2023. szeptember 4., hétfő

Egy nagyon jó film egy kiváló szimulátorról - Gran Turismo

Ezidáig vártam azzal, hogy megnézzem a Gran Turismo filmet. Ennek egyik fő oka az, hogy az előző PlayStation filmadaptáció, az Uncharted nagyon nem tetszett és szkeptikus voltam az újabb Sony film kapcsán. De végül a kritikák és az előzetesek meggyőztek arról, hogy érdemes adni egy esélyt neki. És határozottan megérte.

Mindenképp ott jegyzem a legjobb filmélményeim között, minden kliséjével együtt nagyon szerettem nézni és végig érdeklődéssel néztem a filmet. Mivel egy versenyjátékhoz nem szokás történetet kitalálni (bár a Nintendo az F-Zero sorozattal erre is kísérletet tett), ezért a film egy, a játéksorozathoz kötődő, megtörtént eseményt dolgoz fel. 2011-ben találták ki a Gran Turismo akadémiát, elsősorban azért, hogy olyan autóversenyző palántáknak is lehetőséget biztosítson a versenyzéshez, akiknek anyagiak híján nem valósulhat meg az álmuk. Ennek az akadémiának egyik versenyzője Jann Mardenborough, az ő történetét dolgozza fel a film. Jann otthon, a PlayStation-je előtt vált nagy Gran Turismo játékossá. Feltett szándéka, hogy a való életben is autóversenyző lesz. Ezt persze a társai őrültségnek tartják a környezetében, hiszen hogyan lehet jó autóversenyző az, aki csak szimulátoron nevelkedett? Az autóversenyek rajongói ismerik a nagy versenyzők történetét, a legtöbben gokarttal kezdik, onnan fejlődik tovább ki-ki a maga útján. A film viszont azt a kérdést feszegeti, hogy lehet-e olyanból jó autóversenyző, aki szimulátorokon képezte magát?

A kérdésre a film megadja a választ, de az is tudható, hogy a Forma 1-es versenyzők is szoktak szimulátorokon játszani. Egyébként már csak azért is igen a válasz, mert ha egy játéksorozat ténylegesen komolyan veszi magát (ahogy a Gran Turismo komolyan veszi magát) és tényleg azon van, hogy az autó és a pályák fizikáját a lehető legélethűbben kivitelezzék, akkor egy szimulátor ténylegesen faraghat autóversenyzőt abból, aki kellőképp komolyan veszi a játékot. A film erre ráerősít. Jann Mardenborough-ban az anyján kívül senki nem hisz. Az apja annak ellenére, hogy igyekszik a maga szemszögéből helyes irányba terelni a fiát, a nézőpontja egyáltalán nem ítélhető el, hiszen észszerű keretek között állít fel a fiának valós alternatívákat. Vagy a munkájában követi őt (a vasútnál dolgozik) vagy az egyetemen tanul valamilyen autóversenyzéshez is köthető mérnöki tanulmányokat, nem emlékszem már pontosan melyiket. Pont ezért nem tudtam haragudni az apára, mert nem emlékszem, hogy valaha is láttam volna olyan filmet, ahol a szülő a gyereke álmaival szemben két valós alternatívát állít fel, melyek közül az egyik ráadásul még nem is áll messze a gyerek álmától.

A fiú természetesen csak azért is a harmadik utat választja és bebizonyítja, hogy ő is kiváló autóversenyző lehet. És nem remeg meg a lába, amikor adódik a lehetőség. Bekerül ugyanis a legjobbak közé, akik a nagy Gran Turismo bajnokságon összemérhetik a vezetői kvalitásaikat, melynek országos nyertese a Gran Turismo akadémia egyik növendéke lehet.

Már itt érződik, hogy a film élni fog a drámai, hatásvadász jelenetekkel, ugyanis Jann épp, hogy eléri a gépet, ahol játszania kell, az utolsó ezredmásodpercben ül a szimulátor elé. Több ilyen jelenet is van a filmben, hogy az utolsó másodperc lesz a sorsdöntő, de ezeket azért lehet elnézni, mert az egészben hihetetlen szív és lélek van. Nagyon éreztem a szereplők jellemfejlődését, a köztük lévő kémiát. Még el is érzékenyültem, amikor az apa könnyáztatta arccal kért bocsánatot a fiától, amiért nem hitt benne. Az egy igazi apa-fia jelenet volt, a legmélyebb szeretettel.

A film egyébként nemcsak az utolsó, mindent eldöntő másodpercei miatt mondható túlidealizáltnak, hanem mert bár mutat jeleneteket az autóversenyzés kegyetlen valóságáról, kezdve a kíméletlen edzésektől a szándékosan szabotáló csapattársakon át a háttérmunkásokig, de volt olyan érzésem, hogy az autóversenyzés valósága még ennél is sötétebb. De mondhatjuk azt, hogy egy egész estés film nem ad keretet arra, hogy mindent megmutasson, inkább egy sorozatot, meg talán nem is jó, ha mindent tudunk (amennyiben helyesek a megérzéseim). Az a bizony baleset (mely 2015-ben tényleg megtörtént) a film leghátborzongatóbb jelenete. Tudomásom szerint az akadémia ennek következében szünetelte be 2016-ban a tevékenységét.

Nagyon örültem ennek a filmnek. És annyira érdekes, mert már 30 éve játszok Super Mario játékokkal, nagyon vártam idén áprilisban a The Super Mario Bros. Movie-t is, és csalódottan konstatáltam, hogy csak középszerű filmet láttam tavasszal. Mindig is Nintendo párti voltam, csak az utolsó 10 évben érdeklődök komolyabban a PlayStation iránt, de most azt kell mondjam, hogy a Super Mario Bros. film és a Gran Turismo párharcát körökkel a PlayStation nyerte. Nagy örömmel fogom venni a DVD és a Blu-Ray megjelenést, és további hasonló színvonalú játékadaptációk esetén számíthat rám a Sony. A Gran Turismo egy nagyon jó játékszimulátor, a belőle készült film meg nagyon jó szimulációja az autóversenyzők életének.

2023. augusztus 3., csütörtök

Irány ismét a hűs tenger! - Wave Race 64

Úgy döntöttem, hogy írok egy postot a Wave Race 64-ről is. Ha már itt a nyár és szerencsére nem szerénykedik az erejével, mi lehet kellemesebb, ha másképp nem, egy játék erejéig meghódítani a tengerpartot és a Jet-Ski mesterévé válni!

Ahogy a játék japán és amerikai változata elárulja, kizárólag a japán Kawasaki által gyártott Jet-Ski-re összpontosít a játék. Ezen a néven csak a Kawasaki gyárt vízi járművet. Egy másik japán cég, a Yamaha "Super Jet" néven gyárt motoros vízi járművet, de 2004 óta a kanadai Bombadier nevű cég is gyártja a maga Sea-Doo nevű vízi járművét. Több kisebb cég is próbálkozott hasonló járművel, de a Kawasaki az a cég, mely igazán ismertté tette a vízi száguldást.

A Nintendo már az első Game Boy-ra is kiadott egy Wave Race nevű játékot, de az a kézikonzol technikai tudásának következtében meglehetősen szerény képességekkel bírt. A Wave Race 64 az első olyan játék, mely méltó módon mutatja be a vízi versenysportot, annak minden élményével és nehézségével. A Nintendo jól ráérzett arra, hogy a Nintendo 64 az első olyan konzol, mely alkalmas a komolyabb versenysportok bemutatására. Bár a Wave Race 64 is a Nintendo 64 azon nyitócímei közé tartozik, melyet eredetileg Super Nintendóra fejlesztettek. El is gondolkodtatott, hogy ugyan az F-Zerót kiválóan megcsinálták SNES-re, de mutatna-e annyira jól egy vízi versenysport is? A "vízi" szón van a hangsúly, mert ahhoz kétség nem fér, hogy a jet-ski fizikájának kivitelezése már a Super Nintendo is alkalmas lett volna, de a víz fodrozódását aligha tudták volna élethűen meganimálni. Én nem láttam olyan SNES játékot, melyben a víz még csak megközelítőleg úgy fordozódott volna, mint a való életben. Határozottan jó ötlet volt megvárni a játékkal a Nintendo 64-et, amikor a konzol már technikailag is lehetőséget biztosított arra, hogy egy vízi versenysport a lehető legvalósághűbb legyen.

Úgy is hirdették a játékot, mint az "F-Zero a vízen". Természetesen nem arra gondoltak, hogy a vízen is ezerrel száguldunk a távoli jövőben, a verseny valósághű mivoltára utaltak. De felmerül a kérdés, hogy vajon valósághű maradt-e volna, ha maradtak volna az eredeti tervnél. Miyamoto Shigeru 1995-ben ugyanis olyan koncepcióról beszélt, hogy a jet-ski-k kenu-szerű vízijárművé alakulhattak volna át. Aligha lett volna valósághű a játék és került volna a Kawasaki logója a borítóra. Végülis a Rare-nél dolgozó Tim Stamper javaslatára maradtak a jet-skinél. A vízi jármű átalakulása jó eséllyel onnan jött, hogy egyébként egyszerű hajóverseny volt az eredeti terv, ami Miyamoto-san szerint nagyon jól nézett ki a terveken, de aligha lett volna egyedi a játék. És hogy igazán izgalmas legyen, jutott eszükbe az ötlet, hogy akkor alakuljon át. De akkor viszont a játék valósághű mivoltán vérzett volna el a projekt. A jet-ski kétségtelenül kiváló kompromisszumos megoldás arra, hogy valósághű is és érdekes is legyen a játék.

A valósághű mivolta a játéknak nemcsak a "Kawasaki" logo miatt volt fontos, hanem azért is, hogy a játékot kellőképp komolyan vegyék a játékosok. A Nintendo sikerre akarta vinni a játékot, ezért 4 millió dolláros reklámkampánnyal promotálták a játékot. Habár az eredmény egy átlag Nintendo játéktól elmaradt, hiszen bőven vannak Nintendo játékok, melyek a 3 milliós összeladás többszörösét produkálták, de összességében a játékiparban szép eredménynek számít. A Wave Race 64 ismert és kedvelt játék volt, melyet a kritikusok is dicsértek. A Metacritic-en 92%-os átlagértékelése van a játéknak, de az értékelések is rendre 9 pontra vagy fölé értékelték a játékot. Az olyan médiumok, mint az EP Daily és a Next Generation pedig 100%-ra és 5 csillagra (5-ös skálán) értékelték a játékot.

És nehéz is vele vitatkozni. Annak ellenére, hogy nincs sok lehetőség a játékban, hiszen csak 4 választható karakter van és pályából is összesen 9 van (a bemutató pályával együtt), mégis van egy olyan hangulata aminek köszönhetően játszatja magát a játék. Átjön a tenger, a nyár hangulata és az, hogy jó száguldani a vízben. De hogy miért számít extrém sportnak, az ütközésekből jól látszik. De ezért jók a szimulációk, az olyanoknak, akik alapvetően szeretnek extrém sportokat nézni a TV-ben, de élőben soha nem próbálnák ki. Viszont videojáték formájában kiélhetem én is ezen szenvedélyemet. Nekem legfeljebb csak azon kell idegeskedni, ha nem én nyertem meg a versenyt, vagy hibáztam időmérőn. Maga a játék kétségtelenül minőségi formában mutatja be a jet-ski versenysportot.

Ahogy említettem feljebb, a játékban 4 játszható karakter van, őket mutatnám be röviden. Ahogy a Blue Storm-os cikkben, itt is a japán nevek keleti sorrendben olvashatók. A versenyzők egyéni tulajdonságai 5-ös skálán olvashatók.

