A Disney Aladdinja a 90-es évek kulturális kánonjának része lett. Korának legsikeresebb animációja, amit a humorának és mondanivalójának köszönhetően minden korosztály szívesen nézett. Az 1992-ben moziban vetített animációból kétféle játék készült, melyet két különböző stúdió fejlesztett. Ennek egyik oka az volt, hogy egészen a ‘90-es évek közepe tájáig a Nintendo kizárólagosságot követelt meg a külsős fejlesztőitől és kiadóitól. Tehát az általuk fejlesztett és kiadott játékok kizárólag Nintendo konzolra jelenhettek meg. Ezért a Disney több játékfejlesztő céggel volt kapcsolatban, hogy a játékaik minél több platformon legyenek játszhatók, aminek következtében néhány Disney játék ugyanazzal a címmel vagy ugyanazzal a karakterrel más játékok jelentek meg platformtól függően. Ebben a posztban végigvesszük, hogy hogyan fejlesztették a játékokat, mi egyiknek, másiknak erénye, miért érdemes játszani velük.
Sega Mega Drive
A Virgin Games által fejlesztett Sega változat vált igazán ismertté, az sokkal inkább megmaradt a köztudatban. Ennek fő oka, hogy ez terjedt el több platformon. Főleg a DOS kiadás emelendő ki, ami a ‘90-es évek közepén az informatika órák kedvelt játéka volt az iskolákban. Így ezt ismerik sokkal inkább, ezért kezdjük mi is ezzel változattal.
Nem elhanyagolható szempont az sem, hogy a Disney maga is közvetlen jelen volt a játékfejlesztésben. Céljuk az volt, hogy a játék kiváló adaptáció legyen, ami méltó a film nívójához. Eredetileg a Bluesky Software céggel terveztek közösen dolgozni, de az általuk korábban fejlesztett Kis Hableány játékadaptációja finoman szólva sem váltotta be a hozzá fűződő reményeket. Végül a Virgin Games-szel léptek partneri kapcsolatba. Elsősorban azzal nyerték el a Disney szimpátiáját, hogy kézzel rajzolt animációkat tudtak digitalizálni, így a Disney animátorai által készített képkockák kerülhettek be a játékba. Ezért van az, hogy nemcsak a karakterdizájn egyezik meg szinte teljesen a Disney klasszikus által megrajzolttal, hanem az animáció, a karakterek mozgásai is. Mindezt úgy, hogy tartani tudták a Sega Mega Drive technikai kereteit is. A projekt hat hónapos, feszített ütemtervben zajlott, hogy nagyjából a film videokazettás megjelenéssel egyidőben jelenhessen meg a játék.
A játékot széleskörben dicsérték és elsősorban a kiváló és részletgazdag animációjának köszönhetően. Emellett kereskedelmileg is nagy sikert tulajdoníthat magának, hiszen 4 millió példányban értékesítették a játékot világszerte. A Nintendót is arra ösztönözte, hogy hozza ki a konzoljából a legtöbbet. Lényegében ennek a játéknak köszönhetjük a Donkey Kong Country játéksorozatot, mellyel 1994-ben újjáélesztették a Donkey Kong franchise-t. A Super Nintendo játékot azóta a világ egyik legjobbjának tartják. Márpedig, ha ilyen játékot volt képes az Aladdin inspirálni, csak egy kivételes minőségű műalkotásról lehet szó. Vizsgáljuk is meg.
Játékmenet
Az Aladdin oldalnézetes platformjáték, amelyben a játékos a címszereplőt irányítja. A játék hű a film történetéhez és a helyszíneihez, így hozzájárul ahhoz, hogy végigjátsszuk a filmet. Alapvetően kétféle támadási lehetőségünk van. Kard a közelharchoz, valamint almával messzebbről is megdobhatjuk az ellenségeket. Almából ugyan nincs végtelen mennyiség, de a pályákon bőségesen lehet belőle gyűjteni.
Aladdin életerejét a képernyő bal-felső sarkán látható Dzsinn lámpájából kiszivárgó füstcsík jelzi. Kezdetben hosszú, de ahogy Aladdin sebződik, úgy lesz egyre rövidebb. Ha elfogy, Aladdin meghal. A pályákon fellelhető kék Dzsinn szívekkel viszont hősünk visszanyeri az életerejét.
