2023. október 31., kedd

35 éves a Super Mario Bros. 3!

Szépen elmentünk azon tény mellett, hogy idén 35 éve jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a Super Mario Bros. 3. Nagyszerűsége nemcsak a sok kiváló újdonságában rejlett (világtérkép, új segítőtárgyak, extra hosszú játék), hanem abban is, hogy a korszakalkotó Super Mario Bros.-hoz képest készítettek egy sokkal jobb játékot. Így a Super Mario sorozat 4. játéka, a Super Mario Bros. 3 (hiszen kétféle Super Mario Bros. 2 van), volt az a játék, mely végleg bebetonozta a Nintendót a videojáték iparba és emelte a magaslatokig a Super Mario sorozatot.

Nem is lehet anélkül beszélni a Super Mario Bros. 3-ról, hogy meg ne említenénk a játékhoz kötődő számokat, hiszen közel 20 millió példányban kelt el világszerte. Ezzel sokáig rekorder volt a "nem bundle-ben kiadott játékok" eladási számát illetően. Mario híre meg már akkor nagyobb volt akár a Disney legfőbb karakteréé, Miki egéré. Az sem elhanyagolható szempont, hogy a játék több pénzt hozott, mint az E.T. film. Mario ismertségét pedig mi sem bizonyítja jobban, minthogy valamennyi videojátékbolt valamelyik Mario artworköt használja fel önmaga promotálására, még akkor is, ha nem a Nintendo a fő profilja. Hiszen, bárki, aki meglátja Mariót, az bizton tudja, hogy milyen üzletbe tér be.

De meg lehetne említeni a világszerte ismertté vált amerikai reklámot, ahol gyerekek és fiatalok tömege skandálta Mario nevét.

És hát igen... Ilyen játékot csakis dicsérni, éltetni lehet. Így kell nemcsak emlékezetes, de kiváló reklámot gyártani.

Fejlesztés

Pedig a játék fejlesztése nem volt könnyű munka. Egyike azon játékoknak, melyen napi szinten 16 órát dolgoztak a készítők. Miyamoto Shigeru (a képen is ő látható) egy nagyjából 20-30 fős programozói gárdát igazgatott. A játék fejlesztése nem sokkal a japán Super Mario Bros. 2 1986-os megjelenése után kezdődött. A napi kb. 16 órás munkára meg azért volt szükség, mert sok olyan újdonságot terveztek a játékba, amire eddig korábban nem volt példa. Hiszen a Super Mario Bros. 3 volt az első olyan játék, melynek világtérképe volt, illetve annyi tartalom van a játékban, hogy ha az eredeti változatot játsszuk, akkor könnyen arra lehetünk figyelmesek, hogy beszaggat a játék, ha túl sok mozgóelem jelenik meg a képernyőn egyszerre.

A játékot egyébként hasonlóképp felülnézetesre tervezték, mint a The Legend of Zeldát, de ezt azért vetették el, mert Mario egyik fő mozgása az ugrás, és madártávlatból nehéz lett volna megítélni, hogy mikor is van pontosan Mario a földön. Így maradt az oldalnézet. A vadonatúj koncepció Tezuka Takashi ötlete volt, aki egyáltalán nem akarta, hogy az új játék egy Super Mario Bros. 2 folytatás legyen, annak egy könnyített kiadása. Mariónak teljesen új mozgássort gondolt ki, amiben segítették az olyan tárgyak is, mint például a Szuper Levél, a Béka-mez, vagy a Kalapács-mez. A térkép-koncepcióját egy hosszúkás szűk szobáben dolgozták ki, ahol egy nagy asztal mellett kézzel tervezték azt, amit végül megprogramoztak.

Kondo Koji-nak sem volt könnyebb dolga a zenék komponálásában. Nem használhatta fel a Super Mario Bros. zenéit, az egész játékhoz új dallamokat kellett kitalálnia. Bevallása szerint a Super Mario Bros. 3-hoz volt a legnehezebb zenét kitalálnia, mert nagyon nehéz volt a pályákhoz megfelelő hangulatú zenéket komponálnia. Ráadásul a játék tartalma miatt mennyiségben is sok zenét kellett kitalálnia. Két zenét végül felhasználtak az eredeti Marióból: A föld alatti pályák zenéjét, illetve legvégén a Hercegnő megmentésekor használt zene, de ezek is újra lettek hangszerelve.