  1. Hayami Ryota
    Nemzetiség: japán
    Kor: 18 év
    Irányítás: 3
    Gyorsulás: 3
    Kezelés: 4
    Jármű: 3
    Sebesség: 4
    Hayami Ryota a Wave Race játékok Super Mariója. Mindenben jó, semmiben nem kiemelkedő, így bárki számára ideális játékos. Jól gyorsul a járműje, jól irányítható, illetve a sebességét nagyon jól meg tudja tartani. Vele a legideálisabb gyakorolni a versenyeken, viszont a trükkök kivitelezésében ő a leggyengébb.
  2. Ayumi Stewart
    Nemzetiség: amerikai
    Kor: 21 év
    Irányítás: 4
    Gyorsulás: 5
    Kezelés: 3
    Jármű: 2
    Sebesség: 2
    Ayumi Stewart félig amerikai, félig japán, ezért van nyugati sorrendben írva a neve. Nagyon jó a gyorsulása, viszont az ő járművének a legalacsonyabb a végsebessége. Pont amiatt kár, hogy lassú, mert egyébként nagyon jól irányítható. Ő is jó lehet kezdők számára elsajátítani az alapokat.
  3. Miles Jeter
    Nemzetiség: kanadai
    Kor: 24 év
    Irányítás: 5
    Gyorsulás: 3
    Kezelés: 1
    Jármű: 3
    Sebesség: 3
    A trükkök koronázatlan királya, vele érdemes a trükköket gyakorolni. Ami a versenyt illeti, Miles Jeter a "túl könnyen irányítható" karakter tipikus esete. Nem is szimplán fordul a járműve, hanem forog. Ezért nagyon enyhén kell oldalra fordítani az analóg kart, úgy is nagyon jól veszi be a kanyart. Sokat kell vele gyakorolni, hogy ezt kitanuljuk. Ő az egyedüli, aki csak ebben a játékban játszható, őt váltotta le a Blue Storm-ban a 1080° Snowboarding-ból Ricky Winterborn, aki szintén kanadai. Ő is a trükkök kivitelezésében erős.
  4. Dave Mariner
    Nemzetiség: amerikai
    Kor: 32 év
    Irányítás: 1
    Gyorsulás: 2
    Kezelés: 2
    Jármű: 4
    Sebesség: 5
    Nagy termetéből kifolyólag nagyon rossz a gyorsulása, de a végsebessége neki a legjobb. Ugyanakkor rettenetesen nehéz őt irányítani, nagy ívben veszi be a kanyart. Úgy lehet őt jól irányítani ha folyamatosan visszük oldalra az analóg kart, akkor folyamatosan kicsiket fordulva kisebb ívben veszi be a kanyart. Ezt is sokat kell gyakorolni, nehéz vele a megfelelő irányból kikerülni a bójákat és kijönni vele a pályáról. Kizárólag profi játékosoknak ajánlott a választása.

Így a versenyen négyen veszünk részt. Ahogy próbálgatjuk a karaktereket, itt is nyilvánvalóvá válik, hogy mennyi múlik a verseny technikai részén, tehát a járművön és a vezetőjén. Érdemes egy karakterrel begyakorolni a játékot, akár vele megnyerni az Expert bajnokságot és utána kipróbálni a többiekkel a játékot. Valószínűleg könnyebb lesz a többiekkel is játszani, de így is gyakorolni kell, hogy velük is jók legyünk. Ebben rejlik a szavatossága. Jó eséllyel sok időt fogunk tölteni a játékkal, ha tényleg jók akarunk lenni benne.

Ezért érdemes sokat gyakorolni Time Trials-ban. Bár mindenképp a Championships módban kell kezdeni, ugyanis csak azokon a pályákon lehet időmérőt menni, melyeket a bajnokságban megnyitottuk. Bár emlékeim szerint az első pályán lehet időmérőzni, de az biztos, hogy itt előre meg vannak határozva legjobb idők, aminek személy szerint nem vagyok híve. Mert ad egy olyan érzetet, hogy van egy alap elvárás, amit illik teljesíteni, ha jó akarsz lenni. Sokakkal ellentétben pont azért szeretek időmérőn menni, mert ott mindig magamhoz képest fejlődhetek. Egyébként meg aki profi egy versenyjátékban és sokat időmérőzik, az tudhatja, hogy mennyire bosszantó tud lenni egy apró hiba, ha már tökéletesen kiismerte az adott pályát. Ekkor van az, hogy már csak nüanszokon múlik, hogy önmagunkhoz képest még jobbak legyünk.

Például azon, hogy mikor nyomjuk meg az A-gombot, amikor az elején számol vissza a játék. Minél jobb reflexszel nyomunk a gázra akkor, amikor bemondja a "GO!"-t a narrátor, annál több nyíl villan fel a "Power" részen. Ha annyira jól kapjuk el a rajtot, hogy egyből "Max Power"-rel kezdünk, akkor a jet-skink nagyon gyorsan eléri a végsebességét, így akár 1-2 másodpercet is nyerhetünk az időmérőn. Ezért kell úgy kitanulni a pályákat, hogy lehetőleg minden bóját kikerüljünk, mert ha csak egyet is kihagyunk, akkor a "power" összes lámpája kialszik és látványosan lelassul a jet-ski-nk. Ez újabb 1-2 másodperces veszteséggel jár. Ezek természetesen újra felvillannak, hogy jól kerüljük ki a bójákat. Ezért kell megtalálni a legideálisabb ívet mindegyik pályán, hogy a bóják kikerülése a leghető legkesebb szlalomozással járjon. De személy szerint nem szoktam bosszankodni, azon, ha hibázok, mert úgy vagyok vele, hogy ha egyszer el tudtam érni azt a legjobb időt, akkor sikerülni fog még egyszer. Ez jó módszer arra, hogy megnyugtassam magam és a játékra összpontosítva tényleg jobb legyek.

A versenyen a pontelosztás sajátságos, hiszen az 1. helyezett 7 pontot kap a 2. helyezet 4-et, a 3. helyezett kap 2-t, de az utolsó is kap 1 pontot. Ezek a különbségek könnyen kihozhatják azt, hogy a győztes ha nagyon jól játszik, nagy pontfölénnyel nyerheti meg a bajnokságot. Amikor még kellőképp jó voltam Normal nehézségi szinten, akkor úgy nyertem meg a bajnokságot a maximális 42 ponttal, hogy a második helyezettnek még 20 pontja sem volt. Alapvetően szép azt látni, hogy mennyire jó vagyok a játékban, hogy a második helyezettet is több mint a duplájával előztem meg, de nem mondható igazságosnak a rendszer. Ettől függetlenül nagyon jó játék, jó rajta versenyezni és mindig jó látni, hogy mennyit fejlődök.

Ahogy utaltam rá, ebben a játékban is lehet trükközni, van is rá külön Stunts Mode. Itt pontszámokat kapunk, melynek mennyisége a kivitelezett trükk nehézségének függvénye. Ide a legjobb karakter Miles Jeter, és talán ezért van az, hogy ő jet-ski-je nem szimplán nagyon jól fordul, de forog. Pont ez teszi őt alkalmassá a trükkök kivitelezése. Vele szinte élmény gyakorolni a trükköket és döntögetni a személyes rekordjainkat. Ez az a játékmód, amiben Hayami Ryota a leggyengébb.

A Super Mario 64 mellett a Wace Race 64 az a játék, mely japánban egy második kiadást élt meg, nevezetesen egy "Shindou edition"-t. Meglepett, hogy miért a "Shindou" nevet kapta ez a kiadás, mert a szót eleinte a "csodagyerek" jelentésében ismertem. Ráadásul úgy tudtam, hogy csak rezgőkártya támogatást kapott a második kiadás, mondtam is magamban, elég alacsonyan röpködnek a Nintendónál a csodagyerek jelzők, ha erre megadják. De ahogy utánajártam, hogy ez is olyan japán szó, aminek két jelentése van, függően attól, hogy mely kanjikkal írjuk. Ha csodagyerekként értelmezzük, akkor így kell írni: 神童, ám ezzel a kanji párossal: 振動 teljesen mást jelent: Vibrációt, oszcillációt. A borító tanúsága szerint az utóbbi a helyes megoldás. És stimmel is a Rumble Pak funkció, de ahogy utánaolvastam, hogy időmérőn lehet szellemként elmenteni a legjobb időnket, illetve a zenék is korszerűsítve vannak. Talán mégiscsak helytálló a "csodagyerek" jelző is. Hiszen a játék önmagában is fantasztikus, mennyivel jobb lehet az extrákkal. Úgyhogy nálam mégis csak érdemes arra, hogy csodagyerekként is említsük a játékot.

Szerencsére mivel a Nintendo 64 játékok sokkal inkább elérhetők az újabb konzolokra is a Wave Race 64-ről is gondoskodott a Nintendo arról, hogy az utókor számára is játszható legyen, ezért könnyű beszerezni a játékot. Elérhető volt Wii-n és Wii U-n Virtual Console-on, illetve Nintendo Switch online kiterjesztett szolgáltatásában is játszható a Nintendo 64 könyvtárban. Érdemes is, mert tényleg nagyon jó lett. A Wave Race 64 pont azon játékok közé tartozik, melyek esetében pont nem egyértelmű, hogy hol jobb játszani, hiszen Nintendo 64-en a leglátványosabb az amerikai NTSC és az európai PAL verziók közti különbség. Az amerikai verzió gyorsabb, ott játszhatjuk eredeti sebességében a játékot, köszönhetően annak, hogy 60 Hz-es, illetve a színek is élénkebbek. Ezért is mondják azt, hogy a retro játékokat a legjobb minőségében új, lapos TV-ken HDMI kábellel lehet játszani. A régi, CRT TV az öreg sznob gamerek TV-je. Az én álláspontom pont a kettő között van. Tényleg sokkal jobb az amerikai változatot HDMI kábellel játszani, de a kis LCD TV-kre (22"-24", max 32") tenném le a voksomat. Nagy képernyős TV-ken borzalmasan nagyok a pixelek és nehezen kivehető, hogy mit látunk a TV-ben.

Végezetül egy érdekesség: Hayami Ryota az a karakter, mely megszerezhető trófea volt a Super Smash Bros. Melee-ben, matrica a Super Smash Bros. Brawl-ban, illetve "lélek" a Super Smash Bros. Ultimate-ben. De felfedezhetjük a 2023-as Super Mario Bros. Movie-ban is, hiszen látható az egyik plakáton, ahol azzal henceg, hogy megnyerte a bajnokságot, annak ellenére, hogy átlagosak a képességei. Nem hiába ő a Wave Race játékok Super Mariója. Érdemes lenne összegyűjteni az egyéb Nintendós utalásokat a movie-ban, sejthetően van néhány.

Pattanjunk hát jet-ski-re és váljunk a tengerpart ördögévé!

Források: Retro Gamer 153. szám | EMAP magazin 1996. január | The Baltimore Sun | IGN | TheGamesDB | MetaCritic | Nintendo Fandom | Jisho

Egyéb linkek: Nintendo | Wikipédia | GameFAQs | MobyGames | NintendoLife

2023. július 17., hétfő

Csobbanjunk a habok közé! - Wave Race: Blue Storm

Van egy olyan szokásom, hogy az évszaknak megfelelő játékokkal játszom. Például a Mario & Sonic játékok kiváló lehetőséget biztosítanak arra, hogy otthonunkban akár minden nyáron újra éljük a nyári Olimpia hangulatát, de itt van a Nintendo 64-re és GameCube-ra megjelent Wave Race páros, ami szintén kiváló választás azoknak, akik szeretik a vízi extrémsportokat.

Bár Jet ski-t ritkán közvetítenek sportcsatornák, pedig emlékeim szerint egy időben felkapott volt, de aztán annyiban maradt. Nagyjából akkor jelent meg a Nintendo 64-re a Wave Race 64. El is ment a játékból majdnem 3 millió példány. Volt egy kellemes hangulata, aminek köszönhetően mindig játszatta magát, de valamiért a Nintendo nem kapta fel annyira. Van három sportjáték-sorozata a cégnek, melyeket meglehetősen méltatlanul kezelt: A Pilotwings - Wave Race - 1080° Snowboarding hármas. Ennek egyik oka valószínűleg az, hogy rétegsportágakat dolgoznak fel, melyeket kevesen űznek. Pedig egy ilyen játék kiváló lehetőség arra, hogy népszerűsítse az adott sportágat. A Nintendo játékaiban erre minden lehetőség adott volt, hiszen a cég nagyon is ért a játékfejlesztéshez, hogy a játékaiba beletegye azt az egyedi hangulatvilágot, mely megkülönbözteti a Nintendo játékait a többi fejlesztő cég játékaitól. Ezt sikerrel alkalmazta a Wave Race játékokban is.