A pályákon a kék váza ellenőrzőpontként szolgál. Ha Aladdin meghal, innen kezdjük újra a játékot. A pályákon extra életek is el vannak rejtve, melyek aranyszínű Aladdin fejek jelképezik. Ha Aladdin az összes életét elveszíti, a játék véget ér.
Az, hogy hány élettel és almával kezdjük a játékot, a játék nehézségi szintje határozza meg. Ezt a főmenüben lehet beállítani. A játékban drágaköveket is lehet gyűjteni, amikért az árustól (akivel a film legelején találkozunk), extra életeket és "kívánságokat" vásárolhatunk. Az utóbbiak "continue"-ként szolgálnak, tehát ha el is veszítjük az összes életünket, nem ér véget a játék. Onnan folytathatjuk, ahol az utolsó életünket elveszítettük. Jafar lámpája megjelenik a játékban. Ezt megérintve a képernyőn látható összes ellenséget megöljük.
A pályákon dzsinn zsetonokat is lehet gyűjteni. Ha teljesítettük a pályát, akkor szerencsejátékot játszhatunk. Itt drágaköveket, almákat és aranyszínű Aladdin fej jóvoltából életet szerezhetünk. De ha Jafart pörgetjük ki, akkor vége a játéknak. Ha viszont egy-egy pályán megtaláljuk az Abu zsetont, akkor annak végén Abuval játszunk egy minijátékot. Ekkor a majmot irányítjuk, vele az égből lehulló köveket, almákat és Aladdin fejeket lehet gyűjteni. Ám, ha váza, kő vagy palotaőr esik a fejére, a játék véget ér.
Fejlesztés
Ahogy korábban szó volt róla, ez az első olyan játék, aminek fejlesztésébe a Disney is beszállt, de a fejlesztésbe a Sega of America is szerves részt vállalt. A Disney főként azért akarta kivenni a részét a fejlesztésből, hogy maguk emeljék a licenszelt játékaik minőségét, és ne szülessen még egy olyan játék, mint az 1991-es Fantázia, ami szinte csak negatív kritikákat kapott. Az Aladdin viszont hatalmas siker volt a mozikban. Több mint 200 millió dollár bevételt termelt, a humora, felnőtteket is megszólító mondanivalója generációkat ültetett a mozivásznak elé. A Disney ezt a színvonalat akarta a játékba is átültetni. Az volt a céljuk, hogy a játék hozza vissza a film jellegzetes animációját és a mondanivalójának mélységét.
Eredetileg az a BlueSky Software kezdte el fejleszteni az Aladdint, akik a Kis Hableány játékot is fejlesztették Mega Drive-ra. Egy nyolc fős csapat dolgozott a játékon, de a fejlesztés a tervezetthez képest lassabb ütemben folyt, mert a Jurassic Park játék nagyobb prioritást élvezett a fejlesztő csapaton belül. Ennek az az egyik fő oka, hogy a Jurassic Park is legalább annyira forradalmi és sikeres volt, mint az Aladdin, a fejlesztőcég pedig vélhetően nagyobb sikert látott a dínókról szóló filmben. Azon ráadásul nagyobb csapat dolgozott. Patrick Gilmore producer, aki felügyelte a játék fejlesztését elégtelennek találta a folyamat előrehaladását, ráadásul a grafikával sem volt elégedett. Egy Albert Hirschfeld nevű karikaturista munkája inspirálta a grafikát, valamint Eric Goldberg munkája, aki a Disney-nek Dzsinnt formálta meg. Csak egy pálya készült el félig, mire a Disney törölte a megállapodást. Az addig elkészült játékot a Disney ugyan jónak találta, de nem eléggé kivételesnek, hogy megfeleljen az elvárásaiknak. Később a BlueSky software easter eggként betett a Jurassic Park játékának térképébe egy olyan hegyláncot, mely valójában Dzsinn lámpája fejjel lefele fordítva.