De hiába dolgoztak a játékon napi szinten 16 órát, hiába mutatta Miyamoto-san a rabszolgahajcsár énjét (mert tényleg nagyon szigorú ha munkáról van szó), a játék eredeti 1988. tavaszi megjelenését hat hónappal ki kellett tolni, mert annyi új elemet találtak ki a játékhoz, hogy azok programozása túl sokáig tartott. Végül 1988. október 23-án jelent Japánban. De nemcsak az újdonságok programozása miatt tolódott ki a játék megjelenése. Az is komoly fejtörést okozott a készítőknek, hogy a megszokott elemeket, karaktereket hogyan újítsák meg úgy, hogy az egész játék tényleg az újdonság erejével hasson. Tehát összességében annyit dolgoztak a játékon, mintha egy vadonatúj játékot terveztek volna.

Kulturális utalások

A játék az 1989-es "A Varázsló" (The Wizard) című filmben is megjelent. A film nyíltan a játék promóciójaként készült, hiszen a Videojáték Armadeggon döntő játéka a Super Mario Bros. 3 volt, melyet akkor vadonatúj játékként játszott a három döntőbe jutott játékos. Láttam a filmet, megítélésem szerint rendben volt, bár a napnál is világosabb, hogy az egész tényleg nem sokkal több, mint tömény Nintendo-reklám. Hiszen több akkor menő NES játékot is bemutattak a filmben, mint például Super Mario Bros. 2, Zelda II: The Adventure of Link, Metroid, Teenage Mutant Ninja Turtles, de helyet kapott Double Dragon is. A film összességében arról szól, hogy a PTSD-ben szenvedő Jimmy mindenáron el akar jutni Kaliforniába. Eközben kiderül, hogy kivételes tehetsége van a videojátékokhoz. Jobbára a fogadásból megnyert pénzből jut el a testvérével a nyugati államba, hogy ott részt vegyen a Videojáték Armageddon versenyén. És hogy feldolgozza a maga traumáját. Ez korrekt húzás volt a filmesektől, főleg azért, mert a különböző pszichés betegségek kezelése még a szakemberek számára is komoly kihívás volt 1989-ben, hát még ahogy a társadalom kezelte... Úgyhogy szerencsére több, mint Nintendo-reklám, a nyilvánvalóan erőltetett jelenetek ellenére is érdemes megnézni.

Meg azért is, mert jól jelzi, hogy a Nintendo az elején nagyon erősen jelen volt a populáris kultúrában, és több filmben és rajzfilmben is szerepeltette a cég a játékait. Elég csak a Super Mario Bros.: The Super Show-val indult rajzfilmsorozatra gondolni, mely a részemről a The Adventures of Super Mario Bros. 3-vel tetőzött be. A rajzfilm annak ellenére volt korrekt, hogy tele volt mai szemmel nézve nyilvánvaló hibával. A történetek relatíve jók voltak, és remekül visszahozta a SMB3 vibe-ját. Tehát a Nintendónak nagyon is volt üzleti érzéke, nagyon jól látta, hogy micsoda lehetőségek rejlenek abban, ha filmben, rajzfilmben szerepeltetik a termékeiket. Valószínűleg később is benne lett volna a cég abban, hogy különböző filmekben megjelenjenek, ha nem égették volna meg magukat olyan csúnyán azzal a katasztrofális minőségű Super Mario Bros. filmmel 1993-ban.