Nagyon jó lett mind a két játék, bár a Blue Storm valamivel tökösebb lett, nemcsak a nehézségével, hanem a szövegeivel is. Egy idő után rettenetesen bosszantott a Nintendo 64-es játékban, hogy a kommentár mindent már-már kényszeresen pozitívan reagált le. Például a Time Attack módban, azt mondja: "You almost had it!" amikor 6-7 másodperccel elmaradtam a legjobb időmtől, de őszerinte "majdnem" megvolt. Én azt hívom "almost had it"-nek, amikor csak néhány tizeddel maradtam el a legjobb időmtől. Ezeket azért idegesítő egy idő után hallgatni, mert tudom én magamtól, hogy nem volt jó a versenyem, nem kell tompítani az élét. Ilyen nagy különbség mellett meg legjobb jóindulattal sem lehet "majdnem"-ről beszélni. Merjétek mondani egy Forma 1-es versenyzőnek időmérő edzéskor 5 másodperc hátránynál, hogy "You almost had it!", szerintem egy nagyot  belerúgna a kocsijába. Bár a 64-es játék narrátorának hangja effektív idegesítő tud lenni, szerencsére a Blue Storm-ban mások beszélnek. Konkrétan a versenyzők edzője, kiknek stílusa jobban reprezentálja a sport extrém mivoltát. A Nintendo 64-es játék szövegét is szerencsére teljesen megváltoztatták.

De minden szempontból jobb a Nintendo GameCube-os játék. A grafika a karakterdizájnt leszámítva gyönyörű! A víz teljesen valóságszerűen fordozódik, ahogy a hullámzás is (bár ez már a Nintendo 64-es játékban is jó volt) teljesen jó. Sőt, azt mi magunk is állíthatjuk, ezáltal is változatosabbá téve a játékot. De még az időjárási körülményeken is lehet változtatni. Természetesen napos időben a legjobb versenyezni, esőben pedig igazi kihívás a látási viszonyok okán is. Erről a kamerára cseppenő esőcseppek is gondoskodnak.

Sokan egyébként nem szeretnek a Time Attack módban játszani. Vagy elő sem veszik, vagy épp csak kipróbálják, hogy elmondhassák magukról, hogy teljes körűen kipróbálták a játékot. Pedig nagyon jól lehet rajta gyakorolni, én azon kevesek közé tartozom, akik sokat szoktak Time Attack-ben játszani. Úgy vagyok vele, ahogy az egyik nagy kedvenc animémben a Kaze ga Tsuyoku Fuiteiru-ben volt jelenet, amikor Sasaki Kousuke lehordta Kurahara Kakeru-t, hogy nem szégyelli magát, gyengékkel fut egy csapatban, majd Sugiyama Takashi odalépett és büszkén odamondta neki, hogy "Mi a saját versenyünket futjuk!" Ez a Time Trial vagy a Time Attack játékmód. Ott csak saját magunkkal versenyzünk, a Time Attack kiváló lehetőség arra, hogy magunkat fejlesztve, akár legyőzve is fejlesstük önmagunkat. És ha egy játék kellőképp jó, akkor a Time Attack mód még motivál is, hogy fejlődjünk benne. Minimum 1 órát képes vagyok minden alkalommal Time Attack-en játszani.

Ez a játékmód azért is jó, mert nem zavarnak be a többiek. Van lehetőség kiismerni a pálya sajátosságait, hol vannak a bóják, hogyan kell irányítani a Jet-ski-t, hogy mindegyiket a megfelelő irányból ki tudjuk kerülni. Azt is beállíthatjuk, hogy milyen milyen időjárási körülmények között eddzünk. És csak megerősíteni tudom, hogy élmény javítani a legjobb időnket. Személyes tapasztalat, amikor már elég jó vagyok egy könnyebb pályán, aztán egy nehezebb pályát választottam, abban is sokkal jobb voltam és az addigi legjobb időmet 9 másosperccel javítottam meg! Az elején általában hagyom, hogy továbbmenjek, ha hibázok és az akkori legjobb idők természetesen elmaradnak az átlagos legjobb időtől. De ahogy fejlődök, úgy engedem meg magamnak egyre kevésbé a hibázást és indítom újra a játékot, ha felborulok a Jet-ski-vel. Egy idő után egyre gyakoribb, hogy hiba esetén újra kezdem az egész játékot. Ez főleg akkor tud rettenetesen bosszantó lenni, amikor egy előző körben körrekordot értem el. Szerencsére egyáltalán nem rage-elek és nem vágom dühösen a földhöz a controllert, ha elrontom és újra kell kezdenem. Nagyon egyszerű módszerem van önmagam megnyugtatására: "Ha egyszer sikerült elérni azt a körrekordot, sikerülni fog még egyszer." Én csináltam és akkor nagyon figyeltem, miért is ne sikerülhetne még egyszer? Ez arra ugyan tényleg jó, hogy megnyugtassam magam, de nem mindig jön össze. Van olyan, hogy tényleg keresztet vethetek arra az időre, de arra is volt példa, hogy még annál is jobbat tudok teljesíteni. Akkor aztán tényleg hatalmas az öröm.

Azt külön pozitívumnak tartom a játékban, hogy nincs előre beírt legjobb idő. Nem szeretem a versenyjátékok időmérőiben, ha van írva például 1:10:000, mert akkor elvész annak az élménye, hogy önmagamat fejlesztve érek el legjobb időt. Ráadásul nem feltétlen van olyan idő beállítva legjobbnak, amit könnyű elérni. Ilyen szerencsére nincs a Wave Race: Blue Storm-ban. Azt gondolom, hogy az a legjobb, ha a Time Attack módban teljesen egyedül gyakorolhatunk.

Verseny

Akkor érdemes a Championship Mode-ban komolyan versenyezni, amikor az időmérőn kellőképp kiismertük a pályákat. A versenyek ugyanis még normal-ban is rendkívül nehezek tudnak lenni. Ha felborulunk a Jet-ski-vel már jönnek ránk az ellenfél játékosok és akár testületileg is megelőznek minket. És ez nemcsak önmagában azért baj, mert nem érhetünk el jó eredményt, hanem mindegyik pályánál kell egy minimum pontszám, amit el kell érni ahhoz, hogy a következő pályára mehessünk. Ez természetesen halmozódik, ahogy egyre előrébb megyünk és a játék kellő ismerete, valamint elegendő gyakorlás nélkül nem olyan könnyű elérni azt.

8-an versenyzünk, az 1. helyezett 12 pontot kap, de az utolsó is kap 1 pontot. Nekem szimpatikus az egy pont az utolsó helyen, mert ha mást nem, legalább azt méltatja a játék, hogy végigmentünk. Ebben a játékban tényleg megérdemli az 1 pontot az is, aki utolsónak ér be, ugyanis ha 5 alkalommal rossz oldalról kerüljük ki a bójákat, akkor diszkvalifikálnak minket a versenyről. Ekkor kapunk 0 pontot.

De természetesen, aki végig akar menni az egész versenyen, annak komolyabb eredményt kell felmutatnia. A játék pedig minden szempontból jobb, mint a Nintendo 64-es előd, úgyhogy érdemes minél többet játszani. Élményszámba megy fejlődni és jó érzés jónak lenni egy ilyen játékban.

Trükkök kivitelezése

Trükkök kivitelezését egyáltalán nem gyakoroltam a játékban. Ezeket a versenyben nem érdemes alkalmazni, mert csak belassít minket. A többi játékos se használja, ráadásul extrém sportokban gyorsasági versenyeknél egyik sportoló sem trükközik. A 1080° Snowboardingnak köszönhetően szívesen nézek snowboardot télen az Eurosporton, és ott is az van, hogy amikor gyorsasági verseny van, akkor csak arra összpontosítanak, hogy tartsák a megfelelő tartást, a kanyart megfelelően vegyék be, illetve a különböző akadályokat úgy abszolválják, hogy a lehető legkevésbé lassítsa őket. Ugyanez a helyzet a Jet-ski-nél is. Olyan trükköket lehet megtanulni ebben a sportágban is, hogy épp hogy nem vagyunk cirkuszi mutatványosok, de ezt a játékban csak a Stunt Mode-ban érdemes alkalmazni.

Illetve van egy Free Roam játékmód, ahol teljesen szabadon, arra mehetünk a pályán, amerre csak akarunk. Itt már végképp semmilyen megkötés nincs. Nincs időkorlát (amit saját magadnak állítasz), nincs az, hogy hány kört mehetünk, minden teljesen szabad. Ez a játékmód ideális a trükkök gyakorlására. Utána mehetünk a Stunt Mode játékmódra, ahol díjazzák a tudásunkat. Minél bonyolultabb trükköket mutatunk be, annál több pontot kapunk. Tehát ebben a módban a pontrekordunkat dönthetjük meg.

Karakterek

A játékban 8 karakter közül választhatunk, ismerkedjünk meg velük egy kicsit komolyabban. Az ő egyéni képességeik is növelik a játék szavatosságát, ugyanis külön kihívás kiismerni mindegyik irányítását. Az nagyon jó, ha valaki 1-2 karakterrel profin megtanul játszani és sorra nyeri velük a versenyeket, de azt szoktam mondani, hogy azok az igazán jó játékosok, akik mindegyik karakterrel jól tudnak játszani. Ők azok, akik 100%-ig kiismerték a játékot, hiszen nemcsak az adott játékos sajátosságaihoz alkalmazkodva tudnak úgy versenyeket nyerni, hogy mindegyik pályát kiismerték. Röviden összefoglalva mesterei a játéknak. És így már sokkal hosszabb ideig tart ténylegesen jónak lenni a játékban, hiába van benne csak 7-8 pálya. Ez a kis leírás segít abban, hogy vázlatos képet kapjunk a játszható karakterekről és és eldöntsük, hogy melyikükkel érdemes kezdeni, melyikükkel érdemes megismerkedni a játékkal, kit érdemes később választani, amikor már jók vagyunk.

Mindegyik mellett olvashatók a képességei, ez a játéknak meghatározása alapján 6-os skálán értelmezendő. 1-es a szegényes, 6-os a kiváló. A japán nevek keleti sorrendben olvashatók.

1. Hayami Ryota

Kor: 18 éves
Nemzetiség: japán
Edzője: Coacha, Jack
Irányítás: 4,5
Sebesség: 4,5
Gyorsulás: 3
Erő: 4
Kunszt: 3

Hayami Ryota ideális kezdőknek. Semmiben nem kiemelkedő, de nagyon jól irányítható, vele jól elsajátíthatók a játék alapjai. Egyébként kedves szerény srác. Jóképű, szeretik a lányok, de nincs meg benne az a vagányság, ami ahhoz kell, hogy igazán jó legyen ebben a sportban. Leginkább csak élvezni szereti a játékot, nem kifejezetten versenyszellem. Ő a Wave Race 64-ben debütált, ahol szintén nagyon jól irányítható karakter.

2. David Mariner

Kor: 32 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: Haverja, Ray
Irányítás: 2
Sebesség: 6
Gyorsulás: 1,5
Erő: 5
Kunszt: 2

Nagydarab srác, jellemzőek is rá a nehéz súlyú versenyzők sajátossága, hogy ugyan nagyon gyorsak tudnak lenni, de azt nehezen érik el, ráadásul rosszul irányíthatók. David Mariner is olyan nagy ívben veszi be a kanyart, hogy nagyon könnyű vele kikerülni a pályáról valamint a megfelelő irányból kikerülni a bóját. Igazából semmire nem megy a nagy sebességével, mert csak még nehezebben irányítható akkor. Csakis profi játékosoknak javasolt. Ő is a Wave Race 64-ben debütált, ott is ő a legnehezebben irányítható karakter.

3. Hayami Akari

Kor: 17 éves
Nemzetiség: japán
Edzője: Szobatársa, Kyoko
Irányítás: 3
Sebesség: 1,5
Gyorsulás: 6
Erő: 1,5
Kunszt: 5,5

Hayami Akari a tipikus aranyos japán kiscsaj, akin megakad a fiúk szeme fürdőruhában. De aranyos vagy sem, ő a "túl könnyű irányítani" tipikus esete. Annyira élesen veszi be a kanyart, hogy alig kell fordulni vele, és akkor is szinte hajtűkanyart vesz. Vele ezért kell vigyázni. De egyébként nagyon könnyen eléri a végsebességét, így aki megtanulja a jet-skijének irányítását, az egy jól irányítható karakterrel versenyezhet. Mellesleg a habok mellett a hófödte hegycsúcsok ördöge is, hiszen az 1080° Snowboarding-ban debütált. Bár a kisugárzása nem ezt tükrözi, de alapvetően kedves, szerény lány, akinek nem okoz problémát elismerni a másik erényeit. Ő Hayami Ryota húga

4. Nigel Carver

Kor: 28 éves
Nemzetiség: brit
Edzője: Coacha, Terrence
Irányítás: 6
Sebesség: 3
Gyorsulás: 4
Erő: 3
Kunszt: 4,5

Ő a másik, akit könnyű irányítani. 100%-ig azt csinálja, amit "mondunk" neki, emellett jó a sebessége is. Vele is nagyon jól meg lehet tanulni az alapokat, kezdőknek érdemes őt választani. Ő csak ebben a játékban játszható karakter.

5. Ayumi Stewart

Kor: 21 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: Coacha, Robin
Irányítás: 4
Sebesség: 4
Gyorsulás: 3,5
Erő: 3,5
Kunszt: 3,5

Ayumi Stewart félig japán félig amerikai, ezért van nyugati sorrendben a neve. Ő azok számára ideális, akik már elsajátították az alapokat és már több kihívásra vágynak. Ő sem kiemelkedő semmiben, de nagyon jó eredményt lehet vele elérni. Ő is a Wave Race 64-ben debütált.

6. Rob Haywood

Kor: 20 éves
Nemzetiség: amerikai
Edzője: A barátja, Doug
Irányítás: 2,5
Sebesség: 5,5
Gyorsulás: 2
Erő: 6
Kunszt: 2,5

Rob Haywood a tipikus erőember, akinek szenvedélye a testépítés. Minek utána kiváló erőben van, ezért a nehéz súlyú versenyzők jellemzőivel rendelkezik: nagyon jó a jet-skijének végsebessége, de nagyon nehezen irányítható. Ő is nagy ívben veszi be a kanyart, könnyű kijönni vele a pályáról és nehéz megkerülni vele a bójákat. Kifejezetten profiknak ajánlott. Ő is a 1080° Snowboarding-ban debütált, ott is inkább az erejével tűnt ki, semmint a tudásával.

7. Ricky Winterborn

Kor: 14 éves
Nemzetiség: kanadai
Edzője: A nagybátyja, Russ
Irányítás: 3,5
Sebesség: 2
Gyorsulás: 5
Erő: 2
Kunszt: 6

Ricky Winterborn a csapat legfiatalabb, egyben legkisebb termetű tagja. Ebből kifolyólag nincs nagy ereje, de nagyon jól gyorsul és a relatíve alacsony végsebességét jól tartja. Emellett ő is ajánlott kezdőknek, hiszen jól irányítható, vele is jól elsajátíthatók az alapok. Zsenge korának okán ő a legbevállalósabb, nemcsak imádja kivitelezni a trükköket, hanem nagyon jó is bennük. Az ő személye abból a szempontból is érdekes, hogy szintén a 1080° Snowboarding-ban debütált, sőt a 1080° Avalanche-ben is játszható karakter, de a téli sportokban inkább tűnik fiatal felnőttnek. A Nintendo 64-es téli játékban kicsit esetlen, de a GameCube-os változatban ő a legmenőbb srác, aki már-már a rosszfiú-lét határait súrolja.

8. Serena del Mar

Kor: 19 éves
Nemzetiség: brazil
Edzője: A barátja, Luis
Irányítás: 5,5
Sebesség: 3,5
Gyorsulás: 4,5
Erő: 2,5
Kunszt: 4

Mindig jól jön egy spanyol nevű (bár portugál ajkú országból származik...), egzotikus külsejű nő, akin megakad a férfiak szeme. Ő ezen funkciók mellett meglehetősen jó játékos, bár néha ő is túl könnyen irányítható, ami problémát okozhat. Ő is inkább azoknak ajánlott, akik már kiismerték az alapokat. Ő is csak ebben a játékban játszható.

Kritikák

Kritikákat nemcsak azért érdemes olvasni, hogy összevessük a saját véleményünket másokéval, hanem mások olyanokra is ráirányíthatják a figyelmünket, amire addig nem is gondoltunk, pedig tényleg sarkalatos pontok. Ezért is van az, hogy bizonyos játékokat jobb évekkel később ismét elővenni, hogy mássuk, hogy más játékok ismeretében is ugyanolyannak látjuk-e a játékot. Erre az egyik legjobb példa számomra a Mario Kart 64, amivel annak idején rengeteget játszottam. Sokáig fel se tűntek a hibái, mert akkor nem ismertem annál jobbat, csak később, ahogy jöttek a technikailag jobb versenyjátékok (pl.: Diddy Kong Racing), világlott meg, hogy mennyivel jobb is lehetett volna a játék, ha csak egy kicsivel később jelenik meg.

Egy ilyen hibája a játéknak lett világos számomra akkor, amikor először játszottam a 1080° Avalanche-csel. Hogy mennyire kidolgozottabbak a karakterek ott. A Wave Race: Blue Storm esetében a víz fodrozódása és az időjárási körülmények teljesen realisztikussá teszik a játékot, de a karakterek messze nincsenek kidolgozva. Felismerhetők, azzal nincs gond, de részletek elvesznek. Azért nehéz erről részletesebben írni, mert a játék megjelenése óta eltelt 20 év és ma már szinte teljesen filmszerű a karakterek kidolgozása. Ma már nehéz megállapítani, hogy GameCube-on mi számít igazán jónak. Főleg, hogy nem az apró részletekre állt rá a szemem, de azt biztosra tudom mondani, hogy ebben a játékban a víz az, amire nagyon fókuszáltak, hogy a hullámzás, eső legyen minél valósághűbb.
Ugyanakkor, ha a Nintendo 64-es játékhoz képest nézzük, ahol a sisak miatt egyáltalán nem volt arca a karaktereknek, akkor inkább fejlődött a játék. A Wave Race 64-ben csak az eredményhirdetéskor láthattuk a játékosok arcát, és ott aztán tényleg nem a karakterdizájn az, ami miatt elkezdünk tapsolni. A GameCube-os játékban legalább végig látjuk őket.

A másik, amit komolyan szoktak említeni, hogy a pályákon nincs sok változtatás a Wave Race 64-hez képest. Nemhogy nincs sok változtatás, hanem a nagyrészüket egy az egyben áthozták a Nintendo 64-es változatból, azokat fejlesztették tovább. Így a Wave Rave: Blue Storm majdnem úgy viszonyul a Wave Race 64-hez, mint a Mario Kart 8 Deluxe a Mario Kart 8-hoz. Mondjuk Wave Race 64 Deluxe-nak a GameCube játékot? Annál azért lényegesen több, ha már csak a grafikára gondolok, de a több karakter is kellő extrát nyújt, főleg ha arra megyünk, hogy mindegyikkel jók legyünk.

Sokan mondják, hogy nehéz a játék. Sokat kell gyakorolni az biztos, de erről csak azt tudom mondani, hogy a játék tényleg van annyira jó, hogy kellően motiváltak legyünk abban, hogy fejlődjünk benne. Nálam nem dominál a játék nehézsége. Ugyanakkor az tény, hogy meglepő tapasztalni egy-egy komoly Blue Storm-ozás után mennyivel könnyebb nyerni a 64-es játékban.

Ezeket leszámítva azt lehet mondani, hogy akik játszottak ezzel a játékkal, szinte kivétel nélkül szerették a Wave Race: Blue Storm-ot. A titok egyszerű: Kellőképp komolyan veszi magát ahhoz, hogy ténylegesen motiváltak legyünk a fejlődésben. Tényleg nem számít mennyire nehéz a játék.

Hol lehet játszani a játékot?

Ha már mindenképp kritizálni akarunk valamit, akkor azt, hogy a Nintendo mennyire mostohán kezeli a GameCube játékok sorsát. Sokan átkozták a Wii és a Wii U idejében a Virtual Console-t, mert a Nintendo újra pénzt kért a retro játékokért. Ez tény, de van egy nagy előnye az újra kiadásoknak: Folyamatosan köztudatban tartja a retro játékokat és elérhetővé teszi azoknak is, akik nem játszottak vele annak idején. Vagy azért, mert nem volt lehetőségük, vagy mert más játék volt náluk épp akkor fókuszban.

A Virtual Console-nak és most a Nintendo Switch online-nak köszönhetően folyamatosan játszhatjuk újra és újra a régi Nintendo konzolok játékait. Ez alól egyetlen kivétel van, a Nintendo GameCube. Sajnos a Wave Race: Blue Storm-ra is igaz az, ami a többi szintén nagyszerű Nintendo GameCube játékra (jó, tudom, kijött a Super Mario Sunshine a 3D All-Stars-ban illetve a Zelda: Wind Waker HD-ban), hogy ha ezeket újra akarjuk játszani, akkor vennünk kell egy Nintendo GameCube-ot és vadászni a játékot. Ami nem olyan könnyű a Wave Race: Blue Storm esetében, hiszen ebből lényegesen kevesebbet adtak el, csupán kb. 600.000 példányt. Az ilyen játékokért kár, sokkal nagyobb ismertséget érdemelnek. Csak remélni tudom, hogy kijönnek a Nintendo GameCube játékok is digitális formában, addig is érdemes egy Nintendo GameCube-ot venni és beszerezni a nagy játékokat, ami arra a konzolra jelent meg. Sok játékélménnyel leszünk gazdagabbak.

Extrába még annyit megemlítenék, hogy ezt a játékot tényleg CRT TV-n érdemes játszani. Bár van 22"-os LCD TV-m amin relatíve jobban mutatnak a retro játékok, de még ott is homályos a kép. Ha csak új TV-n van lehetőségünk játszani, mindenképp kis TV-n játsszunk, mert kevésbé pixelesek a játékok. De régi képcsöves TV-n az igazi. A Wave Race: Blue Storm képe tűéles CRT TV-n. Mutattak is nekem egy összehasonlító cikket retro játékok képei CRT és az LCD TV között, tényleg látványos a különbség. Ezeket a játékokat a régi képcsöves TV-kre fejlesztették, ott mutat igazán jól, az új TV-knek más a technológiája, ezért a retro játékok ritkán mutatnak rajta jól. Tehát retro játékoknak retro sarkot.

Akinek viszont van lehetősége ezzel a játékkal játszani, annak nagyon jó játékélményben lesz része.

Linkek

A játékról az alábbi weboldalakon lehet részletesebben olvasni.

Hivatalos Nintendo oldal | Wikipédia | MobyGames | GameFAQs | NintendoLife

2023. június 10., szombat

Radikálisan csökkenő konzolboltok száma

Követem a PlayStation Nederland Facebook oldalt, ott találtam ezt a posztot, ami elgondolkodtatott.

Vanochtend zag ik met RTL4 nieuws dat sinds vandaag offcieel is bevestigd dat er meer online winkels zijn dan Fysieke winkels.

Ook is de winkel op de foto hieronder, waarin ik met mijn zoontje sta, sinds eind Maart permanent gesloten, en zag ik afgelopen week een bericht dat een Game Mania filiaal in Roermond is gesloten.

Tja, een winkel openen op een A locatie met een huur van minimaal 6000 euro per maand is gewoon voor vele niet meer te doen, en helemaal niet als een internet winkel het goedkoper aanbied.

Ik heb me al eens geuit in deze groep over digitalisering, en dat ga ik nu niet weer uitgebreid doen, maar ik wil toch nog een keer kwijt dat ik het erg jammer vind.

Gamen is voor mij persoonlijk niet alleen het gamen zelf, maar alles eromheen, zoals het bezoeken van een gameshop, met de gamesfeer/vibe die daar hangt, de contacten en gezellige babbeltjes met het personeel en andere gamers in de shop.

Zelf ben ik bang dat er ooit een dag komt dat er nergens meer een fysieke game meer te verkrijgen is, en echt alles alleen digitaal te koop zal zijn, en er geen enkele shop er meer zal zijn, dan misschien een retro shop.

 Ez egy május 10-i poszt (nem beágyazható), mely magyarra fordítva így szól:

Ma reggel láttam az RTL4 hírekben, hogy mától hivatalosan megerősített, hogy több online bolt van, mint fizikai bolt.

Ez az üzlet a képen is, ahol a fiammal vagyok, március végén végleg bezárt és láttam egy hírt a múlt héten, hogy egy Game Mania üzlet Roermondban szintén bezárt.

Nos, A helyen lévő egy üzletnek minimum 6000 Euró a havi bérleti díja ami sokak számára lehetetlen, főleg ha egy internetes áruház ezt olcsóbban kínálja.

Kifejtettem már ebben a csoportban a véleményem a digitalizálással kapcsolatban, ezért most nem részletezem, de még egyszer szeretném elmondani, hogy eléggé problémásnak tartom.

Gaming nekem személy szerint nemcsak a játék maga, hanem minden, ami körülötte van, például egy konzolbolt meglátogatása, annak játékos miliőjével, a kapcsolattartás és a csevegések az ott dolgozókkal és a többi játékossal a boltban

Én magam félek attól, hogy eljön az a nap, amikor sehol nem lehet fizikai játékokat kapni és mindent digitálisan lehet csak vásárolni, és egyáltalán nem lesznek majd boltok, talán retro boltok.

Nos igen, várható volt, hogy ez egyszer bekövetkezik. Egy folyamat indult meg a játékok digitális terjesztésével és biztosak lehetünk abban, hogy nem lesz megállás és nem fognak ebből visszafordulni. A játékok digitális terjesztése az új trend, aminek kétségtelenül vannak előnyei: Nem állítanak elő műanyagot a játék tokjáért, emellett a lemez méretéből fakadó korlátok is eltűnnek. Ha tényleg arra vágyik mindenki, hogy egy játék határtalan legyen, itt a lehetőség.

Az kétségtelen, hogy a videojátékboltoknak van egy olyan jellegzetes miliője, ami sehol máshol nincs, ami miatt tényleg élmény oda járni: Böngészni a játékok között, beszélgetni az eladóval, az ott lévő többi vásárlóval. Bár csendben megjegyzem, ez minden szaküzletre igaz. Szaküzletbe azért jó járni, mert ott az adott "témának" megfelelő termékek kaphatók és jó eséllyel az eladó is hozzáértő. Csak a különböző nagy üzletek, bevásárlóközpontok is a modernizáció részei, ami ráadásul azért jött be, mert kényelemmel szolgál, hiszen sok mindent egy helyen be lehet szerezni és úgy tűnik, hogy ez fontosabb az embereknek, mint a szakszerű segítség és kiszolgálás. A plázákba a bérleti díj meg annyira drága, hogy egy kisebb üzlet nem tudja azt megfizetni.

Azt gondolom, hogy egy másik folyamat is hátráltatja a videojátékboltok terjeszkedését. A digitalizáció mellett az üzletek egy helybe való tömörülése is valamennyire átalakította a videojátékboltokat. A '90-es években sokkal decentralizáltabb volt. Több cég tartott fenn több videojátékboltot a város több pontján, mindegyik saját kínálattal és azoknak tényleg volt egy videojátékos légköre. Aztán az internet és a webshopok terjedése egy újabb lépés volt, végül a következő nagy lépés az, hogy a videojátékokat már csak digitális formában jelentetik meg.

Ezzel jár az, hogy egyre inkább szorul ki az optikai adattároló. Nemcsak mert konzoloknak is van már olyan változata, melybe nem tesznek optikai meghajtót, de laptopokat is szinte már csak optikai meghajtó nélkül árulnak. Az írható CD, DVD, Blu-ray forgalmazásának megszüntetése meg egy természetes folyamat, hiszen egyre nagyobbak a PC-k háttértárai és az optikai adattárolók méretei nem növelhetők oly módon, mint egy memóriakártyáé vagy egy USB Stick-é. Azoknak egy szabványmérete van és ma már egy írható Blu-ray 25 GB-os kapacitása is szinte semmiség ahhoz képest, hogy a merevlemezek mérete ma már szinte minimum 1 TB, lassan már az SSD-ké is. A hordozható adattárolók is csak úgy tudnak életben maradni, hogy a méretüket folyamatosan és dinamikusan növelik. Ami szükségszerű, hiszen az képek, videók mérete is folyamatosan nő, ahogy a mennyiségük is és kényelmesebb őket egy helyen tárolni, amennyire csak lehet. Ezért az optikai adattárolók mérete egyre kevesebb dologra elég. És mivel azok méretét nem lehet növelni, ezért érthető, hogy kiszorulnak a piacról.

És ha nincs olyan alternatíva, amivel a konzolboltok tudnák kompenzálni, hogy egyre kevesebb játékot gyártanak és adnak el, érthető, egyre kevésbé éri meg az üzlethelyiségek fenntartása. Csak konzoleladásokból nem marad meg egy konzolbolt, két okból sem: 

  1. A konzoleladások mindig időszakosan lendülnek fel. Jellemzően az új konzol megjelenése, illetve egy új modell megjelenése az (esetleg egy nagy nevű játék megjelenése), amikor az emberek jellemzően konzolt vásárolnak.
  2. A konzolgyártás a gyártó cégnek is általában veszteséges. Az a jellemző ugyanis, hogy minél több játékos legyen, a konzolokat általában a különböző költségek + árrés alatti áron adják el, a kieső bevételt pedig a játékokból kompenzálják.

Tehát a konzolboltok is jellemzően a játékeladásokból tudnak fennmaradni. És mivel tényleg manapság egyre inkább digitális formában értékesítik konzolokon is a játékokat, nincs igazán miből fennmaradni egy konzolboltnak. Lehet visszasírni a régi időket, nekem is milyen jó volt gyerekkoromban videotékába járni, böngészni a különböző videokazetták borítóit, szétnézni a "tiltott" részlegben, amikor az ott dolgozó nem volt a látókörömben, a pulthoz vinni kölcsönözni kívánt videokazettát, aztán otthon megnézni a kiválasztott (rajz)filmet. De ezek az idők is elmúltak a torrentezéssel. Minden változik, minden trend átalakul egyszer.

És igen, ahogy írta a férfi is Facebookon, el fog jönni az az idő, amikor egy konzolbolt sem lesz. Nem kell félni tőle, mert meg fog történni. Konzolt és tartozékokat műszaki üzletek is el tudnak adni, játékokhoz meg amíg kaphatók lesznek a fizikai kiadások, azok maradnak a műszaki boltokban, illetve a webáruházakban.

Mellesleg videojátékboltos miliőt magunk is kialakíthatunk a lakásunkban. Én legalábbis azért tartom meg a konzolok és játékok dobozait, tokjait, hogy magam alakítsak ki egy videojátékos légkört a lakásomban. És határozottan kijelenthetem, hogy ez kialakítható. Mondhatni, az az én személyes videojátékboltom, ami a szobámban van. És hogy ezt meddig lehet tetézni, érdemes szétnézni a Nintendo Museum weboldalon. Tényleg megvan a maga romantikája a videojátékboltoknak, de az a helyzet, hogy az üzletek miliőit magunk is kialakíthatjuk, rajongókkal meg online is tarthatjuk a kapcsolatot, szerencsésebb esetben személyesen is találkozhatunk, így ha átmegyünk egymáshoz, akkor baráti, "szakértői" közeg is megvan. Személyes megítélésem szerint a retro konzolboltoknak nem lesz létjogosultsága, mert olyan szinten mennek fel a retro játékok árai, hogy még azoknak se nagyon lesz ott lehetőségük vásárolni, akik a konzolboltok vibe-ját akarják újra élni. Szinte csak a tehetősebb gyűjtők privilégiuma lesz a játékvásárlás fizikai változatban.

Tehát azt gondolom, hogy jelen esetben is igaz, hogy ne ragaszkodjunk olyanhoz, ami nyilvánvalóan meg fog szűnni. Az gyümölcsözőbb, ha a változásokhoz alkalmazkodva, a lehetőségeinket felmérve igyekszünk az adott helyzetből a lehető legtöbbet kihozni. Talán akkor lehet ez igazán jó dolog, ha a digitális gyűjteménynek is lesz egy trendje.

2023. május 17., szerda

Nintendo DS korszak

Ahogy a Nintendo a Game Boy-jal forradalmasította a kézikonzolokat, ugyanúgy a Nintendo DS-sel új korszakot nyitott a kézikonzolok történetében. Megtették az első lépést az online játék felé, és a két kijelzőnek köszönhetően új lehetőségek, új típusú játékok kaptak helyet. És hogy miért volt hatalmas népszerűsége? Ennek járunk utána a Nintendo konzolokat bemutató cikksorozat második részében.

Előtörténet

A Sega a DreamCast bukásával végleg kiszállt a konzolpiacról, és kifejezetten a játékokra fókuszált. Sokáig a Sega volt a Nintendo egyetlen riválisa, mellyel emlékezetes harcot vívott a 16-bites korszakban az elsőségért. Ez volt a Super Nintendo - Sega MegaDrive konzolháború, melyet a Super Nintendo nyert meg, és aztán már nem is tudta a Sega még megközelíteni sem a Nintendót, nemhogy felülkerekedni rajta. De mint ismeretes, a Nintendo nem sokáig trónolt az élen, hiszen 1994 végén (nálunk 1995-ben) megérkezett a Sony a PlayStationnel, és annak rendje és módja szerint lesöpört mindent, ami az útjába állt. A különbség annyi, hogy a Nintendo valamennyire tudta tartani a frontot, köszönhetően a kiváló minőségű saját fejlesztésű játékainak. A Sega ezzel szemben nem tudott a Sonicon kívül maradandó játéksorozatot alkotni, így a játékok kínálata is ok volt arra, a Sega végül elbukott, a Nintendo meg úgy-ahogy, de talpon tudott maradni.

Az ezredforduló után nem sokkal jött egy másik figyelemre méltó vetélytárs, mely bár nem tudott teljes mértékig lépést tartani a Sony-val, mégis szorongatta a Nintendót. A Microsoft az XBOX szériával leginkább a 360-as konzollal aratott nagy sikert, azóta is a Sony és a Microsoft van a fronton, a Nintendo pedig járja a maga útját, olykor akkorát robbant az eladásaival, hogy az ellentábor épp csak pislogni tud rajta, máskor meg a háttérben maradva próbálja menteni a menthetőt.

A Nintendo ugyan nem mindig volt sikeres az asztali konzoljaival, de ahogy az előző számban szó volt róla, a kézikonzol piacon soha nem talált kihívóra. Hiába a Sega Game Gear-je, a Sony PlayStation Portable-je, a Nintendo mindig is stabilan uralta a kézikonzol piacot, és annak köszönhetően tudott olyan szinten talpon maradni, hogy soha nem kellett a cégnek csődöt jelentenie. Ennek köszönhető, hogy bár a Nintendo GameCube mindig is veszteséges volt a cégnek, a Game Boy Advance volt annyira nyereséges, hogy tudta magát tartani.

