez magasan felülmúlta az elvárásaimat! Javított az Illumation a karakterdizájnon és a humoron, így jobban érezhető, hogy mitől szerethető annyira a Nintendo. Jó szívvel ajánlom a filmet. Kedvcsinálónak hallgassátok meg az OST-t.

Történet: 8/10
Karakterek: 8/10
Kivitelezés: 9/10
Zene: 8/10
Hangulat: 10/10

+ Végre elkészült egy jó Mario film!
- Egy-egy bonyodalom megoldását láthatóan a "kényszer" szülte.

88%

2026. március 25., szerda

Ilyen érzés volt kivárni a 3DS-t, és átvenni a Launch Partyn az elsők között

2010 januárjában, az érettségi előtti hónapokban a Gamespot oldalán lettem figyelmes egy rövid cikkre, amiben pár mondatban taglaltak néhány alapvető, frissen kiszivárgott információt a Nintendo készülőfélben levő  következő generációs kézikonzoljáról. Az ígéretek szerint formailag a DS-t fogja követni, lesz rajta analóg kar, giroszkóp, a felső képernyő képes lesz szemüveg nélküli sztereoszkópikus 3D-s képet megjeleníteni, teljesítményben a Gamecube-hoz fog közelállni, és nagyjából jövő év, azaz 2011 során kerül a boltokba. Nem sokkal 3DS néven hivatkoztak rá innentől, azt viszont nem lehetett biztosan tudni, hogy a végén tényleg ezt a nevet kapja-e majd. Én már itt felültem a hype vonatra, mert a GBA SP óta imádtam a Nintendo kézikonzoljait. 

Utána igyekeztem követni a híreket, mert pár hetente jött még egy-egy infómorzsa, amelyekből el lehetett kezdeni összerakni a képet, hogy mire is számíthatunk a jövőben. Úgy emlékszem, hogy lehetett hallani ezt-azt a 3D kameráról, szóba jött az AR, és a továbbfejlesztett online szolgáltatás is. Végül egy rövid bejelentés történt márciusban, ahol kiderült, hogy a konzol valóban a 3DS névre lesz elkeresztelve, és további információk várhatók az E3-on. Viszonylag hamar kiderült, hogy javában készül néhány igazi nagyágyú a konzolra, többek közt a The Legend Of Zelda: Ocarina of Time is játszható lesz rajta.

Ekkortájt találtam rá az interneten egy ausztrál David Turnbull nevű srác által szerkesztett blogra (3DS Blog volt a neve), aminek az volt a célja, hogy minden információt összeszedjen a konzolról. Ennek a blognak rendszeres olvasójává váltam, szinte mindig innen szedtem össze a legújabb híreket. A blog mára megszűnt, de itt egy utólagos interjú a sráccal:

https://seafoamgaming.com/2020/01/06/interview-with-nintendo3dsblog-owner-david-turnbull/

A bloghoz tartozó YouTube csatorna a mai napig létezik. Érdemes belenézni, mert remek időkapszula:

https://www.youtube.com/@Nintendo3DS/videos

Az érettségi stresszt azzal oldottam, hogy élőben néztem a Nintendo prezentációját, amit tűkön ülve vártam már hosszú ideje. Némi Wii játék bemutató után sorra is került a nagyágyú: Reggie Fils-Aime a néhai Satoru Iwatával karöltve közösen leplezték le a következő generációs Nintendo konzolt, a további percekben szinte minden korábban hallott feature-ről kiderült, hogy nem is állnak távol a valóságtól:

Ezután kiderült a megjelenési dátum, először a Japánban kerül piacra február 26-án, majd pedig egy hónappal később, március 25-én lesz kapható Európában, kettő nappal később pedig az USA-ban.

Ettől kezdve számomra még nagyobb méretet öltött a hype. Eldöntöttem, hogy a szalagavatóra, ballagásra és egyéb alkalmakra kapott pénzt félreteszem, tovább gyűjtöm, és előrendelem a 3DS-t, amint lehet. Ezt meg is tettem a mára megszűnt Margit Körút 62. alatt található Gamestop (aztán Gameshop, ami a Konzolvilág része lett) oldalán. Eközben a 3DS Blogra már özönlöttek az E3 utáni időszakban is az újabbnál újabb hírek, kép-és videóanyagok. A sima DS után elképesztő volt, hogy az otthoni konzolokat megközelítő minőségű játékokat kapunk kézikonzolra (pl. Resident Evil Revelations, Metal Gear Solid Snake Eater 3D).

Emlékezetes, de kevésbé becsületes esemény a várakozási idő alatt az volt, amikor 2011 első hetében berobbant az internetre egy fotósorozat, amin egy gyárból kicsempészett, még firmware nélküli fekete 3DS szerepelt. Itt lehetett jobban összehasonlítani, hogy a többi Nintendo kézikonzol mellett hogy mutat.

A 3DS blogon végig követtem a japán launch-ot (David ugyanis kiment Japánba emiatt, hogy beszerezzen egyet), igyekeztem valahogy kibírni még azt a szűk egy hónapot, de ekkorára már teljesen átéreztem Eric Cartman helyzetét a South Parkból, mikor a Wii megjelenését várta.

Eljött 2011. március 24-e, már javában vágtam a centit, és abban a hitben voltam, hogy másnap reggel nyitásra mehetek is átvenni a gépet. Aztán, éppen hazafelé tartottam a villamoson, mikor felhívtak a Gamestop-tól, hogy aznap este launch party-t tartanak az üzletben, ahol ki lehet próbálni, és át is lehet venni a 3DS-t. Mivel aznap jelent meg a Crysis 2, ezért az esemény valójában kettő dologról szólt. Ha jól emlékszem, este 7-8 óra környékén kezdődött a buli, bár a 3DS-t rögtön nem lehetett kipróbálni, mert azt csak később hozták az üzletekbe, de addig is a Crysissal lehetett játszani, osztottak Mostert is, és a Gamestar stábja is kint volt, akik Guitar Hero és MotorStorm Apocalypse versenyt is szerveztek. Aztán egy ponton az eladók megkértek minden látogatót, hogy menjenek ki az üzlethelységből, és várjunk kicsit a bolt előtt. Ekkor láttam, hogy jön néhány férfi a bolt felé, emlékeim szerint zakót/öltönyt viseltek, kezükben szatyrokkal, és látszot bennük a 3DS konzolok doboza! Ők aztán bementek az üzletbe, és kis várakozás után szóltak az eladók, hogy jöhetünk vissza.

Az üzlet pultjára ekkor már ki volt készítve több 3DS (3 darab, ha jól emlékszem) a dokkolóba helyezve, amiken ki lehetett próbálni néhány launch title-t. A Pilotwings Resort, Splinter Cell 3D, Super Street Fighter 3D, és Asphalt 3D volt, amire biztosan emlékszem. Nem volt annyi gép, ahány játék, de az eladó kicserélte a kártyát másra, ha kértük. Itt boldog birtokosa lettem egy Cosmos Black 3DS-nek, amit már közel egy éve vártam és spóroltam rá. Az első és eddig egyben az utolsó konzol, amint launch eventen vettem át, de nem bántam meg. Mivel mobilon szerettem az Asphalt Urban GT-t, ezért az Asphalt 3D-t választottam az első játékomnak, de később a kezdő címek közül utólag többet is beszereztem, személyes kedvencem ezek közül a Ghost Recon Shadow Wars.

Miután hazatértem a konzollal, alig vártam, hogy egész éjszaka játszhassak. Ennek egyetlen dolog szabott korlátot: angol töltős gépet adtak, erről azonban elfelejtettek tájékoztatni, és úgy emlékszem, hogy nem is volt teljesen feltöltve az akku, talán másfél-2 órát használhattam, mielőtt lemerült. Szerencsére másnap gyorsan találtam átalakítót egy közeli műszaki boltban.

Ekkor talán még nem is gondoltam volna, hogy a 3DS több lesz, mint egy konzol. Ugyanis még abban az évben rátaláltam a frissen létrejött 3DS Hungary-ra, ahol egy nagyon összatartó közösség szerveződött. Később írtam is ide játékteszteket, cikkeket. Ugyanitt jelent meg egy röviden megfogalmazott szavazás, ami valahogy így szólt: "Te eljönnél egy 3DS találkozóra? Igen/Nem". Én igennel szavaztam. Ezáltal lehetőségem nyílt megismerni a közösség egy nagyobb részét, és rendszeressé váltak ezek a találkozók. Ugyanezzel a társasággal hosszú ideig jártunk Play It-re promóterkedni a Nintendo-hoz, és ez vezetett a jelenlegi N-con-hoz is. A 3DS Hungary később Nintendolgokká avanzsált, számomra ennek a csúcspontja akkor volt, mikor a Nintendo forgalmazó Magyarország 2015 nyarán felajánlotta, hogy bagszival kiutazhatunk a Katowicéban tartandó Post E3 Tourra, hogy kipróbálhassuk a legújabb 3DS/Wii U címeket, és cikket írjunk róluk. Ezen felül imádtam fotózni is a 3DS-sel, utazások alkalmával mindig kerestem a lehetőséget, hogy hol tudok remek 3D-s képeket lőni. A konzol dobozzal együtt a mai napig megvan, és időkapszula gyanánt a számla is a dobozban van, jelezve a vásárlás pontos időpontját, bár kissé megfakult már. Az évek során nem kevés játékot beszereztem hozzá, és túlzás nélkül monhatom, hogy a legtöbbet használt konzolom a 3DS.

15 éves a Nintendo 3DS!

Immár 15 éve, hogy megjelent a Nintendo kézikonzol történelmének egyedi, egyben kivételes darabja, a Nintendo 3DS. A külseje ugyan arról árulkodik, hogy a Nintendo DS vonalat viszi tovább, de annyi újdonságot rejtett magában, hogy egyből felkeltette az érdeklődést. Magam is izgalommal vártam az új információkat, éreztem és tudtam, hogy sokkal több lesz, mint az elődje.

Először 2010 márciusában lehetett tudni arról, hogy készül egy új kézikonzol. Már akkor tudtuk, hogy 3D-s lesz, és teljes mértékig kompatibilis lesz a Nintendo DS játékokkal. Az első komolyabb bemutató a 2010-es E3-on volt. Talán az E3-történelem legjobb Nintendo prezentációja volt.

Az jól látszik, hogy nemcsak az akkori 3D-trendeket ragadták meg, hanem vélhetően volt egy olyan terv, hogy a PSP-hez hasonlóan egy egyedi formátumot adnak ki 3D-s filmekhez, aminek köszönhetően Nintendo 3DS-en lehet nézni filmeket. Ez az egyedüli, ami végül nem valósult meg. Jó eséllyel azért nem, mert nagyon drága lett volna a formátumot kidolgozni, megvalósítani, plusz a különböző stúdiók licenszdíjai. Meg valószínűleg látták, hogy a PSP UMD formátuma sem maradt fenn, tehát nem volt érdemes azért egy új formátumot azért kidolgozni, hogy Nintendo 3DS-en filmezhessünk, ha ez aztán nem is terjed el széles körben, így nem marad fenn hosszútávon. És hogy mennyire hiányzott, jól jelzi, hogy ugyan követtem a 2010-es E3 Nintendo promóciót, de egyáltalán nem emlékeztem arra, hogy filmeket is ígértek volna.

Az akkor bemutatott promóciós videó, meg szerintem a valaha volt legzseniálisabb Nintendo reklám volt.

Ebben nemcsak az érhető tetten, hogy mitől volt egyedi a kézikonzol, hanem hogy miért szeretjük annyira a Nintendót! Ez az a gyermeki, varázslatos világ, ami ezt a céget jellemzi, amit felnőttként is annyira jó megélni! Ez volt régen a Nintendo, és ez most is, ebben nem változott a cég. Ez az egyik nagy egyedisége, egyben ereje. Aki ezt szereti, az egy olyan világ részese, ami egyszerre hozza vissza gyerekkorunk legszebb időszakát, de a mélyén játékok legalább annyira komolyak és kompetitívek, mint a rivális konzolok fotorealisztikus játékai. A Nintendo olyan a videojátékos piacon, mint a filmiparban a Disney.

Visszatérve a Nintendo 3DS-re nagyon vártam az egyes információmorzsákat a kézikonzolról. A technikai fejlettsége is vonzott, meg a kezdeti játékkínálat is. A megjelenés pedig sikeres volt. De még mielőtt rátérnék a személyes vonatkozásra, a magyar megjelenésre érdemes kitérni, mert az is emlékezetes volt. A Stadlbauer különböző Media Marktokban biztosított hostess lányokkal kipróbálási lehetőséget. És aki hozzájárult, arról csináltak egy képet játék közben. Ezt feltöltötték Facebookra egy bizonyos "Szemüveg nélküli" profilra, és aki a képekre a legtöbb reakciót (lásd még: lájkot) kapta, az nyert egy Nintendo 3DS konzolt. Az ilyen lájkgyűjtögető versenyek már annak idején is visszásak voltak, mert értelemszerűen az nyert, akinek a legtöbb rokona, ismerőse volt, vagy aki a legtöbb embert tudta meggyőzni arról, hogy lájkolja be a képét. A nyertes kiléte is komoly vitákat generált, ugyanis egy tolószéles srác nyerte meg, akiről már annak idején is felmerült a gyanú, hogy csak sajnálatból nyerte meg. Amikor ezt nyilvánosan kiírtuk, akkor jöttek a hőzöngő kommentek, hogy mit sajnáljuk attól a szerencsétlen gyerektől, ennyire nem lehetünk rosszindulatúak és önzőek, hogy el akarjuk tőle venni a kézikonzolt. Azt 15 év távlatából is szeretném leszögezni, hogy nem azzal van a baj, hogy ki nyerte meg. Főleg, hogy ahogy utánanéztünk, a srác a mai napig játszik, tehát jó kezekbe került a Nintendo 3DS. A baj az volt, ahogy vagy amiért megnyerte a kézikonzolt.

A Stadlbauer marketingstratégiája mindig is komoly kritika tárgya volt, ezt a Hungarian Super Mario Fan Club oldalon is összefoglaltam. A "szemüveg nélküli" profil egyébként a mai napig létezik, a képek most is megtekinthetők. A profil visszássága egyébként abban is megmutatkozik, hogy egyrészt a nyereményjáték után úgy otthagyták a profilt, hogy mostanra kamuprofil érzetet kelt. Másfelől semmilyen módon nem volt az akkori Nintendo forgalmazó oldalához kötve. Ez nemcsak azért volt problémás az egyszeri látogatónak fogalma sem volt arról, hogy miféle nyereményjáték ez, és ki szervezi, hanem a hivatalos mivolta is megkérdőjelezhetővé válik.

Ennyi kellemetlenség után térjünk rá a személyes vonatkozásra. Annak ellenére, hogy nagyon vártam a Nintendo 3DS megjelenését, nem vettem meg azonnal. Legfőképp azért, mert jobban szeretem azokat a bundle-öket, ahol nemcsak játékot mellékelnek a konzolhoz, hanem a doboz is kap egy szép játékdizájnt. Ebbe a Super Nintendós Super Mario All-Stars doboznál szerettem bele, azóta, ha van lehetőségem, ilyet veszek. Szerencsére még 2011-ben kijött az a változat, amit boldogan a gyűjteményembe tudtam.

Több képet és részletes beszámolót a vásárlásról, az első próbámról itt olvashattok. Mindenesetre sok kellemes emlék kötődik ehhez a csodálatos kézikonzolhoz. A StreetPassok ellenőrzése is izgalmas volt, hogy egy-egy séta alkalmával mennyi jött be, meg baráti találkozókon is izgalmas Nintendo 3DS versenyek mentek. Mert a Mario Kart 7, Luigi's Mansion 2 izgalmas és érdekes versenyeket produkáltak.

És a Nintendo 3DS a Nintendós baráti közösség egy második hullámát is magával hozta. Ezt a 3DS Hungary csoportnak köszönhető (sajnos ma már semmilyen formában nem létezik, de a Wayback Machine őrzi az emlékét). Egyrészt a weboldalra én magam is írtam híreket, teszeket, másrészt innen indult a Nintendo találkozók új hulláma, ahol szintén új emberekkel volt szerencsém megismerkedni. Néhányukkal a mai napig tartom a kapcsolatot.

A mai napig szívesen előveszem, és szívesen játszok rajta. Azt gondolom, hogy Nintendo 3DS-t most is érdemes venni, mert egyedi játékkínálata van, ami sehol máshol nem játszható. Plusz az erre jött remake-ek, remasterek is jobbak, mint az eredeti változat. De a teljes játékfelhozatal egyedi és nagyszerű. Tartalmasak és élvezetesek. Nem utolsósorban sehol máshol nem játszhatók. Ebből is látszik, hogy a Nintendo a maga stílusában komolyan gondolta ezt a konzolt.

Majd később külön értekezek arról, hogy miért érdemes Nintendo 3DS-t venni. Zárásként hadd mutassam meg a jelenlegi Nintendo 3DS gyűjteményemet.

Az idők során több kiadást is vettem, de csak a New Nintendo 3DS maradt meg. És hát kicsit szívom is a fogam az eladás miatt, mert ma a Nintendo 3DS ára is nagyon felment. De az enyhítő körülmény, hogy a dobozok és a papírok megvannak, így csak a konzolt kell újra megvennem. De ennek is örülök, és sok kellemes emléket, játékélményt és embereket köszönhetek ennek a fantasztikus kézikonzolnak.

Boldog születésnapot Nintendo 3DS!

(A cikk megírásában a régi blogpostjaim és egyéb cikkek mellett, a kedves barátommal, Lukács Borbála, bagszival való beszélgetés is segített felidézni a régi emlékeket.)