A siker titka

Ezt a játékot sikerre tervezték. Csak a programozásba kb. 1 millió dollárt invesztáltak, a reklámkampányba pedig nem kevesebb, mint 25 millió dollárt fektettek be. Tehát a cél teljesen nyilvánvaló volt, de ezért a marketingkampányon túl is sokat tettek. Kezdve azzal, hogy kifejezetten játszható nehézségűre tervezték a játékot. Semmiképp sem akarták, hogy olyan nehéz legyen, mint a japán Super Mario Bros. 2, de azért mindenképp legyen benne valami kihívás. Így okozott igazi sikerélményt az, ha egy-egy pályát, országot végig tudtunk vinni, és lépésenként tovább tudtunk jutni. Persze ez önmagában nem elég. Sok korábbi nagy videojátékos cég kifejezetten a kihívásra fókuszált a számítógépeiken, konzoljaikon, a Nintendo volt az a cég, amelyik a szórakoztatást is a zászlajára tűzte. Ezért is van az, hogy az első két asztali konzol nevében ott van az "Entertainment System" elnevezés, ezért is van az, hogy a Nintendo of America (velük együtt a Nintendo of Europe is) a konzolok dobozaira egy család képét tette ki, ahol a gyerekek játszanak, a szülők meg legalább akkora örömüket lelik a gyerekek játékában, mintha ők maguk játszanának. Ezzel akarta a Nintendo érzékeltetni, hogy a játékaik mindenkit magába szippantanak. A konzol közel 62 milliós eladása pedig jól jelezte a nép rárezgett erre az üzenetre, ahogy a Super Mario Bros. 3 közel 18 milliós Rekordok Könyvébe is bekerült eladás is jelezte, hogy a Nintendónál kiváló munkát végeztek.

Nem utolsó sorban ebben a játékban is megjelenik az, hogy Miyamoto-san nagyon szeretett kalandozni gyerekkorában, új helyeket felfedezni. Ezt emelte be a művészetébe. Erre volt jó példa a The Legend of Zelda játék, amiben annyi felfedeznivaló várt, hogy azzal szolgált hosszú órákon át történő játék. Ez a Super Mario Bros. 3-ban is jelen van. A játékban sokszor olyan helyen vannak rejtett tárgyak, ahol a legkevésbé sem számítunk rá. És rengeteg van ebből. Ezért van az, hogy a Mario 3-at sokszor végig kell játszani, ha 100%-ra ki akarjuk játszani, a titkok sokszor teljesen véletlenül kerülnek a szemünk elé. Ez is egy varázsa a játéknak. Például ki gondolná, hogy ha úgy végzünk a pályán, hogy 11 érménk van, akkor az országtérképen vándorló Kalapács testvér egyszer csak repülő csatahajóvá változik, rajta rengeteg érmével? Ugyanígy minden világnak van egy pályája, ahol ha egy meghatározott mennyiségű érmét összegyűjtünk, akkor egy rejtett Toad ház bukkan fel a térképen, ahol a legritkább segítőtárgyak egyike lelhető fel.

De ugyanígy lehet említeni a különböző japán folklórra emlékeztető elemeket, mint például a Tanooki-mez, vagy a kappa, amivé a 3. világ királya változik. De hogy is találhattunk volna ki gyerekkorunkban, hogy a 3. világban, a sziget, ahol a Kastély van, Japánt ábrázolja, és a Kastély pont ott van, ahol Kiotó a szigetországban. Az meg már csak hab a tortán, hogy a Koopalingek nevei mind egy ismert személyiségről kapták a nevüket, de a legendárium szól arról is, hogy a Koopalingek arca egy-egy, a játékot programozó arcáról mintázták.

A Japánhoz kapcsolódó utalások olyanok, hogy nyugaton is, mint a mesevilág része, bőven megállják a helyüket. Nyugodtan hívhatjuk mosómedvének a tanooki-kat, ahol nyugodtan repülhetnek a magasba a farkuk segítségével, ha teljes sebességgel futunk. Ahogy az is meglehetősen szürreális, hogy egy levéltől tanooki füle és farka nő Mariónak. Az pedig, hogy szoborrá változik, az meg már végképp olyan extra, amitől csak az egész játék még inkább meseszerűvé válik. (Pedig ez is a japán folklór része) Elnézve a játékot, azt gondolom, hogy igencsak nehéz lenne eldönteni, hogy melyik a cég, amelyik jobban visszarepít minket a gyerekkorunkba: A Disney vagy a Nintendo.

Mert igen. Nekem a Super Mario Bros. 3 nyomán Mario volt az igazi hős. Ez a játék adta meg azt a világot, amibe imádtam benne lenni, és valahol legbelül hittem abban, hogy egy másik dimenzióban a valóságban is létezik ez a világ. 8-10 évesen gyakran álmodotam arról, hogy megtalálom azt a csőrendszert, mely eljuttat Mario világába, és élőben együtt járjuk végig a kalandjait. Ez volt az én gyerekkorom romantikus elvágyódása a való világ elől, ahol boldogan élhetek. Ez az illúzió nagyban megszépítette a gyerekkoromat és adott motivációt arra, hogy könnyebben kezeljem a való világ nehézségeit. A függönyt azóta lehúzták, én a való világban maradva felnőttem, de ez volt életem legjobb előadása. És hogy a Nintendónak köszönhetően ennek én magam is részese lehettem, ez olyan ajándék volt gyerekkoromban, amit semmi nem tudott pótolni.