Általánosságban igaz az a mondás, hogy krízishelyzetben mutatkozik meg az ember valódi személyisége, képessége, nincs ez másképp a cégekre levetítve sem. A Nintendo mindig is igyekezett a kiváló játékaival életben tartani a GameCube-ot, de a színfalak mögött már a jövőt tervezte a cég, mellyel kilábalni terveztek a válságból. Ismerve a Nintendo és Iwata Satori, az akkori Nintendo elnök innovatív megoldásait, tudhattuk, hogy valami jóra számíthatunk. Így született meg a Nintendo DS.

Nintendo DS

Aminek már a bejelentését is nagy döbbenet követte. Volt már a Nintendónak a Game Boy előtt is egy kézikonzolja, Game & Watch néven, melynek két kijelzője volt. A Nintendo DS pedig nemcsak a dupla kijelző terén emlékeztetett az ősi kézikonzolra, hanem megjelenésében is nagyon hasonlított rá. A Nintendo DS teljességgel retro külsőt kapott, az ellentábor számára pedig valósággal gúny tárgya volt, hiszen mit akarhat a Nintendo egy ilyen ósdi géppel? Annyiból mindenképpen fejlődés, hogy az alsó kijelzője érintőképernyős volt. A Nintendo úgy akart innovatív lenni, hogy mást látunk a felső és alsó kijelzőn, és többek között az alsó kijelző érintésével is irányíthatjuk a játékot. Ez kétségtelenül új játékoknak adott teret, készültek is olyan játékok, mint a Yoshi: Touch & Go, vagy WarioWare: Touched!, ahol a játék eseményeit alsó kijelzőt a konzol mellé járó Stylus-szal irányíthatjuk.

Ezzel párhuzamosan futott még a Game Boy Advance, olyannyira, hogy 2005-ben kijött a kézikonzol harmadik változata Game Boy Micro néven. Emellett néhány játék mindkét konzolra megjelent, amik ugyan Game Boy Advance-en is kiválóan játszhatók voltak, de ekkor már érzékelhető volt az átállás. Egyre többeknek volt Nintendo DS-esük, míg a GBA otthon maradt. A DS-nek ugyanis volt egy komoly erőssége a Game Boy Advance-szel szemben. Ez volt az első olyan kézikonzol, mellyel vezeték nélkül játszhattunk többen. A csatlakozás is egyszerű volt, a jel pedig mindig erős volt, nagyon ritka volt, hogy hiba miatt lekapcsolódott valamelyik a játékról. Bár abban továbbra sem volt változás, hogy ha csak az egyiknek volt meg a játék, a többiek csökkentett lehetőséggel játszhattak. Ahogy az előző cikkben szó volt róla, Game Boy Advance egyik hamis üzenete az volt, hogy immár lehet úgy is akár négyen játszani, hogy csak az egyiknek van meg a játék. Ez önmagában igaz, csak azt a részt hallgatták el, hogy ez esetben sokkal kisebb lehetőségekkel lehetett játszani. Ez pedig nagyon visszavetette a GBA többjátékos élményét. A Nintendo DS-en ugyan hasonlóképpen kevesebb lehetőségekkel lehetett játszani, de egyrészt több volt a választása annak, akinek nincs meg a játék, másrészt arra is volt lehetőség, hogy akinek megvan a játék, az szintén a maga teljességében játssza a játékot.

Nintendo Wi-Fi Connection

A Nintendo nemcsak a DS retro külseje miatt volt gúny tárgya, hanem mert sok technológiát relatíve későn kezdtek el alkalmazni. A Nintendo innovációban a versenytársai előtt járt, viszont technológiában a Sony mindig is előrébb járt a PlayStationnel. A PlayStation 2 volt az első olyan konzol, mellyel interneten keresztül lehetett játszani. A Nintendo esetében a DS volt úttörő az online játékok terén. A Nintendo elé viszont nemcsak azért helyezett szívesen görbe türköt az ellentábor, mert későn vett át új technológiát, hanem ahogy átvette. Az online játéknál az volt a probléma, hogy nem felhasználóhoz voltak kötve az adatok, hanem játékhoz, azon belül is a konzolhoz. Minden olyan Nintendo DS (és később Wii) játéknak, mely támogatta az online játékot, volt egy úgynevezett “Friend Code”-ja. Ez egy 12 jegyből álló számsor, azt kellett egymásnak megadni, és utána lehetett egymás ellen online játszani. Annak pedig, hogy az adatok a konzolhoz voltak kötve, volt egy komoly hátulütője: Ha egy másik Nintendo DS-be került a játék, megváltozott annak Friend Code-ja, így ha ismét szerettünk volna játszani barátunkkal, akkor az új Friend Code-ot kellett megadni. Ez a Wii esetében azért nem volt probléma, mert ott a játék mentése nem a kazettához volt kötve (tekintve, hogy a Wii-nek lemezen voltak a játékai), hanem a konzolhoz. Így evidens volt, hogy ha a lemez egy másik konzolba kerül, akkor ott más lesz a Friend Code, hiszen ott nincs mentése a játéknak. Ennek ellenére már a maga idejében is idejétmúlt technológiának tartották sokan a Friend Code rendszert.
Az viszont kétségtelen, hogy ezzel lehetőség nyílt Nintendón is online játszani. Sőt, már a kezdetektől nemcsak barátok játszhattak egymás ellen, hanem világszerte összecsaphattak játékosok. Az első időkben viszont még nem volt általánosan elterjedt dolog a Wi-Fi, mint manapság, ezért a Nintendo kiadott egy “Nintendo Wi-Fi USB Connector” nevezetű kis USB stick-et, mely Wi-Fi kapcsolatot létesített a számítógép, és a Nintendo DS (később a Wii) között. Ennek segítségével lehetett online játszani. A kis Pen Drive-ra hasonlító szerkezet használata természetesen nem volt kötelező, hiszen akinek már volt ekkor is Wi-Fi kapcsolata (nemcsak UTP-kábel volt a számítógéphez csatlakoztatva), az természetesen az USB stick nélkül tudott online játszani. Ennek ellenére nagyon népszerű volt a Nintendo saját gyártású kiegészítője. De a cég hamar leállította a cég a gyártását, a programjának is csak Windows Vistáig volt frissítése, már Windows 7 alatt sem működött.

Az első játékok

Ahogy fentebb szó volt róla, az érintőképernyő új játékoknak adott lehetőséget, de ezek mellett is jelentek meg úgymond “hagyományosan”, gombokkal irányítható játékok. Ott, ahol az egyedi irányítást az érintőképernyővel nem tudták megoldani, ott az inkább térképként funkcionált. Így is kiváló volt például a Mario Kart DS vagy a New Super Mario Bros. De olyan játékok is jelentek meg, melyeket ugyan, az érintőképernyővel kellett irányítani, de ezek inkább szerencsétlen döntések voltak. Erre nagyon jó példa a Super Mario 64 DS, mely konkrétan nyitócím volt. Ennek a játéknak az érintőképernyője felülnézetes térképként funkcionált, közepén a karakterrel, akit irányítottunk. Hősünk mindig arra ment, amerre a Nintendo saját ceruzájával (Stylus-szal) irányítottuk. Ennek nemcsak az volt a hátránya, hogy a kezünktől alig láttuk az alsó kijelzőt, hanem hogy rendkívül érzékeny volt. Ha csak egy kicsit is oldalra vittük a Stylus-t, már nem egyenesen ment a karakterünk. Ez például szűk utakon komoly problémát jelentett. Az sem segített sokat a helyzeten, hogy ugyan lehetett a Control Pad-del irányítani a karaktert, de alapesetben rendkívül lassan ment, így mindig nyomni kellett az Y-gombot, ha normál sebességben akartunk menni. Így hiába volt kiváló játék a Super Mario 64 DS, a Nintendo történetének egyik legrosszabbul irányítható játéka lett. Nem sokkal jobb a helyzet a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass esetében, ahol oldalnézetben irányítjuk Linket, méghozzá úgy, hogy Navi-t, a tündért kell navigálni az érintőképernyőn, és Link arra ment. Ez azért rossz, mert minden esemény az alsó képernyőn történt, és ott a kezünktől tényleg nem lehet rendesen látni a játékot. De vannak játékok, ahol jól kihasználták az érintőképernyő adta lehetőségeket, például a WarioWare Touched-ban, a Mario Party DS-ben, illetve a Mario & Sonic at the Olympic Games játékokban.

Illetve az érintőképernyőnek köszönhetően újfajta logikai játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyekkel a Nintendo új réteget vonzott be a videojátékosok táborába. Megjelentek a különböző agytorna játékok (pl.: Brain Training), ahol például egyszerű matematikai műveletek eredményeit kellett a lehető leggyorsabban érintőképernyőre írni. A Dr. Kawashima’s Brain Training játék leírásában bizony külön hosszú fejezetet szántak arra, hogyan kell a számokat, betűket beírni, hogy a játék biztosan jól érzékelje. Ami hasznos is, mert nem egyszer fordult elő, hogy ha úgy írtam az 1-est, ahogy általában szoktuk, akkor azt sokszor 7-esnek érzékelte. Az is klasszikus hiba volt a játékban, hogy a G betűt 6-osnak érzékelte, ahol betűt és számot is lehetett írni. Ilyen kis bosszúságok miatt persze sokkal rosszabb végeredmény jött ki, és mivel a játék alcíme: “How Old is your Brain?” Bizony gyakran előfordult, hogy a játék sokkal idősebbnek titulált minket a valódi korunkhoz képest. Ennek ellenére nagyon népszerűek voltak az ilyen logikai játékok, a Sudoku is közkedvelt volt a kézikonzolra.

A Sony kézikonzolja

A Sony elég sokáig váratott azzal, hogy a kézikonzolok piacán is megkísérelje elvenni a Nintendótól a dominanciát. Erre 2005-ben tett először próbát a PlayStation Portable (PSP) kézikonzollal. A Nintendóval ellentétben a Sony teljességgel a modernitásra és a trendekre törekedett. Ez megnyilvánult abban is, hogy mindenféle kiegészítőkkel lett ellátva a kézikonzol. Volt benne internetböngésző, volt lehetőség zenét mp3-ban és videót mp4-ben lejátszani. Volt benne GPS, valamint PlayStation 3 controllerként is funkcionált. Emellett a játékok messze jobban néztek ki, mint a Nintendo DS-es játékok, talán a PlayStation 2 szintjét is elérte, a legmenőbb játékok PSP-re is megjelentek. Meglepetésre viszont alulmaradt a Nintendo DS-sel szemben, pedig a Sony is próbálkozott egyedi játékokkal. Ilyen volt például a LocoRoco, ami egy logikai platformer volt, valamint később a LittleBigPlanet, mely szintén Sony sajátja volt. Talán SackBoy az első olyan nem Nintendo karakter Sonic mellett, mely jellegzetesen videojátékos karakter, mint Super Mario. Ennek ellenére maga a sorozat nem aratott átütő sikert, 2014 után csak most, 2020 végére jelenik meg új játék, mely várhatóan a PlayStation 5 nyitócíme lesz. Hogy a Sony komolyan tervezett a kézikonzollal, jelzi az is, hogy a PSP játékok formátumát, az UMD-t (Universal Media Disc) zenék és videók tárolására is használták. Több film, sorozat is megjelent UMD-n, valamint zenei kiadványok is lejátszhatók voltak. Népszerűségük híján pedig nem terjedt el széles körben, főleg, hogy csak PSP-n voltak játszhatók. Maga a konzol ugyan nem volt akkora bukás, mint a Sega Game Gear, de az eladásai mindig is a Nintendo DS mögött voltak. Inkább a Nintendo kézikonzoljának életidejének végén emelkedett meg jelentősen, melynek köszönhetően végül 80 milliót adtak el a PSP-ből.

Nintendo DS Lite

Annak ellenére, hogy a Nintendo DS rendkívül sikeres volt, a cég hamarosan, egészen pontosan 2006-ban jelentkezett a második kiadással, a Nintendo DS Lite-tal. Ez a konzol már egyszerűbb, letisztultabb, és sokkal modernebb külsőt kapott. A gombok elhelyezkedésén is változtattak, kényelmesebb lett általa a játék, valamint a fényereje is sokkal erősebb lett. Mindezeknek köszönhetően, valamint az újabb játékoknak köszönhetően az eladások soha nem látott számokat produkáltak. Karácsonyi időszakban volt olyan hét, amikor csak Japánban 1 milliónál többet adtak el a kézikonzolból. Semelyik rivális konzol még csak megközelíteni sem tudta ezeket a számokat. Ez persze nem tetszett az ellentábornak, és mivel a külsőségekbe már nem tudtak belekötni, ezért maradt a konzol technikai elmaradottsága. És ha szembenézünk a tényekkel, azt lehet mondani, hogy igazuk volt, és ezt mindenki tudta. Mi, Nintendósok is tudtuk, hiszen sokszor mondtuk, hogy nem számít a technikai fejlettség, a játékélmény a lényeg. Ez önmagában bizony szép gondolat, igazi videojátékos lélekre utal, csak közben meg abból a szempontból igazuk volt a rivális konzol támogatóiak, hogy egy nagyon olcsó költségvetésű konzolt adtak nem sokkal olcsóbban, mint a PSP-t. Erről pedig mi magunk is meggyőződhettünk, ugyanis később, amikor Wii U-ra egyéb retro Nintendo konzolok mellett a Game Boy Advance és Nintendo DS játékait is újra kiadták digitális formában, láthattuk, hogy sok DS játék nemcsak, hogy alig volt nagyobb méretben, mint egy Game Boy Advance játék, de volt olyan, melyek kifejezetten kisebb volt a mérete. Emellett amíg egy Game Boy Advance játék még elfogadhatóan nézett ki nagyképernyős TV-n, addig egy Nintendo DS játék rettenetesen ronda volt. Pixeles volt, kifejezetten kellemetlen látvány, bizonyos grafikai elemeket alig lehetett felismerni. Ez pedig bizonyítja, hogy igazuk van azoknak, akik kritizálták a Nintendót a technikai elmaradottsága miatt. És érdemes abba is belegondolni, hogy ugyan játékélmény tényleg mindenek felett, de ha valamiért elkérik az árát, akkor joggal várhatjuk el, hogy technikailag is nyújtson valamit.

Ettől még kiváló játékok jelentek meg Nintendo DS-re, melyek tényleg kárpótoltak a technikai elmaradottságért. Meg azt fontos tudni, hogy csak úgy egy konzolt nem lehet teljesen átalakítani, hiszen az nemcsak az addig megjelent játékok inkompatibilitásával járhat, sokkal inkább az már “utódkonzol” lehete. Viszont a Nintendo DS Lite korszerű külseje és erősebb fényereje okán modernebbnek, korszerűbbnek tűnnek a játékok.

Nintendo DSi

Persze a Nintendo azért reagál a maga módján a különböző technikai fejlődésekre, és azért amennyire lehet, fejleszti a konzoljait. 2009-re új variánst kapott a Nintendo DS, mely viszont technikailag fejlődött. Az egyik legszembetűnőbb változás, hogy megújították a Nintendo DS firmware-ét, valamint különböző alkalmazásokkal látták el a kézikonzolt. Kapott kamerát is, ám a fényképkészítés a konzollal inkább csak extra szórakozás, hiszen csak 640×480-as felbontású képet lehetett csinálni, ami már ekkor is rettenetesen kevés volt, ráadásul elképesztően fakó volt a szín. Ez volt az első olyan konzol, melynek SD-kártya bemenete volt. Egyrészt az SD-kártyára kerülhettek a fényképek, amik aztán számítógépre is, de akár zenéket is tehettünk a kártyára, ugyanis zenelejátszó alkalmazás is volt a Nintendo DSi-n. De ez is szegényesnek volt mondható, hiszen csak AAC formátumú zenét lehetett lejátszani, és ugye nem ez a legelterjedtebb veszteséges zenei fájlformátum. És hát ha jó minőségben akartuk hallgatni a zenéinket, akkor FLAC-ból érdemes átkonvertálni, mert ha veszteséges formátumot (például MP3-at) konvertálunk át AAC-re, akkor az konkrétan duplán veszteséges lesz, így extra adatok hiányoztak zenei fájlokból, ami akár már füllel is hallható.
Ugyanakkor fontos újítás, hogy a Nintendo DSi Wi-Fi-je WPA és WPA2 titkosítást is támogatott. Az előző Nintendo DS-ek kizárólag WEP-es titkosítású Wi-Fi-kre tudtak csatlakozni, ami már a maga idejében is könnyen feltörhető volt, hát még most. Emellett a Nintendo DSi volt az első olyan konzol, melynek saját webáruháza volt Nintendo DSi Shop néven. Ígéret volt eredetileg, hogy letölthetők lesznek Game Boy, Game Boy Color és Game Boy Advance játékok is, de ez végül nem valósult meg. Kizárólag digitális formában készült játékokat lehetett letölteni a konzolra, ám nemcsak a kedvezőbb áruk jelezte, hogy nem teljes értékűek, hanem tényleg nagyon kezdetlegesek voltak. Emlékeztettek az első időkben még mobiltelefonokra WAP-ról letölthető játékokra, még az okostelefonok előtti időkből. A felbontás ugyan maradt az eredeti, de sokan várták, hogy jönnek az új, kizárólag Nintendo DSi-n játszható, technikailag fejlettebb játékok. Csak nagyon kevés ilyen játék érkezett, mely kihasználta az új konzol extráit. Ezek is kivétel nélkül a casual réteget szólították meg. Így az új játékok nem váltak be. Viszont sikeresnek volt mondható a konzol, hiszen közel 29 millió példányt adtak el belőle.

Nintendo DSi XL

Teljesen hihetetlennek tűnt már akkor is, hogy 2010-re jön egy megnagyobbodott Nintendo DSi. És tényleg. A Nintendo DSi XL a legnagyobb Nintendo kézikonzol volt. Technikailag mindenben megegyezett az elődjével, csupán a két kijelző lett jóval nagyobb. Ezzel szemben a felbontás persze nem változott, de az volt az érdekes, hogy ugyan látszott, hogy pixelesek a játékok, mégis csak pont annyival volt nagyobb a kijelző, hogy nem voltak bántóan kockásak az elemek a játékban. Annak ellenére, hogy sokan ugyan “nagyi-konzol”-nak csúfolták a gépet, mégis közkedvelt volt, hiszen a Nintendo DS korszakának végén 13 milliót értékesítettek belőle, és ezzel az egész Nintendo DS családból 154 millió példányt adtak el! Ez magasan meghaladta a Game Boy család 118 milliós összeladását, pedig az a konzol is hatalmas kultusznak örvendett a maga idejében

Nintendo 3DS

Már a Nintendo DSi XL is lényegében utódjának “árnyékában” élte életidejét, hiszen már 2010-ben lehetett tudni, hogy jön az utódkonzol. Már a 2010-es E3-on bemutatták az új kézikonzolt, és 2011 márciusában a boltok polcaira is került. A Nintendo 3DS mindenben megőrizte a Nintendo DS alapjait, de itt a felbontás nagyobb lett, és természetesen a 3-as szám sem véletlen van a konzol nevében. Ugyanis nemcsak nagyobb volt a Nintendo 3DS felső kijelzője, de 3D-s is képet is tudott, méghozzá szemüveg nélkül. Ez úgy valósulhatott meg, hogy “bemélyült” a kép, így olyan érzetet adott a játék, mintha ablakon néznénk, ki, ugyanis tényleg távolodtak a grafikai elemek a játékban. Ez lényegében úgy történt meg, hogy minden egyes képből két kép készül, és ha aktiváljuk a 3D-t, akkor a képek kissé szétcsúsznak, ezáltal lesz 3D-s a kép. Így a 400×240-es felbontásban (mely a Nintendo 3DS felső kijelzőjének natív felbontása) valójában 800×240-es képek készülnek (ebben vannak programozva a játékok is), de ha kikapcsoljuk a 3D-t, akkor csak egy képet látunk.

A grafika lényegesen szebb, és kidolgozottabb volt, a Nintendo 3DS megjelenésekor megadta a “korszerű konzol” érzetét. Játékok terén mindenképp, de néhány alkalmazás is fejlődött. Például a Nintendo 3DS Sound alkalmazás már MP3-ban is le tudott játszani zenét, és mivel a konzolon két kamera volt, ezért 3D-s képet is tudott csinálni. Hasonló elven, mint amilyenek a 3DS játékok, tehát mélyült a kép. Ugyanakkor a képek ugyanúgy 640×480-as pixelben készültek, és ugyanolyan borzalmas volt a minőségük, mint Nintendo DSi-n. A képeket 3D-ben persze csak a konzolon tudtuk megnézni, de mivel SD kártyán tárolta a képeket, ezért ugyan megnézhettük a képeket PC-n is, de csak 2D-ben. A kép 3D-s mivoltát egy .hni kiterjesztésű fájl tárolta, melyet csak a Nintendo 3DS tudott értelmezni. A konzol a kameráival kiterjesztett valóságot (Augmented Reality) is tudott, vagyis néhány játék meg tudta azt csinálni, hogy a játék eseményei lényegében a mi környezetünkben történtek meg, ahol épp játszottunk. És ha már szó volt az SD-kártyáról, normál méretű SD-kártya helyezhető a kézikonzolba, és 32 GB-ig támogatta azokat, lévén, hogy addig SDHC a kártya. 64 GB-tól már SDXC a memóriakártya, ezekkel a Nintendo 3DS már nem tudott kommunikálni.

Ugyanúgy a Nintendo 3DS sajátja volt a StreetPass és a SpotPass funkciók. A StreetPass lényege, hogy ha az utcán, vagy bárhol találkoztunk egy Nintendo 3DS tulajdonossal, az a két konzol úgymond adatot “cserélt” egymással. Láthattuk, hogy ki melyik játékkal játszik, illetve azon játékoknál, melyeknél van StreetPass támogatás, és mindkét játékosnak megvan, ott a játékos játékállása elmentődött, és akár össze is mérhettük vele a tudásunkat. A SpotPass pedig a WiiConnect24 utódja volt. A Nintendo 3DS ennek segítségével fogadott online adatokat, mint például firmware frissítés vagy üzenetek is SpotPass-on keresztül érkeztek.

Természetesen online boltja is volt a Nintendo 3DS-nek, Nintendo eShop néven. Itt már megjelentek a Game Boy, Game Boy Color játékok (az Advance-ek kimaradtak), de volt NES, később Super Nintendo játékok is jöttek. Emellett számtalan, kizárólag digitális formában elérhető játék jelent meg csak Nintendo 3DS-re. Valamint 2012-től a New Super Mario Bros. 2 megjelenésétől már maguk a Nintendo 3DS játékok is elérhetők lettek digitális formában. De ez a kezdeti időkben nem terjedt el annyira, mert irgalmatlanul drágák voltak. Konkrétan drágábbak voltak, mint a játékok fizikai változatai, ami sokakban keltett ellenérzést, hiszen a játékok digitális változatainak nincs borítója, tokot sem kell gyártani, ráadásul a konzolboltoknak sem kell a tárolásért fizetni, és ne feledkezzünk el a plusz árrésről. A digitális játékok árain később engedtek, valamint akkor lett népszerűbb, amikor megérezték a játékosok, hogy kényelmesebb a konzolon tárolni a játékokat, mint cserélgetni a kazettákat. Ráadásul, akinek volt 32 GB memóriakártyája, az sok játékot tudott a konzolján tartani.

Kezdeti nehézségek

A Nintendo DS elképesztő sikere után szinte evidens volt, hogy a Nintendo 3DS is robbantani fog eladások terén, de ez nagyon elmaradt. Egyrészt a kezdeti játékkínálat rettenetesen szegény volt, másrészt a konzol indulóára volt nagyon magas. Ezek következtében pedig jóval kevesebb Nintendo 3DS kelt el az első hónapokban.

A konzol árát pár hónappal később lejjebb vitték, de nem akarták, hogy azok, akik még az elején drágán vették meg a Nintendo 3DS-t, becsapva érezzék magukat, ezért számukra elindították a Nintendo 3DS Ambassador programot, melynek keretében 10 db. NES és 10 db. GBA játékot tölthettek le ingyen. Csak ők juthattak hozzá Game Boy Advance játékokhoz Nintendo 3DS-en. De ez a lehetőség csak azoknak adatott meg, akik regisztrálva voltak a Nintendo weboldalára, és az árcsökkentésig beregisztrálták a konzoljukat a felhasználói profiljukba. Ezáltal voltak azonosítva, és így ők letölthették a 20 retro játékot.

Habár a Nintendo már bevezette az account-redszert, a Friend Code-rendszert nem dobta végleg. Még mindig Friend Code-ot kell megosztani egymással, de a játékok Friend Code-rendszere megszűnt, ugyanis nemcsak azt láthattuk, hogy épp melyik barátunk van online, hanem azt is, hogy épp mivel játszik. És ha valaki többjátékos játékkal játszik, abba mi is becsatlakozhatunk, így spontán játszhatunk bármelyik barátunkkal online. Amíg a Sony-nál a PlayStation 3-nak köszönhetően ez 2006 óta alapvető, ez a Nintendónál 2011-ben terjedt el, utalásképp arra, hogy a cég bizonyos technológiákat csak később vett át. De egyértelműen kijárat volt a Friend Code-rendszerből, és Wii U-ra ez már teljesen megszűnt.

Későbbi sikerek

Már az árcsökkentés is beindította a Nintendo eladásait, de az első komoly sikerek akkor jöttek, amikor 2011 végén megjelent a Super Mario 3D Land, és a Mario Kart 7. Ezek már nagyon komoly sikerek voltak. És bár soha nem ugrottak meg annyira az eladások, mint a Nintendo DS esetében, de mindig tartotta magát, és végül 76 millió példányt adtak el a konzolcsaládból világszerte. Talán az okostelefonok elterjedése miatt sem adtak el annyit, mint az elődből, de jó eséllyel az is közrejátszott, hogy Nintendo 3DS-re már jóval kevesebb logikai játék jelent meg, nem kívánták annyira megszólítani a casual-réteget.

Nintendo 3DS XL

A Nintendo DSi XL után nem meglepő, hogy a Nintendo 3DS is kapott egy “nagyított” változatot. Ennek is nagyobb volt a kijelzője, egészen pontosan 90%-kal. Viszont személyes megítélésem szerint itt inkább csúnyább lett a kép, mint a Nintendo DSi XL esetében. A Nintendo 3DS játékai ugyan kidolgozottabbak voltak grafika terén, de mivel alapvetően kicsi a játékok felbontása, ezért szembetűnő a nagyítás, így én Nintendo 3DS esetében a kisebbik változat híve vagyok.

Ez volt az első olyan kézikonzol, melyhez nem csomagolták a töltőt. Alapvetően környezettudatossági okok miatt, ugyanis még korábban egy statisztika kihozta, hogy a Nintendo az egyik legkörnyezet-szennyezőbb cég. Ebbe jó eséllyel az is közrejátszott, hogy a Sony és a Microsoft korábban megtette azt, hogy csak egy gyorsleírást mellékeltek a konzoljaikhoz, játékaikhoz, míg a Nintendo a játékaihoz, konzoljaihoz sokáig teljeskörű leírást csomagolt, és minden egyes példányhoz külön kinyomtatni a konzolok esetében vastag füzeteket, iszonyú mennyiségű papírt vett igénybe. És azzal akarta a cég a rossz hírének elejét venni, hogy nem csomagolták a konzol mellé a töltőt. Abból sem kell sokat gyártani, illetve maga a csomagolás is kisebb lesz. Ez azért volt kivitelezhető ötlet, mert a cég a Nintendo DSi óta szabványosított töltőt használ (tehát mindegyiknek ugyanaz a bemenete, előtte mindegyik konzolnak más volt), így akinek legalább egy konzolja van a Nintendo DSi-ig visszamenőleg, annak biztos, hogy megfelelő töltője is. Nem mellesleg a cég 2011 vége óta szintén csak gyorsleírást mellékel a játékaihoz.

Nintendo 2DS

2013-ban, valamikor a nyár végén jelentették be a harmadik Nintendo 3DS harmadik változatát, amiről elnézve az első képet azt hittem, hogy egy igénytelen rajongói kreálmány, de gyorsan kiderült, hogy ez bizony hivatalos. Eljött a Nintendo 2DS, ami véleményem szerint a legcsúnyább Nintendo kézikonzol. Ez egy Nintendo 3DS 3D-s lehetőség nélkül. A hivatalos közlemény szerint a Nintendo ezzel a kisgyerekeket akarta megszólítani, akiknek a játék a Nintendo 3DS-sel (annak 3D-s mivolta miatt) különösen veszélyes lenne a szemüknek, ezért legyen nekik is egy kézikonzol. Ez az egyetlen olyan dupla kijelzős kézikonzol, mely nem hajtható össze, így ilyen fából faragott királyfi érzetet ad. A dizájnja is rettenetesen csúnya, ennek ellenére népszerű konzol volt. És annak ellenére, hogy ez a konzol eleve olcsóbban indult, mégsem volt népszerű megjelenésekor. Sokaknak nem tetszett a Nintendo 2DS ötlete, de csak akkor indult meg az eladása, amikor £100 alá ment az ára.

Alapvetően van létjogosultsága a konzolnak, és nemcsak a gyerekek körében. Ugyanis felnőttek egy részének is érzékenyen reagál a szeme a 3D látványára, hosszabb távon is ronthatja a látást. Én is nagyon keveset játszok 3D-ben, mert többször észrevettem, hogy a játék után kinézek a “nagyvilágba”, akkor homályosabban látok mindent. De a dizájnja miatt meg se fordult a fejemben, hogy megvegyem magamnak ezt a modellt.

New Nintendo 3DS és New Nintendo 3DS XL

A technológia töretlenül fejlődik, és a Nintendo még tovább akarta éltetni a 3DS konzolcsaládot, ezért 2015 tavaszára megjelentettek egy új, technikailag fejlettebb Nintendo 3DS kézikonzolt. Gyakorlatilag, ez lehetett volna a Nintendo 3DSi, csak ez a modell “New” előtagot kapott a nevében. Fejlettebb processzora volt, ezáltal a firmware és a játékok gyorsabban betöltődnek, valamint a Nintendo eShop-on vásárolt játékok is gyorsabban töltődtek le. További vívmány, hogy van egy extra kamera a New Nintendo 3DS-ben, mely követi a szem mozgását, ezzel a konzol magának állítja be a 3D-t. Az előző modellekben az volt a rossz, hogy aki 3D-ben akart játszani, annak kis túlzással élve mozdulatlannak kellett maradni, mert elmosódott a 3D-s kép. Illetve kettőslátás érzetet adott, hiszen, ahogy volt szó róla korábban, úgy képződik a 3D, hogy egy kép helyett kettőt látunk, és ezek egymásba vannak ágyazva, így mélyül a kép. Viszont ha az első modellek esetében, ha nagyon elfordultunk, akkor kettőt láttunk mindenből. A New Nintendo 3DS és a New Nintendo 3DS XL (a két modell egyébként egyszerre jelent meg 2015 tavaszán) ezt a hibát küszöbölte ki a szemkövető kamerával. Tovább újdonság a New Nintendo 3DS esetében, hogy az előlapi és a hátlapi borító cserélhető. Kaphatók különböző dizájnú elő- és hátlapok, és ezeket lehetett cserélni. Volt Super Mariós, Zeldás, Pokémonos, de egyedi mintás is, így a bőven volt választék és lehetőség megtalálni a számunkra megfelelőt. Valamint személy szerint nemcsak azért tettem le a voksomat a New Nintendo 3DS mellett, mert kisebb mivolta miatt kevésbé pixelesek a képek (hiszen a felbontáson nem változtattak), hanem mert az akciógombok színesek voltak. Méghozzá pontosan azokat a színeket kapták meg, mint a Super Nintendo controllerén az akciógombok, és minek után nálam a Super Nintendo az abszolút kedvenc konzol, több se kellett nekem, hogy New Nintendo 3DS-t vegyek magamnak. De az is jól járt, aki a New Nintendo 3DS XL mellett döntött, mert rendkívül szép kézikonzol volt.
További újdonság mindkét konzol tekintetében az NFC támogatás, mellyel az úgynevezett Amiibókat olvashattuk be a New Nintendo 3DS konzol által a játékokba. Az Amiibók ugyanolyan figurák, mint a Skylanders-nél, vagy a Disney Infinity-nél voltak, tehát ha beolvastuk őket a játékba, akkor különböző, a karakterhez kötődő extra jelent meg a játékban, ezzel is színesítve a játékélményt. Ezek a kis figurák elképesztően népszerűek voltak. Elképesztő mennyiségű Amiibo jelent meg, különböző játékokhoz különböző szériájú, így aki gyűjtő volt, és megszerezte magának az összeset, annak minimum egy polcon csak Amiibók voltak, de inkább kettőn. Egyébként maga az Amiibo nem újkeletű ötlet, hiszen, akinek megvan (vagy megvolt) Super Smash Bros. Melee vagy Super Smash Bros. Brawl, az egyik játékmódban ott is lehetett virtuálisan gyűjteni a figurákat, és azok is majdnem ugyanúgy néztek ki, mint az Amiibók, így jó eséllyel maga az ötlet is onnan származik.

A New Nintendo 3DS már csak microSD kártyát tudott fogadni, és ami még furcsább, hogy a konzol hátulját kellett kicsavarozni, hogy be tudjuk helyezni. Persze, nem kellett állandóan ki-be csavarozni, ha a PC-be szeretnénk csatlakoztatni a kártyát, ugyanis a New Nintendo 3DS a helyi hálózat segítségével vezeték nélkül tudott a PC-hez csatlakozni, így onnan közvetlen elérhettük a microSD-ben lévő fájlokat. Abban továbbra sincs változás, hogy a New Nintendo 3DS is csak 32 GB-ig támogatja a memóriakártyákat.

New Nintendo 2DS XL

A Nintendo 2DS is kapott egy új változatot, mely már nagyméretű volt. Ezáltal összecsukható, emellett dizájnosabb is, így ez a konzol ideális választás annak, aki szeretne egy új Nintendo 3DS-t, de tudja, hogy soha nem fogja a 3D-t használni. Egyébként semmi technikai extrát nem tartalmaz az előzőekhez képest.

Összegzés

Igazán kalandos volt a Nintendo DS korszaka a Nintendónak. Egyedi ötlet az volt bőven, a sok-sok innovatív, és szerethető játékának köszönhetően pedig a mai napig sok rajongója van mind a Nintendo DS-nek, mind a Nintendo 3DS-nek. Bár érződik már, hogy a Nintendo 3DS is erősen közelít a nyugdíjazása felé, hiszen a boltokban már csak elvétve lehet a New Nintendo 2DS XL-t kapni, és játék is már csak elenyéző mennyiségben van jelen.

Azt gondolom, hogy jó ötlet volt ezzel lezárni a kézikonzol korszakot. Bár ott van a Nintendo Switch a maga hibrid-mivoltával, de észszerű ötlet nem volt nem folytatni a “csak” kézikonzol korszakot, hiszen nemcsak hogy már az okostelefonok mindennapjaink része lett, hanem rengeteg játék játszható ott is, többsége pedig technikailag messze meghaladta a Nintendo 3DS tudását. Így valószínűleg egy egyenes ágú Nintendo 3DS utód már bukás lenne. De azért sokan hordják maguknál még a Nintendo 3DS-t, és azt kell mondjam, hogy fantasztikus és élményteli bő három évtized volt a Nintendo kézikonzoljaival, melynek kapcsán biztosra vehetjük, hogy generációk múlva is élénken fogunk emlékezni.

A cikk az Animagazin 57. számában jelent meg. A magazin ingyenesen itt tölthető le.