![]() |
| Forrás: Sega-16 |
A Disney olyan partnert keresett, mely fejlett technológiával dolgozik és elkötelezett a minőségi grafika iránt. A Consumer Electronics Show-n találkozott Gilmore a Virgin Games cég Global Gladiators című játékával és a DynoBlaze demójával, ahol dínók görkorcsolyáznak. Gilmore-t annyira lenyűgözte a grafika, hogy nem volt kétség, hogy velük fog a Disney szerződést kötni. A Virgin Games-nek megvolt a technológiája arra, hogy kézzel rajzolt animációt digitalizáljanak, ami teljes mértékig összhangban volt a Disney elképzeléseivel. Ezt a folyamatot utólag a Virgin Games “DigiCel”-nek nevezte el. A Virgin elnöke, Martin Alper történelmi jelentőségűnek nevezte a háromoldalú megállapodást, hiszen a Segával volt már egy működő kapcsolatuk. Ők forgalmazták Európa több országába a Sega konzoljait és játékait. Később aztán ebből lett a Sega of Europe cég. A Disney adta az animációt, a Virgin pedig digitalizálta azokat. A Sega pedig a marketingért és a forgalmazásért volt felelős. A bevételt bár egyenlő arányban osztották el, a munkamegosztás viszont nem volt ennyire testvéries. Ennek ellenére a megállapodást 1993 elején aláírták.
![]() |
| Az egyetlen éjszaka alatt megszerkesztett első pálya vázlata. Forrás: Retro.land |
A fejlesztés 1993 januárjában kezdődött. A munka feszített tempóban folyt, hiszen szoros, hat hónapos határidőt kellett tartani, hogy az októberi videós megjelenésre elkészüljön a játék. Így nemcsak otthonukban nézhették meg videokazettán a rajzfilmet, de játszhatták is a játékot. A Disney animációs csapata 1400 darab kézzel rajzolt animációt készített Mike Dietz irányításával. A vezetésével a csapat sikeresen áthidalta a film és a játék animációja közti különbséget. A munka eleinte nem zajlott gördülékenyen, hiszen a Disney animátorai hozzászoktak a játékfilmek szabadságához, ehhez képest kellett a pixelekhez és a sprite-okhoz alkalmazkodni. Dietz olyan technikákat alkalmazott, mint a tartás (holds), ciklusok (loops), X-átváltás (X-flipping) és a paletta váltás (palette cycling), hogy az animációt a Mega Drive technikai korlátaihoz igazítsa. A Disney színes példányokat biztosított a Virginnek a film háttereiről és a karakterdizájnról, de a teljes filmet és a saját fejlesztésű animációs rendszerét (CAPS) nem adta át. A digitális tusrajzot és a festést Los Angelesben a Metrolight Studios végezte (A Disney animációs stúdiója Floridában van), a Virgin Games Kaliforniában, Irvine-ban tömörítette és integrálta a grafikai elemeket.
A Virgin játékmotorját a Global Gladiators és a Dzsungel Könyve című játékok alapján finomították. Az utóbbi szintén Disney klasszikus alapján készült, és már az Aladdin előtt fejlesztették. De mivel a rajzfilmet még 1967-ben vetítették mozikban, ezért semmilyen határidő nem szorította a játék fejlesztését illetően, így annak további munkálatait elhalasztották. David Perry programozó Andy Astor képkezelő eszközeinek segítségével optimalitálta a motort az összetett animációhoz. Bevezette a keresztező platformrendszert, ami lehetővé tette a nemlineáris haladást. Ez nemcsak azért volt jó, mert el lehetett rejteni titkos részeket a pályába, néhol balra kellett menni, hogy előrébb jussunk, hanem mert így kapott némi felfedező jelleget a játék. Ezáltal a játékmenet is mélyebb lett, mert a játékos maga kezdte el keresni a rejtett pályarészeket, így átfogóan megismerkedhetett a pályával, elmerülhetett a játékban. Bill Anderson tervezte meg a pályákat. Az első pálya vázlatával 24 óra alatt végzett, ez hozzájárult ahhoz, hogy a tervek gyorsan elkészüljenek. Jeffrey Katzenberg a Disney-től pedig olyan humoros jelenetekről gondoskodott, minthogy az őr nadrágja lecsúszik, így látszik a pöttyös boxeralsója. A Disney szigorúan felügyelte a fejlesztés menetét, egy modemen keresztül várták a folyamatot ellenőrzésre.
![]() |
| A negyedik pálya vázlata, amikor megszökünk a börtönből (Forrás: Retro.land) |
A játék zenéje a klasszikusban hallható zenék alapján készült. Tommy Tallarico a Virgin zeneszerzője bízta meg Donald Griffint, hogy a filmben hallható öt zenei témát hangszerelje át a Mega Drive hangchipjére. Griffin először kisebb MIDI fájlokba konvertálta a zenét, majd visszaküldte Tallaricónak, aki egy mintavételi csatorna segítségével konvertálta át a hangokat, hogy a lehető legpontosabban reprodukálja a film zenéjét. Koshiro Yuzo japán zeneszerző Street of Rage játékbeli munkássága nagy inspiráció volt számára. Tallarico további öt zenét, köztük a pályák átvezető zenéjét magától komponálta meg.
A játékot Sega CD-re is tervezték megjelentetni. Ez a kiadás filmből kivágott jeleneteket, kő-papír-olló játékot, valamint további pályákat és animációkat tartalmazott volna. Ezt végül azért törölték, hogy a Dzsungel Könyve időben megjelenhessen.
Egy 2014-es Dev’s Play beszélgetésen Louis Castle (aki később dolgozott az Oroszlánkirály játékon) beszélt arról, hogy már az Aladdinban is tervezték a pre-renderelt 3D sprite-okat tartalmazzon, egyidőben az Amigára megjelent StarDust játékkal, de a projektet a Disney végül elvetette.
Marketing és megjelenés
Mivel azt akarták a befektetett munka megtérüljön, ezért a marketingre komoly összeget, 4 millió dollárt költött a Sega. Az 1993 nyári CES-en Chicagóban hihetetlen díszes keretek között mutatta be a játékot Jeffrey Katzenberg, Martin Alper és a Segától Tom Kalinske: Pazar bálterem, jelmezes táncosok és Agrabah-témájú piactérrel. A prezentáció hangsúlyozta a játék úttörő animációját és a Disney új interaktív szórakozási vállalkozását. A marketing kampány keretében TV-reklámok mentek, New Yorkban és Los Angelesben médiakörutakat jártak, valamint az Aladdin videokazettákba szórólapot mellékeltek a játékról.
A 30 másodperces reklám a “Sega Scream” kampány része volt. Merész humort használtak fel, ahol egy fiú kutyává és tűzcsappá választatja a barátait, mert ezt kívánta a Dzsinntől. A Disney stratégiája, hogy szélesítsék a célközönséget, a játékban is megmutatkozott. Az volt a céljuk, hogy a lehető legtöbben játsszák a játékot. A fokozatos, menüben állítható nehézségi szint vonzó volt az idősebb játékosok számára. A Disney kikötötte, hogy a Sega felsőkategóriás címként kezelje az Aladdint, és a karácsonyi időszakban ne versenyezhessen a Sonic Spinball játékkal. Az ünnepi időszakban egy millió példányszámban terjesztették a játékot csak Amerikában. Katzenberg jóváhagyta az összes marketinganyagot. A játék Amerikában 1993. október 19-én (végül pár hetes késéssel, a videokazetta október 1-jétől volt kapható), míg Európában 1993. október 22-én jelent meg.
Fogadtatás
A játékot már a megjelenésekor általános elismerés övezte, a platformjátékok csúcsának tartották. Már ekkor látták, hogy klasszikusként fognak róla megemlékezni, amit minden korosztály imádni fog. Az Edge magazin szerint az Aladdin letaszította a trónról a Sonic the Hedgehog játékot. A GamePro magazin meg már ekkor megjövendölte, hogy a videojáték-történelem része lesz az Aladdin. Abban szinte minden kritikus egyetértett, hogy a Super Mario és a Sonic the Hedgehog nívójával egyenrangú a Disney játéka.
A grafikát általános elismerés övezte. A Diehard GameFan magazin szerint a valaha készült legnagyszerűbb kazettás játéka jelent meg, külön kiemelve, hogy ezt az eredmény hat hónap kemény munkájával sikerült elérni. Korának megkifinomultabb grafikájával rendelkezett. Animációja olyan szinten részletgazdag, hogy a mozdulatok pixelről pixelre történnek. Kiemelték továbbá a Digicel technológia jelentőségét, a részletgazdag animációt illetően. Az Electronic Gaming Monthly vizuálisan extravagánsnak nevezte a játékot, ami élethűen reprodukálta a film börleszk elemeit.
A játékmenetet gördülékenynek, addiktívnak írták le, bár a kihívást hiányolták a játékból. Irányítása kiváló, a hosszú játékban is kényelmes. A legjátszhatóbb Mega Drive játék, a Game Informer munkatársa szerint a legrealisztikusabb játék a Sega konzoljára. A pályák hatalmasak, tele vannak titokkal. A GamesMaster újságírója szerint a játékmenet intuitív, gördülékeny. A humor és a változatosság pedig a rajzfilmet idézi. A Dragon magazin két újságírója is dicsérte az árkád stílusú akciót, viszont az Electronic Gaming Monthly időnként frusztrálónak találta az irányítást. Főleg a Csodák barlangjából való meneküléskor tapasztalható, hogy az irányítás nem mindig pontos.
A játék zenéjét is dicsérettel illették. Több médium is, mint például a Diehard GameFan és a Game Informer is kiemelte a filmből átvett zenéket, a hangszerelés kiváló minőségét. Kiemelték, hogy a zene is hozzájárul a játékmenethez. A Game Pro újságírója szerint viszont a zene minősége némileg elmarad a film zenéjétől, bár mind a kettő remek kiegészítése a műnek.
Negatív kritika is érte a játékot, leginkább azért, mert túl könnyű. A brit Mega Machines munkatársa szerint a játék gyorsan és könnyen végigvihető, mert bőségesen jutalmaz élettel. Ugyanezen magazin másik munkatársa szerint az animáció nem kompenzálja a platformjátékok sekélyes mivoltát, ami csorbít a játék teljes árú értékén. A Computer and Video Games újságírója szerint is könnyen végigjátszható a játék, ami leginkább gyerekek számára lehet ideális. Az Andromeda magazinnál is úgy tartják, hogy a játék nehezebb szinten sem nyújt elég kihívást.
A játékot retrospektíven is pozitívan értékelik. Az AllGame munkatársa külön kiemelte David Perry programozási képességét, valamint a kivételes animációt. Az IGN írója szerint a sprite-alapú 2D-s animáció teszi lehetővé a részletgazdag grafikát. Az SNES változatnál jobbnak tartja. A grafikát, a gördülékeny játékmenetet, a hangminőséget általánosságban dicsérik. A kihívás pedig többszöri végigjátszást ígér.
Amiga
A játék több konzolra és számítógépre is megjelent. Az Amiga változat szintén elismerésben részesült, hiszen a grafikája és az animáció gördülékeny, hű a film animációjához. A maximumot hozták ki az Amiga hardveréből. Az Amiga Format kritikusa is kiemelte a játék vizuális vonzerejét. A CU Amiga munkatársa pedig Aladdin “lengedező nadrágjára” is felfigyelt ugrás közben. Az Amiga Power magazinban is kiemelték az animációt, valamint az olyan humoros jeleneteket, minthogy az őr nadrágja leesik, valamint, hogy a teve almát köp ki. Többen animációs etalonnak tartják a játékot, de a játék zenéjét is dicsérték. Emeli a játék filmes hangulatát, bár a Génération 4 munkatársa a hangszerek digitalizálását hanyagnak minősítette.
A játékmenetet is általános dicséret illeti. Az intuitív irányításnak köszönhetően könnyű elsajátítani az alapokat, ugyanakkor, bár a harcokhoz szükséges stratégia, a játékot összességében túl könnyűnek találták. Tapasztalt játékosok könnyedén végigjátszák, de a kezdőknek sem okoz különösebb kihívást a játék. Ez utalás lehet arra, hogy a játékot a fiatalabb korosztálynak szánták. Az Amiga Powernél dicsérték a precíz kardforgatást, valamint az almahasználatot, valamint, hogy a főellenségeket változatos módon kell legyőzni. Az Amiga Formatnál meg dicsérték a szórakoztató játékmenetet olyan megoldásokkal, mint a repülő varázskötél, vagy hogy ugyan rá lehet ugrani a pálmafákra, de onnan lecsúszik Aladdin.
Egyéb kiadások
A PC-változatot is általános dicsérettel illették a kritikusok, az animáció és a folyékony játékmenet okán. Bár itt is megjegyezték, hogy a tapasztalt játékosok számára túl könnyű lehet a játék. A Joystick munkatársa szerint a jelenetek tartalma vetekszik a filmek tartalmának mennyiségével és minőségével. Ugyanakkor az animáció még i486-os processzoron sem mondható gördülékenynek, valamint a színpaletta sem adja vissza teljes mértékig a Mega Drive változat színvilágát. De a lebiliencselő játékmenet eltörpíti a játék hibáit. A PC Zone-ban olyan kritikák olvashatók, hogy a perspektíva néhol félrevezető, valamint nem tartogat annyi meglepetést.
A kézikonzolos átiratok megítélése viszont nem mondható egységesen pozitívnak, hiszen bár igyekezték tartalmassá tenni a játékot, a technikai hiányosságok mellett nem lehet elmenni. A Computer and Video Games magazinnál méltatták a Game Boy változat grafikát és a tartalmat, de a vizuális hatások hiánya miatt csak egyszerű platformer játéknak tűnik. A Game Boy Color kiadást viszont egyöntetűen dicsérték a pályák adaptációja, a változatos kihívások, a vonzó grafika és a kiválóan átírt zene okán. Kiemelték, hogy ez a változat nehezebb, ezért addiktívabb is a játékmenet. A Nintendo Power viszont nem látta ennyire jónak a Game Boy Color változatot. Bírálták a furcsa irányítást, és hogy az élmény nem innovatív. Az AllGame munkatársa is azt emelte ki, hogy a Game Boy Color kiadás gyengébb vizuális téren. A platformmechanika klasszikus, de az animáció szaggatott, a grafika pedig túl egyszerű.
Eladás
A megjelenés hetében a Sega Amerikába 800 ezer példányt szállított le, további 800 ezret pedig Európába. Az európai szállítmányok fele hardvercsomag, tehát a konzol mellé csomagolták a játékot. A Babbage’s (ma GameStop) eladási listájának 1. helyén állt a megjelenés hónapjában. A játék jól fogyott, világszerte összesen 4 millió példány kelt el.
Több gaming magazin is 1993 legjobb játékának értékelte az Aladdint. A Mega nevű brit magazin az összes Sega Mega Drive játék listáján a 12. legjobb játékként értékelte az Aladdint. 1995-ben a Flux magazin az akkori Top 100 legjobb játékának listáján 13. helyre került. A Mega Drive egyik legjobb akció, platformer játékának tartják. A MegaZone magazin 1995-ben minden idők 50 legjobb játéka közé sorolta a játékot, kiemelve, hogy a grafika inkább a rajzfilmhez hasonlít, semmint egy játékhoz.
A játék retrospektív is bekerült különböző toplistákba. 2009-ben a GamesRadar a 4. legjobb Disney játéknak tartotta, kiemelve, hogy az animáció lényegesen jobb az SNES-es változathoz képest. Hiszen a SNES-es játék a 3D árnyékolást vette alapul, addig a Mega Drive folyamatosnak és kifejezőnek tűnt. Szintén a GamesRadar 2017-ben a 18. legjobb Mega Drive játékává rangsorolta.
Super Nintendo
A Super Nintendo játékot nagyjából egyszerre fejlesztette a Capcom a Mega Drive változattal, és nagyjából egyidőben is jelent meg. Ez a változat azonban csak Super Nintendón játszható, illetve később megjelent Game Boy Advance-re.
Játékmenet
Mivel ez is 2D oldalscrollozó platform játék, ezért a játékmenet nagyjából megegyezik a Mega Drive-os kiadással. Részleteiben különbözik a két játék. Aladdint irányítjuk, vele tart hűséges majma, Abu. A fő helyszín Agrabah, ennek különböző helyszínein megyünk végig a játék során. A játékmenet hű a film történetéhez, annak sorrendjében játsszuk végig a játékot. Aladdin a pályákon különböző ellenségekkel találkozik, akiknek rendszerint a fejére ugrik, vagy almával megdobva tehetjük őket harcképtelenné. A pályákon rubinokat találunk, amelyek pontot érnek. A kincsesládákból pedig skarabeusz bogarak repülnek ki. Ha azelőtt kapjuk el azokat, mielőtt elrepülnek, a pálya végén egy bónusz játékot játszhatunk. Itt egy kereket pörgetve Dzsinn életet vagy egyéb jutalmat adhat.
Aladdin életerejét szívek jelzik. Hárommal kezdünk, és ha megsebződünk, ezek száma csökken. Ám ezt vissza is lehet szerezni (például kenyérrel vagy csirkehússal), de extra szívet is szerezhetünk. A játékot öt élettel kezdjük. Ezekből elveszítünk egyet, ha elfogy az életerőnk vagy leesünk a pályáról. A játék véget ér, ha az összes életet elveszítjük, de van lehetőség folytatni, ha találtunk lámpást.
A játék összesen hét pályából áll. Az első, a hatodik és a hetedik pályák végén egy-egy főellenséggel kell megküzdeni, míg a többin csupán végig kell menni. A harmadik pálya után, ha kijutunk a Csodák Barlangjából, egy bónusz játékot játszunk. Aladdin és Jázmin repülőszőnyegre ülnek és amíg szól az “Egy új élmény” című dal, rubinokat gyűjthetünk.
Fejlesztés
A játék fejlesztéséről relatív kevés információ maradt fenn. Amit tudunk, hogy munkálatokat Noah Dudley felügyelte, és meglehetősen viharos körülmények között zajlott. A Disney ugyanis egy úgynevezett kínai falat állított a Virgin Games és a Capcom között. A "kínai fal" egy hamis entitás, amivel a Disney megakadályozta, hogy az információk áramoljanak egyik-másik cég között. Emiatt nem tudták, hogy miként zajlik a fejlesztés a másik oldalon. Ez leginkább azért volt problémás, mert a Capcom munkálataiba nem szállt be aktívan a Disney, ezért lényegében a saját elképezlésük alapján fejlesztették a játékot. Dudley nem csavargóként képzelte el Aladdint, hanem egy városi fiúként, aki élelmességének és akrobatikus képességének köszönhetően él túl egyedül.
A Capcomhoz idővel viszont eljutott az információ, hogy a Mega Drive játékban használ Aladdin kardot. Dudley-t ez komolyan felháborította és nyomást gyakorolt a Disney-re, hogy a Capcomnak is engedélyezze a karc használatát. Annyira akarta ezt, hogy még Japánba és elutazott, hogy személyesen kérjen kérjen engedélyt Amy Pelltől és a főnökétől, de azzal utasították vissza, hogy ez nem fog működni, nélküle kell megoldani.
Noah Dudley ennek ellenére úgy véli, hogy a Super Nintendo játék jobb lett, a fejlesztői jobb munkát végeztek, mint a Virgin Games munkatársai. A játék dizájnere Mikami Shinji szintén akarta a kard használatát a játékban, ő jobbnak is tartja a Mega Drive változatot.
Mikami Shinjinek az sem tetszett, hogy a játék japán kiadásának borítóján nem látható Dzsinn, míg az amerikai és az európai borítón igen. A Mega Drive japán kiadásának borítójának csak a hátuljára került fel. Készült egy olyan borítóterv, amiben szerepelt volna a lámpás szelleme, de azt a Disney visszautasította. Méghozzá azért, mert Robin Williamsszel olyan szerződést kötöttek, hogy a karaktere nem foglalhat a promóciós plakátok 25%-ánál nagyobb helyet. Ezért van a nyugati kiadás borítójára is kicentizve Dzsinn helye. Máshol viszont a Disney megszegte ezt a megállapodást, amiért Robin Williams komolyan felháborodott. Tehát Dzsinn elhelyezése a játékok borítóin kényes kérdés volt.
A Capcom a vitás kérdések lezárása után végül egy gyerekbarátabb megközelítést alkalmazott azzal, hogy Aladdin az őrök fejére ugrik. Ez a formula ismert volt a Mario játékokból, de az előző évben megjelent Disney játékban a The Magical Quest: Starring Mickey Mouse játékban is ismert támadási módszer volt. Ezt a játékot is a Capcom fejlesztette, így lényegében csak magát a támadást kellett portolni. Azt se felejtsük el, hogy maga a Nintendo is családbarát üzletpolitikát folytatott nyugaton. Emlékezhetünk azokra a NES konzolok dobozaira, ahol a szülők legalább akkora élvezettel nézik ahogy a gyerekük a címképernyővel játszanak, mintha maguk az élmény részesei lennének.
Így a SNES játék végül valamivel barátságosabb lett.
Fogadtatás
A játékot dicsérték a kritikusok. Az Electronic Gaming Monthly magazin újságírói szerint a grafika, a zene és a játékmenet kiváló. A csodálatos grafikát és animációt és a könnyű irányítást általánosan kiemelték a kritikusok. Ugyanakkor megjegyezték, hogy a játék nem nyújt annyi kihívást, mint amit már a Capcomtól ezekben az időkben is megszokhattunk. A ScrewAttack kritikusa szerint az egyik legjobb Super Nintendo játék.
A játékosok is szerették a játékot. Angliában 1993 decemberében a legtöbb példányban értékesített Super Nintendo játéka volt. Altalánosságban sikernek mondható, hiszen 1,75 millió példány kelt el belőle világszerte. Ezzel a Street Fighter II után (melyből 6,3 millió példány kelt el) ez a legsikeresebb Capcom által kiadott Super Nintendo játék. Egyben ez a legsikeresebb licenszelt Super Nintendo játék.
A játék dizájnere, Mikami Shinji ugyanakkor megjegyezte, hogy a kard használata miatt maga is jobbnak tartja a Mega Drive-os játékot.
A játékot retrospektíven is elismerik. Folyamatos szereplője a legjobb Super Nintendo játékok toplistájának. Az IGN szerint a 60. legjobb Super Nintendo játék. Szerintük a játék hűen adja vissza a film hangulatát. 2018-ban a Complex magazin a 42. legjobb Super Nintendo játékként rangsorolta. A Total! magazin a 47. helyre tette a ranglistájára.
A Game Boy Advance verziót viszont nem övezi általános elismerés. A GameSpy újságírója szerint az összes SNES port közül az Aladdin a legnagyobb csalódás.
Új kiadás
A játékot licenszelési okok miatt későn tették digitális formában elérhetővé. 2019-ben megjelent egy Disney Classic Games Collection gyűjtemény, melyben eredetileg az Oroszlánkirály és a Sega Drive-os Aladdin volt játszható. Majd 2021-ben egy DLC keretében megkaptuk a Dzsungel Könyvét és a Super Nintendós Aladdin játékot.
Sega Master System
A Sega 8-bites konzolján egy harmadik játék játszható Aladdin néven. Bár ugyanúgy egy oldalscrollozós játékkal lesz dolgunk, konzol technikai tudása lévén a kivitelezés némileg egyszerűbb. De mivel a Disney azt akarta, hogy minél több konzolon játszható legyen a játék, ezért a Sega megadta a licenszt a Segának a 8-bites konzoljaira is. A SIMS Co Ltd. nevű fejlesztő cég munkája volt a játék.
Ez a kiadás is elismerésben részesült. A GamePro újságírója szerint az Aladdin a legjobb Game Gear játék, kiemelve a részletgazdag hátteret, és hogy a folyékonyan mozgó sprite-ok varázslatossá teszik a kalandot. A magazin későbbi értékelése ugyanakkor már kritikusabbak. Kritika érte az irányítást és hogy túl könnyű a játék. “Inkább költöttek volna kevesebb pénzt az animációja és a játékélményre összpontosítottak volna.” Az Electronic Gaming Monthly szerint ez egy olyan játék, amit minden Master System tulajdonosnak meg kell vennie. A Game Gear változatot illetően meg úgy fogalmaztak, hogy ha csak egy játékot veszünk egy évben, az Aladdin mindenképp legyen köztük. Nem egy Mega Drive átirat, de attól még remek játék.
2013-ban a Complex magazin a Game Gear változatot minden idők 20. legjobb kézikonzolos játékának tartja, hozzátéve, hogy remekül ötvözi a Mega Drive-os és a Super Nintendo játék sajátosságait.
Összegzés
A Disney Aladdin játéka a ‘90-es évek videojátékos kultúrájának egyik szimbóluma lett. Ha nem Marióval játszottunk, biztos, hogy valamelyik Disney platformer került elő. És az jellemzően az Aladdin volt. Bár kritikaként jegyezték meg sokan, hogy túl könnyű, de az erényeinek köszönhető roppant szórakoztató játék, így kikapcsolódásnak is kiváló. Nem utolsósorban interaktívan élhetjük meg a Disney fantasztikus klasszikusát. A játékok minősége pedig alapot ad arra, hogy egy új élményben legyen részünk. Mert bár nem volt problémamentes a fejlesztés, de azt ki lehet jelenteni, hogy mind a Mega Drive, mind a Super Nintendo változat a maga nemében fantasztikus lett! Mind a két játék animációja korának csúcsterméke, a SNES játékról kijelenthetjük, hogy egy Nintendo stílusú Disney játék. Annak viszont méltó elnevezése, a Capcom nagyon jó kapcsolatban volt a Nintendóval. Értette és érezte a Nintendo játékok lényegét és lelkét, aminek köszönhető olyan Disney játékokat fejlesztettek, amik a legközelebb vannak a világhírű Mario játékok hangulatához.
A Mega Drive játék meg minden szempontból mestermű. Visszatekintésként is érdemes játszani vele, hiszen nemcsak a klasszikus örök, hanem a játékélmény is.
A cikkhez forrásként alapvetően a Sega-16 és a Retro.land oldalak nyújtottak. Az egyéb forrásokat a szövegben jelöltem.

