Különböző változatok

Sok Mario játékból jöttek meg újabb és újabb kiadások, többük remake-et is kapott, de emlékeim szerint a Super Mario Bros. 3 az egyedüli olyan Mario játék, melyet három verzióban játszhatunk. Lássuk őket röviden.

Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Sokan a NES kiadásra esküsznek, egy fő okból kifolyólag: Eredeti. Ezzel ismertük meg a játékot, ezzel fedeztünk fel minden szépségét, ezzel töltöttünk hosszú, önfeledt órákat. Sőt, ha azt vesszük, hogy ez a változat NES képességének a határait feszegeti, akkor teljesen legitim, hogy sokuknak ez a nagy kedvence. A készítők tényleg mindent megtettek azért, hogy ez a játék egy legenda legyen, amivel generációk fognak évtizedek múlva is játszani.

Super Mario All-Stars (SNES, 1993)

Hatalmasat fejlődött a Super Nintendós változat. A grafika is 3D-s hatású lett, a zene pedig nemcsak hangszerelés tekintetében lett változatosabb, hanem a hangerővel is játszottak. Már a játék bekapcsolásakor is valóságos színkavalkád köszönt bennünket, ez önmagában megalapozza azt, hogy egy kiváló játékkal lesz dolgunk. Nem utolsósorban a SNES tudásának köszönhetően a játék egyáltalán nem laggol és sok glitchet kijavítottak.


Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA, 2003)

Harmadjára Game Boy Advance-re jelent meg a játék, amelyet a Super Mario All-Stars alapján dolgoztak át. Az arányok kicsit furcsák a játékban, hiszen a TV 4:3-as képarányát kellett a Game Boy Advance 3:2-es képarányához igazítani. Tehát az elemek meg vannak nyújtva a játékban.
Ugyanakkor örömteli hallani Charles Martinet "Woo-hoo! Just what I needed!" felkiáltását hallani, amikor Mario felszed egy segítőtárgyat. De a szinkronszínész szerethető hangja az egész játékban elkísér minket.
És akkor nem beszéltünk még az e-kártyák segítségével megszerezhető extra pályákról, amikhez mi európaiak ugyan nem juthattunk hozzá az eredeti változatban, de Wii U-n és Nintendo Switch Online-on mi is játszhatjuk az extra pályákat, amikből összesen 38 áll rendelkezésre.
Emellett több apró változatást eszközöltek a játékban, melyek azt érzékeltetik, hogy a játék valójában 2003-ban készült el abban a formában, ahogy azt eredetileg eltervezték. Bár a GBA képaránya és hangja némileg torzít az összképen; ha kijönne egy negyedik kiadás GBA extrákkal SNES grafikával, az lenne a tökéletes.


Végszó gyanánt

A Super Mario Bros. 3 arra kiváló példa, hogy lehet valami szinte tökéletes csak azért, mert marketing sikere van. Úgy volt jó, hogy ezt a játékot agyonra reklámozták, szerepeltették, ahol csak lehet, hiszen ezt a remekművet mindenkinek ismerni kell. Még ha csak hallomásból is, de tudnia kell róla! Milyen az, amikor egy kulturális termék esetében minden összeáll. Mennyiségben rekordot dönt, minőségben a tökéletesség határát súrolja. Méltán lett világsiker, emléke ma is olyan élénken él, mintha most lenne aktuális a játék. Ezt a játékot az örökkévalóságnak szánták. Generációknak kell ismerni világszerte, mert a Super Mario Bros. 3-at mindenki játszhatja, végigjátszása pedig mindenkinek sikerélményt okoz. Örökké ragyogjon a csillaga a videojátékok égboltján!

Forrás

Castle, M. (2014). In Nintendo the Official Nintendo Magazine presents the ultimate guide to mario (pp. 18–21). essay, Future Publishing Ltd.

Jones, D. (2020). In The complete book of mario: The ultimate guide to gaming’s most iconic character (pp. 60–65). essay, Future P.

Online források

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése